Η Γλώσσα Logo. Το πρόγραμμα MSW Logo. Λογισμικό freeware από τη σελίδα

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Η Γλώσσα Logo. Το πρόγραμμα MSW Logo. Λογισμικό freeware από τη σελίδα www.softronix.com/logo.html"

Transcript

1 Η Γλώσσα Logo Το πρόγραμμα MSW Logo Λογισμικό freeware από τη σελίδα Μεγάλο μέρος του υλικού προέρχεται από τις σημειώσεις των Βιδάκη Ειρήνη, Τακούλη Ελένη Για το έργο του υπουργείου Παιδείας «Το Νησί των Φαιάκων»

2 ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Το πακέτο της Logo είναι μια εφαρμογή που μας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργούμε προγράμματα μόνοι μας και να τα εκτελεί ο υπολογιστής. Μας επιτρέπει να αναπτύσσουμε τις δικές μας εφαρμογές. Μια γλώσσα προγραμματισμού είναι μια γλώσσα επικοινωνίας με τον υπολογιστή. Είναι ένα σύνολο από εντολές (δεσμευμένες λέξεις) οι οποίες λένε στον υπολογιστή τι να κάνει. Όπως η γλώσσα που χρησιμοποιούμε για την καθημερινή μας επικοινωνία, έτσι και οι γλώσσες προγραμματισμού διαθέτουν γραμματική και κανόνες για το συνδυασμό αυτών των εντολών, ώστε να συντάσσουμε προγράμματα κατανοητά στον υπολογιστή για να μπορεί να τα εκτελέσει. Στον υπολογιστή απευθυνόμαστε μέσω εντολών πρέπει να είμαστε ακριβείς και να προσέχουμε οι εντολές αυτές να είναι σωστές συντακτικά. Σε διαφορετική περίπτωση ο υπολογιστής δεν καταλαβαίνει τι του λέμε να κάνει. Γιατί Logo; Υπάρχουν πολλές γλώσσες προγραμματισμού, με αρκετές ομοιότητες, αλλά και διαφορές μεταξύ τους. Άλλες έχουν σχεδιαστεί για ειδικές επιστημονικές εφαρμογές (Fortran, C), άλλες χρησιμοποιούνται στην Τεχνική Νοημοσύνη (Lisp, Prolog), ενώ άλλες θεωρούνται γλώσσες γενικής χρήσης (Pascal, Basic, Logo). H Pascal για παράδειγμα είναι ίσως η πιο κατάλληλη γλώσσα για να μάθει κανείς δομημένο προγραμματισμό, αλλά στόχος μας δεν είναι να γίνουμε προγραμματιστές ηλεκτρονικών υ- πολογιστών. Οι λόγοι που επιλέχθηκε η Logo είναι ουσιαστικά δύο: 1) Η γλώσσα προγραμματισμού Logo δημιουργήθηκε από τον Seymour Papert όχι για την ανάπτυξη πακέτων εφαρμογών, αλλά ως ένα ισχυρό εργαλείο στα χέρια όλων εκείνων που εμπλέκονται με τη διαδικασία της μάθησης. Δημιουργήθηκε ειδικά για την εκπαίδευση και μπορεί να αξιοποιηθεί εύκολα και σε πολλές άλλες σχολικές δραστηριότητες. Η Logo έχει κατασκευαστεί με σκοπό ο μαθητής να μαθαίνει/διδάσκει τον υπολογιστή και όχι το αντίθετο. Δημιουργώντας έναν αλγόριθμο (λέγοντας αλγόριθμο εννοούμε τα βήματα που ακολουθούμε για την επίλυση ενός προβλήματος) ο προγραμματιστής μαθητής προσπαθεί να διδάξει τον υπολογιστή πως να αντιμετωπίζει ένα πρόβλημα. Έτσι ανακαλύπτει τον τρόπο με τον οποίο ο ίδιος θα έλυνε το πρόβλημα και προσπαθώντας να τον περιγράψει με μια γλώσσα προγραμματισμού, συνειδητοποιεί το δικό του τρόπο σκέψης. Η Logo έχει απλές εντολές και με την χρήση αυτών ο μαθητής αποκτά μια αίσθηση κυριαρχίας σ αυτού του είδους την τεχνολογία. 2) Ο δεύτερος λόγος που επιλέχθηκε η Logo, έχει να κάνει με τη φύση και τη δομή της. Με βάση τις εντολές της που πλησιάζουν τη φυσική γλώσσα, η Logo ανοίγει ορίζοντες για τη δημιουργία διαδικασιών με τις οποίες αναπτύσσονται περιβάλλοντα με καθορισμένες ιδιότητες, χαρακτηριστικά και περιορισμούς, οι μικρόκοσμοι. Σελίδα 2 από 24 2

3 ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Logo Για να ανοίξουμε την εφαρμογή της Logo είτε πηγαίνουμε από τη γραμμή εκκίνησης :Start Programs Microsoft Windows Logo MSWLogo ή διπλοπατάμε στο εικονίδιό της, που βρίσκεται στην επιφάνεια εργασίας. Στην οθόνη εμφανίζεται το περιβάλλον που φαίνεται στην εικόνα: Η χελώνα της Logo Πλαίσιο γραφικών Πλαίσιο εξόδου Πλαίσιο εισαγωγής Παρατηρούμε ότι υπάρχουν δύο ξεχωριστά παράθυρα. Ένα μεγάλο που έχει τίτλο MSWLogo Screen και είναι το κύριο παράθυρο της εφαρμογής. Στο μέσον αυτού του παραθύρου βρίσκεται η χελώνα μας η οποία στη συγκεκριμένη έκδοση απεικονίζεται με τη μορφή ενός ισοσκελούς τριγώνου και η οποία έχει θέση και προσανατολισμό. Αρχικά η χελώνα έχει κατεύθυνση κατακόρυφα προς τα πάνω. Στη θέση αυτή βρίσκεται το «σπίτι» (home) της. Εδώ εμφανίζονται τα γραφικά της, γι αυτό ονομάζεται παράθυρο γραφικών. Ακριβώς κάτω απ αυτό το παράθυρο υπάρχει ένα μικρότερο το οποίο έχει τίτλο Commander και ονομάζεται παράθυρο εντολών γιατί σ αυτό πληκτρολογούμε τις εντολές τις οποίες καλείται να εκτελέσει η χελώνα. Το παράθυρο εντολών αποτελείται από δύο πλαίσια (βλέπε παραπάνω σχήμα). Το πλαίσιο εισαγωγής στο οποίο εισάγουμε από το πληκτρολόγιο τις οδηγίες προς τον υπολογιστή για να δώσουμε εντολή να εκτελεστούν, και το πλαίσιο εξόδου στο οποίο εμφανίζονται οι εντολές όταν εκτελεστούν τα μηνύματα του συστήματος, καθώς και τα λεκτικά ή αριθμητικά α- ποτελέσματα μιας επεξεργασίας. Η ενεργοποίηση των πλαισίων γίνεται με το ποντίκι. To πλαίσιο εξόδου περιλαμβάνει διάφορα πλήκτρα που θα μάθουμε να τα χρησιμοποιούμε σιγά σιγά. Σελίδα 3 από 24 3

4 ΧΡΩΜΑΤΑ ΚΑΙ ΠΑΧΗ ΓΡΑΜΜΩΝ ΣΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ LOGO Στη Logo έχουμε τη δυνατότητα να επιλέξουμε χρώμα με δύο τρόπους: Α) Πληκτρολογώντας εντολές και Β) Από τη γραμμή Μενού ΕΝΤΟΛΕΣ ΣΥΝΤ/ΓΡΑΦΙΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ SETPENCOLOR SETPC Αλλάζει το χρώμα του μολυβιού με το οποίο σχεδιάζει η χελώνα, σε πράσινο και φτιάχνει πράσινο σπίτι Setpc [ ] Repeat 4[fd 50 rt 90] SETFLOODCOLOR FILL SETFC FILL Επιλέγουμε το χρώμα (κίτρινο) με το οποίο θα γεμίσουμε μια κλειστή περιοχή και αφού πάω με PU μέσα, κατεβάζω το μολύβι με PD και δίνουμε εντολή να γελίσει (fill) PU rt 45 fd 20 PD Setfc [ ] fill SETSCREENCOLOR SETSC Αλλάζει το χρώμα στο φόντο της οθόνης σε κόκκινο, αρκεί η χελώνα να είναι κάπου μέσα στην οθόνη. Setsc [ ] SETPENSIZE Ορίζω το πάχος της γραμμής με 2 αριθμούς για ύψος και πλάτος κουκίδας Setpensize [3 3] Σελίδα 4 από 24 4

5 Όπως παρατηρούμε δίπλα σε κάθε εντολή είναι απαραίτητο να βάλουμε και μια τριάδα α- ριθμών μέσα σε αγκύλη. Αυτή είναι η απαραίτητη σύνταξη για τα χρώματα. Έτσι: ΚΟΚΚΙΝΟ ΠΡΑΣΙΝΟ ΜΠΛΕ Μαύρο Μπλε Πράσινο Γαλάζιο Κόκκινο Μωβ Κίτρινο Λευκό Με την αντίστοιχη εντολή και την αντίστοιχη τριάδα χρωμάτων μπορώ να έχω το χρώμα που θέλω. Β) Το ίδιο αποτέλεσμα μπορώ να έχω αν επιλέξω από τη γραμμή Μενού SET : SET_PENSIZE SET_PENCOLOR SET_FLOODCOLOR SET_SCREENCOLOR για το πάχος της γραμμής του μολυβιού για το χρώμα που θα γράφει το μολύβι για το χρώμα μιας κλειστής περιοχής για το χρώμα στο φόντο της οθόνης ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗ ΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΣ ΣΤΗ LOGO Αν κλείσουμε την εφαρμογή της Logo και την επανεκκινήσουμε την ίδια ή κάποια άλλη μέρα και γράψουμε tetragono στο πλαίσιο εισαγωγής θα δούμε ότι δεν εκτελείται αν και είχαμε ορίσει και "σώσει" τη διαδικασία. Αυτό συμβαίνει διότι όσο είναι ανοικτό το περιβάλλον της Logo, και ορίζω διαδικασίες στο παράθυρο σύνταξης αυτές αποθηκεύονται στη μνήμη RAM του υπολογιστή. Αν όμως σβήσουμε τον υπολογιστή ή εγκαταλείψουμε τη Logo το περιεχόμενο της μνήμης σβήνεται. Πρέπει λοιπόν προηγουμένως να το αποθηκεύσουμε σε δίσκο. Με τη γνωστή επιλογή FILE_SAVE από το κύριο παράθυρο, εμφανίζεται το επίσης γνωστό στο περιβάλλον των WINDOWS πλαίσιο διαλόγου Save As. Σελίδα 5 από 24 5

6 Επιλέγουμε το δίσκο C:\ και τον κατάλογο στον οποίο θέλουμε να αποθηκευτεί το αρχείο. Στη συνέχεια πληκτρολογούμε το όνομα π.χ. sximata και όταν πατήσουμε ΟΚ αποθηκεύονται εκεί όλες οι διαδικασίες που έχω ορίσει ως εκείνη τη στιγμή (στο παράθυρο σύνταξης) και οι οποίες προσωρινά βρίσκονταν στη μνήμη. ΑΝΑΚΤΗΣΗ ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Για να ξαναέχω όλες τις διαδικασίες που είχα ορίσει, όταν ξανανοίξω τον υπολογιστή μου ή τη Logo, θα πρέπει να φορτώσω το αρχείο που τις περιέχει αποθηκευμένες και το οποίο βρίσκεται στο δίσκο (αφού εκεί το αποθήκευσα). Γι αυτή την εργασία υπάρχει η επιλογή FILE_LOAD από το κύριο παράθυρο. Με αυτήν την επιλογή εμφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου File Open. Επιλέγουμε το δίσκο, όπου είναι αποθηκευμένο το αρχείο π.χ. sximata το οποίο περιλαμβάνει τις διαδικασίες οι οποίες μας ενδιαφέρουν. Με τη μπάρα κύλισης μπορώ να εντοπίσω το αρχείο μου- αν τυχόν δεν φαίνεται- και με το ποντίκι να το επιλέξω. Τότε βλέπω ότι εμφανίζεται το όνομα του αρχείου sximata και στο πλαίσιο εισαγωγής ονόματος. Πατώντας ΟΚ το αρχείο φορτώνεται στη μνήμη. Τώρα το σύστημα μπορεί να αναγνωρίσει όλες τις διαδικασίες που υπάρχουν σε αυτό το αρχείο και να τις εκτελέσει. Έτσι αν εκεί υπάρχει, π.χ. η διαδικασία tetragono και την πληκτρολογήσω στο πλαίσιο εισόδου εντολών θα εκτελεστεί. Με τον ίδιο τρόπο μπορώ να φορτώσω συγχρόνως και άλλες διαδικασίες τις οποίες τυχόν έχω αποθηκεύσει σε άλλα αρχεία. ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗ ΑΡΧΕΙΩΝ ΕΙΚΟΝΑΣ ΚΑΙ ΑΝΑΚΤΗΣΗ ΑΥΤΩΝ Προηγουμένως είδαμε πώς αποθηκεύουμε σε αρχείο τις διαδικασίες. Τα γραφικά όμως που δημιουργούνται στην οθόνη δεν αποθηκεύονται συγχρόνως. Έτσι αν θέλουμε να φυλάξουμε ένα σχήμα για να το χρησιμοποιήσουμε και σε άλλες εφαρμογές ή για να το συμπληρώσουμε αργότερα, πρέπει να το αποθηκεύσουμε ιδιαιτέρως στο δίσκο ως αρχείο εικόνας. Έτσι με την επιλογή BITMAP_SAVE από το κύριο παράθυρο, αποθηκεύονται σε αρχείο τα γραφικά που εκείνη τη στιγμή είναι στην οθόνη. Αν θέλω να τα φορτώσω κάποια άλλη στιγμή, αυτό μπορεί να γίνει με την επιλογή BIT- MAP_LOAD, όπου ανοίγει το γνωστό πλαίσιο διαλόγου File Open και όπου αν συμπληρώσω ή επιλέξω το αρχείο εικόνας που θέλω θα το φορτώσει. Ένα αρχείο εικόνας το οποίο έχω δημιουργήσει στη Logo, μπορώ να το ανοίξω και από την εφαρμογή της Ζωγραφικής, και από εκεί να το μεταφέρουμε με COPY/PASTE σε ένα κείμενο που γράφουμε. Σελίδα 6 από 24 6

7 Η ΚΙΝΗΣΗ ΤΗΣ ΧΕΛΩΝΑΣ ΣΤΗΝ ΟΘΟΝΗ Η χελώνα μπορεί να εκτελέσει μόνο απλές κινήσεις. Προχωράει ευθύγραμμα εμπρός ή πίσω και στρίβει επί τόπου (χωρίς να μετατοπίζεται) δεξιά ή αριστερά. Με αυτές τις απλές κινήσεις όμως, αν την καθοδηγήσουμε κατάλληλα, δημιουργεί πολύπλοκα γραφικά, με καταπληκτική ακρίβεια και ταχύτητα. Αυτές τις κινήσεις τις κατευθύνουμε με εξίσου απλές εντολές, που εκφράζουν με επιγραμματικό τρόπο τις λειτουργίες που κάνουν. Για τις περισσότερες από αυτές προβλέπεται και σύντομη έκφραση, με δύο ή τρία μόνο γράμματα, για να μην είναι κουραστική η πληκτρολόγηση (είναι το ίδιο αν γράφω με κεφαλαία ή με μικρά): ΕΝΤΟΛΕΣ ΣΥΝ/ΓΡΑΦΙΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ FORWARD FD Κινεί τη χελώνα μπροστά BACK BK Η χελώνα οπισθοχωρεί RIGHT RT Στρίβει τη χελώνα δεξιά LEFT LT Στρίβει τη χελώνα αριστερά PENUP PU Η χελώνα σηκώνει το μολύβι και δεν γράφει PENDOWN PD Η χελώνα κατεβάζει το μολύβι και ξαναγράφει PENERASE PE Η χελώνα αφήνει το μολύβι και παίρνει τη γόμα PENPAINT PPT Η χελώνα ξαναπιάνει το μολύβι ζωγραφικής FD 50 BK 30 RT 90 LT 180 PU FD 60 PD FD 40 PE BK 30 PPT FD 100 HOME Η χελώνα επιστρέφει στο σπίτι της, χωρίς να σβηστούν τα γραφικά Για να μην αφή-νει το ίχνος της PU home PD Σελίδα 7 από 24 7

8 CLEARSCREEN CS Καθαρίζει η οθόνη από όλα τα γραφικά και η χελώνα επιστρέφει στο σπίτι της CLEAN Καθαρίζει η οθόνη από τα γραφικά, χωρίς να κινηθεί η χελώνα CLEARTEXT CT Καθαρίζει ότι υ- πάρχει στο πλαίσιο εξόδου εντολών Όπως παρατηρούμε στα παραδείγματα, όλες οι εντολές κίνησης πρέπει να συνοδεύονται απαραίτητα από ένα αριθμητικό στοιχείο εισόδου, το οποίο πληροφορεί τη χελώνα πόσο ακριβώς θέλουμε να μετακινηθεί και πόσο να στρίψει. Αν δηλαδή πληκτρολογήσω μόνο: FD Αμέσως θα εμφανιστεί το μήνυμα: Not enough inputs to FD (Όχι αρκετά στοιχεία στοfd) Επίσης απαραίτητο είναι να μην υπάρχουν λάθη πληκτρολόγησης ή συντακτικά λάθη όπως και να αφήνω κενά μεταξύ της εντολής και του αριθμού. Αν δηλαδή αντί HOME, πληκτρολογήσω: HME Αμέσως θα εμφανιστεί το μήνυμα: Το ίδιο αν γράψω: FD80 Αμέσως θα εμφανιστεί το μήνυμα: I don't know how to hme (Δεν ξέρω πώς να κάνω hme) I don't know how to FD80 (Δεν ξέρω πώς να κάνω FD80) Σελίδα 8 από 24 8

9 Ο αριθμός ο οποίος συνοδεύει τις δύο πρώτες εντολές, (FD και BK) εκφράζει το μήκος σε "βήματα χελώνας" (pixel της οθόνης) γι' αυτό και αν δώσουμε FD 1 δεν θα φανεί γιατί ισοδυναμεί με βήμα ενός pixel, δηλαδή μιας κουκίδας στην οθόνη. Ενώ ο αριθμός ο οποίος συνοδεύει τις δύο επόμενες εντολές, (RT και LT) εκφράζει τη στροφή της χελώνας σε μοίρες. Ας δοκιμάσουμε μερικά παραδείγματα για να δούμε πως κινείται η χελώνα. Κάντε κλικ στο πλαίσιο εισόδου εντολών έτσι ώστε να αναβοσβήνει ο δρομέας εκεί, για να μπορέσουμε να εισάγουμε τις εντολές. ΕΞΑΣΚΗΣΗ: Δοκίμασε με τη βοήθεια των εντολών, να κατασκευάσεις την παρακάτω σκάλα: Δοκίμασε με τη βοήθεια των εντολών, να κατασκευάσεις το παρακάτω σχήμα: Δοκίμασε με τη βοήθεια των εντολών, να παίξεις με τη χελώνα μόνος/η σου. Σελίδα 9 από 24 9

10 ΣΧΕΔΙΑΖΟΥΜΕ ΕΝΑ ΤΕΤΡΑΓΩΝΟ ΜΕ ΤΟ ΜΟΛΥΒΙ ΤΗΣ ΧΕΛΩΝΑΣ Ας προσπαθήσουμε να φτιάξουμε ένα τετράγωνο, αφού πρώτα καθαρίσουμε την οθόνη. Εδώ δε μπορούμε να προχωρήσουμε τυχαία, όπως πριν. Χρειάζεται μέθοδος. Σκεφτόμαστε πρώτα και πληκτρολογούμε μετά Ανάλυση του προβλήματος Θέλω να δημιουργήσω ένα τετράγωνο, μήκους βήματος χελώνας 60. Βάζω τον εαυτό μου στη θέση της χελώνας και σκέφτομαι τι θα έκανα με το σώμα μου για να διαγράψω ένα τετράγωνο. Τις ίδιες κινήσεις θα οδηγήσω τη χελώνα να κάνει με τις κατάλληλες εντολές. Πληκτρολογούμε λοιπόν: FD 60 RT 90 FD 60 RT 90 FD 60 RT 90 FD 60 Και το τετράγωνο είναι έτοιμο (σχήμα 1). Σχήμα 1 Σελίδα 10 από 24 10

11 Όμως τα βήματα που ακολουθήσαμε δεν είναι σύμφωνα με το γεωμετρικό ορισμό του τετραγώνου: "Το τετράγωνο έχει 4 πλευρές ίσες και 4 γωνίες ορθές". Κινήσαμε 4 φορές κατά 60 βήματα τη χελώνα, αλλά την στρίψαμε μόνο 3 φορές κατά 90 μοίρες. Την οδηγούμε λοιπόν να στρίψει άλλη μια φορά κατά 90 μοίρες. RT 90 Σχήμα2 Παρατηρούμε ότι το τετράγωνο (σχήμα 2), δεν μεταβάλλεται αλλά η χελώνα στρέφεται άλλη μια φορά κατά 90 μοίρες και έτσι επανέρχεται στην αρχική της θέση και με τον ίδιο προσανατολισμό που είχε στην αρχή. (Διέγραψε δηλαδή ένα κλειστό πολύγωνο και στράφηκε συνολικά κατά 90*4=360 μοίρες). Αυτό είναι σημαντικό να το θυμόμαστε, να επαναφέρουμε δηλαδή τη χελώνα στην αρχική της θέση, για να μπορούμε αργότερα όταν θα σχεδιάζουμε πιο πολύπλοκα σχήματα να προβλέπουμε με ακρίβεια τη πορεία της στη συνέχεια. ΕΞΑΣΚΗΣΗ: Δοκίμασε με τη βοήθεια των εντολών να φτιάξεις το παρακάτω τετράγωνο: 45ο Δοκίμασε με τη βοήθεια των εντολών να σχηματίσεις στην οθόνη τη λέξη "ΟΡΗ", χωρίς καμπυλότητες: Σελίδα 11 από 24 11

12 Δοκίμασε να φτιάξεις ένα ισόπλευρο τρίγωνο: σαν και αυτό ή αυτό ή αυτό Η ΔΟΜΗ ΤΗΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΣΤΗ LOGO (REPEAT) Προκειμένου να σχεδιάσουμε ένα τετράγωνο χρησιμοποιούμε την εξής ακολουθία εντολών στο παράθυρο σύνταξης : Fd 70 rt 90 Fd 70 rt 90 Fd 70 rt 90 Fd 70 rt 90 Σ αυτή τη διαδικασία παρατηρούμε ότι το ζεύγος των εντολών [fd 70 rt 90] επαναλαμβάνεται 4 φορές. Πρόκειται λοιπόν για μια επαναληπτική δομή, όπου κάποιες ενέργειες επαναλαμβάνονται με την ίδια σειρά για ένα ορισμένο πλήθος φορών. Στη γλώσσα προγραμματισμού Logo για τις περιπτώσεις επανάληψης μιας ομάδας εντολών προβλέπεται η εντολή REPEAT, που μας επιτρέπει να τις εκφράσουμε με πιο σύντομο τρόπο. Μια τέτοια επανάληψη στην περίπτωση του τετραγώνου εκφράζεται με τη διατύπωση: repeat 4[fd 70 rt 90] που σημαίνει, επανέλαβε (REPEAT) 4 φορές τη λίστα ενεργειών (αυτές που περιλαμβάνονται στις αγκύλες). Εκτελείται λοιπόν πρώτα η fd 70,στη συνέχεια η rt 90 και η ροή της εκτέλεσης επιστρέφει πάλι στην fd 70 ώσπου να εκτελεστεί η λίστα αυτή τόσες φορές όσες αναφέρει ο αριθμός μπροστά της. Δημιουργείται λοιπόν ένας βρόγχος, ο οποίος στο συγκεκριμένο παράδειγμα εκτελείται 4 φορές. Όσον αφορά τον τρόπο σύνταξης της REPEAT, είμαστε υποχρεωμένοι να περιβάλουμε την ακολουθία των εντολών που επαναλαμβάνονται με αγκύλες, διαφορετικά δεν θα γίνει κατανοητή από τον υπολογιστή. Με την εντολή REPEAT μπορούμε να καθοδηγούμε τη χελώνα και κατ επέκταση τον υπολογιστή, με σύντομο αλλά δυναμικό τρόπο. Σε διαφορετική περίπτωση θα ήμασταν υποχρε- Σελίδα 12 από 24 12

13 ωμένοι να πληκτρολογούμε μία μία τις εντολές για το σχηματισμό ενός δωδεκαγώνου ή ενός εικοσαγώνου... ΘΥΜΟΜΑΣΤΕ Ο αριθμός των επαναλήψεων και η γωνία στροφής της χελώνας για το σχηματισμό ενός κανονικού πολυγώνου, έχουν γινόμενο 360 μοίρες. ΕΞΑΣΚΗΣΗ 1) Δοκίμασε να φτιάξεις ένα δωδεκάγωνο με τη βοήθεια της εντολής repeat. 2) Δοκίμασε με την εντολή repeat χρησιμοποιώντας τη για ένα ορθογώνιο με πλευρές 50 και 100. repeat 12[fd 30 rt 360/12] 3) και 4) Δοκιμάστε να σχεδιάσετε τα παρακάτω σχήματα repeat 12[fd 100 bk 100 rt 360/12] repeat 12[pu fd 70 pd fd 30 pu bk 100 rt 360/12 pd] 5) Σχεδιάστε ένα αστέρι repeat 5[fd 100 rt 144] 6)Δοκιμάστε να σχεδιάσετε έναν κύκλο χρησιμοποιώντας τις εντολές FD και RT. Τι θα κάνατε αν τον φτιάχνατε στο πάτωμα χρησιμοποιώντας τα βήματά σας; Πόσες φορές θα χρειαστεί να προχωρήσετε μπροστά και να στρίψετε δεξιά; Η εντολή repeat θα σας διευκολύνει να μην επαναλαμβάνεται συνέχεια τις συγκεκριμένες εντολές τόσες φορές όσες χρειάζεται προκειμένου να σχεδιαστεί ένας κύκλος. repeat 360[fd 1 rt 1] Σελίδα 13 από 24 13

14 ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ ΣΤΗ Logo Τα προγράμματα σε μια οποιαδήποτε γλώσσα προγραμματισμού είναι μια σειρά από οδηγίες που βασίζονται στις εντολές αυτής της γλώσσας. Τα προγράμματα της LOGO λέγονται διαδικασίες (procedures) και έχουν ορισμένο τρόπο σύνταξης. Κάθε διαδικασία έχει το δικό της όνομα και συνήθως επιλέγουμε ένα όνομα που να μας θυμίζει το αποτέλεσμα που θα έχουμε κατά την εκτέλεση. Στην προηγούμενη ενότητα μάθαμε πως να σχεδιάζουμε ένα τετράγωνο χρησιμοποιώντας μια σειρά από οδηγίες που βασίζονται στις εντολές της γλώσσας LOGO.(π.χ. fd, rt οι οποίες είναι εντολές που έχουν οριστεί από τον κατασκευαστή της LOGO και γι αυτό ονομάζονται πρωταρχικές διαδικασίες). Στη Logo μας δίνεται η δυνατότητα να «εκπαιδεύσουμε» τη χελώνα να εκτελεί εντολές τις οποίες έχουμε δημιουργήσει εμείς οι ίδιοι. Μπορούμε δηλαδή να την εκπαιδεύσουμε ώστε μόλις γράψουμε την εντολή tetragono ή κάτι ανάλογο, να καταλαβαίνει και να θυμάται τι πρέπει να κάνει, χωρίς να χρειάζεται κάθε φορά να της υπαγορεύουμε τις γνωστές πια σ εμάς οδηγίες. Ο τρόπος για να επιτύχουμε κάτι τέτοιο στη LOGO είναι να συμπεριλάβουμε αυτές τις οδηγίες σε μια διαδικασία (πρόγραμμα) με δικό της όνομα. Πώς συντάσσουμε μια διαδικασία Για τη σύνταξη (αλλά και διόρθωση) μιας διαδικασίας προβλέπεται ένα άλλο παράθυρο. Για να το ανοίξουμε επιλέγουμε από την γραμμή μενού FILE - EDIT. Εμφανίζεται ένα πλαίσιο διαλόγου με τον τίτλο Edit Procedure. Στη συνέχεια πατάμε το κουμπί OK και εμφανίζεται ένα άλλο παράθυρο με τίτλο EDITOR, το οποίο καλούμε παράθυρο σύνταξης και εδώ ορίζουμε τις διαδικασίες. Στο παράθυρο αυτό παρατηρούμε ότι υπάρχουν έτοιμες οι λέξεις : to και. Η λέξη to ορίζει την αρχή της διαδικασίας (επικεφαλίδα) και η λέξη το τέλος της. Δίπλα στη λέξη to δίνουμε το όνομα της διαδικασίας και πατάμε το πλήκτρο enter ( ). Στη νέα γραμμή πληκτρολογούμε σε μία ή περισσότερες γραμμές τις οδηγίες με την σειρά που θέλουμε να εκτελεστούν. Παράδειγμα Εάν θέλουμε να ορίσουμε τη διαδικασία για το σχεδιασμό ενός τετραγώνου έχουμε την ακόλουθη σύνταξη. to tetragono fd 70 rt 90 fd 70 rt 90 fd 70 rt 90 fd 70 rt 90 Οι οδηγίες που παρεμβάλλονται μεταξύ των λέξεων to και αποτελούν τον κορμό της διαδικασίας. Αυτές οι οδηγίες θα αντιπροσωπεύονται στο εξής από τη λέξη tetragono. Έτσι εκπαιδεύσαμε τη χελώνα (δηλ. τον υπολογιστή) σε νέες έννοιες. Σελίδα 14 από 24 14

15 Για να κλείσουμε το παράθυρο σύνταξης επιλέγουμε από τη γραμμή menu του συγκεκριμένου παραθύρου FILE_EXIT. Τότε εμφανίζεται ένα πλαίσιο διαλόγου το οποίο έχει τίτλο Contents Changed και μας ενημερώνει ότι τα περιεχόμενα έχουν αλλάξει και αν θέλουμε να τα σώσουμε (Contents have changed.save?). Εάν επιλέξουμε το κουμπί No κλείνει το παράθυρο σύνταξης αλλά το περιεχόμενο του δεν σώζεται. Εάν επιλέξουμε το κουμπί Cancel τότε ξαναεπιστρέφουμε στο παράθυρο του editor και μπορούμε να συνεχίσουμε τη σύνταξη διαδικασιών. Εάν επιλέξουμε το κουμπί Yes κλείνει το παράθυρο σύνταξης και το περιεχόμενο της διαδικασίας που μόλις ορίσαμε καταχωρείται στο χώρο εργασίας στη μνήμη του υ- πολογιστή, και το όνομά της συγκαταλέγεται στο λεξιλόγιο της Logo που την αναγνωρίζει στο εξής όπως ακριβώς και τις πρωταρχικές διαδικασίες. Έτσι η χελώνα γνωρίζει στο εξής τη σημασία της λέξης tetragono. Δοκιμάζουμε πληκτρολογώντας στο πλαίσιο εισόδου το όνομα της διαδικασίας που έχουμε ορίσει δηλ. tetragono Πράγματι η χελώνα σχεδιάζει αστραπιαία ένα τετράγωνο στην οθόνη γραφικών. Το σύστημα εκτέλεσε την ακολουθία εντολών που περιλαμβάνονται στην αντίστοιχη διαδικασία. Την νέα εντολή αυτή μπορούμε να τη χρησιμοποιήσουμε, όπως και τις πρωταρχικές. Έτσι μπορούμε να τη συνδυάσουμε με άλλες εντολές, ώστε να φτιάξουμε όμορφα γραφικά. Δοκιμάστε: cs tetragono rt 90 tetragono rt 90 tetragono rt 90 tetragono rt 90 Με τον παραπάνω τρόπο στη LOGO μας δίνεται η δυνατότητα να εμπλουτίσουμε το "λεξιλόγιό" μας με έννοιες νέες, πιο σύνθετες οι οποίες βασίζονται σε προηγούμενες γνώσεις. Αυτές οι έννοιες τις οποίες ορίζουμε εμείς ονομάζονται απλά διαδικασίες σε αντίθεση με τις εντολές που διαθέτει αρχικά το περιβάλλον της LOGO (fd, bk, rt, lt, pe, ppt, pu, pd ) οι οποίες όπως έχουμε ήδη αναφέρει ονομάζονται πρωταρχικές διαδικασίες. Το όνομα μιας πρωταρχικής διαδικασίας δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως όνομα σε μια διαδικασία που θα ορίσουμε εμείς. Δοκιμάζουμε να ορίσουμε στον editor μια διαδικασία με το όνομα right. Παρατηρούμε ότι όταν στο πλαίσιο διαλόγου Contents Changed επιλέξουμε yes εμφανίζεται ένα μήνυμα το οποίο μας πληροφορεί ότι δεν μπορεί η διαδικασία με το όνομα που δώσαμε να καταχωρηθεί στη μνήμη γιατί η λέξη είναι ήδη ορισμένη από τον κατασκευαστή της Logo. Σελίδα 15 από 24 15

16 ΜΙΑ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΕΤΑΙ Ορίζουμε μια διαδικασία για το σχεδιασμό ενός παραλληλογράμμου με πλευρές 50 και 100 αντίστοιχα. to parallilo repeat 2 [fd 100 rt 90 fd 50 rt 90] Μπορούμε χρησιμοποιώντας αυτή τη διαδικασία να φτιάξουμε σύνθετα σχήματα όπως το παρακάτω. Για τη δημιουργία αυτού του σχήματος επαναλάβαμε 4 φορές το ζεύγος των εντολών PAR- ALLILO LT 90. (LT 90 γιατί πρέπει να αλλάξουμε τον προσανατολισμό της χελώνας ) PARALLILO LT 90 PARALLILO LT 90 PARALLILO LT 90 PARALLILO LT 90 Την παραπάνω ακολουθία μπορούμε να την συμπτύξουμε με τη βοήθεια της repeat. REPEAT 4 [PARALLILO LT 90] Αυτή η διατύπωση ορίζει την επανάληψη της λίστας των εντολών PARALLILO και LT 90 τέσσερις φορές. Η εντολή PARALLILO όμως αντιπροσωπεύει κι αυτή μια επαναληπτική δομή την Repeat 2[fd 100 rt 90 fd 50 rt 90]. Αν γράψουμε αναλυτικά την προηγούμενη διατύπωση θα έχουμε: REPEAT 4 [REPEAT 2[FD 100 RT 90 FD 50 RT 90] LT 90] Είναι φανερό ότι στην παραπάνω δομή επαναλαμβάνεται μια επαναληπτική διαδικασία. Έχουμε λοιπόν μια επανάληψη μέσα στην επανάληψη. Η εσωτερική επανάληψη λέγεται ένθετος βρόγχος. Σελίδα 16 από 24 16

17 ΕΞΑΣΚΗΣΗ 1) Γράψτε τη διαδικασία για την κατασκευή του παρακάτω σχήματος.(πρώτα όρισε μία διαδικασία για τον σχεδιασμό του τετραγώνου (tetragono).στη συνέχεια όρισε μια υπερδιαδικασία (polytetrag) η οποία θα καλεί την προηγούμενη 5 φορές. Η στροφή μετά από την ολοκλήρωση του τετραγώνου θα πρέπει να είναι 360:5). To polytetr Repeat 5[repeat 4[fd 50 rt 90 ] rt 360/5] 2)Σχεδιάστε επαναλαμβανόμενους κύκλους. Χρησιμοποιώντας την διαδικασία repeat. to rodakas repeat 20[repeat 360[fd 1 rt 1] rt 360/20] 3) Δοκιμάστε να σχεδιάσετε το παρακάτω σχήμα χρησιμοποιώντας δύο φορές την REPEAT.(πρέπει να οριστεί αρχικά μία διαδικασία για τη μία σημαία (χρησιμοποιώντας την διαδικασία tetragono) και στη συνέχεια μία διαδικασία για τον μύλο η οποία θα επαναλαμβάνει την διαδικασία σημαία πρέπει να στρέψουμε τη χελώνα κατά 360μοίρες/ ν φορές). 1ος τρόπος To tertagono Repeat 4[fd 50 rt 90] To simaia Fd 50 tetragono bk 50 ή 2ος τρόπος To milos Repeat 7[simaia rt 360/7] To milos Repeat 7[fd 50 repeat 4[fd 50 rt 90] bk 50 rt 360/7] Σελίδα 17 από 24 17

18 4) Δοκιμάστε να σχεδιάσετε το παρακάτω σχήμα χρησιμοποιώντας 2 φορές την εντολή RE- PEAT. To tetra Repeat 4[repeat 4[fd 50 rt 90] rt 90 fd 50 lt 90] ΜΙΑ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΚΑΛΕΙ ΚΑΠΟΙΑ ΑΛΛΗ - (ΥΠΟΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ ΥΠΕΡΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ) Όπως έχουμε αναφέρει το όνομα μιας διαδικασίας είναι μία εντολή που τη χρησιμοποιούμε όπως και τις πρωταρχικές. Έτσι μπορούμε να τη συμπεριλάβουμε στη σύνταξη μιας νέας διαδικασίας, όπως μπορούμε να συμπεριλάβουμε και οποιαδήποτε άλλη εντολή που είναι απαραίτητη. Στην προηγούμενη ενότητα συντάξαμε τη διαδικασία για την κατασκευή ενός τετραγώνου Με παρόμοιο τρόπο μπορούμε να συντάξουμε μια διαδικασία για την κατασκευή ενός ισόπλευρου τριγώνου με πλευρά ίση με αυτή του τετραγώνου. Π.χ. to trigono fd 70 rt 120 fd 70 rt 120 fd 70 rt 120 Και αν θέλουμε μία διαδικασία για το σχεδιασμό του παρακάτω σχήματος; Ανάλυση του προβλήματος Όπως παρατηρούμε το σχήμα αυτό αποτελείται από ένα τετράγωνο και ένα ισόπλευρο τρίγωνο, με ίδιο μήκος πλευράς. Μια καλή ιδέα θα ήταν να χρησιμοποιήσουμε κατάλληλα τις ήδη έτοιμες διαδικασίες tetragon και trigono. Αυτές τις δύο διαδικασίες μπορούμε να τις χρησιμοποιήσουμε στον ορισμό μιας άλλης διαδικασίας που θα λέγεται SPITI. Φροντίζουμε μόνο να έχουν και οι δύο το ίδιο μήκος πλευράς. Όπως φαίνεται στο παραπάνω σχήμα, αν θεωρήσουμε αφετηρία για το τετράγωνο το σημείο Α, στο σημείο αυτό θα ξαναβρεθεί η χελώνα, μετά την κατασκευή του με κλίση 0. Ο σχεδιασμός του τριγώνου λοιπόν θα προβλέψουμε, πριν κλιθεί η διαδικασία trigono, να έχει η χελώνα διανύσει την κατακόρυφη απόσταση ΑΒ. Όταν η χελώνα φτάσει στο σημείο Β θα πρέπει να τη στρίψουμε δεξιά 30 μοίρες. Έτσι η διαδικασία θα είναι: Σελίδα 18 από 24 18

19 to SPITI tetragono fd 70 rt 30 trigono Ας παρακολουθήσουμε νοερά την εκτέλεση, κάνοντας σε ένα χαρτί το σχήμα που πιστεύουμε ότι θα έκανε η χελώνα με αυτές τις εντολές. Με το κάλεσμα της διαδικασίας SPITI, το σύστημα αναζητά τον ορισμό της και εκτελεί με τη σειρά τις εντολές που αυτή περιλαμβάνει. Συναντά πρώτα τη λέξη tetragono. Την αναγνωρίζει και αναζητά τον ορισμό της για να τον εκτελέσει. Ο έλεγχος δηλαδή περνά στη διαδικασία tetragono. Την εκτελεί και σχεδιάζεται το τετράγωνο, ενώ η χελώνα επιστρέφει στο σημείο Α. Μόλις φτάσει στο τέλος της διαδικασίας tetragono (), την εγκαταλείπει και ο έλεγχος ε- πιστρέφει στη διαδικασία από την οποία κλήθηκε, δηλ. το SPITI, όπου η ροή εκτέλεσης συνεχίζεται στην αμέσως επόμενη εντολή που είναι η fd 70. Η χελώνα μετακινείται κατά 70 βήματα και φθάνει στο σημείο Β. Στρίβει δεξιά κατά 30 μοίρες, rt 30 (οι γωνίες ενός ισόπλευρου τριγώνου είναι 60 μοίρες) Η ροή συνεχίζεται στην επόμενη λέξη που είναι η trigono. Όπως προηγουμένως, το σύστημα εγκαταλείπει προσωρινά τη διαδικασία SPITI και ο έλεγχος περνά στην trigono. Την ε- κτελεί, σχηματίζεται το τρίγωνο και επιστρέφει πάλι στη SPITI,στην αμέσως επόμενη εντολή που είναι η. Η διαδικασία SPITI έχει ολοκληρωθεί και το σπίτι είναι έτοιμο. Βλέπουμε λοιπόν ότι μια διαδικασία μπορεί να κληθεί μέσα από μια άλλη. Γι αυτό είναι σημαντικό να οργανώνουμε σωστά τη δουλειά μας ώστε να μπορούμε να την αξιοποιήσουμε. Οι διαδικασίες tetragono και trigono αποτελούν ανεξάρτητες διαδικασίες αλλά συγχρόνως αποτελούν και υποδιαδικασίες της SPITI, μέσα στην οποία καλούνται. Μια διαδικασία μπορεί να είναι υποδιαδικασία σε περισσότερες από μία διαδικασίες, όπως μια πρωταρχική μπορεί να καλείται από πολλές άλλες διαδικασίες. Στο συγκεκριμένο πρόβλημα η διαδικασία SPITI αποτελεί την κύρια διαδικασία ή υπερδιαδικασία για τις άλλες δύο. Όταν καλείται μια υποδιαδικασία, ο έλεγχος περνά σ αυτή, και αφού ολοκληρωθεί η εκτέλεσή της, επιστρέφει στην κύρια διαδικασία όπου συνεχίζεται η εκτέλεση της αμέσως επόμενης εντολής. Σελίδα 19 από 24 19

20 Εξάσκηση: Να ορίσετε διαδικασία για το παρακάτω σχήμα (exedra). Ορίστε μια διαδικασία askala για την αριστερή σκάλα χρησιμοποιώντας τη REPEAT, και με παρόμοιο τρόπο μία διαδικασία dskala για την δεξιά σκάλα. Να ορίσετε μια υπερδιαδικασία που να καλεί τις δύο προηγούμενες διαδικασίες καλώντας ενδιάμεσα εντολές για τον σχεδιασμό της βάσης και του δαπέδου της εξέδρας. To askala Repeat 5[fd 20 rt 90 fd 20 lt 90] To dskala Repeat 5[fd 20 rt 90 fd 20 lt 90] To exedra askala Rt 90 fd 60 dskala Rt 180 fd 260 Σελίδα 20 από 24 20

21 Παραμετρικές διαδικασίες με μία είσοδο Η ΕΝΝΟΙΑ ΤΗΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗΣ Στο κεφάλαιο με τις διαδικασίες αναφέραμε ότι ορίζοντας μια διαδικασία μπορούμε να την καλέσουμε, και η χελώνα - υπολογιστής την αναγνωρίζει ως εντολή και την εκτελεί. Αυτό μας δίνει την δυνατότητα να μην χρειάζεται να της υπαγορεύουμε κάθε φορά τι πρέπει να κάνει. Οι διαδικασίες αυτές όμως έχουν σταθερές τιμές, και δεν είναι πολύ ευέλικτες γιατί τα σχήματα που σχεδιάζονται έχουν πάντα τις ίδιες διαστάσεις. Έτσι αν προσπαθήσουμε να φτιάξουμε ένα σχήμα σαν το παρακάτω, θα πρέπει να τροποποιούμε κάθε φορά τη διαδικασία tetragono, αλλάζοντας το μήκος της πλευράς του. Με τη γλώσσα Logo μας δίνεται η δυνατότητα να δημιουργούμε γενικές διαδικασίες και να μπορούμε καλώντας τες να σχεδιάζουμε σχήματα π.χ. τετράγωνα οποιουδήποτε μήκους, αρκεί στη θέση του σταθερού αριθμού με τον οποίο δηλώναμε την πλευρά να δηλώσουμε τώρα μια μεταβλητή. Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα το οποίο μπορεί να αποτελείται από έναν ή περισσότερους χαρακτήρες, χωρίς ενδιάμεσα κενά. Για να ορίσουμε μια διαδικασία με μεταβλητή θα πρέπει να σημειώσουμε μπροστά από το όνομα της μεταβλητής άνω-κάτω τελεία (:). (π.χ. :x ή :a ή :plevra ή :plevra.tetragonou Με τον τρόπο αυτό δηλώνεται στον υπολογιστή ότι η λέξη αυτή αντιπροσωπεύει μια μεταβλητή και όχι το όνομα μιας διαδικασίας. Εάν θέλουμε για παράδειγμα να δηλώσουμε μια γενική διαδικασία για το σχεδιασμό τετραγώνων με διαφορετικά μήκη πλευρών εργαζόμαστε ως εξής: Από την γραμμή menu επιλέγουμε FILE / EDIT και ανοίγει το παράθυρο Edit Procedure. Επιλέγουμε ΟΚ και ανοίγει το παράθυρο σύνταξης όπου θα ορίσουμε τη διαδικασία για το σχεδιασμό τετραγώνου με μεταβλητή. Το όνομα της μεταβλητής δηλώνεται στην επικεφαλίδα, δίπλα στο όνομα της διαδικασίας. Π.χ. to tetragono :x Repeat 4[fd :x rt 90] End Έτσι η διαδικασία έχει είσοδο. Αυτό σημαίνει ότι για να εκτελεστεί όταν την καλέσουμε στο πλαίσιο εισαγωγής εντολών, θα πρέπει να πληκτρολογήσουμε το όνομα της διαδικασίας και να δώσουμε μία τιμή για τη μεταβλητή. Αν θέλουμε να σχεδιαστεί ένα τετράγωνο, που οι Σελίδα 21 από 24 21

22 πλευρές του έχουν μήκος 30, πληκτρολογούμε tetragono 30.(με τον ίδιο τρόπο εργαζόμασταν και με τις πρωταρχικές διαδικασίες, όπως rt 90 ή fd 70). Αν θέλουμε να σχεδιάσουμε ένα τετράγωνο πλευράς 80 θα πληκτρολογήσουμε tetragono 80 κ.ο.κ.. Θα πρέπει κι εδώ να είμαστε σαφείς και να ακολουθούμε τους κανόνες σύνταξης, κα να δίνουμε τιμή στην διαδικασία. Σε διαφορετική περίπτωση, αν π.χ. πληκτρολογήσουμε μόνο tetragono χωρίς τιμή η διαδικασία δεν θα εκτελεστεί και θα εμφανιστεί το μήνυμα : not enough inputs to tetragono Οι διαδικασίες που έχουν είσοδο ονομάζονται παραμετρικές και ο τρόπος με τον οποίο εκτελούνται είναι ο εξής: Η τιμή που πληκτρολογούμε εισάγεται μέσα στον κορμό της διαδικασίας και δίνεται στη μεταβλητή x. Μετά την απόδοση της τιμής στη μεταβλητή εκτελούνται οι πράξεις όπου υ- πάρχουν και η χελώνα σχεδιάζει το συγκεκριμένο σχήμα. 80 Tetragono 80 repeat 4[fd 80 rt 90] Το μήκος των πλευρών του τετραγώνου είναι ίσο με την τιμή που έχουμε δώσει στη μεταβλητή. Μπορούμε να δημιουργήσουμε παραμετρικές διαδικασίες με τη βοήθεια της repeat αντίστοιχες με την tetragono, για ισόπλευρα τρίγωνα, κανονικά πεντάγωνα εξάγωνα κ.λπ. Το μήκος της πλευράς θα είναι μεταβλητό, αλλά το μέγεθος της γωνίας ορισμένο, ανάλογα με το είδος του πολυγώνου. ΕΞΑΣΚΗΣΗ 1) Ας προσπαθήσουμε να ορίσουμε μια παραμετρική διαδικασία για την κατασκευή ισόπλευρου τριγώνου. Γνωρίζουμε ότι οι γωνίες ενός ισόπλευρου τριγώνου είναι 60 μοίρες η κάθε μία. Αν όμως δώσουμε την οδηγία repeat 3[fd 70 rt 60] δεν σχηματίζεται τρίγωνο αλλά το παρακάτω ημιτελές σχήμα. Θα πρέπει να τονίσουμε ότι τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση της χελώνας. Αν προσπαθήσουμε εμείς οι ίδιοι να κινηθούμε, πόσο θα στρίψουμε; Ποιά γωνία διαγράφουμε με την κίνησή μας; Την εσωτερική ή την εξωτερική γωνία του τριγώνου; Αφού η γωνία του τριγώνου είναι 60 μοίρες, η εξωτερική θα είναι =120. Σελίδα 22 από 24 22

23 2)Προσπαθήστε να ορίσετε παραμετρικές διαδικασίες για τον σχεδιασμό πενταγώνου αλλά και κάθε άλλου κανονικού πολυγώνου. 3) Αν στις προηγούμενες διαδικασίες για κανονικά πολύγωνα χρησιμοποιήσουμε lt θα σχεδιαστούν αριστερόστροφα πολύγωνα. Ορίστε παραμετρικές διαδικασίες για τον σχεδιασμό αριστερόστροφων πολυγώνων. 4) Αν δημιουργήσουμε πολλά πολύγωνα με όλο και περισσότερες πλευρές, θα παρατηρήσουμε ότι από ορισμένο πλήθος πλευρών και πάνω, τα πολύγωνα αυτά μοιάζουν με κύκλο. Έτσι οι διαδικασίες που θα οριστούν παραπάνω, δημιουργούν, για διάφορες τιμές του χ, κύκλους διαφόρων μεγεθών στην οθόνη. to polygon.30 :x to polygon.180 :x repeat 30[fd :x rt 12] repeat 180[fd :x rt 2] to polygon.60: x to polygon.360 :x repeat 60[fd :x rt 6] repeat 360[fd :x rt 1] Κύκλος ακτίνας r Με όσα έχουμε μάθει ως τώρα στη Logo μπορούμε να σχεδιάζουμε κύκλους συγκεκριμένης κάθε φορά ακτίνας δίνοντας στη χελώνα τις εξής οδηγίες : repeat 360[fd :x rt 1] Ο κύκλος αυτός έχει μήκος 360*x, γιατί η χελώνα προχωράει 360 φορές από x βήματα κάθε φορά. Πώς μπορούμε να σχεδιάσουμε κύκλο ακτίνας που εμείς θέλουμε; Γνωρίζουμε ότι ένας κύκλος ακτίνας r έχει μήκος 6,28*r. Έτσι η σχέση που συνδέει τα βήματα που διανύει σε κάθε επανάληψη η χελώνα και την ακτίνα του κύκλου που δημιουργείται είναι 360*x =6.28*r. Αν λοιπόν θέλουμε να δημιουργείται κύκλος συγκεκριμένης ακτίνας λύνουμε την εξίσωση ως προς x για να βρούμε πόσο πρέπει να προχωράει σε κάθε ε- πανάληψη. Δηλ. x = fd :r*6.28/360 Επομένως για να δημιουργήσουμε κύκλο ακτίνας r θα πρέπει να ορίσουμε την παραμετρική διαδικασία to kyklos :r repeat 360[fd :r*6.28/360 rt 1] Σελίδα 23 από 24 23

24 Πειραματιστείτε ορίζοντας παραμετρικές διαδικασίες για κύκλους διαφορετικής ακτίνας. Τι διαδικασία θα ορίσουμε αν θέλουμε να σχεδιάσουμε ένα μέρος, μόνο του κύκλου δηλαδή ένα ημικύκλιο ή τόξο ακτίνας; ΕΞΑΣΚΗΣΗ 1)Ορίστε παραμετρική διαδικασία για τον σχεδιασμό εφαπτόμενων κύκλων. 2)Δημιουργείστε ομόκεντρους κύκλους, χρησιμοποιώντας παραμετρική διαδικασία με διαφορετικές τιμές ακτίνας. Η χελώνα θα πρέπει να καθοδηγηθεί με τις κατάλληλες εντολές στη νέα αφετηρία. Τελικά είναι εύκολο Λίγη σκέψη θέλει και ένα τετραδιάκι για να σημειώνεις πριν τα γράψεις στον ΗΥ Σελίδα 24 από 24 24

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Παιχνιδάκια με τη LOGO Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά

Διαβάστε περισσότερα

Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO

Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO Το περιβάλλον της MSWLogo Κατή Σοφία Κέντρο Εντολών 13-Νοε-09 2 Το περιβάλλον MicroWorlds Pro Εντολές Εμφάνισης: show, print show 15+7 ή print 15+7 show 100/11 show power

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 4o. Επεξεργαστής Κειμένου. Μαθαίνοντας τη γλώσσα LOGO

Κεφάλαιο 4o. Επεξεργαστής Κειμένου. Μαθαίνοντας τη γλώσσα LOGO Κεφάλαιο 4o Επεξεργαστής Κειμένου Μαθαίνοντας τη γλώσσα LOGO Πυθαγόρας την περί αὐτήν (γεωμετρίαν) φιλοσοφίαν εἰς σχῆμα παιδείας ἐλευθέρου μετέστησεν. Πλάτων Ὁ Πυθαγόρας μετέβαλε τήν ἐπιστήμη τῆς γεωμετρίας

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο.

Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο. e Τι είναι η Logo Η Logo είναι μία γλώσσα προγραμματισμού, η οποία μας δίνει τη δυνατότητα να κατασκευάσουμε διάφορα σχέδια και σχήματα με συνδυασμό χρωμάτων και ήχου. Τα σχέδια αυτά μπορεί να είναι απλά

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro 1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της

Διαβάστε περισσότερα

Η γλώσσα προγραµµατισµού Logo

Η γλώσσα προγραµµατισµού Logo Η γλώσσα προγραµµατισµού Logo Η γλώσσα Logo εφευρέθηκε και αναπτύχθηκε από το Νοτιοαφρικανό µαθηµατικό Seymour Papert κατά τη δεκαετία του 1960 στο Εργαστήριο Τεχνητής Νοηµοσύνης του ΜΙΤ (Τεχνολογικό Ινστιτούτο

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Όταν κάποια εντολή ή ολόκληρη ομάδα εντολών επαναλαμβάνεται τότε δεν είναι απαραίτητο να τις γράψουμε πολλές φορές αλλά χρησιμοποιούμε την εντολή ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ Συντάσσεται ως

Διαβάστε περισσότερα

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται

Διαβάστε περισσότερα

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Παιδαγωγική αξιοποίηση Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Μια προσέγγιση για τη Γ Γυμνασίου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Δρ. Ιωάννα Μπέλλου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Μια διδακτική

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Η ΧΕΛΩΝΑ ΠΟΥ ΖΩΓΡΑΦΙΖΕΙ

Η ΧΕΛΩΝΑ ΠΟΥ ΖΩΓΡΑΦΙΖΕΙ Η ΧΕΛΩΝΑ ΠΟΥ ΖΩΓΡΑΦΙΖΕΙ Στον υπολογιστή σου κρύβεται μια χελώνα που της αρέσει να ζωγραφίζει. Κρατάει ένα «μαγικό» μολύβι που αλλάζει χρώματα, γράφει άλλοτε λεπτά και άλλοτε πιο χοντρά και μπορεί να δώσει

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Σεμινάριο Η Γλώσσα Logo & Περιβάλλοντα Προγραμματισμού Logo - Ρόδος, 22/9/2009 Γ. Φεσάκης, Ελ. Μαυρουδή, Τσ. Καράκιζα ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΗ LOGO ΚΑΙ

Σεμινάριο Η Γλώσσα Logo & Περιβάλλοντα Προγραμματισμού Logo - Ρόδος, 22/9/2009 Γ. Φεσάκης, Ελ. Μαυρουδή, Τσ. Καράκιζα ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΗ LOGO ΚΑΙ ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΗ LOGO ΚΑΙ ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ MSWLOGO. 1.1 Εισαγωγικά Η Logo είναι μια διαδικαστική γλώσσα προγραμματισμού. Σχηματίστηκε ως διασκευή προς το απλούστερο της γλώσσας LISP από τους

Διαβάστε περισσότερα

τη γλώσσα LOGO Ὁ Πυθαγόρας µετέβαλε τήν ἐπιστήµη τῆς γεωµετρίας σέ µορφή ἐλεύθερης παιδείας. Πλάτων

τη γλώσσα LOGO Ὁ Πυθαγόρας µετέβαλε τήν ἐπιστήµη τῆς γεωµετρίας σέ µορφή ἐλεύθερης παιδείας. Πλάτων Επεξεργαστής Κειµένου 4o τη γλώσσα LOGO Πυθαγόρας την περί αὐτήν (γεωµετρίαν) φιλοσοφίαν εἰς σχῆµα παιδείας ἐλευθέρου µετέστησεν. Πλάτων Ὁ Πυθαγόρας µετέβαλε τήν ἐπιστήµη τῆς γεωµετρίας σέ µορφή ἐλεύθερης

Διαβάστε περισσότερα

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ) MICROWORLDS PRO ΧΕΛΩΝΕΣ!!! ΓΙΑ ΝΑ ΑΛΛΑΞΩ ΤΟ ΧΡΩΜΑ ΤΗΣ ΧΕΛΩΝΑΣ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩ ΤΟ ΜΟΛΥΒΙ ΑΠΟ ΤΗΝ ΚΑΡΤΕΛΑ ΓΡΑΦΙΚΑ, ΕΠΙΛΕΓΩ ΧΡΩΜΑ ΚΑΙ ΚΛΙΚ ΣΤΗ ΧΕΛΩΝΑ Όταν θελήσετε να αλλάξετε κουστούμι σε μια χελώνα, επιλέξτε

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo). ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑΣ ΚΑΙ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΤΤΙΚΗΣ ΓΡΑΦΕΙΟ ΣΧΟΛΙΚΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ Β Δ/ΝΣΗΣ ΔΕΥΤ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ. ΑΘΗΝΑΣ Μεσογείων 402-15342 - Αγία Παρασκευή 210-6392243,

Διαβάστε περισσότερα

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη Ασκήσεις 1) Να γράψετε τι κάνουν οι παρακάτω εντολές: κάνε "α 10 δείξε :α κάνε "α :α + 0 δείξε :α Η πρώτη εντολή δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα α και της δίνει την τιμή 10. Η δεύτερη εντολή εμφανίζει

Διαβάστε περισσότερα

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO 1. Δημιουργήστε τα παρακάτω σχήματα: Όλα τα σχήματα έχουν πλευρά 100, εκτός από το δωδεκάγωνο που έχει πλευρά 80. Τον

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro 1 Εντολές στο Microworlds Pro Η εντολή εξόδου δείξε χρησιμοποιείται: 1. Για να εκτελέσουμε αριθμητικές πράξεις Παραδείγματα Εντολές στο κέντρο εντολών Αποτέλεσμα

Διαβάστε περισσότερα

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας ΤΟ ΠΕΡΙΙΒΑΛΛΟΝ ΟΠΤΙΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΙΣΜΟΥ TURTLEART 2 4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση πλακιδίων εντολών από την περιοχή «3» Σβήσιμο Γραφικών τοποθέτηση χελώνας στο κέντρο Διακοπή εκτέλεσης του προγρ/τος 1 5 1 2

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE Επιμόρφωση Β Επιπέδου, Ξάνθη, 2013 Γιάννης Κουτίδης, www.kutidis.gr Το λογισμικό βρίσκεται στην διεύθυνση http://etl.ppp.uoa.gr/_content/download/index_download.htm

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

γλώσσα προγραµµατισµού Logo

γλώσσα προγραµµατισµού Logo γλώσσα προγραµµατισµού Logo προγράµµατα στη Logo Μέχρι τώρα είδαµε ότι για τη δηµιουργία ενός σχήµατος πληκτρολογούµε στο πλαίσιο εισαγωγής του Παραθύρου Εντολών µια σειρά από κατάλληλες εντολές. Στη συνέχεια

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική

Διαβάστε περισσότερα

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Καρτέλες Οι πρώτες εντολές

Διαβάστε περισσότερα

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης 1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο

Διαβάστε περισσότερα

4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση

4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση ΤΟ ΠΕΡΙΙΒΑΛΛΟΝ Ο ΟΠΤΙΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΙΣΜΟΥ TURTLEART 2 4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση πλακιδίων εντολών από την περιοχή «3» Σβήσιμο Γραφικών τοποθέτηση χελώνας στο κέντρο 1 5 1 2 3 Οι εντολές ομαδοποιημένες κατά

Διαβάστε περισσότερα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Τα Windows Πολύ Απλά και

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου»

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου» Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου» Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Οι Μεταβλητές στον Προγραμματισμό Οι μεταβλητές είναι θέσεις μνήμης που έχουν κάποιο όνομα. Όταν δίνω τιμή σε μία μεταβλητή, ουσιαστικά, αποθηκεύουμε στη μνήμη αυτή τον αριθμό που

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...] ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...] βρείτε στα παρακάτω σχήματα γράψτε με λόγια τι επαναλαμβάνεται (μονάδα επανάληψης) και πόσες φορές (πλήθος επανάληψης).....

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τι είναι Πρόβλημα Πρόβλημα είναι κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση που μας απασχολεί και πρέπει να αντιμετωπιστεί. Η λύση ενός προβλήματος

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Το «Φύλλο Εργασίας» για τους µαθητές Το παρακάτω φύλλο εργασίας µπορεί να χρησιµοποιηθεί ως εισαγωγικό

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς) Το πρόγραμμα KTurtle είναι διαθέσιμο για όλες τις μεγάλες διανομές Linux καθώς και για Windows: http://windows.kde.org/ Μπορείτε να το κατεβάσετε και να το εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας εντελώς δωρεάν

Διαβάστε περισσότερα

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6 Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6 1) ΘΕΜΑ : Ποιο αποτέλεσμα εμφανίζετε στην οθόνη όταν εκτελούμε τις παρακάτω εντολές στην LOGO ; (Στις περιπτώσεις που ανοίγει παράθυρο επικοινωνίας να το ζωγραφίσετε. Στις περιπτώσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ ΗΛΙΑΣ ΚΑΙΣΑΡΗΣ 65ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΘΗΝΑΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ Το Αβάκιο δημιουργήθηκε από το Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών και λειτουργεί σε περιβάλλον Windows98/2000/ME/XP/Vista/7.

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΝΩ ΓΡΑΦΙΚΑ ΣΧΕ ΙΑ ΜΕ ΤΗ LOGO Κατασκευή χριστουγεννιάτικης κάρτας

ΚΑΝΩ ΓΡΑΦΙΚΑ ΣΧΕ ΙΑ ΜΕ ΤΗ LOGO Κατασκευή χριστουγεννιάτικης κάρτας ΚΑΝΩ ΓΡΑΦΙΚΑ ΣΧΕ ΙΑ ΜΕ ΤΗ LOGO Κατασκευή χριστουγεννιάτικης κάρτας «Μαθαίνουμε καλύτερα κάνοντας... αλλά μαθαίνουμε ακόμα καλύτερα αν συνδυάσουμε τη δράση με την ομιλία και το στοχασμό πάνω σ αυτά που

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών

Διαβάστε περισσότερα

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04. Ορισμός του χρώματος Δεν θα ήταν πιο ενδιαφέρον να μπορούμε να προσδιορίσουμε το χρώμα της πένας κατά τη διάρκεια του έργου σας; Δεν είναι πιθανό να θέλετε να σχεδιάσετε ένα κόκκινο αυτοκίνητο και ένα

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών ΣΤΚ: Στυλό Κάτω ΣΒΓ: Σβήσε Γραφικά (Σβήνει όλα τα σχέδια και φέρνει τη χελώνα στην αρχή με το κεφάλι προς τα πάνω) Εντολές Κίνησης: Εντολές Παραδείγματα σύνταξης Εντολή

Διαβάστε περισσότερα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα». Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και

Διαβάστε περισσότερα

Ενδεικτικό Φύλλο Εργασίας 1. Επίπεδα και Ευθείες Ονοματεπώνυμο:... Τάξη Τμήμα:... Ημερομηνία:...

Ενδεικτικό Φύλλο Εργασίας 1. Επίπεδα και Ευθείες Ονοματεπώνυμο:... Τάξη Τμήμα:... Ημερομηνία:... Διδακτική των Μαθηματικών με Τ.Π.Ε Σελίδα 1 από 13 Ενδεικτικό Φύλλο Εργασίας 1. Επίπεδα και Ευθείες Ονοματεπώνυμο:... Τάξη Τμήμα:... Ημερομηνία:... Όλες οι εφαρμογές που καλείσθε να χρησιμοποιήσετε είναι

Διαβάστε περισσότερα

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής GeoGebra4 Τετράδιο εργασίας 1 ο Ζωγραφική έναντι Κατασκευής Επίσημη μετάφραση των οδηγιών για τη χρήση του λογισμικού GeoGebra που αναπτύχθηκαν από το Πανεπιστήμιο του Limerick της Ιρλανδίας, κατόπιν αδείας

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας. Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης:

Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας. Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης: Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης: παρόμοιο με του Cabri με αρκετές όμως διαφορές στην αρχιτεκτονική

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO 1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Microsoft Excel 2010... 7 Κεφάλαιο 2 Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 19 Κεφάλαιο 3 ημιουργία νέου βιβλίου εργασίας και καταχώριση δεδομένων... 24 Κεφάλαιο 4 Συμβουλές για την καταχώριση

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΤΜΗΜΑ : ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ..

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΤΜΗΜΑ : ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ.. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΤΜΗΜΑ : ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ.. 1. Δοκίμασε από το κέντρο εντολών τις πιο κάτω εντολές και γράψε δίπλα με δικά σου λόγια τι κάνει η κάθε μία : ΣτυλόΚάτω: Στυλόάνω : ΘέσεΧρώμα "κόκκινο:

Διαβάστε περισσότερα

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές 3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται

Διαβάστε περισσότερα

προγραµµατίζοντας τον υπολογιστή

προγραµµατίζοντας τον υπολογιστή προγραµµατίζοντας τον υπολογιστή Οι εφαρµογές λογισµικού που µέχρι τώρα γνωρίσαµε, µας δίνουν τη δυνατότητα να εκτελέσουµε ένα συγκεκριµένο είδος εργασιών. Έτσι η Ζωγραφική µας προσφέρει τα κατάλληλα εργαλεία

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις

Διαβάστε περισσότερα

[συνέχεια του εγγράφου Word 2]

[συνέχεια του εγγράφου Word 2] [συνέχεια του εγγράφου Word 2] Συνεχίζουμε την πρακτική μας άσκηση πάνω στο έγγραφο που δημιουργήσαμε την προηγούμενη εβδομάδα και το οποίο αποθηκεύσαμε στον φάκελο με το όνομά μας, με το όνομα: Word 2x.

Διαβάστε περισσότερα

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών»

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών» Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών» μια Νίκος Δαπόντες Φυσικός Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Το περιβάλλον Microworlds

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου 11 Εργαλεία έκφρασης και δημιουργίας Επεξεργασία Κειμένου Α Γυμνασίου Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου Ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου μας προσφέρει τη δυνατότητα να: προσθέτουμε, να

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργήστε ένα πρόγραμμα σχεδίασης κανονικής τετραγωνικής πυραμίδας με μεταβλητή πλευρά και ύψος.

Δημιουργήστε ένα πρόγραμμα σχεδίασης κανονικής τετραγωνικής πυραμίδας με μεταβλητή πλευρά και ύψος. Δημιουργήστε ένα πρόγραμμα σχεδίασης κανονικής τετραγωνικής πυραμίδας με μεταβλητή πλευρά και ύψος. ΒΑΣΙΚΗ ΙΔΕΑ ΤΗΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ: Στη δραστηριότητα αυτή οι μαθητές καλούνται να οδηγήσουν τη χελώνα με

Διαβάστε περισσότερα

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος 4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το

Διαβάστε περισσότερα

Ελέγξτε την ταινία σας

Ελέγξτε την ταινία σας Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Windows Vista... 9 92 Επιφάνεια εργασίας... 18 93 Γραμμή εργασιών... 31 94 Χειρισμός παραθύρων... 53 95 Το παράθυρο Υπολογιστής... 77 96 Το μενού Έναρξη...

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΠΕ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΜΕΤΑΤΡΟΠΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα Παραδείγματα Ας δούμε τώρα πρακτικά πως μπορούμε να συνδυάσουμε την εντολή κίνησης πήγαινε στο x: y: με τις κατέβασε πένα, σήκωσε πένα για να δημιουργήσουμε ένα τετράγωνο. Έστω ότι θέλουμε να το δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009

αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009 Εκπ αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009 Το έγγραφο αυτό κυκλοφορεί με την άδεια χρήσης Creative Commons Αναφορά - Παρόμοια διανομή 3.0 Ελλάδα (Creative Commons Attribution- Share Alike

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

SPSS Statistical Package for the Social Sciences

SPSS Statistical Package for the Social Sciences SPSS Statistical Package for the Social Sciences Ξεκινώντας την εφαρμογή Εισαγωγή εδομένων Ορισμός Μεταβλητών Εισαγωγή περίπτωσης και μεταβλητής ιαγραφή περιπτώσεων ή και μεταβλητών ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ Αθανάσιος

Διαβάστε περισσότερα

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008 Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word Βόλος, Νοέμβριος 2008 To Microsoft Word (έκδοση 2003) είναι ένας εξελιγμένος επεξεργαστής κειμένου, με τον οποίο μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΟΥ ΜΕΡΟΥΣ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ GEOGEBRA

ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΟΥ ΜΕΡΟΥΣ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ GEOGEBRA ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΟΥ ΜΕΡΟΥΣ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ GEOGEBRA ΒΑΣΙΚΑ ΕΡΓΑΛΕΙΑ Για να κάνουμε Γεωμετρία χρειαζόμαστε εργαλεία κατασκευής, εργαλεία μετρήσεων και εργαλεία μετασχηματισμών.

Διαβάστε περισσότερα

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Η πρώτη οθόνη μετά την εκτέλεση του προγράμματος διαφέρει κάπως από τα προηγούμενα λογισμικά, αν και έχει αρκετά κοινά στοιχεία. Αποτελείται

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων Ενότητα 4 Επεξεργασία πινάκων 36 37 4.1 Προσθήκη πεδίων Για να εισάγετε ένα πεδίο σε ένα πίνακα που υπάρχει ήδη στη βάση δεδομένων σας, βάζετε τον κέρσορα του ποντικιού στο πεδίο πάνω από το οποίο θέλετε

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel... 9

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel... 9 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel... 9 Τα στοιχεία του παραθύρου του Excel... 10 Κελιά και διευθύνσεις... 13 Σε ποιο κελί θα τοποθετηθούν τα δεδομένα;... 14 Καταχώριση δεδομένων... 15 Τι καταλαβαίνει

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word)

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word) 1. Πώς δημιουργούμε ένα νέο έγγραφο; 2. Πώς αποθηκεύουμε ένα έγγραφο στη δισκέτα μας; 3. Μπορείτε να περιγράψετε τη βασική οθόνη του Word;. 4. Τι ακριβώς κάνει το εργαλείο ζουμ; 5. Ποιους κανόνες ακολουθεί

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»... Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται η γραμμή εργαλείων της σχεδίασης. Τα βήματα που μπορεί να ακολουθήσετε για να εμφανίσετε τη γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σημειώσεις στο PowerPoint Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

01. Σχεδίαση με ΗΥ. Dr. Ing. Β. Ιακωβάκης

01. Σχεδίαση με ΗΥ. Dr. Ing. Β. Ιακωβάκης 01. Σχεδίαση με ΗΥ Μηχανολογικό Σχέδιο ΙΙ Περιεχόμενα 1. Γενικά περί σχεδίασης με ΗΥ 2. Γνωριμία με το AutoCAD 3. Σχεδίαση απλών γεωμετρικών οντοτήτων (γραμμή, ή κύκλος) ) 4. Απαλοιφή σχεδιασμένων οντοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά

Διαβάστε περισσότερα