ΜΟΝΤΕΛΟ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΚΑΙ ΓΛΩΣΣΑ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΕΙΚΟΝΙΚΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΜΟΝΤΕΛΟ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΚΑΙ ΓΛΩΣΣΑ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΕΙΚΟΝΙΚΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ"

Transcript

1 ΕΒΓΔ-ΔΙΠΛ ΙΟΥΛΙΟΣ 1999 ΜΟΝΤΕΛΟ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΚΑΙ ΓΛΩΣΣΑ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΕΙΚΟΝΙΚΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΙΩΣΗΦ ΛΑΖΑΡΙΔΗΣ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΤΙΜΟΣ ΣΕΛΛΗΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΒΑΣΕΩΝ ΓΝΩΣΕΩΝ ΚΑΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΖΩΓΡΑΦΟΥ , ΑΘΗΝΑ

2

3 H παρούσα διπλωματική εργασία πραγματοποιήθηκε κατά τα έτη υπό την επίβλεψη του καθηγητή κ. Τίμου Σελλή τον οποίον και ευχαριστώ για την ευκαιρία που μου έδωσε να ασχοληθώ με ένα πραγματικά ενδιαφέρον θέμα. Θέλω να απευθύνω ιδιαίτερες ευχαριστίες στο Μιχάλη Βαζιργιάννη με τον οποίο συνεργάστηκα άμεσα στην εκπόνηση της εργασίας. Με βοήθησε και με κατεύθυνε στον προσδιορισμό του ακριβούς αντικειμένου αυτής της έρευνας και την ομαλή διεκπεραίωσή της. i

4 Περιεχόμενα 1 Eισαγωγή Στόχοι της Εργασίας Δομή του Κειμένου Εικονική Πραγματικότητα στο Διαδίκτυο Η Γλώσσα VRML Πώς λειτουργεί η VRML Τι περιέχει ένα αρχείο VRML Κόμβοι, Πεδία, Γεγονότα Πρωτότυπα (PROTO / EXTERNPROTO) ROUTE εντολή Γεωμετρικά Σχήματα (Shape Node Geometry Nodes ppearance Nodes) Κόμβοι Ομαδοποίησης (Grouping Nodes) Κόμβοι Αισθητήρες (Sensor Nodes) Κόμβοι Παρεμβολής (Interpolator Nodes) Κόμβοι Σεναρίου (Script Nodes) Tο External uthoring Interface Πέρα από τη VRML To Μέλλον Java 3D PI X3D Μοντέλο Δεδομένων Χώρος Χρόνος Απλά αντικείμενα Γεωμετρία απλού αντικειμένου Διαστάσεις απλού αντικειμένου Εμφάνιση απλού αντικειμένου Αντικειμενο-κεντρικό σύστημα συντεταγμένων Απλές σχέσεις ανάμεσα σε χωρο-χρονικά συστήματα συντεταγμένων Χρονικό μέρος Απλού Μετασχηματισμού Χωρικό μέρος Απλού Μετασχηματισμού Απλή Mετατόπιση πλή Περιστροφή Απλή Αλλαγή Κλίμακας Συνολική Μορφή Απλού Μετασχηματισμού Η έννοια του Συνδέσμου Μειονεκτήματα της περιγραφής χωρικών σχέσεων με απλούς μετασχηματισμούς Τι είναι ο Σύνδεσμος Είδη συνδέσμων Απλοί Σύνδεσμοι Απλοί Σύνδεσμοι της Σφαίρας Απλοί Σύνδεσμοι του Κυλίνδρου Απλοί Σύνδεσμοι του Κώνου Απλοί Σύνδεσμοι του Κουτιού Σύνθετοι Σύνδεσμοι Σχέσεις μεταξύ απλών αντικειμένων με χρήση Συνδέσμων Χωρικός Γράφος Αντικειμένων Γράφος ή Δέντρο; Εισαγωγή Αντικειμένων στο Χωρικό Γράφο Εισαγωγή με σύνδεση Κόμβου-Ρίζας Εισαγωγή με Παρεμβολή μέσω Ρίζας Σύνδεση με οποιονδήποτε Κόμβο του Εισαγόμενου Γράφου Αλλαγή Ρίζας Χωρικού Γράφου Διαγραφή Αντικειμένων ii

5 Περιεχόμενα Διαγραφή Αντικειμένου Φύλλου Διαγραφή Εσωτερικού Αντικειμένου Κίνηση Κίνηση Μετασχηματισμού Χωρικών Σχέσεων Καθορισμός Κίνησης στο διακριτό Χρόνο Κίνηση με Μεταβολή Συνδέσμου Kίνηση με Αλλαγή Απλού Μετασχηματισμού Μετατόπιση σε ένα Σύστημα Συντεταγμένων Περιστροφή σε ένα Σύστημα Συντεταγμένων Αλλαγή Κλίμακας σε ένα Σύστημα Συντεταγμένων Κίνηση με Μεταβολή του Χωρικού Γράφου Μετασχηματισμός Αντικειμένων Μετασχηματισμός Γεωμετρικών Διαστάσεων Απλού Αντικειμένου Μετασχηματισμός Διαστάσεων Συνθέτου Αντικειμένου Έλεγχος Χωρικών Δράσεων Σύνθετες Χωρικές Δράσεις Αλληλουχία Χωρικών Δράσεων Στρατηγική Σύνθεσης Δράσεων Αγνόηση Αντικατάσταση Σύνθεση Κανόνες Συμπεριφοράς Γεγονότα Συνθήκες H Γλώσσα STEDEL Απαιτήσεις Η Γραμματική και Σημασιολογία της STEDEL Η δομή ενός αρχείου STEDEL Ορισμός Απλού Αντικειμένου Παγκόσμιος Χωρικός Γράφος Αντικειμένων Γεγονότα Συνθήκες Δράσεις Κανόνες Συμπεριφοράς Ανάπτυξη Απεικόνιση σε VRML ρχή Εφαρμογής (InitialEvent) Xρονική Καθυστέρηση (TimeDelayScript) Εκτέλεση Ήχων (SoundScript) Εμφάνιση Αντικειμένου (ShowScript) πόκρυψη Αντικειμένου (HideScript) Μετατόπιση Αντικειμένου (TranslationScript) Nόμος Μετατόπισης (TranslationLaw) Περιστροφή Αντικειμένου (RotationScript) Νόμος Περιστροφής (RotationLaw) Αλλαγή Κλίμακας Αντικειμένου (ScaleScript) Νόμος Αλλαγής Κλίμακας Αντικειμένου (ScaleLaw) Αλλαγή Διαστάσεων Γεωμετρίας (GeometryScript) Νόμος Αλλαγής Διάστασης (ResizeLaw) Αλυσίδα Χωρικών Δράσεων (ctionchain) κολουθία Χωρικών Δράσεων (Sequence) Παράδειγμα Λειτουργίας Η Λειτουργία του Μεταγλωττιστή Μελλοντικές Επεκτάσεις iii

6 Περιεχόμενα 6.1 Ολοκλήρωση και Βελτιστοποίηση του Υπάρχοντος Συστήματος Εργαλείο Συγγραφής Εφαρμογών Εικονικής Πραγματικότητας με βάση τη γλώσσα STEDEL Θεωρητική Εργασία Βιβλιογραφία iv

7 1 1 Eισαγωγή To παρόν κείμενο περιγράφει τη διπλωματική εργασία με τίτλο «Μοντέλο Δεδομένων και Γλώσσα Περιγραφής Εφαρμογών Εικονικής Πραγματικότητας» η οποία πραγματοποιήθηκε το διάστημα από το φοιτητή του Τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών του Εθνικού Μετσόβιου Πολυτεχνείου. Η εργασία αυτή έγινε στο Εργαστήριο Συστημάτων Βάσεων Γνώσεων και Δεδομένων υπό την επίβλεψη του καθηγητή κ. Τίμου Σελλή και με τη βοήθεια και καθοδήγηση του Μιχάλη Βαζιργιάννη. 1.1 Στόχοι της Εργασίας Η εργασία τοποθετείται στο γενικότερο πεδίο έρευνας σε μοντέλα και γλώσσες για περιγραφή εφαρμογών εικονικής πραγματικότητας. Οι άμεσοι στόχοι της είναι: Η αναζήτηση τρόπων για περιγραφή χωρικών σχέσεων μεταξύ αντικειμένων με έμφαση στη φιλικότητα προς το δημιουργό και την ευχρηστία Η αναζήτηση τρόπων για καθορισμό συμπεριφοράς εφαρμογών εικονικής πραγματικότητας με εύληπτους κανόνες συμπεριφοράς 1

8 Περιεχόμενα Η πραγματοποίηση ενός ολοκληρωμένου Μοντέλου Δεδομένων για εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας που θα χρησιμοποιεί τα στοιχεία που αναφέραμε Η μελέτη της γλώσσας VRML97 και των δυνατοτήτων και ελλείψεων της, παράλληλα προς την ανάπτυξη του Μοντέλου Η υλοποίηση μιας γλώσσας περιγραφής εφαρμογών βασισμένης στο Μοντέλο Δεδομένων και χρησιμοποιούσα τη VRML97 για παρουσίαση των εφαρμογών μέσω ενός μεταγλωττιστή από τη γλώσσα αυτή (STEDEL) στη VRML Δομή του Κειμένου Το κείμενο αυτής της εργασίας διαιρείται στα ακόλουθα κεφάλαια: Κεφάλαιο 1: Η παρούσα εισαγωγή. Ανάπτυξη των στόχων της εργασίας και της δομής του κειμένου. Κεφάλαιο 2: Επισκόπηση της Εικονικής Πραγματικότητας στο Διαδίκτυο. Μικρός οδηγός της γλώσσας VRML97 και αναφορά στ συστήματα Java3D και X3D. Kεφάλαιο 3: Μοντέλο Δεδομένων. Ανάλυση και παρουσίαση των στοιχείων που συνθέτουν μιαν εφαρμογή Εικονικής Πραγματικότητας: Χώρος, Χρόνος, Απλά Αντικείμενα, Χωρικές Σχέσεις, Γεγονότα, Συνθήκες, Δράσεις. Kεφάλαιο 4: Παρουσίαση της γλώσσας STEDEL. Η πορεία υλοποίησης της γλώσσας: Μεταγλωττιστής και PROTOs της VRML. Κεφάλαιο 5: Παραδείγματα χρήσης της γλώσσας STEDEL. Κεφάλαιο 6: Επίλογος και κριτική ανασκόπηση της εργασίας Kεφάλαιο 7: Βιβλιογραφία που χρησιμοποιήθηκε στην εργασία. 2

9 2 2 Εικονική Πραγματικότητα στο Διαδίκτυο Η εικονική πραγματικότητα στο Διαδίκτυο είναι άρρηκτα συνδεδεμένη με την ιστορία της γλώσσας VRML (Virtual Reality Modeling Language). Σ αυτό το κεφάλαιο θα αναφερθούμε σε αυτή τη γλώσσα καθώς και σε άλλα συστήματα που έχουν προταθεί για την παρουσίαση 3D περιεχομένου στο Διαδίκτυο, με κύριο το Java 3D PI της Sun Microsystems. Σκοπός του παρόντος κεφαλαίου είναι να εισαγάγει τον αναγνώστη στη φιλοσοφία και τις δυνατότητες των διαθεσίμων συστημάτων. Με βάση αυτά, θα υποστηρίξουμε την ανάγκη δημιουργίας ενός περιγραφικού μοντέλου για εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας το οποίο θα βασίζεται στις εξής αρχές: 1. Υψηλού επιπέδου περιγραφή εφαρμογών 2. Αξιοποίηση των υπαρχόντων συστημάτων (VRML) ως χαμηλού επιπέδου μηχανή εκτέλεσης. 3. Ενσωμάτωση του τρισδιάστατου υλικού που έχει ήδη αναπτυχθεί με τα υπάρχοντα συστήματα. 3

10 Εικονική Πραγματικότητα στο Διαδίκτυο 2.1 Η Γλώσσα VRML97 Θα αναφερθούμε τώρα στη γλώσσα Virtual Reality Modeling Language και στο τρέχον πρότυπο VRML97. Η αναφορά μας δεν είναι πλήρης, αλλά θέλει να περιγράψει αφ ενός τη φιλοσοφία της γλώσσας, να δώσει κάποια παραδείγματα συχνά χρησιμοποιούμενων στοιχείων της, και να καταδείξει κάποια από τα σημεία που η παρούσα εργασία θεωρεί δεκτικά επέκτασης ή βελτίωσης. Για μια πλήρη περιγραφή της γλώσσας, ο αναγνώστης μπορεί να ανατρέξει στο ίδιο το πρότυπο της [VRML97]. Η επεξήγηση των διαφόρων εννοιών είναι αναλυτική, και εύκολα κατανοητή. Το πρότυπο περιλαμβάνει επίσης αρκετά παραδείγματα που είναι χρήσιμα ως αναφορά. Το βιβλίο Building 3D Worlds in Java & VRML [Βuild3D] είναι μια πολύ καλή εισαγωγή στη γλώσσα και προσφέρει στον αναγνώστη μια σταδιακή εμβάθυνση τόσο στην ίδια τη VRML όσο και στις σχετικά με Εικονική Πραγματικότητα εφαρμογές. Η παράθεση των εννοιών είναι σταδιακή, διανθισμένη με πληθώρα παραδειγμάτων και εισάγει το χρήστη με σιγουριά στη χρησιμοποίηση της γλώσσας. Το βιβλίο είναι προσανατολισμένο προς το δημιουργό εικονικών κόσμων αλλά και τον προγραμματιστή και κατορθώνει την ισορροπία ανάμεσα στην ευχρηστία και την τεχνική σαφήνεια Πώς λειτουργεί η VRML H VRML είναι μια περιγραφική γλώσσα. Ένα αρχείο VRML (που έχει πάντοτε την κατάληξη ".wrl") περιγράφει έναν εικονικό κόσμο με βάση το πρότυπο [VRML97]. Ένας κόσμος της VRML αποτελείται από: Γεωμετρικά Αντικείμενα Αντικείμενα Πολυμέσων (ήχος, εικόνες, video, κλπ.) Κανόνες Συμπεριφοράς των Αντικειμένων Το αρχείο VRML δεν καθορίζει τον τρόπο που θα γίνει η παρουσίαση του εικονικού περιεχομένου αυτού αλλά μόνο το ίδιο το περιεχόμενο. Η παρουσίαση του περιεχομένου γίνεται μέσω του VRML browser, ο οποίος αναλαμβάνει να δημιουργήσει τον εικονικό κόσμο από την περιγραφή στο αρχείο VRML, και να τον παρουσιάσει στο χρήστη. Η λειτουργία του Browser της VRML φαίνεται στο ακόλουθο σχήμα: 4

11 Εικονική Πραγματικότητα στο Διαδίκτυο H είσοδος του συστήματος είναι η περιγραφή του εικονικού κόσμου στο αρχείο VRML και οι ενέργειες του χρήστη (μέσω των ελεγκτήριων του Browser). Ο Browser διαβάζει το αρχείο και με βάση τους ενσωματωμένους (built-in) κόμβους της γλώσσας και τους κόμβους πρωτότυπα (PROTO κόμβοι) τους οποίους έχει ορίσει ο δημιουργός της εφαρμογής, δημιουργεί μια εσωτερική αναπαράσταση του εικονικού κόσμου που αποτελείται από τα εξής στοιχεία: Ιεραρχία Μετασχηματισμού (Transformation Hierarchy). Δηλώνει τη χωρική σχέση των αντικειμένων της εφαρμογής μεταξύ τους. 5

12 Εικονική Πραγματικότητα στο Διαδίκτυο Γράφος Αλληλεπίδρασης (Route Graph). Εκφράζει την αλληλεπίδραση των αντικειμένων της εφαρμογής, τόσο μεταξύ τους όσο και με το χρήστη. Δηλώνει την κατεύθυνση των αλληλεπιδράσεων Μηχανή Εκτέλεσης (Execution Engine). Αναλαμβάνει με βάση το Γράφο Αλληλεπίδρασης να προσαρμόζει την Ιεραρχία Μετασχηματισμού και αντίστροφα. Φροντίζει να βρίσκεται η εσωτερική αναπαράσταση του εικονικού κόσμου σε μια ορθή κατάσταση, σύμφωνα με την προδιαγραφή της VRML. H έξοδος του Browser είναι μια οπτικο-ακουστική παρουσίαση (στην οθόνη και τα ηχεία του υπολογιστή) μέσω μιας μηχανής που μετατρέπει την εσωτερική αναπαράσταση του εικονικού κόσμου σε γραφικό / ηχητικό αποτέλεσμα. Στην έξοδο του συστήματος συμμετέχει και ο χρήστης, ο οποίος επιλέγει το τι θέλει να δει όσα υπάρχουν στον εικονικό κόσμο Τι περιέχει ένα αρχείο VRML Ένα αρχείο VRML αρχίζει με μια επικεφαλίδα της μορφής: "#VRML V2.0 utf8" που ακολουθείται από χαρακτήρα νέας γραμμής. Περιέχει έναν οποιοδήποτε αριθμό από τις ακόλουθες κατηγορίες εντολών: PROTO και EXTERNPROTO εντολές. Αυτές δηλώνουν ένα νέο τύπο κόμβου της VRML που επεκτείνει τις δυνατότητες της. Ο ορισμός του κόμβου αυτού γίνεται στο ίδιο αρχείο (PROTO) ή σε διαφορετικό (EXTERNPROTO). Στη συνέχεια ο δημιουργός μπορεί να χρησιμοποιήσει κόμβους αυτού του νέου τύπου με παρόμοιο τρόπο με τους ενσωματωμένους τύπους κόμβων. Εντολές κόμβων-ρίζα. Ένας κόμβος ρίζα δεν είναι απόγονος κανενός άλλου κόμβου και μπορεί να έχει απόγονους. Εντολές DEF/USE. Με μια εντολή DEF ο χρήστης ξεχωρίζει ονομαστικά έναν κόμβο, συνδέοντας τον με ένα μοναδικό αναγνωριστικό. Στη συνέχεια, με την εντολή USE <Αναγνωριστικό> μπορεί να αναφέρεται σε αυτόν τον κόμβο. Τονίζεται πως η εντολή USE αναφέρεται στο ένα και συγκεκριμένο κόμβο, δε δημιουργεί δηλαδή όπου εμφανίζεται ένα αντίγραφο του κόμβου. Εντολές ROUTE. Αυτές δηλώνουν την κατεύθυνση των γεγονότων (events) της VRML από κόμβο σε κόμβο. Συνδέουν ουσιαστικά τα eventout κάποιον κόμβων (σήματα από κόμβο) με τα eventin άλλων κόμβων. Ένα eventout είναι μια 6

13 Εικονική Πραγματικότητα στο Διαδίκτυο ειδοποίηση πως κάτι έχει συμβεί. Ένα eventin είναι μια προτροπή στον κόμβο να κάνει κάτι. Μέσω των ROUTE εντολών υλοποιείται η συμπεριφορά της VRML Κόμβοι, Πεδία, Γεγονότα H VRML χρησιμοποιεί τις έννοιες του κόμβου (node) του πεδίου (field) και του γεγονότος (event). Ένας κόμβος είναι ένα «αντικείμενο» της εφαρμογής. Στο αρχείο VRML είναι οργανωμένοι στο Γράφο Σκηνής (Scene Graph) που εκφράζει τη χωρική τους σχέση. Ένας κόμβος έχει έναν τύπο που είναι το αντίστοιχο της κλάσης του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού. Ο τύπος αυτός μπορεί να είναι ενσωματωμένος της γλώσσας (απαιτείται η υποστήριξη του από το πρότυπο [VRML97]) ή πρωτότυπο που έχει καθοριστεί είτε στο ίδιο το αρχείο ή εξωτερικά. Ένας κόμβος περιλαμβάνει πεδία και δέχεται και εκπέμπει γεγονότα. Τα πεδία είναι παράμετροι που καθορίζουν το συγκεκριμένο αντικείμενο. Μπορεί να είναι δύο ειδών: απλά fields και exposedfields. Η τιμή ενός exposedfield είναι προσβάσιμη από το περιβάλλον του αντικειμένου. Η τιμή του exposedfield xxx μπορεί να αναγνωσθεί ως xxx_changed και να ενημερωθεί ως set_xxx. Τα γεγονότα διαχωρίζονται σε eventin και eventout. To κάθε αντικείμενο αλληλεπιδρά με το περιβάλλον του δεχόμενο eventin και αποστέλλοντας eventout (ή xxx_changed και set_xxx γεγονότα όπως αναφέραμε). Αναφέρουμε ένα παράδειγμα τύπου κόμβου και συγκεκριμένου αντικειμένου αυτού του τύπου: Group { eventin MFNode addchildren eventin MFNode removechildren exposedfield MFNode children [] field SFVec3f bboxcenter field SFVec3f bboxsize DEF MyGroup Group { children [ USE C1 USE C2 ] bboxcenter Στον ορισμό του τύπου βλέπουμε το όνομα του τύπου τα πεδία και γεγονότα του τύπου Group, ακολοθούμενα από τον τύπο τους, μέσα σε άγκιστρα. Για τα πεδία έχουν καθοριστεί default τιμές, π.χ. για το κέντρο του περιβάλλοντος κουτιού (bboxcenter) έχει καθοριστεί η τιμή

14 Εικονική Πραγματικότητα στο Διαδίκτυο Δεξιά βλέπουμε τον ορισμό ενός συγκεκριμένου αντικειμένου τύπου Group το οποίο ονομάζουμε MyGroup. Ο δημιουργός καθορίζει μόνο τα πεδία του αντικειμένου που τον επιθυμούν, λ.χ εδώ τα πεδία children και bboxcenter. Tα πεδία που δεν καθορίζονται ρητά λαμβάνουν τις default τιμές που καθορίζει ο ορισμός του τύπου. Άρα το αντικείμενο MyGroup έχει επιπλέον ένα πεδίο bboxsize με αρχική τιμή Οι τύποι των πεδίων και των γεγονότων είναι οι ακόλουθοι. Το πρόθεμα SF σημαίνει μία τιμή, ενώ το πρόθεμα MF σημαίνει μια λίστα τιμών του τύπου του αντίστοιχου SF πεδίου. To MF πεδίο σημειώνεται μέσα σε αγκύλες. FIELD/EVENT ΠΕΡΙΓΡΑΦΉ ΤΟΥ SF ΤΎΠΟΥ ΠΑΡΆΔΕΙΓΜΑ SFBool Μια boolean τιμή, TRUE ή FLSE started FLSE SFColor Tρεις τιμές του διαστήματος [0,1] που MyColor MFColor αντιπροσωπεύουν τις RGB συνιστώσες χρώματος SFFloat Ένας ISO C single precision αριθμός κινητής depth 23.3 MFFloat υποδιαστολής SFImage Μη συμπιεσμένη δισδιάστατη εικόνα fooimage xFF 0x00 SFInt32 Ένας 32-bit ακέραιος counter MFInt32 SFNode MFNode Ένας κόμβος VRML mynode Sphere { radius 0.34 SFRotation MFRotation SFString MFString SFTime MFTime SFVec2f MFVec2f SFVec3f MFVec3f Mια αυθαίρετη περιστροφή περί έναν άξονα που καθορίζεται από ένα διάνυσμα στο χώρο και μια γωνία περιστροφής. Ένα αλφαριθμητικό κωδικοποιημένο σύμφωνα με το UTF-8 σετ χαρακτήρων Ένας ISO C double precision αριθμός κινητής υποδιαστολής που αντιπροσωπεύει το χρονικό διάστημα σε sec από την 1 η Ιανουαρίου 1970, 00:00:00 GMT Δισδιάστατο διάνυσμα, αποτελούμενο από δύο single precision αριθμούς κινητής υποδιαστολής Τρισδιάστατο διάνυσμα, αποτελούμενο από τρεις single precision αριθμούς κινητής υποδιαστολής aroundx state "finished" starttime 0.0 twod translation Πρωτότυπα (PROTO / EXTERNPROTO) H VRML έχει ένα μηχανισμό καθορισμού νέων τύπων κόμβων με τις εντολές PROTO και EXTERNPROTO. Μια εντολή PROTO δημιουργεί ένα νέα τύπο κόμβου και έχει την ακόλουθη σύνταξη: PROTO <name> [ <declaration> ] { <definition> 8

15 Εικονική Πραγματικότητα στο Διαδίκτυο Στο νέο τύπο δίδεται το όνομα name και η δήλωση των πεδίων και γεγονότων που περιλαμβάνει (declaration). Ο ορισμός του τύπου δίνεται στο definition κομμάτι της εντολής PROTO και αποτελείται από έναν τουλάχιστο κόμβο VRML και μηδέν ή περισσότερες εντολές PROTO/EXTERNPROTO/ROUTE. Η αντιστοίχηση των πεδίων και γεγονότων του ορισμού με τα αντίστοιχα πεδία της δήλωσης γίνεται μέσω της εντολής ΙS: <field/eventname> IS <field/eventname> H εντολή EXTERNPROTO δηλώνει ένα πρωτότυπο το οποίο έχει την ακόλουθη σύνταξη: EXTERNPROTO <name> [ <external declaration> ] URL ή [ URLs ] Έχουμε δηλαδή μόνο δήλωση των πεδίων και γεγονότων του κόμβου και όχι του ορισμού του τύπου. Ο ορισμός αυτός βρίσκεται, υπό μορφή μιας PROTO εντολής, στο αρχείο του URL ή των URLs τα οποία περιλαμβάνει η εντολή EXTERNPROTO. Στο παρακάτω παράδειγμα έχουμε τον ορισμό ενός PROTO και την αντίστοιχη εντολή EXTERNPROTO που πρέπει να υπάρχει σε κάθε αρχείο VRML το οποίο χρησιμοποιεί κόμβους του τύπου που ορίστηκε με το PROTO. Στο δεύτερο αρχείο βλέπουμε και ένα παράδειγμα χρήσης του τύπου με τη δημιουργία ενός αντικειμένου. #VRML V2.0 utf8 #VRML V2.0 utf8 PROTO RedSphere [ field SFFloat radius 1 ] { Shape { geometry Sphere { radius IS radius appearance ppearance { material Material { diffusecolor EXTERNPROTO RedSphere [ field SFFloat radius ] [ url "RedSphere.wrl" ] Group { children [ RedSphere { Radius 3.3 9

16 Εικονική Πραγματικότητα στο Διαδίκτυο ] Όνομα Αρχείου: "RedSphere.wrl" Όνομα Αρχείου: "Orb.wrl" 2.1.5ROUTE εντολή Η εντολή ROUTE επιτρέπει την αλληλεπίδραση του χρήστη με τα αντικείμενα της εφαρμογής, και των αντικειμένων της εφαρμογής μεταξύ τους. Μια εντολή ROUTE δηλώνει την κατεύθυνση ενός γεγονότος από το eventout ή exposedfield ενός κόμβου προς το eventin ή exposedfield ενός άλλου κόμβου. Με εντολές ROUTE μπορούμε να έχουμε έναν ολόκληρο γράφο (ROUTE Graph) που παριστάνει τη ροή των γεγονότων ανάμεσα στα αντικείμενα του κόσμου. Έτσι μπορούμε να καθορίσουμε σχετικά πολύπλοκες συμπεριφορές. Η εντολή ROUTE συντάσσεται ως εξής: ROUTE <name>.<field/eventname> TO <name>.<field/eventname> H χρήση της εντολής ROUTE μπορεί να συνδυαστεί με τη χρήση των κόμβων αισθητήρων (Sensor Nodes), των κόμβων παρεμβολής (Interpolation Nodes) και των κόμβων σεναρίου (Script Nodes). Οι κόμβοι αισθητήρων γεννάνε γεγονότα όταν συμβεί κάτι στον κόσμο (ή αν ο χρήστης κάνει μια ενέργεια). Οι κόμβοι παρεμβολής επιτρέπουν τον αυθαίρετο καθορισμό μιας ακολουθίας τιμών που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για μεταβολή χρώματος, κίνηση κλπ. Οι κόμβοι σεναρίου είναι η μεγάλη καινοτομία της VRML97 έναντι προηγουμένων συστημάτων Εικονικής Πραγματικότητας και επιτρέπουν τη χρησιμοποίηση της ευελιξίας μιας υψηλού επιπέδου γλώσσας (Java ή JavaScript) για τον προσδιορισμό πραγματικά σύνθετων συμπεριφορών. Θα αναφερθούμε σε μερικούς από αυτούς τους κόμβους αναλυτικότερα παρακάτω Γεωμετρικά Σχήματα (Shape Node Geometry Nodes ppearance Nodes) O καθορισμός ενός γεωμετρικού αντικειμένου στη VRML γίνεται μέσω του Shape κόμβου o οποίος έχει τον παρακάτω ορισμό: 10

17 Εικονική Πραγματικότητα στο Διαδίκτυο Shape { field SFNode geometry NULL field SFNode appearance NULL Περιλαμβάνει δηλαδή ένα πεδίο κόμβου γεωμετρίας και ένα πεδίο κόμβου εμφάνισης. Ο χρήστης καθορίζει αυτούς τους δύο κόμβους και έτσι καθορίζει πλήρως την εμφάνιση του αντικειμένου. Η VRML παρέχει στην παρούσα έκδοση της μια πληθώρα τύπων γεωμετρίας και εμφάνισης με τους οποίους μπορούν να υλοποιηθούν εκπληκτικά αποτελέσματα. Η απαρίθμηση τους στα πλαίσια του παρόντος δε θα είχε νόημα. Ενδεικτικά θα αναφέρουμε τους πρωτογενείς κόμβους γεωμετρίας (Sphere, Cylinder, Cone, Box) και τους κόμβους ppearance, Material και ImageTexture οι οποίοι υλοποιούν εμφάνιση. Sphere { field SFFloat radius 1 Cone { field SFFloat bottomradius 1 field SFFloat height 2 field SFBool side TRUE field SFBool bottom TRUE Cylinder { field SFBool bottom TRUE field SFFloat height 2 field SFFloat radius 1 field SFBool side TRUE field SFBool top TRUE Box { field SFVec3f size Κόμβοι Γεωμετρίας της VRML ppearance { exposedfield SFNode material NULL exposedfield SFNode texture NULL exposedfield SFNode texturetransform NULL Material { exposedfield SFFloat ambientintensity 0.2 exposedfield SFColor diffusecolor exposedfield SFColor emissivecolor exposedfield SFFloat shininess 0.2 exposedfield SFColor specularcolor exposedfield SFFloat transparency 0 ImageTexture { exposedfield MFString url [] field SFBool repeats TRUE 11

18 Εικονική Πραγματικότητα στο Διαδίκτυο field SFBool repeatt TRUE Εμφάνιση στη VRML 2.1.7Κόμβοι Ομαδοποίησης (Grouping Nodes) Οι κόμβοι ομαδοποίησης περιλαμβάνουν ένα πεδίο children το οποίο περιέχει μια σειρά από κόμβους. Ένας κόμβος ομαδοποίησης ορίζει ένα τοπικό σύστημα συντεταγμένων για όλους τους κόμβους που είναι παιδιά του. Αυτό το σύστημα ορίζεται σε σχέση με το σύστημα συντεταγμένων του πατέρα του κόμβου αυτού. Έτσι διαδίδονται οι μετασχηματισμοί από τους κόμβους ρίζα του εικονικού κόσμου (που δεν έχουν πατέρα) προς τα παιδιά αυτών. Υπάρχουν πολλοί κόμβοι ομαδοποίησης που καθορίζονται από το πρότυπο VRML97. Θα αναφέρουμε τρεις από τους πιο σημαντικούς. Ο κόμβος Group δηλώνει μια ομάδα αντικειμένων τα οποία μπορούμε να χειριστούμε στη συνέχεια μέσω του κόμβου αυτού. Ο κόμβος Transform επιπλέον ορίζει ένα νέο σύστημα συντεταγμένων καθορίζοντας μια σχέση ανάμεσα στο σύστημα συντεταγμένων του πατέρα και στο σύστημα συντεταγμένων των παιδιών. Ο κόμβος Inline μας επιτρέπει να παρεμβάλλουμε στην περιγραφή του κόσμου μας κόμβους οι οποίοι βρίσκονται ορισμένοι σε κάποιο άλλο αρχείο. Group { eventin eventin MFNode addchildren MFNode removechildren exposedfield MFNode children [] field SFVec3f bboxcenter field SFVec3f bboxsize Transform { eventin MFNode addchildren eventin MFNode removechildren exposedfield SFVec3f center exposedfield MFNode children [] exposedfield SFRotation rotation exposedfield SFVec3f scale exposedfield SFRotation scaleorientation exposedfield SFVec3f translation field SFVec3f bboxcenter field SFVec3f bboxsize

19 Εικονική Πραγματικότητα στο Διαδίκτυο Inline { exposedfield MFString url [] field SFVec3f bboxcenter # (-,) field SFVec3f bboxsize Βλέπουμε πως οι κόμβοι ομαδοποίησης περιλαμβάνουν events addchildren και removechildren μέσω των οποίων μπορούμε να προσθέτουμε και να αφαιρούμε παιδιά από αυτούς. Έτσι μπορούμε να πετύχουμε εμφάνιση, απόκρυψη και μετακίνηση αντικειμένων. Επίσης βλέπουμε πως ο κόμβος Transform περιλαμβάνει μερικά exposedfields (translation, rotation κλπ.) μέσω των οποίων μπορούμε (μεταβάλλοντας τις τιμές τους) να επιτύχουμε κίνηση Κόμβοι Αισθητήρες (Sensor Nodes) Oι κόμβοι αισθητήρες μας επιτρέπουν να ανιχνεύουμε ενδιαφέροντα συμβάντα που συμβαίνουν στον εικονικό κόσμο, όπως το πέρασμα του χρόνου ή οι ενέργειες του χρήστη. Ένας κόμβος αισθητήρας λειτουργεί εκπέμποντας ένα ή περισσότερα eventout όταν «αισθανθεί» αυτό για το οποίο είναι σχεδιασμένος. Το πρότυπο της VRML μας δίνει μια σειρά από κόμβους αισθητήρες με τους οποίους μπορούμε να ανιχνεύουμε διαφόρων τύπων συμβάντα. Χρησιμοποιώντας τα eventout που γεννούν οι κόμβοι αυτοί ως eventin κόμβων παρεμβολής (Interpolator Nodes) ή κόμβων σεναρίου (Script Nodes) μπορούμε να καθορίσουμε συμπεριφορά που θέλουμε να πυροδοτείται από την ανίχνευση των συμβάντων αυτών. Θα αναφέρουμε ενδεικτικά τρεις πολύ χρήσιμους κόμβους αισθητήρες: TimeSensor, ProximitySensor, TouchSensor. TimeSensor { exposedfield SFTime cycleinterval 1 exposedfield SFBool enabled TRUE exposedfield SFBool loop FLSE exposedfield SFTime starttime 0 exposedfield SFTime stoptime 0 eventout SFTime cycletime eventout SFFloat fraction_changed 13

20 Εικονική Πραγματικότητα στο Διαδίκτυο eventout SFBool isctive eventout SFTime time ProximitySensor { exposedfield SFVec3f center exposedfield SFVec3f size exposedfield SFBool enabled TRUE eventout SFBool isctive eventout SFVec3f position_changed eventout SFRotation orientation_changed eventout SFTime entertime eventout SFTime exittime TouchSensor { exposedfield SFBool enabled TRUE eventout eventout eventout eventout eventout eventout SFVec3f hitnormal_changed SFVec3f hitpoint_changed SFVec2f hittexcoord_changed SFBool isctive SFBool isover SFTime touchtime Με τον κόμβο TimeSensor μπορούμε να ανιχνεύουμε το πέρασμα του χρόνου. Ο κόμβος αυτός γεννάει ένα fraction_changed eventout σε κάθε «τικ» του ρολογιού (ειδικό του browser). Αυτό είναι μια τιμή στο διάστημα [0,1] που δηλώνει σε πιο σημείο του κύκλου χρόνου βρίσκεται ο κόμβος. Επίσης γεννάει ένα cycletime eventout μετά το πέρας κάθε κύκλου χρόνου. Το χρονικό μήκος του κύκλου σε δευτερόλεπτα καθορίζεται από το πεδίο cycleinterval. Ο κύκλος ξεκινάει από το χρόνο starttime και επαναλαμβάνεται αν το πεδίο loop είναι TRUE. Αν ο παρόν χρόνος είναι μεγαλύτερος από το χρόνο stoptime τότε ο κόμβος είναι ανενεργός (δε γεννά eventouts). Ο κόμβος ProximitySensor μας βοηθάει να ανιχνεύουμε τη θέση και οπτικό προσανατολισμό του χρήστη σε σχέση με τα αντικείμενα της εφαρμογής. Ο κόμβος αυτός ορίζει ένα κουτί (πεδία center και size) στο τοπικό σύστημα συντεταγμένων. Μόλις το avatar 1 μπει σε αυτό το κουτί γεννάται ένα entertime eventout. Αντιστοίχως γεννάται ένα exittime eventout μόλις ο χρήστης βγει από το κουτί. Τα position_changed και orientation_changed γεννώνται όταν ο χρήστης βρίσκεται μέσα στο κουτί και αλλάζει θέση ή οπτική κατεύθυνση. 1 vatar: ο εικονικός χρήστης που θεωρείται πως βρίσκεται σε μια θέση του εικονικού κόσμου και με κάποια συγκεκριμένη οπτική κατεύθυνση 14

21 Εικονική Πραγματικότητα στο Διαδίκτυο Ο κόμβος TouchSensor αντιδρά στις ενέργειες του χρήστη μέσω της συσκευής εισόδου (συνήθως ποντίκι). Αντιδά όταν γίνονται τέτοιες ενέργειες πάνω από γεωμετρικά αντικείμενα τα οποία περιλαμβάνονται στην ομάδα του πατέρα του κόμβου που έχει τον κόμβο αυτό ως παιδί. Γεννά διάφορα ενδιαφέροντα eventouts όπως το touchtime κάθε φορά που ενεργοποιείται η συσκευή εισόδου (κλικ), το isover όποτε ο δείκτης βρίσκεται πάνω από ένα αντικείμενο και το isctive όσο η συσκευή εισόδου είναι ενεργός Κόμβοι Παρεμβολής (Interpolator Nodes) Οι κόμβοι παρεμβολής μας επιτρέπουν να δημιουργούμε ακολουθίες διακριτών αλλαγών με τις οποίες μπορούμε να πετύχουμε δυναμική συμπεριφορά του εικονικού κόσμου, όπως κίνηση, αλλαγή χρώματος κ.ο.κ. Ένας κόμβος παρεμβολής περιέχει δύο πεδίο, το key και το keyvalue. Το πρώτο είναι τύπου MFFloat (περιέχει δηλαδή μια σειρά από αριθμούς κινητής υποδιαστολής). Το δεύτερο είναι τύπου MF<type> όπου type είναι ο ένας τύπος καθορισμένος για κάθε είδος τέτοιου κόμβου (λ.χ. MFColor για τον ColorInterpolator). Το πεδίο key περιέχει n τιμές, έστω ( t0, t1,, t n 1 ) τέτοιες ώστε ti+1 ti i {0,1,,n-2. To πεδίο keyvalue περιέχει και αυτό n τιμές v, v,, ) που είναι οι τιμές της συνάρτησης f(t) για τις αντίστοιχες τιμές του key: ( 0 1 v n 1 v0, t t0 f ( t) = vn 1, t tn 1 linterp( t, vi, vi+ 1), ti t ti + 1 Η λειτουργία του κόμβου παρεμβολής θα γίνει περισσότερο κατανοητή αν χρησιμοποιήσουμε ένα παράδειγμα. Δίνουμε τους ορισμούς δύο τέτοιων κόμβων: PositionInterpolator { eventin SFFloat set_fraction exposedfield MFFloat key [] exposedfield MFVec3f keyvalue [] eventout SFVec3f value_changed OrientationInterpolator { eventin SFFloat set_fraction exposedfield MFFloat key [] exposedfield MFRotation keyvalue [] eventout SFRotation value_changed 15

22 Εικονική Πραγματικότητα στο Διαδίκτυο H ενεργοποίηση του κόμβου παρεμβολής γίνεται πάντοτε μέσω του eventin set_fraction το οποίο προέρχεται παραδείγματος από ένα TimeSensor κόμβο. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα τον υπολογισμό της συνάρτησης παρεμβολής f(t). Το αποτέλεσμα είναι η εκπομπή ενός eventout value_changed το οποίο μπορεί να χρησιμοποιηθεί στην περίπτωση του PositionInterpolator, λ.χ. για να μεταβάλλει την τιμή του translation πεδίου ενός Transform κόμβου, επιτυγχάνοντας έτσι κίνηση Κόμβοι Σεναρίου (Script Nodes) Ο κόμβος σεναρίου (Script Node) είναι το πιο ευέλικτο μέσο για τον καθορισμό συμπεριφοράς με τη VRML. Συνδυάζει το μοντέλο γεγονότων της VRML με τη δυνατότητα χρησιμοποίησης μιας ευέλικτης γενικού σκοπού γλώσσας προγραμματισμού. Ένας κόμβος σεναρίου έχει την εξής περιγραφή: Script { exposedfield MFString url [] field SFBool directoutput FLSE field SFBool mustevaluate FLSE # Οποιοσδήποτε αριθμός από τα eventin eventtype eventname field fieldtype fieldname initialvalue eventout eventtype eventname Το πεδίο url καθορίζει το που βρίσκεται ο κώδικας που υλοποιεί τη συμπεριφορά του script. Αυτό μπορεί να δείχνει σε κάποιο αρχείο Java bytecode ή JavaScript ή μπορεί να περιέχει τον ίδιο τον κώδικα. Το Script επίσης περιέχει έναν αριθμό από eventins, eventouts και fields. Δεν επιτρέπεται να περιέχει exposedfields. Για κάθε eventin πρέπει να υπάρχει μια μέθοδος στη υλοποίηση του script η οποία είναι ο εξυπηρετητής του eventin και εκτελείται οπόταν ενεργοποιείται το αντίστοιχο eventin. Επίσης μπορούν να χρησιμοποιηθούν μέθοδοι initialize(), shutdown() και eventsprocessed(). Η πρώτη εκτελείται όταν δημιουργείται το αντικείμενο, η δεύτερη όταν καταστρέφεται (π.χ. λόγω κλεισίματος του browser) και η τρίτη αναλαμβάνει να χειριστεί πολλαπλά evenins τα οποία έχουν την ίδια χρονική σφραγίδα (έχουν φτάσει δηλαδή ταυτόχρονα). Η περιγραφή της χρήσης των γλωσσών Java και JavaScript (ECMScript) για την υλοποίηση συμπεριφοράς κόμβων σεναρίου μπορεί να βρεθεί στο στα παραρτήματα του 16

ΙΑ ΡΑΣΤΙΚΟΤΗΤΑ Σε ΤΡΙΣ ΙΑΣΤΑΤΟΥΣ ΕΙΚΟΝΙΚΟΥΣ ΚΟΣΜΟΥΣ ΕΠΕΚΤΑΣΕΙΣ ΓΛΩΣΣΑΣ STEDEL

ΙΑ ΡΑΣΤΙΚΟΤΗΤΑ Σε ΤΡΙΣ ΙΑΣΤΑΤΟΥΣ ΕΙΚΟΝΙΚΟΥΣ ΚΟΣΜΟΥΣ ΕΠΕΚΤΑΣΕΙΣ ΓΛΩΣΣΑΣ STEDEL ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΖΩΓΡΑΦΟΥ 157 73, ΑΘΗΝΑ ΕΒΓ - ΙΠΛ- 2001-14 Νοέµβριος 2001 ΙΑ ΡΑΣΤΙΚΟΤΗΤΑ

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά με Υπολογιστές. Κίνηση - Αλληλεπίδραση

Γραφικά με Υπολογιστές. Κίνηση - Αλληλεπίδραση Γραφικά με Υπολογιστές Κίνηση - Αλληλεπίδραση Κίνηση στη VRML Η VRML δεν είναι μια στατική γλώσσα. Είναι μια κινούμενη, αλληλεπιδραστική γλώσσα, η οποία μπορεί να λάβει μηνύματα και να προκαλέσει διαφορετικά

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά με Υπολογιστές. Εισαγωγή στη VRML

Γραφικά με Υπολογιστές. Εισαγωγή στη VRML Γραφικά με Υπολογιστές Εισαγωγή στη VRML Εισαγωγή στη VRML Η VRML (Virtual Reality Modeling Language) αποτελεί ένα διεθνές πρότυπο για περιγραφή τρισδιάστατων αντικειμένων και διαδραστικών κόσμων στον

Διαβάστε περισσότερα

Points, Lines, Polygons

Points, Lines, Polygons Points, Lines, Polygons Color and ColorRGBA nodes Coordinate and CoordinateDouble nodes PointSet node IndexedLineSet node LineSet node IndexedFaceSet ElevationGrid Extrusion Common Fields for Geometry

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά µε Υπολογιστές. Μετασχηµατισµοί Σύνθετη Γεωµετρία

Γραφικά µε Υπολογιστές. Μετασχηµατισµοί Σύνθετη Γεωµετρία Γραφικά µε Υπολογιστές Μετασχηµατισµοί Σύνθετη Γεωµετρία Σύστηµα Συντεταγµένων Κάθε VRML κόσµος έχει το δικό του σύστηµα συντεταγµένων, το οποίο είναι ένα τρισδιάστατο καρτεσιανό σύστηµα, µε τηθετική πλευρά

Διαβάστε περισσότερα

User Interactivity Nodes

User Interactivity Nodes User Interactivity Nodes Abstract node types X3DSensorNode type Additional field definitions Nodes TouchSensor PlaneSensor CylinderSensor SphereSensor KeySensor StringSensor Bearing Bearing (διόπτευση)

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα συντεταγμένων

Συστήματα συντεταγμένων Κεφάλαιο. Για να δημιουργήσουμε τρισδιάστατα αντικείμενα, που μπορούν να παρασταθούν στην οθόνη του υπολογιστή ως ένα σύνολο από γραμμές, επίπεδες πολυγωνικές επιφάνειες ή ακόμη και από ένα συνδυασμό από

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΝΟΤΗΤΑ 1 Η : ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ VRML...6 ΕΝΟΤΗΤΑ 2 Η : ΑΠΛΗ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ Εγχειρίδιο της VRML

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΝΟΤΗΤΑ 1 Η : ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ VRML...6 ΕΝΟΤΗΤΑ 2 Η : ΑΠΛΗ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ Εγχειρίδιο της VRML ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ VRML 2.0 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΝΟΤΗΤΑ 1 Η : ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ VRML...6 ΤΙ ΕΙΝΑΙ Η VRML... 6 Σύντομος Ορισμός... 6 Εκδόσεις της VRML... 6 Δυνατότητες της VRML... 7 Εφαρμογές της VRML... 7 ΠΡΟΒΟΛΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ

Διαβάστε περισσότερα

Event Utilities & Scripting

Event Utilities & Scripting Event Utilities & Scripting Abstract node types X3DSequencerNode Nodes BooleanFilter BooleanSequencer BooleanToggle BooleanTrigger IntegerSequencer IntegerTrigger TimeTrigger Script X3DSequencerNode type

Διαβάστε περισσότερα

ισδιάστατοι μετασχηματισμοί ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί

ισδιάστατοι μετασχηματισμοί ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί Πολλά προβλήματα λύνονται μέσω δισδιάστατων απεικονίσεων ενός μοντέλου. Μεταξύ αυτών και τα προβλήματα κίνησης, όπως η κίνηση ενός συρόμενου μηχανισμού.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Στον πραγματικό κόσμο, αντιλαμβανόμαστε τα αντικείμενα σε τρεις κατευθύνσεις ή διαστάσεις. Τυπικά λέμε ότι διαθέτουν ύψος, πλάτος και βάθος. Όταν θέλουμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ Εισαγωγή /4 Το σχήμα και το μέγεθος των δισδιάστατων αντικειμένων περιγράφονται με τις καρτεσιανές συντεταγμένες x, y. Με εφαρμογή γεωμετρικών μετασχηματισμών στο μοντέλο

Διαβάστε περισσότερα

Recommended Resources

Recommended Resources Recommended Resources X3DEdit https://savage.nps.edu/x3d-edit/ or Notepad (++) Octaga Player http://octagavs.com/softwarem/octaga-player Examples: http://x3dgraphics.com/examples/x3dforwebauthors/ X3D

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Γ Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών στο τεχνικό σχέδιο, και ιδιαίτερα στο αρχιτεκτονικό, αποτελεί πλέον μία πραγματικότητα σε διαρκή εξέλιξη, που επηρεάζει

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΩΝ ΜΕ Η/Υ (Computer Aided Design)

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΩΝ ΜΕ Η/Υ (Computer Aided Design) ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΩΝ ΜΕ Η/Υ (Computer Aided Design) Ενότητα # 2: Στερεοί Μοντελοποιητές (Solid Modelers) Δρ Κ. Στεργίου

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Browsers. Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση

Browsers. Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση Browsers Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση 1 Πίνακας περιεχομένων Γενική περιγραφή... 3 Γενικά... 3 Ποιο αναλυτικά τα μέρη ενός browser... 4 Φίλτρα αναζήτησης... 4 Σενάρια αναζήτησης... 4 Όψεις εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

TEC410 Ανάπτυξη Δικτυακών Τόπων (Δ εξάμηνο)

TEC410 Ανάπτυξη Δικτυακών Τόπων (Δ εξάμηνο) TEC410 Ανάπτυξη Δικτυακών Τόπων (Δ εξάμηνο) Διδάσκων: Ανδρέας Γιαννακουλόπουλος Επιστημονικός συνεργάτης Εργαστηρίου: Στέλλα Λάμπουρα Εαρινό εξάμηνο Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί

Διαβάστε περισσότερα

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές 3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη #10. Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς. Γραφικά με υπολογιστές. Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Χειμερινό εξάμηνο.

Διάλεξη #10. Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς. Γραφικά με υπολογιστές. Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Χειμερινό εξάμηνο. Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Χειμερινό εξάμηνο Γραφικά με υπολογιστές Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς fmlonas@ionio.gr Διάλεξη # Δ Μετασχηματισμοί (γενικά) Γραμμικοί Μετασχηματισμοί Απλοί Συσχετισμένοι

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Λογισμικού. Ενότητα 1: Εισαγωγή στην UML Καθηγητής Εφαρμογών Ηλίας Γουνόπουλος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Τεχνολογία Λογισμικού. Ενότητα 1: Εισαγωγή στην UML Καθηγητής Εφαρμογών Ηλίας Γουνόπουλος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Τεχνολογία Λογισμικού Ενότητα 1: Εισαγωγή στην UML Καθηγητής Εφαρμογών Ηλίας Γουνόπουλος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά με υπολογιστές. Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς. Διαλέξεις #11-#12

Γραφικά με υπολογιστές. Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς. Διαλέξεις #11-#12 Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Χειμερινό εξάμηνο Γραφικά με υπολογιστές Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς fmlonas@ionio.gr Διαλέξεις #-# Σύνθεση Δ Μετασχηματισμών Ομογενείς Συντεταγμένες Παραδείγματα Μετασχηματισμών

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Κεφάλαιο 2. Το περιβάλλον του παγκόσμιου Ιστού Επιμέλεια: Καραγιάννης Σπύρος Καθηγητής ΠΕ19 Πλεονεκτήματα παγκόσμιου Ιστού Εξυπηρετητής Ιστού & Ιστοσελίδες Κύριες

Διαβάστε περισσότερα

kg(χιλιόγραμμο) s(δευτερόλεπτο) Ένταση ηλεκτρικού πεδίου Α(Αμπέρ) Ένταση φωτεινής πηγής cd (καντέλα) Ποσότητα χημικής ουσίας mole(μόλ)

kg(χιλιόγραμμο) s(δευτερόλεπτο) Ένταση ηλεκτρικού πεδίου Α(Αμπέρ) Ένταση φωτεινής πηγής cd (καντέλα) Ποσότητα χημικής ουσίας mole(μόλ) ΕΙΣΑΓΩΓΗ- ΦΥΣΙΚΑ ΜΕΓΕΘΗ Στα φυσικά φαινόμενα εμφανίζονται κάποιες ιδιότητες της ύλης. Για να περιγράψουμε αυτές τις ιδιότητες χρησιμοποιούμε τα φυσικά μεγέθη. Τέτοια είναι η μάζα, ο χρόνος, το ηλεκτρικό

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Καθηγήτρια ΦΕΡΦΥΡΗ ΣΩΤΗΡΙΑ Τμήμα ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΞΥΛΟΥ - ΕΠΙΠΛΟΥ Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Η σχεδίαση με τον παραδοσιακό τρόπο απαιτεί αυξημένο χρόνο, ενώ

Διαβάστε περισσότερα

ALERTS ή EDA (Event Driven Actions)

ALERTS ή EDA (Event Driven Actions) ALERTS ή EDA (Event Driven Actions) Το ALERTS είναι ένα ευέλικτο εργαλείο ανοιχτού σχεδιασµού που αναπτύχθηκε µε σκοπό να καλύψει ιδιαίτερες απαιτήσεις διαµόρφωσης ή επέκτασης της λειτουργικότητας όλων

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

ηµιουργία µετάδοση και ανακατασκευή τρισδιάστατων γραφικών στο διαδίκτυο µε χρήση JAVA και

ηµιουργία µετάδοση και ανακατασκευή τρισδιάστατων γραφικών στο διαδίκτυο µε χρήση JAVA και ηµιουργία µετάδοση και ανακατασκευή τρισδιάστατων γραφικών στο διαδίκτυο µε χρήση JAVA και VRML. ηµιουργία µετάδοση και ανακατασκευή τρισδιάστατων γραφικών στο διαδίκτυο µε χρήση JAVA και VRML.... 1 1.ΕΙΣΑΓΩΓΗ...

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

3. Προσομοίωση ενός Συστήματος Αναμονής.

3. Προσομοίωση ενός Συστήματος Αναμονής. 3. Προσομοίωση ενός Συστήματος Αναμονής. 3.1. Διατύπωση του Προβλήματος. Τα συστήματα αναμονής (queueing systems), βρίσκονται πίσω από τα περισσότερα μοντέλα μελέτης της απόδοσης υπολογιστικών συστημάτων,

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ

ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ Β ΛΥΚΕΙΟΥ Καμπυλόγραμμες Κινήσεις Επιμέλεια: Αγκανάκης Α. Παναγιώτης, Φυσικός http://phyiccore.wordpre.com/ Βασικές Έννοιες Μέχρι στιγμής έχουμε μάθει να μελετάμε απλές κινήσεις,

Διαβάστε περισσότερα

Θέση και Προσανατολισμός

Θέση και Προσανατολισμός Κεφάλαιο 2 Θέση και Προσανατολισμός 2-1 Εισαγωγή Προκειμένου να μπορεί ένα ρομπότ να εκτελέσει κάποιο έργο, πρέπει να διαθέτει τρόπο να περιγράφει τα εξής: Τη θέση και προσανατολισμό του τελικού στοιχείου

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7. Τρισδιάστατα Μοντέλα

Κεφάλαιο 7. Τρισδιάστατα Μοντέλα Κεφάλαιο 7. 7.1 ομές εδομένων για Γραφικά Υπολογιστών. Οι δομές δεδομένων αποτελούν αντικείμενο της επιστήμης υπολογιστών. Κατά συνέπεια πρέπει να γνωρίζουμε πώς οργανώνονται τα γεωμετρικά δεδομένα, προκειμένου

Διαβάστε περισσότερα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων. Άσκηση 5 η Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα

Διαβάστε περισσότερα

Διαχείριση Ειδοποιήσεων με Κινητές Συσκευές

Διαχείριση Ειδοποιήσεων με Κινητές Συσκευές Διαχείριση Ειδοποιήσεων με Κινητές Συσκευές Λαμπαδαρίδης Αντώνιος el04148@mail.ntua.gr Διπλωματική εργασία στο Εργαστήριο Συστημάτων Βάσεων Γνώσεων και Δεδομένων Επιβλέπων: Καθηγητής Τ. Σελλής Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή

Κεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή Κεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή Oι οπτικές επιδράσεις, που μπορεί να προκαλέσει μια εικόνα στους χρήστες, αποτελούν ένα από τα σπουδαιότερα αποτελέσματα των λειτουργιών γραφικών με Η/Υ. Τον όρο της οπτικοποίησης

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασµός βασισµένος σε συνιστώσες

Σχεδιασµός βασισµένος σε συνιστώσες Σχεδιασµός βασισµένος σε συνιστώσες 1 Ενδεικτικά περιεχόµενα του κεφαλαίου Ποια είναι τα "άτοµα", από τα οποία κατασκευάζονται οι υπηρεσίες; Πώς οργανώνουµε τις συνιστώσες σε ένα αρµονικό σύνολο; Τι είναι

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο FrontPage 2003 Πρακτικός Οδηγός Χρήσης Το FrontPage είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας ιστοσελίδων και δικτυακών τόπων που επιτρέπει το σχεδιασμό ιστοσελίδων μέσα από γραφικό περιβάλλον αλλά και την ταυτόχρονη

Διαβάστε περισσότερα

Γλώσσες Σήµανσης (Markup Languages) Τεχνολογία ιαδικτύου και Ηλεκτρονικό Εµπόριο

Γλώσσες Σήµανσης (Markup Languages) Τεχνολογία ιαδικτύου και Ηλεκτρονικό Εµπόριο Γλώσσες Σήµανσης (Markup Languages) Τεχνολογία ιαδικτύου και Ηλεκτρονικό Εµπόριο 1 Γλώσσες Σήµανσης Γλώσσες σήµανσης: Αρχικά για τον καθορισµό εµφάνισης σελίδων, γραµµατοσειρών. Στη συνέχεια επεκτάθηκαν

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα

Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Ενότητες βιβλίου: 6.4, 6.7 Ώρες διδασκαλίας: 1 Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων Στο βιβλίο γίνεται αναφορά σε μία τεχνική για την ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη;

1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη; ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο ΚΙΝΗΣΗ 2.1 Περιγραφή της Κίνησης 1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη; Κινηματική είναι ο κλάδος της Φυσικής που έχει ως αντικείμενο τη μελέτη της κίνησης. Στην Κινηματική

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 6.1 Τι ονοµάζουµε πρόγραµµα υπολογιστή; Ένα πρόγραµµα

Διαβάστε περισσότερα

Η ΚΙΝΗΣΗ ΣΩΜΑΤΙΟ Ή ΥΛΙΚΟ ΣΗΜΕΙΟ Ή ΣΗΜΕΙΑΚΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ

Η ΚΙΝΗΣΗ ΣΩΜΑΤΙΟ Ή ΥΛΙΚΟ ΣΗΜΕΙΟ Ή ΣΗΜΕΙΑΚΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ «Μπορούμε να παρομοιάσουμε τις έννοιες που δεν έχουν καμιά θεμελίωση στη φύση, με τα δάση εκείνα του Βορρά όπου τα δένδρα δεν έχουν καθόλου ρίζες. Αρκεί ένα φύσημα του αγέρα, ένα ασήμαντο γεγονός για να

Διαβάστε περισσότερα

Ε Ι Α Γ Ω Γ Η Σ Ο Ν Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Σ Ι Μ Ο Κ Ε Υ Α Λ Α Ι Ο 6. Σο πρόγραμμα γράφεται σε κάποια γλώσσα προγραμματισμού.

Ε Ι Α Γ Ω Γ Η Σ Ο Ν Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Σ Ι Μ Ο Κ Ε Υ Α Λ Α Ι Ο 6. Σο πρόγραμμα γράφεται σε κάποια γλώσσα προγραμματισμού. Κεφάλαιο 6 6.1 Η έννοια του προγράμματος Η επίλυση ενός προβλήματος με τον υπολογιστή περιλαμβάνει τρία σημαντικά στάδια : Σον ακριβή προσδιορισμό του προβλήματος Σην ανάπτυξη του αντίστοιχου αλγορίθμου

Διαβάστε περισσότερα

Singular Report Generator. Σχ 1 ηµιουργία Καταστάσεων SRG

Singular Report Generator. Σχ 1 ηµιουργία Καταστάσεων SRG Μια από τις πιο σηµαντικές ανάγκες που αντιµετωπίζει µια επιχείρηση κατά την εγκατάσταση ενός λογισµικού «πακέτου» (Οικονοµικής & Εµπορικής ιαχείρισης), είναι ο τρόπος µε τον οποίο πρέπει να ανταποκριθεί

Διαβάστε περισσότερα

5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος

5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος 5. Γραφήματα 5.1 Εισαγωγή 5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος Το Discoverer παρέχει μεγάλες δυνατότητες στη δημιουργία γραφημάτων, καθιστώντας δυνατή τη διαμόρφωση κάθε συστατικού μέρους

Διαβάστε περισσότερα

J-GANNO. Σύντοµη αναφορά στους κύριους στόχους σχεδίασης και τα βασικά χαρακτηριστικά του πακέτου (προέκδοση 0.9Β, Φεβ.1998) Χάρης Γεωργίου

J-GANNO. Σύντοµη αναφορά στους κύριους στόχους σχεδίασης και τα βασικά χαρακτηριστικά του πακέτου (προέκδοση 0.9Β, Φεβ.1998) Χάρης Γεωργίου J-GANNO ΓΕΝΙΚΕΥΜΕΝΟ ΠΑΚΕΤΟ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΕΧΝΗΤΩΝ ΝΕΥΡΩΝΙΚΩΝ ΙΚΤΥΩΝ ΣΤΗ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ JAVA Σύντοµη αναφορά στους κύριους στόχους σχεδίασης και τα βασικά χαρακτηριστικά του πακέτου (προέκδοση 0.9Β,

Διαβάστε περισσότερα

1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη;

1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη; ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο ΚΙΝΗΣΗ 2.1 Περιγραφή της Κίνησης 1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη; Κινηματική είναι ο κλάδος της Φυσικής που έχει ως αντικείμενο τη μελέτη της κίνησης. Στην Κινηματική

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

Κίνηση ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

Κίνηση ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Κίνηση ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ 2.1 Περιγραφή της Κίνησης 1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη; Κινηματική είναι ο κλάδος της Φυσικής που έχει ως αντικείμενο τη μελέτη της κίνησης.

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή 1 Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή... 4 1.1 Περιβάλλον Moodle...4 1.2 Χρήση ονόματος χρήστη και κωδικού...4 1.3 Δημιουργία νέου μαθήματος...4 1.3.1

Διαβάστε περισσότερα

ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΙΟΣ 2008 ΤΙΤΛΟΣ: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ- ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΟΠΤΙΚΟΑΚΟΥΣΤΙΚΩΝ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΙΟΝΤΩΝ ΜΕ X3D ΦΩΤΟΥ ΣΤΑΥΡΟΥΛΑ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ ΥΛΙΚΟΥ ΣΗΜΕΙΟΥ ΣΕ ΜΙΑ ΔΙΑΣΤΑΣΗ

ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ ΥΛΙΚΟΥ ΣΗΜΕΙΟΥ ΣΕ ΜΙΑ ΔΙΑΣΤΑΣΗ ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ ΥΛΙΚΟΥ ΣΗΜΕΙΟΥ ΣΕ ΜΙΑ ΔΙΑΣΤΑΣΗ ΘΕΣΗ ΤΡΟΧΙΑ ΜΕΤΑΤΟΠΙΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΣΤΗΜΑ. Παρατηρώντας τις εικόνες προσπαθήστε να ορίσετε τις θέσεις των διαφόρων ηρώων των κινουμένων σχεδίων. Ερώτηση: Πότε ένα σώμα

Διαβάστε περισσότερα

Μία μέθοδος προσομοίωσης ψηφιακών κυκλωμάτων Εξελικτικής Υπολογιστικής

Μία μέθοδος προσομοίωσης ψηφιακών κυκλωμάτων Εξελικτικής Υπολογιστικής Μία μέθοδος προσομοίωσης ψηφιακών κυκλωμάτων Εξελικτικής Υπολογιστικής Βασισμένο σε μια εργασία των Καζαρλή, Καλόμοιρου, Μαστοροκώστα, Μπαλουκτσή, Καλαϊτζή, Βαλαή, Πετρίδη Εισαγωγή Η Εξελικτική Υπολογιστική

Διαβάστε περισσότερα

Μοντελοποίηση δεδομένων με UML Χρήση σε πολυμεσικές εφαρμογές

Μοντελοποίηση δεδομένων με UML Χρήση σε πολυμεσικές εφαρμογές Μοντελοποίηση δεδομένων με UML Χρήση σε πολυμεσικές εφαρμογές Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο ΓΤΠ61 Πληροφορική Πολυμέσα Αγγελική Μαζαράκη Τι είναι η UML Είναι μια γραφική γλώσσα μοντελοποίησης συστημάτων.

Διαβάστε περισσότερα

1. Ποια μεγέθη ονομάζονται μονόμετρα και ποια διανυσματικά;

1. Ποια μεγέθη ονομάζονται μονόμετρα και ποια διανυσματικά; ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο ΚΙΝΗΣΗ 2.1 Περιγραφή της Κίνησης 1. Ποια μεγέθη ονομάζονται μονόμετρα και ποια διανυσματικά; Μονόμετρα ονομάζονται τα μεγέθη τα οποία, για να τα προσδιορίσουμε πλήρως, αρκεί να γνωρίζουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ & ΓΡΑΦΙΚΩΝ. Τρισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ & ΓΡΑΦΙΚΩΝ. Τρισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ & ΓΡΑΦΙΚΩΝ Γ Ρ Α Φ Ι Κ Α Τρισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί εξιόστροφο σύστημα Θετικές περιστροφές ως προς τους άξονες συντεταγμένων x, y, z Αριστερόστροφο Σύστημα Αναπαράσταση

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και Ανάπτυξη Ιστότοπων

Σχεδίαση και Ανάπτυξη Ιστότοπων Σχεδίαση και Ανάπτυξη Ιστότοπων Ιστορική Εξέλιξη του Παγκόσμιου Ιστού Παρουσίαση 1 η 1 Βελώνης Γεώργιος Καθηγητής Περιεχόμενα Τι είναι το Διαδίκτυο Βασικές Υπηρεσίες Διαδικτύου Προηγμένες Υπηρεσίες Διαδικτύου

Διαβάστε περισσότερα

Μαυραντζάς Νικόλαος Εκπαιδευτικός ΠΕ19, MSc nikmavr@sch.gr

Μαυραντζάς Νικόλαος Εκπαιδευτικός ΠΕ19, MSc nikmavr@sch.gr 4ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ-ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 «Οι τεχνολογίες 3D στην τάξη και παραδείγματα ενσωμάτωσης στη διδασκαλία χρησιμοποιώντας την γλώσσα VRML» Σύρος 4, 5, 6 Μαΐου 2007 Μαυραντζάς Νικόλαος Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

ΜΙΑ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΤΟΥ ΝΟΜΟΥ ΤΟΥ COULOMB ΜΕ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΗ WEB-BASED ΕΦΑΡΜΟΓΗ. Α. Παπαδόπουλος*, Μ. Τσακίρη**, Ε. Χατζηκρανιώτης ***

ΜΙΑ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΤΟΥ ΝΟΜΟΥ ΤΟΥ COULOMB ΜΕ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΗ WEB-BASED ΕΦΑΡΜΟΓΗ. Α. Παπαδόπουλος*, Μ. Τσακίρη**, Ε. Χατζηκρανιώτης *** ΜΙΑ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΤΟΥ ΝΟΜΟΥ ΤΟΥ COULOMB ΜΕ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΗ WEB-BASED ΕΦΑΡΜΟΓΗ Α. Παπαδόπουλος*, Μ. Τσακίρη**, Ε. Χατζηκρανιώτης *** * Εκπαιδευτήρια Πλάτων, Κατερίνη * * 2ο Τ.Ε.Ε. Ευόσμου, Θεσσαλονίκη * * * Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access Κεφάλαιο 2 Χειρισμός πινάκων... 27

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access Κεφάλαιο 2 Χειρισμός πινάκων... 27 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access... 9 Γνωριμία με την Access... 12 Δημιουργία βάσης δεδομένων... 22 Άνοιγμα και κλείσιμο βάσης δεδομένων... 24 Ερωτήσεις ανακεφαλαίωσης... 25 Πρακτική εξάσκηση...

Διαβάστε περισσότερα

FORTRAN και Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

FORTRAN και Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός FORTRAN και Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Παραδόσεις Μαθήματος 2016 Δρ Γ Παπαλάμπρου Επίκουρος Καθηγητής ΕΜΠ georgepapalambrou@lmentuagr Εργαστήριο Ναυτικής Μηχανολογίας (Κτίριο Λ) Σχολή Ναυπηγών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 1 ΤO ΡΟΜΠΟΤ INTELLITEK ER-2u

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 1 ΤO ΡΟΜΠΟΤ INTELLITEK ER-2u Εφαρμογή 1: Το ρομπότ INTELITEK ER-2u Εργαστήριο Ευφυών Συστημάτων και Ρομποτικής Τμήμα Μηχανικών Παραγωγής και Διοίκησης Πολυτεχνείο Κρήτης www.robolab.tuc.gr, τηλ: 28210 37292 / 37314 e-mail: savas@dpem.tuc.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Geogebra. Μακρή Βαρβάρα. Λογισµικό Geogebra

Geogebra. Μακρή Βαρβάρα. Λογισµικό Geogebra Λογισµικό Geogebra 1 Τι είναι το πρόγραµµα Geogebra; Το πρόγραµµα GeoGebra, είναι ένα δυναµικό µαθηµατικό λογισµικό που συνδυάζει Γεωµετρία, Άλγεβρα και λογισµό. Αναπτύσσεται από τον Markus Hohenwarter

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά με Η/Υ. 3D Μοντέλα

Γραφικά με Η/Υ. 3D Μοντέλα Γραφικά με Η/Υ 3D Μοντέλα Τρισδιάστατα μοντέλα Τρισδιάστατα μοντέλα Δομές και βάσεις δεδομένων Οργάνωση των γεωμετρικών δεδομένων σε βάσεις δεδομένων επεξεργάζονται μεγάλες ποσότητες γεωμετρικών δεδομένων

Διαβάστε περισσότερα

 = 1 A A = A A. A A + A2 y. A = (A x, A y ) = A x î + A y ĵ. z A. 2 A + A2 z

 = 1 A A = A A. A A + A2 y. A = (A x, A y ) = A x î + A y ĵ. z A. 2 A + A2 z Οκτώβριος 2017 Ν. Τράκας ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟ ΒΟΗΘΗΜΑ ΔΙΑΝΥΣΜΑΤΑ Διάνυσμα: κατεύθυνση (διεύθυνση και ϕορά) και μέτρο. Συμβολισμός: A ή A. Αναπαράσταση μέσω των συνιστωσών του: A = (A x, A y ) σε 2-διαστάσεις και

Διαβάστε περισσότερα

Διαδίκτυο: δίκτυο διασυνδεμένων δικτύων Ξεκίνησε ως ένα μικρό κλειστό στρατιωτικό δίκτυο, απόρροια του Ψυχρού Πολέμου μεταξύ ΗΠΑ και ΕΣΣΔ.

Διαδίκτυο: δίκτυο διασυνδεμένων δικτύων Ξεκίνησε ως ένα μικρό κλειστό στρατιωτικό δίκτυο, απόρροια του Ψυχρού Πολέμου μεταξύ ΗΠΑ και ΕΣΣΔ. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9 Διαδίκτυο: δίκτυο διασυνδεμένων δικτύων Ξεκίνησε ως ένα μικρό κλειστό στρατιωτικό δίκτυο, απόρροια του Ψυχρού Πολέμου μεταξύ ΗΠΑ και ΕΣΣΔ. Το 1966 αρχίζει ο σχεδιασμός του ARPANET, του πρώτου

Διαβάστε περισσότερα

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων Περιεχόμενα 1. Περιγραφή 2. Οδηγίες χρήσης 2.1 Δημιουργία λογαριασμού 2.2 Περιβάλλον εργασίας 2.3 Βασικές λειτουργίες 2.3.1 Εισαγωγή (Insert) 2.3.2 Πλαίσιο

Διαβάστε περισσότερα

Η πρώτη παράμετρος είναι ένα αλφαριθμητικό μορφοποίησης

Η πρώτη παράμετρος είναι ένα αλφαριθμητικό μορφοποίησης Η συνάρτηση printf() Η συνάρτηση printf() χρησιμοποιείται για την εμφάνιση δεδομένων στο αρχείο εξόδου stdout (standard output stream), το οποίο εξ ορισμού συνδέεται με την οθόνη Η συνάρτηση printf() δέχεται

Διαβάστε περισσότερα

Atlantis - Νέο user interface

Atlantis - Νέο user interface New Desktop 1 Atlantis - Νέο user interface ATLANTIS - ΝΕΟ USER INTERFACE... 2 ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ... 3 ΓΡΑΜΜΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 4 ΜΠΑΡΑ ΧΡΗΣΤΗ (USER TOOLBAR)... 5 ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 6 Κεντρικό

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 Όπως είδαμε και σε προηγούμενο κεφάλαιο μια από τις βασικότερες τεχνικές στον Δομημένο Προγραμματισμό είναι ο Τμηματικός Προγραμματισμός. Τμηματικός προγραμματισμός ονομάζεται η τεχνική σχεδίασης

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7. ΕΠΑΛ Σύμης Εφαρμογές πληροφορικής Ερωτήσεις επανάληψης

Κεφάλαιο 7. ΕΠΑΛ Σύμης Εφαρμογές πληροφορικής Ερωτήσεις επανάληψης ΕΠΑΛ Σύμης Εφαρμογές πληροφορικής Ερωτήσεις επανάληψης Κεφάλαιο 7 1. Σε τι διαφέρει ο Η/Υ από τις υπόλοιπες ηλεκτρικές και ηλεκτρονικές συσκευές; Που οφείλεται η δυνατότητά του να κάνει τόσο διαφορετικές

Διαβάστε περισσότερα

Π Τ Υ Χ Ι Α Κ Η Ε Ρ Γ Α Σ Ι Α

Π Τ Υ Χ Ι Α Κ Η Ε Ρ Γ Α Σ Ι Α ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ Ι ΡΥΜΑ ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗΣ Η/Υ, ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΙΚΤΥΩΝ Εργ. Τεχνολογίας Λογισμικού & Υπηρεσιών S 2 ELab Π Τ Υ Χ Ι Α

Διαβάστε περισσότερα

Φυσική για Μηχανικούς

Φυσική για Μηχανικούς Φυσική για Μηχανικούς Ο νόμος του Gauss Εικόνα: Σε μια επιτραπέζια μπάλα πλάσματος, οι χρωματιστές γραμμές που βγαίνουν από τη σφαίρα αποδεικνύουν την ύπαρξη ισχυρού ηλεκτρικού πεδίου. Με το νόμο του Gauss,

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού

Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ραβδογράμματα Πληθυσμού Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Παράθυρα των εγγράφων Επιφάνεια του σχεδίου. Σχεδιάστε εδώ νέα αντικείμενα με τα εργαλεία σημείων, διαβήτη, σχεδίασης ευθύγραμμων αντικειμένων και κειμένου.

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows 2.3.1 Βασικές πληροφορίες συστήματος Για να δούμε βασικές πληροφορίες για τον υπολογιστή μας, πατάμε το κουμπί «Έναρξη» και επιλέγουμε διαδοχικά «Πίνακας Ελέγχου», «Σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

Δυναμικές Ιστοσελίδες Προγραμματισμός στην πλευρά του client

Δυναμικές Ιστοσελίδες Προγραμματισμός στην πλευρά του client ΕΣΔ516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Δυναμικές Ιστοσελίδες Προγραμματισμός στην πλευρά του client Περιεχόμενα Περιεχόμενα Η Διεπίπέδη αρχιτεκτονική (2-tier architecture) Η τριεπίπεδη αρχιτεκτονική (3-tier architecture)

Διαβάστε περισσότερα

Ενδεικτική πολυ-εργασία 1 - εφαρμογή στην υπολογιστική όραση

Ενδεικτική πολυ-εργασία 1 - εφαρμογή στην υπολογιστική όραση Ενδεικτική πολυ-εργασία 1 - εφαρμογή στην υπολογιστική όραση Εντοπισμός ενός σήματος STOP σε μια εικόνα. Περιγράψτε τη διαδικασία με την οποία μπορώ να εντοπίσω απλά σε μια εικόνα την ύπαρξη του παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα Ορισμός και λειτουργία των μηχανών Turing Θεωρία Υπολογισμού Ενότητα 20: Μηχανές Turing: Σύνθεση και Υπολογισμοί Επ. Καθ. Π. Κατσαρός Τμήμ

Περιεχόμενα Ορισμός και λειτουργία των μηχανών Turing Θεωρία Υπολογισμού Ενότητα 20: Μηχανές Turing: Σύνθεση και Υπολογισμοί Επ. Καθ. Π. Κατσαρός Τμήμ Θεωρία Υπολογισμού Ενότητα 20: Μηχανές Turing: Σύνθεση και Υπολογισμοί Τμήμα Πληροφορικής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό,

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΤΡΩΝΤΑΣ ΤΟΝ ΠΛΑΝΗΤΗ ΓΗ

ΜΕΤΡΩΝΤΑΣ ΤΟΝ ΠΛΑΝΗΤΗ ΓΗ του Υποπυραγού Αλέξανδρου Μαλούνη* Μέρος 2 ο - Χαρτογραφικοί μετασχηματισμοί Εισαγωγή Είδαμε λοιπόν ως τώρα, ότι η γη θα μπορούσε να χαρακτηρισθεί και σφαιρική και αυτό μπορεί να γίνει εμφανές όταν την

Διαβάστε περισσότερα

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering) Υφή Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering) Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3D Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης Απομάκρυνση Πίσω Επιφανειών

Διαβάστε περισσότερα

1 Συστήματα Αυτοματισμού Βιβλιοθηκών

1 Συστήματα Αυτοματισμού Βιβλιοθηκών 1 Συστήματα Αυτοματισμού Βιβλιοθηκών Τα Συστήματα Αυτοματισμού Βιβλιοθηκών χρησιμοποιούνται για τη διαχείριση καταχωρήσεων βιβλιοθηκών. Τα περιεχόμενα των βιβλιοθηκών αυτών είναι έντυπα έγγραφα, όπως βιβλία

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρία μετασχηματισμών

Θεωρία μετασχηματισμών Μήτρα Μετασχηματισμού Η γεωμετρία ενός αντικειμένου μπορεί να παρουσιαστεί από ένα σύνολο σημείων κατανεμημένων σε διάφορα επίπεδα. Έτσι λοιπόν ένα πλήθος δεδομένων για κάποιο αντικείμενο μπορεί να αναπαρασταθεί

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενο του μαθήματος

Περιεχόμενο του μαθήματος ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Απαιτήσεις Λογισμικού Περιπτώσεις χρήσης Δρ Βαγγελιώ Καβακλή Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας Πανεπιστήμιο Αιγαίου Εαρινό Εξάμηνο 2012-2013 1 Περιεχόμενο του μαθήματος

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εκπαιδευτικά υπερμεσικά περιβάλλοντα Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Νέα λειτουργικότητα - Βελτιώσεις. Έκδοση /02/2016. Ημ/νία έκδοσης 10/02/2016 1

Νέα λειτουργικότητα - Βελτιώσεις. Έκδοση /02/2016. Ημ/νία έκδοσης 10/02/2016 1 Έκδοση 21.28 10/02/2016 Ημ/νία έκδοσης 10/02/2016 1 Περιεχόμενα Νέα λειτουργικότητα... 3 Ελληνικά λογιστικά πρότυπα... 3 Παρακρατούμενοι φόροι... 3 Μαζικές πληρωμές... 3 Αναστολή πληρωμών... 3 Δραστηριότητα

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ. Μαθηματικά. Β μέρος

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ. Μαθηματικά. Β μέρος ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ 2 5 +32 17 2= 1156 Μαθηματικά Β μέρος 8 9 15 Δ=2 δ Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ Ομάδας Προσανατολισμού Θετικών Σπουδών και Σπουδών Οικονομίας

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). 14 ο Γυμνάσιο Περιστερίου 1 Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). Μάθημα 9.1 Ο κόσμος των Πολυμέσων 1. Τι είναι μια Εφαρμογή Πολυμέσων. Λογισμικό στο οποίο χρησιμοποιούνται πολλά και διαφορετικά

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματική Εισαγωγή Συναρτήσεις

Μαθηματική Εισαγωγή Συναρτήσεις Φυσικός Ραδιοηλεκτρολόγος (MSc) ο Γενικό Λύκειο Καστοριάς A. Μαθηματική Εισαγωγή Πράξεις με αριθμούς σε εκθετική μορφή Επίλυση βασικών μορφών εξισώσεων Συναρτήσεις Στοιχεία τριγωνομετρίας Διανύσματα Καστοριά,

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Η πρώτη οθόνη μετά την εκτέλεση του προγράμματος διαφέρει κάπως από τα προηγούμενα λογισμικά, αν και έχει αρκετά κοινά στοιχεία. Αποτελείται

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6 ο Εισαγωγή στον Προγραμματισμό 1

Κεφάλαιο 6 ο Εισαγωγή στον Προγραμματισμό 1 Κεφάλαιο 6 ο Εισαγωγή στον Προγραμματισμό 1 Ποιες γλώσσες αναφέρονται ως φυσικές και ποιες ως τεχνητές; Ως φυσικές γλώσσες αναφέρονται εκείνες οι οποίες χρησιμοποιούνται για την επικοινωνία μεταξύ ανθρώπων,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΑΘΗΜΑ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Διδάσκων: Γ. Χαραλαμπίδης,

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

ΔΕΙΓΜΑ ΠΡΙΝ ΤΙΣ ΔΙΟΡΘΩΣΕΙΣ - ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΚΡΙΤΙΚΗ

ΔΕΙΓΜΑ ΠΡΙΝ ΤΙΣ ΔΙΟΡΘΩΣΕΙΣ - ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΚΡΙΤΙΚΗ Συναρτήσεις Προεπισκόπηση Κεφαλαίου Τα μαθηματικά είναι μια γλώσσα με ένα συγκεκριμένο λεξιλόγιο και πολλούς κανόνες. Πριν ξεκινήσετε το ταξίδι σας στον Απειροστικό Λογισμό, θα πρέπει να έχετε εξοικειωθεί

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται

Διαβάστε περισσότερα