Συµµετοχικά παιχνίδια στο ιαδίκτυο συµβολή στην εκπαίδευση από απόσταση-ευχρηστία συστηµάτων

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Συµµετοχικά παιχνίδια στο ιαδίκτυο συµβολή στην εκπαίδευση από απόσταση-ευχρηστία συστηµάτων"

Transcript

1 Συµµετοχικά παιχνίδια στο ιαδίκτυο συµβολή στην εκπαίδευση από απόσταση-ευχρηστία συστηµάτων Χρήστος Καραπιπέρης *, Σπύρος Παπαλουκάς, Μιχάλης Ξένος Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήµιο, Σχολή Θετικών Επιστηµών & Τεχνολογίας, ΠΣ Πληροφορικής Περίληψη Στην παρούσα εργασία εξετάζουµε την ευχρηστία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Χρησιµοποιούµε διερευνητικές και εµπειρικές τεχνικές αξιολόγησης. Επίλεξαµε για την αξιολόγηγση ένα παιχνίδι στρατηγικής το Civilization IV που έχει χρησιµοποιηθεί στο παρελθόν από εκπαιδευτικούς [19] συµπληρωµατικά για την εκµάθηση του µαθήµατος της Ιστορίας. Τα αποτελέσµατα παρουσιάζουν αρκετό ενδιαφέρον και oι συµµετέχοντες στο πείραµα ευχρηστίας δεν βρήκαν ιδιαίτερα εύχρηστο το παιχνίδι. Οι κατευθύνσεις για βελτιώσεις αφορούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια γενικότερα και όχι µόνο το συγκεκριµένο τίτλο. 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Αναµφισβήτητα τα videogames 1 χρησιµοποιούνται καθηµερινά από µεγάλο µέρος του ανθρώπινου πληθυσµού, ενώ η επιστηµονική κοινότητα τα τελευταία χρόνια εντείνει την έρευνα σχετικά µε τα videogames, εφόσον όλο και περισσότεροι άνθρωποι ασχολούνται µε αυτά. Η δυναµική τους µας προτρέπει να αναζητήσουµε τι είναι αυτό που κάνει εκατοµµύρια ανθρώπους καθηµερινά να αφιερώνουν αµέτρητες ώρες στην ενασχόληση µε κάποιο videogame. Έχοντας ως δεδοµένη την εξοικείωση των νέων, αλλά και το γεγονός ότι τα παιχνίδια αυτά είναι πλέον κοµµάτι της καθηµερινότητας, είναι ίσως η καλύτερη στιγµή για να αναρωτηθούµε µήπως ήρθε η ώρα να δηµιουργήσουµε την επιστήµη των παιχνιδιών (Science of Games), µε στόχο την ανάπτυξη τους, την µελλοντική τους εξέλιξη και την ένταξη τους στην εκπαίδευση; Θα πρέπει να είµαστε σε θέση να κατανοήσουµε τι συµβαίνει στη διεπαφή ανθρώπου-υπολογιστή, ώστε να βοηθήσουµε τα εκπαιδευτικά προγράµµατα, να δηµιουργήσουν ικανούς 1 Ο όρος videogames στην εργασία παραπέµπει στα συνεργατικά και ανταγωνιστικά βιντεο-παιχνίδια, όπως αυτά είναι διαθέσιµα στο διαδίκτυο και στις δηµοφιλείς βιντεο-κονσόλες (π.χ., Nintento Wii, XboX, Playstation). * Contact author: Tel , Fax , 200

2 απόφοιτους, οι οποίοι µε τη σειρά τους θα δηµιουργήσουν τις τεχνολογίες του µέλλοντος [1]. Στην παρούσα εργασία προσεγγίζουµε τα videogames εξετάζοντας κάποια από τα βασικά χαρακτηριστικά τους, σε σχέση µε τις σύγχρονες θεωρίες της µάθησης ενώ ταυτόχρονα µελετάµε την ευχρηστία τους (usability). Αξιολογούµε δύο βασικά σηµεία που σχετίζονται µε την ευχρηστία ενός παιχνιδιού. Το πρώτο αφορά τον σχεδιασµό της διεπαφής (interface), θα πρέπει να είναι τέτοιος ώστε να δίνει τη δυνατότητα στον παίκτη να ελέγχει εύκολα όλα τα στοιχεία (tiles) του παιχνιδιού ενώ ο δεύτερος αφορά τον σχεδιασµό του ίδιου του παιχνιδιού (game design), θα πρέπει να είναι τέτοιος ώστε να εξασφαλίζουµε την ισορροπία µεταξύ της ικανότητας του παίκτη (player ability) και του επιπέδου δυσκολίας των διαφόρων εργασιών που καλείται ο παίκτης να ολοκληρώσει κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Επιλέξαµε να αξιολογήσουµε την ευχρηστία ενός εµπορικού τίτλου παιχνιδιού, όπως το Civilization IV [2]. Η αξιολόγηση πραγµατοποιήθηκε σε συνεργασία µε ειδικούς αξιολόγησης ευχρηστίας (συνεργάτες του εργαστηρίου ποιότητας του ΕΑΠ), καθώς και µε µια οµάδα χρηστών µε στόχο την παράλληλη εξαγωγή συµπερασµάτων και τη σύγκριση των αποτελεσµάτων. Για την υλοποίηση της αξιολόγησης χρησιµοποιήθηκαν τεχνικές αξιολόγησης της ευχρηστίας οι οποίες µπορούν να κατηγοριοποιηθούν: (α) σε διερευνητικές τεχνικές αξιολόγησης και (β) σε εµπειρικές τεχνικές αξιολόγησης. 2. ΙΚΤΥΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ Τα δικτυακά παιχνίδια (online games) είναι µία κατηγορία παιχνιδιών που συµµετέχουν περισσότεροι από ένας παίκτες. Για να γίνει αυτό οι παίκτες θα πρέπει να είναι χρησιµοποιούν κάποιο δίκτυο υπολογιστών ή το διαδίκτυο. Η διείσδυση των υπολογιστών σε συνδυασµό µε την εξάπλωση του διαδικτύου βοήθησε στην µεγάλη διάδοση των δικτυακών παιχνιδιών. Τα βασικά χαρακτηριστίκα των δικτυακών παιχνιδιών περιγράφονται αναλυτικά στις επόµενες ενότητες. 2.1 Κοινωνικότητα του παίκτη Το µεγαλύτερο πλεονέκτηµα των δικτυακών παιχνιδιών είναι ότι προσφέρουν την δυνατότητα στους παίκτες για κοινωνική αλληλεπίδραση (social interaction). Υπάρχουν βέβαια περιορισµοί σε αυτήν την επικοινωνία. Είναι διαφορετική η προσέγγιση και η επικοινωνία µεταξύ ανθρώπων που βρίσκονται στον ίδιο χώρο (π.χ εργασιακό, οικογένεια, κτλ) σε σχέση µε την επικοινωνία µεταξύ παικτών. Πολλές φορές η επικοινωνία αυτή δεν προσφέρει κάτι άµεσα στο κόσµο του παιχνιδιού αλλά σίγουρα είναι µια ευχάριστη εµπειρία. Μία από τις βασικές αιτίες που οι γυναίκες παραδοσιακά είχαν µειωµένο ενδιαφέρον για την αλληλεπιδραστική διασκέδαση (interactive entertainment) και ειδικά για τα videogames, ήταν η αποµόνωση που απαιτούσε η δραστηριότητα [3]. Αυτή η στάση τους φαίνεται να αλλάζει στα δικτυακά παιχνίδια (online games). Μέχρι σήµερα η δυνατότητα επικοινωνίας µεταξύ 201

3 των παικτών περιοριζόταν µόνο στο chat χρησιµοποιώντας το πληκτρολόγιο Αλλά πλέον µε την υπάρχουσα διαµορφωµένη κατάσταση λαµβάνοντας υπόψη την ανάπτυξη της ευρυζωνικότητας και το γεγονός ότι τα παιχνίδια χρησιµοποιούν ως µέσο επικοινωνίας τη φωνή είναι εφικτό να έχουµε υπηρεσίες τηλεδιάσκεψης (videoconference) µεταξύ των παικτών. εν µπορούµε να προσδιορίσουµε σε πόσο καιρό από σήµερα θα είµαστε σε θέση να αναπτύσουµε λογισµικό έτσι ώστε ο παίκτης έχοντας την κάµερα µπροστά του, να βλέπει τον εαυτό του να είναι στο ρόλο ήρωα του παιχνιδιού, µε τα ρούχα του παιχνιδιού µέσα στον φανταστικό κόσµο του videogame, αλλά είναι δεδοµένο ότι η περιγραφείσα κατάσταση αποτελεί µελλοντική εξέλιξη στα videogames. Μερικά από τα χαρακτηριστικά που βοηθούν την κοινωνικότητα µέσα στο παιχνίδι είναι [3]: Η δυνατότητα να γνωρίσουµε σε προσωπικό επίπεδο τους παίκτες που είναι online. Η δυνατότητα της προσωπικής επικοινωνίας µεταξύ των παικτών. Η ικανότητα να βλέπουν στατιστικά στοιχεία άλλων παικτών. Η δυνατότητα των παικτών να έχουν διαφορετικούς συµληρωµατικούς ρόλους χάρη στις ατοµικές τους ικανότητες. Είναι κάτι ανάλογο των συµπληρωµατικών ρόλων που έχει ο καθένας µας στην πραγµατική µας ζωή. Η δυνατότητα να ανταµείβεται η οµαδικότητα και όχι ο ατοµισµός. Η δυνατότητα να δηµιουργούνται οµάδες ατόµων που συνεργάζονται µεταξύ τους για µεγάλο χρονικό διάστηµα για να µπορέσουν να «τερµατίσουν» το παιχνίδι. Το στοιχείο της κοινωνικότητας κάνει τα δικτυακά παιχνίδια να είναι κάτι περισσότερο από ένα απλό videogame. ηµιουργούνται χώροι (spaces) όπου οι παίκτες µπορούν να έρχονται σε επαφή. Ο σχεδιαστής του παιχνιδιού (game designer) που είναι ο δηµιουργός αυτών των χώρων λειτουργεί περισσότερο ως κοινωνικός αρχιτέκτονα (social architect). Αυτό αυξάνει και την πολυπλοκότητα για τον σχεδιασµό του µηχανισµού του παιχνιδιού κάτι που είναι σαφώς ευκολότερο για ένα παιχνίδι για µοναδικό παίκτη (single player game) [4]. 2.2 Ανθρώπινη νοηµοσύνη αντί τεχνητής νοηµοσύνης Σε ένα single-player game ο παίκτης ανταγωνίζεται µε τον υπολογιστή. Αν ο υπολογιστής έχει αναπτύξει τεχνικές τεχνητής νοηµοσύνης είναι καλός αντίπαλος. Για ένα πολύπλοκο παιχνίδι ο προγραµµατισµός της τεχνητής νοηµοσύνης (ΤΝ) είναι µια αρκετά δύσκολη εργασία. Αν ο παίκτης µέσα στο παιχνίδι ανταγωνίζεται κάποιον άλλο παίκτη αυτό ακυρώνει την ανάγκη για την ανάπτυξη ΤΝ και ταυτόχρονα δηµιουργεί στον χρήστη µια καλύτερη εµπειρία. Φυσικά µπορούµε να έχουµε έναν συνδυασµό των δύο παραπάνω χαρακτηριστικών. Θα µπορούσαµε µέσα στο παιχνίδι µας να έχουµε χαρακτήρες που δεν ελέγχονται από άλλους παίκτες (nonplayer characters) οι οποίοι έχουν νοηµοσύνη και απαιτείται συνεργασία για να τους αντιµετωπίσουµε. 202

4 2.3 Local Multiplayer game play Υπάρχουν αρκετά παιχνίδια που µας δίνουν την δυνατότητα του multiplayer χωρίς την χρήση κάποιου δικτύου. Αυτό δηµιουργεί κάποια προβλήµατα για τον σχεδιασµό αυτών των παιχνιδιών. Ένα από αυτά είναι ότι οι χρήστες είναι αναγκασµένοι να µοιραστούν την ίδια οθόνη και τον ίδιο υπολογιστή. Γίνεται εύκολα αντιληπτή η δυσκολία για τον σχεδιασµό της διεπαφής εφόσον η οθόνη θα πρέπει να χωριστεί στην µέση για να έχουν οι παίκτες πρόσβαση στα ίδια ακριβώς στοιχεία του videogame. Το πιο σηµαντικό πρόβληµα που παρουσιάζεται είναι ότι οι παίκτες δεν µπορούν να κρατήσουν «µυστικά» από τους αντιπάλους. Τέλος ο αριθµός των συµµετεχόντων σε ένα παιχνίδι δεν µπορεί να είναι πάνω από τέσσερα. 2.4 Network Game play Η χρήση κάποιου δικτύου υπολογιστών λύνει σχεδόν όλα τα προβλήµατα που αναφέρθηκαν παραπάνω. Ο κάθε παίκτης έχει τον δικό του υπολογιστή και γενικότερα τον δικό του χώρο για την υποστήριξη της εµπειρίας του παιχνιδιού (game experience). Έχει τη δυνατότητα να εµφανίσει στους συµπαίκτες του ή στους αντιπάλους όση πληροφορία αυτός κρίνει απαραίτητη και τέλος ο αριθµός των συµµετεχόντων στο παιχνίδι µπορεί να φτάσει θεωρητικά σε απεριόριστο αριθµό χρηστών. Μια µατιά στα στατιστικά δηµοφιλών online παιχνιδιών όπως είναι το World of Warcraft και το Second Life αρκούν για να µας πείσουν. Σε έρευνα που έγινε από τον Yee συγκεντρώθηκαν στοιχεία από παίκτες MMORPGs και διήρκησε τρία χρόνια [5]. Τα αποτελέσµατα της έρευνας σχετιίζονται µε τις ηλικίες, το φύλο και το επάγγελµα παικτών που ασχολούνται µε τα Massively Multiplayer Online Role-Playing Games ή MMORPGs. Σύµφωνα µε την έρευνα στους παίκτες που συµµετείχαν το 23,9 % είναι αγόρια µαθητές ενώ το αντίστοιχο ποσοστό για τα κορίτσια µαθήτριες είναι 12,8 %. Αν σε αυτούς προσθέσουµε και τους µερικής απασχόλησης φοιτητές τότε για τα αγόρια έχουµε 36,7% και για τα κορίτσια 24,2 %. Τα ποσοστά στους µαθητές είναι αρκετά µεγάλα αν λάβουµε υπόψη µας ότι τα στατιστικά αφορούν µία µόνο κατηγορία δικτυακών παιχνιδιών τα MMORPGs. 3. ΜΕΘΟ ΟΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΕΥΧΡΗΣΤΙΑΣ ΤΩΝ VIDEOGAMES Τα χαρακτηριστικά της ευχρηστίας κατά τoν Nielsen [6] είναι η ευκολία µάθησης, η υψηλή απόδοση, η ευκολία αποµνηµόνευσης της γνώσης, η ελαχιστοποίηση των λαθών, η γρήγορη αποκατάσταση σε περιπτώσεις λάθους καθώς και η υποκειµενική ικανοποίηση του χρήστη. Τα χαρακτηριστικά αυτά αν και προέρχονται από τον «παραδοσιακό» χώρο της ανάπτυξης λογισµικού καλύπτουν και την βιοµηχανία των παιχνιδιών. Ο ορισµός της 203

5 ευχρηστίας που θα δίναµε για ένα παιχνίδι είναι η ικανότητα να δώσει στον χρήστη καλύτερη και βαθύτερη εµπειρία χωρίς περιττές διακοπές ή προκλήσεις οι οποίες δεν έχουν σχεδιαστεί από τον σχεδιαστή του παιχνιδιού [7]. Η ευχρηστία στα παιχνίδια έχει δύο βασικά χαρακτηριστικά. Το σχεδιασµό της διεπαφής του παιχνιδιού που προσφέρει στον χρήστη ένα εύκολο τρόπο να ελέγχει το παιχνίδι και το σχεδιασµό του παιχνιδιού (game design) που εξασφαλίσει την ισορροπία ανάµεσα στην ικανότητα του παίκτη και στις προκλήσεις του παιχνιδιού ώστε να υπάρχει ροή στην εµπειρία (flow experience) η οποία αποτελεί βασικό στοιχείο της διασκέδασης (fun) σε ένα παιχνίδι [8]. Όπως γίνεται εύκολα αντιληπτό υπάρχουν αρκετές διαφορές µεταξύ της ευχρηστίας ενός λογισµικού που χρησιµοποιούµε για την εργασία µας (π.χ. επεξεργαστής κειµένου) και ενός παιχνιδιού. Στον εργασιακό µας χώρο, χρησιµοποιούµε λογισµικό για να µπορέσουµε να ολοκληρώσουµε µία εργασία εύκολα και γρήγορα. ίνουµε δηλαδή µεγάλη βαρύτητα στην παραγωγικότητα. Στα videogames όµως τα πράγµατα είναι κάπως διαφορετικά. Ο µόνος λόγος που πρέπει να ολοκληρώσουµε µία διαδικασία είναι η διασκέδαση µας (fun). Οι απαιτήσεις για ένα παιχνίδι easy to use and easy to learn είναι µόνο η αρχή για ένα υψηλότερο στόχο που είναι fun of use και είναι ο κρισιµότερος παράγοντας για την επιτυχία ή όχι ενός παιχνιδιού [9]. Η βιοµηχανία των παιχνιδιών µόλις τα τελευταία χρόνια άρχισε να λαµβάνει υπόψη της την ευχρηστία στα παιχνίδια. Η ευχρηστία του λογισµικού είναι µέρος της ποιότητας λογισµικού (Q/A) [10]. Για την αξιολόγηση της ποιότητας λογισµικού στα παιχνίδια συνήθως επαγγελµατίες αξιολογητές χρησιµοποιούν µία σχεδόν ολοκληρωµένη έκδοση του παιχνιδιού προσπαθώντας να εντοπίσουν σφάλµατα (bugs) στον κώδικα της εφαρµογής. Εξαιτίας της πολυπλοκότητας του κώδικα των παιχνιδιών για τις εταιρίες ο βασικός στόχος είναι ένα παιχνίδι χωρίς σφάλµατα. Στις µέρες µας οι εταιρίες εξετάζουν πολύ σοβαρά την ευχρηστία στα videogames και οι βασικοί λόγοι είναι οι εξής: Ο εθελοντισµός: Κανένας δεν µας αναγκάζει να παίξουµε κάποιο παιχνίδι. Το πράττουµε µε δική µας πρωτοβουλία και για τη δική µας ευχαρίστηση. Αν υπάρχουν προβλήµατα στην ευχρηστία του παιχνιδιού γεγονός που καθιστά το παιχνίδι λιγότερο διασκεδαστικό, τότε ο χρήστης δεν θα έχει λόγο να συνεχίσει να ασχολείται µε το παιχνίδι. Ο ανταγωνισµός: Υπάρχουν πολλά παιχνίδια που ανήκουν στην ίδια κατηγορία (RPG, Arcade κτλ) για να επιλέξει ο καταναλωτής. Η ευχρηστία είναι ένα κριτήριο για την αγορά ενός τίτλου παιχνιδιού πολύ περισσότερο από την αγορά κάποιας άλλης εφαρµογής. Υπάρχει πολύ µικρότερος αριθµός επεξεργαστών κειµένου σε σχέση µε τα RPG videogames. Η Πολυπλοκότητα: Η πρόοδος στο υλικό (hardware) έδωσε την δυνατότητα για την παραγωγή όλο και πιο πολύπλοκων τίτλων, κάτι που αυξάνει και τα προβλήµατα ευχρηστίας. Στη συνέχεια περιγράφονται οι µέθοδοι αξιολόγησης της ευχρηστίας που έχουν «προσαρµοστεί» ώστε να χρησιµοποιούνται στα videogames. 204

6 3.1 Expert evaluation Σε αυτή την µέθοδο ειδικοί στην ευχρηστία εξετάζουν το παιχνίδι και αναζητούν προβλήµατα στην ευχρηστία του. Οι ειδικοί βασίζονται στην γνώση και την εµπειρία τους για να εντοπίσουν και να αναφέρουν τα προβλήµατα στους προγραµµατιστές του παιχνιδιού. Για τον ειδικό αξιολογητή δεν είναι αρκετή η ακαδηµαϊκή κατάρτιση αλλά θα πρέπει να είναι παίκτης και µάλιστα σε διαφορετικά είδη παιχνιδιών. Επίσης θα πρέπει να έχει πολύ καλές ικανότητες επικοινωνίας ώστε να µπορέσει να συνεργαστεί µε την οµάδα των προγραµµατιστών για την επίλυση των προβληµάτων ευχρηστίας. Για την αξιολόγηση ενός παιχνιδιού απαιτούνται τουλάχιστον τρείς ειδικοί. Στην αρχή δουλεύουν ο καθένας µόνος του πάνω στο παιχνίδι. Στην συνέχεια γίνεται µία συνάντηση των τριών όπου συζητούν και αξιολογούν τα προβλήµατα ευχρηστίας που εντόπισαν. Αφού καταλήξουν συντάσσουν την αναφορά τους για το κάθε πρόβληµα ξεχωριστά. Σε αυτήν την αναφορά κάθε πρόβληµα έχει ένα τίτλο, πόσο σηµαντικό είναι και µία λεπτοµερή περιγραφή. Τέλος αναφέρεται µία πρόταση λύσης για το κάθε πρόβληµα. Αυτή η διαδικασία διαρκεί µία εβδοµάδα. Μετά την σύνταξη της τελικής αναφοράς και της παραδοσής της στους προγραµµατιστές γίνεται µία συνάντηση µεταξύ των δύο πλευρών. Σε αυτή την συνάντηση συζητιούνται µε πιο λεπτοµερή τρόπο τα ευρήµατα των ειδικών αξιολογητών, ενώ απαντούν και στις ερωτήσεις που µπορεί να προκύψουν από τους προγραµµατιστές. Η µέθοδος αυτή µπορεί να χρησιµοποιηθεί όταν ακόµα το παιχνίδι βρίσκεται στα αρχικά στάδια ανάπτυξης. Αυτό είναι σηµαντικό γιατί όσο πιο γρήγορα εντοπιστούν τα προβλήµατα, τόσο πιο εύκολα και µε λιγότερο κόστος θα µπορέσουν να γίνουν οι διορθώσεις στον κώδικα του παιχνιδιού. 3.2 Μέθοδος ελέγχου και δοκιµής από αντιπροσωπευτικούς χρήστες Η χρήση της µεθόδου ελέγχου δοκιµής από αντιπροσωπευτικούς χρήστες είναι η θεµελιώδης µέθοδος αξιολόγησης ευχρηστίας [11]. Η συγκεκριµένη µέθοδος είναι σηµαντική γιατί µπορούµε να έχουµε άµεση και αντικειµενική πληροφόρηση για τα προβλήµατα ευχρηστίας του παιχνιδιού απευθείας από τον χρήστη που παίζει το παιχνίδι. Επιλέγονται χρήστες από το γκρουπ προορισµού (target group) του παιχνιδιού. Ένα τυπικό δείγµα είναι 4-6 χρήστες από κάθε target group. Η αξιολόγηση γίνεται µέσα στο εργαστήριο ευχρηστίας και ο κάθε παίκτης παίζει κάποια συγκεκριµένα κοµµάτια του παιχνιδιού για ένα χρονικό διάστηµα µίας έως δύο ωρών. Στο χώρο του πειράµατος υπάρχει ο παίκτης µαζί µε κάποιο ειδικό αξιολογητή από την οµάδα που αξιολογεί την ευχρηστία του προϊόντος. Ο σκοπός του ειδικού είναι να προτρέπει τον παίκτη να εκτελεί συγκεκριµένες ενέργειες µέσα στο παιχνίδι. Ζητάει από τον παίκτη να εκφράζει µε λόγια τις σκέψεις του, τα συναισθήµατα του και τις απόψεις του καθώς αλληλεπιδρά µε το λογισµικό. Κατά την διάρκεια µίας εργασίας ο αξιολογητής µπορεί να διακόψει τον παίκτη και να τον ρωτήσει για ποιό λόγο έκανε µία συγκεκριµένη ενέργεια. Ο στόχος των ερωτήσεων είναι να έχουµε µία καλύτερη εικόνα όχι µόνο για τα προβλήµατα αλλά και για τις βαθύτερες αιτίες που τα δηµιουργούν. Οι ενέργειες του κάθε παίκτη καταγράφονται από το εξειδικευµένο λογισµικό του εργαστηρίου και στην συνέχεια αναλύονται από τους ειδικούς. 205

7 Τα προβλήµατα που εµφανίστηκαν αξιολογούνται και στο τέλος οι ειδικοί αξιολογητές συντάσσουν την αναφορά τους µαζί µε τις λύσεις που προτείνουν για το κάθε πρόβληµα. Συνήθως η όλη διαδικασία από την πραγµατοποίηση του πειράµατος µέχρι την τελική αναφορά διαρκεί δύο µε τρεις εβδοµάδες. Αξίζει να σηµειώσουµε ότι υπάρχει διαφορά στην χρονική διάρκεια που θα πρέπει να αφιερώσουµε για τον εντοπισµό των προβληµάτων ευχρηστίας για ένα multiplayer game. Οι προγραµµατιστές του παιχνιδιού µπορούν να προσκληθούν για να παρακολουθήσουν το πείραµα. Παρακολουθούν από το χώρο συγκέντρωσης των ειδικών αξιολογητών, την δραστηριότητα στην οθόνη του παίκτη και στην συνέχεια ακολουθεί µία συζήτηση για τα προβλήµατα ευχρηστίας µε τους ειδικούς στην αξιολόγηση. 3.3 QUIP: Quantitative User Interface Profile Για να ανακαλύψουµε τα σηµεία που η διεπαφή χρήστη (User Interface-UI) του παιχνιδιού είναι αποτελεσµατικό χρησιµοποιούµε µία αυτοµατοποιηµένη µέθοδο αξιολόγηση ευχρηστίας. Η λογική του UI profiler είναι όµοια µε αυτή του code profiler που χρησιµοποιείται ευρέως για την βελτιστοποίηση (optimization) του κώδικα ενός παιχνιδιού. Στον UI profiler καταγράφουµε τις ενέργειες του UI σε αντίθεση µε τον code profiler που καταγράφουµε τους κύκλους (cycles) της κεντρικής µονάδας επεξεργασίας (CPU) του υπολογιστή. [12]. Με την µέθοδο QUIP µας δίνεται η δυνατότητα αυτόµατα να µετρήσουµε και να αναλύσουµε τα δεδοµένα που δηµιουργεί ο χρήστης ενώ χρησιµοποιεί το παιχνίδι. Τα αποτελέσµατα τα αναπαριστούµε µε την µορφή ενός γράφου (usage profile graph). Η εφαρµογή της µεθόδου γίνεται ως εξής: Οι προγραµµατιστές αποφασίζουν πιο κοµµάτι του κώδικα τους θέλουν να ελέγξουν. Στην συνέχεια οι χρήστες καλούνται να χρησιµοποιήσουν το συγκεκριµένο κοµµάτι της εφαρµογής προσπαθώντας να ολοκληρώσουν διάφορες εργασίες. Όλες οι ενέργειες του χρήστη καταγράφονται (recorded). Τα δεδοµένα που καταγράφονται είναι: ποια ενέργεια και σε ποιο σηµείο του UI έγινε, αν πατήθηκε κάποιο πλήκτρο και η χρονική διάρκεια σε milliseconds. Όλα τα παραπάνω δεδοµένα για κάθε χρήστη και για κάθε του ενέργεια µέσα στο παιχνίδι γράφονται σε µία βάση δεδοµένων. Ένας από τους χρήστες είναι και αυτός που σχεδίασε το συγκεκριµένο τµήµα του UI. Από τα στοιχεία της βάσης δεδοµένων δηµιουργούµε τον usage profile graph για το συγκεκριµένο κοµµάτι του κώδικα. Τέλος εφαρµόζουµε πάνω στον γράφο τον Longest Common Substring (LCS) αλγόριθµο µε πολυπλοκότητα Ο(n 2 ) [13] για την απαλοιφή των περριτών ενεργειών που έγιναν από τον χρήστη. Σχήµα 1: Παράδειγµα Profile χρήσης 206

8 Ένα τυπικό παράδειγµα φαίνεται στο Σχήµα 1 [14]. Κάθε κόµβος του γράφου αντιπροσωπεύει και µία ενέργεια που έγινε από τον χρήστη. Τα βέλη απεικονίζουν την σειρά που έγιναν οι συγκεκριµένες ενέργειες. Η γραµµή µε την διαγώνια σκίαση είναι η απεικόνιση των ενεργειών που έγιναν από το σχεδιαστή του interface. Το πάχος του βέλους σηµαίνει πόσοι χρήστες έκαναν την συγκεκριµένη ενέργεια. Για παράδειγµα η ενέργεια από τον κόµβο Α στον Β έγινε από όλους τους χρήστες αντίθετα µε την ενέργεια από τον Β στο C που έγινε µόνο από τον σχεδιαστή του interface.το χρώµα στα βέλη αντιστοιχεί στην χρονική διάρκεια µεταξύ των δύο ενεργειών. Ξεκινάµε από το άσπρο για διάρκεια µικρότερη του 1 sec και φτάνουµε ως το σκούρο γκρι για χρόνους µεγαλύτερους των 10 sec. Αυτό σηµαίνει ότι οι χρήστες έκαναν αµέσως την ενέργεια από το Α στο Β ενώ δίστασαν από το Β να πάνε στο D. Ένα ακόµα συµπέρασµα που εξάγουµε από το Σχήµα 1 είναι ότι ο κώδικας δίνει τη δυνατότητα στους χρήστες να παρακάµψουν την ενέργεια C. Τα πλεονεκτήµατα της µεθόδου QUIP είναι ότι έχουµε κάποια αντικειµενικά αποτελέσµατα που προκύπτουν αυτόµατα από δεδοµένα που δηµιουργούν οι χρήστες ενώ χρησιµοποιούν το λογισµικό. Η απεικόνιση των αποτελεσµάτων µε την µορφή κατευθυνόµενου γράφου και οι πληροφορίες που έχουµε από αυτόν µας βοηθάει εύκολα να βγάλουµε σηµαντικά συµπεράσµατα για την αξιολόγηση ευχρηστίας του παιχνιδιού. Στα αρνητικά της µεθόδου είναι ότι η οµάδα ανάπτυξης του παιχνιδιού θα πρέπει να αναπτύξει συγκεκριµένο κώδικα (UI profile) κάτι που µεταφράζεται σε χρόνο και χρήµα. Ένα άλλο µειονέκτηµα είναι ο όγκος των δεδοµένων και ο χρόνος επεξεργασίας τους (υπενθυµίζουµε ότι η πολυπλοκότητα του αλγορίθµου LCS είναι Ο(n 2 ) ). Τα παιχνίδια είναι αρκετά πολύπλοκα και οι γράφοι που θα παραχθούν δεν θα έχουν την απλότητα του γράφου του σχήµατος Μέθοδοι Εργαστηριακής Μέτρησης της ικανοποίησης του παίχτη Οι παραπάνω µέθοδοι αξιολόγησης που περιγράψαµε, χρησιµοποιούνται για την αξιολόγηση της ευχρηστίας των παιχνιδιών. Ο συνδυασµός τους µπορεί να µας δώσει τα αποτελέσµατα που επιθυµούµε για την βελτίωση της ευχρηστίας. εν µπορούν όµως να µετρήσουν την ικανοποίηση που νιώθει ο χρήστης όταν παίζει ένα παιχνίδι. Παρακάτω παραθέτουµε δύο εργαστηριακές µεθόδους που αναπτύχθηκαν από ερευνητές της Microsoft και έχουν σαν στόχο την αξιολόγηση της ικανοποίησης του χρήστη Το ερωτηµατολόγιο του προσώπου (The Faces Questionnaire) Η ιδέα βασίζεται πάνω στην χρήση διφορούµενων ερεθισµάτων. Έχουµε διαφορετικές φωτογραφίες προσώπων οι οποίες αποτελούν και την βάση του ερωτηµατολογίου. Το ερωτηµατολόγιο µπορεί να έχει έξι ή επτά διαφορετικές φωτογραφίες προσώπων µε φάσµα εκφράσεων από την ευχαρίστηση ως τον θυµό. Η κάθε φωτογραφία έχει µία κλίµακα από το ένα έως επτά. Το ένα να αντιπροσωπεύει το «όχι σαν αυτό» και το επτά το «πάρα πολύ σαν και αυτό» [15]. 207

9 Οι χρήστες χρησιµοποιούν το λογισµικό και στο τέλος καλούνται να διαλέξουν µία φωτογραφία του ερωτηµατολογίου, να περιγράψουν το συναίσθηµα του προσώπου και στην συνέχεια να επιλέξουν στην κλίµακα από 1 έως 7 το πόσο τους αντιπροσωπεύει το συγκεκριµένο συναίσθηµα. Είναι πιθανό οι χρήστες να επιλέξουν διαφορετικές λέξεις για να περιγράψουν την ίδια φωτογραφία του πρόσωπου. εν ενδιαφέρει να έχουµε αποτέλεσµα µε την µορφή ενός µέσου όρου. Αυτό που πραγµατικά ενδιαφέρει είναι να κατανοήσουµε περισσότερα για τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού από τους συµµετέχοντες στην αξιολόγηση του. Η συγκεκριµένη µέθοδος αποδίδει πολύ καλά µε ορισµένους χρήστες, δυσκολεύει τους χρήστες που δεν έχουν εκφραστικές δυνατότητες και είναι δύσκολο να περιγράψουν την έκφραση του προσώπου που βλέπουν στην φωτογραφία Κάρτες Αντίδρασης του Προϊόντος (Products Reaction Cards) Για την µέθοδο αυτή δηµιουργήθηκαν από την Microsoft 118 διαφορετικές κάρτες όπου η κάθε µία έχει επάνω της τυπωµένη µία λέξη [16], παραδείγµατα αυτών των λέξεων παρουσιάζονται στον πίνακα 1. Πίνακας 1: Μερικές λέξεις από το set των 118 καρτών Product reaction Cards Accessible Creative Fast Meaningful Advanced Customizable Flexible Motivating Annoying Cutting edge Fragile Not Secure Appealing Dated Fresh Not Valuable Approachable Desirable Friendly Novel Attractive Difficult Frustrating Old Boring Disconnected Fun Optimistic Business-like Disruptive Gets in the way Ordinary Busy Distracting Hard to Use Organized Calm Dull Helpful Overbearing Clean Easy to use High quality Overwhelming Ο χρήστης χρησιµοποιεί το λογισµικό και στην συνέχεια του ζητάµε να επιλέξει πέντε λέξεις που κατά την γνώµη του περιγράφουν καλύτερα το προϊόν ή τα συναισθήµατα του κατά την χρήση του λογισµικού. Στην συνέχεια οι χρήστες ρωτούνται για ποιό λόγο διάλεξαν τις πέντε συγκεκριµένες λέξεις. Οι πληροφορίες που δίνονται από τους χρήστες κατά την φάση της ανταλλαγής απόψεων για το προϊόν είναι σηµαντικές µια και περιλαµβάνουν τις απόψεις των χρηστών για το προϊόν και τον σχεδιασµό του [15]. Τα αποτελέσµατα παρουσιάζονται στον πίνακα

10 Πίνακας 2: Παράδειγµα απεικόνισης αποτελεσµάτων Top 5 Cards Chosen User Segment Comments Attractive Beginner Legible, clear, nice to look at, items are not fighting for attention, no flashing Intermediate Color selection and icons Efficient Intermediate After customizing, places can be reached with ease Busy Advanced Page has too much stuff on it. Frustrating Intermediate Changing Password. Didn t understand the words that were used. 4. CIVILIZATION IV ΚΑΙ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ Η γνωριµία µε πολιτισµούς του παρελθόντος καθώς και µε τον τρόπο που συµβίωναν και πολεµούσαν οι λαοί προκαλεί το ενδιαφέρον και την φαντασία κάθε ανθρώπου. Το Civilization IV είναι ένας από τους καλύτερους και πληρέστερους στρατηγικούς εξοµοιωτές Ιστορίας [17]. Μέσω του παιχνιδιού δίνεται η δυνατότητα στον παίκτη να ηγηθεί των µεγαλύτερων αυτοκρατοριών και να ξαναζήσει τις σηµαντικότερες στιγµές του κάθε πολιτισµού, και φτάνοντας µέχρι τις µέρες µας µπορεί να κατακτήσει τον σύγχρονο κόσµο ή πιο απλά να ξαναγράψει την Ιστορία. Το παιχνίδι δεν είχε ποτέ στόχο του την εκπαίδευση. Ο δηµιουργός του Sid Meier σε προσωπική του συνέντευξη επισήµανε την διαφορά µεταξύ εκπαίδευσης (education) και µάθησης (learning). Στην µάθηση ο καθένας επιλέγει τι θα µάθει, ενώ στην εκπαίδευση κάποιος άλλος σου λέει τι να µάθεις [18]. Ο Sid Meier σχεδίασε το παιχνίδι βασιζόµενος σε πραγµατικά ιστορικά γεγονότα που βοηθούν στην πλοκή και εξέλιξη του παιχνιδιού χωρίς να σταθεί στις λεπτοµέρειες, ενώ σε πολλές περιπτώσεις τα στοιχεία που αναφέρει δεν συµφωνούν µε τα πραγµατικά ιστορικά στοιχεία, συνεπώς µέσα στο παιχνίδι θα βρούµε αρκετές ιστορικές αναλήθειες. Στόχος του είναι να κάνει τον παίκτη να νιώσει σηµαντικός. Το παιχνίδι εκτός από την βασική του εξέλιξη έχει και πολλά έτοιµα σενάρια που µπορεί ο παίκτης να παίξει, όπως είναι ο Αµερικανικός Εµφύλιος, η Ρωµαϊκή Αυτοκρατορία κ.α. Η δυνατότητα όµως που δίνει στον παίκτη να δηµιουργήσει τα δικά του σενάρια ήταν το κίνητρο για τους εκπαιδευτικούς να αποφύγουν τις ιστορικές αναλήθειες του παιχνιδιού και να χρησιµοποιήσουν το Civilization IV σαν εργαλείο εκµάθησης της Ιστορίας µέσα στην τάξη. Ο καθηγητής Squire στο Πανεπιστήµιο Wisconsin-Madison ασχολήθηκε µε τα videogames σαν εργαλείο µάθησης µέσα στην τάξη και ειδικότερα µε την προηγούµενη έκδοση του Civilization. 209

11 Αρχικά παρατήρησε ότι η εισαγωγή του παιχνιδιού µέσα στην τάξη αύξησε την περιέργεια και το κίνητρο των µαθητών. Υπήρχαν ερωτήσεις από τους µαθητές του τύπου Ποιός είναι ο σκοπός αυτού που κάνουµε; και Για ποιο λόγο το κάνουµε αυτό; [19]. Ακόµη και στο µέσο της σχολικής χρονιάς δεν ήταν ξεκάθαρο για τους µαθητές αν το παιχνίδι θα τους βοηθούσε να µάθουν καλύτερα Ιστορία ή Γεωγραφία. Αυτό ήταν φυσικό επακόλουθο µια και αρκετοί µαθητές «σπαταλούσαν» 6 µε 7 ώρες παίζοντας το παιχνίδι για να µπορέσουν να καταλάβουν τα βασικά στοιχεία του gameplay του παιχνιδιού. Το 25% των µαθητών που συµµετείχαν παράτησαν το παιχνίδι και µπήκαν σε οµάδες που συνέχιζαν να παρακολουθούν το µάθηµα µε τον παραδοσιακό τρόπο. Αιτία για αυτή την απόφαση ήταν ότι το παιχνίδι τους φάνηκε δύσκολο, πολύπλοκο και χωρίς ενδιαφέρον. Υπήρχε όµως και ένα άλλο 25% µαθητών µε χαµηλότερο µαθησιακό επίπεδο που βρήκε το παιχνίδι καταπληκτικό. Τους δόθηκε η δυνατότητα µέσω του παιχνιδιού να επαναλάβουν την Ιστορία και να δηµιουργήσουν καινούρια υποθετικά σενάρια που θα µπορούσαν να οδηγήσουν σε µια διαφορετική εξέλιξη των γεγονότων. Στο τέλος της χρονιάς από τις συνεντεύξεις των µαθητών αποδείχθηκε ότι είχαν βελτιωµένο λεξιλόγιο, καλύτερη κατανόηση της γεωγραφίας και καλύτερη αντίληψη σε θέµατα παγκόσµιας οικονοµίας [20]. Οι µαθητές µέσα από το παιχνίδι µαθαίνουν για την σηµασία της γεωγραφίας στην ιστορική ανάπτυξη, στην τεχνολογική διάχυση, καθώς και για τον αντίκτυπο του εµπορίου στην οικονοµία [21]. Το πρόβληµα είναι ότι υπάρχει η πιθανότητα το παιχνίδι να προκαλέσει παρανοήσεις στους χρήστες [22]. Για να αποφύγουµε τα προβλήµατα, οι εκπαιδευτικοί θα πρέπει να σχεδιάσουν κατάλληλα την εφαρµογή του παιχνιδιού στη διδακτική πράξη και να συνοδεύουν το παιχνίδι από συζητήσεις και επιπλέον δραστηριότητες εκτός υπολογιστή έτσι ώστε να επιβεβαιωθεί η επίτευξη του στόχου [23]. Υπάρχουν οι ενδείξεις ότι τα παιχνίδια µπορούν να βελτιώσουν τη µάθηση. Το βέβαιο είναι ότι θα πρέπει να γίνουν πιο εκτεταµένες µελέτες όπου θα καλύψουν όλες τις ηλικίες και όλα τα µαθήµατα. Επίσης σε αυτές τις µελέτες θα πρέπει να εξετάσουµε τους διάφορους τύπους παιχνιδιών (strategy, casual, RPG etc.) και την καταλληλότητά τους για τα διάφορα µαθήµατα. Τότε θα είµαστε σε θέση να εξάγουµε ασφαλή συµπεράσµατα για την εκπαιδευτική αξία των videogames. Για να φτάσουµε σε αυτό το σηµείο θα πρέπει πρώτα να αναπτύξουµε τα κατάλληλα educational serious games για όλες τις ηλικίες και για όλα τα µαθήµατα. Οι λόγοι που οδήγησαν στην επιλογή του συγκεκριµένου παιχνιδιού για το πείραµα µας είναι οι ακόλουθοι: Το Civilization έχει χρησιµοποιηθεί από εκπαιδευτικούς συµπληρωµατικά για την διδασκαλία του µαθήµατος της Ιστορίας µέσα στην τάξη. Είναι παιχνίδι στο οποίο µπορούν να συµµετέχουν περισσότεροι από ένας παίκτης (multiplayer) µέσω LAN αλλά και µέσω του διαδικτύου. ίνει τη δυνατότητα για δηµιουργία νέων σεναρίων του παιχνιδιού από τους εκπαιδευτικούς. 210

12 Η πολύ υψηλή ποιότητα του παιχνιδιού εφόσον πρόκειται για έναν επιτυχηµένο εµπορικό τίτλο. Με άλλα λόγια δεν είναι ένα παιχνίδι που αναπτύχθηκε αποκλειστικά για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Είναι ένας τίτλος που έχει αγοραστεί από εκατοµµύρια ανθρώπους µε στόχο την διασκέδαση τους (fun). Η δυνατότητα της χρήσης ενός demo του παιχνιδιού για την πραγµατοποίηση του πειράµατος. Στόχος µας δεν είναι η απόδειξη της εκπαιδευτικής αξίας του παιχνιδιού. Κάτι τέτοιο ξεφεύγει αρκετά από τους στόχους της παρούσας εργασίας. Ο στόχος µας είναι να εξετάσουµε την ευχρηστία ενός παιχνιδιού που είναι δοκιµασµένο και µπορεί να χρησιµοποιηθεί για την διδασκαλία στην τάξη ή και για εξ αποστάσεως εκπαίδευση. 4.1 Το γενικό πλαίσιο του πειράµατος-παραδοχές Το πείραµα για την αξιολόγηση της ευχρηστίας του Civilazation IV διεξήχθη στο χώρο του Εργαστηρίου Ποιότητας του Ε.Α.Π.. Μία demo έκδοση του παιχνιδιού εγκαταστάθηκε για αυτό το σκοπό σε δύο µονάδες Η/Υ του εργαστηρίου. Αποφασίστηκε η µη χρήση της multiplayer δυνατότητας του παιχνιδιού κατά την πραγµατοποίηση του πειράµατος. Αυτό δεν θα διαφοροποιούσε τα αποτελέσµατα του πειράµατος εφόσον στο σενάριο που επιλέχθηκε να εκτελέσουν οι χρήστες υπήρχαν αντίπαλοι που τους χειριζότανε το σύστηµα της τεχνητής νοηµοσύνης του παιχνιδιού. Αξίζει να τονισθεί ότι το παιχνίδι έχει την δυνατότητα αν παίζουν δύο παίκτες ως αντίπαλοι (µέσω διαδικτύου ) και αποχωρήσει κατά την διάρκεια του παιχνιδιού ο ένας, να µεταβιβάζει οµαλά το έλεγχο στο σύστηµα της τεχνητής νοηµοσύνης έτσι ώστε να µπορεί να συνεχιστεί το παιχνίδι. Επίσης το Civilization δεν είναι ένα MMOGs αφού δεν δίνει τη δυνατότητα ύπαρξης δύο ή τριών εκατοµµυρίων διαφορετικών ηγετών που θα µπορούν να παίζουν online για την επιβίωση του πολιτισµού τους. Αντίθετα για την multiplayer χρήση έχουµε µικρό αριθµό ατόµων που συµµετέχουν. Το µειονέκτηµα της παραπάνω επιλογής είναι ότι δεν µπορέσαµε να αξιολογήσουµε την ευχρηστία του chat και της επικοινωνίας µέσω video που υπάρχουν ως δυνατότητες κατά την διάρκεια ενός multiplayer παιχνιδιού. Επίσης δεν µας ενδιέφερε η πλοήγηση στα menu του παιχνιδιού και η φόρτωση ενός συγκεκριµένου σεναρίου ή το πώς θα γίνει η εκκίνηση του tutorial από τον παίκτη. O χρήστης ξεκινούσε απευθείας µε το παιχνίδι (gameplay) και την εκτέλεση ενός συγκεκριµένου σεναρίου. Οι στόχοι που θέσαµε για την αξιολόγηση της ευχρηστίας ήταν: Αν οι χρήστες θα ήταν σε θέση να κάνουν βασικές κινήσεις µέσα στο παιχνίδι Αν θα βοηθούσε η χρήση του tutorial του παιχνιδιού Το τελικό σκορ του κάθε παίκτη Αν το τελικό σκορ θα είχε διαφορά παίζοντας ένας παίκτης ή παίζοντας δύο παίκτες µαζί στον ίδιο υπολογιστή. Αν οι παίκτες ευχαριστήθηκαν και διασκέδασαν κατά την χρήση του παιχνιδιού. Συνολικά συµµετείχαν 10 άτοµα (5 άνδρες και 5 γυναίκες). Οι µέθοδοι που χρησιµοποιήθηκαν για την καταγραφή 211

13 ήταν το πρωτόκολλο οµιλούντος υποκειµένου (thinking aloud protocol) και η µέθοδος συναποκάλυψης (codiscovery Method). Οι χρήστες είχαν στην διάθεση τους 30 λεπτά για το παιχνίδι και 30 λεπτά για όσους χρησιµοποίησαν το tutorial. 4.2 ιαδικασία του πειράµατος Το πείραµα ξεκίνησε µε µια συνοπτική παρουσίαση της διαδικασίας που θα ακολουθούνταν στους παίκτες που συµµετέχουν στην πειραµατική διαδικασία ώστε να ολοκληρωθεί οµαλά. Έγινε σαφές ότι σε καµία περίπτωση δε θα έπρεπε οποιοσδήποτε από τους χρήστες να έχει την αίσθηση ότι εξετάζεται ή δοκιµάζονται µε οποιοδήποτε τρόπο οι ικανότητες του. Επίσης τα πιθανά λάθη ήταν θεµιτά και επιπρόσθετα θα βοηθούσαν στην καλύτερη αξιολόγηση των αποτελεσµάτων που θα προέκυπταν. Το κλίµα µεταξύ των συµµετεχόντων κατά την διάρκεια του πειράµατος ήταν φιλικό και όλοι οι χρήστες διασκέδασαν µε τη διαδικασία αξιολόγησης της ευχρηστίας του παιχνιδιού. Βοήθησε σε αυτό ότι το προς αξιολόγηση λογισµικό ήταν ένα παιχνίδι και όχι κάποιο άλλο λογισµικό που πιθανόν να απαιτούσε ιδιαίτερες απαιτήσεις από τους χρήστες. Η αξιολόγηση ξεκίνησε συµπληρώνοντας οι χρήστες το «αρχικό ερωτηµατολόγιο». Ο λόγος της συµπλήρωσης του «αρχικού ερωτηµατολογίου» ήταν για εντοπίσουµε την εµπειρία που έχει ο καθένας από τους συµµετέχοντες στα videogames. Στην συνέχεια και µε βάση αυτό το στοιχείο χωρίστηκαν οι χρήστες σε οµάδες. Ο πρώτος χρήστης ξεκίνησε χωρίς να χρησιµοποιήσει το tutorial του παιχνιδιού και η µέθοδος αξιολόγηση που χρησιµοποιήθηκε ήταν το thinking aloud protocol. Ταυτόχρονα η πρώτη οµάδα των δύο χρηστών ξεκινούσε το tutorial του παιχνιδιού. Η επιλογή της µη χρήσης του tutorial από τον αρχικό χρήστη έγινε µε βάση την εµπειρία του στα videogames και την εµπειρία του σε παρόµοιο παιχνίδι στρατηγικής (Age of Empires). Οι υπόλοιποι συµµετέχοντες περίµεναν στο ειδικά διαµορφωµένο χώρο αναµονής του εργαστηρίου αξιολόγησης ποιότητας του Ε.Α.Π. Μετά το πέρας των πρώτων 30 λεπτών ο πρώτος χρήστης συµπλήρωσε το δεύτερο ερωτηµατολόγιο. Ταυτόχρονα άρχισε η καταγραφή της πρώτης οµάδας των δύο ατόµων µε την codiscovery method, ενώ η δεύτερη οµάδα ξεκινούσε το tutorial. Η διαδικασία του πειράµατος διήρκησε 4 ώρες ενώ στο τέλος της πειραµατικής διαδικασίας πραγµατοποιήθηκε ένα focus group όπου συζητήθηκαν οι εµπειρίες των συµµετεχόντων από το πείραµα. 5. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Στην παρούσα ενότητα παρουσιάζονται τα αποτελέσµατα σε σχέση µε τους στόχους-ερωτήµατα που είχαν τεθεί στην αρχή του πειράµατος: Οι χρήστες πραγµατοποίησαν βασικές κινήσεις µέσα στο παιχνίδι; Οι χρήστες ήταν σε θέση να κάνουν τις βασικές κινήσεις µέσα στο παιχνίδι. Κατάφεραν όλοι να δηµιουργήσουν µία 212

14 πόλη και µετακίνησαν τις µονάδες τους. Κάποιες δυσκολίες υπήρχαν στην χρήση του παραθύρου εντολών µονάδας ενώ όταν τελείωνε ο γύρος τους, καθυστερούσαν να πατήσουν το End Turn πλήκτρο ώστε να συνεχιστεί το παιχνίδι. Είναι πολύ δύσκολο σε ένα τέτοιο παιχνίδι να προκαθορίσεις επακριβώς τις κινήσεις που θα γίνουν από τον παίκτη. Γι αυτό τον λόγο είχαν όλοι µια κοινή αφετηρία και µέσα στον χρόνο των 30 λεπτών θα έπρεπε να έχουν όλοι ολοκληρώσει κάποιες βασικές κινήσεις όπως αυτές είχαν προκαθοριστεί στο σενάριο. Βοήθησε η χρήση του tutorial του παιχνιδιού; Η χρήση του tutorial βοήθησε σε µεγάλο βαθµό τους χρήστες µέσα στο παιχνίδι. Αυτό είναι εµφανές όχι µόνο από τις απαντήσεις των χρηστών στο ερωτηµατολόγιο (66% απάντησε οτι βοήθησε Αρκετά εως Πάρα Πολύ) αλλά και από τα τελικά σκορ. Ο µοναδικός χρήστης που δεν χρησιµοποίησε το tutorial είχε και τις περισσότερες δυσκολίες αλλά και το χαµηλότερο σκορ. Στο tutorial ο δηµιουργός του παιχνιδιού µας εξηγεί τι πρέπει να κάνουµε και µε ποιό τρόπο. Στην συνέχεια καλούµαστε να επαναλάβουµε την συγκεκριµένη κίνηση για να µπορέσουµε προχωρήσουµε σε επόµενη. Ο καλύτερος τρόπος να µάθουµε ένα παιχνίδι είναι να παίξουµε το παιχνίδι και αυτή είναι η φιλοσοφία του tutorial. Σίγουρα το αποτέλεσµα θα ήταν πολύ διαφορετικό αν ζητούσαµε από τον χρήστη να διαβάσει κάποιο εγχειρίδιο για το παιχνίδι. Ποιο είναι το τελικό σκορ του κάθε παίκτη; Ο µέσος όρος των πόντων που είχαν οι χρήστες ήταν 157,6. Σχεδιάζοντας το σενάριο για το χρονικό διάστηµα των 30 λεπτών που ο κάθε παίκτης είχε στην διάθεση του αναµέναµε έναν µέσο όρο στο όριο των 200 πόντων. Η χαµηλή συγκοµιδή πόντων οφείλεται σε µεγάλο βαθµό στις δυσκολίες που αντιµετώπισαν κατά την χρήση του καθώς και στην πολυπλοκότητα του καθώς και στο ότι η χρονική διάρκεια ενασχόλησης µε το παιχνίδι ήταν πολύ µικρή. Μία άλλη δυσκολία ήταν ότι δεν είναι ξεκάθαρο µέσα στο παιχνίδι ποιές κινήσεις σου δίνουν πόντους και πόσους πόντους και αυτό γιατί η συλλογή πόντων δεν είναι ο αυτοσκοπός του παιχνιδιού. Για τους ειδικούς αξιολογητές η συγκοµιδή πόντων είναι ένα κριτήριο για το πόσες ενέργειες του σεναρίου εκτέλεσε ο κάθε παίκτης. Πίνακας 3: Τελικό σκορ σε συνάρτηση µε το επίπεδο στο gaming Επίπεδο στο gaming Τελικό Σκορ

15 Στο τελικό σκορ υπήρχε επίπτωση αν έπαιζε ένας παίκτης ή αν έπαιζαν δύο παίκτες µαζί; εν µπορούµε να οδηγηθούµε µε ασφάλεια σε κάποιο συµπέρασµα από τα στοιχεία που συλλέξαµε από το πείραµα. Οι δύο χρήστες που χρησιµοποίησαν µόνοι τους το παιχνίδι είχαν ένα µέσο όρο πόντων 147 όχι πολύ µακριά από τον συνολικό µέσο όρο αλλά και µε τον χρήστη που δεν είχε χρησιµοποιήσει το tutorial.ο µέσος όρος των πόντων των χρηστών που παίξανε ανά δύο είναι 160,25 ελάχιστα πιο πάνω από τν συνολικό µέσο όρο. Παρακολουθώντας το βίντεο της καταγραφής βλέπουµε ότι στις οµάδες των δύο ατόµων υπάρχει συνεργασία άλλα αυτό δεν αποτυπώθηκε ξεκάθαρα στα σκορ. Ευχαριστήθηκαν ή διασκέδασαν οι χρήστες κατά την ενασχόλησή τους µε το παιχνίδι; Μόνο το 50% των χρηστών δήλωσε ότι θα ξαναέπαιζε το συγκεκριµένο παιχνίδι. Ένας από τους λόγους που αποτρέπει τους χρήστες απ το να ξαναπαίξουν το παιχνίδι είναι η ευχρηστία του. Στον λίγο χρόνο που είχαν οι χρήστες στην διάθεση τους δεν ήταν σε θέση να εµβαθύνουν στο σενάριο, συνεπώς και στην ουσία του παιχνιδιού. Η προσοχή τους ήταν στραµµένη στο πως θα χρησιµοποιήσουν το interface του παιχνιδιού. Έτσι χάθηκε το βασικό κίνητρο ενασχόλησης µε το παιχνίδι που δεν είναι άλλο από την διασκέδαση (fun). Το παράδοξο είναι ότι το game interface του Civilization θεωρείται από τους παίκτες πολύ απλό στην χρήση, εύκολο στην εκµάθηση και ταυτόχρονα πολύ λειτουργικό για τον έµπειρο χρήστη [17]. Η πραγµατικότητα είναι ότι το interface του παιχνιδιού µπορεί να χαρακτηριστεί απλό σε σχέση µε την πολυπλοκότητα του παιχνιδιού. Αν ο χρήστης ασχοληθεί κάποιες ώρες θα καταφέρει να εξοικιωθεί σε µεγάλο βαθµό. Στα παιχνίδια στρατηγικής συνήθως έχουµε τον ρόλο του ηγέτη, συνεπώς έχουµε υπό την διοίκηση µας µονάδες στρατιωτικές που πρέπει να τους δίνουµε συνεχώς εντολές για να µπορέσει να προχωρήσει το παιχνίδι. Ας πάρουµε για παράδειγµα το Civilazation III. Ο παίκτης για να ολοκληρώσει έναν γύρο στο παιχνίδι ξεκινώντας από τη χρονολογία 1848 µ.χ. θα πραγµατοποιήσει κατά µέσο όρο 422 κλικ ποντικιού, 352 κινήσεις του ποντικιού, 290 πατήµατα πλήκτρων, 23 wheel scrolls και 18 sceen pans, έχοντας ενεργοποιηµένες όλες τις αυτοµατοποιηµένες κινήσεις των µονάδων που µας δίνει το πρόγραµµα. Στο Civilazation IV δεν βελτιώθηκε η αποτελεσµατικότητα του inteface αλλά η εµφάνισή του, δηλαδή οι κινήσεις που απαιτούνται για να ολοκληρωθεί ένας γύρος του παιχνιδιού συνεχίζουν να είναι πολλές όπως και στην προηγούµενη έκδοση. Η κατάσταση στα Real Strategy Games (RTS) δεν είναι πολύ διαφορετική. Μπορεί να µην πραγµατοποιούµε τόσο µεγάλο αριθµό από κλικς αλλά οι ενέργειες του χρήστη πρέπει να γίνουν µε µεγάλη ταχύτητα. Ειδικά στα πραγµατικού χρόνου δικτυακά παιχνίδια η ταχύτητα των κινήσεων παίζει σηµαντικό ρόλο στην αντιµετώπιση των αντιπάλων [23]. Τέλος στην ερώτηση αν πιστεύουν οι συµµετέχοντες ότι θα µπορούσε το συγκεκριµένο παιχνίδι να χρησιµοποιηθεί συµπληρωµατικά στην τάξη για την εµάθηση της Ιστορίας, το 40% απάντησε Καθόλου, το 30% Λίγο, 10% Αρκετά και 20% Πολύ. Ο βασικός λόγος διαµόρφωσης των παραπάνω ποσοστών είναι η δυσκολία που αντιµετώπισαν οι συµµετέχοντες στην χρήση του παιχνιδιού. 214

16 6. ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ, ΒΕΛΤΙΩΣΕΙΣ ΚΑΙ ΜΕΛΛΟΝΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Στην παρούσα ενότητα αναφέρουµε κάποιους τρόπους βελτίωσης της ευχρηστίας των παιχνιδιών και ειδικότερα των unit based interface παιχνιδιών. Η χρήση του «µαγικού» αριθµού επτά µπορεί να βελτιώσει την ευχρηστία του παιχνιδιού. Ένας µέσος άνθρωπος είναι σε θέση να κρατήσει στην µνήµη του ταυτόχρονα επτά διαφορετικά αντικείµενα [15]. Αυτός είναι και ο λόγος που η δοµή του Αµερικανικού Στρατού είναι βασισµένη σε µονάδες των επτά. Για παράδειγµα ένας λοχίας έχει επτά στρατιώτες κάτω από τις διαταγές του. Αυτός ο αριθµός στρατιωτών του επιτρέπει να κάνει την καλύτερη δυνατή διαχείρηση του έµψυχου υλικού του. Ο συγκεκριµένος κανόνας µπορεί να εφαρµοστεί και στα παιχνίδια στρατηγικής. O σχεδιαστής του παιχνιδιού για να βελτιώσει τη ευχρηστία του παιχνιδιού του δεν θα πρέπει να επιτρέπει στον παίκτη να ελέγχει πάνω από επτά οντότητες ταυτόχρονα µέσα στο παιχνίδι [24]. Η βελτίωση την τεχνητής νοηµοσύνη του παιχνιδιού µπορεί να βελτιώσει την ευχρηστία του παιχνιδιού. Το παιχνίδι θα πρέπει να δίνει τη δυνατότητα στον παίκτη να µπορεί να «εκπαιδεύσει» χαρακτήρες ώστε να συµπεριφέρονται σαν να τους ελέγχει ο ίδιος, ενώ ταυτόχρονα να υπάρχει η δυνατότητα να δρουν οι χαρακτήρες αυτοβούλως στηριζόµενοι στην εκπαίδευσή τους, για µικρές ή µεγάλες περιόδους µέσα στο παιχνίδι. Όποτε ο παίκτης το κρίνει σκόπιµο να µπορεί να έχει τον απόλυτο έλεγχο του χαρακτήρα. Χαρακτηριστικό παράδειγµα µιας τέτοιας προσέγγισης είναι το pet στο World of Warcraft. Ακολουθεί τον παίκτη χωρίς να χρειάζεται ο παίκτης να ασχοληθεί µαζί του. Αν όµως ό παίκτης το κρίνει σκόπιµο µπορεί να πάρει τον έλεγχο του pet και να το κατευθύνει µέσα στον κόσµο του παιχνιδίου. Ο τελευταίος τρόπος είναι η χρήση εξειδικευµένων συσκευών εισόδου (input devices). Ο σχεδιασµός ενός joystick για να συγκεκριµένο παιχνίδι µπορεί να βελτιώσει την ευχρηστία του και να αυξήσει µε αυτό τον τρόπο το αίσθηµα της διασκέδασης (fun). Το Guitar Hero είναι ένα παιχνίδι που ο παίκτης έχοντας το ρόλο του κιθαρίστα προσπαθεί να αναπαράγει γνωστά µουσικά κοµµάτια. Ο παίκτης δεν χρησιµοποιεί τα κλασικά χειριστήρια των παιχνιδοµηχανών αλλά µία αποµίµηση κιθάρας. Το παιχνίδι πιθανόν να είχε καταλήξει σε εµπορική αποτυχία αν δεν συνοδευόταν από το συγκεκριµένο input device. Χρησιµοποιώντας έναν από τους παραπάνω τρόπους που αναλύσαµε για την βελτίωση της ευχρηστίας του παιχνιδιού ή και όλους µαζί ταυτόχρονα δεν θα έχουµε µόνο πιο εύχρηστα παιχνίδια αλλά ένα καλύτερο game experience. Η ανάπτυξη κάποιου µοντέλου για την µέτρηση της αποτελεσµατικότητας του interface των παιχνιδιών βασισµένο στην γενικότερη θεωρία της ποιότητας λογισµικού µπορεί να αποτελέσει µελλοντική ερευνητική εργασία. Με αυτό τον τρόπο θα προκύψουν αποτελέσµατα που σε συνδυασµό µε εργαστηριακές µετρήσεις µπορούν να δώσουν πιο ασφαλή συµπεράσµατα σχετικά µε την ευχρηστία των παιχνιδιών. Επίσης πολύ σηµαντική θεωρούµε µία συστηµατική µελέτη της εκπαιδευτικής αξίας των videogames, και κατ επέκταση της χρήσης των videogames στο 215

17 εκπαιδευτικό σύστηµα. Οι µαθητές µπορούν να αποκτήσουν γνώση µε τη χρήση των videogames, ενώ ταυτόχρονα θα διασκεδάζουν και τα αποτελέσµατα ενός τέτοιου εγχειρήµατος αξίζει να µελετηθούν και να αναλυθούν. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ [1] Zyda M., (2007) Creating a Science of Games, Communications of ACM Vol 50, No 7, 28. [2] Civilization IV, official web site, Retrieved March 01, 08 from [3] Rollings A.., Ernest A.., (2003), Οn Game Design: New Riders Publishing. [4] Sellers, M. (2002, September 16), Creating effective groups and group roles in MMP games. Gamasutra. Retrieved June 10, 2003, from /sellers_01.htm. [5] Yee N., (2006), The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. PRESENCE: Teleoperators and VirtualEnvironments, 15, [6] Nielsen J., Usability 101, Retrieved March 03,2008, from [7] Laitinen S., Better Games Through Usability Evaluation and Testing, Retrieved March 10,2008, from [8] Csikszentmihalyi M., (1975), Beyond Boredom and Anxiety - The Experience of Play inwork and Games, Jossey-Bass Inc., San Francisco - Washington - London. [9] Haar M., Usability Methods in the Development of Videogames, Retrieved March 01,2008, from, http//www.igda.org/qa/docs/intro_to_usability.pdf [10] Xenos M., Usability Perspective in Software Quality, Proceedings of the 8 th Panhellinic Conference on Informatics with international participation, 2001 Cyprus, Vol2, pp [11] Nielsen J., (1993), Usability Engeeniring, Boston, MA: Academic Press. [12] Melody I., Martin H., (2001), The state of the art in automating usability evaluation of user interfaces, ACM Computing Surveys 33(4): [13] Cormen, T.H., et al. Introduction to Algorithms. MIT Press, Cambridge, MA, 1990, [14] Helfrich B., Landay, J., (1999), QUIP: quantitative user interface profiling, Retrieved March 30,2008, from [15] Benedek J., Miner T.,(2002), Microsoft Corporation, Measuring Desirability:New methods for evaluating desirability in a usability lab setting, Retrieved March 04,2008, from [16] Benedek J., Miner T.,(2002), Microsoft Corporation, Retrieved April 04,2008, from [17] Moisidis G., (2006 Jan). Game Preview Sid Meier s Civilization IV, Computer Games 1/

18 [18] Retrieved March 30,2008, from [19] Squire Kurt D., Changing The Game: What Happens When Video Games Enter the Classroom?, Retrieved March 30,2008,from The Game-final_2.pdf [20] Squire K. D., (2004), Replaying history. Unpublished dissertation. Bloomington, IN: Indiana University. [21] Whelchel A.., Using Civilization Simulation Video Games in the Word History Classroom, Retrieved April 01,2008, from [22] Kolson K., (1996), Simcity and the Politics of City Planning. [23] Goetz P.,(2006), Too Many Click! Unit-Based Interfaces Considered Harmful, Retrieved February 10, 2008, from [24] Miller G. A.., (1956), The magic number seven plus or minus two: some limits of our capacity for processing information. Phychological review,

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα Ανάλυση Σχεδίαση Υλοποίηση Αξιολόγηση Ανάλυση: Πληροφορίες σχετικά µε τις ανάγκες της εκπαίδευσης Σχεδίαση: Καθορισµός χαρακτηριστικών του εκπαιδευτικού λογισµικού

Διαβάστε περισσότερα

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 11: Αξιολόγηση Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 11: Αξιολόγηση Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 11: Αξιολόγηση Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Ελεγχος, Αξιοπιστία και Διασφάλιση Ποιότητας Λογισµικού: Εξωτερική Ποιότητα

Ελεγχος, Αξιοπιστία και Διασφάλιση Ποιότητας Λογισµικού: Εξωτερική Ποιότητα Ελεγχος, Αξιοπιστία και Διασφάλιση Ποιότητας Λογισµικού: Εξωτερική Ποιότητα Τµήµα Διοίκησης Επιχειρήσεων Τει Δυτικής Ελλάδας Μεσολόγγι Δρ. Α. Στεφανή Διάλεξη 8 Εξωτερική ποιότητα Την ποιότητα των λειτουργιών

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης Αλληλεπίδραση λ Αθώ Ανθρώπου-Υπολογιστή Εισαγωγή γή Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ Παναγιώτης Κουτσαμπάσης Αλληλεπίδραση η Ανθρώπου-Υπολογιστή «μελετά τη σχεδίαση,

Διαβάστε περισσότερα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας 1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική. Μάθημα Κατεύθυνσης

Πληροφορική. Μάθημα Κατεύθυνσης Πληροφορική Μάθημα Κατεύθυνσης Σκοπός Μαθήματος Οι μαθητές που θα ακολουθήσουν το μάθημα αυτό θα είναι ικανοί να λύνουν προβλήματα με αλγοριθμικό τρόπο, ακολουθούν τα βήματα του κύκλου ανάπτυξης, ώστε

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΟ ΤΗ ΦΥΣΙΚΗ ΙΣΤΟΡΙΑ ΣΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΙΑ: ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗΣ, ΓΙΑ ΤΑ ΑΣΗ, ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΑΒΑΚΙΟΥ (E-SLATE)

ΑΠΟ ΤΗ ΦΥΣΙΚΗ ΙΣΤΟΡΙΑ ΣΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΙΑ: ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗΣ, ΓΙΑ ΤΑ ΑΣΗ, ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΑΒΑΚΙΟΥ (E-SLATE) ΑΠΟ ΤΗ ΦΥΣΙΚΗ ΙΣΤΟΡΙΑ ΣΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΙΑ: ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗΣ, ΓΙΑ ΤΑ ΑΣΗ, ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΑΒΑΚΙΟΥ (E-SLATE) Βασιλοπούλου Ευαγγελία, Γιαννακόπουλος ηµήτρης, Εκπαιδευτικοί,

Διαβάστε περισσότερα

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 1: Εισαγωγικές Έννοιες Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΗΣ 1 MASCIL

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΗΣ 1 MASCIL Αναστοχασμός ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΗΣ 1 MASCIL Αρχικά συζητήσαμε με τα παιδιά την ανάγκη σύνδεσης του τομέα Πληροφορικής με την καθημερινή πραγματικότητα και την αγορά εργασίας. Τους ρωτήσαμε

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ 556 3 Ο ΣΥΝΕ ΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Ματούλας Γεώργιος άσκαλος Σ Ευξινούπολης

Διαβάστε περισσότερα

"Μια σημαία μια ιδέα"

Μια σημαία μια ιδέα Τελική Εργασία "Μια σημαία μια ιδέα" Καρακώτσογλου Αντώνης 19ο Δημοτικό Σχολείο Θεσσαλονίκης Τάξη Στ` Υπεύθυνη ομάδας εργασίας: Δούβλη Γεωργία ΜΑΙΟΣ 2014 Abstract - Περίληψη Η παρούσα εργασία εκπονήθηκε

Διαβάστε περισσότερα

#8 Αξιολόγηση ευχρηστίας λογισµικού. Ανάλυση πληκτρολογήσεων. Μέσοι χρόνοι τυπικών πληκτρολογήσεων. Παράδειγµα...

#8 Αξιολόγηση ευχρηστίας λογισµικού. Ανάλυση πληκτρολογήσεων. Μέσοι χρόνοι τυπικών πληκτρολογήσεων. Παράδειγµα... #8 Αξιολόγηση ευχρηστίας λογισµικού Η αξιολόγηση της ευχρηστίας του συστήµατος είναι βασική διαδικασία κατά τη σχεδίαση - διαµορφωτική αξιολόγηση - συµπερασµατική αξιολόγηση Αναλυτικές τεχνικές : στο εργαστήριο

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης

Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης οµηµένος Προγραµµατισµός-Κεφάλαιο 7 Σελίδα 1 α ό 10 ΕΝΟΤΗΤΑ ΙΙΙ (ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ) ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7: Είδη, Τεχνικές και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης 1. Τι ονοµάζουµε γλώσσα προγραµµατισµού;

Διαβάστε περισσότερα

Οι γνώμες είναι πολλές

Οι γνώμες είναι πολλές Η Ψυχολογία στη Φυσική Αγωγή στο πλαίσιο του σχολικού περιβάλλοντος ΚασταμονίτηςΚωνσταντίνος Ψυχολόγος Οι γνώμες είναι πολλές Πολλές είναι οι γνώμες στο τι προσφέρει τελικά ο αθλητισμός στην παιδική ηλικία

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά.

Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά. Γ. Οι μαθητές και τα Μαθηματικά. Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά. ΠΙΝΑΚΑΣ 55 Στάση

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση της έρευνας

Παρουσίαση της έρευνας Σχ.έτος: 2008-09 Παρουσίαση της έρευνας Οι έφηβοι λόγο των νέων συνθηκών ζωής στις πόλεις όλο και συχνότερα επιλέγουν παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας σε σχέση με άλλες δραστηριότητες. Τα βιντεοπαιχνίδια

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΙΕΠΑΦΗΣ ΜΕ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ

ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΙΕΠΑΦΗΣ ΜΕ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΙΕΠΑΦΗΣ ΜΕ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ Εαρινό Εξάµηνο 2004-2005 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ρ. Βαγγελιώ Καβακλή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ 1 Στόχοι του µαθήµατος Η εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

στη διδασκαλία και τη μάθηση

στη διδασκαλία και τη μάθηση ΔΙΔΑΣΚΑΛΕΙΟ «Θ. ΚΑΣΤΑΝΟΣ» «Νέες Τεχνολογίες στην Εκπαίδευση» Ενσωμάτωση εκπαιδευτικού λογισμικού στη διδασκαλία και τη μάθηση Αλεξανδρούπολη 2010 Εκπαιδευτικό Λογισμικό Λογισμικό ειδικά σχεδιασμένο για

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Ενότητα #5: Ομαδική Εργασία

Εκπαιδευτική Ενότητα #5: Ομαδική Εργασία Εκπαιδευτική Ενότητα #5: Ομαδική Εργασία Περιεχόμενα 1. Εισαγωγή 2. Θεωρητικό πλαίσιο 3. Δραστηριότητες Επίλυση προβλημάτων Το Ορυχείο Κατασκευάζοντας μια Γέφυρα, πιο ψηλή από τις άλλες Από το μάρμαρο

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430 Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Εργασία 2 - Α' φάση Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος Σταματία Κορρέ Μ1430 2 Περιεχόμενα Τίτλος... 2 Γνωστικό αντικείμενο... 2 Βαθμίδα εκπαίδευσης... 3 Διδακτικοί στόχοι... 3 Αναμενόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Σχέδιο Μαθήματος Νο3 «SimSafety» Σενάριο Παιχνιδιού: «Κλοπή» (Theft)

Σχέδιο Μαθήματος Νο3 «SimSafety» Σενάριο Παιχνιδιού: «Κλοπή» (Theft) Σχέδιο Μαθήματος Νο3 «SimSafety» Σενάριο Παιχνιδιού: «Κλοπή» (Theft) 1. Μάθημα (κατά το οποίο μπορεί να διδαχτεί η συγκεκριμένη δραστηριότητα): Αγγλικά, Πληροφορική, Ευέλικτη ζώνη στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός διαφοροποίησης για την πρωτοβάθµια

Οδηγός διαφοροποίησης για την πρωτοβάθµια Οδηγός διαφοροποίησης για την πρωτοβάθµια Γιατί χρειάζεται να κάνουµε τόσο ειδική διαφοροποίηση; Τα παιδιά που βρίσκονται στο φάσµα του αυτισµού έχουν διαφορετικό τρόπο σκέψης και αντίληψης για τον κόσµο,

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση Αποτελεσµάτων Έργου SPERO. Παρασκευή Τζούβελη Υποψήφια ιδάκτωρ ΕΜΠ

Παρουσίαση Αποτελεσµάτων Έργου SPERO. Παρασκευή Τζούβελη Υποψήφια ιδάκτωρ ΕΜΠ Παρουσίαση Αποτελεσµάτων Έργου SPERO Παρασκευή Τζούβελη Υποψήφια ιδάκτωρ ΕΜΠ οµή Συστήµατος SPERO Βάση εδοµένων Εκπαιδευτικό Υλικό Στατιστική Ανάλυση Ερωτηµατολόγια Προγραµµατιστές Ειδικοί σε συστήµατα

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαµπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy info@cardet.org Ανασκόπηση Σύγχρονες τάσεις Στοιχεία από ΕΕ Προκλήσεις Χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας

Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας Μαρία Σαριδάκη, Κωνσταντίνος Μουρλάς ΝΤLab - Τμήμα Επικοινωνίας και ΜΜΕ Εθνικό Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Εngagement

Διαβάστε περισσότερα

1. Εγκατάσταση του NetMeeting

1. Εγκατάσταση του NetMeeting Οδηγίες Εγκατάστασης και Χρήσης του Netmeeting Περιεχόµενα 1. Εγκατάσταση του Netmeeting 2. Το Interface του Netmeeting 3. Κύρια Κουµπιά Netmeeting 4. Πραγµατοποίηση Κλήσεων - Συνδέσεων 5. Το Μενού του

Διαβάστε περισσότερα

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

Σοβαρά παιχνίδια και gamification. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 12/10/2016

Σοβαρά παιχνίδια και gamification. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 12/10/2016 Σοβαρά παιχνίδια και gamification Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 12/10/2016 https://www.youtube.com/watch?v=qw9fdki5k1s Civilization Άρα υπάρχουν Σοβαρά παιχνίδια Παιχνίδια διασκέδασης που χρησιμοποιούνται για μάθηση

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση X. Τάτση 1, Α. Παπαδάκη 2 1 Νηπιαγωγός,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΣΧΟΛΗ ΑΝΘΡΩΠΙΣΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΙ ΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗΣ ΦΑΚΕΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΣΧΟΛΗ ΑΝΘΡΩΠΙΣΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΙ ΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗΣ ΦΑΚΕΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΣΧΟΛΗ ΑΝΘΡΩΠΙΣΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΙ ΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗΣ ΦΑΚΕΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Μάθηµα: Εφαρµοσµένη ιδακτική των Φυσικών Επιστηµών (Πρακτικές Ασκήσεις Γ Φάσης) ΜΙΧΑΗΛ ΣΚΟΥΜΙΟΣ

Διαβάστε περισσότερα

Ησυµβολή των Έργων ΕΠΕΑΕΚ ΙΙ των Ακαδηµαϊκών Βιβλιοθηκών. Τίτλος Εργασίας: Πληροφοριακή Παιδεία και Ελληνική Ανώτατη Εκπαίδευση:

Ησυµβολή των Έργων ΕΠΕΑΕΚ ΙΙ των Ακαδηµαϊκών Βιβλιοθηκών. Τίτλος Εργασίας: Πληροφοριακή Παιδεία και Ελληνική Ανώτατη Εκπαίδευση: 1 ο Επιστηµονικό Συµπόσιο Πληροφοριακή Παιδεία και Ελληνική Ανώτατη Εκπαίδευση: Ησυµβολή των Έργων ΕΠΕΑΕΚ ΙΙ των Ακαδηµαϊκών Βιβλιοθηκών Τίτλος Εργασίας: Πληροφοριακή Παιδεία και Ελληνική Ανώτατη Εκπαίδευση:

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τµήµατος Εφαρµοσµένης Πληροφορικής ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών ηµητριάδης Στέφανος Α.Μ. 2/11 Επιβλέπων καθηγητής: Χατζηγεωργίου

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 435: ΑΛΛΗΛΕΠΙ ΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Ακαδηµαϊκό Έτος 2004 2005, Χειµερινό Εξάµηνο 2 Η ΟΜΑ ΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΑΡΧΙΚΗΣ Ι ΕΑΣ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΝΑΓΚΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή Περιεχόµενα ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή Αξιολόγηση ιαδραστικών Συστηµάτων: Πειραµατικές µέθοδοι Παρατήρηση χρηστών Πειραµατικές µέθοδοι (laboratory studies) Παρατήρηση πεδίου (field studies)

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΗΓΕΤΙΚΩΝ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ. Developing Leadership Skills

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΗΓΕΤΙΚΩΝ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ. Developing Leadership Skills ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΗΓΕΤΙΚΩΝ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ Developing Leadership Skills Στόχος του Προγράμματος Το πρόγραμμα για την Ανάπτυξη ηγετικών ικανοτήτων είναι μα πλήρης, αυτόνομη και ολοκληρωμένη εκπαιδευτική ενότητα με στόχο

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Πληροφορική

Εισαγωγή στην Πληροφορική Εισαγωγή στην Πληροφορική Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07 ρ. Παναγιώτης Χατζηδούκας (Π..407/80) Εισαγωγή στην Πληροφορική 1 Γενικές πληροφορίες Εισαγωγή στην Πληροφορική ιδασκαλία: Παναγιώτης Χατζηδούκας Email:

Διαβάστε περισσότερα

Τι είναι τα Συστήµατα Γεωγραφικών Πληροφοριών. (Geographical Information Systems GIS)

Τι είναι τα Συστήµατα Γεωγραφικών Πληροφοριών. (Geographical Information Systems GIS) Τι είναι τα Συστήµατα Γεωγραφικών Πληροφοριών (Geographical Information Systems GIS) ΧΑΡΟΚΟΠΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ, ΤΜΗΜΑ ΓΕΩΓΡΑΦΙΑΣ ΧΑΛΚΙΑΣ ΧΡΙΣΤΟΣ Εισαγωγή στα GIS 1 Ορισµοί ΣΓΠ Ένα σύστηµα γεωγραφικών πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου

Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου ΣΕΝΑΡΙΟ «Προσπάθησε να κάνεις ένα τρίγωνο» Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου Ηµεροµηνία: Φλώρινα, 6-5-2014 Γνωστική περιοχή:

Διαβάστε περισσότερα

Ανάλυση των δραστηριοτήτων κατά γνωστική απαίτηση

Ανάλυση των δραστηριοτήτων κατά γνωστική απαίτηση Ανάλυση των δραστηριοτήτων κατά γνωστική απαίτηση Πέρα όµως από την Γνωσιακή/Εννοιολογική ανάλυση της δοµής και του περιεχοµένου των σχολικών εγχειριδίων των Μαθηµατικών του Δηµοτικού ως προς τις έννοιες

Διαβάστε περισσότερα

Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά

Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά Οι Drigas & Pappas (2015) κάνουν μια ανασκόπιση των ερευνών της φορητής μάθησης στα Μαθηματικά. Με βάση την ιδέα της ενσωμάτωσης της κινητής μάθησης στην

Διαβάστε περισσότερα

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου. ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Σχέδια μαθημάτων για την δημιουργία συναρτήσεων υπολογισμού του ΜΚΔ και του ΕΚΠ στην MSWLogo

Σχέδια μαθημάτων για την δημιουργία συναρτήσεων υπολογισμού του ΜΚΔ και του ΕΚΠ στην MSWLogo Σχέδια μαθημάτων για την δημιουργία συναρτήσεων υπολογισμού του Μέγιστου Κοινού Διαιρέτη (ΜΚΔ) και του Ελάχιστου Κοινού Πολλαπλασίου (ΕΚΠ) δύο αριθμών, με την γλώσσα προγραμματισμού Logo Κογχυλάκης Σ.

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση του MOODLE από την οπτική γωνία του ιαχειριστή

Η χρήση του MOODLE από την οπτική γωνία του ιαχειριστή Ανοικτή και Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση Χρησιµοποιώντας το Εκπαιδευτικό Περιβάλλον του MOODLE. Open and Distance Learning Using MOODLE Learning Environment Αθανάσιος Ι. Μάργαρης, Ευθύµιος. Κότσιαλος Πανεπιστήµιο

Διαβάστε περισσότερα

Αξιολόγηση του Προγράμματος Εισαγωγικής Επιμόρφωσης Μεντόρων - Νεοεισερχομένων

Αξιολόγηση του Προγράμματος Εισαγωγικής Επιμόρφωσης Μεντόρων - Νεοεισερχομένων Αξιολόγηση του Προγράμματος Εισαγωγικής Επιμόρφωσης Μεντόρων - Νεοεισερχομένων. Ταυτότητα της Έρευνας Το Πρόγραμμα της Εισαγωγικής Επιμόρφωσης Μεντόρων και Νεοεισερχομένων Εκπαιδευτικών προσφέρεται κάθε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Ermis Digital. Θα χρησιµοποιηθεί, σε περίπτωση βράβευσης, για την παρουσίαση της συµµετοχής στην τελετή απονοµής και στα έντυπα της διοργάνωσης.

Ermis Digital. Θα χρησιµοποιηθεί, σε περίπτωση βράβευσης, για την παρουσίαση της συµµετοχής στην τελετή απονοµής και στα έντυπα της διοργάνωσης. Ermis Digital Η έκθεση δεν θα πρέπει να ξεπερνάει συνολικά τις 10 σελίδες (µαζί µε τις οδηγίες συµπλήρωσης των πεδίων). Για τις απαντήσεις θα πρέπει να χρησιµοποιηθεί µέγεθος γραµµατοσειράς 10 ή και µεγαλύτερο.

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητες & Υλικό για τα Μαθηματικά του Δημοτικού

Δραστηριότητες & Υλικό για τα Μαθηματικά του Δημοτικού Δραστηριότητες & Υλικό για τα Μαθηματικά του Δημοτικού Πέτρος Κλιάπης kliapis@sch.gr 1 Ο Ρόλος του εκπαιδευτικού Αξιολογεί την αρχική μαθηματική κατάσταση κάθε παιδιού, ομαδοποιεί τα παιδιά σύμφωνα με

Διαβάστε περισσότερα

Δημήτρης Ρώσσης, Φάνη Στυλιανίδου Ελληνογερμανική Αγωγή. http://www.creative-little-scientists.eu

Δημήτρης Ρώσσης, Φάνη Στυλιανίδου Ελληνογερμανική Αγωγή. http://www.creative-little-scientists.eu Τι έχουμε μάθει για την προώθηση της Δημιουργικότητας μέσα από τις Φυσικές Επιστήμες και τα Μαθηματικά στην Ελληνική Προσχολική και Πρώτη Σχολική Ηλικία; Ευρήματα για την εκπαίδευση στην Ελλάδα από το

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση & Ανάλυση Αλγορίθμων

Σχεδίαση & Ανάλυση Αλγορίθμων Σχεδίαση & Ανάλυση Αλγορίθμων Απαιτήσεις Μαθήματος Εργαστηρίου Σκιαγράφηση Μαθήματος μια Πρώτη Εισαγωγή Σταύρος Δ. Νικολόπουλος Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Webpage: www.cs.uoi.gr/~stavros

Διαβάστε περισσότερα

Δρ Παναγιώτης Ζαφείρης > Αναπληρωτής Καθηγητής. Λογιπαίγνιον

Δρ Παναγιώτης Ζαφείρης > Αναπληρωτής Καθηγητής. Λογιπαίγνιον Δρ Παναγιώτης Ζαφείρης > Αναπληρωτής Καθηγητής Λογιπαίγνιον μέθοδοι αυτό-αξαξ ξιολόγησης Αλληλεπίδραση Ανθρώπου - Υπολογιστή uman-computer Interactio on (HCI) Η Αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπ πολογιστή (ΑΑΥ)

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy info@cardet.org Ανασκόπηση Σύγχρονες τάσεις Στοιχεία από ΕΕ Προκλήσεις Χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Πρόγραμμα Eξ Aποστάσεως Eκπαίδευσης (E learning) Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνική Δημιουργίας Παιχνιδιών Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/

Διαβάστε περισσότερα

Διαφοροποίηση αποδοχής και αναστολών σε μαθησιακές εμπειρίες εισαγωγής στελεχών και υπαλλήλων επιλεγμένων

Διαφοροποίηση αποδοχής και αναστολών σε μαθησιακές εμπειρίες εισαγωγής στελεχών και υπαλλήλων επιλεγμένων Διαφοροποίηση αποδοχής και αναστολών σε μαθησιακές εμπειρίες εισαγωγής στελεχών και υπαλλήλων επιλεγμένων υπηρεσιών του ιδιωτικού τομέα της περιοχής μείζονος Θεσσαλονίκης στα δεδομένα Νέων Τεχνολογιών

Διαβάστε περισσότερα

Σύντοµος Οδηγός Βοήθειας για τη Χρήση των Μαθηµάτων e-learning για το ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ

Σύντοµος Οδηγός Βοήθειας για τη Χρήση των Μαθηµάτων e-learning για το ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Σύντοµος Οδηγός Βοήθειας για τη Χρήση των Μαθηµάτων e-learning για το ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Το έργο χρηµατοδοτείται από το Επιχειρησιακό Πρόγραµµα «Τεχνική Βοήθεια του Κοινοτικού Πλαισίου Στήριξης

Διαβάστε περισσότερα

Β06Σ03 ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗ ΣΤΗΝ ΨΥΧΟΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ

Β06Σ03 ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗ ΣΤΗΝ ΨΥΧΟΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΓΩΓΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Β06Σ03 ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗ ΣΤΗΝ ΨΥΧΟΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ Ενότητα 2: Επαγωγική-περιγραφική στατιστική, παραµετρικές

Διαβάστε περισσότερα

ΑΘΑΝΑΣΟΠΟΥΛΟΣ 30ο ΛΥΚΕΙΟ ΑΘΗΝΩΝ. Της μαθήτριας : ΦΩΤΑΚΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗΣ Τάξης A4

ΑΘΑΝΑΣΟΠΟΥΛΟΣ 30ο ΛΥΚΕΙΟ ΑΘΗΝΩΝ. Της μαθήτριας : ΦΩΤΑΚΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗΣ Τάξης A4 Της μαθήτριας : ΦΩΤΑΚΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗΣ Τάξης A4 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Τίτλος της έρευνας Παρουσίαση του προβλήματος Παρουσίαση του σκοπού της έρευνας Παρουσίαση των κοινωνικών αναγκών που εξυπηρετεί η έρευνα Διαμόρφωση

Διαβάστε περισσότερα

Επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος

Επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος Η έννοια πρόβληµα Ανάλυση προβλήµατος Με τον όρο πρόβληµα εννοούµε µια κατάσταση η οποία χρήζει αντιµετώπισης, απαιτεί λύση, η δε λύση της δεν είναι γνωστή ούτε προφανής. Μερικά προβλήµατα είναι τα εξής:

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτική Άσκηση. Κεφάλαιο 6 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6

Πρακτική Άσκηση. Κεφάλαιο 6 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Κεφάλαιο 6 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Με το κεφάλαιο αυτό ολοκληρώνεται το ταχύρυθµο πρόγραµµα επιµόρφωσης των εκπαιδευτικών, δίνοντας παραδείγµατα εφαρµογών των τεχνολογιών πληροφορικής και επικοινωνιών, αναζήτησης πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

Σύστηµα τηλε-πληροφοριών για συνεχή συλλογή, επεξεργασία, και διάδοση υλικού για κατάρτιση εκπαιδευτικών στην Ειδική Αγωγή

Σύστηµα τηλε-πληροφοριών για συνεχή συλλογή, επεξεργασία, και διάδοση υλικού για κατάρτιση εκπαιδευτικών στην Ειδική Αγωγή Σύστηµα τηλε-πληροφοριών για συνεχή συλλογή, επεξεργασία, και διάδοση υλικού για κατάρτιση εκπαιδευτικών στην Ειδική Αγωγή Ερωτήσεις για τη σχολική µονάδα Περιγραφικά στοιχεία της σχολικής Μονάδας A. Παιδαγωγική

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010 «Σχεδίαση και Ανάπτυξη ενός διαδικτυακού περιβάλλοντος εκμάθησης προγραμματιστικών εννοιών στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση με χρήση ΕΛ/ΛΑΚ» Εισηγήτριες: Φλώρου Χρυσούλα, Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Τηλεπικοινωνιών

Διαβάστε περισσότερα

Δικτυακοί τόποι. Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου. Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος

Δικτυακοί τόποι. Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου. Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος Δικτυακοί τόποι Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος Πώς χρησιμοποιούμε το διαδίκτυο; ΔΙΑΦΑΝΕΙΕΣ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ. 2 Από το www.smartinsights.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Κιουτσιούκη Δήμητρα, 485 Τελική δραστηριότητα Φάση 1 :Ατομική μελέτη 1. Πώς θα περιγράφατε το ρόλο της τεχνολογίας στην εκπαιδευτική καινοτομία; Οι Web

Διαβάστε περισσότερα

9.Σχεδίαση ψηφιακών περιβαλλόντων διάδρασης (Μέρος 3)

9.Σχεδίαση ψηφιακών περιβαλλόντων διάδρασης (Μέρος 3) 9.Σχεδίαση ψηφιακών περιβαλλόντων διάδρασης (Μέρος 3) Μερικά πρακτικά ζητήµατα Ποιοι είναι οι χρήστες? Τι είναι οι απαιτήσεις ή ανάγκες χρηστών? Γιατί χρειαζόµαστε εναλλακτικές επιλογές και πως τις δηµιουργούµε?

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΤΟΝ ΑΛΦΑΒΗΤΙΣΜΟ ΚΑΙ ΒΑΣΙΚΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ - ΒΑΣΙΚΑ ΜΟDULES ΓΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΩΝ TRAIN

ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΤΟΝ ΑΛΦΑΒΗΤΙΣΜΟ ΚΑΙ ΒΑΣΙΚΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ - ΒΑΣΙΚΑ ΜΟDULES ΓΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΩΝ TRAIN ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΤΟΝ ΑΛΦΑΒΗΤΙΣΜΟ ΚΑΙ ΒΑΣΙΚΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ - ΒΑΣΙΚΑ ΜΟDULES ΓΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΩΝ TRAIN Module 5: Μαθησιακή Συµβουλευτική Monika Tröster / Adelgard Steindl German Institute for Adult Education

Διαβάστε περισσότερα

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΣΕΝΑΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ Το παιχνίδι θα αποτελείται από δυο παίκτες, οι οποίοι θα βρίσκονται αντικριστά στις άκρες ενός γηπέδου δεξιά και αριστερά, και µια µπάλα.

Διαβάστε περισσότερα

Το ερωτηματολόγιο...

Το ερωτηματολόγιο... 1 Η έρευνά μας... Έλαβε μέρος στο ΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ κατά το χειμερινό εξάμηνο 2012-2013 στο τμήμα Αυτοματισμού Έγινε σε εθελοντική - ανώνυμη βάση από τους φοιτητές. Το ερωτηματολόγιο μοιράστηκε κατά την 8 η

Διαβάστε περισσότερα

Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΕΥΧΡΗΣΤΙΑΣ ΣΤΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΩΝ. Κωνσταντίνα Βασιλοπούλου, PhD Department of Computation, UMIST

Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΕΥΧΡΗΣΤΙΑΣ ΣΤΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΩΝ. Κωνσταντίνα Βασιλοπούλου, PhD Department of Computation, UMIST Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΕΥΧΡΗΣΤΙΑΣ ΣΤΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΩΝ ΤΟΠΩΝ Κωνσταντίνα Βασιλοπούλου, PhD Department of Computation, UMIST ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Η Σημασία της Ευχρηστίας στο Σχεδιασμό Διεπιφάνειας Χρήστη

Διαβάστε περισσότερα

Ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη

Ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη ΣΦΑΙΡΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ Αχιλλέας Καμέας Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο & Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών Ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη 2 1 Mobile devices / tablets 3 Μικρές, φορητές συσκευές

Διαβάστε περισσότερα

Παραδοτέο Π.1 (Π.1.1) Εκθέσεις για προµήθεια εκπαιδευτικού υλικού

Παραδοτέο Π.1 (Π.1.1) Εκθέσεις για προµήθεια εκπαιδευτικού υλικού 1 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΕΠΕΑΕΚ ΙΙ Μέτρο 2.2 Αναµόρφωση Προγραµµάτων Προπτυχιακών Σπουδών ιεύρυνση Τριτοβάθµιας Κατ. Πράξης 2.2.2.α Αναµόρφωση Προγραµµάτων

Διαβάστε περισσότερα

Mascil Πειραματικός προσδιορισμός του χρόνου αντίδρασης ενός ποδηλάτη

Mascil Πειραματικός προσδιορισμός του χρόνου αντίδρασης ενός ποδηλάτη Mascil 2014-2015 Πειραματικός προσδιορισμός του χρόνου αντίδρασης ενός ποδηλάτη ΦΥΣΙΚΗ: Κινήσεις : ευθύγραμμη ομαλή, ευθύγραμμα ομαλά επιταχυνόμενη ΒΙΟΛΟΓΙΑ Βιολογικός χρόνος αντίδρασης ΣΥΝΔΕΣΗ ΜΕ ΧΩΡΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ

ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ 1 ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ Κώστας Κύρος 2 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 3 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 Γίνε και εσύ ένας συγγραφέας! Γράψε τη δική σου μικρή ιστορία. Εκτύπωσέ την και δώσ την στους φίλους σου για να

Διαβάστε περισσότερα

Α ΤΑΞΗ. 1 η ΕΝΟΤΗΤΑ: Γνωρίζω τον υπολογιστή. Θα παρουσιαστεί µε τρόπο απλό και κατανοητό,

Α ΤΑΞΗ. 1 η ΕΝΟΤΗΤΑ: Γνωρίζω τον υπολογιστή. Θα παρουσιαστεί µε τρόπο απλό και κατανοητό, 1 η ΕΝΟΤΗΤΑ: Γνωρίζω τον υπολογιστή 1. εδοµένα, Πληροφορίες και Υπολογιστές 2. Πώς φτάσαµε στους σηµερινούς υπολογιστές 3. Το υλικό ενός υπολογιστικού συστήµατος 4. Το λογισµικό ενός υπολογιστικού συστήµατος

Διαβάστε περισσότερα

Διδασκαλία Λειτουργικών Συστημάτων με χρήση Εικονικών Μηχανών στην Επαγγελματική Εκπαίδευση και Κατάρτιση Πληροφορικής. Σ. Φίλου Β.

Διδασκαλία Λειτουργικών Συστημάτων με χρήση Εικονικών Μηχανών στην Επαγγελματική Εκπαίδευση και Κατάρτιση Πληροφορικής. Σ. Φίλου Β. Διδασκαλία Λειτουργικών Συστημάτων με χρήση Εικονικών Μηχανών στην Επαγγελματική Εκπαίδευση και Κατάρτιση Πληροφορικής Σ. Φίλου Β. Βασιλάκης Τι είναι οι Εικονικές Μηχανές Μια εικονική μηχανή (virtual machine)

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήµιο. Η ιαχείριση Απαιτήσεων στην Ενοποιηµένη ιαδικασία. ρ. Πάνος Φιτσιλής

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήµιο. Η ιαχείριση Απαιτήσεων στην Ενοποιηµένη ιαδικασία. ρ. Πάνος Φιτσιλής 1 Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήµιο Η ιαχείριση Απαιτήσεων στην Ενοποιηµένη ιαδικασία ρ. Πάνος Φιτσιλής Περιεχόµενα Τι είναι διαχείριση απαιτήσεων Ποια είναι η ροή των εργασιών στη φάση της καταγραφής των

Διαβάστε περισσότερα

O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών

O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών Prepared by University Paderborn 30/11/2015 Project name: Project acronym: Project number:

Διαβάστε περισσότερα

Σημείωση: Το σύμβολο Χ που εμφανίζεται στο Σχήματα δηλώνει τις χώρες που συμμετείχαν στην έρευνα PISA και αποφάσισαν να μην θέσουν σε κυκλοφορία το

Σημείωση: Το σύμβολο Χ που εμφανίζεται στο Σχήματα δηλώνει τις χώρες που συμμετείχαν στην έρευνα PISA και αποφάσισαν να μην θέσουν σε κυκλοφορία το 2 Όλοι σχεδόν οι 15χρονοι νέοι έχουν ήδη χρησιμοποιήσει ηλεκτρονικό υπολογιστή. Αλλά τα αγόρια το έκαναν για μεγαλύτερο διάστημα και συχνότερα από τα κορίτσια Γενικά, όλοι, σχεδόν, οι 15χρονοι νέοι (99,31%)

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρολογική και Ηλεκτρονική Μηχανική(4 χρόνια, Πτυχίο)

Ηλεκτρολογική και Ηλεκτρονική Μηχανική(4 χρόνια, Πτυχίο) Ηλεκτρολογική και Ηλεκτρονική Μηχανική(4 χρόνια, Πτυχίο) Περιγραφή Μέσα από ένα συνδυασμό μαθημάτων και από τους δύο τομείς, το πτυχίο Ηλεκτρολογική και Ηλεκτρονική Μηχανική προσφέρει στους φοιτητές μια

Διαβάστε περισσότερα

CONNECT: Virtual Mobility

CONNECT: Virtual Mobility CONNECT: Virtual Mobility Ενώνοντας νέους ανθρώπους στην Ευρώπη Αναφορά: Αξιολόγηση προϊόντων Εκτελεστική Περίληψη Erasmus+ Key Action 2: Strategic Partnerships Αριθμός Αναφοράς Έργου:: 2014-UK01-K1205-011954

Διαβάστε περισσότερα

Υποέργο: 2 Τίτλος: «Δημιουργία και Αξιολόγηση Εικονικού Χώρου Εργαστηριών Ηλεκτρονικής» Επιστημονικός Υπεύθυνος: ΠΑΝΕΤΣΟΣ ΣΠΥΡΟΣ

Υποέργο: 2 Τίτλος: «Δημιουργία και Αξιολόγηση Εικονικού Χώρου Εργαστηριών Ηλεκτρονικής» Επιστημονικός Υπεύθυνος: ΠΑΝΕΤΣΟΣ ΣΠΥΡΟΣ ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ (Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) «Αρχιμήδης ΙΙΙ Ενίσχυση Ερευνητικών ομάδων στην Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.» Υποέργο: 2 Τίτλος: «Δημιουργία και Αξιολόγηση Εικονικού Χώρου Εργαστηριών

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Εφαρμογές Προσομοίωσης Εφαρμογές Προσομοίωσης H προσομοίωση (simulation) ως τεχνική μίμησης της συμπεριφοράς ενός συστήματος από ένα άλλο σύστημα, καταλαμβάνει περίοπτη θέση στα πλαίσια των εκπαιδευτικών εφαρμογών των ΤΠΕ. Μπορούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: : 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ

ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: : 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: : 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΜΑΘΗΣΗΣ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ ΣΤΟ ΒΟΛΕΪ Η μάθηση μιας κίνησης είναι το σύνολο των εσωτερικών

Διαβάστε περισσότερα

ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:<<ΜΕ ΜΙΑ ΒΑΛΙΤΣΑ ΞΕΚΙΝΩ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΥΡΩΠΑΙΚΟ>>. ΟΝ/ΜΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ:ΜΑΓΓΑΝΙΑΡΗ ΕΛΕΝΗ ΟΝ/ΜΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ: ΠΡΙΜΙΚΙΡΗ ΑΘΗΝΑ

ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:<<ΜΕ ΜΙΑ ΒΑΛΙΤΣΑ ΞΕΚΙΝΩ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΥΡΩΠΑΙΚΟ>>. ΟΝ/ΜΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ:ΜΑΓΓΑΝΙΑΡΗ ΕΛΕΝΗ ΟΝ/ΜΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ: ΠΡΙΜΙΚΙΡΗ ΑΘΗΝΑ Τ4Ε 2013-2014 ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:. ΟΝ/ΜΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ:ΜΑΓΓΑΝΙΑΡΗ ΕΛΕΝΗ ΟΝ/ΜΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ: ΠΡΙΜΙΚΙΡΗ ΑΘΗΝΑ ΣΧΟΛΕΙΟ: ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΠΟΛΥΔΕΝΔΡΙΟΥ ΤΑΞΗ : Δ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ :2013-2014

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI

Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI Εργασία 1 ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΦΟΙΤΗΤΡΙΑΣ: Τσελίγκα Αρετή, 1312009161, Στ εξάμηνο, κατεύθυνση: Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Διαπολιτισμική Επικοινωνία Το γνωστικό αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΡΟΣΗΜΟ ΤΟΥ ΤΡΙΩΝΥΜΟΥ

ΤΟ ΠΡΟΣΗΜΟ ΤΟΥ ΤΡΙΩΝΥΜΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟ του Κύπρου Κυπρίδηµου, µαθηµατικού ΤΟ ΠΡΟΣΗΜΟ ΤΟΥ ΤΡΙΩΝΥΜΟΥ Περίληψη Στη δραστηριότητα αυτή οι µαθητές καλούνται να διερευνήσουν το πρόσηµο του τριωνύµου φ(x) = αx 2 + βx + γ. Προτείνεται να διδαχθεί

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣΑΡΜΟΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΝΟUS, ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ, ΧΑΤΖΑΡΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ

ΠΡΟΣΑΡΜΟΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΝΟUS, ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ, ΧΑΤΖΑΡΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ ΠΡΟΣΑΡΜΟΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΝΟUS, ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ, ΧΑΤΖΑΡΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ e-learning κανένας χρονικός, τοπικός, κλπ, περιορισμός ευκολία πρόσβασης και χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

συναντήσεις εργασίας εκτέλεση ρόλου διευθυντή σεμινάρια σύνταξη γραπτής εργασίας τελικό σεμινάριο έκθεση αξιολόγηση

συναντήσεις εργασίας εκτέλεση ρόλου διευθυντή σεμινάρια σύνταξη γραπτής εργασίας τελικό σεμινάριο έκθεση αξιολόγηση 1.ΟΜΑ ΙΚΗ ΜΕΘΟ ΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Στη οµαδική µέθοδο οι µαθητές θα γνωρίσουν την οργάνωση και τον τεχνολογικό εξοπλισµό των βιοµηχανικών µονάδων, τις πρώτες ύλες που χρησιµοποιούν, τις διαδικασίες παραγωγής των

Διαβάστε περισσότερα

Salinity Project: Ανακρίνοντας τo θαλασσινό νερό

Salinity Project: Ανακρίνοντας τo θαλασσινό νερό Salinity Project: Ανακρίνοντας τo θαλασσινό νερό Μέτρηση της Αλατότητας σε θάλασσες τις Αττικής Ε. Θαρουνιάτη ΠΕ03, Ε. Κοντογούλα ΠΕ04 & ΠΕ32, Καλλιτεχνικό Γυμνάσιο Γέρακα με Λ.Τ. Περιγραφή της Δραστηριότητας

Διαβάστε περισσότερα

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε)

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΤΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Η αξιοποίηση των σύγχρονων Τεχνολογιών Πληροφορίας & Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην εκπαίδευση και τη µάθηση Πώς οι ΤΠΕ

Διαβάστε περισσότερα