Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές."

Transcript

1 Κίνηση Κινήσου 10 βήματα (*) Τα βήματα είναι pixels Κινήσου 10 βήματα προς την αντίθετη κατεύθυνση Στρίψε δεξιά 30 μοίρες Κινήσου κυκλικά Στρίψε αριστερά 30 μοίρες Δείξε στην κατεύθυνση Δείξε στην κατεύθυνση Δείξε στην κατεύθυνση Διάλεξε την κατεύθυνση από το μενού Ή πληκρολόγησέ την απευθείας Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι Κινήσου συνεχώς προς τη Μορφή2 Διάλεξε το αντικείμενο από το μενού

2 Πήγαινε στις συντεταγμένες της οθόνης x,y Πήγαινε στο κέντρο της οθόνης Πήγαινε στη θέση του αντικειμένου... Πήγαινε στο ποντίκι Πήγαινε στη "Μορφή2" Διάλεξε το αντικείμενο από το μενού Κινήσου προς τις συντεταγμένες της οθόνης x,y Κινήσου προς το κέντρο της οθόνης σε 3 δευτ. (*) Σε αντίθεση με την "πήγαινε στο" που πηγαίνει απευθείας στη θέση, εδώ η μετάβαση γίνεται με κίνηση. Όσο περισσότερα δευτερόλεπτα ορίσουμε, τόσο πιο αργά γίνεται η μετακίνηση. Μετακινήσου οριζόντια κατά... θέσεις Πήγαινε 10 θέσεις δεξιά (θετικός αριθμός) Πήγαινε 10 θέσεις αριστερά (αρνητικός αριθμός) (*) Η κατακόρυφη θέση(y) δεν αλλάζει Πήγαινε οριζόντια στη θέση... Πήγαινε στο οριζόντιο κέντρο της οθόνης (*) Η κατακόρυφη θέση(y) δεν αλλάζει

3 Μετακινήσου κατακόρυφα κατά... θέσεις (θετικός αριθμός) Πήγαινε 10 θέσεις πάνω Πήγαινε 10 θέσεις κάτω (αρνητικός αριθμός) (*) Η οριζόντια θέση(x) δεν αλλάζει Πήγαινε κατακόρυφα στη θέση... Πήγαινε στο κατακόρυφο κέντρο της οθόνης (*) Η οριζόντια θέση(x) δεν αλλάζει Αν φθάσεις στα όρια της οθονης, αναπήδησε αλλάζοντας κατεύθυνση (*) Τσέκαρε για να τις εμφανίσεις στο σκηνικό που αποθηκεύουν τις συντεταγμένες(θέση x, θέση y) και την κατεύθυνση(σε μοίρες) της μορφής

4 Πένα Καθάρισε όλα τα γραφικά(γραμμές και σφραγίδες) του σκηνικού -Κατεβάζει την πένα ώστε η μορφή να ζωγραφίζει κατά την κίνησή της. -Σηκώνει την πένα, ώστε η μορφή να κινείται χωρίς να ζωγραφίζει. (*) Οι διπλανές εντολές δημιουργούν το παραπάνω σχήμα Επέλεξε το χρώμα με το οποίο θα ζωγραφίσεις... Υπάρχουν 200 διαφορετικά χρώματα, που αντιστοιχούν στους κωδικούς αριθμούς από 1 ως 200. Στην πρώτη εντολή το χρώμα επιλέγεται από μια παλέτα χρωμάτων, ενώ στην τρίτη ορίζεται με βάση έναν κωδικό αριθμό. Η δεύτερη αλλάζει τον κωδικό του χρώματος κατά την τιμή που περιέχει (*) Κάνε κλικ εδώ και επέλεξε το χρώμα Η εντολή... είναι ισοδύναμη με...

5 Καθόρισε τη φωτεινότητα του χρώματος... Η σημασία της τιμής φωτεινότητας φαίνεται στην παραπάνω κλίμακα για το μπλε χρώμα Εδώ το χρώμα μας είναι το κόκκινο. Ξεκινάμε από το 0(μαύρο) και σταδιακά αυξάνουμε μέχρι το 100(λευκό). Το κόκκινο χρώμα στη μέση της γραμμής αντιστοιχεί σε φωτεινότητα 50. Καθόρισε το πάχος της γραμμής... (*) Η εντολή "όρισε..." καθορίζει ακριβώς το πάχος, ενώ η "άλλαξε... κατά" αυξάνει το πάχος κατά... Ζωγράφησε ένα είδωλο της μορφής στο σκηνικό...

6 Με τους τελεστές μπορούμε να σχηματίσουμε εκφράσεις που παριστάνουν μία τιμή, την οποία μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε σε άλλες Εντολές. Οι παραστάσεις δεν αποτελούν εντολές από μόνες τους Πρόσθεση 5+3=8 Αριθμητικές πράξεις Αφαίρεση 6-10=-4 Πολλαπλασιασμός 7*2=14 Διαίρεση 10/4=2,5 10 (2+7) Κινήσου 40 Στρίψε 45 Υπολογίζει το αποτέλεσμα της παράστασης(=45) Κινήσου 63 Τυχαίος αριθμός από.. μέχρι.. Η εκτέλεση των παραπάνω εντολών θα έχει κάθε φορά και διαφορετικό αποτέλεσμα. Ο Αλόνσο θα πηγαίνει σε μια τυχαία θέση της οθόνης, μεταξύ των συντεταγμένων του "τυχαία επιλογή" και θα λέει έναν τυχαίο αριθμό από 1 ως 10. Λογικές συνθήκες που ελέγχουμε αν ισχύουν ή όχι Ισχύουν και οι δύο συνθήκες; Είναι δηλαδή το χ μεταξύ 10 και 20; Ισχύει η μία από τις δύο συνθήκες; Είναι δηλαδή το χ μεγαλύτερο ή ίσο του 0; (*) Συγκρίσεις, δες Παράδειγμα σελίδας 3 Ισχύει η αντίστροφη συνθήκη; Είναι δηλαδή το χ διάφορο του μηδέν; Αν δεν αγγίζεις τη "Μορφή2" κινήσου προς αυτή Αν είσαι στο κέντρο της οθόνης πές το! Αν αγγίξεις τα όρια της οθόνής ή τη "Μορφή2" παίξε το χειροκρότημα

7 8 Οι τιμές που μπορούν να πάρουν οι λογικές συνθήκες (Λογικές Τιμές) Κάθε αριθμητική παράστασταση ισοδυναμεί με τον αριθμό του αποτελέσματός της. Αντίστοιχα, κάθε λογική παράσταση ισοδυναμεί με την τιμή "αληθές" αν ισχύει, ή την τιμή "λάθος" αν δεν ισχύει. Ενώνει δύο λέξεις ή προτάσεις σε μία Παριστάνει το γράμμα της λέξης που βρίσκεται στη θέση που καθορίζει ο αριθμος (*) Το πρώτο γράμμα της λέξης "μήλο" (*) Το τρίτο γράμμα της λέξης "μήλο" Παριστάνει τον αριθμό των γραμμάτων μιας λέξης κώδικα ASCII Ο κώδικας ASCII παριστάνει, εσωτερικά, κάθε χαρακτήρα(γράμμα, αριθμητικό ψηφίο, σημείο στίξης κλπ) με έναν ακέραιο μεταξύ 0 και 255. Η πρώτη παράσταση παριστάνει τον κώδικα του χαρακτήρα που δίνεται, ενώ η δεύτερη παριστάνει το αντίστροφο. (*) Ο κώδικας ASCII του χαρακτήρα 'a' είναι ο αριθμός 97 (*) Ο χαρακτήρας που αντιστοιχεί στον κώδικα ASCII 183 είναι το γράμμα Σ

8 Υπόλοιπο της διαίρεσης μεταξύ ακεραίων Με τις εντολές αυτές το ελεφαντάκι θα πάθει λόξυγγα Ζυγοί είναι οι αριθμοί που το υπόλοιπο της διαίρεσής τους με το 2 ειναι μηδέν. Στρογγυλοποιεί ένα δεκαδικό στον πλησιέστερο ακέραιο Υπολογίζει μιά από τις παρακάτω συναρτήσεις του αριθμού (*) Τετραγωνική ρίζα του 2 (*) Ημίτονο γωνίας 90 μοιρών

9 Έλεγχος Οι εντολές που ακολουθούν εκτελούνται μόλις πατήσουμε στην πράσινη σημαία του σκηνικού Οι εντολές που ακολουθούν εκτελούνται μόλις πατηθεί το πλήκτρο που ορίζουμε (*)Διαλέγουμε πλήκτρο πατώντας στο μενού Οι εντολές που ακολουθούν εκτελούνται μόλις πατήσουμε πάνω στη μορφή Η εκτέλεση του προγράμματος "παγώνει" για το χρόνο που ορίζουμε (*)Όταν πατηθεί η σημαία άρχισε να κινείσαι για πάντα μέσα στο σκηνικό (*) Όταν πατηθεί το κενό χοροπήδα (*)Όταν πατηθεί με το ποντίκι η μορφή παίξε τον ήχο μωρού που κλαίει Εκτέλεσε για πάντα, τις εντολές που περικλείονται (*)Εκτέλεσε για πάντα τις εντολές "Κινήσου 2 βήματα" "εάν στα όρια, αναπήδησε"

10 Επανάλαβε όσες φορές ορίζει ο αριθμός τις εντολές που περικλείονται (*)Οι εντολές έχουν το ίδιο αποτέλεσμα Εκτέλεσε για πάντα τις εντολές που περικλείονται, εφόσον ισχύει η συνθήκη (*)Όποτε δεν βρίσκεσαι στο κέντρο της οθόνης, πήγαινε σε αυτό. Επανάλαβε τις εντολές που περικλείονται, μέχρι να ισχύσει η συνθήκη Πριν Μετά Εκτελεί μία φορά τις εντολές που περικλείονται, εφόσον ισχύει η συνθήκη Εκτελεί τις εντολές που περικλείονται μετά το "εάν" εφόσον ισχύει η συνθήκη, ή μετά το "αλλιώς" εφόσον η συνθήκη δεν ισχύει. Η εκτέλεση γίνεται μία φορά

11 Περίμενε μέχρι να ισχύσει η συνθήκη (Αλόνσο) Περίμενε μέχρι να σε πλησιάσει ο δράκος Κινήσου προς την αντίθετη κατεύθυνση (Δράκος) Κινήσου προς τον Αλόνσο Όλων των μορφών Αυτής της μορφής Σταμάτησε την εκτέλεση του προγράμματος(σενάριο) Αν με πιάσει ο δράκος σταματάνε όλα. Αν φτάσω στα όρια του σκηνικού σταματάω να κινούμαι Εντολές επικοινωνίας μεταξύ μορφών Στείλε ένα "μήνυμα" στις άλλες μορφές και συνέχισε με τις επόμενες εντολές Στείλε ένα "μήνυμα" στις άλλες μορφές και περίμενε να ολοκληρώσουν την πριν συνεχίσουν με τις επόμενες εντολές Μόλις λάβεις το "μήνυμα", εκτέλεσε τις παρακάτω εντολές (*)Κάνε κλικ, και επέλεξε "νέο" για να δημιουργήσεις νέο μήνυμα

12 ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ επικοινωνίας μεταξύ μορφών Τοποθετείστε στους ήρωες τα παρακάτω σενάρια και δοκιμάστε να πατήσετε το πλήκτρο "κενό" (*)2ο Σενάριο (*)1ο Σενάριο

13 Όψεις Η εισαγωγή νέων ενδυμασιών γίνεται στην αντίστοιχη καρτέλλα Αλλάζει την εμφάνιση(ενδυμασία) της μορφής (*)Κάθε ενδυμασία αντιστοιχεί σε έναν αριθμό. Ο αριθμός της τρέχουσας ενδυμασίας παριστάνεται με τη μεταβλητή (*) Πολλές ενδυμασίες αποτελούν τις διαδοχικές φάσεις μιας κίνησης. Δοκιμάστε τις διπλανές εντολές για να δημιουργήσετε το κινούμενο σχέδιο μιας μπαλλαρίνας Αλλάζει την ενδυμασία της μορφής, στην επόμενη της λίστας. (*) Αλλάζει κυκλικά, όλες τις εισηγμένες ενδυμασίες

14 Αλλάζει την εικόνα του παρασκηνίου. Είναι για το "σκηνικό", ότι η ενδυμασίαγια τη "μορφή" Εμφανίζει το αναγραφόμενο μήνυμα, για τον καθορισμένο χρόνο. Εμφανίζει το αναγραφόμενο μήνυμα, συνεχώς. (*)Για να εξαφανιστεί το μήνυμα, θα πρέπει να εκτελεστεί η εντολή αυτή με κενό μήνυμα.οι διπλανές εντολές έχουν το ίδιο αποτέλεσμα με την εντολή του προηγούμενου παραδείγματος. Αντίστοιχες με τις εντολές "πες". Το μήνυμα εμφανίζεται όμως, μέσα σε ένα "συννεφάκι σκέψης".

15 Ορίζουν την τιμή του επιλεγμένου εφέ της μορφής. Το εύρος της τιμής εξαρτάται από το εφέ. (*) Κάντε κλικ για να επιλέξετε εφέ. Παραδείγματα με εφέ (Αόρατο) Αν θέλεις να ακυρώσεις τα εφέ που εφάρμοσες, χρησιμοποίησε την εντολή

16 Αυξάνει ή μειώνει το μέγεθος της μορφής κατά τον αριθμό (*) Το αρχικό μέγεθος είναι 100. Θετικός αριθμός σημαίνει αύξηση μεγέθους, ενώ αρνητικός σημαίνει μείωση. Ορίζει το μέγεθος της μορφής στον αριθμό(>0) Μεταβλητή που παριστάνει το μέγεθος της μορφής(>0) Παραδείγματα (Αρχικό) Εμφανίζει(εφόσον είναι κρυμμένη) τη μορφή στο σκηνικό. Κρύβει τη μορφή από το σκηνικό.

17 Μεταφέρει τη μορφή σε πρώτο πλάνο Μορφή1 Μορφή2 Μορφές 2,3,4,5(κεράκια) Πηγαίνει τη μορφή πίσω, όσα επίπεδα ορίζει ο αριθμός Μορφή1(τούρτα)

18 Λογική συνθήκη που ελέγχει αν η μορφή αγγίζει μιά άλλη(μορφή) (*)Εκτός από μια μορφή μπορούμε να ελέγξουμε αν αγγίζει: - το δείκτη του ποντικιού - τα όρια του σκηνικού (*)Για να επιλέξουμε χρώμα: - Κάνουμε κλικ εδώ - Πατάμε με το σταγονόμετρο στο χρώμα που θέλουμε Λογική συνθήκη που ελέγχει αν η μορφή αγγίζει ένα χρώμα Λογική συνθήκη που ελέγχει αν ένα χρώμα της μορφής αγγίζει ένα άλλο χρώμα (*)Η επιλογή των χρωμάτων γίνεται με το σταγονόμετρο Αγγίζει Δεν αγγίζει Κάνει μια ερώτηση και αποθηκεύει την απάντηση που πληκτρολογούμε στη μεταβλητή

19 Η μεταβλητή που αποθηκεύεται η απάντηση που πληκτρολογούμε στην εντολή "ρώτησε και περίμενε" που παριστάνουν τις συντεταγμένες του ποντικιού (*)Πατήστε και σύρτε το ποντίκι γύρω από τον Αλόνσο και παρατηρείστε τη μεταμόρφωσή του. Συνθήκη που ελέγχει αν πατήθηκε ένα κουμπί του ποντικιού Συνθήκη που ελέγχει αν είναι πατημένο ενα συγκεκριμένο πλήκτρο (*)Κινήστε τον Αλόνσο με τα βέλη του πληκτρολογίου Μεταβλητή που παριστάνει την απόσταση της μορφής από μία άλλη μορφή ή το ποντίκι

20 Μηδενίζει το χρονόμετρο. Ο χρόνος που πέρασε από αυτή τη στιγμή αποθηκεύεται στη μεταβλητή (*)Δώσε 5 δευτερόλεπτα προβάδισμα στη γάτα και μετά άρχισε το κυνηγητό. Μεταβλητή που παριστάνει ένα επιλεγμένο χαρακτηριστικό μιας συγκεκριμένης μορφής θέση x θέση y κατεύθυνση ενδυμασία # έγεθος ένταση (*)Ευθυγράμμισε οριζόντια τη σκιά με τη μπάλα Οι παρακάτω μεταβλητές απαιτούν συνδεδεμένο μικρόφωνο! Επιστρέφει "Αληθές" αν λαμβάνει ήχο το μικρόφωνο ή "Λάθος" αν δεν λαμβάνει(λογική μεταβλητή) Παριστάνει την ένταση του ήχου που έλαβε το μικρόφωνο με έναν αριθμό μεταξύ 0(αθόρυβο) και 100(πολύ δυνατά) (*)Μιλήστε στον Αλόνσο για να κινηθεί Και φωνάξτε του για να πηδήξει!!!

21 Ήχος Εισαγωγή ήχων Εισαγωγή από αρχείο Εισαγωγή από μικρόφωνο Παίζουν έναν ήχο (*)Η κίνηση θα αρχίσει ενώ ο ήχος θα ακούγεται. (*)Κλικ για να επιλέξετε ήχο (*)Η κίνηση θα αρχίσει αφού ακουστεί ο ήχος.

22 Σταμάτησε όλους τους ήχους (*)Όταν λάβεις το μήνυμα "τραγούδα" - σταμάτησε τους άλλους ήχους - ξεκίνα να παίζεις τον ήχο "το τραγούδι μου" Ήχοι από μουσικά όργανα και τύμπανα Ο συγγραφέας του κειμένου δεν διαθέτει εξειδικευμένες μουσικές γνώσεις. Για περισσότερες πληροφορίες απευθυνθείτε στον καθηγητή/τρια της μουσικής. Το ενσωματωμένο συνθεσάιζερ της κάρτας ήχου, μας επιτρέπει να αναπαράγουμε ήχους, από διάφορα κρουστά ή μουσικά όργανα. Η βασική μονάδα που καθορίζει τη διάρκεια ενός χτύπου/νότας είναι ο "χρόνος". Η διάρκεια του χρόνου καθορίζεται από το "ρυθμό" που με τη σειρά του ορίζεται με "χτύπους ανά λεπτό". Πχ ρυθμός 60 χτύπων ανά λεπτό, σημαίνει ότι ο χρόνος αντιστοιχεί σε 1 δευτερόλεπτο. Οι νότες παριστάνονται με λατινικούς χαρακτήρες. Η αντιστοιχία τους με την Ελληνική γραφή είναι: (ντο-ρε-μι-φα-σολ-λα-σι)->(c-d-e-f-g-a-b) (*) Θετικός αριθμός αυξάνει, Αρνητικός μειώνει το ρυθμό Καθόρισε το ρυθμό = 60 "Χρόνος"= 1 δευτερόλεπτο (*) Οι εντολές εκτελούνται Διαδοχικά. = 120 "Χρόνος"= μισό δευτερόλεπτο Ο ρυθμός που έχει οριστεί αποθηκεύεται στη μεταβλητή

23 Παίξε το επιλεγμένο τύμπανο για τον ορισμένο χρόνο Χειροκρότησε (*)Μπορείς να επιλέξεις από Μια μεγάλη ποικιλία τυμπάνων Διάλεξε μουσικό όργανο (*)Μπορείς να επιλέξεις μεταξύ 128 μουσικών οργάνων. Παίξε μια νότα στο επιλεγμένο μουσικό όργανο για τον ορισμένο χρόνο (*)Ο αριθμός 60 αντιστοιχεί στη νότα C(ντο) μιας μέσης οκτάβας Κάθε 12 αριθμούς αλλάζει και η οκτάβα. Κάνε παύση για τον ορισμένο χρόνο Ορισμός της έντασης του ήχου (*) Θετικός αριθμός αυξάνει, Αρνητικός μειώνει την ένταση Δώσε 0(σίγαση) μέχρι 100(μέγιστη ένταση) Μεταβλητή που παριστάνει την Ένταση του ήχου (*) Ήχος αυξανόμενης έντασης(fade-in) (*) Ήχος μειούμενης έντασης(fade-out)

24 Οι μεταβλητές είναι συμβολικά ονόματα που παριστάνουν διάφορες τιμές σε ένα πρόγραμμα. Παραπάνω γνωρίσαμε ήδη, κάποιες έτοιμες μεταβλητές που παριστάνουν διάφορες πληροφορίες που σχετίζονται με τις υπάρχουσες εντολές. Παρακάτω θα δούμε πώς ορίζουμε και διαχειριζόμαστε δικές μας μεταβλητές Ορίζουμε το όνομα(αγγλικούς χαρακτήρες) Διαγραφή μιας μεταβλητής. Εχει πρόβλημα όταν οι μεταβλητές έχουν Ελληνικούς χαρακτήρες, (Λογικό λάθος του BYOB!) Οι κοινές μεταβλητές επιτρέπουν τις μορφές να επικοινωνούν!!! Διαλέγουμε αν η μεταβλητή θα είναι ορατή στην τρέχουσα ή σε όλες τις μορφές Η αναπαράσταση της μεταβλητής στις εντολές (*) Στη θέση της λέξης "μεταβλητή" βάλε το όνομα οποιασδήποτε μεταβλητής όρισες Τσέκαρε για να εμφανίζεται η τιμή της μεταβλητής στο σκηνικό. (*)Δεξί κλικ για να επιλέξεις τον τρόπο εμφάνισης Δώσε τιμή σε μιά μεταβλητή (*) Κλικ για να διαλέξεις μεταβλητή Δώσε τιμή απευθείας Ή έμεσα, μέσω μιας παράστασης με τελεστές

25 Αλλάζει την τιμή της μεταβλητής κατά τον αριθμό (*) Θετικός αριθμός αυξάνει, Αρνητικός αριθμός μειώνει. - Μηδένισε το σκορ - Προσπάθησε να κινηθείς προς τη μορφή2 - Αν την αγγίξεις αύξησε το σκορ. - Αν βρεις "τοίχο" μείωσε το σκορ. (*) Μπορείς να ορίσεις και παράσταση. Πχ αν αρχικά x=3 και y = 4 τότε μετά την εντολή x= 11(3 + 2*4) Αν παλι x=3 και y=-2 τότε x= -1(3 + 2*(-2)) Κρύβουν Εμφανίζουν την τιμή της μεταβλητής στο σκηνικό μιας δικιάς μας εντολής(τοπικές) (*) Δες παρακάτω "Δημιούργησε μια εντολή" Δημιούργησε μια μεταβλητή λίστας Οι λίστες έιναι μεταβλητές που παριστάνουν πολλά δεδομένα μαζί, οργανωμένα στη σειρά(λιστα) Διέγραψε μια μεταβλητή λίστας (*) Ισχύουν όσα είπαμε για τις κοινές μεταβλητές(δες "Δημιούργησε μια μεταβλητή")

26 Πρόσθεσε ένα στοιχείο στη λίστα (*) Ρώτησε τρία προϊόντα που θέλεις να ψωνίσεις και εμμφάνισε τα ονόματά τους Διέγραψε ένα στοιχείο από τη λίστα(ή όλα) (*) Η πληκτρολόγησε απευθείας τη θέση του (*) Διέγραψε το δεύτερο στοιχείο της λιστας Εισάγει ένα νέο στοιχείο σε μια συγκεκριμένη θέση της λίστας (*) Κλικ για να διαλέξεις Στοιχείο ή πληκτρολόγησε τη θέση Απευθείας. Η εντολή "πρόσθεσε", διαφέρει από την "παρέμβαλε" επειδή προσθέτει κάθε νέο στοιχείο στο τέλος της λίστας. "πρόσθεσε Α" και "παρέμβαλε Α στη θέση τελευταίο" είναι ισοδύναμες.

27 Αλλάζει ένα στοιχείο της λίστας με ένα νέο. (*)Διάλεξε ποιο θα αλλάξεις με ποιό. (*) Άλλαξε το δεύτερο στοιχείο της λίστας σε "αυγά". Παριστάνει το στοιχείο μιας θέσης της λίστας (*) Το "στοιχείο 1" της λίστας είναι η λέξη "ψάρια" Παριστάνει το πλήθος των στοιχείων της λίστας (*) Στο παράδειγμά μας είναι το 3. Εμφάνισε ένα-ένα τα στοιχεία τής λίστας. (*) Η μεταβλητή "counter" απαριθμεί τα στοχεία. Ελέγχει αν η λίστα περιέχει ένα στοιχείο Έλεγξε αν αγόρασες μακαρόνια

28 Ενώνει όλα τα στοιχεία μιας λίστας σε ένα κείμενο (*) Δες παρακάτω παραδείγματα Δημιουργεί ένα αντικείμενο λίστας (*) Το αντικείμενο αυτό μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε όποια εντολή διαχειρίζεται λίστες. (*) Μπορεί επίσης να αποθηκευθεί σε μια κοινή μεταβλητή. Προσοχή όχι μεταβλητή που δημιουργήθηκε με την "Δημιούργησε μια λίστα" Δημιουργεί το αντίγραφο μιας λίστας (*) Η μεταβλητή "phrase" παραμένει στο "Η ζωή είναι ωραία" Δημιουργεί μια δικιά μας εντολή (*) Διάλεξε κατηγορία και είδος Όνομα (*) Επεξεργάσου

29 Σέρνουμε εντολές από αριστερά στον "Επεξεργαστή Εντολής" με τον ίδιο τρόπο Που το κάναμε στην καρτέλα "Σενάρια" "Διαταγή" Οι διαταγές ή αλλιώς "διαδικασίες" αντιστοιχούν σε εντολές δικής μας κατασκευής Η διαταγή "square" του προηγούμενου Παραδείγματος, ζωγραφίζει ένα τετράγωνο πλευράς 100 βημάτων. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ 10 τετράγωνα με απόκλιση 36 μοιρών "Διαταγή" με εισόδους Οι διαταγές με εισόδους (ορίσματα), μας επιτρέπουν να καθορίσουμε μεταβλητές εισόδου που χρησιμοποιούνται στις εντολές του απαρτίζουν την διαταγή. (*) κλικ στο + για να προσθέσεις μεταβλητή εισόδου (*) Δώσε όνομα στη μεταβλητή

30 Παράδειγμα διαταγής με είσοδο Η διαταγή "square" δέχεται σαν είσοδο τη μεταβλητή "pleyra" που παριστάνει την πλευρά του τετραγώνου. Έτσι μπορούμε να ζωγραφίσουμε τετράγωνο οποιασδήποτε πλευράς. Παραδείγματα χρήσης (*) Τα 30, 60, x είναι οι τιμές που παίρνει η είσοδος "pleyra" κατά την εκτέλεση της εντολής "Ρεπόρτερ" Οι συναρτήσεις(ρεπόρτερ στη γλώσσα του BYOB) είναι δικής μας κατασκευής τελεστές που υπολογίζουν και επιστρέφουν μια τιμή(αριθμό ή λέξη) (*) Ο ρεπόρτερ "mkd" υπολογίζει το Μέγιστο Κοινό Διαιρέτη δύο αριθμών Παράδειγμα Τιμή που επιστρέφεται

31 (*) Ο ρεπόρτερ "div" υπολογίζει το πηλίκο της διαίρεσης μεταξύ δύο ακεραίων αριθμών. Παράδειγμα "Κατηγόρημα" (*)Το κατηγόρημα "prvtos" υπολογίζει αν ένας αριθμός είναι πρώτος ή όχι (διαιρείται μόνο με τον εαυτό του και τη μονάδα) Τα κατηγορήματα είναι ρεπόρτερ που υπολογίζουν και επιστρέφουν λογικές τιμές("αληθές" ή "λάθος"). Παραδείγματα (*)Εμφάνισε τους πρώτους αριθμούς μεταξύ 1 και 15

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα Εξαφάνισε τη γάτα Κάνε δεξί κλικ πάνω στη γάτα που βρίσκεται στο γκρι πλαίσιο κάτω από τη σκηνή και επίλεξε διαγραφή. Διάλεξε νέα μορφή α. Κάνε κλικ στο ανθρωπάκι που βρίσκεται

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται; Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Όψεις Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείς με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Όψεις. Οι εντολές αυτές

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4. Οδηγός για Αρχάριους έκδοση 1.4 Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Σύρε

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0. Οδηγός ξεκινήματος έκδοση 2.0 Το SCRATCH είναι μια γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Αυτός ο

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον... Σε αυτό το κεφάλαιο: 3.1 Γρήγορη ξενάγηση 3.2 Πρωταγωνιστές τα αντικείμενα 3.3 Η σκηνή είναι δική μας 3.4 Εντολές... «Το να είσαι ικανός σημαίνει να μπορείς να ελέγχεις και

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας µε το Το SCRATCH είναι µια νέα γλώσσα προγραµµατισµού που σας επιτρέπει να δηµιουργήσετε τις δικές σας διαλογικές ιστορίες, κινούµενα σχέδια, παιχνίδια, µουσική, και τέχνη. Σύρε ένα τουβλάκι

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Ας ξεκινήσουμε Θα σου δείξω πώς θα με κάνεις να κινηθώ 10 βήματα! Σύρε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ από τη παλέτα Κίνηση μέσα στην περιοχή σεναρίων. Κάνε κλικ πάνω στην εντολή

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB ΒΥΟΒ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : ΤΑ ΒΑΣΙΚΑ... 3 1.1 Γρήγορη ξενάγηση στο Περιβάλλον Εργασίας... 3 1.2 Εντολές σχεδίασης... 4 1.3 Η δομή επανάληψης... 5 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ & ΚΙΝΗΣΗ... 6 2.1 Το σκηνικό... 6 2.2 Τα

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

H countif μετράει το πλήθος των κελιών, σε μία περιοχή που ικανοποιεί την καθορισμένη συνθήκη.

H countif μετράει το πλήθος των κελιών, σε μία περιοχή που ικανοποιεί την καθορισμένη συνθήκη. Η συνάρτηση countif είναι μία έτοιμη συνάρτηση που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε στην έρευνα σας, προκειμένου να καταμετρήσετε εύκολα και γρήγορα τα δεδομένα που συγκεντρώσατε. Εδώ λοιπόν, θα δουμέ βήμα

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επανάληψης Μία από τις πιο βασικές δομές στον προγραμματισμό είναι η δομή επανάληψης. Η δομή αυτή μας δίνει την δυνατότητα να επαναλαμβάνουμε

Διαβάστε περισσότερα

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch Βιβλίο Μαθητή Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch Δραστηριότητες προγραμματισμού για παιδιά του δημοτικού σχολείου Μαρία Σκιαδέλλη 2014 Έκδοση 2.0 Έ ρ γ ο O D S, Ε λ λ η ν ο γ ε ρ μ α ν ι κ ή Α γ ω

Διαβάστε περισσότερα

Scratch. Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού που δημιουργήθηκε στο Lifelong Kindergarten Group M.I.T. Media Lab το Μάρτιο του 2006.

Scratch. Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού που δημιουργήθηκε στο Lifelong Kindergarten Group M.I.T. Media Lab το Μάρτιο του 2006. Scratch Πίνακας περιεχομένων Scratch... 1 Δυνατότητες του Scratch... 2 Το περιβάλλον του Scratch... 2 Μορφές Sprites... 4 Παλέτα Εντολών... 8 Κίνηση - Motion... 8 Όψεις looks... 11 Ήχος - sound... 14 Πένα

Διαβάστε περισσότερα

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές 3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και να

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE Επιμόρφωση Β Επιπέδου, Ξάνθη, 2013 Γιάννης Κουτίδης, www.kutidis.gr Το λογισμικό βρίσκεται στην διεύθυνση http://etl.ppp.uoa.gr/_content/download/index_download.htm

Διαβάστε περισσότερα

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04. Ορισμός του χρώματος Δεν θα ήταν πιο ενδιαφέρον να μπορούμε να προσδιορίσουμε το χρώμα της πένας κατά τη διάρκεια του έργου σας; Δεν είναι πιθανό να θέλετε να σχεδιάσετε ένα κόκκινο αυτοκίνητο και ένα

Διαβάστε περισσότερα

Είμαι πιο Μπροστά απ' όλους... με τη βοήθεια εντολών...

Είμαι πιο Μπροστά απ' όλους... με τη βοήθεια εντολών... Είμαι πιο Μπροστά απ' όλους... με τη βοήθεια εντολών... Έστω, ότι προσπαθούμε να αναπαράγουμε στο Scratch μια ιστορία από το γνωστό σε όλους μας κόμικ «Αστερίξ και Οβελίξ». Προκύπτει ένα ερώτημα που δεν

Διαβάστε περισσότερα

Το παιχνίδι Arkanoid με ΒΥΟΒ Στο παιχνίδι αυτό γίνεται εφαρμογή των δυνατοτήτων που προσφέρει το BYOB στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό.

Το παιχνίδι Arkanoid με ΒΥΟΒ Στο παιχνίδι αυτό γίνεται εφαρμογή των δυνατοτήτων που προσφέρει το BYOB στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό. Το παιχνίδι Arkanoid με ΒΥΟΒ Στο παιχνίδι αυτό γίνεται εφαρμογή των δυνατοτήτων που προσφέρει το BYOB στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό. 1. Η δομή του παιχνιδιού Τα αντικείμενα του παιχνιδιού Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α A1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τους

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων

Κεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων Κεφάλαιο 5: Κίνηση... Σε αυτό το κεφάλαιο: 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων 5.2 Κίνηση με συντεταγμένες 5.3 Ομαλή κίνηση 5.4 Ολοκληρωμένο παράδειγμα... Δώσε μου τόπο να σταθώ και κινώ και την γη ακόμα (Αρχιμήδης)

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση... Σε αυτό το κεφάλαιο: 9.1 Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση 9.2 Γεγονότα 9.3 Εντολή «Ρώτησε... και Περίμενε»... «Το οικοσύστημα αυτοπροσαρμόζεται και για κάθε δράση υπάρχει και μία

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Μέρος 1: Βασικές έννοιες Πληροφορικής και επικοινωνιών Μέρος 2: Χρήση υπολογιστή και διαχείριση αρχείων Πρόλογος...

Περιεχόμενα. Μέρος 1: Βασικές έννοιες Πληροφορικής και επικοινωνιών Μέρος 2: Χρήση υπολογιστή και διαχείριση αρχείων Πρόλογος... Περιεχόμενα Πρόλογος...11 Μέρος 1: Βασικές έννοιες Πληροφορικής και επικοινωνιών... 13 1.1 Εισαγωγή στους υπολογιστές... 15 1.2 Μονάδες μέτρησης... 27 1.3 Οι βασικές λειτουργίες ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή...

Διαβάστε περισσότερα

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και

Διαβάστε περισσότερα

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό Περιγραφή των φύλλων δραστηριοτήτων διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου Φύλλο δραστηριοτήτων 1 Αναφέρεται στο στόχο σχεδίασης του παιχνιδιού. (Στόχος Α) Σκηνικό Τα στοιχεία του παιχνιδιού : (Ρακέτα) Χαρακτήρες

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel...9

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel...9 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel...9 Τα στοιχεία του παραθύρου του Excel... 10 Κελιά και διευθύνσεις... 13 Σε ποιο κελί θα τοποθετηθούν τα δεδομένα;... 14 Καταχώριση δεδομένων... 15 Τι καταλαβαίνει

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

Δημιουργία ενός κενού πίνακα 3.4.1.1 Δημιουργία ενός κενού πίνακα Ένας πίνακας αποτελείται από έναν αριθμό γραμμών και στηλών που δημιουργούν ένα πλέγμα. Σε αυτό το πλέγμα είναι πιθανή η ύπαρξη ή μη περιθωρίων. Κάθε κελί του πίνακα

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Περιεχόμενα...v

Περιεχόμενα. Περιεχόμενα...v Περιεχόμενα Περιεχόμενα...v Κεφάλαιο 1: Ρυθμίσεις γραμμών εργαλείων και μενού...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση παραθύρων και προβολές...18 Κεφάλαιο 3: Εύρεση, αντικατάσταση, και μετάβαση σε συγκεκριμένο στοιχείο...35

Διαβάστε περισσότερα

«Προγραμματίζοντας με το Scratch» Αικατερίνη Στρούμπα

«Προγραμματίζοντας με το Scratch» Αικατερίνη Στρούμπα «Προγραμματίζοντας με το Scratch» Αικατερίνη Στρούμπα Μυτιλήνη, 2015 [2] [3] Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Περίληψη... 5 Εισαγωγή... 7 Ξεκινώντας με το Scratch... 10 Περιβάλλον προγράμματος με μια ματιά... 10

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ PROΩΘΗΣΗ PROώθηση ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση Περιεχόμενα Εγκατάσταση ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑΣ... 3 ΣΥΝΔΕΣΗ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ... 3 ΡΥΘΜΙΣΗ Wi-Fi... 4 ΕΙΣΟΔΟΣ ΧΡΗΣΤΗ... 6 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΝΕΑΣ ΣΥΣΚΕΥΗΣ... 6 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΣΥΣΚΕΥΗΣ...

Διαβάστε περισσότερα

Πόσο κάνει 1 + 2; Η γάτα θα ρωτάει πόσο κάνει 1+2, ο χρήστης θα πληκτρολογεί την απάντησή του και η γάτα θα του λέει αν το βρήκε.

Πόσο κάνει 1 + 2; Η γάτα θα ρωτάει πόσο κάνει 1+2, ο χρήστης θα πληκτρολογεί την απάντησή του και η γάτα θα του λέει αν το βρήκε. Πόσο κάνει 1 + 2; Η γάτα θα ρωτάει πόσο κάνει 1+2, ο χρήστης θα πληκτρολογεί την απάντησή του και η γάτα θα του λέει αν το βρήκε. Σενάρια Μορφή1 (γάτα που ρωτάει): Εμπλουτισμός του σεναρίου (πρόσθεση τυχαίων

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Παράθυρα των εγγράφων Επιφάνεια του σχεδίου. Σχεδιάστε εδώ νέα αντικείμενα με τα εργαλεία σημείων, διαβήτη, σχεδίασης ευθύγραμμων αντικειμένων και κειμένου.

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα Μάθημα 6ο Σουίτα Γραφείου LibreOffice 2 Ύλη Μαθημάτων V Μαθ. 5/6 : Σουίτα Γραφείου LibreOffice LibreOffice Γενικά, Κειμενογράφος - LibreOffice Writer,

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL INSTINCT ΚΑΙ ΤΟ DJUCED

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL INSTINCT ΚΑΙ ΤΟ DJUCED ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL INSTINCT ΚΑΙ ΤΟ DJUCED ΕΓΚΑΤΆΣΤΑΣΗ Εισάγετε το CD-ROM. Εκτελέστε το πρόγραμμα εγκατάστασης. Ακολουθήστε τις οδηγίες. 6 1 2 7 3 4 5 1- Ισορροπία, κανάλια 1-2 (έξοδος μίξης)

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΙ Ηρακλείου. Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 6 η Εργαστηριακή άσκηση (Excel)

ΤΕΙ Ηρακλείου. Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 6 η Εργαστηριακή άσκηση (Excel) ΤΕΙ Ηρακλείου Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 6 η Εργαστηριακή άσκηση (Excel) Ανοίγοντας το Excel (Έναρξη /Προγράμματα /Microsoft Office / Microsoft Office Excel 2003), ανοίγει μπροστά μας ένα βιβλίο εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Κεφ.15: Παιχνίδια. 15.1 Super Pong. [15_π01.sb]

Κεφ.15: Παιχνίδια. 15.1 Super Pong. [15_π01.sb] Κεφ.15: Παιχνίδια... Σε αυτό το κεφάλαιο: 15.1 Super Pong 15.1 Ναρκοπέδιο! 15.3 Σκοποβολή 15.4 Ο καρχαρίας 15.5 Παραλλαγή Pacman 15.6 Καροτοκυνηγός... 15.1 Super Pong [15_π01.sb] Στο παιχνίδι Super Pong

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΤΕΙ Ηρακλείου Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 5 η Εργαστηριακή άσκηση (WORD) ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση του πληκτρολογίου

Χρήση του πληκτρολογίου Χρήση του πληκτρολογίου Τρόπος οργάνωσης των πλήκτρων... 2 Πληκτρολόγηση κειμένου... 3 Χρήση συντομεύσεων πληκτρολογίου... 3 Χρήση των πλήκτρων περιήγησης... 5 Χρήση του αριθμητικού πληκτρολογίου... 5

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9 Οδηγίες Χρήσης Πίνακας Περιεχομένων 1. Αρχική οθόνη... 3 2. Αρχική Οθόνη Πιστοποιημένου Χρήστη... 4 2.1. Οριστικοποίηση της Περιουσιακής Εικόνας... 5 2.2. Καρτέλες

Διαβάστε περισσότερα

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΣΕΝΑΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ Το παιχνίδι θα αποτελείται από δυο παίκτες, οι οποίοι θα βρίσκονται αντικριστά στις άκρες ενός γηπέδου δεξιά και αριστερά, και µια µπάλα.

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ Βρίσκεσαι μπροστά σε ένα φύλλο εργασίας. Ακολούθησε τις οδηγίες που σου δίνει για να πραγματοποιήσεις μια σειρά από δραστηριότητες. Έτσι θα μάθεις να δουλεύεις

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης Στο πρώτο µάθηµα θα εξοικειωθείς µε τις βασικές εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα κίνηση. Θα µάθεις να µετακινείς ένα αντικείµενο, να το περιστρέφεις και να το

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2 ο Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων (σελ )

Κεφάλαιο 2 ο Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων (σελ ) Κεφάλαιο 2 ο Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων (σελ. 25 48) Τι είναι αλγόριθμος; Γ ΛΥΚΕΙΟΥ Αλγόριθμος είναι μία πεπερασμένη σειρά ενεργειών, αυστηρά καθορισμένων και εκτελέσιμων σε πεπερασμένο χρονικό διάστημα,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

Αλγόριθμοι Αναπαράσταση αλγορίθμων Η αναπαράσταση των αλγορίθμων μπορεί να πραγματοποιηθεί με:

Αλγόριθμοι Αναπαράσταση αλγορίθμων Η αναπαράσταση των αλγορίθμων μπορεί να πραγματοποιηθεί με: Αλγόριθμοι 2.2.1. Ορισμός: Αλγόριθμος είναι μια πεπερασμένη σειρά εντολών, αυστηρά καθορισμένων και εκτελέσιμων σε πεπερασμένο χρόνο, που στοχεύουν στην επίλυση ενός προβλήματος. Τα κυριότερα χρησιμοποιούμενα

Διαβάστε περισσότερα

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση διαφανειών...18 Κεφάλαιο 3: Διαχείριση γραφικών...31 Κεφάλαιο 4: Επεξεργασία εικόνων με το Adobe Photoshop...56 Κεφάλαιο 5: Μορφοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακές Ιστορίες (παρουσιάσεις) - Hardware & Software

Ψηφιακές Ιστορίες (παρουσιάσεις) - Hardware & Software Ψηφιακές Ιστορίες (παρουσιάσεις) - Hardware & Software Hardware Για την αφήγηση θα χρειαστεί ένα μικρόφωνο που θα το προσαρμόσετε στη θύρα του υπολογιστή σας με το σήμα του μικροφώνου δίπλα. Software To

Διαβάστε περισσότερα

Επεξεργασία κειμένου: Word 2003

Επεξεργασία κειμένου: Word 2003 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα...7 Κεφάλαιο 1: Ρυθμίσεις γραμμών εργαλείων και μενού...9 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση παραθύρων και προβολές...26 Κεφάλαιο 3: Εύρεση, αντικατάσταση, και μετάβαση σε συγκεκριμένο

Διαβάστε περισσότερα

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation 2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation Τα προγράμματα που έχουμε δει μέχρι τώρα εκτελούν τον κώδικά τους μία φορά και το πρόγραμμα σταματάει. Ένα πρόγραμμα που δημιουργεί animation ή ανταποκρίνεται

Διαβάστε περισσότερα

Γ τάξη Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Ενιαίου Λυκείου ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ Διδάσκων: ΔΟΥΡΒΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Γ τάξη Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Ενιαίου Λυκείου ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ Διδάσκων: ΔΟΥΡΒΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ Γ τάξη Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Ενιαίου Λυκείου ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ Διδάσκων: ΔΟΥΡΒΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ Κεφάλαιο 2 : Δομή Επιλογής Εντολές επιλογής Εντολή ΑΝ. Εντολές

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται η γραμμή εργαλείων της σχεδίασης. Τα βήματα που μπορεί να ακολουθήσετε για να εμφανίσετε τη γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) Πίνακας Περιεχομένων 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 3 2 ΣΥΜΠΛΗΡΩΝΟΝΤΑΣ ΤΑ ΤΕΣΤ 3 2.1 Η σύνδεση με το σύστημα (log-in) 3 2.2 Έλεγχος του ήχου για το

Διαβάστε περισσότερα

Κεφ.14: Μεταβλητές & Λίστες

Κεφ.14: Μεταβλητές & Λίστες Κεφ.14: Μεταβλητές & Λίστες... Σε αυτό το κεφάλαιο: 14.1 Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών 14.2 Λίστες 14.3 Παραδείγματα... «Το πιο απίθανο πράγμα με τη ζωή είναι ότι πάντα θα υπάρχουν μεταβλητές. Θα

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής SciFY - Οκτώβριος 2016 Περιεχόμενα Εισαγωγή 3 Οδηγίες για τον εργοθεραπευτή / φροντιστή 4 Αρχική Οθόνη 4 Δημιουργία προφίλ 5 Ρυθμίσεις Επικοινωνίας 6 Ρυθμίσεις Ψυχαγωγίας 9 Ρυθμίσεις

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker

Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker Τρέξε το Game Maker σε Simple mode.η επιλογή βρίσκεται στο μενού File και επιλέξτε Advanced Mode και αποεπιλέξτε το: Στο παιχνίδι που θα δημιουργήσουμε θα έχουμε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 8: Ήχοι. 8.1 Βασικές εντολές ήχου στο Scratch

Κεφάλαιο 8: Ήχοι. 8.1 Βασικές εντολές ήχου στο Scratch Κεφάλαιο 8: Ήχοι... Σε αυτό το κεφάλαιο: 8.1 Βασικές εντολές ήχου 8.2 Προγραμματίζοντας ήχους 8.3 Παραδείγματα... «Όταν αλλάζει η μουσική, αλλάζει κι ο χορός» (Αφρικανική παροιμία) 8.1 Βασικές εντολές

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Η πρώτη οθόνη μετά την εκτέλεση του προγράμματος διαφέρει κάπως από τα προηγούμενα λογισμικά, αν και έχει αρκετά κοινά στοιχεία. Αποτελείται

Διαβάστε περισσότερα

Το Scratch πάει Δημοτικό! Προτάσεις αξιοποίησης στην. Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

Το Scratch πάει Δημοτικό! Προτάσεις αξιοποίησης στην. Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Το Scratch πάει Δημοτικό! Προτάσεις αξιοποίησης στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Αυτό το υλικό διατίθεται με άδεια Creative Commons Αναφορά Δημιουργού - Παρόμοια Διανομή 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).

Διαβάστε περισσότερα

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών Προϋποθέσεις συστήματος: Windows (XP, Vista, 7) με DirectX 9.x και τελευταίες ServicePack ή MacOS X 10.3.x (ή υψηλότερη), κάρτα γραφικών 3D με υποστήριξη OpenGL, ελάχ. 512 MB RAM, 1 GB διαθέσιμος χώρος

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 12: Επαναλήψεις ΙΙ

Κεφάλαιο 12: Επαναλήψεις ΙΙ Κεφάλαιο 12: Επαναλήψεις ΙΙ... Σε αυτό το κεφάλαιο: 12.1 Εντολή «για πάντα εάν» 12.2 Εντολή «επανέλαβε ώσπου» 12.3 Εντολή «περίμενε ώσπου» 12.4 Συνδυαστικά παραδείγματα... «Ό, τι επαναλαμβάνουμε, μας καθορίζει»

Διαβάστε περισσότερα

Οι εφαρμογές Υπολογιστικών Φύλλων είναι προγράμματα που μας παρέχουν πολλές δυνατότητες όπως:

Οι εφαρμογές Υπολογιστικών Φύλλων είναι προγράμματα που μας παρέχουν πολλές δυνατότητες όπως: Εισαγωγή στα Υπολογιστικά Φύλλα Οι εφαρμογές Υπολογιστικών Φύλλων είναι προγράμματα που μας παρέχουν πολλές δυνατότητες όπως: Να καταχωρούμε δεδομένα σε γραμμές και στήλες. Τα δεδομένα μπορεί να είναι

Διαβάστε περισσότερα

Πρόγραμμα Επικαιροποίησης Γνώσεων Αποφοίτων ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ

Πρόγραμμα Επικαιροποίησης Γνώσεων Αποφοίτων ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Πρόγραμμα Επικαιροποίησης Γνώσεων Αποφοίτων ΕΝΟΤΗΤΑ Μ1 ΨΗΦΙΑΚΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ Εκπαιδευτής: Γ. Π. ΠΑΤΣΗΣ, Επικ. Καθηγητής, Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών, ΤΕΙ Αθήνας ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ 1. Ποια είναι η βάση

Διαβάστε περισσότερα

Pascal, απλοί τύποι, τελεστές και εκφράσεις

Pascal, απλοί τύποι, τελεστές και εκφράσεις Pascal, απλοί τύποι, τελεστές και εκφράσεις 15 Νοεμβρίου 2011 1 Γενικά Στην standard Pascal ορίζονται τέσσερις βασικοί τύποι μεταβλητών: integer: Παριστάνει ακέραιους αριθμούς από το -32768 μέχρι και το

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Άσκηση 4 Μορφοποίηση Κειμένου μέσω του

Εργαστηριακή Άσκηση 4 Μορφοποίηση Κειμένου μέσω του Μορφοποίηση χαρακτήρων Όταν ανοίγουμε το Word η γραμματοσειρά που υπάρχει είναι προκαθορισμένη. Το πλαίσιο διαλόγου Γραμματοσειρά μας επιτρέπει να κάνουμε περισσότερες μορφοποιήσεις. Επιλέγουμε Μορφή Απόσταση

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ και ΔΟΜΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ 2.1 Να δοθεί ο ορισμός

Διαβάστε περισσότερα

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Καρτέλες Οι πρώτες εντολές

Διαβάστε περισσότερα