ΜΟΝΤΕΛΟ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΚΑΙ ΓΛΩΣΣΑ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΕΙΚΟΝΙΚΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΜΟΝΤΕΛΟ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΚΑΙ ΓΛΩΣΣΑ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΕΙΚΟΝΙΚΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ"

Transcript

1 ΕΒΓΔ-ΔΙΠΛ ΙΟΥΛΙΟΣ 1999 ΜΟΝΤΕΛΟ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΚΑΙ ΓΛΩΣΣΑ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΕΙΚΟΝΙΚΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΙΩΣΗΦ ΛΑΖΑΡΙΔΗΣ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΤΙΜΟΣ ΣΕΛΛΗΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΒΑΣΕΩΝ ΓΝΩΣΕΩΝ ΚΑΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΖΩΓΡΑΦΟΥ , ΑΘΗΝΑ

2

3 H παρούσα διπλωματική εργασία πραγματοποιήθηκε κατά τα έτη υπό την επίβλεψη του καθηγητή κ. Τίμου Σελλή τον οποίον και ευχαριστώ για την ευκαιρία που μου έδωσε να ασχοληθώ με ένα πραγματικά ενδιαφέρον θέμα. Θέλω να απευθύνω ιδιαίτερες ευχαριστίες στο Μιχάλη Βαζιργιάννη με τον οποίο συνεργάστηκα άμεσα στην εκπόνηση της εργασίας. Με βοήθησε και με κατεύθυνε στον προσδιορισμό του ακριβούς αντικειμένου αυτής της έρευνας και την ομαλή διεκπεραίωσή της. i

4 Περιεχόμενα 1 Eισαγωγή Στόχοι της Εργασίας Δομή του Κειμένου Εικονική Πραγματικότητα στο Διαδίκτυο Η Γλώσσα VRML Πώς λειτουργεί η VRML Τι περιέχει ένα αρχείο VRML Κόμβοι, Πεδία, Γεγονότα Πρωτότυπα (PROTO / EXTERNPROTO) ROUTE εντολή Γεωμετρικά Σχήματα (Shape Node Geometry Nodes ppearance Nodes) Κόμβοι Ομαδοποίησης (Grouping Nodes) Κόμβοι Αισθητήρες (Sensor Nodes) Κόμβοι Παρεμβολής (Interpolator Nodes) Κόμβοι Σεναρίου (Script Nodes) Tο External uthoring Interface Πέρα από τη VRML To Μέλλον Java 3D PI X3D Μοντέλο Δεδομένων Χώρος Χρόνος Απλά αντικείμενα Γεωμετρία απλού αντικειμένου Διαστάσεις απλού αντικειμένου Εμφάνιση απλού αντικειμένου Αντικειμενο-κεντρικό σύστημα συντεταγμένων Απλές σχέσεις ανάμεσα σε χωρο-χρονικά συστήματα συντεταγμένων Χρονικό μέρος Απλού Μετασχηματισμού Χωρικό μέρος Απλού Μετασχηματισμού Απλή Mετατόπιση πλή Περιστροφή Απλή Αλλαγή Κλίμακας Συνολική Μορφή Απλού Μετασχηματισμού Η έννοια του Συνδέσμου Μειονεκτήματα της περιγραφής χωρικών σχέσεων με απλούς μετασχηματισμούς Τι είναι ο Σύνδεσμος Είδη συνδέσμων Απλοί Σύνδεσμοι Απλοί Σύνδεσμοι της Σφαίρας Απλοί Σύνδεσμοι του Κυλίνδρου Απλοί Σύνδεσμοι του Κώνου Απλοί Σύνδεσμοι του Κουτιού Σύνθετοι Σύνδεσμοι Σχέσεις μεταξύ απλών αντικειμένων με χρήση Συνδέσμων Χωρικός Γράφος Αντικειμένων Γράφος ή Δέντρο; Εισαγωγή Αντικειμένων στο Χωρικό Γράφο Εισαγωγή με σύνδεση Κόμβου-Ρίζας Εισαγωγή με Παρεμβολή μέσω Ρίζας Σύνδεση με οποιονδήποτε Κόμβο του Εισαγόμενου Γράφου Αλλαγή Ρίζας Χωρικού Γράφου Διαγραφή Αντικειμένων ii

5 Περιεχόμενα Διαγραφή Αντικειμένου Φύλλου Διαγραφή Εσωτερικού Αντικειμένου Κίνηση Κίνηση Μετασχηματισμού Χωρικών Σχέσεων Καθορισμός Κίνησης στο διακριτό Χρόνο Κίνηση με Μεταβολή Συνδέσμου Kίνηση με Αλλαγή Απλού Μετασχηματισμού Μετατόπιση σε ένα Σύστημα Συντεταγμένων Περιστροφή σε ένα Σύστημα Συντεταγμένων Αλλαγή Κλίμακας σε ένα Σύστημα Συντεταγμένων Κίνηση με Μεταβολή του Χωρικού Γράφου Μετασχηματισμός Αντικειμένων Μετασχηματισμός Γεωμετρικών Διαστάσεων Απλού Αντικειμένου Μετασχηματισμός Διαστάσεων Συνθέτου Αντικειμένου Έλεγχος Χωρικών Δράσεων Σύνθετες Χωρικές Δράσεις Αλληλουχία Χωρικών Δράσεων Στρατηγική Σύνθεσης Δράσεων Αγνόηση Αντικατάσταση Σύνθεση Κανόνες Συμπεριφοράς Γεγονότα Συνθήκες H Γλώσσα STEDEL Απαιτήσεις Η Γραμματική και Σημασιολογία της STEDEL Η δομή ενός αρχείου STEDEL Ορισμός Απλού Αντικειμένου Παγκόσμιος Χωρικός Γράφος Αντικειμένων Γεγονότα Συνθήκες Δράσεις Κανόνες Συμπεριφοράς Ανάπτυξη Απεικόνιση σε VRML ρχή Εφαρμογής (InitialEvent) Xρονική Καθυστέρηση (TimeDelayScript) Εκτέλεση Ήχων (SoundScript) Εμφάνιση Αντικειμένου (ShowScript) πόκρυψη Αντικειμένου (HideScript) Μετατόπιση Αντικειμένου (TranslationScript) Nόμος Μετατόπισης (TranslationLaw) Περιστροφή Αντικειμένου (RotationScript) Νόμος Περιστροφής (RotationLaw) Αλλαγή Κλίμακας Αντικειμένου (ScaleScript) Νόμος Αλλαγής Κλίμακας Αντικειμένου (ScaleLaw) Αλλαγή Διαστάσεων Γεωμετρίας (GeometryScript) Νόμος Αλλαγής Διάστασης (ResizeLaw) Αλυσίδα Χωρικών Δράσεων (ctionchain) κολουθία Χωρικών Δράσεων (Sequence) Παράδειγμα Λειτουργίας Η Λειτουργία του Μεταγλωττιστή Μελλοντικές Επεκτάσεις iii

6 Περιεχόμενα 6.1 Ολοκλήρωση και Βελτιστοποίηση του Υπάρχοντος Συστήματος Εργαλείο Συγγραφής Εφαρμογών Εικονικής Πραγματικότητας με βάση τη γλώσσα STEDEL Θεωρητική Εργασία Βιβλιογραφία iv

7 1 1 Eισαγωγή To παρόν κείμενο περιγράφει τη διπλωματική εργασία με τίτλο «Μοντέλο Δεδομένων και Γλώσσα Περιγραφής Εφαρμογών Εικονικής Πραγματικότητας» η οποία πραγματοποιήθηκε το διάστημα από το φοιτητή του Τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών του Εθνικού Μετσόβιου Πολυτεχνείου. Η εργασία αυτή έγινε στο Εργαστήριο Συστημάτων Βάσεων Γνώσεων και Δεδομένων υπό την επίβλεψη του καθηγητή κ. Τίμου Σελλή και με τη βοήθεια και καθοδήγηση του Μιχάλη Βαζιργιάννη. 1.1 Στόχοι της Εργασίας Η εργασία τοποθετείται στο γενικότερο πεδίο έρευνας σε μοντέλα και γλώσσες για περιγραφή εφαρμογών εικονικής πραγματικότητας. Οι άμεσοι στόχοι της είναι: Η αναζήτηση τρόπων για περιγραφή χωρικών σχέσεων μεταξύ αντικειμένων με έμφαση στη φιλικότητα προς το δημιουργό και την ευχρηστία Η αναζήτηση τρόπων για καθορισμό συμπεριφοράς εφαρμογών εικονικής πραγματικότητας με εύληπτους κανόνες συμπεριφοράς 1

8 Περιεχόμενα Η πραγματοποίηση ενός ολοκληρωμένου Μοντέλου Δεδομένων για εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας που θα χρησιμοποιεί τα στοιχεία που αναφέραμε Η μελέτη της γλώσσας VRML97 και των δυνατοτήτων και ελλείψεων της, παράλληλα προς την ανάπτυξη του Μοντέλου Η υλοποίηση μιας γλώσσας περιγραφής εφαρμογών βασισμένης στο Μοντέλο Δεδομένων και χρησιμοποιούσα τη VRML97 για παρουσίαση των εφαρμογών μέσω ενός μεταγλωττιστή από τη γλώσσα αυτή (STEDEL) στη VRML Δομή του Κειμένου Το κείμενο αυτής της εργασίας διαιρείται στα ακόλουθα κεφάλαια: Κεφάλαιο 1: Η παρούσα εισαγωγή. Ανάπτυξη των στόχων της εργασίας και της δομής του κειμένου. Κεφάλαιο 2: Επισκόπηση της Εικονικής Πραγματικότητας στο Διαδίκτυο. Μικρός οδηγός της γλώσσας VRML97 και αναφορά στ συστήματα Java3D και X3D. Kεφάλαιο 3: Μοντέλο Δεδομένων. Ανάλυση και παρουσίαση των στοιχείων που συνθέτουν μιαν εφαρμογή Εικονικής Πραγματικότητας: Χώρος, Χρόνος, Απλά Αντικείμενα, Χωρικές Σχέσεις, Γεγονότα, Συνθήκες, Δράσεις. Kεφάλαιο 4: Παρουσίαση της γλώσσας STEDEL. Η πορεία υλοποίησης της γλώσσας: Μεταγλωττιστής και PROTOs της VRML. Κεφάλαιο 5: Παραδείγματα χρήσης της γλώσσας STEDEL. Κεφάλαιο 6: Επίλογος και κριτική ανασκόπηση της εργασίας Kεφάλαιο 7: Βιβλιογραφία που χρησιμοποιήθηκε στην εργασία. 2

9 2 2 Εικονική Πραγματικότητα στο Διαδίκτυο Η εικονική πραγματικότητα στο Διαδίκτυο είναι άρρηκτα συνδεδεμένη με την ιστορία της γλώσσας VRML (Virtual Reality Modeling Language). Σ αυτό το κεφάλαιο θα αναφερθούμε σε αυτή τη γλώσσα καθώς και σε άλλα συστήματα που έχουν προταθεί για την παρουσίαση 3D περιεχομένου στο Διαδίκτυο, με κύριο το Java 3D PI της Sun Microsystems. Σκοπός του παρόντος κεφαλαίου είναι να εισαγάγει τον αναγνώστη στη φιλοσοφία και τις δυνατότητες των διαθεσίμων συστημάτων. Με βάση αυτά, θα υποστηρίξουμε την ανάγκη δημιουργίας ενός περιγραφικού μοντέλου για εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας το οποίο θα βασίζεται στις εξής αρχές: 1. Υψηλού επιπέδου περιγραφή εφαρμογών 2. Αξιοποίηση των υπαρχόντων συστημάτων (VRML) ως χαμηλού επιπέδου μηχανή εκτέλεσης. 3. Ενσωμάτωση του τρισδιάστατου υλικού που έχει ήδη αναπτυχθεί με τα υπάρχοντα συστήματα. 3

10 Εικονική Πραγματικότητα στο Διαδίκτυο 2.1 Η Γλώσσα VRML97 Θα αναφερθούμε τώρα στη γλώσσα Virtual Reality Modeling Language και στο τρέχον πρότυπο VRML97. Η αναφορά μας δεν είναι πλήρης, αλλά θέλει να περιγράψει αφ ενός τη φιλοσοφία της γλώσσας, να δώσει κάποια παραδείγματα συχνά χρησιμοποιούμενων στοιχείων της, και να καταδείξει κάποια από τα σημεία που η παρούσα εργασία θεωρεί δεκτικά επέκτασης ή βελτίωσης. Για μια πλήρη περιγραφή της γλώσσας, ο αναγνώστης μπορεί να ανατρέξει στο ίδιο το πρότυπο της [VRML97]. Η επεξήγηση των διαφόρων εννοιών είναι αναλυτική, και εύκολα κατανοητή. Το πρότυπο περιλαμβάνει επίσης αρκετά παραδείγματα που είναι χρήσιμα ως αναφορά. Το βιβλίο Building 3D Worlds in Java & VRML [Βuild3D] είναι μια πολύ καλή εισαγωγή στη γλώσσα και προσφέρει στον αναγνώστη μια σταδιακή εμβάθυνση τόσο στην ίδια τη VRML όσο και στις σχετικά με Εικονική Πραγματικότητα εφαρμογές. Η παράθεση των εννοιών είναι σταδιακή, διανθισμένη με πληθώρα παραδειγμάτων και εισάγει το χρήστη με σιγουριά στη χρησιμοποίηση της γλώσσας. Το βιβλίο είναι προσανατολισμένο προς το δημιουργό εικονικών κόσμων αλλά και τον προγραμματιστή και κατορθώνει την ισορροπία ανάμεσα στην ευχρηστία και την τεχνική σαφήνεια Πώς λειτουργεί η VRML H VRML είναι μια περιγραφική γλώσσα. Ένα αρχείο VRML (που έχει πάντοτε την κατάληξη ".wrl") περιγράφει έναν εικονικό κόσμο με βάση το πρότυπο [VRML97]. Ένας κόσμος της VRML αποτελείται από: Γεωμετρικά Αντικείμενα Αντικείμενα Πολυμέσων (ήχος, εικόνες, video, κλπ.) Κανόνες Συμπεριφοράς των Αντικειμένων Το αρχείο VRML δεν καθορίζει τον τρόπο που θα γίνει η παρουσίαση του εικονικού περιεχομένου αυτού αλλά μόνο το ίδιο το περιεχόμενο. Η παρουσίαση του περιεχομένου γίνεται μέσω του VRML browser, ο οποίος αναλαμβάνει να δημιουργήσει τον εικονικό κόσμο από την περιγραφή στο αρχείο VRML, και να τον παρουσιάσει στο χρήστη. Η λειτουργία του Browser της VRML φαίνεται στο ακόλουθο σχήμα: 4

11 Εικονική Πραγματικότητα στο Διαδίκτυο H είσοδος του συστήματος είναι η περιγραφή του εικονικού κόσμου στο αρχείο VRML και οι ενέργειες του χρήστη (μέσω των ελεγκτήριων του Browser). Ο Browser διαβάζει το αρχείο και με βάση τους ενσωματωμένους (built-in) κόμβους της γλώσσας και τους κόμβους πρωτότυπα (PROTO κόμβοι) τους οποίους έχει ορίσει ο δημιουργός της εφαρμογής, δημιουργεί μια εσωτερική αναπαράσταση του εικονικού κόσμου που αποτελείται από τα εξής στοιχεία: Ιεραρχία Μετασχηματισμού (Transformation Hierarchy). Δηλώνει τη χωρική σχέση των αντικειμένων της εφαρμογής μεταξύ τους. 5

12 Εικονική Πραγματικότητα στο Διαδίκτυο Γράφος Αλληλεπίδρασης (Route Graph). Εκφράζει την αλληλεπίδραση των αντικειμένων της εφαρμογής, τόσο μεταξύ τους όσο και με το χρήστη. Δηλώνει την κατεύθυνση των αλληλεπιδράσεων Μηχανή Εκτέλεσης (Execution Engine). Αναλαμβάνει με βάση το Γράφο Αλληλεπίδρασης να προσαρμόζει την Ιεραρχία Μετασχηματισμού και αντίστροφα. Φροντίζει να βρίσκεται η εσωτερική αναπαράσταση του εικονικού κόσμου σε μια ορθή κατάσταση, σύμφωνα με την προδιαγραφή της VRML. H έξοδος του Browser είναι μια οπτικο-ακουστική παρουσίαση (στην οθόνη και τα ηχεία του υπολογιστή) μέσω μιας μηχανής που μετατρέπει την εσωτερική αναπαράσταση του εικονικού κόσμου σε γραφικό / ηχητικό αποτέλεσμα. Στην έξοδο του συστήματος συμμετέχει και ο χρήστης, ο οποίος επιλέγει το τι θέλει να δει όσα υπάρχουν στον εικονικό κόσμο Τι περιέχει ένα αρχείο VRML Ένα αρχείο VRML αρχίζει με μια επικεφαλίδα της μορφής: "#VRML V2.0 utf8" που ακολουθείται από χαρακτήρα νέας γραμμής. Περιέχει έναν οποιοδήποτε αριθμό από τις ακόλουθες κατηγορίες εντολών: PROTO και EXTERNPROTO εντολές. Αυτές δηλώνουν ένα νέο τύπο κόμβου της VRML που επεκτείνει τις δυνατότητες της. Ο ορισμός του κόμβου αυτού γίνεται στο ίδιο αρχείο (PROTO) ή σε διαφορετικό (EXTERNPROTO). Στη συνέχεια ο δημιουργός μπορεί να χρησιμοποιήσει κόμβους αυτού του νέου τύπου με παρόμοιο τρόπο με τους ενσωματωμένους τύπους κόμβων. Εντολές κόμβων-ρίζα. Ένας κόμβος ρίζα δεν είναι απόγονος κανενός άλλου κόμβου και μπορεί να έχει απόγονους. Εντολές DEF/USE. Με μια εντολή DEF ο χρήστης ξεχωρίζει ονομαστικά έναν κόμβο, συνδέοντας τον με ένα μοναδικό αναγνωριστικό. Στη συνέχεια, με την εντολή USE <Αναγνωριστικό> μπορεί να αναφέρεται σε αυτόν τον κόμβο. Τονίζεται πως η εντολή USE αναφέρεται στο ένα και συγκεκριμένο κόμβο, δε δημιουργεί δηλαδή όπου εμφανίζεται ένα αντίγραφο του κόμβου. Εντολές ROUTE. Αυτές δηλώνουν την κατεύθυνση των γεγονότων (events) της VRML από κόμβο σε κόμβο. Συνδέουν ουσιαστικά τα eventout κάποιον κόμβων (σήματα από κόμβο) με τα eventin άλλων κόμβων. Ένα eventout είναι μια 6

13 Εικονική Πραγματικότητα στο Διαδίκτυο ειδοποίηση πως κάτι έχει συμβεί. Ένα eventin είναι μια προτροπή στον κόμβο να κάνει κάτι. Μέσω των ROUTE εντολών υλοποιείται η συμπεριφορά της VRML Κόμβοι, Πεδία, Γεγονότα H VRML χρησιμοποιεί τις έννοιες του κόμβου (node) του πεδίου (field) και του γεγονότος (event). Ένας κόμβος είναι ένα «αντικείμενο» της εφαρμογής. Στο αρχείο VRML είναι οργανωμένοι στο Γράφο Σκηνής (Scene Graph) που εκφράζει τη χωρική τους σχέση. Ένας κόμβος έχει έναν τύπο που είναι το αντίστοιχο της κλάσης του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού. Ο τύπος αυτός μπορεί να είναι ενσωματωμένος της γλώσσας (απαιτείται η υποστήριξη του από το πρότυπο [VRML97]) ή πρωτότυπο που έχει καθοριστεί είτε στο ίδιο το αρχείο ή εξωτερικά. Ένας κόμβος περιλαμβάνει πεδία και δέχεται και εκπέμπει γεγονότα. Τα πεδία είναι παράμετροι που καθορίζουν το συγκεκριμένο αντικείμενο. Μπορεί να είναι δύο ειδών: απλά fields και exposedfields. Η τιμή ενός exposedfield είναι προσβάσιμη από το περιβάλλον του αντικειμένου. Η τιμή του exposedfield xxx μπορεί να αναγνωσθεί ως xxx_changed και να ενημερωθεί ως set_xxx. Τα γεγονότα διαχωρίζονται σε eventin και eventout. To κάθε αντικείμενο αλληλεπιδρά με το περιβάλλον του δεχόμενο eventin και αποστέλλοντας eventout (ή xxx_changed και set_xxx γεγονότα όπως αναφέραμε). Αναφέρουμε ένα παράδειγμα τύπου κόμβου και συγκεκριμένου αντικειμένου αυτού του τύπου: Group { eventin MFNode addchildren eventin MFNode removechildren exposedfield MFNode children [] field SFVec3f bboxcenter field SFVec3f bboxsize DEF MyGroup Group { children [ USE C1 USE C2 ] bboxcenter Στον ορισμό του τύπου βλέπουμε το όνομα του τύπου τα πεδία και γεγονότα του τύπου Group, ακολοθούμενα από τον τύπο τους, μέσα σε άγκιστρα. Για τα πεδία έχουν καθοριστεί default τιμές, π.χ. για το κέντρο του περιβάλλοντος κουτιού (bboxcenter) έχει καθοριστεί η τιμή

14 Εικονική Πραγματικότητα στο Διαδίκτυο Δεξιά βλέπουμε τον ορισμό ενός συγκεκριμένου αντικειμένου τύπου Group το οποίο ονομάζουμε MyGroup. Ο δημιουργός καθορίζει μόνο τα πεδία του αντικειμένου που τον επιθυμούν, λ.χ εδώ τα πεδία children και bboxcenter. Tα πεδία που δεν καθορίζονται ρητά λαμβάνουν τις default τιμές που καθορίζει ο ορισμός του τύπου. Άρα το αντικείμενο MyGroup έχει επιπλέον ένα πεδίο bboxsize με αρχική τιμή Οι τύποι των πεδίων και των γεγονότων είναι οι ακόλουθοι. Το πρόθεμα SF σημαίνει μία τιμή, ενώ το πρόθεμα MF σημαίνει μια λίστα τιμών του τύπου του αντίστοιχου SF πεδίου. To MF πεδίο σημειώνεται μέσα σε αγκύλες. FIELD/EVENT ΠΕΡΙΓΡΑΦΉ ΤΟΥ SF ΤΎΠΟΥ ΠΑΡΆΔΕΙΓΜΑ SFBool Μια boolean τιμή, TRUE ή FLSE started FLSE SFColor Tρεις τιμές του διαστήματος [0,1] που MyColor MFColor αντιπροσωπεύουν τις RGB συνιστώσες χρώματος SFFloat Ένας ISO C single precision αριθμός κινητής depth 23.3 MFFloat υποδιαστολής SFImage Μη συμπιεσμένη δισδιάστατη εικόνα fooimage xFF 0x00 SFInt32 Ένας 32-bit ακέραιος counter MFInt32 SFNode MFNode Ένας κόμβος VRML mynode Sphere { radius 0.34 SFRotation MFRotation SFString MFString SFTime MFTime SFVec2f MFVec2f SFVec3f MFVec3f Mια αυθαίρετη περιστροφή περί έναν άξονα που καθορίζεται από ένα διάνυσμα στο χώρο και μια γωνία περιστροφής. Ένα αλφαριθμητικό κωδικοποιημένο σύμφωνα με το UTF-8 σετ χαρακτήρων Ένας ISO C double precision αριθμός κινητής υποδιαστολής που αντιπροσωπεύει το χρονικό διάστημα σε sec από την 1 η Ιανουαρίου 1970, 00:00:00 GMT Δισδιάστατο διάνυσμα, αποτελούμενο από δύο single precision αριθμούς κινητής υποδιαστολής Τρισδιάστατο διάνυσμα, αποτελούμενο από τρεις single precision αριθμούς κινητής υποδιαστολής aroundx state "finished" starttime 0.0 twod translation Πρωτότυπα (PROTO / EXTERNPROTO) H VRML έχει ένα μηχανισμό καθορισμού νέων τύπων κόμβων με τις εντολές PROTO και EXTERNPROTO. Μια εντολή PROTO δημιουργεί ένα νέα τύπο κόμβου και έχει την ακόλουθη σύνταξη: PROTO <name> [ <declaration> ] { <definition> 8

15 Εικονική Πραγματικότητα στο Διαδίκτυο Στο νέο τύπο δίδεται το όνομα name και η δήλωση των πεδίων και γεγονότων που περιλαμβάνει (declaration). Ο ορισμός του τύπου δίνεται στο definition κομμάτι της εντολής PROTO και αποτελείται από έναν τουλάχιστο κόμβο VRML και μηδέν ή περισσότερες εντολές PROTO/EXTERNPROTO/ROUTE. Η αντιστοίχηση των πεδίων και γεγονότων του ορισμού με τα αντίστοιχα πεδία της δήλωσης γίνεται μέσω της εντολής ΙS: <field/eventname> IS <field/eventname> H εντολή EXTERNPROTO δηλώνει ένα πρωτότυπο το οποίο έχει την ακόλουθη σύνταξη: EXTERNPROTO <name> [ <external declaration> ] URL ή [ URLs ] Έχουμε δηλαδή μόνο δήλωση των πεδίων και γεγονότων του κόμβου και όχι του ορισμού του τύπου. Ο ορισμός αυτός βρίσκεται, υπό μορφή μιας PROTO εντολής, στο αρχείο του URL ή των URLs τα οποία περιλαμβάνει η εντολή EXTERNPROTO. Στο παρακάτω παράδειγμα έχουμε τον ορισμό ενός PROTO και την αντίστοιχη εντολή EXTERNPROTO που πρέπει να υπάρχει σε κάθε αρχείο VRML το οποίο χρησιμοποιεί κόμβους του τύπου που ορίστηκε με το PROTO. Στο δεύτερο αρχείο βλέπουμε και ένα παράδειγμα χρήσης του τύπου με τη δημιουργία ενός αντικειμένου. #VRML V2.0 utf8 #VRML V2.0 utf8 PROTO RedSphere [ field SFFloat radius 1 ] { Shape { geometry Sphere { radius IS radius appearance ppearance { material Material { diffusecolor EXTERNPROTO RedSphere [ field SFFloat radius ] [ url "RedSphere.wrl" ] Group { children [ RedSphere { Radius 3.3 9

16 Εικονική Πραγματικότητα στο Διαδίκτυο ] Όνομα Αρχείου: "RedSphere.wrl" Όνομα Αρχείου: "Orb.wrl" 2.1.5ROUTE εντολή Η εντολή ROUTE επιτρέπει την αλληλεπίδραση του χρήστη με τα αντικείμενα της εφαρμογής, και των αντικειμένων της εφαρμογής μεταξύ τους. Μια εντολή ROUTE δηλώνει την κατεύθυνση ενός γεγονότος από το eventout ή exposedfield ενός κόμβου προς το eventin ή exposedfield ενός άλλου κόμβου. Με εντολές ROUTE μπορούμε να έχουμε έναν ολόκληρο γράφο (ROUTE Graph) που παριστάνει τη ροή των γεγονότων ανάμεσα στα αντικείμενα του κόσμου. Έτσι μπορούμε να καθορίσουμε σχετικά πολύπλοκες συμπεριφορές. Η εντολή ROUTE συντάσσεται ως εξής: ROUTE <name>.<field/eventname> TO <name>.<field/eventname> H χρήση της εντολής ROUTE μπορεί να συνδυαστεί με τη χρήση των κόμβων αισθητήρων (Sensor Nodes), των κόμβων παρεμβολής (Interpolation Nodes) και των κόμβων σεναρίου (Script Nodes). Οι κόμβοι αισθητήρων γεννάνε γεγονότα όταν συμβεί κάτι στον κόσμο (ή αν ο χρήστης κάνει μια ενέργεια). Οι κόμβοι παρεμβολής επιτρέπουν τον αυθαίρετο καθορισμό μιας ακολουθίας τιμών που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για μεταβολή χρώματος, κίνηση κλπ. Οι κόμβοι σεναρίου είναι η μεγάλη καινοτομία της VRML97 έναντι προηγουμένων συστημάτων Εικονικής Πραγματικότητας και επιτρέπουν τη χρησιμοποίηση της ευελιξίας μιας υψηλού επιπέδου γλώσσας (Java ή JavaScript) για τον προσδιορισμό πραγματικά σύνθετων συμπεριφορών. Θα αναφερθούμε σε μερικούς από αυτούς τους κόμβους αναλυτικότερα παρακάτω Γεωμετρικά Σχήματα (Shape Node Geometry Nodes ppearance Nodes) O καθορισμός ενός γεωμετρικού αντικειμένου στη VRML γίνεται μέσω του Shape κόμβου o οποίος έχει τον παρακάτω ορισμό: 10

17 Εικονική Πραγματικότητα στο Διαδίκτυο Shape { field SFNode geometry NULL field SFNode appearance NULL Περιλαμβάνει δηλαδή ένα πεδίο κόμβου γεωμετρίας και ένα πεδίο κόμβου εμφάνισης. Ο χρήστης καθορίζει αυτούς τους δύο κόμβους και έτσι καθορίζει πλήρως την εμφάνιση του αντικειμένου. Η VRML παρέχει στην παρούσα έκδοση της μια πληθώρα τύπων γεωμετρίας και εμφάνισης με τους οποίους μπορούν να υλοποιηθούν εκπληκτικά αποτελέσματα. Η απαρίθμηση τους στα πλαίσια του παρόντος δε θα είχε νόημα. Ενδεικτικά θα αναφέρουμε τους πρωτογενείς κόμβους γεωμετρίας (Sphere, Cylinder, Cone, Box) και τους κόμβους ppearance, Material και ImageTexture οι οποίοι υλοποιούν εμφάνιση. Sphere { field SFFloat radius 1 Cone { field SFFloat bottomradius 1 field SFFloat height 2 field SFBool side TRUE field SFBool bottom TRUE Cylinder { field SFBool bottom TRUE field SFFloat height 2 field SFFloat radius 1 field SFBool side TRUE field SFBool top TRUE Box { field SFVec3f size Κόμβοι Γεωμετρίας της VRML ppearance { exposedfield SFNode material NULL exposedfield SFNode texture NULL exposedfield SFNode texturetransform NULL Material { exposedfield SFFloat ambientintensity 0.2 exposedfield SFColor diffusecolor exposedfield SFColor emissivecolor exposedfield SFFloat shininess 0.2 exposedfield SFColor specularcolor exposedfield SFFloat transparency 0 ImageTexture { exposedfield MFString url [] field SFBool repeats TRUE 11

18 Εικονική Πραγματικότητα στο Διαδίκτυο field SFBool repeatt TRUE Εμφάνιση στη VRML 2.1.7Κόμβοι Ομαδοποίησης (Grouping Nodes) Οι κόμβοι ομαδοποίησης περιλαμβάνουν ένα πεδίο children το οποίο περιέχει μια σειρά από κόμβους. Ένας κόμβος ομαδοποίησης ορίζει ένα τοπικό σύστημα συντεταγμένων για όλους τους κόμβους που είναι παιδιά του. Αυτό το σύστημα ορίζεται σε σχέση με το σύστημα συντεταγμένων του πατέρα του κόμβου αυτού. Έτσι διαδίδονται οι μετασχηματισμοί από τους κόμβους ρίζα του εικονικού κόσμου (που δεν έχουν πατέρα) προς τα παιδιά αυτών. Υπάρχουν πολλοί κόμβοι ομαδοποίησης που καθορίζονται από το πρότυπο VRML97. Θα αναφέρουμε τρεις από τους πιο σημαντικούς. Ο κόμβος Group δηλώνει μια ομάδα αντικειμένων τα οποία μπορούμε να χειριστούμε στη συνέχεια μέσω του κόμβου αυτού. Ο κόμβος Transform επιπλέον ορίζει ένα νέο σύστημα συντεταγμένων καθορίζοντας μια σχέση ανάμεσα στο σύστημα συντεταγμένων του πατέρα και στο σύστημα συντεταγμένων των παιδιών. Ο κόμβος Inline μας επιτρέπει να παρεμβάλλουμε στην περιγραφή του κόσμου μας κόμβους οι οποίοι βρίσκονται ορισμένοι σε κάποιο άλλο αρχείο. Group { eventin eventin MFNode addchildren MFNode removechildren exposedfield MFNode children [] field SFVec3f bboxcenter field SFVec3f bboxsize Transform { eventin MFNode addchildren eventin MFNode removechildren exposedfield SFVec3f center exposedfield MFNode children [] exposedfield SFRotation rotation exposedfield SFVec3f scale exposedfield SFRotation scaleorientation exposedfield SFVec3f translation field SFVec3f bboxcenter field SFVec3f bboxsize

19 Εικονική Πραγματικότητα στο Διαδίκτυο Inline { exposedfield MFString url [] field SFVec3f bboxcenter # (-,) field SFVec3f bboxsize Βλέπουμε πως οι κόμβοι ομαδοποίησης περιλαμβάνουν events addchildren και removechildren μέσω των οποίων μπορούμε να προσθέτουμε και να αφαιρούμε παιδιά από αυτούς. Έτσι μπορούμε να πετύχουμε εμφάνιση, απόκρυψη και μετακίνηση αντικειμένων. Επίσης βλέπουμε πως ο κόμβος Transform περιλαμβάνει μερικά exposedfields (translation, rotation κλπ.) μέσω των οποίων μπορούμε (μεταβάλλοντας τις τιμές τους) να επιτύχουμε κίνηση Κόμβοι Αισθητήρες (Sensor Nodes) Oι κόμβοι αισθητήρες μας επιτρέπουν να ανιχνεύουμε ενδιαφέροντα συμβάντα που συμβαίνουν στον εικονικό κόσμο, όπως το πέρασμα του χρόνου ή οι ενέργειες του χρήστη. Ένας κόμβος αισθητήρας λειτουργεί εκπέμποντας ένα ή περισσότερα eventout όταν «αισθανθεί» αυτό για το οποίο είναι σχεδιασμένος. Το πρότυπο της VRML μας δίνει μια σειρά από κόμβους αισθητήρες με τους οποίους μπορούμε να ανιχνεύουμε διαφόρων τύπων συμβάντα. Χρησιμοποιώντας τα eventout που γεννούν οι κόμβοι αυτοί ως eventin κόμβων παρεμβολής (Interpolator Nodes) ή κόμβων σεναρίου (Script Nodes) μπορούμε να καθορίσουμε συμπεριφορά που θέλουμε να πυροδοτείται από την ανίχνευση των συμβάντων αυτών. Θα αναφέρουμε ενδεικτικά τρεις πολύ χρήσιμους κόμβους αισθητήρες: TimeSensor, ProximitySensor, TouchSensor. TimeSensor { exposedfield SFTime cycleinterval 1 exposedfield SFBool enabled TRUE exposedfield SFBool loop FLSE exposedfield SFTime starttime 0 exposedfield SFTime stoptime 0 eventout SFTime cycletime eventout SFFloat fraction_changed 13

20 Εικονική Πραγματικότητα στο Διαδίκτυο eventout SFBool isctive eventout SFTime time ProximitySensor { exposedfield SFVec3f center exposedfield SFVec3f size exposedfield SFBool enabled TRUE eventout SFBool isctive eventout SFVec3f position_changed eventout SFRotation orientation_changed eventout SFTime entertime eventout SFTime exittime TouchSensor { exposedfield SFBool enabled TRUE eventout eventout eventout eventout eventout eventout SFVec3f hitnormal_changed SFVec3f hitpoint_changed SFVec2f hittexcoord_changed SFBool isctive SFBool isover SFTime touchtime Με τον κόμβο TimeSensor μπορούμε να ανιχνεύουμε το πέρασμα του χρόνου. Ο κόμβος αυτός γεννάει ένα fraction_changed eventout σε κάθε «τικ» του ρολογιού (ειδικό του browser). Αυτό είναι μια τιμή στο διάστημα [0,1] που δηλώνει σε πιο σημείο του κύκλου χρόνου βρίσκεται ο κόμβος. Επίσης γεννάει ένα cycletime eventout μετά το πέρας κάθε κύκλου χρόνου. Το χρονικό μήκος του κύκλου σε δευτερόλεπτα καθορίζεται από το πεδίο cycleinterval. Ο κύκλος ξεκινάει από το χρόνο starttime και επαναλαμβάνεται αν το πεδίο loop είναι TRUE. Αν ο παρόν χρόνος είναι μεγαλύτερος από το χρόνο stoptime τότε ο κόμβος είναι ανενεργός (δε γεννά eventouts). Ο κόμβος ProximitySensor μας βοηθάει να ανιχνεύουμε τη θέση και οπτικό προσανατολισμό του χρήστη σε σχέση με τα αντικείμενα της εφαρμογής. Ο κόμβος αυτός ορίζει ένα κουτί (πεδία center και size) στο τοπικό σύστημα συντεταγμένων. Μόλις το avatar 1 μπει σε αυτό το κουτί γεννάται ένα entertime eventout. Αντιστοίχως γεννάται ένα exittime eventout μόλις ο χρήστης βγει από το κουτί. Τα position_changed και orientation_changed γεννώνται όταν ο χρήστης βρίσκεται μέσα στο κουτί και αλλάζει θέση ή οπτική κατεύθυνση. 1 vatar: ο εικονικός χρήστης που θεωρείται πως βρίσκεται σε μια θέση του εικονικού κόσμου και με κάποια συγκεκριμένη οπτική κατεύθυνση 14

21 Εικονική Πραγματικότητα στο Διαδίκτυο Ο κόμβος TouchSensor αντιδρά στις ενέργειες του χρήστη μέσω της συσκευής εισόδου (συνήθως ποντίκι). Αντιδά όταν γίνονται τέτοιες ενέργειες πάνω από γεωμετρικά αντικείμενα τα οποία περιλαμβάνονται στην ομάδα του πατέρα του κόμβου που έχει τον κόμβο αυτό ως παιδί. Γεννά διάφορα ενδιαφέροντα eventouts όπως το touchtime κάθε φορά που ενεργοποιείται η συσκευή εισόδου (κλικ), το isover όποτε ο δείκτης βρίσκεται πάνω από ένα αντικείμενο και το isctive όσο η συσκευή εισόδου είναι ενεργός Κόμβοι Παρεμβολής (Interpolator Nodes) Οι κόμβοι παρεμβολής μας επιτρέπουν να δημιουργούμε ακολουθίες διακριτών αλλαγών με τις οποίες μπορούμε να πετύχουμε δυναμική συμπεριφορά του εικονικού κόσμου, όπως κίνηση, αλλαγή χρώματος κ.ο.κ. Ένας κόμβος παρεμβολής περιέχει δύο πεδίο, το key και το keyvalue. Το πρώτο είναι τύπου MFFloat (περιέχει δηλαδή μια σειρά από αριθμούς κινητής υποδιαστολής). Το δεύτερο είναι τύπου MF<type> όπου type είναι ο ένας τύπος καθορισμένος για κάθε είδος τέτοιου κόμβου (λ.χ. MFColor για τον ColorInterpolator). Το πεδίο key περιέχει n τιμές, έστω ( t0, t1,, t n 1 ) τέτοιες ώστε ti+1 ti i {0,1,,n-2. To πεδίο keyvalue περιέχει και αυτό n τιμές v, v,, ) που είναι οι τιμές της συνάρτησης f(t) για τις αντίστοιχες τιμές του key: ( 0 1 v n 1 v0, t t0 f ( t) = vn 1, t tn 1 linterp( t, vi, vi+ 1), ti t ti + 1 Η λειτουργία του κόμβου παρεμβολής θα γίνει περισσότερο κατανοητή αν χρησιμοποιήσουμε ένα παράδειγμα. Δίνουμε τους ορισμούς δύο τέτοιων κόμβων: PositionInterpolator { eventin SFFloat set_fraction exposedfield MFFloat key [] exposedfield MFVec3f keyvalue [] eventout SFVec3f value_changed OrientationInterpolator { eventin SFFloat set_fraction exposedfield MFFloat key [] exposedfield MFRotation keyvalue [] eventout SFRotation value_changed 15

22 Εικονική Πραγματικότητα στο Διαδίκτυο H ενεργοποίηση του κόμβου παρεμβολής γίνεται πάντοτε μέσω του eventin set_fraction το οποίο προέρχεται παραδείγματος από ένα TimeSensor κόμβο. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα τον υπολογισμό της συνάρτησης παρεμβολής f(t). Το αποτέλεσμα είναι η εκπομπή ενός eventout value_changed το οποίο μπορεί να χρησιμοποιηθεί στην περίπτωση του PositionInterpolator, λ.χ. για να μεταβάλλει την τιμή του translation πεδίου ενός Transform κόμβου, επιτυγχάνοντας έτσι κίνηση Κόμβοι Σεναρίου (Script Nodes) Ο κόμβος σεναρίου (Script Node) είναι το πιο ευέλικτο μέσο για τον καθορισμό συμπεριφοράς με τη VRML. Συνδυάζει το μοντέλο γεγονότων της VRML με τη δυνατότητα χρησιμοποίησης μιας ευέλικτης γενικού σκοπού γλώσσας προγραμματισμού. Ένας κόμβος σεναρίου έχει την εξής περιγραφή: Script { exposedfield MFString url [] field SFBool directoutput FLSE field SFBool mustevaluate FLSE # Οποιοσδήποτε αριθμός από τα eventin eventtype eventname field fieldtype fieldname initialvalue eventout eventtype eventname Το πεδίο url καθορίζει το που βρίσκεται ο κώδικας που υλοποιεί τη συμπεριφορά του script. Αυτό μπορεί να δείχνει σε κάποιο αρχείο Java bytecode ή JavaScript ή μπορεί να περιέχει τον ίδιο τον κώδικα. Το Script επίσης περιέχει έναν αριθμό από eventins, eventouts και fields. Δεν επιτρέπεται να περιέχει exposedfields. Για κάθε eventin πρέπει να υπάρχει μια μέθοδος στη υλοποίηση του script η οποία είναι ο εξυπηρετητής του eventin και εκτελείται οπόταν ενεργοποιείται το αντίστοιχο eventin. Επίσης μπορούν να χρησιμοποιηθούν μέθοδοι initialize(), shutdown() και eventsprocessed(). Η πρώτη εκτελείται όταν δημιουργείται το αντικείμενο, η δεύτερη όταν καταστρέφεται (π.χ. λόγω κλεισίματος του browser) και η τρίτη αναλαμβάνει να χειριστεί πολλαπλά evenins τα οποία έχουν την ίδια χρονική σφραγίδα (έχουν φτάσει δηλαδή ταυτόχρονα). Η περιγραφή της χρήσης των γλωσσών Java και JavaScript (ECMScript) για την υλοποίηση συμπεριφοράς κόμβων σεναρίου μπορεί να βρεθεί στο στα παραρτήματα του 16

Γραφικά µε Υπολογιστές. Μετασχηµατισµοί Σύνθετη Γεωµετρία

Γραφικά µε Υπολογιστές. Μετασχηµατισµοί Σύνθετη Γεωµετρία Γραφικά µε Υπολογιστές Μετασχηµατισµοί Σύνθετη Γεωµετρία Σύστηµα Συντεταγµένων Κάθε VRML κόσµος έχει το δικό του σύστηµα συντεταγµένων, το οποίο είναι ένα τρισδιάστατο καρτεσιανό σύστηµα, µε τηθετική πλευρά

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα συντεταγμένων

Συστήματα συντεταγμένων Κεφάλαιο. Για να δημιουργήσουμε τρισδιάστατα αντικείμενα, που μπορούν να παρασταθούν στην οθόνη του υπολογιστή ως ένα σύνολο από γραμμές, επίπεδες πολυγωνικές επιφάνειες ή ακόμη και από ένα συνδυασμό από

Διαβάστε περισσότερα

ηµιουργία µετάδοση και ανακατασκευή τρισδιάστατων γραφικών στο διαδίκτυο µε χρήση JAVA και

ηµιουργία µετάδοση και ανακατασκευή τρισδιάστατων γραφικών στο διαδίκτυο µε χρήση JAVA και ηµιουργία µετάδοση και ανακατασκευή τρισδιάστατων γραφικών στο διαδίκτυο µε χρήση JAVA και VRML. ηµιουργία µετάδοση και ανακατασκευή τρισδιάστατων γραφικών στο διαδίκτυο µε χρήση JAVA και VRML.... 1 1.ΕΙΣΑΓΩΓΗ...

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7. Τρισδιάστατα Μοντέλα

Κεφάλαιο 7. Τρισδιάστατα Μοντέλα Κεφάλαιο 7. 7.1 ομές εδομένων για Γραφικά Υπολογιστών. Οι δομές δεδομένων αποτελούν αντικείμενο της επιστήμης υπολογιστών. Κατά συνέπεια πρέπει να γνωρίζουμε πώς οργανώνονται τα γεωμετρικά δεδομένα, προκειμένου

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Μαυραντζάς Νικόλαος Εκπαιδευτικός ΠΕ19, MSc nikmavr@sch.gr

Μαυραντζάς Νικόλαος Εκπαιδευτικός ΠΕ19, MSc nikmavr@sch.gr 4ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ-ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 «Οι τεχνολογίες 3D στην τάξη και παραδείγματα ενσωμάτωσης στη διδασκαλία χρησιμοποιώντας την γλώσσα VRML» Σύρος 4, 5, 6 Μαΐου 2007 Μαυραντζάς Νικόλαος Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 6.1 Τι ονοµάζουµε πρόγραµµα υπολογιστή; Ένα πρόγραµµα

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή 1 Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή... 4 1.1 Περιβάλλον Moodle...4 1.2 Χρήση ονόματος χρήστη και κωδικού...4 1.3 Δημιουργία νέου μαθήματος...4 1.3.1

Διαβάστε περισσότερα

Singular Report Generator. Σχ 1 ηµιουργία Καταστάσεων SRG

Singular Report Generator. Σχ 1 ηµιουργία Καταστάσεων SRG Μια από τις πιο σηµαντικές ανάγκες που αντιµετωπίζει µια επιχείρηση κατά την εγκατάσταση ενός λογισµικού «πακέτου» (Οικονοµικής & Εµπορικής ιαχείρισης), είναι ο τρόπος µε τον οποίο πρέπει να ανταποκριθεί

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασµός βασισµένος σε συνιστώσες

Σχεδιασµός βασισµένος σε συνιστώσες Σχεδιασµός βασισµένος σε συνιστώσες 1 Ενδεικτικά περιεχόµενα του κεφαλαίου Ποια είναι τα "άτοµα", από τα οποία κατασκευάζονται οι υπηρεσίες; Πώς οργανώνουµε τις συνιστώσες σε ένα αρµονικό σύνολο; Τι είναι

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενο του μαθήματος

Περιεχόμενο του μαθήματος ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Απαιτήσεις Λογισμικού Περιπτώσεις χρήσης Δρ Βαγγελιώ Καβακλή Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας Πανεπιστήμιο Αιγαίου Εαρινό Εξάμηνο 2012-2013 1 Περιεχόμενο του μαθήματος

Διαβάστε περισσότερα

J-GANNO. Σύντοµη αναφορά στους κύριους στόχους σχεδίασης και τα βασικά χαρακτηριστικά του πακέτου (προέκδοση 0.9Β, Φεβ.1998) Χάρης Γεωργίου

J-GANNO. Σύντοµη αναφορά στους κύριους στόχους σχεδίασης και τα βασικά χαρακτηριστικά του πακέτου (προέκδοση 0.9Β, Φεβ.1998) Χάρης Γεωργίου J-GANNO ΓΕΝΙΚΕΥΜΕΝΟ ΠΑΚΕΤΟ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΕΧΝΗΤΩΝ ΝΕΥΡΩΝΙΚΩΝ ΙΚΤΥΩΝ ΣΤΗ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ JAVA Σύντοµη αναφορά στους κύριους στόχους σχεδίασης και τα βασικά χαρακτηριστικά του πακέτου (προέκδοση 0.9Β,

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). 14 ο Γυμνάσιο Περιστερίου 1 Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). Μάθημα 9.1 Ο κόσμος των Πολυμέσων 1. Τι είναι μια Εφαρμογή Πολυμέσων. Λογισμικό στο οποίο χρησιμοποιούνται πολλά και διαφορετικά

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Πρόλογος... 13. Κεφάλαιο 1 ο Αρχές Διαχείρισης πληροφορίας στον Παγκόσμιο Ιστό... 15

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Πρόλογος... 13. Κεφάλαιο 1 ο Αρχές Διαχείρισης πληροφορίας στον Παγκόσμιο Ιστό... 15 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Πρόλογος... 13 Κεφάλαιο 1 ο Αρχές Διαχείρισης πληροφορίας στον Παγκόσμιο Ιστό... 15 1.1 Εισαγωγή... 16 1.2 Διαδίκτυο και Παγκόσμιος Ιστός Ιστορική αναδρομή... 17 1.3 Αρχές πληροφοριακών συστημάτων

Διαβάστε περισσότερα

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ & ΣΠΟΥΔΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΑΘΗΜΑ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Διδάσκων: Γ. Χαραλαμπίδης,

Διαβάστε περισσότερα

Atlantis - Νέο user interface

Atlantis - Νέο user interface New Desktop 1 Atlantis - Νέο user interface ATLANTIS - ΝΕΟ USER INTERFACE...2 ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ...3 ΓΡΑΜΜΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ...4 ΜΠΑΡΑ ΧΡΗΣΤΗ (USER TOOLBAR)...5 ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ...6 Κεντρικό μενού

Διαβάστε περισσότερα

Θέμα: «Διαδικτιακές Εφαρμογές Μελέτης Ευχρηστίας»

Θέμα: «Διαδικτιακές Εφαρμογές Μελέτης Ευχρηστίας» Θέμα: «Διαδικτιακές Εφαρμογές Μελέτης Ευχρηστίας» Επιβλέπων: Συρμακέσης Σπύρος e-mail: syrma@teimes.gr τηλ: 26310-XXXXX Στόχος είναι η εκμάθηση εργαλείων ελέγχου ευχρηστίας στο διαδίκτυο. Βιβλιογραφική

Διαβάστε περισσότερα

Ανάλυση Απαιτήσεων Απαιτήσεις Λογισµικού

Ανάλυση Απαιτήσεων Απαιτήσεις Λογισµικού ΧΑΡΟΚΟΠΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΜΑΤΙΚΗΣ Ανάλυση Απαιτήσεων Απαιτήσεις Λογισµικού Μάρα Νικολαϊδου Δραστηριότητες Διαδικασιών Παραγωγής Λογισµικού Καθορισµός απαιτήσεων και εξαγωγή προδιαγραφών

Διαβάστε περισσότερα

ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ ΥΛΙΚΟΥ ΣΗΜΕΙΟΥ ΣΕ ΜΙΑ ΔΙΑΣΤΑΣΗ

ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ ΥΛΙΚΟΥ ΣΗΜΕΙΟΥ ΣΕ ΜΙΑ ΔΙΑΣΤΑΣΗ ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ ΥΛΙΚΟΥ ΣΗΜΕΙΟΥ ΣΕ ΜΙΑ ΔΙΑΣΤΑΣΗ ΘΕΣΗ ΤΡΟΧΙΑ ΜΕΤΑΤΟΠΙΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΣΤΗΜΑ. Παρατηρώντας τις εικόνες προσπαθήστε να ορίσετε τις θέσεις των διαφόρων ηρώων των κινουμένων σχεδίων. Ερώτηση: Πότε ένα σώμα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417 ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Δημητρίου Σωτήρης 6417 Παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού Τεχνολογίες Σχεδιασμός Υλοποίηση Αξιολόγηση Προοπτικές Ένα παιχνίδι διάχυτου υπολογισμού είναι ένα παιχνίδι που έχει ένα ή περισσότερα

Διαβάστε περισσότερα

Απεικόνιση Υφής. Μέρος Α Υφή σε Πολύγωνα

Απεικόνιση Υφής. Μέρος Α Υφή σε Πολύγωνα Απεικόνιση Γραφικά ΥφήςΥπολογιστών Απεικόνιση Υφής Μέρος Α Υφή σε Πολύγωνα Γ. Γ. Παπαϊωάννου, - 2008 Τι Είναι η Υφή; Η υφή είναι η χωρική διαμόρφωση των ποιοτικών χαρακτηριστικών της επιφάνειας ενός αντικειμένου,

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού

Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ραβδογράμματα Πληθυσμού Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές

Διαβάστε περισσότερα

9. Συστολικές Συστοιχίες Επεξεργαστών

9. Συστολικές Συστοιχίες Επεξεργαστών Κεφάλαιο 9: Συστολικές συστοιχίες επεξεργαστών 208 9. Συστολικές Συστοιχίες Επεξεργαστών Οι συστολικές συστοιχίες επεξεργαστών είναι επεξεργαστές ειδικού σκοπού οι οποίοι είναι συνήθως προσκολλημένοι σε

Διαβάστε περισσότερα

ΑΞΟΝΟΜΕΤΡΙΑ. Εισαγωγή

ΑΞΟΝΟΜΕΤΡΙΑ. Εισαγωγή ΑΞΟΝΟΜΕΤΡΙΑ Εισαγωγή Η προβολή τρισδιάστατου αντικειμένου πάνω σε δισδιάστατη επιφάνεια αποτέλεσε μια από τις βασικές αναζητήσεις μεθόδων απεικόνισης και απασχόλησε από πολύ παλιά τους ανθρώπους. Με την

Διαβάστε περισσότερα

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client Περιεχόμενα Περιεχόμενα Javascript και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Ανάπτυξης Ηλεκτρονικού Καταστήματος Μικρομεσαίας Επιχείρησης. Μικρομεσαίες Επιχειρήσεις και Καινοτομία

Τεχνολογίες Ανάπτυξης Ηλεκτρονικού Καταστήματος Μικρομεσαίας Επιχείρησης. Μικρομεσαίες Επιχειρήσεις και Καινοτομία Τεχνολογίες Ανάπτυξης Ηλεκτρονικού Καταστήματος Μικρομεσαίας Επιχείρησης Μικρομεσαίες Επιχειρήσεις και Καινοτομία Ηλεκτρονικό Εμπόριο H δυνατότητα των καταναλωτών και των εμπορικών καταστημάτων να κάνουν

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Υπηρεσίας Τηλεκπαίδευσης σε ΙP Δίκτυα. Υλοποίηση Σύγχρονης Τηλεκπαίδευσης

Ανάπτυξη Υπηρεσίας Τηλεκπαίδευσης σε ΙP Δίκτυα. Υλοποίηση Σύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Ανάπτυξη Υπηρεσίας Τηλεκπαίδευσης σε ΙP Δίκτυα. Υλοποίηση Σύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Σπουδαστές: Μιχαήλ Μιχάλης ΑΜ:5089 Αναγνωστόπουλος Σπύρος ΑΜ:3692 Υπεύθυνος καθηγητής: Αναλυτή Κατερίνα Άρτα 2006 E- learning

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ και ΔΟΜΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ 2.1 Να δοθεί ο ορισμός

Διαβάστε περισσότερα

2. Αλγόριθμοι, δομές δεδομένων και πολυπλοκότητα

2. Αλγόριθμοι, δομές δεδομένων και πολυπλοκότητα 1. Εισαγωγή 1.1 O Υπολογιστής ως εργαλείο μηχανικού 1.2 Η Επιστήμη των υπολογιστών 1.3 Ιστορικό Σημείωμα 1.4 Ο υπολογιστής μηχανή επεξεργασίας ψηφιακής πληροφορίας 1.5 Ψηφιοποίηση πληροφορίας 1.5.1 ψηφιοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΑΠΕΖΑ ΘΕΜΑΤΩΝ ΦΥΣΙΚΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ Β ΛΥΚΕΙΟΥ

ΤΡΑΠΕΖΑ ΘΕΜΑΤΩΝ ΦΥΣΙΚΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ Β ΛΥΚΕΙΟΥ ΘΕΜΑ Δ (15732) Δύο ακίνητα σημειακά ηλεκτρικά φορτία 2 μc και 3 μc, βρίσκονται αντίστοιχα στις θέσεις 3 m και 6 m ενός άξονα, όπως φαίνεται στο παρακάτω σχήμα. Δ1) Να υπολογίσετε το δυναμικό του ηλεκτρικού

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ

Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ -Για τους Φοιτητές- Έκδοση 1.2 Οκτώβριος 2015 Υπεύθυνος Σύνταξης: Χρήστος Λάζαρης (lazaris@aueb.gr) Πίνακας Περιεχομένων Εισαγωγή...

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΕΣ ΩΣ ΔΟΜΕΣ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΈΡΓΟΥ

ΟΙ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΕΣ ΩΣ ΔΟΜΕΣ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΈΡΓΟΥ 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 351 ΟΙ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΕΣ ΩΣ ΔΟΜΕΣ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΈΡΓΟΥ Τζουμάκας Βασίλης Καθηγητής Πληροφορικής στο Παπαστράτειο Γυμνάσιο Αγρινίου vtzoum@sch.gr

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα 2000. ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα 2000. ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα 2000 ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ 1.1Ορισμοί και αντικείμενο μελέτης 1.2Επισκόπηση πεδίου 1.2.1 Ιστορική

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΕΙΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Ενότητα 1: Εισαγωγή στις Βάσεις Δεδομένων. Αθανάσιος Σπυριδάκος Διοίκηση Επιχειρήσεων

ΒΑΣΕΙΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Ενότητα 1: Εισαγωγή στις Βάσεις Δεδομένων. Αθανάσιος Σπυριδάκος Διοίκηση Επιχειρήσεων ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα ΒΑΣΕΙΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Ενότητα 1: Εισαγωγή στις Βάσεις Δεδομένων Αθανάσιος Σπυριδάκος Διοίκηση Επιχειρήσεων Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Αναδρομή. Τι γνωρίζετε για τη δυνατότητα «κλήσης» αλγορίθμων; Τι νόημα έχει;

Αναδρομή. Τι γνωρίζετε για τη δυνατότητα «κλήσης» αλγορίθμων; Τι νόημα έχει; ΜΑΘΗΜΑ 7 Κλήση αλγορίθμου από αλγόριθμο Αναδρομή Σ χ ο λ ι κ ο Β ι β λ ι ο ΥΠΟΚΕΦΑΛΑΙΟ 2.2.7: ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΑΙ ΔΟΜΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΠΑΡΑΓΡΑΦΟI 2.2.7.5: Κλήση αλγορίθμου από αλγόριθμο 2.2.7.6: Αναδρομή εισαγωγη

Διαβάστε περισσότερα

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Θεματική ενότητα: Σχεδίαση πολυμεσικών εφαρμογών Ενδεικτικό Θέμα: Θέμα 1. Τα πολυμέσα στην εκπαίδευση: Σχεδίαση πολυμεσικής εφαρμογής για την διδασκαλία ενός σχολικού

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΑΘΗΜΑ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΜΟΝΤΕΛΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ Διδάσκων: Γ. Χαραλαμπίδης, Επ. Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία ανάπτυξης εφαρμογών internet Ι

Εργαλεία ανάπτυξης εφαρμογών internet Ι IEK ΟΑΕΔ ΚΑΛΑΜΑΤΑΣ ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΟΦΟΡΙΚΗΣ Εργαλεία ανάπτυξης εφαρμογών internet Ι Διδάσκουσα: Κανελλοπούλου Χριστίνα ΠΕ19 Πληροφορικής 4 φάσεις διαδικτυακών εφαρμογών 1.Εφαρμογές στατικής πληροφόρησης

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ: Εργαλεία Ανάπτυξης εφαρμογών internet.

ΜΑΘΗΜΑ: Εργαλεία Ανάπτυξης εφαρμογών internet. ΜΑΘΗΜΑ: Εργαλεία Ανάπτυξης εφαρμογών internet. ΩΡΕΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ: ΕΙΔΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: Μικτό Γενικός σκοπός είναι να αποκτήσει ο καταρτιζόμενος τις αναγκαίες γνώσεις σχετικά με εργαλεία και τις τεχνικές για

Διαβάστε περισσότερα

POWERPOINT 2003. Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων.

POWERPOINT 2003. Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων. POWERPOINT 2003 1. Τι είναι το PowerPoint (ppt)? Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων. 2. Τι δυνατότητες έχει? Δημιουργία παρουσίασης. Μορφοποίηση παρουσίασης. Δημιουργία γραφικών. Δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

Α' Εξάμηνο ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Α' Εξάμηνο ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Α' Εξάμηνο ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Εργαστήριο 9η εβδομάδα. Κοζάνη, 2 Δεκεμβρίου 2008. Δίνονται παραδείγματα που αποσαφηνίζουν και συμπληρώνουν όσα αναφέρθηκαν στο μάθημα σχετικά με τις δομές

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήστη. Ιούνιος 2009. Σελίδα - 1 -

Εγχειρίδιο Χρήστη. Ιούνιος 2009. Σελίδα - 1 - Εγχειρίδιο Χρήστη Ιούνιος 2009 Σελίδα - 1 - 1 Γενικά Η εφαρμογή Intelsoft Hotel (IS HOTEL) αφορά τη διαχείριση μίας μικρής ξενοδοχειακής μονάδας και επιτρέπει τη διαχείριση : των δωματίων και των πελατών

Διαβάστε περισσότερα

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι Λειτουργικά Συστήματα 1 Λογισμικό του Υπολογιστή Για να λειτουργήσει ένας Η/Υ εκτός από το υλικό του, είναι απαραίτητο και το λογισμικό Το σύνολο των προγραμμάτων που συντονίζουν τις λειτουργίες του υλικού

Διαβάστε περισσότερα

Αρχές κωδικοποίησης. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 08-1

Αρχές κωδικοποίησης. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 08-1 Αρχές κωδικοποίησης Απαιτήσεις κωδικοποίησης Είδη κωδικοποίησης Κωδικοποίηση εντροπίας Διαφορική κωδικοποίηση Κωδικοποίηση μετασχηματισμών Στρωματοποιημένη κωδικοποίηση Κβαντοποίηση διανυσμάτων Τεχνολογία

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο #12. Βήμα 1 ο. Βήμα 2 ο. Βήμα 3 ο. Βήμα 4 ο.

Εργαστήριο #12. Βήμα 1 ο. Βήμα 2 ο. Βήμα 3 ο. Βήμα 4 ο. Εργαστήριο #12 Από τα προηγούμενα εργαστήρια: Το εργαστήριο αυτό είναι ανεξάρτητο από τα προηγούμενα επειδή όμως ασχολείται με τη γλώσσα JavaScript, βεβαιωθείτε ότι έχετε διαβάσει το εισαγωγικό Παράρτημα

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Η πρώτη οθόνη μετά την εκτέλεση του προγράμματος διαφέρει κάπως από τα προηγούμενα λογισμικά, αν και έχει αρκετά κοινά στοιχεία. Αποτελείται

Διαβάστε περισσότερα

1. Ποια μεγέθη ονομάζονται μονόμετρα και ποια διανυσματικά;

1. Ποια μεγέθη ονομάζονται μονόμετρα και ποια διανυσματικά; ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο ΚΙΝΗΣΗ 2.1 Περιγραφή της Κίνησης 1. Ποια μεγέθη ονομάζονται μονόμετρα και ποια διανυσματικά; Μονόμετρα ονομάζονται τα μεγέθη τα οποία, για να τα προσδιορίσουμε πλήρως, αρκεί να γνωρίζουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Μιλτιάδης Κακλαμάνης

ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Μιλτιάδης Κακλαμάνης Σελίδα 1από ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ Πτυχιακή εργασία Δικτυακή Εφαρμογή διαχείρισης ηλεκτρονικών εγγράφων υπηρεσίας. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Μιλτιάδης Κακλαμάνης Σελίδα 2από Κατάλογος περιεχομένων ΕΙΣΑΓΩΓΗ...1 Σχετιζόμενα πρόσωπα...3

Διαβάστε περισσότερα

Η ΚΛΑΣΙΚΗ ΘΕΩΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΩΡΟΥ ΚΑΙ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ

Η ΚΛΑΣΙΚΗ ΘΕΩΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΩΡΟΥ ΚΑΙ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΜΑΘΗΜΑ 1: Η ΚΛΑΣΙΚΗ ΘΕΩΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΩΡΟΥ ΚΑΙ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ Τίποτε δεν θεωρώ μεγαλύτερο αίνιγμα από το χρόνο και το χώρο Εντούτοις, τίποτε δεν με απασχολεί λιγότερο από αυτά επειδή ποτέ δεν τα σκέφτομαι Charles

Διαβάστε περισσότερα

TRAVIS TRAFFIC VIOLATION INFORMATION SYSTEM ΣΥΣΤΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΗΣΗΣ ΠΑΡΑΒΑΣΕΩΝ ΦΩΤΟΕΠΙΣΗΜΑΝΣΗΣ

TRAVIS TRAFFIC VIOLATION INFORMATION SYSTEM ΣΥΣΤΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΗΣΗΣ ΠΑΡΑΒΑΣΕΩΝ ΦΩΤΟΕΠΙΣΗΜΑΝΣΗΣ TRAFFIC VIOLATION INFORMATION SYSTEM ΣΥΣΤΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΗΣΗΣ ΠΑΡΑΒΑΣΕΩΝ ΦΩΤΟΕΠΙΣΗΜΑΝΣΗΣ TRAVIS-V1-2012 TRAVIS Λογισμικό Διαχείρισης Παραβάσεων Φωτοεπισήμανσης Το σύστημα διαχείρισης παραβάσεων φωτοεπισήμανσης

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Πιο συγκεκριμένα, η χρήση του MATLAB προσφέρει τα ακόλουθα πλεονεκτήματα.

Πιο συγκεκριμένα, η χρήση του MATLAB προσφέρει τα ακόλουθα πλεονεκτήματα. i Π Ρ Ο Λ Ο Γ Ο Σ Το βιβλίο αυτό αποτελεί μια εισαγωγή στα βασικά προβλήματα των αριθμητικών μεθόδων της υπολογιστικής γραμμικής άλγεβρας (computational linear algebra) και της αριθμητικής ανάλυσης (numerical

Διαβάστε περισσότερα

Κωδικοποίηση βίντεο (MPEG)

Κωδικοποίηση βίντεο (MPEG) Κωδικοποίηση βίντεο (MPEG) Εισαγωγή στο MPEG-2 Κωδικοποίηση βίντεο Κωδικοποίηση ήχου Ροή δεδοµένων Εισαγωγή στο MPEG-4 οµή σκηνών Κωδικοποίηση ήχου και βίντεο Τεχνολογία Πολυµέσων 11-1 Εισαγωγή στο MPEG-2

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Τι είναι βαθμωτό μέγεθος? Ένα μέγεθος που περιγράφεται μόνο με έναν αριθμό (π.χ. πίεση)

Τι είναι βαθμωτό μέγεθος? Ένα μέγεθος που περιγράφεται μόνο με έναν αριθμό (π.χ. πίεση) TETY Εφαρμοσμένα Μαθηματικά Ενότητα ΙΙ: Γραμμική Άλγεβρα Ύλη: Διανυσματικοί χώροι και διανύσματα, μετασχηματισμοί διανυσμάτων, τελεστές και πίνακες, ιδιοδιανύσματα και ιδιοτιμές πινάκων, επίλυση γραμμικών

Διαβάστε περισσότερα

Βελτιωμένη Εφαρμογή. Νέες δυνατότητες. Νέα Ιστοσελίδα

Βελτιωμένη Εφαρμογή. Νέες δυνατότητες. Νέα Ιστοσελίδα Βελτιωμένη Εφαρμογή Νέες δυνατότητες Νέα Ιστοσελίδα ΑΝΩΤΑΤΟ ΣΥΜΒΟΥΛΙΟ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ WWW.ASEP.GR 1 ΦΟΡΕΙΣ Α.Σ.Ε.Π. ΥΠΟΨΗΦΙΟΙ ΑΝΩΤΑΤΟ ΣΥΜΒΟΥΛΙΟ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ WWW.ASEP.GR 2 Φάση Α: Α: Μελέτη Εφαρμογής

Διαβάστε περισσότερα

Μετάδοση Πολυμεσικών Υπηρεσιών Ψηφιακή Τηλεόραση

Μετάδοση Πολυμεσικών Υπηρεσιών Ψηφιακή Τηλεόραση Χειμερινό Εξάμηνο 2013-2014 Μετάδοση Πολυμεσικών Υπηρεσιών Ψηφιακή Τηλεόραση 5 η Παρουσίαση : Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Διδάσκων: Γιάννης Ντόκας Σύνθεση Χρωμάτων Αφαιρετική Παραγωγή Χρώματος Χρωματικά

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικά Καταστήµατα. Νικόλαος Πρωτόγερος Πανεπιστήµιο Μακεδονίας

Ηλεκτρονικά Καταστήµατα. Νικόλαος Πρωτόγερος Πανεπιστήµιο Μακεδονίας Ηλεκτρονικά Καταστήµατα Νικόλαος Πρωτόγερος Πανεπιστήµιο Μακεδονίας Ορισµός Τα Ηλεκτρονικά Καταστήµατα αποτελούν το ψηφιακό αντίστοιχο µιας επιχείρησης στο Internet που παρουσιάζει την ίδια και τα προϊόντα

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 Εκπαίδευση στα Λογισμικά Adobe Premiere Pro CS3 και Visual Basic ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ Το παρόν εκπονήθηκε στο

Διαβάστε περισσότερα

7.5 Πρωτόκολλο IP. Τεχνολογία ικτύων Επικοινωνιών ΙΙ

7.5 Πρωτόκολλο IP. Τεχνολογία ικτύων Επικοινωνιών ΙΙ Τεχνολογία ικτύων Επικοινωνιών ΙΙ 7.5 Πρωτόκολλο IP 38. Τι είναι το πρωτόκολλο ιαδικτύου (Internet Protocol, IP); Είναι το βασικό πρωτόκολλο του επιπέδου δικτύου της τεχνολογίας TCP/IP. Βασίζεται στα αυτοδύναµα

Διαβάστε περισσότερα

Δυνάμεις μεταξύ ηλεκτρικών φορτίων ΘΕΜΑ Δ

Δυνάμεις μεταξύ ηλεκτρικών φορτίων ΘΕΜΑ Δ Δυνάμεις μεταξύ ηλεκτρικών φορτίων ΘΕΜΑ Δ 4_15580 Δύο σημειακά ηλεκτρικά φορτία Q 1 = μc και Q = 8 μc, συγκρατούνται ακλόνητα πάνω σε οριζόντιο μονωτικό δάπεδο, στα σημεία Α και Β αντίστοιχα, σε απόσταση

Διαβάστε περισσότερα

4.1 Άνοιγμα υπάρχοντος βιβλίου εργασίας

4.1 Άνοιγμα υπάρχοντος βιβλίου εργασίας 4.1 Άνοιγμα υπάρχοντος βιβλίου εργασίας 4.1.1 Άνοιγμα υπάρχοντος βιβλίου εργασίας από βάση δεδομένων Όταν εκκινήσουμε τον Discoverer εμφανίζεται στην οθόνη μας το παράθυρο διαλόγου του βοηθητικού προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΩΝ ΣΕ ΜΙΑ ΕΥΘΕΙΑ... 13 1.1 Οι συντεταγμένες ενός σημείου...13 1.2 Απόλυτη τιμή...14

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΩΝ ΣΕ ΜΙΑ ΕΥΘΕΙΑ... 13 1.1 Οι συντεταγμένες ενός σημείου...13 1.2 Απόλυτη τιμή...14 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΩΝ ΣΕ ΜΙΑ ΕΥΘΕΙΑ... 13 1.1 Οι συντεταγμένες ενός σημείου...13 1.2 Απόλυτη τιμή...14 Κεφάλαιο 2 ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΩΝ ΣΕ ΕΝΑ ΕΠΙΠΕΔΟ 20 2.1 Οι συντεταγμένες

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην

Διαβάστε περισσότερα

«Εισαγωγή στον Τριγωνομετρικό Κύκλο» Διδάσκοντας Μαθηματικά με Τ.Π.Ε.

«Εισαγωγή στον Τριγωνομετρικό Κύκλο» Διδάσκοντας Μαθηματικά με Τ.Π.Ε. «Εισαγωγή στον Τριγωνομετρικό Κύκλο» Διδάσκοντας Μαθηματικά με Τ.Π.Ε. Μπολοτάκης Γιώργος Μαθηματικός, Επιμορφωτής Β επιπέδου, Διευθυντής Γυμνασίου Αγ. Αθανασίου Δράμας, Τραπεζούντος 7, Άγιος Αθανάσιος,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή - Computer aided design and manufacture (cad/cam)

Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή - Computer aided design and manufacture (cad/cam) 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή - Computer aided design and manufacture (cad/cam) Περιεχόμενα κεφαλαίου 1.4 Εξέλιξη συστημάτων Cad σελ. 20 1.1 Ορισμός

Διαβάστε περισσότερα

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ) ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ ΔΙΔΑΣΚΩΝ : ΝΤΙΝΤΑΚΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ (MSC) Καθηγητής Εφαρμογών ΚΑΡΔΙΤΣΑ 2013 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΦΩΤΟΑΠΟΔΟΣΗ: ΕΝΝΟΟΥΜΕ ΤΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΚΑΘΟΡΙΣΜΟΥ ΟΛΩΝ ΕΚΕΙΝΩΝ ΤΩΝ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΚΑΙ ΠΑΡΑΜΕΤΡΩΝ ΩΣΤΕ ΝΑ ΕΧΟΥΜΕ

Διαβάστε περισσότερα

Η προέλευση του Sketchpad 1

Η προέλευση του Sketchpad 1 Η προέλευση του Sketchpad 1 Το The Geometer s Sketchpad αναπτύχθηκε ως μέρος του Προγράμματος Οπτικής Γεωμετρίας, ενός προγράμματος χρηματοδοτούμενου από το Εθνικό Ίδρυμα Ερευνών (ΝSF) υπό τη διεύθυνση

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΛΕΤΗ ΕΥΘ. ΟΜΑΛΑ ΕΠΙΤΑΧΥΝΟΜΕΝΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ( ΜΕΣΩ ΤΗΣ ΕΛΕΥΘΕΡΗΣ ΠΤΩΣΗΣ )

ΜΕΛΕΤΗ ΕΥΘ. ΟΜΑΛΑ ΕΠΙΤΑΧΥΝΟΜΕΝΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ( ΜΕΣΩ ΤΗΣ ΕΛΕΥΘΕΡΗΣ ΠΤΩΣΗΣ ) ο ΕΚΦΕ (Ν. ΣΜΥΡΝΗΣ) Δ Δ/ΝΣΗΣ Δ. Ε. ΑΘΗΝΑΣ ΜΕΛΕΤΗ ΕΥΘ. ΟΜΑΛΑ ΕΠΙΤΑΧΥΝΟΜΕΝΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ( ΜΕΣΩ ΤΗΣ ΕΛΕΥΘΕΡΗΣ ΠΤΩΣΗΣ ) Α. ΣΤΟΧΟΙ Η ικανότητα συναρμολόγησης μιας απλής πειραματικής διάταξης. Η σύγκριση των πειραματικών

Διαβάστε περισσότερα

ÈÛ ÁˆÁ ÛÙÈ μ ÛÂÈ Â ÔÌ ÓˆÓ

ÈÛ ÁˆÁ ÛÙÈ μ ÛÂÈ Â ÔÌ ÓˆÓ ΕΝΟΤΗΤΑ 1.1 ÈÛ ÁˆÁ ÛÙÈ μ ÛÂÈ Â ÔÌ ÓˆÓ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟI ΣΤOΧΟΙ Στο τέλος της ενότητας αυτής πρέπει να μπορείτε: να επεξηγείτε τις έννοιες «βάση δεδομένων» και «σύστημα διαχείρισης βάσεων δεδομένων» να αναλύετε

Διαβάστε περισσότερα

της Μαρίας Παπαδογιωργάκη Σύνθεση Νοηµατικής Γλώσσας από Κείµενο Κινήσεις 3 Μοντέλων Χεριού µε βάση το Πρότυπο MPEG-4

της Μαρίας Παπαδογιωργάκη Σύνθεση Νοηµατικής Γλώσσας από Κείµενο Κινήσεις 3 Μοντέλων Χεριού µε βάση το Πρότυπο MPEG-4 ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΉ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ιπλωµατική Εργασία της Μαρίας Παπαδογιωργάκη

Διαβάστε περισσότερα

GUnet eclass 1.7 Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης

GUnet eclass 1.7 Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης GUnet eclass 1.7 Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Περιγραφή Πλατφόρμας Η πλατφόρμα eclass είναι ένα ολοκληρωμένο Σύστημα Διαχείρισης Ηλεκτρονικών Μαθημάτων και αποτελεί την πρόταση του Ακαδημαϊκού Διαδικτύου

Διαβάστε περισσότερα

5. Συμμετρία, Πολικότητα και Οπτική Ενεργότητα των μορίων

5. Συμμετρία, Πολικότητα και Οπτική Ενεργότητα των μορίων 5. Συμμετρία, Πολικότητα και Οπτική Ενεργότητα των μορίων ιδακτικοί στόχοι Μετά την ολοκλήρωση της μελέτης του κεφαλαίου αυτού θα μπορείτε να... o προβλέπετε με βάση τη συμμετρία αν ένα μόριο έχει μόνιμη

Διαβάστε περισσότερα

Επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος

Επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος Εισαγωγή στον προγραµµατισµό Η έννοια του προγράµµατος Ο προγραµµατισµός ασχολείται µε τη δηµιουργία του προγράµµατος, δηλαδή του συνόλου εντολών που πρέπει να δοθούν στον υπολογιστή ώστε να υλοποιηθεί

Διαβάστε περισσότερα

BO.M.I.S BOLLARD MANAGEMENT INFORMATION SYSTEM ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΔΙΑΧΕΙΡΗΣΗΣ ΑΝΑΔΥΟΜΕΝΩΝ ΠΑΣΑΛΩΝ ΔΙΑΧΕΙΡΗΣΗΣ ΚΥΚΛΟΦΟΡΙΑΣ BOMIS-V1-2012

BO.M.I.S BOLLARD MANAGEMENT INFORMATION SYSTEM ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΔΙΑΧΕΙΡΗΣΗΣ ΑΝΑΔΥΟΜΕΝΩΝ ΠΑΣΑΛΩΝ ΔΙΑΧΕΙΡΗΣΗΣ ΚΥΚΛΟΦΟΡΙΑΣ BOMIS-V1-2012 BO.M.I.S BOLLARD MANAGEMENT INFORMATION SYSTEM ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΔΙΑΧΕΙΡΗΣΗΣ ΑΝΑΔΥΟΜΕΝΩΝ ΠΑΣΑΛΩΝ ΔΙΑΧΕΙΡΗΣΗΣ ΚΥΚΛΟΦΟΡΙΑΣ 1 - ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΔΙΑΧΕΙΡΗΣΗΣ ΑΝΑΔΥΟΜΕΝΩΝ ΠΑΣΑΛΩΝ ΔΙΑΧΕΙΡΗΣΗΣ ΚΥΚΛΟΦΟΡΙΑΣ Το σύστημα διαχείρισης

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΗΡΕΣΙΑ «TAXISNET» - ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΥΠΟΒΟΛΗ ΤΩΝ ΦΟΡΟΛΟΓΙΚΩΝ ΔΗΛΩΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΤΜΗΜΑ ΕΣΩΤΕΡΙΚΩΝ ΠΡΟΣΟΔΩΝ ΚΑΙ ΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΦΟΡΟΥ ΠΡΟΣΤΙΘΕΜΕΝΗΣ ΑΞΙΑΣ ΤΟΥ

ΥΠΗΡΕΣΙΑ «TAXISNET» - ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΥΠΟΒΟΛΗ ΤΩΝ ΦΟΡΟΛΟΓΙΚΩΝ ΔΗΛΩΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΤΜΗΜΑ ΕΣΩΤΕΡΙΚΩΝ ΠΡΟΣΟΔΩΝ ΚΑΙ ΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΦΟΡΟΥ ΠΡΟΣΤΙΘΕΜΕΝΗΣ ΑΞΙΑΣ ΤΟΥ ΥΠΗΡΕΣΙΑ «TAXISNET» - ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΥΠΟΒΟΛΗ ΤΩΝ ΦΟΡΟΛΟΓΙΚΩΝ ΔΗΛΩΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΤΜΗΜΑ ΕΣΩΤΕΡΙΚΩΝ ΠΡΟΣΟΔΩΝ ΚΑΙ ΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΦΟΡΟΥ ΠΡΟΣΤΙΘΕΜΕΝΗΣ ΑΞΙΑΣ ΤΟΥ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟΥ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΤΗΣ ΚΥΠΡΙΑΚΗΣ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑΣ Οδηγίες

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος 3 ο : Βασικές Έννοιες για δυναμικές ιστοσελίδες

Μέρος 3 ο : Βασικές Έννοιες για δυναμικές ιστοσελίδες Μέρος 3 ο : Βασικές Έννοιες για δυναμικές ιστοσελίδες Εισαγωγή-Σκοπός. Τρόποι δημιουργίας δυναμικών ιστοσελίδων. Dynamic Web Pages. Dynamic Web Page Development Using Dreamweaver. Τρόποι δημιουργίας δυναμικών

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ Εισαγωγή Η μεγάλη ανάπτυξη και ο ρόλος που

Διαβάστε περισσότερα

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1 Εικόνες και γραφικά Περιγραφή στατικών εικόνων Αναπαράσταση γραφικών Υλικό γραφικών Dithering και anti-aliasing Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Μετάδοση εικόνας Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1 Περιγραφή στατικών

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 4.7 Θύρες περιφερειακών

Μάθημα 4.7 Θύρες περιφερειακών Μάθημα 4.7 Θύρες περιφερειακών - Εισαγωγή - Η σειριακή θύρα - Η παράλληλη θύρα - Οι θύρες πληκτρολογίου και ποντικιού τύπου PS/2 - Ο διάδρομος USB Όταν ολοκληρώσεις το μάθημα αυτό θα μπορείς: Να αναφέρεις

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

Εναλλακτικές Τεχνικές Εντοπισμού Θέσης

Εναλλακτικές Τεχνικές Εντοπισμού Θέσης Εναλλακτικές Τεχνικές Εντοπισμού Θέσης Στρίγκος Θεόδωρος Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο el01222@mail.ntua.gr Σκοπός της διπλωματικής εργασίας είναι η

Διαβάστε περισσότερα

Το διαστημόπλοιο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου

Το διαστημόπλοιο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου Το διαστημόπλοιο Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Διδακτικοί

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων. Δημήτρης Μιχαήλ. Κατακερματισμός. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Δομές Δεδομένων. Δημήτρης Μιχαήλ. Κατακερματισμός. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Δομές Δεδομένων Κατακερματισμός Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Λεξικό Dictionary Ένα λεξικό (dictionary) είναι ένας αφηρημένος τύπος δεδομένων (ΑΤΔ) που διατηρεί

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτική Μεθοδολογία Ασκήσεων Κεφαλαίου 7. Ασκήσεις στο IP Fragmentation

Συνοπτική Μεθοδολογία Ασκήσεων Κεφαλαίου 7. Ασκήσεις στο IP Fragmentation Συνοπτική Μεθοδολογία Ασκήσεων Κεφαλαίου 7 Οι σημειώσεις που ακολουθούν περιγράφουν τις ασκήσεις που θα συναντήσετε στο κεφάλαιο 7. Η πιο συνηθισμένη και βασική άσκηση αναφέρεται στο IP Fragmentation,

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ.

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ. ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ. Οδηγός Διαχειριστή Το m-learning Toolkit είναι μια ολοκληρωμένη πλατφόρμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης που έχει σχεδιαστεί για να υπάρχει η δυνατότητα της πρόσβασης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΔΕΔΟΜΕΝΑ ΔΕΔΟΜΕΝΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑ ΑΡΙΘΜΟΙ ΣΥΜΒΟΛΑ - ΛΕΞΕΙΣ ΟΠΟΙΑΔΗΠΟΤΕ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΣΥΜΒΑΙΝΕΙ ΣΕ ΜΙΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΜΕΤΡΕΙΤΑΙ ΚΑΙ ΝΑ ΚΑΤΑΓΡΑΦΕΤΑΙ ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΚΑΤΑΓΡΑΦΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού & Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας (Ε.Ε.Υ.Ε.Μ.) Πατρών Κλάους 279, 263 35 ΠΑΤΡΑ Τομέας Εκπαιδευτικού Υλικού και Περιεχομένου του ΕΕΥΕΜ 2610-642730,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Η γλώσσα προγραμματισμού C

Η γλώσσα προγραμματισμού C Η γλώσσα προγραμματισμού C Εισαγωγή στη C Λίγα λόγια για την C Γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου. Σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε από τον Dennis Richie στις αρχές της δεκαετίας του 1970 (Bell Labs). Η

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ ΣΧΟΛΗ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ και ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ και ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΟΔΗΓΟΣ ΜΕΤΑΒΑΤΙΚΩΝ ΔΙΑΤΑΞΕΩΝ 2014 2015

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ ΣΧΟΛΗ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ και ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ και ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΟΔΗΓΟΣ ΜΕΤΑΒΑΤΙΚΩΝ ΔΙΑΤΑΞΕΩΝ 2014 2015 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ ΣΧΟΛΗ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ και ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ και ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΟΔΗΓΟΣ ΜΕΤΑΒΑΤΙΚΩΝ ΔΙΑΤΑΞΕΩΝ 2014 2015 Επιτροπή προπτυχιακών σπουδών: Κ. Βασιλάκης Κ. Γιαννόπουλος

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης Slide Recorder

Εγχειρίδιο Χρήσης Slide Recorder Εγχειρίδιο Χρήσης Slide Recorder Αναπτύχθηκε στο Κέντρο Λειτουργίας Διαχείρισης Δικτύου, Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Προγραμματιστής: Γιώργος Φράγκος Περιεχόμενα Εγχειρίδιο Χρήσης Slide

Διαβάστε περισσότερα

Πλατφόρμα Συνεργατικότητας (Collaboration Platform) ΧΡΗΣΗΣ. MRB Hellas System Συμβουλευτική Α.Ε

Πλατφόρμα Συνεργατικότητας (Collaboration Platform) ΧΡΗΣΗΣ. MRB Hellas System Συμβουλευτική Α.Ε σχετικά με τον έλεγχο της καπνιστικής συνήθειας 1 25 Λογισμικές εφαρμογές καταγραφής και αξιοποίησης πληροφοριών σχετικά με τον έλεγχο της καπνιστικής συνήθειας Πλατφόρμα Συνεργατικότητας (Collaboration

Διαβάστε περισσότερα

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1 Εικόνα Εισαγωγή Ψηφιακή αναπαράσταση Κωδικοποίηση των χρωμάτων Συσκευές εισόδου και εξόδου Βάθος χρώματος και ανάλυση Συμβολική αναπαράσταση Μετάδοση εικόνας Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Τεχνολογία

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Περιεχόμενα

Περιεχόμενα. Περιεχόμενα Περιεχόμενα xv Περιεχόμενα 1 Αρχές της Java... 1 1.1 Προκαταρκτικά: Κλάσεις, Τύποι και Αντικείμενα... 2 1.1.1 Βασικοί Τύποι... 5 1.1.2 Αντικείμενα... 7 1.1.3 Τύποι Enum... 14 1.2 Μέθοδοι... 15 1.3 Εκφράσεις...

Διαβάστε περισσότερα

SGA Διαχείριση Πρωτόκολλου

SGA Διαχείριση Πρωτόκολλου SGA Διαχείριση Πρωτόκολλου SGA Διαχείριση Πρωτόκολλου 1. SGA Διαχείριση Πρωτοκόλλου... 2 1.1. Καινοτομία του προσφερόμενου προϊόντος... 2 1.2. Γενικές αρχές του προσφερόμενου συστήματος... 2 1.3. Ευκολία

Διαβάστε περισσότερα