«Προηγμένα Συστήματα Υπολογιστών και Επικοινωνιών»

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "«Προηγμένα Συστήματα Υπολογιστών και Επικοινωνιών»"

Transcript

1 ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ Διαπανεπιστημιακό Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών «Προηγμένα Συστήματα Υπολογιστών και Επικοινωνιών» Κατεύθυνση: Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών του ήχου και της εικόνας για την εκπαίδευση και την παραγωγή Εκπαιδευτικό εγχειρίδιο για τη δημιουργία τρισδιάστατων κινουμένων σχεδίων Μεταπτυχιακή διπλωματική εργασία της: Παπαδοπούλου Ζωής Επιβλέπων καθηγητής: Παπανικολάου Γεώργιος Θεσσαλονίκη, Σεπτέμβριος 2008

2 2

3 ΠΡΟΛΟΓΟΣ Η παρακάτω μελέτη έγινε με σκοπό να δημιουργηθεί ένα εκπαιδευτικό εγχειρίδιο για την δημιουργία των τρισδιάστατων κινούμενων σχεδίων. Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο θα μπορούσε να λειτουργήσει σαν ένα εργαλείο επαγγελματικού προσανατολισμού για έναν νέο που ενδιαφέρεται να ασχοληθεί με το χώρο του τρισδιάστατων κινούμενων σχεδίων. Επίσης θα μπορούσε να ενδιαφέρει και επαγγελματίες που σχετίζονται με το χώρο των multimedia και θέλουν να δώσουν νέα κατεύθυνση στη δουλεία τους καθώς και οποιωνδήποτε θα ήθελε να αποκτήσει πληροφορίες για το συγκεκριμένο θέμα. Στο εγχειρίδιο αυτό γίνεται μία προσπάθεια να μελετηθεί σφαιρικά το θέμα με σκοπό να μπορέσει ο αναγνώστης να δημιουργήσει μια πλήρη εικόνα των τεχνικών και των μεθόδων που χρησιμοποιούνται σήμερα. Για να γίνει αυτό πιο αντιληπτό γίνεται και μία σύντομη ιστορική αναδρομή στην εξέλιξη των κινουμένων σχεδίων καθώς και μία αναφορά στις παραδοσιακές τεχνικές που χρησιμοποιούνταν μέχρι τώρα. Επίσης αναλύονται οι τομείς στους οποίους τα τρισδιάστατα κινούμενα σχέδια βρίσκουν εφαρμογή. Το μεγαλύτερο όμως τμήμα του εγχειριδίου το καταλαμβάνουν τα στάδια και ο τρόπος παραγωγής των τρισδιάστατων κινουμένων σχεδίων. Εδώ ο αναγνώστης μπορεί να γνωρίσει τις μεθόδους, της τεχνικές και την τεχνολογία που χρησιμοποιείται. Για να δοθεί μία πιο ολοκληρωμένη άποψη θεωρήθηκε επίσης χρήσιμο στο τελευταίο κεφάλαιο να γίνει παρουσίαση αλλά και σύγκριση των σημαντικότερων λογισμικών που χρησιμοποιούνται σήμερα. 3

4 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΡΟΛΟΓΟΣ...3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΟΥ ΚΙΝΟΥΜΕΝΟΥ ΣΧΕΔΙΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΗΣ ΕΙΚΟΝΑΣ (ANIMATION TOYS) ΤΟ ΑΜΕΡΙΚΑΝΙΚΟ ΚΑΙ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΙΝΟΥΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΤΟ ΙΑΠΩΝΙΚΟ ΚΙΝΟΥΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΠΡΟΓΕΝΕΣΤΕΡΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΚΛΑΣΙΚΟ ΚΙΝΟΥΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΚΙΝΟΥΜΕΝΕΣ ΚΟΥΚΛΕΣ ΚΟΜΜΕΝΕΣ ΦΙΓΟΥΡΕΣ (CUT-OUTS) ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΠΑΝΩ ΣΤΟ ΦΙΛΜ ΖΩΓΡΑΦΙΚΗ ΚΑΤΩ ΑΠ' ΤΗΝ ΚΑΜΕΡΑ ΚΙΝΗΣΗ ΜΕ ΗΘΟΠΟΙΟΥΣ (PIXILLATION) ΟΘΟΝΗ ΜΕ ΚΑΡΦΙΤΣΕΣ ΚΙΝΗΣΗ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΤΡΙΚ ΠΑΝΩ ΣΕ ΦΙΛΜ ΤΟ ΨΗΦΙΑΚΟ ΚΙΝΟΥΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΚΑΙ ΟΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ ΤΟ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΟ ΚΙΝΟΥΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΣΤΑΔΙΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΜΙΑΣ ΤΑΙΝΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΠΡΟ - ΠΑΡΑΓΩΓΗ (PRE PRODUCTION) ΠΑΡΑΓΩΓΗ (PRODUCTION) Μοντελοποίηση (Modeling) Μορφοποίηση (Morphing) Δημιουργία υλικών (Texturing) Προσαρμογή εικόνων (Mapping) Σκίαση (Shading) Προσαρμογή σκελετού (Rigging) Δυναμική συμπεριφορά (Dynamics) Στήσιμο Σκηνών (Scene Setup) Φωτισμός (Lighting) Δημιουργία κίνησης (Animation) Ειδικά εφέ (Special Effects)- Σύστημα σωματιδίων (particles) Απόδοση (Rendering) ΜΕΤΑ- ΠΑΡΑΓΩΓΗ (POST PRODUCTION) ΠΑΚΕΤΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ

5 6.1 3DS MAX MAYA BLENDER MODO CINEMA 4D LIGHTWAVE SOFTIMAGE XSI ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΑΚΕΤΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

6 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το κινούμενο σχέδιο είναι η συνάντηση δύο ξεχωριστών καλλιτεχνικών μορφών: του κινηματογράφου και της ζωγραφικής. Πολλοί κατατάσσουν το κινούμενο σχέδιο πιο κοντά στις εικαστικές τέχνες ή το θεωρούν αυτοτελή τέχνη που χρησιμοποιεί κάποιες κινηματογραφικές τεχνικές. Ζώντας σε μία εποχή που κατακλύζεται από τεχνητές εικόνες, σε μια εποχή της όρασης, είναι σήμερα κοινή πεποίθηση ότι τα κινούμενα σχέδια, είναι μία γλώσσα απολύτως αποδεκτή και κατανοητή σε όλο τον κόσμο, ανεξαρτήτως γλώσσας, κουλτούρας, θρησκείας, καταγωγής, οικονομικής και κοινωνικής κατάστασης. Κινούμενα σχέδια είναι οτιδήποτε δεν είναι μια απλή λήψη της πραγματικής ζωής αλλά κατασκευάζεται κάτω ή απέναντι από την κάμερα ή μέσω του υπολογιστή. Είναι ένα φανταστικό είδος ζωής και τα γεγονότα συμβαίνουν για πρώτη φορά στην οθόνη. Είναι η εμψύχωση σταθερών εικόνων, οι οποίες προβαλλόμενες στη σειρά δημιουργούν κινηματογραφική συνέχεια. Στις ταινίες κινουμένων σχεδίων κάθε καρέ δημιουργείται ξεχωριστά σε αντίθεση με τον κλασικό κινηματογράφο που κινηματογραφεί την πραγματικότητα σε συνέχεια. Η δημιουργία των κινουμένων σχεδίων αποτελεί ένα ταξίδι προς τον θαυμαστό κόσμο της εικόνας και πολλές φορές και προς τον ονειρικό κόσμο της φαντασίας. Η afisa (διεθνής ένωση παραγωγών ταινιών κινουμένων σχεδίων) έχει δώσει τον εξής ορισμό: Ο κινηματογράφος του αληθινού καταγράφει με μηχανικό τρόπο την φωτογραφία που είναι παρόμοια μ αυτό που βλέπουμε τελικά στην οθόνη, ενώ ο κινηματογράφος της εμψύχωσης δημιουργεί με διαφορετικά μέσα και λήψεις, τα γεγονότα για να συμβούν πρώτη φορά στην οθόνη. "Τα κινούμενα σχέδια είναι η τέχνη η οποία επικοινωνεί μέσω των εικόνων, της κίνησης και του ήχου". [2] Ο μεγάλος δημιουργός κινουμένων σχεδίων Alexanter Alexeieff, είχε δηλώσει: 6

7 Το κινούμενο σχέδιο το οποίο έχει ανακαλύψει και συνεχώς ανακαλύπτει διαφορετικές τεχνικές κατασκευής, είναι μία μέθοδος παραγωγής κίνησης καρέ - καρέ, οποιαδήποτε τεχνική και να χρησιμοποιήσει. Με τον ίδιο τρόπο που η ζωγραφική αναπτύσσει τη γνώση για τα χρώματα, τους όγκους και τις φόρμες, το κινούμενο σχέδιο αναπτύσσει τη γνώση της κίνησης και της χρονικής διάρκειας. [2] Η κινούμενη εικόνα, ο κινηματογράφος και κατ' επέκταση το κινούμενο σχέδιο, βασίζεται στην αρχή της οπτικής αδράνειας του αμφιβληστροειδή, βασίζεται δηλ. στο φαινόμενο ότι η οπτική εντύπωση που δημιουργείται πάνω στον αμφιβληστροειδή δεν εξαφανίζεται αμέσως μόλις λείψει το υλικό αίτιο που την προκάλεσε, αλλά διατηρείται αναλλοίωτη για ένα χρονικό διάστημα 1/12 μέχρι 1/20 του δευτερολέπτου. Αν σε διάστημα ενός δευτερόλεπτου το μάτι μας βλέπει διαδοχικά 12 ως 20 εικόνες ενός αντικειμένου που αλλάζει θέση, δεν μπορούμε να αντιληφθούμε διαλείψεις που υπάρχουν ανάμεσα στις εικόνες και νομίζουμε ότι βλέπουμε μια συνεχή απεικόνιση της ίδιας της κίνησης. Η ιδιότητα αυτή του ματιού μας ονομάζεται μετείκασμα και ήταν γνωστή από τα αρχαία χρόνια. [2], [16], [17] Για να προσεγγίσει κανείς το θέμα των κινουμένων σχεδίων πρέπει να αποσαφηνιστούν πρώτα ορισμένοι όροι και συμβάσεις που επικρατούν στην καθημερινή πρακτική. Ο όρος που έχει επικρατήσει να χρησιμοποιείται για την περιγραφή των κινουμένων σχεδίων είναι ο αγγλικός όρος «animation» που προέρχεται από τη λατινική λέξη anima που σημαίνει ψυχή. Σκοπός του δημιουργού (animator) λοιπόν, είναι να δίνει ψυχή στο σχέδιο. Δεν εμφυσά βέβαια μαγικά ζωή στα δημιουργήματά του. Είναι απλά ένας ταλαντούχος τεχνίτης που χρησιμοποιεί παραστατικά μέσα (σκίτσο, γλυπτική με πλαστελίνη, κατασκευές με μαριονέτες, υπολογιστές) για να αποδώσει μια δράση επί της σκηνής. Για τα κινούμενα σχεδία που δημιουργούνται σε υπολογιστή ο όρος που χρησιμοποιείται ευρέως είναι το «computer animation» και πιο συγκεκριμένα για τα τρισδιάστατα κινούμενα σχέδια μέσω υπολογιστή, που είναι και το αντικείμενο του παρακάτω εγχειριδίου, ο όρος που χρησιμοποιείται είναι το «Computer 3d Animation». [1], [21] 7

8 1 ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΟΥ ΚΙΝΟΥΜΕΝΟΥ ΣΧΕΔΙΟΥ Για να φτάσουμε στην σημερινή μορφή του animation και να αντιληφθούμε καλύτερα την αλματώδη πορεία του θα ήταν χρήσιμο να παρακολουθήσουμε την ιστορική του εξέλιξη που κινήθηκε παράλληλα με την εξέλιξη του κινηματογράφου. Όλα ξεκινούν από την ανθρώπινη περιέργεια για την κίνηση. Αυτή η περιέργεια χρονολογείται από το π.χ., όταν ο προϊστορικός ζωγράφος των σπηλαίων στην Αλταμίρα της Ισπανίας, ζωγράφιζε τους βίσονες με οχτώ πόδια αντί με τέσσερα για να δώσει την εντύπωση της κίνησης. [21] 1.1 Παιχνίδια κινούμενης εικόνας (animation toys) Το 1671, ο Ιησουΐτης λόγιος Kircher εκθέτει το "μαγικό φανό", που χρησιμοποιούσε λυχνίες και φακούς για να προβάλλει μέσα σε ένα σκοτεινό δωμάτιο εικόνες ζώων, ζωγραφισμένες σε γυαλί. Εικόνα 1.1: Μαγικός φανός Το 1825 πιθανολογείται ότι ο Dr. John Ayrton Paris εφεύρε το θαυματοτρόπιο (Thaumatrope). Το θαυματοτρόπιο ήταν ένα παιχνίδι που χρησιμοποιούταν κατά την βικτοριανή εποχή. Αποτελούταν από ένα χαρτονένιο δίσκο, ο οποίος έχει δεμένα δύο κορδόνια. Από την μία πλευρά ήταν ζωγραφισμένο ένα κλουβί και από την άλλη ένα πουλί. Οι δύο παραστάσεις που ήταν σχεδιασμένες έδειχναν να συγχωνεύονται σε μια εικόνα όταν ο δίσκος περιστρεφόταν γύρω από τον άξονά του και έτσι το πουλί φαινόταν μέσα στο κλουβί. [2], [6], [19], [21] 8

9 Εικόνα 1.2: Το θαυματοτρόπιο (Thaumatrope) Ακολουθεί η εφεύρεση του φενακιστισκόπιου από το Βέλγο φυσικό Jojeph Antoine Ferdinand Plateau το Το 1834 ήρθε η εξέλιξη με το "στροβοσκόπιο" του γερμανού Stampfer, και με το "ζωοτρόπιο" του William George Horner. Το ζωοτρόπιο (zoetrope) είναι μια συσκευή που δημιουργεί την αίσθηση της κινούμενης εικόνας και ήταν το πιο γνωστό και με διάρκεια ζωής animation toy. Η συσκευή είναι ουσιαστικά ένας κύλινδρος με ορθές σχισμές στον οποίο τοποθετείται μία ταινία με σχεδιασμένες εικόνες στη σειρά. Κανείς δεν πίστευε πως αυτή η μικρή συσκευή θα είναι το αρχικό ξεκίνημα για τον κόσμο του animation που να έρθει. [2], [6], [19] Εικόνα 1.3: Το ζωοτρόπιο (zoetrope) και οι σχεδιασμένες ταινίες που χρησιμοποιούσε 9

10 Το 1877 εφευρέθηκε το πραξινοσκόπιο (Praxinoscope) από το γάλλο επιστήμονα Emil Reynaud, το οποίο είναι ένα τελειοποιημένο ζωοτρόπιο στο οποίο έχουν προστεθεί καθρέπτές ίσοι με τις εικόνες του κυλίνδρου. O Reynaud επίσης αναπτύσσει μια μεγαλύτερη εκδοχή του πραξινοσκόπιου που θα μπορούσε να προβάλλει τις εικόνες σε μια οθόνη και ονομάζεται Οπτικό Θεατρο Théâtre Optique. Εικόνα 1.4: Το πραξινοσκόπιο (Praxinoscope) Εικόνα 1.5: Το Οπτικό Θέατρο (Théâtre Optique) Αποφασιστική σημασία όμως για την εξέλιξη του κινηματογράφου είχε η τελειοποίηση της φωτογραφίας. Στη δεκαετία του , με την ελαχιστοποίηση του χρόνου έκθεσης για φωτογράφηση, δόθηκε η δυνατότητα λήψης φωτογραφιών σε γρήγορη αλληλουχία. Ο Άγγλος φωτογράφος Eadwaer Muybridge κατασκεύασε μία σειρά από συσκευές που κατέγραψαν σειρές φωτογραφιών που έδειχναν ζώα και ανθρώπους σε κίνηση. Το σύνολο αυτών των συσκευών ονομάστηκε "ζωοπραξισκόπιο". Όταν ο Muybridge 10

11 φωτογράφιζε ζώα που κινούνταν γρήγορα, όπως αυτό το άλογο, χρησιμοποιούσε μερικές φορές ταχύτητες κλείστρου 1/2000 του δευτερολέπτου, εκπληκτικά γρήγορες για εκείνη την εποχή. [2], [6], [19] Εικόνα 1.6: Σειρές φωτογραφιών του Eadwaer Muybridge Ο κινεογράφος είναι το γνωστό σε όλους flip book. Σχέδια ή φωτογραφίες δεμένα σε βιβλίο. Στρέφοντας απότομα τις σελίδες του βιβλίου μπορεί ο θεατής να δει την κίνηση. Το πρώτο ανακαλύφτηκε το 1868 από τον John Barnes Limmet. To mutoscope είναι ανακάλυψη του Herman Casler το Είναι ένα flip book, με κάρτες δεμένες μεταξύ τους με ένα κορδόνι σε κύκλο και μηχανική περιστροφή. Η χρονική διάρκεια κάθε θεάματος είναι φυσικά μικρή. Εικόνα 1.7: Ο κινεογράφος (flip book) Εικόνα 1.8: To mutoscope 11

12 1.2 Το αμερικάνικο και ευρωπαϊκό κινούμενο σχέδιο Το 1884 ο George Eastman εφηύρε το φίλμ από Celluloid υλικό το οποίο θερμαινόμενο απόκτά πλαστικές ιδιότητες κα παρασκευάζεται από κυτταρίνη και καμφορά. Το 1895 οι αδελφοί Lumiere παρουσίασαν τον "κινηματογράφο" τους, ένα συνδυασμό κινηματογραφικής μηχανής λήψης και προβολής. Εφευρίσκουν την πρώτη πρακτική κινητή κάμερα και τα χρυσά χρόνια των παιχνιδιών κινούμενης εικόνας περνούν στην ιστορία. Χρησιμοποιούν φιλμ από celluloid με οδοντωτές τρύπες στο πλάι. Ένα δόντι της μηχανής ξετύλιγε το φιλμ, πηδώντας από τρύπα σε τρύπα. Κουρδιζόταν με μανιβέλα και μπορούσε να παίρνει ή να προβάλλει 16 φωτογραφίες το λεπτό, αρκετές για να δημιουργήσει το αίσθημα της κίνησης. Από εκείνη τη στιγμή το όνειρο είχε πάρει σάρκα και οστά, καθώς γεννιόταν το κινηματογραφικό θέαμα. Εικόνα 1.9: Οι αδελφοί Lumiere Εικόνα 1.10: Η πρώτη κινητή κάμερα Στις Η.Π.Α. ο Alfred Clark σε από κοινού συνεργασία με τον T. Edison και τον Stuard Blacton ανακαλύπτουν το stop motion ζωγραφίζοντας εικόνες τις οποίες τις κινηματογραφούν άμεσα και κατόπιν τις προβάλλουν με ταχύτητα. Ο Blacton δημιουργεί την ταινία κινουμένων σχεδίων «Humorous phases of a funny faces»το Σταδιακά δημιουργούνται μικρά στούντιο animation από το 1909 μέχρι το 1920 και δημιουργούν ταινίες με βάση τα κόμικς των εφημερίδων και των περιοδικών. [2], [19], [21] 12

13 Παράδειγμα αποτελεί το πολύ επιτυχημένο "Little Nemo in Slumberland", του Winsor McCay, το 1910 που περιέγραφε τα τρελά όνειρα που έβλεπε στον ύπνο του ένα παιδί εύπορης οικογένειας Εικόνα 1.11: Από την ταινία «Humorous phases of a funny faces» Εικόνα 1.12: Από την ταινία "Little Nemo in Slumberland Ανάμεσα στα 1909 και στα 1914 ο Winsor McCay σχεδιάζει το αριστούργημα του «Gertie the dinosaur» ένας θηλυκός δεινόσαυρος, που εμφανίζεται πίσω από βράχια, τρώει μήλα, πίνει μια λίμνη, χορεύει, παίζει. O πρώτος σταρ έκανε την εμφάνισή του το 1919 και δεν ήταν άλλος από τον Felix, το μαύρο. Ο Felix the Cat, δημιούργημα του Otto Messmer, κυριάρχησε μερικά χρόνια στον κόσμο των, βουβών ακόμη, cartoon, με επιτυχίες όπως το "Felix in Hollywood" (1923). [1], [2] [20] Εικόνα 1.13: Από την ταινία «Gertie the dinosaur» 13

14 Εικόνα 1.14: Felix the Cat Το 1920 η παραγωγή κινουμένων σχεδίων στις Ηνωμένες Πολιτείες είχε αυξηθεί σημαντικά. Εκείνη τη χρονιά o Walt Disney, ένας νεαρός με τεράστιο ταλέντο τόσο στο animation όσο και στις επιχειρήσεις, ιδρύει το στούντιό του στο Κάνσας. Η πρώτη ταινία που τον έκανε γνωστό ήταν το "Alice in Wonderland" (1923). Κάποια στιγμή όμως ο δημιουργός της Αλίκης κατάλαβε ότι για να κατακτήσει την πρώτη θέση στη βιομηχανία των κινουμένων σχεδίων χρειαζόταν ένας πραγματικός σταρ. Έτσι λοιπόν κάνει το δειλό κινηματογραφικό του ντεμπούτο ένα μικροσκοπικό ποντίκι, ο Mickey Mouse. O Walter του έδωσε το χαρακτήρα και ο Ub Iwerks το σκίτσο το οποίο βελτιώνεται συνεχώς με τη πάροδο του χρόνου. Τα δύο πρώτα φιλμ με ήρωα τον Mickey και τη Minnie είναι τα «Planet crazy» και «Gallopin Gaucho» και είναι και τα δύο βουβά. Την ίδια εποχή βγαίνει στον κινηματογράφο το «The jazz Singer», ταινία με τραγούδι και χορό. Ο Disney καταλαβαίνει ότι ο κινηματογράφος από δω και μπρος δεν θα είναι βουβός. Έτσι με ένα βοηθό animation που ήξερε μουσική τον Jackson, φτιάχνει ένα σύστημα για συγχρονισμό ήχων. Η τρίτη ταινία του Mickey έχει μουσική και ήχο, ονομάζεται «Steamboat Wille» και προβάλλεται στις 18 Νοεμβρίου 1928 στο colony theatre στη N.Y. και μετά στο Roxy την μεγαλύτερη αίθουσα του κόσμου. Αυτό ήταν και η αρχή της αυτοκρατορίας του Disney. Ο Μickey με το πέρασμα των χρόνων εξελίχθηκε σε ένα από τα πιο γνωστά πρόσωπα στην ιστορία του 20ού αιώνα και μαζί του δημιουργήθηκαν ένα πλήθος από άλλους ήρωες. Μέσα στη δεκαετία του '30 ο Mickey εμφανίστηκε σε 87 ταινίες. Κατά τη διάρκεια του πολέμου επιτελεί 14

15 κοινωνικό έργο, φορώντας στολή και καλώντας τους Αμερικανούς να βοηθήσουν οικονομικά το στρατό. [1], [2], [20], [21] Εικόνα 1.15: Ο Mickey Mouce στην ταινία «Planet crazy» και «Gallopin Gaucho» Γύρω στο 1927 οι αυστριακής καταγωγής Max και Dave Fleischer διάλεξαν για ηρωίδα τη Betty Boop. Είχε μια σχετικά σύντομη αλλά πολύ επιτυχημένη καριέρα, που σταμάτησε το Όταν βρισκόταν στις δόξες της, οι Fleischer θέλησαν να εισαγάγουν ένα νέο ήρωα, για να εμπλουτίσουν τις ταινίες της. Ο Popeye έκανε την εμφάνισή του και ξεκίνησε μία λαμπρή καριέρα. Εικόνα 1.16: Betty Boop Εικόνα 1.17: Popeye Η Ευρώπη το 1937 βρίσκεται λίγο πριν το ξέσπασμα του μεγάλου πολέμου και η Αμερική προσπαθεί να συνέλθει από το μεγάλο κραχ του Ο κινηματογράφος έχει πλέον κατοχυρωθεί ως λαϊκό είδος διασκέδασης. Ο Walt Disney, ρισκάρει και παράγει την πρώτη του μεγάλου μήκους ταινία κινουμένων σχεδίων. Η "Χιονάτη και οι επτά νάνοι" (1937), προσαρμογή του 15

16 ομώνυμου παραμυθιού των αδελφών Γκριμ, ήταν το πρώτο έγχρωμο καρτούν φτιαγμένο για τον κινηματογράφο. Στη διάρκεια των 2 χρόνων παραγωγής της περισσότεροι από 750 καλλιτέχνες χρησιμοποίησαν πάνω από 500 μίλια χαρτί για να δημιουργήσουν περισσότερα από σχέδια. [1], [2], [20], [21], [22] Εικόνα 1.18: : Walt Disney Λέγεται ότι ο Einstein εντυπωσιάστηκε τόσο πολύ όταν είδε την ταινία, ώστε την αποκάλεσε "καλύτερη όλων των εποχών", διαβλέποντας παράλληλα μία δίχως όρια ελευθερία έκφρασης του δημιουργού μέσα από το κινούμενο σχέδιο. Εικόνα 1.19: Από την ταινία «Η Χιονάτη και οι επτά νάνοι» Τρία χρόνια αργότερα, το 1940, ο Disney επανέρχεται στη μεγάλη οθόνη με δύο ταινίες μεγάλου μήκους, ορόσημα στην ιστορία του κινουμένου σχεδίου, τη "Φαντασία" και τον "Πινόκιο". Στις δύο επόμενες ταινίες του, το "Ντάμπο" (1941) και το "Μπάμπι" (1942), ο Disney εισάγει για πρώτη φορά το 16

17 δραματικό στοιχείο και την έννοια του θανάτου. Το όνειρο με τους Ροζ Ελέφαντες από το "Ντάμπο" είναι κλασικό παράδειγμα απελευθέρωσης του νου σε σφαίρες που αγγίζουν τα όρια της πλούσιας φαντασίας. Είναι οι στιγμές που ο Disney δικαιώνει τη φήμη του ως δημιουργού, δικαιώνει το καρτούν ως τέχνη και το έργο του ως αναπόσπαστο κομμάτι του σύγχρονου πολιτισμού. Οι δεκαετίες του '50 και του '60 αποδείχθηκαν οι πιο παραγωγικές. Η "Σταχτοπούτα" (1950), "Λαίδη και ο Αλήτης" (1955), η "Ωραία κοιμωμένη" (1959), τα "101 σκυλιά της Δαλματίας" (1961). Ο Walt Disney πεθαίνει στις 15 Δεκεμβρίου του Η μονοκρατορία του Disney στο δυτικό κόσμο με ταινίες κινουμένων σχεδίων μεγάλου μήκους δεν σημαίνει ότι η Ευρώπη δεν είχε να επιδείξει δικές της παραγωγές. Το ευρωπαϊκό animation αντίθετα από το Αμερικάνικο στηρίχτηκε κυρίως στις εθνικές σχολές που αναπτύσσουν διαφορετικές τάσεις, με ριζικές ανανεώσεις στο θεματικό περιεχόμενων ταινιών. Το animation είναι το μέσον για να ασκηθεί κοινωνική κριτική Ωστόσο, οι πολιτικές συγκυρίες δεν επέτρεψαν στις ούτως ή άλλως λιγοστές ταινίες κινουμένων σχεδίων μεγάλου μήκους να γίνουν ευρύτερα γνωστές. [1], [2], [22]. Στο Ευρωπαϊκό χώρο, ξεκινούν οργανωμένες εταιρίες με αποκλειστικότητα την παραγωγή animation, τη δεκαετία , με πρώτη χρονικά την εθνική σχολή ης Τσεχοσλοβακίας το Ακολουθούν η Μ. Βρετανία με τη Γαλλία γύρω στα 1955, ακολουθούμενες από την Γιουγκοσλαβία, την Πολωνία και τη Ρουμανία γύρω στα 1957, και κατόπιν η Γερμανία και η Βουλγαρία στα Οι πιο σημαντικές σχολές είναι αυτές της Πράγας και του Ζάγκρεμπ. Ο Jiri Trnka είναι ο καλύτερος και σημαντικότερος Τσέχος καλλιτέχνης που ασχολήθηκε με την κινούμενη κούκλα. Οι ταινίες του, πολλές εκ των οποίων είναι μεγάλου μήκους, έχουν μείνει στην ιστορία για τη λυρικότητα, την αρτιότητα και την πολυπλοκότητά τους. Ο «Πρίγκιπας Μπαγιαγιά»,(1950), «ο Στρατιώτης Σβέικ» (1955) και το τελευταίο του έργο, «Το Χέρι» (1965), μια καταπληκτική αλληγορία πάνω στο φασισμό. 17

18 Εικόνα 1.20: Ο Jiri Trnka στην ταινία «ο Στρατιώτης Σβέικ» Εικόνα 1.21: Από την ταινία «Το Χέρι» Οι Γάλλοι αρχίζουν να μεταφέρουν στη μεγάλη οθόνη τα επιτυχημένα κόμικς του Rene Goscinny, αρχής γενομένης από το δημοφιλέστατο "Αστερίξ" και με πιο ενδιαφέρον το "Αστερίξ και Κλεοπάτρα" (1968). Δεν μπορούν να θεωρηθούν αυτόνομα κινούμενα σχέδια, με την έννοια της τέχνης του animation, δεδομένου ότι χαρακτήρες, ιστορίες και σκίτσο είχαν προϋπάρξει και απλώς απέκτησαν κίνηση. Κάτι αντίστοιχο συνέβη με το "Σνούπι" του σκιτσογράφου Charles Schulz, οι ιστορίες του οποίου "ζωντάνεψαν" στη μεγάλη οθόνη μέσα από την ταινία "Snoopy, Come Home" (1972). Εικόνα 1.22: Από την ταινία «Snoopy, Come home» Στη δεκαετία του '70 θα συναντήσουμε και τον "Άγριο πλανήτη" (1973) του Γάλλου δημιουργού Rene Laloux, μία ονειρική ταινία επιστημονικής φαντασίας με πλούσιο προβληματισμό και θέμα μία φυλή από γιγάντια μηχανοποιημένα όντα τα οποία χρησιμοποιούν στην υπηρεσία τους ανθρώπους σε κάποιον απομακρυσμένο πλανήτη. [1], [2], [22] Και ενώ η Disney αρχίζει να χάνει το μονοπώλιο που είχε, και παρά το ότι ο συνδυασμός ηθοποιών και καρτούν δεν ήταν κάτι καινούριο, μια συνεργασία της θυγατρικής της εταιρείας Touchstone με τον Spielberg αλλάζει 18

19 για πάντα το τοπίο σε ό,τι αφορά τα κινούμενα σχέδια. Το "Ποιος παγίδεψε τον Ρότζερ Ράμπιτ" (1988) ήταν ένα πραγματικό επίτευγμα τεχνικής. Εικόνα 1.23: Από την ταινία «Ποιος παγίδεψε τον Ρότζερ Ράμπιτ» (1988) Οι υπολογιστές μπήκαν στο χώρο του κινουμένου σχεδίου, ως "βοηθοί", φτάνοντας σήμερα στο σημείο ολόκληρες παραγωγές να δημιουργούνται αποκλειστικά με αυτούς. Το 1994 η Columbia έβγαλε στις αίθουσες την "Πριγκίπισσα των κύκνων" και ακολούθησαν δύο ακόμα συνέχειες, το 1997 και 1998, χωρίς μεγάλη επιτυχία. Τα στούντιο της Fox έκαναν παρθενική εμφάνιση στο χώρο με την "Αναστασία", ενώ η Warner επιστράτευσε τα Looney Tunes και με πρωταγωνιστές το διάσημο μπασκετμπολίστα Michael Jordan και τον ακόμα πιο διάσημο Μπάγκς Μπάννυ γύρισε το "Space Jam" (1996), στα βήματα του "Roger Rabbit", και το "Μαγικό σπαθί" (1998), ένα σκοτεινό, "φεμινιστικό" καρτούν με δράκους και ιππότες. Εδώ η Disney αντεπιτίθεται. Η "Πεντάμορφη και το τέρας" (1991), ο "Αλαντίν" (1992), η Ποκαχόντας (1995) και ο Ταρζάν (1999) έγιναν μεγάλες επιτυχίες. Ο "Βασιλιάς των λιονταριών" (1994), με οδηγό τον "Άμλετ" του Σαίξπηρ και ήρωες λιοντάρια, θεωρείται ορόσημο στην ιστορία της εταιρείας. Όχι μόνο για τα μυθικά ποσά που απέφερε από τις παγκόσμιες εισπράξεις αλλά διότι είναι η μοναδική ίσως στα χρονικά ταινία που απλοποιεί (χωρίς να γελοιοποιεί) ορισμένες φιλοσοφικές έννοιες, ενώ παράλληλα σπάει τη βιτρίνα 19

20 της ροδαλής οπτικής με την οποία η Disney περιβάλλει κατά κανόνα τις ιστορίες της. Η ανάμειξη των υπολογιστών στις τεχνικές του καρτούν αρχίζει ουσιαστικά με τα τέλη της δεκαετίας του '80. Ωστόσο, από τη βοήθεια στην αρχή μέχρι τη δημιουργία μιας ταινίας με εικόνα εξ ολοκλήρου ψηφιακή χρειάστηκε να περάσουν μερικά χρόνια. Η Pixar, εταιρεία ειδικευμένη στην ψηφιακή εικόνα, ξεκίνησε ως παρακλάδι της Industrial Light and Magic (ILM) του Τζόρτζ Λούκας. Όταν όμως η "Ιστορία των παιχνιδιών" (Toy Story) (1995) βγήκε στις αίθουσες, η Pixar Animation Studios ήταν μια ανεξάρτητη εταιρεία, η οποία σήμερα μπορεί να υπερηφανεύεται ότι άλλαξε την ιστορία των καρτούν. Κάθε καρέ και κάθε χαρακτήρας του "Toy Story" είναι προϊόν πανίσχυρου υπολογιστή. Φυσικά, πίσω από τα pixel και τα byte βρίσκονται δημιουργοί animator και χιλιάδες ώρες δουλείας αλλά το αποτέλεσμα είναι κάτι παραπάνω από εντυπωσιακό. Η Pixar είναι σήμερα η πιο κερδοφόρα ανά κινηματογραφική ταινία, εταιρία Εικόνα 1.24: : Από την ταινία Toy Story παραγωγής στον κόσμο. Ακολούθησαν πολλές παρόμοιες προσπάθειες οι οποίες, καθώς η τεχνολογία αναπτύσσεται, δε σταματούν να μας εντυπωσιάζουν. Τα Ζουζούνια (1998), o Δεινόσαυρος (2000), ταινία που συνδυάζει ψηφιακούς χαρακτήρες σε αληθινούς χώρους, το Μπαμπούλας Α.Ε. (2002), τo Ψάχνοντας το Νέμο (2003) και Οι Απίθανοι (2004) της Pixar, καθώς και το Αντζ (1998) και τα 2 Σρεκ (2002/2004) της Dreamworks. [1], [2] [21], [22] 20

21 1.3 Το Ιαπωνικό κινούμενο σχέδιο Εδώ αξίζει να γίνει μια μικρή αναφορά στο ιαπωνικό κινούμενο σχέδιο λόγω της σημαντικότητάς αλλά και της διαφορετικότητας του. Η ιαπωνική αισθητική, τόσο διαφορετική σε όλους τους τομείς σε σχέση με αυτήν της Δύσης, πουθενά αλλού, τα τελευταία χρόνια, δεν έχει βρει καλύτερο πεδίο έκφρασης από ό,τι στο χώρο των manga. Τα manga, η ιαπωνική λέξη για τα comics, κυριαρχούν στην εκδοτική πραγματικότητα της Χώρας του Ανατέλλοντος Ηλίου (κατέχουν το 1/3 της παραγωγής σε βιβλία και περιοδικά), όπως αντίστοιχα τα anime, τα κινούμενα σχέδια που συνήθως προέρχονται από τα manga, κυριαρχούν στο χώρο της κινούμενης εικόνας. Οι διαφορές των anime από τα αμερικανικά κινούμενα σχέδια είναι πολλές. Κατ' αρχάς, τα πρώτα δεν έχουν συγκεκριμένο καλλιτεχνικό στιλ ή θεματολογία. Υπάρχουν anime για παιδιά, άλλα για αγόρια (Roboteck) και άλλα για κορίτσια (Candy), για σκεπτόμενους ή μη εφήβους αλλά και για ενήλικους. Τεχνικά η κίνηση είναι περιορισμένη, σε αντίθεση με την πλαστικότητα των κινουμένων σχεδίων της Δύσης. Για παράδειγμα, όταν κινείται το στόμα, το υπόλοιπο σώμα μένει ακίνητο. Αλλά και ο λόγος είναι υπερβολικά λιτός, ιδιαίτερα αν συγκριθεί με την κωμική λογοδιάρροια κάποιων αμερικανικών cartoon. Ο μεγάλος πλούτος των anime όμως βρίσκεται στα Εικόνα 1.25: Candy τοπία. Τα background στα ιαπωνικά animations θεωρούνται εξίσου σημαντικά με τους χαρακτήρες και σχεδιάζονται με εκπληκτική λεπτομέρεια. Η πρώτη ιαπωνική ταινία Animation βρέθηκε πρόσφατα στο Kyoto, η ταινία σκιαγραφεί ένα αγόρι ντυμένο με ναυτική σχολή. Η ταινία χρονολογείται πριν από το έτος 1900 και είναι σε Celluloid 35 χιλιοστών, που αποτελείται από 50 frames. 21

22 Ένάς πρωτοπόρος του είδους που αξίζει να αναφερθεί είναι ο Osamu Tezuka. Πολλοί ιστορικοί συμφωνούν πως πολλά από τα σημερινά χαρακτηριστικά στα anime έχουν παρθεί από τις δουλείες του. Το 1963, έφτιαξε το πρώτο επίσημο anime το "Testuwan Atom", ή γνωστό ως "Astro Boy". Γνώρισε μεγάλη επιτυχία και θεωρήθηκε κλασσικό. Τα μεγάλα μάτια είναι το κύριο χαρακτηριστικό στα πρόσωπα των χαρακτήρων του. Αυτό προέκυψε από την ιδέα του Tezuka πως τα μεγάλα μάτια θα βοηθούσαν στο να μπορεί να δημιουργήσει μια μεγάλη ποικιλία από εκφράσεις. Άλλη διάσημη δημιουργία του ήταν το: Kimba: The White Lion. Εικόνα 1.26: "Astro Boy". Εικόνα 1.27: Από την ταινία «Αkira» Την εποχή του 1970 τα πιο διάσημα στούντιο ήταν η Toei και η Muchi. Οι 2 εταιρίες συνέχιζαν να χτίζουν σιγά σιγά τον δρόμο για το Ιαπωνικό Animation. Εκείνη την εποχή επινοήθηκε και ο όρος anime από τη λέξη "anima" που σημαίνει "ζωή". Το 1988 προβλήθηκε στις αίθουσες η ταινία «Αkira» που έκανε τα anime γνωστά σε όλο τον κόσμο που συνεχίζουν να εκπλήσσουν με νέες τεχνικές animation και απίθανα σενάρια. [1], [21], [22], [23] 22

23 2 ΠΡΟΓΕΝΕΣΤΕΡΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ Θα ήταν καλό να αναφερθούμε στις τεχνικές που αναπτύχθηκαν πριν την εισαγωγή των υπολογιστών για τη δημιουργία του κινουμένου σχεδίου ώστε να γίνει πιο κατανοητή η μετάβαση από το ένα μέσο στο άλλο. Κάποιες από τις παραδοσιακές τεχνικές που θα αναφερθούν παρακάτω δεν χρησιμοποιούνται ποια και άλλες έχουν εξελιχθεί. Η Ψηφιακή τεχνολογία έδωσε στους δημιουργούς την δυνατότητα να συνδυάσουν αυτές τις τεχνικές με τις σύγχρονες δυνατότητες έχοντας τον πλήρη έλεγχο της όλης διαδικασίας και του τελικού αποτελέσματος. Όπως στην προβολή κανονικής ταινίας προβάλλονται 24 καρέ το δευτερόλεπτο, έτσι και στο κλασικό κινούμενο σχέδιο χρειάζονται ισάριθμες λήψεις εικόνα-εικόνα. Επομένως ένα πεντάλεπτο καρτούν απαιτεί διαφορετικά σχέδια. Κανονικά πρέπει να σχεδιαστούν 24 διαφορετικά σχέδια για κάθε δευτερόλεπτο προβολής, υπάρχουν όμως και διάφοροι τρόποι οικονομίας, όπως: τα φόντα ή τα άτομα που μένουν ακίνητα να ξαναχρησιμοποιηθούν και να χρειαστεί η ανασχεδίαση μόνο εκείνου του τμήματος που κινείται, ή να επαναληφθεί το ίδιο σχέδιο για δύο (ή σπάνια) τρία καρέ, δηλαδή προβολή δώδεκα (ή πολύ σπάνια οκτώ) καρέ το δευτερόλεπτο, ενώ οι ενδιάμεσες φάσεις έχουν προσαρμοστεί έτσι που το μάτι να δέχεται την κίνηση ως φυσιολογική. Όπως στις κανονικές ταινίες, έτσι κι εδώ υπάρχει η εγγραφή των θορύβων, της μουσικής, του διαλόγου. [1], [2], [21] 2.1 Κλασικό Κινούμενο Σχέδιο Είναι η βασική τεχνική στο κινούμενο σχέδιο, και σ αυτήν βασίζονται όλες οι υπόλοιπες. Έχοντας σαν δεδομένο ότι χρειάζονται 24 καρέ ανά δευτερόλεπτο, αρχικά πρέπει να γίνει μια νοητή χρονομέτρηση της κίνησης. Αν η κίνηση είναι κανονική ή αργή, κάθε σχέδιο που θα φτιάχνεται φωτογραφίζεται δύο φορές, δημιουργεί δηλαδή δύο εικόνες (12 καρέ το δευτερόλεπτο). Αν η κίνηση είναι πολύ γρήγορη τότε το κάθε σχέδιο 23

24 φωτογραφίζεται μια φορά (24 καρέ το δευτερόλεπτο). Ας σημειωθεί ότι η κίνηση της κάμερας είναι πάντα ανά ένα καρέ. Εκτός όμως από τη χρονική διάρκεια μπορούμε να δώσουμε μεγαλύτερη έκφραση της κίνησης, προσαρμόζοντας κατάλληλα το ίδιο το σχέδιο. Παραδείγματος χάριν, σε μια πολύ γρήγορη κίνηση μπορεί να δοθεί στο σχέδιο μια φόρμα πιο μακρόστενη από την αρχική, στο σταμάτημα, αν είναι απότομο, μια φόρμα εντελώς αντίθετη, και στην ηρεμία να έχουμε επιστροφή του σχεδίου στην κανονική του μορφή. Εικόνα 2.1: Το σχέδιο προσαρμόζεται ανάλογα με την κίνηση που έχει Αρχικά ξεκινάμε με μια πρώτη, πρόχειρη σχεδίαση, πάνω σε ριζόχαρτο. Για λόγους δοκιμής, προτού δοθεί συνέχεια στη διαδικασία, μπορεί να γίνει μια πρόχειρη κινηματογράφηση (Line test), για να ελεγχθεί η κίνηση. Το αποτέλεσμα της πρώτης σχεδίασης περνάει στη συνέχεια σε ζελατίνες. Στις ζελατίνες αυτές που έχουν το ίδιο περίπου μέγεθος με το ριζόχαρτο και είναι το ίδιο τρυπημένες, μεταφέρεται το σχέδιο με σινική μελάνη στο μπροστινό μέρος. Αφού το μελάνι στεγνώσει, στο πίσω πλέον μέρος της ζελατίνας, μπαίνουν τα χρώματα, αρχίζοντας πρώτα από τα σκούρα και φτάνοντας στα ανοιχτά, ώστε αν κάποιο από τα τελευταία ανοιχτά χρώματα καλύψει ένα σκούρο να μη φαίνεται η διαφορά στο μπροστινό μέρος της ζελατίνας. Μετά τη διαδικασία αυτή σχεδιάζονται τα σκηνικά σε ξεχωριστό χαρτί. Αφού ολοκληρωθούν και τα σκηνικά ξεκινάει το στάδιο του γυρίσματος. 24

25 Εικόνα 2.2: Σχεδίαση πάνω σε ριζόχαρτο Στο τραπέζι του γυρίσματος κάτω από την ειδική κάμερα τοποθετείται πρώτα το σκηνικό και μετά η ζελατίνα (το cell). Φωτογραφίζεται το σύνολο σαν μια εικόνα και στην πορεία αλλάζει η ζελατίνα, τοποθετείται η επόμενη με την ελάχιστη διαφορά και ξαναφωτογραφίζεται. Με την επανάληψη αρκετές φορές έχει πραγματοποιηθεί η κινηματογράφηση μιας κίνησης. Ανάλογα με τις ανάγκες μπορούν να μετακινηθούν οι ζελατίνες ή ακόμη και το σκηνικό. [1], [2], [21], [25] Εικόνα 2.3: : Η κατασκευή που χρησιμοποιείται για την φωτογράφηση των τελικών εικόνων 2.2 Κινούμενες Κούκλες Οι κούκλες είναι αντικείμενα στερεά και το αποτέλεσμα που έχουμε είναι τρισδιάστατο κινούμενο σχέδιο. Ο όρος «μαριονέτες» αφορά στις κούκλες που παίζονται με το χέρι, κρεμασμένες από πάνω με σπάγκους. Στις κινούμενες κούκλες, η τεχνική αξιοποιεί εκφραστικά όλες τις δυνατότητες που παρέχει η κάμερα στην περίπτωση του κανονικού κινηματογράφου: τράβελινγκ, πανοραμικές, zoom-in, κοντινά πλάνα, τρακ-ιν και τρακ-άουτ, κ.ά. Συγκριτικά 25

26 με τις άλλες τεχνικές, η επιπλέον δυσκολία εδώ έγκειται στο ότι οι κούκλες κινούνται καρέ - καρέ με σταμάτημα κίνησης (stop-motion). Το stop-motion είναι μία τεχνική στην οποία το αντικείμενο μετακινείται ελαφρά και μετά φωτογραφίζεται. Κάθε μικρή κίνηση που γίνεται είναι και μία καινούργια φωτογραφία. Με stop-motion μετακινείται και η κάμερα ανά καρέ. Οι κούκλες έχουν συνήθως ύψος 20 με 25 εκατοστά (ανθρώπινη ή ζωική φιγούρα), ενώ σε αναλογία με αυτές κατασκευάζονται και τα γύρω σκηνικά. Αυτά έχουν τις διαστάσεις ενός δωματίου, 4Χ4 ή 4Χ8 μέτρα, αλλά μπορούν να γίνουν και σε άλλες διαστάσεις. Από οποιοδήποτε υλικό κι αν είναι κατασκευασμένες ε- ξωτερικά, οι κούκλες έχουν μεταλλικό σκελετό και αρθρώσεις (συνήθως στης αρθρώσεις χρησιμοποιούνται μπίλιες). Τα χέρια είναι από εύκαμπτο πλαστικό υλικό και εσωτερικά έχουν σύρμα για να μπορούν να λυγίζουν τα δάχτυλα. Εικόνα 2.4: Εσωτερικός σκελετός φιγούρας ανθρώπου και εντόμου Τα πρόσωπα είναι είτε σκαλισμένα σε ξύλο είτε βγαλμένα από καλούπι μ' ένα πλαστικό υλικό (πλαστελίνη) που βάφεται κατάλληλα και ζωγραφίζεται. Οι κούκλες δεν αλλάζουν έκφραση, αλλά κατασκευάζονται διαφορετικά κεφάλια με αλλαγμένη την έκφραση, ανάλογα με τις ανάγκες του σεναρίου. Για να κινηθεί η κούκλα πάνω στο σκηνικό, είναι βιδωμένη είτε κάτω από το σκηνικό είτε πάνω, για να σταθεροποιείται. Στο βάδισμά της, το κάθε βήμα είναι δέκα καρέ (έχουμε δηλαδή γρήγορη κίνηση). Η ξακουστή τσέχικη σχολή έχει καθιερώσει δέκα καρέ το κάθε πόδι. Μπορούν όμως να γίνουν πολύ περισσότερα όταν χρειαστεί να γίνει μια ενδιάμεση κίνηση. Συγκριτικά, το κανονικό βάδισμα ενός ανθρώπου είναι 24 καρέ το δευτερόλεπτο. Οι κούκλες μπορούν να είναι κατασκευασμένες και με άλλους τρόπους: εσωτερικά να υπάρχει σύρμα και γύρω από αυτό σφουγγάρι το οποίο στη συνέχεια ντύνεται 26

27 με ρούχα. Για να ελεγχθεί η κίνηση, υπάρχει πάντα ένας δείκτης που καθορίζει μέχρι πού θα φτάσει αυτή. Στην κινηματογράφηση ο δείκτης αυτός αφαιρείται. [1], [2], [21], [25] Εικόνα 2.5: Κινηματογράφηση ταινίας με κινούμενες κούκλες Εικόνα 2.6: Κινούμενες Κούκλες. Από ταινία του Jiri Trnka. Ο σημαντικότερος Τσέχος καλλιτέχνης που ασχολήθηκε με την κινούμενη κούκλα 2.3 Κομμένες φιγούρες (Cut-Outs) Σ αυτή την τεχνική το αποτέλεσμα που προκύπτει είναι κάτι ανάμεσα τρισδιάστατου και δυσδιάστατου κινουμένου σχεδίου. Η αίσθηση της τρίτης διάστασης και του όγκου μπορεί να προκύψει μέσα από την ζωγραφική. Είναι η τεχνική που περισσότερο από τις άλλες ευνοεί την εικαστική απόδοση μιας ταινίας. Στηρίζεται κυρίως σε φιγούρες που είναι φτιασμένες από κομμένο χαρτί και θυμίζει την τεχνική του κολάζ. Στην τεχνική αυτή δεν χρησιμοποιούνται ζελατίνες. Όταν πρόκειται για φιγούρες, τότε μεταξύ των 27

28 μελών γίνονται αρθρώσεις (όπως ακριβώς στις φιγούρες του Καραγκιόζη). Στο πίσω μέρος των σχεδίων κολλάνε ένα πολύ λεπτό φύλλο μετάλλου, ενώ κάτω από το φόντο (background) υπάρχει ένα φύλλο πλαστικού μαγνήτη. Αυτό δίνει τη δυνατότητα, όταν τοποθετηθεί η φιγούρα στο σκηνικό, να μετακινηθεί μόνο η φιγούρα, ή το μέρος του σχεδίου που χρειάζεται, χωρίς να κινδυνεύσει να χαθεί η βασική θέση. Όπως αναφέρθηκε παραπάνω, η τεχνική των Cut-Outs δίνει μεγάλες δυνατότητες εικαστικής απόδοσης, ενώ στο κλασικό κινούμενο σχέδιο τα χρώματα είναι συνήθως επίπεδα. Υπάρχουν επίσης και πάρα πολλές δυνατότητες για την ταυτόχρονη χρησιμοποίηση και συνδυασμό άλλων τεχνικών: χρησιμοποίηση φωτογραφιών ή γκραβούρων κ.τ.λ. Η βασική δυσκολία βρίσκεται στην απόδοση της κίνησης. Ο καλλιτέχνης δε βλέπει, δεν ελέγχει την κίνηση, πριν δει το αποτέλεσμα στο φιλμ. Στο κινούμενο σχέδιο μπορεί να δοθεί άνετα πλαστικότητα στην κίνηση, στην τεχνική Cut-Out υπάρχει δυσκολία να επιτευχθεί αυτό. Υπάρχει στην κίνηση κάτι το απότομο, το σπασμωδικό. Σ αυτήν την κατηγορία ανήκουν οι ασπρόμαυρες σιλουέτες (ombres chinoises) της Lotte Reiniger. [1], [2], [21], [24], [25] Εικόνα 2.7: Κομμένες φιγούρες (Cut-Outs) 2.4 Σχεδίαση πάνω στο φιλμ Είναι η απευθείας ζωγραφική πάνω στο φιλμ. Την τεχνική αυτή την πρώτο χρησιμοποίησε ο Len Lye στην ταινία Tusalava (το 1934) και την τελειοποίησε αργότερα o N. McLaren. Το κάθε καρέ της ταινίας ζωγραφίζεται 28

29 χωριστά στο χέρι, με πενάκια και παχύρρευστα χρώματα. Μια πιο εξελιγμένη τεχνική είναι η σχεδίαση απευθείας στο φιλμ χωρίς όμως να διατηρούνται τα περίγραμμα της κάθε εικόνας. Το φιλμ δηλαδή ζωγραφίζεται κατά μήκος και όχι πια κατά πλάτος, ανεξάρτητα από το κάθε καρέ. Ουσιαστικά εδώ καταργείται η κινηματoγραφική μηχανή. Ο Mack Laren σε κάποιες ταινίες του πραγματοποίησε ακόμα και εγγραφή της μουσικής πάνω στο φιλμ όχι με φωτοηλεκτρικό τρόπο, αλλά σχεδιάζοντάς την κατευθείαν. [1], [2], [21] [25] Εικόνα 2.8: Σχεδίαση πάνω σε φιλμ. Από την ταινία Tusalava του Len Lye 2.5 Ζωγραφική κάτω απ' την κάμερα Είναι μία από τις δυσκολότερες τεχνικές. Κάτω από την κάμερα, σε μια επιφάνεια γυαλιού ημιδιαφανούς στρώνεται ένα είδος πλαστελίνης χρωματιστής και φωτίζεται από κάτω. Ο φωτισμός έχει ως αποτέλεσμα να δίνεται μια διαφάνεια στα χρώματα. Η διαδικασία ξεκινάει με τη ζωγραφική μίας εικόνας που δημιουργεί ένα συγκεκριμένο κάδρο. Στη συνέχεια αναπροσαρμόζεται η εικόνα αυτή, σ αυτήν που έχει στο μυαλό του ο σκηνοθέτης ως επόμενη. Θα ξανά ζωγραφιστεί μέρος αυτής, ή και ολόκληρη, αν έχει κίνηση όλο το κάδρο. Είναι μια τεχνική όπου είναι αφάνταστα δύσκολο να πετύχει η κίνηση. Ο σκηνοθέτης πρέπει να οραματιστεί την επόμενη κίνηση και να έχει οργανώσει στο μυαλό του, πολύ καλά την σκηνοθεσία. Στο κινούμενο σχέδιο το υλικό ελέγχεται απόλυτα, αφού πριν δημιουργηθούν οι ζελατίνες γίνονται δοκιμαστικά σε ριζόχαρτα. Στη ζωγραφική κάτω από την κάμερα όμως δεν υπάρχει αυτή η δυνατότητα. [1], [2], [21], [25] 29

30 Εικόνα 2.9: Ζωγραφική κάτω απ' την κάμερα. Από ταινία του Witold Giersz, εκπρόσωπο του είδους 2.6 Κίνηση με ηθοποίους (Pixillation) Ενδιαφέρουσα τεχνική στην οποία συμμετέχουν ηθοποιοί. Ο ηθοποιός που συμμετέχει κινείται (και κινηματoγραφείται) καρέ-καρέ, δίνοντας μια αίσθηση σπασμωδικότητας και εκκεντρικότητας. Αξιοποιούνται πολλά τρικ που μπορεί να προσφέρει στη λήψη η κινηματογραφική μηχανή. Οι ηθοποιοί αλλά και τα αντικείμενα κινούνται μπροστά από ένα επιλεγμένο φόvτo. Ο σκηνοθέτης έχει να επιλέξει ανάμεσα σε πολλές δυνατότητες: μπορούν να γίνουν διπλές λήψεις, να χρησιμοποιηθεί blue screen, να γίνουν μασκαρίσματα, να γίνει γρήγορη ή αργή κίνηση κ.τ.λ. Είναι εφικτό να χρησιμοποιηθούν παράλληλα πολλές τεχνικές στο ίδιο κάδρο (καρέ). Η χάρη που δίνει η σπαστή (καρέ-καρέ) και σπασμωδική κίνηση έχει την ιδιάζουσα γοητεία της. [1], [2], [21], [25] Εικόνα 2.10: Σπασμοδική κινήση (Pixillation) Από την ταινία Neighbours του McLaren 30

31 2.7 Οθόνη με καρφίτσες Είναι το πρώτο σύστημα μηχανικής δημιουργίας σχεδίων. Ο μεγαλοφυής δημιουργός του, Alexeieff, που ξεκίνησε με εικονογραφήσεις βιβλίων, οδηγήθηκε στην τεχνική αυτή από την προσπάθειά του ν' αποδώσει το ύφος γκραβούρας που ήθελε. Πρόκειται για μια οθόνη διαστάσεων 1,10Χ1,10 μ. με χιλιάδες καρφίτσες τοποθετημένες ανά χιλιοστό, που φωτίζεται από τέσσερις γωνίες με τέσσερις προβολείς. Ανάλογα με τον επιδιωκόμενο σκοπό, οι καρφίτσες μπήγονται στην επιφάνεια της οθόνης λιγότερο ή περισσότερο, δημιουργώντας σκιές. Ανάλογα με το βάθος που έχουν, αλλάζει ο τόνος της αντίστοιχης σκιάς: έξω έξω είναι άσπρη, μέσα μαύρη. στην ενδιάμεση κατάσταση, γκρίζα. Με τις σκιές αυτές δημιουργούνται οι επιθυμητές φιγούρες. Οι τελικές εικόνες φωτογραφίζονται καρέ-καρέ. [1], [2], [21] Εικόνα 2.11: Οθόνη με καρφίτσες. Από δύο ταινίες του Alexeieff 2.8 Κινηση αντικειμένων Είναι η τεχνική των κινουμένων αντικειμένων, σε τρισδιάστατο χώρο, χρησιμοποιώντας την τεχνική stop motion. Σ αυτήν την τεχνική ανήκει και το κινούμενο σχέδιο με πλαστελίνες. Εδώ γίνεται σταδιακή παραμόρφωση καρέκαρέ της αρχικής μορφής που έχει η πλαστελίνη. [1], [2], [21], [25] 31

32 Εικόνα 2.12: Stop motion αντικειμένων. Ταινία από τον γνωστό εκπρόσωπο του είδους Jan Svankmajer 2.9 Τρικ πάνω σε φιλμ Από πολύ νωρίς οι δημιουργοί κινηματογραφικών ταινιών είχαν την ανάγκη να ενσωματώσουν στα φιλμ τους σκηνές τις οποίες δεν ήταν εφικτό να της κινηματογραφήσουν. Τα ειδικά εφέ που σήμερα φτιάχνονται σε υπολογιστές τότε προσπαθούσαν να τα δημιουργήσουν με τρικ και τον συνδυασμό μίας ποικιλίας τεχνικών που χρησιμοποιούνταν στο κινούμενο σχέδιο. Μαζί με τις δυνατότητες και της κάμερας και του εργαστηρίου εμφάνισης το αποτέλεσμα κάποιες φορές ήταν εντυπωσιακό. Σε ό,τι αφορά την κάμερα στην παραδοσιακή της μορφή, αξιοποιούνταν οι δυνατότητες στις τρεις βασικές κινήσεις: α) Αριστερά-δεξιά και πάνω-κάτω του αντικειμένου β) Zoom-in και Zoom-out. γ) Ανεβοκατέβασμα του προς κινηματογράφηση επιπέδου προς την κάμερα. Αλλά εκτός όμως από τη διάρκεια της λήψης, έτσι και στην εμφάνιση και το μοντάζ χρησιμοποιούσαν διάφορα τρικ. Μπορούσε να γίνει επέμβαση και πάνω σε ήδη εμφανισμένα φιλμ, να συμπληρωθούν με κινούμενο σχέδιο, να πραγματοποιηθούν διπλοτυπίες, τριπλοτυπίες κ.ά. Έτσι δημιουργήθηκαν κινηματογραφικές ταινίες που ενσωματώνουν ευφυή και ευρηματικά τρικ και οι δημιουργοί κατάφεραν να μπουν στο χώρο της φαντασίας. Τέτοια παραδείγματα μπορούμε να δούμε στα φιλμ του George Melies που πλησιάζουν το κινούμενο σχέδιο, οι έξυπνες και 32

33 εμπνευσμένες τεχνικές στις ταινίες του Emile Cohl, ενώ σε μια μεταγενέστερη εποχή, αντιπροσωπευτική περίπτωση είναι η ταινία Μια διαβολική εφεύρεση, όπου ο Karel Zeman με υπέροχα τρικ συνδυάζει με αριστοτεχνικό τρόπο, ηθοποιούς, cut-outs, γκραβούρες και κινούμενα ντεκόρ. Εικόνα 2.13: Τρικ πάνω σε φιλμ. Από την ταινία του George Melies Ταξίδι στο φεγγάρι Οι συνεχείς εξελίξεις στο χώρο της τεχνολογίας είχα ως αποτέλεσμα την υιοθέτηση νέων τεχνολογιών και στο χώρο του κινουμένου σχεδίου. Με τη χρήση των υπολογιστών δόθηκε η δυνατότητα απλοποίησης των χρονοβόρων και επίπονων διαδικασιών που απαιτούσε το κλασικό κινούμενο σχέδιο. Η Ψηφιακή τεχνολογία έδωσε καινούργιες δυνατότητες, βασίστηκε όμως στις παραδοσιακές τεχνικές. Το σημερινό τρισδιάστατο κινούμενο σχέδιο μέσω υπολογιστών, ως σύλληψη και υλοποίηση βρίσκεται κοντά στην τεχνική που χρησιμοποιείται για τις κινούμενες κούκλες. Υπάρχουν κοινά στοιχεία σε ό,τι αφορά τη διάπλαση των χαρακτήρων, τον έλεγχο της κίνησης στο χώρο, την κίνηση της κάμερας, την επιλογή των φωτισμών και το στήσιμο του ντεκόρ. [1], [2], [21] 33

34 Εικόνα 2.14: Τρισδιάστατο κινούμενο σχέδιο μέσω υπολογιστών Από την ταινία Corpse Bride του Tim Burton. 34

35 3 ΤΟ ΨΗΦΙΑΚΟ ΚΙΝΟΥΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΚΑΙ ΟΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές και οι νέες ψηφιακές τεχνολογίες, προσδίδουν σήμερα μια απροσδόκητη δύναμη και διάσταση σ αυτό το ξεχωριστό είδος τέχνης, καθώς ποτέ άλλοτε η μεταμόρφωση μιας ιδέας σε ψηφιακή εικόνα δεν ήταν τόσο εφικτή. Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές έχουν μπει στη ζωή μας από τη δεκαετία του 40, αλλά άρχισαν να χρησιμοποιούνται στη δημιουργία εικόνων πρόσφατα. Στη δεκαετία του 50, η ιδέα του συνδυασμού της τεχνολογίας με τα οπτικά εφέ μπορούσε να εφαρμοστεί μόνο στην τηλεόραση, σε παλμογράφους και σε οθόνες ραντάρ. Το πρώτο μεγάλο βήμα ήταν το σύστημα ηλεκτρονικής σχεδίασης του Ivan Sutherland που κατασκευάστηκε το Ήταν ένα ανυσματικό σύστημα που χρησιμοποιούσε μια πένα δέσμης φωτός, που επέτρεπε στους χρήστες να δημιουργήσουν σχέδια απευθείας σε μια οθόνη. Τα ανυσματικά γραφικά είναι μία «πρωτόγονη» γραμμική σχεδίαση, που ήταν συνηθισμένη στα πρώτα video games και σε εφέ ταινιών. Το 1967, ο Sutherland συνεργάστηκε με τον David Evans στο Πανεπιστήμιο της Utah για να διαμορφώσουν ένα πρόγραμμα σπουδών που συνένωνε την τέχνη με την επιστήμη. Το πανεπιστήμιο απέκτησε μεγάλη φήμη στο πεδίο της έρευνας γραφικών μέσω υπολογιστών και έγινε πόλος έλξης για πολλούς από τους βασικούς δημιουργούς στον τομέα των ψηφιακών γραφικών: Jim Clark, ιδρυτή της Silicon Graphics, Inc., Ed Catmull, έναν από τους πρώτους δημιουργούς ταινιών με animation ηλεκτρονικού υπολογιστή και John Warnock, ιδρυτή της Adobe Systems, που παρήγαγε μερικά από τα προϊόντα που αποτελούν «σήματα κατατεθέντα» αυτού του κλάδου της βιομηχανίας, όπως το Photoshop. [11] Οι εφαρμογές του computer animation είναι διάφορες και μεγάλης σημασίας. Παρακάτω παρουσιάζονται κάποια από τα πεδία στα οποία το computer animation έχει συνεισφέρει πολλά. 35

36 Αρχιτεκτονική Το computer animation χρησιμοποιείται ευρύτατα στις μέρες μας από τους αρχιτέκτονες. Ο αρχιτέκτονας μπορεί να σχεδιάζει ευκολότερα τις όψεις των κτηρίων στον Η/Υ και να παίρνει ένα απόλυτα λεπτομερέστατο αποτέλεσμα σε τρισδιάστατη μορφή. Χάρη στην γρήγορη ανάπτυξη της εικονικής πραγματικότητας, ο πελάτης του κτηρίου μπορεί να δει οποιοδήποτε κομμάτι του εσωτερικού από οποιαδήποτε γωνία θελήσει χωρίς αυτό να υφίσταται πραγματικά. Μέσω του computer animation μπορεί ένας μηχανικός να μελετήσει την συμπεριφορά της κάθε κατασκευής κάτω από δύσκολες συνθήκες όπως σεισμούς, και δυσμενείς καιρικές συνθήκες. Έτσι δίνεται η δυνατότητα βελτιστοποίησης της κατασκευής από μηχανική πλευρά καθώς και η εύρεση μηχανικών σφαλμάτων και ελλείψεων. Εικόνα 3.1: Αρχιτεκτονική αναπαράσταση κτηρίου Τέχνη Χωρίς να μπορούν να αντικαταστήσουν τις κλασσικές μεθόδους δημιουργίας τέχνης, οι Η/Υ έδωσαν νέες δυνατότητες στον τομέα αυτό. Υπάρχουν πολλά πακέτα λογισμικών με εργαλεία κατάλληλα για επεξεργασία εικόνας. Εργαλεία που προσομοιώνουν κλασικά μέσα όπως η βούρτσα, το spray, ο αερογράφος, τα πινέλα, αλλά και πλήθος παλετών με εκατομμύρια χρώματα έδωσαν τη δυνατότητα για πολλές εφαρμογές στο χώρο της τέχνης. 36

37 Χρωματισμοί, σκιάσεις και φωτισμοί παράγονται κι ελέγχονται εύκολα. Το σημαντικότερο πλεονέκτημα είναι η δυνατότητα της διόρθωσης και αλλαγής όποτε το θέλουμε χωρίς κανένα πρόβλημα σε αντίθεση με τις συμβατικές μεθόδους. Η τεχνολογία μπήκε δυναμικά στο χώρο της τέχνης δίνοντας νέους τρόπους έκφρασης. Το animation χρησιμοποιήθηκε από καλλιτέχνες και μπορούμε να το συναντήσουμε στη video art όπως και σε video εγκαταστάσεις σε διάφορες μορφές ανάλογα με την με τις επιδιώξεις του κάθε δημιουργού. Εικόνα 3.2: Το computer animation μέσα στην τέχνη Μηχανολογία Προτού αποφασιστεί η κατασκευή και δημιουργία κάποιου έργου, με την βοήθεια του υπολογιστή ο μηχανικός μπορεί να σχεδιάσει και να μελετήσει την συμπεριφορά ορισμένων σημαντικών μερών της κατασκευής πάνω στη λειτουργία και στις αλληλεπιδράσεις μεταξύ τους. Ελέγχεται έτσι η αντοχή, η καλή λειτουργία και οι δυνάμεις που ασκούνται, βοηθώντας στην επέμβαση και στην αλλαγή εκεί που είναι απαραίτητο. Για τη σχεδίαση των τεχνικών μερών που περιγράφονται παραπάνω, το εργαλείο CAD είναι πολύ χρήσιμο. Χρησιμοποιείται για να δημιουργεί μοντέλα κινούμενα με κάθε λεπτομέρεια όσο το δυνατόν πιο κοντά στην πραγματικότητα. 37

38 Εικόνα 3.3: Αναπαράστασή μηχανικού μέρους και βιομηχανικής εγκατάστασής Παραγωγή φιλμ Ίσως το πιο ενδιαφέρον κομμάτι εφαρμογής του computer animation. Εκτός από τις ταινίες κινουμένων σχεδίων, στις μέρες μας, όλο και περισσότερες κινηματογραφικές ταινίες κάνουν χρήση ειδικών εφέ από Η/Υ. Αυτό οφείλεται σε πολλούς λόγους. Πρώτα από όλα αυτός είναι ο μόνος τρόπος προβολής μερικών σκηνών που είναι απίθανο να γυριστούν στην πραγματικότητα. Κύριο παράδειγμα τέτοιων σκηνών αποτελούν στα έργα επιστημονικής φαντασίας, οι μάχες με διαστημόπλοια και εξωγήινα όντα. Άλλος λόγος είναι ότι σκηνικά πολύ ακριβά σε χρήμα και χρόνο υλοποίησής τους τώρα μπορούν να παρακαμφθούν με τη χρήση των Η/Υ. Σκηνικά που περιλαμβάνουν φαντασμαγορικά κτηρια,και αίθουσες τώρα σχεδιάζονται μέσω Η/Υ και οι πρωταγωνιστές προβάλλονται πάνω σε αυτά. Εικόνα 3.4: Χρήση τρισδιάστατών κινουμένων σχεδίων στην ταινία Finding Nemo και ειδικών εφέ στην ταινία Matrix 38

39 Τηλεοπτικές παραγωγές Το animation έχει συμβάλει στην ποιότητα με την οποία προβάλλονται προγράμματα και εκπομπές στην τηλεόραση. Πολύχρωμα και ευχάριστα γραφικά, προσελκύουν τον θεατή και προσδίδουν έναν αέρα ποιότητος στην τηλεόραση. Αυτά έχουν εισέλθει στα περισσότερα προγράμματα της τηλεόρασης, καθιστώντας την ευχάριστη ακόμα και σε περιπτώσεις ανιαρές που ο θεατής περιμένει την αλλαγή προγράμματος η κατά την πρόβλεψη του καιρού για παράδειγμα, προσθέτοντας εικόνες και σχήματα ευχάριστα και καλοσχεδιασμένα. Εικόνα 3.5: Χρήση τρισδιάστατών κινουμένων σχεδίων σε διαφήμιση γνωστού προϊόντος.και ειδικών εφέ σε σήμα τηλεοπτικού σταθμού Εικονική πραγματικότητα (Virtual Reality VR) Μια επιπλέον περιοχή που σχετίζεται με τα τρισδιάστατα γραφικά είναι η εικονική πραγματικότητα (Virtual Reality) η οποία προσομοιώνει υπαρκτά ή μη περιβάλλοντα με τη βοήθεια υπολογιστών. Στο εικονικό περιβάλλον ο χρήστης έχει την ψευδαίσθηση ότι πραγματικά περιβάλλεται από τα εικονικά αντικείμενα και μπορεί να κινηθεί ελεύθερα, αλληλεπιδρώντας παράλληλα με τα αντικείμενα αυτά όπως θα έκανε και στον πραγματικό κόσμο. Για να είναι πιο πετυχημένη η εμβύθιση (immersion) ενός χρήστη σε ένα περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας, είναι σημαντικό να απομονωθεί ο χρήστης και οι αισθήσεις του από τον πραγματικό κόσμο, επικαλύπτοντας τα ερεθίσματα του πραγματικού κόσμου με αντίστοιχα εικονικά. Ένα σύστημα εικονικής πραγματικότητας συνήθώς με την χρήση κάποιας μορφής ειδικού κράνους ή γυαλιών παρέχει στερεοσκοπική εικόνα, δηλαδή δύο εικόνες από διαφορετική οπτική γωνία, μία για κάθε μάτι του χρήστη, έτσι ώστε να δημιουργείται η αίσθηση του βάθους στο χώρο και να δίνεται πιο ρεαλιστικό αποτέλεσμα. 39

40 Εικόνα 3.6: Εικονική πραγματικότητα Ψυχαγωγία Τα τρισδιάστατα παιχνίδια κατέχουν ένα μεγάλο μερίδιο από την αγορά λογισμικού σε όλο τον κόσμο. Εξάλλου ο κύριος λόγος, για τον οποίο οι περισσότεροι οικιακοί χρήστες υπολογιστών αναβαθμίζουν τα συστήματά τους, είναι η δυνατότητα να παίζουν καινούργια, απαιτητικότερα παιχνίδια. Η τεχνολογία, μάλιστα, των καρτών γραφικών οδηγείται από τις απαιτήσεις των τρισδιάστατων παιχνιδιών. Παιχνίδια δράσης, περιπέτειας, βολών, αγώνων αυτοκινήτων, εξομοιωτές πτήσης χρησιμοποιούν τρισδιάστατα γραφικά. Τα παιχνίδια προσφέρουν εμπειρίες από φανταστικούς κόσμους ή εξομοιώνουν υποθετικά σενάρια του πραγματικού κόσμου με πρωταγωνιστή το χρήστη. Σε κάθε περίπτωση η ανάγκη, για αληθοφανή, υψηλής ποιότητας γραφικά, είναι ζωτικής σημασίας για την εμπορική επιτυχία του τίτλου. Εικόνα 3.7: Τα τρισδιάστατα παιχνίδια ως σύγχρονη μορφή ψυχαγωγίας για τους νέους 40

41 Εκπαίδευση Άλλη μία χρήση είναι για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Διαγράμματα με κινούμενες εικόνες που απεικονίζουν κομμάτια του κόσμου μας δυσνόητα όπως ο μικρόκοσμος και το σύμπαν, μπορούν να βοηθήσουν ιδιαίτερα τους μαθητές να φανταστούν, να οραματιστούν και να κατανοήσουν τις δυσνόητες αυτές πληροφορίες. Επίσης με τη χρήση του animation, μπορούμε να μετατρέψουμε την μελέτη σε διασκεδαστικότερη ενασχόληση, ειδικότερα για τα μικρά παιδιά που είναι ανυπόμονα. Μέσω video και κινουμένων σχεδίων με ευχάριστες φιγούρες, μπορούμε εύκολα να τραβήξουμε το ενδιαφέρον τους και να τους πείσουμε ότι η μάθηση μπορεί να μετατραπεί σε κάτι πολύ διασκεδαστικό. Έρευνες έχουν αποδείξει: Από αυτά που διαβάζουμε αποτυπώνονται στον εγκέφαλο το 10% Από αυτά που ακούμε το 20% Από αυτά που προέρχονται από οπτικοακουστικά μέσα το 50% Εικόνα 3.8: Ο υπολογιστής και τα κινούμενα γραφικά στην εκπαίδευση Άλλοι σημαντικοί τομείς στους οποίους εξελίχτηκε ο τρόπος εκπαίδευσης είναι: Ιατρική εκπαίδευση Οι εκπαιδευόμενοι ιατροί, μπορούν να γνωρίσουν την ανθρώπινη ανατομία μέσω παρατήρησης τρισδιάστατων μοντέλων και μέσω εικονικών εγχειρήσεων. Άξια προσοχής είναι και η δυνατότητα εκμάθησης αντιμετώπισης σπάνιων ασθενειών ή ασθενειών που μόνο ένας έμπειρος ιατρός μπορεί να χειριστεί, χάρις σεναρίων εικονικής πραγματικότητας. 41

42 Εικόνα 3.9: Τρισδιάστατα μοντέλα και ιατρική εκπαίδευση Στρατιωτικές Εκπαιδεύσεις Σε ειδικά αναπτυγμένους και σχεδιασμένους χώρους, οι στρατιώτες εκπαιδεύονται, μαθαίνοντας το χειρισμό αεροπλάνων, υποβρυχίων και τανκ σε κατάσταση πολέμου, χωρίς οικονομικές, κτηριακές και ανθρώπινες απώλειες. Έτσι ο εκπαιδευόμενος μαθαίνει κάνοντας λάθη που δεν θεωρούνται μοιραία, και αποκτά παρόμοια εμπειρία με αυτή μιας πραγματικής πολεμικής κατάστασης. Χρησιμοποιώντας εξομοιωτές μπορούμε να εναλλάσσουμε κατά βούληση τις συνθήκες της άσκησης, καλύπτοντας μεγαλύτερα πεδία και περισσότερα σενάρια, αφήνοντας τον εκπαιδευόμενο να αντιμετωπίσει πολλές και διαφορετικές καταστάσεις πλουτίζοντας τις εμπειρίες του περισσότερο. Εικόνα 3.10: Εξομοιωτές για την στρατιωτική εκπαίδευση 42

ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ

ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ Ο κινηματογράφος ή αλλιώς σινεμά αποτελεί σήμερα την αποκαλούμενη και έβδομη τέχνη, δίπλα στη γλυπτική, τη ζωγραφική, το χορό, την αρχιτεκτονική, τη μουσική και τη λογοτεχνία. Αρχικά

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΧΡΟΝΙΚΟ ΤΗΣ ΕΞΕΛΙΞΗΣ ΤΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΕΚΦΡΑΣΤΙΚΩΝ ΜΕΣΩΝ ΤΗΣ ΚΙΝΟΥΜΕΝΗΣ ΕΙΚΟΝΑΣ

ΤΟ ΧΡΟΝΙΚΟ ΤΗΣ ΕΞΕΛΙΞΗΣ ΤΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΕΚΦΡΑΣΤΙΚΩΝ ΜΕΣΩΝ ΤΗΣ ΚΙΝΟΥΜΕΝΗΣ ΕΙΚΟΝΑΣ Ο Μ Α Δ Α 2 3 ΤΟ ΧΡΟΝΙΚΟ ΤΗΣ ΕΞΕΛΙΞΗΣ ΤΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΕΚΦΡΑΣΤΙΚΩΝ ΜΕΣΩΝ ΤΗΣ ΚΙΝΟΥΜΕΝΗΣ ΕΙΚΟΝΑΣ Ε Ξ Α Ρ Χ Ο Π Ο Υ Λ Ο Υ Κ Α Τ Ε Ρ Ι Ν Α Κ Ο Σ Μ Α Σ Σ Ω Τ Η Ρ Η Σ Κ Υ Ρ Ι Α Κ Ο Π Ο Υ Ο Υ Α Γ Γ Ε Λ Ι Κ Η Από

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΗ ΓΕΝΝΗΣΗ ΤΟΥ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΗ ΣΥΛΛΟΓΗ ΤΗΣ ΤΑΙΝΙΟΘΗΚΗΣ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΟΣ

ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΗ ΓΕΝΝΗΣΗ ΤΟΥ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΗ ΣΥΛΛΟΓΗ ΤΗΣ ΤΑΙΝΙΟΘΗΚΗΣ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΟΣ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΗ ΓΕΝΝΗΣΗ ΤΟΥ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΗ ΣΥΛΛΟΓΗ ΤΗΣ ΤΑΙΝΙΟΘΗΚΗΣ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΟΣ Στην διάθεση του ανθρώπου να ανακαλύψει την αποτύπωση της κινούµενης εικόνας, κυρίαρχο ρόλο αποτέλεσε ο κόσµος των

Διαβάστε περισσότερα

Προάγγελοι του Κινηματογράφου

Προάγγελοι του Κινηματογράφου Προάγγελοι του Κινηματογράφου Το πρώτο βήμα έγινε από την ανακάλυψη Κινέζων σοφών πριν από 1000 περίπου χρόνια που παρατήρησαν πως μια τρύπα σε ένα παντζούρι έδινε την εικόνα ενός αναστραμμένου κόσμου.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

Εφέ στον κινηματογράφο

Εφέ στον κινηματογράφο Εφέ στον κινηματογράφο Ιστορία Τα πρώτα ειδικά εφέ χρησιμοποιηθήκαν στην αρχαία Ελλάδα και πιο ιδιαιτέρα στις τραγωδίες του Ευριπίδη και του Σοφοκλή. Επρόκειτο για κάποια μηχανήματα όπως το αιώρημα και

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία για κινούµενη εικόνα 3D Animation. Παναγιώτης Φώταρης

Τεχνολογία για κινούµενη εικόνα 3D Animation. Παναγιώτης Φώταρης Τεχνολογία για κινούµενη εικόνα 3D Animation Παναγιώτης Φώταρης Τι είναι το animation? Αναπαράσταση κίνησης ιαδοχική οπτικοποίηση και απεικόνιση εικόνων Κινηµατογράφος της εµψύχωσης Ιστορική αρχή (animation

Διαβάστε περισσότερα

H Iστορία του Κινηματογράφου:

H Iστορία του Κινηματογράφου: H Iστορία του Κινηματογράφου: Από τον Τσάρλι Τσάπλιν στον εικονικό κόσμο του Avatar! Χ.Ρόβλιας Αρχές του Κινηματογράφου Από την αρχή σχεδόν της εμφάνισής του στη Γη, ο άνθρωπος προσπάθησε να απεικονίσει,

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Καθηγήτρια ΦΕΡΦΥΡΗ ΣΩΤΗΡΙΑ Τμήμα ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΞΥΛΟΥ - ΕΠΙΠΛΟΥ Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Η σχεδίαση με τον παραδοσιακό τρόπο απαιτεί αυξημένο χρόνο, ενώ

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). 14 ο Γυμνάσιο Περιστερίου 1 Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). Μάθημα 9.1 Ο κόσμος των Πολυμέσων 1. Τι είναι μια Εφαρμογή Πολυμέσων. Λογισμικό στο οποίο χρησιμοποιούνται πολλά και διαφορετικά

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών Νικόλας Τσαπατσούλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Επικοινωνίας & Σπουδών Διαδικτύου Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία εικονογραφημένου σεναρίου και υλοποίησή του σε animation με απλά βήματα Σύντομο βοήθημα

Δημιουργία εικονογραφημένου σεναρίου και υλοποίησή του σε animation με απλά βήματα Σύντομο βοήθημα Δημιουργία εικονογραφημένου σεναρίου και υλοποίησή του σε animation με απλά βήματα Σύντομο βοήθημα Επιμέλεια: Φιλιππούσης Γεώργιος, filvisg@outlook.com Τομαζινάκης Αριστόκριτος, tomazinos@gmail.com 1ο

Διαβάστε περισσότερα

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας Ο υπολογιστής στους αθλητικούς αγώνες Οι αθλητικοί αγώνες απαιτούν άμεση πληροφόρηση και ενημέρωση τόσο αυτών που

Διαβάστε περισσότερα

Τηλεόραση και Κινηματογράφος

Τηλεόραση και Κινηματογράφος Τηλεόραση και Κινηματογράφος Περιεχόμενα Ορισμός Ιστορική εξέλιξη Τρόπος λειτουργίας Οι τρεις διστάσεις στις οθόνες μας Τεχνολογία DOLBY ATMOS Βιβλιογραφία Περιεχόμενα Ορισμός Ιστορική εξέλιξη Τρόπος λειτουργίας

Διαβάστε περισσότερα

Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 6. ΧΩΡΟΣ

Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 6. ΧΩΡΟΣ Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 6. ΧΩΡΟΣ Ο καλλιτέχνης μπορεί να συμπεριλάβει ή να αγνοήσει τη διάσταση του χώρου στην απεικόνιση που εκτελεί. Όταν περιγράφει το βάθος του οπτικού πεδίου με διάφορους

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ Γάντι δεδομένων Το γάντι δεδομένων είναι ένα γάντι με ηλεκτρονικούς αισθητήρες, το οποίο εξυπηρετεί ως συσκευή εισόδου, κυρίως σε εικονικούς κόσμους. Το γάντι δεδομένων χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Texturing, Animation, Lighting, Rendering Μάθημα 2ο Texturing, Animation, Lighting, Rendering Materials Σε αυτό το σημείο έχουμε τελειώσει με τη διαδικασία του modeling, και αυτό που έχουμε σαν αποτέλεσμα είναι ένα σύνολο από αντικείμενα, τα οποία

Διαβάστε περισσότερα

ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ - ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ

ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ - ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ - ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Τα μηχανήματα του κινηματογράφου Τα μέλη της ομάδας Γεωργία Παρασκευοπούλου Γιώργος Ζαχαρόπουλος Γιώργος Λυμπέρης Υπεύθυνος καθηγητής : Παπαδόπουλος Σπυρίδων Ο κινηματογράφος

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε αντικείμενο μπορούμε να αλλάζουμε

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασμός και ανάπτυξη εικονογραφημένων ιστοριών με τη βοήθεια ελεύθερου λογισμικού επεξεργασίας εικόνων

Σχεδιασμός και ανάπτυξη εικονογραφημένων ιστοριών με τη βοήθεια ελεύθερου λογισμικού επεξεργασίας εικόνων Σχεδιασμός και ανάπτυξη εικονογραφημένων ιστοριών με τη βοήθεια ελεύθερου λογισμικού επεξεργασίας εικόνων Ι. Πετρολιάγκης, Ν. Ευκολίδης, Dr Γ. Φραγκούλης, Dr Ing. Π. Κυράτσης Ακαδημαϊκή Κοινότητα Ανοικτού

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών Εισαγωγή Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/ Περιεχόμενα Τι είναι τα γραφικά Είδη

Διαβάστε περισσότερα

Τα βιβλία θα τα βρείτε στο βιβλιοπωλείο: Βιβλία γνώσεων και δραστηριοτήτων ΣΦΡΑΓΙΔΑ ΒΙΒΛΙΟΠΩΛΕΙΟΥ

Τα βιβλία θα τα βρείτε στο βιβλιοπωλείο: Βιβλία γνώσεων και δραστηριοτήτων ΣΦΡΑΓΙΔΑ ΒΙΒΛΙΟΠΩΛΕΙΟΥ Τα βιβλία θα τα βρείτε στο βιβλιοπωλείο: Βιβλία γνώσεων και δραστηριοτήτων ΣΦΡΑΓΙΔΑ ΒΙΒΛΙΟΠΩΛΕΙΟΥ Συντονισμός χεριού-ματιού Βοηθούν στην ανάπτυξη των κινητικών δεξιοτήτων του παιδιού. Παίζω με τους κύβους

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με τη φωτογραφική έκφραση για παιδιά του Δημοτικού

Γνωριμία με τη φωτογραφική έκφραση για παιδιά του Δημοτικού Μένης Θεοδωρίδης Γνωριμία με τη φωτογραφική έκφραση για παιδιά του Δημοτικού Η μικρή εισαγωγή στη φωτογραφική έκφραση για παιδιά 6-12 χρόνων που ακολουθεί, γράφτηκε με σκοπό να ενθαρρύνει τους εκπαιδευτικούς

Διαβάστε περισσότερα

IMAX. Η πιο Μεγαλειώδης Κινηματογραφική Εμπειρία στον Πλανήτη ΕΠΙΤΕΛΟΥΣ φτάνει και στη Χώρα μας.

IMAX. Η πιο Μεγαλειώδης Κινηματογραφική Εμπειρία στον Πλανήτη ΕΠΙΤΕΛΟΥΣ φτάνει και στη Χώρα μας. Σου είπαμε ότι η ζωή σου θα αλλάξει για πάντα, κι αναρωτιόσουν τι εννοούμε. Σου είπαμε ότι ο Κινηματογράφος στην Ελλάδα αλλάζει για πάντα, κι αναρωτιόσουν αν σοβαρολογούμε. Η ζωή σου θα αλλάξει για πάντα.

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Γ Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών στο τεχνικό σχέδιο, και ιδιαίτερα στο αρχιτεκτονικό, αποτελεί πλέον μία πραγματικότητα σε διαρκή εξέλιξη, που επηρεάζει

Διαβάστε περισσότερα

Στα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6).

Στα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6). ΣΤΕΡΕΟΣΚΟΠΙΑ Η στερεοσκοπία είναι μια τεχνική που δημιουργεί την ψευδαίσθηση του βάθους σε μια εικόνα. Στηρίζεται στο ότι η τρισδιάστατη φυσική όραση πραγματοποιείται διότι κάθε μάτι βλέπει το ίδιο αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΣΤΗ ΘΕΑΤΡΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΣΤΗ ΘΕΑΤΡΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΣΤΗ ΘΕΑΤΡΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: «ΜΥΘΙΚΟΙ ΗΡΩΕΣ» Δράσεις που υλοποιήθηκαν με την Γ Τάξη του 64 ο Δημοτικού Σχολείου Θεσσαλονίκης Σχολικό έτος 2011-2012 Συντελεστές προγράμματος Οι μαθητές

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή

Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιγραφή Γραφικά Υπολογιστών Τι είναι? Περιοχές εφαρμογής

Διαβάστε περισσότερα

Μιχάλης Μακρή EFIAP. www.michalismakri.com

Μιχάλης Μακρή EFIAP. www.michalismakri.com Μιχάλης Μακρή EFIAP www.michalismakri.com Γιατί κάποιες φωτογραφίες είναι πιο ελκυστικές από τις άλλες; Γιατί κάποιες φωτογραφίες παραμένουν κρεμασμένες σε γκαλερί για μήνες ή και για χρόνια για να τις

Διαβάστε περισσότερα

Eργαστήρια για παιδιά 19,20 Ιανουαρίου στο Μουσείο Σχολικής Ζωής και Εκπαίδευσης. Παραμυθοσάββατα. Βιωματικό εργαστήρι για παιδιά 2-4 ετών

Eργαστήρια για παιδιά 19,20 Ιανουαρίου στο Μουσείο Σχολικής Ζωής και Εκπαίδευσης. Παραμυθοσάββατα. Βιωματικό εργαστήρι για παιδιά 2-4 ετών Eργαστήρια για παιδιά 19,20 Ιανουαρίου στο Σχολικής Ζωής και Εκπαίδευσης Παραμυθοσάββατα Βιωματικό εργαστήρι για παιδιά 2-4 ετών Βιωματικά εργαστήρια για παιδιά από 2-4 ετών, τα παιδιά μέσα από διασκεδαστικές

Διαβάστε περισσότερα

RobotArmy Περίληψη έργου

RobotArmy Περίληψη έργου RobotArmy Περίληψη έργου Στην σημερινή εποχή η ανάγκη για αυτοματοποίηση πολλών διαδικασιών γίνεται όλο και πιο έντονη. Συνέχεια ακούγονται λέξεις όπως : βελτιστοποίηση ποιότητας ζωής, αυτοματοποίηση στον

Διαβάστε περισσότερα

Ολογραφία. Ιστορία, χρήση και µέλλον της ολογραφίας

Ολογραφία. Ιστορία, χρήση και µέλλον της ολογραφίας Ολογραφία Ιστορία, χρήση και µέλλον της ολογραφίας Σπουδαστική Οµάδα: Κότσιαρη Αγγελική Μαϊµάρης Ανδρέας Μπουγουλιά Ειρήνη Παπαβασιλείου Ζέτα Σφύρα Κατερίνα Φωτογραφία-Ολογραφία : δύο απόψεις του ίδιου

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Κουκλοθέατρο

Εισαγωγή στο Κουκλοθέατρο Εισαγωγή στο Κουκλοθέατρο Ενότητα 4: Εφαρμογές στην Εκπαίδευση - Κουκλοθέατρο στην Εκπαίδευση Αντιγόνη Παρούση Τμήμα Εκπαίδευσης και Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία KOYKΛΟΘΕΑΤΡΟ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Παρούση Αντιγόνη

Διαβάστε περισσότερα

Πρόταση Διδασκαλίας. Ενότητα: Γ Γυμνασίου. Θέμα: Δραστηριότητες Παραγωγής Λόγου Διάρκεια: Μία διδακτική περίοδος. Α: Στόχοι. Οι μαθητές/ τριες:

Πρόταση Διδασκαλίας. Ενότητα: Γ Γυμνασίου. Θέμα: Δραστηριότητες Παραγωγής Λόγου Διάρκεια: Μία διδακτική περίοδος. Α: Στόχοι. Οι μαθητές/ τριες: Πρόταση Διδασκαλίας Ενότητα: Τάξη: 7 η - Τέχνη: Μια γλώσσα για όλους, σε όλες τις εποχές Γ Γυμνασίου Θέμα: Δραστηριότητες Παραγωγής Λόγου Διάρκεια: Μία διδακτική περίοδος Α: Στόχοι Οι μαθητές/ τριες: Να

Διαβάστε περισσότερα

ΠΟΥ ΔΙΑΔΙΔΕΤΑΙ ΤΟ ΦΩΣ

ΠΟΥ ΔΙΑΔΙΔΕΤΑΙ ΤΟ ΦΩΣ 1 ΦΩΣ Στο μικρόκοσμο θεωρούμε ότι το φως έχει δυο μορφές. Άλλοτε το αντιμετωπίζουμε με τη μορφή σωματιδίων που ονομάζουμε φωτόνια. Τα φωτόνια δεν έχουν μάζα αλλά μόνον ενέργεια. Άλλοτε πάλι αντιμετωπίζουμε

Διαβάστε περισσότερα

ένα φωτοευαισθητοποιημένο χαρτί από άλατα αργύρου. Ωστόσο, ο

ένα φωτοευαισθητοποιημένο χαρτί από άλατα αργύρου. Ωστόσο, ο Είναι γνωστό πως η φωτογραφία αποτελεί πλέον ένα σημαντικό κομμάτι της σύγχρονης εποχής καθώς κυριαρχεί τόσο στο διαδίκτυο και τα περιοδικά, όσο και στην καθημερινή ζωή των ανθρώπων που απαθανατίζουν διάφορες

Διαβάστε περισσότερα

Αλάπηπμε δηαδξαζηηθήο εθαξκνγήο ηξηζδηάζηαηεο κνληεινπνίεζεο-ζρεδηνθίλεζεο γηα ηελ ςεθηαθή πξνβνιή ηζηνξηθνύ πεξηερνκέλνπ

Αλάπηπμε δηαδξαζηηθήο εθαξκνγήο ηξηζδηάζηαηεο κνληεινπνίεζεο-ζρεδηνθίλεζεο γηα ηελ ςεθηαθή πξνβνιή ηζηνξηθνύ πεξηερνκέλνπ ΣΔΥΝΟΛΟΓΗΚΟ ΔΚΠΑΗΓΔΤΣΗΚΟ ΗΓΡΤΜΑ (ΣΔΗ) ΓΤΣΗΚΖ ΜΑΚΔΓΟΝΗΑ ΠΑΡΑΡΣΖΜΑ ΚΑΣΟΡΗΑ ΣΜΖΜΑ ΠΛΖΡΟΦΟΡΗΚΖ & ΣΔΥΝΟΛΟΓΗΑ ΤΠΟΛΟΓΗΣΧΝ Αλάπηπμε δηαδξαζηηθήο εθαξκνγήο ηξηζδηάζηαηεο κνληεινπνίεζεο-ζρεδηνθίλεζεο γηα ηελ ςεθηαθή

Διαβάστε περισσότερα

ΒΙΚΥ ΤΣΑΛΑΜΑΤΑ ΑΣΤΙΚΑ ΤΟΠΙΑ

ΒΙΚΥ ΤΣΑΛΑΜΑΤΑ ΑΣΤΙΚΑ ΤΟΠΙΑ ΒΙΚΥ ΤΣΑΛΑΜΑΤΑ ΑΣΤΙΚΑ ΤΟΠΙΑ «Πλάθω τις εικόνες μου χαράζοντας κατευθείαν πάνω στο υλικό μου, όπως ο ζωγράφος σχεδιάζει ή πλάθει τις εικόνες του πάνω στον καμβά.» Η Βίκυ Τσαλαματά γεννήθηκε στην Αθήνα και

Διαβάστε περισσότερα

Ζωγραφική Γλυπτική Χαρακτική Διακοσμητική

Ζωγραφική Γλυπτική Χαρακτική Διακοσμητική 7/2/2008 ΕΙΣΟΔΟΣ Λεύκες στη Μεσσήνη (1960) Τάκης Κατσουλίδης (1933 - ) Φανή (1949) Γιάννης Μόραλης (1916 - ) Σινιάλα (1974-1988) Τάκις (1925 - ) Αρσανάς (1980-1990) Φώτης Ζαχαρίου (1909 - ) Ζωγραφική Γλυπτική

Διαβάστε περισσότερα

Βασικοί κανόνες σύνθεσης στη φωτογραφία

Βασικοί κανόνες σύνθεσης στη φωτογραφία Βασικοί κανόνες σύνθεσης στη φωτογραφία Πάτρα, Δεκέμβρης 2012 Ποια είναι η σχέση ανάμεσα στην τέχνη και την πληροφόρηση; Πώς μπορεί η φωτογραφία να είναι τέχνη, εάν είναι στενά συνδεδεμένη με την αυτόματη

Διαβάστε περισσότερα

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα. Παραδείγματα εφαρμογών μουσικής Ο Μπούκλας παίζει και μουσική Στο παράδειγμα «Δοκιμαστήριο» του κεφαλαίου 7, είχαμε 3 αντικείμενα: δυο χαρακτήρες, τον Μπούκλα και το Σορτσάκια και το Παραβάν πίσω από το

Διαβάστε περισσότερα

Το μαγικό βιβλίο. Σαν διαβάζω ένα βιβλίο λες και είμαι μια νεράιδα που πετώ στον ουρανό.

Το μαγικό βιβλίο. Σαν διαβάζω ένα βιβλίο λες και είμαι μια νεράιδα που πετώ στον ουρανό. Το μαγικό βιβλίο Σαν διαβάζω ένα βιβλίο λες και είμαι μια νεράιδα που πετώ στον ουρανό. Σαν διαβάζω ένα βιβλίο λες και είμαι μια γοργόνα μέσα στα καταγάλανα νερά. Σαν διαβάζω ένα βιβλίο λες και γίνομαι

Διαβάστε περισσότερα

Β8. Ζωοτρόπιο-Κινούμενες εικόνες. Η αρχή του Κινηματογράφου

Β8. Ζωοτρόπιο-Κινούμενες εικόνες. Η αρχή του Κινηματογράφου Διαγωνισμός καλύτερης εκπαιδευτικής δραστηριότητας προσαρμοσμένης στις ανάγκες του Αναλυτικού Προγράμματος Δημοτικού-Γυμνασίου-Λυκείου. Εκπαιδευτικό σενάριο-διαδρομή βασισμένη σε εκθέματα της Διαδραστικής

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητική εργασία Α Λυκείου ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ & ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ

Ερευνητική εργασία Α Λυκείου ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ & ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ Ερευνητική εργασία Α Λυκείου ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ & ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ Ομάδα Α Ερευνητική εργασία Α Λυκείου Μετείκασμα Μεταίσθημα ή μετείκασμα ονομάζεται μια οπτική οφθαλμαπάτη της κίνησης που συμβαίνει εξ αιτίας του

Διαβάστε περισσότερα

ΩΡΑ ΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΕΠΙΡΡΟΗ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ

ΩΡΑ ΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΕΠΙΡΡΟΗ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ 9 ο ΓΕΛ Πατρών ΩΡΑ ΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΕΠΙΡΡΟΗ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ ΚΑΡΑΚΙΤΣΟΥ ΕΛΕΥΘΕΡΙΑ ΚΟΛΙΑΒΡΑ ΦΩΤΕΙΝΗ ΚΥΡΙΑΚΟΠΟΥΛΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΣΥΛΑΙΔΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΟΜΑΔΑ: Tom&Jerry Υπεύθυνοι καθηγητές:

Διαβάστε περισσότερα

Ένα παιχνίδι των πολυγώνων

Ένα παιχνίδι των πολυγώνων Ένα παιχνίδι των πολυγώνων Το παιγνίδι αυτό, αναπτύχθηκε στα πλαίσια του μαθήματος πληροφορικής της Γ τάξης, στην ενότητα που αφορά στο σχεδιασμό πολυγώνων, απ όλα τα παιδιά, της Γ τάξης του σχολείου μας.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΚΟΝΟΓΡΑΦΗΜΕΝΟ ΣΕΝΑΡΙΟ - STORYBOARD. Από την ακίνητη στην κινούμενη εικόνα

ΕΙΚΟΝΟΓΡΑΦΗΜΕΝΟ ΣΕΝΑΡΙΟ - STORYBOARD. Από την ακίνητη στην κινούμενη εικόνα ΟΠΤΙΚΟΑΚΟΥΣΤΙΚΕΣ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΤΗΣ ΠΟΛΗΣ Διδάσκων: Γιώργος Παπακωνσταντίνου ΕΙΚΟΝΟΓΡΑΦΗΜΕΝΟ ΣΕΝΑΡΙΟ - STORYBOARD Από την ακίνητη στην κινούμενη εικόνα ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΜΕ ΕΙΚΟΝΕΣ ΚΑΙ ΣΧΌΛΙΑ ΤΩΝ ΒΑΣΙΚΩΝ ΙΔΕΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΙΝΑΚΙΔΕΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ

ΠΙΝΑΚΙΔΕΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΠΙΝΑΚΙΔΕΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΥΠΑΡΧΟΝΤΟΣ ΚΤΗΡΙΟΥ Ή ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΝΕΟΥ ΚΤΗΡΙΟΥ Ένα από τα πιο κρίσιμα σημεία της διαδικασίας σχεδιασμού είναι η παρουσίαση της ανάλυσης της ιδέας σας 1. Έχετε εργαστεί στη διαδικασία

Διαβάστε περισσότερα

Μιλώντας με τα αρχαία

Μιλώντας με τα αρχαία Επίσκεψη στο μαντείο της Δωδώνης Πώς έβλεπαν το μέλλον οι αρχαίοι; Πώς λειτουργούσε το πιο αρχαίο μαντείο της Ελλάδας; Τι μορφή, σύμβολα και ρόλο είχε ο κύριος θεός του, ο Δίας; Τι σημασία είχαν εκεί οι

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι

Διαβάστε περισσότερα

ANIMATION ΚΑΙ VIDEO. Animation: γραφικά μοντέλα και αλλαγή σε σχήμα, θέση στο χώρο Computer Animation:

ANIMATION ΚΑΙ VIDEO. Animation: γραφικά μοντέλα και αλλαγή σε σχήμα, θέση στο χώρο Computer Animation: ANIMATION ΚΑΙ VIDEO Animation: γραφικά μοντέλα και αλλαγή σε σχήμα, θέση στο χώρο Computer Animation: δημιουργία τρισδιάστατων σχημάτων και rendering ξεχωριστή σχεδίαση καρέ και συνδυασμός αυτών γραφικές

Διαβάστε περισσότερα

Πράξη «Ζώνες Εκπαιδευτικής Προτεραιότητας-Άξονας Προτεραιότητας 2», Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση»

Πράξη «Ζώνες Εκπαιδευτικής Προτεραιότητας-Άξονας Προτεραιότητας 2», Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση» 4.1 Τίτλος 4ης Επιμέρους Δράσης: Αξιοποίηση του Stop Motion Animation (χειροποίητη κινούμενη εικόνα ) στην αναπαράσταση ιστορικών γεγονότων ΤΑΞΗ ΣΥΝΟΛΟ ΜΑΘΗΤΩΝ ΤΑΞΗΣ : : Δ 39 ΣΥΝΟΛΟ ΣΥΜΜΕΤΕΧΟΝΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 7. ΧΡΟΝΟΣ - ΚΙΝΗΣΗ

Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 7. ΧΡΟΝΟΣ - ΚΙΝΗΣΗ Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 7. ΧΡΟΝΟΣ - ΚΙΝΗΣΗ Οι καλλιτέχνες ανέκαθεν αντιμετώπιζαν με πολλά εφευρήματα τη στατικότητα των μέσων τους στην αναπαράσταση του πραγματικού κόσμου. Ο χρόνος και η

Διαβάστε περισσότερα

Μιχάλης Μακρή EFIAP. Copyright: 2013 Michalis Makri

Μιχάλης Μακρή EFIAP. Copyright: 2013 Michalis Makri Μιχάλης Μακρή EFIAP Copyright: 2013 Michalis Makri Copyright: 2013 Michalis Makri Less is more Less but better Copyright: 2013 Michalis Makri Ο μινιμαλισμός ορίζεται ως η εξάλειψη όλων των στοιχείων που

Διαβάστε περισσότερα

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας. Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Στον πραγματικό κόσμο, αντιλαμβανόμαστε τα αντικείμενα σε τρεις κατευθύνσεις ή διαστάσεις. Τυπικά λέμε ότι διαθέτουν ύψος, πλάτος και βάθος. Όταν θέλουμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.

Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive. Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.com Ο Ρόλος του Εκπαιδευτικού Στηρίζει τους μαθητές στην αξιοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ. Α Λυκείου. Τηλεόραση. Τα μέλη της ομάδας ΚΟΡΜΠΑΚΗΣ ΓΙΑΝΝΗΣ ΒΟΙΚΟΥ ΑΤΖΕΛΑ ΚΑΤΣΙΓΙΑΝΝΗΣ ΧΑΡΑΛΑΜΠΟΣ ΓΙΑΝΝΟΠΟΥΛΟΣ ΒΑΣΙΛΗΣ

ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ. Α Λυκείου. Τηλεόραση. Τα μέλη της ομάδας ΚΟΡΜΠΑΚΗΣ ΓΙΑΝΝΗΣ ΒΟΙΚΟΥ ΑΤΖΕΛΑ ΚΑΤΣΙΓΙΑΝΝΗΣ ΧΑΡΑΛΑΜΠΟΣ ΓΙΑΝΝΟΠΟΥΛΟΣ ΒΑΣΙΛΗΣ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ Α Λυκείου Τηλεόραση Τα μέλη της ομάδας ΚΟΡΜΠΑΚΗΣ ΓΙΑΝΝΗΣ ΒΟΙΚΟΥ ΑΤΖΕΛΑ ΚΑΤΣΙΓΙΑΝΝΗΣ ΧΑΡΑΛΑΜΠΟΣ ΓΙΑΝΝΟΠΟΥΛΟΣ ΒΑΣΙΛΗΣ Υπεύθυνος καθηγητής Παπαδόπουλος Σπυρίδων ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ Πριν 30

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά θέματα αρχιτεκτονικής μορφολογίας. Κατεύθυνση Α: Σκηνογραφία, Ιστορική προσέγγιση

Ειδικά θέματα αρχιτεκτονικής μορφολογίας. Κατεύθυνση Α: Σκηνογραφία, Ιστορική προσέγγιση Ειδικά θέματα αρχιτεκτονικής μορφολογίας Κατεύθυνση Α: Σκηνογραφία, Ιστορική προσέγγιση Υπεύθυνος Καθηγητής: Σ. Γυφτόπουλος Σπουδάστριες: Χ. Τζοβλά, Χ. Χαρατσάρη Το θέατρο αποτελεί μια επικοινωνιακή

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΟΥ ΧΩΡΟΥ ΚΑΙ ΤΩΝ ΠΛΑΝΩΝ ΣΤΗ ΦΙΛΜΟΓΡΑΦΙΑ

ΟΙ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΟΥ ΧΩΡΟΥ ΚΑΙ ΤΩΝ ΠΛΑΝΩΝ ΣΤΗ ΦΙΛΜΟΓΡΑΦΙΑ ΟΙ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΟΥ ΧΩΡΟΥ ΚΑΙ ΤΩΝ ΠΛΑΝΩΝ ΣΤΗ ΦΙΛΜΟΓΡΑΦΙΑ Η Έννοια του Κάδρου Στην φιλμογραφία και σε οποιοδήποτε είδος τηλεοπτικής παραγωγής, όπως και στην ζωγραφική, η έννοια του κάδρου είναι εξαιρετικά σημαντική.

Διαβάστε περισσότερα

CARTOON. ΕΠΑ.Λ. Μαρκοπούλου Ωρωπού Μάθηµα: Project Β Τετράµηνο

CARTOON. ΕΠΑ.Λ. Μαρκοπούλου Ωρωπού Μάθηµα: Project Β Τετράµηνο CARTOON ΕΠΑ.Λ. Μαρκοπούλου Ωρωπού Μάθηµα: Project Β Τετράµηνο Κινούµενα Σχέδια Τα κινούµενα σχέδιαείναι ταινίες, στις οποίες πρωταγωνιστούν ζωγραφιστές φιγούρες αντί για ηθοποιοί. Οι ήρωές τους είναι συνήθως

Διαβάστε περισσότερα

Οφθαλμαπάτες (Optical illusions)

Οφθαλμαπάτες (Optical illusions) Οφθαλμαπάτες (Optical illusions) Το φαινόμενο της οφθαλμαπάτης συνίσταται στο ότι εσφαλμένα αντιλαμβανόμαστε κάτι διαφορετικό, απ αυτό που βλέπουν τα μάτια μας, ή δυσκολευόμαστε να έχουμε μια σαφή σντίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Θέμα: Ώρα για κινούμενα σχέδια

Θέμα: Ώρα για κινούμενα σχέδια Θέμα: Ώρα για κινούμενα σχέδια 9 ο ΓΕΛ ΠΑΤΡΩΝ / Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ ΥΠΟΘΕΜΑ: TI EINAI KAΡTOYN; ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΕΞΕΛΙΞΗ. Μέλη : Κουτσούκης Δημήτρης Λαϊνάς Θανάσης Μπαλάσκας Αλέξανδρος Τσαγρής Χρήστος Υπεύθυνοι

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ MORPHING ΚΑΙ VR ΣΠΟΥΔΑΣΤΡΙΕΣ: ΜΗΤΣΙΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΙΔΟΥ ΝΙΚΗ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΜΑÏΡΓΙΩΤΗΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΠΟΛΥΜΕΣΑ Κλάδος

Διαβάστε περισσότερα

Μιλώντας με τα αρχαία

Μιλώντας με τα αρχαία Μιλώντας με τα αρχαία Μέσα στο μουσείο θα συναντήσετε παράξενα αντικείμενα άλλων εποχών. Μπορείτε να τα κάνετε να μιλήσουν για πανάρχαιους ανθρώπους και πολιτισμούς; Πάρτε φακούς, μέτρα, μολύβι και χαρτί

Διαβάστε περισσότερα

Κινηματογράφος και Φωτογραφίες:

Κινηματογράφος και Φωτογραφίες: Κινηματογράφος και Φωτογραφίες: ακόμα και με μια απλή ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΚΗ ΜΗΧΑΝΗ μπορείς: να φτιάξεις μια προσεκτική «οπτική καταγραφή», δηλαδή μια σειρά από φωτογραφίες πουν περιγράφουν ένα γεγονός (όπως είναι

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή computer aided design and manufacture (cad/cam)

Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή computer aided design and manufacture (cad/cam) Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή computer aided design and manufacture (cad/cam) 1.1 Ορισμός σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή CAD (Computer

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

185 Πλαστικών Τεχνών και Επιστημών της Τέχνης Ιωαννίνων

185 Πλαστικών Τεχνών και Επιστημών της Τέχνης Ιωαννίνων 185 Πλαστικών Τεχνών και Επιστημών της Τέχνης Ιωαννίνων Το Τμήμα Επιστημών της Τέχνης αποτελεί ανεξάρτητο Τμήμα του Πανεπιστημίου Ιωαννίνων και λειτουργεί από το ακαδημαϊκό έτος 2000-01. Το Τμήμα ιδρύθηκε

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΥΣΟΠΟΥΛΟΥ ΣΤΗΝ ΗΜΕΡΙΔΑ ΤΟΥ ΙΟΜ ΜΕ ΘΕΜΑ: «ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ: ΤΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΕΣ»

ΡΟΥΣΟΠΟΥΛΟΥ ΣΤΗΝ ΗΜΕΡΙΔΑ ΤΟΥ ΙΟΜ ΜΕ ΘΕΜΑ: «ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ: ΤΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΕΣ» ΟΜΙΛΙΑ ΤΟΥ ΥΠΟΥΡΓΟΥ ΕΠΙΚΡΑΤΕΙΑΣ ΚΑΙ ΚΥΒΕΡΝΗΤΙΚΟΥ ΕΚΠΡΟΣΩΠΟΥ κ. Θ. ΡΟΥΣΟΠΟΥΛΟΥ ΣΤΗΝ ΗΜΕΡΙΔΑ ΤΟΥ ΙΟΜ ΜΕ ΘΕΜΑ: «ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ: ΤΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΕΣ» Αθήνα, 11 Ιουνίου 2008 Κυρίες και κύριοι, θα

Διαβάστε περισσότερα

Πέτερ Μπρέγκελ ( ):

Πέτερ Μπρέγκελ ( ): ΑΝΑΓΕΝΝΗΣΗ Πέτερ Μπρέγκελ (1525 1569) Πέτερ Μπρέγκελ (1525 1569): Ήταν ένας από τους μεγαλύτερους Ολλανδούς ζωγράφους και χαράκτες της εποχής του, πρωτοπόρος της Βορειοευρωαπαϊκής Αναγέννησης. Ασχολήθηκε

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΝΥΧΤΕΡΙΝΗ ΦΩΤΟΓΡΑΦΗΣΗ

ΝΥΧΤΕΡΙΝΗ ΦΩΤΟΓΡΑΦΗΣΗ ΝΥΧΤΕΡΙΝΗ ΦΩΤΟΓΡΑΦΗΣΗ http://www.samsung.com/gr/article/revealing-the-secrets-of-taking-night-time-photos Παρουσίαση: Θάνος Παπαδημητρίου Η νυχτερινή φωτογραφία είναι πραγματικά γοητευτική. Τα υπέροχα

Διαβάστε περισσότερα

Η περιβαλλοντική εκπαίδευση είναι μια παιδαγωγική διαδικασία που επιδιώκει αυθεντικές εμπειρίες των εκπαιδευόμενων.

Η περιβαλλοντική εκπαίδευση είναι μια παιδαγωγική διαδικασία που επιδιώκει αυθεντικές εμπειρίες των εκπαιδευόμενων. Η περιβαλλοντική εκπαίδευση είναι μια παιδαγωγική διαδικασία που επιδιώκει αυθεντικές εμπειρίες των εκπαιδευόμενων. Τις εμπειρίες αυτές τις αναζητούμε βγαίνοντας και από την όποια αίθουσα και από το όποιο

Διαβάστε περισσότερα

τα παιχνίδια είναι αλήθεια ότι τα πρώτα παιχνίδια παίζουν βασικό ρόλο στην ανάπτυξη του παιδιού;

τα παιχνίδια είναι αλήθεια ότι τα πρώτα παιχνίδια παίζουν βασικό ρόλο στην ανάπτυξη του παιδιού; παιχνίδια Όταν του μαθαίνω να παίζει με την μπάλα ή με τη σβούρα ξαναγίνομαι και εγώ παιδί... τι ωραία που είναι να το βλέπεις να διασκεδάζει και να μαθαίνει μέρα με την ημέρα! Με την Prénatal μπορείς

Διαβάστε περισσότερα

710 -Μάθηση - Απόδοση

710 -Μάθηση - Απόδοση 710 -Μάθηση - Απόδοση Διάλεξη 6η Ποιοτική αξιολόγηση της Κινητικής Συμπεριφοράς Παρατήρηση III Η διάλεξη αυτή περιλαμβάνει: Διαδικασία της παρατήρησης & της αξιολόγησης Στόχοι και περιεχόμενο παρατήρησης

Διαβάστε περισσότερα

Πολυμεσικές Εφαρμογές

Πολυμεσικές Εφαρμογές Πολυμεσικές Εφαρμογές Ενότητα 8: ANIMATION Γεώργιος Στυλιαράς Σχολή Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Τμήμα Διαχείρισης Πολιτισμικού Περιβάλλοντος και Νέων Τεχνολογιών ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΑ Λατινικό anima ψυχή

Διαβάστε περισσότερα

Η σύγχρονη φωτογραφική μηχανή είναι συνδυασμός εξειδικευμένων τεχνολογιών από τρεις τομείς, των λεπτοκατασκευών, της οπτικής και, αφενός της χημικής

Η σύγχρονη φωτογραφική μηχανή είναι συνδυασμός εξειδικευμένων τεχνολογιών από τρεις τομείς, των λεπτοκατασκευών, της οπτικής και, αφενός της χημικής Η σύγχρονη φωτογραφική μηχανή είναι συνδυασμός εξειδικευμένων τεχνολογιών από τρεις τομείς, των λεπτοκατασκευών, της οπτικής και, αφενός της χημικής τεχνολογίας, αφετέρου της μικροηλεκτρονικής. Κατά το

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητική Εργασία. Animation. Τμήμα: Β2. Υπεύθυνη καθηγήτρια: Μουρατίδου Μαρία

Ερευνητική Εργασία. Animation. Τμήμα: Β2. Υπεύθυνη καθηγήτρια: Μουρατίδου Μαρία Ερευνητική Εργασία Animation Τμήμα: Β2 Υπεύθυνη καθηγήτρια: Μουρατίδου Μαρία Ιστορία των καρτούν Παναγιώτης Κωνσταντινίδης (Κνς) Ιωάννα Ζηκοπούλου (Anko) Η πρώτη ταινία κινουμένων σχεδίων Την πρώτη ταινία

Διαβάστε περισσότερα

710 -Μάθηση - Απόδοση

710 -Μάθηση - Απόδοση 710 -Μάθηση - Απόδοση Διάλεξη 6η Ποιοτική αξιολόγηση της Κινητικής Παρατήρηση Αξιολόγηση & Διάγνωση Η διάλεξη αυτή περιλαμβάνει: Διαδικασία της παρατήρησης & της αξιολόγησης Στόχοι και περιεχόμενο παρατήρησης

Διαβάστε περισσότερα

1. ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 1.1 ΟΠΤΙΚΕΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ

1. ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 1.1 ΟΠΤΙΚΕΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ 1. ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ Παρουσίαση είναι η διαδικασία εμφάνισης του περιεχομένου ενός θέματος σε ακροατήριο. Η αντικειμενική επιδίωξη μιας παρουσίασης γραπτής, προφορικής ή οπτικής είναι η επικοινωνία. Η αποτελεσματική

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (ΦΑΣΗ 1 η )

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (ΦΑΣΗ 1 η ) ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (ΦΑΣΗ 1 η ) 1 ΣΥΝΕΝΤΕΥΞΗ ΤΟΥ JACKSON POLLOCK ΣΤΟΝ ΔΗΜΟΣΙΟΓΡΑΦΟ WILLIAM WRIGHT ΤΟ ΚΑΛΟΚΑΙΡΙ ΤΟΥ 1950. Το καλοκαίρι του 1950 o δημοσιογράφος William Wright πήρε μια πολύ ενδιαφέρουσα ηχογραφημένη

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Clements & Sarama, 2009; Sarama & Clements, 2009 Χωρική αντίληψη και σκέψη Προσανατολισμός στο χώρο Οπτικοποίηση (visualization) Νοερή εικονική αναπαράσταση Νοερή

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου Το SketchUp αρχικά ήταν ένα πρόγραμμα της εταιρείας @Last Software σχεδιασμένο για αρχιτέκτονες, πολιτικούς μηχανικούς, σκηνοθέτες, παραγωγούς video-games και ξεκίνησε να γίνεται γνωστό ως ένα γενικής

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΝΘΕΤΩΝ ΚΟΣΜΩΝ - VIRTUAL REALITY

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΝΘΕΤΩΝ ΚΟΣΜΩΝ - VIRTUAL REALITY ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΝΘΕΤΩΝ ΚΟΣΜΩΝ - VIRTUAL REALITY Ορισμός Συστήματα εικονικής πραγματικότητας Εφαρμογές στη ναυτιλία Προσομοίωση γέφυρας Προσομοίωση μηχανής Superscape VRT TM ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ

Διαβάστε περισσότερα

Το κινητό τηλέφωνο. Θάνος Ψαρράς. Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης. Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος

Το κινητό τηλέφωνο. Θάνος Ψαρράς. Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης. Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Το κινητό τηλέφωνο Θάνος Ψαρράς Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Καθηγητής Πληροφορικής Ελληνικού Κολλεγίου Θεσσαλονίκης Η παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT «DIGITAL STORY TELLING» PROJECT ΕΙΣΑΓΩΓΗ: Στα πλαίσια της εξοικείωσής μας με τα «πολυμέσα» θα ασχοληθούμε με το project «digital story telling». Το project αυτό θα μας μάθει πώς να «αφηγούμαστε» ψηφιακά

Διαβάστε περισσότερα

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναγνωρίζουμε και να ονομάζουμε άλλες περιφερειακές συσκευές και κάρτες επέκτασης Να εντοπίζουμε τα κύρια χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΙΟΝΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΤΜΗΜΑ ΤΕΧΝΩΝ ΗΧΟΥ ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΑΣ. Εργασία στο Μάθημα Εικαστική Επένδυση Ήχου. Ζ Εξάμηνο

ΙΟΝΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΤΜΗΜΑ ΤΕΧΝΩΝ ΗΧΟΥ ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΑΣ. Εργασία στο Μάθημα Εικαστική Επένδυση Ήχου. Ζ Εξάμηνο ΙΟΝΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΤΜΗΜΑ ΤΕΧΝΩΝ ΗΧΟΥ ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΑΣ Εργασία στο Μάθημα Εικαστική Επένδυση Ήχου Ζ Εξάμηνο Διδάσκουσες Μαριάννα Στραπατσάκη και Τάνια Τσιρίδου Still Life Ανάλυση Ιουστίνη Ελούλ ΑΜ: ΤΧ2007027

Διαβάστε περισσότερα

Η 6η Δέσμη ΚΑΛΩΝ ΤΕΧΝΩΝ

Η 6η Δέσμη ΚΑΛΩΝ ΤΕΧΝΩΝ Η 6η Δέσμη ΚΑΛΩΝ ΤΕΧΝΩΝ Η Δέσμη Καλών Τεχνών προσφέρεται ως επιλογή στους μαθητές της Β' και Γ' λυκείου. Για την 6η Δέσμη δεν υπάρχει στην Α' λυκείου αντίστοιχη ΟΜΠ (Ομάδα Μαθημάτων Προσανατολισμού), έτσι

Διαβάστε περισσότερα

Θέμα Πτυχιακής Εργασίας Η Επίδραση της Κινηματογραφικής Εικόνα στη Δημιουργία Τουριστικής Κίνησης. Ονόματα Φοιτήτριας Μαρίνα Πατούλα

Θέμα Πτυχιακής Εργασίας Η Επίδραση της Κινηματογραφικής Εικόνα στη Δημιουργία Τουριστικής Κίνησης. Ονόματα Φοιτήτριας Μαρίνα Πατούλα ΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΜΗΜΑ ΤΟΥΡΙΣΤΙΚΩΝ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ Θέμα Πτυχιακής Εργασίας Η Επίδραση της Κινηματογραφικής Εικόνα στη Δημιουργία Τουριστικής Κίνησης Ονόματα Φοιτήτριας Μαρίνα Πατούλα ΜΑΙΟΣ, 2014 Εισαγωγή Αναφερόμενοι

Διαβάστε περισσότερα

ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ I Β Ενιαίου Λυκείου. (μάθημα ενδιαφέροντος)

ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ I Β Ενιαίου Λυκείου. (μάθημα ενδιαφέροντος) ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ I Β Ενιαίου Λυκείου (μάθημα ενδιαφέροντος) 1 ΓΕΝΙΚΟΙ ΣΚΟΠΟΙ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ Με τη διδασκαλία του μαθήματος επιδιώκεται η μύηση των μαθητών στον κόσμο της φωτογραφίας ώστε να: 1. Αντιλαμβάνονται οι

Διαβάστε περισσότερα

André Derain. Emil Norde. Εικόνα 1. Portrait of Henri Matisse, 1906

André Derain. Emil Norde. Εικόνα 1. Portrait of Henri Matisse, 1906 André Derain Εικόνα 1. Portrait of Henri Matisse, 1906 Η τεχνική του André Derain, στην ζωγραφική, συμβαδίζει με εκείνη του Henri Matisse και γενικότερα με το κίνημα του φοβισμού. Καθαρές χρωματικές φόρμες,

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΦΟΡΑ ΓΙΑ ΤΟΝ Α ΚΥΚΛΟ ΤΟΥ ΔΙΗΜΕΡΟΥ ΣΕΜΙΝΑΡΙΟΥ «ΕΣΥ ΚΑΙ ΕΓΩ ΜΑΖΙ» ΣΤΙΣ 26-27 ΦΕΒΡΟΥΑΡΙΟΥ 2015

ΑΝΑΦΟΡΑ ΓΙΑ ΤΟΝ Α ΚΥΚΛΟ ΤΟΥ ΔΙΗΜΕΡΟΥ ΣΕΜΙΝΑΡΙΟΥ «ΕΣΥ ΚΑΙ ΕΓΩ ΜΑΖΙ» ΣΤΙΣ 26-27 ΦΕΒΡΟΥΑΡΙΟΥ 2015 ΑΝΑΦΟΡΑ ΓΙΑ ΤΟΝ Α ΚΥΚΛΟ ΤΟΥ ΔΙΗΜΕΡΟΥ ΣΕΜΙΝΑΡΙΟΥ «ΕΣΥ ΚΑΙ ΕΓΩ ΜΑΖΙ» ΣΤΙΣ 26-27 ΦΕΒΡΟΥΑΡΙΟΥ 2015 Υπάρχουν άνθρωποι, δημιουργικοί, που λατρεύουν την τέχνη και διαθέτουν πολλά ταλέντα, χωρίς να είναι επαγγελματίες.

Διαβάστε περισσότερα

Η ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ ΣΤΗ ΖΩΗ ΜΑΣ

Η ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ ΣΤΗ ΖΩΗ ΜΑΣ Η ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ ΣΤΗ ΖΩΗ ΜΑΣ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΡΙΣΜΟΣ Κατά την Gillian Dyer. «Διαφήμιση η διάδοση μιας είδησης με τη φήμη, με τον προφορικό λόγο ή με δημοσίευμα, των αρετών ενός προσώπου ή πράγματος». ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΕΞΕΛΙΞΗ

Διαβάστε περισσότερα