ΕΙΝΑΙ ΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΧΑΣΙΜΟ ΧΡΟΝΟΥ;

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΕΙΝΑΙ ΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΧΑΣΙΜΟ ΧΡΟΝΟΥ;"

Transcript

1 ΛΕΟΝΤΕΙΟ ΛΥΚΕΙΟ ΝΕΑΣ ΣΜΥΡΝΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Β ΛΥΚΕΙΟΥ ΑΝΘΡΩΠΙΣΤΙΚΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ Α κ Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ ΕΙΝΑΙ ΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΧΑΣΙΜΟ ΧΡΟΝΟΥ; ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΣ 2013 ΜΑΙΟΣ

2 Συμμετέχοντες μαθητές και μαθήτριες: Α/Α ΕΠΩΝΥΜΟ ΟΝΟΜΑ ΤΜΗΜΑ 1. ΚΟΝΤΙΕΡΟ-ΣΥΡΟΠΟΥΛΟΥ ΑΜΑΛΙΑ 5Β 2. ΚΟΝΤΟΠΟΥΛΟΣ ΙΑΣΩΝ 5Β 3. ΚΩΛΕΤΣΗ ΕΛΕΝΑ 5Γ 4. ΛΟΥΦΙΡ ΜΑΡΙΟΣ 5Γ 5. ΜΑΡΚΟΠΟΥΛΟΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ 5Γ 6. ΜΕΛΛΟΣ-ΚΟΡΝΑΡΟΣ ΑΝΔΡΕΑΣ 5Γ 7. ΜΗΛΙΑ ΑΝΝΑ-ΜΑΡΙΑ 5Δ 8. ΜΗΤΣΗΣ ΔΗΜΗΤΡΗΣ 5Δ 9. ΝΤΕΛΙΑ ΑΝΤΟΝΙΟ-ΒΙΤΟΡΙΟ 5Γ 10. ΠΑΠΑΓΙΑΝΝΗ ΚΑΤΕΡΙΝΑ 5Δ 11. ΠΑΠΑΪΩΑΝΝΟΥ ΝΕΦΕΛΗ 5Δ 12. ΠΑΥΛΟΥ ΑΛΕΞΑΝΔΡΑ 5Δ 13. ΣΓΟΥΡΟΒΑΣΙΛΑΚΗΣ ΑΝΔΡΟΝΙΚΟΣ 5Ε 14. ΦΑΣΣΕΑ ΚΑΤΕΡΙΝΑ 5Ε 15. ΦΙΛΙΠΠΑΙΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ 5Ε 16. ΧΑΡΟΣ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ 5Ε 17. ΨΥΧΑΣ ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ 5Ε ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΑΡΑΔΕΙΣΑΝΟΥ ΔΕΣΠΟΙΝΑ ΠΕ06 2

3 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ 2. ΙΣΤΟΡΙΑ ΕΙΔΗ ΠΑΙΚΤΕΣ 2.1 Από πού προήλθαν και πως ξεκίνησαν; 2.2 Ποια είναι τα είδη των παιχνιδιών με βάση το gameplay; 2.3 Ποιοι παίζουν, ποιοι δεν παίζουν και γιατί; 2.4 Υπάρχει κάποια δεοντολογία; 3. ΘΕΤΙΚΑ 3.1 Μας διασκεδάζουν; 3.2 Βελτιώνουμε κάποιες δεξιότητες παίζοντας; Ποιες; Πως; 3.3 Πως λειτουργούν ως μέσο εκπαίδευσης και πληροφόρησης; 3.4 Μας βοηθούν στην αντιμετώπιση του άγχους, να εκτονωθούμε, να κοινωνικοποιηθούμε; 4. ΑΡΝΗΤΙΚΑ 4.1 Ποιες οι ψυχολογικές επιπτώσεις; 4.2 Ποιες οι σωματικές επιπτώσεις; 4.3 Είναι εθιστικά; 4.4 Για ποιο λόγο έχουν συνδεθεί με τη βίαιη συμπεριφορά και την εγκληματικότητα; 4.5 Πως προωθούν τη δημιουργία προτύπων - προπαγάνδα; 5. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ 5.1 Ποια είναι η διαδικασία δημιουργίας ενός παιχνιδιού; 5.2 Υπάρχει κάποια μεθοδολογία που ακολουθείται για να γίνει πιο ελκυστικό δημοφιλές; 5.3 Είναι τέχνη; 5.4 Τι συμβαίνει στην Ελλάδα; 6. ΕΠΙΛΟΓΟΣ ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ 7. ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 8. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ 3

4 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η εικόνα ενός παιδιού που έχει γίνει «ένα» με την καρέκλα του και έχει τα μάτια «καρφωμένα» στο ηλεκτρονικό του παιχνίδι είναι, στην εποχή μας, ιδιαίτερα οικεία. Ακόμα κι όταν βρίσκεται μαζί με άλλους συνομηλίκους του, μπορεί να παίζουν απλά δίπλα-δίπλα και η μόνη κουβέντα που ανταλλάσσουν να είναι «Εσύ τι σκορ έχεις;». Πάνε οι εποχές οπού οι νέοι τριγύριζαν ανέμελοι παίζοντας στις αλάνες των γειτονιών χωρίς να έχουν έγνοιες στο μυαλό τους,παρά μόνο το να μην γυρίσουν σπίτι αφού νυχτώσει γιατί η μαμά θα τους κατσαδιάσει. Τα δεδομένα έχουν αλλάξει πολύ από τότε. Τα παιδιά στην πόλη, που δεν μπορούν να παίξουν ελεύθερα, έχουν μεταφέρει την έννοια του παιχνιδιού από τους δρόμους στον υπολογιστή ή την κονσόλα τους. Από την άλλη μεριά, η τεχνολογία εξελίχθηκε αλματωδώς τα τελευταία χρόνια. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια της δεκαετίας του '80 «έσβησαν» σταδιακά κάτω από την επιτυχία των καινούργιων, ηλεκτρονικών παιχνιδιών, που προσφέρουν ποικιλία, καλύτερα γραφικά, συναρπαστικούς ήρωες και σαφώς πιο ενδιαφέρουσα πλοκή. Η εξέλιξη αυτή μας προσφέρει πολλές δυνατότητες σε όλους τους τομείς και κυρίως σε αυτόν της ψυχαγωγίας. Θα ήταν, λοιπόν, ιδιαίτερα ωφέλιμο να προσπαθήσουμε να κάνουμε τους νέους να συνειδητοποιήσουν το τι συμβαίνει στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών και μέσα από όλη αυτή τη διαδικασία να ωριμάσουν και να εξελιχθούν σε συνειδητές προσωπικότητες με ανεπτυγμένη την κριτική τους ικανότητα. Μέσα από την Ερευνητική Εργασία οι μαθητές θα ενημερωθούν πάνω στις διάφορες πτυχές αυτού του θέματος αφού επισκεφτούν τον μαγικό αυτόν κόσμο. Ξεκινώντας, θα μας παρουσιάσουν τα θετικά τους, τα αρνητικά τους, τον τρόπο διαφήμισής τους, τα είδη των παιχνιδιών και πολλά άλλα. 4

5 ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΔΕΥΤΕΡΟ ΙΣΤΟΡΙΑ-ΕΙΔΗ-ΠΑΙΚΤΕΣ ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΟΜΑΔΑ: LOUFIR VUITTON ΣΥΝΤΟΝΙΣΤΗΣ: ΛΟΥΦΙΡ ΜΑΡΙΟΣ ΓΡΑΜΜΑΤΕΑΣ: ΦΙΛΙΠΠΑΙΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΕΡΕΥΝΗΤΕΣ: ΠΑΠΑΓΙΑΝΝΗ ΚΑΤΕΡΙΝΑ ΣΓΟΥΡΟΒΑΣΙΛΑΚΗΣ ΑΝΔΡΟΝΙΚΟΣ ΥΠΟΚΕΦΑΛΑΙΟ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ/Η ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ 2.1 Από πού προήλθαν και πως ξεκίνησαν; Σγουροβασιλάκης Ανδρόνικος 2.2 Ποια είναι τα είδη των παιχνιδιών σύμφωνα με το gameplay; 2.3 Ποιοι παίζουν, ποιοι δεν παίζουν και γιατί; Λουφίρ Μάριος Φιλιππαίου Αναστασία 2.4 Υπάρχει κάποια δεοντολογία; Παπαγιάννη Κατερίνα 5

6 2.1 Πως διαμορφώνεται η ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών; Είναι πολύ πιθανό πολλοί άνθρωποι να πιστεύουν ακόμα και σήμερα ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια πρωτοεμφανίστηκαν πριν 20 με 30 χρόνια όταν ανακαλύφθηκαν οι προσωπικοί υπολογιστές τα γνωστά σε όλους μας, PC. Η ιστορία όμως των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ξεκινά πολλά χρόνια πριν ανακαλυφθούν οι προσωπικοί υπολογιστές 1. Οι πηγές έμπνευσης για τα παιχνίδια γενικότερα αλλά και για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ειδικότερα είναι πολλές : οι αρχαίες τοιχογραφίες με τα ανταγωνιστικά και αγωνιστικά παιχνίδια οι ιστορικές πολεμικές συρράξεις οι μεγάλες ναυμαχίες οι βίαιες συγκρούσεις πολιτισμών της Βόρειας Ευρώπης και της Ασίας Πολλά από τα σημερινά παιχνίδια προέκυψαν επίσης, από τις βασικές ιδέες ή τη φιλοσοφία προγενέστερων παιχνιδιών. Πολλοί θεωρούν για παράδειγμα ότι πρόγονος του Age of Empires -του πλέον ίσως δημοφιλούς ηλεκτρονικού παιχνιδιού στρατηγικήςείναι το σκάκι γιατί περιέχει παρόμοιους σχεδιασμούς και κινήσεις στρατηγικής 2. Ας δούμε όμως την εξέλιξη της ιστορίας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών διαχρονικά. Το πρώτο γνωστό ηλεκτρονικό παιχνίδι που κατασκευάστηκε ποτέ, δημιουργήθηκε από τους Thomas Goldsmith και Estle Mann, πριν 66 χρόνια, μόλις το Το παιχνίδι ήταν ένας εξομοιωτής πυραύλων πάνω σε μια οθόνη της τότε εποχής. Ο πύραυλος κατευθυνόταν από το "χρήστη" με αναλογικά και όχι ψηφιακά κυκλώματα. Μάλιστα ο στόχος δεν εμφανίζονταν στην οθόνη μιας και δεν ήταν εφικτό, αλλά ήταν 1 el.wikipedia.org/wiki/κατηγορία:ηλεκτρονικά_παιχνίδια 2 Halter E Πόλεμος και βιντεοπαιχνίδια. 3 https://sites.google.com/site/elektronikapaixnidia 6

7 κουκκίδες σε επικαλύμματα πάνω από την οθόνη. Η επόμενη γνωστή παιχνιδομηχανή είχε δημιουργηθεί με τον αυτοσκοπό να παίζει παιχνίδια, συγκεκριμένα για να μπορεί κάποιος να παίξει το μαθηματικό παιχνίδι ΝΙΜ. Ο υπολογιστής λεγόταν NIMROD και παρουσιάστηκε το 1951 στο φεστιβάλ της Βρετανίας. Χρησιμοποιούσε για οθόνη ένα πάνελ από φώτα και ήταν ουσιαστικά η πρώτη ψηφιακή παιχνιδομηχανή. Το 1952 ο Alexander Douglas στο πλαίσιο της διδακτορικής του διατριβής στο πανεπιστήμιο του Cambridge στην Αγγλία δημιούργησε το πρώτο παιχνίδι που χρησιμοποιούσε ψηφιακή οθόνη. Το παιχνίδι είναι το OXO (κύκλοι και σταυροί) και παιζόταν στον αγγλικό υπολογιστή του 1949 (EDSAC). 7

8 Το OXO ήταν το πρώτο παιχνίδι για υπολογιστές με γραφικά μέχρι το Ο EDSAC καταλάμβανε τόσο χώρο όσο και ένα σημερινό υπνοδωμάτιο Το 1958 ο William Higinbotham έφτιαξε ένα διαδραστικό παιχνίδι που λέγονταν "tennis for two",για την ετήσια ημέρα επισκεπτών του εθνικού εργαστηρίου Βrookheaven. Oι κανόνες του παιχνιδιού απλοί: Με δύο χειριστήρια που είχαν ένα πολύ-πλήκτρο δύο κατευθύνσεων και ένα απλό πλήκτρο, ο παίκτης αποφάσιζε σε ποια πλευρά του αντιπάλου έπρεπε να ρίξει το ψηφιακό μπαλάκι ώστε να μπερδέψει τον αντίπαλο του. To 1960 εμφανίζονται τα πρώτα παιχνίδια θανάτου και καταστροφής που περιλαμβάνουν βία δηλαδή οι πρόδρομοι πολλών σημερινών παιχνιδιών ανάλογου περιεχομένου. Το πρώτο οικιακό παιχνίδι (1961) To 1961, oι φοιτητές του Τεχνολογικού Ινστιτούτου της Μασαχουσέτης των ΗΠΑ (MIT) Martin Graetz, Steve Russell, και Wayne Wiitanen έφτιαξαν το πρώτο παιχνίδι για οικιακή χρήση Spacewar. Το παιχνίδι χρησιμοποιούσε για οθόνη έναν παλμογράφο. Σίγουρα ήταν ένα πολύ σημαντικό παιχνίδι στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών μιας και κάνει το ένα βήμα παραπάνω δείχνοντας ένα πρώτο δείγμα γραφικών και ενός πιο πετυχημένου εξομοιωτή από τα προηγούμενα. Όπως αποκαλύπτει και το όνομα του, το παιχνίδι περιείχε δύο διαστημικούς πυραύλους, τα «Wedge» και «Needle», που πήραν τα ονόματα τους από το σχήμα τους. Ο σκοπός του παίκτη ήταν απλά να πυροβολεί το εχθρικό σκάφος μέχρι αυτό να καταστραφεί.(2) 8

9 Παιχνιδομηχανή μέσω τηλεόρασης Το 1966 ο Ralph Baer συνέχισε να δουλεύει σε μία ιδέα που είχε σκεφτεί το Αυτή η ιδέα ήταν να φτιάξει ένα διαδραστικό παιχνίδι που να μπορεί κάποιος να το παίξει στην τηλεόραση. Το 1967 είχε δημιουργηθεί η πρώτη πρωτότυπη παιχνιδομηχανή που μπορούσε πλέον να παίζει κάποιος στην τηλεόραση του σπιτιού του. Κάτι που ήταν πολύ συναρπαστικό για την εποχή εκείνη.(2) Η εποχή των Arcade Games Τη δεκαετία του 1970 ξεκινά η ανάπτυξη των οικιακών ηλεκτρονικών παιχνιδιών, με πιο δημοφιλή τα Arcade Games και έτσι αρχίζει ουσιαστικά να αναπτύσσεται η βιομηχανία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Στη δεκαετία του 70 δύο τελείως διαφορετικά παιχνίδια είδαν το φως της δημοσιότητας. Πρώτο, το περίφημο Space Invaders, από την ιαπωνική εταιρεία Taito, που ήταν το πρώτο παιγνίδι που ενσωμάτωνε την έννοια του υψηλότερου score. Ο παίκτης, έχοντας διάφορα όπλα, προσπαθούσε να σκοτώσει τους εξωγήινους που έρχονταν κατά πάνω του σε σειρές. Ουσιαστικά ο παίκτης δεν μπορούσε να νικήσει, αλλά τα επίπεδα δυσκόλευαν μέχρι ο παίκτης να πεθάνει. Αν και γενικά το παιχνίδι δε σημείωσε τρομακτική επιτυχία, κατόρθωσε να αναγκάσει την ιαπωνική κυβέρνηση να αυξήσει την παραγωγή κερμάτων, αφού στην Ιαπωνία για ένα δεκάλεπτο παιχνιδιού, κόστιζε 100 γιέν, ένα από τα πιο δυσεύρετα κέρματα στη χώρα του Ανατέλλοντος Ηλίου. Από την άλλη πλευρά, η Atari έδωσε στους φίλους των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, τον πρώτο αξιέπαινο προσομοιωτή ποδοσφαίρου, το Atari Football. Η γέννηση του PacMan και του Pole Position Παρόλο που το Space Invaders αποτελούσε έμπνευση για πολλά παιχνίδια, η Namco ήταν αυτή που άλλαξε παγκοσμίως τα δεδομένα. Το 1977, προσέλαβε τον Toru Iwatani έναν φαν του ξεχασμένου πλέον Pinball. Ο Iwatani θέλησε να δημιουργήσει ένα arcade, όχι βασισμένο στη βία και να ταιριάζει και στα δύο φύλα. Κατέληξε στη δημιουργία 240 τελειών σε έναν παραλληλόγραμμο χώρο, με εμπόδια ανάμεσα τους, μια ντουζίνα «φαντάσματα» να τριγυρνούν, τέσσερις σφαίρες που έδιναν παραπάνω δυνάμεις, και έναν ήρωα σε σχήμα πίτσας χωρίς ένα κομμάτι. Με το που κυκλοφόρησε στην Αμερική, το παιχνίδι κατάφερε να πουλήσει αντίτυπα. Η τρέλα αυτή, μετακίνησε τα arcades από παρακμιακούς σε πιο κοινόχρηστους χώρους, 9

10 και τον Pacman να φιγουράρει σε πλήθος εξαρτημάτων, όπως κούκλες, κρεβάτια μέχρι και σε Σαββατιάτικα κινούμενα σχέδια. Το παιχνίδι γνώρισε διάφορες πετυχημένες παραλλαγές (Ms. PacMan), ενώ η Namco δημιούργησε ακόμα ένα παιχνίδι σταθμό το Pole Position, το οποίο θεωρείται ως το πιο ρεαλιστικό arcade racing game της τότε εποχής. Γενιές κονσολών (παιχνιδομηχανών). Οι πρώτες κονσόλες ( ) Στα μέσα της δεκαετίας του 70, εφευρέθηκε η μνήμη ROM, στην οποία αποθηκεύονταν τα προγράμματα των παιχνιδιών. Τον Αύγουστο του 1982, δημιουργείται η πιο διάσημη κονσόλα ίσως όλων των εποχών η Commodore 64. Η κονσόλα αυτή γνώρισε μεγάλη επιτυχία, λόγω κυρίως των πολύ ανεπτυγμένων δυνατοτήτων της. Την εποχή εκείνη κυκλοφορεί στη Βρετανία το ZX Spectrum, μια κονσόλα που αρχικά γνώρισε μεγάλη επιτυχία στη Δυτική Ευρώπη, και αργότερα και στην Ανατολική. To παιχνίδι όμως που πρωτοπόρησε στη δεκαετία του 80, δεν ήταν άλλο από το περίφημο King s Quest. To 1984 κάνει την εμφάνιση της η 3 η γενιά κονσολών για ηλεκτρονικά παιχνίδια με 8-bit επεξεργαστές, με πιο δημοφιλή την ιαπωνική κονσόλα Nintedo. Στο διάστημα αυτό αρχίζει μια ραγδαία παραγωγή ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Oι πιο δημοφιλείς κονσόλες που δημιουργήθηκαν κατά την τρίτη γενιά ήταν οι: Nintendo Systems (NES)/Famicom Entertainment Η Τέταρτη γενιά κονσολών ( ) To 1991 οι κονσόλες βελτιώνονται με έγχρωμα γραφικά και κάνουν την εμφάνισή τους οι πρώτες φορητές παιχνιδομηχανές. Το 1993 εμφανίζεται η 4 η γενιά κονσολών με κυρίαρχη τη Sega που σημείωσε μεγάλο αριθμό πωλήσεων παγκοσμίως. Το 1995, εμφανίζονται οι 64-bit επεξεργαστές και τα πρώτα τριδιάστατα γραφικά με πιο ρεαλιστικούς χαρακτήρες. Η πιο διάσημη κονσόλα στην τέταρτη γενιά ήταν η Sega με ένα πολύ μεγάλο αριθμό πωλήσεων παγκοσμίως. Αυτό που έκανε πρωτότυπη την κονσόλα ήταν η ύπαρξη ενός δικτυακού καναλιού απ όπου ο χρήστης θα μπορούσε να κατεβάσει ένα παιχνίδι το μήνα δωρεάν. Η Πέμπτη Γενιά κονσολών ( ) 10

11 Playstation Η κονσόλα που πούλησε πάνω από 100,000,000 κομμάτια παγκοσμίως με εκατοντάδες παιχνίδια να παίζονται σε αυτήν προς μεγάλη χαρά των φανατικών θαυμαστών της. Η έκτη γενιά κονσολών ( ) Playstation2: H κονσόλα αυτή της SONY κατάφερε να πουλήσει 900,000 κομμάτια την πρώτη εβδομάδα κυκλοφορίας στην Ιαπωνία, παρά τα εξοργιστικά προβλήματα παραγωγής. Σε αντίθεση με τις άλλες κονσόλες της έκτης γενιάς το PS2 δεν διαθέτει κάποια δική του διαδικτυακή υπηρεσία, αλλά αφήνει τους developers να δημιουργήσουν τους δικούς τους servers. Τρία χρόνια μετά, μαζί με την κυκλοφορία του GTA: San Andreas, η Sony ανακοίνωσε πως μια νέα, κατά πολύ λεπτότερη από την προηγούμενη έκδοση της κονσόλας πρόκειται να κυκλοφορήσει. Η κονσόλα κατάφερε να πουλήσει πάνω από 120,000,000 κομμάτια παγκοσμίως. Xbox: 11

12 Η Microsoft, η Μεγάλη Κυρία των λειτουργικών σε PCs αποφάσισε πως ήρθε η ώρα να κυκλοφορήσει τη δική της κονσόλα. Έτσι μια μικρή ομάδα ατόμων δούλευε πάνω σε αυτήν από το 1999, και το 2001 ήρθε η ώρα της κυκλοφορία. Ο Βill Gates, ανέφερε στις δηλώσεις του, πως η κονσόλα είναι κάτι παραπάνω από παιχνιδομηχανή: είναι ένα media player. Αυτό που έκανε το Xbox ξεχωριστό είναι η ύπαρξη σκληρού δίσκου (8 GB), καθώς και η δυνατότητα διαδικτυακού παιχνιδιού μέσω της υπηρεσίας Xbox Live, η οποία γνώρισε μεγάλη απήχηση στα εκατομμύρια φίλων των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Από την έκτη γενιά κονσολών δε θα μπορούσε να λείπει η SEGA, η οποία κυκλοφόρησε το Νοέμβρη του 1998(αρκετό καιρό πριν το ps2) στην Ιαπωνία, το περίφημο Dreamcast.Η κονσόλα περιελάμβανε πολλές καινοτομίες για την εποχή της, όπως το διαδικτυακό παιχνίδι, μέσω συνδέσεων dial-up, σε τρεις κύριους servers: 1. SegaNet 2. Gamespy 3. Dreamarena Δυστυχώς, μετά την κυκλοφορία της κονσόλας της SONY, η κονσόλα άρχισε να χάνει μεγάλο μερίδιο στις πωλήσεις, και στις 31 Ιανουαρίου του 2001, η SEGA ανακοίνωσε τον τερματισμό της παραγωγής, κάνοντας το Dreamcast μια από τις πιο αδικοχαμένες κονσόλες όλων των εποχών. 12

13 Τα σημαντικότερα παιχνίδια του σήμερα Οι κατηγορίες των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι πολυάριθμες σήμερα και διακρίνονται σε : - Αθλητικά - Πολεμικά - Εξομοιωτές (Simulators) - Στρατηγικής - Επιτραπέζια - Ατομικά - Γνώσεων - Ανάπτυξης Δεξιοτήτων Μερικά από τα πιο γνωστά παιχνίδια είναι : The Sims (2000): Tο παιχνίδι πούλησε συνολικά 16,000,000 αντίτυπα, ξεπερνώντας κατά πολύ τα μέχρι τώρα ρεκόρ. Metroid Prime (2002): Ήταν το παιχνίδι που κατάφερε να φέρει στη δημοσιότητα το adventure FPS είδος. Ηalo 2(2004): Το παιχνίδι που επαναπροσδιόρισε τα FPSs στις κονσόλες. GTA: San Andreas (2004): To παιχνίδι που εδραίωσε το PlayStation 2. Resident Evil 4(2004): Η ανανέωση που η σειρά χρειαζόταν επειγόντως ήρθε και σάρωσε τα πάντα. Guitar Hero(2005): Το παιχνίδι που έφερε μια επανάσταση που μέχρι τότε φάνταζε αδύνατη. Mερικά από τα πιο γνωστά παιχνίδια ανάπτυξης δεξιοτήτων είναι τα παιγνίδια ανάπτυξης μνήμης, το σκάκι, τα παιχνίδια γνώσεων (γεωγραφίας, μαθηματικών, φυσικής κ.α), τα παιχνίδια κατασκευών. Τέλος απίστευτη επανάσταση έφεραν και τα παιχνίδια εξομοιωτές όπως: Flight Simulator Χ: Αρχικά το Flight Simulator X το χρησιμοποιούσαν σε εξομοιωτές για αληθινούς μαθητευόμενους πιλότους. Sail Simulator: Ένας απίστευτος εξομοιωτής καραβιού. 13

14 Train Simulator: Ένα παιχνίδι θρύλος για τους λάτρεις των οδηγών τρένων 4. 4 inventors.about.com/library/inventors/blcomputer_videogames.htm 14

15 2.2 Πως χωρίζονται τα ηλεκτρονικά παιχνίδια με βάση τον τρόπο παιχνιδιού (gameplay); Από την αυγή της εποχής των video games υπολογίζεται ότι περισσότερα από βιντεοπαιχνίδια έχουν κυκλοφορήσει για κάθε παιχνιδομηχανή από τα πρώτα Atari μέχρι και το πρόσφατο PS4 και Xbox 1.Κάθε ένα από αυτά τα αναρίθμητα παιχνίδια διέπεται από συγκεκριμένα στοιχεία όπως συγκεκριμένο στόχο, θεματολογία και γραφικά. Τα προαναφερθέντα ορίζουν το λεγόμενο gameplay ή τρόπος παιχνιδιού ο τρόπος με τον οποίο είναι σχεδιασμένο ένα βιντεοπαιχνίδι για να διασκεδάσει τον παίκτη με διαφορετικό τρόπο. Συνεπώς γίνεται αντιληπτό ότι κάθε ένα βιντεοπαιχνίδι έχει το δικό του gameplay όμως δημιουργούνται κάποια συγκεκριμένα μοτίβα που ακολουθούνται καταρχήν. Τα μοτίβα αυτά ονομάζονται είδη gameplay 5 και παρουσιάζονται στη συνέχεια. Παιχνίδια Δράσης Τα βιντεοπαιχνίδια δράσης δίνουν έμφαση σε φυσικές δυνατότητες όπως συνεργασία ματιών-χεριού και γρήγορα αντανακλαστικά. Το είδος αυτό περιλαμβάνει διάφορες υποκατηγορίες όπως τα παιχνίδια ξύλου, τα παιχνίδια βολών και τα παιχνίδια πλατφόρμας. Σε ένα παιχνίδι δράσης ο παίκτης χειρίζεται έναν ήρωα ο οποίος περιηγείται σε ένα επίπεδο αναζητώντας αντικείμενα, αποφεύγοντας παγίδες και νικώντας εχθρούς με διαφορετικές επιθέσεις. Στα περισσότερα παιχνίδια δράσης στο τέλος κάθε επιπέδου ο παίκτης καλείται να αντιμετωπίσει ένα «αφεντικό», έναν εχθρό δηλαδή δυσκολότερο και ισχυρότερο από τους υπόλοιπους. Με την εξόντωση εχθρών και με την ολοκλήρωση επιπέδων ο παίκτης αποκτά πόντους εμπειρίας μέσω των οποίων αναβαθμίζει τις ικανότητες και τις επιθέσεις του και καλύτερο εξοπλισμό ώστε να αποδίδει καλύτερα στην μάχη. Πέρα από τον βασικό αυτό κορμό είναι δύσκολο να εντοπιστεί ένα σταθερό μοτίβο στο gameplay όλων των παιχνιδιών δράσης καθώς το καθένα προσπαθεί να συναρπάσει τον παίκτη με έναν διαφορετικό συνήθως τρόπο

16 Σειρά God of War: Σήμα κατατεθέν των παιχνιδιών δράσης Υποκατηγορίες Παιχνίδια Πλατφόρμας Στα παιχνίδια πλατφόρμας ο ήρωας περιπλανιέται σε ένα επίπεδο κάνοντας ακροβατικά, ξεπερνώντας εμπόδια και λύνοντας γρίφους. Έχοντας συνήθως 2D γραφικά (δύο διαστάσεων) το είδος αυτό σημείωσε τεράστια επιτυχία ιδιαίτερα κατά το δεύτερο μισό του 20 ου αιώνα με κύριους αντιπροσώπους τον Super Mario της Nitendo και τον Sonic the Hedgehog της Sega. Αν και με την κυριαρχία των 3D γραφικών τα παιχνίδια πλατφόρμας έχουν χάσει μερικώς την αίγλη τους αποτελούν κομμάτι της ψυχής πολλών ανθρώπων που μεγάλωσαν με αυτά. 16

17 Ο υδραυλικός που σηματοδότησε την παιδική ηλικία αναρίθμητων ανθρώπων σε όλον τον κόσμο. Παιχνίδια Ξύλου Ο πολύ απλός στόχος των παιχνιδιών του είδους είναι η συντριβή του εχθρού σε μονομαχία παντός είδους. Ανάλογα με το θέμα του παιχνιδιού ο ήρωας που χειρίζεται ο παίκτης μπορεί να χρησιμοποιήσει ένα μεγάλο εύρος όπλων από απλές γροθιές μέχρι σπαθιά, τσεκούρια ή και μαγικά ξόρκια. Λόγω του απλού στόχου το είδος απαιτεί κυρίως αντανακλαστικά και συγχρονισμό παρά στρατηγικές ικανότητες. Street Fighter IV: θεωρούμενο ως ένα από τα καλύτερο παιχνίδια ξύλου όλων των εποχών. 17

18 Παιχνίδια Βολών Στα παιχνίδια βολών ο ήρωας που χειρίζεται ο παίκτης φέρει κάποιο πυροβόλο όπλο ή γενικά κάποιο όπλο μακράς εμβέλειας και καλείται να ολοκληρώσει διάφορες αποστολές ή απλά να σκοτώσει διάφορους εχθρούς. Ο ήρωας που ενσαρκώνει ο παίκτης πρόκειται συνήθως για κάποιον στρατιώτη ο οποίος «υπηρετεί την πατρίδα» ή κάποιον μισθοφόρο που δεν διστάζει για χάρη του χρήματος να διεξάγει διάφορες ριψοκίνδυνες αποστολές. Στο σημείο αυτό πρέπει να επισημανθεί ότι τα παιχνίδια βολών ανάλογα με την προοπτική χωρίζονται σε παιχνίδια βολών πρώτου προσώπου (FPS= First Person Shooter) και σε παιχνίδια βολών τρίτου προσώπου (TPS= Third Person Shooter). Με άλλα λόγια στην πρώτη κατηγορία ο παίκτης βλέπει ακριβώς οτιδήποτε βλέπει ο στρατιώτης που υποδύεται ενώ στην δεύτερη έχει οπτική όλης της περιμέτρου γύρω από τον ήρωα. Red Dead Redemption και Call of Duty: Ghosts Παιχνίδια περιπέτειας Στα βιντεοπαιχνίδια αυτά ο παίκτης ενσαρκώνει πάντα τον πρωταγωνιστή μιας διαδραστικής ιστορίας γεμάτη με επίλυση γρίφων και εξερεύνηση. Το είδος αυτό παραπαίει ανάμεσα στα παιχνίδια δράσης και στην ανάγνωση ενός λογοτεχνικού βιβλίου καθώς το gameplay δηλαδή ο τρόπος με τον οποίο παρουσιάζονται τα γεγονότα και η γενική πλοκή κυριολεκτικά βοηθά τον παίκτη να ταυτιστεί με τον πρωταγωνιστή της ιστορίας. Λόγω της έμφασης σε μία ιστορία και σε έναν ήρωα η λειτουργιά πολλών παικτών (multiplayer) σε αυτό το είδος παιχνιδιού 6 είναι σχεδόν ανέφικτη. 6 https://www.youtube.com/watch?v=rwi0jw3mai8 18

19 Uncharted 3: Ένα πραγματικό αριστούργημα του είδους Παιχνίδια διήθησης Στα παιχνίδια διήθησης ή παιχνίδια κατασκοπίας σε ελεύθερη μετάφραση ο παίκτης πρέπει να εκπληρώσει κάποιον στόχο παραμένοντας «αόρατος» από τον αντίπαλο χρησιμοποιώντας μεταμφιέσεις, καμουφλάζ ή διάφορες κρυψώνες. Όπως γίνεται αντιληπτό το θέμα αυτών των παιχνιδιών πραγματεύεται κατασκοπικές αποστολές κατά τις οποίες ο ήρωας προσπαθεί να διεισδύσει στην αντίπαλη βάση έχοντας ως στόχο αρπαγή πληροφοριών, κλοπή σημαντικών αντικειμένων ή απλό σαμποτάζ. Metal Gear Solid: Snake Eater ένα από τα πιο ρεαλιστικά παιχνίδια κατασκοπίας λόγω της χρήσης καμουφλάζ και της υψηλής τεχνητής νοημοσύνης των εχθρών. 19

20 Παιχνίδια Ρόλων Το συγκεκριμένο είδος ευρέως γνωστό και ως RPGs (Role Playing Games) τοποθετεί τον παίκτη στον χειρισμό ενός ή πολλών ηρώων μέσα σε ένα φανταστικό συνήθως κόσμο. Συνήθως η πλοκή τοποθετεί τον πρωταγωνιστή και την ομάδα του ως μοναδικούς σωτήρες του κόσμου μπροστά σε έναν κίνδυνο που απειλεί να επιφέρει την καταστροφή. Στον τρόπο παιχνιδιού παρουσιάζουν κοινά στοιχεία τόσο με τα παιχνίδια δράσης όσο και με τα παιχνίδια περιπέτειας. Συνηθισμένο στα RPG 7 είναι το turn based gameplay οπού ουσιαστικά δεν υπάρχει άμεση δράση αλλά ο παίκτης έχει τον χρόνο να επιλέξει τις κινήσεις του ήρωα του χωρίς την πίεση του χρόνου όπως σε μία παρτίδα σκάση. Τα βιντεοπαιχνίδια ρόλων έκαναν την εμφάνιση τους κατά τα μέσα της δεκαετίας του 80 και συνεχίζουν να κυριαρχούν στην αγορά τον video games αλλά και στην κορυφή των επιλογών πολλών gamers. FINAL FANTASY: Η παγκοσμίως φημισμένη σειρά έκανε το ντεμπούτο της το 1987 και μέχρι και σήμερα με περισσότερους από 15 τίτλους θεωρείται πλέον ένα must για τους θαυμαστές των RPG. Παιχνίδια γρίφων Ο τίτλος μιλάει από μόνος του: Η πλοκή και ο τρόπος παιχνιδιού στρέφονται γύρω από την επίλυση διάφορων παζλ και προβλημάτων κάθε είδους. Το είδος αυτό παρουσιάζει υψηλές πωλήσεις στην πλειονότητα των ηλικιακών ομάδων καθώς αποτελεί έναν από τους κύριους παράγοντες που διαψεύδουν το στερεότυπο: «τα video games αποτελούν ασχολία των παιδιών». Επίσης, τα παιχνίδια γρίφων υπήρξαν τα πρώτα που προώθησαν την ιδέα των «video games στην εκπαίδευση»

21 Ο ναρκαλιευτής αποτελεί ταυτόχρονα έναν από τους παλαιότερους και διαχρονικότερους εκπροσώπους του είδους 8. Παιχνίδια Στρατηγικής Στα παιχνίδια στρατηγικής ο παίκτης αναλαμβάνει την διαχείριση μίας κοινότητας από ένα μικρό χωριό βαρβάρων σε μία γιγαντιαία αυτοκρατορία. Η «ευθύνη» που επωμίζεται ο παίκτης αφορά συνήθως στην στρατιωτική ανάπτυξη του κράτους αλλά μπορεί να επεκτείνεται και σε άλλους τομείς όπως η οικονομία, ο πολιτισμός και η ευημερία των πολιτών. Το είδος αυτό βασίζεται κατά κύριο λόγο στην διορατικότητα και στην πνευματική ικανότητα των παικτών καθώς καλείται να αναλάβει ηγετικές ικανότητες έστω και ψηφιακά έτσι ώστε να οδηγήσει την κοινότητα του στην τελική νίκη. 8 Περιοδικό GAMES τεύχη ΜΑΡΤΙΟΣ 2009 σελ.12, ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ 2010 σελ.16 21

22 Rome Total War: Ο παίκτης αναλαμβάνει την διοίκηση κάποιας ισχυρής δύναμης κατά την Ρωμαϊκή εποχή έχοντας την ικανότητα να αλλάξει την τροπή της παγκόσμιας ιστορίας. Παιχνίδια προσομοίωσης Κύριος στόχος: να δώσουν στον παίκτη την αίσθηση της εικονικής πραγματικότητας. Από την οδήγηση ενός ποδηλάτου στο tour de France μέχρι την διοίκηση ενός διαστημοπλοίου τα παιχνίδια προσομοίωσης παρουσιάζουν πολλαπλές προοπτικές για το μέλλον των βιντεοπαιχνιδιών καθώς κύρια επιδίωξη τους είναι η ενεργοποίηση όλων των αισθήσεων του ανθρώπινου σώματος και η επαφή του παίκτη με έναν διαφορετικό κόσμο. 22

23 «το μέλλον των βιντεοπαιχνιδιών» Τα βασικά αυτά είδη δίνουν μια γενική εικόνα πάνω στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών ο οποίος συναρπάζει και θα συνεχίσει να συναρπάζει τους gamers καθώς η τεχνολογική εξέλιξη ανοίγει δρόμους για όλο και νέα περισσότερα είδη παιχνιδιών στο εγγύς μέλλον. 23

24 2.3 ΠΟΙΟΙ ΠΑΙΖΟΥΝ, ΠΟΙΟΙ ΔΕΝ ΠΑΙΖΟΥΝ ΚΑΙ ΓΙΑΤΙ; Τα ηλεκτρονικα παιχνιδια εχουν μπει για τα καλα στην ζωη μας εδώ και πεντε περιπου δεκαετιες. Από τοτε που εκαναν την εμφανιση τους στην αγορα ολοι εκαναν λογο για παιχνιδια που ηρθαν για να μεινουν αν και καποιοι ειχαν τις επιφυλαξεις τους. Σημερα εν ετη 2013 τα ηλεκτρονικα παιχνιδια αποτελουν έναν από τους κυριοτερους τροπους διασκεδασης 9 των παιδιων,των εφηβων αλλα και των νεων. Το ερωτημα όμως είναι ποιοι παιζουν ηλεκτρονικα, ποιοι δεν παιζουν και γιατι ; 1.ΠΑΙΔΙΑΗΛΙΚΙΑΣ 6-17 ΕΤΩΝ. Βλεπουμε ότι τα παιδια αυτης της ηλικιας συνηθως ασχολουνται με τα ηλεκτρονικα παιχνιδια. Δεν είναι τυχαιο ότι πολλες φορες τα παιδια ζητουν ως δωρα από γονεις, θειους, θειες και νονους ηλεκτρονικα παιχνιδια και κονσολες. Συμφωνα με μελετες 10 που εγιναν σε σχολια στην Ελλαδα: το 3% των παιδιων δε νπαιζει ποτε ηλεκτρονικα. το 13% των παιδιων παιζουν ηλεκτρονικα παιχνιδια κάθε σαββατοκυριακο. το23% των παιδιων παιζουν μια φορα την εβδομαδα

25 το 26% των παιδιων παιζουν ηλεκτρονικα παιχνιδια καθε 2-3 μερες. το 35% των παιδιων παιζουν κάθε μερα ηλεκτρονικα. ΤΑ ΠΑΙΔΙΑ ΑΠΛΟΙ ΠΑΙΚΤΕΣ Πολλα παιδια αυτης της ηλικιας παιζουν ηλεκτρονικα παιχνιδια γιατι τα βρισκουν ενδιαφεροντα, περιπετειωδη, αστεια και μαγευτικα καθως κρυβουν «μεσα» τους μεγαλη φαντασια. Επισης τα παιδια του σημερα δεν εχουν χρονο και χωρο για να παιξουν εξω και ετσι στρεφονται στα ηλεκτρονικα παιχνιδια τα οποια δεν απαιτουν χωρο αλλα ουτε και πολύ ελευθερο χρονο. Το παιδι «απλος παικτης» συνηθως ειναι αγορι. Εξαιτιας του φυλου του εχει ευνοϊκη προδιαθεση για τα ηλεκτρονικα παιχνιδια.τα ηλεκτρονικα που προτιμουν συνηθως τα παιδια αυτα ειναι τα παιχνιδια περιπετειας,γνωσης, δρασης και δεξιοτητων ενω οσο μεγαλουν στην λιστα των προτιμησεων τους μπαινουν και τα παιχνιδια στρατηγικης, μυστηριου, αθλητισμου και βιας. Η συχνοτητα με την οποια παιζουν 11 τα συγκεκριμενα παιδια ειναι 2-3 φορες την εβδομαδα η τα σαββατοκυριακα για μιση με 1 ωρα καθε φορα.επισης το παιδι «απλος παικτης» ειναι συνηθως ενα αγορι με οργανωμενες κοινωνικες δραστηριοτητες και κοινωνικη συμπεριφορα. Δεν προκειται για ενα εθισμενο παικτη αφου χρησιμοποιει το 11 ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ (ΙΩΑΝΝΑ ΧΡΗΣΤΟΥ) ΕΚΔΟΣΕΙΣ «ΤΑΞΙΔΕΥΤΗΣ», ΑΘΗΝΑ

26 ηλεκτρονικο παιχνιδι ως μεσο επαφης και επικοινωνιας με τους με τους φιλους αλλα και ως επιβεβαιωση απο του τριτους. ΤΑ ΠΑΙΔΙΑ ΜΗ ΠΑΙΚΤΕΣ Τα παιδια που δεν παιζουν ηλεκτρονικα παιχνιδια,τα λεγομενα παιδια «μη παικτες» ειναι λιγοτερα σε σχεση με τα παιδια που παιζουν.δεν ειναι απαραιτητα τα παιδια που δεν εχουν καμια εμπειρια στα ηλεκτρονικα παιχνιδια αλλα εκεινα που ασχολουνται σταθερα με τα ηλεκτρονικα παιχνιδια. Τα περισσοτερα παιδια μη παικτες κατα κανονα ειναι κοριτσια. Η αποστροφη τους αυτη απο τα ηλεκτρονικα παιχνιδια προερχεται πολλες φορες απο το γεγονος οτι τα κοριτσια συνηθως ειναι αρνητικα προδιατεθειμενα απεναντι στα ηλεκτρονικα παιχνιδια διοτι δεν ασχολουνται συστηματικα με αυτα αλλα και γιατι δεν προτιμουν τα ανταγωνιστικα παιχνιδια αφου αποφευγουν να εκφραζουν την επιθετικοτητα τους. Επιπροσθετως θα μπορουσαμε να πουμε πως καποιες φορες δεν είναι επιλογη των παιδιων να μην παιζουν ηλεκτρονικα αλλα τους εχει απαγορευθει από τους γονεις τους. Καποιοι γονεις ωθουνται σε αυτην την απαγορευση διοτι φοβουνται μηπως τα παιδια τους εθιστουν ή υιοθετησουν βιαιη και αποτομη συμπεριφορα καθως στην σημερινη εποχη το φαινομενο αυτό είναι συνηθισμενο. Παρα όλα αυτά η απαγορευση των ηλεκτρονικων παιχνιδιων στα παιδια από τους γονεις δεν είναι η λυση, γιατι αυτό μπορει να κανει τα παιδια να αντιδρασουν. Οι σωστοτερη αντιμετωπιση του φαινομενου κατά τους ειδικους είναι η σωστη χρηση με μετρο και όχι η απαγορευση. ΤΑ ΕΘΙΣΜΕΝΑ ΠΑΙΔΙΑ Ο αριθμος των παιδιων που ειναι εθισμενα ειναι πολυ μικρος καθως τα περισσοτερα παιδια που παιζουν με ηλεκτρονικα παιχνιδια επιτηρουνται απο τους γονεις τους και δεν αφιερωνουν πολυ χρονο καθημερινα στα ηλεκτρονικα παιχνιδια, λογω των δραστηριωτητων τους αλλα και του σχολειου. Ετσι δεν ειναι ευκολο να εθιστουν στα ηλεκτρονικα παιχνιδια. Τα παιδια που ειναι «εμπειροι παικτες» εχουν εντονα ευνοϊκη διαθεση για το ηλεκτρονικο παιχνιδι. Ο «εμπειρος παικτης» μπορει να ειναι ειτε αγορι ειτε κοριτσι και στρεφεται συνηθως στα ηλεκτρονικα παιχνιδια για να «φυγει» απο τα προβληματα της καθημερινοτητας του. Εχει συναισθηση της ενασχολησης του με το ηλεκτρονικο παιχνιδι αλλα αυτοδικαιολογειται. Του ειναι δυσκολο να σταματηση την συχνη απασχοληση του με τα ηλεκτρονικα. 26

27 2.ΟΙ ΕΝΗΛΙΚΕΣ ΚΑΙΝΕΟΙ: Αν και τα ηλεκτρονικα παιχνιδια ειχαν φτιαχτε ιστην αρχη για μικρα παιδια και εφηβους, τα τελευταια χρονια βλεπουμε πως ολο και περισσοτεροι νεοι 12 και ιδιαιτερα ενηλικες ασχολουνται μετα ηλεκτρονικα παιχνιδια. Μερικοι υποστηριζουν οτι αυτο συμβαινει γιατι πολλοι ενηλικες δεν μπορουν να αποβαλλουν την παιδικη και εφηβικη τους συνηθεια της απασχολησης με τα ηλεκτρονικα παιχνιδια. ΟΙ ΕΝΗΛΙΚΕΣ «ΕΜΠΕΙΡΟΙ» ΠΑΙΚΤΕΣ Σημαντικο στοιχειο αποτελει και το αποτελεσμα της ερευνας των centers for disease control and prevenention, emoryuniversityκαι andrewsuniversity, που δειχνει ότι ο μεσοσεξαρτημενος ανθρωπος από τα ηλεκτρονικα παιχνιδια ειναι 35 ετων. Ακομα συμφωνα με ερευνα της entertainment software association to 65% των αμερικανων παιζουν ηλεκτρονικα παιχνιδια (38% γυναικεσκαι 62% ανδρες).απο αυτό το ποσοστο

28 31% είναι παιδια κατω των 18 ετων,το 44% είναι ενηλικες απο ετων και το αλλο 25% είναι ενηλικες της ηλικιας 50 και ανω. Ο ΕΝΗΛΙΚΑΣ «ΑΠΛΟΣ» ΠΑΙΚΤΗΣ Οι ενηλικες που παιζουν ηλεκτρονικα παιχνιδια υποστηριζουν ότι τους βοηθα να χαλαρωσουν και να καταπολεμησουν το αγχος της καθημερινοτητας καθως κυριως μεσα από βιαια βιντεοπαιχνιδιαε κτονωνονται. Επιπροσθετως οι ιδιοι παικτες υποστηριζουν ότι μεσα από τα ηλεκτρονικα παιχνιδια βελτιωνουν τις κοινωνικες, διπλωματικες και στρατηγικες τους ικανοτητες αλλα και βελτιωνονται στην επιλυση προβληματων και στις διαπραγματευσεις. Τελος υποστηριζουν ότι μεσω των online ηλεκτρονικων παιχνιδιων γνωριζουν κοσμο από διαφορες χωρες και δημιουργουν φιλιες που κρατουν 13 και μετα το παιχνιδι. 13 ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION 28

29 ΟΙ ΕΝΗΛΙΚΕΣ ΜΗ ΠΑΙΚΤΕΣ Απο την αλλη καποιοι ενηλικες υποστηριζουν πως το να παιζουν καποιοι ενηλικες ηλεκτρονικα παιχνιδια ειναι παλιμπαιδισμος και κακο παραδειγμα για τα παιδια.οπως υποστηριζουν οποιοι παιζουν ηλεκτρονικα παιχνιδια σε μεγαλη ηλικια δεν δινουν την εντυπωση στους αλλους οτι ειναι σοβαροι και ωριμοι

30 3.ΟΙΗΛΙΚΙΩΜΕΝΟΙ : Μπορουμε να πουμε σχεδον με σιγουρια πων κανενας αν οχι η συντριπτικη πλειοψηφια των ηλικιωμενων δεν παιζουν ηλεκτρονικα παιχνιδια.ο λογος που δεν παιζουν ηλεκτρονικα παιχνιδια ειναι γιατι δεν εχουν μεγαλωσει μεσα στην τεχνολογια οπως οι σημερινοι νεοι και τα παιδια και αρα τους ειναι δυσκολο να τα συνηθισουν και να τα ενταξουν στην καθημερινοτητα τους. Τα δεδομενα αυτα ερχεται να ανατρεψει μια επιστημονικη μελετη απο μια ομαδα ερευνητων απο το πανεπιστημιο του ιλινοϊς με επικεφαλης τον δρ. αρθουρ κραμερ 15 οι οποιοι εβαλαν 40 ενηλικες που ηταν ηλικιακα ετων να παιξουν ηλεκτρονικα παιχνιδια και τους εθεσαν υπο ιατρικη παρακολουθηση. Το αποτελεσματου πειραματος ηταν απροσδοκητο διοτι οι ηλικιωμενοι οχι μονο εμαθαν να παιζουν ηλεκτρονικα παιχνιδια αλλα βελτιωσαν και το σκορ τους σε μια σειρα τεστ για την γνωστικη λειτουργικοτητα τους. Επιπλεον οι συγκεκριμενοι ανδρες και γυναικες που εκπαιδευτηκαν να παιζουν ενα ηλεκτρονικο παιχνιδι για ενα μηνα, βελτιωσαν την μνημη και την λογικη τους αλλα και την ικανοτητα διεκπεραιωσης πολλαπων καθηκοντων

31 31

32 2.4 Υπάρχει κάποια δεοντολογία; 32

33 ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΤΡΙΤΟ ΤΑ ΘΕΤΙΚΑ ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΟΜΑΔΑ: ΛΟΙΤΡΕ ΣΥΝΤΟΝΙΣΤΡΙΑ: ΦΑΣΣΕΑ ΚΑΤΕΡΙΝΑ ΓΡΑΜΜΑΤΕΑΣ: ΠΑΠΑΪΩΑΝΝΟΥ ΝΕΦΕΛΗ ΕΡΕΥΝΗΤΕΣ: ΜΕΛΛΟΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΧΑΡΟΣ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΥΠΟΚΕΦΑΛΑΙΟ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ/Η ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ 3.1 Μας διασκεδάζουν; Μέλλος Ανδρέας 3.2 Βελτιώνουμε κάποιες δεξιότητες; Παπαϊωάννου Νεφέλη Ποιες; Πως; 3.3 Πως λειτουργούν ως μέσο εκπαίδευσης Φασσέα Κατερίνα και πληροφόρησης; 3.4 Μας βοηθούν στην αντιμετώπιση του Χάρος Παναγιώτης άγχους, να εκτονωθούμε, να κοινωνικοποιηθούμε; 33

34 34

35 3.1 Μας διασκεδαζουν τα ηλεκτρονικα παιχνιδια; Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν μεγάλη απήχηση σε όλους τους ανθρώπους ανεξαρτήτως ηλικίας. Έρευνες έχουν δείξει ότι βοηθάνε για την διεύρυνση του νου και την ανάπτυξη κάποιων χαρακτηριστικών όπως ανάπτυξη στον τομέα του σχεδιασμού καθώς βλέπει πολλές εικόνες με αποτέλεσμα να διευρύνεται η φαντασία του χρήστη. Η θεωρία της συντελεστικής μάθησης του Skinner εκφράζει την ανταπόκριση ανθρώπων και ζώων σε έναν μηχανισμό ενίσχυσης που δεν υπάρχει ανταμοιβή. Όσο αναφορά τον σχεδιασμό των παιχνιδιών, οι σχεδιαστές προσπαθούν να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι με τρόπο ώστε να κρατήσει ενεργό το ενδιαφέρον του παίχτη. Η διαφορά ανάμεσα στα ηλεκτρονικά παιχνίδια και τις παλιές παιχνιδομηχανές είναι μεγάλη. Στα σημερινά ηλεκτρονικά παιχνίδια, το επίπεδο δυσκολίας είναι διαβαθμισμένο καθώς στην αρχή είναι πιο εύκολο μέχρι να εξοικειωθεί ο χρήστης, ενώ στην συνέχεια δυσκολεύει. Επίσης, κάτι που κρατά ενεργό τον παίχτη είναι η συνεχόμενη εναλλαγή του σκορ καθώς κάθε κίνηση επιφέρει μείωση ή αύξηση του σκορ του κάθε παίχτη. Η μελέτη που έκανε ο Malone βρήκε τους παράγοντες που συντελούν στην εσωτερική κινητοποίηση του παίχτη, οι οποίοι είναι η πρόκληση, η περιέργεια και η φαντασία. Οι προκλήσεις που βάζει το παιχνίδι στον παίχτη, τον κάνει να επικεντρώνεται στον στόχο του, καθώς αναπτύσσει την φαντασία του για να βρει τον τρόπο λύσης του προβλήματος. Μετά από λίγο καιρό μετά από μια έρευνα του Lepper, προστέθηκε ένας ακόμα παράγοντας, η αίσθηση του ελέγχου. Σύμφωνα μα την θεωρία της Γνωστικής Σύγκρουσης, η οποία επισημαίνει ότι όταν ένας άνθρωπος εκτελεί μια αντιφατική πράξη, προσπαθεί να ενεργήσει με τρόπο τέτοιο ώστε να μειώσει το μέγεθος της αντίθεσης. Με άλλα λόγια, όταν ένα άτομο διαπράξει μια ενέργεια και επιτύχει τον στόχο του, νιώθει καλύτερος και συνεχίζει να παίζει. Όμως, πολλές φορές δεν υπάρχει κάποια είδους ενίσχυση, με αποτέλεσμα να πρέπει ο παίχτης να εφεύρει μια ενίσχυση εσωτερικού τύπου. Στον ηλεκτρονικό κόσμο τα εγκλήματα αλλά και οποιαδήποτε άλλη παραβατική πράξη είναι σαν να μην έχει γίνει διότι είναι ένας φανταστικός κόσμος όπου δεν επηρεάζεται η προσωπική ζωή του ατόμου δεν επηρεάζεται. Όμως αυτό που ελκύει τους παίχτες είναι ότι ο ψηφιακός κόσμος είναι σχεδόν ίδιος με τον πραγματικό. Τέλος οι δεξιότητες που αναπτύσσονται χωρίζονται σε 4 κατηγορίες : μηχανιστικές, εστίαση της όρασης του παίχτη, κατανόηση του χώρου, γνωστικού τύπου 16 ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΩΣ ΤΡΟΠΟΣ ΜΑΘΗΣΗΣ Η διαφορετικότητα και η μοναδικότητα των ανθρώπων δε βοηθούν την μοναδικότητα του μαθητή σε αντίθεση με τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές που παρέχουν σχετική αυτονομία. Ο διαφορετικός τρόπος σκέψης και εργασίας έχει ως αποτέλεσμα κάθε μαθητής να επιλέγει 16 Παιδί και ηλεκτρονικό παιχνίδι (Ιωάννα Χρήστου) 35

36 διαφορετικά μονοπάτια. Όμως ακολουθώντας διαφορετικούς δρόμους ο κάθε μαθητής αποκτά διάφορες εικόνες και η ανταλλαγή εμπειριών και γνώσεων είναι ενδιαφέρουσα. Μερικά παιχνίδια έχουν μαθησιακό περιβάλλον και αρκετοί διδάσκοντες τα χρησιμοποιούν αφού τα θεωρήσουν τρόπο μάθησης. Το παιχνίδι έχει δύο πτυχές, την φανταστική και την πραγματική. Κύριο χαρακτηριστικό των παιχνιδιών είναι η σοβαρότητα, η οποία κρατά τα παιδιά είναι επικεντρωμένα στο στόχο τους. Το παιδί μαθαίνει να επεξεργάζεται εικόνες, πληροφορίες, παραστάσεις, επίσης μαθαίνει να συγκεντρώνεται, να παρατηρεί, να θυμάται, να συγκρίνει και να αποκτά δεξιότητες. Επίσης αναπτύσσει την συνεργασία, την ομαδικότητα. Ταυτόχρονα αποκτά αμοιβαία εκτίμηση, ενώ αναπτύσσει τον αλληλοσεβασμό και τη φιλία. ΤΟ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν ένα ανθρωπιστικό φαινόμενο καθώς έχουν διαδοθεί παγκοσμίως και παίζουν σπουδαίο ρόλο στην διαπαιδαγώγηση των παιδιών. Αν θέλαμε να ορίσουμε το παιχνίδι θα αναφερόμασταν σε ένα σύνολο δραστηριοτήτων που γίνονται με την θέληση του παίχτη, που περιέχονται κανόνες, στόχοι και στοιχεία ανταγωνισμού. Η πολιτιστική βιομηχανία της ψυχαγωγίας εκμεταλλεύτηκε το γεγονός ότι το παιχνίδι είναι απαραίτητο στην παιδική ηλικία, καθώς βοηθά στην διαμόρφωση του χαρακτήρα τους. Η βιομηχανία αυτή προσαρμόζει την παραγωγικότητά της στις ανάγκες της κοινωνίας και τα καθιστά πιο προσιτά σε όλες τις ηλικίες. Επιπροσθέτως, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δίνουν την δυνατότητα να ξεφύγουν από την πραγματικότητα αλλά και να πραγματοποιήσουν πολλές επιθυμίες τους. Οι κονσόλες στις οποίες μπορεί κάποιος να παίξει παιχνίδια θεωρούνται μονάδες που λειτουργούν μέσω μιας τηλεόρασης ή γενικότερα μια οθόνης. Απαιτείται παροχέας εξωτερικού ρεύματος, ενώ το υλικό βρίσκεται μέσα cd,dvd ή κασέτες. Όμως, η εξέλιξη της τεχνολογίας, επέτρεψε την παραγωγή μικροκονσολών. Στα παιχνίδια υπάρχει λογισμικό στο οποίο καταγράφονται οι κανόνες του παιχνιδιού. Σύμφωνα με τον Γιαλούρη στην πλειοψηφία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών διακρίνουμε τρια συστατικά : το χωρο οθόνη, δηλαδή μια αναπαράσταση στην οποία ο χρήστης ταυτίζεται με τον πρωταγωνιστή. Ο επιταχυνόμενος χρόνος, κάθε λάθος είναι μοιραίο, δηλαδή ο κίνδυνος και η ταχύτητα κινητοποιούν την αυτοσυγκέντρωση στην εξέλιξη του παιχνιδιού. Περιορισμένη διάρκεια ζωής, δηλαδή κάθε παιχνίδι είναι προκαθορισμένο να τελειώσει ανεξάρτητα των ενεργειών του παίχτη ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ(ΣΠΥΡΟΠΟΥΛΟΥ ΑΦΡΟΔΙΤΗ) 36

37 3.2 Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια βελτιώνουν τις δεξιότητες μας; Tα videogames βελτιώνουν τις διανοητικές δεξιότητες των ηλικιωμένων Η 65χρονη Αν Λίνζεϊ είχε αρχίσει να ανησυχεί σοβαρά για την απώλεια προσοχής και την αφηρημάδα που παρουσίαζε τον τελευταίο καιρό, σε οτιδήποτε κι αν έκανε. Πήρε μέρος λοιπόν σε μια έρευνα που έκανε το Πανεπιστήμιο της Καλιφόρνια, για το πως ένα βίντεο παιχνίδι μπορεί να βελτιώσει τις γνωστικές ικανότητες των γηραιών ανθρώπων. Η ίδια εντυπωσιάστηκε από τη διαφορά που είδε πάνω της. Το παιχνίδι ονομάζεται Neuroracer 18, μπορεί να βελτιώσει την ικανότητα των γηραιών ατόμων να ασχολούνται παράλληλα με πολλά και διαφορετικά πράγματα. Το αποτέλεσμα είναι ακόμη ορατό, έξι μήνες, μετά την πραγματοποίηση της έρευνας, στην καθημερινή ζωή των ανθρώπων που συμμετείχαν σ αυτή. «Ανακαλύψαμε ότι οι δυνατότητες να ασχολούνται με πολλά πράγματα βελτιώθηκαν, αφού έπαιζαν το συγκεκριμένο video game για έναν μήνα. Η επιστημονική ομάδα κατέγραψε επίσης την εγκεφαλική δραστηριότητα των συμμετεχόντων, με τη βοήθεια ηλεκτροεγκεφαλογραφήματος. Όσο αυξάνονταν οι δεξιότητές τους, τόσο αυξανόταν και η δραστηριότητα στον προμετωπιαίο φλοιό του εγκεφάλου, ο οποίος δέεται με τις γνωστικές λειτουργίες

38 Το 1972 παρουσιάστηκαν τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια και σιγά σιγά κέρδισαν ένα μεγάλο κομμάτι της αγοράς της ψυχαγωγίας. Πλέον τα ηλεκτρονικά παιχνίδια παίζονται με διαφορετικές συσκευές: κονσόλες που συνδέονται με την τηλεόραση, ηλεκτρονικούς υπολογιστές, συσκευές χειρός ακόμα και με τα κινητά τηλέφωνα. Ορισμένα παιχνίδια συνδέονται στο Internet επιτρέποντας στους χρήστες να παίζουν με άλλα άτομα on-line. Παράλληλα με τη διάδοση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στα παιδιά άρχισαν να προκύπτουν δεδομένα σχετικά με τις αρνητικές αλλά και τις θετικές επιπτώσεις τους στη συμπεριφορά, τη νόηση και την υγεία γενικότερα. Σύμφωνα με μελέτες, τα παιχνίδια αυτά προσφέρουν και πλεονεκτήματα για τα παιδιά 19 : 1. Ειδικά τα ανώτερα ποιοτικά παιχνίδια αποτελούν άσκηση του μυαλού και οξύνουν τη σκέψη, όπως η φυσική άσκηση γυμνάζει το σώμα. Το μυαλό ανταποκρίνεται σε μεταβολές του περιβάλλοντος και των εμπειριών και η διαδικασία αυτή είναι εντονότερη σε πρώιμα στάδια ανάπτυξης. Κατά αυτή την έννοια, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορεί να έχουν ευεργετική επίδραση για τη νοητική ανάπτυξη των παιδιών. 2. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια απαιτούν κατανόηση των κανόνων και των σκοπών του παιχνιδιού. Αυτό μπορεί να ενισχύσει τις γωνιακές ικανότητες του παιδιού και να προσφέρει εκπαιδευτικά οφέλη. Χαρακτηριστικά των free games και δεξιότητες που αναπτύσσουν Τα multiplayer online παιχνίδια (MMOGs) έχουν γίνει ευρέως γνωστά μέσω του διαδικτύου. Σε άγρια τοπία, στις ανοικτές θάλασσες, στο διάστημα, οι παίκτες θα ικανοποιήσουν τον πόθο τους για την κατάκτηση και την περιπέτεια μέσα από τα παιχνίδια στρατηγικής Υπάρχουν αρκετοί τύποι παιχνιδιών στρατηγικής που αναπτύσσουν τις δεξιότητες του χρήστη αλλά και συναισθήματα. Τα παιχνίδια αυτά διατίθενται ως free-to-play και κάποια απαιτούν λήψη λογισμικού. Υπάρχουν πολλά πλεονεκτήματα παίζοντας free games στρατηγικής και πραγματικά δεν υπάρχει κάτι πιο ελκυστικό από ένα παιχνίδι αυτής της κατηγορίας και ειδικότερα όταν αυτό προσφέρεται δωρεάν

39 Μουσική, ρυθμός και χορός: Αυτά τα παιχνίδια περιλαμβάνουν μουσική, ρυθμό και χορό και απευθύνονται στους λάτρεις της μουσικής τέχνης. Shootinggames: Οι δεξιότητες τακτικής σας θα βελτιωθούν με τα περιβόητα shootinggames αλλά και θα ενισχύσετε το πνεύμα ομαδικότητας, το οποίο είναι απαραίτητο για να κερδίσετε τη μάχη. Η τακτική είναι ο σημαντικότερος παράγοντας σε αυτή την κατηγορία Real time games: Οι παίχτες σε αυτή την υποκατηγορία κατακτούν εδάφη και ως ηγέτες αναλαμβάνουν να αναπτύξουν τις περιοχές αυτές. Πρόκειται για παιχνίδια που απαιτούν φαντασία και διοικητικές δεξιότητες αλλά και οικονομικές γνώσεις κατά περιπτώσεις. Turn-based tactical: Πρόκειται για μια κατηγορία παιχνιδιών στρατηγικής που οι παίχτες αναλαμβάνουν να ολοκληρώσουν την αποστολή τους χρησιμοποιώντας στρατιωτικές δυνάμεις. Εξελίσσονται μάχες μεταξύ των παιχτών που καλούνται να διαχειριστούν ένα role play. Το γεγονός αυτό από μόνο του δημιουργεί την ανάγκης ενσωμάτωσης υψηλού επιπέδου τακτικής στο παιχνίδι. Παιχνίδια προσομοίωσης: Αυτά τα παιχνίδια προσανατολίζονται στην δημιουργία εμπειριών του παίκτη που μοιάζουν με την πραγματική ζωή. Είτε είναι πίσω από το τιμόνι ενός άρματος μάχης κατά τη διάρκεια του πολέμου ή ενός διαστημοπλοίου καθώς προετοιμάζεται για την απογείωση προσφέρουν την απόλυτη εμπειρία προσομοίωσης. Κοινωνικά παιχνίδια: Εξ ου και η ονομασία «κοινωνικά παιχνίδια στρατηγικής». Στα παιχνίδια αυτά στόχος είναι η κοινωνικοποίηση. Οι παίκτες είναι σε θέση να συνδεθούν με χρήστες απ όλο τον κόσμο μέσω μιας πλατφόρμας online παιχνιδιών. Αυτά τα παιχνίδια συνήθως μοιάζουν με πραγματικά σενάρια της ζωής. Συνήθως βοηθούν παιδιά για την ένταξη τους στην κοινωνία και γενικώς ως προς την κοινωνικοποίηση του ατόμου. 39

40 3.3 Είναι τα video games μέσο εκπαίδευσης κ πληροφόρησης; Ο συνδυασμός διασκέδασης και μάθησης έχει καθιερωθεί με τον ορό "edutainment 20 " (education + entertainment ). Ενσωματώνει στην αφομοίωση της γνώσης κάποια από τις γνώστες μορφές ψυχαγωγίας, όπως το θέατρο, τη μουσική, τις ταινίες, τα τηλεοπτικά προγράμματα, τα παιχνίδια υπολογιστή κλπ. Η μάθηση είναι αποκτημένη γνώση ή ικανότητα. Περιλαμβάνει δυο δραστηριότητες, την εξερεύνηση και τη μίμηση. Οι δυο αυτές έννοιες λοιπόν, των ψηφιακών παιχνιδιών και της μάθησης, είναι στενά συνυφασμένες. Τα βιντεοπαιχνίδια λειτουργούν ως μέσο εκπαίδευσης των εφήβων και των παιδιών. Ήδη από το 1978 γίνονται έρευνες όσον αφορά τη σχέση αυτή των video games με την εκμάθηση. Στη δεκαετία του 1980, με την εξάπλωσή τους, η έρευνα διευρύνθηκε και διαφοροποιήθηκε. Οι περισσότερες έδειξαν ότι η οπτική και κινητική ικανότητα των παικτών ήταν καλύτερη από εκείνη των μη-παικτών. Η αρχική έρευνα έδειξε, επίσης, τη σημασία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών για τα παιδιά που έχουν δυσκολία στην εκμάθηση. Οι συγγραφείς έχουν αποδείξει ότι τα βιντεοπαιχνίδια βοήθησαν τους μαθητές να προσδιορίσουν τις ελλείψεις τους και να προσπαθήσουν να τις διορθώσουν. Η άμεση ανατροφοδότηση που δίνεται από αυτά βοηθούν στο να διεγείρουν την περιέργεια και έτσι αυξάνονται οι πιθανότητες μάθησης. Τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να είναι ιδιαίτερα χρήσιμα στην εκπαίδευση. Για παράδειγμα η Στρατιωτική χρησιμοποιεί τα παιχνίδια όπως το Call of Duty και Socom franchises στην εκπαίδευσή των στρατιωτών. Χρησιμοποιώντας δεξιότητες τακτικής οι παίκτες θα προσπαθήσουν να πετύχουν τον στόχο που τους ζητείται. Έχει αποδειχθεί 21 ότι Παιχνίδια όλων των τύπων αυξάνουν ένα διαφορετικό φάσμα δεξιοτήτων για τους παίκτες, για παράδειγμα μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την ανάπτυξη του κινητικού συντονισμού, των χειρωνακτικών δεξιοτήτων και των αντανακλαστικών. Επίσης κάποιοι υποστηρίζουν ότι ορισμένα είδη παιχνιδιών συμβάλλουν στην ανακούφιση άγχους. Τέλος, πολλοί συγγραφείς μιλούν για τις εκπαιδευτικές δυνατότητες των παιχνιδιών, όπως το The Sims, για την κοινωνική προσομοίωση.άλλοι λένε ότι τα βιντεοπαιχνίδια προωθούν την πνευματική ανάπτυξη, και δείχνουν ότι οι παίκτες μπορούν να αναπτύξουν στρατηγικές ικανότητες, πρακτική επίλυση προβλημάτων, και μπορούν να αναπτύξουν χωρικές ικανότητες. 20 Wikipedia 21 Hadjiiminas Report 40

41 41

42 3.4 Σχετίζονται τα παιχνίδια με το άγχος και την κοινωνικοποίηση; Στις μέρες μας, η πλειοψηφία των παιδιών παίζει μετά μανίας ηλεκτρονικά παιχνίδια και ο κόσμος τους περιστρέφεται γύρω από αυτά. Τα παιδιά ταυτίζονται με τους ήρωες του εκάστοτε παιχνιδιού και μέσα από αυτά τα παιχνίδια τους δίνεται η ευκαιρία να ξεφύγουν λίγο από τη δύσκολη πραγματικότητα. Παρακάτω, θα παρουσιασθεί η συμβολή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην αύξηση ή μείωση του άγχους και το πως συμβάλλουν στην κοινωνικοποίηση των σημερινών εφήβων. Το άγχος αποτελεί βασικό συστατικό της συναισθηματικής μας ζωής και παίζει καθοριστικό ρόλο στην σκέψη και στην δράση μας. Συνεπώς το άγχος είναι πρωταγωνιστικός παράγοντας στη διαμόρφωση της συμπεριφοράς μας. Είναι εμφανές λοιπόν ότι μας είναι απαραίτητο να βρίσκουμε τρόπους ώστε να ξεφεύγουμε από αυτό. Τα παιχνίδια, όταν τα χρησιμοποιούμε σωστά, μπορούν να μας βοηθήσουν στην αντιμετώπιση του άγχους 22 με πολλούς τρόπους. Παίζοντας ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούμε να μεταβούμε σε μια άλλη διάσταση όπου τίποτα δεν πάει στραβά. Ασχέτως με τις δυσκολίες που αντιμετωπίζουμε στην πραγματική μας ζωή, στον φανταστικό κόσμο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών όλα πάνε όπως τα θέλουμε. Έτσι, μπορούμε έστω και για λίγο να αφήσουμε στην άκρη τις δυσκολίες και μετά έχοντας καθαρό μυαλό να επεξεργαστούμε και να λύσουμε τα προβλήματά μας. Επίσης, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια βοηθούν στην εκτόνωση καθώς ξεδίνουμε στους εχθρούς του παιχνιδιού και στην πραγματική ζωή παραμένουμε ήρεμοι. Βέβαια, τα παιχνίδια ουσιαστικά αποτελούν δίκοπο μαχαίρι καθώς υπάρχουν περιπτώσεις που τα ηλεκτρονικά παιχνίδια συμβάλλουν στην αύξηση του άγχους αντί να το μειώνουν. Τα παιδιά σιγά-σιγά αποκτούν την νοοτροπία ότι τα παιχνίδια πρέπει να είναι υποχρεωτικό κομμάτι της μέρας τους. Έτσι, δίνουν την ίδια βαρύτητα στα μαθήματα και στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Συνεπώς, είναι αναμενόμενο τα παιδιά με τον καιρό να ξοδεύουν όλο και λιγότερο χρόνο εκεί που πρέπει για να μην μείνουν πίσω στο οποιοδήποτε παιχνίδι. Επικεντρώνονται στο πως θα περάσουν την πίστα. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια όμως δεν συμβάλλουν μόνο στην αυξομείωση του άγχους αλλά βοηθούν και στην κοινωνικοποίηση των εφήβων. Η κοινωνικοποίηση είναι μια διαδικασία που μας αφορά όλους αλλά κυρίως τα παιδιά. Κάθε γενιά όμως αντιμετωπίζει την κοινωνικοποίηση με διαφορετικό τρόπο ανάλογα με τα πρότυπα που προβάλλονται την συγκεκριμένη χρονική περίοδο αλλά και τους κοινωνικούς κανόνες που επικρατούν. Η αναγνώριση ότι τα άτομα πλέον προσδιορίζουν τον εαυτό τους μέσω των καταναλωτικών τους πρακτικών και της χρήσης των προϊόντων δημιουργεί πολλαπλές ταυτότητες και υποδηλώνει την ανάγκη ανάλυσης των 22 Nefeli.lib.teicrete.gr/browse2/seyp/ker/2005/GlyniadakiMaria,DamilakiEirini/document.tkl 42

43 σχέσεων υποκειμένου-αντικειμένου 23. Στην εποχή μας, ο βασικός τρόπος κοινωνικοποίησης των εφήβων έχει αλλάξει άρδην. Μέχρι πριν από μια δεκαετία όλοι οι άνθρωποι γνωρίζονταν προσωπικά και οι επαφές τους κατά το πλείστον ήταν πρόσωπο με πρόσωπο. Τώρα πια αυτό δεν υφίσταται. Τα πάντα κινούνται γύρω από το διαδίκτυο και τα μέσα κοινωνικοποίησης όπως ονομάζονται τα κάθε λογής δωμάτια συζήτησης τα οποία έχουν κυριολεκτικά αντικαταστήσει τις πατροπαράδοτες συζητήσεις όπου ο άλλος ήταν παρόν και όχι πίσω από μια οθόνη. Όπως και στον πραγματικό κόσμο, οι παίχτες ενός παιχνιδιού συνεργάζονται, ανταγωνίζονται, δημιουργούν κοινότητες και έχουν την ανάγκη να αλληλεπιδράσουν. Αυτές οι κοινωνικές αλληλεπιδράσεις πραγματοποιούνται σε όλα τα επίπεδα, είτε παρατηρώντας άλλους ανθρώπους να παίζουν και να σχολιάζουν, είτε σε συγκεντρωτικούς πίνακες, είτε σε forums ή ιστοσελίδες. Η σημαντική γνώση σε ένα παιχνίδι, ή στην επιστήμη, δεν μένει κλεισμένη στο κεφάλι του παίχτη, αλλά οι παίχτες πρέπει να μάθουν να ενώνουν και να συνδυάζουν την γνώση τους με την γνώση που οικοδομούν μέσα από τα παιχνίδια, δημιουργώντας και χρησιμοποιώντας τους εικονικούς χαρακτήρες που παρέχει το εκάστοτε παιχνίδι. Άρα είναι φανερό πως παίζοντας ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορείς να κάνεις πολλούς νέους φίλους και να πάρεις πολύτιμα εφόδια από αυτούς. Εξάλλου, η κοινωνική φύση του παιχνιδιού και της αγοράς του καθώς και η δυναμική της κοινωνικής επικοινωνίας είναι που εκμεταλλεύονται καλύτερα από όλα οι κατασκευαστές των παιχνιδιών της μαζικής παραγωγής. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν πλέον μια πλευρά της κοινωνικής ζωής και του πολιτισμού μας. Ο κόσμος μας διαιρείται σε εκείνους που ασχολούνται με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και σε εκείνους που δεν ασχολούνται. Το θέμα είναι να βρεις έναν τρόπο να συνδυάσεις τον ψηφιακό κόσμο με τον πραγματικό χωρίς να απορρίπτεις τον έναν από τους δύο. 23 Ygeia.tanea.gr/default.asp?pid=8&articleID=5472&ct=98 43

44 ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΤΕΤΑΡΤΟ ΤΑ ΑΡΝΗΤΙΚΑ ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΟΜΑΔΑ: ΠΑΡΑ ΠΕΝΤΕ ΣΥΝΤΟΝΙΣΤΡΙΑ: ΜΗΛΙΑ ΑΝΝΑ-ΜΑΡΙΑ ΓΡΑΜΜΑΤΕΑΣ: ΠΑΥΛΟΥ ΑΛΕΞΑΝΔΡΑ ΕΡΕΥΝΗΤΕΣ: ΚΩΛΕΤΣΗ ΕΛΕΝΑ ΝΤΕΛΙΑ ΑΝΤΟΝΙΟ/ΒΙΤΟΡΙΟ ΨΥΧΑΣ ΒΑΣΙΛΗΣ ΥΠΟΚΕΦΑΛΑΙΟ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ/Η ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ 4.1 Ποιες είναι οι ψυχολογικές επιπτώσεις; Παύλου Αλεξάνδρα 4.2 Ποιες οι σωματικές επιπτώσεις; Ντελιά Αντόνιο 4.3 Είναι εθιστικά; Κωλέτση Έλενα 4.4 Για ποιο λόγο έχουν συνδεθεί με τη βίαιη συμπεριφορά και την εγκληματικότητα; 4.5 Πως προωθούν τη δημιουργία προτύπων προπαγάνδα; Ψύχας Βασίλης Μηλιά Άννα-Μαρία 44

45 4.1 ΠΟΙΕΣ ΟΙ ΨΥΧΟΛΟΓΙΚΕΣ ΕΠΙΠΤΩΣΕΙΣ ΤΗΣ ΕΚΤΕΤΑΜΕΝΗΣ ΧΡΗΣΗΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ; Το ερώτημα που δημιουργείται είναι ως προς το αν και σε ποιο βαθμό η προσωπικότητα ενός παιδιού μπορεί να επηρεαστεί μέσω της επαφής με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Τα σύγχρονα ερευνητικά δεδομένα δείχνουν 24, πως πράγματι μπορεί να επηρεάσουν αρνητικά τη συμπεριφορά ενός παιδιού, στο βαθμό όμως που συνυπάρχουν και κάποιοι άλλοι αρνητικοί παράγοντες. Ποιοι είναι αυτοί; Η προσωπικότητα του παιδιού (π.χ. εσωστρέφεια, καταπιεσμένη επιθετικότητα) και στοιχεία του οικογενειακού περιβάλλοντος, όπως π.χ. η χρήση ψυχολογικής ή σωματικής βίας στην οικογένεια, η απουσία ορίων ανάμεσα στα μέλη της οικογένειας, η ελλειμματική κοινωνικοποίηση του παιδιού και η απουσία θετικών γονικών προτύπων συμπεριφοράς και γενικότερα υγιών προτύπων συμπεριφοράς. Σε τέτοιες περιπτώσεις, όπου πολλοί επιβαρυντικοί παράγοντες επιδρούν στον ψυχισμό του παιδιού και παράλληλα εκείνο εκτίθεται στην αλόγιστη χρήση βίας μέσω των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, τότε το παιδί είναι πιθανό να παρουσιάσει επιθετικότητα απέναντι στον εαυτό του ή σε άλλα παιδιά. Η συστηματική χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών μπορεί να οδηγήσει ένα παιδί στον εθισμό, γεγονός καταστροφικό για την προσωπικότητα του. Ποια είναι, όμως, τα συμπτώματα που σηματοδοτούν την εξάρτηση; Οι γονείς, θα πρέπει να αρχίζουν να ανησυχούν βλέποντας το παιδί τους να έρχεται στο τραπέζι σα ζόμπι, επηρεασμένο ακόμη από την ταυτότητα του αιμοβόρου πολεμιστή,που μέχρι πριν από λίγο έδινε λυσσαλέα μάχη εναντία σε ορδές έχθρων. Επομένως, είναι σημαντικό να απομονώνεται επιμελώς η ασχολία αυτή από τις υπόλοιπες δραστηριότητες τους. «Για να επανέλθει στην πραγματική ζωή, του αναθέτουμε να βγάλει βόλτα τον σκύλο πριν φάμε», «Μετά τον τελευταίο γύρο του γιου μας στο βιντεοπαιχνίδι του, τον στέλνουμε να κάνει ντους που θα τον συνεφέρει.» Σ ένα παιχνίδι, το άβαταρ είναι μια προβολή που μοιάζει με τον παίκτη ή αντιπροσωπεύει αντίθετα την ιδανική μορφή που θα ήθελε να έχει. Μέσω της αλληλεπίδρασης του άβατάρ του με τα αλλά πρόσωπα,το παιδί θα έχει στοιχειά απαντήσεων στους προβληματισμούς και τις επιλογές του. Αν ένα αγόρι διασκεδάσει να

46 ενσαρκώνει τον ρολό ενός κοριτσιού σ ένα παιχνίδι αυτό ίσως το ωθήσει να αναρωτηθεί και να διερευνήσει τι ακριβώς είναι η γυναικά ταυτότητα. Αλλά ποια είναι τα σημάδια που πρέπει να μας επιστήσουν την προσοχή; 1. Κατανάλωση σταδιακά όλο και περισσότερου χρόνου στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. 2. Ανάγκη για περισσότερο χρόνο χρήσης. 3. Εμμονές ή φαντασιώσεις με θέματα και ρόλους που διαδραματίζονται στην πλοκή ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού, τρέμουλο, άγχος, ανησυχία, αϋπνία ή εφιάλτες. (Συνήθως παρουσιάζονται με τη μείωση ή τη διακοπή της χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών). 4. Σταδιακή μείωση του κινήτρου για σχολικό διάβασμα και συμμετοχή σε σχολικές δραστηριότητες, όπως και περιορισμός της κοινωνικοποίησης με συνομηλίκους, με αποτέλεσμα το παιδί να απομονώνεται. Ποιες είναι οι προϋποθέσεις εξασφάλισης προστασίας των νέων από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια; Στη συσκευασία του ηλεκτρονικού παιχνιδιού υπάρχουν συχνά εικονογραφημένα, που περιγράφουν αν το παιχνίδι εμπεριέχει απεικονίσεις βίας, σεξουαλικής συμπεριφοράς, χρήσης ναρκωτικών ή απεικονίσεις που παροτρύνουν τον τζόγο ή είναι τρομακτικές.η αποδοχή της ανάγκης του παιδιού να παίξει ηλεκτρονικά παιχνίδια, αλλά παράλληλα ο έλεγχος (ιδιαίτερα για την επιλογή λιγότερο βίαιων παιχνιδιών, όπως και στο χρόνο που το παιδί αφιερώνει σε αυτά) χωρίς να είναι ασφυκτικός, μπορεί να αποβούν προστατευτικοί μηχανισμοί. Κλείνοντας την οθόνη δε σημαίνει ότι προστατεύετε αποτελεσματικά το παιδί. Η βία της εικονικής πραγματικότητας, μέσω ενός μηχανισμού απαγόρευσης από την πλευρά των γονιών, μπορεί να γίνει γοητευτική και να μαγνητίσει το παιδί. Η παρότρυνση και η οργάνωση από την πλευρά σας άλλων δημιουργικών δραστηριοτήτων θα αντισταθμίσουν και θα ελαχιστοποιήσουν την επιρροή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Τέλος, είναι καλό να καλλιεργείτε στο παιδί το αίσθημα ασφάλειας και σταθερότητας, που θα νικήσει τις εικόνες ατέρμονης βίας που συχνά το περιβάλλουν. ΕΠΙΚΙΝΔΥΝΟΤΗΤΑ 46

47 Όποια οπτική κι αν υιοθετήσουμε είτε την Μοντεσσοριανή 25, σύμφωνα με την οποία το παιχνίδι αποτελεί παράγοντα αγωγής, είτε την άποψη του Froebel, ο οποίος θεώρει ότι δίνει στο παιδί τη δυνατότητα να κατανοήσει τον κόσμο ως αρμονικό σύνολο και τον εαυτό του ως μέρος αυτού του συνόλου, είτε τη θεωρεία <<της πλεονάζουσας ενέργειας>>, όπου το παιχνίδι συνιστά το κανάλι διοχέτευσης της περίσσειας ενέργειας που υπάρχει στο παιδί, είτε την οπτική του Janet, κατά τον οποίο χρησιμεύει για να δώσει στο παιδί με ελάχιστη προσπάθεια το συναίσθημα της χαράς, το οποίο συνοδεύει τις επιτυχίες, είτε τη ψυχαναλυτική σχολή, όπου αντιμετωπίζεται ως διαδικασία εκτόνωσης των ψυχικών συγκρούσεων. Το ηλεκτρονικό παιχνίδι θεωρήθηκε ότι δύναται να επιφέρει πλειάδα αρνητικών επιπτώσεων στο παιδί, από ψυχοκινητικές διαταραχές και προβλήματα υγείας, μέχρι εθιστική, καταναγκαστική συμπεριφορά, αποπροσωποποίηση του χρήστη, από-ευαισθητοποίηση των συναισθημάτων, αλλαγές στην προσωπικότητα, υπερενεργητικότητα, μαθησιακές διαταραχές, αντικοινωνική συμπεριφορά, απώλεια της ελεύθερης θέλησης και σκέψης και πρόωρη ωρίμανση. Η κοινή γνώμη ευαισθητοποιήθηκε άμεσα. Κοινότητες από τη Τζώρτζια ως τη Μασαχουσέτη έθεσαν σε εφαρμογή διατάξεις με στόχο την πλήρη απαγόρευση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών η τον περιορισμό της πρόσβασης σε αυτά. Ο ολοένα και πιο βασικός χαρακτήρας των παιχνιδιών όξυνε ακόμη πιο πολύ τα πνεύματα.στο παρελθόν ο θάνατος «αθώων» κατά την διάρκεια ενός παιχνιδιού ο οποίος οφειλόταν στις αυξημένες απαιτήσεις του παιχνιδιού για κινήσεις αυτόματης αντίδρασης είχε κάποιο κόστος Οι γονείς μπορούν να επηρεάσουν τα παιδιά τους όταν 26 : Γνωρίζουν το περιεχόμενο και τις διαδικασίες των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Διαβάζουν τα έντυπα που συνοδεύουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια Συζητούν το περιεχόμενο των παιχνιδιών με τα παιδιά τους Ελέγχουν τα συστήματα σήμανσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών 25 ΜΑΝΤΛΕΝ ΝΤΕΝΙ ΚΑΙ ΜΙΚΑΕΛ ΣΤΟΡΑ TELE ET JEUX VIDEOS 26 ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΙΩΑΝΝΑ ΧΡΗΣΤΟΥ ΕΚΔΟΣΕΙΣ : ΤΑΞΙΔΕΥΤΗΣ ΑΘΗΝΑ: 2007 ΣΕΛΙΔΑ :

48 Παρατηρούν τα παιδιά τους όταν παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια και περιστασιακά παίζουν και οι ίδιοι Νουθετούν τα παιδιά τους σχετικά με τις διαφορές ανάμεσα στη βία της παιγνιώδους πραγματικότητας Θέτουν σαφείς κανόνες σχετικά με το παιχνίδι, π.χ. περιορίζουν το χρόνο παιχνιδιού των παιδιών τους 48

49 4.2 Βουλιμία στο ηλεκτρονικό παιχνίδι Όπως είναι ήδη γνωστό, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια λόγω της υπερβολικής ενασχόλησης, μπορούν να προκαλέσουν σημαντικές σωματικές βλάβες. Σημαντικότερη συνέπεια της υπερβολικής ενασχόλησης με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελεί η βουλιμία. Η βουλιμία προκαλείται από την οκνηρία του παίχτη κατά την διάρκεια ενός παιχνιδιού με αποτέλεσμα να κατατρέχει στην φτηνή τροφή, αποκτώντας έτσι κιλά και βάρος. Παρακάτω θα αναλύσουμε τους παράγοντες που οδηγούν στην βουλιμία δια μέσου του ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Υπερβολική ενασχόληση Yπάρχει ο πραγματικός κίνδυνος της υπερβολικής ενασχόλησης των παικτών με ένα παιχνίδι, για ώρες καθημερινά, με αποτέλεσμα το υπόλοιπο της ζωής τους να επηρεάζεται σοβαρά. Μπορεί, για παράδειγμα, οι διαπροσωπικές επαφές στον φυσικό κόσμο να περάσουν σε δεύτερη μοίρα, να αλλάξουν οι διατροφικές συνήθειες και οι συνήθειες του ύπνου, αλλά και να παραμεληθούν δραστηριότητες όπως το σχολείο, η άθληση κ.λπ. Οι παίκτες παίζουν τουλάχιστον τρεις ώρες ημερησίως όλες τις ημέρες της εβδομάδας. Από αυτούς ένα ποσοστό 12% έχει ανθυγιεινές διατροφικές συνήθειες, δηλαδή καταναλώνει συχνά γλυκά ή αναψυκτικά, ενώ σπάνια τρώει φρούτα ή λαχανικά. Επίσης ένας στους πέντε εφήβους από αυτούς που παρακολουθούν συχνά τηλεόραση μέσα στην ημέρα, είναι υπέρβαρος ή παχύσαρκος. Συγκριτικά με το 2006, το 2010 έχει σχεδόν τριπλασιαστεί ο αριθμός των μαθητών που αφιερώνουν υπερβολικό χρόνο κάθε μέρα μπροστά σε μια οθόνη, παρόλο που βλέπουν λιγότερες ώρες τηλεόραση. Ωστόσο, καταγράφεται αύξηση στη χρήση του ηλεκτρονικού υπολογιστή. Επίσης δύο στους πέντε εφήβους, ηλικίας 15 ετών, δεν διαβάζουν καθόλου εξωσχολικά βιβλία και ένας στους πέντε δεν ασχολείται καθόλου με αθλητικές δραστηριότητες. Χαμηλά είναι τα ποσοστά των εφήβων που ασχολούνται με καλλιτεχνικές δραστηριότητες (π.χ. το 9,6% κάνει μαθήματα μουσικής και το 6,9% συμμετέχει σε θεατρική ομάδα) 49

50 4.3 Είναι εθιστικά; 50

51 4.4 Είναι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια υπεύθυνα για τη βίαιη συμπεριφορά; Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι διαδεδομένα σε όλο τον κόσμο και αποδεκτά από όλους τους νέους παγκοσμίως. Μερικές φορές υπάρχει εθισμός από τη μεριά των παιδιών ενώ άλλοτε τα πράγματα κυλάνε ομαλά, το μόνο σίγουρο είναι ότι επηρεάζονται σε μεγάλο βαθμό από αυτά. Τα αγόρια λόγω της ορμονικής επιθετικότητάς τους τα ελκύουν τα βίαια ηλεκτρονικά παιχνίδια όπως το Counter Strike, το Call of Duty και το Battlefield. Αυτά τα παιχνίδια αποτυπώνουν τον πόλεμο και είναι μια πραγματικότητα την οποία βιώνουν ως αληθινή με αποτέλεσμα να μην μπορούν να κάνουν το διαχωρισμό 27. Οι συνέπειες αυτού του φαινομένου είναι καταστροφικές. Η πιο γνωστή είναι η έξαρση της βίας λόγω του παιξίματος ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Υπήρξαν επιθέσεις σε σχολεία και πανεπιστήμια σε όλο τον κόσμο με πολλούς νεκρούς. Μια από αυτές είναι το αιματοκύλισμα στις 14 Δεκεμβρίου του 2012 που επέφερε 27 νεκρούς συμπεριλαμβανομένου και του δράστη ο οποίος αυτοκτόνησε, μετά το μακελειό αποδείχτηκε ότι ήταν εθισμένος σε βίαιο βιντεοπαιχνίδι. Στις 7 Απριλίου του 2011 σε μια από τις πιο διάσημες αλλά και με μεγάλη επισκεψιμότητα πόλεις όπως είναι το Ρίο ντε Τζανέιρο, ένας μαθητής σκοτώνει 12 συμμαθητές του και μετά αυτοκτονεί. Στις 2 Οκτωβρίου 2006 στην Πενσυλβάνια ένας δράστης σκοτώνει 5 κορίτσια στο σχολείο Αϊμς ενώ τέλος στις 16 Απριλίου του 2007 ένας 23χρονος φοιτητής σκοτώνει 32 φοιτητές και δασκάλους του ο οποίος είχε το ίδιο τέλος με τους υπόλοιπους αφού και αυτός έγινε αυτόχειρας. Οι περιπτώσεις που μπορεί να εξιστορήσει κανείς είναι δεκάδες, η θλίψη που έσπειραν αυτές οι ενέργειες τεράστια αφού ξεκληρίστηκαν ολόκληρες οικογένειες, η οργή που πηγάζει μέσα στην κοινωνία αδάμαστη. Το μόνο κοινό σημείο όλων αυτών των περιστατικών είναι ότι ήταν εθισμένοι σε τέτοια παιχνίδια μάχης τα οποία έχουν άριστη γνώση όσον αφορά τα όπλα και τα πυρομαχικά, πράγμα που προσφέρει η ενασχόληση με τέτοιου είδους παιχνίδια. Ένα άλλο σημαντικό αν και λίγο διαφορετικό περιστατικό ήταν αυτό που έγινε σε μια επαρχεία της Λουιζιάνας των Ηνωμένων Πολιτειών όπου ένα αγόρι 8 ετών σκότωσε την γιαγιά του που τον ανέτρεφε. Όπως ανέφεραν τα μέσα μαζικής ενημέρωσης το παιδί πριν στρέψει το όπλο και πυροβολήσει τη γιαγιά του είχε τελειώσει ένα παιχνίδι το οποίο ονομάζεται Giand the auto. Στο παιχνίδι αυτό χειρίζεσαι έναν άνθρωπο ο οποίος προσπαθεί να επιβιώνει βγάζοντας μαύρα και παράνομα χρήματα αλλά και σκοτώνοντας ανθρώπους. Οπότε η ακραία και βάρβαρη συμπεριφορά του μικρού αποδόθηκε στο συγκεκριμένο παιχνίδι το οποίο τον γαλούχησε έτσι

52 Τα παιδιά βρίσκουν διέξοδο σε όλα τα προβλήματά τους μέσα σε μια κονσόλα και μπροστά σε μια τηλεόραση. Επειδή ζούνε μια ανιαρή ζωή χωρίς καμία δράση αλλά και χωρίς κανένα στόχο προσπαθούν να τα βρούνε όλα αυτά παίζοντας ηλεκτρονικά παιχνίδια και μετατρέπουν το ψεύτικο σε πραγματικό ζώντας το. Παράλληλα τις πιο πολλές φορές τα παιδιά που επηρεάζονται από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι παιδιά τα οποία από μικρά ήταν παραμελημένα και δεν ήταν κανένας κοντά τους να τους εξηγήσει την διαφορά του ψεύτικου από το αληθινό αλλά και να τους βάζει όρια όταν τα ξεπέρναγαν 29. Τα παιδιά, αφού δεν έχουν αποκτήσει μια ολοκληρωμένη κρίση, δεν μπορούν να αντισταθούν στο θέαμα της βίας. Γι αυτόν τον λόγο εθίζονται και αυτό γίνεται η καθημερινότητά τους. Είναι ένα θέαμα που περνάει στην ψυχολογία τους και βγαίνει στου γύρω τους. Για παράδειγμα, σε πολλά παιχνίδια ο ήρωας φαίνεται να είναι απόλυτος και να μιλάει χρησιμοποιώντας βωμολοχίες. Αυτό το πράγμα ο έφηβος θέλοντας να μοιάσει στον πρωταγωνιστή, που γι αυτόν είναι πετυχημένος, το αντιγράφει καθ εικόνα και καθ ομοίωση. Τα βιντεοπαιχνίδια είναι έτσι κατασκευασμένα ώστε τα παιδιά να εθίζονται και να μην μπορούν να σκεφτούν καθαρά. Δηλαδή οι δημιουργοί των παιχνιδιών δημιουργούν κάποιες εικόνες που κάποτε μπορεί να επηρεάσουν την κρίση των παιδιών, η οποία δεν μπορεί να είναι ολοκληρωμένη σε αυτή την ηλικία. Ένα άλλο χαρακτηριστικό των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι το μοτίβο που χρησιμοποιούν οι δημιουργοί τους. Δηλαδή όλα τα παιχνίδια έχουν ένα συγκεκριμένο μοτίβο δράσης αλλά και ανάπτυξης της ιστορίας του καθενός. Με αυτόν τον τρόπο μπορεί πολύ εύκολα να κρατάει τον παίχτη σε εγρήγορση αλλά και να έχει αγωνία για την κατάληξη του παιχνιδιού. Έτσι ο νέος δεν δίνει σημασία σε λεπτομέρειες που καταγράφονται υποσυνείδητό του. Υπάρχει, δηλαδή, μεγάλη πιθανότητα κάποιες υποσυνείδητες ακραίες και βίαιες συμπεριφορές του ατόμου σε στιγμές έντασης να είναι επηρεασμένες από τις εικόνες που του είχαν αποτυπωθεί στο υποσυνείδητο μέσω του gameplay. Ένα άλλο πράγμα που συμβάλει σε αυτή την κατάσταση είναι και τα σύγχρονα εφέ που καθηλώνουν τον οποιοδήποτε χρησιμοποιεί τις σύγχρονες κονσόλες. Δηλαδή είναι υπεύθυνες για την νοητική αγρανάπαυση στο μυαλό του νέου, αφού καθίσταται αδύνατον να γίνει παρατηρητικός. Λόγω της πολύωρης επαφής του με την «οθόνη» έχει χάσει την αίσθηση του πραγματικού κόσμου οπότε είναι αναμενόμενο να μην μπορεί να διακρίνει τις λεπτομέρειες της πραγματικότητας. Επιπροσθέτως, τα εγκλήματα που προέρχονται εξαιτίας της μεγάλης έκθεσης των δραστών στα βιντεοπαιχνίδια βίας είναι πολύ πιο δύσκολο να μην ξαναγίνουν αφού οι

53 δράστες είναι σχεδόν αδύνατο να σωφρονιστούν διότι η εγκληματική συμπεριφορά έχει περάσει στο υποσυνείδητό τους και γι αυτό τον λόγο θεωρούν φυσιολογική τη συμπεριφορά αυτή. (Αυτό το γνωρίζω από την εμπειρία μου γιατί είχα φίλους που ήταν εθισμένοι στα ηλεκτρονικά παιχνίδια και είχε αλλάξει η συμπεριφορά τους σε μεγάλο βαθμό.) Έτσι δεν μπορούν να κατανοήσουν το τι πράττουν αλλά και το γιατί θεωρείται επικριτικό και διώκεται ως εγκληματική πράξη από τις δικαστικές αρχές. Τέτοια παραδείγματα υπάρχουν στο σύγχρονο κόσμο και προέρχονται κυρίως από νέους που έχουν μεγαλώσει με πολεμικά παιχνίδια όπως το Call of Duty αλλά και το Counter Strike. 53

54 4.5 Πώς προωθούν τη δημιουργία προτύπων-προπαγάνδα; Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι ικανά να καλύψουν συγκεκριμένες ψυχολογικές ανάγκες ενός ατόμου. Ένα από τα χαρακτηριστικά του μέσου που προκύπτει από τη φύση του είναι ότι μπορεί να δημιουργήσουν μια «ιδανική κατάσταση εαυτού», όπου το άτομο μπορεί να εξερευνήσει διάφορες πτυχές της προσωπικότητας του χωρίς να έχει περιορισμούς και συνέπειες. Στα ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν υπάρχουν άμεσες συνέπειες των πράξεων, ο χρήστης μπορεί να μπει και να βγει όποτε θέλει, ενώ μπορεί να καλύψει την όποια εξωτερική εμφάνιση, αφού δεν υπάρχει οπτική επαφή. Ταυτόχρονα, ο έφηβος μπορεί να ενσαρκώσει διαφορετικούς ρόλους, ή να υιοθετήσει διαφορετικές ταυτότητες ανάλογα με την εκάστοτε διαδικτυακή εμπειρία, εξαιτίας της ανωνυμίας, που συνιστά κατεξοχήν χαρακτηριστικό των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Συνήθως, τα παιδιά που αντιμετωπίζουν το πρόβλημα του εθισμού στο διαδίκτυο είναι αγόρια και μεγαλώνουν σε δύσκολες καταστάσεις (δυσλειτουργικές οικογένειες). Πρόσφατες έρευνες στην Ελλάδα κατέδειξαν τη σημασία της γονικής μέριμνας και φροντίδας στην ανάπτυξη του εθισμού στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Η βέλτιστη παροχή γονικής μέριμνας χαρακτηρίζεται από φροντίδα και υγιή προστατευτικότατα, ούτως ώστε το παιδί να κατευθύνεται και να καθοδηγείται με επάρκεια σε ένα ασφαλές περιβάλλον, χωρίς να παρεμποδίζονται οι προσπάθειες του για την ανάδειξη προσωπικής ταυτότητας και αυτονόμησης. Αντίθετα, υπερπροστατευτικοί γονείς και χαμηλά επίπεδα φροντίδας συνιστούν το πρότυπο μέριμνας (έλεγχος χωρίς στοργή) το οποίο συνδέθηκε με υψηλότερες βαθμολογίες εθισμού στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Τέλος μέσα από τα παιχνίδια βίας προσπαθούν να αποκτήσουν βίαια πρότυπα προκειμένου να γίνουν αρεστοί στην παρέα τους. Αλλάζουν τα βιντεοπαιχνίδια τον τρόπο που μια νέα γενιά βλέπει τον πόλεμο; Γεμάτα όπλα υψηλής τεχνολογίας, ηρωικούς στρατιώτες της ερήμου και τρομοκρατικά σενάρια αντλημένα από τους τίτλους των τελευταίων ειδήσεων, τα σύγχρονα, καθ' υπερβολήν ρεαλιστικά βιντεοπαιχνίδια έχουν αναλάβει πρωταγωνιστικό ρόλο στη στρατιωτικοποίηση της ποπ κουλτούρας. Πώς αυτό το κάποτε αθώο ψυχαγωγικό μέσο - που σήμερα συναγωνίζεται το Χόλιγουντ σε δημοτικότητα- ενεπλάκη τόσο βαθιά στην προσπάθεια της Αμερικής να κατισχύσει σε μια νέα παγκόσμια σύρραξη; Με εμπεριστατωμένη ανάλυση 30 της μακραίωνης σχέσης που συνδέει τα παιχνίδια με τη στρατιωτική κουλτούρα, από τα πρώτα παιχνίδια που αναπαρέστησαν τον πόλεμο στους αρχαίους πολιτισμούς μέχρι την ανάπτυξη των ηλεκτρονικών υπολογιστών ως στρατιωτικών εργαλείων κατά την περίοδο του Ψυχρού Πολέμου και την πρόσφατη σοδειά των χρηματοδοτούμενων από το Πεντάγωνο πολεμικών βιντεοπαιχνιδιών, των 30 Halter, E Πόλεμος και βιντεοπαιχνίδια. 54

55 ακριβοσχεδιασμένων εμπορικών τίτλων και κάποιων ανατρεπτικών εναλλακτικών προσπαθειών. 55

56 ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΠΕΜΠΤΟ ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΥΝΤΟΝΙΣΤΡΙΑ: ΚΟΝΤΙΕΡΟ-ΣΥΡΟΠΟΥΛΟΥ ΑΜΑΛΙΑ ΓΡΑΜΜΑΤΕΑΣ: ΚΟΝΤΟΠΟΥΛΟΣ ΙΑΣΩΝ ΕΡΕΥΝΗΤΕΣ: ΜΑΡΚΟΠΟΥΛΟΣ ΓΙΩΡΓΟΣ ΜΗΤΣΗΣ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΥΠΟΚΕΦΑΛΑΙΟ 5.1 Ποια είναι η διαδικασία δημιουργίας ενός παιχνιδιού; 5.2 Υπάρχει κάποια μεθοδολογία που ακολουθείται για να γίνει πιο ελκυστικόδημοφιλές; ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ/Η ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Κοντιέρο-Συποπούλου Αμαλία Μαρκόπουλος Γιώργος 5.3 Είναι μια μορφή τέχνης; Κοντόπουλος Ιάσων 5.4 Τι συμβαίνει στη Ελλάδα; Μήτσης Δημήτρης 56

57 5.1 Ποιά η διαδικασία δημιουργίας ενός παιχνιδιού; Ο σχεδιασμός και η δημιουργία ενός βιντεοπαιχνιδιού αποτελεί ένα τεράστιο τεχνολογικό και καλλιτεχνικό έργο. Ανάλογα με το είδος και το μήκος του παιχνιδιού, η διαδικασία μπορεί να διαρκέσει δυο χρόνια ή και περισσότερο. Μπορεί να γίνει είτε ατομικά, είτε ομαδικά. Κατά την ατομική παραγωγή, όλες οι δουλειές που είναι αναγκαίες για την δημιουργία ενός βιντεοπαιχνιδιού, τις αναλαμβάνει ένα άτομο 31. Από την άλλη, η ομαδική παραγωγή περιέχει πολλούς ανθρώπους, στην οποία ο καθένας κάνει μια ξεχωριστή δουλειά ανάλογα με την εξειδίκευση και τα χόμπι τους, όπως οι σχεδιαστές, οι συγγραφείς και οι προγραμματιστές. ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ Η διαδικασία της ανάπτυξης ενός βιντεοπαιχνιδιού αποτελείται από τρία βασικά κομμάτια. Την προ-παραγωγή, την παραγωγή και ύστερα από την παραγωγή, καθώς το καθένα διαθέτει υπο-διαδικασίες, από τη σύλληψη της ιδέας έως και την υλοποίησή της, όπως φαίνεται και στο παρακάτω σχήμα. Προ-παραγωγή Καταρχάς, οι σχεδιαστές, οι εικονογράφοι και οι συγγραφείς μαζεύονται και συζητούν τις διάφορες ιδέες τους (brainstorming) και έπειτα γίνεται η αναλυτική καταγραφή όλων 31 Do you have what it takes to be a game developer?, Διαθέσιμο από < [online] [Πρόσβαση στις 19 Οκτώβριου 2013] 57

58 των λεπτομερειών του παιχνιδιού όσον αναφορά το είδος του με βάση το gameplay (δηλαδή την επίδραση του παίκτη σε έναν εικονικό κόσμο μέσω φυσικών πράξεων), την ιστορία, τα γραφικά αλλά και την μουσική. Ο χρόνος που παίρνει αυτό το στάδιο είναι πάντα ανάλογο με το μέγεθος του παιχνιδιού, μπορεί να πάρει απο ένα μήνα μέχρι και μια τρία χρόνια αλλά είναι το πιο σημαντικό στάδιο και δεν πρέπει να γίνει βιαστικά και επιπόλαια. Παραγωγή Στο δεύτερο στάδιο, ακολουθεί η δημιουργία του παιχνιδιού, στο οποίο όλοι κάνουν ξεχωριστά την δουλειά στην οποία έχουν εξειδικευτεί. Οι προγραμματιστές προγραμματίζουν, οι καλλιτέχνες δημιουργούν περίφημα σχέδια με τα οποία μπορούν να βοηθήσουν τους σχεδιαστές χώρου να δημιουργήσουν ένα επίπεδο για το παιχνίδι έχοντας στο νου διάφορα χαρακτηριστικά, καθώς και παίρνουν έμπνευση ώστε να βελτιώσουν το παιχνίδι ανάλογα με το πώς το πρόγραμμα επηρεάζει το παιχνίδι. Έτσι, οδηγούμαστε στους ρόλους της διαδικασίας ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών, τους οποίους υπάρχουν στην βιομηχανία. Μετά την παραγωγή Στο τελευταίο στάδιο, σειρά έχει η δόκιμη του παιχνιδιού από συχνά επιλεγμένα έμπειρους παίκτες που κατανοούν τον βασικό τρόπο της ανάπτυξης των βιντεοπαιχνιδιών, καθώς πρέπει να είναι ικανοί να εντοπίσουν τις βλάβες και να τις αναφέρουν στους προγραμματιστές. Έπειτα, οι προγραμματιστές διορθώνουν το παιχνίδι και οι δοκιμαστές το ξαναελέγχουν. Αυτή η διαδικασία μπορεί να επαναλαμβάνεται αρκετές φορές, ώστε το παιχνίδι να είναι έτοιμο για έκδοση. Κατά την έκδοση του, το παιχνίδι διαφημίζεται μέσω μάρκετινγκ και εκδίδεται σε ψηφιακή ή και σε μορφή δίσκου ή κασέτας 32 Οι Σχεδιαστές Βιντεοπαιχνιδιών Οι σχεδιαστές των βιντεοπαιχνιδιών είναι συχνά υπεύθυνοι για την γενική ιδέα του παιχνιδιού, καθώς σε συνεργασία με την υπόλοιπη ομάδα, είναι υπεύθυνοι να προσδιορίσουν θέματα όπως: Video Game Development Process [online]. Διαθέσιμο από < [πρόσβαση στις 14 Νοέμβριου 2013] 58

59 Τον σκοπό (τι θα ζητηθεί να κάνει ο παίκτης) Τα βασικά χαρακτηριστικά (ποια θα είναι τα στοιχεία που θα καταστήσουν το είδος και την εμπειρία του παιχνιδιού) Τη ροή του παιχνιδιού (ποιοι οι στόχοι που πρέπει να επιτύχει ο παίκτης πρώτα, τι θα γίνει στην συνέχεια, ποια η ανταμοιβή που θα πάρει κτλ) Κανόνες που πρέπει να τηρήσει ο παίκτης Κανόνες Ο υπολογιστής αποτελεί ένα τεχνητό περιβάλλον το όποιο έχει ως χαρακτηριστικό την οργάνωση. Επομένως, κυριαρχείται από κανόνες οι όποιοι ισχύουν πάντα, ανεξάρτητα από την ηλικία ή τις δεξιότητες του καθενός. Εξαρτάται όμως από το κοινό στο όποιο προορίζεται το παιχνίδι. Για παράδειγμα, άμα προορίζεται για παιδιά, είναι φυσιολογικό ότι οι κανόνες θα είναι ενταγμένοι ανάλογα με τις δυνατότητες της αντίστοιχης ηλικίας. Τα παιχνίδια έφηβων ή ενηλίκων περιέχουν αυστηρότερους κανόνες από ότι διαθέτουν τα παιδικά παιχνίδια. Σε «συνεργατικά παιχνίδια» (cooperative games), οι σχεδιαστές πρέπει να φτιάξουν κανόνες στους οποίους η κοινωνική ή δυατομική σχέση (δηλαδή η αρμονική συνεργασία δύο ατόμων) είναι απαραίτητη. Δηλαδή, αν οι παίκτες δεν είναι συνεργάσιμοι, αυτό θα αποτελέσει εμπόδιο για την ολοκλήρωση του στόχου του παιχνιδιού. Υπάρχουν και κανόνες οι όποιοι μπορεί να είναι όχι μόνο αναγκαίοι, αλλά και προαιρετικοί. Σε αυτήν την περίπτωση, η τήρηση τους εξαρτάται από την θέληση του παίκτη. Άμα τους τηρήσει, θα δεχτεί μια αμοιβή σαν bonus, αλλά άμα δεν τους τηρήσει, αυτό δεν θα επηρεάσει αρνητικά την πορεία του παίκτη στον βασικό στόχο του παιχνιδιού. Από την άλλη, σε ανταγωνιστικά παιχνίδια θα πρέπει να υπάρχει μια ισότητα δυσκολίας των κανόνων προς την νίκη, ώστε να μην αδικείται κάνεις. Επίσης, ορισμένα παιχνίδια δίνουν τη δυνατότητα στον παίκτη να επιλέξει το επίπεδο δυσκολίας στο όποιο θέλει να παίξει, πράγμα πρακτικό διότι ο κάθε παίκτης ξέρει τις δίκες του ικανότητες και αδυναμίες. Όμως, υπάρχουν τα συχνά αποκαλούμενα glitches, τα όποια είναι τρυκ που βρίσκουν οι παίκτες για να «ξεγελάσουν» το παιχνίδι και να φτάσουν στο στόχο χωρίς να εφαρμόζουν τους κανόνες. 33 Κοινότητα Στόχος της ομάδας ανάπτυξης του παιχνιδιού για να αυξήσουν την διάρκεια δημοσιότητας του είναι να δημιουργήσουν μια κοινότητα, το λεγόμενο «community fanbase το 33 Ιωάννα Χρήστου, 2007, Παιδί και Ηλεκτρονικό Παιχνίδι. Αθήνα, Εκδόσεις: Ταξιδευτής. 59

60 όποιο αποτελείται από φανατικούς. Αυτοί λοιπόν διαδίδουν τα θετικά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού αλλά και της ομάδας που το ανάπτυξε, καθώς και φτιάχνουν καλλιτεχνικές δημιουργίες όπως έργα τέχνης, μουσική, λογοτεχνικά κείμενα, ακόμα και τροποποιημένα παιχνίδια (mods), ώστε να εκδηλώσουν τον ενθουσιασμό και την αρέσκεια τους προς το παιχνίδι και την ομάδα του. Παρατηρείται επίσης ότι συνήθως οι παίκτες μοιράζονται τις εντυπώσεις και τις εμπειρίες που βιώσαν κατά την διάρκεια του παιχνιδιού, αλλά σπανίως, τους τρόπους με τους οποίους αντιμετώπισαν τα εμπόδια και τις δυσκολίες του. Οι Σεναριογράφοι Οι σεναριογράφοι είναι υπεύθυνοι για τη συγγραφή μερικών ιδεών των οποίων είναι βασιζόμενοι σε μια ιστορία που ακολουθεί ο παίκτης ή σε κάποιες ενέργειες που πρέπει να κάνει. Είναι πάνω στους σεναριογράφους να συνεργαστούν με την ομάδα ώστε να πάρουν την ιδέα και να αναπτύξουν την ιστορία (ή την «αφήγηση»), τον διάλογο ή οποιοδήποτε άλλο κείμενο. Οι Σχεδιαστές Γραφικού Περιβάλλοντος Χρήστη Οι Σχεδιαστές «Γραφικού Περιβάλλοντος Χρήστη», ή πιο συνηθισμένα GUI (Graphic User Interface, το οποίο είναι πώς ο παίκτης αλληλεπιδρά με την οθόνη), βρίσκουν τρόπους για την ομαλή λειτουργία του παιχνιδιού με την χρήση οπτικών εικόνων ή εικονιδίων αντί για γραπτές εντολές HUD or User Interface Artist, Διαθέσιμο από: < [online] [Πρόσβαση στις 16 Νοέμβριου 2013] 60

61 Οι Προγραμματιστές Χρησιμοποιώντας γλώσσες προγραμματισμού όπως η C++ και τη Java, οι προγραμματιστές γράφουν κώδικα ο οποίος επιτρέπει στο κείμενο και τα γραφικά του παιχνιδιού να προβάλλονται, αναπτύσσουν συστήματα τα όποια επιτρέπουν στον παίκτη να αλληλεπιδράσει με το παιχνίδι και φτιάχνουν ένα σύστημα κάμερας το όποιο δίνει την δυνατότητα στον παίκτη να δει τον κόσμο του παιχνιδιού. Επιπλέον, προγραμματίζουν το σύστημα φυσικής το όποιο επηρεάζει τον παίκτη και το κόσμο του παιχνιδιού, γράφουν σύστημα Τεχνητής Νοημοσύνης που ελέγχει τους εχθρούς και τις εντολές των αντικειμένων καθώς και διάφορα άλλα. Ένας προγραμματιστής μπορεί να λειτουργήσει αποκλειστικά σε εργαλεία για να βοηθήσει τα μέλη της ομάδας να οικοδομήσει το παιχνίδι πιο αποτελεσματικά. Ένας άλλος προγραμματιστής μπορεί να γράφει κώδικα για την προσομοίωση σε πραγματικό φυσικό κόσμο καθιστώντας το νερό να φαίνεται πιο ρεαλιστικό ή να αναπτύξει αντίστροφη κίνηση για τους χαρακτήρες. Μπορεί ακόμη και να λειτουργήσει αποκλειστικά σε έγκυρα εργαλεία για την αναπαραγωγή μουσικής και εφέ. Όπως πολλές θέσεις εργασίας στον κλάδο των παιχνιδιών, οι προγραμματιστικές δουλειές γίνονται όλο και πιο εξειδικευμένες. Ανεξάρτητα από τη θέση, ένα προγραμματιστής πρέπει να έχει εξαιρετική την κατανόηση των μαθηματικών, των 2D και 3D γραφικών, της φυσικής, των συστημάτων σωματιδίων, του περιβάλλοντος χρήστη, της τεχνητή νοημοσύνη, των συσκευών εισόδου, και της δικτύωσης υπολογιστών. Αυτές οι δεξιότητες είναι πάντα σε υψηλή ζήτηση και μερικοί προγραμματιστές κάνουν μια καλή διαβίωση ως αντικαταστάτες, κινούνται από εργασία σε εργασία, γράφοντας κώδικα και την παροχή προσωρινών λύσεων για να τις ομάδες Game Programmer Career, Διαθέσιμο από < [online] [Πρόσβαση στις 17 Δεκεμβρίου 2013] 61

62 Οι Καλλιτέχνες Ακριβώς όπως και με τον προγραμματισμό, η τέχνη των βιντεοπαιχνιδιών έχει γίνει μια εξειδικευμένη εργασία. Ένας καλλιτέχνης μπορεί να χρησιμοποιήσει τόσο τα παραδοσιακά μέσο όσο και τα ψηφιακά μέσα να παραστήσει του χαρακτήρες του παιχνιδιού, τους κόσμους και τους εχθρούς. Οι Εικονογράφοι Οι εικονογράφοι (ή «concept artists») καθορίζουν την εμφάνιση και την αισθητική του παιχνιδιού, κάνοντας σκίτσα για να παρουσιάσουν πως όλα τα διαφορετικά στοιχεία φαίνονται μαζί στον κόσμο του παιχνιδιού. Ανάλογα με το κοινό στο οποίο στοχεύει το παιχνίδι, μπορούν να εμπνευστούν είτε από κινούμενα σχέδια ώστε να φαίνεται πιο διασκεδαστικό, είτε από ταινίες ωστε να φαίνεται πιο κινηματογραφικό. Επιπλέον, μπορούν να έχουν διαφορετικές ειδικότητες, για παράδειγμα, μπορούν να είναι εικονογράφοι χαρακτήρων ή εικονογράφοι περιβάλλοντος. 36 Οι Εικονογράφοι Σεναρίων Οι εικονογράφοι σεναρίων πρέπει να έχουν μια ισχυρή κατανόηση της αφήγησης και του οπτικού κόσμου του παιχνιδιού, καθώς και το πώς το λογισμικό που χρησιμοποιείται για την κατασκευή του παιχνιδιού το επηρεάζει. Επίσης, χρησιμοποιούν ορισμένα λογισμικά σχεδίασης για να 36 Concept Artist. Διαθέσιμο από < [online] [Πρόσβαση στις 16 Νοέμβριου 2013] 62

63 δημιουργήσουν μια σειρά σχεδίων ώστε να δείξουν τον τρόπο με τον οποίο εξελίσσεται το παιχνίδι για τον παίκτη. Ο Tester Ο Tester/Δοκιμαστής είναι ένας εξειδικευμένος κάλος παίκτης σε μεγάλη ποικιλία παιχνιδιών, σε αντίθεση με κάποιον που είναι κάλος σε μόνο ένα η δυο παιχνίδια. Ο Tester παίζει παιχνίδια ξανά και ξανά ώστε να βρει βλάβες, και επομένως να τις αναφέρει στην ομάδα που ανέπτυξε το παιχνίδι ώστε να τις διορθώσουν. Καθώς μεγαλώνει η γκάμα των βιντεοπαιχνιδιών που έχει παίξει ο δοκιμαστής, τόσο καλλιεργούνται οι εμπειρίες και οι δεξιότητες του μέσω αυτών. Αυτά είναι συγγενικά χαρακτηριστικά από παιχνίδι σε παιχνίδι, πράγμα που τον καθιστά όλο και πιο έμπειρο ικανό δοκιμαστή. 37 Ο Παραγωγός Υπεύθυνος για την επίβλεψη όλης της ομάδας της ανάπτυξης του παιχνιδιού είναι παραγωγός. Αρχικά, οι παραγωγοί ήταν σχεδιαστές που διαχειρίζονταν επίσης το έργο των μελών της ομάδας τους. Ο ρόλος του παραγωγού έχει επεκταθεί δραματικά τα τελευταία χρόνια. Οι ευθύνες του παραγωγού περιλαμβάνουν την πρόσληψη και την οικοδόμηση των ομάδων, τη σύνταξη των συμβάσεων, τη συμβολή στο σχεδιασμό του παιχνιδιού, τη διαχείριση της ομάδας, το χρονοδιάγραμμα των εργασιών, την εξισορρόπηση του παιχνιδιού προϋπολογισμό της, την επίλυση των διαφορών 37 Game testing, Διαθέσιμο από < [online] [Πρόσβαση στις 27 Ιανουαρίου 2014] 63

64 μεταξύ των συντονιστών σχεδιαστών και προγραμματιστών, ενεργεί ως εκπρόσωπος της ομάδας στην ανώτερη διοίκηση και τους εκδότες, το συντονισμό της δημιουργίας των εξωτερικών πόρων, όπως η τέχνη, η μουσική και οι κινηματογραφικές σκηνές, και την οργάνωση δοκιμών και εντοπισμού βλαβών. Οι παραγωγοί είναι συνήθως το πρώτο και το τελευταίο μέλος της ομάδας μακριά από την παραγωγή του παιχνιδιού. Συνήθως οι παραγωγοί ενεργούν ως δημόσιο πρόσωπο του παιχνιδιού. Μιλώντας στο Τύπο και το κοινό σχετικά με το παιχνίδι. Επειδή υπάρχουν πολλά πράγματα που πρέπει να κάνει ένας παραγωγός, συχνά θα βρείτε βοηθούς και συνεργάτες των παραγωγών να βοηθούν σε καθημερινή βάση με τις εργασίες. Μερικές φορές, το έργο μπορεί να είναι τόσο «ασήμαντο», όπως παραγγελίας δείπνου για μια ομάδα που δουλεύει μέχρι αργά. Μερικές από αυτές τις «ταπεινές» δουλειές είναι μερικά από τα πιο σημαντικά το γεγονότα το ότι ένας παραγωγός μπορεί να συμβάλει σε μια ομάδα. Ανεξάρτητα από το πόσο χρήσιμο μπορεί να είναι παραγωγοί, ορισμένα στούντιο ανάπτυξης λογισμικών θεωρούν πως οι παραγωγοί αποτελούν ένα περιττό τμήμα της ανάπτυξης. Άλλοι θεωρούν ότι οι παραγωγοί δεν έχουν κανένα δημιουργικό έλεγχο, απλώς τη διαχείριση της παραγωγής και το χρονοδιάγραμμα το παιχνιδιού. Όπως και με τους σχεδιαστές, ο ρόλος και η επιρροή του παραγωγού ποικίλλει σε ολόκληρο τον κλάδο Video Game Producer. [online] Διαθέσιμο από: < [Πρόσβαση στις 21 Ιανουαρίου 2014] 64

65 5.2 Πώς γίνονται τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ελκυστικά-δημοφιλή; Για να εξετάσουμε τα αίτια αυτού του φαινομένου, οφείλουμε να γνωρίζουμε όρους όπως: Ηλεκτρονικά παιχνίδια: Με τον όρο ηλεκτρονικό παιχνίδι αναφερόμαστε σε οποιοδήποτε παιχνίδι παίζεται με τη χρήση κάποιας ηλεκτρονικής συσκευής. Αυτή η συσκευή μπορεί να είναι ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής, μια κονσόλα παιχνιδιών, ένα κινητό τηλέφωνο 39. Online παιχνίδι : Είναι ένα ψηφιακό παιχνίδι, το οποίο χρειάζεται μια ενεργή σύνδεση δικτύου για να μπορεί να παιχτεί. Αυτό δεν περιλαμβάνει μόνο τα παιχνίδια που παίζονται στο Διαδίκτυο (online), αλλά επίσης εκείνα που παίζονται σε σύνδεση μέσω κονσόλας, μέσω κινητών τηλεφώνων ή μέσω ομότιμων δικτύων CE%BF%CE%BD%CE%B9%CE%BA%CF%8C_%CF%80%CE%B1%CE%B9%CF%87% CE%BD%CE%AF%CE%B4%CE%B

66 Γιατί μας συναρπάζουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια; (δεξιότητες, levels, κανόνες, multiplayer) Δεν είναι τυχαίο ότι το παιχνίδι έχει μεταφερθεί από τις αλάνες στον εικονικό κόσμο του ηλεκτρονικού υπολογιστή και του Διαδικτύου. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι αγαπητά σε όσους ασχολούνται με τις διαδραστικές τεχνολογίες, ιδιαίτερα στους νέους, οι οποίοι μέσα από την ενασχόλησή τους με αυτά μπορούν να αναπτύξουν και εξασκήσουν εξαιρετικά πολύπλοκες δεξιότητες. Πιο συγκεκριμένα, μέσα από το ηλεκτρονικό παιχνίδι ενισχύεται η ικανότητα διάδρασης των παικτών: τόσο σε συναγωνιστικά όσο και σε ανταγωνιστικά παιχνίδια εξασκείται η ικανότητα δράσης και αντίδρασης, η αποτελεσματικότητα στην επίτευξη των στόχων των παιχνιδιών και η ικανότητα του παίκτη να ανταποκρίνεται ικανοποιητικά είτε αυτόνομα είτε σε ομαδικό πλαίσιο. Επιπλέον, υπάρχουν ηλεκτρονικά παιχνίδια που έχουν πολλούς και πολύπλοκους κανόνες: για να μπορέσουν οι παίκτες να ακολουθήσουν τη ροή των παιχνιδιών οφείλουν να γνωρίζουν, να κατανοούν και να ελέγχουν μια σειρά από κανόνες, οι οποίοι απαιτούν ιδιαίτερους λογικούς χειρισμούς από μέρους των παικτών. Είναι σημαντικό, επίσης, να τονίσουμε και την κοινωνική διάσταση που εμπεριέχει η ενασχόληση με τα multiplayer ηλεκτρονικά παιχνίδια, εκείνα, δηλαδή, που μπορούν να παίζουν ταυτόχρονα πολλοί παίκτες. Αυτές οι δραστηριότητες μπορούν να επηρεάσουν και να διαμορφώσουν ποικιλοτρόπως την προσωπικότητα των παικτών: οι γρήγορες αντιδράσεις, η συνεργασία για την επίτευξη κοινού στόχου, η εξάσκηση ικανοτήτων στρατηγικής για τη διαχείριση πολλών και διαφορετικών καταστάσεων και η ανάπτυξη ηγετικών ικανοτήτων επιδρούν στην αντίληψη και στο γενικότερο τρόπο σκέψης των παικτών. Είναι ιδιαίτερα σημαντικό να μην παραβλέπουμε αυτές τις συνέπειες, αφού αποτελούν τους κύριους άξονες των ενδιαφερόντων των νέων όταν ασχολούνται με το ηλεκτρονικό παιχνίδι. Τα παιχνίδια γίνονται επίσης ελκυστικά και δημοφιλή χάρη στις διαφημίσεις. Οι τρόποι διαφήμισης ποικίλουν: Banners Τα banners είναι μικρά γραφικά εικονίδια (συνήθως 2Χ6 εκ. ή 468Χ60 κουκίδες οθόνης), τα οποία συνδέονται με το Διαδικτυακό τόπο του διαφημιζόμενου. Προβάλλουν διαφημίσεις, συγκεντρώνουν δημογραφικά στοιχεία και αλληλεπιδρούν με τον επισκέπτη. Ο στόχος για ένα banner είναι να το διαλέξουν όσο περισσότεροι χρήστες του Διαδικτύου γίνεται. 66

67 Διαδικτυακές Πύλες Ενημέρωσης: Έχουν πάντα υψηλή επισκεψιμότητα. Περιοδικά Διαδικτύου (E-zines): Πρόκειται για περιοδικά που λειτουργούν αποκλειστικά στο Διαδίκτυο και «ζουν» από διαφημιστικό περιεχόμενο. Μέσα Κοινωνικής Δικτύωσης: Σας προσφέρουν δυνατότητα δημογραφικής στόχευσης 42. Ανταλλαγή Υπερσυνδέσμων & Διαφημίσεων Ο υπερσύνδεσμος είναι ένα μέρος ιστοσελίδας μας (κείμενο ή εικόνα) που συνδέεται με μια άλλη ιστοσελίδα. Η ανταλλαγή υπερσυνδέσμων γίνεται με το να βάλουμε έναν υπερσύνδεσμο προς ένα Διαδικτυακό Τόπο και αυτός ακολούθως να βάλει υπερσύνδεσμο προς εμάς. Έχοντας τοποθεσίες ποιότητας να δείχνουν προς το δικό μας διαδικτυακό τόπο, όχι μόνο παίρνουμε κίνηση από αυτούς τους Διαδικτυακούς τόπους προς εμάς, αλλά βοηθάει και στην υψηλή κατάταξή μας στις μηχανές αναζήτηση

68 Μέσα Κοινωνικής Δικτύωσης Μέσα από τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης μπορείτε να: προωθήσετε προϊόντα με πιο προσωπικό και φιλικό τρόπο. κρατάτε ανοιχτή επικοινωνία με πολλούς δυνητικούς πελάτες. κερδίζετε ακόμα περισσότερο στις μηχανές αναζήτησης και αυξάνετε την επισκεψιμότητά του Διαδικτυακού τόπου σας. συμπληρώνετε αποτελεσματικά και φθηνά τη διαφήμισή σας. Μπορείτε να δημιουργήσετε αποτελεσματικές ηλεκτρονικές καμπάνιες με στόχευση σε πελάτες με συγκεκριμένα δημογραφικά χαρακτηριστικά (Δείτε το σχετικό βίντεο) %CF%84%CF%81%CF%8C%CF%80%CE%BF%CE%B9%20%CF%80%CF%81%CE %BF%CF%8E%CE%B8%CE%B7%CF%83%CE%B7%CF%82%20%CF%84%CE%BF% CF%85%20%CE%B7%CE%BB%CE%B5%CE%BA%CF%84%CF%81%CE%BF%CE%B D%CE%B9%CE%BA%CE%BF%CF%8D%20%CE%BA%CE%B1%CF%84%CE%B1%CF %83%CF%84%CE%AE%CE%BC%CE%B1%CF%84%CE%BF%CF%82.pdf 68

69 45 69

70 5.3 Είναι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μορφή τέχνης; Τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν μια νέα μορφή ψυχαγωγίας, μιας ηλεκτρονικής ψυχαγωγίας. Η πολύπλευρη πλοκή τους, οι ψυχολογικές πτυχές των χαρακτήρων τους, η διανομή ρόλων, το πολυσύνθετο σενάριο, η διαδραστικότητα της εικόνας και η ποιότητα ήχου τους, καθιστούν τα βιντεοπαιχνίδια ως μια μορφή καλλιτεχνικής έκφρασης. 46 Όμως, τα γεγονότα πλέον δεν είναι τόσο απλά. Με την εξέλιξη της τεχνολογίας εξελίχθηκε και η επιστήμη της δημιουργίας τους, ενώ συγχρόνως το κοινό απαιτούσε περισσότερα από τη βιομηχανία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Έτσι με τη βελτίωση της ποιότητας της εικόνας αλλά και του ήχου, καλλιτέχνες από τον τομέα της ζωγραφικής αλλά και της μουσικής κατάφεραν να εμπλακούν ακόμα πιο ενεργά στην παραγωγή τους, μαζί με σεναριογράφους και συγγραφείς. Παρόλη όμως τη συνολική προσπάθεια που γίνεται για τη επιτυχή δημιουργία αυτών των παιχνιδιών ο κόσμος αργεί να αποφασίσει αν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι μορφή τέχνης. Τα κύρια αντεπιχειρήματα για την αποδοχή των βιντεοπαιχνιδιών ως τέχνη φέρουν μια αξιοσημείωτη ομοιότητα με αυτά που χρησιμοποιήθηκαν στην πολεμική κατά του κινηματογράφου, βασισμένα κυρίως στο γεγονός ότι αποτελούν μια μορφή λαϊκής ενασχόλησης. Η ηλικία των παικτών αποτελεί πρόβλημα, καθώς και η αναξιότητα του περιεχόμενού τους, τη μαζικότητα της παραγωγής και τον τεχνικό και συλλογικό χαρακτήρα της κατασκευής τους. 47 Μπορούμε να διακρίνουμε την τέχνη σε τρεις κύριους άξονες: το σχέδιο, την μουσική και το σενάριο. Σχέδιο 46 ΧΡΗΣΤΟΥ, Ι., Παιδί και Ηλεκτρονικό Παιχνίδι. Αθήνα: Εκδόσεις Ταξιδευτής. Κεφ 3.5. σελ ΧΡΗΣΤΟΥ, Ι., Παιδί και Ηλεκτρονικό Παιχνίδι. Αθήνα: Εκδόσεις Ταξιδευτής. Κεφ 3.5. σελ

71 Η ζωγραφική στα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελεί έναν από τους κύριους παράγοντες της αυξανόμενης διασημότητας του. Θεωρείται δεδομένο πλέον πως ένα καλό παιχνίδι προσφέρει στον άνθρωπο ένα όμορφο θέαμα με το παρουσιαστικό του. Γενικά, η έννοια της τέχνης έχει μετατραπεί με το πέρασμα του χρόνου, φτάσαμε από τη κλασσική στη μοντέρνα τέχνη. Ο σκοπός των πετυχημένων σχεδιαστών ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι να αξιοποιήσουν και τις δύο αυτές μορφές τέχνης. Λόγω της πολύπλοκης φύσης της, οι καλλιτέχνες απλοποιούν τα αντικείμενα σε πρωταρχικά σχήματα και γραμμές, τα οποία, μέσα από τη χρήση τους καθ' όλη την ιστορία κρύβουν συμβολισμούς. Ο κύκλος χρησιμοποιείται για να προβάλλει την αθωότητα, την νεότητα, την ενέργεια ή και την θηλυκότητα, ενώ το τετράγωνο την ωριμότητα, την ισορροπία ή και την απολυτότητα και το τρίγωνο την επιθετικότητα, την δύναμη αλλά και την αρρενωπότητα. παιχνιδιών. 48 Το σχέδιο στα ηλεκτρονικά παιχνίδια διαιρείται σε 4 κύριες κατηγορίες: σχήμα χαρακτήρα, σχέδιο χαρακτήρα, σχήμα περιβάλλοντος και μονοπάτια. Η συνεργασία μεταξύ των τεχνικών του σχεδίου και της αισθητικής των βιντεοπαιχνιδιών προσφέρουν στον παίκτη μια πολλή πιο ικανοποιητική εμπειρία. Όμως αυτή η συνεργασία είναι δύσκολο να επιτευχθεί εύκολα λόγω δυσκολιών στην γεφύρωση μεταξύ κλασσικής τέχνης και ηλεκτρονικών Συγκεκριμένα, το σχήμα χαρακτήρα αναφέρεται καθαρά στην πρώιμη μορφή χαρακτήρα σχεδιασμένη από πολλά απλά γεωμετρικά σχήματα, ενώ στη συνέχεια το σχέδιο χαρακτήρα είναι ο εμπλουτισμός του σχήματος αυτού, η προσθήκη λεπτομερειών καθώς και το animation του χαρακτήρα, δηλαδή ο τρόπος που κινείται και αντιδρά με το περιβάλλον. Το σχήμα περιβάλλοντος είναι ακόμη ένας παράγοντας που επηρεάζει δραματικά την τελική εικόνα του παιχνιδιού. Αποτελείται 48 SOLARSKI, C., The Aesthetics of Game Art and Game Design σελ.1 71

72 κυρίως από την εικόνα, τα χρώματα, και τον χώρο που διαδραματίζεται το παιχνίδι, όλα αυτά εκφρασμένα σε μια πληθώρα σχεδίων. Όσον αφορά τα μονοπάτια, αυτά είναι που αποτελούν το πρακτικό κομμάτι της δημιουργίας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, το λεγόμενο "game deign",δηλαδή ποιος είναι ο χώρος που μπορεί να κινείται ο παίκτης και πως αυτός είναι δομικά σχεδιασμένος. Τέλος, τα τελευταία χρόνια έχουν προστεθεί και οι κινήσεις του παίκτη στο σχεδιασμό του παιχνιδιού με καινούρια συστήματα που εντοπίζουν τις κινήσεις του παίκτη. 49 Μουσική Αρχικά η μουσική στα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούταν απλώς από μια ρυθμική μελωδία, πλέον πολλά παιχνίδια όμως χρησιμοποιούν ολόκληρες ορχήστρες για να πετύχουν τον σωστό ήχο που θα βοηθήσει τον παίκτη να μπει στο κλίμα του παιχνιδιού. Τα κύρια χαρακτηριστικά της μουσικής για βιντεοπαιχνίδια διαφέρουν ριζικά από ένα απλό τραγούδι. Τα κομμάτια πρέπει να είναι συντεθειμένα έτσι ώστε να παίζουν επ' άπειρο, χωρίς να έχουν ένα ορισμένο τέλος ή να χαμηλώνει ο ήχος τους. Επίσης τα κομμάτια στερούνται από στίχους. Τέλος, παλαιότερα συστήματα μπορούσαν να παίζουν μόνο 3 διαφορετικές νότες, έτσι χρειαζόταν συνδυασμός των νοτών για την ψευδαίσθηση της πολυφωνίας. 50 Η υιοθέτηση της μουσικής στο χώρο των βιντεοπαιχνιδιών απασχολούσε τους συνθέτες αρκετό καιρό αφού ήταν ένας εξαιρετικό τρόπος διάδρασης παίκτη και παιχνιδιού. Ένας τους σημαντικότερους ρόλους της μουσικής ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι αυτός της για άμεσος από στα 49 SOLARSKI, C., The Aesthetics of Game Art and Game Design σελ Wikipedia, Video game music 72

73 συναισθηματικής υπερδιέγερσης. Η μουσική των βιντεοπαιχνιδιών πέρα από την αισθητική απόλαυση που προσφέρει, λειτουργεί ως δηλωτική της ατμόσφαιρας του κάθε χώρου και τελικά ως πρόσθετο στοιχείο συνοχής. Με τη μουσική εντείνεται το σασπένς εντείνοντας αυτή τη μοναδική εμπειρία. Επίσης η μουσική στα ηλεκτρονικά παιχνίδια συμβάλλει στην αφήγηση του παιχνιδιού, βοηθάει στο να δημιουργεί την κατάλληλη ένταση για να ξεδιπλωθούν τα γεγονότα του παιχνιδιού, να προετοιμάσουν τον παίκτη για την εμφάνιση ενός εχθρού ή και την αλλαγή σκηνικού. Σαν σύνολο, όλα αυτά συμβάλλουν στην ένταξη του παίκτη με άμεσο τρόπο μέσα στο γεγονότα του παιχνιδιού. 51 Σενάριο Το σενάριο στα βιντεοπαιχνίδια αποτελεί τον τρίτο και τελευταίο άξονα της τέχνης στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Η ιστορία η οποία εκτυλίσσεται είναι αναπόσπαστο κομμάτι του βιντεοπαιχνιδιού, αφού τοποθετεί τον παίκτη στον χώρο και τον χρόνο που συμβαίνουν τα γεγονότα. Ο σκοπός των σεναριογράφων είναι να δημιουργήσουν μια ιστορία που θα κεντρίσει το ενδιαφέρον του αναγνώστη. Τα πλεονεκτήματα μιας καλά δομημένης ιστορίας είναι τα εξής: να προσδιορίζουν τον χαρακτήρα των ηρώων και να βοηθάει στην εναλλαγή σκηνών. Η ιστορία που μας αφηγείται μπορεί να παρουσιαστεί με δύο τρόπους, τον γραμμικό κατά τον οποίο η ιστορία έχει συγκεκριμένη μορφή και σειρά, και τον διαδραστικό κατά τον οποίο η ιστορία αλλάζει ανάλογα με τις κινήσεις σου στο παιχνίδι και προσαρμόζεται στον χαρακτήρα που υποδύεσαι. Σε γενικές γραμμές η γραμμή αφήγησης τις ιστορίας ενός παιχνιδιού μοιάζει με αυτή των παραμυθιών. Συγκεκριμένα, ο ήρωας πρέπει να φέρει εις πέρας μια αποστολή, η οποία αποτελεί και τον κύριο στόχο του παιχνιδιού από την αρχή έως το τέλος του, αναλαμβάνοντας ταυτοχρόνως επιμέρους αποστολές ΧΡΗΣΤΟΥ, Ι., Παιδί και Ηλεκτρονικό Παιχνίδι. Αθήνα: Εκδόσεις Ταξιδευτής. Κεφ 3.5. σελ What Games Are,

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών Τα τρία υποσυστήματα του συστήματος ψηφιακό παιχνίδι Οπαίκτης Η μηχανή Ο σχεδιαστής Το ψηφιακό παιχνίδι είναι μια μορφή διαδραστικής αφηγηματικής

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2011-2012 ΤΑΞΗ Γ - ΤΜΗΜΑ Γ 3 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ <<ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ>>

ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2011-2012 ΤΑΞΗ Γ - ΤΜΗΜΑ Γ 3 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ <<ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ>> 2 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΑΙΣΑΡΙΑΝΗΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2011-2012 ΤΑΞΗ Γ - ΤΜΗΜΑ Γ 3 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΟΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ-ΔΙΑΔΥΚΤΙΑΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΠΑΣΤΑΜΕΝΤΖΑΣ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο Τα αρχικά παιχνίδια είχαν ένα βασικό χαρακτηριστικό : Ήταν απλές ιδέες υλοποιηµένες πολύπλοκα. Αυτό αργότερα έδωσε τη δυνατότητα στους προγραµµατιστές να δηµιουργήσουν πολύπλοκες ιδέες µε πολύπλοκη υλοποίηση,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού VIDEO GAMES ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΣΙΑΝΤΑΡΗΣ ΝΙΚΟΣ ΣΑΡΜΑΔΑΚΗΣ ΦΩΤΗΣ ΤΣΙΛΙΟΥ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΜΠΟΣΤΑΝΟΓΛΟΥ Υπεύθυνη καθηγήτρια :κα.μαγδαληνού Τα θετικά των games 1) Είναι διασκεδαστικά 2)

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ 1 of 18 4/16/2015 4:11 PM ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Το ερωτηματολόγιο αυτό έχει διάφορες ενότητες για τα ψηφιακά παιχνίδια που παίζονται σε συσκευές κινητής τεχνολογίας και ειδικότερα

Διαβάστε περισσότερα

2012-2013. Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι

2012-2013. Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι 2012-2013 Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι «Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων 427-347 π.χ. Ερευνητική Εργασία Β Τάξης 1ου Γενικού

Διαβάστε περισσότερα

Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια

Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια συσκευή βίντεο. Η Ιστορία των Βιντεοπαιχνιδιών, αρχίζει

Διαβάστε περισσότερα

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας GRAND THEFT AUTO V H ιστορία της σειράς Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας Κόσμος δύο διαστάσεων 2D Grand Theft Auto; απεικονίζει και εκδίδεται το 1997

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία Ενότητα 1η: Παιδιά, Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας, Εκπαίδευση Κώστας Ραβάνης Σχολή Ανθρωπιστικών & Κοινωνικών Επιστημών

Διαβάστε περισσότερα

ΩΡΑ ΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΕΠΙΡΡΟΗ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ

ΩΡΑ ΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΕΠΙΡΡΟΗ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ 9 ο ΓΕΛ Πατρών ΩΡΑ ΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΕΠΙΡΡΟΗ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ ΚΑΡΑΚΙΤΣΟΥ ΕΛΕΥΘΕΡΙΑ ΚΟΛΙΑΒΡΑ ΦΩΤΕΙΝΗ ΚΥΡΙΑΚΟΠΟΥΛΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΣΥΛΑΙΔΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΟΜΑΔΑ: Tom&Jerry Υπεύθυνοι καθηγητές:

Διαβάστε περισσότερα

ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΖΩΗΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ. Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα

ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΖΩΗΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ. Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ, ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΖΩΗΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα ΘΕΜΑΤΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ Τι είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΤΑΞΗ Α ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ:2013-14 Υπεύθυνος καθηγητής: Πράπας Λεωνίδας Μαθητές : Ιωαννίδης Γιάννης Βαγιάτης Νίκος Καφετζής Θοδωρής Κουκουρδίνος Θωμάς Κατσούλης Αποστόλης 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τι είναι ''social media''; Τι είναι ο εθισμός; Τι είναι εθισμός στο διαδίκτυο;

Εισαγωγή. Τι είναι ''social media''; Τι είναι ο εθισμός; Τι είναι εθισμός στο διαδίκτυο; Εισαγωγή Τι είναι ''social media''; Ως μέσα κοινωνικής δικτύωσης (social media) ορίζονται τα μέσα, τα οποία αλληλεπιδρούν μεταξύ ομάδων ανθρώπων μέσω των διαδικτυακών κοινοτήτων. Υπάρχουν διάφορες μορφές

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση της έρευνας

Παρουσίαση της έρευνας Σχ.έτος: 2008-09 Παρουσίαση της έρευνας Οι έφηβοι λόγο των νέων συνθηκών ζωής στις πόλεις όλο και συχνότερα επιλέγουν παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας σε σχέση με άλλες δραστηριότητες. Τα βιντεοπαιχνίδια

Διαβάστε περισσότερα

Εφηβεία και Πρότυπα. 2)Τη στάση του απέναντι στους άλλους, ενήλικες και συνομηλίκους

Εφηβεία και Πρότυπα. 2)Τη στάση του απέναντι στους άλλους, ενήλικες και συνομηλίκους Εφηβεία και Πρότυπα Τι σημαίνει εφηβεία; Η εφηβεία είναι η περίοδος της ζωής του ανθρώπου που αρχίζει με το τέλος της παιδικής ηλικίας και οδηγεί στην ενηλικίωση. Είναι μια εξελικτική φάση που κατά τη

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΣΥΓΧΡΟΝΟΣ ΠΡΟΠΟΝΗΤΗΣ ΣΤΙΣ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΕΣ ΗΛΙΚΙΕΣ

Ο ΣΥΓΧΡΟΝΟΣ ΠΡΟΠΟΝΗΤΗΣ ΣΤΙΣ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΕΣ ΗΛΙΚΙΕΣ Ο ΣΥΓΧΡΟΝΟΣ ΠΡΟΠΟΝΗΤΗΣ ΣΤΙΣ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΕΣ ΗΛΙΚΙΕΣ Ο ΚΥΚΛΟΣ ΤΟΥ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟΥ ΚΑΛΥΤΕΡΟ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟ ΚΑΛΥΤΕΡΟΙ ΠΑΙΚΤΕΣ ΚΑΛΥΤΕΡΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΑΛΥΤΕΡΟΣ ΠΡΟΠΟΝΗΤΗΣ Ο ΠΡΟΠΟΝΗΤΗΣ ΣΗΜΕΡΑ Εμπειρικές γνώσεις Έλλειψη μεθοδολογίας

Διαβάστε περισσότερα

TO ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ

TO ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ TO ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ Η λέξη ΠΑΙΧΝΊΔΙ προέρχεται από την λέξη παίχτης παίζω παις. Με την έννοια παιχνίδι ορίζουμε την κατ εξοχήν αυθόρμητη και ενδιαφέρουσα δραστηριότητα των παιδιών που έχει ως στόχο

Διαβάστε περισσότερα

Τα βιβλία θα τα βρείτε στο βιβλιοπωλείο: Βιβλία γνώσεων και δραστηριοτήτων ΣΦΡΑΓΙΔΑ ΒΙΒΛΙΟΠΩΛΕΙΟΥ

Τα βιβλία θα τα βρείτε στο βιβλιοπωλείο: Βιβλία γνώσεων και δραστηριοτήτων ΣΦΡΑΓΙΔΑ ΒΙΒΛΙΟΠΩΛΕΙΟΥ Τα βιβλία θα τα βρείτε στο βιβλιοπωλείο: Βιβλία γνώσεων και δραστηριοτήτων ΣΦΡΑΓΙΔΑ ΒΙΒΛΙΟΠΩΛΕΙΟΥ Συντονισμός χεριού-ματιού Βοηθούν στην ανάπτυξη των κινητικών δεξιοτήτων του παιδιού. Παίζω με τους κύβους

Διαβάστε περισσότερα

Γνώσεις για την εγκεφαλική παράλυση

Γνώσεις για την εγκεφαλική παράλυση Οδηγός Εκπαιδευτή Ενότητα κατάρτισης Γνώσεις για την εγκεφαλική παράλυση Επιμέλεια Miguel Santos Συγγραφείς Karina Riiskjaer Raun Mette Kliim-Due Betina Rasmussen Peder Esben Bilde Kirsten Caesar Petersen

Διαβάστε περισσότερα

Ασφαλής χρήση διαδικτύου και κινητού τηλεφώνου σε παιδιά και εφήβους

Ασφαλής χρήση διαδικτύου και κινητού τηλεφώνου σε παιδιά και εφήβους Ασφαλής χρήση διαδικτύου και κινητού τηλεφώνου σε παιδιά και εφήβους Ι. Τσιάντης MD, DPM, FRC Psych. Αν. Καθηγητής Παιδοψυχιατρικής Επιστημονικός Υπεύθυνος ΕΨΥΠΕ Ψυχαναλυτικός Ψυχοθεραπευτής Πρόεδρος Ιατρικών

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Ο ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Ο ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Η Έρευνα μας Ο Εθισμός στο Διαδίκτυο 2008-2010 Γενικότερα τι σημαίνει ο εθισμός, ειδικότερα τι σημαίνει εθισμός στο Διαδίκτυο και πως αυτό ορίζεται; Ως εθισμός αντιμετωπίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων σε παιδιά με νοητική ανεπάρκεια μέσα από το παιχνίδι με τους συνομηλίκους τους: ένα πιλοτικό πρόγραμμα παρέμβασης

Ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων σε παιδιά με νοητική ανεπάρκεια μέσα από το παιχνίδι με τους συνομηλίκους τους: ένα πιλοτικό πρόγραμμα παρέμβασης Ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων σε παιδιά με νοητική ανεπάρκεια μέσα από το παιχνίδι με τους συνομηλίκους τους: ένα πιλοτικό πρόγραμμα παρέμβασης Γ. Μπάρμπας Ε. Γκιργκινούδη θεωρητικό πλαίσιο βασικός πυρήνας

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Η ψυχολογία των αθλητών και η άμεση σχέση της με την προπόνηση και τη φυσικοθεραπεία

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Η ψυχολογία των αθλητών και η άμεση σχέση της με την προπόνηση και τη φυσικοθεραπεία ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ 1. Κριτήρια Επιλογής Θέματος キ キ キ キ ενδιαφέρον απόκτηση γνώσεων και πληροφοριών διαμόρφωση απόψεων για το θέμα φιλομάθεια για τη ψυχολογία των αθλητών 2. Τίτλος της έρευνας Η ψυχολογία

Διαβάστε περισσότερα

Ένα ερωτηματολόγιο που θα σας βοηθήσει να γνωρίσετε καλύτερα τον αγωνιστικό σας εαυτό!

Ένα ερωτηματολόγιο που θα σας βοηθήσει να γνωρίσετε καλύτερα τον αγωνιστικό σας εαυτό! Επιμέλεια-μετάφραση: Αλέξανδρος Νικολόπουλος, Ph.D. Ένα ερωτηματολόγιο που θα σας βοηθήσει να γνωρίσετε καλύτερα τον αγωνιστικό σας εαυτό! Πόσο ψυχολογικά προετοιμασμένος μπορεί να είστε πριν από έναν

Διαβάστε περισσότερα

«Εθισμός και εξάρτηση από το διαδίκτυο»

«Εθισμός και εξάρτηση από το διαδίκτυο» «Εθισμός και εξάρτηση από το διαδίκτυο» Σχολείο: Γενικό Λύκειο Παραλίας Τάξη: Α 4 Σχ.Έτος:2012 Ομάδα: 4 η Μέλη υποομάδας: 1.Κοντοπούλου Σωτηρία 2.Μπαζάρογλου Γεωργία 3.Μπόμπου Μαρία 4.Φιλιποππούλου Αγγελική

Διαβάστε περισσότερα

Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά.

Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά. Γ. Οι μαθητές και τα Μαθηματικά. Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά. ΠΙΝΑΚΑΣ 55 Στάση

Διαβάστε περισσότερα

Μοναδικά εκπαιδευτικά προγράμματα για τη συναισθηματική ανάπτυξη των παιδιών

Μοναδικά εκπαιδευτικά προγράμματα για τη συναισθηματική ανάπτυξη των παιδιών Μοναδικά εκπαιδευτικά προγράμματα για τη συναισθηματική ανάπτυξη των παιδιών Γιατί ακόμα και όταν η αγάπη είναι δεδομένη, η επικοινωνία είναι κάτι που μαθαίνεται* *Προγράμματα βασισμένα στην «Επικοινωνία

Διαβάστε περισσότερα

Ομαδική Εργασία Παραγωγής Γραπτού Λόγου με θέμα: «ΤΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΜΟΥ»

Ομαδική Εργασία Παραγωγής Γραπτού Λόγου με θέμα: «ΤΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΜΟΥ» Ομαδική Εργασία Παραγωγής Γραπτού Λόγου με θέμα: «ΤΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΜΟΥ» Δ τάξη, 2013-2014 Παρουσίαση γραπτής εργασίας «ΤΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΜΟΥ» ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 2013 Τα βήματα που ακολουθήσαμε ήταν: 1. Αφού η δασκάλα μας έγραψε

Διαβάστε περισσότερα

Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια

Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια Συνάντηση με τους γονείς του 2ου Δημοτικού Κω 2010-11 Σταύρος Σαχτούρης, Πληροφορικός Ο ψηφιακός κόσμος Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές, Κινητά τηλέφωνα, τηλεόραση, GPS,

Διαβάστε περισσότερα

Το παιδί μου έχει αυτισμό Τώρα τι κάνω

Το παιδί μου έχει αυτισμό Τώρα τι κάνω Το παιδί μου έχει αυτισμό Τώρα τι κάνω Το όνειρο Ένα ζευγάρι περιμένει παιδί. Τότε αρχίζει να ονειρεύεται αυτό το παιδί. Κτίζει την εικόνα ενός παιδιού μέσα στο μυαλό του. Βάσει αυτής της εικόνας, κάνει

Διαβάστε περισσότερα

e-seminars Αναπτύσσομαι 1 Προσωπική Βελτίωση Seminars & Consulting, Παναγιώτης Γ. Ρεγκούκος, Σύμβουλος Επιχειρήσεων Εισηγητής Ειδικών Σεμιναρίων

e-seminars Αναπτύσσομαι 1 Προσωπική Βελτίωση Seminars & Consulting, Παναγιώτης Γ. Ρεγκούκος, Σύμβουλος Επιχειρήσεων Εισηγητής Ειδικών Σεμιναρίων e-seminars Πρωτοποριακή Συνεχής Επαγγελματική και Προσωπική Εκπαίδευση Προσωπική Βελτίωση Αναπτύσσομαι 1 e Seminars Copyright Seminars & Consulting Page 1 Περιεχόμενα 1. Γιατί είναι απαραίτητη η ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

Οι ιχνηλάτες ταξιδεύουν σε άγνωστα νερά

Οι ιχνηλάτες ταξιδεύουν σε άγνωστα νερά Οι ιχνηλάτες ταξιδεύουν σε άγνωστα νερά Μια φορά κι έναν καιρό μια παρέα από μαθητές και μαθήτριες που αγαπούσαν την περιπέτεια και ήθελαν να γνωρίσουν τον κόσμο αποφάσισε να κάνει ένα ταξίδι μακρινό.

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΈΚΦΡΑΣΗ ΈΚΘΕΣΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΤΑΞΗ: Α ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ

ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΈΚΦΡΑΣΗ ΈΚΘΕΣΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΤΑΞΗ: Α ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΈΚΦΡΑΣΗ ΈΚΘΕΣΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΤΑΞΗ: Α ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΙΝΗΤΟ ΤΗΛΕΦΩΝΟ: ΕΡΓΑΛΕΙΟ Η ΕΞΑΡΤΗΣΗ Η εποχή µας µπορεί να χαρακτηριστεί ως εποχή της επικοινωνίας. Η τεχνολογική ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Σμαράγδα Τσιραντωνάκη, ΠΕ70 ΣΧΟΛΕΙΟ Ιδιωτικά Εκπαιδευτήρια Θεοδωρόπουλου Χανιά Μάϊος 2015 Σελίδα 1 από 10 1. Συνοπτική περιγραφή της καλής πρακτικής Η παρούσα

Διαβάστε περισσότερα

Εφηβεία και Εξαρτήσεις Τρόποι αντιμετώπισης και παρέμβασης

Εφηβεία και Εξαρτήσεις Τρόποι αντιμετώπισης και παρέμβασης Εφηβεία και Εξαρτήσεις Τρόποι αντιμετώπισης και παρέμβασης Όπως όλοι γνωρίζουμε η εφηβεία είναι η περίοδος μετάβασης από την παιδική ηλικία στην ενήλικη ζωή. Γίνονται γρήγορες αλλαγές στο σώμα και στο

Διαβάστε περισσότερα

Αντιμετώπιση και διαχείριση άγχους για τα παιδιά

Αντιμετώπιση και διαχείριση άγχους για τα παιδιά Αντιμετώπιση και διαχείριση άγχους για τα παιδιά Άρτεμις Τσίτσικα Επίκ. Καθηγήτρια Παιδιατρικής-Εφηβικής Ιατρικής Παν/μιου Αθηνών Επιστ. Υπεύθυνος Μονάδας Εφηβικής Υγείας (ΜΕΥ) Β Παιδιατρική Κλινική Πανεπιστημίου

Διαβάστε περισσότερα

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ 2004 2009 Επιτροπή Εσωτερικής Αγοράς και Προστασίας των Καταναλωτών 2008/2173(INI) 20.11.2008 ΣΧΕΔΙΟ ΕΚΘΕΣΗΣ σχετικά με την προστασία των καταναλωτών, ιδίως των ανηλίκων, όσον αφορά

Διαβάστε περισσότερα

ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ. Απαντήσεις Θεμάτων Πανελληνίων Εξετάσεων Ημερησίων Επαγγελματικών Λυκείων (ΟΜΑΔΑ Α )

ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ. Απαντήσεις Θεμάτων Πανελληνίων Εξετάσεων Ημερησίων Επαγγελματικών Λυκείων (ΟΜΑΔΑ Α ) 29 Μαΐου 2014 ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ Απαντήσεις Θεμάτων Πανελληνίων Εξετάσεων Ημερησίων Επαγγελματικών Λυκείων (ΟΜΑΔΑ Α ) Α1. Ο συγγραφέας αναφέρεται στο φαινόμενο της έξαρσης της νεανικής εγκληματικότητας

Διαβάστε περισσότερα

από ευχάριστες δραστηριότητες, όπως εκείνες της προανάγνωσης,, ενώ παράλληλα συνειδητοποιούν το φωνημικό χαρακτήρα της γλώσσας και διακρίνουν τα

από ευχάριστες δραστηριότητες, όπως εκείνες της προανάγνωσης,, ενώ παράλληλα συνειδητοποιούν το φωνημικό χαρακτήρα της γλώσσας και διακρίνουν τα ΔΕΥΤΕΡΑ Προσέλευση νηπίων και αυθόρμητες δραστηριότητες στις οργανωμένες γωνιές της τάξης. Το ελεύθερο παιχνίδι είτε ατομικό,είτε ομαδικό σε ελκυστικά οργανωμένες γωνιές επιτρέπει στα παιδιά να χρησιμοποιούν

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ (Οι απαντήσεις θεωρούνται ενδεικτικές) A1.

ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ (Οι απαντήσεις θεωρούνται ενδεικτικές) A1. ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ (ΟΜΑΔΑ A ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ (ΟΜΑΔΑ Β ) ΤΡΙΤΗ 21 ΜΑΪΟΥ 2013 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΗΜΕΡΗΣΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση και διατήρηση των Νέων αθλητών

Αξιοποίηση και διατήρηση των Νέων αθλητών Αξιοποίηση και διατήρηση των Νέων αθλητών ΞΕΝΙΑ ΑΡΓΕΙΤΑΚΗ, PhD Λέκτορας ΤΕΦΑΑ, Παν. Αθηνών Αναπλ. Ταμίας του ΣΕΓΑΣ Σύγχρονη προσέγγιση Οι νέοι στον αθλητισμό ΕΓΚΑΤΑΛΕΙΠΟΥΝ 35% ΠΑΡΑΜΕΝΟΥΝ 65% Σύγχρονη προσέγγιση

Διαβάστε περισσότερα

Αλκοόλ, Εθεβεία & Εγκέθαλορ. Γιώργος Παναγής Πανεπιστήμιο Κρήτης Τμήμα Ψυχολογίας Εργαστήριο Νευροεπιστημών & Συμπεριφοράς

Αλκοόλ, Εθεβεία & Εγκέθαλορ. Γιώργος Παναγής Πανεπιστήμιο Κρήτης Τμήμα Ψυχολογίας Εργαστήριο Νευροεπιστημών & Συμπεριφοράς Αλκοόλ, Εθεβεία & Εγκέθαλορ Γιώργος Παναγής Πανεπιστήμιο Κρήτης Τμήμα Ψυχολογίας Εργαστήριο Νευροεπιστημών & Συμπεριφοράς Κατανάλωση οινοπνευματωδών στους Έλληνες μαθητές (2011) Στην Ελλάδα, τα αγόρια

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ

ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ Στις ερωτήσεις πολλαπλών επιλογών για την ειδικότητα των νηπιαγωγών των εκπαιδευτικών πρέπει να δοθεί ιδιαίτερη έμφαση, ακριβώς λόγω του μεγάλου ανταγωνισμού και των υψηλών βαθμολογιών

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΥΤΕΡΑ Προσέλευση νηπίων και αυθόρμητες δραστηριότητες στις οργανωμένες γωνιές της τάξης: Κολύμβηση/ Φυσική αγωγή:

ΕΥΤΕΡΑ Προσέλευση νηπίων και αυθόρμητες δραστηριότητες στις οργανωμένες γωνιές της τάξης: Κολύμβηση/ Φυσική αγωγή: ΕΥΤΕΡΑ * Προσέλευση νηπίων και αυθόρμητες δραστηριότητες στις οργανωμένες γωνιές της τάξης: Το ελεύθερο παιχνίδι είτε ατομικό, είτε ομαδικό σε ελκυστικά οργανωμένες γωνιές επιτρέπει στα παιδιά να αναπτύσσονται,

Διαβάστε περισσότερα

ΦΟΙΤΗΤΡΙΑ: ΠΑΤΣΑΤΖΑΚΗ ΕΛΕΝΗ, ΑΕΜ:3196 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΥΕ258 ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΛΩΣΣΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ

ΦΟΙΤΗΤΡΙΑ: ΠΑΤΣΑΤΖΑΚΗ ΕΛΕΝΗ, ΑΕΜ:3196 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΥΕ258 ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΛΩΣΣΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ 2015 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΥΕ258 ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΛΩΣΣΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΡΙΑ: ΠΑΤΣΑΤΖΑΚΗ ΕΛΕΝΗ, ΑΕΜ:3196 ΕΠΙΒΛΕΠΟΥΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΓΡΙΒΑ ΕΛΕΝΗ 5/2/2015 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Αυτό το portfolio φτιάχτηκε

Διαβάστε περισσότερα

Η Δράση της Ψηφιακής Εμπιστοσύνης και το Σημερινό Σχολείο ΑΡ. ΒΑΓΓΕΛΑΤΟΣ ΙΤΥΕ

Η Δράση της Ψηφιακής Εμπιστοσύνης και το Σημερινό Σχολείο ΑΡ. ΒΑΓΓΕΛΑΤΟΣ ΙΤΥΕ Η Δράση της Ψηφιακής Εμπιστοσύνης και το Σημερινό Σχολείο ΑΡ. ΒΑΓΓΕΛΑΤΟΣ ΙΤΥΕ Το περιβάλλον Διαδίκτυο Ψηφιακό οικοσύστημα Σχολείο Εκπαιδευτικοί Γονείς. Η ανάγκη Τα παιδιά χρειάζονται ποιοτικό ψηφιακό

Διαβάστε περισσότερα

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο Μαρία Στρατογιαννάκου Βάσια Γαρταγάνη Ιδιωτικό Νηπιαγωγείο Ε.Κοκκώνη Ητεχνολογίακηανάπτυξητου παιδιού Τα παιδιά χρειάζονται τη διαμεσολάβηση νοητικών

Διαβάστε περισσότερα

ποδράσηη Το Βυζαντινό Κάστρο Σχέδια εργασίας σχολείων-μουσείων σχολικού έτους 2011-2012 ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΕΠΙΣΚΕΨΕΙΣ ΜΑΘΗΤΩΝ 9ο ΕΠΑΛ Θεσσαλονίκης

ποδράσηη Το Βυζαντινό Κάστρο Σχέδια εργασίας σχολείων-μουσείων σχολικού έτους 2011-2012 ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΕΠΙΣΚΕΨΕΙΣ ΜΑΘΗΤΩΝ 9ο ΕΠΑΛ Θεσσαλονίκης ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΕΠΙΣΚΕΨΕΙΣ ΜΑΘΗΤΩΝ 9 ποδράσηη 5 Σχέδια εργασίας σχολείων-μουσείων σχολικού έτους 2011-2012 Μουσείο Βυζαντινού Πολιτισμού 9ο ΕΠΑΛ Θεσσαλονίκης Το Βυζαντινό Κάστρο ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΠΟΔΟΧΗ ΤΗΣ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΗΣ ΨΥΧΙΚΗΣ ΝΟΣΟΥ ΣΤΟ 46 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΘΗΝΩΝ.

ΑΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΠΟΔΟΧΗ ΤΗΣ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΗΣ ΨΥΧΙΚΗΣ ΝΟΣΟΥ ΣΤΟ 46 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΘΗΝΩΝ. 22-3-2011 ΑΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΠΟΔΟΧΗ ΤΗΣ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΗΣ ΨΥΧΙΚΗΣ ΝΟΣΟΥ ΣΤΟ 46 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΘΗΝΩΝ. 1. Εισαγωγή 2. Η Πρώτη Συνάντηση της Ομάδας Μαθητών. 3. Η Δεύτερη

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων...35. Ημερήσια πλάνα...53

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων...35. Ημερήσια πλάνα...53 Πίνακας Περιεχομένων Εισαγωγή... 5 Κεφάλαιο 1 Πώς μαθαίνουν τα παιδιά προσχολικής ηλικίας...11 Η Φυσική Αγωγή στην προσχολική ηλικία...14 Σχέση της Φυσικής Αγωγής με τους τομείς ανάπτυξης του παιδιού...16

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τµήµατος Εφαρµοσµένης Πληροφορικής ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών ηµητριάδης Στέφανος Α.Μ. 2/11 Επιβλέπων καθηγητής: Χατζηγεωργίου

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΘΕΜΑΤΩΝ ΝΕΩΝ ΕΛΛΗΝΙΚΩΝ ΕΠΑ.Λ. Α ΟΜΑΔΑΣ (ΗΜΕΡΗΣΙΑ) ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2014

ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΘΕΜΑΤΩΝ ΝΕΩΝ ΕΛΛΗΝΙΚΩΝ ΕΠΑ.Λ. Α ΟΜΑΔΑΣ (ΗΜΕΡΗΣΙΑ) ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2014 ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΘΕΜΑΤΩΝ ΝΕΩΝ ΕΛΛΗΝΙΚΩΝ ΕΠΑ.Λ. Α ΟΜΑΔΑΣ (ΗΜΕΡΗΣΙΑ) ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2014 Α1. Ο συγγραφέας αναφέρεται στο πρόβλημα της νεανικής εγκληματικότητας. Αρχικά επισημαίνει πως η αύξηση του φαινομένου οφείλεται

Διαβάστε περισσότερα

Το σεμινάριο ΚΑΡΤ & ΟΔΙΚΗ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ απευθύνεται σε παιδιά ηλικίας 7 ετών ως και ενήλικες οποιαδήποτε ηλικίας.

Το σεμινάριο ΚΑΡΤ & ΟΔΙΚΗ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ απευθύνεται σε παιδιά ηλικίας 7 ετών ως και ενήλικες οποιαδήποτε ηλικίας. H AΚΑΔΗΜΙΑ ΟΔΗΓΗΣΗΣ MARANELLO KART ιδρύθηκε με σκοπό να διαπαιδαγωγήσει και να ευαισθητοποιήσει τα παιδιά βοηθώντας τους να διαμορφώσουν οδηγικό χαρακτήρα από μικρή ηλικία έτσι ώστε όταν ενηλικιωθούν και

Διαβάστε περισσότερα

Κέντρο Πρόληψης των Εξαρτήσεων και Προαγωγής της Ψυχοκοινωνικής Υγείας Περιφερειακής Ενότητας Κιλκίς «ΝΗΡΕΑΣ»

Κέντρο Πρόληψης των Εξαρτήσεων και Προαγωγής της Ψυχοκοινωνικής Υγείας Περιφερειακής Ενότητας Κιλκίς «ΝΗΡΕΑΣ» Εργαστήριο δικτύωσης σε εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης με θέμα: «Η συναισθηματική νοημοσύνη και η επίδρασή της στην εκπαιδευτική διαδικασία» 6 7 Μαΐου 2014 Κέντρο Πρόληψης των

Διαβάστε περισσότερα

Εντυπώσεις μαθητών σεμιναρίου Σώμα - Συναίσθημα - Νούς

Εντυπώσεις μαθητών σεμιναρίου Σώμα - Συναίσθημα - Νούς Εντυπώσεις μαθητών σεμιναρίου Σώμα - Συναίσθημα - Νούς A...Τα αισθήματα και η ενεργεία που δημιουργήθηκαν μέσα μου ήταν μοναδικά. Μέσα στο γαλάζιο αυτό αυγό, ένιωσα άτρωτος, γεμάτος χαρά και αυτοπεποίθηση.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΙΤΛΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ:«ΠΩ,ΠΩ, ΠΟΣΟ ΜΕΓΑΛΩΣΕΣ!!!!»

ΤΙΤΛΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ:«ΠΩ,ΠΩ, ΠΟΣΟ ΜΕΓΑΛΩΣΕΣ!!!!» ΤΙΤΛΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ:«ΠΩ,ΠΩ, ΠΟΣΟ ΜΕΓΑΛΩΣΕΣ!!!!» Υπεύθυνες Προγράμματος: Κιοσκερίδου Αικατερίνη Σχολική Νοσηλεύτρια. Παπαγερίδου Φωτεινή Κοινωνική Λειτουργός ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΓΩΓΗΣ ΥΓΕΙΑΣ ΨΥΧΙΚΗ ΥΓΕΙΑ: Διαφυλικές

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ 2004 2009 Επιτροπή Εσωτερικής Αγοράς και Προστασίας των Καταναλωτών 2008/2173(INI) 26.1.2009 ΤΡΟΠΟΛΟΓΙΕΣ 1-14 Σχέδιο έκθεσης Toine Manders (PE416.256v01-00) σχετικά με την προστασία

Διαβάστε περισσότερα

Πρόγραμμα_SPA. Πρόληψη άγχους στους Εκπαιδευτικούς οργανισμούς

Πρόγραμμα_SPA. Πρόληψη άγχους στους Εκπαιδευτικούς οργανισμούς Πρόγραμμα: Πρόληψη άγχους στους Εκπαιδευτικούς οργανισμούς 1. Εισαγωγή 1.1. Γενική εισαγωγή στο εργασιακό άγχος Η φύση της εργασιακής ζωής έχει αλλάξει σημαντικά κατά τη διάρκεια των τελευταίων δεκαετιών.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: Νάκου Αλεξάνδρα Εισαγωγή στις Επιστήμες της Αγωγής Ο όρος ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ δημιουργεί μία αίσθηση ασάφειας αφού επιδέχεται πολλές εξηγήσεις. Υπάρχει συνεχής διάλογος και προβληματισμός ακόμα

Διαβάστε περισσότερα

Ν Η Π Ι Α Γ Ω Γ Ε Ι Ο

Ν Η Π Ι Α Γ Ω Γ Ε Ι Ο ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ «Ο ΑΓΙΟΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ» Ν Η Π Ι Α Γ Ω Γ Ε Ι Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ Α. ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟΥ Σκοπός του Νηπιαγωγείου είναι να βοηθήσει τα παιδιά να αναπτυχθούν σωματικά, συναισθηματικά,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Εργασία 1 η Ενεργή παρακολούθηση της ημερίδας με θέμα «Technology

Διαβάστε περισσότερα

ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ. το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, ΣΥΝΗΘΕΙΕΣ. @ Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης.

ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ. το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, ΣΥΝΗΘΕΙΕΣ. @ Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης. ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, ΣΥΝΗΘΕΙΕΣ @ Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης ί>ηγο^η 26 Επιστήμες της Αγωγής 26 ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ ΤΟ

Διαβάστε περισσότερα

Στρατηγική Αξιολόγησης κατά την Υλοποίηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού

Στρατηγική Αξιολόγησης κατά την Υλοποίηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Στρατηγική Αξιολόγησης κατά την Υλοποίηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Μαρία Καραβελάκη, Γεώργιος Παπαπαναγιώτου, Γιάννα Κοντού INTE*LEARN Αγν.Στρατιώτη 46, Καλλιθέα τηλ. 95 91 853, fax. 95 72 098, e-mail:

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Το έργο υλοποιείται με δωρεά από το Σύντομη περιγραφή Το Ελληνικό Παιδικό Μουσείο

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη ψυχολογικών δεξιοτήτων μέσα από τον αθλητισμό. Ψούνη Λίνα ΚΦΑ, Ψυχολόγος. MSc, υποψήφια διδάκτωρ Πανεπιστημίου Θεσσαλίας

Ανάπτυξη ψυχολογικών δεξιοτήτων μέσα από τον αθλητισμό. Ψούνη Λίνα ΚΦΑ, Ψυχολόγος. MSc, υποψήφια διδάκτωρ Πανεπιστημίου Θεσσαλίας Ανάπτυξη ψυχολογικών δεξιοτήτων μέσα από τον αθλητισμό Ψούνη Λίνα ΚΦΑ, Ψυχολόγος. MSc, υποψήφια διδάκτωρ Πανεπιστημίου Θεσσαλίας Ποιες είναι οι ψυχολογικές Ο όρος «Εξάσκηση Ψυχολογικών Δεξιοτήτων» χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΓΩΓΗΣ ΥΓΕΙΑΣ «ΒΙΤΑΜΙΝΕΣ ΓΙΑ ΥΓΕΙΑ ΚΑΙ ΕΥΕΞΙΑ»

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΓΩΓΗΣ ΥΓΕΙΑΣ «ΒΙΤΑΜΙΝΕΣ ΓΙΑ ΥΓΕΙΑ ΚΑΙ ΕΥΕΞΙΑ» ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΓΩΓΗΣ ΥΓΕΙΑΣ «ΒΙΤΑΜΙΝΕΣ ΓΙΑ ΥΓΕΙΑ ΚΑΙ ΕΥΕΞΙΑ» Σκοπός της εκπόνησης του Προγράμματος Αγωγής Υγείας ήταν Να γνωρίσουν τα παιδιά το σώμα τους και βασικές του λειτουργίες. Nα γνωρίσουν

Διαβάστε περισσότερα

Πρόληψη Ατυχημάτων για την Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

Πρόληψη Ατυχημάτων για την Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Πρόληψη Ατυχημάτων για την Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Γυθείου 1 Α, 152 31 Χαλάνδρι Τηλ.: 210-6741 933, 210-6740 118, Fax: 210-6724 536 e-mail: info@pedtrauma.gr www.pedtrauma.gr Γιατί Πρόληψη Παιδικών Ατυχημάτων;

Διαβάστε περισσότερα

«Προγραμματίζοντας την Επιτυχία μας εν μέσω κρίσης»

«Προγραμματίζοντας την Επιτυχία μας εν μέσω κρίσης» ΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ ΔΙΑΣΥΝΔΕΣΗ 2013 «Προγραμματίζοντας την Επιτυχία μας εν μέσω κρίσης» Δημήτρης Γκόντας Περιβάλλον κρίσης! Τι σημαίνει κρίση; Μισθοί της πείνας. Οικονομικό αδιέξοδο. Ανεργία άνω του 25%, δεν βρίσκω

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Παπαντώνη Μαρία, ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 9 ο Γυμνάσιο Καλλιθέας «Μάνος Χατζιδάκις» Αθήνα, Μάιος 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής

Διαβάστε περισσότερα

Η ιστορική αναδρομή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών

Η ιστορική αναδρομή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Η ιστορική αναδρομή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Πως τα παιχνίδια "μπήκαν" στη ζωή μας? Κονσόλες, ηλεκτρονικοί υπολογιστές, κινητά, tablets, είναι οι κύριες συσκευές που μπορεί κάποιος να απολαύσει ένα

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Το έργο υλοποιείται με δωρεά από το ΕΠΜ_2014 Εκπαιδευτικό Έργο «Το Κινητό Μουσείο»

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονική Διαφήμιση. Αντωνιάδου Όλγα

Ηλεκτρονική Διαφήμιση. Αντωνιάδου Όλγα Ηλεκτρονική Διαφήμιση Αντωνιάδου Όλγα Διαφήμιση στο διαδίκτυο Το διαδίκτυο είναι αναμφισβήτητα ένα τεράστιο πεδίο προώθησης και διαφήμισης υπηρεσιών και προϊόντων. Η ποσότητα της πληροφορίας που διακινείται

Διαβάστε περισσότερα

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ PROJECT ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΡΙΩΝ: ΜΑΝΙΑΤΗ ΝΑΝΣΥ ΜΠΕΫΖΑ ΚΑΛΛΙΟΠΗ ΠΑΠΑΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥ ΒΑΣΩ ΣΧ.ΕΤΟΣ 2013-2014 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΠΡΟΛΟΓΟΣ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΣΠΟΥΔΩΝ 2010 ΟΔΗΓΟΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ΣΠΟΥΔΩΝ 2010 ΟΔΗΓΟΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ 2010 10-2011 ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Το Ανοικτό Ίδρυμα Εκπαίδευσης είναι ένα σύγχρονο εκπαιδευτήριο προσανατολισμένο στην

Διαβάστε περισσότερα

Φύση και Σχολικοί Κήποι. Δρ. Αλέξανδρος Παπαχατζής Αναπληρωτής Καθηγητής Δενδροκομίας ΤΕΙ Θεσσαλίας e-mail: papachad@teilar.gr

Φύση και Σχολικοί Κήποι. Δρ. Αλέξανδρος Παπαχατζής Αναπληρωτής Καθηγητής Δενδροκομίας ΤΕΙ Θεσσαλίας e-mail: papachad@teilar.gr Φύση και Σχολικοί Κήποι Δρ. Αλέξανδρος Παπαχατζής Αναπληρωτής Καθηγητής Δενδροκομίας ΤΕΙ Θεσσαλίας e-mail: papachad@teilar.gr Ιστορικά στοιχεία Η «μόρφωση» του ανθρώπου άρχισε άτυπα από την επαφή του με

Διαβάστε περισσότερα

Κίνητρο και εμψύχωση στη διδασκαλία: Η περίπτωση των αλλόγλωσσων μαθητών/τριών

Κίνητρο και εμψύχωση στη διδασκαλία: Η περίπτωση των αλλόγλωσσων μαθητών/τριών Κίνητρο και εμψύχωση στη διδασκαλία: Η περίπτωση των αλλόγλωσσων μαθητών/τριών Δρ Μαριάννα Φωκαΐδου Δρ Παυλίνα Χατζηθεοδούλου Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Πρόγραμμα Επιμόρφωσης Εκπαιδευτικών Μέσης Εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΗ ΤΟΥ ΚΛΑΔΟΥ

ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΗ ΤΟΥ ΚΛΑΔΟΥ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΗ ΤΟΥ ΚΛΑΔΟΥ Ονοματεπώνυμο: Πλάκαλης Δημήτριος Σειρά: 10 Επιβλέπων Καθηγητής: Γ. Ι. Κριτσωτάκης Δεκέμβριος 2013 ΣΤΟΧΟΣ ΤΗΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ Διερεύνηση

Διαβάστε περισσότερα

Το παιχνίδι της χαράς

Το παιχνίδι της χαράς Ανοιχτό πρόγραμμα εκπαίδευσης Κατερίνα Πουλέα Παιδαγωγός Το παιχνίδι της χαράς Το παιχνίδι της χαράς Αετιδέων 15 & Βουτσινά Χολαργός 6944 773597 Ανοιχτό πρόγραμμα εκπαίδευσης Το Παιδαγωγικό Κέντρο Προσχολικής

Διαβάστε περισσότερα

ΣΟΦΙΑ Γ. ΑΣΛΑΝΙΔΟΥ. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ από την Οπτικοακουστική στην Ψηφιακή Αγωγή

ΣΟΦΙΑ Γ. ΑΣΛΑΝΙΔΟΥ. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ από την Οπτικοακουστική στην Ψηφιακή Αγωγή ΣΟΦΙΑ Γ. ΑΣΛΑΝΙΔΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ από την Οπτικοακουστική στην Ψηφιακή Αγωγή 1. ΤΠΕ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΟ ΧΑΣΜΑ (DIGITAL DIVIDE) Η ψηφιακή τεχνολογία πάνω στην οποία στηρίζονται οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας

Διαβάστε περισσότερα

Τα προγράµµατα Ενίσχυσης Πρωτοβουλιών ως προγράµ- σε θέµατα Αγωγής Υγείας» του ΥΠΟΥΡΓΕΙΟΥ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙ ΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ. µε φορέα υλοποίησης το

Τα προγράµµατα Ενίσχυσης Πρωτοβουλιών ως προγράµ- σε θέµατα Αγωγής Υγείας» του ΥΠΟΥΡΓΕΙΟΥ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙ ΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ. µε φορέα υλοποίησης το Η δηµιουργία του παρόντος υλικού έγινε στο πλαίσιο της ενέργειας 2.4.3 κατηγορία πράξεων γ του ΕΠΕΑΕΚ 2 µε τίτλο: «Προγράµµατα Ενίσχυσης Πρωτοβουλιών σε θέµατα Αγωγής Υγείας» του ΥΠΟΥΡΓΕΙΟΥ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ «Κατανομή και σκοπός χρήσης του διαδικτύου (Internet) από τους εφήβους 14-17 ετών»

ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ «Κατανομή και σκοπός χρήσης του διαδικτύου (Internet) από τους εφήβους 14-17 ετών» ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ «Κατανομή και σκοπός χρήσης του διαδικτύου (Internet) από τους εφήβους 14-17 ετών» 1 ΛΕΜΠΙΔΑΚΗΣ ΓΙΑΝΝΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΡΙΟ «ΤΟ ΠΑΓΚΡΗΤΙΟΝ» Α ΛΥΚΕΙΟΥ 12.2.2009 2 Α. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Παρουσίαση του

Διαβάστε περισσότερα

Υπεύθυνη Επιστημονικού Πεδίου Χρυσή Χατζηχρήστου

Υπεύθυνη Επιστημονικού Πεδίου Χρυσή Χατζηχρήστου «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21 ου αιώνα) Νέο Πρόγραμμα Σπουδών, Οριζόντια Πράξη» MIS: 295450 Υποέργο 1: «Εκπόνηση Προγραμμάτων Σπουδών Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης και οδηγών για τον εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Η Γυναίκα στην Αρχαία Αθήνα. Χουτουρίδου Κλαούντια, καθ. κλ. ΠΕ07

Η Γυναίκα στην Αρχαία Αθήνα. Χουτουρίδου Κλαούντια, καθ. κλ. ΠΕ07 Η Γυναίκα στην Αρχαία Αθήνα Χουτουρίδου Κλαούντια, καθ. κλ. ΠΕ07 Η ιδέα Η θέση και ο ρόλος της γυναίκας στο κοινωνικό σύνολο διαφοροποιείται από κοινωνία σε κοινωνία και από εποχή σε εποχή. Είναι πολύ

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικό Ευρετήριο για του μαθητές του Λυκείου Αγίου Αντωνίου

Ηλεκτρονικό Ευρετήριο για του μαθητές του Λυκείου Αγίου Αντωνίου Ηλεκτρονικό Ευρετήριο για του μαθητές του Λυκείου Αγίου Αντωνίου Ομάδα μαθητών: Ανδρέου Μάριος, Σταύρου Ανδρέας, Δημητρίου Παναγιώτης, Θεοχάρους Στέλιος. Συντονιστής καθηγητής: Νικόλας Νικολάου Λύκειο

Διαβάστε περισσότερα

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ. 210 48 11 260

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ. 210 48 11 260 TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. 25 ης Μαρτίου 12-177 78 Ταύρος Τηλ. 210 48 11 260 Απαγορεύεται η αναδημοσίευση και η αναπαραγωγή του παρόντος βιβλίου με οποιοδήποτε τρόπο ή μορφή, τμηματικά ή περιληπτικά,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της

Διαβάστε περισσότερα

Δομώ - Οικοδομώ - Αναδομώ

Δομώ - Οικοδομώ - Αναδομώ Δομώ - Οικοδομώ - Αναδομώ Χριστίνα Τσακαρδάνου Εκπαιδευτικός Πανθομολογείται πως η ανάπτυξη του παιδιού ορίζεται τόσο από τα γενετικά χαρακτηριστικά του, όσο και από το πλήθος των ερεθισμάτων που δέχεται

Διαβάστε περισσότερα

ΟΥΙΛΙΑΜ ΛΑΝΤΕΪ συνέντευξη στον Ελπιδοφόρο Ιντζέμπελη

ΟΥΙΛΙΑΜ ΛΑΝΤΕΪ συνέντευξη στον Ελπιδοφόρο Ιντζέμπελη Ημερομηνία 25/2/2015 Μέσο Συντάκτης Link diastixo.gr Ελπιδοφόρος Ιντζέμπελης http://diastixo.gr/sinentefxeis/xenoi/3524-william-landay ΟΥΙΛΙΑΜ ΛΑΝΤΕΪ συνέντευξη στον Ελπιδοφόρο Ιντζέμπελη Δημοσιεύτηκε

Διαβάστε περισσότερα

Schools for Change Αξιολογήσεις μαθητών και εκπαιδευτικών από τα εκπαιδευτικά εργαστήρια του προγράμματος

Schools for Change Αξιολογήσεις μαθητών και εκπαιδευτικών από τα εκπαιδευτικά εργαστήρια του προγράμματος Schools for Change Αξιολογήσεις μαθητών και εκπαιδευτικών από τα εκπαιδευτικά εργαστήρια του προγράμματος Λίγα λόγια για τις εκπαιδευτικές δράσεις της ΑΝΤΙΓΟΝΗΣ Στο πλαίσιο των δραστηριοτήτων της, εδώ

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

ΦΙΛΙΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ. ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 3. Δημιουργία και Βελτίωση Κοινωνικού Εαυτού

ΦΙΛΙΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ. ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 3. Δημιουργία και Βελτίωση Κοινωνικού Εαυτού ΦΙΛΙΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 3. Δημιουργία και Βελτίωση Κοινωνικού Εαυτού ΥΠΟΕΝΟΤΗΤΕΣ: 3.2. Ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων και σχέσεων 3.3 Διαπολιτισμικότητα - Αποδοχή και Διαχείριση

Διαβάστε περισσότερα

Οι φορητοί υπολογιστές στην εκπαίδευση: Μελέτη περίπτωσης ως προς τις συνέπειες στη διδασκαλία και το μιντιακό γραμματισμό

Οι φορητοί υπολογιστές στην εκπαίδευση: Μελέτη περίπτωσης ως προς τις συνέπειες στη διδασκαλία και το μιντιακό γραμματισμό Παιδαγωγικά ρεύματα στο Αιγαίο Προσκήνιο 1 Οι φορητοί υπολογιστές στην εκπαίδευση: Μελέτη περίπτωσης ως προς τις συνέπειες στη διδασκαλία και το μιντιακό γραμματισμό Δημήτρης Σπανός 1 dimitris.spanos@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ: «ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΚΑΙ ΠΑΙ Ι»

ΘΕΜΑ: «ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΚΑΙ ΠΑΙ Ι» ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ Ι ΡΥΜΑ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΩΝ ΥΓΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΡΟΝΟΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΒΡΕΦΟΝΗΠΙΟΚΟΜΙΑΣ ΘΕΜΑ: «ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΚΑΙ ΠΑΙ Ι» Πτυχιακή εργασία της σπουδάστριας : Βασιλειάδη Μαρία Επιβλέπουσα

Διαβάστε περισσότερα

Έφηβος και Διαδίκτυο Ο Ρόλος του Γονέα

Έφηβος και Διαδίκτυο Ο Ρόλος του Γονέα Έφηβος και Διαδίκτυο Ο Ρόλος του Γονέα 22 Μαρτίου 2014 Ανδρέας Ευαγόρου Ψυχολόγος Εφηβεία Ψυχική και σωματική ανάπτυξη Πέρασμα από την παιδική στην ενήλικη ζωή Ενδοψυχικές αναδομήσεις Ανάγκη αυτονομίας

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ. ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ E-learning Εκπαίδευση

ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ. ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ E-learning Εκπαίδευση ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ E-learning Εκπαίδευση ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ 2009-2010 ΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Το Ανοικτό Ίδρυμα Εκπαίδευσης είναι ένα

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Clements & Sarama, 2009; Sarama & Clements, 2009 Χωρική αντίληψη και σκέψη Προσανατολισμός στο χώρο Οπτικοποίηση (visualization) Νοερή εικονική αναπαράσταση Νοερή

Διαβάστε περισσότερα