Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης
|
|
- Ἀριστόβουλος Λαμέρας
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Οδηγάµε το Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουµε µια µικρή εφαρµογή για Android συσκευές (κινητά ή tablets), η οποία θα µας εξοικειώσει µε χρήσιµες λειτουργίες σχετικές µε την επικοινωνία µε το τις οποίες θα αξιοποιήσουµε και στη συνέχεια. Θα αναπτύξουµε σταδιακά µια εφαρµογή µε την οποία θα καθοδηγήσουµε ένα ροµπότ τύπου µέσω του κινητού µας τηλεφώνου. Designer Βήµα 1 Σχεδίαση της εφαρµογής H εφαρµογή µας θα αποτελείται από 3 διαφορετικές οθόνες, οι οποίες θα αντιστοιχούν στις διαφορετικές λειτουργίες (µενού, φωνητική καθοδήγηση και τηλεχειρισµός). Η τελική µορφή της εφαρµογής όταν ολοκληρώσουµε τη σχεδίαση της πρώτης οθόνης θα είναι η ακόλουθη: Όπως φαίνεται στο σχήµα, η σχεδίαση της εφαρµογής είναι αρκετά απλή. Ουσιαστικά αποτελείται µόνο από µια ετικέτα, τρία κουµπιά και µια εικόνα. Η ετικέτα απλά θα περιέχει ένα µήνυµα της µορφής «App Inventor & ΝΧΤ», προκειµένου να ενηµερώνει τον χρήστη για τον σκοπό λειτουργίας της. Τα τρία κουµπιά θα εκτελούν τρεις διακριτές λειτουργίες: καθοδήγηση του ροµπότ µέσω φωνητικών εντολών, καθοδήγηση του ροµπότ µέσω τηλεχειρισµού και τέλος ένα κουµπί θα τερµατίζει την εφαρµογή. Διδάσκων: Παπαδάκης Σταµάτης 1
2 Στον πίνακα που ακολουθεί φαίνονται τα αντικείµενα µαζί µε τις επιθυµητές ιδιότητές τους. Screen1 - Screen1 Icon: logo.png Title: Μενού About: Έλεγχος ροµπότ Label User interface lbl_message Text: App Inventor & ΝΧΤ FontBold:Ναι Button User interface SpeechButton Text: Φωνητική καθοδήγηση Shape: Rounded Button User interface ControlButton Text: Τηλεχειρισµός Shape: Rounded Button User interface ExitButton Text: Έξοδος Shape: Rounded Προκειµένου να εισάγουµε µια δεύτερη οθόνη στην εφαρµογή µας, αρκεί απλά να πατήσουµε το κουµπί µε τίτλο Add Screen... και στο αναδυόµενο παράθυρο που θα εµφανιστεί να πληκτρολογήσουµε το όνοµα της επιλογής µας και να πατήσουµε το κουµπί οκ. Η τελική µορφή της εφαρµογής όταν ολοκληρώσουµε τη σχεδίαση της δεύτερης οθόνης θα είναι η ακόλουθη: Όπως φαίνεται στο σχήµα, η σχεδίαση της εφαρµογής είναι αρκετά απλή. Ουσιαστικά αποτελείται µόνο από µια ετικέτα, και 2 κουµπιά. Η ετικέτα απλά θα περιέχει ένα µήνυµα της µορφής «Τηλεχειρισµός ΝΧΤ», προκειµένου να ενηµερώνει το χρήστη για το σκοπό λειτουργίας της. Τα 2 κουµπιά (ConnectListPicker & Button) θα εκτελούν Διδάσκων: Παπαδάκης Σταµάτης 2
3 2 διακριτές λειτουργίες: καθοδήγηση του ροµπότ µέσω τηλεχειρισµού, και το άλλο κουµπί θα µας επιστρέφει στο αρχικό µενού. Στον πίνακα που ακολουθεί φαίνονται τα αντικείµενα µαζί µε τις επιθυµητές ιδιότητες τους. Screen1 - Screen2 Title: Τηλεχειριστήριο Label User interface Label1 Text: Τηλεχειρισµός ΝΧΤ FontBold:Ναι ListPicker User interface ConnectListPicker Text: Σύνδεση µε ΝΧΤ Shape: Rounded Button User interface MenuButton Text: Μενού Shape: Rounded Στην πραγµατικότητα, η σχεδίαση της οθόνης είναι λίγο πιο σύνθετη διότι µας χρειάζονται και τα χειριστήρια καθοδήγησης του ροµπότ. Απλά αρχικά δεν φαίνονται διότι έχουµε ορίσει να µην είναι ορατά, διότι έχει νόηµα να εµφανίζονται στην οθόνη του χρήστη, µόνο όταν έχει επιτευχθεί επιτυχής σύνδεση µε το ροµπότ. Στο σηµείο αυτό να αναφέρουµε ότι όταν θέλουµε τα «αόρατα» στοιχεία να εµφανίζονται στη σχεδίαση της εφαρµογής µας, αρκεί απλά να επιλέξουµε το checkbox µε τίτλο «Display hidden components in Viewer». Στον πίνακα που ακολουθεί φαίνονται τα αντικείµενα µαζί µε τις επιθυµητές ιδιότητές τους. Vertical Arrangement Layout VerticalArrangement1 Button User Interface ForwardButton Font size: 40 Text: ^ Horrizontal Arrangement Layout HorrizontalArrangement1 Button User Interface LeftButton Font size: 40 Text: < Button User Interface StopButton Font size: 40 Text: - Button User Interface RightButton Font size: 40 Διδάσκων: Παπαδάκης Σταµάτης 3
4 Text: > Button User Interface BackButton Font size: 40 Text: ν Button User Interface DisconnectButton Font size: 14 Text: Αποσύνδεση Εκτός αυτών των αντικειµένων που σχετίζονται µε τη διεπαφή της εφαρµογής, υπάρχουν και τέσσερα άλλα στοιχεία (components) τα οποία πρέπει να τα εισάγουµε και τα οποία δε θα εµφανιστούν στη διεπαφή αλλά είναι απαραίτητα για την επικοινωνία µε το NXT. Τα στοιχεία αυτά είναι τα ακόλουθα: NxtDrive NxtDrive1 BluetoothClient Connectivity BluetoothClient1 NxtUltraSonicSensor Notifier User Interface Notifier1 NxtUltraSonicSensor1 Με παρόµοιο τρόπο, θα δηµιουργήσουµε µια νέα (τρίτη) οθόνη η οποία θα έχει την ακόλουθη µορφή όταν ολοκληρωθεί η σχεδίαση της: Και σε αυτή την οθόνη η σχεδίαση είναι αρκετά απλή, διότι αποτελείται µόνο από δυο ετικέτες και τέσσερα κουµπιά και µια σειρά από διάφορα αντικείµενα, τα οποία δεν εµφανίζονται και δεν επηρεάζουν τη διεπαφή χρήστη. Στον πίνακα που ακολουθεί φαίνονται τα αντικείµενα µαζί µε τις επιθυµητές ιδιότητές τους. Screen1 - Screen3 Title: Φωνητική καθοδήγηση Label User interface Label1 Text: Φωνητική καθοδήγηση ListPicker User interface ConnectListPicker Shape: rounded Horrizontal Arrangement Layout HorrizontalArrangement1 Διδάσκων: Παπαδάκης Σταµάτης 4
5 Button User Interface CommandButton Text: Δώσε εντολή Label User interface Label2 Text: Button User Interface DisconnectButton Font size: 14 Text: Αποσύνδεση Button User Interface MenuButton Text: Μενού Εκτός αυτών των αντικειµένων που σχετίζονται µε τη διεπαφή της εφαρµογής, υπάρχουν και τέσσερα άλλα στοιχεία (components) τα οποία πρέπει να τα εισάγουµε και τα οποία δε θα εµφανιστούν στη διεπαφή αλλά είναι απαραίτητα για την ορθή λειτουργίας της. Τα στοιχεία αυτά είναι τα ακόλουθα: NxtDrive NxtDrive1 BluetoothClient Connectivity BluetoothClient1 NxtUltraSonicSensor Notifier User Interface Notifier1 NxtUltraSonicSensor1 SpeechRecognizer Media SpeechRecognizer1 NxtDirectCommands NxtUltraSonicSensor NxtDirectCommands1 NxtUltraSonicSensor1 Clock User Interface Clock1 TimerInterval: 1000 Διδάσκων: Παπαδάκης Σταµάτης 5
6 Blocks Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Στη συνέχεια, θα δούµε τον κώδικα που πρέπει να ενσωµατώσουµε στην εφαρµογή µας, προκειµένου να είναι λειτουργική και να αποκρίνεται στα συµβάντα του χρήστη. Κώδικας οθόνης1 Ο κώδικας είναι πολύ απλός. Όταν ο χρήστης πατήσει το κουµπί µε τίτλο «Τηλεχειρισµός» ενεργοποιείται το συµβάν when ControlButton.click και η εφαρµογή θα µεταβεί στην οθόνη 2, στην οποία βρίσκονται τα χειριστήρια για την καθοδήγηση µε τον κλασικό τηλεχειρισµό. Όταν ο χρήστης πατήσει το κουµπί µε τίτλο «Έξοδος» ενεργοποιείται το συµβάν when ExitButton.click και η εφαρµογή µέσω της εντολής close application θα τερµατιστεί. Όταν ο χρήστης πατήσει το κουµπί µε τίτλο «Φωνητική καθοδήγηση» ενεργοποιείται το συµβάν when SpeechButton.click και η εφαρµογή θα µεταβεί στην οθόνη 3, στην οποία βρίσκονται τα χειριστήρια για τη φωνητική καθοδήγηση. Κώδικας οθόνης2 Οι εντολές που φαίνονται παρακάτω, κινούν το ροµπότ στην κατεύθυνση που επιθυµεί ο χειριστής του. Διδάσκων: Παπαδάκης Σταµάτης 6
7 Ο χρήστης µπορεί να ρυθµίσει την ταχύτητα κίνησης των τροχών τοποθετώντας µια τιµή της επιλογής του στην τιµή power [0..100]. Το συµβάν NxtUltrasonicSensor1.BelowRange ενεργοποιείται όταν ο αισθητήρας του ροµπότ αντιληφθεί κάποιο εµπόδιο, οπότε δίνει εντολή να σταµατήσει η κίνηση του ροµπότ. (Σηµείωση: Η default απόσταση του BelawRange είναι 30cm). που φαίνεται παρακάτω, απενεργοποιεί τη σύνδεση Bluetooth και οδηγεί το χρήστη στην οθόνη1, δηλαδή στην αρχική οθόνη µενού γεµίζει τη λίστα µε τις συσκευές Bluetooth (NXT) που µπορούµε να επιλέξουµε για να συνδεθεί η φορητή µας συσκευή. H εντολή Διδάσκων: Παπαδάκης Σταµάτης 7
8 αναζητά τις διαθέσιµες συνδέσεις Bluetooth. O χρήστης επιλέγει τη διεύθυνση που επιθυµεί και αντιστοιχεί στο ροµπότ και στη συνέχεια απενεργοποιείται η δυνατότητα αυτή, προκειµένου ο χρήστης ασυναίσθητα να µην επιλέξει κάποια άλλη σύνδεση. Σε περίπτωση που δεν επιτευχθεί η σύνδεση, η εφαρµογή ενηµερώνει το χρήστη µε κατάλληλο µήνυµα. κλείνει την ενεργή σύνδεση Bluetooth και ενεργοποιεί εκ νέου τη δυνατότητα επιλογής νέας σύνδεσης. Κώδικας οθόνης3 γεµίζει τη λίστα µε τις συσκευές Bluetooth (NXT) που µπορούµε να επιλέξουµε για να συνδεθεί η φορητή µας συσκευή. Με την ακολουθία εντολών: Διδάσκων: Παπαδάκης Σταµάτης 8
9 ο χρήστης επιλέγει τη διεύθυνση που επιθυµεί και αντιστοιχεί στο ροµπότ και στη συνέχεια απενεργοποιείται η δυνατότητα αυτή, προκειµένου ο χρήστης ασυναίσθητα να µην επιλέξει κάποια άλλη σύνδεση. Η διαδικασία SpeechRecognizer1.GetText περιµένει από τον χρήστη να του δώσει την φωνητική εντολή. Η εφαρµογή «ακούει» τις εντολές go, left, right και stop. Σε περίπτωση που δεν επιτευχθεί η σύνδεση, η εφαρµογή ενηµερώνει τον χρήστη µε κατάλληλο µήνυµα. To παρακάτω συµβάν ενεργοποιείται αφότου ο χρήστης δώσει τη φωνητική εντολή και συµβαίνουν οι ακόλουθες ενέργειες: η εντολή εµφανίζεται στην οθόνη της φορητής συσκευής και στη συνέχεια ανάλογα µε την εντολή καλείται και η κατάλληλη διαδικασία η οποία κινεί αναλόγως το NXT. Σε περίπτωση που η εντολή που έδωσε ο χρήστης δεν είναι στη λίστα των αναµενόµενων εντολών, το ροµπότ θα «παίξει» ένα χαρακτηριστικό ήχο. Οι εντολές που ακολουθούν κινούν το ροµπότ δεξιά ή αριστερά. Διδάσκων: Παπαδάκης Σταµάτης 9
10 Ο λόγος που χρησιµοποιείται και στις 2 κινήσεις, η εντολή όσο, είναι διότι διαφορετικά το ροµπότ θα γυρνούσε συνέχεια αριστερά ή δεξιά. Ωστόσο εµείς θέλουµε απλά να γυρίσει δεξιά ή αριστερά και µετά να σταµατήσει περιµένοντας την επόµενη εντολή. σταµατάει την κίνηση του ροµπότ. ενεργοποιείται όταν ο χρήστης πατήσει το κουµπί µε τίτλο «Δώσε εντολή» και ουσιαστικά περιµένει η εφαρµογή από το χρήστη να δώσει µια φωνητική εντολή. κλείνει την ενεργή σύνδεση Bluetooth και ενεργοποιεί εκ νέου τη δυνατότητα επιλογής νέας σύνδεσης. που φαίνεται παρακάτω, απενεργοποιεί τη σύνδεση Bluetooth και οδηγεί το χρήστη στην οθόνη1, δηλαδή στην αρχική οθόνη µενού. Διδάσκων: Παπαδάκης Σταµάτης 10
11 Ερωτήσεις για προβληµατισµό - περαιτέρω διευκρίνηση 1. Προσπαθήστε να τοποθετήσετε στη 2η οθόνη της εφαρµογής ένα χειριστήριο ταχύτητας ώστε ο χρήστης να ρυθµίζει κατά βούληση την ταχύτητα ώστε το ροµπότ να µην κινείται µε την προκαθορισµένη ταχύτητα Στην 3η οθόνη, φροντίζουµε το ροµπότ να µη γυρίζει συνέχεια αριστερά ή δεξιά µε την χρήση µιας εντολής ΟΣΟ. Απλά αλλά κάνει µια µικρή στροφή µε δύναµη 70 για 325 milliseconds. Ωστόσο η λύση θα µπορούσε να γίνει πιο έξυπνη µε την χρήση µόνο ενός µετρητή (timer). Μπορείτε να σκεφτείτε πως θα υλοποιηθεί; Υπόδειξη: Χρησιµοποιείστε έναν µετρητή και ενεργοποιείστε το µοτέρ του ροµπότ. Στη συνέχεια φροντίστε ώστε µε το που θα σταµατάει ο µετρητής θα σταµατάει και το µοτέρ. 3. Πειραµατιστείτε µε τα events BelowRange, WithinRange, και AboveRange προκειµένου να εµπλουτίσετε τη λειτουργικότητα της εφαρµογής σας και την αίσθηση χώρου του ροµπότ. Διδάσκων: Παπαδάκης Σταµάτης 11
Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1
Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ Οπτικό κομμάτι A B C D E F Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1 Στο πίνακα που ακολουθεί φαίνονται τα αντικείμενα μαζί με τις επιθυμητές ιδιότητες τους. Περιοχή Τύπος συστατικού Ομάδα
Διαβάστε περισσότεραΓενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος
Κτύπα την κατσαρίδα (Mole Mash +) Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του
Διαβάστε περισσότεραΘα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.
Δραστηριότητα Κουμπί Πανικού Περιγραφή Εφαρμογής Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Εικόνα 1 - Εφαρμογή Κουμπί Πανικού Το πρώτο
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή
Διάρκεια: 1 ώρα Τμήμα: Ονοματεπώνυμα ομάδας: Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή 1) 2) 3) Σκοπός της εργασίας αυτής είναι να εξοικειωθείτε με το περιβάλλον δημιουργίας εφαρμογών κινητής τηλεφωνίας
Διαβάστε περισσότεραΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δημιουργία διεπαφής Δραστηριότητα 1 Θα αναπτύξουµε σταδιακά µια εφαρµογή στην οποία θα προσπαθήσουµε να 'πετύχουµε' ένα αντικείµενο που κινείται µε τυχαίο τρόπο στην οθόνη της έξυπνης
Διαβάστε περισσότεραAPP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,
APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι μπορώ να κάνω; 3 animations games
Διαβάστε περισσότεραΔραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).
Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει
Διαβάστε περισσότεραΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή που θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη της να ρίχνει δύο ζάρια με το πάτημα ενός κουμπιού, όπως ακριβώς και στο τάβλι. Το περιβάλλον
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω
App Inventor Εφαρμογή 5 η Σχεδιάζω Εφαρμογή «Ζωγραφική»: Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή ζωγραφικής με τα δάχτυλα. 2 3 Οδηγίες εφαρμογής: Βήμα
Διαβάστε περισσότεραAPP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,
APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι είναι μια εφαρμογή σε AppInventor 3 Περιγράφω
Διαβάστε περισσότεραΕξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι!
Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι! H εφαρμογή που θα κατασκευάσουμε θα προσομοιώνει το στρίψιμο ενός κέρματος (κορώνα ή γράμματα).
Διαβάστε περισσότεραΞεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)
Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα) Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού σε App Inventor. Η συγκεκριμένη
Διαβάστε περισσότεραΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2. Σύνταξη μπλοκ εντολών. Δραστηριότητα 1
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 Σύνταξη μπλοκ εντολών Δραστηριότητα 1 Η πρώτη µας ενέργεια στην δηµιουργία των απαραίτητων µπλοκ εντολών είναι η δηµιουργία µιας διαδικασίας την οποία θα καλούµε κάθε φορά που επιθυµούµε
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία
Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Ομάδα Πετυχαίνοντας το στόχο Α1. Προγραμματισμός στόχου: Για τον προγραμματισμό των ρομποτικών μηχανών, όπως ήδη είδαμε, χρησιμοποιούμε το λογισμικό Lego Mindstorms Edu
Διαβάστε περισσότεραΞεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία
Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάστε
Διαβάστε περισσότερα[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]
Μάθημα: ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΕΦ7: Υλοποίηση Εφαρμογών Σε Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα 7.1 Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Λογισμικό: App Inventor ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ APP INVENTOR(Hello
Διαβάστε περισσότεραΠως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer
Διαβάστε περισσότερα1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;
1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch
Διαβάστε περισσότεραA3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων
A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναφέρουμε τα κύρια χαρακτηριστικά ενός Γραφικού Περιβάλλοντος Επικοινωνίας Να εξηγούμε τη χρήση των κουμπιών του
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)
App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα) Υποπρόγραμμα διαδικασία (procedure) Λήψη φωτογραφιών Σχεδίαση κύκλων και γραμμών σε καμβά Αποθήκευση σχεδίου στη συσκευή. Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή
Διαβάστε περισσότεραΜε την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.
Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Τι χρειάζεται για να ξεκινήσουμε; Η λειτουργία του App Inventor είναι κυρίως διαδικτυακή. Για να ξεκινήσει κανείς δηλαδή δεν απαιτείται ούτε κάποιο
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία
Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail
Διαβάστε περισσότεραΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή Τι θα μάθουμε σήμερα: Το περιβάλλον εργασίας του App Inventor Να χρησιμοποιούμε τα χειριστήρια (γραφικά αντικείμενα) button, label και
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.
Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή και πληκτρολογήστε τη διεύθυνση http://appinventor.mit.edu Στο πάνω δεξί μέρος της σελίδας που εμφανίζεται,
Διαβάστε περισσότεραWiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ WiFi V-Timer... 3 2. ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 4 3. ΤΟΠΙΚΟΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 5 4. ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)
App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια)
App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια) Εγκατάσταση Δημιουργία έργου Αντικείμενα Γεγονότα Πακετάρισμα και διαμοιρασμός Βήμα 1: Εγκατάσταση MIT AI2 Companion Η ανάπτυξη και ο ταυτόχρονος έλεγχος
Διαβάστε περισσότεραΓ3.3.Μ7 ΕΠΑΝΆΛΗΨΗ ΜΈΡΟΣ Α: ΈΝΝΟΙΕΣ ΤΙ ΕΊΝΑΙ Η VISUAL BASIC ΤΙ ΜΠΟΡΟΎΜΕ ΝΑ ΚΆΝΟΥΜΕ ΜΕ ΤΗ VISUAL BASIC ΑΝΤΙΚΕΊΜΕΝΑ: ΦΌΡΜΑ ΚΑΙ ΧΕΙΡΙΣΤΉΡΙΑ ΕΤΙΚΈΤΑ LABEL
Γ3.3.Μ7 ΕΠΑΝΆΛΗΨΗ ΜΈΡΟΣ Α: ΈΝΝΟΙΕΣ ΤΙ ΕΊΝΑΙ Η VISUAL BASIC Η Visual Basic είναι μια γλώσσα προγραμματισμού οδηγούμενη από συμβάντα που έχει ένα ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης Έχει δημιουργηθεί από τη
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Σημειώσεις Καθηγητή Τώρα θα δούμε πως μπορούν να τροποποιηθούν τα προγράμματα
Διαβάστε περισσότερα1. Εγκατάσταση του NetMeeting
Οδηγίες Εγκατάστασης και Χρήσης του Netmeeting Περιεχόµενα 1. Εγκατάσταση του Netmeeting 2. Το Interface του Netmeeting 3. Κύρια Κουµπιά Netmeeting 4. Πραγµατοποίηση Κλήσεων - Συνδέσεων 5. Το Μενού του
Διαβάστε περισσότεραAPP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018
Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Έχετε μια ιδέα για μια mobile εφαρμογή, αλλά δεν ξέρετε πώς να την υλοποιήσετε; Το App Inventor είναι ένα χρήσιμο εργαλείο για κάθε αρχάριο προγραμματιστή
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα
Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 ο Μάθημα Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4.
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική
Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Δραστηριότητα 1 Συζητήστε με τα μέλη της ομάδας σας και γράψτε μια λίστα με ρομποτικές
Διαβάστε περισσότεραRadio R 4.0 IntelliLink Συχνές Ερωτήσεις (FAQ)
Περιεχόµενα 1. Audio. 2. Σύστηµα Πλοήγησης... 3. Τηλέφωνο.... 4. Φωνητική Αναγνώριση. 5. Λοιπά. 1. Audio Πώς µπορώ να µεταβαίνω διαδοχικά από το ηχοσύστηµα στις πηγές πολυµέσων, π.χ. από το ραδιόφωνο FM
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10
Περιεχόμενα Εισαγωγή στην εφαρμογή... 2 Βασική Σελίδα (Activity)... 3 Ρυθμίσεις... 3 Πελάτες... 6 Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Αποθήκη... 11 Αναζήτηση προϊόντος...
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων
App Inventor Εφαρμογή 7 η Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Εφαρμογή «Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων»: Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή για το
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες ενεργοποίησης WiFi
Λειτουργία ενεργοποίησης Βεβαιωθείτε ότι η «έξυπνη» συσκευή σας χρησιμοποιεί λειτουργικό σύστημα Android ή IOS. Η κλιματιστική μονάδα μπορεί να συνδεθεί το πολύ με 4 συσκευές. Μέθοδος 1: Στο επίσημο site
Διαβάστε περισσότεραΗ διαδικασία εγκατάστασης του Vidyo Web Plugin μπορεί να γίνει οποιαδήποτε στιγμή με την χρήση του «Demo Room» που διατίθεται από την εφαρμογή.
Εγκαταά σταση προό σθετου Web Plugin στο Chrome Η διαδικασία εγκατάστασης του Vidyo Web Plugin μπορεί να γίνει οποιαδήποτε στιγμή με την χρήση του «Demo Room» που διατίθεται από την εφαρμογή. Το Demo Room
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες Χρήσης Υπηρεσίας Τηλεδιασκέψεων
Οδηγίες Χρήσης Υπηρεσίας Τηλεδιασκέψεων Η υπηρεσία Εικονικής Τάξης έχει υλοποιηθεί µε χρήση του ανοικτού λογισµικού για τηλεδιασκέψεις Big Blue Button (BBB) http://bigbluebutton.org/. Η υπηρεσία Εικονικής
Διαβάστε περισσότεραΕξοικείωση με το NXT-G
Εξοικείωση με το NXT-G Εντολές Λίγα λόγια για τους κινητήρες Οι κινητήρες μπορούν να προγραμματιστούν να ξεκινούν και να σταματούν τη στιγμή που θέλουμε. Η εντολή κίνησης κινητήρα motor είναι πολύ απλή.
Διαβάστε περισσότεραο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;)
κίνηση ενός ImageSprite στον Canva Στόχοι: Να δημιουργήσετε κίνηση μιας μορφής στην οθόνη Να αλλάζετε δυναμικά (καθώς εκτελείται το πρόγραμμα) τις ιδιότητες συστατικών με χρήση set και get μπλοκ Να επιλέγετε
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες
Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες Τμήμα: Ονοματεπώνυμα ομάδας: 1) 2) 3) Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία μιας απλής εφαρμογής σε AppInventor
Διαβάστε περισσότεραΨΗΦΙΑΚΟΣ ΕΚΤΗΣ DVB-T MPEG-4 ReDi 100
ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΕΚΤΗΣ DVB-T MPEG-4 ReDi 100 Σύντοµος οδηγός για να ξεκινήσετε αµέσως, να παρακολουθείτε ψηφιακή τηλεόραση Περιλαµβάνει: Σύνδεση µε την τηλεόραση, Εκκίνηση για πρώτη φορά & Αναζήτηση καναλιών,
Διαβάστε περισσότεραΞεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία
Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάζουμε
Διαβάστε περισσότεραΠίνακας περιεχομένων. Γενικές υποδείξεις. Περιγραφή. Πληροφορίες. Λειτουργία
Πίνακας περιεχομένων Πίνακας περιεχομένων...... EL 1 Γενικές υποδείξεις.......... EL 1 Παραλλαγές εκδόσεων / Πληροφορίες......... EL 1 Περιγραφή................ EL 1 Λειτουργία........... EL 1 Περιγραφή
Διαβάστε περισσότεραΔιαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Διπλωματική Εργασία με θέμα: Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού Καραγιάννης Ιωάννης Α.Μ.
Διαβάστε περισσότεραALERTS ή EDA (Event Driven Actions)
ALERTS ή EDA (Event Driven Actions) Το ALERTS είναι ένα ευέλικτο εργαλείο ανοιχτού σχεδιασµού που αναπτύχθηκε µε σκοπό να καλύψει ιδιαίτερες απαιτήσεις διαµόρφωσης ή επέκτασης της λειτουργικότητας όλων
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Όνομα Ημερομηνία ραστηριότητα 6 η : κίνηση μπροστά συγχρονισμένα Ξεκινήστε
Διαβάστε περισσότεραΣηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround:
ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ SOFTWARE SAE10 Το software της αναγγελίας ορόφων είναι απαραίτητο για τη δηµιουργία των USB flash που θα χρησιµοποιηθούν στην πλακέτα SAE10. Προσφέρει ταχύτητα, ευελιξία και πολλές
Διαβάστε περισσότερα(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.
Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Χρήση εργαλείων
Διαβάστε περισσότεραPRISMA WIN APPLICATION SERVER. ιαχείριση υπηρεσιών στοιχείων (COM+) Οδηγός διαχείρισης δικαιωµάτων πρόσβασης & εκκίνησης PRISMA Win Application Server
PRISMA WIN APPLICATION SERVER ιαχείριση υπηρεσιών στοιχείων (COM+) Οδηγός διαχείρισης δικαιωµάτων πρόσβασης & εκκίνησης PRISMA Win Application Server Πέντε βασικά βήµατα για τη ρύθµιση δικαιωµάτων πρόσβασης
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ. WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 1 Η
ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 1 Η 1 Δυνατότητες του WiFi V-Timer To WiFi V-Timer είναι ένα V-Timer με διπλή λειτουργικότητα 1. Δυνατότητα ασύρματης σύνδεσης στο Ίντερνετ μέσω
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 3 ο Αισθητήρες και Δομή Επιλογής Όνομα Ημερομηνία ραστηριότητα 12 η : σταμάτημα με αισθητήρα υπερήχων Τοποθετείστε
Διαβάστε περισσότεραMESSAGE EDITOR FOR WINDOWS Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΕΩΣ
MESSAGE EDITOR FOR WINDOWS Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΕΩΣ Εγκατάσταση και λειτουργία message editor: Αρχικά τοποθετούµε το cd στον υπολογιστή και εµφανίζεται η οθόνη εγκατάστασης Στην περίπτωση που δεν εµφανιστεί αυτόµατα
Διαβάστε περισσότεραΠακέτο Lego Mindstorms
Πακέτο Lego Mindstorms Τούβλο NXT και Κινητήρες, Αισθητήρες Α. Κινητήρες Οι κινητήρες είναι αυτοί που κινούν το ρομπότ μας. Οι κινητήρες συνδέονται με καλώδια στις θύρες εξόδου A,B ή C του NXT. Αν μάλιστα
Διαβάστε περισσότεραγενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης
Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης email: gmalakoudi@gmail.gr Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Περιεχόμενα ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 1: Hello Kitty!... 2 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 2: Δημιουργία εφαρμογής συνθετικής
Διαβάστε περισσότεραData Focus Business Solutions σελ. 1/10
Data Focus Business Solutions σελ. 1/10 1. ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Data Focus Κάθε εφαρµογή της Data Focus, δεδοµένου του ότι είναι πλήρως ανεπτυγµένη σε παραθυρικό περιβάλλον, συνοδεύεται από ένα CD εγκατάστασης.
Διαβάστε περισσότεραΡύθμιση ενός Αισθητήρα
Ρύθμιση ενός Αισθητήρα (τι είναι συνδεδεμένο στο NXT και που;) Υπέθεσε See ότι how έχεις far συνδέσει away something στο NXT έναν is. αισθητήρα φωτός στην θύρα 3. Πως το λες αυτό στο Enchanting; 1. Κάνε
Διαβάστε περισσότεραΤεχνικό ενχειρίδιο προγραμματιζόμενου θερμοστατη AutoHeat
Τεχνικό ενχειρίδιο προγραμματιζόμενου θερμοστατη AutoHeat Επτά τρόποι λειτουργίας: Άνεση, Νυχτερινή, Αντιπαγωτική, Fil-Pilote, Chrono, Χρονοδιακόπτης-2h, Stand-by. - Λειτουργία "Άνεσης": Ο θερμοστάτης
Διαβάστε περισσότεραΣημαντική σημείωση: Στον συναγερμό δηλώνονται μόνο αισθητήρες που έχουν κωδικό HX-31/99/Ν και ΗΧ-ΤEL99/D/N
Οδηγίες χρήσης (rev_1n) ΑΣΥΡΜΑΤΟΣ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΣ ΗΧ-TEL99/N Σημαντική σημείωση: Στον συναγερμό δηλώνονται μόνο αισθητήρες που έχουν κωδικό HX-31/99/Ν και ΗΧ-ΤEL99/D/N Αρχικές ενέργειες Ο συναγερμός ΗΧ-TEL99/N
Διαβάστε περισσότεραΓνωριµία µε τη Microsoft Access
Γνωριµία µε τη Microsoft Access ηµιουργία νέας βάσης δεδοµένων Έναρξη - Προγράµµατα - Microsoft Access - ηµιουργία νέας βάσης δεδοµένων µε χρήση Κενής βάσης δεδοµένων - ΟΚ Επιλέγουµε Φάκελο και στο Όνοµα
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 5 ο Πρόκληση με αισθητήρες φωτός Σημειώσεις Καθηγητή Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) Φύλλο Εργασιών
Διαβάστε περισσότεραΣύνδεση στο ΙΕΠ Moodle Υλικό Επιμόρφωσης Εξ Αποστάσεως Επιμορφώσεις
Σύνδεση στο ΙΕΠ Moodle Υλικό Επιμόρφωσης Εξ Αποστάσεως Επιμορφώσεις (Α) Σύνδεση στο ΙΕΠ Moodle Για σύνδεση στο Moodle του ΙΕΠ πληκτρολογούμε στη γραμμή των διευθύνσεων του φυλλομετρητή μας www.iep.edu.gr
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ
ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ Κάθε ΝΟΔΕ παραλαμβάνει: 1. Ενάν αριθμό συσκευών (tablets), θηκών και πληκτρολογίων (άλλες αποστολές έχουν πληκτρολόγια ενσωματωμένα στη θήκη, άλλες έχουν
Διαβάστε περισσότεραΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES
ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES 2. ΠΑΤΗΣΤΕ EDIT ΑΛΛΑΞΤΕ ΤΟ ΟΝΟΜΑ COMPANY CLOSE 3. ΠΑΤΗΣΤΕ NEW (CREATE NEW)
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Σημειώσεις Καθηγητή Έξοδος από σπηλιά Φύλλο Εργασιών 4 : Πρόκληση με αισθητήρες
Διαβάστε περισσότεραGmail: Η προσέγγιση της Google στο ηλεκτρονικό ταχυδρομείο
Gmail: Η προσέγγιση της Google στο ηλεκτρονικό ταχυδρομείο (Από την ομάδα εργασίας του Gmail) Το Gmail κάνει το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο εύκολο και αποτελεσματικό.. Οι 10 κυριότεροι λόγοι για να χρησιμοποιήσετε
Διαβάστε περισσότεραΠώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;
Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων
Διαβάστε περισσότεραΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή...2 2. Αρχική σελίδα, Εισαγωγή & Περιβάλλον Συστήματος...3 2.1. Αρχική σελίδα εισαγωγής...3 2.2. Εισαγωγή στην Πλατφόρμα Τηλε-κατάρτισης...4
Διαβάστε περισσότεραMEGASOFT ΤΜΗΜΑ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ. Οδηγός Ρυθµίσεων Συγχρονισµού PrismaWin Pos Sync
MEGASOFT ΤΜΗΜΑ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ Οδηγός Ρυθµίσεων Συγχρονισµού PrismaWin Pos Sync Ρυθµίσεις Συγχρονισµού Pos Sync Η διαδικασία του συγχρονισµού γίνεται από τον Η/Υ που έχει το BackOffice. Βασική προϋπόθεση για
Διαβάστε περισσότερα2
1 2 1.1 1.2 3 2.1 2.2 2.3 4 3.1 3.2 5 ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΚΙΝΗΤΟΥ ΣΑΣ ΤΗΛΕΦΩΝΟΥ Μάθετε για τα κουµπιά, την οθόνη και τα εικονίδια του νέου σας τηλεφώνου. Κουµπιά Στην µπροστινή όψη του τηλεφώνου σας θα παρατηρήσετε
Διαβάστε περισσότεραΕγχειρίδιο Χρήσης Ενημέρωσης Λογισμικού Bluetooth με Android Phones
Εγχειρίδιο Χρήσης Ενημέρωσης Λογισμικού Bluetooth με Android Phones Ισχύει για προϊόντα από το 2012 και μετά CDE-13xBT & CDE-W235BT & CDA-137BTi Αυτό το εγχειρίδιο περιγράφει τα βήματα που απαιτούνται
Διαβάστε περισσότεραΒΑΣΙΚΕΣ Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ
ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ «IrYdium» Η εκκίνηση του Εικονικού εργαστηρίου Χηµείας «IrYdium Chemistry Lab» γίνεται µε διπλό κλικ στο αρχείο «VLab.exe». Κατόπιν επιλέγετε το µενού Αρχείο > Άνοιγµα
Διαβάστε περισσότεραΟ δηγίες Μ ετάβασης 1
Οδηγίες Μετάβασης 1 Οδηγίες Μετάβασης ΓΕΝΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ...3 ΟΔΗΓΙΕΣ ΜΕΤΑΒΑΣΗΣ...4 ΓΕΝΙΚΑ...4 ΟΔΗΓΙΕΣ ΣΤΟ ΧΑΡΤΗ...5 ΦΙΛΤΡΑ ΓΙΑ ΟΡΙΣΜΟ ΔΙΕΥΘΥΝΣΕΩΝ...6 Αναζήτηση με fuzzy search...6 Περιορισμός των επιλογών
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6)
ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΑΓ.ΒΑΡΒΑΡΑΣ Ημερομηνία: / /2015 ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Β' ΤΕΤΡΑΜΗΝΟΥ στο μάθημα ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α' ΤΑΞΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ (Α) (ΔΙΑΡΚΕΙΑ 40 λεπτά) ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΤΜΗΜΑ: ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω
Διαβάστε περισσότεραΜέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO
OTTO ROBOT Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO Δραστηριότητα 1 - Γνωριμία, περιγραφή Otto Τι είναι το ρομπότ Otto; Είναι ένα αλληλεπιδραστικό
Διαβάστε περισσότεραSmart Access Διαδικασία λειτουργίας
Smart Access Διαδικασία λειτουργίας A. Προϋποθέσεις... 2 1. Συμβατότητα smartphone... 2 2. Επιλογή καλωδίων... 2 a. Συσκευές Apple (iphone 4/4S)... 2 b. Συσκευές Apple (iphone 5/5c/5s)... 2 c. Συσκευές
Διαβάστε περισσότεραΟ ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ AR-7664
Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ AR-7664 ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΠΛΗΚΤΡΩΝ ΚΑΙ LED ΠΛΗΚΤΡΟΛΟΓΙΟΥ POWER : TROUBLE : ARM DISARM : Είναι αναµµένο όταν έχουµε τροφοδοσία 220V και µπαταρία. Αναβοσβήνει όταν δεν υπάρχει µπαταρία. Είναι σβηστό
Διαβάστε περισσότεραCOBRA MRF 300BT MRF 300BT 1. Άγκιστρο στερέωσης. Φωτισµός οθόνηςκλείδωµα. λειτουργιών. Κουµπί ενεργοποίησης. Επιλογή τρόπου λειτουργίας Μικρόφωνο
COBRA MRF 300BT Οδηγίες χρήσης Φωτισµός οθόνηςκλείδωµα λειτουργιών Άγκιστρο στερέωσης Κουµπί ενεργοποίησης Επιλογή τρόπου λειτουργίας Μικρόφωνο Κουµπί οµιλίας Οθόνη ενδείξεων Κουµπιά επιλογής λειτουργιών
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα. Αντί προλόγου Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο Κεφάλαιο 1: Πώς δημιουργώ το Προφίλ μου στο Facebook;...
Περιεχόμενα Αντί προλόγου... 7 Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο... 13 Κεφάλαιο 1: Πώς δημιουργώ το Προφίλ μου στο Facebook;...15 Κεφάλαιο 2: Τι βλέπω στην οθόνη μου όταν ολοκληρώσω τη δημιουργία του Προφίλ
Διαβάστε περισσότεραΕγχειρίδιο Χρήσης V3.0
ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0 Πίνακας Περιεχομένων: 1. Σύνδεση με την συσκευή 3 1.1 Σύνδεση μέσω Wi-Fi Direct.... 3 1.2 Ενσύρματη σύνδεση (LAN) 3 1.3 Ασύρματη σύνδεση (WiFi).
Διαβάστε περισσότερα1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση
Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική
Διαβάστε περισσότερα7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58
7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 Στόχοι Μαθήματος 1. Πώς να επαναλάβετε μια δράση 2. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το Loop Blocks Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH
Αχαρναί 20.7.09 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH Για τη σωστή λειτουργία του προγράμματος πρέπει να έχετε εγκαταστήσει στον υπολογιστή σας το λογισμικό χαρτογράφησης
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας)
Καμβάς Φιγούρες Κίνηση App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας) Στόχος της 2ης εφαρμογής μας είναι να φτιάξουμε έναν «φύλακα», χρησιμοποιώντας έναν σκύλο που δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει τη
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 6 Δημιουργία λογαριασμού 13 Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28 Βασικές λειτουργίες 32 Επιλογές συνομιλίας 48 Γενικές ρυθμίσεις Skype 64 Το Skype σε φορητές συσκευές 78 Εγγραφή
Διαβάστε περισσότεραΓια να ενεργοποιήσετε εκ νέου το συναγερµό διακοπής τηλεφωνικής γραµµής
ΑΣΥΡΜΑΤΟΣ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΣ ΗΧ-TEL99 Οδηγίες χρήσης Αρχικές ενέργειες Ο συναγερµός ΗΧ-TEL99 πρέπει να είναι συνδεδεµένος µε µια τηλεφωνική γραµµή σε λειτουργία προκειµένου να προγραµµατιστεί αρχικά. Για να σταµατήσει
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες χρήσης για την εφαρµογή Spot4U
Οδηγίες χρήσης για την εφαρµογή Spot4U 1 Βασικές οδηγίες Λήψη Κατηγοριών Μετά την εγκατάσταση του Spot4U το πρώτο βήµα που θα πρέπει να κάνει ο χρήστης είναι να επιλέξει το Λήψη Κατηγοριών ώστε να ενηµερωθεί
Διαβάστε περισσότεραΑναγνώριση υποθεµάτων αρχείων Αντιγραφή κειµένου Αντιγραφη εικόνων Αντιγραφή video
Σύντοµες οδηγίες Αναγνώριση υποθεµάτων αρχείων Αντιγραφή κειµένου Αντιγραφη εικόνων Αντιγραφή video 2 ο Ε.Κ.Φ.Ε. Ηρακλείου Κρήτης Περιεχόµενα Πλήκτρα που θα χρησιµοποιήσουµε...3 Αναγνώριση υποθεµάτων αρχείων...4
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης
Διαβάστε περισσότεραΣύντοµος Οδηγός Βοήθειας για τη Χρήση των Μαθηµάτων e-learning για το ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ
Σύντοµος Οδηγός Βοήθειας για τη Χρήση των Μαθηµάτων e-learning για το ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Το έργο χρηµατοδοτείται από το Επιχειρησιακό Πρόγραµµα «Τεχνική Βοήθεια του Κοινοτικού Πλαισίου Στήριξης
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)
App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας «Προσέγγιση της γραφής Braille µέσω Scratch»
Φύλλο Εργασίας «Προσέγγιση της γραφής Braille µέσω Scratch» ραστηριότητα 1α-Εισαγωγή στην γραφή Braille (10 Λεπτά) Στα πλαίσια της κοινωνικής ευαισθητοποίησης των µαθητών του σχολείου µας για τον κοινωνικό
Διαβάστε περισσότεραΔηµιουργώντας µία παρουσίαση µε το Prezi
Τάξη : Α ή B Λυκείου Ενότητα : Web 2.0 - Prezi Δηµιουργώντας µία παρουσίαση µε το Prezi Το Prezi είναι ένα site το οποίο σου δίνει την δυνατότητα να δηµιουργήσεις και να µοιραστείς µη γραµµικές παρουσιάσεις.
Διαβάστε περισσότεραΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab Α. Αποφυγή εμποδίων Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το όχημα-ρομπότ μας ώστε να είναι σε θέση
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 2 η 2 Σχήµατα Καµπύλες Ι. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 2 η 2 Σχήµατα Καµπύλες Ι Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση επιχηρείται η σχεδίαση ενός τρισδιάστατου αντικειµένου µε τη χρήση διδιάστατων καµπυλών. Στόχος της άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη
Διαβάστε περισσότεραPRISMA Win POS Sync Merge Replication
ΤΜΗΜΑ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ Οδηγός Ρυθμίσεων Συγχρονισμού PRISMA Win POS Sync Merge Replication Η διαδικασία του συγχρονισμού γίνεται από τον Η/Υ που έχει το Back Office. Βασική προϋπόθεση για να ενεργοποιηθεί ο
Διαβάστε περισσότεραmybigo app - Οδηγός Εγκατάστασης Android
mybigo app - Οδηγός Εγκατάστασης Android Εγκατάσταση εφαρμογής BigO στο κινητό τηλέφωνο Προϋποθέσεις Android OS 5.0 και νεότερο Λογαριασμό Google για πρόσβαση στο Play Store Ενεργοποιημένο Bluetooth Σύνδεση
Διαβάστε περισσότεραΔουλεύοντας με τον Ήχο Πώς να ηχογραφήσετε με διαφορετικές συσκευές
Δουλεύοντας με τον Ήχο Πώς να ηχογραφήσετε με διαφορετικές συσκευές 1 Πίνακας Περιεχομένων Αν χρησιμοποιείτε Υπολογιστή... 3 Αν χρησιμοποιείτε μια συσκευή Android ή IOS (iphone or ipad)... 3 Ηχογραφώντας
Διαβάστε περισσότερα