ΟΔΗΓΟΣ ΤΟΥ SCRATCH Μετάφραση από το πρωτότυπο: Reference Guide

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΟΔΗΓΟΣ ΤΟΥ SCRATCH Μετάφραση από το πρωτότυπο: Reference Guide http://scratch.wik.is/@api/deki/files/19/=scratchreferenceguide.pdf"

Transcript

1 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΕΠΑΕΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 4o Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής, Πάτρα Μαρτίου 2008 Πανεπιστήμιο Πατρών & ΕΤΠΕ Επιμορφωτική Συνεδρία: Γνωριμία με το εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμού SCRATCH Γ. Φεσάκης, Α. Δημητρακοπούλου, Κ. Σεραφείμ, Α. Ζαφειροπούλου, Μ. Ντούνη, Β. Τούκα ΟΔΗΓΟΣ ΤΟΥ SCRATCH Μετάφραση από το πρωτότυπο: Reference Guide Ρόδος, ΦΕΒ

2 Εισαγωγή Τα βασικά συστατικά μιας εφαρμογής σε scratch Η επιφάνεια διεπαφής χρήστη του scratch Σκηνή Κουμπιά δημιουργίας αντικειμένων Η λίστα αντικειμένων Παλέτα δομικών στοιχειών και χώρος ενεργειών Κουστούμια Ήχοι Πληροφορίες ενεργού αντικειμένου Στυλ κατευθύνσεων Γραμμή εργαλείων Μενού Δομικά στοιχεία του Scratch Περιγραφή δομικών στοιχειών Motion εντολές κίνησης Looks εντολές εμφάνισης Sound Εντολές ήχου Pen - Εντολές γραφικών Control-Εντολές Ελέγχου Sensing Εντολές αντίληψης περιβάλλοντος NUMBERS VARIABLES Εισαγωγή Το scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού που σου δίνει τη δυνατότητα να δημιουργήσεις διαδραστικές ιστορίες, παιχνίδια και (ψυχαγωγικές δραστηριότητες) και να τις μοιραστείς με άλλους στο διαδίκτυο. Ο οδηγός χρήσης προσφέρει μια περίληψη του λογισμικού scratch. Εάν είστε αρχάριοι με το scratch σας προτείνουμε να δοκιμάσετε πρώτα τον οδηγό: ScratchGettingStarted.pdf στη σελίδα: του scratch στο διαδίκτυο. Στην ίδια ιστοσελίδα του scratch υπάρχουν η τελευταία έκδοση του οδηγού αυτού (ScratchReferenceGuide.pdf) και άλλες πηγές μάθησης και υποστήριξης όπως: εκπαιδευτικά βίντεο, συχνές ερωτήσεις (FAQ). 1.1 Τα βασικά συστατικά μιας εφαρμογής σε scratch. Οι εφαρμογές στο scratch οικοδομούνται από αντικείμενα που λέγονται: sprites. Τα sprite έχουν γραφική αναπαράσταση-εμφάνιση-φορεσιά-custom η οποία τοποθετείται στην «σκηνή-stage» της εφαρμογής. Μπορείς να αλλάξεις την εμφάνιση ενός sprite, αλλάζοντας του κουστούμι. Το sprite μπορείς να το κάνεις να μοιάζει με άνθρωπο, τραίνο, πεταλούδα ή οτιδήποτε άλλο. Μπορείς να χρησιμοποιήσεις οποιαδήποτε ψηφιογραφική εικόνα σαν κουστούμι: μπορείς να δημιουργήσεις μια εικόνα από τη ζωγραφική, να εισάγεις μια εικόνα από το σκληρό σου δίσκο ή από το διαδίκτυο. Μπορείς να δώσεις οδηγίες σε ένα αντικείμενα ώστε να κινηθεί, να παίξει μουσική ή να αλληλεπιδράσει με άλλα sprite. Για να πεις στο αντικείμενο τι να 2

3 κάνει, στοιβάζεις τουβλάκια μεταξύ τους, για να σχηματίσεις σενάρια ενεργειών (scripts). Τα σενάρια καθορίζουν την συμπεριφορά των αντικειμένων. Όταν κάνεις διπλό κλικ στις ενέργειες, το scratch εκτελεί τις ενέργειες από την αρχή μέχρι το τέλος των ενεργειών. Αυτό επιτρέπει την άμεση δοκιμή των προγραμμάτων χωρίς την παρεμβολή σταδίων μετάφρασης πηγαίου κώδικα, σύνδεσης κλπ. 2 Η επιφάνεια διεπαφής χρήστη του scratch 2.1 Σκηνή Η σκηνή είναι (stage). Τα αντικείμενα sprite κινούνται και αλληλεπιδρούν μεταξύ τους στη σκηνή. Η σκηνή 480 μονάδες πλάτος και 360 μονάδες ύψος. Είναι διαχωρισμένη σε άξονες x και y. Στη μέση της σκηνής το x και το y είναι ρυθμισμένο στο 0. Για να βρεις τη θέση του x και του y στη σκηνή κούνησε το ποντίκι και κοίτα το mouse x-y display που βρίσκεται ακριβώς κάτω απ τη σκηνή στα δεξιά. Κάνε κλικ στη προβολή παρουσίασης για να δεις το σχέδιο εργασίας σε πλήρη οθόνη. Για να βγεις από τη προβολή παρουσίασης πάτα το πλήκτρο Esc (escape). 2.2 Κουμπιά δημιουργίας αντικειμένων Κάθε καινούργιο σχέδιο εργασίας με το scratch διαθέτει ένα προκαθορισμένο αντικείμενο τη γάτα. Για τη δημιουργία νέων αντικείμενων, κάνε κλικ στα παρακάτω κουμπιά: Ζωγράφισε το δικό σου κουστούμι για ένα νέο αντικείμενο χρησιμοποιώντας τη ζωγραφική Εισήγαγε ένα αντικείμενο αποθηκευμένο σε αρχείο 3

4 Πάρε ένα αντικείμενο «έκπληξη» (τυχαία επιλογή) Εάν θες να διαγράψεις ένα αντικείμενο, επέλεξε το ψαλίδι από τη γραμμή εργαλείων και κάνε κλικ στο αντικείμενο. Ή κάνε δεξί κλικ στο αντικείμενο και επέλεξε τη διαγραφή από το μενού που θα δημιουργηθεί. Για να κάνεις ένα αντικείμενο sprite που θα είναι κομμάτι της σκηνής, κάνε δεξί κλικ στη σκηνή και επέλεξε grab screen region for new sprite. 2.3 Η λίστα αντικειμένων Η λίστα των αντικείμενων παρουσιάζει μικρογραφίες όλων των αντικείμενων μιας εφαρμογής. Για κάθε αντικείμενο δείχνει το όνομα του, πόσες ενέργειες έχει και πόσα κουστούμια. Για να δεις και να αλλάξεις τις ενέργειες του αντικείμενου sprite, τα κουστούμια και τους ήχους κάνε κλικ πάνω στη μικρογραφία του αντικείμενου sprite στη λίστα με τα αντικείμενα ή κάνε διπλό κλικ στο ίδιο το αντικείμενο πάνω στη σκηνή. Το επιλεγμένο αντικείμενο είναι μαρκαρισμένο με μπλε χρώμα στη λίστα με τα αντικείμενα. Για να δεις, να εξάγεις, να αντιγράψεις ή να διαγράψεις ένα αντικείμενο, κάνε δεξί κλικ στη μικρογραφία του αντικείμενου από τη λίστα με τα αντικείμενα. Για να εμφανίσει ένα αντικείμενο το οποίο είναι εκτός σκηνής ή κρυμμένο, πατάς το shift και ταυτόχρονα κάνεις κλικ στη μικρογραφία του αντικείμενου στη λίστα με τα αντικείμενα αυτό θα φέρει το αντικείμενο στη μέση της σκηνής και θα το φανερώσει. Μπορείς να αλλάξεις τη σειρά των αντικείμενων στη λίστα με τα αντικείμενα κάνοντας κλικ στη μικρογραφία και σύροντας το ποντίκι εκεί που θέλουμε να πάει η μικρογραφία. Όπως το αντικείμενο αλλάζει την εμφάνισή του αλλάζοντας κουστούμι, έτσι και η σκηνή μπορεί να αλλάξει την εμφάνισή της αλλάζοντας φόντο (background). Για να δεις και να διαμορφώσεις τις ενέργειες, το φόντο και τους ήχους που σχετίζονται με τη σκηνή κάνε κλικ στο εικονίδιο «σκηνή» που βρίσκεται στην αριστερή μεριά της λίστας με τα αντικείμενα. 4

5 2.4 Παλέτα δομικών στοιχειών και χώρος ενεργειών Για να προγραμματίσεις ένα αντικείμενο, σύρε τουβλάκια (εντολές) από τις παλέτες εντολών στο χώρο ενεργειών. Για να «τρέξεις» ένα τουβλάκι κάνε διπλό κλικ πάνω του. Δημιούργησε ενέργειες (προγράμματα) κολλώντας τουβλάκια μεταξύ τους σε στήλες. Κάνε δεξί κλικ οπουδήποτε στη στήλη για να τρέξεις όλες τις ενέργειες από την αρχή μέχρι το τέλος. Για να καταλάβεις τι κάνεις το κάθε τουβλάκι κάνε δεξί κλικ πάνω του και μετά επέλεξε τη βοήθεια από το μενού που θα δημιουργηθεί. Όταν σύρεις ένα τουβλάκι μέσα στο χώρο ενεργειών, μια άσπρη υπογράμμιση υποδεικνύει που μπορείς να αφήσεις το τουβλάκι και να δημιουργήσει μια σωστή ένωση με άλλο τουβλάκι. Μπορείς να εισάγεις τουβλάκια στο μέσον της στήλης ή στο τέλος. Για να μετακινήσεις μια στήλη επέλεξε τη από το πρώτο τουβλάκι. Αν επιλέξεις να βγάλεις ένα τουβλάκι από τη μέση της στήλης, όλα τα τουβλάκια κάτω από αυτό θα το ακολουθήσουν. Για να αντιγράψεις μια στήλη με τουβλάκια από ένα αντικείμενο σε ένα άλλο, σύρε τη στήλη στη μικρογραφία του άλλου αντικείμενου στη λίστα με τα αντικείμενα. Κάποια τουβλάκια έχουνε άσπρα κουτάκια που μπορούν να διαμορφωθούν (παράμετροι-ορίσματα) όπως είναι. Για να αλλάξεις τη τιμή, κάνε κλικ μέσα στην άσπρη περιοχή, ώστε να διαμορφώσεις το νούμερο. Μπορείς επίσης να τοποθετήσεις στρογγυλά κουτάκια (μεταβλητές) όπως μέσα στη περιοχή. Κάποια κουτάκια έχουν λίστα επιλογής τιμών όπως. Απλά κάνε κλικ στο για να δεις τις επιλογές και μετά ξανακάνε κλικ για να επιλέξεις. Για να καθαρίσεις το χώρο ενεργειών, κάνε δεξί κλικ και επέλεξε clean up από το μενού. Για να εξάγεις ένα στιγμιότυπο από το χώρο ενεργειών, κάνε κλικ και επέλεξε save picture of scripts. 2.5 Κουστούμια Κάνε κλικ στο κουμπί costumes για να δεις και να διαμορφώσεις τα κουστούμια του αντικείμενου. Κάθε αντικείμενο έχει ένα διαφορετικό αριθμό κουστουμιών που παρουσιάζεται αριστερά. 5

6 Το κουστούμι που φοράει τώρα το αντικείμενο (girl1-walking) είναι μαρκαρισμένο μπλε. Για να αλλάξει κουστούμι απλά κάνε κλικ στη μικρογραφία του κουστουμιού που θες. Υπάρχουν τρεις τρόποι για να δημιουργήσεις νέα κουστούμια: κάνε κλικ στο για να σχεδιάσεις ένα νέο κουστούμι κάνε κλικ στο για να εισάγεις εικόνας από αποθηκευτικό μέσο σύρε μια ή περισσότερες εικόνες από το διαδίκτυο ή την επιφάνεια εργασίας Το scratch μπορεί να αναγνωρίσει διαφορετικά είδη εικόνων, όπως είναι: JPG, BMP, PNG και GIF ( συμπεριλαμβανομένου και του animated GIF). Μπορείς να αλλάξεις τη σειρά των κουστουμιών επιλέγοντας τις μικρογραφίες τους. Ο αριθμός του κουστουμιού θα αλλάξει αν αλλάξει η σειρά τους. Κάνοντας δεξί κλικ στη μικρογραφία του κουστουμιού μπορείς να ορίσεις το κουστούμι σε καινούργιο αντικείμενο ή να εξάγεις ένα αντίγραφο του κουστουμιού σαν ξεχωριστό αρχείο. 6

7 2.6 Ήχοι Κάνε κλικ στο κουτάκι sounds για να δεις τους ήχους ενός αντικείμενου. Μπορείς να ηχογραφήσεις ήχους αλλά και να τους εισάγεις. Το scratch μπορεί να «διαβάσει» αρχεία MP3, ασυμπίεστα WAV, AIF και AU αρχεία (κωδικοποιημένα σε 8 bits ή 16 bits ανά δείγμα, αλλά όχι 24 bits ανά δείγμα ) 2.7 Πληροφορίες ενεργού αντικειμένου Οι πληροφορίες ενεργού αντικειμένου δείχνουν το όνομα του αντικείμενου, τη x-y θέση του, τη κατεύθυνσή του (προσανατολισμός-direction) και την κατάσταση κλειδώματος. Μπορείς να δακτυλογραφήσεις ένα νέο όνομα στο αντικείμενο sprite. Ο προσανατολισμός του αντικειμένου καθορίζει τη κατεύθυνση που το αντικείμενο θα κινηθεί όταν «τρέξεις» μια εντολή κίνησης (move block). Οι αριθμητικές τιμές της κατεύθυνσης ερμηνεύονται ως εξής: 0=πάνω, 90=δεξιά, 180=κάτω, 90=αριστερά. Η μπλε γραμμή στη μικρογραφία δείχνει τη κατεύθυνση του αντικείμενου. Μπορείς να σύρεις τη γραμμή αυτή για να αλλάξεις τη κατεύθυνση στην αρχική του θέση (direction=90). Κάνε κλικ στο Lock και άλλαξε το lock state του αντικειμένου. Ένα ξεκλείδωτο αντικείμενο μπορεί να συρθεί στη κατάσταση παρουσίασης και στο κατά την αναπαραγωγή μέσω web (web player). 7

8 Κάνοντας κλικ στο Export μπορείς να σώσεις το αντικείμενο σε ξεχωριστό αρχείο, επιτρέποντας του έτσι να μπορεί να εισαχθεί σε άλλη εφαρμογή. 2.8 Στυλ κατευθύνσεων Περιστροφή: Το κοστούμι περιστρέφεται καθώς το αντικείμενο αλλάζει κατεύθυνση. Δεξιά- αριστερή κίνηση: Το κουστούμι είναι στραμμένο είτε δεξιά είτε αριστερά. Χωρίς περιστροφή: Το κοστούμι δεν περιστρέφεται ποτέ (ανεξάρτητα από το αν έχει αλλάξει κατεύθυνση το αντικείμενο). 2.9 Γραμμή εργαλείων 2.10Μενού Τα New, Open, Save και Save As κάνουν στην εφαρμογή αυτό που περιμένεις να κάνουν. Το Share! σου δίνει τη δυνατότητα να ανεβάσεις το σχέδιο εργασίας σου στην ιστοσελίδα του scratch (http://scratch.mit.edu). Το Undo σου δίνει τη δυνατότητα να αναιρέσεις το τελευταίο τουβλάκι, ενέργεια ή αντικείμενο που διέγραψες (αλλά δε σου επιτρέπει να αναιρέσεις άλλες κινήσεις). Το Language σου επιτρέπει να διαλέξεις τη γλώσσα του χρήστη της επιφάνειας εργασίας(interface). Αν και είναι διαθέσιμες ολοκληρωμένες μεταφράσεις για κάποιες γλώσσες για ορισμένες προσφέρονται μεταφρασμένες μόνο οι ενέργειες (βελτιωμένες μεταφράσεις θα είναι στη διάθεσή μας μέσω της ιστοσελίδας του scratch). Καθένας μπορεί να προσθέσει ή να διαμορφώσει τις γλωσσικές μεταφράσεις του scratch. Για να προσθέσεις ή να αλλάξεις μια μετάφραση, απλά διαμόρφωσε τα αρχεία στο φάκελο locale που βρίσκεται μέσα στο πρώτο επίπεδο του φακέλου scratch. Το extras προσφέρει ένα μενού με ειδικά χαρακτηριστικά: Import Project (εισαγωγή σχεδίου εργασίας): φέρνει όλα τα αντικείμενα και τα backgrounds από άλλο σχέδιο εργασίας σε αυτό το σχέδιο εργασίας. 8

9 Αυτή η ιδιότητα είναι χρήσιμη για το συνδυασμό αντικειμένων -sprites από ποικιλία σχεδίων εργασίας. Start Single Stepping (εκκίνηση βήμα-προς-βήμα εκτέλεσης): Το πρόγραμμα του Scratch «τρέχει» ένα βήμα κάθε φορά, ενώ ταυτόχρονα επισημαίνεται με χρώμα το τουβλάκι που «τρέχει». Αυτό το χαρακτηριστικό μπορεί να είναι βοηθητικό για την εύρεση σφαλμάτων στο πρόγραμμα, αλλά και για να βοηθήσει νέους προγραμματιστές να αντιληφθούν την πορεία εκτέλεσης ενός προγράμματος. Compress Sounds (συμπίεση ήχων): συμπιέζει ήχους που χρησιμοποιούνται στο σχέδιο εργασίας με σκοπό να μειώσει το συνολικό μέγεθος του αρχείου του σχεδίου εργασίας. Compress Images (συμπίεση εικόνων): συμπιέζει εικόνες που χρησιμοποιούνται στο σχέδιο εργασίας με σκοπό να μειώσει το συνολικό μέγεθος του αρχείου του σχεδίου εργασίας. Want Help? (Παροχή βοήθειας) εμφανίζει μια σελίδα με υπερσυνδέσεις σε υλικό αναφοράς, οδηγίες χρήσης και συχνές ερωτήσεις. Για παροχή βοήθειας για συγκεκριμένο τουβλάκι, κάνε δεξί κλικ στο τουβλάκι και επέλεξε help ( βοήθεια) από το μενού που δημιουργείται. Πράσινη σημαία Η πράσινη σημαία προσφέρει έναν βολικό τρόπο για να ξεκινήσουν πολλές ενέργειες την ίδια στιγμή. Κάνε κλικ πράσινη σημαία για να ξεκινήσουν όλες οι ενέργειες που έχουν στη κορυφή τους το. Κατά την προβολή της παρουσίασης, η πράσινη σημαία φαίνεται σαν μικρό εικονίδιο στην πάνω δεξιά γωνία της οθόνης. Το πάτημα του πλήκτρου Enter έχει το ίδιο αποτέλεσμα με το πάτημα της πράσινης σημαίας. Ζωγραφική Μπορείς να χρησιμοποιήσεις τη Ζωγραφική για να δημιουργήσεις ή να διαμορφώσεις κουστούμια ή φόντα. 9

10 Η γραμμή εργαλείων της Ζωγραφικής έχει τα ακόλουθα εργαλεία: Paintbrush (πινέλο): Ζωγράφισε με τα χέρια ελευθέρα χρησιμοποιώντας το τρέχων χρώμα πρώτου πλάνου. Όταν κάνεις κλικ σε αυτό το εργαλείο, ο χώρος επιλογών - Options Area εμφανίζεται και δείχνει το μέγεθος του πινέλου. Κάνε κλικ στο για να επιλέξει ένα διαφορετικό μέγεθος πινέλου. Eraser (γόμα): Σβήσε με τα χέρια ελευθέρα. Η περιοχή που σβήνει γίνεται διαφανής. Όταν κάνεις κλικ σε αυτό το εργαλείο, ο χώρος επιλογών - Options Area εμφανίζει το μέγεθος της γόμας. Κάνε κλικ στο για να επιλέξει ένα διαφορετικό μέγεθος γόμας. Fill (γέμισμα): το γέμισμα συνδέει περιοχές με ένα σταθερό χρώμα ή μια συγκεκριμένη διαβάθμιση (gradient). Όταν κάνεις κλικ σε αυτό το εργαλείο, ο χώρος επιλογών δείχνει τις επιλογές γεμίσματος (σταθερό χρώμα, οριζόντια διαβάθμιση, κάθετη διαβάθμιση, κεντρική διαβάθμιση). Οι διαβαθμίσεις σχηματίζονται από το επιλεγμένο χρώμα πρώτου πλάνου και το χρώμα υπόβαθρου. Rectangle (ορθογώνιο παραλληλόγραμμο): Σχεδίασε ένα περίγραμμα ορθογώνιου παραλληλόγραμμου (ή ένα ορθογώνιο παραλληλόγραμμο πατώντας Shift) χρησιμοποιώντας το επιλεγμένο χρώμα του πρώτου πλάνου που χρησιμοποιείται. Όταν κάνεις κλικ σε αυτό το εργαλείο, ο χώρος επιλογών εμφανίζει τις επιλογές γεμίσματος. 10

11 Ellipse (έλλειψη): σχεδίασε μια έλλειψη με γέμισμα η απλώς το περίγραμμα της (για κύκλο πιέστε shift) χρησιμοποιώντας το επιλεγμένο χρώμα πρώτου πλάνου. Όταν κάνεις κλικ σε αυτό το εργαλείο, ο χώρος επιλογών εμφανίζει τις επιλογές γεμίσματος. Line (γραμμή): σχεδίασε μια ίσια γραμμή πατώντας (για οριζόντια ή κάθετη πατήστε Shift καθώς σέρνετε) χρησιμοποιώντας το επιλεγμένο χρώμα του πρώτου πλάνου. Όταν κάνεις κλικ σε αυτό το εργαλείο, ο χώρος επιλογών εμφανίζει το μέγεθος του πινέλου. Κάνε κλικ στο για να επιλέξει ένα διαφορετικό μέγεθος πινέλου. Text (κείμενο): πρόσθεσε κείμενο στο σχέδιο. Όταν κάνεις κλικ σε αυτό το εργαλείο, ο χώρος επιλογών εμφανίζει τις αλλαγές που μπορείς να κάνεις στην όψη και το μέγεθος του φόντου. Κάθε κουστούμι μπορεί μόνο να έχει ένα κομμάτι κειμένου. Selection (επιλογή): επέλεξε μια ορθογώνια περιοχή και μετά μετακίνησε τη σε νέα θέση (πάτα delete για να διαγράψεις, Shift+delete ή Shift+backspace για περικοπή (crop) της εικόνας στην επιλογή. Stamp (σφραγίδα): επέλεξε μια ορθογώνια περιοχή και μετά αντέγραψε τη σε νέα περιοχή (με Shift+κλικ+σύρσιμο κάνεις επαναλαμβανόμενες αντιγραφές) Eyedropper (σταγονόμετρο): χρησιμοποίησε την άκρη του σταγονόμετρου για να επιλέξεις το χρώμα του πρώτου πλάνου (κάνε κλικ καμβά και σύρε το σταγονόμετρο για να επιλέξεις για το χρώμα την έξω από τον καμβά περιοχή). Τα χρώματα που χρησιμοποιούνται (Current Colors) (στο πρώτο πλάνο και στο φόντο) εμφανίζονται παρακάτω στο χώρο επιλογών. Μπορείς να κάνεις κλικ στο βέλος που κάνει αμοιβαία αλλαγή στο χρώμα για να εναλλάξεις το χρώμα του πρώτου πλάνου και του φόντου. Μπορείς να κάνεις κλικ στη χρωματική παλέτα (Color Palettes) για να επιλέξεις ένα καινούριο χρώμα στο πρώτο πλάνο (πατώντας Shift και κάνοντας κλικ για να επιλέξεις το χρώμα του φόντου). Κάνε κλικ στο πλήκτρο Set Rotation Center (κέντρο περιστροφής) για να επιλέξεις τη θέση μέσα στη ζωγραφιά που θα χρησιμοποιηθεί σαν κέντρο περιστροφής όταν το κουστούμι θα περιστρέφεται στη σκηνή. Κάνε κλικ στα πλήκτρα Zoom (in ή out) για να αυξηθεί ή να μειωθεί ο βαθμός μεγέθυνσης του καμβά. Όταν το ζουμ (zoom) είναι μεγαλύτερο του 100%, οι γραμμές ολίσθησης μπορούν να χρησιμοποιηθούν για μετακίνηση στον καμβά. Το ζουμ (Zoom) δεν αλλάξει το μέγεθος της εικόνας. 11

12 Κάνε κλικ στο πλήκτρο Import (εισαγωγή) για να ανοίξεις μια εικόνα από ένα αρχείο και να τη προσθέσεις στο καμβά. Κάνε κλικ στο πλήκτρο Clear (καθαρισμός) για να καθαρίσεις όλο το περιεχόμενο του καμβά. Για να αλλάξεις το μέγεθος του περιεχομένου του καμβά ή να αλλάξεις τη συγκεκριμένη επιλογή που έχεις κάνει, κάνε κλικ στα πλήκτρα στη κλίμακα (Scale) για να μεγαλώσει ή να μικρύνει. Μπορείς να πατήσεις Shift και να κάνεις ταυτόχρονα κλικ στα κουμπιά για να εισάγεις μια συγκεκριμένη τιμή. Η συρρίκνωση μειώνει το μέγεθος και την ανάλυση της εικόνας. Για να περιστρέψεις το περιεχόμενο του καμβά ή απλά της συγκεκριμένης επιλογής κάνε κλικ στο κουμπί Rotate (για να πάει με τη φορά του ρολογιού ή αντίστροφα). Μπορείς να πατήσεις το Shift και να κάνεις κλικ στα κουμπιά για να εισάγεις μια συγκεκριμένη τιμή. Για να γίνει προβολή (flip) του περιεχομένου του καμβά ή απλά της συγκεκριμένης επιλογής κάνε κλικ στο κουμπί Flip (προβολή) για να γίνει είτε οριζόντια είτε κάθετη μεταβολή. Αν κάνεις λάθος μπορεί να κάνεις κλικ στο κουμπί Undo (αναίρεση) για να αναιρέσεις τις τελευταίες κινήσεις σου. Αν αλλάξεις γνώμη μπορείς να κλικ στο κουμπί Redo (ακύρωση αναίρεσης) για να ακυρώσεις την αναίρεση της κίνησης που έκανες. 3 Δομικά στοιχεία του Scratch Τύποι δομικών στοιχειών Υπάρχουν τρεις βασικοί τύποι δομικών στοιχείων στην «παλέτα των δομικών στοιχείων»: Stack Blocks: αυτά τα δομικά στοιχεία έχουν εξογκώματα τη βάση τους και/ή εγκοπές στο πάνω μέρος, όπως. Μπορείς να ενώσεις αυτά τα δομικά στοιχεία σε στοίβες. Μερικά stack blocks διαθέτουν μία κενή περιοχή, όπου μπορείς να πληκτρολογήσεις έναν αριθμό (όπως 10 στο δομικό στοιχείο ) ή επιλέγεις ένα θέμα από το μενού που εμφανίζεται στην οθόνη. (όπως pop στο δομικό στοιχείο ). μερικά stack blocks όπως, έχουν μία εσοχή που μοιάζει με στόμα όπου μπορείς να εισάγεις άλλα stack blocks. 12

13 Hats: Αυτά τα δομικά στοιχεία έχουν κυκλικό το πάνω μέρος, όπως:. Αυτά τα δομικά στοιχεία τοποθετούνται στην κορυφή της στοίβας. Περιμένουν να συμβεί κάτι, όπως να πατηθεί ένα κουμπί, και τότε εκτελούνται τα υπόλοιπα δομικά στοιχεία που είναι κάτω από αυτά. Reporters: αυτά τα δομικά στοιχεία, όπως Και, είναι σχεδιασμένα ώστε να τοποθετούνται στην κενή περιοχή των άλλων δομικών στοιχείων. Τα δομικά στοιχεία reporters υπάρχουν σε δύο σχήματα, και ταιριάζουν μόνο μέσα σε «τρύπες» του ίδιου σχήματος. Τα reporters με κυκλικά τελειώματα (όπως ) αναφέρουν αριθμούς και ταιριάζουν μέσα σε δομικά στοιχεία με κυκλικά κενά (όπως αιχμηρές άκρες (όπως ). Τα reporters με ) αναφέρουν λογικές τιμές (αληθής ή ψευδής) (Boolean values) και ταιριάζουν μόνο με αιχμηρές τρύπες (όπως ). Ορισμένα δομικά στοιχεία reporters έχουν δίπλα τους ένα κουτάκι επιλογής, όπως. Εάν τσεκάρεις αυτό το κουτάκι εμφανίζεται στη σκηνή μια οθόνη που δείχνει η τρέχουσα τιμή του reporter. Όταν η τιμή του reporter αλλάξει η οθόνη ανανεώνεται αυτόματα. Μια οθόνη μπορεί να δείξει την τιμή του reporter με διάφορους τρόπους: Ένα μικρό μήνυμα με το όνομα του reporter Ένα μεγάλο μήνυμα χωρίς κανένα όνομα Έναν επιλογέα ολίσθησης το οποίο επιτρέπει το χειρισμό της τιμής του reporter (διαθέσιμο μόνο για μεταβλητές) Κάνε διπλό κλικ ή αριστερό κλικ πάνω στην οθόνη για να αλλάξεις το format. Το slider format είναι διαθέσιμο μόνο για τη χρήση και τη δημιουργία μεταβλητών. Κάνε αριστερό κλικ στο monitor στο slider format για να ρυθμίσεις τη μεγαλύτερη και τη μικρότερη αξία του. 3.1 Περιγραφή δομικών στοιχειών Τα δομικά στοιχεία του scratch είναι οργανωμένα σε οχτώ κατηγορίες που είναι με διαφορετικό χρώμα: κίνηση (motion), εμφάνιση (looks), ήχος (sound), ίχνος (pen), έλεγχος (control), αισθητήρες (sensing), αριθμοί (number), μεταβλητές (variables). 13

14 3.1.1 Motion εντολές κίνησης Μετακινεί το αντικείμενο προς τα μπροστά ή προς τα πίσω. Περιστρέφει δεξιά το αντικείμενο με βάση τις μοίρες. Περιστρέφει δεξιά το αντικείμενο με βάση τις μοίρες. Προσανατολίζει το αντικείμενο σε συγκεκριμένη κατεύθυνση (0=πάνω, 90=δεξιά, 180=κάτω, -90=αριστερά). Προσανατολίζει το αντικείμενο προς τη θέση του ποντικιού ή άλλου αντικειμένου. Μετακινεί το αντικείμενο σε συγκεκριμένη x και y σημείο στη σκηνή. Μετακινεί το αντικείμενο προς την τοποθεσία του ποντικιού ή άλλου αντικειμένου. Μετακινεί το αντικείμενο ομαλά σε ένα συγκεκριμένο σημείο σε συγκεκριμένο χρονικό διάστημα. Αλλάζει τη x θέση του αντικειμένου από συγκεκριμένη ποσό. Θέτει τη θέση x του αντικειμένου σε συγκεκριμένη αξία. Αλλάζει τη y θέση του αντικειμένου από συγκεκριμένο ποσό. Θέτει τη θέση y του αντικειμένου σε συγκεκριμένη αξία. Αναπηδά το αντικείμενο όταν αγγίξει το περιθώριο της σκηνής. Αναφέρει τη x θέση του αντικειμένου. (Ακτίνα από -240 έως 240) Αναφέρει τη y θέση του αντικειμένου. (Ακτίνα από -180 έως 180) Αναφέρει την κατεύθυνση του αντικειμένου. (0=πάνω, 90=δεξιά, 180=κάτω, -90=αριστερά). 14

15 3.1.2 Looks εντολές εμφάνισης Αλλάζει την εμφάνιση του αντικειμένου αλλάζοντας το κοστούμι. Αλλάζει το κουστούμι του αντικειμένου στο επόμενο κουστούμι της λίστας αντικειμένων (αν είναι στο τέλος των κουστουμιών, ξεκινάει ξανά από το πρώτο). Αναφέρει τον πρόσφατο αριθμό του κοστουμιού. Αλλάζει την εμφάνιση της σκηνής αλλάζοντας το φόντο. Αλλάζει το φόντο της σκηνής στο επόμενο φόντο από τη λίστα των φόντων. Αναφέρει τον πρόσφατο αριθμό σκηνής. Αλλάζει τον λόγο του αντικειμένου στο άσπρο πλαίσιο για συγκεκριμένο χρονικό διάστημα. Αλλάζει τον λόγο του αντικειμένου στο άσπρο πλαίσιο. Αλλάζει την σκέψη του αντικειμένου στο άσπρο πλαίσιο για συγκεκριμένο χρονικό διάστημα. Αλλάζει την σκέψη του αντικειμένου στο άσπρο πλαίσιο. Αλλάζει μία οπτική ενέργεια στο αντικείμενο σε συγκεκριμένο ποσό. (Επέλεξε από το μενού με το βελάκι την ενέργεια) Αλλάζει μια οπτική ενέργεια σε συγκεκριμένο αριθμό. (Οι περισσότερες οπτικές ενέργειες γίνονται στη περιοχή από 0 έως 100) Καθαρίζει όλα τα γραφικά εφέ του αντικειμένου. Αλλάζει το μέγεθος του αντικειμένου σε συγκεκριμένο ποσό. Αλλάζει το μέγεθος του αντικειμένου σε ένα συγκεκριμένο ποσοστό επί της εκατό (%) του πραγματικού μεγέθους. Αναφέρει το μέγεθος του αντικειμένου σε ποσοστό επί της εκατό του πραγματικού μεγέθους. 15

16 Κάνει το αντικείμενο να εμφανίζεται στην σκηνή. Κάνει το αντικείμενο να εξαφανίζεται από την σκηνή. Μετακινεί το αντικείμενο μπροστά από όλα τα αντικείμενα. Μετακινεί το αντικείμενο πίσω από συγκεκριμένο αριθμό επιπέδων, ώστε να κρυφτεί πίσω από άλλα αντικείμενα Sound Εντολές ήχου Ξεκινάει να παίζει ένας ήχος, που έχει επιλεχθεί από το μενού που εμφανίζεται στην οθόνη και αμέσως πηγαίνει στο επόμενο τουβλάκι τη στιγμή που ο ήχος ακόμη παίζει. Παίζει έναν ήχο και περιμένει μέχρι ο ήχος να σταματήσει για να συνεχίσει στο επόμενο τουβλάκι. Σταματούν να παίζουν όλοι οι ήχοι. Παίζει ένας ήχος από τύμπανο, που επιλέγεται από το μενού που εμφανίζεται στην οθόνη, για προκαθορισμένο αριθμό χτύπων. Παίζει μία μουσική νότα (υψηλότεροι αριθμοί για μεγαλύτερη ένταση) για προκαθορισμένο αριθμό χτύπων. Καθορίζει τον τύπο του μουσικού οργάνου που χρησιμοποιεί το sprite για τα δομικά στοιχεία όπου παίζουν νότες. (το κάθε sprite έχει το δικό του μουσικό όργανο) Αλλάζει η ένταση του ήχου του sprite για προκαθορισμένο ποσό. Ρυθμίζει την ένταση ήχου του sprite σε προκαθορισμένη αξία. Αναφέρει την ένταση ήχου του sprite. 16

17 Αλλάζει το ρυθμό του sprite me προκαθορισμένο ποσό. Ρυθμίζει το ρυθμό του sprite σε προκαθορισμένη αξία χτύπων ανά λεπτό. Αναφέρει το ρυθμό του sprite σε χτύπους ανά λεπτό Pen - Εντολές γραφικών Καθαρίζει όλα τα σημάδια του στυλό και των stamps από τη σκηνή. Τοποθετεί κάτω το στυλό του αντικειμένου, έτσι ώστε να ζωγραφίζει ενώ κινείται το αντικείμενο. Σηκώνει το στυλό του αντικειμένου, έτσι ώστε να μην ζωγραφίζει το αντικείμενο. Καθορίζει το χρώμα του στυλό, που καθορίζεται από την επιλογή του εργαλείου που επιλέγει χρώμα. Αλλάζει το χρώμα του στυλό με καθορισμένο ποσό. Καθορίζει το χρώμα του στυλό με καθορισμένη αξία (pen shade=0 είναι στο κόκκινο του ουράνιου τόξου, pen shade=100 είναι το μπλε στο ουράνιο τόξο). Αλλάζει τη σκιά του στυλό με καθορισμένο ποσό. Καθορίζει τη σκιά του στυλό σε καθορισμένο ποσό (pen shade=0 είναι πολύ σκούρο, pen shade=100 είναι πολύ φωτεινό). Αλλάζει το πάχος του στυλό. Καθορίζει το πάχος του στυλό. Αφήνει στάμπα της εικόνας του αντικειμένου στη σκηνή Control-Εντολές Ελέγχου «Τρέχει» τις ενέργειες που βρίσκονται από κάτω, όταν πατηθεί η πράσινη σημαία. 17

18 Τρέχει τις ενέργειες που βρίσκονται από κάτω, όταν ένα καθορισμένο πλήκτρο πατηθεί. «Τρέχει» τις ενέργειες όταν ένα αντικείμενο-sprite πατηθεί. Περιμένει καθορισμένο αριθμό δευτερολέπτων, και μετά συνεχίζει στο επόμενο τουβλάκι. Τρέχει τα τουβλάκια που βρίσκονται μέσα, ξανά και ξανά (ατέρμονας βρόγχος). Τρέχει τα τουβλάκια που βρίσκονται μέσα κατά ένα καθορισμένο αριθμό φόρων. Στέλνει ένα μήνυμα σε όλα τα αντικείμενα- sprite και τα ωθεί να κάνουν κάτι, περιμένει μέχρι όλα να τελειώσουν προτού συνεχίσει στο επόμενο τουβλάκι. Στέλνει ένα μήνυμα σε όλα τα αντικείμενα- sprite και μετά συνεχίζει με το επόμενο τουβλάκι, χωρίς να περιμένει καθόλου για «σπρωγμένα» αντικείμενα- sprite. Τρέχει όλες τις ενέργειες που βρίσκονται παρακάτω όταν λαμβάνει συγκεκριμένο μήνυμα που έχει μεταδοθεί. Συνεχώς ελέγχει αν η συνθήκη είναι αληθής, όποτε είναι «τρέχει» τα τουβλάκια που είναι μέσα Ελέγχει αν η συνθήκη είναι αληθής, αν είναι «τρέχει» τα τουβλάκια που είναι μέσα Ελέγχει αν η συνθήκη είναι αληθής, «τρέχει» τα τουβλάκια που είναι μέσα το μέρος if, αν δεν είναι «τρέχει» τα τουβλάκια που είναι παρακάτω μέσα στο μέρος, else, «αλλιώς». Περιμένει μέχρις ότου η συνθήκη να γίνει αληθής και μετά τρέχει τα παρακάτω τουβλάκια. Ελέγχει αν η συνθήκη είναι αληθής, και αν είναι «τρέχει» τα τουβλάκια που είναι μέσα και ελέγχει ξανά τη συνθήκη. Αν η συνθήκη δεν είναι αληθής, πηγαίνει στα τουβλάκια που την ακολουθούν. 18

19 Σταμάτα την ενέργεια Σταματάει όλες τις ενέργειες σε όλα τα αντικείμενα- sprite Sensing Εντολές αντίληψης περιβάλλοντος Αναφέρει τη θέση-χ του βέλους του ποντικιού Αναφέρει τη θέση-ψ του βέλους του ποντικιού Αναφέρει αληθής, αν το πλήκτρο του ποντικού είναι πατημένο Αναφέρει αληθής, αν ένα συγκεκριμένο πλήκτρο είναι πατημένο Αναφέρει αληθής, αν ένα αντικείμενο αγγίξει ένα συγκεκριμένο αντικείμενο, τα σύνορα ή το βέλος του ποντικιού. (επιλέγετε από ένα μενού που έχει καθορισμένες επιλογές) Αναφέρει αληθής, αν ένα αντικείμενο αγγίξει ένα συγκεκριμένο χρώμα. ( Κάνε κλικ πάνω στη συλλογή - παλέτα χρωμάτων και μετά χρησιμοποίησε το σταγονόμετρο για να επιλέξεις χρώμα ) Αναφέρει αληθής, αν ένα συγκεκριμένο χρώμα (μέσα σε ένα αντικείμενο sprite) αγγίξει ένα δεύτερο χρώμα (από το φόντο ή από ένα άλλο αντικείμενο sprite). (Κάνε κλικ πάνω στη συλλογή - παλέτα χρωμάτων και μετά χρησιμοποίησε το σταγονόμετρο για να επιλέξεις χρώμα) Αναφέρει την απόσταση από ένα συγκεκριμένο αντικείμενο ή από το βέλος του ποντικιού. Μηδενίζει το χρονόμετρο. Αναφέρει την τιμή του χρονομέτρου σε δευτερόλεπτα. ( το χρονόμετρο πάντα τρέχει). Αναφέρει μια ιδιότητα ή μια μεταβλητή ενός άλλου αντικείμενου. Αναφέρει την ένταση του ήχου ( που κυμαίνεται από το 1 έως το 100) που ανιχνεύεται από το μικρόφωνο του υπολογιστή. Αναφέρει αληθής, αν το μικρόφωνο του υπολογιστή ανιχνεύσει έναν ήχο πιο δυνατό από 30 ( στη κλίμακα από 1 έως 100) Αναφέρει την τιμή ενός συγκεκριμένου αισθητήρα. (για να χρησιμοποιήσεις αυτό το τουβλάκι χρειάζεσαι μια πλακέτα scratch συνδεδεμένη στον υπολογιστή σου δες 19

20 την ιστοσελίδα Αναφέρει αληθής, αν ένας συγκεκριμένος αισθητήρας είναι «πατημένος». ( για να χρησιμοποιήσεις αυτό το τουβλάκι χρειάζεσαι μια πλακέτα scratch συνδεδεμένη στον υπολογιστή σου δες την ιστοσελίδα NUMBERS Προσθέτει δύο αριθμούς. Αφαιρεί τον δεύτερο αριθμό. Πολλαπλασιάζει δύο αριθμούς. Διαιρεί τον πρώτο αριθμό από τον δεύτερο. Διαλέγει ένα τυχαίο ακέραιο ανάμεσα σε συγκεκριμένο εύρος. Αναφέρει αν αληθεύει η συνθήκη ότι ο πρώτος αριθμός είναι μικρότερος από τον δεύτερο. Αναφέρει αν αληθεύει η συνθήκη ότι οι δύο αριθμοί είναι ίσοι. Αναφέρει αν αληθεύει η συνθήκη ότι ο πρώτος αριθμός είναι μεγαλύτερος από τον δεύτερο. Αναφέρει αν και οι δύο συνθήκες είναι αληθείς. Αναφέρει αν μία από τις συνθήκες είναι αληθείς. Αναφέρει ότι ισχύει η συνθήκη αν είναι ψευδής ή αναφέρει ότι είναι ψευδής αν είναι αληθής. Αναφέρει το αποτέλεσμα μιας καθορισμένης πράξης (abs, sqrt, sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln,log, e^, 10^) εφαρμοσμένα σε έναν καθορισμένο αριθμό. Διαγράφει τα τρία τουβλάκια που συνδέονται με τη μεταβλητή. Αλλάζει τη μεταβλητή με συγκεκριμένο βήμα VARIABLES Επιτρέπει να δημιουργείς και να ονομάζεις μία νέα μεταβλητή. Όταν δημιουργείς μία μεταβλητή, τρία τουβλάκια δημιουργούνται αυτόματα (δες παρακάτω). Μπορείς να επιλέξεις οποιαδήποτε 20

21 μεταβλητή για όλα τα αντικείμενα (παγκοσμίως) ή απλά ένα αντικείμενο (τοπικό). Διαγράφει τα τρία τουβλάκια που συνδέονται με τη μεταβλητή. Αλλάζει τη μεταβλητή με συγκεκριμένο βήμα. Καθορίζει την τιμή της μεταβλητής. Αναφέρει τη τιμή της μεταβλητής. 21

Ξεκινώντας µε το Το SCRATCH είναι µια νέα γλώσσα προγραµµατισµού που σας επιτρέπει να δηµιουργήσετε τις δικές σας διαλογικές ιστορίες, κινούµενα σχέδια, παιχνίδια, µουσική, και τέχνη. Σύρε ένα τουβλάκι

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον... Σε αυτό το κεφάλαιο: 3.1 Γρήγορη ξενάγηση 3.2 Πρωταγωνιστές τα αντικείμενα 3.3 Η σκηνή είναι δική μας 3.4 Εντολές... «Το να είσαι ικανός σημαίνει να μπορείς να ελέγχεις και

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΤΑ ΒΑΣΙΚΑ ΣΥΣΤΑΤΙΚΑ ΕΝΟΣ ΕΡΓΟΥ SCRATCH

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΤΑ ΒΑΣΙΚΑ ΣΥΣΤΑΤΙΚΑ ΕΝΟΣ ΕΡΓΟΥ SCRATCH έκδοση 1.4 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού που σας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργήσετε διαδραστικές ιστορίες, παιχνίδια και κινούμενα σχέδια, καθώς και να τις μοιραστείτε με

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ Kidspiration 2.1

Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ Kidspiration 2.1 Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ Kidspiration 2.1 Το Κidspiration είναι ένα πρόγραμμα το οποίο σας βοηθά να κατασκευάζετε διαγράμματα-χάρτες εννοιών. Μπορείτε να εμπλουτίσετε τα σχεδιαγράμματά σας με ήχους και εικόνες. Ας

Διαβάστε περισσότερα

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές. Κίνηση Κινήσου 10 βήματα (*) Τα βήματα είναι pixels Κινήσου 10 βήματα προς την αντίθετη κατεύθυνση Στρίψε δεξιά 30 μοίρες Κινήσου κυκλικά Στρίψε αριστερά 30 μοίρες Δείξε στην κατεύθυνση Δείξε στην κατεύθυνση

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create Inspiration 8 IE Β ήμα προς Βήμα Για μαθητές Έναρξη Προγράμματος Inspiration 1. Κάνουμε κλικ στο κουμπί Start, επιλέγουμε Programs και κάνουμε κλικ στο Inspiration 8 IE. 2. Στην αρχική οθόνη του προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και να

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Draw

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Draw ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ OpenOffice 3.x Draw Στόχοι: Με τη βοήθεια του οδηγού αυτού ο εκπαιδευόμενος θα μπορεί να: χρησιμοποιήσει τα βασικά εργαλεία του OpenOffice Draw για δημιουργία διαγραμμάτων κατασκευάσει τα δικά

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Σελίδα 3 από 21

Περιεχόμενα. Σελίδα 3 από 21 Σελίδα 1 από 21 Σελίδα 2 από 21 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήσεις του υπολογιστή... 4 Κεφάλαιο 2 Βασικά τμήματα υπολογιστή... 6 Κεφάλαιο 3 - Ασφάλεια... 9 Κεφάλαιο 4 - Ποντίκι... 11 Κεφάλαιο 5 - Πληκτρολόγιο...

Διαβάστε περισσότερα

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1 1.Puzzle Μόλις ανοίξω το πρόγραμμα επιλέγω την εντολή Browse. Στη συνέχεια αναζητώ την εικόνα που έχω αποθηκεύσει σε ένα φάκελο (στην επιφάνεια εργασίας ή στα έγγραφά μου ή στο σκληρό μου δίσκο). Αφού

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! XP ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Το Microsoft Word είναι ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή που σας βοηθά να γράφετε όμορφα κείμενα στα οποία μπορείτε να προσθέσετε εικόνες, γραφικά ακόμα και ήχους. Aφού γράψετε ένα κείμενο,

Διαβάστε περισσότερα

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και

Διαβάστε περισσότερα

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008 Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word Βόλος, Νοέμβριος 2008 To Microsoft Word (έκδοση 2003) είναι ένας εξελιγμένος επεξεργαστής κειμένου, με τον οποίο μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP Το Microsoft PowerPoint είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας παρουσιάσεων σε μορφή διαφανειών (slides). Πώς ξεκιινάς το πρόγραμμα κουμπί Start. 2. Βάλε το δείκτη

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν

Διαβάστε περισσότερα

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL INSTINCT ΚΑΙ ΤΟ DJUCED

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL INSTINCT ΚΑΙ ΤΟ DJUCED ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL INSTINCT ΚΑΙ ΤΟ DJUCED ΕΓΚΑΤΆΣΤΑΣΗ Εισάγετε το CD-ROM. Εκτελέστε το πρόγραμμα εγκατάστασης. Ακολουθήστε τις οδηγίες. 6 1 2 7 3 4 5 1- Ισορροπία, κανάλια 1-2 (έξοδος μίξης)

Διαβάστε περισσότερα

http://scratch.mit.edu/howto

http://scratch.mit.edu/howto 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ To Scratch είναι µια νέα γλώσσα προγραµµατισµού που κάνει εύκολη τη δηµιουργία διαλογικών ιστοριών, παιχνιδιών, και κινούµενων σχεδίων (animation) και µπορείτε να µοιραστείτε τις δηµιουργίες

Διαβάστε περισσότερα

Περιοχή εργασίας. Τμ. Γραφιστικής (Γραφιστική με Η/Υ - In Design) 2

Περιοχή εργασίας. Τμ. Γραφιστικής (Γραφιστική με Η/Υ - In Design) 2 Περιοχή εργασίας A. Παράθυρο εγγράφου B. Συγκέντρωση πινάκων συμπτυγμένων σε εικονίδια Γ. Γραμμή τίτλου πίνακα Δ. Γραμμή μενού E. Γραμμή επιλογών Στ. Παλέτα εργαλείων Ζ. Κουμπί σύμπτυξης σε εικονίδια Η.

Διαβάστε περισσότερα

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση διαφανειών...18 Κεφάλαιο 3: Διαχείριση γραφικών...31 Κεφάλαιο 4: Επεξεργασία εικόνων με το Adobe Photoshop...56 Κεφάλαιο 5: Μορφοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Dir Me Up

Εισαγωγή στο Dir Me Up Εισαγωγή στο Dr Me Up V2.00 / 2013-05-18 [Τα νέα χαρακτηριστικά από την προηγούμενη 1.30 έκδοση εμφανίζονται με μπλέ χρώμα] Bong Atttude 2013 Εισαγωγή 1/ Επιστρέψτε στην προηγούμενη τοποθεσία. 2/ Πηγαίνετε

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ Πως αλλάζω γλώσσα; 1 ος τρόπος Συνδυασµός πλήκτρων αριστερό Ctrl + Shift 2 ος τρόπος Από την ένδειξη γλώσσας στην γραµµή εργασιών Πως βάζω τον τόνο ; (Εφόσον βρίσκοµαι στα

Διαβάστε περισσότερα

Ανακαλύπτω. Ο υπολογιστής στην πράξη!

Ανακαλύπτω. Ο υπολογιστής στην πράξη! ΔΗΜΟΣΙΑ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ ΛΕΒΑΔΕΙΑΣ ΣΥΛΛΟΓΟΣ «ΦΙΛΟΙ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗΣ ΛΙΒΑΔΕΙΑΣ» Κατερίνα Κεράστα 2014 Α Μαθαίνω τον υπολογιστή μου Ανακαλύπτω Ο υπολογιστής στην πράξη! Ο υπολογιστής στην πράξη! Επιφάνεια

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ WORD 2007. 2. Πώς αλλάζουμε το διάστιχο μίας παραγράφου; [Πηγαίνουμε στην παράγραφο και στην κεντρική καρτέλα πατάμε το εικονίδιο Διάστιχο]

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ WORD 2007. 2. Πώς αλλάζουμε το διάστιχο μίας παραγράφου; [Πηγαίνουμε στην παράγραφο και στην κεντρική καρτέλα πατάμε το εικονίδιο Διάστιχο] ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ WORD 2007 1. Πώς βάζουμε διπλή υπογράμμιση και χρώμα υπογράμμισης; [Επιλέγουμε το κείμενο και στην κεντρική καρτέλα πατάμε στο βελάκι δίπλα στο εικονίδιο της υπογράμμισης] 2. Πώς αλλάζουμε το

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΑ ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ ΣΤΑ ΗΛΕΚΤΡΙΚΑ ΚΥΚΛΩΜΑΤΑ

ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΑ ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ ΣΤΑ ΗΛΕΚΤΡΙΚΑ ΚΥΚΛΩΜΑΤΑ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΑ ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ ΣΤΑ ΗΛΕΚΤΡΙΚΑ ΚΥΚΛΩΜΑΤΑ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΤΗΣ ΠΟΥΤΑΧΙΔΟΥ ΔΡΟΣΙΑ 2377 ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ: ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ Ι. ΜΠΑΛΟΥΚΤΣΗΣ (ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΟΣ/ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΟΣ ΜΗΧΑΝΙΚΟΣ, ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΣ,PhD) Περιεχόμενα Σελ. Εισαγωγή..

Διαβάστε περισσότερα

Interactive Power Point

Interactive Power Point Interactive Power Point Οι περισσότεροι χρήστες γνωρίζουν τη χρήση του Microsoft Power Point για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Αυτό όμως που λίγοι γνωρίζουν, είναι ότι το πρόγραμμα αυτό, έχει δυνατότητες

Διαβάστε περισσότερα

Τετράδια Κιθάρας. Χρήση του PowerTab

Τετράδια Κιθάρας. Χρήση του PowerTab Τετράδια Κιθάρας Extra ενότητα Χρήση του PowerTab Ευγένιος Αστέρις 1 Περιεχόμενα Πρόλογος... 3 Εγκατάσταση του Power Tab... 4 Εισαγωγή ενός αρχείου midi στο Power Tab... 5 Μελέτη με το Power Tab... 9 Εξήγηση

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference Περιεχόμενα Περιβάλλον Εφαρμογής... 3 1. Σύνδεση... 3 2. Κατάσταση Σύνδεσης... 3 3. Συνδεδεμένοι Χρήστες... 4 4. Συμμετέχοντες... 4 Διάταξη Push to

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Calc

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Calc ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ OpenOffice 3.x Calc Στόχοι: Με τη βοήθεια του οδηγού αυτού ο εκπαιδευόμενος θα μπορεί να: χρησιμοποιεί τα βασικά εργαλεία του Calc κατασκευάζει πίνακες δημιουργεί φόρμουλες υπολογισμού κατασκευάζει

Διαβάστε περισσότερα

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch Βιβλίο Μαθητή Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch Δραστηριότητες προγραμματισμού για παιδιά του δημοτικού σχολείου Μαρία Σκιαδέλλη 2014 Έκδοση 2.0 Έ ρ γ ο O D S, Ε λ λ η ν ο γ ε ρ μ α ν ι κ ή Α γ ω

Διαβάστε περισσότερα

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ. 210 48 11 260

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ. 210 48 11 260 TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. 25 ης Μαρτίου 12-177 78 Ταύρος Τηλ. 210 48 11 260 Απαγορεύεται η αναδημοσίευση και η αναπαραγωγή του παρόντος βιβλίου με οποιοδήποτε τρόπο ή μορφή, τμηματικά ή περιληπτικά,

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 4: Αντικείμενα

Κεφάλαιο 4: Αντικείμενα Κεφάλαιο 4: Αντικείμενα... Σε αυτό το κεφάλαιο: 4.1 Το σκηνικό του Scratch 4.2 Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό 4.3 Σχεδιάζοντας αντικείμενα... «Το κρίσιμο στοιχείο της δημιουργικότητας, είναι το να μη φοβάσαι

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΚΕΙΜΕΝΟΓΡΑΦΟΥ 2007

ΟΔΗΓΙΕΣ ΚΕΙΜΕΝΟΓΡΑΦΟΥ 2007 1. ΓΡΑΜΜΗ ΜΕΝΟΥ ΟΔΗΓΙΕΣ ΚΕΙΜΕΝΟΓΡΑΦΟΥ 2007 2. ΓΡΑΜΜΗ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ Κάθε μενού έχει τις δικές της δυνατότητες, όπως για παράδειγμα μόλις πατήσετε το κουμπί κεντρική βγαίνουν τα εικονίδια των δυνατοτήτων που

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3. Εικόνα 1

Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3. Εικόνα 1 Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3 Εικόνα 1 Transport panel Προετοιμασία και εκτέλεση ηχογράφησης σε ένα κανάλι MIDI και Quantize 1. Ανοίγουμε το Cubase, πηγαίνουμε στο μενού File και επιλέγουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Σελίδα Πως ανοίγουμε αρχείο βίντεο ή εικόνα για επεξεργασία 1 Εφαρμογή εφφέ σε βίντεο ή σε εικόνα 2 Πως κόβεται ένα κομμάτι του βίντεο

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE Επιμόρφωση Β Επιπέδου, Ξάνθη, 2013 Γιάννης Κουτίδης, www.kutidis.gr Το λογισμικό βρίσκεται στην διεύθυνση http://etl.ppp.uoa.gr/_content/download/index_download.htm

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηµα: Χαρτογραφική Εικόνα

Μάθηµα: Χαρτογραφική Εικόνα Μάθηµα: Χαρτογραφική Εικόνα Εισαγωγή στο λογισµικό πακέτο σχεδίασης Photoshop Μετατρέποντας Αντικείµενα πάνω στο Φόντο Σε αυτό το σηµείο µπορούµε ναζωγραφίζουµε οπουδήποτε οτιδήποτε. Έχουµε µάθει να χρησιµοποιούµε

Διαβάστε περισσότερα

a. Κάνουμε κλικ στο Δημιουργία Διαφάνειας c. Ξεκινούμε να γράφουμε την διαφάνεια a. Είναι η πρώτη διαφάνεια της σειράς

a. Κάνουμε κλικ στο Δημιουργία Διαφάνειας c. Ξεκινούμε να γράφουμε την διαφάνεια a. Είναι η πρώτη διαφάνεια της σειράς PowerPoint 1. Εισαγωγή διαφάνειας a. Κάνουμε κλικ στο Δημιουργία Διαφάνειας b. Επιλέγουμε το είδος της διαφάνειας που επιθυμούμε. Η πρώτη διαφάνεια συνήθως είναι η διαφάνεια τίτλου. c. Ξεκινούμε να γράφουμε

Διαβάστε περισσότερα

Προτεινόμενες εργασίες Προγραμματισμού Διαδικτύου

Προτεινόμενες εργασίες Προγραμματισμού Διαδικτύου Προτεινόμενες εργασίες Προγραμματισμού Διαδικτύου Ιωάννης Γ. Τσούλος Εργασία Πρώτη - Αριθμομηχανή Με την χρήση του περιβάλλοντος AWT ή του SWING θα πρέπει να δημιουργηθεί αριθμομηχανή για την εκτέλεση

Διαβάστε περισσότερα

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών Προϋποθέσεις συστήματος: Windows (XP, Vista, 7) με DirectX 9.x και τελευταίες ServicePack ή MacOS X 10.3.x (ή υψηλότερη), κάρτα γραφικών 3D με υποστήριξη OpenGL, ελάχ. 512 MB RAM, 1 GB διαθέσιμος χώρος

Διαβάστε περισσότερα

ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΜΕ ΕXCEL

ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΜΕ ΕXCEL ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΜΕ ΕXCEL 1. Εισαγωγή δεδομένων σε φύλλο εργασίας του Microsoft Excel Για να τοποθετήσουμε τις μετρήσεις μας σε ένα φύλλο Excel, κάνουμε κλικ στο κελί στο οποίο θέλουμε να τοποθετήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Word 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Γραμμή

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι Δρ. Γιώργος Α. Δημητρίου Εργαστήριο Ρομποτικής και Αυτομάτων Συστημάτων & Ακαδημία Ρομποτικής Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών Σχολή Μηχανικής και Εφαρμοσμένων

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0 20130510 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εγκατάσταση προγράμματος DCAD 2 2. Ενεργοποίηση Registration 2 3. DCAD 3 3.1 Εισαγωγή σημείων 3 3.2 Εξαγωγή σημείων 5 3.3 Στοιχεία ιδιοκτησίας

Διαβάστε περισσότερα

1. Γνωριμία Με Το Περιβάλλον Του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

1. Γνωριμία Με Το Περιβάλλον Του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή WINDOWS ΣΤΟΧΟΙ: 1. Γνωριμία Με Το Περιβάλλον Του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή 2. Γνωριμία Με Την Επιφάνεια Εργασίας (Desktop) 3. Ta Βασικά Εικονίδια Της Επιφάνειας Εργασίας (Desktop) 4. Κουμπιά Παραθύρων 5.

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων...

Περιεχόμενα. Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων... Περιεχόμενα Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων...22 Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...23 Επιφάνεια εργασίας...26

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1] ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ 2 Κεφάλαιο: 1 ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ, Ενότητα: 1.5 ΜΕ ΤΙ ΑΣΧΟΛΕΙΤΑΙ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Εμπλεκόμενες έννοιες: Πληροφορική Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Ομάδα: ΣΚΟΠΟΙ Να μάθετε πως θα

Διαβάστε περισσότερα

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 CubisLITE Client Οδηγίες Χρήσεως Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Γενικά 1. Τι είναι ο CubisLITE Server 2. Τι είναι ο

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση του πληκτρολογίου

Χρήση του πληκτρολογίου Χρήση του πληκτρολογίου Τρόπος οργάνωσης των πλήκτρων... 2 Πληκτρολόγηση κειμένου... 3 Χρήση συντομεύσεων πληκτρολογίου... 3 Χρήση των πλήκτρων περιήγησης... 5 Χρήση του αριθμητικού πληκτρολογίου... 5

Διαβάστε περισσότερα

ΓΙΑΝΝΕΝΑ & ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΓΙΑΝΝΕΝΑ & ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ

ΓΙΑΝΝΕΝΑ & ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΓΙΑΝΝΕΝΑ & ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΙΑΝΝΕΝΑ & ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ Περιγραφή και επεξήγηση της χρήσης του χώρου διαχείρισης της ιστοσελίδας για τους καλλιτέχνες 1 Περιεχόμενα Είσοδος στο χώρο διαχείρισης...3 Επεξεργασία της σελίδας

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Impress

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Impress ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ OpenOffice 3.x Impress Στόχοι: Με τη βοήθεια του οδηγού αυτού ο εκπαιδευόμενος θα μπορεί να: χρησιμοποιεί τα εργαλεία του Impress για δημιουργία παρουσιάσεων εμπλουτίζει τις παρουσιάσεις με

Διαβάστε περισσότερα

περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 Windows 8 Τα πρώτα βήματα στο Internet 84

περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 Windows 8 Τα πρώτα βήματα στο Internet 84 περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 H πρώτη επαφή με τα Windows 7 21 Απλές αλλαγές και ρυθμίσεις 26 Χειρισμός προγραμμάτων 31 Αναζήτηση,

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL AIR+ KAI TO DJUCED 40

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL AIR+ KAI TO DJUCED 40 ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL IR+ KI TO DJUCED 40 ΕΓΚΑΤΆΣΤΑΣΗ 1 - ΣΥΝΔΕΣΗ ΑΚΟΥΣΤΙΚΩΝ, ΜΙΚΡΟΦΩΝΟΥ ΚΑΙ ΗΧΕΙΩΝ Εισάγετε το CD-ROM. ΜΠΡΟΣΤΙΝΟ ΠΑΝ: ΑΚΟΥΣΤΙΚΑ ΚΑΙ ΜΙΚΡΟΦΩΝΟ Εκτελέστε το πρόγραμμα εγκατάστασης.

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Πληροφορικής Διαχείριση Αρχείων Η έννοια του αρχείου, βασικές έννοιες διαχείρισης αρχείων.

Εφαρμογές Πληροφορικής Διαχείριση Αρχείων Η έννοια του αρχείου, βασικές έννοιες διαχείρισης αρχείων. Εφαρμογές Πληροφορικής Διαχείριση Αρχείων Η έννοια του αρχείου, βασικές έννοιες διαχείρισης αρχείων. Ορισμός Ένα αρχείο είναι ένα σύνολο από σχετιζόμενες πληροφορίες οι οποίες έχουν αποθηκευτεί σε κάποιο

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Εγκατάστασης και Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. «Ταξίδι στο Χρόνο με Νόημα» Ιστορία Γ, Δ, Ε & ΣΤ Δημοτικού

Οδηγός Εγκατάστασης και Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. «Ταξίδι στο Χρόνο με Νόημα» Ιστορία Γ, Δ, Ε & ΣΤ Δημοτικού Οδηγός Εγκατάστασης και Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού «Ταξίδι στο Χρόνο με Νόημα» Ιστορία Γ, Δ, Ε & ΣΤ Δημοτικού 2 ΤΑΞΙΔΙ ΣΤΟ ΧΡΟΝΟ ΜΕ ΝΟΗΜΑ Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του λογισμικού Συντελεστές:

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΑΡΞΗ ΜΕ DJCONTROL COMPACT ΚΑΙ DJUCED 18

ΕΝΑΡΞΗ ΜΕ DJCONTROL COMPACT ΚΑΙ DJUCED 18 ΕΝΑΡΞΗ ΜΕ DJCONTROL COMPACT ΚΑΙ DJUCED 18 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ Συνδέστε το DJControl Compact στον υπολογιστή σας Εγκαταστήστε την εφαρμογή DJUCED 18 Εκκινήστε την εφαρμογή DJUCED 18 Περισσότερες πληροφορίες (φόρα,

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός χρήσης λογισμικού οργάνωσης γραφείου: PowerPoint 2007 Επιμέλεια κειμένων: Ελένη Καραγεώργου-Βράντζα

Οδηγός χρήσης λογισμικού οργάνωσης γραφείου: PowerPoint 2007 Επιμέλεια κειμένων: Ελένη Καραγεώργου-Βράντζα - 317-2. Στην περιοχή Εργαλεία SmartArt, στην καρτέλα Μορφή, της ομάδας Στυλ WordArt, κάντε κλικ στο βέλος που βρίσκεται δίπλα από την επιλογή Γέμισμα κειμένου, και στη συνέχεια κάντε ένα από τα εξής:

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR KTEC

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR KTEC ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR KTEC 1) Πατάμε δεξί κλικ Μενού 2) Όνομα Χρήστη βάζουμε «admin» 3) Κωδικός Πρόσβασης το αφήνουμε «κενό» 4) Πατάμε OK και μπαίνουμε στο Μενού Είσοδος στο μενού Στην πρώτη εκκίνηση μετά

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ ΕΙΚΟΝΑΣ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ ΕΙΚΟΝΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ ΕΙΚΟΝΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ ΕΙΚΟΝΑΣ Το Gimp είναι η πιο γνωστή εφαρμογή επεξεργασίας εικόνας που διατίθεται εντελώς δωρεάν ως λογισμικό ανοιχτού κώδικα. http://www.gimp.org Λήψη

Διαβάστε περισσότερα

MANAGER SIDE BAR. Μία άλλη λειτουργία είναι το ξυπνητήρι. Μπορείτε να ορίσετε τον χρόνο υπενθύμισης. Μετά την λήξη του χρόνου θα ειδοποιηθείτε ηχητικά

MANAGER SIDE BAR. Μία άλλη λειτουργία είναι το ξυπνητήρι. Μπορείτε να ορίσετε τον χρόνο υπενθύμισης. Μετά την λήξη του χρόνου θα ειδοποιηθείτε ηχητικά MANAGER SIDE BAR Η Manager side bar είναι μία εφαρμογή σχεδιασμένη να προσφέρει μια σειρά από λειτουργίες και ευκολίες σε κάθε χρήστη Η/Υ προχωρημένο ή αρχάριο. Βασική λειτουργία της εφαρμογής είναι ότι

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Παιχνιδάκια με τη LOGO Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασμός Διανυσματικών Γραφικών με το I n k s c a p e

Σχεδιασμός Διανυσματικών Γραφικών με το I n k s c a p e Σχεδιασμός Διανυσματικών Γραφικών με το I n k s c a p e Φύλλο Εργασίας Αν κάτι πάει στραβά, μην αγχώνεστε! Κάντε αναίρεση (Ctrl+Ζ). Βασικά Σχήματα Τα βασικά σχήματα που μπορεί να σχεδιάσει κανείς στο Inkscape

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης Photo Album Αναλυτικός οδηγός χρήσης: Photo Album Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail & web

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΣΤΟΝ Η/Υ. Ενότητα 2: Εντολές σχεδίασης Rectangle, Circle, εντολές επεξεργασίας Offset, Trim, Erase.

ΣΧΕΔΙΟ ΣΤΟΝ Η/Υ. Ενότητα 2: Εντολές σχεδίασης Rectangle, Circle, εντολές επεξεργασίας Offset, Trim, Erase. ΣΧΕΔΙΟ ΣΤΟΝ Η/Υ Ενότητα 2: Εντολές σχεδίασης Rectangle, Circle, εντολές επεξεργασίας Offset, Trim, Erase. Παπαδόπουλος Χρήστος Τμήμα Διαχείρισης Εκκλησιαστικών Κειμηλίων Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9 Οδηγίες Χρήσης Πίνακας Περιεχομένων 1. Αρχική οθόνη... 3 2. Αρχική Οθόνη Πιστοποιημένου Χρήστη... 4 2.1. Οριστικοποίηση της Περιουσιακής Εικόνας... 5 2.2. Καρτέλες

Διαβάστε περισσότερα

DJUCED 18. Μπείτε στη λίστα των αρχείων σε έναν φάκελο: Περιηγηθείτε στη λίστα των φακέλων ή στα αρχεία:

DJUCED 18. Μπείτε στη λίστα των αρχείων σε έναν φάκελο: Περιηγηθείτε στη λίστα των φακέλων ή στα αρχεία: Εγκατάσταση 1 2 Μεταβείτε στον ιστότοπο 3 Εγκαταστήστε τους οδηγούς DJControl Glow http://demo.hercules.com/djcontrol-glow.html Συνδέστε το DJControl Glow στον υπολογιστή σας 4 Εγκαταστήστε το λογισμικό

Διαβάστε περισσότερα

FPU EJ. Κατάλογος περιεχομένων

FPU EJ. Κατάλογος περιεχομένων FPU EJ Κατάλογος περιεχομένων FPU EJ...1 1. Μενού...2 2. Master Reset...3 3. Ώρα / Ημερομηνία...4 4. Τμήματα...6 5. Μηδενισμός Ζ & Μεταφορά στοιχείων...9 6. FORMAT προσωρινής μνήμης...10 7. Αλλαγή ταχύτητας...10

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Ofiice To LibreOffice είναι η ελεύθερη, πολυδύναμη (power-packed), σουΐτα προσωπικής παραγωγικότητας

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Γραφικών. Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση

Εργαστήριο Γραφικών. Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση 1 Εργαστήριο Γραφικών Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση Μέρος B Σπύρος Συρμακέσης Καθηγητής syrma@teimes.gr Εύη Φαλιάγκα Δρ. Μηχανικός Η/Υ efaliaga@teimes.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ TEXNOΛΟΓΙΚΟ EΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΣΕΡΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ Σημειώσεις Εργαστηρίου για το Δρ. Ευάγγελος Φιλιππίδης ΣΕΡΡΕΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Η Περιοχή Εργασίας του Flash

Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Λωρίδα Χρόνου και τα Επίπεδα Το Flash είναι εφαρμογή με την οποία φτιάχνουμε ταινίες όπως διαφημιστικά banners και διαδραστικές εφαρμογές οι οποίες περιέχουν κίνηση. Για

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Word 2007 Ν. Παπαδόπουλος

Εισαγωγή στο Word 2007 Ν. Παπαδόπουλος Εισαγωγή στο Word 2007 Ν. Παπαδόπουλος Πληκτρολογώ το διπλανό κείµενο. Επειδή το κείµενο αποτελείται από δύο παραγράφους πατάω το Enter µόνο στο τέλος της κάθε παραγράφου και όχι σε κάθε γραµµή 1. δηµιουργία

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ WEBCAM STATION EVOLUTION

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ WEBCAM STATION EVOLUTION ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ WEBCAM STATION EVOLUTION ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Κάνοντας κλικ σε έναν τίτλο σε αυτόν τον πίνακα περιεχομένων, θα εμφανιστεί η αντίστοιχη παράγραφος 1. 2. 3. ΕΙΣΑΓΩΓΗ 3 ΡΥΘΜΙΣΗ ΗΧΟΥ ΚΑΙ ΒΙΝΤΕΟ 4 ΕΜΦΑΝΙΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

ILLUSION F1S FREE TO AIR

ILLUSION F1S FREE TO AIR ILLUSION F1S FREE TO AIR ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΑΣ ΕΥΧΑΡΙΣΤΟΥΜΕ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΓΟΡΑ ΤΟΥ ΔΕΚΤΗ ΠΑΡΑΚΑΛΩ ΔΙΑΒΑΣΤΕ ΤΙΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΣΕΚΤΙΚΑ ΠΡΙΝ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ. ΚΡΑΤΗΣΤΕ ΤΟ ΦΥΛΛΑΔΙΟ ΓΙΑ ΜΕΛΛΟΝΤΙΚΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟ ΦΥΛΛΑΔΙΟ ΕΙΝΑΙ ΟΔΗΓΟΣ ΓΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση... Σε αυτό το κεφάλαιο: 9.1 Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση 9.2 Γεγονότα 9.3 Εντολή «Ρώτησε... και Περίμενε»... «Το οικοσύστημα αυτοπροσαρμόζεται και για κάθε δράση υπάρχει και μία

Διαβάστε περισσότερα