Το ψηφιακό παιχνίδι στην εκπαίδευση. Τέγκερη Εύα Ζάννειο Πρότυπο Πειραµατικό Γενικό Λύκειο Πειραιά Μάρτιος 2015

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Το ψηφιακό παιχνίδι στην εκπαίδευση. Τέγκερη Εύα Ζάννειο Πρότυπο Πειραµατικό Γενικό Λύκειο Πειραιά Μάρτιος 2015"

Transcript

1 Το ψηφιακό παιχνίδι στην εκπαίδευση Σχεδίαση και αξιολόγηση Τέγκερη Εύα Ζάννειο Πρότυπο Πειραµατικό Γενικό Λύκειο Πειραιά Μάρτιος 2015

2 Ψηφιακό παιχνίδι ονοµάζεται το παιχνίδι στο οποίο ο χρήστης εισάγει δεδοµένα ως παίκτης, το παιχνίδι διαχειρίζεται και επεξεργάζεται τα δεδοµένα αυτά µε βάση κάποιους συγκεκριµένους κανόνες και παρέχει πληροφορίες στο χρήστη µε βάση τα δεδοµένα που έχουν εισαχθεί.

3 Γιατί παίζουµε παιχνίδια; Για να διασκεδάσουµε Για να βυθιστούµε σ ένα φανταστικό κόσµο Για να ανταποκριθούµε σε µια πρόκληση και να αποδειχτούµε «εξυπνότεροι» από τους αντιπάλους Για να νικήσουµε

4 Στη σηµερινή εποχή, τα παιχνίδια διεισδύουν όλο και περισσότερο στο εκπαιδευτικό πλαίσιο µε αποτέλεσµα η µάθηση να γίνεται πιο προσιτή και ελκυστική στους µαθητές. Τα ψηφιακά παιχνίδια αποτελούν ένα σύγχρονο δυναµικό, δελεαστικό περιβάλλον µε το όποιο τα παιδιά είναι από νωρίς εξοικειωµένα. Είναι ένας αποτελεσµατικός τρόπος κοινωνικοποίησης και κινητοποίησης των νέων ο οποίος υποστηρίζει τη διαδικασία της µάθησης και επιτρέπει στους µαθητές να αναπτύσσουν τις γνωστικές τους ικανότητες.

5 Παιχνίδια στο χρόνο Τα ψηφιακά παιχνίδια έχουν τις ρίζες τους στις αρχές της δεκαετίας του 1960, όταν µια οµάδα φοιτητών του ΜΙΤ δηµιούργησε το παιχνίδι Spacewar!, στο οποίο έβαζαν δύο παίκτες να πολεµήσουν µεταξύ τους. Προσωπικοί υπολογιστές Κονσόλες Playstation2κ Nintendo DS, Sony PSP Κινητά τηλέφωνα Κοινωνικά δίκτυα Facebook

6 Κριτική κατά των παιχνιδιών Την εξάπλωση των παιχνιδιών ακολούθησε έντονη κριτική ως προς τις αρνητικές τους συνέπειες που µπορούν να έχουν σε σωµατικό και ψυχοσυναισθηµατικό επίπεδο. Μετά τα δραµατικά και τραγικά γεγονότα της µαζικής δολοφονίας µαθητών στο Columbine (1999), γονείς αλλά και ψυχολόγοι έδειξαν ως πιθανά αίτια που οδήγησαν τους δύο µαθητές στις δολοφονίες, την επίδραση που είχε το παιχνίδι δράσης Doom, του οποίου οι δύο µαθητές ήταν φανατικοί. εν έγινε κατορθωτή η απόδειξη πως ορισµένα παιχνίδια µπορεί να σχετίζονται µε προβληµατικές συµπεριφορές, δεν σηµαίνει πως πρέπει να γίνεται ελεύθερα πώληση όλων των παιχνιδιών σε άτοµα όλων των ηλικιών. Κώδικες σήµανσης των παιχνιδιών. ΗΠΑ επικρατεί το ESRB Ευρώπη το PEGI (Pan European Game Information system).

7 Παιχνίδια µέσα στο µαθησιακό ύο όψεις ιδασκόντων ιδασκοµένων πλαίσιο

8 ιδασκοµένων Η µάθηση είναι παιχνίδι διασκέδαση υνατότητα αντιµετώπισης προκλήσεων και επιτυχίας καλύτερης βαθµολογίας οκιµάζουν διαφορετικούς ρόλους Πειραµατίζονται και βλέπουν τι συµβάνει Εκφράζουν τα συναισθήµατά τους

9 ιδασκόντων Προσεγγίζουν µια νέα γενιά µαθητών που το χρησιµοποιούν από τη παιδική τους ηλικία Εισάγουν ένα νέο εκπαιδευτικό θέµα αυξάνοντας έτσι το ενδιαφέρον τους Ως συµπληρωµατική δραστηριότητα Αυξάνουν τα κίνητρα να µάθουν Προσφέρουν ένα διαφορετικό τρόπο αλληλεπίδρασης και επικοινωνίας Βελτίωση της αυτοεκτίµισης

10 Frozen Bubble by Linux Τα χρώµατα Την έµπρακτη κατανόηση λογικών διαδικασιών όπως την απαγωγή σε άτοπο, την γενίκευση κ.ά. Νόµους της φυσικής Αναπτύσσουν αντανακλαστικά Έχουν καλύτερη αίσθηση του χρόνου Αυξάνουν την ικανότητα συγκέντρωσής τους

11 Ίδια Χρώµατα Χρώµατα

12 Νόµοι της φυσικής: Ανάκλαση Γωνία ανάκλασης Γωνία πρόσπτωσης

13 Λογικές διαδικασίες Επαγωγική ιαδικασία Χτυπάµε 3 µπάλες ίδιου χρώµατος Καταστρέφονται και όσα Έχουν επαφή

14 Χρόνος και Συγκέντρωση Η µπάρα κατεβαίνει Ο χρήστης πρέπει να δράσει Εξάρτηση νίκης από τον έλεγχο του χρόνου

15 «Ταξίδι Φυγής» Παιχνίδι για µαθητές Γυµνασίου και Λυκείου που στόχο έχει να µεταφέρει τους µαθητές στο ρόλο ενός πολιτικού πρόσφυγα και τους βοηθά να κατανοήσουν τις συνθήκες που αναγκάζουν ένα άτοµο να µεταναστεύσει σε άλλες περιοχές ( gis.org.cy)

16 Ένταξη τους στην εκπαιδευτική Χαρακτηριστικά επιµονή ανάληψη ρίσκων διαδικασία προσοχή στις λεπτοµέρειες δεξιότητες λύσης προβλήµατος. ενεργοί στην οικοδόµηση της γνώσης, µε το δικό τους ρυθµό τα καλά σχεδιασµένα παιχνίδια επιτρέπουν στους παίκτες την πρόοδο (της πλοκής) µε διαφορετικό τρόπο και µε διαφορετικό ρυθµό που ανταποκρίνεται στα προσωπικά ενδιαφέροντα και δεξιότητες, ενώ παράλληλα ενισχύουν τη συνεργασία και τη µάθηση σε πραγµατικό χρόνο.

17 Όλες αυτές οι συµπεριφορές αποτελούν στόχους, που θέλει να καλλιεργήσει το σχολείο

18 υσκολίες στην εισαγωγή των παιχνιδιών στην εκπαίδευση Οι απαιτήσεις των αναλυτικών προγραµµάτων η παραδοσιακή σχέση των εκπαιδευτικών µε τα τυπικά µέσα (βιβλία, πίνακας), περιορισµένος χρόνος των µαθηµάτων Η πρόσβαση σε εργαστήρια, εργαστήρια όλα τα σχολεία. δεν έχουν εν υπάρχει υποστήριξη των εκπαιδευτικών στην ενσωµάτωση παιχνιδιών µε προγράµµατα επιµόρφωσης (ελάχιστη ή καθόλου εµπειρία στην ενσωµάτωση παιχνιδιών στη µαθησιακή διαδικασία).

19

20 Από την φαντασία στην υλοποίηση-σχεδίαση παιχνιδιών Tα «µυστικά συστατικά» που έχουν τα παιχνίδια και µας κάνουν να µη µπορούµε να τους αντισταθούµε! Οι βασικές αρχές, ποιά τα σηµεία που πρέπει να βασιστούµε για να σχεδιάσουµε το παιχνίδι µας ώστε αυτό να γίνει ενδιαφέρον και ελκυστικό για εµάς και τους φίλους µας (να έχει δηλαδή δράση, ενθουσιασµό, ανατροπές, αγωνία)

21 Όροι που ασχολούνται µε την σχεδίαση παιχνιδιών Η «Μηχανική Παιχνιδιών»(«Game Mechanics») η «Θεωρία Παιχνιδιών» οι «Αρχές Σχεδιασµού των Παιχνιδιών» θα µας καθοδηγήσουν για το πώς πρέπει να δοµήσουµε το παιχνίδι µας θα µας πείσουν ότι κάθε παιχνίδι είναι απαραίτητο να έχει τις κατάλληλες στρατηγικές τους βασικούς κανόνες τις βέλτιστες πρακτικές τους απαραίτητους στόχους και γενικά να ικανοποιεί ορισµένα ψυχολογικά χαρακτηριστικά, ώστε να προκαλεί τους χρήστες να ασχοληθούν µαζί του και να "χαθούν" στο µοναδικό και µαγικό του κόσµο!

22 Το Ηλεκτρονικό Παιχνίδι στη διαδικασία εκµάθησης του προγραµµατισµού διδασκαλία του προγραµµατισµού χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως ένα εκπαιδευτικό εργαλείο δηµιουργία ηλεκτρονικών παιχνιδιών προσθέτει ένα στοιχείο διασκέδασης και δηµιουργικότητας στον προγραµµατισµό µια τυπική εργασία Περισσότερο διαδραστικά και ελκυστικότερα οπτικά. το περιβάλλον, οι χαρακτήρες και τα σκηνικά είναι αντικείµενα. Σε κάθε τέτοιο αντικείµενο ο δηµιουργός του παιχνιδιού προσθέτει ορισµένες Συµπεριφορές, Εµπλοκή των µαθητών στον αντικειµενοσταφούς προγραµµατισµό

23 KIBO: Μαθήµατα προγραµµατισµού χωρίς υπολογιστή, στον παιδικό σταθµό! Το KIBO, ένα ροµπότ που εκτελεί εντολές, τυπωµένες σε κυβάκια, εισάγει τα παιδιά στις βασικές έννοιες του προγραµµατισµού, χωρίς την χρήση προσωπικού υπολογιστή, ταµπλέτας ή smartphone. Το παιδί καλείται να καθοδηγήσει το ροµποτάκι του ενώνοντας κυβάκια, το κάθε ένα από τα οποία εκτελεί µια εντολή. Το πρόγραµµα είναι τα διαδοχικά ενωµένα µε καβίλιες τουβλάκια εντολών που ξεκινούν από τον κύβο Begin (Αρχή) και καταλήγουν στον κύβο End (Τέλος). To ροµπότ είναι µια ξύλινη κατασκευή που µοιάζει µε πλατφόρµα σε δύο ρόδες που κινούνται από δύο µοτέρ. Πάνω στην πλατφόρµα αυτή, µπορεί να προσαρτηθεί µια ακόµα στρογγυλή βάση που ελέγχεται από ένα τρίτο µοτεράκι-κινητήρα, ώστε να µπορεί να περιστρέφεται. Στην βάση του ροµπότ υπάρχουν υποδοχές στις οποίες τοποθετούνται αισθητήρες, όπως ένας αισθητήρας φωτός, αισθητήρας ήχου καθώς και αισθητήρας απόστασης

24 Μπορεί ένα παιδί τριών ετών να χρησιµοποιεί µια γλώσσα προγραµµατισµού παίζοντας; "Είναι ένα παιχνίδι µε κύβους, οι οποίοι περιέχουν ηλεκτρονικά κυκλώµατα, που αλληλεπιδρούν µεταξύ τους, όταν αυτοί ενώνονται. Το παιδί καλείται να βάλει τους κύβους στη σωστή σειρά για να φτιάξει ένα πρόγραµµα που θα εκτελέσει το ροµπότ" Αποτελείται από 44 κύβους, οι οποίοι αναπαριστούν εντολές και παραµέτρους. Οι κύβοι των παραµέτρων προσαρµόζονται στις εντολές και αλλάζουν τη λειτουργία τους. Με αυτό το σύστηµα, οι χρήστες µπορούν να ελέγξουν "τη συµπεριφορά ενός NXT Lego Ροµπότ".

25 Tetris- Pacman

26 ηµιουργήθηκε για εκπαιδευτικούς σκοπούς από το MIT TO 2007 Περιβάλλον Οπτικού προγραµµατισµού 2D

27 ηµιουργήθηκε το 2009 από τη Microsoft 3D γραφικά Προγραµµατίζει µέσα σε ένα γραφικό περιβάλλον µε έτοιµες εντολές και συγκεκριµένες δυνατότητες

28 ηµιουργήθηκε από τη YOYO Games 3D γραφικά Ο χρήστης µπορεί να εισάγει δικά του γραφικά στο παιχνίδι Ο Χρήστης µπορεί να προγραµµατίσει συγκεκριµένες γραφικές λειτουργίες στα ίδια τα γραφικά που ο ίδιος εισάγει (όπως π.χ. να χαµογελούν )

29 ηµιουργία εφαρµογών, σε κινητά µε λειτουργικό σύστηµα Android ηµιουργήθηκε αρχικά από την Google, και τώρα διατίθεται και υποστηρίζεται από το ΜΙΤ (Μάρτιο 2012) Είναι ένα on-line περιβάλλον Οπτικού προγραµµατισµού και οδηγούµενου από γεγονότα προγραµµατισµού 3D Χρησιµοποιεί ένα γραφικό περιβάλλον αλληλεπίδρασης µε τον χρήστη, παρόµοιο µε του Scratch (σύρσιµο πλακιδίων)

30 ηµιουργία 3D παιχνιδιων

31 Βασικές αρχές οργάνωσης και σχεδιασµού των παιχνιδιών

32 Ερωτήµατα που καλούµαστε να απαντήσουµε για την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού Τι θέµα θα έχει το παιχνίδι µας; Ποια θα είναι η δοµή και η µορφή του κόσµου µας; Πόσους χαρακτήρες θα έχουµε; Τι ιδιότητες θα έχει καθένας τους ώστε να τους αποδώσουµε και τα κατάλληλα χαρακτηριστικά; Τι αντικείµενα θα κοσµούν τον κόσµο µας; Θα εισάγουµε περιορισµούς χρόνου ώστε να αυξάνεται η αγωνία; Θα απαρτίζεται το παιχνίδι από επιµέρους επίπεδα ώστε να γίνει και πιο ανταγωνιστικό; Ποιος θα είναι ο τελικός στόχος του παίκτη; Ποιά τα οφέλη που θα έχει ο παίκτης από το παιχνίδι αυτό ; Πιστεύετε θα απολαµβάνουν οι παίκτες το παιχνίδι έτσι όπως το σκεφτήκαµε ; (σηµαντικός παράγοντας επιτυχίας για ένα παιχνίδι)

33 Τι είδος παιχνιδιού θα είναι; Θα είναι παιχνίδι ψυχαγωγίας Εκπαιδευτικού περιεχοµένου Βίας και δράσης Αθλητικού περιεχοµένου Στρατηγικής Περιπέτειας Γρίφων ή λαβύρινθου Προσηµείωσης

34 Σε ποιες κατηγορίες παικτών θα απευθυνθούµε; Θα στοχεύσουµε στους «εξερευνητές» που λατρεύουν να ανακαλύπτουν κρυφά πράγµατα και να πιέζονται για να σκεφτούν έξυπνα όταν υπάρχει συγκεκριµένο χρονικό όριο; Σε αυτούς που επιθυµούν να απαντούν διαρκώς σε νέες προκλήσεις, να συλλέγουν όσο το δυνατόν περισσότερους πόντους, και να προχωρούν σε επόµενα επίπεδα δυσκολίας; Στους «ανταγωνιστές» που τους αρέσει να συγκρίνουν τις δεξιότητές τους µε άλλα άτοµα και ικανοποιούνται περισσότερο όταν τους ξεπεράσουν;

35 Ποιοί οι στόχοι ; Να καταφέρουµε να προσελκύσουµε τον παίκτη Να του εξάψουµε την περιέργεια Και τελικά να καταφέρουµε να τον κρατήσουµε στο παιχνίδι Να του δίνουµε κίνητρα ώστε να ασχολείται µε αυτό συνεχώς. Να κρατήσουµε το ενδιαφέρον του για το παιχνίδι αµείωτο. Πρέπει εποµένως να εστιάσουµε γύρω από τον παίκτη του παιχνιδιού ώστε να τον έχουµε σε εγρήγορση και να τον κάνουµε να θέλει να φτάσει σε όλο και καλύτερο επίπεδο του παιχνιδιού.

36 Σηµεία-κλειδιά που έχουν συνήθως τα επιτυχηµένα παιχνίδια

37 1. Επιτεύγµατα Μορφές αναγνώρισης των επιτυχιών του χρήστη σε συγκεκριµένες δοκιµασίες. Αν θέλουµε: να δεσµεύσουµε το χρήστη µε το παιχνίδι µας να νιώσει ικανοποίηση για ότι έχει καταφέρει µέχρι στιγµής να τον προκαλέσουµε να συνεχίσει τα επιτεύγµατά µας (κύριο και ενδιάµεσα) πρέπει: να είναι κατανοητά να εξάπτουν την περιέργεια του παίκτη να µην είναι εύκολα στην επίτευξή τους, ώστε να δηµιουργούν αγωνία να διακρίνονται από εξυπνάδα και χιούµορ να είναι διαφορετικών τύπων ώστε να ικανοποιούν όλες τις κατηγορίες παικτών. Super Mario να καταφέρει να σώσει την πριγκίπισσα µέσα στον προκαθορισµένο χρόνο και µε τη χρήση των «ζωών» που έχει στη διάθεσή του ο παίκτης.

38 2. Κανόνες Μπορούµε να ορίσουµε τις δυνατότητες και τα όρια των παικτών µέσα στο παιχνίδι Είναι βασικό συστατικό της περιγραφής του παιχνιδιού και πρέπει να είναι ξεκάθαροι και σαφείς σε όλους δίκαιοι και ίδιοι για κάθε χρήστη να είναι δοµηµένοι µε τρόπο που να κάνουν το παιχνίδι ελκυστικό. Γκρινιάρη κάθε παίκτης έχει 4 πιόνια ίδιου χρώµατος, τα οποία τοποθετούνται στη δική του βάση. Για να βγει κάθε πιόνι από τη βάση, πρέπει ο παίκτης να φέρει 6 στο ζάρι.

39 3. Επιβραβεύσεις Έρχονται συνήθως απρόβλεπτα στους παίκτες και τους ξαφνιάζουν θετικά (ή µπόνους) ίνονται όταν πετύχουν µια σειρά από προκλήσεις ή κατακτήσουν κάποια αντικείµενα. µπορούν να θεωρηθούν οι επιπλέον βαθµοί ή µία επιπλέον ζωή SuperMario όταν συλλέξει ο ήρωας το αντικείµενο «λουλούδι», οπότε και τροφοδοτείται µε σφαίρες/µπάλα.

40 4. Βαθµολογία Είναι µια αριθµητική ανταµοιβή που λαµβάνει κάθε παίκτης για µια δράση που κατάφερε να φέρει εις πέρας ιαφοροποιείται ανάλογα µε τη δυσκολία των ενεργειών. Μια πιο δύσκολα υλοποιήσιµη ενέργεια πρέπει να ανταµείβεται µε πιο πολλούς πόντους απ ότι µια εύκολη. οι παίκτες θα παρακινούνται να επιµένουν εντονότερα για να ξεπεράσουν τις συγκεκριµένες πιο δύσκολες προκλήσεις. Pacman αυξάνεται όσο τρως αντικείµενα και κερδίζεις πόντους. Όσο ανεβαίνεις επίπεδο, οι πόντοι για κάθε αντικείµενο είναι πιο πολλοί.

41 5. ράση Κίνδυνοι Το παιχνίδι µας θα γίνει πιο συναρπαστικό και διασκεδαστικό για τον παίκτη Pacman τα Φαντασµατάκια τρεµοπαίζουν όταν βρίσκονται στο όριο του να επανέλθουν στην απειλητική τους κατάσταση που µπορούν να εξολοθρεύσουν τον πρωταγωνιστή του παιχνιδιού

42 6. Ανακάλυψη εξερεύνηση Σε απρόσµενες χρονικές στιγµές πράγµατα που θα τους εκπλήξουν υνατότητα να ανακαλύψουν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού νέους αντιπάλους, νέες λειτουργίες του παιχνιδιού νέα επίπεδα νέες προκλήσεις νέες δυνατότητες του πρωταγωνιστή Στους αγώνες αυτοκινήτων η µέγιστη ταχύτητα του κάθε οχήµατος πιστεύεις ότι είναι συγκεκριµένη. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, η συλλογή κάποιου συγκεκριµένου αντικειµένου, την ώρα που βρίσκεται σε εξέλιξη η κούρσα, αυξάνει κι άλλο τη µέγιστη ταχύτητα µε την οποία µπορεί να κινηθεί το όχηµά σου.

43 7. Εξέλιξη/Πρόοδος Σε όλη τη διάρκειά του παιχνιδιού Η πρόοδος του παίκτη µπορεί να αποκαλύπτεται από την εµφάνιση του σκορ του του επιπέδου δυσκολίας που βρίσκεται των αντικειµένων που έχει συλλέξει των εχθρών που του αποµένουν Ο χρήστης αντιλαµβάνεται διαρκώς σε ποια φάση του παιχνιδιού βρίσκεται, καταλαβαίνει τι έχει καταφέρει κάθε στιγµή.

44 8. Τύχη Εισάγουµε τον παράγοντα της τύχης µέσα στα παιχνίδια µας εν παίζουµε σχεδόν ποτέ ένα παιχνίδι µόνο µια φορά. Κάθε φορά όµως αυτό εµφανίζεται ελαφρώς διαφορετικό. εν θα ήταν πολύ βαρετό να είναι απολύτως προβλέψιµη η πλοκή την επόµενη φορά που θα ξαναπαίξουµε το παιχνίδι; Τοποθετούµε µε τυχαίο τρόπο τους αντιπάλους του παίκτη ή/και επιτρέψτε τους να κινούνται και να πυροβολούν µε τυχαίο τρόπο. Το παιχνίδι µας θα είναι καινούριο διαρκώς για τους παίκτες µας ανεξάρτητα µε το πόσες φορές το έχουν ξαναπαίξει.

45 9. Χρονικά όρια Προσδίδει µεγαλύτερη αγωνία Αν οι περιορισµοί που έχουµε θέσει ξεπεραστούν, τότε ο παίκτης συνήθως χάνει µια ζωή ή κάποιο πλεονέκτηµα που απέκτησε κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Ο παίκτης αναγκάζεται να σκέφτεται και να αντιδρά γρήγορα να είναι συγκεντρωµένος απόλυτα στην εκπλήρωση του στόχου του πρέπει να αναγνωρίζει προσεκτικά τα λάθη του ώστε την επόµενη φορά που θα ξαναπαίξει το παιχνίδι να προλάβει να τερµατίσει το παιχνίδι πριν τελειώσει ο χρόνος Ηλεκτρονική Κρεµάλα εάν δεν ανακαλύψεις την κρυµµένη λέξη στο δεδοµένο χρονικό περιθώριο που σου δίνεται, «καίγεσαι»!

46 10. Επίπεδα δυσκολίας οι παίκτες ανταµείβονται σταδιακά για την πορεία τους Ένα πολύ καλό κίνητρο τόσο για τους παίκτες, όσο και για τους ίδιους τους δηµιουργούς του, καθώς τους βοηθάει να σπάσουν το παιχνίδι σε µικρά επιµέρους κοµµάτια, δίνοντας στον παίκτη ενδιάµεσα επιτεύγµατα. Στους µηχανοκίνητους αγώνες κάθε επίπεδο έχει και µία διαφορετική πίστα στην οποία αγωνίζεσαι. Όσο υψηλότερο είναι το επίπεδο δυσκολίας, τόσο πιο απαιτητική είναι και η διαδροµή της πίστας.

47 11. Ενδιάµεσα Επιτεύγµατα προκλήσεις και απαιτήσεις προκλήσεις δηµιουργία ανταγωνισµού απαιτήσεις θέτουµε µια σειρά από εµπόδια τα οποία οι παίκτες καλούνται άµεσα να ξεπεράσουν. Για να πάρει ο παίκτης µία επιπλέον ζωή, καλείται να αντιµετωπίσει µία πιο δύσκολη πραγµατικότητα του παιχνιδιού.

48 12. Καταστάσεις πρωταγωνιστή Οι δυνατότητες του πρωταγωνιστή ακόµη και τα φυσικά του χαρακτηριστικά µπορεί να αλλάζουν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού Εισάγουµε το στοιχείο της επιθυµίας και της ζήλειας. Οι παίκτες επιθυµούν να συνεχίσουν προκειµένου να φθάσουν σε µία όλο και πιο υψηλή κατάσταση που συνήθως ισοδυναµεί και µε περισσότερες δυνατότητες και µεγαλύτερη βαθµολογία. ηµιουργία ανταγωνισµού µεταξύ των διαφόρων πιθανών συµπαικτών καθώς η κατάσταση στην οποία θα βρεθεί ένας παίκτης εξαρτάται καθαρά και µόνο από την τακτική που ο ίδιος ακολουθεί στο παιχνίδι. Super Mario ψηλός, κοντός, µε σφαίρες, χωρίς σφαίρες.

49 13. ικαιοσύνη Ίση αντιµετώπιση όλων των παικτών. Super Mario εάν το σαρκοβόρο λουλούδι αγγίξει τον ήρωα, αυτός χάνει πάντα τη ζωή του, ανεξαρτήτως του ποιός παίζει κάθε φορά το παιχνίδι.

50 14. Φαντασία Προσδίδουµε µοναδικά, ενθουσιώδη και φανταστικά στοιχεία Προσθέτουµε τρισδιάστατα επίπεδα ή τρισδιάστατους χαρακτήρες. Η «έκπληξη» είναι ένα από τα βασικά ψυχολογικά χαρακτηριστικά που πρέπει να ικανοποιεί το παιχνίδι µας. Rally οι εναλλαγές του γραφικού περιβάλλοντος από επίπεδο σε επίπεδο αλλά και κατά τη διάρκεια ενός επιπέδου προκαλούν την ευχαρίστηση του παίκτη καθώς αυτός έρχεται σε επαφή πολλές διαφορετικές οπτικές καταστάσεις.

51 15. Οµαδικά παιχνίδια Συνεργατικά παιχνίδια, όπου µια κοινότητα ανθρώπων εργάζονται µαζί για να επιτύχουν έναν κοινό στόχο ή µια κοινή πρόκληση. Αυτό κάνει το παιχνίδι ακόµα πιο διασκεδαστικό. Ηλεκτρονική Κρεµάλα µία οµάδα παικτών µπορεί να συνεργάζεται για να βρει την κρυµµένη λέξη πριν τελειώσει ο προκαθορισµένος χρόνος.

52 16. Παιχνίδι µάθησης Το «Περιεχόµενο Μάθησης» να µοιράζεται και να εµφανίζεται µέσα στο παιχνίδι µας σταδιακά, στο σωστό σηµείο και την κατάλληλη στιγµή. Έτσι δίνεται στους παίκτες η δυνατότητα να κατανοήσουν την κάθε φάση του παιχνιδιού. Σε ένα παιχνίδι ζωγραφικής πρώτα θα µάθεις να κάνεις βασικά σχήµατα και σιγά-σιγά θα αρχίσεις να περνάς στην υλοποίηση πιο περίπλοκων σχεδίων.

53 17. Τιµωρία εν θα είναι λίγες οι φορές που όταν συλλέξουµε το λάθος αντικείµενο, χάνουµε µια ζωή. εν είναι πάντα αρνητικό το αποτέλεσµα της τιµωρίας. Η τιµωρία επισηµαίνει ένα λάθος και επιτρέπει στον παίκτη να εστιάσει στα πράγµατα που πρέπει να αποφύγει. Super Mario εάν χάσεις κατά τη διάρκεια µίας πίστας τη ζωή σου τότε αρχίζεις ξανά την πορεία σου από την αρχή της πίστας ή σε κάποιο σηµείο αυτής που ο δηµιουργός του παιχνιδιού έχει προαποφασίσει µε κάποια κριτήρια έτσι ώστε να σου δώσει τη δυνατότητα να ξεπεράσεις το εµπόδιο που πριν δεν µπόρεσες.

54 MONOPOLY Επίτευγµα/στόχος: περισσότερα χρήµατα αγοράζοντας, νοικιάζοντας και πουλώντας οικόπεδα και κτίρια Επιβραβεύσεις: Ένας ιδιοκτήτης οικοπέδου, αν έχει όλες τις κάρτες µε το ίδιο χρώµα, τότε εισπράττει διπλάσιο ενοίκιο από το κανονικό. Βαθµολογία: Σχετίζεται άµεσα µε τα χρήµατα που συγκεντρώνει ο κάθε παίκτης. ράση-κίνδυνος: χρεωκοπία Πρόοδος: χρήµατα, κάρτες, πλήθος των ξενοδοχείων που έχουν χτίσει. Τύχη: ζάρι Τιµωρία: φυλακή

55 Συµπέρασµα Κάθε ένα από τα παραπάνω στοιχεία παίζει το δικό του ιδιαίτερο ρόλο για να γίνει το παιχνίδι πραγµατικά διασκεδαστικό συνεισφέρει στο να διατηρεί τον παίκτη σε εγρήγορση να του προκαλεί αγωνία να κρατά αµείωτο το ενδιαφέρον του Συνεπώς για να δηµιουργήσουµε ένα παιχνίδι, αρχικά πρέπει να συλλάβουµε τη βασική δοµή του και στη συνέχεια να το εµπλουτίσουµε µε όσο το δυνατόν περισσότερο από τα παραπάνω στοιχεία.

56 Πρώτα σχεδίασε τη λύση, µετά υλοποίησέ την Μια ασφαλής µέθοδος είναι να σχεδιάσω πρώτα το παιχνίδι µου στο χαρτί να προδιαγράψω τη µορφή του κόσµου µου να αναγνωρίσω τα διάφορα αντικείµενά µου και τις ιδιότητές τους να αποφασίσω προσεκτικά για τις συµπεριφορές τους και γενικά να δηµιουργήσω µια ολοκληρωµένη εικόνα του τι θα υλοποιήσω.

57 Ας φτιάξουµε το δικό µας παιχνίδι Ο Μηχανάκιας πρέπει σε συγκεκριµένο χρονικό διάστηµα να διασχίσει µια πίστα από την αρχή µέχρι το τέλος συλλέγοντας όσο το δυνατόν περισσότερους πόντους

58 ιασκορπισµένα κέρµατα Κέρµατα: δίνουν 3 πόντους το καθένα

59 Ανιαρό και άχρωµο Πίστα δρόµου

60 Προσθήκη χρόνου -- αγωνία για το αν θα προλάβει να φτάσει στον προορισµό του µέσα στον προβλεπόµενο χρόνο. Είναι πιθανόν η πίστα µας να είναι αρκετά εύκολη -- ο χρόνος να είναι υπέρ αρκετός. Πιο απαιτητικό το παιχνίδι -- όταν ο Μηχανάκιας βγαίνει εκτός των ορίων του δρόµου, η ταχύτητά του να ελαττώνεται!

61 Νάρκες! -2 πόντοι -- ποινή

62 Επιβράβευση καρδιά +1 πόντο

63 Ανατροπή Τη δεύτερη φορά που ο Μηχανάκιας ακουµπήσει Νάρκη, δεν χάνει απλά άλλους 2 πόντους από τη συνολική του βαθµολογία, αλλά θα επιστρέφει στην αρχή της πίστας και θα είναι υποχρεωµένος να ξανακάνει όλη τη διαδροµή από την αρχή, χωρίς φυσικά ο χρόνος του να ανανεωθεί.

64 Παράδροµοι Ένα παράδροµο πιο µεγάλο, αλλά πιο εύκολο (δηλαδή µε µικρότερο ρίσκο) Έναν παράδροµο πιο σύντοµο, αλλά πιο δύσκολο (δηλαδή πιο ριψοκίνδυνη διαδροµή) και περισσότερους διαθέσιµους πόντους. Ο παίκτης θα έχει τη δυνατότητα να εξερευνήσει τις διάφορες διαδροµές και να δοκιµάσει τις εναλλακτικές που του δίνονται.

65 Αντικείµενα και η λειτουργία τους ΠΕΡΙΕΓΡΑΨΕ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙ Ι ΣΟΥ στο παιχνίδι ΠΟΙΑ ΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΣΟΥ ΠΟΙΕΣ ΟΙ Ι ΙΟΤΗΤΕΣ ΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ Ο Μηχανάκιας πρέπει σε συγκεκριµένο χρονικό διάστηµα να διασχίσει µια πίστα από την αρχή µέχρι το τέλος συλλέγοντας όσο το δυνατόν περισσότερους πόντους 1. Κέρµατα 1. Κέρµατα: δίνουν 3 πόντους το καθένα. 2. Καρδούλες 2. Καρδούλες: δίνουν 1 πόντο η µία. 3. Νάρκες 3. Νάρκες: αφαιρούν 2 πόντους από τη βαθµολογία σου 4. ρόµος 4. ρόµος: εάν βγεις εκτός ορίων µειώνεται η ταχύτητά σου 5. Μηχανάκιας 5. Μηχανάκιας: το χειρίζεται ο χρήστης µε τα βελάκια.

66 Νέες ιδέες αρχίζουν να προκύπτουν Πως θα µπορούσαµε να προσθέσουµε το στοιχείο της τυχαιότητας; Ίσως να κινούνται οι καρδούλες µε τυχαίο τρόπο; Θα µπορούσε ο Μηχανάκιας να αποκτά νέες καταστάσεις π.χ. να έχει τη δυνατότητα να πυροβολεί τις νάρκες;

67 Προσπαθήστε να βελτιώσετε την αισθητική του αλλάζοντας τη µορφή της πίστας αλλά και προσθέτοντας επιπλέον διακοσµητικά αντικείµενα που θα κάνουν πιο αληθοφανή το σενάριό σας.

68 Προκλήσεις

69 Scratch 1ος Πανελλήνιος ιαγωνισµός δηµιουργίας παιχνιδιού στο Scratch Τα αποτελέσµατα θα ανακοινωθούν στο πλαίσιο του 2 ου Πανελληνίου Συνεδρίου Ελεύθερου Λογισµικού Λογισµικού Ανοικτού Κώδικα στην Εκπαίδευση (Χανιά 8-10 Μαΐου 2015)

70 Kodu Kodu Kup Europe: ένας νέος σχολικός διαγωνισµός (6-16 ετών) που πραγµατοποιήθηκε για πρώτη φορά στην Ευρώπη στο Innovation Center της Microsoft στις Βρυξέλλες (Οκτώβριος 2014)

71 Unity GameAthlon: Unity on Windows, µε την υποστήριξη του Hellenic American College και της Microsoft Hellas. Περιβάλλον Windows 8 και Windows Περιβάλλον Windows 8 και Windows Phone (12 Οκτωβρίου 2014)

72 GameMaker 1ου ιαγωνισµού ηµιουργίας Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού στο GameMaker για το σχολικό έτος για µαθητές Α Λυκείου

73 Ροµποτική Η Εκπαιδευτική Ροµποτική είναι µια διασκεδαστική και ενδιαφέρουσα δραστηριότητα που συνδυάζει τη µάθηση µε τη δράση. Οι µαθητές έχουν τη δυνατότητα: Να σχεδιάσουν, να κατασκευάσουν και να προγραµµατίσουν ροµποτικά συστήµατα µε τη τεχνολογία Mindstorms της LEGO

74 7 ος Πανελλήνιος ιαγωνισµός Εκπαιδευτικής Ροµποτικής για Π/θµια και Β/θµια Εκπαίδευση (Ιούνιος 2015) 1 ος Πανελλήνιος ιαγωνισµός Εκπαιδευτικής Ροµποτικής για παιδιά ηµοτικού (28 Μαρτίου 2015)

75 Scratch4teachers Σεµινάριο το οποίο απευθύνεται σε εκπαιδευτικούς, µε σκοπό την ένταξη του στη διδακτική πράξη.

76 Ευχαριστώ για το χρόνο σας

10.1 Βασικές αρχές οργάνωσης και σχεδιασμού των

10.1 Βασικές αρχές οργάνωσης και σχεδιασμού των Κεφάλαιο 10 ο : Από τη φαντασία στην υλοποίηση-σχεδίαση παιχνιδιών Μέσα από το σύντομο αυτό κεφάλαιο, θα προσπαθήσουμε να ανακαλύψουμε μαζί ποια είναι τα «μυστικά συστατικά» που έχουν τα παιχνίδια και

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ 1 of 18 4/16/2015 4:11 PM ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Το ερωτηματολόγιο αυτό έχει διάφορες ενότητες για τα ψηφιακά παιχνίδια που παίζονται σε συσκευές κινητής τεχνολογίας και ειδικότερα

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε: 6 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΙΤΛΟΣ: «Είναι καλά όταν παίζουμε παιχνίδια, αλλά είναι καλύτερα όταν τα δημιουργούμε!» ΤΑΞΗ: Γ Γυμνασίου ΕΝΟΤΗΤΑ: Προγραμματισμός με το Scratch Εκτιμώμενη Διάρκεια: 6 διδακτικές ώρες

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Ι «Η Θεωρητική έννοια της Μεθόδου Project» Αγγελική ρίβα ΠΕ 06

ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Ι «Η Θεωρητική έννοια της Μεθόδου Project» Αγγελική ρίβα ΠΕ 06 ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Ι «Η Θεωρητική έννοια της Μεθόδου Project» Αγγελική ρίβα ΠΕ 06 1590 1765 η Μέθοδος Project σε σχολές Αρχιτεκτονικής στην Ευρώπη 1765 1880 συνήθης µέθοδος διδασκαλίας - διάδοσή της στην

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Scratch 2.0 Προκλήσεις Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου. ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηµατική. Μοντελοποίηση

Μαθηµατική. Μοντελοποίηση Μαθηµατική Μοντελοποίηση Μοντελοποίηση Απαιτητική οικονοµία και αγορά εργασίας Σύνθετες και περίπλοκες προβληµατικές καταστάσεις Μαθηµατικές και τεχνολογικές δεξιότητες Επίλυση σύνθετων προβληµάτων Μαθηµατικοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή: 11,99. Τιμή: 8,90. Τιμή: 12,50. ISBN: , Αρ. σελίδων: 32. ISBN: , Αρ. σελίδων: 48

Τιμή: 11,99. Τιμή: 8,90. Τιμή: 12,50. ISBN: , Αρ. σελίδων: 32. ISBN: , Αρ. σελίδων: 48 ISBN: 978-960-14-2978-6, Αρ. σελίδων: 32 Τιμή: 11,99 ISBN: 978-960-14-2993-9, Αρ. σελίδων: 48 Τιμή: 8,90 ISBN: 978-960-14-3074-4, Αρ. σελίδων: 48 Τιμή: 12,50 ISBN: 978-960-14-3064-5, Αρ. σελίδων: 40 Τιμή:

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός διαφοροποίησης για την πρωτοβάθµια

Οδηγός διαφοροποίησης για την πρωτοβάθµια Οδηγός διαφοροποίησης για την πρωτοβάθµια Γιατί χρειάζεται να κάνουµε τόσο ειδική διαφοροποίηση; Τα παιδιά που βρίσκονται στο φάσµα του αυτισµού έχουν διαφορετικό τρόπο σκέψης και αντίληψης για τον κόσµο,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Απρίλιος 2014

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Απρίλιος 2014 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Απρίλιος 2014 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1.Πλοκή Παιχνιδιού (Story)... 3 2. Χαρακτήρες Παιχνιδιού... 3 3. Level / environment design:... 5 4. Γραφικά... 7 5. Ήχοι... 7 6. Διάδραση και έλεγχος χαρακτήρων...

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός

Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός... Σε αυτό το κεφάλαιο: 1.1 Τι είναι ο προγραμματισμός 1.2 Τι χρειάζεται για να δημιουργήσουμε ένα πρόγραμμα; 1.3 Οφέλη από τον προγραμματισμό 1.4 Scratch ing... «Πρώτα λύσε

Διαβάστε περισσότερα

Οι γνώμες είναι πολλές

Οι γνώμες είναι πολλές Η Ψυχολογία στη Φυσική Αγωγή στο πλαίσιο του σχολικού περιβάλλοντος ΚασταμονίτηςΚωνσταντίνος Ψυχολόγος Οι γνώμες είναι πολλές Πολλές είναι οι γνώμες στο τι προσφέρει τελικά ο αθλητισμός στην παιδική ηλικία

Διαβάστε περισσότερα

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016 Δράση KA1 Μαθησιακή Κινητικότητα Προσωπικού Σχολικής Εκπαίδευσης I.P.O.Q. - Ionidios Plan for Openess and Quality (2015-1-EL01-KA101-013745) Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies

Διαβάστε περισσότερα

ΑΛΛΑΓΗ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ:

ΑΛΛΑΓΗ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ: ΑΛΛΑΓΗ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ: σύγχρονες αναγνώσεις Καβάλα 14/11/2015 ΜΑΡΙΑΝΝΑ ΤΖΕΚΑΚΗ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 2 Γιατί αλλαγές; 1 3 Για ουσιαστική μαθηματική ανάπτυξη, Σύγχρονο πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΙΖΩ ΚΑΙ ΚΑΤΑΛΑΒΑΙΝΩ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ

ΠΑΙΖΩ ΚΑΙ ΚΑΤΑΛΑΒΑΙΝΩ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ 1oς ΚΥΚΛΟΣ - ΠΑΙΖΟΥΜΕ ΚΑΙ ΜΑΘΑΙΝΟΥΜΕ ΤΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ Α Ενότητα Ανακαλύπτουμε τις ιδιότητες των υλικών μας, τα τοποθετούμε σε ομάδες και διατυπώνουμε κριτήρια ομαδοποίησης Οι μαθητές μαθαίνουν να αναπτύσσουν

Διαβάστε περισσότερα

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

Η ώρα του κώδικα (Hour of code) Η ώρα του κώδικα (Hour of code) ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Ράλια Θωμά, ΠΕ 70 ΣΧΟΛΕΙΟ Δημοτικό Σχολείο Βασιλικών Σαλαμίνας Σαλαμίνα, 30 Απριλίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η συγκεκριμένη

Διαβάστε περισσότερα

ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:<<ΜΕ ΜΙΑ ΒΑΛΙΤΣΑ ΞΕΚΙΝΩ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΥΡΩΠΑΙΚΟ>>. ΟΝ/ΜΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ:ΜΑΓΓΑΝΙΑΡΗ ΕΛΕΝΗ ΟΝ/ΜΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ: ΠΡΙΜΙΚΙΡΗ ΑΘΗΝΑ

ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:<<ΜΕ ΜΙΑ ΒΑΛΙΤΣΑ ΞΕΚΙΝΩ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΥΡΩΠΑΙΚΟ>>. ΟΝ/ΜΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ:ΜΑΓΓΑΝΙΑΡΗ ΕΛΕΝΗ ΟΝ/ΜΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ: ΠΡΙΜΙΚΙΡΗ ΑΘΗΝΑ Τ4Ε 2013-2014 ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:. ΟΝ/ΜΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ:ΜΑΓΓΑΝΙΑΡΗ ΕΛΕΝΗ ΟΝ/ΜΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ: ΠΡΙΜΙΚΙΡΗ ΑΘΗΝΑ ΣΧΟΛΕΙΟ: ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΠΟΛΥΔΕΝΔΡΙΟΥ ΤΑΞΗ : Δ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ :2013-2014

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

ΤΙΤΛΟΙ ΘΕΜΑΤΩΝ ΕΝΟΤΗΤΑΣ

ΤΙΤΛΟΙ ΘΕΜΑΤΩΝ ΕΝΟΤΗΤΑΣ EΠEAEK Αναμόρφωση του Προγράμματος Προπτυχιακών Σπουδών του ΤΕΦΑΑ - Αυτεπιστασία Αναπτυξιακή Ψυχολογία Ειρήνη Δερμιτζάκη -Μάριος Γούδας Διάλεξη 9: To παιχνίδι ως αναπτυξιακή διαδικασία ΤΙΤΛΟΙ ΘΕΜΑΤΩΝ ΕΝΟΤΗΤΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 1. Σκιτσάροντας µε Παραλληλόγραµµα. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία (και σχέσεις µεταξύ γενικευµένων αριθµών).

Σενάριο 1. Σκιτσάροντας µε Παραλληλόγραµµα. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία (και σχέσεις µεταξύ γενικευµένων αριθµών). Σενάριο 1. Σκιτσάροντας µε Παραλληλόγραµµα Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία (και σχέσεις µεταξύ γενικευµένων αριθµών). Θέµα: Η διερεύνηση µερικών βασικών ιδιοτήτων των παραλληλογράµµων από τους µαθητές µε χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Ι ΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ

Ι ΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ 1. Τίτλος Ι ΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ «Ισοδύναµα κλάσµατα» 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Το σενάριο µπορεί να αξιοποιηθεί από τους µαθητές της Γ δηµοτικού και εντάσσεται στις γνωστικές περιοχές

Διαβάστε περισσότερα

Εξωσχολικά προγράμματα STEM και Εκπαιδευτικής Ρομποτικής στο Κολλέγιο Ανατόλια σε συνεργασία με τον STEM Education

Εξωσχολικά προγράμματα STEM και Εκπαιδευτικής Ρομποτικής στο Κολλέγιο Ανατόλια σε συνεργασία με τον STEM Education Εξωσχολικά προγράμματα STEM και Εκπαιδευτικής Ρομποτικής στο Κολλέγιο Ανατόλια σε συνεργασία με τον STEM Education ΑΝΟΙΧΤΑ ΣΕ ΜΑΘΗΤΕΣ ΤΗΣ ΠΟΛΗΣ Λιλιπούτειοι Μηχανικοί Για μαθητές Νηπιαγωγείου, Σάββατο

Διαβάστε περισσότερα

Ένα παιχνίδι των πολυγώνων

Ένα παιχνίδι των πολυγώνων Ένα παιχνίδι των πολυγώνων Το παιγνίδι αυτό, αναπτύχθηκε στα πλαίσια του μαθήματος πληροφορικής της Γ τάξης, στην ενότητα που αφορά στο σχεδιασμό πολυγώνων, απ όλα τα παιδιά, της Γ τάξης του σχολείου μας.

Διαβάστε περισσότερα

Gerards Papadakis Soccer Academy

Gerards Papadakis Soccer Academy Παιδί Τεχνική Στόχος Gerards Papadakis Soccer Academy ΤΙ ΕΊΝΑΙ Η ΤΕΧΝΙΚΗ ΚΑΙ ΣΕ ΤΙ ΩΦΕΛΕΙ ΣΤΟ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟ Τεχνική είναι η ικανότητα του παίκτη να μπορεί να ελέγχει την μπάλα και το σώμα του κάτω από την

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

Intro to Game Design

Intro to Game Design Intro to Game Design Intro Το video game development απαιτεί πολλές διαφορετικές ειδικότητες Στην indie game development σκηνή καλούμαστε να «φοράμε πολλά καπέλα» Ως game developments είναι σημαντικό να

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

«Άρτος και Ευρωπαϊκή Ένωση»

«Άρτος και Ευρωπαϊκή Ένωση» «Άρτος και Ευρωπαϊκή Ένωση» Εκπαιδευτικός: Βαμβουνάκη Άρτεμις (ΠΕ 70) Επιβλέπων επιμορφωτής: Μανωλάκης Κωνσταντίνος Σχολείο Διεξαγωγής: Εκπαιδευτήρια Μαυροματάκη-Μητέρα Χανιά, Μάιος 2017 Εισαγωγή Η παρούσα

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποιώντας το παιχνίδι στην Προδημοτική Εκπαίδευση στην εφαρμογή της προσέγγισης CLIL. 30/05/2018 Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου

Αξιοποιώντας το παιχνίδι στην Προδημοτική Εκπαίδευση στην εφαρμογή της προσέγγισης CLIL. 30/05/2018 Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Αξιοποιώντας το παιχνίδι στην Προδημοτική Εκπαίδευση στην εφαρμογή της προσέγγισης CLIL 30/05/2018 Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Αναλυτικό πρόγραμμα (σελ.6-7) Το παιχνίδι αποτελεί για το παιδί, από τη

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

WRO Hellas πιλοτικό πρόγραμμα εκπαιδευτικής ρομποτικής σε σχολεία του Δ. Αθηναίων

WRO Hellas πιλοτικό πρόγραμμα εκπαιδευτικής ρομποτικής σε σχολεία του Δ. Αθηναίων WRO HELLAS ΟΡΓΑΝΙΣΜΟΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ & ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ WRO Hellas πιλοτικό πρόγραμμα εκπαιδευτικής ρομποτικής σε σχολεία του Δ. Αθηναίων Απρ-Μάϊος 2010 επιστημονικός υπεύθυνος: Δ. Αλιμήσης, ΑΣΠΑΙΤΕ

Διαβάστε περισσότερα

Τα ταξίδια και οι περιπέτειες του Μεγάλου Αλεξάνδρου

Τα ταξίδια και οι περιπέτειες του Μεγάλου Αλεξάνδρου ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µεγάλες τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Ο Μέγας Αλέξανδρος και τις εκστρατείες του» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών

Διαβάστε περισσότερα

Τα γράµµατα ζωντανεύουν µέσω της εικονικής πραγµατικότητας και οι µαθητές µαθαίνουν µια ιστορία γι αυτά.

Τα γράµµατα ζωντανεύουν µέσω της εικονικής πραγµατικότητας και οι µαθητές µαθαίνουν µια ιστορία γι αυτά. Τα παιδιά στο νηπιαγωγείο και στο δηµοτικό έχουν µια φυσική και έµφυτη περιέργεια για τον κόσµο στον οποίο ζουν. Τα προγράµµατα STEM ενσωµατώνουν τη µάθηση σε όλα τα µαθήµατα της επιστήµης, της τεχνολογίας,

Διαβάστε περισσότερα

Γεωµετρία Γ' Γυµνασίου: Παραλληλία πλευρών, αναλογίες γεωµετρικών µεγεθών, οµοιότητα

Γεωµετρία Γ' Γυµνασίου: Παραλληλία πλευρών, αναλογίες γεωµετρικών µεγεθών, οµοιότητα Σενάριο 3. Τα µέσα των πλευρών τριγώνου Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Γ' Γυµνασίου: Παραλληλία πλευρών, αναλογίες γεωµετρικών µεγεθών, οµοιότητα τριγώνων, τριγωνοµετρικοί αριθµοί περίµετρος και εµβαδόν.

Διαβάστε περισσότερα

Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων. Το πρώτο μου βιβλίο για τους ΑΡΙΘΜΟΥΣ. με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα

Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων. Το πρώτο μου βιβλίο για τους ΑΡΙΘΜΟΥΣ. με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων Το πρώτο μου βιβλίο για τους ΑΡΙΘΜΟΥΣ με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα ΤΟ ΠΡΩΤΟ ΜΟΥ ΒΙΒΛΙΟ ΓΙΑ ΤΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ Η απόκτηση μιας δεξιότητας ή η ανάπτυξη της γνώσης απαιτεί

Διαβάστε περισσότερα

Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα. συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη τιµή.

Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα. συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη τιµή. Σενάριο 6. Συµµεταβολές στο ισοσκελές τρίγωνο Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

2.1 Εισαγωγή στο Scratch

2.1 Εισαγωγή στο Scratch 2.1 Εισαγωγή στο Scratch Στο μάθημα αυτό: θα γνωρίσετε τι είναι προγραμματισμός και τι γλώσσα προγραμματισμού θα έρθετε σε μία πρώτη επαφή με το Scratch και θα δείτε έργα που έχουν υλοποιηθεί με αυτό θα

Διαβάστε περισσότερα

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΣΕΝΑΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ Το παιχνίδι θα αποτελείται από δυο παίκτες, οι οποίοι θα βρίσκονται αντικριστά στις άκρες ενός γηπέδου δεξιά και αριστερά, και µια µπάλα.

Διαβάστε περισσότερα

Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κατηγορία Πανεπιστημίου. «WRO Bowling» Κανόνες δοκιμασίας

Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κατηγορία Πανεπιστημίου. «WRO Bowling» Κανόνες δοκιμασίας Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κατηγορία Πανεπιστημίου «WRO Bowling» Κανόνες δοκιμασίας 2015 1 1. Περιγραφή δοκιμασίας Το φετινό όνομα της δοκιμασίας του διαγωνισμού στην κατηγορία του Πανεπιστημίου είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΤΗΣΙΟ ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΘΕΑΤΡΙΚΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

ΕΤΗΣΙΟ ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΘΕΑΤΡΙΚΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΕΤΗΣΙΟ ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΘΕΑΤΡΙΚΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 2 0 1 5-2 0 1 6 ιάρκεια σεµιναρίου : 80 ώρες Κόστος : 700 (έως 10 δόσεις των 70 ) Απευθύνεται σε : εµψυχωτές, ηθοποιούς, παιδαγωγούς, θεατρολόγους, µουσειοπαιδαγωγούς

Διαβάστε περισσότερα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας 1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική

Διαβάστε περισσότερα

ηµιουργικό ή µόνο ασφαλές διαδίκτυο;

ηµιουργικό ή µόνο ασφαλές διαδίκτυο; 2η Εκδήλωση «Το ταξίδι του Αριάδνη συνεχίζεται.» Παρασκευή 18 Σεπτεµβρίου 2015 ηµιουργικό ή µόνο ασφαλές διαδίκτυο; Αλέξανδρος Καπανιάρης Πληροφορικός, Πιστοποιηµένος εκπαιδευτής του προγράµµατος ΑΡΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΘΕΟΔΩΡΟΣ ΠΑΠΠΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ

Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ Οι μαθηματικές έννοιες και γενικότερα οι μαθηματικές διαδικασίες είναι αφηρημένες και, αρκετές φορές, ιδιαίτερα πολύπλοκες. Η κατανόηση

Διαβάστε περισσότερα

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

Η ώρα του κώδικα (Hour of code) Η ώρα του κώδικα (Hour of code) ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Ράλια Θωμά, ΠΕ 70 ΣΧΟΛΕΙΟ Δημοτικό Σχολείο Βασιλικών Σαλαμίνας Σαλαμίνα, Απρίλιος 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η συγκεκριμένη

Διαβάστε περισσότερα

1.Τίτλος ιδακτικού Σεναρίου «Ισοδύναµα κλάσµατα» 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές. Μαθηµατικά, ΤΠΕ, Γλώσσα.

1.Τίτλος ιδακτικού Σεναρίου «Ισοδύναµα κλάσµατα» 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές. Μαθηµατικά, ΤΠΕ, Γλώσσα. 1.Τίτλος ιδακτικού Σεναρίου «Ισοδύναµα κλάσµατα» 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Μαθηµατικά, ΤΠΕ, Γλώσσα. 3. Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή αντιλήψεις των µαθητών Οι µαθητές έχουν µάθει να εργάζονται

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΔΙΑΚΡΙΤΟΣ ΡΟΛΟΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ. Κατσούγκρη Αναστασία

Ο ΔΙΑΚΡΙΤΟΣ ΡΟΛΟΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ. Κατσούγκρη Αναστασία Ο ΔΙΑΚΡΙΤΟΣ ΡΟΛΟΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ Κατσούγκρη Αναστασία akatsou0708@gmail.com Διαφοροποίηση στη διδασκαλία Προϋπόθεση για την συνεκπαίδευση Η προσαρμογή της διδασκαλίας για να ανταποκριθεί σε διαφορετικές

Διαβάστε περισσότερα

ΑΥΤΟΝΟΜΟ ΣΧΟΛΙΚΟ ΛΕΩΦΟΡΕΙΟ Έκδοση: 15 Ιανουαρίου

ΑΥΤΟΝΟΜΟ ΣΧΟΛΙΚΟ ΛΕΩΦΟΡΕΙΟ Έκδοση: 15 Ιανουαρίου World Robot Olympiad 2019 Ανοικτή κατηγορία WeDo (πιλοτική*) Περιγραφή πρόκλησης, Κανόνες και Αξιολόγηση ΕΞΥΠΝΕΣ ΠΟΛΕΙΣ ΑΥΤΟΝΟΜΟ ΣΧΟΛΙΚΟ ΛΕΩΦΟΡΕΙΟ Έκδοση: 15 Ιανουαρίου Επιμέλεια: Βέρρας Παναγιώτης, Λαδιάς

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ Η Ρομποτική είναι ο κλάδος της επιστήμης που κατασκευάζει και μελετά μηχανές που μπορούν να αντικαταστήσουν τον άνθρωπο στην εκτέλεση μιας εργασίας. Tι είναι το ΡΟΜΠΟΤ

Διαβάστε περισσότερα

Υλοποιείται σε >30 χώρες και συμμετέχουν >17.000 μαθητές ηλικίας 9 έως 19 ετών. Μια ομαδοσυνεργατική προσέγγιση μάθησης.

Υλοποιείται σε >30 χώρες και συμμετέχουν >17.000 μαθητές ηλικίας 9 έως 19 ετών. Μια ομαδοσυνεργατική προσέγγιση μάθησης. Υλοποιείται σε >30 χώρες και συμμετέχουν >17.000 μαθητές ηλικίας 9 έως 19 ετών. Μια ομαδοσυνεργατική προσέγγιση μάθησης. Οι μαθητές ανακαλύπτουν την Φυσική, τις Τεχνολογίες, την Μηχανική και τα Μαθηματικά

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

The Mind. Mind σε ένα νέο επίπεδο.επιλέξτε ένα από τα δύο μουσικά κομμάτια στο CD. Με το πρώτο κομμάτι

The Mind. Mind σε ένα νέο επίπεδο.επιλέξτε ένα από τα δύο μουσικά κομμάτια στο CD. Με το πρώτο κομμάτι The Mind Παίκτες: 2-4 Ηλικία: 8 ετών και άνω Διάρκεια: περίπου 20 λεπτά Wolfgang Warsch Ας γίνουμε ένα...! Όσο προχωρείτε σε αυτό το πείραμα, τόσο περισσότερο βιώνετε το The Mind σε μια νέα διάσταση. Λαμβάνετε

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output:

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output: Τίτλος: Εταίρος: Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία SOSU Oestjylland Ημερομηνία: 15/09/2017 Intellectual Output: IO3 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Ψυχολογικές Πτυχές...2

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI

Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI Εργασία 1 ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΦΟΙΤΗΤΡΙΑΣ: Τσελίγκα Αρετή, 1312009161, Στ εξάμηνο, κατεύθυνση: Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Διαπολιτισμική Επικοινωνία Το γνωστικό αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

Καρλόβασι, 28 & 29 Απριλίου Διοργάνωση :

Καρλόβασι, 28 & 29 Απριλίου Διοργάνωση : Aegean Robotics Καρλόβασι, 28 & 29 Απριλίου Διοργάνωση : Η ομάδα AegeanRobotics του εργαστηρίου Τεχνητής Νοημοσύνης και Στήριξης Αποφάσεων του Τμήματος Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήµατα σχεδίασης και παρατήρησης (για εστίαση σε συγκεκριµένες πτυχές των αλλαγών στο σχήµα).

Ερωτήµατα σχεδίασης και παρατήρησης (για εστίαση σε συγκεκριµένες πτυχές των αλλαγών στο σχήµα). τάξης είναι ένα από τα στοιχεία που το καθιστούν σηµαντικό. Ο εκπαιδευτικός πρέπει να λάβει σοβαρά υπόψη του αυτές τις παραµέτρους και να προσαρµόσει το σενάριο ανάλογα. Ιδιαίτερα όταν εφαρµόσει το σενάριο

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012 ΘΕΜΑ Α Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: 1. Κάθε βρόγχος που υλοποιείται με την εντολή Για μπορεί να

Διαβάστε περισσότερα

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας   ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? 1 ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? Τι είναι το ρομπότ (robot)? 1. Περιγράψτε με μια πρόταση την έννοια της λέξης ρομπότ (robot) Το ρομπότ είναι μια μηχανή που συλλέγει δεδομένα από το περιβάλλον του (αισθάνεται),

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

Κατασκευή Μαθησιακών Στόχων και Κριτηρίων Επιτυχίας: Αξιολόγηση για Μάθηση στην Πράξη

Κατασκευή Μαθησιακών Στόχων και Κριτηρίων Επιτυχίας: Αξιολόγηση για Μάθηση στην Πράξη Κατασκευή Μαθησιακών Στόχων και Κριτηρίων Επιτυχίας: Αξιολόγηση για Μάθηση στην Πράξη Μαργαρίτα Χριστοφορίδου 25 Απριλίου 2015 ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ «ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ- ΣΥΓΧΡΟΝΕΣ ΤΑΣΕΙΣ-ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ»

Διαβάστε περισσότερα

Αλγόριθμοι. Σενάριο για μαθητές της Γ γυμνασίου, διάρκειας 4 ωρών διδασκαλίας

Αλγόριθμοι. Σενάριο για μαθητές της Γ γυμνασίου, διάρκειας 4 ωρών διδασκαλίας Αλγόριθμοι Σενάριο για μαθητές της Γ γυμνασίου, διάρκειας 4 ωρών διδασκαλίας Αλγόριθμοι Κύριος στόχος Παρουσίαση της έννοιας του αλγορίθμου υπό την οπτική της Επιστήμης των Υπολογιστών Αλγόριθμοι Επιμέρους

Διαβάστε περισσότερα

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο Μαρία Στρατογιαννάκου Βάσια Γαρταγάνη Ιδιωτικό Νηπιαγωγείο Ε.Κοκκώνη Ητεχνολογίακηανάπτυξητου παιδιού Τα παιδιά χρειάζονται τη διαμεσολάβηση νοητικών

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Βασίλειος Κωτούλας vaskotoulas@sch.gr h=p://dipe.kar.sch.gr/grss Αρχαιολογικό Μουσείο Καρδίτσας Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Η Δομή της εισήγησης 1 2 3 Δυο λόγια για Στόχοι των Ερευνητική

Διαβάστε περισσότερα

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape Επιμέλεια: Γκέκα Ασπασία Ιωάννου Ελένη Κούνουπα Άννα Τμήμα Εφαρμογών Πληροφορικής Α 1 Εξάμηνο Δ.ΙΕΚ Αιγάλεω 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά. ΟΔΗΓΙΕΣ Το Κ2 είναι το δεύτερο ψηλότερο βουνό στον κόσμο (μετά το Έβερεστ) με ύψος 8.611 μέτρα από τη στάθμη της θάλασσας. Θεωρείται, επίσης, ένα από τα δυσκολότερα βουνά άνω των 8.000 μέτρων. Το Κ2 ποτέ

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Το σεμινάριο ΚΑΡΤ & ΟΔΙΚΗ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ απευθύνεται σε παιδιά ηλικίας 7 ετών ως και ενήλικες οποιαδήποτε ηλικίας.

Το σεμινάριο ΚΑΡΤ & ΟΔΙΚΗ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ απευθύνεται σε παιδιά ηλικίας 7 ετών ως και ενήλικες οποιαδήποτε ηλικίας. H AΚΑΔΗΜΙΑ ΟΔΗΓΗΣΗΣ MARANELLO KART ιδρύθηκε με σκοπό να διαπαιδαγωγήσει και να ευαισθητοποιήσει τα παιδιά βοηθώντας τους να διαμορφώσουν οδηγικό χαρακτήρα από μικρή ηλικία έτσι ώστε όταν ενηλικιωθούν και

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός του παιχνιδιού. Περιεχόμενα

Σκοπός του παιχνιδιού. Περιεχόμενα Ένα συνεργατικό παιχνίδι μνήμης για 3 έως 6 παίκτες, 7 ετών και άνω. Ο Τομ σκαρφάλωσε στην κορυφή ενός δέντρου, για να δεί αν μπορούσε να ανακαλύψει κάτι. Κοιτάζοντας προς κάθε μεριά, είδε τουλάχιστον

Διαβάστε περισσότερα

6 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ο : ΙΟΙΚΗΤΙΚΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ

6 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ο : ΙΟΙΚΗΤΙΚΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ 6 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ο : ΙΟΙΚΗΤΙΚΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ ( σελίδες σχολικού βιβλίου 129 133, έκδοση 2014 : σελίδες 124 129 ) 3.3.2 Παρακίνηση 3.3.2.1 Βασικές έννοιες Η υλοποίηση του έργου και η επίτευξη των στόχων στις

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,

Διαβάστε περισσότερα

Στο Κέντρο Καινοτομίας και Τεχνολογίας του The Mall Athens, οι επισκέπτες του εμπορικού κέντρου θα μπορούν να:

Στο Κέντρο Καινοτομίας και Τεχνολογίας του The Mall Athens, οι επισκέπτες του εμπορικού κέντρου θα μπορούν να: Στο Κέντρο Καινοτομίας και Τεχνολογίας του The Mall Athens, οι επισκέπτες του εμπορικού κέντρου θα μπορούν να: Δοκιμάζουν τις δυνατότητές τους σε πραγματικές πίστες, χρησιμοποιώντας μικρά οχήματα μοντέλα

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 5. Μετασχηµατισµοί στο επίπεδο. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Α' Λυκείου. Συµµετρία ως προς άξονα. Σύστηµα συντεταγµένων.

Σενάριο 5. Μετασχηµατισµοί στο επίπεδο. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Α' Λυκείου. Συµµετρία ως προς άξονα. Σύστηµα συντεταγµένων. Σενάριο 5. Μετασχηµατισµοί στο επίπεδο Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Α' Λυκείου. Συµµετρία ως προς άξονα. Σύστηµα συντεταγµένων. Απόλυτη τιµή πραγµατικών αριθµών. Συµµεταβολή σηµείων. Θέµα: Στο περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΡΟΣΗΜΟ ΤΟΥ ΤΡΙΩΝΥΜΟΥ

ΤΟ ΠΡΟΣΗΜΟ ΤΟΥ ΤΡΙΩΝΥΜΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟ του Κύπρου Κυπρίδηµου, µαθηµατικού ΤΟ ΠΡΟΣΗΜΟ ΤΟΥ ΤΡΙΩΝΥΜΟΥ Περίληψη Στη δραστηριότητα αυτή οι µαθητές καλούνται να διερευνήσουν το πρόσηµο του τριωνύµου φ(x) = αx 2 + βx + γ. Προτείνεται να διδαχθεί

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη

Διαβάστε περισσότερα

Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων. Το πρώτο μου βιβλίο για τα. Χρώματα. με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα

Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων. Το πρώτο μου βιβλίο για τα. Χρώματα. με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων Το πρώτο μου βιβλίο για τα Χρώματα με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα ΤΟ ΠΡΩΤΟ ΜΟΥ ΒΙΒΛΙΟ ΓΙΑ ΤΑ ΧΡΩΜΑΤΑ Η απόκτηση μιας δεξιότητας ή η ανάπτυξη της γνώσης απαιτεί ορισμένες

Διαβάστε περισσότερα

Πρόκληση κατηγορίας Δημοτικού. Clean Road to School Καθαρίζω την διαδρομή προς το σχολείο μου

Πρόκληση κατηγορίας Δημοτικού. Clean Road to School Καθαρίζω την διαδρομή προς το σχολείο μου World Robot Olympiad 2016 Πρόκληση κατηγορίας Δημοτικού Περιγραφή πρόκλησης, κανονισμοί και βαθμολόγηση Clean Road to School Καθαρίζω την διαδρομή προς το σχολείο μου Έκδοση: 15/01/2016 Προσαρμογή στα

Διαβάστε περισσότερα

Αστικέ ς πέζοπορι ές και διαδρομέ ς τέ χνης μέ σω του Geocaching

Αστικέ ς πέζοπορι ές και διαδρομέ ς τέ χνης μέ σω του Geocaching Αστικέ ς πέζοπορι ές και διαδρομέ ς τέ χνης μέ σω του Geocaching Πώς να χρησιμοποιήστε έξυπνα το κινητό σας, περπατώντας και μαθαίνοντας! Όταν η δημιουργικότητα συνεργάζεται με την τεχνολογία και όλο αυτό

Διαβάστε περισσότερα

Παράλληλη πιλοτική κατηγορία για αρχάριες ομάδες Γυμνασίου: Πρωτέας

Παράλληλη πιλοτική κατηγορία για αρχάριες ομάδες Γυμνασίου: Πρωτέας Πανελλήνιος Διαγωνισμός Εκπαιδευτικής Ρομποτικής Παράλληλη πιλοτική κατηγορία για αρχάριες ομάδες Γυμνασίου: Πρωτέας Περιγραφή πρόκλησης, κανονισμοί και βαθμολογία Α έκδοση Επιμέλεια: Τούρλος Ιωάννης Τσατσαρώνης

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Κιουτσιούκη Δήμητρα, 485 Τελική δραστηριότητα Φάση 1 :Ατομική μελέτη 1. Πώς θα περιγράφατε το ρόλο της τεχνολογίας στην εκπαιδευτική καινοτομία; Οι Web

Διαβάστε περισσότερα

«Kάστρα και πραμάτειες- Πόλεις και βιωσιμότητα»

«Kάστρα και πραμάτειες- Πόλεις και βιωσιμότητα» «Kάστρα και πραμάτειες- Πόλεις και βιωσιμότητα» Θεματικό σεμινάριο για το Εθνικό Θεματικό Δίκτυο: «ΚΑΣΤΡΟ: Ο ΤΟΠΟΣ ΤΟ ΟΡΙΖΕΙ ΚΑΙ Ο ΑΝΘΡΩΠΟΣ ΤΟ ΧΤΙΖΕΙ» Θεσσαλονίκη 28 και 29 Ιανουαρίου 2016 ΚΠΕ Μολάων &

Διαβάστε περισσότερα

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης «Αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. στη Διδακτική Πράξη» «Ανάκλαση-Διάθλαση, Ηλεκτρομαγνητική επαγωγή, Κίνηση-Ταχύτητα: τρία υποδειγματικά ψηφιακά διδακτικά σενάρια για τη Φυσική Γενικού Λυκείου στην πλατφόρμα "Αίσωπος"»

Διαβάστε περισσότερα

Η ανάπτυξη της κουλτούρας και του κλίματος του σχολείου

Η ανάπτυξη της κουλτούρας και του κλίματος του σχολείου Η ανάπτυξη της κουλτούρας και του κλίματος του σχολείου Δρ Ανδρέας Κυθραιώτης Δρ Δημήτρης Δημητρίου Δρ Παναγιώτης Αντωνίου Πρόγραμμα Επιμόρφωσης Νεοπροαχθέντων. Διευθυντών Σχολείων Δημοτικής Εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα