ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ EΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΤΕΧΝΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ. Πτυχιακή διατριβή

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ EΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΤΕΧΝΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ. Πτυχιακή διατριβή"

Transcript

1 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ EΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΤΕΧΝΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ Πτυχιακή διατριβή ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ KINECT ΣΕ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Χρίστος Κυρλιτσιάς Λεμεσός 2012

2

3 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΤΕΧΝΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΤΕΧΝΩΝ Πτυχιακή διατριβή ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ KINECT ΣΕ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Χρίστος Κυρλιτσιάς Επιβλέπων καθηγητής Δρ. Ανδρέας Λανίτης Λεμεσός 2012

4 Πνευματικά δικαιώματα Copyright Χρίστος Κυρλιτσιάς, 2012 Με επιφύλαξη παντός δικαιώματος. All rights reserved. Η έγκριση της πτυχιακής διατριβής από το Τμήμα Πολυμέσων και Γραφικών Τεχνών του Τεχνολογικού Πανεπιστημίου Κύπρου δεν υποδηλώνει απαραιτήτως και αποδοχή των απόψεων του συγγραφέα εκ μέρους του Τμήματος. ii

5 Θα ήθελα να ευχαριστήσω ιδιαίτερα τον επιβλέποντα καθηγητή μου Δρ. Ανδρέα Λανίτη, για την πολύτιμη βοήθεια και καθοδήγηση καθόλη τη διάρκεια της μελέτης. Ευχαριστώ επίσης όλους τους διδάσκοντες καθηγητές μου, την οικογένεια μου και τους συμφοιτητές μου που έλαβαν μέρος στην αξιολόγηση του πειράματος. iii

6 ΠΕΡΙΛΗΨΗ Η τεχνολογία Kinect είναι μια συσκευή που λειτουργεί ως αισθητήρας κίνησης, που επιτρέπει στους χρήστες να αλληλεπιδρούν με υπολογιστή με χειρονομίες ή/ και κινήσεις σώματος ή/ και ηχητικές εντολές. Εισήχθη στην αγορά το Νοέμβριο του 2010 ως περιφερειακή συσκευή για την κονσόλα XBOX360 ενώ την άνοιξη του 2011 η Microsoft κυκλοφόρησε το Kinect Software Development Kit (Kinect SDK) για Windows. Στο πρώτο μέρος γίνεται περιγραφή της τεχνολογίας Kinect. Η περιγραφή περιλαμβάνει τα τεχνικά χαρακτηριστικά και γίνεται ανάλυση του τρόπου λειτουργίας, με έμφαση στις δυνατότητες διαδραστικότητας με το χρήστη. Γίνεται ιστορική αναδρομή στο τομέα της υπολογιστικής όρασης ως μέσου διάδρασης που οδήγησε στο Kinect και αναφορά σε προηγούμενες συσκευές και στα χαρακτηριστικά τους. Στο δεύτερο μέρος θα εστιαστεί στις υφιστάμενες χρήσεις του Kinect. Συγκεκριμένα γίνεται διερεύνηση εφαρμογών που χρησιμοποιούν το Kinect (κυρίως παιχνίδια) και καταγραφή του τρόπου αξιοποίησης των δυνατοτήτων του. Επίσης γίνεται σύγκριση με παρόμοιες εφαρμογές που χρησιμοποιούν άλλους τρόπους αλληλεπίδρασης. Το έργο περιλαμβάνει επίσης και την ανάπτυξη πρωτότυπης διαδραστικής εφαρμογής με τη χρήση Kinect. Η εφαρμογή αυτή έχει τη μορφή παιχνιδιού. Ολοκληρώθηκε σε τρεις φάσεις, της σχεδίασης, της ανάπτυξης και της αξιολόγησης. Στη σχεδίαση αποφασίστηκε το θέμα του παιχνιδιού, η λειτουργίες του και ο τρόπος ανάπτυξης. Στην ανάπτυξη της εφαρμογής δημιουργήθηκαν τα γραφικά και το περιβάλλον και ο κώδικας. Στο τέλος η εφαρμογή δοκιμάζεται με τη χρήση Kinect αλλά και με συμβατικούς τρόπους διάδρασης, έτσι ώστε να αξιολογηθεί η σημασία χρήσης της τεχνολογίας Kinect. Η αξιολόγηση έδειξε ότι οι χρήστες προτίμησαν τη χρήση Kinect στην εφαρμογή, αλλά δυσκολεύτηκαν περισσότερο να κατανοήσουν τον τρόπο χρήσης. iv

7 ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ ΠΕΡΙΛΗΨΗ... iv ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ... v ΚΑΤΑΛΟΓΟΣ ΠΙΝΑΚΩΝ... viii ΚΑΤΑΛΟΓΟΣ ΔΙΑΓΡΑΜΜΑΤΩΝ... ix ΣΥΝΤΟΜΟΓΡΑΦΙΕΣ... xi ΑΠΟΔΟΣΗ ΟΡΩΝ... xii 1 Εισαγωγή Ανασκόπηση Βιβλιογραφίας Ιστορική Αναδρομή Πληκτρολόγιο Ποντίκι Touchpad Trackball Joystick Οθόνη Επαφής και ταμπλέτα ψηφιοποίησης Stylus Light pen Eyegaze EyeToy (2003) PlayStation Eye (2007) PlayStation Move (2010) Wii Remote (2006) Wii Motion Plus (2008) Συζήτηση... 6 v

8 2.2 Περιγραφή Kinect Ιστορική εξέλιξη Δεδομένα που καταγράφει Επεξεργασία Αναγνώριση ταυτότητας χρήστη Χρήσεις του Kinect Χρήση για σκοπούς πλοήγησης Περιβάλλοντα για Kinect Παιχνίδια-εφαρμογές για Xbox Kinect Adventures Kinect Sports Blackwater Άλλες χρήσεις του Kinect Χρήση Kinect στην ιατρική Τρισδιάστατη προβολή με τη χρήση Kinect Ρομποτική Παραστατικές Τέχνες Χρήση Kinect με Ηλεκτρονικό Υπολογιστή Kinect for Windows Prime Sense OpenNI/NITE - Open Kinect Unity Game Engine Ανάπτξη εφαρμογής Επιλογή Εργαλείων Σχεδιασμός Υλοποίηση της εφαρμογής Προσαρμογή για ποντίκι vi

9 5 Αξιολόγηση Εφαρμογής Μέθοδος Αποτελέσματα Περιορισμοί έρευνας Συμπεράσματα Αξιολόγησης Συμπεράσματα Γενικά Συμπεράσματα Προοπτικές Τεχνολογίας Kinect Μελλοντική εργασία ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑΤΑ Παράρτημα Α: Ερωτηματολόγιο Παράρτημα Β: Οδηγίες εγκατάστασης εφαρμογής Παράρτημα Γ: Ψηφιακά δεδομένα (CD) vii

10 ΚΑΤΑΛΟΓΟΣ ΠΙΝΑΚΩΝ Πίνακας 1. Unity με KinectSDK και OpenNI viii

11 ΚΑΤΑΛΟΓΟΣ ΔΙΑΓΡΑΜΜΑΤΩΝ Εικόνα 1: Η συσκευή Kinect... 7 Εικόνα 2: Εσωτερικό της συσκευής... 8 Εικόνα 3: Γραφικό περιβάλλον Xbox360 για Kinect Εικόνα 4: Μενού επιλογής Kinect Adventures Εικόνα 5: Στιγμιότυπο του παιχνιδιού Blackwater Εικόνα 6: Ρομπότ που χρησιμοποιεί τεχνολογία Kinect Εικόνα 7: Χρήση Kinect σε καλλιτεχνική παράσταση Εικόνα 8: Το πρώτο επίπεδο Εικόνα 9: Το δεύτερο επίπεδο Εικόνα 10: Το τρίτο επίπεδο Εικόνα 11: Οδηγίες χρήσης όπως εμφανίζονται στο παιχνίδι Εικόνα 12: Το μοντέλο του χεριού Εικόνα 13: Η πρώτη μορφή του παιχνιδιού Εικόνα 14: Εικονικό περιβάλλον Εικόνα 15: Αόρατα αντικείμενα Εικόνα 16: Ιεραρχία της εφαρμογής και επιρροή των joints στα αντικείμενα Εικόνα 17: Σύγκριση αποτελεσμάτων των ερωτήσεων 5 και Εικόνα 18: Σύγκριση απαντήσεων στις ερωτήσεις 6 και Εικόνα 19: Αποτελέσματα ερώτησης Εικόνα 20: Αποτελέσματα ερώτησης Εικόνα 21: Σύγκριση απαντήσεων στις ερωτήσεις 7 και Εικόνα 22: Επίδοση των χρηστών στην εφαρμογή Εικόνα 23: Σύγκριση επίδοσης στην εφαρμογή ix

12 x

13 ΣΥΝΤΟΜΟΓΡΑΦΙΕΣ ΤΕΠΑΚ.: SDK Τεχνολογικό Πανεπιστήμιο Κύπρου Software development kit xi

14 ΑΠΟΔΟΣΗ ΟΡΩΝ Mouse Keyboard Camera Infrared Software Accelerometer Ποντίκι Πληκτρολόγιο Κάμερα Υπέρυθρο Λογισμικό Επιταχυνσιόμετρο xii

15 1 Εισαγωγή Σκοπός της εργασίας είναι η διερεύνηση της τεχνολογίας Kinect και η ανάπτυξη πρωτότυπης εφαρμογής με τη χρήση Kinect. Η εργασία περιλαμβάνει ανασκόπηση της τεχνολογίας Kinect, αναφορά σε προηγούμενες τεχνολογίες της ίδιας κατηγορίας και η σύγκριση με το Kinect, η μελέτη εφαρμογών που χρησιμοποιούν Kinect, του τρόπου που χρησιμοποιούν την τεχνολογία αυτή καθώς και τα πλεονεκτήματα/ μειονεκτήματα που προκύπτουν σε σχέση με παρόμοιες εφαρμογές που δεν τη χρησιμοποιούν και η δημιουργία πρωτότυπης εφαρμογής με τη χρήση Kinect η οποία αξιολογείται. Αρχικά γίνεται μια ιστορική αναδρομή των μέσων αλληλεπίδρασης ανθρώπουυπολογιστή διαχρονικά μέχρι σήμερα. Αναφέρονται οι κυριότερες μέθοδοι και συσκευές, καθώς και σύντομη περιγραφή τους. Έπειτα γίνεται παρουσίαση της συσκευής Kinect, των δυνατοτήτων της, των χαρακτηριστικών της και του τρόπου λειτουργίας της. Στο δεύτερο μέρος της εργασίας γίνεται περιγραφή και ανάλυση υφιστάμενων εφαρμογών του Kinect. Του τρόπου αλληλεπίδρασης με Xbox360 και τριών παιχνιδιών. Στη συνέχεια γίνεται αναφορά σε εναλλακτικές χρήσεις της τεχνολογίας αυτής. Επίσης παρουσιάζονται τρόποι για χρήση της συσκευής με υπολογιστή και αναφορά στο λογισμικό Unity. Η εργασία περιλαμβάνει την ανάπτυξη πρωτότυπου παιχνιδιού με τη χρήση Kinect. Περιλαμβάνονται τα στάδια της ανάπτυξης που είναι η επιλογή λογισμικού στο οποίο δημιουργήθηκε, η υλοποίηση και η περιγραφή της λειτουργίας της εφαρμογής, η αξιολόγηση και τα συμπεράσματα. Τέλος παρουσιάζονται τα συμπεράσματα της εργασίας. Γίνεται επίσης αναφορά στις προοπτικές της τεχνολογίας Kinect στο μέλλον. 1

16 2 Ανασκόπηση Βιβλιογραφίας 2.1 Ιστορική Αναδρομή Σε αυτό το κεφάλαιο γίνεται μια σύντομη αναφορά στην εξέλιξη των συσκευών εισόδου. Αναφέρονται οι πιο διαδεδομένοι τρόποι αλληλεπίδρασης που προηγήθηκαν του Kinect και σύντομη περιγραφή του τρόπου λειτουργίας, των δυνατοτήτων και των αδυναμιών αυτών. Σημασία του κεφαλαίου αυτού είναι η τοποθέτηση του Kinect σε σχέση με άλλους τρόπους διάδρασης, και η καλύτερη κατανόηση της αξίας του, της καινοτομίας και των περιορισμών στη χρήση του, σε σχέση με αυτούς Πληκτρολόγιο Είναι μια από τις πιο κοινές συσκευές εισόδου. Χρησιμοποιείται για εισαγωγή κειμένου και εντολών. Υπάρχει μεγάλη ποικιλία σε σχέση με τη διάταξη των πλήκτρων, αλλά η συντριπτική πλειοψηφία είναι τυποποιημένες μορφές. Πληκτρολόγιο QWERTY: Η διάταξη των αριθμητικών ψηφίων και των αλφαβητικών συμβόλων είναι σταθερή, ενώ τα υπόλοιπα σύμβολά διαφέρουν μεταξύ πληκτρολογίων. Η διάταξη αυτή είναι υιοθετημένη από τις μηχανικές γραφομηχανές. Άλλη πολύ διαδεδομένη μορφή πληκτρολογίου γίνεται με τη χρήση του αλγορίθμου Τ9 και συναντάται κυρίως σε κινητά τηλέφωνα και χρησιμοποιεί 9 πλήκτρα για εισαγωγή κειμένου Ποντίκι Πρόκειται για μια μικρή συσκευή χειρός η οποία συνδέεται με τον υπολογιστή. Ζωτικής σημασίας για τα περισσότερα σύγχρονα συστήματα υπολογιστών (με γραφικό περιβάλλον επικοινωνίας). Η κίνηση του από το χρήστη αντιστοιχεί σε παρόμοια κίνηση του δρομέα (κέρσορα) στην οθόνη του υπολογιστή. Συνήθως διαθέτουν ένα, δύο ή και περισσότερα πλήκτρα και ίσως μια ροδέλα κίνησης. Συνδέονται συνήθως μέσω καλωδίου, αλλά υπάρχουν και ασύρματα. Χωρίζονται διάφορες κατηγορίες σε σχέση με τον τρόπο λειτουργίας τους. Τα μηχανικά (mechanical) διαθέτουν μια μπίλια στο κάτω μέρος η οποία περιστρέφεται καθώς ο χρήστης το κινεί και μέσω αισθητήρων καταγράφει την κίνηση στον οριζόντιο και τον κατακόρυφο άξονα. 2

17 Τα οπτικά (optical) ποντίκια χρησιμοποιούν φωτοδίοδο (LED) η οποία εκπέμπει ένα ασθενές κόκκινο φως από τη βάση του ποντικιού. Το φως αυτό ανακλάται και οι διακυμάνσεις της έντασης του φωτός μεταφράζονται σε σχετικές συντεταγμένες x,y. Επίσης υπάρχουν αδρανειακά και Γυροσκοπικά (inertial and gyroscopic) ποντίκια Touchpad Ταμπλέτες ευαίσθητες στην αφή που χρησιμοποιούνται ευρέως σε φορητούς υπολογιστές αντικαθιστώντας το ποντίκι. Η κίνηση του κέρσορα εξαρτάται από την κίνηση και την ταχύτητα της κίνησης στην ταμπλέτα Trackball Η λειτουργία του είναι παρόμοια με το ποντίκι. Στο πάνω μέρος διαθέτει μια σφαίρα. Ο χρήστης μετακινεί τον κέρσορα περιστρέφοντας τη σφαίρα αυτή Joystick Αποτελείται από ένα μικρό κουτί με ένα μοχλό ή λαβή να προεξέχει. Η μετακίνηση του μοχλού προκαλεί αντίστοιχη κίνηση του δείκτη στην οθόνη Οθόνη Επαφής και ταμπλέτα ψηφιοποίησης Είναι μια συσκευή που δέχεται εντολές με άγγιγμα του χρήστη απευθείας στην οθόνη. Γι αυτό με τη χρήση της δεν απαιτείται δρομέας ή κέρσορας στην οθόνη. Υπάρχουν διάφοροι τρόποι με τους οποίους λειτουργούν. Σε κάποιες ένα πλέγμα οπτικών δεσμών διακόπτεται από το δάκτυλο του χρήστη ή την πένα. Σε άλλες προκαλείται αλλαγή στη ηλεκτρική χωρητικότητα σε ένα αόρατο πλέγμα στην επιφάνεια της οθόνης από το άγγιγμα. Με αυτό τον τρόπο η οθόνη λειτουργεί σαν συσκευή εισόδου και εξόδου δεν απαιτείται επιπρόσθετη συσκευή για εισαγωγή απλών εντολών όπως επιλογή στοιχείων στην οθόνη. Αυτό σε συνδυασμό με τον ελάχιστο χρόνο και την αμεσότητα αλληλεπίδρασης και την ευκολία εκμάθησης και γι αυτό χρησιμοποιούνται ευρέως σε συστήματα για το ευρύ κοινό και φορητές συσκευές Stylus Χρησιμοποιείται ειδική γραφίδα(stylus) αντί για απευθείας άγγιγμα του χρήστη στην οθόνη για αποφυγή λεκέδων από τα δάκτυλα στην οθόνη αλλά και για μεγαλύτερη ακρίβεια δειξίματος. 3

18 2.1.8 Light pen Παλαιότερη τεχνολογία που χρησιμοποιείται με παρόμοιο τρόπο αλλά λειτουργεί διαφορετικά. Η πένα συνδέεται με καλώδιο στην οθόνη και ανιχνεύει δέσμες φωτός από τα στοιχεία φωσφόρου στην οθόνη. Είναι πιο ακριβής γιατί εξετάζει μεμονωμένα pixels στην οθόνη. Από τα αρνητικά των τεχνολογιών αυτών είναι ότι ο χρήστης επιλέγοντας με το χέρι του καλύπτει το οπτική του πεδίο προς την οθόνη κάνοντας δυσκολότερη την ταχεία και συνεχόμενη επιλογή στοιχείων και τη σχεδίαση. Οι ταμπλέτες ψηφιοποίησης χρησιμοποιεί παρόμοιες μεθόδους εντοπισμού της θέσης της επαφής εκτός όμως της οθόνης και χρησιμοποιείται κυρίως για σχεδίαση με το χέρι Eyegaze Παρακολουθεί την κίνηση των ματιών και επιτρέπει στον χρήστη να δίνει εντολές στον υπολογιστή με τα μάτια. Οι αυτόνομες αυτές συσκευές καταγράφουν με διάφορους τρόπους την κίνηση του βλέμματος του χρήστη στην οθόνη. Ένας τρόπος είναι η εκπέμπει μια ακτίνα λέιζερ και παρακολουθεί την αντανάκλαση της από τον αμφιβληστροειδή χιτώνα του χρήστη. Με την κίνηση του ματιού συνεπάγεται και αλλαγή της κλίσης της αντανάκλασης η οποία ερμηνεύεται από τη συσκευή. Χρειάζεται να γίνει ρύθμιση της συσκευής πριν από κάθε χρήση και επίσης είναι δύσκολο για το χρήστη να ελέγχει το βλέμμα του χωρίς να ρίχνει ακούσιες περιστασιακές ματιές σε διάφορα σημεία της οθόνης και για αυτούς τους λόγους η μέθοδος αυτή χρησιμοποιείται μόνο σε ειδικές περιπτώσεις EyeToy (2003) Διαθέτει ψηφιακή κάμερα με ανάλυση 320x240 pixels και μικρόφωνο. Χρησιμοποιεί υπολογιστική όραση και ανιχνευτή κίνησης για να επεξεργάζεται τις εικόνες και να επιτρέπει στο χρήστη να αλληλεπιδρά με κινήσεις του σώματος και ήχο. Προορίζεται για χρήση με το PlayStation2. Για να λειτουργήσει χρειάζεται καλό φωτισμό στην αίθουσα PlayStation Eye (2007) Ο διάδοχος του EyeToy που προορίζεται για PlayStation3. Μπορεί να καταγράφει βίντεο με τετραπλάσια ανάλυση ( pixels ) από το EyeToy και διπλάσια 4

19 πλαίσια (frame-rate) το δευτερόλεπτο. Επίσης έχει τη δυνατότητα μέσω τεσσάρων μικροφώνων που διαθέτει να διαγράφει τους θορύβους από το παρασκήνιο PlayStation Move (2010) Είναι ασύρματος αισθητήρας κίνησης που χρησιμοποιείται μαζί με το PlayStation Eye ως εναλλακτικό χειριστήριο για το PlayStation3. To φως που εκπέμπει λειτουργεί ως marker για το PlayStation Eye, και καταδεικνύει τη θέση στις δύο διαστάσεις, ενώ το ομοιόμορφο σφαιρικό σχήμα και καθορισμένο μέγεθος επιτρέπει στο σύστημα μέσω της προοπτικής σμίκρυνσης να καθορίσει τη θέση του στην Τρίτη διάσταση. Έτσι το σύστημα παίρνει ακριβείς πληροφορίες για τη θέση του χειριστηρίου αυτού στο χώρο. Επίσης το γραμμικό επιταχυνσιόμετρο σε τρεις άξονες και ο αισθητήρας γωνιακής ταχύτητας που διαθέτει δίνουν πληροφορίες για την περιστροφή του χειριστηρίου. Οι πληροφορίες αυτές χρησιμοποιούνται επίσης και για τον υπολογισμό της θέσης σε περιπτώσεις που dεν υπάρχει οπτική επαφή με τo PlayStation Eye. Επιπρόσθετα υπάρχει και ένας αισθητήρας μαγνητισμού που χρησιμοποιεί το μαγνητισμό της γης για να προσδιορίζει τον προσανατολισμό του αισθητήρα και να βοηθά το σύστημα στην αποφυγή σφαλμάτων των πιο πάνω αισθητήρων. Επίσης διαθέτει και τα βασικά πλήκτρα πλοήγησης και επιλογής του κανονικού χειριστηρίου της κονσόλας PlayStation Wii Remote (2006) Βασικό χειριστήριο για την κονσόλα παιχνιδιών Nintendo Wii. Κύριο χαρακτηριστικό του είναι η ικανότητα να αντιλαμβάνεται την κίνηση με τη χρήση επιταχυνσιόμετρου και υπέρυθρου οπτικού αισθητήρα. Το επιταχυνσιόμετρο καταγράφει την κίνηση σε τρεις άξονες, οριζόντιο, κάθετο και οριζόντια περιστροφή. Ο οπτικός αισθητήρας με τη βοήθεια του sensor bar το οποίο εκπέμπει υπέρυθρές ακτίνες, να καταλαβαίνει προς τα πού είναι στραμμένο το χειριστήριο. Διαθέτει επίσης 12 πλήκτρα. Το πλήκτρο ενεργοποίησης, τέσσερα πλήκτρα κατεύθυνσης, a, b, 1, 2, home, + και -. Άλλο χαρακτηριστικό είναι η δυνατότητα επέκτασης του με επιπρόσθετες συσκευές. Το Wii remote διαθέτει και δική του μνήμη (15.3ΚΒ) στην οποία αποθηκεύονται προφίλ των παικτών και δεδομένα των παιχνιδιών. 5

20 Wii Motion Plus (2008) Είναι συσκευή επέκτασης του Wii remote που διαθέτει επιπρόσθετους αισθητήρες για να καταγράφονται καλύτερα οι πιο σύνθετες κινήσεις της συσκευής Συζήτηση Με την εξέλιξη των τεχνολογιών αυτών παρατηρείται μια τάση την τελευταία δεκαετία προς την αλληλεπίδραση με τη χρήση χειρονομιών και φωνητικών εντολών. Όλες όμως οι τεχνολογίες που είδαμε απαιτούν από το χρήστη να κρατά μια συσκευή για να λειτουργήσουν. Κάτι που όπως φαίνεται πιο κάτω δεν ισχύει για την τεχνολογία Kinect. (Greenwald, 2010; Rauterberg, 2002) 2.2 Περιγραφή Kinect Πιο κάτω γίνεται αναφορά στον τρόπο λειτουργίας της συσκευής Kinect. Αν και στους στόχους του έργου δεν περιλαμβάνεται η ανάλυση της συσκευής από τεχνικής άποψης, γίνεται μια σύντομη περιγραφή της συσκευής από τεχνικής πλευράς για να κατανοηθούν με καλύτερο τρόπο οι δυνατότητες και περιορισμοί της συσκευής. Η Microsoft Kinect είναι το πρώτο καταναλωτικό προϊόν που επιτρέπει στους χρήστες να ελέγχουν μια διασύνδεση μόνο με χειρονομίες και φωνή. Η καινοτόμα αυτή συσκευή μπορεί να προσδιορίσει τη θέση του χρήστη στο χώρο και να ερμηνεύει φωνητικές εντολές, και όλα αυτά χωρίς να χρειάζεται να κατέχει οποιοδήποτε ειδικό ελεγκτή ή να φοράει ειδικά ενδύματα. Ο αισθητήρας Kinect είναι μια οριζόντια συσκευή με διαστάσεις 7,3cm ύψος, 28,3cm πλάτος και 7,28cm βάθος και ζυγίζει 664,5g που για τη λειτουργία τοποθετείται είτε πάνω είτε κάτω από την οθόνη στο κέντρο και γι αυτό συνδέεται με μια μικρή βάση που διαθέτει κινητήρα. 6

21 Εικόνα 1: Η συσκευή Kinect Ιστορική εξέλιξη Η τεχνολογία ανακοινώθηκε και παρουσιάστηκε ως Project Natal τον Ιούνιο του Μετονομάστηκε σε Kinect τον Ιούνιο του Το όνομα του συνδυάζει τις λέξεις kinetic που σημαίνει κίνηση και connect που σημαίνει σύνδεση. Κυκλοφόρησε στη Βόρεια Αμερική στις 4 Νοεμβρίου του 2010 στην τιμή των 150 δολαρίων και σε δύο μήνες οι πωλήσεις της συσκευής έφτασαν τα 8 εκατομμύρια Δεδομένα που καταγράφει Καταγράφει τριών ειδών δεδομένα, απόσταση εικόνα και ήχο, ενώ στην επεξεργασία συνδυάζει αυτά τα δεδομένα. Ένας υπέρυθρος προβολέας και κάμερα δίνει στο Kinect την αντίληψη του βάθους. Μετρώντας τη διάρκεια που χρειάζονται οι εκπεμπόμενες υπέρυθρες ακτίνες να ανακλαστούν πίσω από τα αντικείμενα που θα συναντήσουν, η συσκευή υπολογίζει τη διάταξη του δωματίου. Μια άλλη κάμερα καταγράφει το κανονικό ανθρώπινο οπτικό φάσμα. Εκτός από το να βοηθάει τη συσκευή να κατανοήσει τη θέση και την ταυτότητα του χρήστη, έχοντας όμως και τη δυνατότητα να παίρνει φωτογραφίες και βίντεο. Το Kinect μαζεύει ηχητικές πληροφορίες μέσω τεσσάρων ενσωματωμένων μικροφώνων. 7

22 2.2.3 Επεξεργασία Οι εγκέφαλοι του Kinect χωρίζονται σε τρία κυκλώματα. Η μια κάρτα περιέχει κυκλώματα που διαχειρίζονται τον ήχο που λαμβάνει η συσκευή. Η δεύτερη διαθέτει επιταχυνσιόμετρο το οποίο παρακολουθεί την κλίση της συσκευής. Η τρίτη κάνει την επεξεργασία της εικόνες. Εικόνα 2: Εσωτερικό της συσκευής Συσχετίζοντας τις εικόνες με τους ήχους που λαμβάνει, η συσκευή μπορεί να κρίνει εάν ο κάθε ήχος που λαμβάνει προέρχεται από τον χρήστη απομονώνοντας τον και διαγράφοντας τους ήχους που προέρχονται από το περιβάλλον Αναγνώριση ταυτότητας χρήστη Το Kinect έχει τη δυνατότητα να αναγνωρίζει την ταυτότητα του χρήστη. Να τον θυμάται δηλαδή και να τον διακρίνει ανάμεσα στους άλλους χρήστες. Αυτή η λειτουργία είναι πολύ σημαντική αφού δίνει τη δυνατότητα να γίνεται ταυτόχρονη χρήση από περισσότερους από ένα χρήστη. Χρησιμοποιείται όμως και σε άλλες λειτουργίες όπως την αυτόματη επιλογή προσωπικών ρυθμίσεων του χρήστη με την παρουσία του μπροστά από τη συσκευή. Είναι όμως και ζωτικής σημασίας αφού αποτρέπει το μπέρδεμα του συστήματος κάθε φορά που κάποιος άλλος εκτός του χρήστη μπαίνει στο οπτικό πεδίο της συσκευής.(the teardown: The Kinect for xbox ; Leyvand, Meekhof, Wei, Sun, & Guo, 2011; Lowensohn, 2011; Naone, 2011) 8

23 3 Χρήσεις του Kinect 3.1 Χρήση για σκοπούς πλοήγησης. Για τη χρήση της συσκευής ως μέσο διάδρασης πολλές φορές είναι απαραίτητη η δημιουργία ενός συστήματος πλοήγησης. Πρέπει ο χρήστης να έχει τη δυνατότητα περιήγησης, επιλογής και άλλες ενέργειες που καθορίζει το περιβάλλον. Για αυτές τις ενέργειες, επικρατέστερη είναι η χρήση του ενός χεριού για δείξιμο και επιλογή, και η χρήση των δύο χεριών για πιο σύνθετες εντολές. Επίσης συνηθισμένη είναι η χρήση φωνητικών εντολών. 3.2 Περιβάλλοντα για Kinect. Για το περιβάλλον του Xbox δημιουργήθηκε ένα σύστημα στο οποίο ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να κάνει τις πλείστες από τις βασικές ενέργειες με τη χρήση του Kinect. Έχει τη δυνατότητα να παίξει ένα Kinect παιχνίδι, να ακούσει μουσική, να παρακολουθήσει βίντεο και άλλες βασικές λειτουργίες χωρίς να χρησιμοποιήσει καθόλου το χειριστήριο. Το δείξιμο γίνεται την κίνηση του ενός χεριού (παλάμης). Ένας κέρσορας με σχήμα παλάμης εμφανίζεται στην οθόνη και ελέγχεται από το χρήστη, κάτι που κάνει την περιήγηση πιο γρήγορη αλλά λιγότερο ακριβής. Αυτό οφείλεται στο ότι ο χρήστης μπορεί γρήγορα να κινήσει το χέρι στην κατεύθυνση που θέλει αλλά πιο δύσκολα μπορεί να το κρατήσει σταθερό και να αποφύγει ακούσιες κινήσεις. Αυτό δυσκολεύει πολύ και την επιλογή περιεχομένου. Αυτό γίνεται με την σταθεροποίηση του κέρσορα σε μια καθορισμένη περιοχή για κάποιο χρονικό διάστημα. Στο διάστημα αυτό ο χριστής παρακολουθεί μια κυκλική μπάρα να δημιουργείται γύρω από τον κέρσορα και σχηματίζει κύκλο ενεργοποιώντας την επιλογή. Σε αυτό το διάστημα ο χρήστης μπορεί να ακυρώσει την επιλογή απομακρύνοντας τον κέρσορα προτού ολοκληρωθεί η επιλογή. Αυτό δίνει περισσότερη ακρίβεια αλλά απαιτεί περισσότερο χρόνο, κάτι που γίνεται εμφανές σε επαναλαμβανόμενες επιλογές. Λαμβάνοντας υπόψη τους πιο πάνω περιορισμούς σχεδιάστηκε νέα επιφάνεια διεπαφής για χρήση Kinect. Οι περιοχές επιλογής που συνδέονται με περιεχόμενα έγιναν μεγαλύτερες και λιγότερες, ενώ υπάρχουν κενοί χώροι στους οποίους μπορεί 9

24 ο χρήστης να αφήσει τον κέρσορα, παρακολουθώντας την οθόνη χωρίς να επιλέξει κάτι ακούσια. Τα περιεχόμενα είναι χωρισμένα σε δέσμες όπως οι βασικές, οι συνιστώμενες, πρόσφατες, ταινίες κ.α. Κάθε δέσμη περιεχομένων εμφανίζεται στην οθόνη μόνη και η εναλλαγή γίνεται με την απότομη κίνηση του χεριού του χρήστη αριστερά ή δεξιά αναλόγως. Εικόνα 3: Γραφικό περιβάλλον Xbox360 για Kinect Από την άλλη, ο χρήστης μπορεί να ανατρέξει ή να αναζητήσει περιεχόμενο με τη χρήση βασικών φωνητικών εντολών, εκμεταλλευόμενος τη δυνατότητα αναγνώρισης φωνής που έχει το Kinect. Για παράδειγμα, ο χρήστης προφέρει τις φράσεις «Xbox, movies» για να ανατρέξει στο περιεχόμενο με ταινίες. 3.3 Παιχνίδια-εφαρμογές για Xbox Kinect Adventures Ένα από τους πιο διαδεδομένους τίτλους που χρησιμοποιούν Kinect, καθώς συμπεριλαμβάνεται στο πακέτο με τη συσκευή. Η αλληλεπίδραση με τους χρήστες γίνεται αποκλειστικά με χειρονομίες. Μπορούν να παίξουν ένας ή δύο παίχτες ταυτόχρονα. Περιλαμβάνει πέντε διαφορετικά παιχνίδια που απαιτούν χρήση ολόκληρου του σώματος. Δεν έχει δοθεί ιδιαίτερη έμφαση στην πρόοδο, την εξέλιξη και στη διάρκεια του παιχνιδιού, καθώς και στην εμφάνιση. Μπορεί να παιχτεί οπό όλους και έχει ως κύριο σκοπό την εξοικείωση του κοινού με τη συσκευή και την επίδειξη των δυνατοτήτων της. Δίνει πολλή έμφαση στις οδηγίες της αλληλεπίδρασης. 10

25 Εικόνα 4: Μενού επιλογής Kinect Adventures Το μενού του παιχνιδιού είναι πολύ απλό και κατανοητό και χρησιμοποιεί κυρίως γραφικά και εικόνες (icons) υποβιβάζοντας τις γραπτές οδηγίες σε ένα δευτερεύοντα ρόλο. Η επιλογή και η πλοήγηση είναι παρόμοια με του Xbox Dashboard που περιγράφηκε προηγουμένως. Οι περιοχές επιλογής καταλαμβάνουν μεγάλη έκταση στην οθόνη, μειώνοντας τη συχνότητα των λαθών στην πλοήγηση. Τα πέντε παιχνίδια που περιέχει απαιτούν χρήση ολόκληρου του σώματος. Σε αυτά ο χρήστης βλέπει στο περιβάλλον του παιχνιδιού τον χαρακτήρα και τον κινεί με χειρονομίες. Όταν ο χρήστης κινήσει το δεξί του χέρι προς τα πάνω, το δεξί χέρι του χαρακτήρα κινείται αναλόγως κ.ο.κ. Η ταύτιση αυτή του χρήστη με τον χαρακτήρα του παιχνιδιού περιορίζει την μετακίνηση του στο χώρο στα πλαίσια του πεδίου που παρακολουθεί η συσκευή. Για το λόγο αυτό στα παιχνίδια ο χρήστης δεν μετακινείται παραμόνο μερικά βήματα αριστερά-δεξιά και μπροστά πίσω. Εξαίρεση τα δύο παιχνίδια που ο χαρακτήρας βρίσκεται σε μια κινούμενη πλατφόρμα και βάρκα αντίστοιχα. Στο πρώτο ο χρήστης δεν επηρεάζει καθόλου την κίνηση της πλατφόρμας. Στο άλλο η βάρκα κινείται μπροστά μόνη της, ενώ ο χρήστης αλλοιώνει την πορεία της απλά μετακινώντας τον χαρακτήρα στην αριστερή ή τη δεξιά πλευρά της βάρκας. Επίσης η βάρκα αναπηδά όταν ο χαρακτήρας (άρα και ο χρήστης) κάνει άλμα. Με δεδομένο τον πιο πάνω περιορισμό και επίσης ότι η πιο υποσχόμενη εφαρμογή της τεχνολογίας Kinect είναι η πλήρη ταύτιση του χρήστη με εικονικό χαρακτήρα δεν είναι εύκολη η ελεγχόμενη 11

26 περιήγηση στον εικονικό κόσμο, καθιερωμένο στοιχείο σε ηλεκτρονικά παιχνίδια, και εύκολο στην εφαρμογή και χρήση με παραδοσιακούς τρόπους με πλήκτρα πλοήγησης ή μοχλό. Επίσης ο έλεγχος του χαρακτήρα με αυτό τον τρόπο δίνει μεγάλη σημασία στην ακρίβεια των κινήσεων. Αυτό απαιτεί η οπτική γωνία να ταυτίζεται με αυτή του χρήστη και ο χαρακτήρας να καταλαμβάνει μεγάλο μέρος της οθόνης με αποτέλεσμα να εμποδίζει το οπτικό πεδίο στον εικονικό κόσμο. Γι' αυτό παρατηρείται ο χαρακτήρας να παρουσιάζεται διάφανος επιτρέποντας στον χρήστη να δει κάτι σημαντικό που βρίσκεται από πίσω Kinect Sports Με αυτό το παιχνίδι ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να αγωνιστεί σε διάφορα αθλήματα όπως μπόουλινγκ, μποξ, αγωνίσματα στίβου, επιτραπέζια αντισφαίριση, πετόσφαιρα και ποδόσφαιρο. Κατά την εκτέλεση του παιχνιδιού δίνεται μεγάλη έμφαση στις οδηγίες που καταλαμβάνουν σχετικά μεγάλο μέρος του χρόνου χρήσης και παρουσιάζονται σταδιακά. Το μενού είναι παρόμοιο με αυτό του Kinect Adventures, ενώ οι ρυθμίσεις για το παιχνίδι είναι ελάχιστες. Κάθε άθλημα έχει απαιτεί από το χρήστη διαφορετικές χειρονομίες. Σε αντίθεση με το Kinect Adventures οι κινήσεις που απαιτούνται από το χρήστη συνήθως δεν ταυτίζονται με αυτές του χαρακτήρα, λόγω των περιορισμών του Kinect, αλλά προσομοιάζουν με αυτές. Για να τρέξει ο αθλητής στο διάδρομο, ο χρήστης καλείται να τρέχει επί τόπου σηκώνοντας τα γόνατα του διαδοχικά. Ενώ για κάθε είδους άλμα ο χρήστης πρέπει να πηδήξει επί τόπου. Παρατηρείται επίσης, όπως και στο Kinect Adventures, ο χαρακτήρας να γίνεται διάφανος επιτρέποντας το οπτικό πεδίο. Οι απαιτούμενες κινήσεις του παίκτη είναι προκαθορισμένες στη ροή του παιχνιδιού, αφού σπάνια καλείται να πάρει αποφάσεις που επηρεάζουν τη ροή, ενώ οι όποιες απόφασης είναι μικρής σημασίας και ανούσιες. Η επίδοση και η επιτυχία βασίζονται στην ταχύτητα και τον συγχρονισμό των προκαθορισμένων αυτών κινήσεων που είναι πάντα οι ίδιες και δεν κρατούν το ενδιαφέρον του χρήστη σχετικά με άλλα παιχνίδια παρόμοιου τύπου. Η ποικιλία στα αθλήματα που μπορεί να επιλέξει ο χρήστης παρατείνει το ενδιαφέρον αυτό.(kinect sports: Track and field gameplay HD.2010; Calvert, 2010) 12

27 3.3.3 Blackwater Είναι από τα πρώτα first person shooter(σκόπευσης πρώτου προσώπου) παιχνίδια που υποστηρίζουν τεχνολογία Kinect. Ο χρήστης σε αυτό το παιχνίδι μπορεί να σημαδέψει μετακινώντας το στόχαστρο με το χέρι του και ξαναγεμίζει το όπλο κτυπώντας τον αγκώνα του. Οι πυροβολισμοί γίνονται αυτόματα όταν ο εχθρός είναι στο στόχο. Επίσης ο χρήστης καλείται να κινείται αριστερά δεξιά και να σκύβει για να αποφύγει τα αντίπαλα πυρά. Η περιήγηση στο χώρο γίνεται αυτόματα από το παιχνίδι. Μια άλλη δυνατότητα που παρέχει το παιχνίδι είναι η ρίψη χειροβομβίδας με το σήκωμα του χεριού πάνω από το κεφάλι.(blackwater campaign (kinect) part 1 walkthrough.2011; Hughes, 2011) Εικόνα 5: Στιγμιότυπο του παιχνιδιού Blackwater 3.4 Άλλες χρήσεις του Kinect Χρήση Kinect στην ιατρική. Βοήθεια σε άτομα με αυτισμό και εγκεφαλικό επεισόδιο. Οι θεραπευτές στο Lakeside Center for Autism στις ΗΠΑ έχουν εντάξει το παιχνίδι με χρήση της τεχνολογίας skeletal tracking στα προγράμματα θεραπείας για παιδιά με αυτισμό. Κάτι παρόμοιο γίνεται και στο Royal Berkshire Hospital στην Αγγλία όπου σημαντικό μέρος των προγραμμάτων αποκατάστασης των ασθενών με εγκεφαλικό επεισόδιο και άλλες εγκεφαλικές βλάβες χρησιμοποιεί αυτή την τεχνολογία. 13

28 Βοήθεια για τους γιατρούς σε χειρουργικές επεμβάσεις. Η εταιρία Tedesys στην Ισπανία εφάρμοσε σε χειρουργικό θάλαμο, έτσι ώστε οι γιατροί να περιηγούνται και να προβάλουν τις σαρώσεις MRI και CAT στην οθόνη χωρίς να χρειάζεται να αγγίζουν οπουδήποτε, αλλά με χειρονομίες και τη χρήση του αισθητήρα κίνησης Τρισδιάστατη προβολή με τη χρήση Kinect Η προβολή τρισδιάστατου περιεχομένου από οθόνη ή προβολέα μπορεί να περάσει σε άλλη διάσταση με τη χρήση της συσκευής Kinect. Η γωνία προβολής του τρισδιάστατου περιεχομένου αλλάζει ανάλογα με τη θέση του κεφαλιού του θεατή με εντυπωσιακό αληθοφανές αποτέλεσμα, καθώς θα μπορεί να δει το περιεχόμενο από διαφορετικές οπτικές γωνίες με φυσικό τρόπο. Μειονέκτημα αποτελεί το ότι αυτό μπορεί να για ένα θεατή κάθε στιγμή.(the kinect effect how the world is using kinect.2011) Ρομποτική Οι δυνατότατα της τεχνολογίας Kinect να συνδυάζει φωτογραφίες μαζί μα πληροφορίες βάθους, καθώς και το χαμηλό κόστος, η φορητότητα της συσκευής και η δυνατότητα πρόσβασης σε αυτή οδήγησαν την ενσωμάτωση της σε ρομποτικά συστήματα. Οι χρήση της συσκευής γίνεται με διάφορους τρόπους. Χρησιμοποιείται ως μάτια για ρομπότ έτσι ώστε να μετακινούνται στο χώρο και να αποφεύγουν εμπόδια, να παίρνουν εντολές και κατευθύνσεις από το χρήστη, ή να μιμούνται τις κινήσεις του.(ackerman, 2011) Εικόνα 6: Ρομπότ που χρησιμοποιεί τεχνολογία Kinect 14

29 3.4.4 Παραστατικές Τέχνες Άλλος ένας χώρος που εισέβαλε η τεχνολογία Kinect είναι και η τέχνη. Εισάγοντας τη συσκευή πάνω στη σκηνή, το οπτικοακουστικό υλικό που προβάλλεται παράλληλα με τις ερμηνείες να επηρεάζεται από τις κινήσεις των καλλιτεχνών δίνουν ένα πρωτότυπο και εντυπωσιακό αποτέλεσμα. Σε ένα παράδειγμα η κουρτίνα που προβάλλεται ως φόντο κινείται ανάλογα με τις κινήσεις της χορεύτριας στη σκηνή ανάγοντας το Kinect σε καλλιτεχνικό εργαλείο. (Kinect performing arts.2011) Εικόνα 7: Χρήση Kinect σε καλλιτεχνική παράσταση 3.5 Χρήση Kinect με Ηλεκτρονικό Υπολογιστή Kinect for Windows Το Φεβρουάριο του 2011 ανακοινώθηκε από τη Microsoft η κυκλοφορία ενός πακέτου λογισμικού για Windows (Kinect Software Development Kit (Kinect SDK)). Το λογισμικό αυτό κάνει συμβατή τη συσκευή με PC, προωθώντας έτσι τη δημιουργία καινοτόμων εφαρμογών από το κοινό. Στο διαδίκτυο υπάρχουν πολλές ιστοσελίδες που ασχολούνται με τέτοιες εφαρμογές, που οι περισσότερες γίνονται ένα άτομο ή μικρές ομάδες και είναι χαμηλού κόστους. Το λογισμικό αυτό είναι συμβατό με Windows7 και δίνει τη δυνατότητα στους προγραμματιστές να δημιουργούν εφαρμογές σε C++, C# κ.α. Λαμβάνει πληροφορίες από τον αισθητήρα βάθους, την έγχρωμη 15

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναγνωρίζουμε και να ονομάζουμε άλλες περιφερειακές συσκευές και κάρτες επέκτασης Να εντοπίζουμε τα κύρια χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417 ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Δημητρίου Σωτήρης 6417 Παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού Τεχνολογίες Σχεδιασμός Υλοποίηση Αξιολόγηση Προοπτικές Ένα παιχνίδι διάχυτου υπολογισμού είναι ένα παιχνίδι που έχει ένα ή περισσότερα

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ]

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ] ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ] Τι είναι το Google Earth Το Google Earth είναι λογισμικό-εργαλείο γραφικής απεικόνισης, χαρτογράφησης και εξερεύνησης

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και να

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Γραφικά. Μοντέλο (Πληροφορίες για Περιεχόµενο εικόνας. Επεξεργασία Εικόνων. Εικόνα. Τεχνητή Όραση 1.1. Εργα: : 2000+1 & ΣΚΕΠΣΙΣ (ΕΠΕΑΚ

Εισαγωγή. Γραφικά. Μοντέλο (Πληροφορίες για Περιεχόµενο εικόνας. Επεξεργασία Εικόνων. Εικόνα. Τεχνητή Όραση 1.1. Εργα: : 2000+1 & ΣΚΕΠΣΙΣ (ΕΠΕΑΚ Εισαγωγή Μιάεικόνααξίζει1000 λέξεις : Ανθρώπινοοπτικόκανάλι: 30-40 Μbits/s (=64-85 M λέξεις /min µε 4 γράµµατα/λέξη, 7bits/γράµµα). Γραπτό κείµενο: 600-1200 λέξεις/min. 100.000 αποδοτικότερη επικοινωνία

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικός πίνακας χαμηλού κόστους

Διαδραστικός πίνακας χαμηλού κόστους Διαδραστικός πίνακας χαμηλού κόστους Με τη χρήση του χειριστηρίου από την κονσόλα nintendo wii (wiimote) Συνάντηση καθ. Πληροφορικής Γυμνασίου, Επιμ: Ξυνιδάκης Χρήστος ΠΩΣ ΔΟΥΛΕΥΕΙ Ο ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΣ ΠΙΝΑΚΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Κριτήρια Επιλογής Υπολογιστή

Κριτήρια Επιλογής Υπολογιστή Κριτήρια Επιλογής Υπολογιστή Η μηχανοργάνωση ενός διατροφικού γραφείου αποτελεί βασικό εργαλείο για την επίτευξη των στόχων του διότι παρέχει την δυνατότητα άμεσης πληροφόρησης, διευκολύνει την διεκπεραίωση

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια

Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια Οδηγίες Εγκατάστασης & Εγχειρίδιο Χρήσης Πίνακας περιεχομένων 1. Εισαγωγή... 3 2. Οδηγίες εγκατάστασης...

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ. Πτυχιακή διατριβή

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ. Πτυχιακή διατριβή ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Πτυχιακή διατριβή 3Δ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΕΙΚΟΝΩΝ DICOM ΚΑΙ ΕΣΤΙΩΝ ΠΟΛΛΑΠΛΗΣ ΣΚΛΗΡΥΝΣΗΣ ΣΕ ΕΙΚΟΝΕΣ ΕΓΚΕΦΑΛΟΥ ΜΑΓΝΗΤΙΚΗΣ ΤΟΜΟΓΡΑΦΙΑΣ Νικολάου Φοίβια

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2. Εισαγωγή στην Πληροφορική. Συνηθισµένες συσκευές εισόδου. Το πληκτρολόγιο. Η συνηθισµένη διάταξη πληκτρολογίου. Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07

Ενότητα 2. Εισαγωγή στην Πληροφορική. Συνηθισµένες συσκευές εισόδου. Το πληκτρολόγιο. Η συνηθισµένη διάταξη πληκτρολογίου. Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07 Ενότητα 2 Εισαγωγή στην Πληροφορική Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07 ρ. Παναγιώτης Χατζηδούκας (Π..407/80) Αλληλεπίδραση µε τον Υπολογιστή Κεφάλαιο 2Α: Συνηθισµένες συσκευές εισόδου Το πληκτρολόγιο Λειτουργία

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός των Ελληνικών Microsoft WINDOWS 7

Οδηγός των Ελληνικών Microsoft WINDOWS 7 Οδηγός των Ελληνικών Microsoft WINDOWS 7 Chris Fehily Απόδοση: Αγαμέμνων Μήλιος Μηχανικός Λογισμικού Εκδόσεις: Μ. Γκιούρδας Ζωοδόχου Πηγής 70-74 - Τηλ.: 210 3630219 106 81 Αθήνα, 2010 www.mgiurdas.gr Τίτλος

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης Photo Album Αναλυτικός οδηγός χρήσης: Photo Album Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail & web

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Η μπάλα στο σημείο Δεξιότητες: Ρίξιμο κάτω από τον ώμο σε ύψος. Πιάσιμο της μπάλας στον αέρα ή μετά από μια αναπήδηση.

Η μπάλα στο σημείο Δεξιότητες: Ρίξιμο κάτω από τον ώμο σε ύψος. Πιάσιμο της μπάλας στον αέρα ή μετά από μια αναπήδηση. Η μπάλα στο σημείο Ρίξιμο κάτω από τον ώμο σε ύψος. Πιάσιμο της μπάλας στον αέρα ή μετά από μια αναπήδηση. Στέλνω το αντικείμενο στον κενό χώρο. Ξεκινώ και επανατοποθετούμαι κάθε φορά στην Παίζω με διαφορετικό

Διαβάστε περισσότερα

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου Το SketchUp αρχικά ήταν ένα πρόγραμμα της εταιρείας @Last Software σχεδιασμένο για αρχιτέκτονες, πολιτικούς μηχανικούς, σκηνοθέτες, παραγωγούς video-games και ξεκίνησε να γίνεται γνωστό ως ένα γενικής

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT www.robolab.tuc.gr Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT ΜΠΔ, 9 Ο Εξάμηνο Σάββας Πιπερίδης 1. Το ρομποτικό σύστημα LEGO NXT περισσότερες πληροφορίες: http://mindstorms.lego.com/

Διαβάστε περισσότερα

1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα

1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα 1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα Γνωστικό Αντικείμενο: Ερευνώ το Φυσικό Κόσμο Διδακτική Ενότητα: Ηλεκτρισμός Τάξη: Ε'

Διαβάστε περισσότερα

Σουτ σε στόχο με ακρίβεια

Σουτ σε στόχο με ακρίβεια Σουτ σε στόχο με ακρίβεια Σουτ σε στόχο με ακρίβεια, με το μέσα μέρος του ποδιού Σταμάτημα της μπάλας με το πόδι, αριστερό και δεξί Διαθέτω χρόνο (κάποια δευτερόλεπτα) για να είμαι ήρεμος/μη και σίγουρος/ρη

Διαβάστε περισσότερα

POWERPOINT 2003. Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων.

POWERPOINT 2003. Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων. POWERPOINT 2003 1. Τι είναι το PowerPoint (ppt)? Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων. 2. Τι δυνατότητες έχει? Δημιουργία παρουσίασης. Μορφοποίηση παρουσίασης. Δημιουργία γραφικών. Δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

Βοηθήματα για Άτομα με Κινητικά Προβλήματα

Βοηθήματα για Άτομα με Κινητικά Προβλήματα Βοηθήματα για Άτομα με Κινητικά Προβλήματα Αλέξανδρος Πίνο e-mail: pino@di.uoa.gr Ηλεκτρολόγος Μηχανικός και Μηχανικός Η/Υ (ΔΠΘ), MSc Πληροφορικής «Συστήματα Επικοινωνιών και Δίκτυα» (ΕΚΠΑ) Αναπηρίες που

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ CD-PLUS/4+N

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ CD-PLUS/4+N ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ CD-PLUS/4+N ΜΕΘΟΔΟΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ : Με ΙΤ-4Ν Με τηλέφωνο συνδεδεμένο στις εξόδους τηλεφωνικής γραμμής του ΙΤ-4Ν. Μπείτε στο μενού προγραμματισμού. Αν έχετε μπουτονιέρα στο σύστημα, τοποθετείστε

Διαβάστε περισσότερα

ΑΥΤΟΜΑΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΕΝΑΛΛΑΓΗΣ ΤΑΧΥΤΗΤΩΝ ΣΕ ΠΟΔΗΛΑΤΟ

ΑΥΤΟΜΑΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΕΝΑΛΛΑΓΗΣ ΤΑΧΥΤΗΤΩΝ ΣΕ ΠΟΔΗΛΑΤΟ Τ.Ε.Ι. ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΜΗΜΑ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΥΤΟΜΑΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΕΝΑΛΛΑΓΗΣ ΤΑΧΥΤΗΤΩΝ ΣΕ ΠΟΔΗΛΑΤΟ ΟΝΟΜΑΤΑ ΦΟΙΤΗΤΩΝ: ΒΟΥΡΔΕΡΗΣ ΑΝΤΩΝΙΟΣ Α.Μ: 30086 ΙΩΑΝΝΟΥ ΙΩΑΝΝΗΣ Α.Μ: 33359 ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΝΙΚΟΛΑΟΥ ΓΡΗΓΟΡΗΣ Ιστορική

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. Μελέτη Περιβάλλοντος Α & Β Δημοτικού

Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. Μελέτη Περιβάλλοντος Α & Β Δημοτικού Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού Μελέτη Περιβάλλοντος Α & Β Δημοτικού Μελέτη Περιβάλλοντος Α & Β Δημοτικού Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Μελέτη Περιβάλλοντος...2 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ...3

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Word 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Γραμμή

Διαβάστε περισσότερα

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών Προϋποθέσεις συστήματος: Windows (XP, Vista, 7) με DirectX 9.x και τελευταίες ServicePack ή MacOS X 10.3.x (ή υψηλότερη), κάρτα γραφικών 3D με υποστήριξη OpenGL, ελάχ. 512 MB RAM, 1 GB διαθέσιμος χώρος

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Δραστηριότητα 1 Συζητήστε με τα μέλη της ομάδας σας και γράψτε μια λίστα με ρομποτικές

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΥΠΟΔΟΜΩΝ, ΝΑΥΤΙΛΙΑΣ & ΤΟΥΡΙΣΜΟΥ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΠΙ ΔΗΛΩΣΗΣ ΣΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΞ 4288 /11.08.2015

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΥΠΟΔΟΜΩΝ, ΝΑΥΤΙΛΙΑΣ & ΤΟΥΡΙΣΜΟΥ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΠΙ ΔΗΛΩΣΗΣ ΣΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΞ 4288 /11.08.2015 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΥΠΟΔΟΜΩΝ, ΝΑΥΤΙΛΙΑΣ & ΤΟΥΡΙΣΜΟΥ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΠΙ ΔΗΛΩΣΗΣ ΣΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΞ 4288 /11.08.2015 Σύμφωνα με: α) τις διατάξεις των άρθρων 123, 124, 135 και 136 του Ν. 4072/2012

Διαβάστε περισσότερα

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL AIR+ KAI TO DJUCED 40

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL AIR+ KAI TO DJUCED 40 ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL IR+ KI TO DJUCED 40 ΕΓΚΑΤΆΣΤΑΣΗ 1 - ΣΥΝΔΕΣΗ ΑΚΟΥΣΤΙΚΩΝ, ΜΙΚΡΟΦΩΝΟΥ ΚΑΙ ΗΧΕΙΩΝ Εισάγετε το CD-ROM. ΜΠΡΟΣΤΙΝΟ ΠΑΝ: ΑΚΟΥΣΤΙΚΑ ΚΑΙ ΜΙΚΡΟΦΩΝΟ Εκτελέστε το πρόγραμμα εγκατάστασης.

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη δικτυακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών πολλών χρηστών. Δ. Μετάφας. (Android, ipad κ.α.). Το παιχνίδι που θα επιλεγεί για την

Ανάπτυξη δικτυακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών πολλών χρηστών. Δ. Μετάφας. (Android, ipad κ.α.). Το παιχνίδι που θα επιλεγεί για την 31 Ανάπτυξη δικτυακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών πολλών χρηστών Δ. Μετάφας Στόχος της εργασίας είναι η ανάπτυξη δικτυακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού πολλών χρηστών, ανεξάρτητο πλατφόρμας λειτουργικού συστήματος.

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστική τέχνη και υπολογιστική όραση. Θοδωρής Παπαθεοδώρου Ανωτάτη Σχολή Καλών Τεχνών info@artech.cc http://artech.cc

Διαδραστική τέχνη και υπολογιστική όραση. Θοδωρής Παπαθεοδώρου Ανωτάτη Σχολή Καλών Τεχνών info@artech.cc http://artech.cc Διαδραστική τέχνη και υπολογιστική όραση Θοδωρής Παπαθεοδώρου Ανωτάτη Σχολή Καλών Τεχνών info@artech.cc http://artech.cc Προγραμματισμός + τέχνη?! Ιστορικά στενή σχέση του καλλιτέχνη με τα εργαλεία του

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟΥ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ ΓΙΑ CAD Ι

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟΥ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ ΓΙΑ CAD Ι ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ & ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΗ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ & ΑΡΧΙΚΗ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΚΑΤΑΡΤΙΣΗ (Ε.Π.Ε.Α.Ε.Κ. ΙΙ) ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ ΠΡΑΞΕΩΝ: 2.2.2.α. Αναμόρφωση Προπτυχιακών

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα 2000. ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα 2000. ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα 2000 ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ 1.1Ορισμοί και αντικείμενο μελέτης 1.2Επισκόπηση πεδίου 1.2.1 Ιστορική

Διαβάστε περισσότερα

ΚΥΡΙΑ ΜΕΡΗ ΕΝΟΣ ΕΣΩΤΕΡΙΚA ΜΕΡΗ. Κεντρική µονάδα επεξεργασίας (CPU - Central Processing Unit)

ΚΥΡΙΑ ΜΕΡΗ ΕΝΟΣ ΕΣΩΤΕΡΙΚA ΜΕΡΗ. Κεντρική µονάδα επεξεργασίας (CPU - Central Processing Unit) ΚΥΡΙΑ ΜΕΡΗ ΕΝΟΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Οι υπολογιστές αποτελούνται από πολλά εξαρτήµατα. Τα περισσότερα από αυτά είναι εσωτερικά, που βρίσκονται µέσα στο κουτί του υπολογιστή. Ωστόσο, µερικά εξαρτήµατα

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι Λειτουργικά Συστήματα 1 Λογισμικό του Υπολογιστή Για να λειτουργήσει ένας Η/Υ εκτός από το υλικό του, είναι απαραίτητο και το λογισμικό Το σύνολο των προγραμμάτων που συντονίζουν τις λειτουργίες του υλικού

Διαβάστε περισσότερα

Ανακαλύπτω. Ο υπολογιστής στην πράξη!

Ανακαλύπτω. Ο υπολογιστής στην πράξη! ΔΗΜΟΣΙΑ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ ΛΕΒΑΔΕΙΑΣ ΣΥΛΛΟΓΟΣ «ΦΙΛΟΙ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗΣ ΛΙΒΑΔΕΙΑΣ» Κατερίνα Κεράστα 2014 Α Μαθαίνω τον υπολογιστή μου Ανακαλύπτω Ο υπολογιστής στην πράξη! Ο υπολογιστής στην πράξη! Επιφάνεια

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). 14 ο Γυμνάσιο Περιστερίου 1 Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). Μάθημα 9.1 Ο κόσμος των Πολυμέσων 1. Τι είναι μια Εφαρμογή Πολυμέσων. Λογισμικό στο οποίο χρησιμοποιούνται πολλά και διαφορετικά

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακή Κορνίζα Φωτογραφιών 8-ιντσών!

Ψηφιακή Κορνίζα Φωτογραφιών 8-ιντσών! Η Genius PF-801 είναι μία συσκευή υψηλής πυκνότητας 8 ιντσών που απεικονίζει τις πολύτιμες φωτογραφίες σας με τις ίδιες πλούσιες πραγματικές λεπτομέρειες και με τα ίδια φωτεινά χρώματα όπως οι εκτυπώσεις

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

devolo dlan powerline technology Σύντομη παρουσίαση dlan 1200+ WiFi ac

devolo dlan powerline technology Σύντομη παρουσίαση dlan 1200+ WiFi ac devolo dlan powerline technology Σύντομη παρουσίαση dlan 1200+ WiFi ac dlan 1200+ WiFi ac 2 dlan 1200+ WiFi ac Υφιστάμενη κατάσταση Οι φορητές συσκευές όλο πληθαίνουν καθημερινά. Όλο και περισσότεροι χρήστες

Διαβάστε περισσότερα

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Τα Windows 8.1 και τα Windows RT 8.1 είναι βασισμένα στα Windows 8 και στα Windows RT, για να σας προσφέρουν βελτιώσεις στην εξατομίκευση, την αναζήτηση, τις εφαρμογές,

Διαβάστε περισσότερα

Marmitek UltraViewPro 1

Marmitek UltraViewPro 1 IP CAMERA SERIES IP Eye Anywhere 10 11 20 21 470 IP RoboCam 10 11 21 541 641 ULTRAVIEW PRO ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1..1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ....1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2.. 2 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ... 2 ΚΕΦΑΛΑΙΟ......3 ΧΡΗΣΗ MARMITEK Ultraview

Διαβάστε περισσότερα

Ανίχνευση Κίνησης Παρουσίας. Κέντρο εκπαίδευσης ISC

Ανίχνευση Κίνησης Παρουσίας. Κέντρο εκπαίδευσης ISC Ανίχνευση Κίνησης Παρουσίας Κέντρο εκπαίδευσης ISC July 2009 > Ανίχνευση κίνησης και παρουσίας Περιεχόμενα Τι είναι ο ανιχνευτής κίνησης? Ανιχνευτές κίνησης & οφέλη για τον πελάτη Ανιχνευτές κίνησης στην

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL INSTINCT ΚΑΙ ΤΟ DJUCED

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL INSTINCT ΚΑΙ ΤΟ DJUCED ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL INSTINCT ΚΑΙ ΤΟ DJUCED ΕΓΚΑΤΆΣΤΑΣΗ Εισάγετε το CD-ROM. Εκτελέστε το πρόγραμμα εγκατάστασης. Ακολουθήστε τις οδηγίες. 6 1 2 7 3 4 5 1- Ισορροπία, κανάλια 1-2 (έξοδος μίξης)

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Στα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6).

Στα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6). ΣΤΕΡΕΟΣΚΟΠΙΑ Η στερεοσκοπία είναι μια τεχνική που δημιουργεί την ψευδαίσθηση του βάθους σε μια εικόνα. Στηρίζεται στο ότι η τρισδιάστατη φυσική όραση πραγματοποιείται διότι κάθε μάτι βλέπει το ίδιο αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

SMART Ink. Λειτ ουργικά συστ ήματ α Windows. Οδηγός χρήστ η

SMART Ink. Λειτ ουργικά συστ ήματ α Windows. Οδηγός χρήστ η SMART Ink Λειτ ουργικά συστ ήματ α Windows Οδηγός χρήστ η Σημείωση για το εμπορικό σήμα Τα SMART Ink, SMART Notebook, SMART Meetin Pro, Bridit, smarttech, το λογότυπο της SMART loo και όλα τα σλόγκαν της

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 Εκπαίδευση στα Λογισμικά Adobe Premiere Pro CS3 και Visual Basic ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ Το παρόν εκπονήθηκε στο

Διαβάστε περισσότερα

Blender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA

Blender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA Blender HSGR Lesson Series Lab 1 Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA Όπως λένε και στο πρώτο μαθήμα οδήγησης Αυτό είναι ένα αυτοκίνητο Αυτό είναι το blender Τι

Διαβάστε περισσότερα

ΡΑΔΙΟΡΟΛΟΙ-ΞΥΠΝΗΤΗΡΙ AR280P

ΡΑΔΙΟΡΟΛΟΙ-ΞΥΠΝΗΤΗΡΙ AR280P ΡΑΔΙΟΡΟΛΟΙ-ΞΥΠΝΗΤΗΡΙ AR280P 1. Χρήση Το AR280P λειτουργεί ως Ράδιο/ρολόι. Έχει λειτουργία FM ραδιόφωνου, λειτουργία προβολής της ώρας με προβολέα και περιλαμβάνει μία λάμπα. Εμφανίζει επίσης τη θερμοκρασία

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας

Ψηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας Ψηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας Ονοματεπώνυμο: Μαγδαληνή Βασιλάκη Σειρά: MSM 8 Επιβλέπων Καθηγητής: Α. Βρεχόπουλος Δεκέμβριος 2011 Σκοπός Έρευνας και Ερευνητικά

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1 Εισαγωγή Τι είναι τα πολυμέσα; Χαρακτηριστικά των μέσων Ιδιότητες συστημάτων πολυμέσων Δομή συστημάτων πολυμέσων Δικτυακά συστήματα πολυμέσων Μετάδοση πολυμέσων Απαιτήσεις πολυμέσων Ποιοι εμπλέκονται στα

Διαβάστε περισσότερα

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 CubisLITE Client Οδηγίες Χρήσεως Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Γενικά 1. Τι είναι ο CubisLITE Server 2. Τι είναι ο

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής είναι μια ηλεκτρονική συσκευή που έχει την ικανότητα να επεξεργάζεται μεγάλο όγκο πληροφοριών και δεδομένων με ταχύτητα και ακρίβεια. Επίσης ένας η/υ μπορεί να αποθηκεύσει πληροφορίες,

Διαβάστε περισσότερα

Αντιγραφή με χρήση της γυάλινης επιφάνειας σάρωσης

Αντιγραφή με χρήση της γυάλινης επιφάνειας σάρωσης Γρήγορη αναφορά Αντιγραφή Δημιουργία αντιγράφων Γρήγορη δημιουργία αντιγράφου 3 Στον πίνακα ελέγχου του εκτυπωτή πατήστε το κουμπί αντίγραφο 4 Εάν τοποθετήσατε το έγγραφο στη γυάλινη επιφάνεια σάρωσης

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6 i. Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6

Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6 i. Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6 i της CD V2.6 ii Copyright 2002, 2003, 2004 Sun Microsystems Copyright 2009 Στέργιος Προσινικλής (steriosprosinikls@gmail.com) Δίνεται άδεια για αντιγραφή, διανομή και/ή τροποποίηση του εγγράφου υπό τους

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση monitor/mfm 2012

Παρουσίαση monitor/mfm 2012 Παρουσίαση monitor/mfm 2012 Περιεχόµενα I. Τεχνολογία II. 3D D (active vs passive) III. Τι είναι το Smart Station? IV. MHL και Mobile Control V. Περίληψη χαρακτηριστικών VI. Εγγύηση Τεχνολογία Eco Motion

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

Ολοκληρωμένες Δράσεις προβολής δημοσιότητας για το Δήμο Αρχανών Αστερουσίων Εγχειρίδιο Χρήσης - Παρουσίαση

Ολοκληρωμένες Δράσεις προβολής δημοσιότητας για το Δήμο Αρχανών Αστερουσίων Εγχειρίδιο Χρήσης - Παρουσίαση Novel Tech «Μέλος του Επιστημονικού & Τεχνολογικού Πάρκου Κρήτης» http://www.noveltech.gr info@noveltech.gr Ολοκληρωμένες Δράσεις προβολής δημοσιότητας για το Δήμο Αρχανών Αστερουσίων Εγχειρίδιο Χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONSOLE RMX2 KAI TO DJUCED

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONSOLE RMX2 KAI TO DJUCED ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONSOLE RMX2 KAI TO DJUCED ΕΓΚΑΤΆΣΤΑΣΗ Εισάγετε το CD-ROM. Εκτελέστε το πρόγραμμα εγκατάστασης. Ακολουθήστε τις οδηγίες. Οι εφαρμογές DJUCED και VirtualDJ LE είναι εγκατεστημένες

Διαβάστε περισσότερα

ημιουργία Παρουσιάσεων με τη βοήθεια του PowerPoint

ημιουργία Παρουσιάσεων με τη βοήθεια του PowerPoint TEXNOΛΟΓΙΚΟ EΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΣΕΡΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ Τομέας Αρχιτεκτονικής Η/Υ & Βιομηχανικών Εφαρμογών Μάθημα: «EIΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ - ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ»

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

MK Prosopsis Ltd - Assistive Technology Products & Services

MK Prosopsis Ltd - Assistive Technology Products & Services Βασικά Στοιχεία Λογισμικό Επικοινωνώ: Συμβολογράφος Σύντομος Οδηγός Σημειώσεις Τι είναι: o Πρόκειται για ένα λογισμικό το οποίο έχει σκοπό να στηρίξει του μαθητές που δυσκολεύονται στο γραπτό λόγο (και

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΝΑΡΞΗΣ

ΟΔΗΓΟΣ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΝΑΡΞΗΣ ΟΔΗΓΟΣ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΝΑΡΞΗΣ ΟΔΗΓΟΣ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΝΑΡΞΗΣ Σημειώσεις και ειδοποιήσεις ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Η ΣΗΜΕΙΩΣΗ υποδεικνύει σημαντικές πληροφορίες που σας βοηθούν να χρησιμοποιείτε καλύτερα τον υπολογιστή σας. ΠΡΟΣΟΧΗ:

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE)

ΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE) ΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE) ΣΤΟΧΟΙ: 1. Λογισμικό 2. Λογισμικό Λειτουργικού Συστήματος 3. Προσαρμοστικό Γραφικών Χρήστη 4. Λογισμικών Εφαρμογών 5. Διαφορά Μεταξύ Λογισμικού Λειτουργικού Συστήματος Και

Διαβάστε περισσότερα

Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση

Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση 1. Εισαγωγή Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια Το εκπαιδευτικό λογισμικό «Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση» δίνει τη δυνατότητα στα παιδιά

Διαβάστε περισσότερα

EASYDRIVE. Σύντομος οδηγός. για να ξεκινήσετε την πλοήγηση αμέσως. Με χρήσιμα παραδείγματα & πρακτικές συμβουλές

EASYDRIVE. Σύντομος οδηγός. για να ξεκινήσετε την πλοήγηση αμέσως. Με χρήσιμα παραδείγματα & πρακτικές συμβουλές EASYDRIVE Σύντομος οδηγός για να ξεκινήσετε την πλοήγηση αμέσως Με χρήσιμα παραδείγματα & πρακτικές συμβουλές Περιλαμβάνει: την Οθόνη Πλοήγησης, την Οθόνη Επεξεργασίας Χάρτη, και την λειτουργικότητα Hardware

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ 6 6.0 ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ

ΕΝΟΤΗΤΑ 6 6.0 ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 6 60 ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η τηλεόραση είναι σήμερα ένα από τα πιο σημαντικά επικοινωνιακά συστήματα Δεν υπάρχει άνθρωπος, στις ανεπτυγμένες χώρες, που να μην αφιερώνει ορισμένες ώρες την ημέρα μπροστά

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 6 Δημιουργία λογαριασμού 13 Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28 Βασικές λειτουργίες 32 Επιλογές συνομιλίας 48 Γενικές ρυθμίσεις Skype 64 Το Skype σε φορητές συσκευές 78 Εγγραφή

Διαβάστε περισσότερα

SMART Board & SMART Notebook 10. Οδηγός Χρήσης

SMART Board & SMART Notebook 10. Οδηγός Χρήσης SMART Board & SMART Notebook 10 Οδηγός Χρήσης Τι είναι το SMART Board; Ο διαδραστικός πίνακας αφής που συνδυάζει την απλότητα χρήσης του παραδοσιακού πίνακα με την δύναμη του υπολογιστή Τι είναι το SMART

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης-Οδηγός Εκπαίδευσης Χρηστών. - Δήμος Δέλτα - Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης

Εγχειρίδιο Χρήσης-Οδηγός Εκπαίδευσης Χρηστών. - Δήμος Δέλτα - Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης Ανάπτυξη διαδικτυακής εφαρμογής υποστήριξης των δράσεων περιβαλλοντικής διαχείρισης της παράκτιας ζώνης του Θερμαϊκού Κόλπου και διαδραστικής εφαρμογής αναφοράς περιβαλλοντικών προβλημάτων Εγχειρίδιο Χρήσης-Οδηγός

Διαβάστε περισσότερα

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό Move the Ball!» ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΚΠ 413 / ΕΚΠ 606 ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ Εργασία Εξαµήνου Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"

Διαβάστε περισσότερα

Έκδοση: 1.0. με το. Ασημίνα

Έκδοση: 1.0. με το. Ασημίνα Έκδοση: 1.0 Σύντομες οδηγίες για τη δημιουργία προσβάσιμων εγγράφων με το MS-Word 20100 Ασημίνα Σπανίδου και Γεώργιος Κουρουπέτρογλου aspanidou@di.uoa.gr koupe@di.uoa.gr Έργο «Κεντρικό Μητρώο Ελληνικών

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορίες. Εισαγωγή στην Πληροφορική. Κατηγορίες υλισµικού. Περίληψη µαθήµατος (συνέχεια) Επεξεργαστής Μνήµη. Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07

Πληροφορίες. Εισαγωγή στην Πληροφορική. Κατηγορίες υλισµικού. Περίληψη µαθήµατος (συνέχεια) Επεξεργαστής Μνήµη. Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07 Πληροφορίες Εισαγωγή στην Πληροφορική Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07 ρ. Παναγιώτης Χατζηδούκας (Π..407/80) Μόνο για την επόµενη Τετάρτη 25/10, το µάθηµα (12-13) δεν θα πραγµατοποιηθεί. Τα εργαστήρια θα ξεκινήσουν

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6 Λογισμικό Εφαρμογών. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ.6 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

Κεφάλαιο 6 Λογισμικό Εφαρμογών. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ.6 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Κεφάλαιο 6 Λογισμικό Εφαρμογών Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Λογισμικό Εφαρμογών (application software) Είναι όλα τα προγράμματα που μετατρέπουν τον ΗΥ σε εξειδικευμένο μηχάνημα για συκεκριμένες εργασίες. Περιέχει

Διαβάστε περισσότερα

ENOTHTA 1: ΚΡΟΥΣΕΙΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ

ENOTHTA 1: ΚΡΟΥΣΕΙΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 Ο : ΚΡΟΥΣΕΙΣ ΦΑΙΝΟΜΕΝΟ DOPPLER ENOTHT 1: ΚΡΟΥΣΕΙΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ Κρούση: Κρούση ονομάζουμε το φαινόμενο κατά το οποίο δύο ή περισσότερα σώματα έρχονται σε επαφή για πολύ μικρό χρονικό διάστημα κατά

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση διαφανειών...18 Κεφάλαιο 3: Διαχείριση γραφικών...31 Κεφάλαιο 4: Επεξεργασία εικόνων με το Adobe Photoshop...56 Κεφάλαιο 5: Μορφοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ & ΣΠΟΥΔΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών Νικόλας Τσαπατσούλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Επικοινωνίας & Σπουδών Διαδικτύου Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash

Διαβάστε περισσότερα

Τι είναι το citybeez.gr;

Τι είναι το citybeez.gr; Τι είναι το citybeez.gr; Το citybeez.gr είναι μια πρωτοποριακή διαδικτυακή πλατφόρμα προηγμένης επαγγελματικής προβολής και αποστολής στοχευμένων προσφορών. Ποιος είναι ο στόχος; Να έρθει κοντά ο τοπικός

Διαβάστε περισσότερα

Δομή. 1 Πλήκτρα αυξομείωσης έντασης ήχου 7 Ηχεία 2 Θύρα Φόρτιση. 8 Πλήκτρο Home 3 Θύρα MicroUSB. 9 Είσοδος Κάρτας SD. 6 Μπροστινή κάμερα

Δομή. 1 Πλήκτρα αυξομείωσης έντασης ήχου 7 Ηχεία 2 Θύρα Φόρτιση. 8 Πλήκτρο Home 3 Θύρα MicroUSB. 9 Είσοδος Κάρτας SD. 6 Μπροστινή κάμερα Γρήγορος Οδηγός, Δομή 1 2 3 4 5 6 7 7 8 6 10 11 1 Πλήκτρα αυξομείωσης έντασης ήχου 7 Ηχεία 2 Θύρα Φόρτιση 8 Πλήκτρο Home 3 Θύρα MicroUSB 9 Είσοδος Κάρτας SD 4 Υποδοχή ακουστικών 3.5mm 10 Πίσω κάμερα 5

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή άσκηση L0: Ασφάλεια και προστασία από ακτινοβολία Laser. Σύγκριση έντασης ακτινοβολίας Laser με συμβατικές πηγές φωτός

Εργαστηριακή άσκηση L0: Ασφάλεια και προστασία από ακτινοβολία Laser. Σύγκριση έντασης ακτινοβολίας Laser με συμβατικές πηγές φωτός Εργαστηριακή άσκηση L0: Ασφάλεια και προστασία από ακτινοβολία Laser. Σύγκριση έντασης ακτινοβολίας Laser με συμβατικές πηγές φωτός Σκοπός: Σκοπός της άσκησης αυτής είναι η κατανόηση και επίγνωση των κινδύνων

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Ρομποτική (για αρχάριους) Δημήτρης Πιπερίδης Διαδραστική Έκθεση Επιστήμης & Τεχνολογίας Ίδρυμα Ευγενίδου

Εισαγωγή στη Ρομποτική (για αρχάριους) Δημήτρης Πιπερίδης Διαδραστική Έκθεση Επιστήμης & Τεχνολογίας Ίδρυμα Ευγενίδου Εισαγωγή στη Ρομποτική (για αρχάριους) Δημήτρης Πιπερίδης Διαδραστική Έκθεση Επιστήμης & Τεχνολογίας Ίδρυμα Ευγενίδου Τι είναι ένα ρομπότ; Δεν υπάρχει σαφής ορισμός. Ορισμός: Μια μηχανική κατασκευή που

Διαβάστε περισσότερα

ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Εγκατάσταση του CD-ROM Βάλτε το CD του προγράμματος στον οδηγό των CD-ROM. Θα πρέπει αυτόματα να ξεκινήσει η εγκατάσταση του προγράμματος. Αν δεν ξεκινήσει αυτόματα η διαδικασία εγκατάστασης

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΡΥΘΜΙΣΗΣ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ GOOGLE EARTH ΓΙΑ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΗ ΠΡΟΒΟΛΗ ΕΔΑΦΟΥΣ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΡΥΘΜΙΣΗΣ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ GOOGLE EARTH ΓΙΑ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΗ ΠΡΟΒΟΛΗ ΕΔΑΦΟΥΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΡΥΘΜΙΣΗΣ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ GOOGLE EARTH ΓΙΑ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΗ ΠΡΟΒΟΛΗ ΕΔΑΦΟΥΣ 1. Εγκατάσταση του Google Earth Οδηγίες εγκατάστασης του λογισμικού Google Earth είναι διαθέσιμες στην ιστοσελίδα του Υ.Π.Π.,

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τµήµατος Εφαρµοσµένης Πληροφορικής ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών ηµητριάδης Στέφανος Α.Μ. 2/11 Επιβλέπων καθηγητής: Χατζηγεωργίου

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΛΙΚΕΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ (6 Μονάδες ECTS)- Ακαδημαϊκό Έτος 2013 2014

ΤΕΛΙΚΕΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ (6 Μονάδες ECTS)- Ακαδημαϊκό Έτος 2013 2014 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών, Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής ΤΕΛΙΚΕΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ (6 Μονάδες ECTS)- Ακαδημαϊκό Έτος 2013 2014 1. Ερευνητική Περιοχή: Επεξεργασία

Διαβάστε περισσότερα

Κινητό Τηλέφωνο. Δέσποινα-Μαλεβή. Μαθήτρια Α1 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης. Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος

Κινητό Τηλέφωνο. Δέσποινα-Μαλεβή. Μαθήτρια Α1 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης. Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Κινητό Τηλέφωνο Δέσποινα-Μαλεβή Μαθήτρια Α1 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Καθηγητής Πληροφορικής Ελληνικού Κολλεγίου Θεσσαλονίκης 1.Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα