Προγραμματισμός σε App Inventor

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Προγραμματισμός σε App Inventor"

Transcript

1 Προγραμματισμός σε App Inventor Β μέρος 1η έκδοση Μάρτιος 2014

2 Αυτό το υλικό διατίθεται με άδεια Creative Commons Αναφορά Δημιουργού - Παρόμοια Διανομή 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/). Η αναφορά σε αυτό θα πρέπει να γίνεται ως εξής: Προγραμματισμός σε App Inventor. Βασίλης Βασιλάκης, Γιώργος Χατζηνικολάκης. Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου, Σελίδα 2 από 132

3 ΠΡΟΛΟΓΟΣ Η τεράστια διείσδυση των έξυπνων φορητών συσκευών στην παγκόσμια αγορά και η μεγάλη τους απήχηση στις νεότερες γενιές είναι γεγονότα που δεν μπορούν να αμφισβητηθούν από κανέναν. Τα γεγονότα αυτά, θέτουν ιδανικές βάσεις για τη μάθηση βασικών προγραμματιστικών εννοιών μέσα από την ανάπτυξη εφαρμογών για τις αγαπημένες συσκευές των νέων, είτε πρόκειται για έξυπνα τηλέφωνα, είτε για ταμπλέτες. Το μεγάλο μερίδιο της πλατφόρμας Android στην ελληνική αλλά και στην παγκόσμια αγορά, αποτέλεσε ένα λόγο παραπάνω να εστιάσουμε στην ιδιαιτέρως δημοφιλή πλατφόρμα του Android. Προς την κατεύθυνση αυτή, η Google ανέπτυξε το App Inventor, ένα ελεύθερο και ανοικτό περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού, ιδανικό για χρήστες με ελάχιστη ή και καθόλου σχετική εμπειρία, το οποίο πλέον αναπτύσσεται και συντηρείται από το MIT (Massachusetts Institute of Technology), ένα από τα μεγαλύτερα και ισχυρότερα Πανεπιστήμια της Αμερικής στον τομέα της πληροφορικής. Πιστεύουμε ότι η πλατφόρμα του App Inventor, ως κατάλληλα σχεδιασμένη για αρχάριους στον προγραμματισμό χρήστες και βελτιστοποιημένη για εκπαιδευτική χρήση, δίνει κίνητρα στους μαθητές, καθώς τους επιτρέπει να δημιουργούν εύκολα εφαρμογές, άμεσα αξιοποιήσιμες από τους ίδιους αλλά και από τον περίγυρό τους, για συσκευές που αγαπάνε και χρησιμοποιούν σε καθημερινή βάση. Στο πλαίσιο αυτό, αναπτύξαμε το παρόν εκπαιδευτικό υλικό, προσπαθώντας μέσα από προσεκτικά επιλεγμένες και όσο το δυνατόν πρωτότυπες δραστηριότητες να εισαγάγουμε τους μαθητές σε βασικές έννοιες προγραμματισμού, ώστε σταδιακά να είναι ικανοί να μετατρέπουν τις ιδέες τους σε πράξη, σχεδιάζοντας και αναπτύσσοντας εφαρμογές που να έχουν νόημα για τους ίδιους. Κατ αυτό τον τρόπο, μετατρέπονται από παθητικοί χρήστες και απλοί καταναλωτές της τεχνολογίας σε δημιουργοί και εφευρέτες, σε μια περίοδο που, στην ελληνική παιδεία, η πληροφορική λογίζεται κυρίως ως βοηθητικό εργαλείο για άλλα μαθήματα (ΤΠΕ) και όχι ως αυτόνομο και δημιουργικό γνωστικό αντικείμενο. Το υλικό αυτό, λοιπόν, αποτελείται από έναν αριθμό μαθημάτων με συγκεκριμένους μαθησιακούς στόχους, οι οποίοι περιγράφονται στην αρχή κάθε μαθήματος. Κάθε μάθημα περιλαμβάνει αναλυτικά βήματα για το σχεδιασμό και την ανάπτυξη διαφόρων εφαρμογών, ενώ σταδιακά οι οδηγίες γίνονται πιο συνοπτικές, όταν αναφέρονται σε έννοιες και διαδικασίες που θεωρούνται γνωστές. Ορισμένες επεκτάσεις των εφαρμογών αφήνονται ως ασκήσεις για τους μαθητές, ενώ στο τέλος κάθε μαθήματος υπάρχουν διάφορες δραστηριότητες για το σπίτι, ώστε οι μαθητές να επιλέγουν εκείνες που τους ενδιαφέρουν περισσότερο. Στο τέλος κάθε μαθήματος παρατίθενται επίσης ενδεικτικές λύσεις όλων των δραστηριοτήτων και επεκτάσεων. Τέλος, στο παράρτημα περιγράφονται τα προαπαιτούμενα για τη χρήση του App Inventor και την άμεση δοκιμή των εφαρμογών σε προσομοιωτή ή σε συσκευή Android. Εκ μέρους του Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου, Βασίλης Βασιλάκης και Γιώργος Χατζηνικολάκης Σελίδα 3 από 132

4 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Μάθημα 3 Στόχοι... 6 Δραστηριότητα : Γκαλερί φωτογραφιών... 7 Περιγραφή εφαρμογής... 7 Βασικές έννοιες... 7 Προγραμματισμός με υποπρογράμματα Η διαδικασία Κλήση υποπρογραμμάτων Υποπρογράμματα με παραμέτρους Επεκτάσεις Δραστηριότητα : Αριθμομηχανή Περιγραφή εφαρμογής Βασικές έννοιες Επεκτάσεις Δραστηριότητα : Ζωγραφική με τα δάκτυλα Περιγραφή εφαρμογής Βασικές έννοιες Επεκτάσεις Δραστηριότητα : Πυξίδα Περιγραφή εφαρμογής Βασικές έννοιες Επεκτάσεις Δραστηριότητα : Πιάσε τη σημαία Περιγραφή εφαρμογής Βασικές έννοιες Επεκτάσεις Δραστηριότητες για το σπίτι Παράρτημα Λύσεις των ασκήσεων Photogallery (Επεκτάσεις) Αριθμομηχανή Διαδικασία που διαβάζει τον αριθμό Αριθμομηχανή Διαδικασίες καθαρισμού και επιλογής αριθμητικής πράξης Αριθμομηχανή Διαδικασία υπολογισμού αποτελέσματος FINGERPainting (Επεκτάσεις) Πυξίδα (Επέκταση Ηχητική ειδοποίηση για το Βορρά) Πιάσε τη σημαία - Επεκτάσεις MoleMash Pong Παιχνίδι με ζάρια (DiceGame) Μαθηματικά για παιδιά (Με πεδίο κειμένου) Μαθηματικά για παιδιά (Παραλλαγή με κουμπιά) Σελίδα 4 από 132

5 Μάθημα 4 Στόχοι Δραστηριότητα : Μαθηματικά για παιδιά (Επέκταση) Περιγραφή εφαρμογής Βασικές έννοιες Η εντολή επανάληψης WHILE Επεκτάσεις Δραστηριότητα : Random Drops Περιγραφή εφαρμογής Βασικές έννοιες Υποπρογράμματα που επιστρέφουν τιμή Η εντολή επανάληψης FOR Δραστηριότητα : Λεξικό Περιγραφή εφαρμογής Βασικές έννοιες Λίστες (list) Δραστηριότητα : Where is my bike? Περιγραφή εφαρμογής Βασικές έννοιες Ο εκκινητής δραστηριοτήτων (Activity Starter) Επεκτάσεις Δραστηριότητα : Μπάλες που αναβοσβήνουν (Παιχνίδι Μνήμης) Περιγραφή εφαρμογής Βασικές έννοιες Επεκτάσεις Δραστηριότητες για το σπίτι Παράρτημα Λύσεις των ασκήσεων Where is my bike? Επέκταση ελέγχου & αποθήκευσης σημείωσης στη ΒΔ Κουμπί πανικού με δυνατότητα επιλογής & αποθήκευσης SMS & αριθμού Μπάλες που αναβοσβήνουν (Παιχνίδι Μνήμης) - Επέκταση Τυχερά Μπισκότα Mix And Match Κρυπτογραφία HangMan Πηγές Σελίδα 5 από 132

6 ΜΑΘΗΜΑ 3 ΣΤΟΧΟΙ Να αναλύετε το πρόβλημα σε απλούστερα τμήματα και να επιλύετε το κάθε τμήμα με ένα ξεχωριστό υποπρόγραμμα. Να δημιουργείτε υποπρογράμματα και να τα καλείτε, όπου χρειάζονται. Να δημιουργείτε υποπρογράμματα με παραμέτρους και να τα καλείτε κατάλληλα. Να σχεδιάζετε στην οθόνη με τη βοήθεια του καμβά. Να ανιχνεύετε τον προσανατολισμό της κινητής συσκευής με χρήση του κατάλληλου αισθητήρα. Να χρησιμοποιείτε τον αισθητήρα προσανατολισμού για κίνηση αντικειμένων εντός του γραφικού περιβάλλοντος. Σελίδα 6 από 132

7 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΓΚΑΛΕΡΙ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή που θα δίνει τη δυνατότητα να παρουσιάζουμε ένα σύνολο από φωτογραφίες. Ο χρήστης της εφαρμογής θα έχει τη δυνατότητα να μετακινηθεί από τη μια φωτογραφία στην επόμενη με 3 διαφορετικούς τρόπους. Αγγίζοντας ένα κουμπί, σύροντας το δάκτυλό του πάνω στην οθόνη και αυτόματα κάθε 3 δευτερόλεπτα. Εικόνα 1 - Εφαρμογή PhotoGallery ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ Υποπρόγραμμα διαδικασία (procedure). Εντολή επιλογής if else if (Αν Αλλιώς Αν ). Β ή μ α 1 Δ η μ ι ο υ ρ γ ί α ν έ ο υ p r o j e c t κ α ι ρ υ θ μ ί σ ε ι ς ο θ ό ν η ς Ξεκινώντας, δημιουργούμε ένα καινούργιο project με όνομα PhotoGallery. Σελίδα 7 από 132

8 D e s i g n e r Γ ρ α φ ι κ ό Π ε ρ ι β ά λ λ ο ν Ε φ α ρ μ ο γ ή ς Αρχικά, το μοναδικό διαθέσιμο συστατικό της εφαρμογής είναι η οθόνη (Screen1) και θα χρειαστεί να μεταβάλλουμε κάποιες από τις ιδιότητές της. επιλέγουμε το αντικείμενο Screen1 μεταβάλλουμε τις ιδιότητες AlignHorizontal: Center Screen Orientation: Portrait Scrollable: No Title: PhotoGallery Β ή μ α 2 Π ρ ο σ θ ή κ η τ ω ν α π α ρ α ί τ η τ ω ν α ρ χ ε ί ω ν π ο λ υ μ έ σ ω ν Ας προσθέσουμε στο project μας τα αρχεία εικόνας και τον ήχο που θα χρησιμοποιεί η εφαρμογή μας. Επισκεφθείτε τη διεύθυνση και το φάκελο PhotoGallery. ανεβάζουμε το αρχείο με όνομα 1.jpg 2.jpg 3.jpg 4.jpg 5.jpg 6.jpg next.png previous.png Averil White - Death of the Hero.mp3 σύντομη περιγραφή Εικόνα για προβολή στο άλμπουμ Εικόνα για προβολή στο άλμπουμ Εικόνα για προβολή στο άλμπουμ Εικόνα για προβολή στο άλμπουμ Εικόνα για προβολή στο άλμπουμ Εικόνα για προβολή στο άλμπουμ Κουμπί επόμενο Κουμπί προηγούμενο Μουσικό κομμάτι εφαρμογής Β ή μ α 3 Π ρ ο σ θ ή κ η α ν τ ι κ ε ι μ έ ν ω ν σ τ ο γ ρ α φ ι κ ό π ε ρ ι β ά λ λ ο ν Θα χρειαστούμε το αντικείμενο του καμβά, πάνω στο οποίο θα εμφανίζονται οι φωτογραφίες του άλμπουμ. Επιπλέον θα προσθέσουμε τα κουμπιά για μετακίνηση σε προηγούμενη και επόμενη φωτογραφία, το ρολόι για την αυτόματη εναλλαγή και ένα αντικείμενο Player για την αναπαραγωγή της μουσικής. Τέλος σε μια ετικέτα θα εμφανίζουμε τον αριθμό της εικόνας που απεικονίζεται εκείνη τη στιγμή στην οθόνη. Σελίδα 8 από 132

9 από την ομάδα μεταφέρουμε το αντικείμενο του δίνουμε το όνομα μεταβάλλουμε τις ιδιότητες Layout HorizontalArrangement ButtonsArea AlignHorizontal : Center User Interface Button PreviousButton Image : previous.png Text : User Interface Label PicNumberLabel FontSize : 30 Text : TextAlignment: center Width : 100 pixels User Interface Button NextButton Image : next.png Text : Drawing and Animation Canvas GalleryCanvas BackgroundImage : 1.jpg User Interface Clock TimerClock TimerInterval : 3000 Media Player MusicPlayer Source : Averil White - Death of the Hero.mp3 Σ υ γ γ ρ α φ ή Π ρ ο γ ρ ά μ μ α τ ο ς B l o c k s Β ή μ α 4 Ε ν α λ λ α γ ή τ ω ν ε ι κ ό ν ω ν τ ο υ ά λ μ π ο υ μ Για να επιτύχουμε την εναλλαγή των εικόνων θα χρειαστεί να δημιουργήσουμε μια μεταβλητή, η οποία θα παίρνει διαδοχικά τις τιμές από 1 μέχρι 6 και ξανά από την αρχή. Η τρέχουσα τιμή της μεταβλητής θα μας δείχνει και τη φωτογραφία που πρέπει να απεικονίσουμε πάνω στον καμβά (για το λόγο αυτό και τα αρχεία των εικόνων έχουν ονομαστεί κατάλληλα με αριθμούς από το 1 μέχρι το 6). Ας ονομάσουμε τη μεταβλητή μας imageindex με αρχική τιμή 1. Εικόνα 2 - Μεταβλητή για την εναλλαγή των εικόνων Η εφαρμογή μας θα αυξάνει κατά 1 την τιμή της μεταβλητής κάνοντας έλεγχο, όταν ξεπεράσει την τιμή 6, να της δίνει ξανά την τιμή 1. Με τον τρόπο αυτό οι εικόνες θα προβάλλονται κυκλικά. Στη συνέχεια η εφαρμογή θα ανανεώνει την εικόνα φόντου του αντικειμένου GalleryCanvas και το κείμενο της ετικέτας με τον αριθμό της εικόνας που προβάλλεται. Οι εντολές που θα χρειαστούν φαίνονται στην παρακάτω εικόνα. Σελίδα 9 από 132

10 Εικόνα 3 - Εντολές για την εναλλαγή των εικόνων Αύξησε την τιμή της μεταβλητής κατά 1. Αν αυτή ξεπεράσει το 6, δώσε της την τιμή 1. Θέσε ως εικόνα φόντου του καμβά το αρχείο με όνομα ίδιο με την τιμή της μεταβλητής και κατάληξη «.jpg» και το κείμενο της ετικέτας ίσο με τον α- ριθμό της εικόνας που προβάλλεται. Παρατηρήστε τώρα, ότι πρέπει να τοποθετήσουμε τις παραπάνω εντολές κάτω από τα 3 διαφορετικά γεγονότα, δηλαδή το άγγιγμα του κουμπιού, την πυροδότηση του ρολογιού και το σύρσιμο του δάκτυλου στην οθόνη. Κάτι τέτοιο δε φαίνεται και πολύ λογικό, αφού θα περιγράφουμε ακριβώς τις ίδιες ενέργειες και στις 3 περιπτώσεις. Με τον τρόπο αυτό φορτώνουμε την εφαρμογή μας με τον ίδιο κώδικα ξανά και ξανά, κάνοντας την δυσανάγνωστη και λιγότερο κατανοητή σε κάποιον που τη διαβάζει. Σκεφτείτε την περίπτωση που οι εντολές δεν επαναλαμβάνονται 3, αλλά 10 ή 50 φορές!! Πώς θα καταφέρουμε να μην αντιγράψουμε τις ίδιες εντολές ξανά και ξανά; ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ Η ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ Ευτυχώς υπάρχει τρόπος να επιλύσουμε το παραπάνω πρόβλημα. Μπορούμε να τοποθετήσουμε τις εντολές για την εναλλαγή των εικόνων μέσα σε μια διαδικασία. Η διαδικασία είναι ένα υποπρόγραμμα, δηλαδή ένα μικρό και αυτόνομο τμήμα της εφαρμογής στο οποίο τοποθετούμε μια σειρά εντολών. Στην ουσία χρησιμοποιώντας διαδικασίες δημιουργούμε νέες εντολές που μπορούμε στη συνέχεια να καλούμε (χρησιμοποιούμε) από οποιοδήποτε σημείο του προγράμματος. Η χρήση υποπρογραμμάτων έχει μια σειρά πλεονεκτήματα, όπως: Διάσπαση του προβλήματος σε μικρότερα τμήματα και επίλυση των προβλημάτων αυτών με αυτόνομα τμήματα εντολών. Σελίδα 10 από 132

11 Μείωση του χρόνου ανάπτυξης και τροποποιήσεων της εφαρμογής, α- φού δεν χρειάζεται να επαναλαμβάνουμε όμοια τμήματα εντολών σε διάφορα σημεία της εφαρμογής. Ο κώδικας της εφαρμογής είναι πιο ευανάγνωστος και «συμμαζεμένος». Για να δημιουργήσουμε μια νέα διαδικασία μεταβαίνουμε στην ομάδα Procedures (Διαδικασίες) Εικόνα 4 - Ομάδα εντολών Procedures. και επιλέγουμε την εντολή to [procedure] do που φαίνεται παρακάτω. Εικόνα 5 - Εντολή δημιουργίας διαδικασιών Στη συνέχεια θα μετονομάσουμε τη διαδικασία μας από procedure σε changeimagenext, ώστε να έχει κάποιο συγκεκριμένο νόημα για εμάς το όνομά της και θα τοποθετήσουμε τις εντολές για την εναλλαγή των εικόνων μέσα σε αυτή. Το τελικό αποτέλεσμα φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Εικόνα 6 - Διαδικασία για τη μετακίνηση στην επόμενη εικόνα Σελίδα 11 από 132

12 ΚΛΗΣΗ ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ Για να εκτελεστούν οι εντολές που βρίσκονται μέσα σε μια διαδικασία θα πρέπει να την καλέσουμε, όπως συνηθίζεται να λέμε, δηλαδή να την χρησιμοποιήσουμε μέσα σε ένα ή περισσότερα σημεία της εφαρμογής. Η εντολή για την κλήση μιας διαδικασίας που αναπτύσσουμε βρίσκεται και αυτή στην ομάδα Procedures. Εικόνα 7 - Εντολή κλήσης της διαδικασίας Β ή μ α 5 Κ λ ή σ η τ η ς δ ι α δ ι κ α σ ί α ς κ α τ ά τ η ν ε κ τ έ λ ε σ η γ ε γ ο ν ό τ ω ν Στο σημείο αυτό το πρόβλημα έχει απλοποιηθεί πολύ, αφού το μόνο που μένει να κάνουμε είναι να καλέσουμε τη διαδικασία μας, με την εκτέλεση των 3 γεγονότων, όπως παρακάτω. Εικόνα 8 - Πυροδότηση του χρονόμετρου Εικόνα 9 - Άγγιγμα κουμπιού "Επόμενο" Εικόνα 10 - Σύρσιμο δακτύλου στον καμβά Β ή μ α 6 Α ν α π α ρ α γ ω γ ή μ ο υ σ ι κ ή ς Κάντε τις απαραίτητες ενέργειες ώστε κατά την εκκίνηση της εφαρμογής να ξεκινάει και η αναπαραγωγή της μουσικής. Ρυθμίστε κατάλληλα το αντικείμενο Player, ώστε όταν η μουσική τελειώνει να ξεκινάει ξανά από την αρχή (ιδιότητα loop). Η εφαρμογή μας είναι έτοιμη! Ώρα να την ελέγξουμε με την κινητή μας συσκευή. Σελίδα 12 από 132

13 Οι εντολές της εφαρμογής φαίνονται όλες μαζί στην παρακάτω εικόνα. Εικόνα 11 - Αρχική εκδοχή της εφαρμογής PhotoGallery Β ή μ α 7 Μ ε τ α κ ί ν η σ η σ τ η ν π ρ ο η γ ο ύ μ ε ν η ε ι κ ό ν α Κάντε τις απαραίτητες ενέργειες, ώστε ο χρήστης της εφαρμογής να μπορεί να μετακινείται στην προηγούμενη εικόνα με δύο τρόπους. Είτε αγγίζοντας το κουμπί Προηγούμενο, είτε σέρνοντας το δάκτυλό του προς τα αριστερά. Υλοποιήστε μια διαδικασία με όνομα changeimageprevious που θα εκτελεί τις απαραίτητες ενέργειες, όπως και πριν. Για να ανιχνεύσετε τη φορά προς την οποία μετακινείται το δάκτυλο του χρήστη πάνω στον καμβά θα χρειαστείτε την ιδιότητα heading (κατεύθυνση), την τιμή της οποίας σας παρέχει το γεγονός when [GalleryCanvas] Flung. Για να ανιχνεύσετε την κίνηση του δάκτυλου προς τα δεξιά ελέγξτε αν η ιδιότητα heading έ- χει τιμές από -30 μέχρι 30. Για να ανιχνεύσετε την κίνηση του δάκτυλου προς τα αριστερά ελέγξτε αν η ιδιότητα heading έχει τιμές από -200 μέχρι Η διαδικασία changeimageprevious και η ανανεωμένη εκδοχή του γεγονότος GalleryCanvas.Flung φαίνονται στις παρακάτω εικόνες. Εικόνα 12 - Διαδικασία για την μετακίνηση σε προηγούμενη εικόνα Σελίδα 13 από 132

14 Εικόνα 13 - Έλεγχος για κατεύθυνση συρσίματος του δάκτυλου πάνω στον καμβά Β ή μ α 8 Σ υ γ χ ω ν ε ύ ο ν τ α ς τ ι ς δ ύ ο δ ι α δ ι κ α σ ί ε ς σ ε μ ί α Αν παρατηρήσουμε προσεκτικά τις δύο διαδικασίες που υλοποιήσαμε για την μετακίνηση στην επόμενη και στην προηγούμενη εικόνα, θα δούμε ότι εκτελούν στην ουσία σχεδόν τις ίδιες εντολές. Αυτό που τις διαφοροποιεί είναι η αύξηση ή η μείωση του αντίστοιχου αριθμού εικόνας κατά ένα. Επίσης, διαφέρουν στον έλεγχο για το αν ο αριθμός ξεπέρασε το 6 ή έγινε μικρότερος του 1, αλλά και αυτό εξαρτάται από το αν ο αριθμός αυξάνεται ή μειώνεται. Μπορούμε να πετύχουμε τους σκοπούς μας με μια διαδικασία αντί για δυο; ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΜΕ ΠΑΡΑΜΕΤΡΟΥΣ Έχουμε τη δυνατότητα να στέλνουμε τιμές σε μια διαδικασία τη στιγμή που την καλούμε. Οι τιμές αυτές ονομάζονται παράμετροι της διαδικασίας. Στην ουσία οι παράμετροι είναι μεταβλητές που μεταφέρουν τιμές από την ε- φαρμογή προς τη διαδικασία. Για να προσθέσουμε μια ή περισσότερες παραμέτρους σε μια διαδικασία κάνουμε κλικ στο μπλε τετράγωνο που βρίσκεται στα αριστερά του ονόματος της διαδικασίας. Ας επιλέξουμε τη διαδικασία με όνομα changeimagenext. Σελίδα 14 από 132

15 Εικόνα 14 - Προσθέτοντας παραμέτρους σε διαδικασίες Από το παράθυρο που εμφανίζεται, σέρνουμε το πλακίδιο input μέσα στο πλακίδιο inputs. Βάζουμε τόσα πλακίδια, όσες και οι παράμετροι που θέλουμε να προσθέσουμε στη διαδικασία. Εικόνα 15 - Παράθυρο προσθήκης παραμέτρων Στη θέση του x βάζουμε το όνομα που θέλουμε να έχει κάθε παράμετρος. Στην εφαρμογή μας θα την ονομάσουμε number. Εικόνα 16 - Μετονομασία παραμέτρων Επίσης, θα μετονομάσουμε τη διαδικασία changeimagenext σε changeimage. Η πρώτη αλλαγή που θα κάνουμε στις εντολές της διαδικασίας είναι να προσθέτουμε την τιμή της παραμέτρου number αντί να προσθέτουμε το 1. Εικόνα 17 - Χρησιμοποιώντας την παράμετρο Επιπλέον θα προσθέσουμε στην εντολή if και τους 2 ελέγχους. Εικόνα 18 - Έλεγχος για άνω και κάτω όριο Σελίδα 15 από 132

16 Η τελική μορφή της διαδικασίας μας φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Εικόνα 19 - Τελική μορφή της παραμετρικής διαδικασίας Β ή μ α 9 Α λ λ ά ζ ο ν τ α ς τ η ν κ λ ή σ η τ η ς δ ι α δ ι κ α σ ί α ς H διαδικασία που υλοποιήσαμε πρέπει κάθε φορά που καλείται να συνοδεύεται από έναν αριθμό, που είναι η τιμή που θέλουμε να δώσουμε στην παράμετρο number. Επομένως, στα σημεία που θέλουμε να μετακινούμαστε στην επόμενη εικόνα, θα δίνουμε σαν τιμή το +1, ενώ στα σημεία που θέλουμε να γίνεται μετακίνηση στην προηγούμενη εικόνα, θα δίνουμε σαν τιμή το -1. Εικόνα 20 - Κλήση της παραμετρικής διαδικασίας Η τελική μορφή της εφαρμογής φαίνεται παρακάτω. Σελίδα 16 από 132

17 Εικόνα 21 - Τελική εκδοχή της εφαρμογής PictureGallery ΕΠΕΚΤΑΣΕΙΣ Παρατηρήστε ότι όταν μετακινούμαστε στην επόμενη εικόνα με το δάκτυλο ή με το κουμπί Επόμενο, ο μετρητής του χρονομέτρου δεν ξεκινάει να μετράει από τη νέα αρχή 3 δευτερόλεπτα, οπότε η μετάβαση στην επόμενη εικόνα μπορεί να γίνει σε μικρότερο χρονικό διάστημα. Κάντε τις απαραίτητες ενέργειες για να διορθωθεί το πρόβλημα. Σελίδα 17 από 132

18 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΑΡΙΘΜΟΜΗΧΑΝΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή αριθμομηχανής, η οποία θα εκτελεί όλες τις βασικές α- ριθμητικές πράξεις. Εικόνα 22 - Η εφαρμογή Αριθμομηχανή ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ Υποπρόγραμμα - διαδικασία (procedure) με ή χωρίς παραμέτρους. Εντολή επιλογής if else if (Αν Αλλιώς Αν ). Β ή μ α 1 Ε ι σ α γ ω γ ή ε φ α ρ μ ο γ ή ς α π ό α ρ χ ε ί ο Θα εισάγουμε μια αρχική έκδοση της εφαρμογής που περιλαμβάνει έτοιμο το γραφικό της περιβάλλον. Σκοπός της δραστηριότητας είναι να κατασκευάσετε τις διαδικασίες που θα χρησιμοποιηθούν στην ολοκληρωμένη εφαρμογή. Για να εισάγουμε το αρχείο που περιέχει την μισοτελειωμένη εκδοχή της εφαρμογής θα κατεβάσουμε αρχικά στον υπολογιστή μας to αρχείο Calculator.aia από τη διεύθυνση και το φάκελο Calculator. Στη συνέχεια από την κεντρική σελίδα των projects του App Inventor θα κάνουμε κλικ στο μενού Project και θα επιλέξουμε το Import project (.aia) from my computer, όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Σελίδα 18 από 132

19 Εικόνα 23 - Εισαγωγή έτοιμου έργου στο περιβάλλον του App Inventor Από το παράθυρο διαλόγου που θα ανοίξει θα επιλέξουμε το αρχείο που κατεβάσαμε στον υπολογιστή μας (Calculator.aia) και μετά από μερικά δευτερόλεπτα αναμονής θα το δούμε στη λίστα με τα Project μας. Β ή μ α 2 Τ ο γ ρ α φ ι κ ό π ε ρ ι β ά λ λ ο ν τ η ς ε φ α ρ μ ο γ ή ς Το γραφικό περιβάλλον της εφαρμογής αποτελείται από μια ετικέτα, στην οποία θα εμφανίζονται οι αριθμοί και το αποτέλεσμα της πράξης, καθώς και από 16 κουμπιά, που περιλαμβάνουν τα ψηφία από 0-9, τις 4 βασικές αριθμητικές πράξεις, το ίσον (=) για την εκτέλεση της πράξης και το κουμπί CL που θα «καθαρίζει» την αριθμομηχανή σε περίπτωση που θέλουμε να ακυρώσουμε έναν υπολογισμό. Σελίδα 19 από 132

20 Σ υ γ γ ρ α φ ή Π ρ ο γ ρ ά μ μ α τ ο ς B l o c k s Β ή μ α 3 Ο έ τ ο ι μ ο ς κ ώ δ ι κ α ς τ η ς ε φ α ρ μ ο γ ή ς Ας ρίξουμε μια ματιά στον κώδικα που υπάρχει ήδη έτοιμος στην εφαρμογή μας. Πρώτα απ όλα υπάρχουν έτοιμα τα γεγονότα που ενεργοποιούνται από το άγγιγμα όλων των κουμπιών. Προς το παρόν δεν υπάρχουν εντολές κάτω από την ενεργοποίηση των γεγονότων, μιας και θα τις προσθέσουμε αργότερα. Εικόνα 24 - Ο έτοιμος κώδικας της εφαρμογής Αριθμομηχανή (1) Επιπλέον υπάρχουν τρεις εντολές αρχικοποίησης μεταβλητών. Η μεταβλητή number θα αποθηκεύει τον αριθμό που «πληκτρολογεί» ο χρήστης εκείνη τη στιγμή στην αριθμομηχανή. Η μεταβλητή result θα αποθηκεύει τον πρώτο αριθμό που πληκτρολόγησε ο χρήστης καθώς και το αποτέλεσμα της πράξης. Τέλος η μεταβλητή action θα αποθηκεύει το σύμβολο της πράξης που ζήτησε ο χρήστης. Εικόνα 25 - Εικόνα 24 - Ο έτοιμος κώδικας της εφαρμογής Αριθμομηχανή (2) Σελίδα 20 από 132

21 Β ή μ α 4 «Δ ι α β ά ζ ο ν τ α ς» τ ο ν α ρ ι θ μ ό π ο υ π λ η κ τ ρ ο λ ο γ ε ί τ α ι Θα υλοποιήσουμε μια διαδικασία (ονομάστε την makenumber) που θα παίρνει σαν παράμετρο τον αριθμό του ψηφίου που «πατήθηκε» από τον χρήστη και θα το ενώνει με τον υπόλοιπο αριθμό που έχει ήδη πληκτρολογηθεί. Για παράδειγμα, αν ο χρήστης έχει ήδη πληκτρολογήσει το ψηφίο 9 και στη συνέχεια πατήσει το ψηφίο 5, η διαδικασία μας θα πρέπει : Α. να τα ενώνει (δηλαδή να φτιάχνει το 95), Β. να αποθηκεύει το αποτέλεσμα στην μεταβλητή number και Γ. να εμφανίζει στην ετικέτα τον καινούριο αριθμό που σχηματίστηκε Για την ένωση του νέου ψηφίου με τα προηγούμενα θα χρειαστείτε την εντολή Τέλος, αφού ολοκληρώσουμε τη διαδικασία θα πρέπει να την καλέσουμε κατάλληλα όταν ο χρήστης αγγίζει κάποιο από τα αριθμητικά ψηφία. Προσπαθήστε να ολοκληρώσετε μόνοι σας το παραπάνω βήμα. Σε περίπτωση που δεν τα καταφέρετε μπορείτε να συμβουλευθείτε το Παράρτημα Λύσεις των Ασκήσεων του μαθήματος. Ώρα να ελέγξουμε την εφαρμογή με την κινητή μας συσκευή. Β ή μ α 5 Κ α θ α ρ ί ζ ο ν τ α ς τ η ν α ρ ι θ μ ο μ η χ α ν ή Θα υλοποιήσουμε μια απλή διαδικασία (ονομάστε την clearcalc) που θα «καθαρίζει» τα δεδομένα που έχουν πληκτρολογηθεί στην αριθμομηχανή. Συγκεκριμένα, θα θέτει ξανά τις αρχικές τιμές των 3 μεταβλητών. Αφού ολοκληρώσουμε την υλοποίηση της διαδικασίας, θα την καλέσουμε όταν πατηθεί το κουμπί καθαρισμού CL. Επίσης, θα θέτουμε στο κείμενο της ετικέτας της αριθμομηχανής το 0. Ώρα να ελέγξουμε την εφαρμογή με την κινητή μας συσκευή. Σελίδα 21 από 132

22 Β ή μ α 6 Δ ι α β ά ζ ο ν τ α ς τ η ν α ρ ι θ μ η τ ι κ ή π ρ ά ξ η Η διαδικασία που θα υλοποιήσουμε σε αυτό το βήμα (ονομάστε την actionclicked) θα ενεργοποιείται όταν ο χρήστης αγγίζει ένα από τα κουμπιά με τις αριθμητικές πράξεις. Θα δέχεται σαν παράμετρο το σύμβολο της πράξης που επέλεξε ο χρήστης και στη συνέχεια θα εκτελεί τις παρακάτω ενέργειες : Α. Θα ελέγχει αν η μεταβλητή number έχει κάποια τιμή διαφορετική από το κενό αλφαριθμητικό. Αυτός ο έλεγχος είναι απαραίτητος, ώστε να μην επιτρέπουμε στον χρήστη να επιλέγει αριθμητική πράξη πριν πληκτρολογήσει κάποιον αριθμό. Στην περίπτωση που η μεταβλητή number έχει τιμή: Β. Θα αποθηκεύει το σύμβολο της πράξης που επιλέχθηκε στην μεταβλητή action. Γ. Θα αποθηκεύει την τιμή της μεταβλητής number στην μεταβλητή result. Δ. Θα θέτει το κείμενο της ετικέτας ίσο με το σύμβολο της πράξης που επιλέχθηκε. Ε. Θα θέτει την τιμή της μεταβλητής number ίση με το κενό αλφαριθμητικό. Τέλος, αφού ολοκληρώσουμε τη διαδικασία θα πρέπει να την καλέσουμε κατάλληλα όταν ο χρήστης αγγίζει κάποιο από τα κουμπιά των αριθμητικών πράξεων. Προσπαθήστε να ολοκληρώσετε μόνοι σας το παραπάνω βήμα. Σε περίπτωση που δεν τα καταφέρετε μπορείτε να συμβουλευθείτε το Παράρτημα Λύσεις των Ασκήσεων του μαθήματος. Β ή μ α 7 Υ π ο λ ο γ ί ζ ο ν τ α ς τ ο α π ο τ έ λ ε σ μ α Η τελευταία και πιο σημαντική διαδικασία που θα φτιάξουμε (ονομάστε την calcresult) θα ενεργοποιείται όταν ο χρήστης αγγίξει το κουμπί =. Οι ενέργειες που εκτελεί η διαδικασία είναι: Α. Θα ελέγχει αν η μεταβλητή result έχει τιμή διαφορετική από το 0 και ταυτόχρονα η μεταβλητή number τιμή διαφορετική από το κενό αλφαριθμητικό. Αυτό είναι απαραίτητο προκειμένου να μην γίνονται πράξεις χωρίς να έχει πληκτρολογήσει ο χρήστης και τους δύο αριθμούς. Σε περίπτωση που ο παραπάνω έλεγχος είναι εντάξει, τότε η εφαρμογή : Β. Θα ελέγχει ποια από τις 4 πράξεις ζήτησε ο χρήστης. Ανάλογα θα ενημερώνει την τιμή της μεταβλητής result. Γ. Θα θέτει το κείμενο της ετικέτας ίσο με την τιμή της μεταβλητής result. Δ. Θα καλεί τη διαδικασία που καθαρίζει την αριθμομηχανή. Σελίδα 22 από 132

23 Τέλος, αφού ολοκληρώσουμε τη διαδικασία θα πρέπει να την καλέσουμε κατάλληλα όταν ο χρήστης αγγίζει το κουμπί =. Προσπαθήστε να ολοκληρώσετε μόνοι σας το παραπάνω βήμα. Σε περίπτωση που δεν τα καταφέρετε μπορείτε να συμβουλευθείτε το Παράρτημα Λύσεις των Ασκήσεων του μαθήματος. Η εφαρμογή μας είναι έτοιμη. Ώρα να την ελέγξουμε με την κινητή μας συσκευή. ΕΠΕΚΤΑΣΕΙΣ Προσθέστε έναν προειδοποιητικό ήχο σφάλματος όταν ο χρήστης πατήσει κάποιο σύμβολο πράξης ή το = χωρίς να έχει δώσει αριθμό/αριθμούς. Σελίδα 23 από 132

24 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΩΓΡΑΦΙΚΗ ΜΕ ΤΑ ΔΑΚΤΥΛΑ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή ζωγραφικής με τα δάχτυλα, η οποία θα επιτρέπει να ζωγραφίζουμε ακόμα και πάνω σε φωτογραφίες που τραβάμε με την κάμερα της συσκευής, ενώ θα μπορούμε και να αποθηκεύσουμε τις δημιουργίες μας. Το περιβάλλον της εφαρμογής μας θα μοιάζει με το παρακάτω. Εικόνα 26 Στιγμιότυπο της εφαρμογής Finger Painting ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ Υποπρόγραμμα διαδικασία (procedure). Λήψη φωτογραφιών με την κάμερα της συσκευής. Σχεδίαση κύκλων και γραμμών σε καμβά. Αποθήκευση σχεδίου στη συσκευή. Β ή μ α 1 Δ η μ ι ο υ ρ γ ί α ν έ ο υ p r o j e c t κ α ι ρ υ θ μ ί σ ε ι ς ο θ ό ν η ς Ξεκινώντας, δημιουργούμε ένα καινούργιο project με όνομα FingerPainting. Αρχικά, το μοναδικό διαθέσιμο συστατικό της εφαρμογής είναι η οθόνη (Screen) και θα χρειαστεί να μεταβάλλουμε κάποιες από τις ιδιότητές της. Σελίδα 24 από 132

25 επιλέγουμε το αντικείμενο Screen1 μεταβάλλουμε τις ιδιότητες AlignHorizontal: Center BackgroundColor: LightGrey Screen Orientation: Portrait Scrollable: No Title: FingerPainting Β ή μ α 2 Π ρ ο σ θ ή κ η τ ω ν α π α ρ α ί τ η τ ω ν α ρ χ ε ί ω ν π ο λ υ μ έ σ ω ν Ας προσθέσουμε στο project μας τα αρχεία εικόνας που θα χρησιμοποιεί η εφαρμογή μας. ανεβάζουμε το αρχείο με όνομα clear.jpg takepic.png save.png σύντομη περιγραφή Εικόνα για το κουμπί καθαρισμού του καμβά Εικόνα για το κουμπί λήψης φωτογραφίας Εικόνα για το κουμπί αποθήκευσης εικόνας Β ή μ α 3 Σ χ έ δ ι α ε π ά ν ω σ τ ο ν κ α μ β ά Στο βήμα αυτό θα προσθέσουμε τα συστατικά και τις εντολές που θα μας επιτρέψουν να ζωγραφίζουμε τελείες και γραμμές με τα δάχτυλα. Αρχικά θα χρησιμοποιούμε μόνο ένα χρώμα και οι γραμμές θα έχουν προκαθορισμένο πάχος. Αργότερα ωστόσο θα δώσουμε στην εφαρμογή μεγαλύτερη ευελιξία. D e s i g n e r Γ ρ α φ ι κ ό Π ε ρ ι β ά λ λ ο ν Ε φ α ρ μ ο γ ή ς Προσθέτουμε τον καμβά (Canvas) επάνω στον οποίο θα ζωγραφίζουμε. από την ομάδα μεταφέρουμε το αντικείμενο του δίνουμε το όνομα μεταβάλλουμε τις ιδιότητες Drawing and Animation Canvas Paper Paint Color: Blue Width: Fill Parent Height: Fill Parent Σελίδα 25 από 132

26 Σ υ γ γ ρ α φ ή Π ρ ο γ ρ ά μ μ α τ ο ς B l o c k s Οι δύο ομάδες εντολών που ακολουθούν ανιχνεύουν πότε ο χρήστης ακούμπησε την οθόνη της συσκευής ή έσυρε το δάχτυλο πάνω σε αυτήν. Στην πρώτη περίπτωση σχεδιάζεται μια τελεία, ενώ στη δεύτερη μια γραμμή. Εικόνα 27 - Σχεδιασμός κύκλου στο σημείο επαφής Όταν ο χρήστης αγγίξει ένα σημείο του καμβά Paper (με συντεταγμένες x και y) τότε σε εκείνο το σημείο ζωγράφισε έ- ναν κύκλο. Η ακτίνα του κύκλου προέρχεται από την ιδιότητα LineWidth του καμβά Paper. Το χρώμα δεν καθορίζεται από τις συγκεκριμένες εντολές, αλλά από την ιδιότητα PaintColor του καμβά. Εικόνα 28 - Σχεδιασμός γραμμής με σύρσιμο Όταν ο χρήστης σύρει το δάχτυλό του στον καμβά Paper τότε ζωγράφισε μια γραμμή ανάμεσα στο τρέχον σημείο επαφής (με συντεταγμένες currentx και currenty) και στο προηγούμενο σημείο απ' όπου πέρασε το δάχτυλο του χρήστη (με συντεταγμένες prevx και prevy). Το πάχος και το χρώμα της γραμμής δεν καθορίζονται από τις συγκεκριμένες ε- ντολές, αλλά από τις ιδιότητες LineWidth και PaintColor του καμβά. Σελίδα 26 από 132

27 Β ή μ α 4 Κ α θ α ρ ι σ μ ό ς τ ο υ κ α μ β ά Σε αυτό το βήμα θα προσθέσουμε τη δυνατότητα καθαρισμού του σχεδίου μας με ένα κούνημα της συσκευής. D e s i g n e r Γ ρ α φ ι κ ό Π ε ρ ι β ά λ λ ο ν Ε φ α ρ μ ο γ ή ς Κάθε συσκευή διαθέτει αισθητήρα επιτάχυνσης ο οποίος μπορεί να ανιχνεύσει, μεταξύ άλλων, πότε ο χρήστης ταρακουνά την συσκευή. Προσθέτουμε ένα αντικείμενο που θα μας ε- πιτρέψει να χρησιμοποιήσουμε αυτόν τον αισθητήρα (AccelerometerSensor) στην εφαρμογή. από την ομάδα μεταφέρουμε το αντικείμενο του δίνουμε το όνομα Sensors Accelerometer Sensor AccSensor Σ υ γ γ ρ α φ ή Π ρ ο γ ρ ά μ μ α τ ο ς B l o c k s Συνδυάζουμε το γεγονός της ανίχνευσης ταρακουνήματος της συσκευής με την ενέργεια καθαρισμού της οθόνης. Εικόνα 29 - Καθαρισμός καμβά με ταρακούνημα Όταν ο αισθητήρας AccSensor ανιχνεύσει ταρακούνημα της συσκευής τότε καθάρισε τον καμβά Paper. Β ή μ α 5 Μ ι α μ ι κ ρ ή π α λ έ τ α μ ε χ ρ ώ μ α τ α Στο βήμα αυτό θα προσθέσουμε στην εφαρμογή τα κουμπιά που θα μας επιτρέψουν να επιλέγουμε και να χρησιμοποιούμε διαφορετικά χρώματα. D e s i g n e r Γ ρ α φ ι κ ό Π ε ρ ι β ά λ λ ο ν Ε φ α ρ μ ο γ ή ς Μεταφέρουμε μια οριζόντια τακτοποίηση (HorizontalArrangement) πάνω ή κάτω από τον καμβά και τοποθετούμε μέσα σε αυτήν τρία κουμπιά (Button), έτσι ώστε να εμφανίζονται το ένα δίπλα στο άλλο. Σελίδα 27 από 132

28 από την ομάδα μεταφέρουμε το αντικείμενο του δίνουμε το όνομα μεταβάλλουμε τις ιδιότητες Layout Horizontal Arrangement ColorArrangement Width: Fill Parent AlignHorizontal: Center User Interface Button BlueButton BackgroundColor: Blue Shape: Oval Text: Width: 50 pixels Height: 50 pixels User Interface Button RedButton BackgroundColor: Red Shape: Oval Text: Width: 50 pixels Height: 50 pixels User Interface Button OrangeButton BackgroundColor: Orange Shape: Oval Text: Width: 50 pixels Height: 50 pixels Σ υ γ γ ρ α φ ή Π ρ ο γ ρ ά μ μ α τ ο ς B l o c k s Η παρακάτω ομάδα εντολών συσχετίζει το άγγιγμα ενός εκ των κουμπιών με το χρώμα ζωγραφικής. Θα πρέπει να επαναληφθεί μία φορά για κάθε κουμπί χρώματος (δηλαδή και για το RedButton και το OrangeButton). Εικόνα 30 - Ορισμός του χρώματος βαφής Όταν ο χρήστης αγγίξει το κουμπί BlueButton τότε το χρώμα με το οποίο ζωγραφίζουμε στον καμβά Paper γίνεται μπλε (μέσω της ιδιότητας PaintColor). Σελίδα 28 από 132

29 Β ή μ α 6 Α λ λ ά ζ ο ν τ α ς τ ο π ά χ ο ς τ η ς γ ρ α μ μ ή ς Στο βήμα αυτό θα προσθέσουμε τη δυνατότητα μεταβολής του πάχους που θα έχουν οι γραμμές που σχεδιάζουμε. D e s i g n e r Γ ρ α φ ι κ ό Π ε ρ ι β ά λ λ ο ν Ε φ α ρ μ ο γ ή ς Προσθέτουμε μια οριζόντια τακτοποίηση (HorizontalArrangement) κάτω από τα κουμπιά ε- πιλογής χρώματος και τοποθετούμε μέσα της έναν μεταβολέα (Slider), δηλαδή έναν δείκτη που κινείται αριστερά και δεξιά. Ο κυλιόμενος αυτός μεταβολέας θα χρησιμοποιηθεί για την αλλαγή του πάχους των γραμμών. από την ομάδα μεταφέρουμε το αντικείμενο του δίνουμε το όνομα μεταβάλλουμε τις ιδιότητες Layout Horizontal Arrangement SliderArrangement Width: Fill Parent AlignHorizontal: Center User Interface Slider WidthSlider MaxValue: 30 MinValue: 2 ThumbPosition: 2 Width: 150 pixels Οι ιδιότητες MinValue και MaxValue που χρησιμοποιούνται για τον μεταβολέα αντιστοιχούν στο ελάχιστο και στο μέγιστο πάχος γραμμής. Η ιδιότητα ThumbPosition είναι η τρέχουσα τιμή του μεταβολέα (άρα και το τρέχον πάχος). Σ υ γ γ ρ α φ ή Π ρ ο γ ρ ά μ μ α τ ο ς B l o c k s Συσχετίζουμε το πάχος γραμμής του καμβά με τη θέση του μεταβολέα. Εικόνα 31 - Ορισμός πάχους γραμμής Όταν αλλάξει η θέση thumbposition του μεταβολέα Width τότε ενημέρωσε ανάλογα και το πάχος των γραμμών του καμβά Paper (μέσω της ιδιότητας LineWidth). Σελίδα 29 από 132

FingerPainting Φύλλο Εργασίας

FingerPainting Φύλλο Εργασίας FingerPainting Φύλλο Εργασίας Προγραμματισμός Εφαρμογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή ζωγραφικής

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές

App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΕΙΡΗΝΗ ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Δραστηριότητα Κουμπί Πανικού Περιγραφή Εφαρμογής Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Εικόνα 1 - Εφαρμογή Κουμπί Πανικού Το πρώτο

Διαβάστε περισσότερα

Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1 η Δραστηριότητα: Ζάρια... 3 2 η Δραστηριότητα: Το μήνυμα που αναβοσβήνει... 8 Επεκτάσεις... 10 3 η Δραστηριότητα: Σχεδιάζοντας με το δάκτυλο... 11 Επεκτάσεις... 12 4 η Δραστηριότητα: Πυξίδα...

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor. Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή και πληκτρολογήστε τη διεύθυνση http://appinventor.mit.edu Στο πάνω δεξί μέρος της σελίδας που εμφανίζεται,

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 ο Μάθημα Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Θα αναπτύξουμε σταδιακά μια εφαρμογή «φύλακα», χρησιμοποιώντας έναν σκύλο που δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει τη συσκευή μας. Εικόνα 30 Στιγμιότυπα

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δημιουργία διεπαφής Δραστηριότητα 1 Θα αναπτύξουµε σταδιακά µια εφαρµογή στην οποία θα προσπαθήσουµε να 'πετύχουµε' ένα αντικείµενο που κινείται µε τυχαίο τρόπο στην οθόνη της έξυπνης

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης Οδηγάµε το Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουµε

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής SciFY - Οκτώβριος 2016 Περιεχόμενα Εισαγωγή 3 Οδηγίες για τον εργοθεραπευτή / φροντιστή 4 Αρχική Οθόνη 4 Δημιουργία προφίλ 5 Ρυθμίσεις Επικοινωνίας 6 Ρυθμίσεις Ψυχαγωγίας 9 Ρυθμίσεις

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7)

App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7) App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7) 1. Αν δεν ζχουμε ιδθ, φτιάχνουμε ζναν λογαριαςμό ςτθν Google και ςυνδεόμαςτε με αυτόν 2. Επιςκεπτόμαςτε τον επίςθμο ιςτότοπο του App

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας. Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάστε

Διαβάστε περισσότερα

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Κτύπα την κατσαρίδα (Mole Mash +) Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Περιεχόμενα Εισαγωγή στην εφαρμογή... 2 Βασική Σελίδα (Activity)... 3 Ρυθμίσεις... 3 Πελάτες... 6 Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Αποθήκη... 11 Αναζήτηση προϊόντος...

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows 2.3.1 Βασικές πληροφορίες συστήματος Για να δούμε βασικές πληροφορίες για τον υπολογιστή μας, πατάμε το κουμπί «Έναρξη» και επιλέγουμε διαδοχικά «Πίνακας Ελέγχου», «Σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Lego WeDo - Αεροπλάνο Lego WeDo - Αεροπλάνο Το σετ κατασκευής Lego WeDo δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές του δημοτικού (ηλικίες 7 11) να κατασκευάσουν απλά μοντέλα Lego και στη συνέχεια να τα συνδέσουν με έναν υπολογιστή για

Διαβάστε περισσότερα

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 6 Δημιουργία λογαριασμού 13 Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28 Βασικές λειτουργίες 32 Επιλογές συνομιλίας 48 Γενικές ρυθμίσεις Skype 64 Το Skype σε φορητές συσκευές 78 Εγγραφή

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό Περιγραφή των φύλλων δραστηριοτήτων διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου Φύλλο δραστηριοτήτων 1 Αναφέρεται στο στόχο σχεδίασης του παιχνιδιού. (Στόχος Α) Σκηνικό Τα στοιχεία του παιχνιδιού : (Ρακέτα) Χαρακτήρες

Διαβάστε περισσότερα

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Σε αυτήν την πρακτική εξάσκηση, θα τροποποιήσετε τους συνδυασμούς που έχουν εφαρμοστεί στην παρουσίαση της εταιρείας σας. Βήμα 1: Αλλαγή του εφέ για το κείμενο του τίτλου

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT 1 Εισαγωγή Το PowerPoint είναι µια ισχυρή εφαρµογή για τη δηµιουργία παρουσιάσεων και µπορεί να χρησιµεύσει στη δηµιουργία διαφανειών, καθώς και συνοδευτικών σηµειώσεων

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάζουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο

Διαβάστε περισσότερα

5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος

5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος 5. Γραφήματα 5.1 Εισαγωγή 5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος Το Discoverer παρέχει μεγάλες δυνατότητες στη δημιουργία γραφημάτων, καθιστώντας δυνατή τη διαμόρφωση κάθε συστατικού μέρους

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6 i. Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6

Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6 i. Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6 i της CD V2.6 ii Copyright 2002, 2003, 2004 Sun Microsystems Copyright 2009 Στέργιος Προσινικλής (steriosprosinikls@gmail.com) Δίνεται άδεια για αντιγραφή, διανομή και/ή τροποποίηση του εγγράφου υπό τους

Διαβάστε περισσότερα

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς 3.3.1.1 Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς Γραμματοσειρές Η λέξη γραμματοσειρά αναφέρεται στο στυλ που εμφανίζονται τα γράμματα. Παρακάτω ακολουθούν κάποια παραδείγματα,

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επανάληψης Μία από τις πιο βασικές δομές στον προγραμματισμό είναι η δομή επανάληψης. Η δομή αυτή μας δίνει την δυνατότητα να επαναλαμβάνουμε

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις δεδομένων (Access)

Βάσεις δεδομένων (Access) Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στην επιλογή «Κενή βάση δεδομένων» στο Παράθυρο Εργασιών. Θα εμφανιστεί το

Διαβάστε περισσότερα

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές. Κίνηση Κινήσου 10 βήματα (*) Τα βήματα είναι pixels Κινήσου 10 βήματα προς την αντίθετη κατεύθυνση Στρίψε δεξιά 30 μοίρες Κινήσου κυκλικά Στρίψε αριστερά 30 μοίρες Δείξε στην κατεύθυνση Δείξε στην κατεύθυνση

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1 Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ Οπτικό κομμάτι A B C D E F Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1 Στο πίνακα που ακολουθεί φαίνονται τα αντικείμενα μαζί με τις επιθυμητές ιδιότητες τους. Περιοχή Τύπος συστατικού Ομάδα

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ. 210 48 11 260

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ. 210 48 11 260 TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. 25 ης Μαρτίου 12-177 78 Ταύρος Τηλ. 210 48 11 260 Απαγορεύεται η αναδημοσίευση και η αναπαραγωγή του παρόντος βιβλίου με οποιοδήποτε τρόπο ή μορφή, τμηματικά ή περιληπτικά,

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

Mπαρμπούτι. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Τυχαιότητα

Mπαρμπούτι. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Τυχαιότητα Mπαρμπούτι Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 2 22 Ιουλίου 2016 13:51 Τυχαιότητα Στο παιχνίδι που θα υλοποιήσουμε, ο παίκτης ρίχνει δύο ζάρια. Το αποτέλεσμα του παιχνιδιού εξαρτάται από το άθροισμα

Διαβάστε περισσότερα

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Τα Windows 8.1 και τα Windows RT 8.1 είναι βασισμένα στα Windows 8 και στα Windows RT, για να σας προσφέρουν βελτιώσεις στην εξατομίκευση, την αναζήτηση, τις εφαρμογές,

Διαβάστε περισσότερα

BeoSound 9000 Οδηγ ς

BeoSound 9000 Οδηγ ς BeoSound 9000 Οδηγός BeoVision Avant Guide BeoVision Avant Reference book Περιεχόµενα του Οδηγού 3 Υπάρχουν δύο οδηγοί στη διάθεση σας, για να γνωρίσετε τη δική σας συσκευή Bang & Olufsen. Ο οδηγός Το

Διαβάστε περισσότερα

01. Σχεδίαση με ΗΥ. Dr. Ing. Β. Ιακωβάκης

01. Σχεδίαση με ΗΥ. Dr. Ing. Β. Ιακωβάκης 01. Σχεδίαση με ΗΥ Μηχανολογικό Σχέδιο ΙΙ Περιεχόμενα 1. Γενικά περί σχεδίασης με ΗΥ 2. Γνωριμία με το AutoCAD 3. Σχεδίαση απλών γεωμετρικών οντοτήτων (γραμμή, ή κύκλος) ) 4. Απαλοιφή σχεδιασμένων οντοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για περιπλάνηση σε Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Φύλλο Εργασίας Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Δραστηριότητα 1η Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα δημιουργήσουμε βήμα βήμα ένα παιχνίδι με λαβύρινθο (maze game) με εμπόδια. Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Αριθμομηχανή Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις μια απλή αριθμομηχανή η οποία θα μπορεί να εκτελεί τις 4 βασικές πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση) ανάμεσα σε 2 αριθμούς. Άνοιξε

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος 4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το

Διαβάστε περισσότερα

Interactive Power Point

Interactive Power Point Interactive Power Point Οι περισσότεροι χρήστες γνωρίζουν τη χρήση του Microsoft Power Point για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Αυτό όμως που λίγοι γνωρίζουν, είναι ότι το πρόγραμμα αυτό, έχει δυνατότητες

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το περιβάλλον

Γνωριμία με το περιβάλλον Γνωριμία με το περιβάλλον 1.Τι είναι http://www.makolas.blogspot.gr/ 2. Που και πως θα το βρω. Πως το εγκαθιστώ http://scratch.mit.edu/ 3. Γνωριμία με το περιβάλλον Εργασία με σκηνικά Διαγράψτε τη φιγούρα:

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2 Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9 Κεφάλαιο 3 Εφαρμογή σχεδίων 19 Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26 Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Κεφάλαιο 6 Κουμπιά ενεργειών

Διαβάστε περισσότερα

POWERPOINT 2003. Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων.

POWERPOINT 2003. Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων. POWERPOINT 2003 1. Τι είναι το PowerPoint (ppt)? Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων. 2. Τι δυνατότητες έχει? Δημιουργία παρουσίασης. Μορφοποίηση παρουσίασης. Δημιουργία γραφικών. Δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Μάθημα 4ο Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Σε αυτό το μάθημα θα δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι με τη βοήθεια του Director. Το παιχνίδι θα είναι στο ύφος του γνωστού Pacman,

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Διαδικασίες Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Κάνε κλικ στην κατηγορία «Άλλες Εντολές». Για να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Παράθυρα των εγγράφων Επιφάνεια του σχεδίου. Σχεδιάστε εδώ νέα αντικείμενα με τα εργαλεία σημείων, διαβήτη, σχεδίασης ευθύγραμμων αντικειμένων και κειμένου.

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα Μάθημα 4ο Προγράμματα Σελίδα 47 από 106 4.1 Εγκατάσταση προγραμμάτων Όπως έχουμε πει στο πρώτο μάθημα (Σημειώσεις 1ου Μαθήματος 1.3.3.Β σελ. 12) τα προγράμματα ή αλλιώς εφαρμογές αποτελούν μέρος του λογισμικού

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακός Οδηγός. Βάσεις Δεδομένων της Γ' Τάξης ΕΠΑΛ

Εργαστηριακός Οδηγός. Βάσεις Δεδομένων της Γ' Τάξης ΕΠΑΛ Άδεια Χρήσης Creative Commons, Αναφορά Προέλευσης 3.0 Ελλάδα 2009-200, Βουρλάκος Μιχαήλ Εργαστηριακός Οδηγός για το μάθημα Βάσεις Δεδομένων της Γ' Τάξης ΕΠΑΛ σε περιβάλλον Microsoft Access Υπεύθυνος Καθηγητής:

Διαβάστε περισσότερα