ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΕΧΝΙΚΗΣ STOP MOTION ΣΤΟ PHOTOSHOP ΚΑΙ ΚΑΤΑΓΡΑΦΗΣ ΤΩΝ ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΠΟΥ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΗΘΗΚΑΝ.

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΕΧΝΙΚΗΣ STOP MOTION ΣΤΟ PHOTOSHOP ΚΑΙ ΚΑΤΑΓΡΑΦΗΣ ΤΩΝ ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΠΟΥ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΗΘΗΚΑΝ."

Transcript

1 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΜΜΕ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΕΧΝΙΚΗΣ STOP MOTION ΣΤΟ PHOTOSHOP ΚΑΙ ΚΑΤΑΓΡΑΦΗΣ ΤΩΝ ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΠΟΥ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΗΘΗΚΑΝ. ΣΠΟΥΔΑΣΤΗΣ: ΓΕΩΡΓΙΑΔΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΗΣ ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ: ΤΡΙΑΝΤΑΦΥΛΛΟΥ ΣΩΤΗΡΙΟΣ ΠΥΡΓΟΣ, 2018

2 ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗ Πιστοποιείται ότι η πτυχιακή εργασία με θέμα : «Δημιουργία ιστορίας κινουμένων σχεδίων με χρήση τεχνικής stop motion στο Photoshop και καταγραφής των τεχνικών που χρησιμοποιήθηκαν Του φοιτητη του Τμήματος ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΜΕΣΩΝ ΜΑΖΙΚΗΣ ΕΝΗΜΕΡΩΣΗΣ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΦΟΙΤΗΤΗ ΑΡΙΘ.ΜΗΤΡΩΟΥ 1. ΓΕΩΡΓΙΑΔΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΗΣ (ΑΜ: 0884) Παρουσιάστηκε δημόσια και εξετάστηκε στο τμήμα ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΜΜΕ στις 18/09/2018 Ο ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ Ο ΠΡΟΕΔΡΟΣ ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ Δρ. ΙΩΑΝΝΗΣ ΚΟΥΓΙΑΣ 1

3 2

4 ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΔΗΛΩΣΗ ΠΕΡΙ ΜΗ ΛΟΓΟΚΛΟΠΗΣ Βεβαιώνω ότι είμαι ο συγγραφέας αυτής της εργασίας και ότι κάθε βοήθεια την οποία είχα για την προετοιμασία της, είναι πλήρως αναγνωρισμένη και αναφέρεται στην εργασία. Επίσης, έχω αναφέρει τις οποίες πηγές από τις οποίες έκανα χρήση δεδομένων, ιδεών η λέξεων, είτε αυτές αναφέρονται ακριβώς είτε παραφρασμένες. Ακόμη δηλώνω ότι αυτή η γραπτή εργασία προετοιμάστηκε από εμένα προσωπικά και αποκλειστικά και ειδικά για την συγκεκριμένη πτυχιακή εργασία ότι θα αναλάβω πλήρως τις συνέπειες εάν η εργασία αυτή αποδειχτεί ότι δεν μου ανήκει. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΣΠΟΥΔΑΣΤΗ ΑΡΙΘ.ΜΗΤΡΩΟΥ ΓΕΩΡΓΙΑΔΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΗΣ 0884 ΥΠΟΓΡΑΦΗ 3

5 Περιεχόμενα ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 5 ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΟΡΙΣΜΟΙ ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΑΝΑΔΡΟΜΗ -ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΤΟΥ ANIMATION ΝΕΟΤΕΡΑ ΧΡΟΝΙΑ ΚΑΙ ANIMATION ΤΟ animation ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΚΛΑΣΣΙΚΟ- ΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΟ ANIMATION CEL ANIMATION CUT- OUTS ANIMATION STOP MOTION ANIMATION COMPUTER ANIMATION ΚΕΦΑΛΑΙΟ Stop Motion Studio ( Easy Stop Motion Studio ( Sony Vegas Pro ( Adobe photoshop ( Εργαλεία συγγραφής ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΣΤΑΔΙΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ H ΙΣΤΟΡΙΑ STORYBOARD - ΣΚΙΤΣΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΦΙΓΟΥΡΕΣ-BACKGROUND ΤΕΧΝΙΚΗ ΚΑΙ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΣ ΤΕΧΝΙΚΗ ΚΑΡΕ ΕΙΚΟΝΑ - FRAME ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΣ ΔΕΙΓΜΑΤΑ ΣΚΗΝΩΝ ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

6 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η παρούσα εργασία έχει σκοπό να εισάγει τον αναγνώστη στην τεχνική του stop motion animation. Παρουσιάζονται τα βασικά χαρακτηριστικά και διαδικασίες μέσω ενός παραδείγματος χρήσης της συγκεκριμένης τεχνικής. Η εργασία χωρίζεται σε τέσσερα κεφάλαια. Στο πρώτο κεφάλαιο αναλύεται ο όρος animation. Ακολουθεί η ιστορική εξέλιξη της τεχνικής και παρουσιάζονται οι σημαντικότεροι δημιουργοί έργων οι οποίοι συνέβαλλαν στην εξέλιξη αυτής της τεχνικής έτσι όπως την γνωρίζουμε σήμερα. Στο δεύτερο κεφάλαιο αναλύονται τα είδη και οι τεχνικές του animation. Ακολούθως παρουσιάζονται κάποια από τα λογισμικά που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την ανάπτυξη του stop motion animation. Τέλος παρουσιάζεται αναλυτικά ένα μικρό "έργο " με την ανάπτυξη της τεχνικής του stop motion animation για τις ανάγκες της παρούσας εργασίας. 5

7 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 ΟΡΙΣΜΟΙ Η τεχνική του animation δημιουργεί μία ψευδαίσθηση κίνησης η οποία επιτυγχάνεται από την κίνηση μιας ακολουθίας από εικόνες. Σύμφωνα με τον Βασιλειάδη (2010) όταν οι εικόνες προβάλλονται διαδοχικά και με κάποια ταχύτητα δημιουργούν μία οφθαλμαπάτη. Ο θεατής έχει την αίσθηση πως οι εικόνες κινούνται. Ετοιμολογικά ο όρος animation προέρχεται από τη λατινική λέξη anima η οποία μεταφράζεται ως ψυχή. Το αγγλικό ρήμα animate προκύπτει από τα λατινικά και έχει ως παράγωγο τη λέξη animation που στα ελληνικά μεταφράζεται ως ζωντανεύω και ειδικότερα ζωντανεύω την κίνηση. Ο Βασιλειάδης (2006) δίνει τον ορισμό του animation ως την σχεδιοκίνηση. Δηλαδή την κινούμενη εικόνα και πιο συγκεκριμένα ως την απόδοση κίνησης σε εικόνα. Η τεχνική του animation αποτελεί σύνθεση της κίνησης σε συνεχόμενη ροή και με μεγάλη ταχύτητα. Η ταχεία προβολή δισδιάστατων και τρισδιάστατων εικόνων δημιουργεί την αίσθηση της "συνέχειας" Βασιλειάδης(2010). Για να επιτευχθεί αυτό το αποτέλεσμα θα πρέπει να γίνει φωτογράφιση μονών καρέ που στο κάθε ένα θα απεικονίζονται αλλαγές στην εικόνα με αυξητική τάση. Το μεταίσθημα ή μετέικασμα είναι η δυνατότητα που έχει το ανθρώπινο μάτι να διατηρεί μία εικόνα. Ο χρόνος που διατηρείται η εικόνα είναι 1/24 του δευτερολέπτου. Ο λιγοστός αυτός χρόνος είναι αρκετός ώστε το ανθρώπινο μάτι να καταγράψει την εικόνα. Το σύνολο των εικόνων το αντιλαμβάνεται ο 6

8 άνθρωπος συνεχές. Αυτή ακριβώς η ψευδαίσθηση έχει καταστήσει δυνατή την ανάπτυξη της τέχνης της σχεδιοκίνησης ή αλλιώς animation. 1.2 ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΑΝΑΔΡΟΜΗ -ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΤΟΥ ANIMATION Τo animation πέρασε διάφορα στάδια μέχρι να καταλήξει στην μορφή που το γνωρίζουμε σήμερα. Η πρώτη καταγραφή animation χρονολογείται τον 3ο αιώνα π.χ. στην Περσία σημερινό Ιράν. Η αναπαράσταση απεικόνιζε μία κατσίκα να τρώει φύλλα και ήταν ζωγραφισμένη πάνω σε ένα πήλινο κύπελλο. Αυτή η πολύ πρώιμη μορφή του animation έχει ανακαλυφθεί και σε σπήλαια ανά τον κόσμο όπου υπήρξε ανθρώπινη παρουσία. Πολύ αργότερα στην Κίνα κατασκευάστηκε το zoetrope (Ζωητρόπιο) και χρονολογείται το 180π.Χ. Αυτή η κατασκευή έμοιαζε με "κύπελλο". Είχε ζωγραφισμένα τα εσωτερικά του τοιχώματα και καθώς το περιέστρεφαν γρήγορα οι εικόνες κινούνταν και δημιουργούσε την ψευδαίσθηση της συνεχής κίνησης. Το 1834 ο Βρετανός William George Harner κατασκεύασε την σύγχρονη μορφή του zoetrope. zoetrope

9 Αργότερα το 1824 εμφανίστηκε η μαγική λυχνία και το 1868 εφευρέθηκε το flip book από τον John Barns Linnet. Το flip book ήταν ένα βιβλίο που αποτελούνταν από εικόνες. Οι εικόνες είχαν δυσδιάκριτες διαφορές μεταξύ τους και καθώς κάποιος γύριζε γρήγορα τις σελίδες του έβλεπε μία συνεχή κίνηση μία ολοκληρωμένη ιστορία. Μαγική λυχνία Με το πέρασμα του χρόνου προέκυψε ανάγκη για βελτίωση και εξέλιξη του animation. Αυτό οδήγησε στην εφεύρεση τεχνικών οι οποίες στόχο είχαν την δημιουργία της αδιάλειπτης κίνησης μέσα από τη συνεχόμενη ροή και την γρήγορη εναλλαγή των εικόνων. Έτσι ανά τον κόσμο οι γνώστες και δημιουργοί ταινιών προσπάθησαν να βελτιώσουν τις υπάρχουσες τεχνικές αλλά και να συμβάλλουν με σημαντικές προσθήκες. Παρακάτω θα γίνει μία αναφορά της εξέλιξης των film και πως προέκυψε τελικά το animation. Στα τέλη του 19ου αιώνα ο Reynold δημιούργησε το οπτικό θέατρο και προβλήθηκαν οι πρώτες σκηνές στο "φανταστικό θάλαμο. " Η μηχανή αυτή έδινε την αίσθηση της κίνησης πλέον και όχι με το επαναλαμβάνονται οι ίδιες στάσεις αλλά με μία ποικιλία. Ήταν ο πρώτος που δημιούργησε "ζωντανές" 8

10 σκηνές που μπορούσαν να αναπτυχθούν χωρίς περιορισμούς. Το οπτικό θέατρο συνέθετε την κίνηση πράγμα που ήταν διαφορετικό από τις ως τότε γνωστές μηχανές παραγωγής κίνησης. Έως το 1900 ο Reynold έκανε πολλές προβολές και εξέλισσε τις τεχνικές που συνδύαζαν τα σχέδιά του. Δικαίως λοιπόν θεωρείται ο πατέρας του κινουμένου σχεδίου. Το 1897 παράλληλα στην Αμερική εμφανίστηκε η πρώιμη μορφή κινουμένων σχεδίων. Τα cartoon προέρχονταν από μία σειρά comic script τα οποία δημοσιεύονταν σε εφημερίδες σε επεισόδια. Ο χαρακτήρας τους ήταν κυρίως κωμικός και σατιρικός. Το 1907 στην Αμερική και πάλι εφευρέθηκε το "γύρισμα με μανιβέλα" από έναν τεχνικό. Η κάμερα κατά αυτόν τον τρόπο μπορούσε να κάνει λήψεις κάθε μιας εικόνας ξεχωριστά αντί για 16 ή 24 καρέ ανά δευτερόλεπτο. Η τεχνική αυτή αποτέλεσε και τη βάση του animation. Η τεχνική αυτή εφαρμόστηκε πρώτη φορά από τον Blackton St. και το έργο ήταν το the Haunted hotel. Αυτό το έργο μαζί με την ταινία το ηλεκτρικό ξενοδοχείο γυρισμένο από τον De Chomon αποτέλεσαν τις πρώτες ταινίες βασισμένες σε stop motion. Οι πρώτες προσπάθειες παραγωγής cartoon υπήρξαν τη δεκαετία Ο Winson McCay με την ταινία "Gertie the Dinosaur" Σε αυτήν του την ταινία χρησιμοποίησε χιλιάδες σκίτσα, τόσο του ίδιου όσο και του Fitzsimons. Έως τότε τα σκίτσα δημιουργούνταν σε ριζόχαρτο αλλά το 1918 ο McCay χρησιμοποίησε ζελατίνες για τη δημιουργία της ταινίας " The Sinking of Lusitania". Για την ταινία αυτή χρησιμοποιήθηκαν 25,000 σκίτσα. 9

11 Sinking of Lusitania Σημαντικός δημιουργός και πρωτοπόρος του animation είναι o Emile Cohl. Το έργο του "Φαντασμαγορία" είναι το πρώτο animation film στο οποίο τα σχέδια κινηματογραφήθηκαν καρέ καρέ. Δυστυχώς κανένα από τα film δεν έχουν διασωθεί έως σήμερα. Φαντασμαγορία Όσο εξελίσσονταν οι διάφορες τεχνικές στην Αμερική στην Ευρώπη παράλληλα συνέβαινε το ίδιο. στη Γαλλία ο O' Gallop δημιούργησε το "lorac". Στην Γαλλία επίσης ο Rabier χρησιμοποιούσε ιδιαίτερα γρήγορο ρυθμό και δημιουργούσε σε χαρτί το οποίο ήταν ντεκουπαρισμένο οι μορφές που σχεδίαζε ήταν αρθρωτές. Το 1923 παρουσιάστηκε το έργο "Ο Γκιούλιβερ στη χώρα των λιλιπούτειων" από τον Mourlain. Το film αποτελούνταν από 180,000 εικόνες και πρωταγωνιστούσαν ταυτόχρονα ηθοποιοί αλλά και κούκλες. 10

12 Στη Ρωσία υπήρξε εκπρόσωπος της καινούριας για την εποχή τεχνικής ήταν ο Ladislas Starewichz o οποίος συνδύασε τρισδιάστατο animation και ηθοποιούς. Δημιούργησε μεγάλη εντύπωση σε κοινό και κριτικούς της εποχής για την καινούρια καλλιτεχνική αυτή έκφραση. Στην Αγγλία το 1917 το "The U-tube" του Walter Booth καθιέρωσε το κινούμενο σχέδιο. Στην Σουηδία υπήρξε μία επίσης αξιόλογη προσπάθεια από τον δημιουργό Victor Berg Dahl. Στην Ισπανία σημαντικός δημιουργός ήταν ο Segunto de Chomon με το έργο του "Hotel Electrico" το οποίο ήταν animation αντικειμένων. Hotel electrico Στην Ιταλία το Quirino Christiani ο οποίος μελέτησε πολύ τον Cohl και τον McCay με τη χρήση χαρτονιού παρουσίασε το δικό του έργο το " El Apostole". Το έργο αυτό είναι η μοναδική ταινία μεγάλου μήκους. Η ταινία έκανε χρήση σχεδίων αλλά και αυτή δεν σώζεται. Γυρίστηκε 20 χρόνια πριν την ταινία του Disney τη Χιονάτη. Όπως είδαμε η τεχνική του animation συνεχώς εξελισσόταν αλλά το μεγαλύτερο επίτευγμα όλων αυτών των δημιουργών που υπήρξαν σε πρωτόλειο στάδιο ήταν η αναπαραγωγή της κίνησης. 11

13 1.3 ΝΕΟΤΕΡΑ ΧΡΟΝΙΑ ΚΑΙ ANIMATION Στην Αμερική το 1923 ο Disney δημιούργησε το Αlice Comedies με πλήθος χαρακτήρων κινουμένων σχεδίων. Το Steamboat willie το 1928 ήταν το τρίτο κατά σειρά έργο Μίκυ Μάους το οποίο όμως είχε πλήρη κάλυψη ηχητικών εφέ. Steamboat Willie To 1932 ο Disney δημιούργησε με τη χρήση τριών χρωμάτων και με την τεχνική technicolor ένα animation το οποίο βραβεύτηκε με Οσκαρ. Τα επόμενα χρόνια τα Disney studios και η Warner Bros δημιουργούν μία πληθώρα ταινιών με κινούμενα σχέδια με πολύ καλά ανεπτυγμένους χαρακτήρες. Η περίοδος μετά το 1941 οι ταινίες animation και τα κινούμενα σχέδια εμφανίζονται στις κινηματογραφικές αίθουσες. Οι δημιουργοί είναι πολλοί παρακάτω ενδεικτικά αναφέρονται ορισμένοι από αυτούς. 12

14 1941 Dumbo, Woody Woodypecker, Superman Bambi, 1943 Mighty Mouse, 1944 Hell Bent for Electron, 1946 Mister Magoo, 1953 The Tell-tell Heart, Flintstones, 1969 Scooby-Doo, 1980 Smurfs. Dumbo Woody Superman Bambi Mighty Mouse Hell Bent for Woodypecker Mister Magoo The Tell-tell Heart Flintstones Scooby-Doo Smurfs Τα animation όπως είδαμε σε πρώιμη μορφή εμφανίστηκαν από πολύ νωρίς σε διάφορες χώρες εντός και εκτός Ευρώπης. Παρακάτω θα δούμε πως διαμορφώθηκε το τοπίο στον ελληνικό χώρο. 1.4 ΤΟ animation ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ Στον ελληνικό χώρο η τεχνική του animation αναπτύχθηκε γύρω στο 1944 πρωτοπόρος υπήρξε ο Σταμάτης Πολενάκης. Η πρώτη δημιουργία ήταν ο "Ο Ντούτσε αφηγείται". Η έλλειψη πόρων καθώς και ο φόβος απέναντι στο 13

15 καινούριο δεν λειτούργησαν ενθαρρυντικά και δεν δόθηκε συνέχεια στην προσπάθειά του. Ο Ντούτσε αφηγείται Η δεύτερη ταινία ελληνικών κινουμένων σχεδίων δημιουργήθηκε το 1946 με τίτλο "Σιγά τους Κεραυνούς". Δημιουργοί οι αδελφοί Ρουσόπουλοι. Η ταινία διαρκούσε μόλις πέντε λεπτά και περιέγραφε χιουμοριστικές καταστάσεις της μυθολογίας με συγκρούσεις μεταξύ των Θεών του Ολύμπου. Η προσπάθεια αυτή δε στέφθηκε με επιτυχία καθώς ήδη είχε ξεκινήσει ο εμφύλιος πόλεμος. Ωστόσο οι δημιουργοί επιμένουν στην προσπάθειά τους και το 1959 επιστρέφουν με ταινίες Live action.. Σιγά τους Κεραυνούς Στις επόμενες δεκαετίες υπήρξαν και άλλες παραγωγές στο χώρο του ελληνικού κινούμενου σχεδίου.τη δεκαετία του 1990 και μετέπειτα η τεχνική 14

16 εξελίχθηκε και χρησιμοποιήθηκαν τεχνικές που αξιοποιούσαν τα 3D animation. Η περίοδος από το 1980 και μετέπειτα εισάγει στο χώρο του animation τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές έχουν πολλές δυνατότητες και προσφέρουν στους δημιουργούς μία ποικιλία από εικαστικά περιβάλλοντα με πολλές υποστηρικτικές δομές για το έργο τους. Μπορούν να επέμβουν και να βελτιώσουν την επεξεργασία της ταινίας την εγγραφή του σεναρίου την δημιουργία ενός σχεδίου παραγωγής, του μοντάζ, της σκηνοθεσίας, της μουσικής επένδυσης, της επεξεργασίας κατά την μετάπαραγωγή, της ψηφιοποίησης, της δημιουργίας τους σε φόρμες 2D ή 3D και πολλά άλλα τα οποία εξυπηρετούσαν την παραγωγή μιας ταινίας κινουμένων σχεδίων. Από τις πιο γνωστές ταινίες που υλοποιήθηκαν με τη βοήθεια υπολογιστή παρουσιάζονται με χρονολογική σειρά δημιουργίας παρακάτω (βικιπαίδεια, 2010) 1991 Beauty and the Beast της Walt Disney Pictures 1994 The Lion King της Walt Disney Pictures 1995 Toy Story της Walt Disney Pictures και της Pixar Animation Studios 2001 Final Fantasy: The Spirits within της Columbia Pictures and Square Pictures Present 2001 Monsters, Inc της Walt Disney Pictures και της Pixar Animation Studios 2003 Οι φίλοι μου τα διαστημάκια του Ελληνικού Κέντρου Κινηματογράφου, ΕΡΤ Α.Ε., Κυριακόπουλος Παναγιώτης 15

17 2004 The Incredibles της Walt Disney Pictures και της Pixar Animation Studios 2005 Charlie and the Chocolate Factory της Warner Bros. Entertainment Inc Cloudy with a Chance of Meatballs της Columbia Pictures 2010 Despicable Me της Universal Studios Το animation ως τεχνική συνεχώς εξελίσσεται. Η χρήση των νέων τεχνολογιών υπόσχεται καλύτερη ποιότητα της κίνησης στατικών στοιχείων τα οποία όχι μόνο μιμούνται τις κινήσεις της φύσης αλλά τις ξεπερνούν.στη σημερινή εποχή στον ελληνικό χώρο φαίνεται πως η δημιουργία animation παρουσιάζει μια αυξητική τάση. Έχει αναγνωριστεί ως μορφή καλλιτεχνικής έκφρασης(βασιλειάδης,2006). 16

18 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Τo animation ανάλογα με την τεχνική που χρησιμοποιείται μπορεί αν διακριθεί σε κατηγορίες. Οι κυριότερες κατηγορίες όπως αναφέρει και ο Βασιλειάδης (2006) εξαρτώνται από το πώς δημιουργείται το εκάστοτε έργο. Έτσι υπάρχουν τα παραδοσιακά animation, τα stop motion animation και αυτά που για την δημιουργία τους χρησιμοποιείται η τεχνολογία και συγκεκριμένα ηλεκτρονικοί υπολογιστές. Οι διάφορες τεχνικές των animation μπορούν να λειτουργήσουν συνδυαστικά. Δηλαδή υπάρχουν film στα οποία όχι μόνο συνδυάζονται οι τεχνικές κινουμένων σχεδίων αλλά πρωταγωνιστούν ηθοποιοί με συμπρωταγωνιστές κινούμενα σχέδια. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι η ταινία «ποιος παγίδεψε τον Roger Rabbit» που γυρίστηκε το ΚΛΑΣΣΙΚΟ- ΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΟ ANIMATION Η παραδοσιακή τεχνική του animation έχει ως χαρακτηριστικό φωτογραφίες ή σχέδια. Τα σχέδια αυτά πρώτα απουτυπώνονταν σε χαρτί με πολύ μικρή διαφορά κίνησης μεταξύ τους. Η διαφοροποίηση αυτή με την συνεχή ροή κίνησης δημιουργεί την ψευδαίσθηση της κίνησης. Σε κάποια από τις δύο πλευρές του σχεδίου είτε στη μπροστά ή στη πίσω ο σχεδιαστής 17

19 δημιουργεί τον φόντο με λεπτομέρεια προσέχοντας τα χρωματικά μοντέλα έτσι ώστε να είναι ακριβώς τα ίδια.. Εφόσον τελειώσουν τα σχέδια αυτά φωτογραφίζονται κάθε ένα ξεχωριστά ώστε μετά συνολικά να δώσουν το επιθυμητό αποτέλεσμα, την ταινία των κινουμένων σχεδίων CEL ANIMATION Το cel animation o Earl Hurd το 1914 εξέλιξε την τεχνική μορφή του animation. Με αυτήν την τεχνική η χάραξη των διαφορετικών σχεδίων σε κενές διαφάνειες. Η κάθε διαφάνεια τοποθετείται ξεχωριστά πάνω σε κατάλληλο φόντο και εν συνεχεία ξεκινούσε τη διαδοχική φωτογράφιση. Ο φόντος ήταν ανάλογα με τη σκηνή ο ίδιος και χρησιμοποιούνταν πολλές φορές. Cel ή Direct on film animation CUT- OUTS ANIMATION Το cut out animation είναι μία τεχνική που χρησιμοποιεί φιγούρες από χαρτί και αρθρωτά μέλη. Οι φιγούρες και τα αρθρωτά τους μέλη εξυπηρετούσαν στο να δημιουργούν την επιθυμητή κίνηση που ήθελε ο 18

20 δημιουργός. Cut out animation Η εμπλοκή του ανθρώπινου παράγοντα και συγκεκριμένα η δουλειά του animater είναι καίριας σημασίας και είναι πάντα απαραίτητη για την δημιουργία των παραδοσιακών διαφανειών οι οποίες υπάρχουν και στις σημερινές μέρες Κλασική τεχνική animation. 2.2 STOP MOTION ANIMATION 19

21 Σύμφωνα με το Λαζαρίδη (2010) Το stop motion animation είναι μία τεχνική στην οποίο τα αντικείμενο κινούνται από κάποιον άλλο ενώ δίνουν την ψευδαίσθηση πως κινούνται μόνα τους. Το εκάστοτε αντικείμενο κινείται σιγά σιγά ενώ δημιουργείται μία φωτογραφία για την κάθε φάση. Η αίσθηση πως κινείται δημιουργείται λόγω της πολύ γρήγορης εναλλαγής των φωτογραφιών. Μαριονέτες, κούκλες lego και γενικότερα αντικείμενα που χρησιμοποιούνται στην καθημερινότητα αποτελούν αγαπημένο θέμα των stop motion animations. Ως τεχνική το stop motion animation περιλαμβάνει φυσικά πραγματικά αντικείμενα που φωτογραφίζονται σε κάθε φάση τους (καρέ καρέ). Δημιουργούν έτσι στο ανθρώπινο μάτι την ψευδαίσθηση της κίνησης. Η εναλλαγή των φωτογραφιών γίνεται με κάποια σειρά. Τα αντικείμενα, οι φιγούρες (ανθρώπινες ή φανταστικές) μπορούν να έχουν ευελιξία. Επίσης με αυτήν την τεχνική συνδυάζονται πολυμεσικές εφαρμογές ηχητικά εφέ, οπτικά εφέ κλπ Σύμφωνα με την Λαζαρίδη (2010) η τεχνική του stop motion animation χωρίζεται και αυτή σε κατηγορίες. Οι βασικές του τεχνικές βάση των οποίων γίνεται ο διαχωρισμός είναι οι παρακάτω Object animation: Με βάση ένα στατικό αντικείμενο καθορίζεται η διαδρομή που πρόκειται να διανυθεί. Το1898 οι Άγγλοι Albert E. Smith and J. Stuart Blackton έφτιαξαν την ταινία The Humpty Dumpty Circus, όπου δείχνει παιχνίδια του τσίρκου να κινούνται με καθορισμένη διαδρομή και να αποκτούν ζωή, η οποία ταινία δεν διασώθηκε. 20

22 Το 1902 ο Αμερικανός Edwin Porter έφτιαξε την ταινία «Fun In A Bakery Shop» που κυκλοφόρησε από την Thomas A. Edison. Η ταινία είναι η πρώτη που έχει διασωθεί και συνδυάζει το πραγματικό γύρισμα μαζί µε την τεχνική του object animation. Direct manipulation: Άμεση επέμβαση διόρθωσης της ζωγραφιάς ή του σκίτσου, κατευθείαν πάνω στο χαρτί ή την ζελατίνα κ.τ.λ. Το 1906 ο Άγγλος J. Stuart Blackton έφτιαξε την ταινία Humorous Phases of Funny Faces, η οποία δημιουργείται με άμεση διόρθωση των σχεδίων της. Clay animation (claymation): Χρησιμοποιούνται μοντέλα κατασκευασμένα από πλαστελίνη, πυλό ή άλλα εύπλαστα υλικά. Το 1908 ο Αμερικανός Edwin S. Porter έφτιαξε την ταινία The Sculptor s Welsh Rarebit Dream που κυκλοφόρησε από την Edison Manufacturing Co. Model ή Puppet animation: Χρησιμοποιούνται κούκλες και μαριονέτες σε πραγματικό περιβάλλον ή σκηνικό υπό κλίμακα και φωτογραφίζονται καρέ καρέ δημιουργώντας την ψευδαίσθηση της κίνησης, αξιοποιώντας όλες τις δυνατότητες της κάμερας. Το 1994 η Φιλανδέζα Katariina Lillqvist δημιουργεί και φωτογραφίζει ο Vladimir Malik την ταινία The Chamber Stork (Πελαργός δωματίου) με εξαιρετική αναπαράσταση πόλεων, κατασκευές σπιτιών και δωματίων για μαριονέτες και κούκλες. Silhouette animation: Δημιουργίες με φιγούρες σε μορφή περιγραμμάτων. Το 1908, ο Γάλλος καλλιτέχνης, Émile Cohl, δημιούργησε την πρώτη 21

23 ταινία κινουμένων σχεδίων Fantasmagorie, χρησιμοποιώντας μία γραμμική φιγούρα που κινείται και μορφοποιείται ανάλογα. Η ταινία δημιουργήθηκε από την σχεδίαση κάθε καρέ σε χαρτί και στη συνέχεια, κατέγραφε κάθε καρέ σε αρνητικό φιλμ, το οποίο έδινε στη φωτογραφία μια όψη μαυροπίνακα. Sand animation: Δημιουργίες όπου φτιάχνονται σχέδια στην άμμο και φωτογραφίζονται εικόνα - εικόνα, είτε στην άμμο... της παραλίας, είτε σε κάποιο ειδικά διαμορφωμένο στούντιο με εδικό φωτισμό. Έτσι δημιουργείται η ψευδαίσθηση ότι η άμμος κινείται μόνη της. Το 1977 ο Ολλανδό-Καναδός Jacobus Willem (Co) Hoedeman δημιουργείσαι την ταινία The Sand Castle. Βασισμένη με την τεχνική stop motion sand animation και η οποία στη συνέχεια πολυβραβεύτηκε.[5] [9] Pixilation:Αποτελεί μία κατηγορία του stop motion animation και αφορά μία τεχνική κατά τη χρήση της οποίας οι ηθοποιοί κινούνται μέσα στο χώρο και φωτογραφίζονται από κάμερα καρέ καρέ.. Το αποτέλεσμα είναι σουρεαλιστικό με μια νέα κατασκευασμένη μορφή κίνησης με έντονο το χαρακτηριστικό της σπασμωδικότητας και εξωπραγματικές κινήσεις όπως πέταγμα, εξαφάνιση κλπ. σε συνδυασμό και με άλλα στοιχεία, όπως αντικείμενα. Οι πρωταγωνιστές δεν έχουν σαν κύριο μέλημα την ερμηνεία, αλλά την δράση ως άψυχα αντικείμενα σύμφωνα με τις απαιτήσεις του δημιουργού, σε συνδυασμό με την τεχνική που έχει τις περισσότερες αναφορές στην πραγματικότητα. Το 1908 ο Ισπανός Segunto de Victor Berg Dahl µε την εξαιρετική 22

24 δημιουργία «Hotel Electrico», και το 1911 ο Émile Cohl με την δημιουργία Jobard ne peut pas Voirles femme's travailler πρωτοπορούν στο είδος αυτό. 23

25 Ο όρος pixilation δεν μπορεί μονολεκτικά να μεταφραστεί στην ελληνική γλώσσα, αλλά περιφραστικά, αποδίδοντας την συμμετοχή ανθρώπων στην παραγωγή μιας ταινίας stop motion animation. Δεν υπάρχει καμία ετυμολογική σχέση με τον όρο pixel, αλλά υπάρχει με τον όρο pixie που σημαίνει νεράιδα. Ο όρος αποδίδεται ευρέως στον Καναδό Grant Munro. Το 1952 έκανε μια πειραματική ταινία που ονομάζεται "Pixilation". Στην τεχνική stop motion animation pixilation βασίζεται η προσπάθεια δημιουργίας της ταινίας «Αλήθεια ή Όνειρο; - Truth or Dream?», η οποία παρέχει την δυνατότητα να εμφανίσει την ψευδαίσθηση της κίνησης με το χαρακτηριστικό της σπασμωδικότητας σαν αποτέλεσμα, ενώ ουσιαστικά έχει προέλθει από συνάρμοση φωτογραφιών εικόνα εικόνα. [14] COMPUTER ANIMATION Η μέθοδος της διαφάνειας και του φιλμ που ήταν επίπονες και χρονοβόρες, ξεπεράστηκαν κατά την είσοδο μας στον 21 ο αιώνα, όπου οι ανάγκες για απλοποίηση των διαδικασιών με πιο σύγχρονες μεθόδους, άλλαξαν τα δεδομένα παραγωγής κινούμενων σχεδίων. Την τελευταία δεκαετία η αλματώδης πρόοδος στον χώρο του λεγόμενου computer animation (τρισδιάστατα κινούμενα σχέδια μέσω υπολογιστή), αξιοποίησε την ανάγκη της διερεύνησης, ανακάλυψης και υιοθέτησης νέων τεχνολογιών που βοηθούν και βελτιώνουν την εξέλιξη της παραγωγής animation. Έτσι αντικαθίσταται πλήρως το σχέδιο με το χέρι και όλα γίνονται μέσω του Η/Υ. Η διαδικασία παραγωγής και το τελικό προϊόν περνάει στον απόλυτο 24

26 έλεγχο του δημιουργού με την χρήση του Η/Υ (λόγω της αύξησης της υπολογιστικής ικανότητας των επεξεργαστών και πολλών άλλων νέων λογισμικών προγραμμάτων) δίνοντας του πολλές δυνατότητες όπως απευθείας σάρωση, εισαγωγή ή ζωγραφική (με ψηφιακή πένα) σχεδίων, φόντων και διαφόρων εφέ. Η δημιουργία (3D) κινουμένων σχεδίων περνάει από τις πραγματικές εικόνες στις εικονικές προσομοιώσεις (μοντέλα wireframe). Ακολουθείται μια σειρά από μαθηματικές αναπαραστάσεις των ψηφιακών πρωταγωνιστών, με γεωμετρικό καθορισμό του σχήματος τους με βέλη ή γραμμές και περεταίρω επεξεργασία του μοντέλου βάση κάποιων δεδομένων. Σε επόμενο στάδιο γίνεται η προσθήκη χρωμάτων και προοπτικών με προγράμματα ειδικά στην σκίαση φωτισμού. Οι animators δημιουργούν μια νέα εικονική πραγματικότητα, «ζωντανεύοντας» χαρακτήρες εικόνες, χρησιμοποιώντας τις απαραίτητες ρυθμίσεις ενός νέου και εξελιγμένου εικαστικού περιβάλλοντος. Είναι υπεύθυνοι για το σενάριο, είναι σκηνοθέτες σε ψηφιακές μορφές, επιλέγουν τον φωτισμό, την μουσική επένδυση των θεμάτων τους, επιμελούνται την δημιουργία ενός σχεδίου παραγωγής, το μοντάζ και το post- production. Στην περίπτωση όμως δημιουργίας animation με Η/Υ που θα πρέπει στους χαρακτήρες να αποδοθούν ανθρώπινα χαρακτηριστικά, η τεχνική αυτή αποκτά ένα επιπλέον βαθμό δυσκολίας, λόγω της πολυπλοκότητας των λειτουργιών του ανθρώπινου σώματος, των συναισθημάτων και άρα των αλληλεπιδράσεων τους. Η χρήση συνδυαστικά διαφανειών και Η/Υ από ορισμένους δημιουργούς animation περιγράφεται με τον όρο "tradigital"animation (παραδοσιακό - ψηφιακό κινούμενο σχέδιο). 25

27 Η δημιουργία animation μέσω Η/Υ εξαπλώνεται και εξελίσσεται βασιζόμενη στην συνεχόμενη εξελικτική πορεία και τις δυνατότητες που παρέχουν πλέον οι Η/Υ, έτσι ώστε η δημιουργία μιας ταινίας animation, να µην έχει τίποτα να ζηλέψει από τεχνικές του συμβατικού κινηματογράφου. ) [ Βασιλειάδης Γιάννης -2006/ 35-41]. Το stop motion animation (frame by frame) ξεκίνησε µε την µορφή που το ξέρουµε σήµερα στις αρχές του 1900, ωστόσο οι ρίζες του είναι στα αρχαία χρόνια και ήταν ο πρώτος πειραµατισµός του ανθρώπου για την κατασκευή µιας µορφής animation. Τα πρώτα φιλµ που χρησιµοποίησαν το stop motion animation έγιναν για να δηµιουργήσουν την αίσθηση των special effects, εµφανίζοντας ή εξαφανίζοντας αντικείµενα ή δίνοντας την ψευδαίσθηση στον θεατή ότι τα αντικείµενα κινούνται µόνα τους. Ο όρος stop motion animation χρησιµοποιείται γενικά για να περιγράψει έργα παραστατικής κινηµατογραφίας όπου κινώντας αντικείµενα από τον πραγµατικό κόσµο και φωτογραφίζοντας την κίνηση σε ξεχωριστά καρέ δηµιουργούν την ψευδαίσθηση της κίνησης. Υπάρχουν πολλές µορφές αυτής της κατηγορίας όπως το object animation (η πιο πρώιµη µορφή του stop motion), το direct manipulation, το clay animation και το model ή puppet animation, και το pixilation. Όλες αυτές οι µορφές περιέχουν την κίνηση των αντικειµένων καρέ καρέ. Τα αντικείµενα δηλαδή µετακινούνται βήµα βήµα καταγράφονται και αυτό επαναλαµβάνεται ξανά και ξανά µέχρι να ολοκληρωθεί η κίνηση. Παρακάτω θα αναλυθούν οι βασικές αρχές κάθε τεχνικής. Το Object animation, αναγνωρίζεται σαν την παλαιότερη µορφή του stop motion, και αναφέρεται ότι χρησιµοποιήθηκε πρώτη φορά µερικά χρόνια πριν τον 20 ο αιώνα. Το 1898 οι Albert E. Smith and J. Stuart Blackton 26

28 δηµιούργησαν την ταινία The Humpty Dumpty Circus, αναπαριστώντας παιχνίδια να κινούνται γύρω γύρω. υστυχώς το φιλµ δεν διασώζεται και δεν µπορεί κάποιος σήµερα να το βρει. Το 1902 ο Edwin Porter (σκηνοθέτης), µαζί µε τον Thomas A. Edison πρόβαλαν την ταινία «Fun In A Bakery Shop», η οποία είναι και η πρώτη διασωθείσα ταινία stop motion-object animation. Η ταινία συνδυάζει το πραγµατικό γύρισµα µαζί µε την τεχνική του object animation. Το direct manipulation είναι η τεχνική που εµπλέκει τον άµεσο χειρισµό, ή την ζωγραφική ή και το σβήσιµο της ζωγραφιάς ή του σκίτσου, κατευθείαν πάνω στο χαρτί ή την ζελατίνα κ.τ.λ. χωρίς να χρειάζεται να αντικατασταθεί µε µετέπειτα εικόνα. Το «Humorous Phases of Funny Faces» του 1906 είναι ένα πρώτο παράδειγµα της τεχνικής αυτής. Το clay animation είναι άλλη µία πρώιµη µορφή του stop motion animation, που αναπτύχθηκε στις αρχές του 20 ου αιώνα. Ένα από τα πρώτα παραδείγµατα είναι το «The sculptor s Welsh Raberit Dream» το 1908, το οποίο αποτελεί βέβαια ένα φιλµ από τα χιλιάδες που παράχθηκαν στο στούντιο του Thomas A. Edison από το τέλος του 1800 έως και τις αρχές του Στην εφαρµογή της χρησιµοποιεί αντικείµενα τα οποία κινούνται, φωτογραφίζονται, µετακινούνται ξανά, φωτογραφίζονται και η διαδικασία αυτή συνεχίζεται ένα καρέ κάθε φορά ωσότου να ολοκληρωθεί η κίνηση. Στο puppet ή model animation χρησιµοποιούνται κούκλες και πρόκειται για τρισδιάστατο animation. Οι κούκλες παίζονται µε το χέρι κρεµασµένες από πάνω µε σπάγκους. Στην τεχνική αυτή, όπως και στο pixilation animation που αναλυθεί παρακάτω, µπορούµε να αξιοποιήσουµε εκφραστικά όλες τις δυνατότητες που παρέχει η κάµερα όπως και στην περίπτωση του κανονικού κινηµατογράφου. Στην περίπτωση του animation 27

29 µε κούκλες εκτός από αυτές κατασκευάζεται από κλίµακα και όλο το υπόλοιπο σκηνικό. Η τεχνική του pixilation animation βασίζεται στο ότι συµµετέχει κανονικός ηθοποιός, ο οποίος κινείται και κινηµατογραφείται καρέ καρέ, δίνοντας την αίσθηση της σπασµωδικότητας και της εκκεντρικότητας. Ο ηθοποιός κινείται στο επιλεγµένο φόντο και µπορούν να γίνουν διπλές λήψεις, να χρησιµοποιηθεί blue screen, να γίνουν µαρκαρίσµατα, slow ή fast motion κ.τ.λ. Υπάρχουν άπειρες δυνατότητες στην τεχνική αυτή και είναι εφικτό να χρησιµοποιηθούν και άλλες τεχνικές στο ίδιο κάδρο (καρέ). Το Same as usual, βασίζεται στην τελευταία τεχνική. Είναι δηλαδή µια προσπάθεια κατασκευής µιας ταινίας µικρού µήκους µε την τεχνική του pixilation animation, µέσα από την οποία έχει δωθεί ακριβώς αυτή η σπασµωδικότητα της κίνησης. Παράλληλα έχει γίνει διπλή λήψη και έχει καθώς και εφαρµογή άλλων τεχνικών οι οποίες θα αναλυθούν στο κεφάλαιο της µεταπαραγωγής. 28

30 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Το stop motion animation όπως ήδη έχει αναφερθεί σαν τεχνική δίνει την ψευδαίσθηση πως ένα αντικείμενο κινείται μόνο του. Το εκάστοτε αντικείμενο φωτογραφίζεται καθώς "κινειται" αλλά σιγά σιγά. Έτσι δημιουργείται η εντύπωση πως κινείται μόνο του όταν η σειρά των φωτογραφιών εναλλάσσεται πολύ γρήγορα. Αντικείμενα που μπορούν να χρησιμοποιηθούν είναι κούκλες, μαριονέτες, τουβλάκια lego και άλλα καθημερινά αντικείμενα ευρείας χρήσης. Ανάλογα με το επιθυμητό αποτέλεσμα και ανάλογα με το σκοπό για τον οποίο δημιουργείται το animation μπορούν να χρησιμοποιηθούν φωτογραφίες ανθρώπων εντόμων κλπ. Στην υπηρεσία της κατασκευής τέτοιου είδους animation υπάρχουν πολλά λογισμικά ελεύθερα και πολλά τα οποία αποκτούνται με κάποιο κόστος. Παρακάτω θα γίνει ενδεικτική παρουσίαση λογισμικών. 3.1 Stop Motion Studio ( Η εφαρμογή αυτή λειτουργεί πολύ σε κινητές συσκευές, tablet και κινητά τηλέφωνα. Είναι ιδιαίτερα απλή στη χρήση της. Με το που κάνουμε είσοδο στο περιβάλλον της εφαρμογής επιλέγουμε το κατάλληλο σύμβολο για να 29

31 ξεκινήσουμε να δημιουργούμε ένα νέο έργο(+). Η εφαρμογή θα ζητήσει άδεια για τη χρήση της φωτογραφικής κάμερας της συσκευής. και στον αποθηκευτικό χώρο σε περίπτωση που χρειαστεί να διατηρηθεί κάποια φωτογραφία. Η συνέχεια είναι απλή φωτογραφίζονται καρέ καρέ τα αντικείμενα καθώς τα μετακινείτε στο χώρο έτσι ώστε αργότερα σε συνεχόμενη ροή να δημιουργηθεί η ψευδαίσθηση της κίνησης. Σε κάθε καρέ μπορεί να προστεθεί επιπλέον ψηφιακό υλικό όπως εφέ(τύπου καρτούν) καθώς και ακουστικό υλικό εικόνες μουσική και ηχογράφηση. Υπάρχει η δυνατότητα να ρυθμιστεί ο ρυθμός εναλλαγής και ο τρόπος εναλλαγής. Η εφαρμογή αποτελεί χρήσιμο υλικό για δημιουργία διαφόρων ειδών project με την τεχνική του stop motion. 3.2 Easy Stop Motion Studio ( Η εφαρμογή EasyStudio αποτελείται από έναν σκούρο καμβά όπου μπορούμε να σχηματίσουμε τα αντικείμενα που θέλουμε με τη χρήση προκαθορισμένων γεωμετρικών σχημάτων. Η εφαρμογή μας δίνει δύο επιλογές δημιουργίας: την εύκολη (easy) στην οποία μας κατευθύνει η ίδια μέσα από προκαθορισμένες 30

32 ασκήσεις στη δημιουργία της ταινίας μας και την δύσκολη (expert) στην οποία είμαστε ελεύθεροι να σχηματίσουμε ό,τι θέλουμε. Αφού επιλέξουμε το επίπεδο που θέλουμε, θα μεταφερθούμε στον καμβά δημιουργίας όπου μπορούμε να συνδυάσουμε διάφορα σχήματα, ώστε να σχηματίσουμε αυτό που θέλουμε. Μπορούμε να αλλάξουμε τα χρώματα κάθε σχήματος και να επιλέξουμε ποιο από αυτά θα υπερκαλύπτει ή θα βρίσκεται πίσω από κάποιο άλλο για να επιτύχουμε το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα. Αφού ολοκληρώσουμε το αντικείμενό μας πατάμε το εικονίδιο της φωτογραφίας και βγάζουμε το πρώτο μας καρέ. Στη συνέχεια. μετακινούμε κάποια από τα σχήματα στον καμβά για να προσδώσουμε την αίσθηση της κίνησης στο σχήμα μας και επαναλαμβάνουμε τη διαδικασία δημιουργίας ενός ακόμη καρέ. Τέλος, αφού έχουμε δημιουργήσει έναν ικανοποιητικό αριθμό καρέ, μπορούμε να πατήσουμε το κουμπί της κάμερας και να τα δούμε να διαδέχονται το ένα το άλλο υπό τη μορφή μιας ταινίας stop motion. Στο τελικό προϊόν μας μπορούμε να προσθέσουμε ήχους ή να το εξάγουμε στην κινητή μας συσκευή και να το διαχειριστούμε μέσω κάποιου προγράμματος ταινιών. 31

33 3.3 Sony Vegas Pro ( Δημιουργώντας κινούμενα σχέδια, χρησιμοποιώντας sites keyframe Το Vegas Pro είναι ένα λογισμικό επεξεργασίας βίντεο για το μηγραμμικής επεξεργασίας (NLE) που δημοσιεύθηκε αρχικά από το Sonic Foundry,στη συνέχεια, από τη Sony Creative Software, και τώρα από Magix Software GmbH. Αρχικά αναπτύχθηκε ως ένα πρόγραμμα επεξεργασίας ήχου, τελικά εξελίχθηκε σε NLE για βίντεο και ήχο. Από την έκδοση 2.0. το Vegas διαθέτει σε πραγματικό χρόνο πολυκάναλo βίντεο και ήχο, μοντάζ σε απεριόριστες διαδρομές, ανάλυση ανεξάρτητη από το βίντεο της πηγής, πολύπλοκα εφέ και εργαλεία σύνθεσης, 24-bit/192 khz υποστήριξη ήχου VST και DirectX υποστήριξη εφέ από plug-in, και Dolby Digital surround μίξη ήχου. Μέχρι την έκδοση 10, το Vegas Pro τρέχει σε Windows 7, Windows 8 και Windows 10. Στην έκδοση 11 έπεσε η υποστήριξη για τα Windows XP, και η έκδοση 12 είναι 64-bit. Στην έκδοση 13 έπεσε η υποστήριξη σε Windows Vista. 32

34 Το λογισμικό Sony VEGAS για να λειτουργήσει σωστά δεν απαιτείται κάποιο εξειδικευμένο υλικό. Αυτό έχει σαν αποτέλεσμα να λειτουργεί σχεδόν σε όλους τους υπολογιστές που χρησιμοποιούν windows και με ένα ευρύ φάσμα υλικού. Στις περιοχές που μπορεί ο χρήστης να συνθέσει γραφικά και κίνηση το πρόγραμμα παρέχει ένα ευρύ σύνολο εργαλείων. Ανάμεσα σε αυτά περιλαμβάνονται και η τρισδιάστατη σύνθεση καθώς και η τρισδιάστατη σύνθεση τροχιάς της κίνησης με έλεγχο σε όλους τους άξονες και χωρική διάταξη οπτικών επιπέδων(συμπεριλαμβανομένου και την τομή των επιπέδων). Μεγάλο μέρος των λειτουργιών του Vegas pro αφορά την επεξεργασία εφέ. Τα εφέ για παράδειγμα ήχου μπορούν να εφαρμοστούν σε οπουδήποτε στάδιο της επεξεργασίας οπτικού υλικού. Από την έκδοση 8.0, το Vegas διαβάζει MJPEG AVIs (συνήθως από τη ρύθμιση "video" στις ψηφιακές φωτογραφικές μηχανές). (Με προηγούμενες εκδόσεις του λογισμικού, η εγκατάσταση ενός κωδικοποιητή MJPEG μερικές φορές διορθώνει το πρόβλημα.) Οι κωδικοποιητές τρίτων υποστηρίζονται, αλλά μπορεί να είναι δύσκολο να διαπιστωθεί ποιος κωδικοποιητής χρησιμοποιείται για την αναπαραγωγή ενός αρχείου AVI. Μερικοί κωδικοποιητές του Vegas είναι "εγγενείς" ή ενσωματωμένοι. Μία άλλη λειτουργία του είναι πως επιτρέπει στο χρήστη να επεξεργάζεται μία ακολουθία από εικόνες ταυτόχρονα. Επιπλέον η VEGAS παρέχει εξελιγμένα σύνθετα όπως πράσινη οθόνη, κάλυψη και κινούμενα σχέδια βασικών καρέ. Το Nesting επιτρέπει σε ένα προηγούμενο έργο να συμπεριληφθεί σε άλλο έργο που διαμορφώνει τη διαδικασία επεξεργασίας, έτσι ώστε μια σειρά κομματιών και επεξεργασιών να γίνει ένα κομμάτι για περαιτέρω επεξεργασία. Οποιεσδήποτε αλλαγές στο προηγούμενο έργο αντικατοπτρίζονται στο μεταγενέστερο έργο. 33

35 3.4 Adobe photoshop ( Το εργαλείο της adobe προσφέρει μία σειρά από εργαλεία τα οποία επιτρέπουν στον χρήστη να δημιουργήσει stop motion animation. Αρχικά ο χρήστης θα πρέπει να έχει φωτογραφίες σε ψηφιακή μορφή Με το Photoshop μπορεί να επεξεργαστεί τις φωτογραφίες και να τις χρησιμοποιήσει ώστε να προκύψει το επιθυμητό αποτέλεσμα. Το photoshop μπορεί να εξάγει το παραγόμενο video σε διάφορες μορφές. Θα πρέπει επίσης να έχει ενεργοποιημένο το timeline της εφαρμογής και να τοποθετήσει εκεί όλα τα καρέ των φωτογραφιών που θέλει να χρησιμοποιήσει. timeline photoshop 34

36 frames & layers 3.5 Εργαλεία συγγραφής Υπάρχει μία πληθώρα εργαλείων τα οποία μπορεί κανείς να χρησιμοποιήσει για την ανάπτυξη των stop motion animation. Επιπρόσθετα το stop motion animation έχει μία ευρεία χρήση. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί είτε για ψυχαγωγικού σκοπούς, είτε για διαφημιστικούς σκοπούς, είτε ακόμη και στην υπηρεσία της εκπαίδευσης. Η ευρεία χρήση του διαδικτύου καθώς και η εξάπλωσή του όπως επίσης η αυξανόμενη ανάγκη για ανάπτυξη κάθε είδους εφαρμογών και βίντεο που εξυπηρετούν συγκεκριμένους σκοπούς οδήγησε στην ανάπτυξη των "εργαλείων συγγραφής" 35

37 Τα εργαλεία συγγραφής δίνουν την δυνατότητα για την ανάπυξη υλικού χωρίς να απαιτούνται εξειδικευμένες τεχνολογικές γνώσεις από το χρήστη που εμπλέκεται. Σκόπιμο κρίνεται να γίνει αποσαφήνιση της έννοιας "εργαλείο συγγραφής". Σύμφωνα με τους Βασιλάκη και Καλογιαννάκη τα συγγραφικά εργαλεία : Είναι εφαρμογές λογισμικού που χρησιμοποιούνται για την ανάπτυξη περιοχομένων και προϊόντων Περιλαμβάνουν όλα εκείνα τα απαραίτητα συστατικά για την δημιουργία, επεξεργασία, αξιολόγηση και δοκιμή έτσι ώστε να δημιουργηθεί ένα δομημένο υλικό κατάλληλο για το επιθυμητό αποτέλεσμα Τα εργαλεία συγγραφής αποτελούνται από μία ευρεία γκάμα. Από απλά εργαλεία που αφορούν την μετατροπή διαφανειών σε ιστοσελίδες έως περισσότερο πολύπλοκες και εξειδικευμένες εφαρμογές Η επιλογή εργαλείου συγγραφής εξαρτάται από πολλούς παράγοντες. όπως προαναφέρθηκε δε χρειάζεται ο χρήστης να έχει εξειδικευμένες γνώσεις. H δημιουργία πολυμεσικών εφαρμογών με τη χρήση των εργαλείων συγγραφής απαιτεί ελάχιστες γνώσεις σε τεχνολογικό επίπεδο. Το τι θα χρησιμοποιήσει ο κάθε χρήστης εξαρτάται από το τι παραγόμενο αποτέλεσμα θέλει και από τις δυνατότητες του τεχνολογικού του εξοπλισμού. 36

38 ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΣΤΑΔΙΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ Για να δημιουργηθεί μια ταινία περνά από διάφορα στάδια μέχρι να φτάσει στην τελική της μορφή. Ένα από τα αρχικά στάδια το οποίο είναι πολύ σημαντικό είναι και η προπαραγωγή της ταινίας. Αυτό το πολύ αρχικό στάδιο περιλαμβάνει τον σχεδιασμό των επόμενων βημάτων έως ότου ολοκληρωθεί και παρουσιαστεί το τελικό προϊόν. Ο σωστός σχεδιασμό έχει σαν αποτέλεσμα την καλή οργάνωση κάθε βήματος πράγμα που σημαίνει πως τυχόν αστοχίες και αβλεψίες θα αποφευχθούν. Τα βασικά στάδια είναι συγκεκριμένα για όλες τις ταινίες(stam, 2004). Και είναι τα παρακάτω: Η συγγραφή του σεναρίου Ο προϋπολογισμός που διατίθεται για την υλοποίηση της ταινίας. Το χρονοδιάγραμμα περάτωσης της ταινίας. Η εύρεση ηθοποιών και η κατανομή των ρόλων Η σχεδίαση της παραγωγής εύρεση χρόνου και τόπου για την υλοποίηση της ταινίας. Η εικονογράφηση της ταινίας (storyboard). Το σενάριο της συγκεκριμένης ταινίας πάνω στην οποία στηρίχθηκε η μετέπειτα παραγωγή αποτέλεσε και την αρχή για τη δημιουργία του film. Αρχικά έγινε η συγγραφή της ιστορίας η οποία χωρίστηκε σε μικρότερα μέρη δηλαδή κατακερματίστηκε με σκοπό την ευκολότερη διαχείρισή της. Ο κατακερματισμός του σεναρίου σε μικρότερα μέρη βοήθησε έτσι ώστε να γίνει η εκτίμηση για το τι θα χρειαστεί σε κάθε σκηνή της παραγωγής του film. 37

39 Έτσι βρέθηκαν οι τοποθεσίες ο χώρος στον οποίο θα πραγματοποιηθεί εάν θα είναι σε εξωτερικό ή εσωτερικό χώρο. Καθορίστηκαν οι ώρες της ημέρας στις οποίες θα μπορούσε να πραγματοποιηθεί και γενικά μπόρεσε να γίνει μία πιο λεπτομερής μελέτη που αφορούσε οποιοδήποτε στοιχείο κρίθηκε πως είναι χρήσιμο και απαραίτητο. Βάσει όλων αυτών των παραγόντων που προαναφέρθηκα καθορίστηκε το χρονοδιάγραμμα και το κόστος της παραγωγής. Ο προϋπολογισμός του film αφορούσε όλα τα οικονομικά στοιχεία που αφορούν την ταινία από την αρχή μέχρι το τελικό στάδιο της υλοποίησής της. Ο κατακερματισμός του σεναρίου φάνηκε χρήσιμος και σε αυτό το στάδιο γιατί έγινε πιο συστηματική καταγραφή των οικονομικών αναγκών της ταινίας. Σε αυτό το σημείο θα πρέπει να γίνει σαφές πως παρόλο που συνήθως γίνεται μία οικονομική μελέτη υπάρχει το ενδεχόμενο να προκύψουν και άλλες ανάγκες κατά τη διαδικασία παραγωγής που δεν έχουν υπολογιστεί. Το χρονοδιάγραμμα είναι ένας πολύ σημαντικός παράγοντας επίσης ο οποίος ξεκινά από το σχεδιασμό της παραγωγής. Έτσι συνυπολογίστηκε ο χρόνος που θα απαιτούνταν για την υλοποίηση του film. Ο αρχικός προγραμματισμός είναι πολύ σημαντικός αλλά θα πρέπει να υπάρχουν και εναλλακτικές λύσεις για όποιο πρόβλημα προκύψει. Υπάρχει πάντα η περίπτωση να μην ισχύσει ο αρχικός προγραμματισμός οπότε και να πρέπει να εφαρμοστούν οι εναλλακτικές λύσεις. Ο σχεδιασμός της παραγωγής στηρίχτηκε σε αυτό που ενέκρινε ο σκηνοθέτης. Για λεπτομέρειες που αφορούν το ύφος της ταινίας, την ατμόσφαιρα που θα αποπνέει, τα χρώματα τις υφές κ.λ.π. Όλα έγιναν κατόπιν μελέτης έτσι ώστε το τελικό προϊόν να συμβαδίζει με όσα είχαν αρχικά σχεδιαστεί. 38

40 Τελευταίο στάδιο και πολύ σημαντικό της προπαραγωγής της ταινίας αποτέλεσε η εικονογράφηση του σεναρίου. Η εικονογράφηση αποτελείται από μία σειρά σχεδίων σε πλήρη ακολουθία. Τα σχέδια αναπαριστούν πλήρως κάθε μία σκηνή ξεχωριστά. Όλες οι σκηνές γίνονται και καθοδηγούνται από το σκηνοθέτη πριν σχεδιαστούν. Σύμφωνα με τα σχέδια προετοιμάστηκε ο φωτισμός και οι γωνίες της κάμερας καθώς επίσης και οι κινήσεις στον περιβάλλοντα χώρο. 4.2 H ΙΣΤΟΡΙΑ Όπως προαναφέρθηκε το σενάριο είναι σημαντικό στάδιο της προπαραγωγής της ταινίας. Στην συγκεκριμένη ταινία Spooky Dreadful αναλύεται η πορεία ενός μικρού φαντάσματος το οποίο βαριέται και αποφασίζει να διασκεδάσει τρομάζοντας τους ανθρώπους που βρίσκονται γύρω του. Αποφασίζει λοιπόν να κάνει αισθητή την παρουσία του σε μία πόλη για να δει τις αντιδράσεις του κόσμου. Δρόμος του για το ταξίδι είναι ένα λούκι σε ένα δρόμο σε μία πολυσύχναστη γειτονιά μίας μεγάλης πόλης. Αφού βγει από το λούκι και παρατηρήσει λίγο τον κόσμο αποφασίζει να απομακρυνθεί από την πολύ φασαρία και τον πολυσύχναστο δρόμο και κατευθύνεται στο δάσος. Εκεί αρχίζει να τρομάζει τα διάφορα ζώα ξεκινώντας από μία κουκουβάγια η οποία μόλις το αντιλαμβάνεται τρομάζει. Πράγμα που είναι αστείο για το φαντασματάκι οπότε και συνεχίζει να το κυνηγά. Ώσπου την προσοχή του τραβά ένα σπίτι και το οποίο πλησιάζει για να δει με τι καινούριο μπορεί να διασκεδάσει. Εκεί ζει μία οικογένεια. Ωραία καινούριο παιχνίδι. Στην αρχή τρομάζει την γάτα του σπιτιού η οποία κοιμάται στο κάτω πάτωμα ανεβαίνει στο επάνω πάτωμα να το εξερευνήσει. Εκεί συναντά ένα κοριτσάκι το οποίο όχι μόνο δεν φοβάται το φαντασματάκι αλλά καταλήγουν και να γίνουν φίλοι και να διασκεδάζουν μαζί. Η ιστορία σταματά εκεί και συνεχίζεται μετά από ένα χρόνο. Το φαντασματάκι συναντά ξανά το κοριτσάκι στο δάσος. Το 39

41 κοριτσάκι φορώντας ένα σεντόνι παριστάνει το φάντασμα και διασκεδάζει τρομάζοντας τους πάντες. Χαίρονται που συναντιούνται και συνεχίζουν το παιχνίδι τους... Εξαφανίζονται μέσα στο λούκι τρομερό και τρομακτικο...spooky Dreadful... ΤΟ ΣΕΝΑΡΙΟ "Spooky Dreadful" Σκηνή 1 Βρισκόμαστε σε μία πόλη και πιο συγκεκριμένα σε ένα δρόμο μιας γειτονιάς. Αμάξια περνούν. Η ιστορία ξεκινάει με ένα φαντασματάκι να κάνει την εμφάνιση του απο ένα λούκι στον δρόμο.επεξεργάζεται τον χώρο και βγαίνει απ την σκηνή. Σκηνή 2 Το φαντασματάκι κατευθύνεται προς το δάσος μακρυά απ την πόλη.στο δρόμο του συναντάει μια κουκουβάγια.είναι ώρα για δουλειά. Το φαντασματάκι τρομάζει το υποψήφιο θύμα του και τρέπεται σε φυγή. Σκηνή 3 Το φαντασματάκι κυνηγάει την κουκουβάγια,ενώ το βλέμμα του αποσπάται απο ένα σπίτι. 40

42 Προφανώς θα υπάρχουν υποψήφια θύματα μέσα.αφήνει λοιπόν την κουκουβάγια και εισβάλει στο σπίτι απ την καμινάδα. Σκηνή 4 Το φαντασματάκι μας βρίσκεται στο σαλόνι. Στον καναπέ χουζουρεύει η γάτα του σπιτιού η οποία τινάζεται απ την τρομάρα της στην όψη του φαντάσματος και εξαφανίζεται. Το φαντασματάκι εξευρευνεί και το υπόλοιπο σπίτι.την ίδια ώρα την εμφάνισή της κάνει απ το βάθος μια καλοντυμένη κυρία ανέμελη για το τί μπορεί να συμβαίνει στο ίδιο της το σπίτι. Συμαζεύει λίγο την κατάσταση και αποχωρεί. Σκηνή5 Στον πάνω όροφο το φαντασματάκι εισέρχεται στο παιδικό δωμάτιο με σκοπό να τρομάξει το κοριτσάκι της οικογένειας.κρύβεται και εμφανίζεται για το ηχυρό ''μπου" που θα κόψει την ανάσα του παιδιού. Το κοριτσάκι παίζει με την μπάλα της όταν το φαντασματάκι μας επιχειρεί να το τρομοκρατήσει.ούτε κατα διάνεια... Το κοριτσάκι γελάει αντί να τρομάξει. Πετάει λοιπόν την μπάλα στο φαντασματάκι και οι 2 τους παίζουν και διασκεδάζουν. Σκηνή 6 1 ΧΡΟΝΟ ΑΡΓΟΤΕΡΑ... Σκηνή 7 Το κοριτσάκι φορώντας ένα σεντόνι παριστάνει το φάντασμα και φεύγει απ' το σπίτι.η καλοντυμένη κυρία ανέμελη για μια ακόμη φορά εξέρχεται απ'την σκηνή χωρίς να γνωρίζει κάτι. 41

43 Σκηνή 8 Το φαντασματάκι και το κορίτσι-φάντασμα συναντιούνται στο δάσος. Είναι κι οι 2 πολύ χαρούμενοι. Κατευθύνονται προς την πόλη. Σκηνή 9 Οι 2 φίλοι εξαφανίζονται πέφτοντας στο λούκι. Ποιός ξέρει τι συνέβει... ; Σκηνή 10 SPOOKY DREADFUL ΣΚΙΤΣΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ (STORYBOARD) Εφόσον διαμορφωθεί το σενάριο και έχουν δημιουργηθεί τα πλάνα δηλαδή οι διάφορες σκηνές το επόμενο στάδιο που ακολουθεί είναι το να δημιουργηθούν τα σκίτσα. Η δημιουργία των σκίτσων δηλαδή το εικονογραφημένο σενάριο είναι το storyboard. Η δημιουργία του storyboard κρίνεται απαραίτητη για να υπάρξει μία καλύτερη εποπτεία της ταινίας πριν την παραγωγή. Το storyboard το οποίο αποτελείται από μία σειρά σκίτσων σε αλληλουχία δίνει τη δυνατότητα να εντοπιστούν τυχόν λάθη και αβλεψίες και να διορθωθούν πριν το στάδιο της παραγωγής. Η δημιουργία του storyboard μπορεί να γίνει είτε εξολοκλήρου με τη χρήση ψηφιακών μέσων δηλαδή ηλεκτρονικού υπολογιστή, είτε με τη δημιουργία σκίτσων από ανθρώπινο χέρι σε χαρτί. Το storyboard θα πρέπει να είναι όσο το δυνατόν αναλυτικότερο έτσι ώστε να διευκολυνθεί η διαδικασία της παραγωγής. Αυτό όμως σπάνια συμβαίνει συνήθως αποτυπώνονται οι κυριότερες σκηνές και όχι όλο το σενάριο. Συνήθως 42

44 απεικονίζονται σκηνές οι οποίες είναι και οι πιο επιθυμητές καταστάσεις για την ροή της ταινίας. Επιπρόσθετα με τη χρήση του storyboard γίνεται καλύτερος προγραμματισμός όσον αφορά την κάμερα και τις λήψεις, τα πλάνα που θα χρειαστούν καθώς και τα είδη αυτών. Επίσης υπάρχει μία σαφέστερη εικόνα για τα είδη των εφέ καθώς και για τη μουσική που θα χρειαστεί. Όλα αυτά είναι πολύ βασικά συστατικά για την δημιουργία και την ολοκλήρωση μία ταινίας και μπορούν να γίνουν εκτιμήσεις για το τελικό αποτέλεσμα μέσω των storyboard. 4.3 STORYBOARD - ΣΚΙΤΣΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 43

45 4.4 ΦΙΓΟΥΡΕΣ-BACKGROUND Για τη δημιουργία των σκίτσων χρειάστηκαν κάποια υλικά. Αρχικά θα πρέπει να διευκρινιστεί πως τα συγκεκριμένα σκίτσα δημιουργήθηκαν από άνθρωπο και όχι με ψηφιακά μέσα. Έτσι τα υλικά που χρειάστηκαν για τη δημιουργία τους ήταν τα παρακάτω: Χαρτόνι καφέ x 5 Χαρτόνι σκούρο πράσινο / χακί πολύ λεπτό Χαρτόνι μαύρο x 2 Χαρτόνι σκούρο μπλε x 2 Κόλλα Μολύβι Χάρακας Γόμα Mini HDMI adaptor Ψαλίδι Photo-clicker 44

46 4.5 ΤΕΧΝΙΚΗ ΚΑΙ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΣ ΤΕΧΝΙΚΗ ΚΑΡΕ ΕΙΚΟΝΑ - FRAME Κατά το στάδιο της προ παραγωγής γίνεται μελέτη των διαφόρων τεχνικών προδιαγραφών που θα χρησιμοποιηθούν στη φωτογράφηση έτσι ώστε να γίνει η παραγωγή της ταινίας. Παρακάτω γίνεται μία αναφορά στις τεχνικές φωτογράφησης που θα χρησιμοποιηθούν στην ταινία. Σκόπιμο κρίνεται να δοθεί ο ορισμός του όρου καρέ γιατί θα χρησιμοποιηθεί παρακάτω κατά κόρον. Ο όρος καρέ ή frame χρησιμοποιείται για να περιγραφεί μία πλήρης εικόνα. Frame rate (Frame per second) ο όρος περιγράφει τον αριθμό των εικόνων των καρέ που περνούν από την οθόνη μας ανά δευτερόλεπτο. Η κινούμενη εικόνα που βλέπουμε σε ένα animation ή σε ένα video game αποτελείται από πολλές εικόνες οι οποίες προβάλλονται αλλεπάλληλα η μία μετά την άλλη πολύ γρήγορα. Η όλη διαδικασία των σταθερών εικόνων που προβάλλονται κρατά μερικά κλάσματα του δευτερολέπτου. Οι επαναλαμβανόμενες εικόνες δίνουν την ψευδαίσθηση της φυσικής κίνησης. Για παράδειγμα τα 60 Frames per Second δηλαδή 60 ολοκληρωμένες εικόνες το δευτερόλεπτο σημαίνει πως η ίδια φωτογραφία εμφανίζεται μπροστά μας εξήντα φορές το δευτερόλεπτο. Η τιμή στο frame rate μπορεί να κυμανθεί από ένα έως εξήντα δευτερόλεπτα. Υπάρχουν συγκεκριμένα frames που δίνονται ανά δευτερόλεπτο ανάλογα με το είδος της ταινίας. Στις ταινίες ( films)αυτό που απαιτείται είναι 24fps. Για την τηλεόραση απαιτούνται 30 fps. Ενώ στα κινούμενα σχέδια (cartoons) απαιτούνται 9000 frames στα πέντε λεπτά (δηλαδή 1800fps). Στα computer animation απαιτούνται από 12 fps έως 15 fps. 45

47 Σε περίπτωση που τα frames δεν ανταποκρίνονται στις απαιτήσεις της εκάστοτε ταινίας και είναι λιγότερα τότε η κίνηση δεν εμφανίζεται ομαλά αλλά γίνεται σπασμωδική με αποτέλεσμα το τελικό προϊόν να είναι χαμηλής ποιότητας. Τα διάφορα τέτοιου είδους προβλήματα μπορούν να αντιμετωπιστούν. Έτσι όταν η εικόνα εμφανίζεται πολύ αργά τότε πρέπει να επιταχυνθεί η κίνηση. Αυτά που μπορούν να εφαρμοστούν είναι τα παρακάτω. 1. Καλό θα ήταν να μειωθεί ο αριθμός των καρέ (frames) δηλαδή των χρησιμοποιούμενων εικόνων. 2.Επίσης μπορεί να αυξηθεί ο ρυθμός του καρέ δηλαδή το frame rate. Έτσι αυξάνεται η συχνότητα με την οποία τα frames προβάλλονται. Δηλαδή σε κάθε δευτερόλεπτο αναπαράγονται περισσότερα frames στην οθόνη Ακολουθεί ένα παράδειγμα για την καλύτερη κατανόηση της τεχνικής. Για παράδειγμα εάν το αρχικό video είχε δεκαπέντε καρέ -frames με frame rate 10 fps αυτό αυτόματα σημαίνει πως το video θα διαρκεί 0,06 sec. ( 15 καρέ *10 fps=150 καρέ και 10 fps/ 150 καρέ =0,06 ). Για να επιταχυνθεί η αργή κίνηση ακολουθούμε την τεχνική που έχει ήδη περιγραφεί παραπάνω. Μειώνεται ο αριθμός των καρέ (frames) δηλαδή των χρησιμοποιούμενων εικόνων. Μειώνεται ο αριθμός των καρέ σε δέκα με χρήση του ίδιου ρυθμού των καρέ δηλαδή σε 10 fps. Το αποτέλεσμα θα είναι το εξής 10 καρέ *10 fps = 100 καρέ. 10 fps /100 καρέ=0,01 δευτερόλεπτο επομένως η κίνηση γίνεται πιο γρήγορα. Επόμενη κίνηση είναι να αυξηθεί ο ρυθμός των καρέ δηλαδή το frame rate. Έτσι εάν αυξηθεί ο ρυθμός των frames σε 20fps με τον ίδιο αριθμό καρέ που είναι δεκαπέντε έχουμε 15 καρέ *20 fps=300 καρέ και 20 fps/300 καρέ ισούται με 0,06 δευτερόλεπτα. Η διάρκεια του video θα είναι η ίδια αλλά η 46

48 συχνότητα εμφάνισης των καρέ θα είναι μεγαλύτερη εφόσον αυξήθηκε ο ρυθμός του frame. Όταν το πρόβλημα είναι πως η κινούμενη εικόνα εμφανίζεται πολύ γρήγορα. Τότε η λύση είναι να γίνει πιο αργή η κίνηση να υπάρξει δηλαδή επιβράδυνση της κίνησης. Σε αυτήν την περίπτωση μπορούμε να προβούμε σε κάποιες κινήσεις όπως: 1. Διατηρούμε το ίδιο frame rate και συγχρόνως αυξάνουμε τον αριθμό των πλαισίων μεταξύ των Key frames με σκοπό να γίνει το "ξεχείλωμα" του animation 2. Μειώνουμε τον ρυθμό των καρέ (για παράδειγμα από 20 fps σε 10fps). Για να χρησιμοποιήσουμε και σε αυτήν την περίπτωση ένα παράδειγμα.: Εάν το Αρχικό video 5 καρέ - frame με ρυθμό καρέ frame rate 20 fps τελειώνει σε 0,2 sec πολύ γρήγορο // 5 καρέ Χ 20 fps = 100 συνολικά καρέ, 20fps / 100 καρέ = 0,2sec Για να επιβραδυνθεί η κίνηση.: 1. Κρατάμε το ίδιο frame rate σε 20 fps και αυξάνουμε τον αριθμό των καρέ σε καρέ Χ 20 fps = 400 συνολικά καρέ, 20fps / 400 καρέ = 0,05 sec άρα πιο αργός 2. Κρατάμε τον ίδιο αριθμό των καρέ όπως στο πρωτότυπο και μειώνουμε το frame rate σε 10 fps έτσι απλώνεται η ταινία και εμφανίζεται πιο αργή. 47

49 4.5.2 ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΣ Ο εξοπλισμός είναι εξίσου σημαντικός. Για την παραγωγή της ταινίας θα χρειαστούν : o Ηλεκτρονικός υπολογιστής ο οποίος να διαθέτει μία εφαρμογή για επεξεργαστή κειμένου. o Χαρτιά και μολύβια για να δημιουργηθεί το story board. o Μία καλή κάμερα η οποία να διαθέτει και μια σχετική αυτονομία. o Τρίποδα που θα στηρίζει την κάμερα. o Φωτιστικό καθώς και ανακλαστήρα για να γίνει χρήση τους όπου κριθεί απαραίτητο. Σημαντικό ρόλο παίζει η ανάλυση των φωτογραφιών κατά τη αντίστοιχη φάση της φωτογράφησης. Θα πρέπει να επιλεγεί μία τέτοια ώστε να είναι κατάλληλη και συμβατή με τον υπόλοιπο εξοπλισμό. Για την παραγωγή της συγκεκριμένης ταινίας χρησιμοποιήθηκε ο παρακάτω τεχνικός εξοπλισμός: 1) CAMERA: CANON EOS 7D 2) PHOTO CLICKER: VILTROX Timer Remote Control 3) 2 λάμπες με DIY diffuser για την αντανάκλαση στο χαρτόνι 48

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών Νικόλας Τσαπατσούλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Επικοινωνίας & Σπουδών Διαδικτύου Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash

Διαβάστε περισσότερα

Προάγγελοι του Κινηματογράφου

Προάγγελοι του Κινηματογράφου Προάγγελοι του Κινηματογράφου Το πρώτο βήμα έγινε από την ανακάλυψη Κινέζων σοφών πριν από 1000 περίπου χρόνια που παρατήρησαν πως μια τρύπα σε ένα παντζούρι έδινε την εικόνα ενός αναστραμμένου κόσμου.

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). 14 ο Γυμνάσιο Περιστερίου 1 Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). Μάθημα 9.1 Ο κόσμος των Πολυμέσων 1. Τι είναι μια Εφαρμογή Πολυμέσων. Λογισμικό στο οποίο χρησιμοποιούνται πολλά και διαφορετικά

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΩΝ ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ (STOP MOTION ANIMATION)

ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΩΝ ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ (STOP MOTION ANIMATION) ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΜΜΕ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΘΕΜΑ: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΠΤΙΚΟ - ΑΚΟΥΣΤΙΚΟΥ ΕΡΓΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΩΝ ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

Πράξη «Ζώνες Εκπαιδευτικής Προτεραιότητας-Άξονας Προτεραιότητας 2», Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση»

Πράξη «Ζώνες Εκπαιδευτικής Προτεραιότητας-Άξονας Προτεραιότητας 2», Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση» 4.1 Τίτλος 4ης Επιμέρους Δράσης: Αξιοποίηση του Stop Motion Animation (χειροποίητη κινούμενη εικόνα ) στην αναπαράσταση ιστορικών γεγονότων ΤΑΞΗ ΣΥΝΟΛΟ ΜΑΘΗΤΩΝ ΤΑΞΗΣ : : Δ 39 ΣΥΝΟΛΟ ΣΥΜΜΕΤΕΧΟΝΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ

ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ Ο κινηματογράφος ή αλλιώς σινεμά αποτελεί σήμερα την αποκαλούμενη και έβδομη τέχνη, δίπλα στη γλυπτική, τη ζωγραφική, το χορό, την αρχιτεκτονική, τη μουσική και τη λογοτεχνία. Αρχικά

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΗΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑVIDEO ΣΠΟΥ ΑΣΤΗΣ: ΠΑΣΜΑΤΖΙ ΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

ΨΗΦΙΑΚΗΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑVIDEO ΣΠΟΥ ΑΣΤΗΣ: ΠΑΣΜΑΤΖΙ ΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΨΗΦΙΑΚΗΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑVIDEO ΣΠΟΥ ΑΣΤΗΣ: ΠΑΣΜΑΤΖΙ ΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΣΚΟΠΟΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Ο σκοπός της πτυχιακής εργασίας είναι να αποκτηθεί εµπειρία στη παραγωγή video. Στα πλαίσια της εργασίας παράχθηκε οπτικοαουστικό

Διαβάστε περισσότερα

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναγνωρίζουμε και να ονομάζουμε άλλες περιφερειακές συσκευές και κάρτες επέκτασης Να εντοπίζουμε τα κύρια χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία εικονογραφημένου σεναρίου και υλοποίησή του σε animation με απλά βήματα Σύντομο βοήθημα

Δημιουργία εικονογραφημένου σεναρίου και υλοποίησή του σε animation με απλά βήματα Σύντομο βοήθημα Δημιουργία εικονογραφημένου σεναρίου και υλοποίησή του σε animation με απλά βήματα Σύντομο βοήθημα Επιμέλεια: Φιλιππούσης Γεώργιος, filvisg@outlook.com Τομαζινάκης Αριστόκριτος, tomazinos@gmail.com 1ο

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές έννοιες. Αναλογικό Βίντεο. Ψηφιακό Βίντεο. Κινούμενα γραφικά (animation)( Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate)

Βασικές έννοιες. Αναλογικό Βίντεο. Ψηφιακό Βίντεο. Κινούμενα γραφικά (animation)( Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate) 8. Video & ΠΟΛΥΜΕΣΑ Βασικές έννοιες Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate) Αναλογικό Βίντεο Τύποι αναλογικού σήματος Κωδικοποίηση αναλογικού βίντεο Ψηφιακό Βίντεο Σύλληψη, ψηφιοποίηση, δειγματοληψία

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Καθηγήτρια ΦΕΡΦΥΡΗ ΣΩΤΗΡΙΑ Τμήμα ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΞΥΛΟΥ - ΕΠΙΠΛΟΥ Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Η σχεδίαση με τον παραδοσιακό τρόπο απαιτεί αυξημένο χρόνο, ενώ

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Εργασία στην Ενότητα Πληροφορική-Πολυμέσα του ΜΠΣ «Γραφικές Τέχνες Πολυμέσα» του ΕΑΠ Μ. Μαργαριτόπουλος ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ Σκοπός παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Τι είναι τα πολυμέσα;

Τι είναι τα πολυμέσα; ΕΝΟΤΗΤΑ Κεφάλαιο 3: Πολυμέσα Α τάξη Λέξεις Κλειδιά: Ανάλυση εικόνας, αναλογικό σήμα, αλληλεπιδραστικότητα (interactivity), βάθος χρώματος, δειγματοληψία, εικονοστοιχείο (pixel), Πολυμέσα (Multimedia),

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΧΡΟΝΙΚΟ ΤΗΣ ΕΞΕΛΙΞΗΣ ΤΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΕΚΦΡΑΣΤΙΚΩΝ ΜΕΣΩΝ ΤΗΣ ΚΙΝΟΥΜΕΝΗΣ ΕΙΚΟΝΑΣ

ΤΟ ΧΡΟΝΙΚΟ ΤΗΣ ΕΞΕΛΙΞΗΣ ΤΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΕΚΦΡΑΣΤΙΚΩΝ ΜΕΣΩΝ ΤΗΣ ΚΙΝΟΥΜΕΝΗΣ ΕΙΚΟΝΑΣ Ο Μ Α Δ Α 2 3 ΤΟ ΧΡΟΝΙΚΟ ΤΗΣ ΕΞΕΛΙΞΗΣ ΤΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΕΚΦΡΑΣΤΙΚΩΝ ΜΕΣΩΝ ΤΗΣ ΚΙΝΟΥΜΕΝΗΣ ΕΙΚΟΝΑΣ Ε Ξ Α Ρ Χ Ο Π Ο Υ Λ Ο Υ Κ Α Τ Ε Ρ Ι Ν Α Κ Ο Σ Μ Α Σ Σ Ω Τ Η Ρ Η Σ Κ Υ Ρ Ι Α Κ Ο Π Ο Υ Ο Υ Α Γ Γ Ε Λ Ι Κ Η Από

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία πολυμέσων

Δημιουργία πολυμέσων Δημιουργία πολυμέσων Γιώργος Τζιρίτας Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών http://www.csd.uoc.gr/~tziritas 1 Παραγωγή πολυμέσων Παραγωγός Διαχειριστής έργου Καλλιτεχνικός διευθυντής Σεναριογράφος Γραφίστας Εικονολήπτης

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων. Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε αντικείμενο μπορούμε να αλλάζουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΟΥ ΧΩΡΟΥ ΚΑΙ ΤΩΝ ΠΛΑΝΩΝ ΣΤΗ ΦΙΛΜΟΓΡΑΦΙΑ

ΟΙ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΟΥ ΧΩΡΟΥ ΚΑΙ ΤΩΝ ΠΛΑΝΩΝ ΣΤΗ ΦΙΛΜΟΓΡΑΦΙΑ ΟΙ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΟΥ ΧΩΡΟΥ ΚΑΙ ΤΩΝ ΠΛΑΝΩΝ ΣΤΗ ΦΙΛΜΟΓΡΑΦΙΑ Η Έννοια του Κάδρου Στην φιλμογραφία και σε οποιοδήποτε είδος τηλεοπτικής παραγωγής, όπως και στην ζωγραφική, η έννοια του κάδρου είναι εξαιρετικά σημαντική.

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ I Β Ενιαίου Λυκείου. (μάθημα ενδιαφέροντος)

ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ I Β Ενιαίου Λυκείου. (μάθημα ενδιαφέροντος) ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ I Β Ενιαίου Λυκείου (μάθημα ενδιαφέροντος) 1 ΓΕΝΙΚΟΙ ΣΚΟΠΟΙ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ Με τη διδασκαλία του μαθήματος επιδιώκεται η μύηση των μαθητών στον κόσμο της φωτογραφίας ώστε να: 1. Αντιλαμβάνονται οι

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 Εκπαίδευση στα Λογισμικά Adobe Premiere Pro CS3 και Visual Basic ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ Το παρόν εκπονήθηκε στο

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Animation

Γραφικά Υπολογιστών: Animation 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Animation Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα Τι είναι animation; Ιστορία animation Τύποι (types)

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Computer graphics Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου 2d/3d computer

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Γ Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών στο τεχνικό σχέδιο, και ιδιαίτερα στο αρχιτεκτονικό, αποτελεί πλέον μία πραγματικότητα σε διαρκή εξέλιξη, που επηρεάζει

Διαβάστε περισσότερα

Εφέ στον κινηματογράφο

Εφέ στον κινηματογράφο Εφέ στον κινηματογράφο Ιστορία Τα πρώτα ειδικά εφέ χρησιμοποιηθήκαν στην αρχαία Ελλάδα και πιο ιδιαιτέρα στις τραγωδίες του Ευριπίδη και του Σοφοκλή. Επρόκειτο για κάποια μηχανήματα όπως το αιώρημα και

Διαβάστε περισσότερα

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα. Παραδείγματα εφαρμογών μουσικής Ο Μπούκλας παίζει και μουσική Στο παράδειγμα «Δοκιμαστήριο» του κεφαλαίου 7, είχαμε 3 αντικείμενα: δυο χαρακτήρες, τον Μπούκλα και το Σορτσάκια και το Παραβάν πίσω από το

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Συστήματα Πολυμέσων Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Ορισμός των Πολυμέσων / Multimedia Η ταυτόχρονη ενσωμάτωση μέσα σε ένα ψηφιακό περιβάλλον πληροφορίας, των: Κειμένου Ήχου Κάθε τύπου εικόνας (στατική,

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική Ενότητα 1η Εισαγωγή στην Πληροφορική 1.1 Τι είναι Πληροφορική Ένας σύντομος ορισμός για το τι είναι πληροφορική είναι ο παρακάτω: όλα εκείνα που χρειάζεται κανείς για να παράγει, να οργανώνει και να διαχειρίζεται

Διαβάστε περισσότερα

ΙΟΝΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΤΜΗΜΑ ΤΕΧΝΩΝ ΗΧΟΥ ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΑΣ. Εργασία στο Μάθημα Εικαστική Επένδυση Ήχου. Ζ Εξάμηνο

ΙΟΝΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΤΜΗΜΑ ΤΕΧΝΩΝ ΗΧΟΥ ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΑΣ. Εργασία στο Μάθημα Εικαστική Επένδυση Ήχου. Ζ Εξάμηνο ΙΟΝΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΤΜΗΜΑ ΤΕΧΝΩΝ ΗΧΟΥ ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΑΣ Εργασία στο Μάθημα Εικαστική Επένδυση Ήχου Ζ Εξάμηνο Διδάσκουσες Μαριάννα Στραπατσάκη και Τάνια Τσιρίδου Still Life Ανάλυση Ιουστίνη Ελούλ ΑΜ: ΤΧ2007027

Διαβάστε περισσότερα

Scenario How-To ~ Επιμέλεια: Filming.gr Σελ. 1. Το σενάριο, είναι μια ιστορία, ειπωμένη σε κινηματογραφικές εικόνες.

Scenario How-To ~ Επιμέλεια: Filming.gr Σελ. 1. Το σενάριο, είναι μια ιστορία, ειπωμένη σε κινηματογραφικές εικόνες. Scenario How-To ~ Επιμέλεια: Filming.gr Σελ. 1 Σενάριο Το σενάριο, είναι μια ιστορία, ειπωμένη σε κινηματογραφικές εικόνες. Σε αντίθεση με τα αφηγηματικά ή λογοτεχνικά είδη, το σενάριο περιγράφει αυτό

Διαβάστε περισσότερα

CARTOON. ΕΠΑ.Λ. Μαρκοπούλου Ωρωπού Μάθηµα: Project Β Τετράµηνο

CARTOON. ΕΠΑ.Λ. Μαρκοπούλου Ωρωπού Μάθηµα: Project Β Τετράµηνο CARTOON ΕΠΑ.Λ. Μαρκοπούλου Ωρωπού Μάθηµα: Project Β Τετράµηνο Κινούµενα Σχέδια Τα κινούµενα σχέδιαείναι ταινίες, στις οποίες πρωταγωνιστούν ζωγραφιστές φιγούρες αντί για ηθοποιοί. Οι ήρωές τους είναι συνήθως

Διαβάστε περισσότερα

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT «DIGITAL STORY TELLING» PROJECT ΕΙΣΑΓΩΓΗ: Στα πλαίσια της εξοικείωσής μας με τα «πολυμέσα» θα ασχοληθούμε με το project «digital story telling». Το project αυτό θα μας μάθει πώς να «αφηγούμαστε» ψηφιακά

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι

Διαβάστε περισσότερα

Διάρκεια: 2Χ80 Προτεινόμενη τάξη: Δ -Στ Εισηγήτρια: Χάρις Πολυκάρπου

Διάρκεια: 2Χ80 Προτεινόμενη τάξη: Δ -Στ Εισηγήτρια: Χάρις Πολυκάρπου ΘΕΑΤΡΙΚΗ ΑΓΩΓΗ Θεατρικό Εργαστήρι: Δημιουργία δραματικών πλαισίων με αφορμή μαθηματικές έννοιες. Ανάπτυξη ικανοτήτων για επικοινωνία μέσω του θεάτρου και του δράματος. Ειδικότερα αναφορικά με τις παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

sur so ro un un d d 5.1

sur so ro un un d d 5.1 ΑΓΓΕΛΟΠΟΥΛΟΥ ΒΙΚΥ Γ ΤΠ 61 2012 ? ?surround ?Ο πολυκάναλος (surround) ήχος και πίσω από τη θέση ακρόασης. κάνοντας χρήση διάφορων τεχνικών, εμπλουτίζει την ηχητική εμπειρία του ακροατή, χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1 Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1 Εφαρμογές πολυμέσων: πολλές μορφές πληροφορίας, αποθηκευμένες σε ψηφιακή μορφή, με δυνατότητα αλληλεπίδρασης κατά την παρουσίασή τους 11.1

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα 1 Εφαρμογές πολυμέσων: πολλές μορφές πληροφορίας, αποθηκευμένες σε ψηφιακή μορφή, με δυνατότητα αλληλεπίδρασης κατά την παρουσίασή τους 11.1 Βασικές έννοιες 11.1.1 Γραμμική και μη

Διαβάστε περισσότερα

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Εισηγητής : Χρήστος Μανώλης δάσκαλος Θεσσαλονίκη Οκτώβριος - Δεκέμβριος

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης Περιεχόμενα Εισαγωγή Δημιουργία ενδιάμεσης κίνησης Βελτίωση ενδιάμεσης κίνησης Παραδείγματα - Άσκηση Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία

Διαβάστε περισσότερα

Θέμα: Ώρα για κινούμενα σχέδια

Θέμα: Ώρα για κινούμενα σχέδια Θέμα: Ώρα για κινούμενα σχέδια 9 ο ΓΕΛ ΠΑΤΡΩΝ / Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ ΥΠΟΘΕΜΑ: TI EINAI KAΡTOYN; ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΕΞΕΛΙΞΗ. Μέλη : Κουτσούκης Δημήτρης Λαϊνάς Θανάσης Μπαλάσκας Αλέξανδρος Τσαγρής Χρήστος Υπεύθυνοι

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Στο έντυπο το οποίο θα συμπληρώσετε για τον προγραμματισμό της εργασίας σας πρέπει να φαίνονται οι συναντήσεις που θα κάνετε με τα παιδιά, καθώς και ποια στάδια του σχεδιασμού

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης Εισαγωγή Δημιουργία ενδιάμεσης κίνησης Βελτίωση ενδιάμεσης κίνησης Παραδείγματα Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία Ενότητας Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΠΕ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΜΕΤΑΤΡΟΠΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 CubisLITE Client Οδηγίες Χρήσεως Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Γενικά 1. Τι είναι ο CubisLITE Server 2. Τι είναι ο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ : TO SCRATCH OR NOT TO SCRATCH?

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ : TO SCRATCH OR NOT TO SCRATCH? ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ : TO SCRATCH OR NOT TO SCRATCH? Κουρή Βασιλική, Λαγάτουρα Άννυ, Νικολαΐδης Παύλος Eρευνητική εργασία A' Λυκείου του Α Αρσακείου Γενικού Λυκείου Ψυχικού Σχολική χρονιά

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το περιβάλλον

Γνωριμία με το περιβάλλον Γνωριμία με το περιβάλλον 1.Τι είναι http://www.makolas.blogspot.gr/ 2. Που και πως θα το βρω. Πως το εγκαθιστώ http://scratch.mit.edu/ 3. Γνωριμία με το περιβάλλον Εργασία με σκηνικά Διαγράψτε τη φιγούρα:

Διαβάστε περισσότερα

Εικονοαφηγήσεις (Photo Comics)

Εικονοαφηγήσεις (Photo Comics) 58 Εικονοαφηγήσεις (Photo Comics) Σωτήριος Δρομπόνης ΠΕ70 3 ο Δ.Σ. Μεγάρων Τάξη Γ Διάρκεια 4 διδακτικές ώρες Στόχοι Να γνωρίζουν οι μαθητές φυτά κατάλληλα για τη δημιουργία κήπου. Να γνωρίσουν εργαλεία

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές οδηγίες βιντεοσκόπησης

Βασικές οδηγίες βιντεοσκόπησης Βασικές οδηγίες βιντεοσκόπησης Σημείωμα Αδειοδότησης Το παρόν υλικό διατίθεται με τους όρους της άδειας χρήσης Creative Commons Αναφορά Παρόμοια Διανομή 4.0 [1] ή μεταγενέστερη, Διεθνής Έκδοση. Copyright

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Κουκλοθέατρο

Εισαγωγή στο Κουκλοθέατρο Εισαγωγή στο Κουκλοθέατρο Ενότητα 4: Εφαρμογές στην Εκπαίδευση - Κουκλοθέατρο στην Εκπαίδευση Αντιγόνη Παρούση Τμήμα Εκπαίδευσης και Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία KOYKΛΟΘΕΑΤΡΟ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Παρούση Αντιγόνη

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΣΤΗ ΘΕΑΤΡΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΣΤΗ ΘΕΑΤΡΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΣΤΗ ΘΕΑΤΡΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: «ΈΝΑ ΜΙΚΡΟ PROJECT ΙΣΤΟΡΙΑΣ» Δράσεις που υλοποιήθηκαν με τη Δ Τάξη του 64 ου Δημοτικού Σχολείου Θεσσαλονίκης Σχολικό έτος 2011-2012 Συντελεστές προγράμματος:

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κί Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation. Στα υπερμέσα η πρόσπέλαση της πληροφορίας γίνεται

Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κί Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation. Στα υπερμέσα η πρόσπέλαση της πληροφορίας γίνεται Τι είναι Πολυμέσα και τι Υπερμέσα Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κί Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation Στα πολυμέσα η προσπέλαση της πληροφορίας γίνεται με γραμμικό τρόπο (προκαθορισμένη

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σημειώσεις στο PowerPoint Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Από το 0 μέχρι τη συγγραφή ενός σεναρίου μυθοπλασίας. (βιωματικό εργαστήρι) Βασισμένο σε μια ιδέα του Γιώργου Αποστολίδη

Από το 0 μέχρι τη συγγραφή ενός σεναρίου μυθοπλασίας. (βιωματικό εργαστήρι) Βασισμένο σε μια ιδέα του Γιώργου Αποστολίδη Από το 0 μέχρι τη συγγραφή ενός σεναρίου μυθοπλασίας (βιωματικό εργαστήρι) Βασισμένο σε μια ιδέα του Γιώργου Αποστολίδη Περιγραφή εργαστηρίου Οι ιστορίες είναι γεγονότα ζωής ή του μυαλού ή μήπως απλώς

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ - ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ

ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ - ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ - ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Τα μηχανήματα του κινηματογράφου Τα μέλη της ομάδας Γεωργία Παρασκευοπούλου Γιώργος Ζαχαρόπουλος Γιώργος Λυμπέρης Υπεύθυνος καθηγητής : Παπαδόπουλος Σπυρίδων Ο κινηματογράφος

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ Η διαφήμιση με μία μόνο λέξη χαρακτηρίζεται και ως «υπόσχεση», καθώς δίνει μια υπόσχεση στον υποψήφιο αγοραστή, για το προϊόν που διαφημίζει και αναφέρεται στην επίδραση

Διαβάστε περισσότερα

Ζωγραφική Γλυπτική Χαρακτική Διακοσμητική

Ζωγραφική Γλυπτική Χαρακτική Διακοσμητική 7/2/2008 ΕΙΣΟΔΟΣ Λεύκες στη Μεσσήνη (1960) Τάκης Κατσουλίδης (1933 - ) Φανή (1949) Γιάννης Μόραλης (1916 - ) Σινιάλα (1974-1988) Τάκις (1925 - ) Αρσανάς (1980-1990) Φώτης Ζαχαρίου (1909 - ) Ζωγραφική Γλυπτική

Διαβάστε περισσότερα

#458 3/1/17 NEXT #459 ΠΕΜΠΤΗ 5/1/ TOP TIPS για DSLR VIDEO 19 ος αιώνας ΑΠΟ ΤΗ ΜΙΚΡΗ ΑΓΓΕΛΙΑ ΣΤΗ ΡΕΚΛΑΜΑ

#458 3/1/17 NEXT #459 ΠΕΜΠΤΗ 5/1/ TOP TIPS για DSLR VIDEO 19 ος αιώνας ΑΠΟ ΤΗ ΜΙΚΡΗ ΑΓΓΕΛΙΑ ΣΤΗ ΡΕΚΛΑΜΑ #458 3/1/17 NEXT #459 ΠΕΜΠΤΗ 5/1/17 101 TOP TIPS για DSLR VIDEO ΟΡΟΛΟΓΙΑ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΤΕΧΝΩΝ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ ΔΡΑΣΗΣ 19 ος αιώνας ΑΠΟ ΤΗ ΜΙΚΡΗ ΑΓΓΕΛΙΑ ΣΤΗ ΡΕΚΛΑΜΑ FRAME BY FRAME ΤΑΞΙΔΕΥΟΝΤΑΣ ΣΤΗΝ ΕΥΡΩΠΗ like us

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη και έλεγχος της διατήρησης της μηχανικής ενέργειας στην ελεύθερη πτώση σώματος. (Ανάλυση video μέσω του Σ.Σ.Λ.Α, LoggerPro της Vernier)

Μελέτη και έλεγχος της διατήρησης της μηχανικής ενέργειας στην ελεύθερη πτώση σώματος. (Ανάλυση video μέσω του Σ.Σ.Λ.Α, LoggerPro της Vernier) Μελέτη και έλεγχος της διατήρησης της μηχανικής ενέργειας στην ελεύθερη πτώση σώματος. (Ανάλυση video μέσω του Σ.Σ.Λ.Α, LoggerPro της Vernier) Στόχοι Να μελετήσουμε τις μεταβολές της κινητικής και της

Διαβάστε περισσότερα

Το ελικόπτερο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Κίνηση - Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου

Το ελικόπτερο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Κίνηση - Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου Το ελικόπτερο Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Κίνηση - Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Διδακτικοί Στόχοι

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.

Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive. Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.com Ο Ρόλος του Εκπαιδευτικού Στηρίζει τους μαθητές στην αξιοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Τηλεόραση και Κινηματογράφος

Τηλεόραση και Κινηματογράφος Τηλεόραση και Κινηματογράφος Περιεχόμενα Ορισμός Ιστορική εξέλιξη Τρόπος λειτουργίας Οι τρεις διστάσεις στις οθόνες μας Τεχνολογία DOLBY ATMOS Βιβλιογραφία Περιεχόμενα Ορισμός Ιστορική εξέλιξη Τρόπος λειτουργίας

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής SciFY - Οκτώβριος 2016 Περιεχόμενα Εισαγωγή 3 Οδηγίες για τον εργοθεραπευτή / φροντιστή 4 Αρχική Οθόνη 4 Δημιουργία προφίλ 5 Ρυθμίσεις Επικοινωνίας 6 Ρυθμίσεις Ψυχαγωγίας 9 Ρυθμίσεις

Διαβάστε περισσότερα

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της. Ενδυμασίες Κάθε αντικείμενο στο Scratch μπορεί να έχει μια ή και περισσότερες ενδυμασίες. Οι ενδυμασίες ενός αντικείμενου, είναι τα διαφορετικά κοστούμια που θα θέλαμε να φοράει ο χαρακτήρας μας σε διαφορετικές

Διαβάστε περισσότερα

Η Περιοχή Εργασίας του Flash

Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Λωρίδα Χρόνου και τα Επίπεδα Το Flash είναι εφαρμογή με την οποία φτιάχνουμε ταινίες όπως διαφημιστικά banners και διαδραστικές εφαρμογές οι οποίες περιέχουν κίνηση. Για

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Θεόδωρος Αρχοντίδης Δάσκαλος Επιμορφωτική ημερίδα Σχολικού Συμβούλου 35 ης Περιφέρειας Δ.Ε. Αττικής 7 ο Δημοτικό Σχολείο

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Clements & Sarama, 2009; Sarama & Clements, 2009 Χωρική αντίληψη και σκέψη Προσανατολισμός στο χώρο Οπτικοποίηση (visualization) Νοερή εικονική αναπαράσταση Νοερή

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήσης Moviemaker

Οδηγός Χρήσης Moviemaker Οδηγός Χρήσης Moviemaker Αναλυτικός οδηγός χρήσης του λογισμικού Moviemaker Κατάλληλο για τη δημιουργία Βιντεοτέχνης και Animation Εποπτεία: Γενεθλής Γενεθλίου, ΕΔΕ Τέχνης Συγγραφή / Σελίδωση: Κύπρος Πισιαλής,

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ 6 6.0 ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ

ΕΝΟΤΗΤΑ 6 6.0 ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 6 60 ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η τηλεόραση είναι σήμερα ένα από τα πιο σημαντικά επικοινωνιακά συστήματα Δεν υπάρχει άνθρωπος, στις ανεπτυγμένες χώρες, που να μην αφιερώνει ορισμένες ώρες την ημέρα μπροστά

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα Μάθημα 4ο Προγράμματα Σελίδα 47 από 106 4.1 Εγκατάσταση προγραμμάτων Όπως έχουμε πει στο πρώτο μάθημα (Σημειώσεις 1ου Μαθήματος 1.3.3.Β σελ. 12) τα προγράμματα ή αλλιώς εφαρμογές αποτελούν μέρος του λογισμικού

Διαβάστε περισσότερα

Παρατηρώντας την κίνηση των παιδιών Πλοήγηση

Παρατηρώντας την κίνηση των παιδιών Πλοήγηση Παρατηρώντας την κίνηση των παιδιών Πλοήγηση Η ενότητα αυτή παρουσιάζει το λογισμικό και σας εξηγεί πώς μπορείτε να πλοηγηθείτε σε αυτό. Παρέχει πληροφορίες για κάθε οθόνη, επεξηγεί όλα τα κουμπιά και

Διαβάστε περισσότερα

Η προσεγγιση της. Αρχιτεκτονικης Συνθεσης. ΜΑΡΓΑΡΙΤΑ ΓΡΑΦΑΚΟΥ Καθηγητρια της Σχολης Αρχιτεκτονων Ε.Μ.Π.

Η προσεγγιση της. Αρχιτεκτονικης Συνθεσης. ΜΑΡΓΑΡΙΤΑ ΓΡΑΦΑΚΟΥ Καθηγητρια της Σχολης Αρχιτεκτονων Ε.Μ.Π. 1ο χειμ. Εξαμηνο, 2013-2014 Η προσεγγιση της Αρχιτεκτονικης Συνθεσης Εισαγωγη στην Αρχιτεκτονικη Συνθεση Θεμα 1ο ΜΑΡΓΑΡΙΤΑ ΓΡΑΦΑΚΟΥ Καθηγητρια της Σχολης Αρχιτεκτονων Ε.Μ.Π. Εικονογραφηση υπομνηση του

Διαβάστε περισσότερα

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας. Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΗ ΓΕΝΝΗΣΗ ΤΟΥ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΗ ΣΥΛΛΟΓΗ ΤΗΣ ΤΑΙΝΙΟΘΗΚΗΣ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΟΣ

ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΗ ΓΕΝΝΗΣΗ ΤΟΥ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΗ ΣΥΛΛΟΓΗ ΤΗΣ ΤΑΙΝΙΟΘΗΚΗΣ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΟΣ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΗ ΓΕΝΝΗΣΗ ΤΟΥ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΗ ΣΥΛΛΟΓΗ ΤΗΣ ΤΑΙΝΙΟΘΗΚΗΣ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΟΣ Στην διάθεση του ανθρώπου να ανακαλύψει την αποτύπωση της κινούµενης εικόνας, κυρίαρχο ρόλο αποτέλεσε ο κόσµος των

Διαβάστε περισσότερα

PowerPoint Ένα εργαλείο παρουσίασης

PowerPoint Ένα εργαλείο παρουσίασης Εργασία 7η 2 Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι σε θέση να χειρίζεται ί ά άνετα έ ένα πρόγραμμα ό

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΚΟΝΟΓΡΑΦΗΜΕΝΟ ΣΕΝΑΡΙΟ - STORYBOARD. Από την ακίνητη στην κινούμενη εικόνα

ΕΙΚΟΝΟΓΡΑΦΗΜΕΝΟ ΣΕΝΑΡΙΟ - STORYBOARD. Από την ακίνητη στην κινούμενη εικόνα ΟΠΤΙΚΟΑΚΟΥΣΤΙΚΕΣ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΤΗΣ ΠΟΛΗΣ Διδάσκων: Γιώργος Παπακωνσταντίνου ΕΙΚΟΝΟΓΡΑΦΗΜΕΝΟ ΣΕΝΑΡΙΟ - STORYBOARD Από την ακίνητη στην κινούμενη εικόνα ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΜΕ ΕΙΚΟΝΕΣ ΚΑΙ ΣΧΌΛΙΑ ΤΩΝ ΒΑΣΙΚΩΝ ΙΔΕΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Ermis Media. Επικοινωνήσουμε το μήνυμα μας σε λεωφορεία (πίσω μέρος) αλλά και στο αττικό μετρό (panels και ειδικές κατασκευές ).

Ermis Media. Επικοινωνήσουμε το μήνυμα μας σε λεωφορεία (πίσω μέρος) αλλά και στο αττικό μετρό (panels και ειδικές κατασκευές ). Ermis Media Η έκθεση δεν θα πρέπει να ξεπερνάει συνολικά τις 10 σελίδες (μαζί με τις οδηγίες συμπλήρωσης των πεδίων). Για τις απαντήσεις θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί μέγεθος γραμματοσειράς 10 ή και μεγαλύτερο.

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα στις Εικαστικές Τέχνες

Ενότητα στις Εικαστικές Τέχνες Ενότητα στις Εικαστικές Τέχνες Τίτλος: Ιστορίες δωματίων Βαθμίδα: 2 Τάξη: Ε Διάρκεια: 6 Χ 80 Περιγραφή Ενότητας Οι μαθητές και οι μαθήτριες μέσα από διάφορες δραστηριότητες που αφορούν στο δωμάτιό τους

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Στον πραγματικό κόσμο, αντιλαμβανόμαστε τα αντικείμενα σε τρεις κατευθύνσεις ή διαστάσεις. Τυπικά λέμε ότι διαθέτουν ύψος, πλάτος και βάθος. Όταν θέλουμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα