Διπλωματική Εργασία του φοιτητή του Τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών της Πολυτεχνικής Σχολής του Πανεπιστημίου Πατρών

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Διπλωματική Εργασία του φοιτητή του Τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών της Πολυτεχνικής Σχολής του Πανεπιστημίου Πατρών"

Transcript

1 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ: ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΟΜΑΔΑ ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗΣ ΑΝΘΡΩΠΟΥ- ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Διπλωματική Εργασία του φοιτητή του Τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών της Πολυτεχνικής Σχολής του Πανεπιστημίου Πατρών Κούτρα Θεόδωρου του Δημητρίου Αριθμός Μητρώου: 5244 Θέμα «Ανάπτυξη και αξιολόγηση ενός διαδραστικού ηλεκτρονικού παιχνιδιού με αφηγηματικό περιεχόμενο» Επιβλέπων Αβούρης Νικόλαος Αριθμός Διπλωματικής Εργασίας: Πάτρα, Μάρτιος 2014

2 ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗ Πιστοποιείται ότι η Διπλωματική Εργασία με θέμα «Ανάπτυξη και αξιολόγηση ενός διαδραστικού ηλεκτρονικού παιχνιδιού με αφηγηματικό περιεχόμενο» Του φοιτητή του Τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών Κούτρα Θεόδωρου του Δημητρίου Αριθμός Μητρώου: 5244 Παρουσιάστηκε δημόσια και εξετάστηκε στο Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών στις.../../ Ο Διευθυντής του Τομέα Ο Επιβλέπων Χούσος Ευθύμιος Καθηγητής Αβούρης Νικόλαος Καθηγητής

3 Αριθμός Διπλωματικής Εργασίας: Θέμα: «Ανάπτυξη και αξιολόγηση ενός διαδραστικού ηλεκτρονικού παιχνιδιού με αφηγηματικό περιεχόμενο» Φοιτητής: Κούτρας Θεόδωρος του Δημητρίου Επιβλέπων Καθηγητής: κ. Νικόλαος Αβούρης Περίληψη Η διπλωματική εργασία, εκπονήθηκε στο Εργαστήριο της Ερευνητικής Ομάδας Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου Υπολογιστή, του Τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών του Πανεπιστημίου Πατρών, υπό την επίβλεψη του καθηγητή κ. Νικόλαου Αβούρη. Στόχος της εργασίας είναι η ανάπτυξη και αξιολόγηση ενός διαδραστικού παιχνιδιού. Για την μελέτη αυτή, αναπτύχθηκε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι περιπέτειας Point And Click τρίτου προσώπου σε γραφικό περιβάλλον (Third Person Point And Click Graphic Adventure Game), το οποίο υποστηρίζει την χρήση του από έναν παίκτη. Το παιχνίδι αυτό ανήκει σε ένα κλασσικό είδος παιχνιδιών που γνώρισαν μεγάλη άνθιση σε μία περίοδο από τα τέλη της δεκαετίας του 1980, μέχρι και τις αρχές της δεκαετίας του 2000, στα οποία ο παίκτης καλείται να λύσει γρίφους διαφόρων ειδών με στόχο την εξέλιξη της ιστορίας του παιχνιδιού. Το παιχνίδι που αναπτύχθηκε χρησιμοποιεί σαν βασικά στοιχεία την εξερεύνηση, την συλλογή στοιχείων και αντικειμένων από το περιβάλλον και τη συνομιλία με χαρακτήρες του παιχνιδιού με στόχο την επίλυση των γρίφων και τη συνέχιση της ιστορίας του παιχνιδιού. Η ανάπτυξη της εφαρμογής συνετελέσθη σειριακά ξεκινώντας με την συγγραφή της ιστορίας και ύστερα του σεναρίου του παιχνιδιού, πάνω στα οποία δημιουργήθηκαν οι γρίφοι. Ακολούθως άρχισε ο σχεδιασμός του παιχνιδιού ακολουθώντας ένα επαναληπτικό μοντέλο το οποίο περιελάμβανε τον προγραμματισμό, τη δημιουργία του καλλιτεχνικού κομματιού και τον επανασχεδιασμό διαφόρων σταδίων ανάπτυξης βασιζόμενοι μεταξύ άλλων και σε τεχνικές και μεθόδους αξιολόγησης.

4 Η υλοποίηση πραγματοποιήθηκε για προσωπικού υπολογιστές με λειτουργικό σύστημα Windows της Microsoft, OS X της Apple και Linux.

5 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Κεφάλαιο 1. Κεφάλαιο 2. Κεφάλαιο 3. Εισαγωγή...4 Παιχνίδια Περιπέτειας, Ορισμός, Χαρακτηριστικά και Ιστορική Αναδρομή Χαρακτηριστικά Παιχνιδιών Περιπέτειας 2.2 Διάκριση παιχνιδιών περιπέτειας ανάλογα με την προοπτική απεικόνισης 2.3 Διάκριση παιχνιδιών περιπέτειας ανάλογα με το στυλ γραφικών 2.4 Διάκριση σε υποείδη (Subgenres) 2.5 Ιστορική αναδρομή Επιλογή Μηχανής Ανάπτυξης και Πλατφόρμας Κυκλοφορίας Ερώτημα Πρώτο: Επιλογή Πλατφόρμας 3.2 Ερώτημα Δεύτερο: Μέθοδος Προγραμματισμού 3.3 Η απάντηση: Μέρος Πρώτο-Καταλήγοντας σε δύο πλατφόρμες 3.4 Η απάντηση: Μέρος Δεύτερο-Τελική επιλογή 3.5 Η απάντηση: Μέρος Τρίτο-Επιλογή Μηχανής Κεφάλαιο Λίγα λόγια για την Visionaire 3.7 Επιπλέον προγράμματα και εργαλεία Σχεδιασμός Σχεδιασμός Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών Κατηγορίες Σχεδιαστών Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών Στη συνέχεια του κεφαλαίου 4.2 Σενάριο, Γρίφοι Διεπαφή Χειρισμός Πλήκτρα Συντομεύσεων (hot-keys) Ειδικός χειρισμός Διαθέσιμες Δράσεις - Κέρσορες Λειτουργία Διαλόγων (Dialogue Mode) Inventory Χάρτης Μενού 4.4 Γραφικά Περιβάλλοντα (Backgrounds) Χαρακτήρες (Characters) Αντικείμενα (Items) Γραμματοσειρά (Fonts) 4.5 Ήχος Ιστορική Αναδρομή 1

6 4.5.2 Σχεδιασμός Ηχητικής Επένδυσης Κεφάλαιο 5. Αξιολόγηση Μέθοδος αξιολόγησης 5.2 Διαδικασία αξιολόγησης 5.3 Ανάλυση αποτελεσμάτων 5.4 Συμπεράσματα-Σχόλια Βιβλιογραφία

7 Ευχαριστίες Θα ήθελα να ευχαριστήσω ιδιαίτερα τον καθηγητή κ. Νικόλαο Αβούρη για την άριστη επικοινωνία που είχαμε, την εμπιστοσύνη και την αρωγή του κατά την διάρκεια της εκπόνησης της παρούσας διπλωματικής εργασίας. Θα ήθελα ακόμα να τον ευχαριστήσω για την πρότασηπροτροπή του να ασχοληθώ με το πρόγραμμα της πρακτικής άσκησης φοιτητών, ένα πρόγραμμα που μου προσέφερε πολλές γνώσεις κι εμπειρίες. Θα ήθελα να ευχαριστήσω επίσης, τον υποψήφιο διδάκτορα κ. Σιντόρη Χρίστο, για τον πολύτιμο χρόνο που διέθεσε, την συνεχή υποστήριξη, την καθοδήγηση, τις χρήσιμες συμβουλές και για την άψογη συνεργασία που είχαμε όλους αυτούς τους μήνες. Ευχαριστώ ακόμα τον υποψήφιο διδάκτορα κ. Ράπτη Δημήτριο, ο οποίος ήταν ο πρώτος υποψήφιος διδακτορικός φοιτητής με τον οποίον συνεργάστηκα και ο οποίος με στήριξε και με καθοδήγησε σωστά. Επίσης τον Δρ. Λευτέρη Παπαχρήστο για την σημαντική του συμβολή στην φάση της αξιολόγησης. Θα ήθελα να ευχαριστήσω τον Γιώργο Μελισσαρόπουλο για την ευκαιρία που μου έδωσε με τη συμμετοχή μου στο πρόγραμμα πρακτικής άσκησης, καθώς επίσης και για τις συμβουλές και τις συζητήσεις μας. Επίσης τους Κώστα Φουτσίδη και Αντώνη Γεώργου για την άριστη δουλειά τους και τη βοήθειά τους στο οπτικό και ηχητικό κομμάτι αντίστοιχα της εφαρμογής. Ακόμα θα ήθελα να ευχαριστήσω τους Γεωργίου Μελίνα και Χρόνη Αλέξανδρο για την πολύτιμη βοήθεια και στήριξή τους. Τέλος θα ήθελα να ευχαριστήσω τα υπόλοιπα μέλη της Ερευνητικής Ομάδας Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου Υπολογιστή για τις συμβουλές τους αλλά και για τη συμμετοχή τους στην αξιολόγηση της εφαρμογής που αποτέλεσε το θέμα της παρούσας διπλωματικής εργασίας, όπως επίσης όσους άλλους συμμετείχαν στην διαδικασία αξιολόγησης της εφαρμογής αυτής. 3

8 Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή Στόχος της παρούσας εργασίας είναι η ανάπτυξη και αξιολόγηση ενός διαδραστικού ηλεκτρονικού παιχνιδιού περιπέτειας τρίτου προσώπου σε γραφικό περιβάλλον. Ξεκινώντας παραθέτουμε έναν ορισμό της έννοιας ηλεκτρονικό παιχνίδι: Ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι είναι ένα παιχνίδι στο οποίο οι παίκτες ελέγχουν-χειρίζονται εικόνες σε μία τηλεοπτική οθόνη ή οθόνη υπολογιστή (Merriam-Webster.com, 2013). Πιο συγκεκριμένα: Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει ανθρώπινη αλληλεπίδραση με μία διεπαφή χρήστη με στόχο την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μία συσκευή απεικόνισης. Το συνθετικό βίντεο στον όρο βιντεοπαιχνίδι παραδοσιακά αναφέρεται σε συσκευές απεικόνισης που χρησιμοποιούν σύνολο κουκίδων (raster display device), αλλά πλέον εννοεί κάθε τύπο συσκευής απεικόνισης η οποία μπορεί να παράξει εικόνες δύο και τριών διαστάσεων (United States Patents, 2008). Οι ηλεκτρονικές συσκευές οι οποίες χρησιμοποιούνται για να παίξει κάποιος ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι γνωστές ως πλατφόρμες. Χαρακτηριστικά παραδείγματα είναι οι προσωπικοί υπολογιστές (PC) και οι κονσόλες (video games consoles), ενώ ποικίλουν σε μέγεθος, από ογκώδη τερματικά μέχρι μικρές φορητές συσκευές (Wikipedia). Η βιομηχανία παραγωγής ηλεκτρονικών παιχνιδιών γνωρίζει τα τελευταία χρόνια μεγάλη οικονομική άνθηση (Chapple, 2013), ενώ πληθαίνουν οι φωνές υπέρ αλλά και κατά (Ebert, 2010) της θεώρησής τους ως μία μορφή τέχνης. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια χωρίζονται σε διαφορετικά είδη ανάλογα με την εμπειρία παιχνιδιού που προσφέρουν (gameplay). Κάθε είδος με τη σειρά του χωρίζεται σε κατηγορίες ανάλογα με την πλήρωση διαφόρων κριτηρίων, όπως για παράδειγμα ο αριθμός συμμετεχόντων παικτών, η προοπτική απεικόνισης, η χρήση τριών ή δύο διαστάσεων, η θεματική τους, ο τρόπος χειρισμού τους. Άξιο αναφοράς είναι το γεγονός ότι ένα παιχνίδι μπορεί να ανήκει ταυτόχρονα σε δύο είδη, ενώ ένα είδος μπορεί να περιλαμβάνει δύο εκ πρώτης όψεως εντελώς ξένα μεταξύ τους παιχνίδια, όπως ένα παιχνίδι ποδοσφαίρου κι ένα παιχνίδι εξομοίωσης πτήσης, τα οποία ανήκουν στο είδος των εξομοιωτών. Στη συνέχεια ακολουθούν τα σημαντικότερα είδη ηλεκτρονικών παιχνιδιών, χαρακτηριστικές κατηγορίες που συναντάμε σε αυτά καθώς και μία μικρή φωτογραφική αναφορά στους κυριότερους εκπροσώπους κάθε είδους: 4

9 Παιχνίδια Δράσης (Action Games): Πρόκειται για παιχνίδια στα οποία ο παίκτης υποβάλλεται σε δοκιμασίες (challenges) κατά πλειοψηφία σωματικής ικανότητας. Πολλές φορές συναντώνται και άλλου τύπου δοκιμασίες όπως αγώνες ταχύτητας, γρίφοι ή συλλογή αντικειμένων αλλά αυτές δεν αποτελούν το κυρίαρχο είδος προκλήσεων. Ο παίκτης μπορεί να συναντήσει ακόμα δοκιμασίες τακτικής ή εξερεύνησης αλλά τα παιχνίδια αυτά πρώτα και κύρια απαιτούν από τον παίκτη υψηλή ταχύτητα αντίδρασης και καλό συντονισμό χεριού-ματιού. Οι παίκτες βρίσκονται συνήθως υπό την πίεση χρόνου με αποτέλεσμα αυτός να μην είναι αρκετός για πολύπλοκο στρατηγικό σχεδιασμό. Τα παιχνίδια δράσης μπορεί να απαιτούν τη λύση γρίφων, οι οποίοι όμως είναι απλοί εξαιτίας του χρονικού αυτού περιορισμού (Rollings, Adams, 2006). Πρόκειται ίσως για το βασικότερο κι ευρύτερο σε υποκατηγορίες είδος ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Yποκατηγορίες που συναντώνται είναι οι εξής: Σκόπευσης (Shooter): Στα παιχνίδια ο παίκτης χρησιμοποιώντας κάποιο όπλο μακρινής απόστασης (συνήθως πιστόλι και σχετικά με αυτό είδη) και πυρομαχικά, έχει σκοπό στοχεύοντας και πυροβολώντας τους ανταγωνιστές που συναντάει να φτάσει δια μέσου διαφορετικών επιπέδων στο τέλος του παιχνιδιού. Πρόκειται για ένα είδος με μεγάλη εξάπλωση και πολλές υποκατηγορίες με κυριότερη τα παιχνίδια Στόχευσης Πρώτου Προσώπου (First-Person Shooter). Άλλες υποκατηγορίες μεταξύ άλλων είναι τα Στόχευσης Τρίτου Προσώπου (Third-Person Shooter), Τακτικής (Tactical Shooter) και τα Shoot'em Up. Εικόνα 1: Αντιπροσωπευτικά παιχνίδια FPS: Wolfenstein 3D (id Software), DOOM 2 (id Software), Quake 2 (id Software), Half Life 2 (Valve), Call of Duty Modern Warfare (Infinity Ward) Μάχης (Fighting): Γνωστά και ως Παιχνίδια Ξύλου στην Ελλάδα. Πρόκειται για παιχνίδια στα οποία συνήθως δύο χαρακτήρες, εκ των οποίων ο ένας συνήθως ελέγχεται από τον υπολογιστή, μάχονται μεταξύ τους. Ο παίκτης μέσω ενός χειριστηρίου εισάγει κινήσεις οι οποίες όταν είναι επιτυχημένες δημιουργούν μία αλυσίδα κινήσεων(combo) ή οποία όσο περισσότερο μεγαλώνει τόσο μεγαλύτερη ζημιά προκαλεί στον αντίπαλο. Χαρακτηρίζονται από την ιδιαίτερη σημασία που δίνεται στην εικονογράφηση και την ομαλή κίνηση των χαρακτήρων (animation), στην άμεση ανταπόκριση στις κινήσεις που εισάγει ο παίκτης και στη σωστή εξισορρόπηση των δυνατοτήτων των διαφορετικών χαρακτήρων που έχει ο παίκτης στη διάθεσή του. Διακρίνονται και αυτά σε πολλές υποκατηγορίες ανάλογα με την τεχνοτροπία των γραφικών τους, τη χρήση δύο ή τριών διαστάσεων για τα μοντέλα του παίκτη και των περιβαλλόντων, τον αριθμό των παικτών που μάχονται ταυτόχρονα στην οθόνη. 5

10 Εικόνα 2: Αντιπροσωπευτικά παιχνίδια Fighting: Virtua Fighter 1 (SEGA), Mortal Kombat (Midway), TEKKEN (Namco- Bandai), Street Fighter IV (Capcom), Skullgirls (Reverge Labs) Πλατφόρμας (Platform): Στα παιχνίδια αυτά ο ελεγχόμενος από τον παίκτη χαρακτήρας χρειάζεται να τρέχει και να πηδάει επάνω από εμπόδια και από πλατφόρμα σε πλατφόρμα (εξού και το όνομα) ενώ παράλληλα αποφεύγει εμπόδια που οφείλονται είτε στο περιβάλλον, είτε στους ανταγωνιστές του παιχνιδιού, είτε στους νόμους της φυσικής (βαρύτητα). Ιστορικά η προοπτική απεικόνισης της συγκεκριμένης κατηγορίας ξεκίνησε ως δισδιάστατη πλευρική (2D side scrolling), ενώ εξελίχθηκε κατά τα μέσα της δεκαετίας του 1990 σε τρισδιάστατη. Εξακολουθούν να κυκλοφορούν επιτυχημένα παιχνίδια πλατφόρμας -πρόκειται κυρίως για παιχνίδια τα οποία έχουν καταφέρει με μεγάλη επιτυχία το πέρασμα από τις δύο στις τρεις διαστάσεις (Hanna,2012). Για κάποια χρονική περίοδο (1990-μέσα 2000) η κατηγορία αυτή παιχνιδιών ήταν ίσως η πιο δημοφιλής, κάτι που σήμερα δεν ισχύει στον ίδιο βαθμό. Εικόνα 3: Αντιπροσωπευτικά παιχνίδια Platform: Super Mario (Nintendo), Sonic (SEGA), Rayman (Ubisoft), Pandemonium (Crystal Dynamics), Crash Bandicoot (Naughty Dog) Beat'em Up: Στα παιχνίδια αυτά τα οποία επίσης γνώρισαν μεγάλη ανάπτυξη και επιτυχία την δεκαετία του 1990 ο παίκτης μέσω του χαρακτήρα που ελέγχει τίθεται αντιμέτωπος με μία μεγάλη και φαινομενικά ατελείωτη ορδή αντιπάλων χαμηλότερης δυναμικής από τον ίδιο καθώς διασχίζει κατά μήκος και πλάτος μία δισδιάστατη πίστα. Στόχος είναι να φτάσει στο τέλος της και να νικήσει τον τελικό αντίπαλο του επιπέδου, περνώντας έτσι στην επόμενη πίστα. Πρόκειται για παιχνίδια που μέσω επαναλαμβανόμενων κινήσεων ακονίζουν τις ικανότητες του παίκτη ξεκλειδώνοντας νέες κινήσεις και βελτιώνοντας το τελικό σκορ του παίκτη που αποτελεί άλλωστε και τον απώτερο στόχο. Ξεκίνησαν και αυτά ως δισδιάστατα και πέρασαν μετέπειτα στις τρεις διαστάσεις (Wikipedia). Εικόνα 4: Αντιπροσωπευτικά παιχνίδια Beat'em Up: Golden Axe (SEGA), Streets of Rage (SEGA), Double Dragon (Technos Japan), Devil May Cry (Capcom), Ninja Gaiden (Tecmo) 6

11 Παιχνίδια Περιπέτειας (Adventure Games): Στα παιχνίδια αυτής της κατηγορίας ο ήρωας που χειρίζεται ο παίκτης είναι ο πρωταγωνιστής της ιστορίας ο οποίος λύνοντας γρίφους προχωράει την ιστορία. Οι γρίφοι είναι διαφόρων ειδών και συνήθως σχετίζονται με την αλληλεπίδραση του παίκτη με χαρακτήρες και αντικείμενα του περιβάλλοντος (Hanna,2012). Κι εδώ συναντάμε πολλές υποκατηγορίες που έχουν να κάνουν με την προοπτική απεικόνισης, με την τεχνοτροπία των γραφικών αλλά και με τις παραλλαγές στην εμπειρία του παιχνιδιού (gameplay) που συναντάμε. Θα ακολουθήσει εκτενέστερη αναφορά στο είδος αυτό στο δεύτερο κεφάλαιο της εργασίας. Εικόνα 5: Αντιπροσωπευτικά παιχνίδια Adventure: Monkey Island (Lucasfilm), Gabriel Knight Sins of the Fathers (Sierra), The Dig (Lucasarts), Grim Fandango (Lucasarts), The Longest Journey (Funcom) Παιχνίδια Δράσης-Περιπέτειας (Action-Adventure Games): Πρόκειται για παιχνίδια που όπως φαίνεται και από τον τίτλο τους συνδυάζουν τα χαρακτηριστικά των δύο αντίστοιχων ειδών, δηλαδή την εξερεύνηση και την επίλυση (ευκολότερων γενικά) γρίφων σε συνδυασμό με σκηνές δράσης και μάχης (Hanna,2012). Πρόκειται για ένα είδος παιχνιδιών με μεγάλη ανάπτυξη τελευταία. Αποτελεί επίσης την κατηγορία που κατατάσσεται κάποιο παιχνίδι το οποίο δεν εμπίπτει εύκολα σε κάποια άλλη γνωστή κατηγορία. Εικόνα 6: Αντιπροσωπευτικά παιχνίδια Action-Adventure: Tomb Raider (EIDOS Interactive), Metal Gear Solid (Konami), Assassin's Creed 2 (Ubisoft), Batman Arkham Asylum (Rocksteady), Uncharted 3 Drake's Deception (Naughty Dog) Παιχνίδια Ρόλων (Role-playing Games): Πρόκειται για ένα είδος το οποίο βασίστηκε στα επιτραπέζια παιχνίδια ρόλων τα λεγόμενα pen and paper role playing games. Στην μετάβασή τους από το χαρτί στους υπολογιστές και στις κονσόλες διατήρησαν πολλά χαρακτηριστικά τους, όπως για παράδειγμα τους κόσμους φαντασίας που διαδραματίζονται και την ανάλογη θεματολογία (Hanna,2012). Βασικό ζητούμενο είναι η αύξηση του επιπέδου του χαρακτήρα (level up) μέσω της εμπειρίας που κερδίζει μαχόμενος, αναλαμβάνοντας και φέρνοντας σε πέρας αποστολές ή πραγματοποιώντας άλλες δραστηριότητες (εξάσκηση ικανοτήτων του). Χαρακτηριστικά που συναντώνται στα παιχνίδια αυτά είναι η ιδιαίτερη φροντίδα και σημασία που δίνεται στην ιστορία όπως επίσης και στη δημιουργία ενός ολοκληρωμένου κόσμου με δικούς του αυστηρά ορισμένους κανόνες. Το είδος αυτό διακρίνεται σε υποκατηγορίες με βάση τη θεματολογία τους, την προοπτική απεικόνισης, τον αριθμό των παικτών και το εάν διαθέτουν δυνατότητα για παιχνίδι χωρίς να 7

12 απαιτείται σύνδεση στο διαδίκτυο, ή μπορούν να παιχτούν μόνο σε αυτό. Εικόνα 7: Αντιπροσωπευτικά παιχνίδια RPG: Ultima (Origin Systems), Might And Magic (New Wolrd Computing), Baldur's Gate (Bioware), Final Fantasy (Squaresoft), Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda) Παιχνίδια Εξομοίωσης (Simulation Games): Τα παιχνίδια αυτά έχουν ως στόχο την εξομοίωση δραστηριοτήτων, είτε αυτές είναι φυσικές και σωματικές (πέταγμα αεροπλάνων, ποδόσφαιρο, γκολφ είναι ορισμένα παραδείγματα), είτε αυτές αποτελούν μορφές διαχείρισης (προπονητής ομάδας ποδοσφαίρου, δήμαρχος μίας πόλης), με όσο το δυνατόν περισσότερο ρεαλισμό. (Hanna,2012). Δίνεται τεράστια σημασία στην ακρίβεια, στο ρεαλισμό και στην αυθεντικότητα που αποτελούν χαρακτηριστικά στοιχεία της εμπειρίας παιχνιδιού. Εικόνα 8: Αντιπροσωπευτικά παιχνίδια Simulation: SIMCITY (Maxis), The Sims (Electronic Arts), SOCOM (SONY), Flight Simulator (Microsoft), Train Simulator (Railsimulator.com) Παιχνίδια Στρατηγικής (Strategy Games): Στα παιχνίδια αυτά ο παίκτης αναλαμβάνει την διοίκηση ενός στρατού. Στις αρμοδιότητές του περιλαμβάνονται η οργάνωση, ανάπτυξη, εκπαίδευση και καθοδήγηση του κατά τη διάρκεια μαχών. Εξίσου σημαντικό μέρος της εμπειρίας παιχνιδιού είναι και η διαχείριση των πόρων του παιχνιδιού που προσφέρουν τη δυνατότητα για απόκτηση επιπλέον μονάδων και αναβάθμισή τους. Οι αντίπαλοι του παίκτη έχουν τον ίδιο στόχο και πρόσβαση στους ίδιους πόρους. Χωρίζονται σε δύο βασικές κατηγορίες ανάλογα με τον χρόνο που έχουν τη δυνατότητα οι συμμετέχοντες να πραγματοποιήσουν τις ενέργειές τους. Εάν ο κάθε παίκτης περιμένει τη σειρά του για να δράσει (έχοντας συνήθως και κάποιο χρονικό περιορισμό), τότε μιλάμε για παιχνίδια στρατηγικής με βάση τη σειρά (turn based), ενώ εάν όλοι οι παίκτες μπορούν να δρουν ταυτόχρονα και χωρίς χρονικούς περιορισμούς, τότε μιλάμε για παιχνίδια στρατηγικής πραγματικού χρόνου (real time). Ανεξάρτητα της παραπάνω κατηγοριοποίησης, τα παιχνίδια αυτά παίζονται είτε στο διαδίκτυο, είτε χωρίς να απαιτείται σύνδεση σε αυτό. Άλλη κατηγοριοποίηση είναι με βάση την προοπτική απεικόνισης. Εικόνα 9: Αντιπροσωπευτικά παιχνίδια Strategy: Dune II (Westwood Studios), Red Alert (Westwood Studios), Age of Empires: Age of Kings (Microsoft), Starcraft 2, Wings of Liberty (Blizzard), Total War (Creative Assembly) 8

13 Παιχνίδια Αγώνων Ταχύτητας (Racing Games): Όπως γίνεται κατανοητό και από την ονομασία τους πρόκειται για παιχνίδια στα οποία ο παίκτης ελέγχοντας κάποιο όχημα (όχι αποκλειστικά αυτοκίνητο) τρέχει σε πίστες με σκοπό να επικρατήσει των αντιπάλων του. Η κατηγορία αυτή πολλές φορές μπορεί ως κάποιο βαθμό να μπλέκεται και με το είδος της εξομοίωσης που αναφέρθηκε προηγουμένως. Κι εδώ έχουμε διάφορες κατηγορίες ανάλογα με μία πληθώρα κριτηρίων, από την προοπτική απεικόνισης, τη σημασία στο ρεαλισμό (τείνουν προς την εξομοίωση) ή όχι (arcade), το εάν παίζονται από περισσότερους του ενός παίκτη στο ίδιο σύστημα και μοιράζονται την οθόνη απεικόνισης ή εάν οι παίκτες παίζουν μέσω του δικτύου κλπ. Εικόνα 10: Αντιπροσωπευτικά παιχνίδια Racing: Ridge Racer (Namco), Sega Rally (SEGA), Need for Speed (Electronic Arts), Collin McRae Rally (Codemasters), Gran Turismo 6 (Polyphony Digital) Αθλητικά Παιχνίδια (Sport Games): Στο είδος αυτό περιλαμβάνονται όλα τα παιχνίδια τα οποία έχουν ως αντικείμενο κάποιο άθλημα, με δημοφιλέστερα τα παιχνίδια ποδοσφαίρου. Πρόκειται για ένα είδος στο οποίο ανήκει μεγάλη γκάμα παιχνιδιών στα οποία περιλαμβάνονται και ατομικά και ομαδικά αθλήματα. Όπως συμβαίνει και με την κατηγορία παιχνιδιών αγώνων ταχύτητας κι εδώ εμφανίζεται το φαινόμενο να υπάρχουν και στοιχεία εξομοίωσης στην προσφερόμενη εμπειρία παιχνιδιού. Εικόνα 11: Αντιπροσωπευτικά παιχνίδια Sports: Pro Evolution Soccer (KONAMI), MLB The Show (SCE San Diego), NHL 2014 (Electronic Arts), NBA Live (Electronic Arts), FIFA 2014 (Electronic Arts) Παιχνίδια Γρίφων (Puzzle Games): Συγγενής κατηγορία με τα περιπέτειας. Στόχος του παίκτη είναι η επίλυση γρίφων μεγάλης ποικιλίας κατηγοριών (μνήμης, μαθηματικών, παρατηρητικότητας, ταχύτητας αντιδράσεων, αντιστοίχηση σχημάτων μεταξύ άλλων). Συχνά υπάρχει ένα υποτυπώδες σενάριο που λειτουργεί ως πρόφαση για την ύπαρξη των γρίφων οι οποίοι μπορεί να είναι τελείως ασύνδετοι με το περιβάλλον του παιχνιδιού, χωρίς αυτό όμως να αποτελεί τον κανόνα. Εικόνα 12: Αντιπροσωπευτικά παιχνίδια Puzzle: Bejeweled (Popcap), Candy Crush Saga (King), Professor Layton (Level-5), Cut the Rope (Zeptolab), Portal (Valve) 9

14 Παιχνίδια Ρυθμού και Παιχνίδια Μουσικής (Rhythm-Music Games): Στα παιχνίδια αυτά η εμπειρία παιχνιδιού (gameplay)συνίσταται στο να δράσει ο παίκτης (να κινηθεί ή να ακολουθήσει ένα ρυθμό) ανάλογα με κάποια διέγερση διαφορετική για κάθε παιχνίδι (μουσική διέγερση στα παιχνίδια μουσικής). Πολλές φορές τα παιχνίδια αυτά απαιτούν την ύπαρξη ειδικών χειριστηρίων (Hanna,2012). Εικόνα 13: Αντιπροσωπευτικά παιχνίδια Rhythm: Frequency (Harmonix), Parappa the Rapper (NanaOn-Sha), Dance Dance Revolution (KONAMI), Rock Band (Harmonix), Singstar (SONY) Casual Games: Πρόκειται για ένα είδος παιχνιδιών που περιλαμβάνει πολλά διαφορετικά είδη και που γνωρίζει μεγάλη άνθηση τα τελευταία χρόνια με αποτέλεσμα την ενασχόληση όλο και μεγαλύτερου μέρους του πληθυσμού με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Η μεγάλη ανάπτυξη τους οφείλεται κυρίως στα έξυπνα κινητά νέας γενιάς για τα οποία έχουν αναπτυχθεί πολλά ηλεκτρονικά παιχνίδια τέτοιου είδους. Ορισμένες ενδεικτικές υπό κατηγορίες παιχνιδιών είναι οι εξής: Παραδοσιακά Παιχνίδια (Traditional Games): Πρόκειται για καθημερινά παραδοσιακά παιχνίδια (παιχνίδια τράπουλας, τάβλι, scrabble) τα οποία έχουν μετατραπεί κατάλληλα ώστε να παίζονται σε υπολογιστές και σε ηλεκτρονικές συσκευές γενικά. Εικόνα 14: Αντιπροσωπευτικά παραδοσιακά παιχνίδια: Σκάκι (Chessmaster-Ubisoft), Scrabble, Mahjong, Poker, Backgammon Εκπαιδευτικά Παιχνίδια (Educational Games): Πρόκειται για παιχνίδια με εκπαιδευτικό σκοπό, πιο συγκεκριμένα την εκμάθηση νέων αλλά και την εξάσκηση υπαρχόντων ικανοτήτων των παικτών. Τέτοια παιχνίδια ποικίλουν σε θέμα και δυσκολία αλλά και στις ηλικίες και το μορφωτικό επίπεδο που απευθύνονται. Εικόνα 15: Αντιπροσωπευτικά εκπαιδευτικά παιχνίδια: The Typing of the Dead (WOW Entrtainment), Big Brain Academy (Nintendo), Dr. Kawashima's Brain Training (Nintendo), Carmen Sandiago Series (Broderbound), The Magic School Bus (Microsoft) Η παραπάνω ομαδοποίηση είναι μόνο μία από τις πολλές που μπορεί να προταθούν ανάλογα με τα κριτήρια που επιλέγουμε και το πόσο αυστηρός κι ενδελεχής θέλουμε ο 10

15 διαχωρισμός να είναι. Επίσης υπάρχουν και άλλου τύπου διαχωρισμοί πέρα από αυτόν της προσφερόμενης εμπειρίας παιχνιδιού, ενώ νέες κατηγοριοποιήσεις προκύπτουν όσο αναπτύσσεται η τεχνολογία και τα παιχνίδια παίζουν όλο και μεγαλύτερο ρόλο στην ψυχαγωγία των ανθρώπων ανεξαρτήτως ηλικίας. Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι ο διαχωρισμός με βάση το οικονομικό μοντέλο που ακολουθείται για την ανάπτυξη και κυκλοφορία ενός παιχνιδιού με τον χωρισμό των παιχνιδιών σε δωρεάν (free to play) και μη. Ολοκληρώνοντας την εισαγωγή αυτή ακολουθεί μία περίληψη των επόμενων κεφαλαίων της εργασίας: Το δεύτερο κεφάλαιο ξεκινά με μία ανάλυση του είδους των παιχνιδιών περιπέτειας και των βασικών χαρακτηριστικών που συναντώνται σε αυτά. Στη συνέχεια παρατίθενται οι βασικές κατηγορίες στις οποίες μπορούμε να κατατάξουμε ένα παιχνίδι περιπέτειας ανάλογα με διάφορα κριτήρια, από την τεχνοτροπία των γραφικών του μέχρι και την προοπτική παιξίματος του. Ακολουθεί μία ιστορική αναδρομή στους κυριότερους σταθμούς της συγκεκριμένης κατηγορίας παιχνιδιών. Ξεκινώντας από το Colossal Cave (Crowther, 1976; Crowther & Woods, 1977), το οποίο θεωρείται το πρώτο παιχνίδι περιπέτειας περνάμε στην εποχή των παιχνιδιών περιπέτειας κειμένου (text adventures), στα πρώτα παιχνίδια με γραφικό περιβάλλον (graphic adventures), στα παιχνίδια με βίντεο πλήρης κίνησης (full motion video FMV) μέχρι να φτάσουμε στη σημερινή εποχή και σε μία μικρή αναγέννηση των παιχνιδιών του είδους που συντελείται μετά την ανυποληψία στην οποία είχαν πέσει για το μεγαλύτερο μέρος της δεκαετίας του Τέλος η ιστορική αναδρομή δεν θα ήταν πλήρης χωρίς την αναφορά χαρακτηριστικών παιχνιδιών κάθε κατηγορίας. Το τρίτο κεφάλαιο αφορά την απάντηση που χρειάστηκε να δοθεί πριν την έναρξη ανάπτυξης του παιχνιδιού σε δύο βασικά ερωτήματα. Το πρώτο ερώτημα ήταν εάν θα χρησιμοποιηθεί κάποια μηχανή (game engine) για την ανάπτυξή του παιχνιδιού και σε ποια γλώσσα προγραμματισμού αυτή θα βασίζεται. Το δεύτερο ερώτημα ήταν για ποια πλατφόρμα θα αναπτυχθεί το ηλεκτρονικό παιχνίδι. Η επιλογή ή όχι μη μίας μηχανής για τον προγραμματισμό του παιχνιδιού έχει μεγάλη σημασία όχι μόνο κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης (δυνατότητες, ευκολία χρήσης, ύπαρξη εύκολα διαθέσιμων βοηθητικών πηγών) αλλά και μετά το τέλος της, καθώς στην περίπτωση μίας ευέλικτης μηχανής με λίγες διαφοροποιήσεις στον κώδικα μπορεί να πετύχουμε την βελτιστοποίηση του παιχνιδιού έτσι ώστε να είναι κατάλληλο για νέες και διαφορετικές από την αρχική πλατφόρμα ανάπτυξης. Η επιλογή πλατφόρμας ανάπτυξης και κυκλοφορίας έχει να κάνει με μία πληθώρα λόγων, είτε πρακτικών (όπως για παράδειγμα την αριθμό των κατόχων της εκάστοτε πλατφόρμας, το είδος του κοινού που το παιχνίδι απευθύνεται, την οικονομική βιωσιμότητα της ανάπτυξης, την ευκολία χειρισμού) είτε ακόμα και για λόγους παράδοσης και νοσταλγίας (παραδοσιακές πλατφόρμες κυκλοφορίας ανάλογων παιχνιδιών). Από μία πρώτη ανάγνωση προκύπτει η διαπίστωση ότι τα δύο παραπάνω ερωτήματα είναι συνυφασμένα μεταξύ τους. Στο κεφάλαιο αυτό αναλύονται οι παράγοντες που έπαιξαν ρόλο στην απάντησή που δόθηκε. 11

16 Το τέταρτο κεφάλαιο πραγματεύεται τον σχεδιασμό του παιχνιδιού. Ξεκινώντας δίνεται ένας ορισμός του σχεδιασμού ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού (video game design) και με τη βοήθεια ενός παραδείγματος γίνεται κατανοητός ο ιδιαίτερα σημαντικός ρόλος του σχεδιασμού στην ανάπτυξη ενός παιχνιδιού, και συνεπώς η ιδιαίτερη βάση που δίνεται σε αυτόν στο συγκεκριμένο κεφάλαιο, ενώ στη συνέχεια παρατίθενται κατηγορίες σχεδιαστών που συναντώνται στην βιομηχανία ανάπτυξης ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Στο σημείο αυτό το κεφάλαιο εστιάζει στη διαδικασία σχεδιασμού του παρόντος παιχνιδιού περιπέτειας αναλύοντας τις εξής κατηγορίες σχεδιασμού: 1. Σενάριο-γρίφοι, και το πως η ιστορία διαμόρφωσε τους γρίφους και τον σχεδιασμό τους, 2. Διεπαφή (interface), στην οποία αναλύεται εκτενώς ο σχεδιασμός μεταξύ άλλων των κέρσορων, του inventory, των μενού, του χάρτη και του χειρισμού του κεντρικού χαρακτήρα, 3. Γραφικά και γενικά οτιδήποτε έχει σχέση με τον σχεδιασμό του οπτικού μέρους του τίτλου, 4. Ήχος, που περιλαμβάνει την μουσική επένδυση του τίτλου, τα ηχητικά εφέ και τους ήχους περιβάλλοντος. Το πέμπτο κεφάλαιο ασχολείται με την αξιολόγηση της εφαρμογής. Περιγράφεται η σημασία της και αναλύεται η μέθοδος που επιλέχθηκε. Στη συνέχεια περιγράφεται η διαδικασία που ακολουθήθηκε και δίνονται στοιχεία για τους συμμετέχοντες. Το κεφάλαιο τελειώνει με την ανάλυση των αποτελεσμάτων, την πρόταση λύσεων για τα προβλήματα που συναντήθηκαν και το σχολιασμό επιπλέον στοιχείων που προέκυψαν. Στο τέλος της παρούσας εργασίας υπάρχει χώρος για την βιβλιογραφία, όπου παρατίθενται οι βιβλιογραφικές πηγές (έντυπα άρθρα, άρθρα του διαδικτύου, επιστημονικές εργασίες, βιβλία μεταξύ άλλων) που χρησιμοποιήθηκαν στη συγγραφή της εργασίας. WELCOME TO ADVENTURE!! WOULD YOU LIKE INSTRUCTIONS? Η πρώτη γραμμή του παιχνιδιού ADVENT, γνωστό και ως Colossal Cave ή Adventure (Crowther, 1976; Crowther & Woods, 1977) 12

17 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Παιχνίδια Περιπέτειας, Ορισμός, Χαρακτηριστικά και Ιστορική Αναδρομή Από το 1975 και για σχεδόν 40 χρόνια τα παιχνίδια περιπέτειας αποτελούν το είδος των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στα οποία ο παίκτης παρουσιάζει μεγάλη ευκολία εμβάθυνσης στον κόσμο τους, σε βαθμό αντίστοιχο μίας ταινίας ή ενός βιβλίου. Έχουν άλλωστε να κάνουν ουσιαστικά με την εξέλιξη μίας ιστορίας και την εξερεύνηση ενός κόσμου. Αυτή η δυνατότητα απορρόφησης δικαιολογεί τη μεγάλη ποικιλία διαφορετικών στυλ που συναντώνται: κωμικά, επιστημονικής φαντασίας, μυστηρίου, θρίλερ, αστυνομικά, τρόμου, εκπαιδευτικά, συνωμοσίας. Τί είναι όμως τα παιχνίδια περιπέτειας και ποια τα χαρακτηριστικά τους; Με τον όρο Παιχνίδια Περιπέτειας (Adventure Games) αναφερόμαστε σε ηλεκτρονικά παιχνίδια: τα οποία εστιάζουν στην επίλυση γρίφων μέσα σε ένα αφηγηματικό πλαίσιο, με ελάχιστα ή και καθόλου στοιχεία δράσης. Πολλά (κυρίως νεότερα) παιχνίδια ξεπερνούν τα παραδοσιακά όρια του είδους με νέους και ενδιαφέροντες μεθόδους όπως για παράδειγμα η ενσωμάτωση σκηνών μάχης, ενώ ταυτόχρονα παραμένουν στον πυρήνα τους παιχνίδια περιπέτειας. Το συγκεκριμένο είδος παιχνιδιών είναι επίσης γνωστό και με άλλα δημοφιλή ονόματα όπως graphic adventure ή point and click adventure, αλλά τα ονόματα αυτά αντιπροσωπεύουν ένα μόνο μέρος ενός ευρύτερου και πιο ποικιλόμορφου φάσματος ηλεκτρονικών παιχνιδιών (Bronstring,2012). Η έννοια ενός παιχνιδιού περιπέτειας (adventure game) δεν πρέπει να συγχέεται με την εκφυλισμένη σήμερα έννοια ενός παιχνιδιού δράσης-περιπέτειας (action-adventure game) στα οποία η επίλυση γρίφων είναι ξεκάθαρα μία δευτερεύουσα προτεραιότητα. Στη συνέχεια ακολουθεί αναφορά στα χαρακτηριστικά που συναντάμε στα παιχνίδια περιπέτειας αλλά και στις διάφορες κατηγορίες που διακρίνονται ανάλογα με διάφορα κριτήρια με τελικό στόχο να εντάξουμε το υπό ανάπτυξη σε κάθε μία από τις κατηγορίες αυτές. 2.1 Χαρακτηριστικά Παιχνιδιών Περιπέτειας Υπάρχουν τρία χαρακτηριστικά που συναντώνται σε κάθε παιχνίδι περιπέτειας σε ορισμένο βαθμό. Κάθε μία από τις υποκατηγορίες παιχνιδιών περιπέτειας δίνει διαφορετική βάση σε κάθε ένα από αυτά σύμφωνα με τον Bronstring. Αφήγηση, γρίφοι και εξερεύνηση: Αφήγηση: Η ιστορία σε ένα παιχνίδι περιπέτειας κατέχει πρωταρχικό ρόλο. Όλο το παιχνίδι 13

18 χτίζεται γύρω από αυτήν. Δεν είναι σαν άλλες κατηγορίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών στις οποίες πρώτα έρχεται το gameplay και μετά χτίζεται ένα (συχνά υποτυπώδες) σενάριο γύρω από αυτό. Στα παιχνίδια περιπέτειας το gameplay υπάρχει για να υποστηρίξει και να εμπλουτίσει την αφήγηση μίας ιστορίας. Οι ιστορίες ποικίλουν τόσο σε θεματολογία όσο και σε προθέσεις. Για κάθε επική ιστορία στην οποία ο παίκτης εξερευνά περιοχές σε όλο τον κόσμο υπάρχουν και πιο προσωπικές ιστορίες, όπου ο παίκτης εξερευνά κάτι πιο μικρό, το οικογενειακό του περιβάλλον ή την ίδια του την προσωπικότητα. Το μόνο το οποίο μπορεί να περιορίσει μία ιστορία είναι η φαντασία του σχεδιαστή. Υπάρχουν όμως και παιχνίδια στα οποία η ιστορία είναι ένας λευκός καμβάς τον οποίον ο παίκτης καλείται να γεμίσει μέσω εξερεύνησης προαποφασισμένων γεγονότων που εκτυλίσσονται γύρω του. Στα παιχνίδια αυτά είναι πιο σημαντικό το τί θα μάθεις μέσω των διαλόγων, της παρατήρησης και της εξερεύνησης από το τί ενέργειες πραγματοποιεί ο ήρωας (Bronstring,2012). Γρίφοι: Βασικός στόχος της επίλυσης των γρίφων είναι η εξέλιξη της ιστορίας. Το πόσο δημιουργικά ενσωματώνονται οι γρίφοι στην ιστορία έτσι ώστε να μοιάζουν οργανικό κομμάτι αυτής και όχι κάτι το αυθαίρετο που απλά μπήκε για να υπάρχει ένα εμπόδιο στην πρόοδο του χαρακτήρα, είναι το κριτήριο που κρίνει την αξία ενός παιχνιδιού περιπέτειας. Οι κατηγορίες γρίφων που συναντώνται (σύμφωνα με τον Bronstring) είναι οι εξής: i. Inventory γρίφοι: Ο όρος inventory αναφέρεται σε δύο ταυτόσημες ουσιαστικά έννοιες: α)στο σύνολο των αντικειμένων που συλλέγει ο παίκτης και χρησιμοποιεί για την επίλυση των γρίφων και β)στον εικονικό χώρο στον οποίον βρίσκονται τα αντικείμενα τα οποία συλλέγει ο παίκτης (σε ορισμένα παιχνίδια, το inventory είναι κάτι το χειροπιαστό, για παράδειγμα ο χαρακτήρας Luggage στα παιχνίδια Discworld I και ΙΙ της Psygnosis). Στην κατηγορία αυτοί ανήκουν οι γρίφοι που κάνουν χρήση του inventory, είτε για κάτι απλό (π.χ. συνδύασε την πετονιά με το καλάμι) είτε για κάτι πιο σύνθετο (π.χ. ύπαρξη inventory σκέψεων και συνδυασμός τους με αντικείμενα). ii. Διαλογικοί γρίφοι: Στην κατηγορία αυτή ανήκουν οι γρίφοι στους οποίους ο παίκτης μέσω του διαλόγου με άλλους χαρακτήρες (ανάλογα το παιχνίδι, ακόμα και με αντικείμενα) και συνήθως πλοήγηση διαλογικών δέντρων, συλλέγει στοιχεία, αντικείμενα ή ξεκλειδώνει νέες περιοχές του παιχνιδιού. iii. Περιβαλλοντικοί γρίφοι: Στην κατηγορία αυτή ανήκουν οι γρίφοι στους οποίους ο παίκτης αλληλεπιδρά απευθείας με το περιβάλλον. Για παράδειγμα η αλλαγή θέσεων διαφόρων μοχλών οι οποίοι είναι υπεύθυνοι για την αλλαγή της ροής νερού σε ένα αρδευτικό κανάλι. iv. Παζλ: Στην κατηγορία αυτή ανήκουν τα παζλ, οι λεγόμενες σπαζοκεφαλιές. Αυτόνομοι γρίφοι μετακίνησης κιβωτίων, sliders, jigsaw puzzles, σκάκι, βρες πιο σχήμα/αριθμός λείπει, μαθηματικοί ή ταιριάζει στην ακολουθία κλπ. Τις περισσότερες φορές οι γρίφοι 14

19 αυτοί δεν έχουν καμία σχέση με την αφήγηση του παιχνιδιού, ενώ υπάρχει και ειδική υποκατηγορία παιχνιδιών (puzzle games πχ 7 th Guest, 11 th Hour της Trilobyte) στα οποία ο παίκτης λύνει αποκλειστικά τέτοιου τύπου γρίφους, ενώ μπορεί να μην διαθέτει καν inventory. v. Ιδιαίτεροι γρίφοι: Εδώ ανήκουν οι γρίφοι οι οποίοι προκύπτουν από μία ορισμένη ιδιαιτερότητα του gameplay. Για παράδειγμα στο Loom (Lucasfilm Games) συναντάμε μουσικούς γρίφους. Εξερεύνηση: Ο παίκτης χειριζόμενος τον ήρωα (ή ήρωες) του παιχνιδιού κινείται μέσα στο περιβάλλον του παιχνιδιού συλλέγοντας στοιχεία. Ανάλογα με το είδος του παιχνιδιού περιπέτειας, το περιβάλλον μπορεί να είναι είτε ένα δωμάτιο που ο παίκτης καλείται να αποδράσει (escape the room adventures), είτε κάτι πιο μεγάλο, από ένα κτήριο μέχρι ένα ολόκληρο χωριό, μέχρι οτιδήποτε μπορεί να φανταστεί ο σχεδιαστής. Τα στοιχεία που συλλέγει μπορεί να είναι αντικείμενα του περιβάλλοντος, ή απλά στοιχεία που προέρχονται από την παρατήρηση του περιβάλλοντος (ένας πίνακας σε ένα τοίχο, η ώρα της μέρας, μια αλληλουχία χρωμάτων) και θα λάβει υπόψη του μελλοντικά στην επίλυση γρίφων. Η πλοήγηση στο περιβάλλον μπορεί να γίνεται είτε με εντολές όπως στα text adventures, είτε μέσω του ποντικιού όταν ο παίκτης κάνει κλικ σε ένα χώρο του περιβάλλοντος που ο κέρσορας αντιλαμβάνεται ως περιοχή δράσης (hotspot) που με τη σειρά του μπορεί να οδηγήσει το χαρακτήρα σε μία θέση πλησίον της περιοχής δράσης ή στην έξοδο του παίκτη σε μία άλλη οθόνη. 2.2 Διάκριση παιχνιδιών περιπέτειας ανάλογα με την προοπτική απεικόνισης Τα παιχνίδια περιπέτειας χωρίζονται σε δύο βασικές κατηγορίες ανάλογα με την προοπτική απεικόνισης που χρησιμοποιούν. Απεικόνιση Πρώτου Προσώπου (First Person Adventure Games): Στα παιχνίδια αυτά ο παίκτης παρακολουθεί τη δράση μέσα από τα μάτια του ήρωα που ελέγχει. Στην πλειονότητά τους πρόκειται για παιχνίδια κυρίως εξερεύνησης με σχετικά μικρή αλληλεπίδραση με άλλους χαρακτήρες τα οποία αποτελούνται από ιδιαίτερα πλούσιους γραφικά κόσμους που κατακλύζονται από κυρίως παζλ γρίφους. Δίνεται μεγάλη έμφαση στην απορρόφηση του παίκτη στον κόσμο του παιχνιδιού μέσω των γραφικών του. Αντιπροσωπευτικότερο όλων το Myst (Cyan). Απεικόνιση Τρίτου Προσώπου (Third Person Adventure Games): Εδώ ο παίκτης παρακολουθεί τη δράση σαν ένας τρίτος παρατηρητής έχοντας στην απεικόνισή του και το περιβάλλον δράσης αλλά και τον ήρωα που ελέγχει, δίνοντας του τη δυνατότητα να ταυτιστεί με αυτόν και να απορροφηθεί από την ιστορία του. Στα παιχνίδια αυτά δίνεται 15

20 έμφαση στην αφήγηση και στην αλληλεπίδραση με άλλους χαρακτήρες δημιουργώντας έναν ολοκληρωμένο σύμπαν δράσης με τη δικιά του ιστορία, κανόνες και ατμόσφαιρα. Οι γρίφοι ανήκουν κυρίως στους διαλογικούς και στους inventory τύπους. Η παραπάνω κατηγοριοποίηση φυσικά δεν αποκλείει την ύπαρξη παιχνιδιών πρώτου προσώπου τα οποία να δίνουν μεγαλύτερη βάση στην ιστορία και στην αλληλεπίδραση με αντικείμενα και χαρακτήρες. Το παιχνίδι το οποίο θα αναπτυχθεί ανήκει στην δεύτερη κατηγορία. 2.3 Διάκριση παιχνιδιών περιπέτειας ανάλογα με το στυλ γραφικών Άλλη μία κατηγοριοποίηση είναι αυτή ανάλογα με το στυλ των γραφικών του παιχνιδιού: Απουσία γραφικών Απλά γραφικά: Πρόκειται για τα πρώτα παιχνίδια περιπέτειας, τα παιχνίδια περιπέτειας κειμένου (Text Adventures) τα οποία δεν διέθεταν γραφικά, μόνο κείμενο στην οθόνη. Αργότερα τα παιχνίδια αυτά εξελίχθηκαν ενσωματώνοντας πολύ απλά γραφικά (Mystery House, Sierra On Line) ενώ εξακολουθούσαν να διαθέτουν κείμενο στην οθόνη και η εισαγωγή εντολών να γίνεται μέσω εντολών που πληκτρολογούσε ο παίκτης. Εικόνα 16: Χαρακτηριστικές εικόνες του Mystery House (Sierra On Line). Διακρίνονται αριστερά τα υποτυπώδη γραφικά και αριστερά οθόνη προβολής κειμένου και εισαγωγής εντολών. Γραφικά δισδιάστατων εικονογραφήσεων (2d Graphics Illustrations): Τα γραφικά του περιβάλλοντος εδώ είναι ζωγραφισμένα ξεχωριστά το καθένα, όπως επίσης και κάθε χαρακτήρας και όλες οι κινήσεις του (animation). Δεν υπάρχει πραγματικό βάθος στα περιβάλλοντα παρά μόνο η ψευδαίσθηση αυτού. Ίσως η κατηγορία με την μεγαλύτερη καλλιτεχνική αξία. Σειρά Καρέ (Slideshow Graphics): Στην κατηγορία αυτή, όλος ο κόσμος είναι μία σειρά από καρέ, στατικές εικόνες στις οποίες ο παίκτης πλοηγείται από τη μία στην άλλη κάνοντας κλικ σε διάφορα hotspots που βρίσκονται σε κάθε καρέ. Πρόκειται για το στυλ γραφικών που έγινε ιδιαίτερα δημοφιλές από το Myst (Cyan). Τρισδιάστατα Γραφικά σε πραγματικό χρόνο (Real Time 3d Graphics): Στα παιχνίδια αυτά ο κόσμος του παιχνιδιού έχει πλήρως υλοποιηθεί σε τρεις διαστάσεις. Όλα τα μοντέλα των 16

21 χαρακτήρων είναι επίσης τρισδιάστατα. Ο ήρωας κινείται ελεύθερα στο περιβάλλον ενώ μπορεί να είναι προοπτικής είτε πρώτου είτε τρίτου προσώπου. Στα τρίτου προσώπου η κάμερα μπορεί να ελέγχεται από τον παίκτη, ή να ακολουθεί τον ήρωα. Πρόκειται για την περισσότερο τεχνολογικά οδηγούμενη κατηγορία. Full Motion Video (FMV): Στο στυλ αυτό χρησιμοποιούνται βιντεοσκοπημένοι ηθοποιοί (επαγγελματίες και ερασιτέχνες). Το περιβάλλον μπορεί να είναι πραγματικά σκηνικά οπότε και οι ηθοποιοί βιντεοσκοπούνται όταν παίζουν σε αυτά, είτε να είναι κατασκευασμένα μέσω υπολογιστή (Computer Generated CG), οπότε και οι ηθοποιοί ενσωματώνονται σε αυτά. Πρόκειται για ιδιαίτερα ακριβές παραγωγές καθώς υπάρχει ανάγκη να βιντεοσκοπηθεί κάθε πιθανή γραμμή διαλόγων ακόμα και εάν δεν μπορέσει να την δει τελικά ο παίκτης, όπως επίσης και κάθε αλληλεπίδραση με το περιβάλλον, με τα αντικείμενά του και με άλλους ηθοποιούς καθώς και η κίνηση των χαρακτήρων στο χώρο. 2.4 Διάκριση σε υποείδη (Subgenres) Η πιο βασική κατηγοριοποίηση. Η ανάλυσή της εμπεριέχει και αναφορές στις διαφορετικές διεπαφές που συναντάμε στην κάθε μία. Οι κατηγορίες είναι οι εξής: Text Adventures - Parser Base Interfaces: Τα πρώτα παιχνίδια περιπέτειας που εμφανίστηκαν ήταν τα λεγόμενα παιχνίδια περιπέτειας κειμένου (Text Adventures) τα οποία έφτασαν στο απόγειο της εμπορικής επιτυχίας τους στην δεκαετία του Σε αυτά ο παίκτης χρησιμοποιεί εντολές κειμένου για να ελέγξει τον κεντρικό ήρωα και την αλληλεπίδρασή του με το περιβάλλον. Οι εντολές αυτές έχουν την μορφή απλών λέξεων και συγκεκριμένα ρημάτων και ουσιαστικών και σχηματίζουν προτάσεις όπως για παράδειγμα άνοιξε πόρτα ή στρίψε δεξιά, οι οποίες ερμηνεύονται από έναν αναλυτή κειμένου (Text Parser). Οι αναλυτές κειμένου διαφέρουν σε δυνατότητες και πολυπλοκότητα και ξεκίνησαν καταλαβαίνοντας μόνο προτάσεις δύο λέξεων (της μορφής ρήμα-ουσιαστικό), ενώ οι μετέπειτα και πιο εξελιγμένοι αναλυτές κειμένων μπορούν να ερμηνεύσουν άριστα προτάσεις της μορφής: Άνοιξε την πόρτα με το σιδερένιο κλειδί και μπες μέσα στο σπίτι. Τα text adventures περιλαμβάνουν δύο διαφορετικούς τρόπους γραφής: Τη γραφή του παίκτη και τη γραφή του παιχνιδιού (έξοδος στην οθόνη). Η γραφή του παίκτη χρησιμοποιεί την προστακτική έγκλιση ενώ η γραφή του προγράμματος και οι απαντήσεις που δίνει στον παίκτη είναι γραμμένες στον ενεστώτα χρόνο και χρησιμοποιούν δεύτερο ενικό πρόσωπο: Στέκεσαι σε ένα ανοιχτό πεδίο δυτικά ενός λευκού σπιτιού (η εισαγωγική φράση στο Zork I: The Great Underground Empire της Inficom) Η χρήση ενεστώτα και δεύτερου ενικού προσώπου καταδεικνύει ότι τα γεγονότα συμβαίνουν τη στιγμή που ο παίκτης παίζει, και ότι υπάρχει στενά προσδιορισμένη σχέση μεταξύ του ήρωα του παιχνιδιού και του παίκτη. Θεωρείται η πιο αγνή μορφή διεπαφής και αυτό γιατί προσφέρει στον χρήστη την απόλυτη 17

22 ελευθερία και την πιο καθαρή εμπειρία επίλυσης γρίφων καθώς ο παίκτης με μόνο εργαλείο απλές καθημερινές λέξεις τίθεται αντίπαλος με τον σχεδιαστή του παιχνιδιού. Πρόκειται για μία διεπαφή που σίγουρα επιβλήθηκε από τους περιορισμούς της τεχνολογίας, αλλά παρατηρείται το παράδοξο φαινόμενο ότι όσο η τεχνολογία προχωρά, δεν έχει βρεθεί πιο καθαρός τρόπος αλληλεπίδρασης. Η ύπαρξη μόνο κειμένου και όχι γραφικού περιβάλλοντος απάλλαξε τα παιχνίδια περιπέτειας κειμένου από το πρόβλημα της διαφορετικής ανάπτυξης κώδικα αναλόγως της αρχιτεκτονικής γραφικών της κάθε πλατφόρμας, ενώ η δυνατότητα μετατροπής του κειμένου σε ήχο τους χαρίζει προσβασιμότητα σε άτομα με προβλήματα όρασης. Παιχνίδια Περιπέτειας σε Γραφικό Περιβάλλον (Graphic Adventures): Το επόμενο υποείδος εμφανίζεται για πρώτη φορά την δεκαετία του Η ειδοποιός διαφορά με τα παιχνίδια περιπέτειας κειμένου; Η ύπαρξη γραφικών. Το παιχνίδι Mystery Mansion της Sierra On-Line θεωρείται το πρώτο παιχνίδι περιπέτειας με γραφικό περιβάλλον. Τα γραφικά ήταν υποτυπώδη, τίποτα παραπάνω από απλά γεωμετρικά σχήματα με χρήση διανυσμάτων ενώ στην οθόνη εξακολουθούσε να υπάρχει κείμενο. Ήταν όμως το πρώτο δείγμα της επανάστασης που ερχόταν. Τα πρώτα παιχνίδια εξακολουθούσαν να ζητούν ως είσοδο την πληκτρολόγηση εντολών από το χρήστη. Όσο η τεχνολογία προχωρούσε, τα γραφικά γίνονταν όλο και πιο λεπτομερή, απέκτησαν χρώματα και η εισαγωγή κειμένου εγκαταλείφθηκε. Τότε εμφανίζεται και μία νέα διεπαφή που ονομάστηκε Point-and-Click. Όπως και στην περίπτωση των Text Adventures και των Text Parsers, έτσι κι εδώ το είδος των Graphic Adventures ταυτίζεται με την Point-and-Click διεπαφή, με αποτέλεσμα πολύ συχνά να αναφερόμαστε στο είδος χρησιμοποιώντας το όνομα της (πιο χαρακτηριστικής) διεπαφής του. Η νέα αυτή διεπαφή απλοποίησε την διαδικασία που ακολουθούσαν τα παιχνίδια με αναλυτές κειμένου, τη δημιουργία δηλαδή προτάσεων. Πρώτη η Lucasfilm (μετέπειτα LucasArts) με το SCUMM (Script Creation Utility For Manic Mansion Interface) εισήγαγε τον νέο αυτό τρόπο εντολών. Αρχικά ξεχώρισε τα πιο συνηθισμένα ρήματα - δράσεις τα οποία θα χρησιμοποιούσε ο παίκτης (παίρνω, μιλάω, τραβάω κλπ) τα οποία και έκανε ανά πάσα στιγμή διαθέσιμα στην οθόνη, αρχικά στο κάτω μέρος της. Έτσι η οθόνη παιχνιδιού αποτελούνταν από τον χώρο δράσης του παιχνιδιού που καταλάμβανε τα 4/7 της οθόνης και στο κάτω μέρος βρίσκονταν τα ρήματα και το inventory. Εικόνα 17: Το Manic Mansion. Στο κάτω μέρος της οθόνης διακρίνονται τα ρήματα που 18

23 μπορεί να χρησιμοποιήσει ο παίκτης Η επόμενη καινοτομία ήταν το ότι πλέον γίνεται πιο εύκολος ο εντοπισμός ενός χρήσιμου αντικειμένου στην οθόνη καθώς όταν ο κέρσορας περνούσε πάνω από αυτό το πρόγραμμα έδινε στον παίκτη να καταλάβει ότι αυτό ήταν κάτι το σημαντικό (ένα είδος hotspot), είτε εμφανίζοντας ένα πλαίσιο γύρω του τονίζοντας το, είτε εμφανίζοντας το όνομα του σε κάποιο μέρος της οθόνης. Έτσι ο παίκτης επέλεγε πρώτα το ρήμα που αντιστοιχούσε στη δράση που ήθελε να πραγματοποιήσει σε κάποιο αντικείμενο και στη συνέχεια κάνοντας αριστερό κλικ στο αντικείμενο αυτό ο ήρωας πραγματοποιούσε την δοσμένη από τον παίκτη εντολή (εφόσον βέβαια ήταν δυνατή). Πρόκειται ξεκάθαρα για την πιο αποδοτική μετάφραση της Parser Based διεπαφής σε ένα γραφικό περιβάλλον. Η αρχική αυτή μορφή της Point-and-Click διεπαφής γνώρισε πολλές διαφορετικές εκδοχές και παραλλαγές. Σε άλλες τα ρήματα εξαφανίστηκαν τελείως από την οθόνη, έγιναν λιγότερα, σε κάθε ένα αντικείμενο αντιστοιχούσε ένα μόνο ρήμα ή δύο, τα ρήματα αντικαταστάθηκαν από εικονίδια δηλωτικά της δράσης τους, μέχρι να φτάσουμε στα τελευταία παιχνίδια τα οποία η οθόνη δράσης καταλαμβάνει όλη την οθόνη. Παιχνίδια Παζλ (Puzzle Adventures): Η τελευταία κατηγορία διαθέτει πολλά κοινά στοιχεία με αυτή των Graphic Adventures. Διαθέτουν γραφικά και για την εισαγωγή εντολών χρησιμοποιείται κέρσορας και ποντίκι. Η διαφοροποίηση λοιπόν δεν είναι στην οπτική απεικόνισης και στη διεπαφή, αλλά στο περιεχόμενο. Πρόκειται για παιχνίδια τα οποία δίνουν βάση στους παζλ γρίφους σε σχέση με τις άλλες κατηγορίες γρίφων, συνήθως σε βάρος της αφήγησης. Το σενάριο-ιστορία του παιχνιδιού είναι πολλές φορές ιδιαίτερα απλό και όχημα για περισσότερα παζλ λογικής. Η προοπτική απεικόνισης είναι πρώτου προσώπου, συνήθως με pre-rendered περιβάλλοντα. Μία δημοφιλής υποκατηγορία τους είναι τα λεγόμενα Escape the Room παιχνίδια στα οποία ο χαρακτήρας βρίσκεται κλεισμένος σε ένα δωμάτιο (σχεδόν πάντα με αμνησία) και προσπαθεί να αποδράσει από αυτό λύνοντας παζλ. Γνωρίζουν ξανά ιδιαίτερη επιτυχία η οποία οφείλεται στα έξυπνα κινητά και τις ταμπλέτες αλλά και στην δομή του gameplay τους καθώς είναι ιδανικά για μικρά διαστήματα παιχνιδιού ανάμεσα σε άλλες καθημερινές δραστηριότητες. Λαμβάνοντας υπόψη όλα τα παραπάνω μπορούμε να χαρακτηρίσουμε το παιχνίδι το οποίο θα αναπτύξουμε. Πρόκειται λοιπόν για ένα: Δισδιάστατο Παιχνίδι Περιπέτειας Τρίτου Προσώπου σε Γραφικό Περιβάλλον (2D, Third Person, Point and Click Graphic Adventure Game) στο οποίο δίνεται βάση στην ιστορία και το οποίο περιέχει γρίφους από κάθε κατηγορία έμφαση 19

24 στην αφήγηση και στην εξερεύνηση. Πριν ασχοληθούμε πιο διεξοδικά με την ανάπτυξη και το σχεδιασμό του, θα παραθέσουμε μία ιστορική αναδρομή των παιχνιδιών περιπέτειας. 2.5 Ιστορική Αναδρομή α) Interactive Fiction, Text Parsers και Χρυσή εποχή των Adventures: Το είδος των παιχνιδιών περιπέτειας έχει τις ρίζες του στην Διαδραστική Μυθοπλασία (Interactive Fiction). Interactive Fiction: Ένα πρόγραμμα υπολογιστή το οποίο παράγει αφήγηση σε μορφή κειμένου ως απάντηση στην είσοδο (input) του χρήστη η οποία είναι γενικά της μορφής απλών εντολών φυσικής γλώσσας (για παράδειγμα πάρε κλειδιά, μίλησέ μου για τον Malcolm ). Ακολουθώντας κωδικοποιημένες εντολές του σχεδιαστή, ο υπολογιστής στέλνει την τυπωμένη είσοδο του παίκτη σε έναν αναλυτή κειμένου (text parser) έτσι ώστε να αναγνωρίσει τη γραμματική δομή της, για να μπορέσει να απαντήσει στη συνέχεια περιγράφοντας (σε μερικές γραμμές ή παραγράφους) σε ποιο βαθμό ο κόσμος του παιχνιδιού άλλαξε ως απάντηση στην δράση του παίκτη. Το παιχνίδι μπορεί επίσης να ενημερώσει τον παίκτη ότι δεν κατάλαβε την είσοδό του ή και να του ζητήσει επιπλέον διευκρινιστικά στοιχεία (ifwiki.org). Ο όρος μπορεί να αναφέρεται επίσης και σε λογοτεχνικά έργα τα οποία δεν διαβάζονται με σειριακό τρόπο, αλλά αντίθετα δίνονται στον αναγνώστη επιλογές σε διάφορα σημεία του κειμένου και ανάλογα με τις αποφάσεις του, καθορίζεται η ροή και η κατάληξη της ιστορίας όπως συμβαίνει στη η διάσημη σειρά βιβλίων Choose your own adventure (Soultanis, Greg. Mullin, Eileen, ed, 1995). Στα μέσα της δεκαετίας του 1970 έχουμε την εμφάνιση του πρώτα ηλεκτρονικού Interactive Fiction παιχνιδιού. Πρόκειται για το Adventure το οποίο δημιουργήθηκε το 1975 από τον Will Crowther, προγραμματιστή και ερασιτέχνη σπηλαιολόγο, ως ένας τρόπος να έρθει κοντά με τις δύο μικρές κόρες του. Το παιχνίδι το οποίο είναι ένα text adventure είναι επίσης γνωστό και ως ADVENT καθώς το λειτουργικό σύστημα που χρησιμοποιούσε ο Crowther επέτρεπε μέγιστο μήκος χαρακτήρων 6 χαρακτήρες για την ονομασία ενός αρχείου (αργότερα έγινε γνωστό και με τον τίτλο Colossal Cave). Προγραμματίστηκε με τη χρήση της γλώσσας FORTRAN (Montfort, 2013). Πρόκειται για ένα παιχνίδι εξερεύνησης ενός σπηλαίου (πρόκειται για την σπηλιά Mammoth Cave στο Κεντάκι των Ηνωμένων Πολιτειών) χρησιμοποιώντας έναν χάρτη διανυσμάτων (vector map). Περιείχε ένα είδος οδηγού/αφηγητή ο οποίος χρησιμοποιούσε πλήρεις προτάσεις και καταλάβαινε απλές εντολές δύο λέξεων. Το 1976 δύο φοιτητές του Πανεπιστημίου Stanford ο Don Woods και ο John Gilbert, βρήκαν το παιχνίδι σε έναν υπολογιστή στο Εργαστήριο Τεχνητής Νοημοσύνης του Πανεπιστημίου Stanford. Αφού έπαιξαν το παιχνίδι κι έκαναν έναν αναλυτικό χάρτη της σπηλιάς, ο Woods επικοινώνησε με τον Crowther και ζήτησε άδεια την οποία και πήρε για τα δικαιώματα του παιχνιδιού. Έτσι το 1977 επέκτεινε τον πηγαίο κώδικα του Crowther αλλά επίσης και τα λιγοστά φανταστικά στοιχεία του τίτλου (στους νάνους και τις μαγικές γέφυρες της 20

25 έκδοσης του Crowther προστέθηκαν ξωτικά και ηφαίστεια) (Cordella,2001/Jerz,2001). Η τεράστια σημασία του παιχνιδιού οφείλεται σε δύο παράγοντες. Στον τρόπο που επηρέασε την κουλτούρα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, όπως για παράδειγμα η μαγική εντολή xyzzy που αποτέλεσε από cheat κωδικό μέχρι και να δώσει το όνομά της στα βραβεία για έργα Interactive Fiction. Ο άλλος παράγοντας είναι ότι το παιχνίδι αυτό ενέπνευσε ανθρώπους οι οποίοι δημιούργησαν και στελέχωσαν εταιρίες οι οποίες κυριάρχησαν μετέπειτα, τόσο στον χώρο των text adventures (Infocom) όσο και στα graphical adventures (Sierra On-Line, δημιουργός του πρώτου graphical adventure game Mystery House). Το 1978 ο Scott Adams, μεγάλος θαυμαστής του Adventure κυκλοφορεί μέσω της εταιρείας που είχε ιδρύσει (Adventure International) τον τίτλο Adventureland για τον υπολογιστή TRS-80, το οποίο ήταν το πρώτο εμπορικό παιχνίδι περιπέτειας.(montfort, 2003) Ύστερα από την δημιουργία του Adventure, πολλές εταιρίες παραγωγής Interactive Fiction ξεκίνησαν να αναπτύσσουν τα δικά τους text adventures με δημοφιλέστερη την ιστορική Infocom. Γνωστότερο δημιούργημά της είναι ιστορική σειρά χιουμοριστικών Interactive Fiction παιχνιδιών Zork. Κυκλοφόρησαν εμπορικά ως μία τριλογία text adventures παιχνιδιών με τους εξής τίτλους: Zork I: The Great Underground Empire, Zork II: The Wizard of Frobozz και Zork III: The Dungeon Master. Τα χαρακτηριστικά που τα έκαναν να ξεχωρίζουν ήταν το μέγεθος τους, η δυσκολία τους αλλά και εξελιγμένος αναλυτής κειμένου που χρησιμοποιούσαν. O παίκτης δεν περιοριζόταν σε απλές εντολές του τύπου hit grue (grue κλασσικό τέρας του σύμπαντος του Zork) αλλά μπορούσε να χρησιμοποιεί προθέσεις και συνδέσμους εκτός από ρήματα και ουσιαστικά. hit the grue with the elvish sword για παράδειγμα (Vaaler, 2009). Τα μεταγενέστερα παιχνίδια της Infocom είχαν τη δυνατότητα να αναγνωρίζουν ως είσοδο πολλαπλές προτάσεις ενώ από την ιστορική αυτή εταιρία κυκλοφόρησαν και δύο παιχνίδια περιπέτειας του συγγραφέα επιστημονικής φαντασίας Douglas Adams (Hitchhiker's Guide To The Galaxy, βασισμένο στο ομώνυμο βιβλίο του και το Bureaucracy). Το 1989 η Infocom κλείνει και μαζί της ουσιαστικά τελειώνει η χρυσή εποχή των παιχνιδιών περιπέτειας αλλά και των text adventures. Η πρόοδος της τεχνολογίας και η ανάπτυξη των μικροεπεξεργαστών δημιουργεί ζήτηση και ανάγκη για ηλεκτρονικά παιχνίδια με γραφικά. Τα adventure τα χρόνια εκείνα μέχρι και τα μέσα-τέλη του 1990 ήταν η ναυαρχίδα των ειδών ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Κάθε τεχνολογική επανάσταση ήταν αλληλένδετη με αυτά (Το CD-ROM γνώρισε εμπορική εξάπλωση βοηθούμενο από το Myst). Οι μικροεπεξεργαστές της εποχής εκείνης απαιτούσαν παιχνίδια με γραφικό περιβάλλον και τα παιχνίδια περιπέτειας θα το έδιναν αυτό. Μαζί με την Infocom παύουμε να μιλάμε για Interactive Fiction και αρχίζουμε να μιλάμε ξεκάθαρα πλέον για παιχνίδια adventure. 21

26 Εικόνα 18: Εξώφυλλα text adventures παιχνιδιών της Infocom. (Adam Rosenberg, β) Graphic Adventures, Sierra On-Line: To 1979 δημιουργείται η εταιρία On-Line Systems (μετέπειτα Sierra On-Line) από το αντρόγυνο των Ken και Roberta Williams. O Ken δούλευε ως προγραμματιστής στην ΙΒΜ όταν ήρθε σε επαφή με το Adventure, το οποίο έδειξε στη γυναίκα του. Η Roberta ενθουσιάστηκε με το παιχνίδι αλλά και με τις προοπτικές που συνειδητοποιούσε ότι παρουσιάζονταν μπροστά τους. Έτσι ξεκίνησε μαζί με τον σύζυγό της την ανάπτυξη του Mystery House, ενός παιχνιδιού περιπέτειας με γραφικά εμπνευσμένο από τα έργα της Άγκαθα Κρίστι. Τα γραφικά του απλά διανύσματα χωρίς κίνηση ήταν πρωτόγνωρα για την εποχή τους. Τo παιχνίδι ήταν μία τεράστια εμπορική επιτυχία (15000 αντίτυπα) (Vaaler, 2009) και ήταν το πρώτο από μία σειρά παιχνιδιών που έφερε την επανάσταση στο είδος. Πλέον μιλάμε για παιχνίδια περιπέτειας με γραφικά προοπτικής τρίτου προσώπου. Η Sierra με τη βοήθεια και άλλων δημιουργών αρχίζει να δημιουργεί σειρές παιχνιδιών κάθε μία με το δικό της ύφος, κόσμο και σχεδιασμό. Πρόκειται για τις σειρές των King's Quest (της Roberta Williams που εξιστορούν το έπος της βασιλικής οικογενείας του βασιλείου του Daventry), Leisure Suit Larry (μία χιουμοριστική σειρά με ενήλικο περιεχόμενο του Al Lowe), Quest For Glory (των Corey και Lori Ann Cole, υβρίδια adventure και RPG), Police Quest (αστυνομικά adventure των Jim Walls και Daryl Gates - αστυνομικοί στο επάγγελμα), Space Quest (οι χιουμοριστικές περιπέτειες του καθαριστή Roger Wilco στο διάστημα των Mark Crowe και Scott Murphy) Μάλιστα στο Kings Quest: Quest for the Crown (το πρώτο της σειράς), ο ήρωας πλέον μπορεί και κινείται στο χώρο, ενώ κίνηση διαθέτουν και τα αντικείμενα του περιβάλλοντος. Οι εντολές στον ήρωα δίνονται μέσω μικρών εντολών κειμένου και η κίνηση του πραγματοποιείται με τα βελάκια του πληκτρολογίου. Τα τύπου διανύσματος (vector) γραφικά του ήταν 16 χρωμάτων και 22

27 όχι pre-rendered bitmaps λόγω του μεγάλου χώρου που αυτά καταλάμβαναν. Τα παιχνίδια αυτά είχαν δημιουργηθεί με την μηχανή AGI (Adventure Game Interpreter) της Sierra, η οποία αντικαταστάθηκε χρονικά από την SCI (Sierra's Creative Interpreter) μηχανή η οποία διέθετε βελτιώσεις σε όλους τους τομείς. Για κάποιο διάστημα η εταιρία κυκλοφορούσε δύο εκδόσεις των παιχνιδιών της, μία ανεπτυγμένα με την AGI και μία με την SCI, καθώς τα τελευταία απαιτούσαν πιο ισχυρό μηχάνημα. Ένα επιπλέον στοιχείο και ειδοποιός διαφορά όπως θα δούμε παρακάτω με την μεγάλη αντίπαλο της Sierra, την LucasArts ήταν ο θάνατος του ήρωα. Στα παιχνίδια της Sierra λοιπόν εάν ο παίκτης έκανε κάποια λάθος κίνηση ο ήρωας μπορούσε να πεθάνει, με μόνη λύση την ανάκτηση κάποιας παλιάς αποθηκευμένης θέσης. Εικόνα 19: King's Quest, Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards, Gabriel Knight Sins of the Fathers γ) Lucasfilm, SCUMM Engine, Lucasarts: Το 1987 η εταιρία Lucasfilm κυκλοφορεί το πρώτο της παιχνίδι περιπέτειας, το επονομαζόμενο Maniac με σχεδιαστή τον Ron Gilbert, ο οποίος για την ανάπτυξή του δημιούργησε την μηχανή SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Με τη νέα μηχανή ήρθε και μία νέα διεπαφή ή πρώτη καθαρά Point-and-Click. Η διαφορά με τις προηγούμενες είναι το γεγονός ότι δεν χρειάζεται πια ο παίκτης να πληκτρολογεί τη λέξη που αντιστοιχεί σε κάθε δράση που πρέπει να πραγματοποιήσει αλλά απλά να την επιλέγει καθώς οι διαθέσιμες δράσεις προβάλλονται πλέον στο κάτω μέρος της οθόνης. Έτσι έκαναν αριστερό κλικ σε μία δράση, για παράδειγμα TAKE και μετά στο αντικείμενο που ήθελαν ο ήρωας να πάρει. Σχημάτιζαν έτσι την ίδια πρόταση που σχημάτιζαν πληκτρολογώντας λέξεις οι παίκτες των text adventures με δύο αριστερά κλικ. Είναι εμφανής η διαφορά φιλοσοφίας με το αντίπαλο δέος την Sierra. Διαφορά η οποία διακρίνεται σε δύο ακόμα περιπτώσεις: Στα adventure της Lucasfilm ο παίκτης δεν μπορεί να πεθάνει και το παιχνίδι πάντα θα μπορεί να τελειώσει από τον παίκτη. Αυτή η σχεδιαστική φιλοσοφία ερχόταν σε αντίθεση με τα παιχνίδια περιπέτειας της Sierra τα οποία τιμωρούσαν τον παίκτη (ακόμα και με θάνατο) όταν αυτός έκανε κάποια λάθος κίνηση, δηλαδή κάποια κίνηση διαφορετική από αυτή που ανέμενε ο σχεδιαστής. Επίσης δεν ήταν λίγες οι φορές που κάποιος παίκτης εάν δεν είχε προσέξει και είχε παραβλέψει ή ξεχάσει να πάρει κάποιο αντικείμενο το οποίο θα χρειαζόταν μελλοντικά δεν μπορούσε να τερματίσει το παιχνίδι. Μόνη λύση να αρχίσει το παιχνίδι από την αρχή εάν δεν είχε κάποια αποθηκευμένη θέση κοντά στο σημείο της ιστορίας που πρέπει να πάρει το αντικείμενο. 23

28 Ο άλλος τομέας διαφοροποίησης ήταν το ύφος των παιχνιδιών. Ήταν πάντα πιο χιουμοριστικό και ανάλαφρο από τα αντίστοιχα της Sierra, γεμάτα βέβαια κοινωνική κριτική και αναφορές σε πρόσωπα και θεσμούς της ποπ κουλτούρας. Χειρίζονταν όλα τα θέματα ακόμα και τα πιο σοβαρά μέσα από το πρίσμα ενός ανατρεπτικού χιούμορ. Παρόλο που οι τίτλοι της εταιρίας ήταν λιγότεροι από αυτούς της Sierra, το πνεύμα και οι καινοτομίες τους ήταν αυτά που οδήγησαν την (πλέον από το 1982) LucasArts στην δημιουργική και εμπορική κορυφή Εικόνα 20: Monkey Island, Day of the Tentacle, The Dig δ) Το φαινόμενο Myst: Οι δύο παραπάνω εταιρίες έφεραν επανάσταση στα Graphic Adventures ανάλογη με αυτή της Infocom για τα Text Adventures. Υπήρξε όμως κι ένα παιχνίδι το οποίο άλλαξε το τοπίο, όχι μόνο σε ότι αφορά τα παιχνίδια περιπέτειας αλλά και όσον αφορά τα ηλεκτρονικά παιχνίδια γενικά. Πρόκειται για το Myst της εταιρίας Cyan Worlds, ένα παιχνίδι που αγαπήθηκε και μισήθηκε όσο λίγα, ανεξαρτήτως κατηγορίας. Δημιούργημα των αδερφών Robyn και Randy Miller οι οποίοι το σχεδίασαν και το σκηνοθέτησαν, κυκλοφόρησε το 1993 και παρέμεινε κορυφαίο παιχνίδι σε πωλήσεις για προσωπικούς υπολογιστές μέχρι και το 2002 οπότε και εκθρονίστηκε από το The Sims (Electronic Arts). Έχει γνωρίσει πάρα πολλές μεταφορές σε διαφορετικές πλατφόρμες (η πρώτη έκδοση του κυκλοφόρησε για Mac OS) με τελευταία χρονολογικά αυτή για την κονσόλα Nintendo 3DS. Εικόνα 21: To Myst. Διακρίνεται ο κέρσορας και η απουσία διεπαφής. Για πιο λόγο όμως είναι αυτό το παιχνίδι τόσο σημαντικό; Καταρχήν ήταν αυτό που καθιέρωσε (το 7 th Guest που ήταν ανάλογης λογικής gameplay παιχνίδι κυκλοφόρησε λίγους μήνες πιο πριν) μία νέα κατηγορία παιχνιδιών, τα Puzzle Adventure Games. Ο τύπος και το κοινό αρχικά ενθουσιάστηκαν μαζί του λόγω των σπουδαίων γραφικών του(pre-rendered 3D), της μουσικής και 24

29 της ατμόσφαιρας του. Χαρακτηρίστηκε ως ένα εξαίσιο παράδειγμα για το πώς γίνεται να ειπωθούν ιστορίες μέσω αντικειμένων αντί για ανθρώπους (Pold,2008). Υπήρχε όμως και ο αντίλογος που κατέκρινε την έλλειψη λογικής ορισμένων γρίφων του (υπήρχαν απλά για να υπάρχουν και να καθυστερήσουν τον παίκτη), την πλοκή του παιχνιδιού και την απουσία ουσιαστικής ιστορίας, άλλων χαρακτήρων και συμμετοχής του παίκτη στη διαμόρφωση αυτής. Επίσης δεν υπήρχαν ξεκάθαροι στόχοι για τον παίκτη κι έδινε μεγάλη σημασία στην εξερεύνηση και στα συχνά ασύνδετα μεταξύ τους παζλ. Το Myst (κυρίως) μαζί με το 7 th Guest εκτίναξαν τις πωλήσεις των CD-ROM drives στα ύψη ενώ δημιούργησε και μία σειρά από παιχνίδια μιμητές, τα λεγόμενα Myst-Clones (μπήκε και η Sierra στο παιχνίδι με το Lighthouse: The Dark Being) ε) Η δεκαετία του 1990, αρχές 2000, Άνοδος και Πτώση: Εάν κάποιος παρατηρήσει την πορεία των παιχνιδιών περιπέτειας κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του 1990 θα παρατηρήσει όλα εκείνα τα χαρακτηριστικά ενός είδους ψυχαγωγίας που φτάνει στην ακμή του και στην αναπόφευκτη δεδομένων των συνθηκών παρακμή. Την περίοδο αυτή διακρίνονται πιο καθαρά από κάθε άλλη φορά παθογένειες του είδους και ομοιότητες με διάφορους τομείς της βιομηχανίας θεάματος. Στη συνέχεια του κεφαλαίου παρατίθενται περιπτώσεις εταιριών και τίτλων της παραπάνω περιόδου, διαμέσου των οποίων διακρίνονται τάσεις της εποχής, τεχνολογικά και καλλιτεχνικά επιτεύγματα ενός είδους που επηρέασε την πορεία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και των προσωπικών υπολογιστών όσο λίγα. Revolution Software. Βρετανική εταιρία που ιδρύθηκε το 1990 από τον Charles Cecil. Είχε δώσει σπουδαία δείγματα αρχικά με τα Lure of the Temptress και Beneath a Steel Sky αλλά έγινε ευρύτερα γνωστή με τα δύο πρώτα Broken Sword. Γιατί είναι σημαντικό; Τα προϊόντα της χαρακτηρίζονταν από ρεαλιστικά, λεπτομερή περιβάλλοντα, ζωγραφισμένα στο χέρι και από τη μεγάλη σημασία που δινόταν στο animation των χαρακτήρων και στην ιστορία. Πρόκειται για προσεγμένες ευρωπαϊκές παραγωγές που καταδείκνυαν την διαφορά φιλοσοφίας στο σχεδιασμό, διαλόγους και ύφος σε σχέση με τις αντίστοιχες αμερικάνικες. Γνώρισαν μεγάλη εμπορική επιτυχία και διέθεταν μία από τις πιο διαισθητικές εφαρμογές της Point-and-Click διεπαφής όπου κάθε αντικείμενο του περιβάλλοντος είχε αντιστοιχισμένη επάνω του εκτός από την κύρια δράση του (κοιτάω, παίρνω, χρησιμοποιώ) και την λεγόμενη εξέταση, όπου ο ήρωας εξέταζε το αντικείμενο και αποκάλυπτε κρυμμένες ιδιότητες και γρίφους. Η LucasArts συνεχίζει ακάθεκτη. Την περίοδο εκείνη έβγαλε μερικά από τα πιο γνωστά παιχνίδια περιπέτειας της. Monkey Island 2 και 3, The Dig, Full Throttle. Γιατί είναι σημαντικό; Η LucasArts έφτασε τις παραγωγές της σε υψηλότατα επίπεδα 25

30 ποιότητας σε σενάριο, χιούμορ, ήχο και γραφικά, ενώ εξέλιξε και τελειοποίησε την διεπαφή που εκείνη δημιούργησε (Point-and-Click). Στο The Dig (1995) έχει γράψει τους διαλόγους ο Orion Scott Card και προέρχεται από μία ιδέα του Steven Spielberg η οποία κρίθηκε ασύμφορη οικονομικά για να γίνει ταινία κι έτσι έγινε παιχνίδι, δείχνοντας από τη μία το πόσο συγγενές είδος είναι ταινίες και παιχνίδια περιπέτειας αλλά και τις σχέσεις της εταιρίας με την βιομηχανία του θεάματος (ανήκε άλλωστε στον George Lucas). Rama (Sierra On-Line), Ι Have No Mouth and I Must Scream (The Dreamers Guild/Cyberdreams). Δύο παιχνίδια που βασίζονται σε έργα δύο μεγάλων της επιστημονικής φαντασίας, Arthur C. Clarke και Harlan Ellison αντίστοιχα. Από τη μία ο αυστηρά δομημένος κόσμος του RAMA με το δικό του αριθμητικό σύστημα και την αυστηρή επιστημονική τεκμηρίωση και από την άλλη ο ζοφερός μελλοντικός πλανήτης Γη όπου όλοι οι άνθρωποι είναι (;) νεκροί και ένας υπερυπολογιστής θέτει δοκιμασίες σε πέντε επιζήσαντες. Γιατί είναι σημαντικό; Ιδανικό παράδειγμα της καταλληλότητας των παιχνιδιών περιπέτειας να μεταφέρουν πιστά κόσμους φαντασίας καθώς και να διαχειριστούν δύσκολα θέματα και φιλοσοφικά ερωτήματα. Και στις δύο αυτές παραγωγές συμμετείχαν οι συγγραφείς (ο Clarke στο τέλος της περιπέτειας εξηγεί ορισμένα πράγματα για τον κόσμο του, ενώ ο Elisson δίνει τη φωνή του στον υπερυπολογιστή) αποδεικνύοντας το κύρος που κατείχε το συγκεκριμένο είδος παιχνιδιών. Ripper, Black Dahlia. Παιχνίδια της Take-Two Interactive. Πρόκειται για δύο Point-and-Click παιχνίδια με βιντεοσκοπημένους ηθοποιούς. Σε κάθε ένα από αυτά πρωταγωνιστούσε και ένας γνωστός πρωταγωνιστής του Hollywood (Christopher Walken και Dennis Hopper αντίστοιχα). Γιατί είναι σημαντικό; Πολύ ακριβές παραγωγές με μεγάλο μπάτζετ για διαφήμιση σε διάφορα μέσα και ιδιαίτερα μεγάλη διάρκεια δράσης. Μετά από αυτά τα δύο δεν επιχειρήθηκε κάτι ανάλογο καθώς τα κέρδη και ο χρόνος ανάπτυξης ήταν ασύμφορος σε μία βιομηχανία που τότε (1998) άλλαζε. Δείγμα για άλλους του γεγονότος ότι οι παραγωγές παιχνιδιών περιπέτειας δεν έχουν να ζηλέψουν κάτι από τις ταινίες και για άλλους το τελευταίο καρφί στο υποείδος των FMV (Full Motion Video) παιχνιδιών περιπέτειας και η απόδειξη ότι τα παιχνίδια δεν πρέπει να μιμηθούν τυφλά τις ταινίες αλλά μόνο να διδαχτούν από αυτές αναγνωρίζοντας τις διαφορές τους. Σειρά παιχνιδιών με πρωταγωνιστή τον Tex Murphy (Access Software). Πρόκειται για παιχνίδια με βιντεοσκοπημένους ηθοποιούς (τον πρωταγωνιστή παίζει ο πρόεδρος της Access Software). Κυριότερο χαρακτηριστικό τους η επαναστατική διεπαφή τους, διέθετε 26

31 δύο τρόπους χειρισμού. Πατώντας το Spacebar ο χαρακτήρας μπορούσε να κινηθεί ελεύθερα σε έναν πλήρως τρισδιάστατο χώρο καθώς και κοίταγμα επάνω και κάτω, τρέξιμο και σκύψιμο. Η απόλυτη ελευθερία κίνησης με προοπτική πρώτου προσώπου. Όταν συναντούσε κάτι που μπορεί να ήταν ενδιαφέρον πατώντας πάλι το Spacebar έμπαινε σε Point-and-Click τρόπο χειρισμού όπου μπορούσε να αλληλεπιδράσει με αντικείμενα και άλλους χαρακτήρες. Γιατί είναι σημαντικό; Παρόλο την καινοτομία της, η διεπαφή του δεν βρήκε μιμητές. Επίσης το παιχνίδι διέθετε εναλλακτικά φινάλε ανάλογα με τις αποφάσεις και τη συμπεριφορά του παίκτη σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Darkseed I και II (Sierra On-Line). Παιχνίδι τρόμου στο οποίο τα περιβάλλοντα έχει επιμεληθεί ο Βέλγος καλλιτέχνης H.R. Giger, υπεύθυνος μεταξύ άλλων και για τα τέρατα στην κινηματογραφική ταινία Alien. Γιατί είναι σημαντικό; Χωρίς να είναι η μοναδική περίπτωση, παρατηρούμε ότι η τα παιχνίδια περιπέτειας αποτελούν ελκυστικό μέσο για καταξιωμένους δημιουργούς. Sierra On-Line. Συνεχίζει να βγάζει παιχνίδια με εντυπωσιακό ρυθμό αλλά με μικρή πρωτοτυπία και καινοτομίες. Τα σημαντικότερα παιχνίδια της ήταν ίσως η τριλογία Gabriel Knight ενώ έβγαλε πολλές συνέχειες σειρών της, μέχρι και Myst Clone (Lighthouse: The Dark Being). Γιατί είναι σημαντικό; Η Sierra συνεχίζει να κυκλοφορεί παιχνίδια αλλά χάνει σιγά σιγά την επαφή με το κοινό της, γίνεται η αντίστοιχη Microsoft των εταιριών παραγωγής παιχνιδιών περιπέτειας, κάποια δηλαδή που όλοι λατρεύουν να μισούν. Toonstruck, Discworld I,II,Noir, Gene Machine. Τρία χαρακτηριστικά παιχνίδια με καρτουνίστικα γραφικά γεμάτα χιούμορ. Τα δύο Discworld (Psygnosis) και το Noir (Perfect Entertainment) αποτελούν μεταφορές βιβλίων του Άγγλου συγγραφέα Terry Pratchett, το Gene Machine (Divide by Zero) είναι μία παρωδία των έργων του Ιουλίου Βέρν και το Toonstruck (Burst) παρωδία του κόσμου των σχεδιαστών και του animation. Γιατί είναι σημαντικό; Κάθε ένα από αυτά τα παιχνίδια ήταν καθαρή σάτιρα θεσμών, καταστάσεων και συμπεριφορών, η οποία διαπερνούσε κάθε πτυχή των παιχνιδιών αυτών -ατμόσφαιρα, animation, γρίφους. Συνέχειες του Myst και Myst clones. Η Cyan (Riven) αρχικά και μετά η Presto Studios (Myst III: Exile) κυκλοφορούν συνέχειες του Myst και η κατηγορία των Puzzle Adventure γεμίζει από Myst clones (Shizm των Detalion/LK Avalon, Riddle of the Sphinx της Omni Creative Group). 27

32 Γιατί είναι σημαντικό; Το κοινό συνεχίζει να επιλέγει puzzle adventures παρόλο που αυτά δεν παίρνουν τις καλύτερες κριτικές από τους δημοσιογράφους του χώρου οι οποίοι τα κατηγορούν ως μία σειρά από άσχετα μεταξύ τους παζλ καλυμμένα με το μανδύα ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Η γαλλική Cryo δημιουργεί μία σειρά εκπαιδευτικών παιχνιδιών περιπέτειας διαφορετικά από τις μέχρι τότε προσπάθειες. Και αυτό γιατί ήταν πραγματικά παιχνίδια περιπέτειας των οποίων το gameplay δεν θυσιαζόταν στο ελάχιστο αλλά αντίθετα συμπληρωνόταν από την πληθώρα ιστορικών πληροφοριών που ήταν διαθέσιμες στον παίκτη και ήταν απαραίτητες για την επίλυση των γρίφων των παιχνιδιών. Γιατί είναι σημαντικό; Ορισμένα από τα παιχνίδια της εξελληνίστηκαν και κυκλοφόρησαν στη χώρα μας είτε με ελληνικούς υπότιτλους, είτε ελληνική μεταγλώττιση. Δημιούργησε επίσης μία διεπαφή αντίστοιχη με αυτή των παιχνιδιών της Access Software. Βad Μojo. Παιχνίδι της Pulse Entertainment στο οποίο ο παίκτης παίζει ως μία κατσαρίδα. Φυσικά οι διαθέσιμες κινήσεις του και η διεπαφή είναι προσαρμοσμένες στην ιδιαιτερότητα αυτή. Γιατί είναι σημαντικό; Το περιβάλλον και η νοσηρή ατμόσφαιρα σε σχέση με τον έξυπνο και πρωτότυπο σχεδιασμό του έδειξαν ότι το μόνο όριο για τα παιχνίδια αυτά είναι η φαντασία. Remake παλιών παιχνιδιών από ερασιτέχνες. Για παράδειγμα το δεύτερο επεισόδιο της σειράς King's Quest. Γιατί είναι σημαντικό; Οι φαν λόγω της αγάπης τους για τα παιχνίδια χωρίς κανένα οικονομικό όφελος αυτά αφιερώνουν χρόνο από τη ζωή τους για να αναπτύξουν ξανά τα αγαπημένα τους παιχνίδια από την αρχή, αλλάζοντας γραφικά, προσθέτοντας ήχο, animation και γρίφους, πάντα με σεβασμό στην αρχική δημιουργία. Άλλο ένα σημαντικό στοιχείο είναι το γεγονός ότι τέτοιες προσπάθειες δέχονται βοήθεια και υποστήριξη (σε επίπεδο πόρων) από τους αρχικούς σχεδιαστές του παιχνιδιού. X-Files και Star Trek παιχνίδια περιπέτειας. Πρόκειται για τα λεγόμενα tie-in, παιχνίδια δηλαδή που αναπτύσσονταν για να συνοδέψουν μία ταινία ή τηλεοπτική σειρά ή γενικά ένα έργο διαφορετικού μέσου από αυτό των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Γιατί είναι σημαντικό; Κάθε εταιρία που σεβόταν τον εαυτό της και για λόγους διαφήμισης ανέπτυσσε ένα ανάλογο παιχνίδι. Καταδεικνύει το γεγονός ότι οι εκτός βιομηχανίας παιχνιδιών εταιρίες έβλεπαν την αγορά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως μία ανεκμετάλλευτη ακόμα αγορά. Και το δημοφιλέστερο είδος την εποχή εκείνη ήταν τα παιχνίδια περιπέτειας. Σήμερα συμβαίνει το ίδιο πράγμα μόνο που υπάρχει προτίμηση στα 28

33 παιχνίδια δράσης. Escape from Monkey Island και Grim Fandango. Η προσπάθεια της LucasArts να μπει στον χώρο των πλήρως τρισδιάστατων παιχνιδιών. Γιατί είναι σημαντικό; Πιστές στα στάνταρ της ιστορικής αυτής εταιρίας πρόκειται για δύο σπουδαία παιχνίδια (ειδικά το Grim Fandango είναι στη λίστα με τα καλύτερα παιχνίδια περιπέτειας όλων των εποχών διαφόρων fora, παικτών και περιοδικών) τα οποία όμως δεν στάθηκαν δυνατά να ανακόψουν την παρακμή που ερχόταν. Λάθος παιχνίδια στη λάθος στιγμή ή το τέλος ήταν αναπόφευκτο. The Longest Journey. Το κύκνειο άσμα των παιχνιδιών περιπέτειας. Φτιαγμένο από την νορβηγική Funcom. Γιατί είναι σημαντικό; Αποτέλεσε την τελευταία σπουδαία κυκλοφορία και ήταν ένα δείγμα των δυνατοτήτων του είδους. Η πορεία των παιχνιδιών περιπέτειας δεν μπορούσε να αντιστραφεί και το παιχνίδι αυτό ήταν το ιδανικό αποχαιρετιστήριο δώρο. στ) Το Τέλος (;), Το Μέλλον: Πολύ συζήτηση έχει γίνει για το εάν τα παιχνίδια περιπέτειας είναι ένα νεκρό είδος. Η αδιαμφισβήτητη αλήθεια είναι ότι το άλλοτε κυρίαρχο είδος βρίσκεται χρόνια τώρα σε πτώση, τουλάχιστον εμπορικά. Οι ειδικοί έχουν προτείνει διάφορες αιτίες ως γενεσιουργές της πτώσης. Ακολουθεί σε ελεύθερη μετάφραση η άποψη του δημοσιογράφου Jens Erik Vaaler της ιστοσελίδας The Gaming Vault (www.thegamingvault.com) η οποία συνοψίζει όλες τις υπάρχουσες απόψεις σε τρεις βασικές αιτίες: 1) Πρώτη αιτία αποτελεί η λάθος εκτίμηση της περιρρέουσας ατμόσφαιρας. Η Sierra είχε επικεντρωθεί στην κυκλοφορία συνεχειών των επιτυχημένων τίτλων της με όλο και πιο σατανικό σχεδιασμό γρίφων αλλά και έμφαση σε τεχνολογικές καινοτομίες, ενώ η LucaArts έδινε βάρος στο να κάνει την όλη εμπειρία πιο εύκολα προσβάσιμη στον χρήστη και πιο ανάλαφρη. Μαζί με τα παιχνίδια όμως άλλαζε και η βιομηχανία. Η Sierra οδηγήθηκε σε μία συνεχή γιγάντωση και όταν ο τζίρος των παιχνιδιών περιπέτειας στις ΗΠΑ άρχισε να πέφτει δραματικά δεν είχε άλλη λύση παρά να αρχίσει τις απολύσεις και τελικά να πωληθεί η ίδια στην Activision-Blizzard. Η μείωση των εσόδων οφειλόταν στην άνοδο των παιχνιδιών δράσης, των τρισδιάστατων καρτών γραφικών (που έπρεπε να βρουν αγοραστικό κοινό και προϊόν όχημα για αυτό), αλλά και στην εμφάνιση το 1996 της κονσόλας PlayStation της SONY. ΤΟ κοινό προτιμούσε την γρήγορη δράση και την άμεση ικανοποίηση των παιχνιδιών δράσης από την συχνά βαριά διήγηση ιστοριών. 2) Επόμενη αιτία είναι τα τρισδιάστατα γραφικά. Κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του 1990 και στις αρχές του 2000, τα τρισδιάστατα γραφικά ήταν περισσότερο προσανατολισμένα 29

34 στην όσο το δυνατόν ομαλότερη κίνηση παρά στη λεπτομέρεια των γραφικών, κάτι το οποίο έβρισκε εφαρμογή σε σημαντικά παιχνίδια δράσης όπως το Quake. Τα περισσότερα παιχνίδια περιπέτειας την εποχή εκείνη έδιναν βάση ακριβώς στο αντίθετο, χρησιμοποιώντας ιδιαίτερα λεπτομερείς στατικές εικόνες. Το γεγονός αυτό θα μπορούσε να εκληφθεί ως τεχνολογική οπισθοχώρηση από πολλούς καταναλωτές. Η LucasArts προσπάθησε να κάνει το πέρασμα στις τρεις διαστάσιες με το Escape from Monkey Island (4ο παιχνίδι της σειράς των Monkey Island) και το Grim Fandango αλλά ήταν αργά. Οι παίκτες είχαν προχωρήσει και τα παιχνίδια δράσης είχαν εκθρονίσει τα παιχνίδια περιπέτειας ως αγαπημένα του κοινού. 3) Η τρίτη αιτία θεωρείται από πολλούς παίκτες ως η πραγματική αιτία για την πτώση των παιχνιδιών περιπέτειας: Τα ίδια τα παιχνίδια. Παρόλο που συχνά υμνούνταν για τις καλογραμμένες κι ενδιαφέρουσες ιστορίες τους, τα περισσότερα παιχνίδια περιπέτειας (κυρίως αυτά της Sierra) χρησιμοποιούσαν την μετέπειτα γνωστή ως Moon Logic για τους περισσότερους από τους γρίφους τους, στους οποίους οι παίκτες γύριζαν σε όλο το περιβάλλον του παιχνιδιού μαζεύοντας αντικείμενα τα οποία υπομονετικά συνδύαζαν μεταξύ τους σε διάφορους συνδυασμούς με στόχο την εξέλιξη της ιστορίας, χωρίς ουσιαστικά να καταλαβαίνουν τί κάνουν και γιατί. Μπορεί δηλαδή να ειπωθεί ότι τα παιχνίδια περιπέτειας κατάφεραν να αυτοκτονήσουν κατά λάθος... Βρισκόμαστε σε μία διαρκώς εναλλασσόμενη βιομηχανία και παρόλο που το πέρασμα στις τρεις διαστάσεις δεν ήταν εύκολο για τα παιχνίδια περιπέτειας, δεν μπορεί κανείς να ισχυριστεί ότι το γεγονός αυτό από μόνο του ήταν αρκετό για την παρακμή. Το ίδιο ισχύει και για την εποχή των παιχνιδιών δράσης και την (απουσία) λογικής των γρίφων. Η ορθότερη αιτία είναι ένας συνδυασμός των τριών παραπάνω αιτιών. (Vaaler,2009) Σήμερα το μέλλον φαντάζει πιο αισιόδοξο από ποτέ. Η κατάργηση των εταιριών έκδοσης απαραίτητες στη δεκαετία του 1990 για την κυκλοφορία ενός παιχνιδιού μέσω της δυνατότητας για self-publishing, οι οικονομικά συμφέρουσες μηχανές ανάπτυξης και η δυνατότητα για ανάπτυξη ενός παιχνιδιού το οποίο μπορεί να γίνει διαθέσιμο παγκόσμια με τον ελάχιστο δυνατό κόπο, έχουν δώσει τη δυνατότητα σε μικρές ομάδες (ακόμα κι ενός ατόμου) να μπουν στην παραγωγή παιχνιδιών. Και αυτό που φέρνουν μαζί τους, τον ενθουσιασμό, τις φρέσκες ιδέες και το μεράκι είναι αυτό το οποίο χρειάζεται ένα είδος παιχνιδιών το οποίο ήταν πάντα καλό στο να πλάθει κόσμους και ιστορίες. Οι νέες πλατφόρμες (ταμπλέτες) που μοιάζουν ιδανικές για τέτοια παιχνίδια και το crowdfunding (χρηματοδότηση από το κοινό) δίνει νέα ώθηση σε δημιουργικούς ανθρώπους και εταιρίες. Δεν είναι τυχαίο πώς η επανάσταση του Kickstarter (Kickstarter.com) της δημοφιλέστερης crowdfunding ιστοσελίδας ξεκίνησε με τον Tim Schafer (παλιός σχεδιαστή των Monkey Island, 30

35 Grim Fandango και Full Throttle της LucasArts) που ζήτησε τον Φεβρουάριο του δολάρια από το κοινό για την ανάπτυξη ενός Point-and-Click παιχνιδιού και τελικά μάζεψε 3.3 εκατομμύρια δολάρια. Την θέση των Sierra και LucasArts έχουν πάρει η Telltale Games, η γερμανική Daedalic Entertainment η Double Fine Productions του Tim Schafer, εταιρίες οι οποίες στο μεγάλο μέρος τους αποτελούνται από προγραμματιστές με θητεία σε ιστορικές εταιρίες του χώρου. Προσωπική άποψη του γράφοντος είναι ότι τα παιχνίδια περιπέτειας δεν είναι νεκρά. Η γιγάντωση τους αναπόφευκτα θα οδηγούσε στη συρρίκνωσή τους (δράση και αντίδραση). Πλέον οι συνθήκες είναι ευνοϊκές ώστε να επανέλθουν (σε μικρότερη κλίμακα από ότι παλαιότερα βέβαια) και να λάβουν τη θέση που δικαιωματικά τους αξίζει ως κορυφαίος εκφραστής μίας περισσότερο εγκεφαλικής ψυχαγωγίας. 31

36 Κεφάλαιο 3 Επιλογή Μηχανής Ανάπτυξης και Πλατφόρμας Κυκλοφορίας Στο κεφάλαιο αυτό εξετάζονται τα δύο βασικά ερωτήματα τα οποία έπρεπε να απαντηθούν προτού ξεκινήσει η ανάπτυξη του ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Το πρώτο ερώτημα είναι είναι η επιλογή πλατφόρμας ανάπτυξης και κυκλοφορίας του ηλεκτρονικού παιχνιδιού (από εδώ και στο εξής στο κείμενο θα χρησιμοποιείται ισοδύναμα ο πιο σύντομος όρος πλατφόρμα ). Με τον όρο πλατφόρμα αναφερόμαστε ουσιαστικά στο λειτουργικό σύστημα -και συνεπώς και στις συσκευές που το χρησιμοποιούν-, ή στην κονσόλα στην οποία θέλουμε να κυκλοφορήσει το υπό ανάπτυξη παιχνίδι. Το δεύτερο ερώτημα είναι η μέθοδος προγραμματισμού του παιχνιδιού. Πιο συγκεκριμένα, θα γραφτεί όλο με κώδικα και τη χρήση κάποιου framework ή θα χρησιμοποιηθεί κάποια μηχανή (game engine) για την ανάπτυξή του (και εάν ναι σε ποια γλώσσα προγραμματισμού θα βασίζεται αυτή); Όπως θα γίνει σαφές παρακάτω, η απάντηση σε κάθε ένα από τα δύο αυτά ερωτήματα επηρεάζει άμεσα και το άλλο. Στη συνέχεια θα επιχειρηθεί μία ανάλυση των κριτηρίων που λήφθηκαν υπόψη στην απάντηση του κάθε ενός από τα δύο ερωτήματα. 3.1 Ερώτημα Πρώτο: Επιλογή Πλατφόρμας Η επιλογή πλατφόρμας έχει να κάνει με μία πληθώρα λόγων, είτε καθαρά πρακτικών (αριθμός κατόχων συγκεκριμένης συσκευής), είτε θεωρητικών (μελέτες για μελλοντική ανάπτυξη πλατφόρμας). Θα ομαδοποιήσουμε τα κριτήρια επιλογής μας στις ακόλουθες κατηγορίες: Επαγγελματικές Προοπτικές/Οφέλη: Πρόκειται για τα κριτήρια τα οποία αφορούν τις προοπτικές και ευκαιρίες επαγγελματικής εξέλιξης που παρουσιάζονται σε κάποιον που θα ασχοληθεί με τη διαδικασία ανάπτυξης του παιχνιδιού. Οικονομική Βιωσιμότητα Ανάπτυξης Και Μελλοντικά Κόστη: Πρόκειται για τα κριτήρια τα οποία διαθέτουν κυρίως οικονομική παράμετρο. 32

37 Προγραμματιστικά Κριτήρια: Τα κριτήρια τα οποία έχουν άμεση σχέση με τον προγραμματισμό του ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Συναισθηματικά Κριτήρια: Με τον όρο αυτό αναφερόμαστε στα κριτήρια εκείνα των οποίων η πλήρωση έχει ως στόχο την συναισθηματική πλευρά του παίκτη (ή καταναλωτή). Δυνατότητες/Προοπτικές Διάδοσης: Τα κριτήρια αυτά αφορούν τις δυνατότητες της πλατφόρμας για περαιτέρω ανάπτυξη (αριθμητική και συνεπώς οικονομική) και γενικά έχουν ως στόχο το να πάει το παιχνίδι σε όσο περισσότερες συσκευές μπορεί, με το λιγότερο δυνατό κόπο. Εισαγωγή-Εξαγωγή Δεδομένων: Πρόκειται για τις δυνατότητες που διαθέτει η πλατφόρμα στο να συνδέεται με άλλες συσκευές και να δέχεται εντολές από τον χρήστη. Έκδοση Παιχνιδιού: Ποιες οι δυνατότητες για έκδοση (publish) και κυκλοφορία του παιχνιδιού. Ακολουθεί πίνακας στον οποίο παρουσιάζεται η ομαδοποίηση των κριτηρίων που θα λάβουμε υπόψη μας στην τελική επιλογή πλατφόρμας με βάση τις προαναφερθείσες κατηγορίες: Επαγγελματικές Προοπτικές/Οφέλη Οικονομική Βιωσιμότητα Ανάπτυξης Και Μελλοντικά Κόστη Προγραμματιστικά Κριτήρια -Ευκαιρίες μελλοντικής απασχόλησης-εφαρμογής αποκτηθείσας εμπειρίας -Εκμάθηση επαγγελματικά χρησιμοποιούμενων γλωσσών προγραμματισμού -Ενδιαφέρον/Ικανοποίηση ενασχόλησης με την ανάπτυξη του παιχνιδιού -Κόστος software development kit (SDK - devkit) -Κόστος τεσταρίσματος -Κόστος πλατφόρμας ανάπτυξης -Κόστος διαχείρισης και λειτουργίας -Κόστος απαραίτητων συσκευών και επιπλέον λογισμικού (για προγραμματισμό ανάπτυξητεστάρισμα) -Δυνατότητες/ευκολία τεσταρίσματος -Δυνατότητες/ευκολία εντοπισμού σφαλμάτων (debugging) -Κατακερματισμός (Fragmentation) συσκευών πλατφόρμας/ανάγκη για διαφορετικές εκδόσεις (πχ διαφορετική ανάλυση οθόνης) του τελικού κώδικα -Ύπαρξη ανάλογου είδους παιχνιδιών στην πλατφόρμα 33

38 Συναισθηματικά Κριτήρια Δυνατότητες/Προοπτικές Διάδοσης Εισαγωγή-Εξαγωγή Δεδομένων Έκδοση Παιχνιδιού -Retro αίσθηση -Ρομαντισμός, επιστροφή στις ρίζες, σε χαμένη, περασμένη εποχή -Ανάπτυξη/διάδοση πλατφόρμας -Αριθμός ανθρώπων που κατέχουν/σκοπεύουν να αποκτήσουν αντίστοιχη συσκευή -Αναγνωρισιμότητα πλατφόρμας -Κοινό με πρόσβαση στο παιχνίδι/τρόπο αγοράς παιχνιδιού -Δυνατότητες μάρκετινγκ ( word of mouth, διαφήμιση σε έντυπο-ηλεκτρονικό τύπο) -Διαθέσιμη κατηγοριοποίηση (ηλικία/μορφωτικό επίπεδο) κοινού -Διασύνδεση με περιφερειακές συσκευές (πχ κάμερες) -Μορφές εισαγωγείς (input) που μπορεί να υποστηρίξει το τελικό προϊόν (οθόνες αφής, ποντίκι) -Ύπαρξη κατάλληλου e-shop -Δυνατότητα αποφυγής εκδότη (publisher)/δυνατότητα self-publishing Πίνακας 1: Κριτήρια επιλογής πλατφόρμας ανάπτυξης και κυκλοφορίας και ομαδοποίηση τους 3.2 Ερώτημα Δεύτερο: Μέθοδος Προγραμματισμού Η επιλογή μίας μηχανής ή ενός framework για τον προγραμματισμό του παιχνιδιού έχει προφανώς τεράστια σημασία τόσο κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του, όσο και στην μετέπειτα πορεία και υποστήριξή του. Όπως και προηγουμένως, θα ομαδοποιήσουμε τα κριτήρια επιλογής μας στις ακόλουθες κατηγορίες: Προγραμματιστικά Κριτήρια: Εδώ περιλαμβάνονται τα κριτήρια τα οποία (όπως δηλώνει και το όνομα τους) έχουν σχέση με τον προγραμματισμό. Από τη γλώσσα που χρησιμοποιείται, μέχρι την διαχείριση πόρων του συστήματος. Υποστήριξη: Οποιοδήποτε κριτήριο αναφέρεται στην υποστήριξη της ακολουθούμενης μεθόδου προγραμματισμού αλλά και της διαδικασίας ανάπτυξης του παιχνιδιού. Οικονομικά Κριτήρια: Τα κριτήρια που αφορούν την οικονομική πλευρά της μηχανής/framework Ευκολία Πρόσβασης: Το πόσο εύκολο είναι για ένα μέλος του καλλιτεχνικού τμήματος (με περιορισμένη ή καθόλου προγραμματιστική ικανότητα), να ασχοληθεί άμεσα και να 34

39 συνδράμει στην ανάπτυξη εισάγοντας την δουλειά του απευθείας στη μηχανή. Δυνατότητες/Ευκολίες: Τα κριτήρια τα οποία έχουν να κάνουν με το πόσο φιλική προς το χρήστη είναι η προτεινόμενη μέθοδος και τις δυνατότητες που αυτή προσφέρει. Ποιότητα Αποτελέσματος: Ο όρος αυτός αναφέρεται στον αριθμό και την ποιότητα των εφαρμογών που έχουν παραχθεί με χρήση της μεθόδου προγραμματισμού που επιλέγουμε. Ουσιαστικά η αξία της μηχανής/γλώσσας εξαρτάται και καθρεπτίζεται από το τελικό αποτέλεσμα. Διασύνδεση - Future Proof: Βασική απαίτηση είναι να μπορεί η επιλεγμένη μέθοδος να αντεπεξέλθει αποδοτικά (από άποψη χρόνου και πόρων) σε οποιεσδήποτε μελλοντικές ευκαιρίες παρουσιαστούν, όπως επίσης και να μπορεί να ενσωματώσει αποτελεσματικά τις νέες τεχνολογίες (κοινωνικά δίκτυα). Ακολουθεί ένας πίνακας στον οποίο γίνεται ομαδοποίηση των διαφόρων κριτηρίων τα οποία (όσο το δυνατόν περισσότερα φυσικά) πρέπει να πληρεί η τελική επιλογή μας στις παραπάνω κατηγορίες: Προγραμματιστικά Κριτήρια Υποστήριξη Οικονομικά Κριτήρια Ευκολία Πρόσβασης -Υποστηριζόμενες γλώσσες προγραμματισμού -Υποστήριξη εισαγωγής έτοιμων σεναρίων(scripts) -Ευκολία στον προγραμματισμό -Αποδοτική διαχείριση πόρων συστήματος -Όχι βαρύς editor -Απαίτηση σε υπολογιστική ισχύ -Ανάγκη/απαίτηση για προηγούμενες γνώσεις προγραμματισμού -Υποστήριξη από την εταιρία παραγωγής -Ύπαρξη ενεργής κοινότητας χρηστών (επαγγελματίες και ερασιτέχνες), διαθέσιμη για βοήθεια και επίλυση προβλημάτων -Διαθέσιμη τεκμηρίωση (documentation) -Κόστος άδειας μηχανής/framework -Κόστος λειτουργίας/διαχείρισης -Κόστος εκπαίδευσης ατόμων/ομάδας -Κόστος μελλοντικής αναβάθμισης -Χρήση μίας άδειας από μέλη ομάδας ή ανάγκη αγοράς επιπλέον αδειών -Ευκολία για μέλη καλλιτεχνικού τμήματος (art department -ήχος/γραφικά) να χρησιμοποιούν (πρόσθεση-συμπλήρωση-διόρθωση) την μηχανή 35

40 Δυνατότητες/Ευκολίες Ποιότητα Αποτελέσματος Διασύνδεση - Future Proof -Πού απευθύνεται (προσβάσιμη σε άτομα με ή και χωρίς μεγάλη γνώση προγραμματισμού) -Ευκολία χρήσης -Ύπαρξη κατανοητού/διαισθητικού γραφικού περιβάλλοντος editor -Υποστηριζόμενες γραφικές αναλύσεις τελικού προϊόντος -Υποστήριξη πολλών πλατφορμών (cross platform) τελικού προϊόντος -Υποστήριξη πολλών διαφορετικών μεθόδων εισαγωγής εντολών (input methods) τελικού προϊόντος -Εξειδικευμένη μόνο σε ένα είδος παιχνιδιών ή όχι -Αριθμός και ποιότητα ανάλογων παιχνιδιών που έχουν δημιουργηθεί με τη χρήση της συγκεκριμένης μηχανής -Δυνατότητα ενσωμάτωσης νέων τεχνολογιών (κοινωνικά δίκτυα) -Εύκολη αλλαγή/πρόσθεση του τελικού κώδικα με στόχο την προσθήκη νέων δυνατοτήτων -Μελλοντική στήριξη μηχανής/παιχνιδιού Πίνακας 2: Κριτήρια επιλογής μεθόδου προγραμματισμού και ομαδοποίηση τους Η απάντηση στα δύο παραπάνω ερωτήματα επηρεάζει πολλούς τομείς της ανάπτυξης του παιχνιδιού, από τη διαδικασία του σχεδιασμού μέχρι και τη διαδικασία πώλησης του ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Για παράδειγμα η ανάπτυξη μίας ηλεκτρονικής εφαρμογής για κινητά και ταμπλέτες, για συσκευές δηλαδή όπου η κυρίαρχη μέθοδος εισαγωγής είναι οι οθόνες αφής, επιτάσσει να παρθούν σχεδιαστικές αποφάσεις οι οποίες θα εκμεταλλεύονται στο ακέραιο τη μοναδική αυτή μέθοδο εισαγωγής, καθώς όπως επίσης και άλλες ιδιαιτερότητες και γνωρίσματα της συσκευής αυτής. Αναπτύσσω δηλαδή μία εφαρμογή για μία συγκεκριμένη πλατφόρμα. Έτσι εκμεταλλεύομαι πλήρως τις μοναδικές δυνατότητές και τις ιδιαιτερότητες της καλύπτοντας παράλληλα τα αρνητικά της στο βαθμό που αυτό είναι εφικτό. Στην περίπτωσή μας έχουμε ξεκινήσει επιλέγοντας πρώτα και κύρια το είδος του παιχνιδιού. Το γεγονός αυτό από μόνο του έχει ως αποτέλεσμα να έχει οριστεί ήδη η εμπειρία παιχνιδιού (gameplay) και συνεπώς τα βασικά χαρακτηριστικά σχεδιασμού που πρέπει αυτή να κατέχει. Αυτό όμως δεν μας εμποδίζει να λάβουμε το ήδη εδραιωμένο gameplay σαν εφαλτήριο και να το εμπλουτίσουμε με ιδέες και δυνατότητες ανάλογες της πλατφόρμας κυκλοφορίας και της μεθόδου 36

41 προγραμματισμού. Από όσα αναφέρθηκαν μέχρι στιγμής γίνεται φανερή η αλληλεξάρτηση των δύο ερωτημάτων της αρχής του κεφαλαίου και προκύπτει η διαπίστωση ότι ουσιαστικά μιλάμε για δύο ερωτήματα πλευρές του ίδιου νομίσματος. Στη συνέχεια λαμβάνοντας υπόψη τους δύο παραπάνω πίνακες προχωράμε σε μία ανάλυση των διαθέσιμων επιλογών μας, το πώς αυτές καλύπτουν τα κριτήρια που θέσαμε αλλά και ποια είναι η τελική απάντηση στο διπλό ερώτημα. 3.3 Η απάντηση: Μέρος Πρώτο-Καταλήγοντας σε δύο πλατφόρμες Ξεκινώντας αναφέροντας τις προς εξέταση υποψήφιες πλατφόρμες. Αυτές είναι οι εξής: Προσωπικοί Υπολογιστές (Personal Computers-PC): Η κατεξοχήν πλατφόρμα για παιχνίδια περιπέτειας. Τα PC (αρχικά ως Commodore64, ZXSpectrum μέχρι τα IBM PC και τη σημερινή μορφή τους) από την δεκαετία του 1980 και μετά αποτελούσαν και αποτελούν την δημοφιλέστερη -και για μία περίοδο τη μόνη- πλατφόρμα όπου μπορούσε κάποιος να βρει παιχνίδια περιπέτειας. Τα χαρακτηριστικά τους αλλά και οι συσκευές εισόδου-εξόδου που διαθέτουν δηλαδή η οθόνη, τα ηχεία και ο συνδυασμός ποντικιού και πληκτρολογίου αποτέλεσαν ιδανικούς εκφραστές της βασικής φιλοσοφίας των παιχνιδιών αυτών από τα πρώτα text adventure μέχρι και τους σημερινούς απογόνους τους, ενώ σε συγκεκριμένες περιπτώσεις κατηύθυναν και την πορεία εξέλιξης τους. Ακόμα και σήμερα αποτελεί την δημοφιλέστερη πλατφόρμα για την συγκεκριμένη κατηγορία παιχνιδιών και ίσως αυτήν με τις μικρότερες απαιτήσεις επιπέδου εισόδου (entry level). Ηλεκτρονικά παιχνίδια σε υπολογιστές έτρεχαν σε μία ποικιλία λειτουργικών συστημάτων, DOS, Windows, Mac OS και OS X, Unix και Linux. Θα δούμε παρακάτω τις ιδιαιτερότητες κάθε ενός λειτουργικού συστήματος καθώς οι PC είναι μία από τις δύο πλατφόρμες που καταλήγουμε τελικά. ios: Πρόκειται για μία πλατφόρμα της εταιρίας Apple η οποία χρησιμοποιείται στις φορητές συσκευές της (κινητά και ταμπλέτες) με αλματώδη ανάπτυξη την τελευταία πενταετία (πάνω από 75% αύξηση στις ios συσκευές το 2011-Latif, 2011) που σε μεγάλο βαθμό έχει κατευθύνει (για άλλους αλλοιώσει) σε μεγάλο βαθμό την πορεία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών όσον αφορά την ανάπτυξη, τη διάδοση, το περιεχόμενο και το gameplay τους. Όλες οι ios συσκευές και κυρίως οι ταμπλέτες αποτελούν ιδανικό πλατφόρμα για ένα παιχνίδι περιπέτειας καθώς η οθόνη αλλά και οι οθόνες αφής ως μέσο εισόδου δεδομένων που διαθέτουν αποτελούν ένας τρόπο χειρισμού διαισθητικό και φυσικό κληρονόμο του point and click τρόπου χειρισμού. Η ενσωμάτωση επιπλέον δυνατοτήτων όπως η χρήση του μηχανισμού δόνησης, του γυροσκοπίου και του αξελερόμετρου που διαθέτουν ενσωματωμένους οι συσκευές αυτές, ανοίγουν νέες ευκαιρίες για πρωτότυπο σχεδιασμό και νέα στοιχεία gameplay. 37

42 Android: Πρόκειται για το αντίπαλο δέος της ios πλατφόρμας. Το λειτουργικό σύστημα της εταιρίας Google (κινητά και ταμπλέτες) γνωρίζει και αυτό τεράστια ανάπτυξη, μεγαλύτερη από το λογισμικό της Apple καθώς το τρίτο τρίμηνο του 2013 το 81% των νέων έξυπνων κινητών (smartphones) που πωλήθηκαν διέθεταν λειτουργικό σύστημα Android (Bradley, 2013). Παρουσιάζει πολλές ομοιότητες αλλά και ουσιαστικές διαφορές με το ios οι οποίες θα αναλυθούν όταν εξηγήσουμε ποια από τις δύο πλατφόρμες προτιμήθηκε τελικά. Sony Playstation (PS3, Vita): Η πλατφόρμα για κονσόλες της εταιρίας SONY τα τελευταία χρόνια έχει δείξει μία προτίμηση στις λεγόμενες ανεξάρτητες εταιρίες ανάπτυξης (indie developers) ενώ κατάφερε να κερδίσει στο τέλος της παρούσας γενιάς κονσολών ξανά την πρώτη θέση σε εγκατεστημένες κονσόλες (install base) που είχε χάσει κατά τη διάρκεια της γενιάς αυτής (Smith, 2013). Ειδικά η φορητή κονσόλα της Playstation Vita που διαθέτει οθόνη αφής αλλά και επιφάνεια αφής στο πίσω μέρος της κονσόλας είναι μία αρκετά ενδιαφέρουσα περίπτωση. Όχι απαραίτητη αλλά επιθυμητή η ύπαρξη devkit. Microsoft XBOX360: Η κονσόλα τρέχουσας γενιάς της Microsoft. Παρουσιάζει πολλές ομοιότητες με της SONY αλλά δε διαθέτει τρόπο εισαγωγής με οθόνη αφής. Η τεχνολογία Smart Glass (Microsoft Corporation, 2013) λειτουργεί περισσότερο ως δεύτερη οθόνη ενώ διαθέτει και δυνατότητα σύνδεσης με την συσκευή Kinect (Microsoft Corporation, 2010) η οποία ανιχνεύει κινήσεις σώματος και φωνή. Κι εδώ ενδείκνυται η χρήση σουίτας εργαλείων και devkit. XNA: Σειρά εργαλείων και framework της Microsoft το οποίο χρησιμοποιείται για ανάπτυξη (κυρίως λιγότερο σύνθετων) εφαρμογών και παιχνιδιών για Windows, Windows Phone και XBOX. Ο μεγαλύτερος αριθμός των παιχνιδιών της κατηγορίας XBOX Live Indie Games του ηλεκτρονικού καταστήματος XBOX Live της Microsoft όπως επίσης και εφαρμογές για Windows Phone έχουν αναπτυχθεί με τη χρήση του εργαλείου αυτού. Nintendo Wii: Η κονσόλα προηγούμενης γενιάς της Nintendo για την οποία είχαν κυκλοφορήσει Point and Click παιχνίδια περιπέτειας. Ο ξεχωριστός τρόπος χειρισμού (χειριστήριο wiimote και επέκταση wiimote plus) που ανίχνευε τις κινήσεις του παίκτη αλλά διέθετε και δεικτικές (pointing) ικανότητες όπως και αξελερόμετρο έκαναν την πλατφόρμα μία αρκετά ελπιδοφόρα προοπτική για ανάπτυξη τέτοιου είδους παιχνιδιών. Browsers (HTML 5): Η πρόταση αυτή περιλαμβάνει την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού το οποίο θα μπορεί να παίξει οποιοσδήποτε έχει πρόσβαση σε κάποιον φυλλομετρητή ιστού (web browser) και φυσικά πρόσβαση στο διαδίκτυο. Ο παίκτης θα πληκτρολογεί μία ηλεκτρονική διεύθυνση και θα μπορεί να παίξει το παιχνίδι, συνεχίζοντας από εκεί που το είχε αφήσει. Θα χρησιμοποιούνταν η γλώσσα προγραμματισμού HTML 5 για την ανάπτυξη του παιχνιδιού. Από τις παραπάνω υποψήφιες πλατφόρμες ορισμένες απορρίφθηκαν αρχικά για μία 38

43 ποικιλία λόγων: Αρχικά απορρίφθηκαν οι τρεις κονσόλες. Παρά το σημαντικό προσόν του μεγάλου install base που διαθέτουν, κάθε μία είχε και μειονεκτήματα. Κοινό αρνητικό στοιχείο και για τις τρείς ήταν το κόστος αλλά και η δυσκολία απόκτησης του αντίστοιχου Software Development Kit. Πιο συγκεκριμένα με τον όρο devkit αναφερόμαστε σε εξειδικευμένα πακέτα λογισμικού και υλικού με στόχο την ανάπτυξη εφαρμογών σε αντίστοιχες πλατφόρμες. Για το Wii το οποίο από τις τρεις αυτές περιπτώσεις ήταν πιο κοντά στις απαιτήσεις ενός παιχνιδιού περιπέτειας ακριβώς λόγω του χειρισμού του, η απόκτηση του devkit ήταν φτηνή σχετικά με τις άλλες περιπτώσεις (Jones, 2006) αλλά υπήρχε η προϋπόθεση να κάνει κάποιος αίτηση και να περιμένει έγκριση. Εναλλακτικά υπάρχει η λύση της ανάπτυξης ενός παιχνίδι σε γλώσσα Flash το οποίο θα ανέβαινε σε κάποια ηλεκτρονική διεύθυνση και ο παίκτης θα το έπαιζε από το ίντερνετ χρησιμοποιώντας το χειριστήριο του Wii ως ποντίκι, κάτι το οποίο όμως είναι ουσιαστικά περιττό και ακυρώνει την ανάγκη για χρήση του Wii και εκμετάλλευσης των ιδιαίτερων χαρακτηριστικών της. Σε γενικές γραμμές η συγκεκριμένη πλατφόρμα είναι πια ξεπερασμένη ενώ ο διάδοχός της μπήκε στο παιχνίδι ενώ είχε παρθεί η απόφαση για την πλατφόρμα στην οποία θα αναπτυσσόταν το παιχνίδι. Για την περίπτωση της SONY το κόστος ήταν στα ίδια επίπεδα ενώ για το XBOX360 το κόστος δεν είναι γνωστό επίσημα (ανεπίσημα ήταν πιο ακριβό από τις δύο προηγούμενες κονσόλες). Και οι τρεις παραπάνω κονσόλες βρίσκονταν στο σημείο εκείνο σε μεταβατικό στάδιο περάσματος στην νέα γενιά κονσολών και η ανάπτυξη σε αυτές δεν ήταν συμφέρουσα οικονομικά αλλά και από άποψη προοπτικής. Το ΧΝΑ αποτελούσε μία βιώσιμη εναλλακτική καθώς ήταν δωρεάν αλλά και μπορούσε να οδηγήσει σε έκδοση του παιχνιδιού είτε στο XBOX Live Indie Games, είτε στο Windows Phone. Η πλατφόρμα που ουσιαστικά είχε ενδιαφέρον ήταν το Windows Phone και όχι το XBOX 360. Τον Φεβρουάριο όμως του 2013 η Microsoft ανακοίνωσε ότι εγκαταλείπει το XNA (Rose,2013) κάτι που σε συνδυασμό με το μικρό ποσοστό που κατείχε το Windows Phone στην αγορά οδήγησαν στην εγκατάλειψη αυτής της επιλογής. Λαμβάνοντας υπόψη τα παραπάνω αλλά και κάνοντας παράλληλα μία πρώτη έρευνα στις μηχανές ανάπτυξης καταλήξαμε στα εξής: Στην επιλογή μας θα λαμβάνουμε υπόψη από εδώ και στο εξής ως μία πλατφόρμα (πλατφόρμα PC) τα λειτουργικά συστήματα των Windows, OS X και Linux, καθώς οι μηχανές που εξετάστηκαν παράγουν κώδικα για τα Windows που με μικρή μετατροπή στο σχεδιασμό της προτεινόμενης διεπαφής (κυρίως λόγω της απουσίας της λειτουργίας δεξί κλικ στο ποντίκι για τους Mac) μπορεί να δώσει τελικό εκτελέσιμο κώδικα και για τα τρία παραπάνω λειτουργικά. Στην φάση αυτή κρατάμε τα ios/android για να επιλέξουμε αργότερα ποιά από τις δύο θα επικρατήσει τελικά. Ως τελευταίοι έμειναν οι browsers. Οι υποψήφιες πλατφόρμες είναι οι πέντε δημοφιλέστεροι browsers: Firefox Mozilla (Foundation), Safari (Apple), Chrome (Google), Opera (Opera Software), 39

44 Internet Explorer (Microsoft) και για γλώσσα ανάπτυξης θα χρησιμοποιηθεί η HTML 5. Η λύση αυτή έχει πολλά προτερήματα και είναι ιδιαίτερα ελκυστική η ιδέα του να μπορείς να παίξεις το παιχνίδι σου σε οποιονδήποτε υπολογιστή ή συσκευή που έχει απλά πρόσβαση στο ίντερνετ. Για το λόγο αυτό κι επειδή η πλατφόρμα αυτή τελικά απορρίφθηκε, μεγαλύτερη αξία αναφοράς έχουν τα μειονεκτήματα τα οποία διαπιστώθηκαν και τα οποία συνοψίζονται στα εξής: Έπρεπε να αποφύγουμε την χρήση λειτουργιών αποκλειστικών σε ορισμένους μόνο browsers ή να μπορέσουμε να προσφέρουμε εναλλακτικές για τις λειτουργίες αυτές. Επειδή έχουμε να κάνουμε με τέσσερις διαφορετικούς πλοηγούς, χρειάζεται επιπλέον χρόνος για να γραφτεί κώδικας που θα καλύπτει τις διαφορές δυνατοτήτων μεταξύ τους. Η γρήγορη εξέλιξη της HTML5 γλώσσας σε σχετικά μικρό χρονικό διάστημα είχε ως αποτέλεσμα να παρουσιαστούν ασυμφωνίες στην εφαρμογή διαφόρων ιδιοτήτων των CSS και Javascript, οι οποίες δουλεύουν με διαφορετικό τρόπο σε διαφορετικούς browsers. Προβλήματα στην απόδοση σε παλαιότερες εκδόσεις των browser. Ο Internet Explorer δεν υποστηρίζει HTML 5 σε εκδόσεις πριν από την 9η του, ενώ οι υπόλοιποι πρέπει να ελεγχθούν για ασυμβατότητες. Πρόβλημα με διαφορετικές καλλιτεχνικές άδειες. Για παράδειγμα τα αρχεία ήχου πρέπει να είναι συμπιεσμένα σε διαφορετικούς τύπους ανάλογα με τον browser (.mp3 για Safari και Opera και.ogg για Firefox) Η γλώσσα θεωρείται ως work in progress και παρόλο που αρκετά στοιχεία της είναι σταθερά, θεωρητικά κάθε ένα από τα στοιχεία αυτά μπορεί να αλλάξει. Μία πιο προσεχτική ματιά στα παραπάνω μειονεκτήματα αποκαλύπτει ότι δεν είναι απαγορευτικά προβλήματα τα οποία δεν μπορούν να λυθούν με περισσότερο διαθέσιμο χρόνο και μία πιο μεγάλη ομάδα ανάπτυξης. Επειδή μεγάλος χρόνος απαιτείται για τον σχεδιασμό του παιχνιδιού και των στοιχείων του, πρέπει να δοθεί προτεραιότητα σε αυτούς τους τομείς κάτι το οποίο αφήνει λιγότερο χρόνο στο απαραίτητο τεστάρισμα διαφορετικών browsers. Έχοντας καταλήξει στα PC, πρέπει να λυθεί και το δίλημμα ios ή Android για να προκριθεί μία από τις δύο πλατφόρμες στην τελική επιλογή. Το ερώτημα αυτό έχει απασχολήσει κάθε έναν προγραμματιστή που αναρωτιέται πού θα πρέπει να κυκλοφορήσει το παιχνίδι του ώστε να έχει το μέγιστο δυνατό όφελος, είτε αυτό είναι αναγνωρισιμότητα, είτε αυτό είναι το κέρδος. Κάθε μία από τις δύο πλατφόρμες έχει τα υπέρ και τα κατά της και η σωστή απάντηση, εάν μπορεί τέτοια να υπάρξει, μπορεί να αποτελέσει αντικείμενο ξεχωριστής εργασίας (ανάπτυξη ενός παιχνιδιού και κυκλοφορία σε κάθε μία από τις πλατφόρμες και μελέτη αποτελεσμάτων). Το ios έχει καλύτερο Simulator (για να ελέγχεις τον κώδικα που παράγεις) από το Android, αλλά απαιτεί την αγορά συσκευής της Apple για ανάπτυξη κι έκδοση. Περισσότερος κόσμος έχει Android συσκευές, αλλά οι κάτοχοι ios συσκευών ξοδεύουν περισσότερα λεφτά για αγορά 40

45 εφαρμογών. Είναι πιο εύκολη η κατάθεση μίας εφαρμογής στο Android από ότι στο ios, αυτό όμως διασφαλίζει μεγαλύτερη ποιότητα στις διαθέσιμες εφαρμογές για ios από ότι για Android. Υπάρχει μεγαλύτερο ποσοστό πειρατείας στο Android το οποίο όμως είναι πιο ανοιχτό λειτουργικό από ότι το ios. Οι ios συσκευές είναι πιο ακριβές αλλά οι Android παρουσιάζουν μεγαλύτερο fragmentation (διασπορά χαρακτηριστικών και δυνατοτήτων συσκευών π.χ. διαφορετικά μεγέθη οθόνης). Το συμπέρασμα των παραπάνω παρατηρήσεων είναι ότι για κάθε θετικό μίας πλατφόρμας, υπάρχει ένα αρνητικό ή κάτι που η άλλη κάνει καλύτερα. Στη συνέχεια παρατίθενται τα συμπεράσματα τριών άρθρων και μελετών σχετικών με την επιλογή πλατφόρμας ανάπτυξης μεταξύ ios και Android: Στο πρώτο από αυτά (http://www.visionmobile.com/blog/2013/12/developers-prioritiseplatforms-ios-vs-android-vs-html5/) ο Ανδρέας Παππάς, ανώτερος αναλυτής στην εταιρία VisionMobile που ασχολείται με την οικονομία των εφαρμογών και τα οικονομικά μοντέλα κινητών εφαρμογών (www.visionmobile.com), καταλήγει στην διαπίστωση ότι προγραμματιστές που θέλουν να αναπτύξουν ηλεκτρονικά παιχνίδια προτιμούν το ios. (Pappas,2013) Στο δεύτερο από αυτά, η ανάλυση της εταιρίας AndroidAppsDeveloper (ασχολείται με δημιουργία έτοιμων εφαρμογών για την πλατφόρμα Android androidappsdeveloper.com) καταλήγει στο τέλος της αναφέροντας: Όταν πρόκειται για την ανάπτυξη κερδοφόρων παιχνιδιών, οι περισσότεροι προγραμματιστές εναποθέτουν τις ελπίδες τους στο ios. Ο κατακερματισμός συσκευών και λειτουργικών συστημάτων, η πειρατεία, καθώς και η απροθυμία των χρηστών Android να πληρώσουν χρήματα για τα κινητά παιχνίδια κρατάει την ανάπτυξη Android παιχνιδιών πίσω. Προς το παρόν, οι περισσότεροι προγραμματιστές παιχνιδιών συνεχίζουν να αναπτύσσουν παιχνίδια πρώτα για το ios, και στη συνέχεια για το Android. (AndroisAppsdeveloper, 2013) Το τελευταίο απόσπασμα έρχεται από τον προγραμματιστή Lubos Mikusiak ο οποίος έχει αναπτύξει εφαρμογές και για τις δύο πλατφόρμες και μεταξύ άλλων καταλήγει: Για το ios: Υπάρχουν δύο κύριες πηγές αβεβαιότητας για προγραμματιστές σε ios. Η μία είναι η διαδικασία έγκρισης των εφαρμογών και οι ενδεχομένως αρκετές αλλαγές της λειτουργικότητας της εφαρμογής που μπορεί να χρειαστούν για να ικανοποιήσει τα κριτήρια επιλογής. Η άλλη είναι ότι η πλατφόρμα είναι κλειστή. Μερικές φορές δεν είναι δυνατή η πρόσθεση χρήσιμων λειτουργιών στις εφαρμογές. Για το Android: Θα παραμένει μια πλατφόρμα σε διαρκή κίνηση για αρκετά ακόμη χρόνια. Προστίθενται σημαντικές αλλαγές και βελτιώσεις μεταξύ των μεγάλων εκδόσεων. Επειδή υπάρχει αρκετή εξάπλωση ενεργών εκδόσεων του Android λειτουργικού, οι προγραμματιστές μπορεί να χρειαστεί να αναπτύξουν την ίδια λειτουργία με διαφορετικό τρόπο για διαφορετικές εκδόσεις του 41

46 λειτουργικού για να παρέχουν την καλύτερη δυνατή εμπειρία για τον χρήστη. Τα εργαλεία ανάπτυξης (SDK) έχουν ακόμα διάφορες παιδικές ασθένειες. Η μεγαλύτερη απογοήτευση για τους προγραμματιστές είναι ο εξομοιωτής. Είναι πολύ αργός και συχνά είναι ευκολότερο να γίνει ανάπτυξη και έλεγχος σε συσκευές. Το SDK δίνει την αίσθηση ενός «πακέτου» που οι προγραμματιστές πρέπει να ρυθμίσουν ανάλογα με τις ανάγκες τους (Mikusiak, 2013). Από τα λεγόμενα του παρατέθηκαν μόνο τα αρνητικά για κάθε πλατφόρμα. Από αυτά γίνεται κατανοητό ότι τα προβλήματα για το ios προκύπτουν μετά το τέλος της ανάπτυξης, ενώ για το Android κατά τη διάρκεια. Το γεγονός το οποίο προέκυψε από την έρευνα στο διαδίκτυο και περιγράφει την κατάσταση απόλυτα είναι ότι στις περισσότερες των περιπτώσεων θεωρείται δεδομένη η ανάπτυξη για ios και το ερώτημα είναι εάν αξίζει κάποιος να αναπτύξει και σε Android. 3.4 Η απάντηση: Μέρος Δεύτερο-Τελική επιλογή Έχοντας καταλήξει στις πλατφόρμες PC και ios, η τελική εκλογή έγινε λαμβάνοντας υπόψη τις διαθέσιμες μηχανές ανάπτυξης και τις ειδικές συνθήκες της συγκεκριμένης εργασίας. Με βάση τα κριτήρια αυτά απορρίφθηκε η πλατφόρμα για ios για τους εξής λόγους: Οικονομικοί λόγοι: Δεν υπήρχε διαθέσιμος υπολογιστής με OS X λειτουργικό καθώς και αρκετές ios συσκευές για τον προγραμματισμό και το τεστάρισμα της εφαρμογής. Επιπλέον υπάρχει και το κόστος για το ανέβασμα και τη διάθεση της εφαρμογής στο AppStore της Apple. Υποστήριξη: Δεν υπήρχε αντίστοιχη εμπειρία και διαθέσιμη βοήθεια για την ανάπτυξη εφαρμογής σε ios ανάλογης με εφαρμογή για PC. Χρόνος: Το αποτέλεσμα ανάπτυξης της εφαρμογής για ios σε χρονική διάρκεια ενός εξαμήνου δεν θα ήταν το ίδιο ποιοτικά και ποσοτικά με το αντίστοιχο αποτέλεσμα με χρήση μηχανής ανάπτυξης για PC. Για το ίδιο αποτέλεσμα θα χρειαζόταν επίσης αναλογικά μεγαλύτερη ομάδα. Δυνατότητα για Cross Platform: Τελικός εκτελέσιμος κώδικας γραμμένος για PC μπορεί να μετατραπεί πιο αποδοτικά σε αντίστοιχο για ios από ότι ισχύει στην αντίστροφη περίπτωση. Οι ιδιαιτερότητες των ios συσκευών -η οθόνη αφής και το αξελερόμετρο για παράδειγμα- που τις κάνουν ιδιαίτερα ενδιαφέρουσες για ανάπτυξη εξαιτίας των προοπτικών που ανοίγουν για ποικίλο και διαφορετικό gameplay, δεν μεταφράζονται εύκολα σε PC. Είναι καλύτερο, εάν βέβαια η εφαρμογή δεν μπορεί να χτιστεί αποκλειστικά για ios, να προστεθούν στοιχεία και παραλλαγές του gameplay αφού έχει δημιουργηθεί ο κώδικας για PC. 42

47 Ύστερα από την ενασχόληση μας με την πλατφόρμα αυτή η εντύπωση που αποκομίσθηκε είναι ότι πρόκειται για μία ενδιαφέρουσα προοπτική με μέλλον αλλά όχι κατάλληλη για τις παρούσες, διαθέσιμες συνθήκες. Η πλατφόρμα που προκρίθηκε τελικώς για την ανάπτυξη της εφαρμογής είναι αυτή των προσωπικών υπολογιστών. Στον παρακάτω πίνακα αναφέρονται οι κυριότεροι λόγοι που οδήγησαν στην επιλογή αυτή. Επαγγελματικές Προοπτικές/Οφέλη Υποστήριξη Προγραμματιστικά Κριτήρια Συναισθηματικά Κριτήρια Απαιτήσεις χρόνου/προσωπικού -Οι προσωπικοί υπολογιστές θα υπάρχουν για πολλά χρόνια ακόμα. Οι γνώσεις και η εμπειρία που θα αποκτηθούν θα βρουν σίγουρα μελλοντική εφαρμογή. -Οι κονσόλες νέες γενιάς (PS4, XBONE) χρησιμοποιούν πλέον συγγενή αρχιτεκτονική με τα PC κάτι που κάνει τον προγραμματισμό σε αυτές πιο προσιτό από παλιότερα. -Ύπαρξη ενεργής προγραμματιστικής κοινότητας για βοήθεια και καθοδήγηση. -Υποψήφιες μηχανές διαθέτουν επαρκή τεκμηρίωση -Οι συνεργάτες (σε ήχο, μουσική, γραφικά) δουλεύουν ήδη σε PC. -Πληθώρα μηχανών και framework εξειδικευμένων σε παιχνίδια περιπέτειας για ανάπτυξη του παιχνιδιού. -Μηχανές προσφέρουν δυνατότητα μετατροπής του τελικού κώδικα σε κατάλληλο και για άλλες πλατφόρμες. -Ευκολότερο τεστάρισμα καθώς ο περισσότερος κόσμος διαθέτει υπολογιστή με Windows. -Νοσταλγία -Πρόκειται για την πλατφόρμα στην οποία γεννήθηκαν και ενηλικιώθηκαν τα παιχνίδια περιπέτειας. Από τα πρώτα text adventures, την χρυσή εποχή της δεκαετίας του 1990 μέχρι και σήμερα και την προσπάθεια αναγέννησης του είδους. -Ποιοτικότερο αποτέλεσμα σε λιγότερο χρόνο (6 μήνες) -Μικρότερη απαιτούμενη ομάδα -Δυνατότητα self-publish -Ύπαρξη shareware πλατφορμών για παραχώρηση ή πώληση του ολοκληρωμένου παιχνιδιού. 43

48 Δυνατότητες Έκδοσης και Διάδοσης Εφαρμογής -Τα παιχνίδια περιπέτειας δεν είναι resource heavy εφαρμογές, οπότε ένας χρήστης με ένα μέσο PC θα μπορέσει να τρέξει το παιχνίδι χωρίς κανένα πρόβλημα. -Πολύ μεγάλο install base, σχεδόν κάθε σπίτι έχει έναν υπολογιστή. Πίνακας 3: Ομαδοποίηση λόγων που συνετέλεσαν στην επιλογή της πλατφόρμας των Προσωπικών Υπολογιστών (PC). Έχοντας επιλέξει την πλατφόρμα ανάπτυξης, σειρά έχει η επιλογή της μηχανής που θα χρησιμοποιηθεί στην ανάπτυξη. 3.5 Η απάντηση: Μέρος Τρίτο-Επιλογή Μηχανής Τα παιχνίδια περιπέτειας διαθέτουν μεγάλη ιστορία σε εξειδικευμένες μηχανές ανάπτυξης. Ξεκινώντας από το G.A.C. (Graphic-Adventure Creator) για τους home computers Amstrad και Commodore των μέσων της δεκαετίας του 1980 το οποίο διέθετε κι ένα πρωτόγονο εργαλείο σχεδιασμού ενσωματωμένο στο πρόγραμμα του, το SCRUMM (Script Creator for Rebel Adventure Making Maniacs) το οποίο όπως υπαινίσσεται και το όνομά του χρησιμοποιεί τις δυνατότητες της SCUMM μηχανής για τη δημιουργία παιχνιδιών περιπέτειας, το AGI Studio το οποίο αντίστοιχα με το SCRUMM βασίζεται στην ανάπτυξη παιχνιδιών βασισμένα στην AGI (Adventure Game Interpreter) μηχανή της Sierra, αλλά και τις πιο φιλόδοξες προσπάθειες των SAGE (Stand-Alone Graphic Adventure) και AGE (Adventure Game Engine), φτάνουμε στις σημερινές μηχανές ανάπτυξης που προσφέρουν περισσότερες δυνατότητες από κάθε άλλη φορά. Οι μηχανές που λήφθηκαν υπόψη στην αξιολόγηση ήταν οι εξής: Adventure Game Studio: Πρόκειται για μία μηχανή η οποία χρησιμοποιείται πολλά χρόνια και διατίθεται δωρεάν. Έχει χρησιμοποιηθεί κυρίως για την παραγωγή shareware και ερασιτεχνικών παιχνιδιών. Διαθέτει πολύ ενεργή κοινότητα και έχει γίνει τα τελευταία χρόνια open source. Έχει αρχίσει να δείχνει την ηλικία της και είναι τεχνολογικά ξεπερασμένη (για παράδειγμα δεν υποστηρίζει υψηλές αναλύσεις -μέγιστη 1024x768). Unity 3d: Ενδιαφέρουσα (αν και σχετικά ακριβή) περίπτωση με μεγαλύτερο ατού την δυνατότητα για cross-platform ανάπτυξη. Αρκετά ισχυρή μηχανή και απευθυνόμενη σε προγραμματιστές και όχι φιλική για τον μη έχοντα επαφή με τον προγραμματισμό. Το μεγαλύτερο και όπως αποδείχτηκε καθοριστικό μειονέκτημά της ήταν η μη υποστήριξη δισδιάστατων παιχνιδιών. Υπήρχε η δυνατότητα να ξεγελάσεις το πρόγραμμα με μία σειρά τρόπων (θεωρώντας μηδενικό τον άξονα των z κλπ, ιδιαίτερα χρονοβόρα λύση και χωρίς 44

49 πάντα επιτυχημένα αποτελέσματα) αλλά επειδή πρόκειται για μία μηχανή χτισμένη για ανάπτυξη σε τρεις διαστάσεις η επιπλέον δουλειά που απαιτούνταν για να λειτουργήσει με βάση τις απαιτήσεις μας καθιστά τη λύση αυτή ακατάλληλη. Τον Νοέμβριο του 2013 κυκλοφόρησε έκδοση της μηχανής και για ανάπτυξη σε δύο διαστάσεις αλλά ο προγραμματισμός του παιχνιδιού είχε ήδη ολοκληρωθεί. Visionaire Studio: Μηχανή ανάπτυξης με μεγάλο προσόν την ευχρηστία και την προσβασιμότητα του editor. Διαθέτει δυνατότητα για πρόσθεση script (σε γλώσσα Lua), γεγονός που αυξάνει την ευελιξία της. Χρησιμοποιείται για σύγχρονες παραγωγές (κυρίως της γερμανικής εταιρίας Daedalic) με επαγγελματικά αποτελέσματα. Μαζί με το AGS οι πιο γρήγορες μηχανές στην παραγωγή εκτελέσιμου κώδικα. Δυνατότητα για έκδοση σε Windows, OSX και UNIX. 3.6 Λίγα λόγια για την Visionaire Το Visionaire Studio είναι ένα πρόγραμμα ανάπτυξης παιχνιδιών περιπέτειας με γραφικό περιβάλλον δύο διαστάσεων στο ύφος των κλασσικών σειρών της LucasArts Monkey Island και Day of the Tentacle, που εκτελείται μέσω της πλατφόρμα των Microsoft Windows. Επιτρέπει σε οπαδούς του είδους να δημιουργήσουν τα δικά τους παιχνίδια. Με την Visionaire είναι δυνατή η πραγματοποίηση πολλών διαφορετικών ειδών παιχνιδιών περιπέτειας όσον αφορά τον έλεγχο και το σχεδιασμό της δράσης του παιχνιδιού. Από την έκδοση 3 και ύστερα υποστηρίζεται η γλώσσα προγραμματισμού Lua (http://www.lua.org/), συμπληρωματικά με ένα προκαθορισμένο σύνολο έτοιμων δράσεων και εντολών έτσι ώστε η μηχανή να μπορεί να χρησιμοποιηθεί και από κάποιον χωρίς προγραμματιστικές γνώσεις, κάτι το οποίο όμως μειώνει την ευελιξία της. Χαρακτηριστικά της μηχανής είναι τα εξής: Υποστήριξη OpenGL, DirectX και DirectDraw γραφικών διεπαφών. Υποστήριξη scripting γλώσσας Lua Υποστήριξη πολλών μορφών βίντεο μέσω χρήσης της βιβλιοθήκης FFmpeg Πολυγλωσσικό περιβάλλον εργασίας χρήστη (Γερμανικά, Αγγλικά, Γαλλικά, Ισπανικά, Ολλανδικά) Τρία μοντέλα παραχώρησης αδειών (δοκιμαστικά παιχνίδια, διαφημιστικά παιχνίδια και εμπορικά παιχνίδια) Υποστήριξη debugging κονσόλας Περιβάλλον ανάπτυξης editor: Microsoft Windows 2000/XP και νεότερες εκδόσεις και Linux (μέσω WINE) Ανάπτυξη παιχνιδιών για Microsoft Windows (ετοιμάζεται για Linux και Mac OS X, δυνατή μέσω υποστήριξης OpenGL) 45

50 Εικόνα 22: Άποψη του editor του Visionaire Studio Η ανάπτυξη του ηλεκτρονικού παιχνιδιού ξεκίνησε με την έκδοση 3.6 του Visionaire Studio Adventure Game Engine. Προς το τέλος του κύκλου ανάπτυξης κυκλοφόρησε η έκδοση 3.7 ως δωρεάν αναβάθμιση, η οποία εκτός από οπτικές βελτιώσεις στο πρόγραμμα επεξεργασίας (editor) καλύτερη ομαδοποίηση εντολών και εικονιδίων, προσέφερε επίσης σημαντική βελτίωση στην διαχείριση μνήμης (βασικά απαίτηση λόγω υψηλής ανάλυσης γραφικών και animation αποτελούμενο από πολλά καρέ) αλλά και την δυνατότητα για export του παιχνιδιού και για υπολογιστές με λειτουργικό OS X. H επερχόμενη αναβάθμιση στην έκδοση 4.0 (πρώτο τρίμηνο 2014) θα προσθέσει μεταξύ άλλων τη δυνατότητα για ανάπτυξη σε πολλές πλατφόρμες (ios, Android) 3.7 Επιπλέον προγράμματα και εργαλεία Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης της εφαρμογής χρησιμοποιήθηκαν επίσης και τα εξής προγράμματα: Adobe Photoshop CS5(Adobe Systems Inc.): Το γνωστό πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας χρησιμοποιήθηκε για τη δημιουργία, τις διορθώσεις και τις βελτιώσεις των αρχείων εικόνας που χρησιμοποιήθηκαν στην εφαρμογή, όπως περιβάλλοντα, αντικείμενα, λεπτομέρειες σε μεμονωμένα καρέ animation κλπ. Adobe Flash Professional CS5(Adobe Systems Inc.): Το πρόγραμμα αυτό χρησιμοποιήθηκε για το σχεδιασμό και τη δημιουργία όλων των animation που συναντώνται στο παιχνίδι και περιλαμβάνουν τις κινήσεις και τις δράσεις όλων των χαρακτήρων, καθώς και τα animation των διαφόρων αντικειμένων και στοιχείων του περιβάλλοντος του παιχνιδιού. 46

51 Στο επόμενο κεφάλαιο θα αναφερθούμε στη διαδικασία του σχεδιασμού του ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Από την παραπάνω μελέτη κρατάμε ορισμένα στοιχεία τα οποία θα χρησιμοποιήσουμε στο σχεδιασμό της εφαρμογής. Τέτοια είναι για παράδειγμα ο σχεδιασμός των γρίφων με την ύπαρξη προοπτικής να μπορούν να μετατραπούν μελλοντικά αποδοτικά σε γρίφους κατάλληλους για συσκευές με οθόνη αφής, τα περιβάλλοντα και οι χαρακτήρες να σχεδιαστούν σε υψηλή ανάλυση, έτσι ώστε να είναι δυνατή η χρήση των ίδιων στοιχείων σε πιθανή μεταφορά του παιχνιδιού σε άλλες πλατφόρμες. 47

52 Κεφάλαιο 4 Σχεδιασμός Το κεφάλαιο αυτό πραγματεύεται τη διαδικασία του σχεδιασμού (design) του ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Αρχικά θα επιχειρηθεί να δοθεί ένας ορισμός του όρου Σχεδιασμός Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού, παράλληλα με τη χρήση ενός παραδείγματος για καλύτερη κατανόησή του. Ακολουθεί η ανάπτυξη επιμέρους βασικών χαρακτηριστικών του ορισμού με στόχο την ορθότερη κατανόηση του. Στη συνέχεια θα γίνει μία αναφορά στις κατηγορίες σχεδιαστών που συναντώνται στην ανάπτυξη ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Επικεντρώνοντας στην κατηγορία ηλεκτρονικών παιχνιδιών περιπέτειας γίνεται αναφορά στα κυριότερα δομικά στοιχεία ενός τέτοιου παιχνιδιού, η ανάπτυξη των οποίων θα αποτελέσει τη βασική δουλειά ενός σχεδιαστή παιχνιδιών περιπέτειας. Στο τέλος της εισαγωγής αυτής ακολουθεί μία περίληψη των υποκεφαλαίων που ακολουθούν και περιγράφουν την διαδικασία ανάπτυξης του παρόντος ηλεκτρονικού παιχνιδιού Σχεδιασμός Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών Σύμφωνα με τον Jason Weesner σχεδιαστή παιχνιδιών με 20ετή εμπειρία, ο όρος σχεδιασμός ηλεκτρονικών παιχνιδιών:...αναφέρεται σε μία έννοια δημιουργικού σχεδιασμού, στην ικανότητα δηλαδή όχι μόνο της σύλληψης μίας ιδέας αλλά επίσης και της σύλληψης της υλοποίησης, της εκτέλεσης και της εφαρμογής της με συνεργατικό τρόπο...ουσιαστικά, η δουλειά ενός σχεδιαστή είναι να επικοινωνεί αποτελεσματικά τα στοιχεία μίας ιδέας. (Weesner, 2007) O Weesner συνεχίζει αναφέροντας ένα παράδειγμα για να επεξηγήσει καλύτερα τον ορισμό : Ας πούμε ότι ο σχεδιαστής σκέφτηκε έναν μηχανισμό άλματος για τον κύριο χαρακτήρα του παιχνιδιού. Το πρώτο βήμα της επικοινωνίας [της νέας ιδέας] είναι να την περάσει από την δημιουργική διαδικασία έγκρισης, απατώντας σε ορισμένα βασικά ερωτήματα όπως: Γιατί η κίνηση αυτή χρειάζεται στο παιχνίδι; Τί προσθέτει στο gameplay; Τί είναι αυτό που κάνει το μηχανισμό 48

53 ενδιαφέροντα; Μόλις η ιδέα για τον μηχανισμό παιχνιδιού εγκριθεί σε δημιουργική βάση, ο σχεδιαστής πρέπει μετά να επικοινωνήσει την ιδέα στο προγραμματιστικό και στο καλλιτεχνικό τμήμα. Ένας προγραμματιστής θα πρέπει να ξέρει πώς το άλμα λειτουργεί (αλληλεπίδραση/χειρισμός, φυσικοί νόμοι που υπακούει, απόσταση δράσης, μεταβλητές κλπ) και τί εργαλεία μπορεί να χρειαστεί ο σχεδιαστής για τη ρύθμιση και την εφαρμογή [του άλματος στο ηλεκτρονικό παιχνίδι]. Το καλλιτεχνικό τμήμα θα πρέπει να ξέρει σε γενικές γραμμές ποια είναι η αναμενόμενη οπτική συμπεριφορά του άλματος (παραλλαγές του άλματος, συγκεκριμένα animation, αλληλεπιδράσεις που προκύπτουν από το άλμα κλπ). (Weesner, 2007) Και ολοκληρώνει λέγοντας: Το αποκορύφωμα της διαδικασίας επικοινωνίας είναι η επικοινωνία της αρχικής ιδέας στον τελικό χρήστη. Είναι ο μηχανισμός άλματος διαισθητικός; Χρειάζεται tutorial; Ανταποκρίνεται [στην εισαγωγή του χρήστη] ο μηχανισμός άλματος; Εάν τελικά ο παίκτης δεν μπορεί να χρησιμοποιήσει αποτελεσματικά το άλμα, τότε όλες οι προηγούμενες διεργασίες έχουν αποτύχει σε κάποιο επίπεδο...οι περισσότερες αποτυχίες σε κακά παιχνίδια οφείλονται σε μεγάλο βαθμό στον κακό σχεδιασμό. Υπάρχουν πολλά περισσότερα στη διαδικασία της επικοινωνίας αλλά θα πρέπει να είστε σε θέση να δείτε από όλα αυτά τα παραδείγματα ότι η υλοποίηση, η εκτέλεση και η εφαρμογή είναι εξαρτώμενες από την καλή επικοινωνία. (Weesner, 2007) Αναφερόμενος στη δοκιμασμένη μέθοδο που χρησιμοποιείται από πολλούς σχεδιαστές στη βιομηχανία παιχνιδιών παραθέτει τα βήματά της:... η έμπνευση, η διατύπωση και η τεκμηρίωση είναι οι τρεις πυλώνες που αποτελούν το θεμέλιο του σωστού σχεδιασμού ηλεκτρονικών παιχνιδιών και της επιτυχής υλοποίησης κι εκτέλεσης: Έμπνευση (Inspiration). Με απλά λόγια όλες οι ιδέες εμπνεύστηκαν, και οι εμπνεύσεις με τη σειρά τους, είναι συνειδητές ή υποσυνείδητες απαντήσεις σε μία σειρά ερεθισμάτων: Ήχος, μουσική, όραση, συναίσθημα, περιβάλλον. Διατύπωση (Formulation). Διατύπωση είναι η διαδικασία μετάβασης μίας ιδέας ή μίας ομάδας ιδεών σε μία πιο επίσημη μορφή. Γενικά υπάρχουν τρεις προσεγγίσεις στην εισαγωγή μίας ιδέας: Δημιουργία ενός νέου στοιχείου gameplay, τροποποίηση ενός υπάρχοντος στοιχείου gameplay, επινόηση μίας δημιουργικής λύσης σε ένα πρόβλημα. Τεκμηρίωση (Documentation). Η τεκμηρίωση μίας ιδέας γίνεται με τους εξής τρόπους: Μολύβι/στυλό και χαρτί, επεξεργαστής κειμένου, photoshop/πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας, HTML/web based formats. (Weesner, 2007) Ολοκληρώνοντας την παραπάνω αναφορά αυτό που πρέπει να κρατήσει ο αναγνώστης είναι ότι ουσιαστικά ένας σχεδιαστής παιχνιδιού πρέπει αρχικά να σκέφτεται ιδέες για νέους μηχανισμούς gameplay, για περιβάλλοντα, χαρακτήρες, γρίφους κλπ και τελικά να της επικοινωνεί στα υπόλοιπα 49

54 τμήματα (καλλιτεχνικό, προγραμματιστικό, εμπορικό, διαχείριση, διευθυντές) με τον πλέον επιτυχημένο τρόπο Κατηγορίες Σχεδιαστών Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών Κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του 1980 ο όρος σχεδιαστής ηλεκτρονικού παιχνιδιού ταυτιζόταν με τον όρο προγραμματιστής, κάποιος ο οποίος ήταν ταυτόχρονα υπεύθυνος για τον σχεδιασμό, τον προγραμματισμό, τον ήχο και τα γραφικά. Η πάροδος του χρόνου και η αύξηση του μεγέθους και της πολυπλοκότητας των παιχνιδιών οδήγησε στην διάκριση του σχεδιασμού σε ξεχωριστούς τομείς, ενώ τα τελευταία χρόνια παρατηρείται μία περαιτέρω εξειδίκευση των τομέων αυτών. Στη συνέχεια αναφέρονται κατηγορίες σχεδιαστών (όπως αυτές κατηγοριοποιούνται από την Brenda Romero σχεδιάστρια, CEO της εταιρίας Loot Drop και μέρος της βιομηχανίας παιχνιδιών από το 1981) που συναντώνται σε διάφορες φάσης της ανάπτυξης ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού: Οι κατηγορίες σχεδιαστών που συναντώνται στην βιομηχανία παιχνιδιών είναι οι εξής: Επικεφαλής Σχεδιαστής (Lead Designer): Ο επικεφαλής σχεδιαστής είναι υπεύθυνος για τη διαχείριση μίας ομάδας σχεδιαστών και της διασφάλισης της επιτυχίας του αρχικού οράματος του παιχνιδιού. Θα πρέπει να ορίσει τη βασική εμπειρία του παιχνιδιού (gameplay) και να καθορίσει τα χαρακτηριστικά της. Επίσης θα χρειαστεί να λάβει αποφάσεις για τον τρόπο τεκμηρίωσης, τον ορισμό των βασικών συστημάτων που θα χρησιμοποιηθούν στο παιχνίδι (σύστημα χειρισμού για παράδειγμα) και τη δημιουργία της γενικότερης ιστορίας. Οι παραπάνω αρμοδιότητες δύναται να ανατεθούν σε κάποιον άλλο σχεδιαστή ή ομάδα σχεδιαστών -στην περίπτωση αυτή ο επικεφαλής θα πρέπει να αξιολογεί την πρόοδο τους και να φροντίσει ώστε αυτή να μπορεί να ενσωματωθεί χωρίς κανένα πρόβλημα στο σύνολο της δουλειάς. Απαραίτητα προσόντα αποτελούν η ικανότητα για σωστή ανάλυση και κρίση τόσο της δικής του δουλειάς, όσο και των άλλων ομάδων. Θα χρειαστεί να δουλέψει πάρα πολύ με τους επικεφαλείς του καλλιτεχνικού και προγραμματιστικού τμήματος, ώστε να βεβαιώσει την τεχνική και καλλιτεχνική αρτιότητα του αναπτυσσόμενου παιχνιδιού. Σχεδιαστής Επιπέδων (Level Designer): Ο σχεδιαστής επιπέδων είναι πιθανόν ο πιο γνωστός από τους σχεδιαστές ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Βασική δουλειά του είναι η δημιουργία του ηλεκτρονικού παιχνιδιού, επίπεδο-επίπεδο. Είναι ακόμα υπεύθυνος για τον σχεδιασμό συγκεκριμένων προαποφασισμένων εμπειριών για τον παίκτη. Εάν για 50

55 παράδειγμα ο παίκτης νιώθει άγχος βγαίνοντας από έναν ανελκυστήρα μέσα στο σκοτάδι ή ανοίγοντας μία πόρτα μέσα σε ένα σκοτεινό δωμάτιο ενώ ακούγονται ανατριχιαστικοί ήχοι από το περιβάλλον, αυτό είναι αποτέλεσμα της δουλειάς ενός σχεδιαστή επιπέδων. Ο σχεδιαστής επίσης τοποθετεί μέσα στα διάφορα επίπεδα όλα τα δομικά στοιχεία τους όπως για παράδειγμα τους εχθρούς και τα αντικείμενα που συναντάει ο παίκτης -για τη συγκεκριμένη δουλειά μπορεί να χρησιμοποιηθούν και σχεδιαστές κατώτερου επιπέδου (junior level designers). Απαιτούνται καλλιτεχνικές και προγραμματιστικές γνώσεις, καθώς ο σχεδιαστής πρέπει να είναι σε θέση να μπορεί να δημιουργήσει τα στοιχεία περιβάλλοντος (αντικείμενα, συμπεριφορά εχθρών) και τον ανάλογο κώδικα έτσι ώστε το επίπεδο να εξελιχθεί όπως ακριβώς το έχει σχεδιάσει. Υπάρχουν διαφορετικές κατηγορίες και ειδικότητες σχεδιαστή επιπέδων, ανάλογα με το είδος του ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Για παράδειγμα άλλες αρχές σχεδιασμού απαιτούνται για επίπεδα ενός παιχνιδιού Βολών Πρώτου Προσώπου (First Person Shooter FPS) από ένα παιχνίδι Ρόλων (Role Playing Game - RPG). Ο σχεδιαστής πρέπει να έχει βαθιά γνώση των μηχανισμών του κάθε είδους και της ιδανικής ροής δράσης στα επίπεδα των παιχνιδιών της κάθε κατηγορίας. Σχεδιαστής Περιεχομένου (Content Designer): Ο σχεδιαστής περιεχομένου είναι υπεύθυνος για τη δημιουργία και τον εμπλουτισμό του αφηγηματικού κόσμου του παιχνιδιού. Θα ασχοληθεί με τη συγγραφή της ιστορία και των διαλόγων των Μη Χειριζόμενων από τον Παίκτη Χαρακτήρων (Non-Playable/Non-Person/Non-Player Characters-NPCs), των αποστολών ή οποιοδήποτε άλλου αφηγηματικού υποστηρικτικού υλικού του παιχνιδιού (το περιεχόμενο ενός βιβλίου που συναντάει ο παίκτης, μία επιγραφή σε έναν τοίχο). Μπορεί επίσης να κλιθεί να δημιουργήσει μία τεράστια ποσότητα αντικειμένων, πλασμάτων ή δευτερευόντων χαρακτήρων. Συγγραφέας Παιχνιδιών (Game Writer): Είναι διαφορετικός από έναν σχεδιαστή περιεχομένου. Δεν είναι απαραίτητο για ένα σχεδιαστή περιεχομένου να γράψει κείμενα και διαλόγους για τις αποστολές που δημιουργεί, ο συγγραφέας παιχνιδιών όμως σίγουρα θα γράψει. Είναι πιθανό ο σχεδιαστής περιεχομένου να σχεδιάσει τη συνολική ροή της αποστολής, ενώ ο συγγραφέας να δημιουργήσει τις σκηνές, τα κείμενα και τους διαλόγους που την προωθούν. Συγγραφείς και σχεδιαστές περιεχομένου είναι συνήθως ένα και το αυτό -δεν χρειάζεται όμως να είναι για αυτό και η παρούσα κατηγοριοποίηση. Ένα αξιοσημείωτο στοιχείο, ενδεικτικό της διαφοράς του συγγραφέα ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού από άλλες κατηγορίες συγγραφέων, ότι μπορεί να χρειαστεί να γράψει 10 διαφορετικές παραλλαγές της ίδιας φράσης -εάν για παράδειγμα θέλει να αποτρέψει έναν χαρακτήρα από το να προβεί σε μία συγκεκριμένη δράση. Σχεδιαστής Συστήματος (System Designer): Ένας σχεδιαστής συστήματος εστιάζει σε ένα 51

56 συγκεκριμένο σύστημα gameplay του παιχνιδιού, ορισμένες φορές σε συνεργασία με άλλους σχεδιαστές. Για παράδειγμα σε ένα παιχνίδι ξύλου (Beat 'Em Up), ασχολείται με ένα από τα συστήματα δημιουργίας χαρακτήρων, εξισορρόπησης ικανοτήτων χαρακτήρων και προπόνησης. Εναλλακτικά η προσοχή του μπορεί να είναι επικεντρωμένη σε κάτι μικρότερο από ένα σύστημα, όπως για παράδειγμα στο εύρος των ξορκιών των χαρακτήρων που μπορεί να δημιουργήσει ένας παίκτης. Τεχνικός Σχεδιαστής (Technical Designer): Ο τεχνικός σχεδιαστής είναι κατά το ήμισυ προγραμματιστής και κατά το ήμισυ σχεδιαστής και είναι υπεύθυνος για την εφαρμογή μεγάλου μέρους της εμπειρίας παιχνιδιού (gameplay). Αποτελεί συχνά το μεσάζοντα μεταξύ του σχεδιαστικού και του προγραμματιστικού τμήματος. Ακόμα μπορεί να ασχοληθεί και με τομείς του σχεδιασμού που κατεξοχήν ασχολείται ένας Σχεδιαστής Συστήματος. Εξαιρετικές χρήσιμες σε έναν τέτοιο σχεδιαστή είναι γνώσεις πιθανοτήτων και στατιστικής. Σχεδιαστής Διεπαφής Χρήστη (User Interface Designer): Ένας σχεδιαστής διεπαφής χρήστη έχει αναλάβει τη δημιουργία της διεπαφής του παιχνιδιού με απώτερο στόχο τη διασφάλιση της ορθής επικοινωνίας μεταξύ παίκτη και παιχνιδιού βεβαιώνοντας ότι είναι εύκολο ο παίκτης να χειριστεί το παιχνίδι και να κατανοήσει τις διαθέσιμες εντολές του. Ακόμα ο παίκτης πρέπει να δέχεται συνεχώς ανατροφοδότηση (feedback) από το παιχνίδι, ενώ τα τελευταία χρόνια έχουν αυξηθεί οι διαθέσιμοι στον σχεδιαστή τρόποι ανατροφοδότησης του παίκτη, όπως για παράδειγμα κινήσεις κοινού ή κινήσεις του άβαταρ του παίκτη που τον ενημερώνουν για οτιδήποτε πρέπει να ξέρει, όταν πρέπει να το ξέρει. Στη δουλειά τους αυτή οι σχεδιαστές τελευταία έχουν και την βοήθεια Εμπειρογνωμόνων Χρηστικότητας (Usability Experts). Ανώτερος Σχεδιαστής (Senior Designer): Ένας ανώτερος σχεδιαστής έχει δουλέψει επιτυχημένα στο παρελθόν σε κάποια από τις παραπάνω κατηγορίες σχεδιαστών και εάν κληθεί μπορεί να ασχοληθεί με άνεση με κάποια από αυτές -εκτός ίσως από τον σχεδιασμό επιπέδων. Ένας ανώτερος σχεδιαστής έχει εργαστεί σε πολλούς ολοκληρωμένους τίτλους κι έχει εμπειρία ως Επικεφαλής Σχεδιαστής σε κάποιον από αυτούς. Σχεδιαστής Κατώτερου Επιπέδου (Junior Designer): Συνήθως δουλεύει υπό την εποπτεία ενός Ανώτερου Σχεδιαστή με στόχο να συμπληρώσει με πρακτική εμπειρία τις θεωρητικές του γνώσεις. Ανεξάρτητα από σπουδές και ειδικότητες είναι μία πρώτη και ανεκτίμητη επαφή με την βιομηχανία δημιουργίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Σχεδιαστής Κατώτερου Επιπέδου μπορεί να αναλάβει και κάποιος ο οποίος ασχολείται για πρώτη φορά με ένα σύστημα ή με ένα είδος παιχνιδιού από ότι είχε εμπειρία μέχρι τώρα. Σχεδιαστής Παιχνιδιού (Game Designer): Πρόκειται για τον τίτλο που κατέχει ένας σχεδιαστής όταν δεν απασχολείται σε κανέναν από τους παραπάνω ρόλους ή όταν 52

57 ασχολείται με όλους τους παραπάνω. Οι σχεδιαστές παιχνιδιών έχουν την δυνατότητα να μεταβαίνουν και να καλύπτουν πολλούς από τους αναγκαίους ρόλους όντας εξειδικευμένοι σε πολλούς τομείς οι λεγόμενοι generalists. Ανάλογα με το μέγεθος του υπό ανάπτυξη παιχνιδιού μπορεί να υπάρχει μόνο ένας εμπλεκόμενος σχεδιαστής. Διευθυντής Σχεδιασμού/Διευθυντής Δημιουργικού (Design Director / Creative Director): Η κορυφαία κατηγορία σχεδιαστή -μπορεί να ορίζει τη δημιουργική διεύθυνση περισσότερων του ενός σχεδίων ή ακόμα και ενός τμήματος μίας εταιρίας παραγωγής. Ο ρόλος καλύπτεται από επαγγελματίες με αποδεδειγμένο ιστορικό και πληθώρα επιτυχημένων τίτλων που διαθέτουν πάνω από δεκαετή εμπειρία στο χώρο. (Romero, 2007) Σε κάποια στιγμή της καριέρας του, ένας σχεδιαστής μπορεί να αναλάβει δύο ή και τρεις (ακόμα και όλους) από τους ρόλους που αναφέρθηκαν προηγουμένως Στη συνέχεια του κεφαλαίου Στη συνέχεια του κεφαλαίου παρουσιάζεται η μελέτη του σχεδιασμού του υπό ανάπτυξη ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Για την καλύτερη οργάνωση της έχει χωριστεί στα παρακάτω υποκεφάλαια: 4.2 Σενάριο, Γρίφοι: Αναλύονται τα στοιχεία του σεναρίου και πώς αυτά επηρέασαν το σχεδιασμό του παιχνιδιού. Γίνεται ακόμα αναφορά στη φιλοσοφία των γρίφων της περιπέτειας. 4.3 Διεπαφή: Στο υποκεφάλαιο αυτό αναλύεται ο σχεδιασμός της διεπαφής του παιχνιδιού. Ξεχωριστή αναφορά γίνεται στον χειρισμό, τους κέρσορες, τη λειτουργία διαλόγων, στο inventory, στον χάρτη και στα μενού του παιχνιδιού περιπέτειας. 4.4: Γραφικά: Η ανάλυση του γραφικού περιβάλλοντος της εφαρμογής. Εξετάζεται ο σχεδιασμός στους τομείς των περιβαλλόντων, των χαρακτήρων, των αντικειμένων και των γραμματοσειρών και γίνεται μικρή αναφορά σε τεχνικές λεπτομέρειες. 4.5 Ήχος: Γίνεται αναφορά στο σχεδιασμό της ηχητικής επένδυσης του τίτλου και της σημασίας της ως εργαλείο δημιουργίας ατμόσφαιρας, εμπλουτισμού του gameplay και του κόσμου του παιχνιδιού. Αποτελείται από τη μουσική επένδυση, τα ειδικά εφέ και τους ήχους περιβάλλοντος. 53

58 4.2 Σενάριο, Γρίφοι Η ιστορία αποτελεί τη ραχοκοκαλιά ενός Point and Click παιχνιδιού περιπέτειας με γραφικό περιβάλλον. Συνεπώς το σενάριο το οποίο θα αναδείξει την ιστορία αποτελεί μέρος του σχεδιασμού του παιχνιδιού. Στη συνέχεια ακολουθούν στοιχεία του σεναρίου και το πώς αυτά επηρέασαν τομείς του σχεδιασμού: Το παιχνίδι αυτό αποτελεί μία ιστορία ενός μεγαλύτερου αφηγηματικού κόσμου, του κόσμου των Plane Stories. Ο τίτλος είναι ένα λογοπαίγνιο των ομόηχων λέξεων plane (που σημαίνει επίπεδο, στην γενική ιστορία επίπεδα -planes καλούνται οι διαφορετικοί κόσμοι που μπορούν να επισκεφθούν οι ήρωες) και plain (που σημαίνει απλό). Πρόκειται δηλαδή για απλές ιστορίες αλλά και ιστορίες επιπέδων. Ο κόσμος του παιχνιδιού αυτού είναι ένας ρεαλιστικός κόσμος. Αυτό επηρεάζει τα περιβάλλοντα, χαρακτήρες και αντικείμενα των οποίων ο γραφικός σχεδιασμός θα είναι απλός και συνεπώς μεγαλύτερη προσπάθεια θα δοθεί στο animation και στη φυσικότητά του. Ένας ρεαλιστικός κόσμος σημαίνει ότι ο παίκτης είναι ήδη εξοικειωμένος με τους φυσικούς του νόμους. Οι περιβάλλοντες χώροι είναι οικείοι, ένα πανεπιστήμιο, μία φοιτητική εστία, μία πλατεία. Ο ήρωας πρέπει να πάρει ένα χάρτη για να μπορέσει να πλοηγηθεί στα μέρη αυτά τα οποία δεν είναι όλα διαθέσιμα αρχικά αλλά ξεκλειδώνουν όσο εξελίσσεται η ιστορία. Στο σενάριο ακολουθείται η αρχή που καθιέρωσε η LucasArts και σύμφωνα με την οποία ο παίκτης δεν μπορεί να πεθάνει ή να βρεθεί σε θέση να μην μπορεί να ολοκληρώσει το παιχνίδι χωρίς να ανακτήσει μία παλαιότερα αποθηκευμένη θέση. Οτιδήποτε ο ήρωας χρειαστεί για να προχωρήσει είτε το έχει ήδη (ένα αντικείμενο που έχει πάρει πιο πριν κι έχει χρησιμοποιήσει ήδη), είτε μπορεί να το αποκτήσει. Δεν υπάρχει η περίπτωση να προχωρήσει το παιχνίδι και ο παίκτης να μην έχει πάρει κάποιο απαραίτητο για τη συνέχεια αντικείμενο. Επίσης το σενάριο είναι δομημένο έτσι ώστε ο παίκτης να αντιμετωπίσει όλες τις κατηγορίες γρίφων που αναφέρθηκαν στο δεύτερο κεφάλαιο. Παζλ (στην πλατεία), συνδυασμό αντικειμένων, τοποθεσίες που ξεκλειδώνουν μέσω του διαλόγου, διαλογικές επιλογές που εμφανίζονται ύστερα από παρατήρηση αντικειμένων. Έχει γίνει προσπάθεια να περιοριστεί το pixel hunting (ο παίκτης κάνει κλικ σε όλη την οθόνη και μαζεύει τα πάντα, τα οποία συνδυάζει μεταξύ τους μέχρι να βρει τη λύση, χωρίς να καταλαβαίνει τί και γιατί το κάνει) με 54

59 το να πρέπει ο ήρωας να εξετάσει ορισμένα αντικείμενα για να μάθει για τις ιδιότητές τους για να μπορέσει να προχωρήσει σε μία δράση (συνδυασμός γραμματοκιβώτιου και σημειωματάριου για παράδειγμα). Ρεαλιστικός κόσμος σημαίνει και ρεαλιστικούς κέρσορες αλλά και προσπάθεια για παρουσίαση των γρίφων που χρειάζονται είσοδο από τον παίκτη (ηλιακό ρολόι και μνημείο στην πλατεία) με σχετικά με την έννοια τους γραφικά. Ο ήρωας θα αλληλεπιδράσει με αντικείμενα τα οποία δεν θα του χρειαστούν κάτι (η τηλεόραση στο δωμάτιό του). Είναι αναγκαίο όμως αυτά να διαθέτουν animation και ηχητικά εφέ συντελώντας στον ρεαλισμό της ιστορίας. Με οτιδήποτε αλληλεπιδρά ο ήρωας πρέπει αυτό να έχει αναμενόμενη και ρεαλιστική συμπεριφορά. Για λόγους ρεαλισμού επίσης το inventory του ήρωα αντιπροσωπεύεται από μία τσάντα ταχυδρόμου, και τα αντικείμενα που μπορεί να πάρει είναι τέτοιου μεγέθους ώστε να χωράνε σε αυτή. Το σενάριο έχει δομηθεί με τη μορφή ενός παιχνιδιού Κρυμμένου Θησαυρού. Δηλαδή ο παίκτης λύνοντας τους γρίφους μίας περιοχής του παιχνιδιού καταλήγει να βρει δύο στοιχεία: Ένα που του δείχνει την επόμενη περιοχή που πρέπει να επισκεφθεί, κι ένα το οποίο θα χρησιμοποιήσει στη νέα αυτή περιοχή. Με τον τρόπο αυτό η ιστορία ξεδιπλώνεται σταδιακά. Από την αρχή του παιχνιδιού και για όλη τη διάρκειά του θα είναι διαθέσιμες δύο τοποθεσίες, η εστία και το πανεπιστήμιο και κάθε φορά θα είναι ανοικτή διαφορετική τοποθεσία (πλατεία, ιδιωτικό κλαμπ, μυστικός κήπος). Μόλις ο παίκτης λύσει τους γρίφους κάθε μίας από τις εξτρά αυτές τοποθεσίες, ο παίκτης παύει να έχει πρόσβαση σε αυτές, κάτι το οποίο δικαιολογείται σε κάθε περίπτωση σεναριακά. Ο κεντρικός ήρωας λέγεται James Low και είναι ένας υποψήφιος διδακτορικός φοιτητής αστροφυσικής σε μια φανταστική πόλη στην Αγγλία. Έτσι είναι νεαρός σε ηλικία κι έξυπνος, ενώ η φανταστική πόλη μας παρέχει ελευθερία σε σχεδιασμό περιβαλλόντων και τοποθεσιών. Το γεγονός ότι βρίσκεται στην Αγγλία προσφέρει δυνατότητες για γρίφους που θα βασίζονται στις διαφορές μεταξύ Αμερικής και Βρετανίας, όπως η διαφορετική μορφή ημερομηνίας, το μετρικό σύστημα κλπ. Το πανεπιστήμιο προσφέρει τη δυνατότητα για ένα πολυσυλλεκτικό μωσαϊκό ηλικιών, εθνικοτήτων και πολιτιστικού υποβάθρου χαρακτήρων. Συγκεκριμένες σκηνές και στοιχεία του σεναρίου χτίστηκαν γύρω από την ανάγκη ύπαρξης μίας συγκεκριμένης κατηγορίας γρίφων. Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι το κομμάτι του παιχνιδιού στο οποίο μαθαίνεις για το Northwind Club (διαλογικός γρίφος) και το ακόλουθο κομμάτι που αποκτάς την κάρτα μέλους (διαλογικός γρίφος σε συνδυασμό με εξέταση αντικειμένων του περιβάλλοντος). Η συγγραφή του σεναρίου αποτέλεσε μία διαδραστική διαδικασία η οποία επηρεάστηκε σε ορισμένα σημεία από διαπιστώσεις και προβλήματα που προέκυψαν κατά τη διαδικασία του προγραμματισμού της εφαρμογής (θέματα μνήμης, φορτωμένες σκηνές, αλλοίωση 55

60 τόνου σκηνής). Το γεγονός αυτό εμφανίζεται (με διαφορετική συχνότητα) και στην διαδικασία παραγωγής μίας ταινίας όπου η κινηματογράφηση μίας σκηνής μπορεί να οδηγήσει σε αλλαγές στη σκηνή ή στο σενάριο εάν διαπιστωθεί ότι για τον οποιοδήποτε λόγο δεν ταιριάζει με τον τόνο ή το αποτέλεσμα που θέλουμε να πετύχουμε. Το σενάριο έχει χιουμοριστικό ύφος και εμφανίζεται το φαινόμενο ο κεντρικός χαρακτήρας να σπάει τον τέταρτο τοίχο (breaking the fourth wall). Είναι το φαινόμενο στο οποίο ο χαρακτήρας έχει (μερική ή όχι) συνείδηση ότι βρίσκεται σε ένα μέσο (παιχνίδι, ταινία, κόμικ) και πολλές φορές απευθύνεται στο κοινό, κάνει αναφορές σε ανθρώπους και γεγονότα της ποπ κουλτούρας, δίνει εντολές σχετικά με τον χειρισμό του εάν πρόκειται για παιχνίδι και γενικά δρα σαν να έχει συναίσθηση ότι υπάρχει ένα κοινό το οποίο παρακολουθεί τις περιπέτειες του. 56

61 4.3 Διεπαφή Στο κεφάλαιο αυτό θα ασχοληθούμε αναλυτικά με το σχεδιασμό της διεπαφής (Interface) του ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Με τον όρο διεπαφή χρήστη ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού (User Interface -UI) εννοούμε: τον τρόπο με τον οποίο οι παίκτες μπορούν να αλληλεπιδράσουν με το παιχνίδι και να δεχτούν αναπληροφόρηση (feedback) σχετικά με την αλληλεπίδρασή τους αυτή. Γενικά αφορά την διαδραστικότητα και τις ιδέες ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Αυτά περιλαμβάνουν διάφορες πτυχές της εμπειρίας παιχνιδιού (gameplay) όπως είναι τα γραφικά, η ιστορία, οι οπτικές απεικόνισης, ο χειρισμός, ο σχεδιασμός επιπέδων, η συμπεριφορά της τεχνητής νοημοσύνης κλπ. Η προκύπτουσα εμπειρία ή αλληλεπίδραση αποτελεί το αντικείμενο του παιχνιδιού (Poh, 2013) Χειρισμός Ο παίκτης αλληλεπιδρά με τον κόσμο του παιχνιδιού μέσω του κεντρικού ήρωα, του James E. Low. O James είναι ένα avatar (είδωλο) στον οποίο ο παίχτης δίνει εντολές, τις οποίες ο James πραγματοποιεί (όταν και όπου μπορεί) προχωρώντας έτσι την ιστορία του παιχνιδιού. Για τον χειρισμό του James απαιτείται μόνο η χρήση του ποντικιού - κυρίαρχη μορφή εισαγωγής εντολών σε point and click διεπαφές- χρησιμοποιώντας και τα δύο πλήκτρα του ποντικιού, ενώ για τα διάφορα μενού χρησιμοποιείται μόνο το αριστερό πλήκτρο. Οι διαθέσιμες ενέργειες που μπορεί να πραγματοποιήσει ο παίκτης μέσω του κεντρικού χαρακτήρα, μπορούν να εφαρμοστούν μόνο πάνω σε συγκεκριμένα αντικείμενα του περιβάλλοντος δράσης. Ο όρος αντικείμενα αναφέρεται σε πραγματικά αντικείμενα στο χώρο (μία μπάλα, μία αφίσα σε ένα τοίχο) αλλά και σε πρόσωπα (ένας NPC χαρακτήρας). Τα αντικείμενα αυτά αποτελούν τα κρίσιμα σημεία (hotspots) του παιχνιδιού και βρίσκονται διάσπαρτα σε κάθε μία από τις σκηνές που αποτελούν τον κόσμο του παιχνιδιού. Το γραφικό στοιχείο το οποίο χρησιμοποιείται για να αντιστοιχίζονται οι κινήσεις της δεικτικής συσκευής (ποντίκι) στην οθόνη του υπολογιστή είναι ο κέρσορας. Στη συγκεκριμένη εφαρμογή, όπως και σε όλα τα παιχνίδια περιπέτειας σε γραφικό περιβάλλον, δίνεται ιδιαίτερη σημασία στον κέρσορα και στις μορφές που δύναται να πάρει. Βασικός στόχος του σχεδιασμού υπήρξε η δημιουργία μίας εύχρηστης και απλής διεπαφής για το χειρισμό του κεντρικού ήρωα. Για το λόγο αυτό επιλέχθηκε η ύπαρξη της δυνατότητας αλλαγής μορφής του κέρσορα ανάλογα με τη δυνατή δράση που μπορεί να επιτελέσει ο παίκτης επάνω στο κρίσιμο σημείο (αντικείμενο ή 57

62 χαρακτήρα) που βρίσκεται κάτω από τον κέρσορα. Η επιλογή αυτή αποτελεί άλλωστε και τον πιο δημοφιλή τρόπο λύσης του προβλήματος του pixel hunt: Πρόκειται για την κατάσταση στην οποία είναι δύσκολο να πει κανείς με ποια μέρη του κόσμου του παιχνιδιού μπορεί να αλληλεπιδράσει ο παίκτης, και τα οποία μπορεί να είναι μόνο για το θεαθήναι. Κυρίως συνδέεται με point-and-click adventure παιχνίδια, όπου οι παίκτες συχνά κάνουν μανιωδώς κλικ σε όλη την οθόνη μέχρι να βρουν κάτι. (Giant Bomb, 2013) Πλήκτρα Συντομεύσεων (hot-keys) Η αναπτυσσόμενη εφαρμογή είναι ένα προϊόν λογισμικού που στοχεύει στην ψυχαγωγία του παίχτη και συνεπώς στο σχεδιασμό της εισάγονται και θέματα που αφορούν την επιστήμη αλληλεπίδρασης ανθρώπου και μηχανής με βασικό στόχο την ευχρηστία του τελικού προϊόντος. Λαμβάνοντας υπόψη τον κυρίαρχο ρόλο που πρέπει διαδραματίζει το ποντίκι ως συσκευή ελέγχου και εισαγωγής των εντολών του χρήστη και προσπαθώντας να κρατήσουμε όσο το δυνατόν ανέπαφο και καθαρό τον χαρακτήρα των παιχνιδιών αυτών, προστέθηκαν στην διεπαφή του παιχνιδιού και ορισμένα πλήκτρα συντομεύσεων (hot-keys). Πλήκτρα συντομεύσεων υπήρχαν πάντα στα παιχνίδια περιπέτειας με γραφικό περιβάλλον με σκοπό την βελτίωση της εμπειρίας του παίκτη. Στο σχεδιασμό της εφαρμογής μας χωρίσαμε τα hot-keys σε δύο κατηγορίες ανάλογα με τη λειτουργία τους: Σε πλήκτρα που προσφέρουν πρόσβαση στα μενού του παιχνιδιού και σε βοηθητικές δομές όπως είναι το inventory και το σημειωματάριο. Σε πλήκτρα που προκαλούν την συντόμευση κάποιον ενεργειών του κεντρικού ήρωα αλλά και για να παρακάμπτουν διαλόγους και σκηνές του παιχνιδιού. Τα κουμπιά και τα πλήκτρα που χρησιμοποιούνται καθώς και οι αντίστοιχες δράσεις που επιτελούν είναι οι εξής: Escape F1 F2 F3 Εμφάνιση του μενού παιχνιδιού/παράκαμψη cutscenes παιχνιδιού Ανοίγει το inventory Ανοίγει τον χάρτη του παιχνιδιού Ανοίγει το μενού Αποθήκευσης/Φόρτωσης Αριστερό και δεξί κλικ Παράκαμψη φράσεων του James Ειδικός χειρισμός Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ο παίκτης συναντάει γρίφους οι οποίοι απαιτούν διαφορετικό τρόπο εισαγωγής δεδομένων από τον μέχρι τότε χρησιμοποιούμενο. Τα σημεία αυτά 58

63 βρίσκονται στην πλατεία Priest, στην αρχή του παιχνιδιού όπου ο James χρειάζεται να πληκτρολογήσει τον κωδικό του και στον κρυμμένο κήπο όπου ο James με τη βοήθεια της Naima θα πρέπει να εισάγει την ώρα σε ένα ηλιακό ρολόι. Στις περιπτώσεις αυτές, και πάντα με χρήση του ποντικιού, γίνεται εισαγωγή των δεδομένων (γραμμάτων και αριθμών) μέσω εικονικών πληκτρολογίων που εμφανίζονται στην οθόνη δράσης. Η χρήση αυτού του τύπου γρίφων (εκτός από τα οφέλη στην ποικιλία των τύπων gameplay που προσθέτει) έχει γίνει και για δοκιμαστικό σκοπό, με την προοπτική σε μία μελλοντική έκδοση του παιχνιδιού για συσκευές με οθόνη αφής να μπορεί ο παίκτης να εισάγει κατευθείαν γράμματα και αριθμούς απευθείας στην οθόνη κάνοντας χρήση της μοναδικής μορφής εισαγωγής δεδομένων που διαθέτουν οι συσκευές αυτές. Κατά τη διάρκεια της πρώτης έκδοσης του παιχνιδιού, ο παίχτης μπορούσε να εισάγει και μέσω πληκτρολογίου τις απαντήσεις στους γρίφους αυτούς. Στη μέση του κύκλου ανάπτυξης του παιχνιδιού όμως η ιδέα αυτή εγκαταλείφθηκε. Ο κύριος λόγος ήταν ότι με τον τρόπο αυτό αλλοιωνόταν ο point and click χαρακτήρας του παιχνιδιού. Ο πρωταγωνιστής πρέπει να είναι το ποντίκι και μόνο αυτό. Οι υπόλοιπες συσκευές εισαγωγής (πληκτρολόγιο) θα έπρεπε να δρουν μόνο επικουρικά και όσο το δυνατόν με μικρότερη συχνότητα. 59

64 Εικόνα 23: Τα εικονικά πληκτρολόγια με τα οποία έρχεται σε επαφή ο παίκτης Διαθέσιμες Δράσεις - Κέρσορες Τα Point And Click παιχνίδια περιπέτειας εξορισμού βασίζονται για την πλοήγηση του παίκτη και την αλληλεπίδρασή του με το περιβάλλον στην χρήση του ποντικιού. Συνεπώς ο κέρσορας, που αποτελεί την οπτική απεικόνιση των κινήσεων που πραγματοποιεί ο παίκτης με το ποντίκι, αποκτά ξεχωριστή σημασία και είναι αναγκαία η μορφή του να επικοινωνεί όσο το δυνατόν καλύτερα στον παίκτη την λειτουργία που επιτελεί. Όταν ο κέρσορας βρεθεί πάνω από ένα σημείο ενδιαφέροντος (hotspot) του περιβάλλοντος δράσης, αλλάζει μορφή σε μία σχετική με τη δυνατή χρήση του αντικειμένου αυτού από τον κεντρικό χαρακτήρα του παιχνιδιού. Τη στιγμή αυτή ο παίκτης μπορεί να χρησιμοποιήσει ένα από τα δύο πλήκτρα του ποντικιού για να επιτελέσει κάποια δράση. Αριστερό κλικ έχει ως αποτέλεσμα να τελεστεί μία δράση από τον κεντρικό ήρωα ανάλογη με τον τύπο του σημείου ενδιαφέροντος και με τη μορφή που έχει λάβει ο κέρσορας. Όλα τα κρίσιμα σημεία έχουν διαθέσιμη τη δράση εξέτασης-παρατήρησης, (αντιστοιχισμένη στο δεξί κουμπί του ποντικιού) όποια και εάν είναι η μορφή του κέρσορα τη στιγμή εκείνη). Για παράδειγμα, εάν ο κέρσορας έχει τη μορφή της πόρτας (δράση έξοδος από την παρούσα σκηνή) η επιλογή της δράσης εξέτασης έχει ως αποτέλεσμα ο χαρακτήρας του παιχνιδιού να δώσει συγκεκριμένες πληροφορίες για την σκηνή στην οποία οδηγεί η έξοδος αυτή. Αυτό το οποίο θα αλλάζει δηλαδή είναι η δράση που αντιστοιχεί κάθε φορά στο αριστερό κλικ. Η χρήση της Point And Click διεπαφής σημαίνει ότι πρέπει να οριστούν αρχικά οι δράσειςρήματα που θα έχει στη διάθεσή του ο παίκτης και στη συνέχεια οι ξεχωριστές μορφές κέρσορα στους οποίους οι δράσεις αυτές αντιστοιχίζονται: 60

65 α) Περπάτημα Ο χαρακτήρας κινείται και κατευθύνεται από τον παίκτη μέσα στο περιβάλλον δράσης μέσω του ποντικιού. Με αριστερό κλικ ο χαρακτήρας κινείται στο σημείο της σκηνής που του υποδεικνύει ο κέρσορας, εφόσον φυσικά αυτό είναι δυνατό. Για την πραγματοποίηση αυτής της ενέργειας επιλέγεται η μορφή του βασικού κέρσορα του παιχνιδιού. Λήφθηκε υπόψη και η περίπτωση ο κέρσορας να έχει μορφή που υποδηλώνει περπάτημα (για παράδειγμα ένα ζευγάρι παπούτσια) αλλά απορρίφθηκε για τους εξής δύο λόγους: Ο πρώτος λόγος ήταν το γεγονός ότι μορφή διαφορετική από του κυρίως κέρσορα αντιστοιχισμένη με τη δράση του περπατήματος προτιμάται κι επιλέγεται σε διεπαφές κυκλοφερούς τύπου (carousel, διεπαφές όπου συνήθως με δεξί κλικ ο κέρσορας επάνω από ένα αντικείμενο αλλάζει σειριακά σε όλες τις δυνατές μορφές του). Ο δεύτερος λόγος ήταν το γεγονός ότι η δράση του περπατήματος είναι μεν σπουδαία για τη μετακίνηση του χαρακτήρα, όμως δεν αποτελεί και ούτε προσθέτει κάτι σημαντικό στην εμπειρία του παιχνιδιού. Η διατήρηση λοιπόν της βασικής μορφής του κέρσορα του παιχνιδιού και για την δράση του περπατήματος, οδήγησε και στην απόφαση να είναι ο κέρσορας μη κινούμενος (non animated). Η απόφαση ύπαρξης ενός μόνο καρέ για τον βασικό κέρσορα πάρθηκε με γνώμονα την ύπαρξη καλύτερου και πιο ξεκούραστου οπτικού αποτελέσματος (για να μην αποσπάται η προσοχή του παίκτη από έναν κέρσορα που συνεχώς αλλάζει μορφή και σχήμα -πρόκειται για τον κέρσορα τον οποίο βλέπει ο παίκτης για το μεγαλύτερο χρονικό διάστημα της ενασχόλησής του με την εφαρμογή) αλλά και για λόγους διαχείρισης μνήμης (φόρτωμα ενός μόνο καρέ και όχι πολλαπλών σε κάθε σκηνή). Η μορφή του κέρσορα είναι βασισμένη στο κλασσικό βέλος, σε αποχρώσεις του κίτρινου που είναι το χρώμα το οποίο κυριαρχεί στα μενού. Η μορφή αυτή συναντάται: Σε όλα τα μενού του παιχνιδιού και αποτελεί την αποκλειστική μορφή που δύναται να πάρει ο κέρσορας. Σε όλες τις οθόνες δράσης του παιχνιδιού: Όπως έχει ήδη αναφερθεί η βασική μορφή αντιστοιχίζεται στη δράση περπάτημα. Πρόκειται για έναν από τους δύο κέρσορες για τους οποίος το πάτημα τόσο του αριστερού όσο και του δεξιού κουμπιού του ποντικιού εκτελεί την ίδια δράση (περπάτημα). Συνεπώς με αριστερό ή δεξί κλίκ σε προσβάσιμο από το χαρακτήρα μέρος της σκηνής, συντελείται η μετάβαση του χαρακτήρα στην περιοχή εκείνη ενώ διατηρείται η κατεύθυνση της κίνησής του. Εικόνα 24: Η βασική μορφή του κέρσορα η οποία χρησιμοποιείται και στη δράση περπάτημα 61

66 β) Εξέταση παρατήρηση κρίσιμων σημείων Η προσεκτική παρατήρηση των κρίσιμων σημείων μίας σκηνής του παιχνιδιού από τον παίκτη εξυπηρετεί έναν διπλό σκοπό: Την παρουσίαση στον παίκτη στοιχείων που εμπλουτίζουν τον κόσμο του παιχνιδιού, μέσω της αναφοράς από τον κεντρικό χαρακτήρα των ιδιοτήτων και της περιγραφής των εξεταζόμενων αντικειμένων, Την εξέλιξη της ιστορίας μέσω της εμφάνισης διαθέσιμων δράσεων και της αποκάλυψης κρυφών χαρακτηριστικών των εξεταζόμενων κρίσιμων σημείων. Για παράδειγμα, η εξέταση ενός ρολογιού αποκαλύπτει στον παίκτη ότι το ρολόι αυτό ανήκε στον παππού του ήρωα, ενώ η εξέταση ενός βιβλίου σε μία βιβλιοθήκη αποκαλύπτει ότι ο πραγματικός σκοπός του είναι η ενεργοποίηση μίας κρυφής πόρτας, γεγονός το οποίο οδηγεί στην αλλαγή της δράσης του βιβλίου -από δράση εξέτασης σε δράση αλληλεπίδρασης, με ταυτόχρονη αλλαγή του κέρσορα και ανάλογο σχόλιο του κεντρικού χαρακτήρα. Με αριστερό ή δεξί κλικ σε ένα κρίσιμο σημείο της σκηνής, ο χαρακτήρας μεταβαίνει σε ένα προκαθορισμένο σημείο πλησίον του προς εξέταση αντικειμένου όπου και λέει ένα σχετικό με το αντικείμενο σχόλιο. Το μέγεθος του σχολίου ποικίλει και μπορεί να περιλαμβάνει από μία μονολεκτική πρόταση μέχρι και μεγάλες παραγράφους αποτελούμενες από πολλές προτάσεις. Στη συγκεκριμένη δράση όπως και στην αντίστοιχη του περπατήματος, το αριστερό και το δεξί κλικ επιτελούν την ίδια λειτουργία. Η επιλεγμένη γραφική μορφή κέρσορα είναι ένας μεγεθυντικός φακός. Πρόκειται για ένα αρκετά συχνά επιλεγμένο γραφικό στοιχείο των παιχνιδιών περιπέτειας για δράσεις ταυτόσημες με τη δράση εξετάζω-παρατηρώ εξαιτίας της αυτόματης συσχέτισης της εικόνας ενός μεγεθυντικού φακού με τη δράση της λεπτομερούς παρατήρησης. Αποφασίστηκε επίσης να υπάρξει πρόνοια για δύο παραλλαγές της δράσης εξέτασηςπαρατήρησης. Πρόκειται για τη δράση μεγέθυνση και την αντίθετή της δράση σμίκρυνσης. Όπως δηλώνεται και από το όνομά τους, πρόκειται για δράσεις που προκαλούν τη μεγέθυνση (και αντίστοιχα τη σμίκρυνση) ενός κρίσιμου σημείο του περιβάλλοντος δράσης ή μίας λεπτομέρειας του. Η απόφαση για την ύπαρξη των δράσεων αυτών επιτάχθηκε από δύο σκοπούς: Ο πρώτος είναι η βελτίωση της ευχρηστίας του παιχνιδιού. Για παράδειγμα έχουμε ένα χρηματοκιβώτιο του οποίου ο συνδυασμός βρίσκεται γραμμένος στην πρώτη σελίδα ενός βιβλίου. Χρησιμοποιώντας την δράση μεγέθυνση η σελίδα του βιβλίου εμφανίζεται σε μεγέθυνση ταυτόχρονα με το χρηματοκιβώτιο, διευκολύνοντας έτσι τον παίκτη να εισάγει τον συνδυασμό χωρίς να χρειαστεί να αλλάξει οθόνη δράσης ή να μετακινήσει τον κεντρικό χαρακτήρα. Σε διαφορετική περίπτωση θα έπρεπε ο παίκτης να απομνημονεύσει τον κωδικό (με την πιθανότητα λανθασμένης απομνημόνευσης να υπάρχει πάντα), ή να τον σημειώσει κάπου. Και οι δύο αυτές προσεγγίσεις δεν βοηθάνε στην ευχρηστία της 62

67 εφαρμογής, συντελούν ωστόσο στη δημιουργία μίας πλαστής αίσθησης δυσκολίας, καθώς η δυσκολία αυτή δεν προέρχεται από το περιεχόμενο του γρίφου όπως είναι και το θεμιτό, αλλά από την παρουσίασή του στον παίκτη. Ο δεύτερος σκοπός προκύπτει από την ανάγκη ελάττωσης του φόρτου στον επεξεργαστή και κυρίως στην μνήμη του υπολογιστή. Εξαιτίας του γεγονότος ότι η ανάλυση των γραφικών των περιβαλλόντων του παιχνιδιού είναι 1920x1080 pixel, κάθε νέο γραφικό στοιχείο που εμφανίζεται θα πρέπει να καταλαμβάνει όλη την οθόνη δράσης του παιχνιδιού και συνεπώς να είναι αντίστοιχης ανάλυσης. Η συνεχής όμως εμφάνιση κι εναλλαγή γραφικών στοιχείων τέτοιας υψηλής ανάλυσης προκαλεί χρονικές καθυστερήσεις και τελικώς δυσχεραίνει την εμπειρία ενασχόλησης με το παιχνίδι, λόγω του αυξανόμενου χρόνου φόρτωσης και εμφάνισης των νέων στοιχείων, κυρίως σε υπολογιστές παλαιότερης τεχνολογίας. Με πάτημα του αριστερού κουμπιού του ποντικιού, εμφανίζεται στη σκηνή μία νέα εικόνα (δράση μεγέθυνσης), στην οποία απεικονίζεται η μεγεθυνμένη όψη του συγκεκριμένου κρίσιμου σημείου πάνω στο οποίο βρίσκεται ο κέρσορας. Το οπτικό αποτέλεσμα της συγκεκριμένης ενέργειας προσομοιώνει τη λειτουργία "Εικόνα στην Εικόνα" (Picture in Picture) η οποία διατίθεται σε ορισμένους τηλεοπτικούς δέκτες. Η εμφάνιση της μεγεθυνμένης άποψης συμβαίνει σε μέρος της σκηνής το οποίο δεν εμποδίζει την κίνηση του χαρακτήρα, ο οποίος μπορεί να κινείται ελεύθερα καθ' όλη τη διάρκεια της εμφάνισης της μεγεθυνμένης άποψης του κρίσιμου σημείου. Και στην παρούσα δράση με το πάτημα του δεξιού κουμπιού του ποντικιού εκτελείται η δράση της εξέτασης του κρίσιμου σημείου από το κεντρικό χαρακτήρα, παρέχοντας συμπληρωματικές περιγραφικές πληροφορίες για αυτό. Με αριστερό κλικ, η εικόνα κλείνει (δράση σμίκρυνσης). Μέχρι τώρα κάνοντας αριστερό κλικ ο χαρακτήρας μετέβαινε σε ένα συγκεκριμένο, διαφορετικό κάθε φορά σημείο κι εκτελούσε την ανάλογη δράση. Για τις δράσεις μεγέθυνσης και σμίκρυνσης, όταν ο παίχτης πατάει το αριστερό κουμπί του ποντικιού η δράση εκτελείται αμέσως. Για τη γραφική μορφή των αντίστοιχων κέρσορων επιλέχθηκε η συνέχιση της ύπαρξης του μεγεθυντικού φακού, με μία προσθήκη, το σύμβολο για τις μαθηματικές πράξεις που αντιστοιχούν στην πρόσθεση και στην αφαίρεση, στο συν και στο πλην δηλαδή. Η ύπαρξη αυτής της μορφής κέρσορα πάνω από ένα κρίσιμο σημείο έχει ως αποτέλεσμα την προδιάθεση του παίκτη σχετικά με το ότι το κρίσιμο αυτό σημείο μπορεί να αποτελέσει ιδιαίτερα σημαντικό στοιχείο ενός γρίφου που θα χρειαστεί να λύσει. Όλες οι μορφές κέρσορα που αναφέρθηκαν προηγουμένως διαθέτουν κινούμενη μορφή, η οποία αποτελείται από την εμφάνιση μία αντανάκλασης επάνω στην γυάλινη επιφάνεια του μεγεθυντικού φακού. 63

68 Εικόνα 25: Η μορφή του κέρσορα που αντιστοιχεί στις δράσεις εξέταση-παρατήρηση, εξέτασημεγέθυνση και εξέταση-σμίκρυνση γ) Αλληλεπίδραση με κρίσιμο σημείο Ορισμένα κρίσιμα σημεία του περιβάλλοντος είναι ικανά να δεχθούν μία δράση η οποία προκαλεί αλλαγή της κατάστασής τους κατά συγκεκριμένο τρόπο. Για παράδειγμα το άνοιγμα και κλείσιμο ενός ντουλαπιού ή το κατέβασμα ενός μοχλού. Πολλές φορές είναι δυνατή η αντιστροφή της αλλαγής κατάστασης του κρίσιμου σημείου, χαρακτηριστικό που βρίσκει εφαρμογή σε πολλές κατηγορίες γρίφων. Η δράση αλληλεπίδρασης με ένα κρίσιμο σημείο μπορεί να μην είναι διαθέσιμη από την αρχή, αλλά να γίνεται δυνατή ύστερα από την πραγματοποίηση κάποιας άλλης δράσης, για παράδειγμα της δράσης εξέτασης. Με αριστερό κλικ εκτελείται στο κρίσιμο σημείο μία προκαθορισμένη δράση, ανάλογη του είδους και του τύπου του συγκεκριμένου κρίσιμου σημείου από το χαρακτήρα, ενώ με δεξί κλικ αναφέρονται από τον κεντρικό χαρακτήρα πληροφορίες για το αντικείμενο και τη λειτουργία του (δράση παρατήρησης). Ο animated κέρσορας απεικονίζει ένα γρανάζι περιστρεφόμενο γύρω από τον κάθετο στο επίπεδό του άξονα. Εικόνα 26: Η μορφή του κέρσορα που αντιστοιχεί στη δράση αλληλεπίδραση με κρίσιμο σημείο. δ) Ομιλία Η κύρια μορφή αλληλεπίδρασης με τους διαφορετικούς NPC χαρακτήρες που έρχεται σε επαφή ο ήρωας του παιχνιδιού είναι μέσω της συνομιλίας μαζί τους. Οι διάλογοι που λαμβάνει μέρος ο παίκτης είναι εξέχουσας σημασίας και αποτελούν ξεχωριστό στοιχείο της διαδικασίας σχεδιασμού ενός παιχνιδιού περιπέτειας (Κεφάλαιο 4.2.3). Με αριστερό κλίκ, ο χαρακτήρας μεταβαίνει σε μία προκαθορισμένη θέση δίπλα από τον NPC χαρακτήρα και αφού στραφεί πρός το μέρος του, μπαίνει σε λειτουργία διαλόγου. Πατώντας το δεξί κουμπί του ποντικιού, εκτελείται η δράση εξέταση-παρατήρηση και ο χαρακτήρας αναφέρει 64

69 ορισμένα πράγματα σχετικά με τον NPC χαρακτήρα με τον οποίο πρόκειται να εμπλακεί σε διάλογο. Η μορφή του κέρσορα είναι ένα στόμα με κινούμενα χείλια, ενώ μπαίνοντας στη λειτουργία διαλόγου ο κέρσορας λαμβάνει ξανά την βασική μορφή για την επιλογής κάποιας από τις διαθέσιμες ερωτήσεις και απαντήσεις του εκάστοτε δέντρου διαλόγου. Εικόνα 27: Η μορφή του κέρσορα που αντιστοιχεί στη δράση ομιλία. ε) Συλλογή κρίσιμων σημείων (αντικείμενα) Όπως και στην περίπτωση της δράσης ομιλίας, έτσι και η δράση συλλογής αντικειμένων συνδέεται άρρηκτα με ένα δομικό μέρος του σχεδιασμού ενός παιχνιδιού περιπέτειας σε γραφικό περιβάλλον, δηλαδή με το inventory (Κεφάλαιο 4.2.4). Τα αντικείμενα που συλλέγονται θα αποτελούν σε όλες τις περιπτώσεις αναπόσπαστο μέρος της λύσης ενός γρίφου του παιχνιδιού και φυσικά δεν είναι απαραίτητο η προκαθορισμένη χρήση του αντικειμένου να συντελείται στην ίδια σκηνή που το αντικείμενο συλλέγεται από τον παίκτη, μάλιστα το επιθυμητό από άποψη σωστού σχεδιασμού δράσης είναι να μην είναι στην ίδια σκηνή. Πατώντας το αριστερό κουμπί του ποντικιού όταν ο κέρσορας βρίσκεται πάνω από ένα αντικείμενο το οποίο μπορεί να συλλεχθεί από τον κεντρικό χαρακτήρα, ο ήρωας μεταβαίνει σε μία προκαθορισμένη θέση δίπλα στο αντικείμενο και συμβαίνει η εξής διαδικασία: Ο χαρακτήρας θα κάνει κάποιο σχόλιο σχετικά με το αντικείμενο αυτό. Θα εκτελεστεί το ειδικό animation (κίνηση χαρακτήρα) που αντιστοιχεί στη συγκεκριμένη δράση. Το αντικείμενο θα εξαφανιστεί από τη σκηνή και θα εμφανιστεί στο inventory του χαρακτήρα. Εξομοιώθηκε δηλαδή πλήρως η δράση της συλλογής ενός αντικειμένου από το περιβάλλον του χαρακτήρα. Αξίζει να αναφερθεί ότι υπάρχουν διαφορετικά animation που εκτελεί ο χαρακτήρας όταν πρόκειται να συλλέξει ένα αντικείμενο. Το ποιό animation θα εκτελεστεί εξαρτάται από την κατεύθυνση του χαρακτήρα (τέσσερις κατευθύνσεις, αντίστοιχες με τα σημεία του ορίζοντα) αλλά και από το εάν το αντικείμενο βρίσκεται στο πάτωμα (ο χαρακτήρας σκύβει) ή στο ύψος της μέσης του (ο χαρακτήρας τείνει το χέρι του). Εάν πατηθεί το δεξί κουμπί του ποντικιού τότε θα συμβεί μετάβαση του χαρακτήρα στο ίδιο σημείο όπως και στην περίπτωση του αριστερού κλικ, και ο ήρωας θα αναφέρει κάποια πράγματα σχετικά με το αντικείμενο αυτό. Εκτελείται δηλαδή η δράση εξέταση-παρατήρηση όπως αναφέρθηκε προηγουμένως. Για τον κέρσορα της δράσης επιλέχθηκε ένα animated χέρι (από τον καρπό και κάτω) το 65

70 οποίο κλείνει, εξομοιώνοντας έτσι οπτικά τη συγκεκριμένη δράση. Εικόνα 28: Η μορφή του κέρσορα που χρησιμοποιείται για την δράση συλλογή αντικειμένων. στ) Έξοδος από την παρούσα σκηνή Από την αρχή της ιστορίας αλλά και όσο προχωράει αυτή, είναι διαθέσιμες στον παίκτη για εξερεύνηση και αλληλεπίδραση πολλές διαφορετικές σκηνές. Συνεπώς προκύπτει και η ανάγκη για μετάβαση του ελεγχόμενου από τον παίκτη χαρακτήρα σε κάθε μία από τις διαθέσιμες τη χρονική εκείνη στιγμή σκηνές. Κάθε μέρος του περιβάλλοντος δράσης που οδηγεί σε μετάβαση σε άλλη σκηνή είναι καθαρά ορισμένο και βρίσκεται σε τέτοιο μέρος που υποδηλώνει την ύπαρξη εξόδου από την παρούσα οθόνη δράσης. Αριστερό κλικ οδηγεί σε άλλη οθόνη (ή και στο χάρτη) ενώ δεξί κλικ κάνει τον James να πει σε ποιο μέρος οδηγεί αυτή η έξοδος. Η animated μορφή μίας ανοιχτής πόρτας με ένα κίτρινο βέλος εναλλασσόμενου μεγέθους που χρησιμοποιείται, δηλώνει ξεκάθαρα ότι ο κέρσορας βρίσκεται επάνω σε μία περιοχή που οδηγεί είτε σε κάποιο διαφορετικό περιβάλλον δράσης, είτε στο χάρτη. Εικόνα 29: Η μορφή Exit του κέρσορα Λειτουργία Διαλόγων (Dialogue Mode) Οι διάλογοι του παιχνιδιού αποτελούν βασικό συστατικό του gameplay, όπως συμβαίνει στα παραδοσιακά παιχνίδια περιπέτειας. Μέσω αυτών: εξελίσσεται η ιστορία, ο παίκτης μαθαίνει χρήσιμες πληροφορίες και στοιχεία που θα χρησιμοποιήσει στην επίλυση γρίφων, ξεκλειδώνουν νέες περιοχές, χαρακτήρες και αντικείμενα, εμπλουτίζεται και υλοποιείται καλύτερα ο κόσμος του παιχνιδιού (μέσω των διαλόγων δημιουργούνται πιο ολοκληρωμένοι NPC χαρακτήρες). Ο κεντρικός χαρακτήρας του παιχνιδιού, όπως και όλοι οι NPCs έχουν τις δικές τους γραμμές 66

71 διαλόγου και το δικό τους χρώμα γραμματοσειράς το οποίο είναι άμεσα συνδεδεμένο με αυτούς. Έτσι ο παίκτης μπορεί να ξεχωρίσει ποιος χαρακτήρας μιλάει παρατηρώντας το χρώμα της γραμματοσειράς του, χαρακτηριστικό απαραίτητο σε στιγμές που οι χαρακτήρες για τον οποιονδήποτε λόγο δεν διακρίνονται στην οθόνη. Επίσης όλοι οι χαρακτήρες διαθέτουν ειδικό animation ομιλίας και οι προτάσεις τους εμφανίζονται στην οθόνη επάνω από τον εκάστοτε ομιλούντα χαρακτήρα. Προτού προχωρήσουμε στην ανάλυση της Λειτουργίας Διαλόγων αξίζει να γίνει η διάκριση μεταξύ αυτής και των απλών διαλόγων που συμβαίνουν μεταξύ των χαρακτήρων σε διάφορες στιγμές του παιχνιδιού. Η διαφορά εκτός από οπτική (στην λειτουργία διαλόγων υπάρχει ειδικό πλαίσιο για τις επιλογές διαλόγων στο επάνω μέρος της οθόνης) έχει να κάνει με το gameplay. Στην λειτουργία διαλόγων ο παίκτης επιλέγει από μία σειρά διαθέσιμων προτάσεων και η επιλογή αυτή (ή μη) έχει συνέπειες -είναι δομικό στοιχείο της εμπειρίας παιχνιδιού. Οι διάλογοι που συμβαίνουν εκτός λειτουργίας διαλόγων είναι διάλογοι οι οποίοι συμβαίνουν αυτόματα, ο παίκτης δεν έχει δυνατότητα επιλογής του τί θα πει ο χαρακτήρας και γίνονται περισσότερο για λόγους σχολιασμού και σκηνοθεσίας. Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι εάν ο ήρωας προσπαθήσει να λειτουργήσει μία συσκευή χωρίς αποτέλεσμα και ένας άλλος χαρακτήρας τον ενημερώνει ότι αυτή είναι χαλασμένη. Το παιχνίδι εισέρχεται στη Λειτουργία Διαλόγων (Dialogue Mode) όταν ο παίκτης κάνει αριστερό κλικ επάνω σε έναν NPC χαρακτήρα και αφού ο κέρσορας έχει λάβει την μορφή Talk. Ο παίκτης μπορεί να συνομιλήσει μόνο με άλλους NPC χαρακτήρες. Στη λειτουργία αυτή εμφανίζεται στο επάνω μέρος της οθόνης ένα πλαίσιο επάνω στο οποίο βρίσκονται οι διαθέσιμες επιλογές διαλόγων. Στην περίπτωση που αυτές είναι περισσότερες από τρεις εμφανίζονται στο αριστερό μέρος του πλαισίου δύο βέλη μέσω τον οποίων ο παίκτης πλοηγείται σε όλες τις διαθέσιμες φράσεις. Αξίζει να σημειωθεί ότι η τελευταία φράση είναι η λεγόμενη exit phrase, η φράση εξόδου, η επιλογή της οποίας οδηγεί στην έξοδο από την λειτουργία διαλόγων και την επιστροφή στην υπόλοιπη δράση του παιχνιδιού. Φράση εξόδου θα υπάρχει σε κάθε διαλογικό δέντρο με σκοπό εάν δεν υπάρχει άλλη επιλογή διαλόγου ο χαρακτήρας να μην παγιδεύεται στη λειτουργία αυτή χωρίς δυνατότητα εξόδου. Όταν το ποντίκι βρίσκεται επάνω από μία διαθέσιμη φράση η γραμματοσειρά της γίνεται άσπρη. Εικόνα 30: Άποψη της Λειτουργίας Διαλόγου. Διακρίνεται το πλαίσιο διαλόγου, το βέλος για πλοήγηση μεταξύ των διαθέσιμων επιλογών και η προς επιλογή φράση με άσπρη γραμματοσειρά. 67

72 Εικόνα 31: Διακρίνεται η φράση εξόδου που βρίσκεται στο τέλος των διαθέσιμων επιλογών. Κάθε NPC χαρακτήρας έχει το δικό του δέντρου διαλόγου. Έτσι όταν ο παίκτης κάνει αριστερό κλικ σε αυτόν (και μπαίνει στη λειτουργία διαλόγου) κάθε διαθέσιμη επιλογή που εμφανίζεται στο πλαίσιο διαλόγου είναι ένα επίπεδο ενός δέντρου διαλόγου μεταβλητού μεγέθους. Οι επιλογές αντιστοιχούν σε ερωτήσεις του κεντρικού χαρακτήρα και ακολουθούν απαντήσεις του NPC. Η επιλογή μίας φράσης-ερώτησης έχει αποτέλεσμα την εξαφάνιση της από το πλαίσιο διαλόγου και την εμφάνιση -εάν υπάρχει- στην ίδια θέση με πριν της φράσης που αντιστοιχεί στο επόμενο επίπεδο. Εικόνα 32: Τρόπος εισαγωγής διαθέσιμων επιλογών διαλόγου στην Visionaire. Στην προηγούμενη εικόνα παρουσιάζεται ο τρόπος εισαγωγής των διαθέσιμων επιλογών διαλόγου στη μηχανή. Είναι οργανωμένες έτσι ώστε όσες από αυτές αρχίζουν με τον ίδιο αριθμό να ανήκουν στον ίδιο κλάδο. Όταν ο παίκτης επιλέξει για παράδειγμα την 1a, μόλις ο ήρωας πει την φράση αυτή εξαφανίζεται και στη θέση της θα εμφανιστεί η 1b. Ένα άλλο φαινόμενο που συναντάμε στην οργάνωση των διαλόγων σε δέντρο είναι ότι υπάρχουν περιπτώσεις που ένας κλάδος του δέντρου εμφανίζει ταυτόχρονα πολλές απαντήσεις, κάθε μία από τις οποίες ξεκινάει ένα δικό της δέντρο. Το φαινόμενο αυτό απεικονίζεται στην 68

73 παρακάτω εικόνα: Εικόνα 33: Λεπτομέρεια της προηγούμενης εικόνας που απεικονίζει μία επιλογή διαλόγου που οδηγεί σε ταυτόχρονη εμφάνιση πολλών νέων επιλογών διαλόγου. Η πλοήγηση μεταξύ των επιλογών γίνεται μέσω boolean μεταβλητών. Κάθε φράση αντιστοιχίζεται σε μία δυαδική μεταβλητή. Όταν αυτή είναι TRUE τότε εμφανίζεται στο πλαίσιο διαλόγου, σε αντίθετη περίπτωση όχι. Έτσι η επιλογή μίας φράσης έχει ως αποτέλεσμα να αλλάξει την κατάσταση της μεταβλητής σε FALSE και της επόμενης (ή επόμενων) που πρέπει να εμφανιστούν σε TRUE. Ακολουθώντας την ίδια διαδικασία εμφανίζονται επιλογές που δεν είναι αρχικά διαθέσιμες αλλά γίνονται αφού ο παίκτης πραγματοποιήσει κάποια δράση (πάρει κάποιο αντικείμενο για παράδειγμα). Με ανάλογο τρόπο μία φράση ξεκλειδώνει νέα μέρη στο χάρτη και αντικείμενα στο περιβάλλον παιχνιδιού. Τα δέντρα διαλόγων κάθε NPC χαρακτήρα είναι χωρισμένα ακολουθώντας τις πράξεις του σεναρίου του παιχνιδιού. Έτσι κάθε χαρακτήρας έχει σε κάθε πράξη διαθέσιμες ορισμένες μόνο από το σύνολο των φράσεων του για καλύτερη οργάνωση και ομαδοποίηση τους. Σε κάθε πράξη λοιπόν έχει όλες όσες μπορεί να χρειαστεί. Αυτό σημαίνει ότι διαθέτει: τις απαραίτητες φράσεις για την εξέλιξη του παιχνιδιού που είναι διαθέσιμες από την αρχή, φράσεις-ερωτήσεις και αντίστοιχες απαντήσεις που δεν είναι απαραίτητο για την ολοκλήρωση του παιχνιδιού να ειπωθούν αλλά εμφανίζονται μόνο εάν ο παίκτης ακολουθήσει συγκεκριμένες γραμμές διαλόγου. Τέτοιες φράσεις εμπλουτίζουν τον κόσμο του παιχνιδιού, φράσεις που δεν είναι διαθέσιμες αρχικά παρά εμφανίζονται ύστερα από συγκεκριμένες δράσεις του παίκτη, φράσεις και απαντήσεις που είναι σημαντικές για την επίλυση ενός γρίφου και αφού ειπωθούν δεν εξαφανίζονται αλλά εμφανίζονται ξανά αναδιατυπωμένες και μένουν ως επιλογή στο πλαίσιο διαλόγου μέχρι να λυθεί ο γρίφος στον οποίο αναφέρονται. Ένα ακόμα φαινόμενο που παρατηρείται είναι να υπάρχει ασυμφωνία με τα όσα παρουσιάζονται στην οθόνη και τα όσα λέει ο James, κάτι το οποίο συμβαίνει για λόγους καλύτερης οπτικής απεικόνισης στο πλαίσιο διαλόγου (πιο σύντομη γραμμένη φράση από αυτή που λέει ο χαρακτήρας) ή για λόγους σεναρίου (στο πλαίσιο εμφανίζεται η πραγματική άποψη του James ενώ στον NPC λέει κάτι άλλο περισσότερο πολιτικώς ορθό). 69

74 Εικόνα 34: Το φαινόμενο να υπάρχει διαφορετική εμφάνιση φράσης στην οθόνη και άλλη να λέει τελικά ο χαρακτήρας Εικόνα 35: Διακρίνεται ο τρόπος εισαγωγής της φράσης-ερώτησης του κεντρικού χαρακτήρα και της απάντησης του συγκεκριμένου NPC 70

75 4.3.6 Inventory Το inventory αποτελεί κυρίαρχο δομικό στοιχείο σχεδιασμού ενός παιχνιδιού περιπέτειας. Ένα παιχνίδι της κατηγορίας αυτής ακολουθεί μία ήδη καθιερωμένη ή προτείνει μία νέα οπτική μορφή inventory, χωρίς όμως ποτέ να αλλάζει η λειτουργία και η σημασία του. Η διαχείριση του inventory γίνεται με χρήση είτε ξεχωριστής εξειδικευμένης οθόνης, είτε με χρήση ενός μέρους της οθόνης δράσης, όπως στην περίπτωσή μας. Ο παίκτης μέσω της δράσης συλλογή κρίσιμων αντικειμένων συλλέγει αντικείμενα από το περιβάλλον δράσης στο inventory του, τα οποία τοποθετούνται σε αυτό με τη σειρά που μπήκαν -ο παίκτης εάν θέλει μπορεί να αλλάξει τη σειρά τους μέσα στο inventory. Ο James μπορεί και πρέπει να συλλέξει όλα τα αντικείμενα που συναντάει στη διάρκεια του παιχνιδιού, καθώς το κάθε ένα ξεχωριστά παίζει κάποιο ρόλο στην επίλυση ενός γρίφου, και τα οποία μπορεί να χρησιμοποιήσει σε: άλλα αντικείμενα στο inventory (ακόμα και στο σημειωματάριο του καθηγητή του James), σε αντικείμενα στο περιβάλλον δράσης και σε NPC χαρακτήρες. Κάθε φορά που ο James παίρνει ένα αντικείμενο τότε ακούγεται το ηχητικό εφέ της τσάντας του που κλείνει έτσι ώστε ο παίκτης να έχει και ακουστική ενημέρωση της ολοκλήρωσης της δράσης συλλογή αντικειμένου. Αυτό συμβαίνει καθώς ο παίκτης μπορεί να παίρνει ένα αντικείμενο ως αποτέλεσμα μίας σειράς γεγονότων που μπορεί να παρακαμφθούν μέσω του πλήκτρου Escape και πατώντας το αυτό να χάσει την οπτική δράση της συλλογής του αντικειμένου. Το ηχητικό εφέ όμως δεν παρακάμπτεται και παίζει κάθε φορά που έχουμε είσοδο αντικειμένου στο inventory επιβεβαιώνοντας έτσι στον παίκτη την ορθή ολοκλήρωση της δράσης. Το inventory το οποίο χρησιμοποιείται στο παιχνίδι αποτελεί ένα υβρίδιο αυτών που χρησιμοποιούνταν στα παιχνίδια Broken Sword (Revolution Software) και στα παιχνίδια περιπέτειας της δεκαετίας του 1990 της Lucasarts. Βρίσκεται σε σταθερή θέση στο επάνω μέρος και στο κέντρο της οθόνης και η πρόσβαση του γίνεται είτε μέσω αριστερού κλικ στο ειδικό εικονίδιο είτε με χρήση του πλήκτρου F1. Καθώς ο παίκτης δεν διαθέτει πρόσβαση σε αυτό από την αρχή του παιχνιδιού, το εικονίδιο αλλά και η λειτουργία του κουμπιού F1 εμφανίζονται μόλις ο παίχτης αποκτήσει πρόσβαση σε αυτό παίρνοντας την τσάντα που βρίσκεται στο δωμάτιό του. Για να κλείσει το inventory ο παίκτης μπορεί να πατήσει ξανά το κίτρινο εικονίδιο ή το κουμπί F1 ή απλά με το να βγει ο κέρσορας εκτός των ορίων της μπάρας που αποτελεί το inventory. Η τελική του μορφή διαθέτει 10 εμφανείς κύκλους για τοποθέτηση αντικειμένων -ο παίκτης μπορεί να μαζέψει περισσότερα και τρία εξειδικευμένα κουμπιά, για το μενού, τον χάρτη και το σημειωματάριο. Με δεξί κλικ σε ένα αντικείμενο του inventory, ο παίκτης παίρνει πληροφορίες για αυτό μέσω σχολίου που κάνει ο James, ενώ όταν ο κέρσορας βρίσκεται πάνω από ένα αντικείμενο 71

76 εμφανίζεται το όνομά του. Για την αλληλεπίδραση του παίκτη με το inventory χρησιμοποιείται ο βασικός κέρσορας. Στη συνέχεια αναλύονται οι διαφορετικές εκδοχές από τις οποίες πέρασε το inventory μέχρι να λάβει την τελική του μορφή ενώ παράλληλα αναφέρονται οι αιτίες που οδήγησαν στις διαφορετικές μορφές και στην εξέλιξη του σχεδιασμού του: i. Σύμβολο inventory: Κάνοντας κλικ στο παρακάτω σύμβολο που βρίσκεται πάνω δεξιά στην οθόνη δράσης, ανοίγει η διεπαφή του inventory του παιχνιδιού. Το inventory δεν είναι διαθέσιμο από την αρχή του παιχνιδιού. ii. Αρχική - Πρώτη μορφή: Το inventory ξεκίνησε ως μία μπάρα διαστάσεων 560 x 170 pixel με μειωμένη αδιαφάνεια (opacity), κυρίως για χρηστικούς λόγους, δίνοντας στον παίκτη τη δυνατότητα να βλέπει ταυτόχρονα και το περιβάλλον που βρίσκεται κάτω από τη διεπαφή του inventory όταν το ενεργοποιούσε. Διέθετε χώρο για 6 αντικείμενα που μπορούσε να συλλέξει ο παίχτης, ενώ κάθε αντικείμενο τοποθετείται μέσα σε έναν από τους διαθέσιμους μαύρους κύκλους. Το πρώτο αυτό inventory αποτέλεσε τη βάση για όλες τις μελλοντικές εκδόσεις. Όταν ο παίχτης κάνει αριστερό κλικ στο εικονίδιο του inventory εμφανίζεται στο κέντρο και στο πάνω μέρος της οθόνης η μπάρα -από εκεί ο παίχτης μπορεί να επιλέξει ένα αντικείμενο για να χρησιμοποιήσει στο περιβάλλον δράσης του παιχνιδιού. Για έξοδο από τη διεπαφή του inventory αρκεί να βγάλει τον κέρσορα έξω από τα όρια της μπάρας. Κατά τη διάρκεια του προγραμματισμού προστέθηκε μία καθυστέρηση 500 millisecond μεταξύ της εξόδου του κέρσορα από το inventory και του κλεισίματος αυτού. Η ενέργεια αυτή έγινε καθώς το παιχνίδι παρουσίαζε πολύ μεγάλη ευαισθησία όταν ο κέρσορας ήταν κοντά στα όρια της μπάρας κι έτσι με τη μικρή αυτή χρονική καθυστέρηση υπήρχε αισθητή βελτίωση του φαινομένου αυτού. Για την περαιτέρω διόρθωση του προβλήματος μεγάλωσε το μέγεθος του χώρου κάτω από τα αντικείμενα καθώς του ελεύθερου, μη χρησιμοποιούμενου χώρου δεξιά και αριστερά στο inventory. Εικόνα 36: Η αρχική, πρωτότυπη μορφή της διεπαφής του inventory. Διακρίνονται στοιχεία που θα αποτελέσουν τη βάση της τελικής του μορφής. 72

77 iii. Δεύτερη μορφή: Στη δεύτερη μορφή έλαβαν χώρα πειραματικές αλλαγές, όπως για παράδειγμα η μείωση του αριθμού των διαθέσιμων αντικειμένων με την προοπτική ότι θα προστεθούν βελάκια τα οποία θα κυλούν το inventory όταν ο παίχτης μαζέψει περισσότερα από πέντε αντικείμενα (μία αλλαγή πού όπως θα φανεί αργότερα απορρίφθηκε αμέσως), όπως επίσης και στο χώρο στην οθόνη δράσης που θα εμφανίζεται το inventory ύστερα από την ενεργοποίηση του. Δοκιμάστηκαν διάφορες θέσεις στα τέσσερα άκρα της οθόνης (καθώς είχε αποφασιστεί ότι η τοποθέτηση του inventory θα ήταν σε σταθερό σημείο του χώρου δράσης του παιχνιδιού και όχι να ακολουθεί τον κέρσορα) αλλά επιλέχθηκε τελικά η (αρχικά επιλεγμένη) θέση στην κορυφή της οθόνης και στο κέντρο αυτής. Μία άλλη βελτίωση ήταν η ύπαρξη ειδικού χώρου στο inventory που να προσφέρει στον παίχτη πρόσβαση στο μενού παιχνιδιού της εφαρμογής. Η αλλαγή αυτή αποτέλεσε την απαρχή για την πρόσθεση και άλλων στοιχείων στο inventory με απώτερο στόχο τη μεγιστοποίηση της ευχρηστίας της διεπαφής του παιχνιδιού. Ήταν το πρώτο βήμα ώστε το inventory να γίνει ένα είδος κόμβου ο οποίος θα προσφέρει στον παίχτη (χρησιμοποιώντας τον ελάχιστο δυνατό αριθμό κλικ) όλες τις βασικές δυνατότητες της διεπαφής, διευκολύνοντας έτσι τον παίχτη και κάνοντας πιο ξεκούραστη και άνετη την εμπειρία παιξίματος. Ακόμα πραγματοποιήθηκαν οπτικές αλλαγές, όπως η στρογγυλοποίηση των γωνιών της μπάρας του inventory. Εικόνα 37: Η δεύτερη μορφή του inventory. Σημαντική λεπτομέρεια η πρώτη εμφάνιση αποκλειστικού χώρου (το κουμπί menu) που προσφέρει στον παίχτη πρόσβαση στο μενού του παιχνιδιού. iv. Τρίτη μορφή: Στη μορφή αυτή η αλλαγή είναι μία και έγινε καθαρά με σκοπό την ευχρηστία της διεπαφής: Περισσότερος χώρος για διαθέσιμα αντικείμενα. Η ιδέα για την ύπαρξη βελών που θα κυλούν το inventory υπάρχει ακόμα αλλά δεν έχει προβλεφθεί χώρος για την υλοποίησή τους. Καταλήγουμε όμως στον αριθμό (δέκα) των κύκλων που θα αποτελέσουν τον χώρο στον οποίο θα τοποθετούνται τα αντικείμενα που θα συγκεντρώνει ο παίχτης. Εικόνα 38: Μεγαλύτερος διαθέσιμος χώρος για αντικείμενα και το inventory αρχίζει σιγά - σιγά να 73

78 παίρνει μία μορφή πολύ κοντά στην τελική του. v. Τέταρτη μορφή: Εδώ πλέον έχουμε στρογγυλέψει και τις δύο κάτω άκρες αλλά η μεγαλύτερη αλλαγή έγκειται στο γεγονός ότι έχει προστεθεί ένας ακόμα κύκλος στα δεξιά του χώρου τοποθέτησης αντικειμένων και σε πιο μεγάλη απόσταση από αυτή που έχουν μεταξύ τους οι κύκλοι για τα αντικείμενα. Ο κύκλος αυτός είναι κόκκινου χρώματος για να ξεχωρίζει και οπτικά από τους υπόλοιπους είναι ο χώρος στον οποίο θα τοποθετηθεί μόνιμα ο χάρτης του παιχνιδιού, όταν ο παίχτης αποκτήσει πρόσβαση σε αυτόν. Από τη στιγμή εκείνη και μετά, ο χάρτης θα βρίσκεται εκεί κάθε φορά που ο παίχτης θα ανοίγει το inventory και με ένα αριστερό κλικ θα μεταφέρεται αυτόματα σε αυτόν. Η αλλαγή αυτή όπως θα δούμε θα γεννήσει αργότερα και μία άλλη ανάλογου τύπου και εξίσου μεγάλης χρησιμότητας προσθήκη. Πρόκειται για αλλαγές οι οποίες μπορεί να μην είχαν προταθεί στον αρχικό σχεδιασμό, αλλά προέκυψαν όταν ξεκίνησε ο προγραμματισμός. Στις εικόνες που ακολουθούν βλέπουμε την τέταρτη μορφή του inventory και ένα στιγμιότυπο χρήσης του κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Εικόνα 39: Η τέταρτη μορφή του inventory. Στη δεύτερη εικόνα διακρίνεται το εικονίδιο του χάρτη καθώς επίσης και τη δυνατότητα που έχει προστεθεί στο inventory να αναφέρει το όνομα του αντικειμένου που βρίσκεται κάτω από τον κέρσορα. vi. Πέμπτη Μορφή: Ενώ είχε πραγματοποιηθεί περίπου το 75% του προγραμματισμού, αποφασίσθηκε ακόμα μία αλλαγή της μορφής του inventory. Η αλλαγή αυτή ήταν στα πρότυπα της προηγούμενης μορφής και συνίσταται στην προσθήκη ενός ακόμα εξειδικευμένου εικονιδίου στο χώρο του inventory. Ο χώρος αυτός, ένας μπλε κύκλος στα δεξιά του κύκλου για τον χάρτη, δίνει πρόσβαση στον παίκτη στο σημειωματάριο του καθηγητή. Παρ' όλο που η σημασία του εν λόγω αντικειμένου ήταν γνωστή πολύ πριν να γραφτεί η πρώτη γραμμή κώδικα, η ιδέα για ξεχωριστό χώρο στο inventory προέκυψε αρκετά μετά. Ο χώρος για τον χάρτη και το σημειωματάριο είναι από την αρχή διαθέσιμοι, αλλά τα εικονίδια είναι κενά και καλύπτονται όταν ο παίχτης αποκτήσει πρόσβαση στα αντίστοιχα αντικείμενα (σε διαφορετικές χρονικές στιγμές) 74

79 Εικόνα 40: Η πέμπτη και προτελευταία μορφή του inventory. Διακρίνεται με μπλε χρώμα ο ειδικά διαμορφωμένος χώρος που για το αντικείμενο σημειωματάριο που θα αποχτήσει ο παίχτης προχωρώντας την ιστορία. vii. Τελική μορφή: Η τελική μορφή της διεπιφάνειας του inventory είναι μία μπάρα διαστάσεων 1298 x 120 pixel, πλησιάζοντας στο μήκος της οριζόντιας διάστασης του χώρου δράσης του παιχνιδιού (1920 pixels). Όταν το inventory ενεργοποιείται εμφανίζεται στο πάνω μέρος της οθόνης δράσης και στο κέντρο αυτής. Η αδιαφάνεια του διατηρείται στα ίδια επίπεδα με αυτά της πρώτης αρχικής μορφής. Οι αλλαγές σε σχέση με την πέμπτη μορφή είναι σε μία πρώτη ανάγνωση οπτικές, αλλά στην πραγματικότητα εξυπηρετούν σημαντικές πρακτικές απαιτήσεις. 'Όπως φαίνεται στις δύο επόμενες εικόνες το inventory μεγάλωσε σε μήκος με σκοπό να δοθεί επιπλέον χώρος μεταξύ του εικονιδίου για πρόσβαση στο μενού και των εικονιδίων του χάρτη και του σημειωματάριου και του χώρου στον οποίο τοποθετούνται τα αντικείμενα που συλλέγει ο παίχτης. Η αλλαγή αυτή έδωσε καλύτερο οπτικό αποτέλεσμα (είναι πιο ωραίο στο μάτι αλλά και καλύτερα ομαδοποιημένα τα αντικείμενα) αλλά είχε και πρακτικά οφέλη καθώς στον νέο ελεύθερο χώρο που δημιουργήθηκε μπορούν πλέον να τοποθετηθούν τα βελάκια κύλισης του inventory, ανάγκη που είχε επισημανθεί πολύ νωρίς. Κάθε κλικ στο δεξιά βελάκι εξαφανίζει το τέρμα αριστερά αντικείμενο κι εμφανίζει ένα στα δεξιά, αόρατο μέχρι πριν. Κάθε κλικ πραγματοποιεί την αλλαγή εμφάνιση εξαφάνιση για ένα αντικείμενο τη φορά (η αντίστροφη διαδικασία ισχύει για το αριστερά βέλος). Όταν φτάσουμε να φαίνεται το τελευταίο διαθέσιμο αντικείμενο (αντίστοιχα το πρώτο), το δεξί βέλος εξαφανίζεται (το αριστερό) κι εμφανίζεται μόνο το αριστερό (το δεξιό). Εικόνα 41: Η τελική μορφή του inventory όπου διακρίνεται η νέα, ομαδοποιημένη μορφή του, καθώς και τα βελάκια κύλισης των αντικειμένων του παίχτη (σε περίπτωση που έχει συγκεντρώσει περισσότερα από 10). Η επάνω εικόνα είναι η εικόνα του inventory όταν αυτό είναι κενό (με το ξεκίνημα του παιχνιδιού), ενώ η κάτω είναι ένα στιγμιότυπο της διεπαφής του inventory από τη μηχανή ανάπτυξης του παιχνιδιού, όπου διακρίνονται και τα δύο βέλη (τα οποία είναι ανενεργά 75

80 κρυμμένα, όταν δεν χρειάζονται). Εικόνα 42: Η τελική μορφή του inventory μέσα στο παιχνίδι. Στην επάνω εικόνα διακρίνουμε το δεξί βέλος που έχει ενεργοποιηθεί καθώς ο παίχτης έχει συλλέξει παραπάνω από δέκα αντικείμενα, ενώ στη μεσαία έχει ενεργοποιηθεί το αριστερό, καθώς ο παίχτης έχει φτάσει στο τέλος της κύλισης των διαθέσιμων αντικειμένων. Στην τελευταία εικόνα διακρίνουμε ένα inventory στο οποίο έχουν ενεργοποιηθεί όλα τα εικονίδια (δηλαδή και αυτό του χάρτη και αυτό του σημειωματάριου) Χάρτης Ο χάρτης του παιχνιδιού χρησιμοποιείται με βασικό σκοπό την διευκόλυνση του παίκτη, μειώνοντας τις οθόνες διαμέσου των οποίων πρέπει ο παίκτης να περάσει για να μεταβεί σε μία από τις διαθέσιμες περιοχές του παιχνιδιού. Πρόκειται για την κύρια χρησιμότητά του, όχι όμως και για την μοναδική. Ανάμεσα στις άλλες ευκολίες που προσφέρει αποτελεί και μία ευκαιρία για το πρόγραμμα να προ-φορτώσει αλλά και να διώξει από τη μνήμη του υπολογιστή αρχεία δεδομένων τα οποία θα χρειαστούν ή δεν χρειάζονται πια για τη συνέχεια του παιχνιδιού -διαδικασία που γίνεται όσο ο παίκτης βρίσκεται στον χάρτη. Ο χάρτης απεικονίζει την πόλη που διαδραματίζεται η περιπέτεια, την φανταστική πόλη της κεντρικής Αγγλίας Skyfield. Η επιλογή ενός φανταστικού μέρους δίνει στον σχεδιαστή τη δυνατότητα να χτίσει το gameplay και τους γρίφους του παιχνιδιού γύρω από τοποθεσίες και ορόσημα (landmarks) διαθέτοντας απόλυτη ελευθερία και χωρίς κανένα χωροταξικό περιορισμό. Το χρωματικό στυλ του είναι εφάμιλλο αυτού των μενού του παιχνιδιού και διακρίνεται κι εδώ η εμφάνιση του πράσινου χρώματος (συνεχίζοντας την υποσυνείδητη σύνδεση του χρώματος με τον τίτλο). Ο χάρτης δείχνει παλιός και τσαλακωμένος, όπως συμβαίνει και με τα μενού, και διαθέτει το δικό του μουσικό θέμα το οποίο δεν εμφανίζεται σε καμία άλλη στιγμή του παιχνιδιού παρά μόνο όταν ο παίκτης βρίσκεται στον χάρτη. 76

81 Εικόνα 43: Άποψη του χάρτη. Διακρίνονται ορισμένες διαθέσιμες για επίσκεψη τοποθεσίες. Ο παίκτης (όπως συμβαίνει και με το inventory) δεν διαθέτει πρόσβαση σε αυτόν από την αρχή του παιχνιδιού αλλά μόνο αφού τον συναντήσει ως αντικείμενο του περιβάλλοντος και τον πάρει στο inventory του, σε μία προσπάθεια να δοθεί ένας τόνος ρεαλισμού στο παιχνίδι, ακριβώς όπως αντίστοιχα επιχειρείται με την τσάντα-inventory. Από τη στιγμή όμως που ο παίκτης θα αποκτήσει τον χάρτη θα μπορεί να έχει πρόσβαση σε αυτόν με τρεις τρόπους: με κλικ στο ειδικό εικονίδιο μέσα στο inventory, πατώντας το κουμπί F2, και αυτόματα, όταν μία έξοδος από ένα περιβάλλον παιχνιδιού οδηγεί σε αυτόν. Ο χάρτης δεν είναι διαθέσιμος σε κάθε στιγμή του παιχνιδιού καθώς σε ορισμένες στιγμές ο James βρίσκεται παγιδευμένος ή δεν μπορεί να φύγει από μία περιοχή μέχρι να ολοκληρώσει μία συγκεκριμένη ενέργεια και η χρήση του χάρτη ακυρώνει το σχεδιασμό της δράσης. Έτσι η πρόσβαση σε αυτόν κλειδώνει για όλους τους τρόπους μέχρι ο παίκτης να πραγματοποιήσει τη ζητούμενη δράση ανάλογε με τη φάση της ιστορίας στην οποία βρίσκεται. Εικόνα 44: Το ειδικό εικονίδιο στον χώρο του inventory που οδηγεί στο χάρτη. 77

82 Από την αρχή του παιχνιδιού είναι ανοιχτοί στον παίκτη δύο χώροι, η εστία και το Πανεπιστήμιο και παραμένουν έτσι για όλο το παιχνίδι. Αποτελούν το κύριο hub στο οποίο ο παίκτης θα επανέρχεται συνεχώς και θα βρίσκει αντικείμενα και hints για τη λύση των γρίφων. Υπάρχουν άλλες τρεις περιοχές (Priest Square, Northwind Club, English Garden) στις οποίες ο παίκτης αποκτά σταδιακά πρόσβαση λύνοντας γρίφους. Δεν ανοίγουν όλες μαζί αλλά κάθε μία ξεχωριστά και παραμένει ανοιχτή μέχρι ο παίκτης να επιτελέσει τις αναγκαίες -ανάλογα με κάθε περιοχή- δράσεις και ύστερα αυτή εξαφανίζεται από τον χάρτη. Τα ονόματα των περιοχών διακρίνονται στον χάρτη χρησιμοποιώντας την άσπρη γραμματοσειρά, ενώ σε κάθε περιβάλλον του παιχνιδιού που διαθέτει έξοδο στο χάρτη αυτή είναι αυστηρά ορισμένη. Κάνοντας αριστερό κλικ εκτός του χάρτη ο χαρακτήρας επιστρέφει άμεσα στην περιοχή στην οποία βρισκόταν όταν απέκτησε πρόσβαση στο χάρτη Μενού Τα μενού του παιχνιδιού δρώντας παρόμοια με αυτά κάθε ηλεκτρονικού παιχνιδιού, εξυπηρετούν την πραγματοποίηση βασικών λειτουργιών της εφαρμογής όπως είναι για παράδειγμα η έξοδος στο περιβάλλον των Windows και η αποθήκευση της προόδου του παίκτη. Σχεδιάστηκαν με στόχο την εύκολη πλοήγηση του παίκτη σε αυτά και είναι τα εξής: Κυρίως Μενού Μενού Παιχνιδιού Μενού Αποθήκευσης/Φόρτωσης Μενού Ελέγχου Το οπτικό στυλ όλων των μενού είναι κοινό δίνοντας την εικόνα σελίδων ενός παλιού σημειωματάριου με κιτρινισμένες σελίδες. Οι διαθέσιμες επιλογές βρίσκονται γραμμένες επάνω στις σελίδες ενώ στο περιθώριο και γύρω από τις -σε διαφορετική σε κάθε μενού θέση- σελίδες κυριαρχεί το πράσινο χρώμα. Η σημασία του γεγονότος αυτού είναι η συνειδητή από μεριάς του παίκτη σύνδεσης του χρώματος αυτού με τη συγκεκριμένη εφαρμογή ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Όλα τα μενού έχουν την ίδια μουσική και συγκεκριμένα το κυρίως μουσικό θέμα της περιπέτειας στην βασική του ενορχήστρωση, ενώ για την πλοήγηση σε αυτά χρησιμοποιείται ο βασικός κέρσορας του παιχνιδιού. Όταν ο κέρσορας βρίσκεται επάνω από μία διαθέσιμη επιλογή τότε η γραμματοσειρά της γίνεται από μαύρη άσπρη. Όλα διαθέτουν κοινά στοιχεία στις λειτουργίες τους αλλά και ιδιαιτερότητες οι οποίες αναλύονται διεξοδικότερα στην ξεχωριστή αναφορά που γίνεται στη συνέχεια σε κάθε ένα από αυτά. Κυρίως Μενού (Main Menu): Είναι το μενού το οποίο συναντάει πρώτη φορά ο παίχτης όταν φορτώσει το παιχνίδι. Περιέχει τον τίτλο του παιχνιδιού και προσφέρει τις εξής επιλογές: 78

83 Νέο Παιχνίδι - New Game: Κάνοντας αριστερό κλίκ ξεκινάει νέο παιχνίδι. Φόρτωση Παιχνιδιού - Load Game: Ο παίχτης μεταβαίνει στο μενού Αποθήκευσης/Φόρτωσης (Save/Load Menu) με σκοπό να φορτώσει μία προγενέστερα σωσμένη θέση και να συνεχίσει το παιχνίδι από εκεί που το άφησε. Έξοδος - Exit: Έξοδος στο περιβάλλον των Windows Εικόνα 45: Το Κυρίως Μενού (Main Menu) με τον τίτλο του παιχνιδιού και τις διαθέσιμες επιλογές του. Μενού Παιχνιδιού (Game Menu): Στο μενού αυτό ο παίχτης έχει πρόσβαση αφού έχει αρχίσει να παίζει το παιχνίδι. Η προσπέλαση γίνεται είτε με πάτημα του κουμπιού ESC είτε μέσω του κουμπιού MENU του inventory. Οι διαθέσιμες επιλογές είναι οι εξής: Συνέχεια Continue: Κάνοντας κλίκ σε αυτή την επιλογή, ο παίχτης επιστρέφει στη δράση. Αποθήκευση/Φόρτωση Παιχνιδιού Save/Load Game: Ο παίχτης μεταβαίνει στο μενού Αποθήκευσης/Φόρτωσης Παιχνιδιού. Κυρίως Μενού Main Menu: Ο παίχτης μεταβαίνει στο κυρίως μενού. Πρίν τη μετάβαση του όμως υπάρχει ένα ενδιάμεσο μενού, το μενού ελέγχου (check menu). Το μενού αυτό ρωτάει τον παίχτη εάν θέλει να σώσει προτού προχωρήσει. Εάν θέλει τότε μεταβαίνει στο μενού Αποθήκευσης/Φόρτωσης, αλλιώς συνεχίζει στο κυρίως μενού Έξοδος Exit: Με κλίκ στην επιλογή αυτή πάλι ο παίχτης μεταβαίνει στο μενού ελέγχου. Η διαφορά 79

84 με την προηγούμενη περίπτωση είναι ότι εδώ σε αρνητική απάντηση, ο παίχτης βγαίνει στο περιβάλλον των Windows. Εικόνα 46: Το Μενού Παιχνιδιού (Game Menu) με τις διαθέσιμες επιλογές του. Μενού Αποθήκευσης/Φόρτωσης (Save/Load Menu): Η αποθήκευση και η φόρτωση της κατάστασης ενός τρέχοντος παιχνιδιού είναι ζωτικής σημασίας για κάθε παιχνίδι ανεξαρτήτως είδους. Το μενού αυτό είναι υπεύθυνο για την πραγματοποίηση αυτής της λειτουργίας αλλά και της διαχείρισης των αποθηκευμένων θέσεων. Ο παίχτης μπορεί να αποκτήσει πρόσβαση στο μενού αυτό όχι μόνο διαμέσω των άλλων μενού αλλά και πατώντας το κουμπί F3. Η μορφή, οι διαθέσιμες επιλογές και λειτουργίες του μενού αυτού είναι οι εξής: Αποθήκευση, Φόρτωση, Διαγραφή Save, Load, Delete: Ο τρόπος που πραγματοποιείται η διαδικασία της αποθήκευσης (αλλά και των συγγενών διαδικασιών φόρτωσης και διαγραφής) είναι ο ακόλουθος: Πρώτα ο παίχτης επιλέγει μία από τις τέσσερις θέσεις αποθήκευσης στο τετράδιο (τέσσερα διαφορετικά χρωματισμένα παραλληλλόγραμμα, δύο σε κάθε σελίδα του τετραδίου). Κάνοντας κλίκ σε μία από αυτές (ανεξάρτητα εάν είναι κενή ή όχι) εμφανίζεται ένα πλαίσιο γύρο από αυτήν. Με αυτόν τον τρόπο δηλώνεται ότι η αντίστοιχη θέση αποθήκευσης έχει επιλεγεί. Τώρα μπορούμε να επιλέξουμε μία από τις τρείς παρακάτω επιλογές: Αποθήκευση Save: Κάνοντας κλίκ σε μία άδεια θέση αποθήκευσης τότε εμφανίζεται γύρω από αυτή το πλαίσιο επιλογής. Πατώντας στη συνέχεια το κουμπί Save, η τρέχουσα κατάσταση παιχνιδιού (κατάσταση αντικειμένων inventory, τοποθεσίες χάρτη, κατάσταση 80

85 ήρωα, πρόοδος ιστορίας κ.λ.π) αποθηκεύεται. Παράλληλλα το σκούρο παραλληλλόγραμμο καλύπτεται πια από ένα screenshot της τρέχουσας κατάστασης και κάτω από το παραλληλλόγραμμο εμφανίζεται η ημερομηνία (σε μορφή ΗΗ/ΜΜ/ΧΧΧΧ) και η ώρα (σε εικοσιτετράωρη μορφή) που έγινε η αποθήκευση. Αυτή η θέση αποθήκευσης είναι πλέον γεμάτη. Δεν υπάρχει περιορισμός στον αριθμό των θέσεων αποθήκευσης που μπορεί να χρησιμοποιήσει ο παίκτης. Φόρτωση Load: Κάνοντας κλίκ σε μία γεμάτη θέση αποθήκευσης (εμφανίζεται το πλαίσιο γύρω της) και μετά πατώντας το κουμπί Load, το παιχνίδι φορτώνει την αντίστοιχη σωσμένη θέση και η δράση επιστρέφει στο παιχνίδι. Διαγραφή Delete: Αντίστοιχα κάνοντας κλίκ σε μία γεμάτη θέση αποθήκευσης και μετά πατώντας το κουμπί Delete, αυτή η σωσμένη θέση αδειάζει και μπορεί να ξαναγραφτεί ελεύθερα. Όταν ολοκληρώνεται η διαγραφή, το πρόγραμμα αναπαράγει ένα χαρακτηριστικό ήχο (τσαλακωμένο χαρτί) ως επιβεβαίωση. Αριστερό, Δεξιό Βέλος - Left, Right Arrows: Με κλίκ σε αυτά τα βέλη ο παίχτης αποκτά πρόσβαση στις επόμενες αποθηκευμένες θέσεις (εάν υπάρχουν περισσότερες από τέσσερις). Κυρίως Μενού - Main Menu: Με κλίκ εδώ ο παίχτης οδηγείται στο κυρίως μενού. Συνέχεια Continue: Ο παίχτης επιστρέφει στη δράση. Αυτή και η προηγούμενη επιλογή έχουν ίδια ακριβώς λειτουργία με τη λειτουργία τους στο μενού παιχνιδιού. Στην περίπτωση που ο παίκτης έχει έρθει στο μενού μέσω του Κυρίως Μενού, η επιλογή αυτή δεν είναι διαθέσιμη. Εικόνα 47: Το Μενού Αποθήκευσης/Φόρτωσης (Save/Load Menu) και οι διαθέσιμες επιλογές του. Διακρίνονται τρείς άδειες θέσεις αποθήκευσης και μία γεμάτη. 81

86 Μενού Ελέγχου (Check Menu): Ο στόχος αυτού του μενού είναι να αποτρέψει το χρήστη να εγκαταλείψει το παιχνίδι χωρίς να έχει αποθηκεύσει την πρόοδό του πρώτα. Έτσι λίγο πρίν την έξοδο του στο Κυρίως Μενού ή στο περιβάλλον των Windows, καλείται αυτόματα το μενού αυτό το οποίο διαθέτει δύο επιλογές. Η μία επιλογή (Yes!) τον οδηγεί στο μενού Αποθήκευσης/Φόρτωσης, ενώ η άλλη (Nah...) στην έξοδο στα Windows, ή στο Κυρίως Μενού, ανάλογα με το που βρισκόταν πριν την αρχική επιλογή του. Εικόνα 48: Το Μενού Ελέγχου (Check Menu) και οι διαθέσιμες επιλογές του. 82

87 4.4 Γραφικά Το αναπτυσσόμενο ηλεκτρονικό παιχνίδι ανήκει στην κατηγορία των δισδιάστατων παιχνιδιών περιπέτειας τρίτου προσώπου σε γραφικό περιβάλλον. Το γραφικό περιβάλλον αποτελείται από δισδιάστατα γραφικά σε καρτουνίστικο -ρεαλιστικό στυλ. Η προοπτική απεικόνισης των γραφικών είναι τρίτου προσώπου, αναλογίας διαστάσεων 16/9 και ανάλυσης 1920x1080 εικονοστοιχείων (pixels). Η πλειοψηφία των στοιχείων που αποτελούν το γραφικό περιβάλλον του παιχνιδιού δημιουργήθηκαν σε μεγαλύτερη ανάλυση από την μέγιστη δυνατή υποστηριζόμενη ανάλυση του παιχνιδιού -για τα περιβάλλοντα χρησιμοποιήθηκε για παράδειγμα ανάλυση των 3840x2160 pixels. Ο λόγος είναι ότι με τον τρόπο αυτό διασφαλίζεται η επαναχρησιμοποίηση των γραφικών στοιχείων για μελλοντικές εφαρμογές που υποστηρίζουν υψηλότερες αναλύσεις, καθώς υπάρχει η δυνατότητα χρήσης των μεγαλύτερης ανάλυσης στοιχείων. Αντίθετα δεν υπάρχει η δυνατότητα να πάμε από μικρότερη ανάλυση σε μεγαλύτερη (δεν μπορεί να προστεθεί πληροφορία εκεί που δεν υπάρχει). Οι κατηγορίες που αποτελούν το γραφικό περιβάλλον του τίτλου και θα αναλυθούν περαιτέρω είναι οι εξής: Περιβάλλοντα Χαρακτήρες Αντικείμενα Γραμματοσειρά Περιβάλλοντα (Backgrounds) Τα περιβάλλοντα του παιχνιδιού όπως δηλώνει και η ονομασία τους αποτελούν το σκηνικό της δράσης του κεντρικού χαρακτήρα και μέσα σε αυτά διαδραματίζεται όλη η ιστορία του παιχνιδιού. Η απεικόνιση όλων των διαθέσιμων περιβαλλόντων δεν είναι στην ίδια κλίμακα (άλλα τα παρατηρούμε από μακρινή άποψη, άλλα από πιο κοντά) και το μέγεθος των χαρακτήρων αυξομειώνεται ανάλογα. Η γωνία απεικόνισης είναι η ίδια σε όλα τα περιβάλλοντα. Τα περιβάλλοντα τοποθετούνται στη μηχανή γυμνά, διαθέτοντας δηλαδή μόνο τα απαραίτητα γραφικά στοιχεία. Όσα στοιχεία λείπουν τοποθετούνται ύστερα ως αντικείμενα του περιβάλλοντος. Τα αντικείμενα αυτά διαφέρουν από την γενική κατηγορία υπό εξέταση

88 Αντικείμενα ως προς το ότι αποτελούν μέρος του περιβάλλοντος (το οποίο δεν μπορεί να πάρει ο James στο inventory του) αλλά για κάποιο λόγο πρέπει να μπει στο πρόγραμμα ως ξεχωριστό αρχείο. Οι λόγοι αυτοί έχουν να κάνουν με: α)θέματα προοπτικής. Ο James μπορεί να περπατάει ανάμεσα από αντικείμενα τα οποία βρίσκονται το ένα μπροστά στο άλλο κι έχουν απόσταση μεταξύ τους και αυτό πρέπει να φαίνεται στον παίκτη. Για παράδειγμα εάν ο James βρίσκεται μεταξύ μίας βιβλιοθήκης κι ενός τραπεζιού, το τραπέζι (το οποίο βρίσκεται πιο μπροστά και συνεπώς πιο κοντά στον παίκτη) θα τοποθετηθεί ως ξεχωριστό αρχείο. Για κάθε αντικείμενο το οποίο περνάει στη μηχανή ως στοιχείο του περιβάλλοντος πρέπει να καθοριστεί η ιεράρχηση του ως προς την οπτική χωροθέτηση του στην οθόνη δράσης με βάση ένα σύνολο συντεταγμένων. β)αλλαγής κατάστασης αντικειμένων. Τα αντικείμενα του περιβάλλοντος τα οποία είναι σταθερά σε αυτό (δεν μπορεί να τα πάρει ο James) αλλά διαθέτουν διαφορετικές καταστάσεις ανάλογα με τη δράση που εκτελεί ο παίκτης πάνω σε αυτά. Δημιουργήθηκε ξεχωριστή γραφική αναπαράσταση και animation για κάθε ένα από αυτά και τις πιθανές καταστάσεις του (για παράδειγμα δύο εκδοχές μίας πόρτας, ανοιχτή και κλειστή). Ο κεντρικός ήρωας μπορεί να πραγματοποιήσει δράσεις σε αντικείμενα του περιβάλλοντος τα οποία δεν προωθούν τη δράση με κανέναν τρόπο, αλλά βρίσκονται εκεί για να εμπλουτίσουν τον κόσμο του παιχνιδιού, μία τακτική που ακολουθούν πολλά παιχνίδια περιπέτειας. Εικόνα 49: Το περιβάλλον Professor's Office. Αριστερά το αρχείο εικόνας που χρησιμοποιείται στην μηχανή και δεξιά μία από τις διαθέσιμες όψεις του (ανάλογα με τις δράσεις που έχει εκτελέσει ο παίκτης-πχ ανοιχτές περσίδες) όπως αυτή φαίνεται στο παιχνίδι με όλα τα διαθέσιμα στοιχεία ενσωματωμένα σε αυτή Χαρακτήρες (Characters) Στο σχεδιασμό των χαρακτήρων διακρίνουμε δύο κατηγορίες: Αυτή του κεντρικού και αυτή των NPC (non playable characters). Έχει δοθεί μεγαλύτερος βάρος στον κεντρικό χαρακτήρα, καθώς αυτός είναι παρόν σε όλες τις σκηνές και για όλο το διάστημα του παιχνιδιού. Διαθέτει 84

89 διαφορετικές όψεις και animation ανάλογα με τη λειτουργία (mode) την οποία βρίσκεται η οποία και αντιστοιχεί σε μία δράση του χαρακτήρα. Οι λειτουργίες αυτές είναι οι εξής: Αδρανής (Idle): Αυτή είναι η λειτουργία στην οποία ο κεντρικός χαρακτήρας στέκεται αδρανής στο περιβάλλον του παιχνιδιού χωρίς να εκτελεί καμία δράση. Διαθέτει τέσσερις όψεις-κατευθύνσεις (μπροστά, πίσω, δεξιά, αριστερά). Το animation της λειτουργίας αυτής αποτυπώνει τον παίκτη να ανασαίνει. Περπάτημα (Walk): Το περπάτημα του χαρακτήρα. Διαθέτει και αυτό τις ίδιες τέσσερις όψεις. Ομιλία (Talk): Λειτουργία που αντιστοιχεί στην δράση ομιλία του χαρακτήρα. Διαθέτει επίσης τέσσερις όψεις. Ειδικές (Special): Η λειτουργία αυτή περιλαμβάνει τα ειδικά animation που εκτελούνται όταν ο χαρακτήρας πραγματοποιεί μία διαφορετική από τις παραπάνω δράσεις. Ένα παράδειγμα είναι όταν ο χαρακτήρας τρίβει με μία πετσέτα ένα παγκάκι. Τυχαία (Random): Αντιστοιχεί στην δράση που πραγματοποιεί ο χαρακτήρας όταν έχει περάσει ένα χρονικό διάστημα (10 δευτερόλεπτα) στο οποίο ο παίκτης δεν έχει πραγματοποιήσει καμία δράση. Εικόνα 50: Οι τέσσερις idle όψεις του κεντρικού ήρωα και δείγματα από διάφορα animation του. Για τους NPC χαρακτήρες λόγω μη επαρκών πόρων, κυριαρχεί η φιλοσοφία της οικονομίας. Δηλαδή κάθε χαρακτήρας θα έχει τις απολύτως απαραίτητες για το σενάριο όψεις και λειτουργίες. Όλοι διαθέτουν τις λειτουργίες idle και talk αλλά από τις υπόλοιπες διαθέτουν μόνο τις αναγκαίες Αντικείμενα (Items) Στην κατηγορία αυτή βρίσκονται τα αντικείμενα που δεν αποτελούν μέρος των γραφικών του περιβάλλοντος. Πρόκειται για αντικείμενα τα οποία θα πάρει ο χαρακτήρας στο inventory μέσω της 85

90 εντολής TAKE και συνεπώς θα πρέπει να εξαφανιστούν από την οθόνη δράσης. Διαθέτουν μία επιπλέον γραφική όψη εκτός από αυτήν του περιβάλλοντος που είναι τοποθετημένα, αυτή της απεικόνισής τους στην μπάρα του inventory. Εικόνα 51: Δύο όψεις του αντικειμένου σουγιάς. Αριστερά η όψη του όταν αποτελεί μέρος του περιβάλλοντος και δεξιά η όψη του όταν αποτελεί μέρος του inventory Γραμματοσειρά (Fonts) Η χρήση των γραμματοσειρών αποκτά ξεχωριστή σημασία επειδή το παιχνίδι δεν διαθέτει ομιλίες (σπικάζ). Έτσι ο κύριος τρόπος επικοινωνίας στον παίκτη των όσων συμβαίνουν στο παιχνίδι (διάλογοι, σχόλια, αλλαγή καταστάσεων και ονόματα αντικειμένων) είναι μέσω των όσων είναι γραμμένων στην οθόνη. Για τον ίδιο λόγο εξαιρετική σημασία αποκτά και η σωστή σύνταξη των προτάσεων καθώς μέσω αυτών πρέπει να δίνεται στον παίκτη η σωστή ατμόσφαιρα, το νόημα και το ύφος (σατιρικό, επικριτικό κλπ) των λεγόμενων των χαρακτήρων. Ακόμα και ο χρόνος παραμονής ή η θέση των προτάσεων στο περιβάλλον δράσης συντελούν στα παραπάνω. Στο παιχνίδι χρησιμοποιήθηκε ένας μόνο τύπος γραμματοσειράς σε διαφορετικά χρώματα και διαφορετικά μεγέθη. Εξαιτίας του τρόπου που δέχεται την είσοδο γραμματοσειρών η Visionaire (ένα αρχείο -εικόνες και στο οποίο ο προγραμματιστής ορίζει την αντιστοιχία κάθε ενός γράμματος με την οπτική του απεικόνιση) δεν χρησιμοποιήθηκε κάποια έτοιμη γραμματοσειρά αλλά δημιουργήθηκε μία από την αρχή, συνδυασμός άλλων και με αλλαγές στο στυλ ορισμένων γραμμάτων. Διαφορετικά χρώματα χρησιμοποιήθηκαν για τις ομιλίες κάθε ενός χαρακτήρα (για τον James χρησιμοποιήθηκε το πράσινο χρώμα συνεχίζοντας έτσι τη σχέση-ταύτιση του παιχνιδιού με το χρώμα αυτό), την περιγραφή αντικειμένων και στα μενού (άσπρα στις δύο παραπάνω περιπτώσεις). Διαφορετικό μέγεθος είχε η γραμματοσειρά των μενού και αυτή που εμφανίζει το όνομα και την περιγραφή των αντικειμένων στο περιβάλλον του παιχνιδιού. Στόχος ήταν η ταύτιση κάθε ενός χαρακτήρα με ένα συγκεκριμένο χρώμα γραμματοσειράς. Σε ορισμένες στιγμές του παιχνιδιού οι χαρακτήρες δεν θα είναι ορατοί για τον οποιονδήποτε λόγο (κάποιο αντικείμενο καταλαμβάνει όλη την οθόνη για παράδειγμα) οπότε θα πρέπει ο παίκτης να είναι σε θέση να αντιλαμβάνεται ποιος από τους χαρακτήρες μιλάει. Σε αυτό βοηθάει το χρώμα αλλά και η θέση της γραμματοσειράς. Τα χρώματα για τους χαρακτήρες επιλέχθηκαν έτσι ώστε να έχουν σχέση με το φύλλο, την ηλικία και το περιβάλλον που βρίσκονται (πρέπει να διαφέρει το χρώμα της γραμματοσειράς με το χρώμα του φόντου για να είναι πιο ξεκούραστη και άνετη η ανάγνωσή της). 86

91 Ακολουθούν μερικά δείγματα των γραμματοσειρών που χρησιμοποιήθηκαν στο παιχνίδι: Σχήμα 52: Η γραμματοσειρά που χρησιμοποιήθηκε ως πρώτυπο στην μορφή εισαγωγής της στην μηχανή ανάπτυξης. Σχήμα 53: Η πράσινη έκδοση της πρωτότυπης γραμματοσειράς, η οποία χρησιμοποιείται για τον κεντρικό ήρωα του παιχνιδιού. 87

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών Τα τρία υποσυστήματα του συστήματος ψηφιακό παιχνίδι Οπαίκτης Η μηχανή Ο σχεδιαστής Το ψηφιακό παιχνίδι είναι μια μορφή διαδραστικής αφηγηματικής

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τµήµατος Εφαρµοσµένης Πληροφορικής ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών ηµητριάδης Στέφανος Α.Μ. 2/11 Επιβλέπων καθηγητής: Χατζηγεωργίου

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού VIDEO GAMES ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΣΙΑΝΤΑΡΗΣ ΝΙΚΟΣ ΣΑΡΜΑΔΑΚΗΣ ΦΩΤΗΣ ΤΣΙΛΙΟΥ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΜΠΟΣΤΑΝΟΓΛΟΥ Υπεύθυνη καθηγήτρια :κα.μαγδαληνού Τα θετικά των games 1) Είναι διασκεδαστικά 2)

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας GRAND THEFT AUTO V H ιστορία της σειράς Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας Κόσμος δύο διαστάσεων 2D Grand Theft Auto; απεικονίζει και εκδίδεται το 1997

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ 1 of 18 4/16/2015 4:11 PM ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Το ερωτηματολόγιο αυτό έχει διάφορες ενότητες για τα ψηφιακά παιχνίδια που παίζονται σε συσκευές κινητής τεχνολογίας και ειδικότερα

Διαβάστε περισσότερα

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο Τα αρχικά παιχνίδια είχαν ένα βασικό χαρακτηριστικό : Ήταν απλές ιδέες υλοποιηµένες πολύπλοκα. Αυτό αργότερα έδωσε τη δυνατότητα στους προγραµµατιστές να δηµιουργήσουν πολύπλοκες ιδέες µε πολύπλοκη υλοποίηση,

Διαβάστε περισσότερα

Η Μηλιά ένας χώρος αφήγησης

Η Μηλιά ένας χώρος αφήγησης ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΚΑΙ ΜΕΣΩΝ ΜΑΖΙΚΗΣ ΕΝΗΜΕΡΩΣΗΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ, ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΑΙ ΤΑ Μ.Μ.Ε. Σταδίου 5, 10562, Αθήνα τηλ. 210

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417 ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Δημητρίου Σωτήρης 6417 Παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού Τεχνολογίες Σχεδιασμός Υλοποίηση Αξιολόγηση Προοπτικές Ένα παιχνίδι διάχυτου υπολογισμού είναι ένα παιχνίδι που έχει ένα ή περισσότερα

Διαβάστε περισσότερα

Η Δράση της Ψηφιακής Εμπιστοσύνης και το Σημερινό Σχολείο ΑΡ. ΒΑΓΓΕΛΑΤΟΣ ΙΤΥΕ

Η Δράση της Ψηφιακής Εμπιστοσύνης και το Σημερινό Σχολείο ΑΡ. ΒΑΓΓΕΛΑΤΟΣ ΙΤΥΕ Η Δράση της Ψηφιακής Εμπιστοσύνης και το Σημερινό Σχολείο ΑΡ. ΒΑΓΓΕΛΑΤΟΣ ΙΤΥΕ Το περιβάλλον Διαδίκτυο Ψηφιακό οικοσύστημα Σχολείο Εκπαιδευτικοί Γονείς. Η ανάγκη Τα παιδιά χρειάζονται ποιοτικό ψηφιακό

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών

Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών Σχεδιασμός & Χαρακτηριστικά Ψηφιακών παιχνιδιών Σύγχρονα περιβάλλοντα ανάπτυξης Φουκαράκης Γιώργος Οκτώβριος 2014 Δομικά στοιχεία ψηφιακών παιχνιδιών 1. Κανόνες. 2. Σκοποί

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

Σχέδιο Μαθήματος Νο3 «SimSafety» Σενάριο Παιχνιδιού: «Κλοπή» (Theft)

Σχέδιο Μαθήματος Νο3 «SimSafety» Σενάριο Παιχνιδιού: «Κλοπή» (Theft) Σχέδιο Μαθήματος Νο3 «SimSafety» Σενάριο Παιχνιδιού: «Κλοπή» (Theft) 1. Μάθημα (κατά το οποίο μπορεί να διδαχτεί η συγκεκριμένη δραστηριότητα): Αγγλικά, Πληροφορική, Ευέλικτη ζώνη στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ MORPHING ΚΑΙ VR ΣΠΟΥΔΑΣΤΡΙΕΣ: ΜΗΤΣΙΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΙΔΟΥ ΝΙΚΗ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΜΑÏΡΓΙΩΤΗΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΠΟΛΥΜΕΣΑ Κλάδος

Διαβάστε περισσότερα

ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από όλους

ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από όλους Αριστοτέλειο Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Ημερίδα«ΤοΣχολείοστηνΨηφιακήΕποχή: Διαδραστικοί Πίνακες και Πλατφόρμες e-learning» Θεσσαλονίκη, 12 Μαρτίου2011 ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών Εισαγωγή Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/ Περιεχόμενα Τι είναι τα γραφικά Είδη

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 Εκπαίδευση στα Λογισμικά Adobe Premiere Pro CS3 και Visual Basic ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ Το παρόν εκπονήθηκε στο

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 6.1 Τι ονοµάζουµε πρόγραµµα υπολογιστή; Ένα πρόγραµµα

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

Η σταδιακή ανάπτυξη της δοµής του, ήταν και το µοντέλο για όλα τα πρώτα ανάλογα εργαστήρια του Θεοδώρου, τα οποία κινούνταν σε αυτήν την θεµατική.

Η σταδιακή ανάπτυξη της δοµής του, ήταν και το µοντέλο για όλα τα πρώτα ανάλογα εργαστήρια του Θεοδώρου, τα οποία κινούνταν σε αυτήν την θεµατική. ΠΟΛΥΤΕΧΝΟ από το 2000 µέχρι σήµερα ένα εργαστήρι σκηνικής έκφρασης και δηµιουργίας, ή µια πρόταση ασκήσεων δηµιουργικής φαντασίας -------------------------------------------- (α) αντικείµενο και ιστορικό

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Σχεδιασμός Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Κανελλοπούλου Χριστίνα_ΠΕ19 Πληροφορικής Ηλεκτρονική Τάξη:

Διαβάστε περισσότερα

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι Λειτουργικά Συστήματα 1 Λογισμικό του Υπολογιστή Για να λειτουργήσει ένας Η/Υ εκτός από το υλικό του, είναι απαραίτητο και το λογισμικό Το σύνολο των προγραμμάτων που συντονίζουν τις λειτουργίες του υλικού

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Clements & Sarama, 2009; Sarama & Clements, 2009 Χωρική αντίληψη και σκέψη Προσανατολισμός στο χώρο Οπτικοποίηση (visualization) Νοερή εικονική αναπαράσταση Νοερή

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου Το SketchUp αρχικά ήταν ένα πρόγραμμα της εταιρείας @Last Software σχεδιασμένο για αρχιτέκτονες, πολιτικούς μηχανικούς, σκηνοθέτες, παραγωγούς video-games και ξεκίνησε να γίνεται γνωστό ως ένα γενικής

Διαβάστε περισσότερα

Από το 0 μέχρι τη συγγραφή ενός σεναρίου μυθοπλασίας. (βιωματικό εργαστήρι) Βασισμένο σε μια ιδέα του Γιώργου Αποστολίδη

Από το 0 μέχρι τη συγγραφή ενός σεναρίου μυθοπλασίας. (βιωματικό εργαστήρι) Βασισμένο σε μια ιδέα του Γιώργου Αποστολίδη Από το 0 μέχρι τη συγγραφή ενός σεναρίου μυθοπλασίας (βιωματικό εργαστήρι) Βασισμένο σε μια ιδέα του Γιώργου Αποστολίδη Περιγραφή εργαστηρίου Οι ιστορίες είναι γεγονότα ζωής ή του μυαλού ή μήπως απλώς

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Μαρία Καραβελάκη-Καπλάνη, M.Sc. INTE*LEARN Αγν.Στρατιώτη 46 176 73 Καλλιθέα τηλ. 95 91 853, fax. 95 72 098 E-mail: intelrn@prometheus.hol.gr

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και Ανάπτυξη Παιχνιδιού για την Εκμάθηση των Βασικών Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker

Σχεδίαση και Ανάπτυξη Παιχνιδιού για την Εκμάθηση των Βασικών Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker Α Ρ Ι Σ Τ Ο Τ Ε Λ Ε Ι Ο Π Α Ν Ε Π Ι Σ Τ Η Μ Ι Ο Θ Ε Σ Σ Α Λ Ο Ν Ι Κ Η Σ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ηλίας Ανδρεάδης Α.Ε.Μ 1443 Μιχάλης Στρατίδης Α.Ε.Μ 1543 Σχεδίαση και

Διαβάστε περισσότερα

«Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα» Ε ΣΤ

«Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα» Ε ΣΤ «Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα» Ε ΣΤ 1 «Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα» Ε ΣΤ Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του λογισμικού Συντελεστές: Συγγραφή διδακτικού υλικού Νίκη Κακιά-Βόλου,

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία Ενότητα 1η: Παιδιά, Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας, Εκπαίδευση Κώστας Ραβάνης Σχολή Ανθρωπιστικών & Κοινωνικών Επιστημών

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού Ας κατασκευάσουμε την επόμενη σκηνή-room. Όμοια με προηγουμένως κατασκευάζουμε το σκηνικό-background «ΔΡΟΜΟΣ» και αφού δημιουργήσουμε τη σκηνή-room

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Εγκατάστασης και Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. «Ταξίδι στο Χρόνο με Νόημα» Ιστορία Γ, Δ, Ε & ΣΤ Δημοτικού

Οδηγός Εγκατάστασης και Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. «Ταξίδι στο Χρόνο με Νόημα» Ιστορία Γ, Δ, Ε & ΣΤ Δημοτικού Οδηγός Εγκατάστασης και Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού «Ταξίδι στο Χρόνο με Νόημα» Ιστορία Γ, Δ, Ε & ΣΤ Δημοτικού 2 ΤΑΞΙΔΙ ΣΤΟ ΧΡΟΝΟ ΜΕ ΝΟΗΜΑ Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του λογισμικού Συντελεστές:

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΡΘΡΟΥ ΜΕ ΘΕΜΑ: ΟΙ ΙΔΕΕΣ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ

ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΡΘΡΟΥ ΜΕ ΘΕΜΑ: ΟΙ ΙΔΕΕΣ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΡΘΡΟΥ ΜΕ ΘΕΜΑ: ΟΙ ΙΔΕΕΣ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΦΩΣ ΚΑΙ ΤΗΝ ΟΡΑΣΗ. Το άρθρο αυτό έχει ως σκοπό την παράθεση των αποτελεσμάτων πάνω σε μια έρευνα με τίτλο, οι ιδέες των παιδιών σχετικά με το

Διαβάστε περισσότερα

Λειτουργικά Συστήματα Ι. Καθηγήτρια Παπαδάκη Αναστασία

Λειτουργικά Συστήματα Ι. Καθηγήτρια Παπαδάκη Αναστασία Λειτουργικά Συστήματα Ι Καθηγήτρια Παπαδάκη Αναστασία 2013 1 Ηλεκτρονικός Υπολογιστής αποτελείται: 1. Από Υλικό Hardware (CPUs, RAM, Δίσκοι), & 2. Λογισμικό - Software Και μπορεί να εκτελέσει διάφορες

Διαβάστε περισσότερα

Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω.

Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω. Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω. Σκοπός σας είναι να είστε ο πρώτος παίκτης που θα ξεφωρτωθεί όλες του τις κάρτες. Το τοτέμ τοποθετείται

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Συστήματα Πολυμέσων Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Ορισμός των Πολυμέσων / Multimedia Η ταυτόχρονη ενσωμάτωση μέσα σε ένα ψηφιακό περιβάλλον πληροφορίας, των: Κειμένου Ήχου Κάθε τύπου εικόνας (στατική,

Διαβάστε περισσότερα

η φιλοσοφία Gestalt, η προσέγγιση PSP, το Playback Θέατρο: τοπία αυτοσχεδιασμού

η φιλοσοφία Gestalt, η προσέγγιση PSP, το Playback Θέατρο: τοπία αυτοσχεδιασμού 1 η φιλοσοφία Gestalt, η προσέγγιση PSP, το Playback Θέατρο: τοπία αυτοσχεδιασμού Το βιβλίο αυτό, του ψυχοθεραπευτή Gestalt Πέτρου Θεοδώρου, κυκλοφορεί από τις εκδόσεις ΒΙΒΛΙΟΦΟΡΟΣ και σε Ελληνική και

Διαβάστε περισσότερα

Ανακαλύπτω. Ο υπολογιστής στην πράξη!

Ανακαλύπτω. Ο υπολογιστής στην πράξη! ΔΗΜΟΣΙΑ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ ΛΕΒΑΔΕΙΑΣ ΣΥΛΛΟΓΟΣ «ΦΙΛΟΙ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗΣ ΛΙΒΑΔΕΙΑΣ» Κατερίνα Κεράστα 2014 Α Μαθαίνω τον υπολογιστή μου Ανακαλύπτω Ο υπολογιστής στην πράξη! Ο υπολογιστής στην πράξη! Επιφάνεια

Διαβάστε περισσότερα

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Πρόγραμμα Eξ Aποστάσεως Eκπαίδευσης (E learning) Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Εισαγωγή Η χώρα μας απέκτησε Νέα Προγράμματα Σπουδών και Νέα

Διαβάστε περισσότερα

2 Αποδοτική εργασία στα Windows Vista 103

2 Αποδοτική εργασία στα Windows Vista 103 Περιεχόμενα Οι συγγραφείς... 11 Εισαγωγή στα Windows Vista... 13 Οι εκδόσεις των Windows Vista...14 Ας ξεκινήσουμε!...18 Το πρόγραμμα πιστοποίησης επιχειρήσεων της Microsoft... 19 Πληροφορίες για νέους

Διαβάστε περισσότερα

Επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος

Επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος Εισαγωγή στον προγραµµατισµό Η έννοια του προγράµµατος Ο προγραµµατισµός ασχολείται µε τη δηµιουργία του προγράµµατος, δηλαδή του συνόλου εντολών που πρέπει να δοθούν στον υπολογιστή ώστε να υλοποιηθεί

Διαβάστε περισσότερα

κεφάλαιο Βασικές Έννοιες Επιστήμη των Υπολογιστών

κεφάλαιο Βασικές Έννοιες Επιστήμη των Υπολογιστών κεφάλαιο 1 Βασικές Έννοιες Επιστήμη 9 1Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ Στόχοι Στόχος του κεφαλαίου είναι οι μαθητές: να γνωρίσουν βασικές έννοιες και τομείς της Επιστήμης. Λέξεις κλειδιά Επιστήμη

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΚΡΙΣΕΩΝ. Communications Crisis Management

ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΚΡΙΣΕΩΝ. Communications Crisis Management ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΚΡΙΣΕΩΝ Communications Crisis Management ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΚΡΙΣΕΩΝ Καράβια βουλιάζουν. Αεροσκάφη πέφτουν. Προϊόντα ανακαλούνται. Εταιρίες μηνύονται για ληγμένα τρόφιμα ή

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΑΡΧΑΡΙΩΝ. Περιεχόμενα

ΟΔΗΓΟΣ ΑΡΧΑΡΙΩΝ. Περιεχόμενα ΟΔΗΓΟΣ ΑΡΧΑΡΙΩΝ Περιεχόμενα 1) Εισαγωγή 2) Οδηγός εγγραφής στο site της PCnews 3) Βρείτε τα καλύτερα του site Γίνετε φίλοι μας στο Facebook 4) Σχετικά με τον τύπο αρχείου PDF - 1 - Εισαγωγή Καλωσορίσατε

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνική Δημιουργίας Παιχνιδιών Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

EDUCATIONAL APPS Εκπαιδευτικές εφαρμογές για tablets για παιδιά 3 έως 7 ετών

EDUCATIONAL APPS Εκπαιδευτικές εφαρμογές για tablets για παιδιά 3 έως 7 ετών EDUCATIONAL APPS Εκπαιδευτικές εφαρμογές για tablets για παιδιά 3 έως 7 ετών Μαρία Καραβελάκη Αναλύτρια Εκπαιδευτικών Συστημάτων Διευθύνουσα Σύμβουλος INTE*LEARN 4o Συνέδριο InfoCom Apps 2014 Αθήνα 12

Διαβάστε περισσότερα