Ανάπτυξη Έμπειρου Συστήματος Διάγνωσης Βλαβών Η/Υ για Εκπαιδευτικούς Σκοπούς

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Ανάπτυξη Έμπειρου Συστήματος Διάγνωσης Βλαβών Η/Υ για Εκπαιδευτικούς Σκοπούς"

Transcript

1 ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΠΕΙΡΑΙΑ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη Έμπειρου Συστήματος Διάγνωσης Βλαβών Η/Υ για Εκπαιδευτικούς Σκοπούς ΝΤΟΥΣΚΑΣ ΦΩΤΙΟΣ Α.Μ.: Επιβλέπων Καθηγητής: Κανίδης Ευάγγελος ΑΘΗΝΑ 2011

2 Στους ανθρώπους που αγαπώ και με στηρίζουν: Στη μητέρα μου και στην αδερφή μου. Στη Μυρσίνη, στον Παναγιώτη και στον Στράτο.

3 Περίληψη Αυτή η πτυχιακή εργασία, αποτελεί μελέτη της τεχνολογίας των έμπειρων συστημάτων τόσο σε θεωρητικό όσο και σε πρακτικό επίπεδο, ανταποκρινόμενη πάντα στα δεδομένα της σημερινής εποχής. Ιδιαίτερη βαρύτητα δίνεται στα έμπειρα συστήματα που βασίζονται σε κανόνες, τα οποία συναντώνται σχεδόν σε όλες τις επιχειρήσεις. Η αρχιτεκτονική των συστημάτων κανόνων αναλύεται σε βάθος, γίνεται μελέτη της μηχανής κανόνων Jess και παρουσιάζεται η ανάπτυξη του δικού μας έμπειρου συστήματος κανόνων για τη διάγνωση βλαβών ενός Η/Υ. Σχετικά με τη συγγραφή της εργασίας, καταβλήθηκε μεγάλη προσπάθεια στην απόδοση της γνώσης με τρόπο κατανοητό και εκτιμώ ότι η μελέτη της μπορεί όχι μόνο να εισαγάγει κάθε ενδιαφερόμενο στον κόσμο των έμπειρων συστημάτων, αλλά και να του προσφέρει την απαραίτητη γνώση και μεθοδολογία για την ανάπτυξη ενός δικού του έμπειρου συστήματος κανόνων. Abstract This thesis studies the expert systems technology from a theoretical as well as a practical point of view, always being on par with today s standards. Special focus is given on the rule-based expert systems, which have become a part of nearly every enterprise. The rulebased systems architecture is deeply analyzed, along with the modern rule engine named Jess. Finally, there is a detailed presentation of our own developed rule-based expert system used for PC hardware issues diagnosis. As long as the writing of this thesis is concerned, a great effort has been made so that the knowledge herein is interpreted comprehensibly and I reckon that after studying this thesis, one can not only be introduced to the world of expert systems, but also acquire the necessary knowledge and methodology to be able to develop the rulebased expert system of his/her liking. i

4 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΕΜΠΕΙΡΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Εισαγωγή Τι ονομάζουμε έμπειρο σύστημα Η δομή ενός έμπειρου συστήματος Μηχανική γνώσης Συνεντεύξεις Έρευνα Αναπαράσταση της γνώσης Κανόνες Σημασιολογικά δίκτυα Πλαίσια Μηχανές διεξαγωγής συμπερασμάτων Εφαρμογές ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΝΟΝΩΝ (RULE-BASED SYSTEMS) Εισαγωγή Η αρχιτεκτονική των συστημάτων κανόνων Η μηχανή διεξαγωγής συμπερασμάτων Η βάση κανόνων Η λειτουργική μνήμη Η ταύτιση προτύπων Η ατζέντα Η μηχανή εκτέλεσης Μέθοδοι λειτουργίας συστημάτων κανόνων Ορθή αλυσίδωση (forward chaining) Ανάστροφη αλυσίδωση (backward chaining) Συντελεστές βεβαιότητας (certainty factors) Ασαφής λογική (fuzzy logic) Ο αλγόριθμος Rete Το πρόβλημα προς επίλυση Ο τρόπος λειτουργίας του αλγόριθμου Rete ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: JESS: Η ΜΗΧΑΝΗ ΚΑΝΟΝΩΝ ΓΙΑ ΤΗ JAVA Εισαγωγή.. 28 ii

5 3.2 - Η βασική σύνταξη της γλώσσας Jess Το πρόγραμμα «Hello World!» Λίστες Κλήση συναρτήσεων Μεταβλητές Έλεγχος ροής Ορίζοντας συναρτήσεις με τη deffunction Αναπαριστώντας γεγονότα στη Jess Δημιουργώντας γεγονότα με την assert Αφαιρώντας γεγονότα με τη retract Εκκαθάριση και αρχικοποίηση της λειτουργικής μνήμης Η δομή deffacts Τα γεγονότα και η λειτουργική μνήμη της Jess Η δομή deftemplate Γράφοντας κανόνες στη Jess Η δομή defrule Περιορισμοί σταθερών Περιορισμοί μεταβλητών Multifields Λογικές συνθήκες Διαμερισμός της βάσης κανόνων με τη defmodule ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ΑΠΟ ΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΑΞΗ: ΕΜΠΕΙΡΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΔΙΑΓΝΩΣΗΣ ΒΛΑΒΩΝ Η/Υ Εισαγωγή Το περιβάλλον χρήσης Περιπτώσεις χρήσης Περίπτωση χρήσης 1: Ασταθής Λειτουργία Περίπτωση χρήσης 2: Ο Η/Υ δεν ενεργοποιείται Περίπτωση χρήσης 3: Σφάλματα ανάγνωσης/εγγραφής οπτικών δίσκων Η μέθοδος λειτουργίας της μηχανής διεξαγωγής συμπερασμάτων Ακολουθώντας την ενεργοποίηση των κανόνων.. 58 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: Ο ΚΩΔΙΚΑΣ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Εισαγωγή Κώδικας ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ iii

6 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Τα έμπειρα συστήματα αποτελούν την πρώτη επιτυχημένη μορφή λογισμικού τεχνητής νοημοσύνης. Το βασικό πρόβλημα που καλούνται να επιλύσουν είναι η αναπαράσταση και επεξεργασία της ανθρώπινης γνώσης με τρόπο που να τους παρέχει τη δυνατότητα διεξαγωγής συμπερασμάτων σε προβλήματα εντός συγκεκριμένου γνωστικού πεδίου. Συγκεντρώνοντας τη γνώση των ανθρώπων-ειδικών κάποιου πεδίου, τα πρώτα έμπειρα συστήματα χρησιμοποιήθηκαν σε ιατρικές διαγνώσεις, στην εφαρμοσμένη μηχανική, στη χημεία και στις πωλήσεις ηλεκτρονικών υπολογιστών. Τα έμπειρα συστήματα παρουσιάζουν κάποια πλεονεκτήματα σε σχέση με τους ανθρώπους. Πρωτίστως, σε αντίθεση με τον άνθρωπο, μπορούν να αποδίδουν στο 100% κατά τη διάρκεια ολόκληρου του εικοσιτετραώρου. Επίσης, η γνώση του ειδικού που έχει αιχμαλωτισθεί, γίνεται αμέσως διαθέσιμη σε ένα μεγάλο πλήθος ανθρώπων και θα συνεχίσει να είναι διαθέσιμη ακόμα και αν ο άνθρωπος-ειδικός συνταξιοδοτηθεί ή φύγει. Στη βιβλιογραφία της επιστήμης των υπολογιστών, αναφέρονται πολλές περιπτώσεις στις οποίες τέτοια συστήματα ξεπέρασαν σε επιδόσεις τους αντίστοιχους ειδικούς του πεδίου. Έτσι, άρχισαν να γίνονται προβλέψεις ότι κάποια μέρα τα εξελιγμένα έμπειρα συστήματα θα μπορούσαν να προσομοιώσουν την ανθρώπινη νοημοσύνη σε ικανότητες επίλυσης προβλημάτων γενικής φύσης. Κάτι τέτοιο φυσικά δεν συνέβη και έγινε ξεκάθαρο στους ερευνητές ότι είχαν υποτιμήσει κατά πολύ την πολυπλοκότητα της γνώσης βάσει κοινής λογικής, η οποία και υποστηρίζει τον γενικό τρόπο συλλογισμού των ανθρώπων. Παρόλα αυτά, ακόμα και στις μέρες μας υπάρχουν εξαιρετικές εφαρμογές για τα κλασσικά έμπειρα συστήματα. Αλλά ένας συγκεκριμένος τύπος έμπειρων συστημάτων είναι αυτός που πραγματικά έχει επικρατήσει και αποτελεί πια αναπόσπαστο κομμάτι μιας πληθώρας εξελιγμένων εφαρμογών. Η αναφορά γίνεται για τα έμπειρα συστήματα κανόνων ή απλώς συστήματα κανόνων (rule-based systems), που παρουσιάζουν το μεγαλύτερο ενδιαφέρον και στα οποία θα δώσουμε ιδιαίτερη βαρύτητα. Όπως θα δείτε, στο πλαίσιο του πρακτικού μέρους αυτής εργασίας, αναπτύσσουμε ένα τέτοιο έμπειρο σύστημα κανόνων, για την καθοδήγηση στη διάγνωση βλαβών ενός Η/Υ. Ελπίζω να βρείτε ενδιαφέρουσα την εργασία και εύχομαι να αποτελέσει βάση έμπνευσης συναδέλφων για την ανάπτυξη ενός ανώτερου συστήματος κανόνων από αυτό που αναπτύχθηκε. 1

7 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΕΜΠΕΙΡΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Κεφάλαιο Εισαγωγή Τα πρώτα υπολογιστικά συστήματα δημιουργήθηκαν για την επεξεργασία αριθμών. Οι αριθμοί, όπως και οι λέξεις ή τα σχήματα, αποτελούν σύμβολα. Με το να γενικεύσουμε την «επεξεργασία αριθμών» σε «επεξεργασία συμβόλων», καταλήγουμε σε μια πολύ πιο γενική και πολύ πιο χρήσιμη θεώρηση των υπολογιστικών συστημάτων ως επεξεργαστών συμβόλων. Αυτή η θεώρηση έχει μεγάλη σημασία για τα συστήματα τεχνητής νοημοσύνης διότι η επεξεργασία της γνώσης αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι τους. Η επεξεργασία της γνώσης μέσα στο πλαίσιο των υπολογιστικών συστημάτων, συνεπάγεται την αναπαράστασή της με συμβολικό τρόπο. Τα προβλήματα με τα οποία καταπιάνονται τα συστήματα τεχνητής νοημοσύνης είναι συνήθως δύσκολα και αδύνατο να επιλυθούν με εξαντλητική εξέταση όλων των πιθανών λύσεων. Για αυτό το λόγο ένα ευφυές σύστημα πρέπει να έχει την ικανότητα να πλοηγείται με αποτελεσματικότητα και αποδοτικότητα, σε ένα πολύ μεγάλο χώρο αναζήτησης, επιλέγοντας σε κάθε στάδιο την πιο «υποσχόμενη» διαδρομή η οποία στην πλειονότητα των περιπτώσεων θα το οδηγήσει εάν όχι σε βέλτιστη λύση, τουλάχιστον σε μια αρκετά ικανοποιητική λύση. Γενικά, η επεξεργασία γνώσης μέσω συμβολικών αναπαραστάσεων και η καθοδήγηση αναζήτησης λύσεων είναι τα χαρακτηριστικά που διακρίνουν τις μεθόδους τεχνητής νοημοσύνης από τις υπόλοιπες υπολογιστικές μεθόδους. Σε αυτό το σημείο πρέπει να αναφέρουμε ότι οι απόψεις διίστανται σχετικά με το τι είναι τεχνητή νοημοσύνη. Μερικοί άνθρωποι όταν χρησιμοποιούν τον όρο τεχνητή νοημοσύνη, αναφέρονται σε συστήματα που έχουν κάποια ικανότητα μάθησης και βελτιώνουν τις επιδόσεις τους με το χρόνο καθώς κερδίζουν εμπειρία στην επίλυση προβλημάτων. Άλλοι άνθρωποι όταν χρησιμοποιούν τον όρο τεχνητή νοημοσύνη, αναφέρονται σε συστήματα που έχουν την ικανότητα επίδειξης επιδόσεων ανθρώπινου επιπέδου σε κάποιο συγκεκριμένο πεδίο. Η τελευταία προσέγγιση είναι αυτή που χαρακτηρίζει το κυρίως εφαρμοσμένο μέρος της τεχνητής νοημοσύνης, το οποίο είναι η τεχνολογία των έμπειρων συστημάτων. 2

8 1.2 Τι ονομάζουμε έμπειρο σύστημα Ένα έμπειρο σύστημα (expert system ή knowledge-based system) είναι ένα λογισμικό το οποίο χρησιμοποιεί ανθρώπινη γνώση για την επίλυση προβλημάτων που κανονικά θα απαιτούσαν ανθρώπινη νοημοσύνη. Αυτά τα συστήματα είναι «έμπειρα» σε κάποιο συγκεκριμένο πεδίο προβλημάτων και ενσωματώνουν (μέχρι ενός σημείου) τη γνώση, την εμπειρία και τις στρατηγικές επίλυσης προβλημάτων ενός πραγματικού ειδικού. Τα βιβλία και τα εγχειρίδια χρήσης περιλαμβάνουν τεράστιες ποσότητες γνώσης αλλά κάποιος πρέπει να τα διαβάσει και να ερμηνεύσει τη γνώση για να μπορέσει αυτή να χρησιμοποιηθεί. Τα έμπειρα συστήματα αναπαριστούν τη γνώση ως δεδομένα ή κανόνες μέσα στον υπολογιστή. Αυτοί οι κανόνες και τα δεδομένα μπορούν να κληθούν ανά πάσα στιγμή για την επίλυση κάποιου προβλήματος. Τα συμβατικά προγράμματα στους υπολογιστές εκτελούν εργασίες χρησιμοποιώντας συμβατική λογική λήψης αποφάσεων, περιλαμβάνοντας ελάχιστη γνώση πέρα από το βασικό αλγόριθμο επίλυσης του συγκεκριμένου προβλήματος. Στα προγράμματα αυτά, η γνώση είναι ενσωματωμένη στον κώδικα του προγράμματος και όταν η γνώση αλλάζει, το πρόγραμμα πρέπει να αλλαχθεί και να ανακατασκευαστεί (rebuild). Τα έμπειρα συστήματα συλλέγουν τη γνώση σε μια βάση γνώσης (knowledge base) η οποία χρησιμοποιείται για την άντληση των πληροφοριών που απαιτεί η επίλυση του εκάστοτε προβλήματος. Κάποιο διαφορετικό πρόβλημα, πάντα εντός του πεδίου της βάσης γνώσης, μπορεί να επιλυθεί χρησιμοποιώντας το ίδιο πρόγραμμα χωρίς ανακατασκευή. Τα έμπειρα συστήματα αποτελούν την πρώτη πραγματικά επιτυχημένη μορφή λογισμικού τεχνητής νοημοσύνης Η δομή ενός έμπειρου συστήματος Όπως ήδη αναφέραμε, ένα έμπειρο σύστημα είναι ένα λογισμικό το οποίο χρησιμοποιεί ανθρώπινη εμπειρογνωμοσύνη για την επίλυση προβλημάτων. Η γνώση είναι η «καρδιά» του έμπειρου συστήματος και η δημιουργία μιας βάσης γνώσης η οποία χρησιμοποιεί μία συγκεκριμένη δομή αναπαράστασης αυτής της γνώσης, είναι το άλφα και το ωμέγα για ένα έμπειρο σύστημα. Αναφερόμενοι στον επιχειρηματικό κόσμο, η υλοποίηση της βάσης γνώσης κάνει τη διαφορά ανάμεσα σε ένα αποτυχημένο έμπειρο σύστημα και σε ένα σύστημα που αποφέρει τεράστια κέρδη σε μία επιχείρηση. Η άκρως σημαντική διαδικασία συγκέντρωσης και μορφοποίησης της γνώσης για την ενσωμάτωσή της στο έμπειρο σύστημα 3

9 ονομάζεται μηχανική γνώσης (knowledge engineering) και αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι της δομής ενός έμπειρου συστήματος. Εικόνα 1-1: Η δομή ενός έμπειρου συστήματος. Ο μηχανικός γνώσης, μετά από έρευνα και συνεντεύξεις με τους ειδικούς του πεδίου, χρησιμοποιεί μια δομημένη αναπαράσταση της γνώσης για την εισαγωγή της στη βάση γνώσης του έμπειρου συστήματος. Θα μελετήσουμε τις διάφορες αναπαραστάσεις της γνώσης σε επόμενη ενότητα αυτού του κεφαλαίου. Τα δεδομένα που περιέχονται στη βάση γνώσης και τα δεδομένα εισόδου της διεπαφής του χρήστη αντλούνται από τη μηχανή διεξαγωγής συμπερασμάτων (inference engine). Στο εσωτερικό της μηχανής διεξαγωγής συμπερασμάτων εκτελούνται διαδικασίες που μπορούν να προσθέσουν νέα δεδομένα γνώσης και να καταλήξουν σε κάποιο συμπέρασμα σχετικά με την επίλυση του προβλήματος. Η μηχανή διεξαγωγής συμπερασμάτων υλοποιείται συνήθως από κάποιον αλγόριθμο τεχνητής νοημοσύνης. Στην τελευταία ενότητα του επόμενου κεφαλαίου θα μελετήσουμε τον αλγόριθμο που χρησιμοποιεί η μηχανή διεξαγωγής συμπερασμάτων του έμπειρου συστήματος που αναπτύχθηκε στο πλαίσιο του πρακτικού μέρους αυτής της εργασίας. 4

10 1.3 Μηχανική γνώσης Κάθε έμπειρο σύστημα καταπιάνεται με ένα υποσύνολο της γνώσης που υπάρχει συγκεντρωμένη στον κόσμο. Αυτό το υποσύνολο αποτελεί το πεδίο του συστήματος. Η διαδικασία συγκέντρωσης των πληροφοριών ενός πεδίου για χρήση σε κάποιο σύστημα που βασίζεται στη γνώση ονομάζεται μηχανική γνώσης και οι άνθρωποι που ασχολούνται επαγγελματικά με αυτό το αντικείμενο ονομάζονται μηχανικοί γνώσης. Σε έργα μικρής κλίμακας οι ίδιοι οι προγραμματιστές ασκούν τη μηχανική γνώσης, ενώ σε μεγάλα έργα περιλαμβάνεται ολόκληρη ομάδα αφοσιωμένων μηχανικών γνώσης. Οι επαγγελματίες μηχανικοί γνώσης μπορούν να έχουν πτυχία σε διάφορους επιστημονικούς κλάδους, με τους πιο προφανείς να είναι η επιστήμη των υπολογιστών και η ψυχολογία, αλλά και επιπλέον πτυχία στοχευόμενα σε κάποιο πεδίο όπως η φυσική, η χημεία και τα μαθηματικά. Προφανώς είναι σημαντικό ένας μηχανικός γνώσης να γνωρίζει πολλά για τα συστήματα που βασίζονται στη γνώση, παρόλο που δεν απαιτείται να είναι προγραμματιστής. Ένας μηχανικός γνώσης πρέπει να μάθει αρκετά σχετικά με το πεδίο λειτουργίας του προτεινόμενου συστήματος αλλά δεν χρειάζεται να γίνει ειδικός, αν και αυτό συμβαίνει μερικές φορές. Σε γενικές γραμμές, ένας μηχανικός γνώσης πρέπει να γνωρίζει: Τις απαιτήσεις Η εξέταση του προβλήματος που αναμένεται να επιλύσει το σύστημα είναι το πρώτο βήμα. Παρόλα αυτά, συνήθως το πρόβλημα γίνεται πλήρως κατανοητό σε επόμενα βήματα της διαδικασίας. Τους κανόνες Πρέπει να μελετηθούν οι βασικοί κανόνες που χαρακτηρίζουν το πεδίο. Τις πηγές Μόλις γίνουν κατανοητοί οι κανόνες, οι κατάλληλες πηγές θα εφοδιάσουν τον μηχανικό γνώσης με τις απαραίτητες πληροφορίες. Τα όρια Σε κάθε πεδίο υπάρχουν σκοτεινές γωνίες και αδιέξοδα. Πρέπει να κατανοηθούν οι δυσκολίες, οι αμφισημίες και τα όρια της ανθρώπινης αντίληψης Συνεντεύξεις Οι άνθρωποι αποτελούν την καλύτερη πηγή πληροφοριών όσον αφορά τις απαιτήσεις ενός συστήματος. Πριν την έναρξη ενός έργου, συντάσσονται συνήθως κάποια έγγραφα απαιτήσεων τα οποία αποτελούν περιγραφές του τρόπου λειτουργίας ενός προτεινόμενου 5

11 συστήματος. Παρά τις καλύτερες προθέσεις, τέτοια έγγραφα σπανίως περιγράφουν το σύστημα σε επίπεδο λεπτομέρειας που να επιτρέπει την υλοποίησή του. Οι ελλιπείς λεπτομέρειες μπορούν να συγκεντρωθούν μιλώντας με τους ενδιαφερόμενους του συστήματος οι οποίοι είναι οι πελάτες για τους οποίους αναπτύσσεται το σύστημα, οι ειδικοί του πεδίου και οι πιθανοί χρήστες του συστήματος. Η ανάπτυξη υγιούς σχέσης με τους ανθρώπους που συμμετέχουν στη συνέντευξη είναι άκρως σημαντική για έναν μηχανικό γνώσης. Ιδιαίτερη σημασία πρέπει να δίνεται στα ακόλουθα: Ομιλία κατάλληλης γλώσσας Μπορεί να είναι δύσκολο για έναν προγραμματιστή να θυμάται ότι οι στοίβες, οι επαναλήψεις και οι δείκτες δεν αποτελούν μέρος του καθημερινού λεξιλογίου των ανθρώπων που δεν ασχολούνται με τον προγραμματισμό. Η χρήση προγραμματιστικών όρων αυξάνει την απόσταση ανάμεσα στον συνεντευξιαζόμενο και στον μηχανικό γνώσης. Ο μηχανικός γνώσης είναι αυτός που πρέπει να μάθει την τεχνική αργκό του πεδίου για το οποίο αναπτύσσεται το σύστημα. Ένδειξη σεβασμού Όσο απλό και αν φαίνεται ένα πεδίο, ο συνεντευξιαζόμενος γνωρίζει περισσότερα για αυτό από ότι ο μηχανικός γνώσης, οπότε ανεξαρτήτως μορφωτικού επιπέδου, η περιφρόνηση είναι περιττή. Οι γνώσεις προγραμματισμού δεν είναι καθόλου σημαντικότερες από τις γνώσεις απογραφής μιας αποθήκης. Ο χρόνος είναι το ίδιο πολύτιμος για όλους και ο μηχανικός γνώσης πρέπει να είναι ευγνώμων για το χρόνο που του αφιερώνει ο συνεντευξιαζόμενος. Ένδειξη ενδιαφέροντος Ο μηχανικός γνώσης πρέπει να κοιτάει στα μάτια τον συνεντευξιαζόμενο όταν του μιλάει και να θέτει επακόλουθες ερωτήσεις ως ένδειξη παρακολούθησης. Επίσης, οι απαντήσεις του συνεντευξιαζόμενου πρέπει να καταγράφονται έτσι ώστε να μην επαναλαμβάνονται οι ίδιες ερωτήσεις. Κατάλληλη ενδυμασία Για μια συνέντευξη ενός πελάτη σε τράπεζα δεν θα ήταν κατάλληλος ο συνδυασμός βερμούδας με κοντομάνικο. Η κατάλληλη ενδυμασία βοηθάει τον συνεντευξιαζόμενο να συσχετιστεί με τον μηχανικό γνώσης. Καθησύχαση Συχνά ένας μάνατζερ ζητά από τον μηχανικό γνώσης να πάρει συνέντευξη από κάποιον υπάλληλο και αυτός ο υπάλληλος μπορεί να φοβάται ότι θα αντικατασταθεί από το νέο σύστημα. Ο μηχανικός γνώσης πρέπει να 6

12 καθησυχάσει τον υπάλληλο εξηγώντας του ότι είναι εξυπνότερος από έναν υπολογιστή και παρόλο που το νέο σύστημα θα αναλάβει εργασίες ρουτίνας, θα ελευθερωθεί χρόνος από τον υπάλληλο έτσι ώστε αυτός να ασχολείται με σημαντικότερα πράγματα. Δεν πρέπει να δημιουργηθεί η αντίληψη ότι ο μηχανικός γνώσης ή το σύστημα υπό ανάπτυξη είναι εχθροί των εργαζομένων Έρευνα Δεν είναι ανάγκη να εξαχθούν όλες οι πληροφορίες από ανθρώπους. Στις περιπτώσεις όπου αυτό είναι δυνατό, ένας μηχανικός γνώσης μπορεί να συλλέξει βασική γνώση από έγγραφο ή ηλεκτρονικό υλικό, έτσι ώστε να μην σπαταλάει το χρόνο των ανθρώπων. Λόγω του αχανούς πλήθους των πληροφοριών στις οποίες κάποιος μπορεί να έχει πρόσβαση σήμερα, προτείνεται σε έναν μηχανικό γνώσης να συμβουλεύεται τους ειδικούς του πεδίου σχετικά με τις έμπιστες πηγές πληροφοριών. Πέρα από την αναζήτηση στο διαδίκτυο, τα εισαγωγικά βιβλία της τριτοβάθμιας εκπαίδευσης αποτελούν μια εξαιρετική πηγή πληροφοριών για αρκετά τεχνικά και επιστημονικά πεδία. Τα εισαγωγικά αυτά βιβλία στοχεύουν συχνά σε γενικότερο αναγνωστικό κοινό οπότε μπορούν να μελετηθούν από ανθρώπους ανειδίκευτους στον εκάστοτε τομέα. Επίσης, οι μονογραφίες εξετάζουν διεξοδικά και από όλες τις πλευρές κάποιο θέμα-αντικείμενο και μπορούν να φανούν ιδιαίτερα χρήσιμες. Οι βιβλιοθήκες των εκπαιδευτικών ιδρυμάτων αποτελούν μια καλή πηγή για εισαγωγικά βιβλία και μονογραφίες. 1.4 Αναπαράσταση της γνώσης Η ενσωμάτωση της γνώσης σε ένα έμπειρο σύστημα συνεπάγεται την αναπαράστασή της με συμβολικό τρόπο. Ένα από τα πεδία ενασχόλησης της τεχνητής νοημοσύνης έχει ως βασικό σκοπό την αναπαράσταση της γνώσης με τρόπο που να διευκολύνεται η διαδικασία διεξαγωγής συμπερασμάτων από τη γνώση. Έτσι, έχουν οριστεί κάποια βασικά συμβολικά συστήματα για την αναπαράσταση της γνώσης, τα οποία χρησιμοποιούνται για την υλοποίηση της βάσης γνώσης ενός έμπειρου συστήματος. Σε μια τέτοια προσέγγιση, η βάση γνώσης ενός καλοσχεδιασμένου συστήματος μπορεί να συντηρηθεί σχετικά εύκολα ακόμα και από άτομα χωρίς τεχνική κατάρτιση. 7

13 1.4.1 Κανόνες Ο συνηθέστερος τρόπος αναπαράστασης της γνώσης σε ένα έμπειρο σύστημα είναι οι κανόνες. Η βάση γνώσης αποτελείται από ένα πλήθος κανόνων, καθένας από τους οποίους κωδικοποιεί ένας μέρος της γνώσης του ειδικού. Κάθε κανόνας περιλαμβάνει ένα αριστερό και ένα δεξί μέρος. Οι κανόνες είναι σαν δηλώσεις if then σε μια διαδικαστική γλώσσα, αλλά δεν χρησιμοποιούνται με διαδικαστικό τρόπο. Ενώ οι δηλώσεις if then εκτελούνται σε συγκεκριμένη χρονική στιγμή και με συγκεκριμένη σειρά, ανάλογα με τον τρόπο που συντάσσονται από τον προγραμματιστή, το δεξί (then) μέρος ενός κανόνα μπορεί να εκτελεστεί οποτεδήποτε ικανοποιείται το αριστερό (if) μέρος του. Αυτή η ιδιότητα καθιστά τους κανόνες λιγότερο προκαθορισμένους σε σχέση με ένα διαδικαστικό πρόγραμμα, επειδή η μηχανή διεξαγωγής συμπερασμάτων αποφασίζει τη σειρά με την οποία θα πυροδοτηθούν (εκτελεστούν) οι κανόνες. Ένας τυπικός κανόνας ενός τραπεζικού συστήματος θα μπορούσε να έχει την παρακάτω μορφή: (Πλήθος-καθυστερημένων-πληρωμών > 4) (Πλήθος-καθυστερημένων-πληρωμών < 8) => (Αύξηση-επιτοκίου-κατά 1%) Αριστερό μέρος Δεξί μέρος Όταν δηλαδή το πλήθος των καθυστερημένων πληρωμών έχει τιμή μεγαλύτερη από 4 και μικρότερη από 8, θα εκτελεστεί το δεξί μέρος του κανόνα προκαλώντας αύξηση του επιτοκίου κατά 1%. Η υλοποίηση των κανόνων επιτυγχάνεται με τη χρήση μηχανών κανόνων (rule engines), οι οποίες παρέχουν το βασικό πλαίσιο εργασίας για τη συγγραφή και εκτέλεση των κανόνων. Στο παρελθόν, οι μηχανές κανόνων αποτελούσαν αυτόνομες τεχνολογίες και η ενσωμάτωσή τους στις ήδη υπάρχουσες εφαρμογές ήταν αρκετά δύσκολη. Σήμερα, οι μηχανές κανόνων είναι ιδιαίτερα συμβατές με τις διάφορες τεχνολογίες λογισμικού, και τα έμπειρα συστήματα κανόνων (rule-based systems) είναι ευρέως διαδεδομένα στις περισσότερες επιχειρήσεις. 8

14 1.4.2 Σημασιολογικά δίκτυα Αρχικά ανεπτυγμένα για χρήση ως ψυχολογικά μοντέλα της ανθρώπινης μνήμης, τα σημασιολογικά δίκτυα χρησιμοποιούνται στην τεχνητή νοημοσύνη για να περιγράψουν σχέσεις μεταξύ εννοιών, αντικειμένων ή γεγονότων. Οι σχέσεις μεταξύ αυτών των στοιχείων (κόμβοι) αναπαριστώνται με συνδέσμους που ονομάζονται τόξα. Τα τόξα είναι ονοματισμένα και μπορούν να περιγράψουν ένα μεγάλο πλήθος σχέσεων μεταξύ των στοιχείων, ανάλογα με την υλοποίηση του σημασιολογικού δικτύου. Εικόνα 1-2: Παράδειγμα σημασιολογικού δικτύου. Για παράδειγμα, ένας συγκεκριμένος ελέφαντας (Ε1) που έχει καταχωρηθεί σε μία βάση γνώσης, θα μπορούσε να αναπαρασταθεί με τον τρόπο που απεικονίζεται παραπάνω. Παρόλα αυτά, κάποιες ιδιότητες δεν είναι εύκολο να εκφραστούν με τη χρήση σημασιολογικών δικτύων, όπως για παράδειγμα η άρνηση, η διάζευξη και γενική μηταξινομήσιμη γνώση. Υπάρχουν τρόποι για την έκφραση τέτοιων σχέσεων σε σημασιολογικά δίκτυα, αλλά είναι άσχημοι και δεν συνηθίζεται η χρήση τους Πλαίσια Ένα πλαίσιο είναι μια δομή δεδομένων για την αναπαράσταση μιας στερεότυπης κατάστασης. Τα πλαίσια μοιάζουν με τα σημασιολογικά δίκτυα από την άποψη ότι σχηματίζουν δίκτυα ιεραρχίας κόμβων και σχέσεων. Για κάθε κόμβο ορίζονται ιδιότητες οι οποίες περιγράφουν τα στοιχεία που αναπαριστά ο κόμβος. 9

15 Εικόνα 1-3: Παράδειγμα πλαισίου. Μερικές από τις ιδιότητες του κόμβου «καρέκλα ξενοδοχείου» στο παράδειγμά μας είναι το ύψος και τα πόδια. Οι τιμές αυτών των ιδιοτήτων μπορούν να δηλωθούν κατηγορηματικά ή να οριστεί μια μέθοδος που θα καθορίζει τις τιμές τους βάσει άλλων πληροφοριών. Φυσικά, τα πλαίσια και τα σημασιολογικά δίκτυα συντάσσονται με διαφορετικό τρόπο σε προγραμματιστικό επίπεδο, εκτός αν χρησιμοποιηθεί κατάλληλος γραφικός συντάκτης ο οποίος παράγει τον κώδικα αυτόματα. 1.5 Μηχανές διεξαγωγής συμπερασμάτων Μια μηχανή διεξαγωγής συμπερασμάτων ή κέλυφος (shell), είναι ένα ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης για την υλοποίηση και συντήρηση ενός συστήματος που βασίζεται στη γνώση. Ο όρος κέλυφος χρησιμοποιείται επειδή από μόνη της μια μηχανή διεξαγωγής συμπερασμάτων είναι άχρηστη χωρίς τη γνώση βάσει της οποίας θα ενεργεί. Οι μηχανές διεξαγωγής συμπερασμάτων ενσωματώνονται συνήθως σε εφαρμογές που έχουν αναπτυχθεί σε συνήθεις γλώσσες προγραμματισμού, παρέχοντας με αυτόν τον τρόπο τη δυνατότητα «σκέψης» σε αυτές τις εφαρμογές. Κάθε μηχανή απαιτεί συγκεκριμένη μεθοδολογία ανάπτυξης και παρέχει κάποιο περιβάλλον χρήσης το οποίο σε ιδανικές περιπτώσεις είναι γραφικό, δίνοντας έτσι τη δυνατότητα στον μηχανικό γνώσης (υπό ορισμένες συνθήκες) να 10

16 μπορεί να εμπλέκει άμεσα τους ειδικούς του πεδίου στη δόμηση και κωδικοποίηση της γνώσης. Οι περισσότερες μηχανές παρέχουν πλούσιες δυνατότητες και εντολές σύνταξης, σε βαθμό που πληρούν τις προϋποθέσεις ένταξής τους στον κόσμο των γλωσσών προγραμματισμού. Μερικές από τις γνωστές μηχανές διεξαγωγής συμπερασμάτων που βασίζονται σε κανόνες είναι οι: CLIPS για C. Microsoft Business Rules Framework για.net. Jess για Java. Drools για Java. d3web για Java. LISA για Common LISP. Οι πρώτες εκδόσεις της CLIPS αναπτύχθηκαν στις αρχές του 1985 από τη NASA, η οποία έπαυσε την ανάπτυξη της γλώσσας στα μέσα του Από τότε η CLIPS αναπτύσσεται ανεξάρτητα και διατίθεται για χρήση δωρεάν, όπως και όλες οι υπόλοιπες μηχανές κανόνων που αναφέραμε παραπάνω εκτός από αυτήν της Microsoft. Απόγονος της CLIPS θεωρείται η Jess, η οποία χρησιμοποιήθηκε για την ανάπτυξη του έμπειρου συστήματος που παρουσιάζεται αργότερα σε αυτή την εργασία. Χωρίς να θεωρείται μηχανή διεξαγωγής συμπερασμάτων, δεν θα μπορούσαμε να παραλείψουμε την Prolog, μία από τις πρώτες γλώσσες λογικού προγραμματισμού γενικού σκοπού η οποία παραμένει ιδιαίτερα δημοφιλής και έχει χρησιμοποιηθεί για την ανάπτυξη μεγάλου πλήθους ελεύθερων και εμπορικών εφαρμογών. Για σοβαρές εμπορικές και επιχειρησιακές εφαρμογές, διατίθενται συστήματα διαχείρισης BRMS (Business Rule Management Systems) όπως το IBM ILOG και το FICO Blaze Advisor, τα οποία φυσικά δεν παρέχονται δωρεάν. Όλες οι προαναφερθείσες μηχανές διεξαγωγής συμπερασμάτων βασίζονται σε κανόνες, μιας και τα συστήματα κανόνων είναι αυτά που κατακλύζουν την αγορά. Το ενδιαφέρον για έμπειρα συστήματα πλαισίων και σημασιολογικών δικτύων είναι περιορισμένο αλλά οι εξεζητημένες εφαρμογές τους, διατηρούν ζωντανή την υποστήριξη ανάλογων μηχανών. Μερικές μηχανές που βασίζονται σε πλαίσια είναι το F-logic και το ανοικτού κώδικα Protégé. Όσον αφορά τα σημασιολογικά δίκτυα, χρησιμοποιούνται ευρέως το MultiNet και διάφορες διανομές της LISP όπως το SNePS. 11

17 1.6 Εφαρμογές Τα πρώτα επιτυχημένα έμπειρα συστήματα αναπτύχθηκαν με βάση τους κανόνες για χρήση σε ιατρικές διαγνώσεις, στην εφαρμοσμένη μηχανική, στη χημεία και στις πωλήσεις ηλεκτρονικών υπολογιστών. Ένα από τα συστήματα αυτά ήταν το MYCIN, μία εφαρμογή για τη διάγνωση βακτηριακών μολύνσεων του αίματος. Χρησιμοποιώντας μια σχετικά απλή μηχανή διεξαγωγής συμπερασμάτων και μια βάση γνώσης 600 κανόνων, ανάλογα με τη διάγνωση, το MYCIN σύστηνε αντιβιοτικά με δοσολογία προσαρμοσμένη στο σωματικό βάρος του ασθενούς. Αναγνωρίζοντας την επιτυχία του MYCIN, η ομάδα που το ανέπτυξε αφαίρεσε όλη την ιατρική γνώση από την εφαρμογή αποκομίζοντας με αυτόν τον τρόπο ένα άδειο πλαίσιο συγγραφής κανόνων με δυνατότητα διεξαγωγής συμπερασμάτων που ονομάστηκε EMYCIN (Empty MYCIN) και αποτέλεσε το πρώτο κέλυφος έμπειρου συστήματος. Ένα παράδειγμα έμπειρου συστήματος που ευθύνεται για το μεγαλύτερο πλήθος των σημερινών συστημάτων κανόνων είναι το XCON της DEC (Digital Equipment Corporation). Το αρχικό XCON περιλάμβανε 210 κανόνες για την υποστήριξη παραγγελιών υπολογιστικών συστημάτων, επιλέγοντας αυτόματα τα εξαρτήματα που ήταν συμβατά με τον υπολογιστή της παραγγελίας του πελάτη. Η ώριμη έκδοση του XCON περιλάμβανε κανόνες και «γνώριζε» υπολογιστικά εξαρτήματα. Το εκτιμώμενο κέρδος της DEC εκείνη την εποχή (1989) ανερχόταν στα 40 εκατομμύρια δολάρια ετησίως λόγω αυξημένης ακρίβειας, μειωμένων λαθών στις παραγγελίες και υψηλής ικανοποίησης των πελατών. Σήμερα, τα συστήματα κανόνων, ανεξαρτήτως αν προορίζονται ως αντικαταστάτες πραγματικών ειδικών ή ως συστήματα αυτοματοποίησης και κωδικοποίησης εταιρικών πρακτικών, αποτελούν μέρος σχεδόν όλων των επιχειρήσεων. Πολλοί διακομιστές εμπορικών εφαρμογών περιλαμβάνουν κάποια μηχανή κανόνων, και οι περισσότεροι από τους υπόλοιπους προσφέρουν τη δυνατότητα ενσωμάτωσης μιας τέτοιας μηχανής. Επειδή οι ενέργειες ενός συστήματος κανόνων τείνουν να αποκρύπτονται από την κοινή θέα, οι άνθρωποι δεν αντιλαμβάνονται την ευρεία κλίμακα στην οποία χρησιμοποιούνται αυτά τα συστήματα. Μερικές από τις εφαρμογές των συστημάτων κανόνων είναι οι ακόλουθες: 12

18 Φιλτράρισμα μηνυμάτων ηλεκτρονικού ταχυδρομείου. Μηχανές σάρωσης antivirus. Τεχνητή νοημοσύνη βιντεοπαιχνιδιών. Επεξεργασία φυσικής γλώσσας. Προηγμένες διαδικτυακές εφαρμογές. Διδακτικά συστήματα. Ηλεκτρονική σχεδίαση. Δρομολόγηση τηλεφωνικών κλήσεων. Έλεγχος βιομηχανικών διαδικασιών. Τα έμπειρα συστήματα βρίσκονται παντού απλώς δεν τα αναφέρουμε πια με αυτό το όνομα. 13

19 ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΝΟΝΩΝ (RULE-BASED SYSTEMS) Κεφάλαιο Εισαγωγή Τα συστήματα κανόνων βρίσκονται παντού και αποτελούν το επικρατέστερο υποσύνολο των έμπειρων συστημάτων. Η εκτόξευση της αποθηκευτικής χωρητικότητας των υπολογιστικών συστημάτων επέτρεψε σε κάθε ενδιαφερόμενο τη χρήση συστημάτων κανόνων, κάτι που παλαιότερα ήταν αποκλειστικότητα των επιχειρήσεων που διέθεταν μεγάλα συστήματα διαχείρισης πληροφοριών για τη διατήρηση της βάσης γνώσης (βάση κανόνων). Οι εφαρμογές που χρησιμοποιούν μηχανές κανόνων υπερέχουν στην επίλυση προβλημάτων που είναι δύσκολο να λυθούν με παραδοσιακές αλγοριθμικές μεθόδους, και λειτουργούν ακόμη και όταν τα δεδομένα εισόδου είναι ελλιπή. Περιβάλλοντα ανάπτυξης και εφαρμογές των συστημάτων κανόνων έχουν αναφερθεί στις τελευταίες ενότητες του προηγούμενου κεφαλαίου. 2.2 Η αρχιτεκτονική των συστημάτων κανόνων Εκτός από τη διεπαφή χρήστη (user interface) η οποία υλοποιείται συνήθως από την εφαρμογή στην οποία ενσωματώνεται η μηχανή κανόνων, τα περισσότερα σύγχρονα συστήματα κανόνων αποτελούνται από τα ακόλουθα στοιχεία: Μια μηχανή διεξαγωγής συμπερασμάτων (inference engine). Μια βάση κανόνων (rule base). Τη λειτουργική μνήμη (working memory). Η μηχανή διεξαγωγής συμπερασμάτων αποτελείται με τη σειρά της από: Μια μέθοδο ταύτισης προτύπων (pattern matcher). Μια ατζέντα (agenda). Μια μηχανή εκτέλεσης (execution engine). 14

20 Εικόνα 2-1: Η αρχιτεκτονική ενός τυπικού συστήματος κανόνων Η μηχανή διεξαγωγής συμπερασμάτων Η μηχανή διεξαγωγής συμπερασμάτων είναι το κεντρικό στοιχείο μιας μηχανής κανόνων. Ο πρωτεύων σκοπός μιας μηχανής κανόνων είναι η εφαρμογή κανόνων σε δεδομένα, και η μηχανή διεξαγωγής συμπερασμάτων είναι το στοιχείο που ελέγχει την όλη διαδικασία εφαρμογής των κανόνων στα δεδομένα της λειτουργικής μνήμης για να λάβει την έξοδο του συστήματος. Συνήθως μια μηχανή διεξαγωγής συμπερασμάτων λειτουργεί σε διακριτούς κύκλους που ακολουθούν τα εξής βήματα: 1. Όλοι οι κανόνες συγκρίνονται με τη λειτουργική μνήμη (με τη χρήση της ταύτισης προτύπων) για να καθοριστεί ποιοι πρέπει να ενεργοποιηθούν κατά τη διάρκεια του συγκεκριμένου κύκλου. Αυτή η αταξινόμητη λίστα των ενεργοποιημένων κανόνων, μαζί με οποιουσδήποτε ενεργοποιημένους κανόνες προηγούμενων κύκλων, ονομάζεται σύνολο διένεξης (conflict set). 2. Το σύνολο διένεξης διατάσσεται για να σχηματίσει την ατζέντα τη λίστα με τους κανόνες το δεξί μέρος των οποίων θα πυροδοτηθεί (εκτελεστεί). Η 15

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 6.1 Τι ονοµάζουµε πρόγραµµα υπολογιστή; Ένα πρόγραµµα

Διαβάστε περισσότερα

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας Κεφάλαιο 1 1. Τα δεδομένα μπορούν να παρέχουν πληροφορίες όταν υποβάλλονται σε 2. Το πρόβλημα μεγιστοποίησης των κερδών μιας επιχείρησης είναι πρόβλημα 3. Για την επίλυση ενός προβλήματος

Διαβάστε περισσότερα

Οικονόμου Παναγιώτης.

Οικονόμου Παναγιώτης. Οικονόμου Παναγιώτης panawths@gmail.com poikonomou@teilam.gr Οικονόμου Παναγιώτης 1 Παπαγεωργίου. 2 Αθήνα-Ελλάδα χρόνου 460 π.χ.? Ένας νεαρός άνδρας σκεπτόμενος το ενδεχόμενο γάμου, ζητά από τον Σωκράτη

Διαβάστε περισσότερα

Rule Based systems Συστήματα Βασισμένα σε κανόνες

Rule Based systems Συστήματα Βασισμένα σε κανόνες Rule Based systems Συστήματα Βασισμένα σε κανόνες Τμήματα ενός έμπειρου συστήματος βασισμένου σε κανόνες Βάση Γνώσης (Κανόνες) Μηχανισμός Εξαγωγής Συμπερασμάτων Χώρος Εργασίας (Γεγονότα) Μηχανισμός Επεξήγησης

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόµενα. Πληροφοριακά Συστήµατα: Κατηγορίες και Κύκλος Ζωής. Π.Σ. ιαχείρισης Πράξεων. Π.Σ. ιοίκησης. Κατηγορίες Π.Σ. Ο κύκλος ζωής Π.Σ.

Περιεχόµενα. Πληροφοριακά Συστήµατα: Κατηγορίες και Κύκλος Ζωής. Π.Σ. ιαχείρισης Πράξεων. Π.Σ. ιοίκησης. Κατηγορίες Π.Σ. Ο κύκλος ζωής Π.Σ. Πληροφοριακά Συστήµατα: Κατηγορίες και Κύκλος Ζωής Περιεχόµενα Κατηγορίες Π.Σ. ιαχείρισης Πράξεων ιοίκησης Υποστήριξης Αποφάσεων Έµπειρα Συστήµατα Ατόµων και Οµάδων Ο κύκλος ζωής Π.Σ. Ορισµός Φάσεις Χρήστες

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική 2. Τεχνητή νοημοσύνη

Πληροφορική 2. Τεχνητή νοημοσύνη Πληροφορική 2 Τεχνητή νοημοσύνη 1 2 Τι είναι τεχνητή νοημοσύνη; Τεχνητή νοημοσύνη (AI=Artificial Intelligence) είναι η μελέτη προγραμματισμένων συστημάτων τα οποία μπορούν να προσομοιώνουν μέχρι κάποιο

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 2.3 Καραμαούνας Πολύκαρπος

Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 2.3 Καραμαούνας Πολύκαρπος Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός 1 2.3.1 Αναφορά σε γλώσσες προγραμματισμού και «Προγραμματιστικά Υποδείγματα» 2.3.1.1 Πρόγραμμα και Γλώσσες Προγραμματισμού Πρόγραμμα: σύνολο εντολών που χρειάζεται να δοθούν

Διαβάστε περισσότερα

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος.

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος. 1. Δώστε τον ορισμό του προβλήματος. 2. Σι εννοούμε με τον όρο επίλυση ενός προβλήματος; 3. Σο πρόβλημα του 2000. 4. Σι εννοούμε με τον όρο κατανόηση προβλήματος; 5. Σι ονομάζουμε χώρο προβλήματος; 6.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του PowerSuite

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του PowerSuite Το PowerSuite είναι η ολοκληρωμένη λύση απόδοσης για τον υπολογιστή σας. Ενσωματώνοντας το RegistryBooster, το DriverScanner και το SpeedUpMyPC σε ένα ενιαίο περιβάλλον εργασίας σάρωσης, το PowerSuite

Διαβάστε περισσότερα

Α Ν Α Λ Τ Η Α Λ Γ Ο Ρ Ι Θ Μ Ω Ν Κ Ε Υ Α Λ Α Ι Ο 5. Πως υπολογίζεται ο χρόνος εκτέλεσης ενός αλγορίθμου;

Α Ν Α Λ Τ Η Α Λ Γ Ο Ρ Ι Θ Μ Ω Ν Κ Ε Υ Α Λ Α Ι Ο 5. Πως υπολογίζεται ο χρόνος εκτέλεσης ενός αλγορίθμου; 5.1 Επίδοση αλγορίθμων Μέχρι τώρα έχουμε γνωρίσει διάφορους αλγόριθμους (αναζήτησης, ταξινόμησης, κ.α.). Στο σημείο αυτό θα παρουσιάσουμε ένα τρόπο εκτίμησης της επίδοσης (performance) η της αποδοτικότητας

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Κεφάλαιο 6ο Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό Μέρος Πρώτο (6.1, 6.2 και 6.3) Α. Ερωτήσεις Σωστού Λάθους 1. Η γλώσσα µηχανής είναι µία γλώσσα υψηλού επιπέδου.

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2. Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής

Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2. Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2 Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής Α2. Ο αλγόριθμος αποτελείται από ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών Α3. Ο αλγόριθμος

Διαβάστε περισσότερα

1. Ποιους μαθησιακούς στόχους θα προσδιορίζατε στα πλαίσια της διδακτικής δραστηριότητας;

1. Ποιους μαθησιακούς στόχους θα προσδιορίζατε στα πλαίσια της διδακτικής δραστηριότητας; Σας έχει ανατεθεί η διδασκαλία της μετα-ελεγχόμενης επανάληψης (εντολή «όσο») στα πλαίσια μιας διδακτικής ώρας της Γ λυκείου. Οι μαθητές έχουν πραγματοποιήσει ένα εισαγωγικό μάθημα για τους προκαθορισμένους

Διαβάστε περισσότερα

Επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος

Επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος Εισαγωγή στον προγραµµατισµό Η έννοια του προγράµµατος Ο προγραµµατισµός ασχολείται µε τη δηµιουργία του προγράµµατος, δηλαδή του συνόλου εντολών που πρέπει να δοθούν στον υπολογιστή ώστε να υλοποιηθεί

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6 ο Εισαγωγή στον Προγραμματισμό 1

Κεφάλαιο 6 ο Εισαγωγή στον Προγραμματισμό 1 Κεφάλαιο 6 ο Εισαγωγή στον Προγραμματισμό 1 Ποιες γλώσσες αναφέρονται ως φυσικές και ποιες ως τεχνητές; Ως φυσικές γλώσσες αναφέρονται εκείνες οι οποίες χρησιμοποιούνται για την επικοινωνία μεταξύ ανθρώπων,

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενο του μαθήματος

Περιεχόμενο του μαθήματος ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Απαιτήσεις Λογισμικού Περιπτώσεις χρήσης Δρ Βαγγελιώ Καβακλή Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας Πανεπιστήμιο Αιγαίου Εαρινό Εξάμηνο 2012-2013 1 Περιεχόμενο του μαθήματος

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2 ο Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων (σελ )

Κεφάλαιο 2 ο Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων (σελ ) Κεφάλαιο 2 ο Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων (σελ. 25 48) Τι είναι αλγόριθμος; Γ ΛΥΚΕΙΟΥ Αλγόριθμος είναι μία πεπερασμένη σειρά ενεργειών, αυστηρά καθορισμένων και εκτελέσιμων σε πεπερασμένο χρονικό διάστημα,

Διαβάστε περισσότερα

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5.1 Εισαγωγή στους αλγορίθμους 5.1.1 Εισαγωγή και ορισμοί Αλγόριθμος (algorithm) είναι ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών οι οποίες εκτελούν κάποιο ιδιαίτερο έργο. Κάθε αλγόριθμος

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ και ΔΟΜΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ 2.1 Να δοθεί ο ορισμός

Διαβάστε περισσότερα

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της;

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της; 1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες (μορφές) της; Η δομή επανάληψης χρησιμοποιείται όταν μια σειρά εντολών πρέπει να εκτελεστεί σε ένα σύνολο περιπτώσεων, που έχουν κάτι

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Οικιακής Οικονομίας και Οικολογίας. Οργάνωση Υπολογιστών

Τμήμα Οικιακής Οικονομίας και Οικολογίας. Οργάνωση Υπολογιστών Οργάνωση Υπολογιστών Υπολογιστικό Σύστημα Λειτουργικό Σύστημα Αποτελεί τη διασύνδεση μεταξύ του υλικού ενός υπολογιστή και του χρήστη (προγραμμάτων ή ανθρώπων). Είναι ένα πρόγραμμα (ή ένα σύνολο προγραμμάτων)

Διαβάστε περισσότερα

Managing Information. Lecturer: N. Kyritsis, MBA, Ph.D. Candidate Athens University of Economics and Business. e-mail: kyritsis@ist.edu.

Managing Information. Lecturer: N. Kyritsis, MBA, Ph.D. Candidate Athens University of Economics and Business. e-mail: kyritsis@ist.edu. Managing Information Lecturer: N. Kyritsis, MBA, Ph.D. Candidate Athens University of Economics and Business e-mail: kyritsis@ist.edu.gr Διαχείριση Γνώσης Knowledge Management Learning Objectives Ποιοί

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΑΘΗΜΑ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΜΟΝΤΕΛΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ Διδάσκων: Γ. Χαραλαμπίδης, Επ. Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήµιο Πατρών Τµήµα Μηχ/κών Η/Υ & Πληροφορικής ΜΠΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΥΦΥΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΑΠΟΦΑΣΕΩΝ. Ι.

Πανεπιστήµιο Πατρών Τµήµα Μηχ/κών Η/Υ & Πληροφορικής ΜΠΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΥΦΥΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΑΠΟΦΑΣΕΩΝ. Ι. Πανεπιστήµιο Πατρών Τµήµα Μηχ/κών Η/Υ & Πληροφορικής ΜΠΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΥΦΥΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΑΠΟΦΑΣΕΩΝ Ι. Χατζηλυγερούδης ΩΡΟΛΟΓΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Τετάρτη/Τρίτη 5.00-7.00 µ.µ. (ΠΡΟΚΑΤ Τµήµατος

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ Εισαγωγή Η μεγάλη ανάπτυξη και ο ρόλος που

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων Ενότητα 4 Επεξεργασία πινάκων 36 37 4.1 Προσθήκη πεδίων Για να εισάγετε ένα πεδίο σε ένα πίνακα που υπάρχει ήδη στη βάση δεδομένων σας, βάζετε τον κέρσορα του ποντικιού στο πεδίο πάνω από το οποίο θέλετε

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή 1. Ηλεκτρονικός Υπολογιστής Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής είναι μια συσκευή, μεγάλη ή μικρή, που επεξεργάζεται δεδομένα και εκτελεί την εργασία του σύμφωνα με τα παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

711 Πληροφορικής ΤΕΙ Αθήνας

711 Πληροφορικής ΤΕΙ Αθήνας 711 Πληροφορικής ΤΕΙ Αθήνας Το Τμήμα Πληροφορικής του ΤΕΙ Αθήνας ιδρύθηκε και δέχτηκε τους πρώτους του σπουδαστές τον Οκτώβριο του 1983, ταυτόχρονα δηλαδή με την έναρξη ισχύος του νόμου 1404/83 για τα

Διαβάστε περισσότερα

Επιλέξτε Σωστό ή Λάθος για καθένα από τα παρακάτω:

Επιλέξτε Σωστό ή Λάθος για καθένα από τα παρακάτω: Επιλέξτε Σωστό ή Λάθος για καθένα από τα παρακάτω: 1ο ΓΕΛ Καστοριάς Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων Δομή Ακολουθίας (κεφ. 2 και 7 σχολικού βιβλίου) 1. Οι μεταβλητές αντιστοιχίζονται από τον μεταγλωττιστή κάθε

Διαβάστε περισσότερα

CLIPS Σύντομη Εισαγωγή - Περιγραφή του Μηχανισμού Εκτέλεσης

CLIPS Σύντομη Εισαγωγή - Περιγραφή του Μηχανισμού Εκτέλεσης CLIPS Σύντομη Εισαγωγή - Περιγραφή του Μηχανισμού Εκτέλεσης Ιστορία της CLIPS CLIPS = C Language Integrated Production System Αναπτύχθηκε στη NASA τη δεκαετία του 1980 Η γλώσσα υλοποίησης είναι η C Yποστηρίζει

Διαβάστε περισσότερα

3. Προσομοίωση ενός Συστήματος Αναμονής.

3. Προσομοίωση ενός Συστήματος Αναμονής. 3. Προσομοίωση ενός Συστήματος Αναμονής. 3.1. Διατύπωση του Προβλήματος. Τα συστήματα αναμονής (queueing systems), βρίσκονται πίσω από τα περισσότερα μοντέλα μελέτης της απόδοσης υπολογιστικών συστημάτων,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Δρ. Κόννης Γιώργος Πανεπιστήμιο Κύπρου - Τμήμα Πληροφορικής Προγραμματισμός Στόχοι 1 Να περιγράψουμε τις έννοιες του Υπολογιστικού Προβλήματος και του Προγράμματος/Αλγορίθμου

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 18/10/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 18/10/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 18/10/07 Αλγόριθμος: Βήμα προς βήμα διαδικασία για την επίλυση κάποιου προβλήματος. Το πλήθος των βημάτων πρέπει να είναι πεπερασμένο. Αλλιώς: Πεπερασμένη

Διαβάστε περισσότερα

Ποσοτικές Μέθοδοι στη Διοίκηση Επιχειρήσεων Ι Σύνολο- Περιεχόμενο Μαθήματος

Ποσοτικές Μέθοδοι στη Διοίκηση Επιχειρήσεων Ι Σύνολο- Περιεχόμενο Μαθήματος Ποσοτικές Μέθοδοι στη Διοίκηση Επιχειρήσεων Ι Σύνολο- Περιεχόμενο Μαθήματος Χιωτίδης Γεώργιος Τμήμα Λογιστικής και Χρηματοοικονομικής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Ο ξεναγός (Συνοδευτική δραστηριότητα του γύρου του ίππου)

Ο ξεναγός (Συνοδευτική δραστηριότητα του γύρου του ίππου) Ο ξεναγός (Συνοδευτική δραστηριότητα του γύρου του ίππου) Ηλικίες: Προαπαιτούμενες δεξιότητες: Χρόνος: Μέγεθος ομάδας: 8 ενήλικες Καμία 15 λεπτά για τη βασική δραστηριότητα, περισσότερο για τις επεκτάσεις

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Περιεχόμενα Εισαγωγή στην εφαρμογή... 2 Βασική Σελίδα (Activity)... 3 Ρυθμίσεις... 3 Πελάτες... 6 Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Αποθήκη... 11 Αναζήτηση προϊόντος...

Διαβάστε περισσότερα

Επίλυση Προβλημάτων 1

Επίλυση Προβλημάτων 1 Επίλυση Προβλημάτων 1 Επίλυση Προβλημάτων Περιγραφή Προβλημάτων Αλγόριθμοι αναζήτησης Αλγόριθμοι τυφλής αναζήτησης Αναζήτηση πρώτα σε βάθος Αναζήτηση πρώτα σε πλάτος (ΒFS) Αλγόριθμοι ευρετικής αναζήτησης

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΩΣΤΟ ΛΑΘΟΣ Σημειώστε αν είναι σωστή ή

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΙ ΙΟΝΙΩΝ ΝΗΣΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΤΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΚΑΙ ΣΤΗΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑ 9 Ο ΜΑΘΗΜΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΑΠΟΣΤΟΛΙΑ ΠΑΓΓΕ Περιεχόμενα 2 Η λειτουργία του υπολογιστή Κατηγορίες Εντολών Μορφή Εντολών

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Δομές δεδομένων. Τεχνικές σχεδίασης αλγορίθμων. Εισαγωγή στον προγραμματισμό. Υποπρογράμματα. Επαναληπτικά κριτήρια αξιολόγησης

Περιεχόμενα. Δομές δεδομένων. Τεχνικές σχεδίασης αλγορίθμων. Εισαγωγή στον προγραμματισμό. Υποπρογράμματα. Επαναληπτικά κριτήρια αξιολόγησης Περιεχόμενα Δομές δεδομένων 37. Δομές δεδομένων (θεωρητικά στοιχεία)...11 38. Εισαγωγή στους μονοδιάστατους πίνακες...16 39. Βασικές επεξεργασίες στους μονοδιάστατους πίνακες...25 40. Ασκήσεις στους μονοδιάστατους

Διαβάστε περισσότερα

Υπάρχουν δύο τύποι μνήμης, η μνήμη τυχαίας προσπέλασης (Random Access Memory RAM) και η μνήμη ανάγνωσης-μόνο (Read-Only Memory ROM).

Υπάρχουν δύο τύποι μνήμης, η μνήμη τυχαίας προσπέλασης (Random Access Memory RAM) και η μνήμη ανάγνωσης-μόνο (Read-Only Memory ROM). Μνήμες Ένα από τα βασικά πλεονεκτήματα των ψηφιακών συστημάτων σε σχέση με τα αναλογικά, είναι η ευκολία αποθήκευσης μεγάλων ποσοτήτων πληροφοριών, είτε προσωρινά είτε μόνιμα Οι πληροφορίες αποθηκεύονται

Διαβάστε περισσότερα

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL)

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) Pascal- Εισαγωγή Η έννοια του προγράμματος Η επίλυση ενός προβλήματος με τον υπολογιστή περιλαμβάνει, όπως έχει ήδη αναφερθεί, τρία εξίσου

Διαβάστε περισσότερα

Περι-γράφοντας... βρόχους

Περι-γράφοντας... βρόχους Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Σ Τμήμα: Ημερομηνία: Περι-γράφοντας... βρόχους Ξεκινήστε το Χώρο Δραστηριοτήτων, επιλέξτε τη θεματική ενότητα: ΘΕ05: Επανάληψη και επιλέξτε την πρώτη δραστηριότητα (Περι-γράφοντας...

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ

ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ (Transportation Problems) Βασίλης Κώστογλου E-mail: vkostogl@it.teithe.gr URL: www.it.teithe.gr/~vkostogl Περιγραφή Ένα πρόβλημα μεταφοράς ασχολείται με το πρόβλημα του προσδιορισμού του καλύτερου δυνατού

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ ΣΧΟΛΗ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ και ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ και ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΟΔΗΓΟΣ ΜΕΤΑΒΑΤΙΚΩΝ ΔΙΑΤΑΞΕΩΝ 2014 2015

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ ΣΧΟΛΗ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ και ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ και ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΟΔΗΓΟΣ ΜΕΤΑΒΑΤΙΚΩΝ ΔΙΑΤΑΞΕΩΝ 2014 2015 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ ΣΧΟΛΗ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ και ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ και ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΟΔΗΓΟΣ ΜΕΤΑΒΑΤΙΚΩΝ ΔΙΑΤΑΞΕΩΝ 2014 2015 Επιτροπή προπτυχιακών σπουδών: Κ. Βασιλάκης Κ. Γιαννόπουλος

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Ανάλυση προβλήματος. Δομή ακολουθίας. Δομή επιλογής. Δομή επανάληψης. Απαντήσεις. 1. Η έννοια πρόβλημα Επίλυση προβλημάτων...

Περιεχόμενα. Ανάλυση προβλήματος. Δομή ακολουθίας. Δομή επιλογής. Δομή επανάληψης. Απαντήσεις. 1. Η έννοια πρόβλημα Επίλυση προβλημάτων... Περιεχόμενα Ανάλυση προβλήματος 1. Η έννοια πρόβλημα...13 2. Επίλυση προβλημάτων...17 Δομή ακολουθίας 3. Βασικές έννοιες αλγορίθμων...27 4. Εισαγωγή στην ψευδογλώσσα...31 5. Οι πρώτοι μου αλγόριθμοι...54

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2ο ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΔΙΑΚΡΙΤΩΝ ΓΕΓΟΝΟΤΩΝ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2ο ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΔΙΑΚΡΙΤΩΝ ΓΕΓΟΝΟΤΩΝ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2ο ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΔΙΑΚΡΙΤΩΝ ΓΕΓΟΝΟΤΩΝ 2.1 Εισαγωγή Η μέθοδος που θα χρησιμοποιηθεί για να προσομοιωθεί ένα σύστημα έχει άμεση σχέση με το μοντέλο που δημιουργήθηκε για το σύστημα. Αυτό ισχύει και

Διαβάστε περισσότερα

Βετεράνοι αθλητές. Απόδοση & Ηλικία. Βασικά στοιχεία. Αθλητισμός Επιδόσεων στη 2η και 3η Ηλικία. Γενικευμένη θεωρία για τη

Βετεράνοι αθλητές. Απόδοση & Ηλικία. Βασικά στοιχεία. Αθλητισμός Επιδόσεων στη 2η και 3η Ηλικία. Γενικευμένη θεωρία για τη Αθλητισμός Επιδόσεων στη 2η και 3η Ηλικία. Γενικευμένη θεωρία για τη Διατήρηση η της αθλητικής απόδοσης 710: 8 η Διάλεξη Μιχαλοπούλου Μαρία Ph.D. Περιεχόμενο της διάλεξης αυτής αποτελούν: Αγωνιστικός αθλητισμός

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο. Επικοινωνία:

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο. Επικοινωνία: Επικοινωνία: spzygouris@gmail.com Να δοθεί ο ορισμός του Αλγορίθμου. Αλγόριθμος, σύμφωνα με το βιβλίο, είναι μια πεπερασμένη σειρά ενεργειών (όχι άπειρες), αυστηρά καθορισμένων και εκτελέσιμων σε πεπερασμένο

Διαβάστε περισσότερα

215 Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής Πάτρας

215 Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής Πάτρας 215 Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής Πάτρας Το Τμήμα ασχολείται με τη διδασκαλία και την έρευνα στην επιστήμη και τεχνολογία των υπολογιστών και τη μελέτη των εφαρμογών τους. Το Τμήμα ιδρύθηκε το 1980 (ως

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Σεπτέμβριος 2007 ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ - Α ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ Το μάθημα της Πληροφορικής στην Α Λυκείου έχει ως

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης

Σκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Η δομή Επιλογής στη PASCAL H δομή Επανάληψης στη PASCAL. Ρεύμα Εισόδου / Εξόδου.. Ρεύμα Εισόδου / Εξόδου. To πρόγραμμα γραφικών gnuplot. Γραφικά στη PASCAL. Σκοπός 6.1 ΕΠΙΔΙΩΞΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΕΙΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Ενότητα 1: Εισαγωγή στις Βάσεις Δεδομένων. Αθανάσιος Σπυριδάκος Διοίκηση Επιχειρήσεων

ΒΑΣΕΙΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Ενότητα 1: Εισαγωγή στις Βάσεις Δεδομένων. Αθανάσιος Σπυριδάκος Διοίκηση Επιχειρήσεων ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα ΒΑΣΕΙΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Ενότητα 1: Εισαγωγή στις Βάσεις Δεδομένων Αθανάσιος Σπυριδάκος Διοίκηση Επιχειρήσεων Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Excel 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Προσθήκη

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Ηλεκτρονικού υπολογιστή

Δομή Ηλεκτρονικού υπολογιστή Δομή Ηλεκτρονικού υπολογιστή Η κλασσική δομή του μοντέλου που πρότεινε το 1948 ο Von Neumann Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας Είσοδος Αποθήκη Αποθήκη - Έξοδος Εντολών Δεδομένων Κλασσικό μοντέλο Von Neumann

Διαβάστε περισσότερα

Έστω ένας πίνακας με όνομα Α δέκα θέσεων : 1 η 2 η 3 η 4 η 5 η 6 η 7 η 8 η 9 η 10 η

Έστω ένας πίνακας με όνομα Α δέκα θέσεων : 1 η 2 η 3 η 4 η 5 η 6 η 7 η 8 η 9 η 10 η Μονοδιάστατοι Πίνακες Τι είναι ο πίνακας γενικά : Πίνακας είναι μια Στατική Δομή Δεδομένων. Δηλαδή συνεχόμενες θέσεις μνήμης, όπου το πλήθος των θέσεων είναι συγκεκριμένο. Στις θέσεις αυτές καταχωρούμε

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Βήματα προς τη δημιουργία εκτελέσιμου κώδικα

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Βήματα προς τη δημιουργία εκτελέσιμου κώδικα Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Βήματα προς τη δημιουργία εκτελέσιμου κώδικα Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Βήματα προς τη δημιουργία εκτελέσιμου κώδικα

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική 2. Τεχνολογία Λογισμικού

Πληροφορική 2. Τεχνολογία Λογισμικού Πληροφορική 2 Τεχνολογία Λογισμικού 1 2 Κρίση Λογισμικού (1968) Στην δεκαετία του 1970 παρατηρήθηκαν μαζικά: Μεγάλες καθυστερήσεις στην ολοκλήρωση κατασκευής λογισμικών Μεγαλύτερα κόστη ανάπτυξης λογισμικού

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Τετάρτη 5-12/11/2014. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 3 ου και 4 ου ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ Η/Υ Α ΕΞΑΜΗΝΟ

Τετάρτη 5-12/11/2014. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 3 ου και 4 ου ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ Η/Υ Α ΕΞΑΜΗΝΟ Τετάρτη 5-12/11/2014 ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 3 ου και 4 ου ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ Η/Υ Α ΕΞΑΜΗΝΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ: ΤΡΟΧΙΔΗΣ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ 1. Παράσταση και οργάνωση δεδομένων

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 10 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ 1. Πως ορίζεται ο τμηματικός προγραμματισμός; Τμηματικός προγραμματισμός

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 6 ο

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 6 ο Με τι ασχολείται ο προγραμματισμός; Ο προγραμματισμός ασχολείται με την διατύπωση του αλγορίθμου σε κατανοητή μορφή από τον Η/Υ, δηλ. τη δημιουργία του προγράμματος, του συνόλου των εντολών που πρέπει

Διαβάστε περισσότερα

Ποσοτικές Μέθοδοι στη Διοίκηση Επιχειρήσεων ΙΙ Σύνολο- Περιεχόμενο Μαθήματος

Ποσοτικές Μέθοδοι στη Διοίκηση Επιχειρήσεων ΙΙ Σύνολο- Περιεχόμενο Μαθήματος Ποσοτικές Μέθοδοι στη Διοίκηση Επιχειρήσεων ΙΙ Σύνολο- Περιεχόμενο Μαθήματος Χιωτίδης Γεώργιος Τμήμα Λογιστικής και Χρηματοοικονομικής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. 4o Εργαστήριο Σ.Α.Ε

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. 4o Εργαστήριο Σ.Α.Ε ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα 4o Εργαστήριο Σ.Α.Ε Ενότητα : Μελέτη και Σχεδίαση Σ.Α.Ε Με χρήση του MATLAB Aναστασία Βελώνη Τμήμα Η.Υ.Σ Άδειες Χρήσης Το παρόν

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Εντολές επιλογής Εντολές επανάληψης

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Εντολές επιλογής Εντολές επανάληψης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εντολές επιλογής Εντολές επανάληψης Εισαγωγή Στο προηγούμενο κεφάλαιο αναπτύξαμε προγράμματα, τα οποία ήταν πολύ απλά και οι εντολές των οποίων εκτελούνται η μία μετά την άλλη. Αυτή η σειριακή

Διαβάστε περισσότερα

Υπολογιστές Ι. Άδειες Χρήσης. Εισαγωγή. Διδάσκοντες: Αν. Καθ. Δ. Παπαγεωργίου, Αν. Καθ. Ε. Λοιδωρίκης

Υπολογιστές Ι. Άδειες Χρήσης. Εισαγωγή. Διδάσκοντες: Αν. Καθ. Δ. Παπαγεωργίου, Αν. Καθ. Ε. Λοιδωρίκης ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Άδειες Χρήσης Υπολογιστές Ι Εισαγωγή Διδάσκοντες: Αν. Καθ. Δ. Παπαγεωργίου, Αν. Καθ. Ε. Λοιδωρίκης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Ανάλυση Δεδομένων με χρήση του Στατιστικού Πακέτου R

Ανάλυση Δεδομένων με χρήση του Στατιστικού Πακέτου R Ανάλυση Δεδομένων με χρήση του Στατιστικού Πακέτου R, Επίκουρος Καθηγητής, Τομέας Μαθηματικών, Σχολή Εφαρμοσμένων Μαθηματικών και Φυσικών Επιστημών, Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο. Περιεχόμενα Εισαγωγή στο

Διαβάστε περισσότερα

723 Τεχνολογίας Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών ΤΕΙ Λάρισας

723 Τεχνολογίας Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών ΤΕΙ Λάρισας 723 Τεχνολογίας Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών ΤΕΙ Λάρισας Το Τμήμα Τεχνολογίας Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών του ΤΕΙ Λάρισας ιδρύθηκε με το Προεδρικό Διάταγμα 200/1999 (ΦΕΚ 179 06/09/99), με πρώτο

Διαβάστε περισσότερα

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΟΨΗΦΙΟΥ ΕΠΑΛ Α Έκδοση 1.0, Ιούνιος 2011 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΛΙΣΤΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΠΙΝΑΚΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI

Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI Εργασία 1 ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΦΟΙΤΗΤΡΙΑΣ: Τσελίγκα Αρετή, 1312009161, Στ εξάμηνο, κατεύθυνση: Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Διαπολιτισμική Επικοινωνία Το γνωστικό αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Β Εξάµηνο Τίτλος Μαθήµατος Θ Φ Α.Π Ε Φ.E. Π.Μ Προαπαιτούµενα

Β Εξάµηνο Τίτλος Μαθήµατος Θ Φ Α.Π Ε Φ.E. Π.Μ Προαπαιτούµενα ΤΕΙ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τ.Ε. ΣΥΝΟΠΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΑΝΑ ΕΞΑΜΗΝΟ Α Εξάµηνο Τίτλος Μαθήµατος Θ Φ Α.Π Ε Φ.Ε Π.Μ Προαπαιτούµενα Κ10 ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Visual Flowchart Γενικά

Visual Flowchart Γενικά Visual Flowchart 3.020 -Γενικά Το Visual Flowchart ή «Data-Flow Visual Programming Language 3.020» (http://www. emu8086.com/fp) είναι ένα περιβάλλον ανάπτυξης και εκτέλεσης αλγορίθμων απευθείας σε μορφή

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ 1) Πότε χρησιμοποιείται η δομή επανάληψης

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7. ΕΠΑΛ Σύμης Εφαρμογές πληροφορικής Ερωτήσεις επανάληψης

Κεφάλαιο 7. ΕΠΑΛ Σύμης Εφαρμογές πληροφορικής Ερωτήσεις επανάληψης ΕΠΑΛ Σύμης Εφαρμογές πληροφορικής Ερωτήσεις επανάληψης Κεφάλαιο 7 1. Σε τι διαφέρει ο Η/Υ από τις υπόλοιπες ηλεκτρικές και ηλεκτρονικές συσκευές; Που οφείλεται η δυνατότητά του να κάνει τόσο διαφορετικές

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΛΕΤΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΝΕΦΟΣ (CLOUD COMPUTING) ΜΕ ΕΜΦΑΣΗ ΣΤΗΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΔΕΝΤΡΩΝ.

ΜΕΛΕΤΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΝΕΦΟΣ (CLOUD COMPUTING) ΜΕ ΕΜΦΑΣΗ ΣΤΗΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΔΕΝΤΡΩΝ. ΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΜΗΜΑ ΗΥΣ Θέμα: ΜΕΛΕΤΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΝΕΦΟΣ (CLOUD COMPUTING) ΜΕ ΕΜΦΑΣΗ ΣΤΗΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΔΕΝΤΡΩΝ. Εισηγητής: Δ. Ν. Καλλέργης, MSc. Φοιτήτρια: Κοντζοπούλου Παναγιώτα Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Αριθμητικά συστήματα Υπάρχουν 10 τύποι ανθρώπων: Αυτοί

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012 Διδακτική Προγραμματισμού Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012 Διδακτική προγραμματισμού Παλαιότερα, η διδασκαλία του προγραμματισμού ταυτιζόταν με τη διδακτική της πληροφορικής Πλέον Η διδακτική της πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7 ο Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού (σελ )

Κεφάλαιο 7 ο Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού (σελ ) Κεφάλαιο 7 ο Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού (σελ. 147 159) Για τις γλώσσες προγραμματισμού πρέπει να έχουμε υπόψη ότι: Κάθε γλώσσα προγραμματισμού σχεδιάζεται για συγκεκριμένο σκοπό, δίνοντας ιδιαίτερη

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Ενδεικτικές τεχνικές διδασκαλίας: 1. Εισήγηση ή διάλεξη ή Μονολογική Παρουσίαση 2. Συζήτηση ή διάλογος 3. Ερωταποκρίσεις 4. Χιονοστιβάδα 5. Καταιγισμός Ιδεών 6. Επίδειξη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Εργασία 1 η Ενεργή παρακολούθηση της ημερίδας με θέμα «Technology

Διαβάστε περισσότερα

Αλγόριθμοι Αναπαράσταση αλγορίθμων Η αναπαράσταση των αλγορίθμων μπορεί να πραγματοποιηθεί με:

Αλγόριθμοι Αναπαράσταση αλγορίθμων Η αναπαράσταση των αλγορίθμων μπορεί να πραγματοποιηθεί με: Αλγόριθμοι 2.2.1. Ορισμός: Αλγόριθμος είναι μια πεπερασμένη σειρά εντολών, αυστηρά καθορισμένων και εκτελέσιμων σε πεπερασμένο χρόνο, που στοχεύουν στην επίλυση ενός προβλήματος. Τα κυριότερα χρησιμοποιούμενα

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ

ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ Σκοπός της Άσκησης Ο σκοπός αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι η ανάλυση των βασικών χαρακτηριστικών της Γλώσσας

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Εφαρμογές Προσομοίωσης Εφαρμογές Προσομοίωσης H προσομοίωση (simulation) ως τεχνική μίμησης της συμπεριφοράς ενός συστήματος από ένα άλλο σύστημα, καταλαμβάνει περίοπτη θέση στα πλαίσια των εκπαιδευτικών εφαρμογών των ΤΠΕ. Μπορούμε

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική 2. Γλώσσες Προγραμματισμού

Πληροφορική 2. Γλώσσες Προγραμματισμού Πληροφορική 2 Γλώσσες Προγραμματισμού 1 2 Γλώσσες προγραμματσιμού Επιτρέπουν την κωδικοποίηση των αλγορίθμων Η εκτέλεση ενός προγράμματος θα πρέπει να δίνει τα ίδια αποτελέσματα με την νοητική εκτέλεση

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΑΘΗΜΑ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Διδάσκων: Γ. Χαραλαμπίδης,

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ: Εργαλεία Ανάπτυξης εφαρμογών internet.

ΜΑΘΗΜΑ: Εργαλεία Ανάπτυξης εφαρμογών internet. ΜΑΘΗΜΑ: Εργαλεία Ανάπτυξης εφαρμογών internet. ΩΡΕΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ: ΕΙΔΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: Μικτό Γενικός σκοπός είναι να αποκτήσει ο καταρτιζόμενος τις αναγκαίες γνώσεις σχετικά με εργαλεία και τις τεχνικές για

Διαβάστε περισσότερα

Επικοινωνία:

Επικοινωνία: Σπύρος Ζυγούρης Καθηγητής Πληροφορικής Επικοινωνία: spzygouris@gmail.com Πως ορίζεται ο τμηματικός προγραμματισμός; Πρόγραμμα Εντολή 1 Εντολή 2 Εντολή 3 Εντολή 4 Εντολή 5 Εντολή 2 Εντολή 3 Εντολή 4 Εντολή

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά: Αριθμητική και Άλγεβρα. Μάθημα 3 ο, Τμήμα Α. Τρόποι απόδειξης

Μαθηματικά: Αριθμητική και Άλγεβρα. Μάθημα 3 ο, Τμήμα Α. Τρόποι απόδειξης Μαθηματικά: Αριθμητική και Άλγεβρα Μάθημα 3 ο, Τμήμα Α Ο πυρήνας των μαθηματικών είναι οι τρόποι με τους οποίους μπορούμε να συλλογιζόμαστε στα μαθηματικά. Τρόποι απόδειξης Επαγωγικός συλλογισμός (inductive)

Διαβάστε περισσότερα

Η ΜΕΘΟΔΟΣ PCA (Principle Component Analysis)

Η ΜΕΘΟΔΟΣ PCA (Principle Component Analysis) Η ΜΕΘΟΔΟΣ PCA (Principle Component Analysis) Η μέθοδος PCA (Ανάλυση Κύριων Συνιστωσών), αποτελεί μία γραμμική μέθοδο συμπίεσης Δεδομένων η οποία συνίσταται από τον επαναπροσδιορισμό των συντεταγμένων ενός

Διαβάστε περισσότερα

POWERPOINT 2003. Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων.

POWERPOINT 2003. Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων. POWERPOINT 2003 1. Τι είναι το PowerPoint (ppt)? Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων. 2. Τι δυνατότητες έχει? Δημιουργία παρουσίασης. Μορφοποίηση παρουσίασης. Δημιουργία γραφικών. Δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Διαχείριση Πολιτισμικών Δεδομένων

Διαχείριση Πολιτισμικών Δεδομένων Διαχείριση Πολιτισμικών Δεδομένων Μάθημα 1 Εισαγωγή στις Βάσεις Δεδομένων Τζανέτος Πομόνης ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολόγων Περιβάλλοντος Κατεύθυνση Συντήρησης Πολιτισμικής Κληρονομιάς Τι είναι οι Βάσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #2

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #2 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #2 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #2 2 Γενικά Στο Εργαστήριο αυτό θα αναλύσουμε τη χρήση της βασικής εντολής ελέγχου ροής

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ (ΨΧ 00)

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ (ΨΧ 00) ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ (ΨΧ 00) Πέτρος Ρούσσος ΔΙΑΛΕΞΗ 5 Έννοιες και Κλασική Θεωρία Εννοιών Έννοιες : Θεμελιώδη στοιχεία από τα οποία αποτελείται το γνωστικό σύστημα Κλασική θεωρία [ή θεωρία καθοριστικών

Διαβάστε περισσότερα

- Εισαγωγή - Επίπεδα μνήμης - Ολοκληρωμένα κυκλώματα μνήμης - Συσκευασίες μνήμης προσωπικών υπολογιστών

- Εισαγωγή - Επίπεδα μνήμης - Ολοκληρωμένα κυκλώματα μνήμης - Συσκευασίες μνήμης προσωπικών υπολογιστών Μάθημα 4.5 Η Μνήμη - Εισαγωγή - Επίπεδα μνήμης - Ολοκληρωμένα κυκλώματα μνήμης - Συσκευασίες μνήμης προσωπικών υπολογιστών Όταν ολοκληρώσεις το μάθημα αυτό θα μπορείς: Να αναφέρεις τα κυριότερα είδη μνήμης

Διαβάστε περισσότερα