Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Πληροφορικής Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών «Προηγμένα Συστήματα Πληροφορικής»

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Πληροφορικής Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών «Προηγμένα Συστήματα Πληροφορικής»"

Transcript

1 Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Πληροφορικής Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών «Προηγμένα Συστήματα Πληροφορικής» Μεταπτυχιακή Διατριβή Τίτλος Διατριβής Ανάπτυξη Φορητού συστήματος επαυξημένης πραγματικότητας για εικονική εξιστόρηση Ονοματεπώνυμο Φοιτητή Στέφανος Κουγιουμτζής Πατρώνυμο Πέτρος Αριθμός Μητρώου ΜΠΣΠ/ Επιβλέπων Παναγιωτόπουλος Θεμιστοκλής, Καθηγητής Ημερομηνία Παράδοσης Σεπτέμβριος 2012

2 Τριμελής Εξεταστική Επιτροπή (υπογραφή) (υπογραφή) (υπογραφή) Όνομα Επώνυμο Βαθμίδα Όνομα Επώνυμο Βαθμίδα Όνομα Επώνυμο Βαθμίδα 2

3 Περιεχόμενα Περιεχόμενα... 3 Περίληψη... 5 Abstract : Εισαγωγή : State of the art : Σχεδιασμός Εφαρμογής...17 Μέθοδοι και Προσέγγιση Τεχνολογίες Εξοπλισμός : Υλοποίηση Πρωτοτύπου Τεχνολογίες Augmented Reality Επιλογή Υλικού Η κάμερα Γυαλιά Video ΦορητόςΥπολογιστής Βασικές Βιβλιοθήκες ARtoolkit OpenSceneGraph OSGart Άλλα συστήματα Marker Based AR Περιβάλλον προγραμματισμού Επιλογή Περιβάλλοντος Εγκαταστάσεις και χτίσιμο βιβλιοθηκών Αρχιτεκτονική Λογισμικού Κυριότερα χαρακτηριστικά λογισμικού

4 Tracker και Video Initialization Widgets Εμφάνιση και Απαλοιφή επιλογών μέσω CallBacks Keyboard Handlers Proximity Callbacks Animation Handling Custom Events Αντικείμενα 3D Αρχεία που χρησιμοποιηθηκαν Εισαγωγή Animation και έλεγχος animation clips : Επαυξημένη Εξιστόρηση Ανάλυση σεναρίου Εξέλιξη ιστορίας, Βήμα Βήμα : Πλεονεκτήματα Συγκρίσεις : Επόμενα Βήματα : Επίλογος : Βιβλιογραφία

5 Περίληψη Η παρούσα αναφορά έχει σκοπό να περιγράψει τη δημιουργία ενός τεχνητού περιβάλλοντος όπου ο χρήστης θα συμμετέχει σε μια εικονική εξιστόρηση. Για να δώσουμε στον χρήστη μια πειστική και κοντά στην πραγματικότητα εμπειρία, χρησιμοποιούνται τεχνικές που επαυξάνουν το περιβάλλον του. Με τον τρόπο αυτό πετυχαίνουμε να διατηρήσουμε τις φυσικές ιδιότητες της πραγματικότητας ενώ επιπρόσθετα εικονικά αντικείμενα τριών διαστάσεων και επιπρόσθετες υφές, την αλλάζουν σε πραγματικό χρόνο, σύμφωνα με τις ανάγκες ενός σεναρίου. Το επαυξημένο περιβάλλον δημιουργείται με τη χρήση της τεχνικής Marker Based augmentation και τα αντιπαραβαλόμενα αντικείμενα προβάλλονται στον εξοπλισμό που φορά και μεταφέρει ο χρήστης. Στην παρούσα υλοποίηση έγινε η προσπάθεια να συμπεριληφθούν μη ελέγξιμοι βοηθητικοί χαρακτήρες και δημιουργήθηκε η υποδομή ώστε να υποστηρίζεται ο προγραμματισμός διαφορετικών αντιδράσεων για αυτούς, αναλόγως της ροής της ιστορίας. Ο χρήστης είναι ελεύθερος να εξερευνήσει το επαυξημένο περιβάλλον χωρίς περιορισμούς, μπορεί να ενεργήσει σε διάφορα στοιχεία του αλλά και να παρακολουθήσει τα διάφορα δρώμενα από όποιο σημείο επιθυμεί. Abstract The current report describes the creation of an artificial environment where the user participates in a virtual story telling. To pass to the user a feasible and near to reality experience we use techniques that augment his environment. In this way we achieve to maintain the physical properties of reality while additionally, virtual three dimensional objects and textures are added in the users visual field and change at real time. The augmented environment is created using the marker based technique and the augmentations are shown on the wearable equipment that the user carries. In this current approach we have tried to implement non playable characters as helpers to the storyline and we created the infrastructure that can hold different actions and reactions for them for different flows of the story. The use is able to explore the augmented environment without limitations, can perform actions in various objects and of course, is able to watch all the action from any desirable point of view. 5

6 1: Εισαγωγή Η παρούσα αναφορά έχει σκοπό να περιγράψει τη δημιουργία ενός τεχνητού περιβάλλοντος όπου ο χρήστης θα συμμετέχει σε μια εικονική εξιστόρηση. Για να δώσουμε στον χρήστη μια πειστική και κοντά στην πραγματικότητα εμπειρία, χρησιμοποιούνται τεχνικές που επαυξάνουν το περιβάλλον του. Με τον τρόπο αυτό πετυχαίνουμε να διατηρήσουμε τις φυσικές ιδιότητες της πραγματικότητας ενώ επιπρόσθετα εικονικά αντικείμενα τριών διαστάσεων και επιπρόσθετες υφές, την αλλάζουν σε πραγματικό χρόνο, σύμφωνα με τις ανάγκες ενός σεναρίου. Το επαυξημένο περιβάλλον δημιουργείται με τη χρήση της τεχνικής Marker Based augmentation και τα αντιπαραβαλόμενα αντικείμενα προβάλλονται στον εξοπλισμό που φορά και μεταφέρει ο χρήστης. Στην παρούσα υλοποίηση έγινε η προσπάθεια να συμπεριληφθούν μη ελέγξιμοι βοηθητικοί χαρακτήρες και δημιουργήθηκε η υποδομή ώστε να υποστηρίζεται ο προγραμματισμός διαφορετικών αντιδράσεων για αυτούς, αναλόγως της ροής της ιστορίας. Ο χρήστης είναι ελεύθερος να εξερευνήσει το επαυξημένο περιβάλλον χωρίς περιορισμούς, μπορεί να ενεργήσει σε διάφορα στοιχεία του αλλά και να παρακολουθήσει τα διάφορα δρώμενα από όποιο σημείο επιθυμεί. Όσο η τεχνολογία προχωρά οι ανάγκες και οι σκοποί της εικονικότητας γίνονται όλο και πιο σαφείς. Οι εφαρμογές που έχουν ήδη κυκλοφορήσει εκτείνονται στους τομείς της εκπαιδευσης, της ψυχαγωγίας, της εξομοίωσης αλλά και της τηλεπαρουσίας. Αυτό που έχει αποτελέσει σημαντικό παράγοντα σε όλες τις παραπάνω υλοποιήσεις, είναι ο τρόπος που χρήστης αντιλαμβάνεται το τεχνητό περιβάλλον και με ποιούς τρόπους μπορεί αυτός να γίνει μέρος αυτού του περιβάλλοντος. Μέσα από τα χρόνια της εξέλιξης της εικονικής πραγματικότητας, οι ερευνητές έχουν καταφέρει να μεταφέρουν τις αισθήσεις της όρασης, της ακοής, της αφής και πρόσφατα της όσφρησης, μέσα στους εικονικούς κόσμους, δίνοντας στον χρήστη τη δυνατότητα να ζήσει μια εμπειρία πραγματικά πολύ κοντά στην πραγματικότητα. Έτσι, η πρόοδος στον τομέα της αντίληψης, μπορούμε να πούμε, οτι έχει προχωρήσει σε αρκετά. Όμως τι γίνεται για την αίσθηση της πραγματικής ύπαρξης μέσα σε ένα περιβάλλον; Αυτή η αίσθηση είναι συνολική και δημιουργείται όταν κινολυμαστε ελεύθερα, όταν κάνουμε διάλογο και όταν λαμβάνουμε φυσιολογικές και έξυπνες συμπεριφορές από τους περιβάλλοντες χαρακτήρες. Πως είναι δυνατό να επιτευχθεί εμβύθιση όταν ο χρήστης δεν έχει τη δυνατότητα να κινηθεί φυσικά και χωρίς περιορισμούς και δεν έχει την αίσθηση του βάρους και του σχήματος των αντικειμένων όπως αν τα κρατούσε; Πώς θα άλλαζε μια εμπειρία εικονικής πραγματικότητας εάν δινόταν η δυνατότητα μιας συζήτησης που θα διατηρούσε τα φυσικά χαρακτηριστικά της, όπως γωνία θέασης ή η ένταση φωνής του εικονικού συνομιλητή; Ο στόχος αυτής της εργασίας είναι η δημιουργία ενός περιβάλλοντος που δεν θα είναι περιορισμένο από την ύπαρξη μεγάλων οθονών, καλωδίων, μεγάλων κατασκευών ή σκοτεινών θαλάμων. Το περιβάλλον αυτό θα χρησιμοποιεί τεχνικές επαυξημένης πραγματικότητας που θα δένουν τον φυσικό κόσμο με τον εικονικό και θα παρουσιάζουν στον χρήστη μια εναλλακτική πραγματικότητα που θα φιλοξενεί δρώμενα συνθέτοντας ιστορίες ή εξομοιώσεις σεναρίων[9]. Τέλος, γίνεται η προσπάθεια να κάνουμε τον χρήστη να ξαναζήσει μια αλληλουχία γεγονότων σε έναν συγκεκριμένο τόπο και να ξανα ζήσει μια ιστορία σαν να ήταν κομμάτι της. 6

7 2: State of the art Μέχρι στιγμής έχει γίνει αρκετή έρευνα αλλά και πολλά ουσιαστικά βήματα στην αλληλεπίδραση του χρήστη εντός των εικονικών περιβαλλόντων. Η τάση που επικρατεί είναι προς την κατασκευή συστημάτων που είναι συνδεδεμένα με την καθημερινότητά μας και κατά κάποιο τρόπο επεκτείνουν την την πληροφορία που παίρνουμε από τον φυσικό κόσμο. Παρακάτω αναφέρονται ερευνητικά θέματα φορητών συστημάτων, αφήγησης επαυξημένης πραγματικότητας και συσκευών αφής που έχουν καταφέρει εν μέρει τον σκοπό της ένωσης της εικονικότητας με την πραγματικότητα. Οι τεχνικές της επαυξημένης πραγματικότητας έχουν ήδη απασχολήσει τον τομέα των ευφυών περιβαλλόντων σαν μια πιθανότητα επέκτασης στον τρόπο που κατασκευάζονται οι τεχνικές πραγματικότητες[5]. Με τη συγχώνευση αυτών των δυο, διάφορα ζητήματα προέκυψαν σχετικά με το είδος του περιεχομένου σε αυτές τις πραγματικότητες, τις τεχνικές αλληλεπίδρασης, το είδος του εξοπλισμού και τελος σε σχέση με τις εφαρμογές που θα μπορούσαν να εποφεληθούν από τέτοια υβριδικά συστήματα. Σε αυτή την εργασία γίνεται αναφορά στην οικογένεια των εφαρμογών που χρησιμοποιούν φορητές συσκευές και επιτρέπουν λειτουργικότητα ανά χρήστη και τελικά συνθέτουν μια εξατομικευμένη εμπειρία [5, 15]. Μια υλοποίηση για επαυξημένο περιεχόμενο μέσα από μια φορητή συσκευή (PDA) είναι το πρότζεκτ AR phone [6]. Με τη χρήση του ανοιχτού λογισμικού ARtoolkit[17] και με την βιβλιοθήκη OpenGL GLUT[18], ο Μ. Assad και η ομάδα του, κατάφεραν να δημιουργήσουν ένα προτότυπο σύστημα χρησιμοποιώντας βασικό και αρκετά συνηθισμένο εξοπλισμό. Αυτή η εφαρμογή, μαζί με άλλες αντίστοιχες που χρησιμοποιούν το ARtoolkit, απέδειξε πόσο αυτή η τεχνολογία έχει ωριμάσει και οτι πλέον μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την κατασκευή εφαρμογών μεγαλύτερης κλίμακας. 7

8 Μια επίσης πρόσφατη και επιτυχής προσπάθεια μεταφοράς του ψηφιακού κόσμου στον πραγματικό, έγινε από τα MIT media labs με το πρότζεκτ SixthSense του κ.pranav Mistry. Αυτή η εφεύρεση επαυξάνει το περιβάλλον προβάλλοντας ψηφιακό περιεχόμενο πάνω σε διάφορες επιφάνειες και χρησιμοποιώντας αυτές για αλληλεπίδραση με το σύστημα. Για έλεγχο και εισαγωγή εντολών στο σύστημα, ο κ. Mistry συνδέει απλές χειρονομίες που ανιχνεύονται από μια φορητή κάμερα [7]. Μια άλλη, πολύ ενδιαφέρουσα υλοποίηση έχει γίνει από το πανεπιστήμιο South Australia με το σύστημα Tinmith [8] που χρησιμοποιείται ώς πλατφόρμα συνεργασίας μεταξύ ομάδων που βρίσκονται σε εξωτερικό χώρο και όμαδων που βρίσκονται εγκατεστημένες σε εσωτερικό χώρο. 8

9 Οι τελευταίες κατέχουν στοιχεία αναφορικά με το περιβάλλον, συνολική εικόνα του πεδίου και άλλα τεχνολογικά βοηθήματα και μπορούν να μεταφέρουν όλη αυτή τη λειτουργικότητα στο εξωτερικό πεδίο έτσι ώστε να οργανώσουν και να καθοδηγήσουν τις απομακρυσμένες ομάδες προς συγκεκριμένα σημεία ενδιαφέροντος ή σημεία στόχους. Οι τεχνολογίες επαυξημένης πραγματικότητας έχουν χρησιμοποιηθεί ξανά σε προτότυπα αφήγησης ιστοριών. Μέσα σε αυτά είναι τα Geist, Computer Supported Collaborative Interactive Storytelling, του κ N.Braun [10] αλλά και η πολύ επιτυχημένη και δημοφιλής προσέγγιση του HIT lab New Zealand με τίτλο 9

10 Mixed Reality Book των R. Grasset, A.Dünser και M. Billinghurst [11]. Στην πρώτη περίπτωση το Geist είναι μια κεπαιδευτική πλατφόρμα με ιστορικά δεδομένα. Οι χρήστες περιπλανιούνται μέσα σε μια προδιαγεγραμμένη τοποθεσία κρατώντας μια συσκευή όπου ενεργοποιείται σε συγκεκριμένα σημεία της τοποθεσίας. Μέσα από αυτή εμφανίζονται τρισδιάστατα μοντέλα ως φαντάσματα και φωνητικά αλληλεπιδρούν με τους χρήστες. 10

11 Στη δεύτερη περίπτωση συναντάμε το σύστημα του εργαστηρίου HIT lab New Zealand, όπου ο ο χρήστης αυτή τη φορά είναι στατικός ακριβώς μπροστά από ένα βιβλίο, όπου οι σελίδες του ζωντανεύουν και επαυξάνονται με τρισδιάστατο περιεχόμενο. Η δική μας περίπτωση βέβαια δεν είναι στατική όσον αφορά την τοποθεσία, αλλά δυναμική. Αυτό σημαίνει ότι ο χρήστης μετακινείται μέσα στο περιβάλλον πράγμα που αποτελεί ένα σοβαρό, ανοιχτό ζήτημα σε σχέση με τους εικονικούς κόσμους. Άλλες μέθοδοι πλοήγησης, πέρα από το πάτημα μερικών κουμπιών σε έμα χειριστήριο, έχουν κάνει την είσοδό τους πρόσφατα στα εικονικα περιβάλλοντα. Ένας αξιοσημείωτος και πολλά υποσχόμενος τρόπος είναι η πλοήγηση μέσω εγκφαλογραφήματος (EEG based navigation) [1, 2] 11

12 όπου ο χρήστης σκέφτεται με σκοπό να μετακινηθεί προς κάποιο σημείο του εικονικού κόσμου. Παρά τον πραγματικά καινοτόμο παράγοντα αυτής προσέγγισης, ακόμα ο χρήστης δεν μπορεί να χρησιμοποιήσει το περπάτημα, που αποτελεί και τον πιο φυσικό τρόπο πλοήγησης για τον άνθρωπο. Ένα υπαρκτό πρότζεκτ που ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να μετακινείται με το περπάτημα και προς οποιαδήποτε κατεύθυνση, είναι το Cyberwalk [3]. 12

13 13

14 Σε αυτή την ποσέγγιση γίνεται χρήση μιας αρκετά μεγάλης κατασκευής που στην ουσία είναι ένας διάδρομος περπατήματος δυο διαστάσεων, σε συνεργασία με ένα σύνολο από κάμερες και αισθητήρες που ανιχνεύουν την κίνηση και την κατεύθυνση του χρήστη. Σχετικά με τις διεπαφές αφής [13] και τις συσκευές αφής, υπάρχουν αρκετές υλοποιήσεις που μεταφέρουν την κίνηση των χεριών στον ψηφιακό κόσμο, όμως γίνονται αρκετά λιγότερες αν μιλήσουμε για αίσθηση βάρους ή ανάδραση υφής. Οι περισσότερες από αυτές, με εξελιγμένα συστήματα ανάδρασης, είναι σαν το σύστημα MEMICA[12] που συναντάται σε χειρουργικές εφαρμογές ή σαν το MR glove των J.Blake and H.B.Gurocak [4] που δημιουργήθηκε αποκλειστικά για εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας. Στην περίπτωση του MEMICA η ανάγκη από είναι επιστημονική επιτήρηση κατά τη χρήση του είναι άκρως απαραίτητη. 14

15 Απεναντίας, το MR glove είναι πιο μικρό σε μέγεθος και έχει αποδειχθεί οτι μπορεί να μεταφέρει την αίσθηση της επαφής με κάποιο αντικείμενο βάζοντας σε λειτουργία το σύστημα φρένων που διαθέτει. 15

16 Συνεχίζοντας με την κατάσταση της έρευνας στα εικονικά, τα μεικτά και τα επαυξημένα περιβάλλοντα, ένας άλλος τομέας είναι η χρήση εικονικών πρακτόρων για αλληλεπίδραση με τους χρήστες. Σε αυτό το πεδίο, προηγούμενες προσεγγίσεις έχουν υλοποιηθεί από τον κ.marc Cavazza και τους συνεργάτες του και εμφανίζονται στα άρθρα του πάνω στον προγραμματισμό συμπεριφορών πρακτόρων και πάνω στην αφηγηματική βασισμένη στους χαρακτήρες[14] μέσα σε εικονικούς κόσμους. Δεδομένου ότι μια προ αποφασισμένη ιστορία δεν είναι παρούσα, οι χαρακτήρες δημιουργούν την πλοκή δυναμικά σύμφωνα με τις ιεραχικά δομημένες ανάγκες τους. Μέσα από την διαλογική αλληλεπίδραση με τον χρήστη, μπορούν να αναδυθούν πληροφορίες σχετικά με τις ανάγκες των πρακτόρων και αυτές να καταλήξουν να αλλάξουν τις προτεραιότητές τους. Με τον τρόπο αυτό ο χρήστης έρχεται αντιμέτωπος με ένα δυναμικό σενάριο όπου η αλλαγή στην πλοκή είναι αναμενόμενη και δρα ώς διεγερτικός παράγοντας για την εμπειρία του χρήστη.τέτοια υλοποίηση κυκλοφόρησε για ένα περιβάλλον μεικτής πραγματικότητας στο 4 ο διεθνές εργαστήριο IVA 2003 όπου ο χρήστης καταγράφεται από κάμερα και μεταφέρεται μέσα στην εφαρμογή. Οι χειρονομίες του και η ομιλία του αναλύονται από την αφηγηματική μηχανή της εφαρμογής έτσι ώστε να εξελιχθεί το σενάριο [16]. Συνοψίζοντας τα παραπάνω, έχουν συγκεντρωθεί οι παράγοντες που οδήγησαν σε αυτή την υλοπποίηση. Από τη μία μεριά έχουμε την εμφάνιση των φορητών συσκευών που έχουν αρκετή υπολογιστική ισχύ για να εμφανίσουν και να μεταχειριστούν τρισδιάστατα γραφικά και να κάνουν ανάλυση εικόνας παράλληλα. 16

17 Από την άλλη, υπάρχουν τα υπαρχοντα προβλήματα σε σχέση με την μεταφορά της ανθρώπινης κίνησης και αφής μέσα στα εικονικά περιβάλλοντα. Εν τέλει, η πρόοδος στην εικονική αφήγηση και στους διαδραστικούς ευφυείς εικονικούς πράκτορες δεν έχει μεταφερθεί στα συστήματα διάχυτης νοημοσύνης που τελικά προσφέρουν εμβύθιση στους χρήστες. Σε αυτήτην κατεύθυνση προτείνεται η κατασκευή ενος συστήματος επαυξημένου περιβάλλοντος όπου ο χρήστης εξοπλισμένος με ένα φορητό σύστημα θα μπορεί να περιπλανιέται στον χώρο, έχοντας τη δυνατότητα να αλληλεπιδράσει στις προκαθορισμένες από εμάς τοποθεσίες με μοναδικά και αναγνωρίσιμα σημάδια. Τα σημάδια αυτά χρησιμοποιούνται ώς δείκτες για τη θέση των εικονικών πρακτόρων, είτε ώς σημάδια σε αντικείμενα που θέλουμε να αλλάξουμε την όψη τους έτσι ώστε να αντιπροσωπεύουν κάτι διαφορετικό για τις ανάγκες του σεναρίου μας. 3: Σχεδιασμός Εφαρμογής Στην προσπάθεια να αντιμετωπίσουμε τα προβλήματα που αναφέρθηκαν νωρίτερα σχετικά με την ελευθερη κίνηση και την αφή, πρέπει να λάβουμε υπόψιν οτι πρέπει να διατηρηθούν οι φυσικές ιδιότητες του κόσμου και των αντικειμένων του. Για να επιτευχθεί αυτό επιλέχθηκε η δημιουργία ενός εικονικού περιβάλλοντος πάνω από πραγματικό. Το αποτέλεσμα αυτής της προσέγγισης είναι ότι ο χρήστης έρχεται σε επαφή με ένα φυσικό περιβάλλον που είναι οπτικά αλλαγμένο και φυσικά έχει τη δυνατότητα να αναπαράγει γεγονότα μέσα από τον έλεγχο της παρούσας εφαρμογής. Μέθοδοι και Προσέγγιση Τεχνολογίες Για την κατασκευή του εν λόγω περιβάλλοντος, χρησιμοποιούνται επαυξήσεις σε προκαθορισμένα σημεία όπου έχουν εγκατασταθεί εκτυπώσεις με συγκεκριμένα μοτίβα. Όσο ο χρήστης περιπλανιέται στον προετοιμασμένο από εμάς χώρο, μια ψηφιακή κάμερα εγκατεστημένη στο κεφάλι του, καταγράφει μια ροή από εικόνες όπου με τη σειρά τους αναλύονται με αλγορίθμους υπολογιστικής όρασης. Όταν ένα από τα προκαθορισμένα μοτίβα σαρωθεί από την κάμερα, η βιβλιοθήκη ανίχνευσης είναι υπεύθυνη να αναγνωρίσει το συγκεκριμένο μοτίβο και να υπολογίσει την γωνία θέασής του, έτσι ώστε να μετακινήσει (translate), να περιστρέψει (rotate) και να δώσει την σωστή κλίμακα (scale) στο τρισδιάστατο αντικείμενο ή στην υφή που του έχουμε εμείς ορίσει αναλόγως. Με τη εκτενή χρήση αυτών των συγκεκριμένων μοτίβων (markers) στο σύνολο του χώρου, καταφέρνουμε να δημιουργήσουμε μια πλήρη σκηνή με τρισδιάστατα αντικείμενα. Το παραγόμενο περιβάλλον αποτελεί την δική μας αλλαγμένη πραγματικότητα. Επιπροσθέτως, οι markers δρούν και ώς σημεία αναφοράς και ανιχνεύουν την παρουσία του χρήστη, πράγμα που χρησιμεύει ώστε να πυροδοτούνται γεγονότα της ιστορίας ή/και μελλοντικά, τρισδιάστατος ήχος. Εξοπλισμός Ο χρήστης πρέπει να φορά τον απαραίτητο εξοπλισμό καθ όλη τη διάρκεια της εφαρμογής. Οι συσκευές που αποτελούν το σύστημα είναι : Γυαλιά video για την εικόνα του περιβάλλοντος αλλά και των επαυξήσεων πάνω σε αυτό. Στην περίπτωσή μας τα γυαλιά είναι της εταιρείας Vuzix, μοντέλο wrap 310xl με ανάλυση 640x480. Επόμενο μέρος του εξοπλισμού είναι μια ψηφιακή κάμερα usb για την ανίχνευση των προκαθορισμένων σημείων στο χώρο. Η κάμερα που χρησιμοποιήθηκε είναι της εταιρείας Microsoft, μοντέλο HD3000 ανάλυσης 2048x1080 με ενσωματωμένο μικρόφωνο για την περίπτωση ενσωμάτωσης φωνητικών ενολών ή διαλόγων στο μέλλον. Τέλος, ένα laptop αναλαμβάνει να δημιουργήσει όλα τα 17

18 τρισδιάστατα γραφικά και τις υφές ενώ παράλληλα συντονίζει το tracking των προαποφασισμένων μοτίβων (markers), την μεταφορά της εικόνας στα γυλιά video και γενικά εκτελεί όλη την εφαρμογή. 4: Υλοποίηση Πρωτοτύπου Τεχνολογίες Augmented Reality Πολλές και διαφορετικές τεχνικές είναι αυτές που επιτρέπουν την ένωση εικονικών αντικειμένων με την πραγματικότητα. Οι πιο διαδεδομένες τεχνικές είναι: χρήση των φυσικών χαρακτηριστικών του ανιχνεύοντος περιβάλλοντος χρήση δέκτη GPS μικροηλεκτρονικές συσκευές όπως επιταχυνσιόμετρα, ψηφιακές πυξίδες και ανιχνευτές κατεύθυνσης ανίχνευση προσυμφωνημένων μοτίβων Κάθε περίπτωση χρησιμοποιείται και για διαφορετική περίπτωση και είναι σαφές οτι και οι τέσσερις τεχνικές έχουν πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα. Είναι χαρακτηριστικό για παράδειγμα ότι για να εντοπιστούν φυσικά χαρακτηριστικά του περιβάλλοντος χρείαζεται ευρεία εκπαίδευση του συστήματος για να ανιχνεύει το που τοποθετείται κάθε φορά το επίπεδο. Το θετικό βέβαια είναι οτι το πεδίο δεν πρέπει να έχει τύχει οποιασδήποτε προετοιμασίας. Στην δεύτερη περίπτωση η χρήση του δέκτη gps μπορεί να δώσει αρκετά καλές ενδείξεις θέσης, ταχύτητας και κατεύθυνσης του χρήστη, όμως δεν έχει τη δυνατότητα να λειτουργήσει σε εσωτερικό χώρο. Επίσης, ακόμα και αν η εφαρμογή εκτελείται σε εξωτερικό χώρο, δεν υπάρχει η δυνατότητα να ανιχνεύσει το σύστημα τη γωνία θέασης του ορίζοντα οπότε δεν γίνεται να εφαρμοστούν οι επαυξήσεις πάνω σε συγκεκριμένα σημεία του φυσικού περιβάλλοντος. Η τεχνική που κάνει χρήση των μικροηλεκτρονικών συσκευών θεωρείται αρκετά ακριβής και έχει και δυνατότητα να ανιχνεύσει ακριβώς το που κοιτάζει ο χρήστης. Με τον τρόπο αυτό τα εικονικά αντικείμενα μπορούν να τοποθετηθούν ακριβώς όπου επιλέξει ο διαχειριστής του συστήματος. Το μειονέκτημα της τεχνικής είναι ότι τα ψηφιακά επιταχυνσιόμετρα και οι ανιχνευτές στρέψης χρειάζονται ρύθμιση αρχικής θέσης αλλά και επαναρύθμιση σε συγκεκριμένα σημεία στον χώρο και κατά τη διάρκεια της εφαρμογής. Σε αντίθετη περίπτωση, η διαφορά στους υπολογισμούς μεγαλώνει αυξητικά και το αποτέλεσμα είναι οι ψηφιακές επαυξήσεις να εμφανίζονται σε λάθος σημείο. Η τελευταία τεχνική χρησιμοποιεί συγκεκριμένα μοτίβα για να υπολογίσει τη θέση και την περιστροφή κάθε ψηφιακού αντικειμένου. Με τη συγκεκριμένη αντιμετώπιση όλα τα αντικείμενα τοποθετούνται σωστά στον χώρο και ο χρόνος υπολογισμού και εμφάνισης είναι αρκετά μικρός. Το μειονέκτημα είναι οτι πρέπει το περιβάλλον να είναι γνωστό, να έχει προετοιμαστεί και να έχουν εγκατασταθεί τα προεπιλεγμένα μοτίβα στις σωστές τοποθεσίες. Στην δική μας περίπτωση, επειδή σκοπός της διπλωματικής εργασίας δεν είναι η κατασκευή μιας βιβλιοθήκης επαυξημένης πραγματικότητας αλλά η κατασκευή ενός περιβάλλοντος για επαυξημένη εξιστόρηση, επιλέχθηκε η τελευταία τεχνική με την χρήση των προεπιλεγμένων μοτίβων ή αλλιώς marker based augmented reality. Ένα άλλο πλεονέκτημα αυτής της τεχνικής είναι ότι υπάρχει διαθέσιμη η βιβλιοθήκη ARtoolkit που είναι ευρέως διαδεδομένη και υπάρχει αρκετά καλή τεκμηρίωση σε σχέση με τη χρήση και την παραμετροποίησή της. 18

19 Επιλογή Υλικού Για τη λειτουργία της βιβλιοθήκης ARtoolkit αλλά και γενικότερα της εφαρμογής όπως αυτή σχεδιάστηκε, είναι απαραίτητα κάποια βασικά μέρη εξοπλισμού. Επιγραμματικά αυτά είναι, ένας φορητός υπολογιστής, μια κάμερα, ενα ζευγάρι γυαλιά βίντεο, ένας μετατροπέας βύσματος minidisplay port σε VGA D Sub και ένας μετατροπέας σήματος από ψηφιακό video σε αναλογικό. Για την επιλογή των συγκεκριμένων υλικών προηγήθηκαν αρκετοί έλεγχοι με διαφορετικά υλικά. Τα συμπεράσματα σχετικά με όλες τις δοκιμές ακολουθούν παρακάτω. Η κάμερα Η κάμερα χρησιμοποιείται στο σύστημα για να λαμβάνονται οι εικόνες του περιβάλλοντος και συγκεκριμένα για να ανιχνεύονται τα εκτυπωμένα προεπιλεγμένα μοτίβα (markers). Αρχικά χρησιμοποιήθηκε μια κοινή ψηφιακή κάμερα χαμηλού κόστους, βασικής ανάλυσης 640x480, με χειροκίνητη εστίαση, της εταιρείας Mustek μοντέλο m6512. Το πρόβλημα που έχει το συγκεκριμένο μοντέλο όπως και τα άλλα μοντέλα της κατηγορίας είναι ότι η ταχύτητα λήψης στην ανάλυση 640x480 είναι 15 frames το δευτερόλεπτο πράγμα που αποτελεί πρόβλημα όταν η εικόνα έρχεται αρκετά κοντά στα μάτια του χρήστη. Το αποτέλεσμα είναι η θολή εικόνα και ασυνεχής ροή video. Το πρόβλημα λύνεται εάν ο χρήστης κάνει αρκετά αργές και σταθερές κινήσεις. Το δεύτερο πρόβλημα με αυτή την κάμερα είναι η χειροκίνητη εστίαση. Είναι σαφές οτι ο χρήστης δεν μπορεί να ρυθμίζει την εστίαση κατά τη διάρκεια της εφαρμογής πράγμα που αποδεικνύεται απαραίτητο γιατί εάν δεν γίνει σωστή εστίαση στο σημείο που κοιτά ο χρήστης, είναι αρκετά πιθανό να μην αναγνωριστεί κάποιος marker, ή ακόμα χειρότερα να αναγνωριστεί κάποιος marker λανθασμένα και να εμφανιστεί κάποια υφή ή κάποιο αντικείμενο που είναι καταχωρημένο σε άλλον marker. Με την χρήση μιας κάμερας υψηλής ανάλυσης της Microsoft, μοντέλο HD 3000 τα παραπάνω προβληματα λύνονται σε μεγάλο βαθμό. Η κάμερα μπορεί να καταγράψει ροή video σε ανάλυση 640x480 στα 30 frames το δευτερόλεπτο και έχει τη δυνατότητα να καταγράψει ακόμα και σε ανάλυση 720p στα 20 frames το δευτερόλεπτο. Το βίντεο που λαμβάνει ο χρήστης είναι αρκετά σταθερό, χωρίς διακοπές και με αρκετά πιο καθαρή εικόνα. Επιπροσθέτως, η συγκεκριμένη κάμερα διαθέτει μηχανισμό αυτόματης εστίασης πράγμα που διευκολύνει στην ανίχνευση των markers που μπορούν να είναι τοποθετημένοι σε οποιοδήποτε βάθος στον χώρο. Τέλος ένα ακόμη χαρακτηριστικό της συσκευής είναι το ενσωματωμένο μικρόφωνο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί στο μέλλον είτε για να περνάμε στο σύστημα την ομιλία του χρήστη, είτε άλλα ηχητικά σήματα. Γυαλιά Video Για την μεταφορά της εικόνας μπροστά στα μάτια του χρήστη, χρησιμοποιήθηκαν τα γυαλιά video της vuzix, μοντέλο wrap 310. Τα γυαλιά αυτά μπορούν μόνο να δείξουν αναλογικά σήματα video και δεν πρέπει να συγχέονται με άλλες ανάλογες συσκευές που χρησιμοποιούνται σε εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας. Πρέπει να αναφερθεί οτι δεν έχουν ανιχνευτές κινήσεων του κεφαλιού του χρήστη και σίγουρα δεν είναι ημι διάφανα. Όταν ο χρήστης τα φορά δεν μπορεί να δει παρα μόνο τις δυο μικροοθόνες τις συσκευής. Τα συγκεκριμένα επιλέχθηκαν με μοναδικό κριτήριο το κόστος. Είναι η φθηνότερη υλοποίηση γυαλιών video από την εν λόγω εταιρεία. Υπάρχουν στην αγορά μοντέλα που υποστηρίζουν μεγαλύτερες αναλύσεις ακόμα και HD 1080p και η αναπαραγωγή γίνεται απευθείας από ψηφιακό σήμα. Το κόστος για τέτοια μοντέλα μπορεί να ξεπεράσει τα 600 ευρώ, πράγμα που τα θέτει εκτός τεχνικών όρων για τη συγκεκριμένη υλοποίηση. Η ανάλυση που υποστηρίζεται από τα wrap 310 είναι 640x480 και η ανανέωση οθόνης είναι στα 60hz μέγιστο. Για την συγκεκριμένη εφαρμογή αυτό που είναι απαραίτητο είναι η ανανέωση της οθόνης να μην είναι μικρότερη των 30hz και αυτό διότι τα τρισδιάστατα μοντέλα που 19

20 έχουν animation θα απεικονίζονται με διακοπές και ενδεχομένως να χάνεται η πληροφορία που πρέπει να δεί ο χρήστης. Ένα από τα βασικά μειονεκτήματα του μοντέλου που δεν μπορεί να αντιμετωπισθεί είναι η απουσία ρύθμισης της απόστασης μεταξύ των δυο μικρο οθονών στον οριζόντιο άξονα. Αυτή η ρύθμιση είναι αρκετά σημαντική για μοντέλα με παλιότερα lcd panels γιατί η γωνία θέασης είναι αρκετά περιορισμένη. Εάν κάποιος χρήστης έχει μεγαλύτερη απόσταση από μάτι σε μάτι, σε σχέση με την προκαθορισμένη από την εταιρεία, θα βρεθεί αντιμέτωπος με σκιάσεις στα άκρα της εικόνας ή με σκιάσεις στο μέσο αυτής. ΦορητόςΥπολογιστής Για την εκτέλεση της εφαρμογής ήταν απαραίτητη η χρήση ενός φορητού υπολογιστή. Στη συγκεκριμένη περίπτωση χρησιμοποιήθηκε ένα laptop τηε εταιρείας dell μοντέλο L502x με επιπρόσθετη κάρτα γραφικών nvidia gt540 2gb, με σκοπό την υποστήριξη όλων των εκδόσεων opengl αλλά και υποστήριξη των εντολών επέκτασης opengl GLSL 4.0, που στη συνέχεια θα επεξηγηθεί ο λόγος της χρησιμότητάς τους. Μετά από έρευνα στα διάφορα format αρχείων 3D, που θα αναλυθεί στη συνέχεια, επιλέχθηκε ο τύπος FBX. Για την σωστή αναπαραγωγή των υφών των αρχείων FBX με τη χρήση του παρεχόμενου SDK από την εταιρεία Autodesk είναι απαραίτητο η κάρτα γραφικών να υποστηρίζει τις εντολές επέκτασης open GLShading Language (GLSL). Σε αντίθετη περίπτωση, τα μοντέλα είτε είναι ολοκληρωτικά μαύρα λόγω λανθασμένης μετάφρασης της φωτεινής πηγής, είτε δεν έχουν καθόλου υφές και εμφανίζονται ολοκληρωτικά λευκά. Στις ενσωματωμένες κάρτες γραφικών με διαμοιραζόμενη μνήμη, οι οδηγοί που τις συνοδεύουν δεν δίνουν υποστήριξη για το opengl GLSL 4.0 καθώς θεωρείται τεχνολογία απεικόνισης υψηλής ποιότητας και αποτελεί λειτουργία που βρίσκεται εκτός απαιτήσεων, ειδικά για φορητούς υπολογιστές εργασίας που δεν προορίζονται για αναπαραγωγή παιχνιδιών ή για επεξεργασία 3D γραφικών. Στα απολύτως απαραίτητα χαρακτηριστικά είναι μια ψηφιακή έξοδος ή μια αναλογική έξοδος της εικόνας της οθόνης. Είναι σύνηθες να υπάρχει κάποιου είδους διασύνδεση με εξωτερική συσκευή απεικόνισης στα περισσότερα laptops. Το πρόβλημα που αντιμετωπίστηκε με το εν λόγω laptop είναι οτι δεν διέθετε αναλογική έξοδο video ή αλλιώς TV out. Για την επίλυση του προβλήματος χρησιμοποιήθηκε η ψηφιακή έξοδος minidisplay port σε συνδυασμό με έναν μετατροπέα από minidisplay σε VGA. Στη συνέχεια, μια συσκευή μετατροπής του ψηφιακού σήματος σε αναλογικό, με έξοδο σε κοινό βύσμα RCA composite video μεταφέρει το αναλογικό σήμα της εικόνας στα γυαλιά video. Τέλος, η λειτουργία της εφαρμογής απαιτεί υπολογιστική δύναμη, μεγαλύτερη του μέσου όρου των φορητών υπολογιστών της αγοράς της τρέχουσας περιόδου και αυτό διότι γίνονται δυο αρκετά επίπονες διαδικασίες ταυτόχρονα. Η πρώτη είναι επεξεργασία και ανάλυση εικόνας με ταχύτητα 30 εικόνες το δευτερόλεπτο και η δεύτερη είναι η απεικόνιση τρισδιάστατων γραφικών σε πραγματικό χρόνο. Επίσης, είναι απαραίτητο να αναφερθεί οτι η βιβλιοθήκη ARtoolkit δεν είναι υλοποιημένη για εκτέλεση σε συστήματα με πολλαπλούς πυρήνες και αυτό έχει ως αποτέλεσμα να μην χρησιμοποιείται όλη η ισχύς φορητών υπολογιστών τελευταίας γενιάς που αποτελούνται από 4 πυρήνες και πάνω αλλά και να φαίνεται στο σύστημα οτι μόνο ένας επεξεργαστής λειτουργεί και αυτός στο μέγιστο δυνατό. 20

21 Βασικές Βιβλιοθήκες ARtoolkit Είναι η βιβλιοθήκη που επιλέχθηκε για την αναγνώριση των markers και την σωστή τοποθέτηση των γραφικών στο γράφημα σκηνής. Το ARtoolkit επιλέχθηκε γιατί είναι δωρεάν και έχει μέχρι στιγμής αρκετά μεγάλο κοινό που ασχολείται μαζί του. Βασικό επίσης προτέρημα είναι η ύπαρξη documentation στα αγγλικά αλλά και οδηγιών που επεξηγούν τις βασικές λειτουργίες του. Η βιβλιοθήκη χρησιμοποιεί τον πιό βασικό και διαδεδομένο οδηγό για την ενεργοποίηση της κάμερας με το όνομα DirectShow video library και εμφάνιση των γραφικών γίνεται μέσω της βιβλιοθήκης GLUT που είναι ουσιστικά μια έκδοση γραφήματος σκηνής για μετάφραση εντολών OpenGL. Το opengl είναι μια βιβλιοθήκη γραφικών ανοιχτού κώδικα και έχει το πλεονέκτημα να χρησιμοποιείται αρκετά σε διάφορα περιβάλλοντα για επεξεργασία 3D μοντέλων και για κατασκευή 3D κόσμων. Αυτός είναι και ο βασικός λόγος που επιλέχθηκε το ARtoolkit. Η γλώσσα που είναι γραμμένη η βιβλιοθήκη είναι η C++και εμείς θα χρησιμοποιήσουμε αυτή την υλοποίηση παρόλο που το ίδιο λογισμικό έχει μεταφραστεί και σε άλλες γλώσσες όπως java και flash. OpenSceneGraph Το OpenSceneGraph είναι το λογισμικό που χρησιμοποιήθηκε για γράφημα σκηνής. Είναι ένα από τα πιο διαδεδομένα λογισμικά για απεικόνιση σκηνών τρισδιάστατων γραφικών και διαθέτει μια αρκετά ενεργή κοινότητα που συμβάλει στην εξέλιξή του. Και αυτό είναι βασισμένο στις εντολές OpenGl μόνο που με τις κλάσεις του ο προγραμματισμός γραφικών γίνεται σε αρκετά ανώτερο επίπεδο από το να γράφει κανείς εντολές OpenGl. Άλλο πλεονέκτημα που έχει το συγκεκριμένο software είναι η υποστήριξη plugins και extensions. Με τη χρήση των προαναφερθέντων μπορεί κανείς να χρησιμοποιήσει αρκετά βοηθήματα όπως υποστήριξη πολλών format σε 3D αρχεία (π.χ. ASE, 3DS, MAX, MD5, FBX κ.α.), υποστήριξη βιβλιοθηκών για animation, υποστήριξη για κανόνες φυσικής και υποστήριξη τρισδιάστατου ήχου. Επιπροσθέτως, είναι και αυτό γραμμένο σε C++, πράγμα που διευκολύνει αρκετά την επικοινωνία με το ARtoolkit. To βασικότερο πλεονέκτημα όμως σε σχέση με την επιλογή του είναι η ύπαρξη της βιβλιοθήκης OSGart που δένει τελικά το ARtoolkit με το OpenSceneGraph και περιγράφεται αμέσως μετά. OSGart H βιβλιοθήκη OSGart είναι ο συνδετικός κρίκος μεταξύ του ARtoolkit και του OpenSceneGraph. Το λογισμικό έχει αναπτυχθεί από το HIT New Zealand και δίδεται δωρεάν μέσα από την διαδικτυακή τους διεύθυνση μαζί με κάποιες κατευθύνσεις και παραδείγματα για τη χρήση του. Πρέπει να σημειωθεί οτι χωρίς το συγκεκριμένο λογισμικό δεν θα μπορούσε να υλοποιηθεί το συγκεκριμένο project. Το OSGart πετυχαίνει να μεταφέρει τις συντεταγμένες όπως τα διανύσματα θέσης, περιστροφής και κλίμακας από το ARtoolkit, στη μορφή που μπορεί το OpenSceneGraph να καταλάβει καθώς κάνει την ανανεέωση του γραφήματος σκηνής ανά frame. Με τον τρόπο αυτό μπορούμε να εκμεταλευτούμε την αρκετά καλή λειτουργία του ARtoolkit και την επεκτασιμότητα και τις δυνατότητες του OpenSceneGraph. Έχουν γίνει αρκετές προσπάθειες να συνδυαστούν βιβλιοθήκες επαυξημένης πραγμτικότητας με γραφήματα σκηνής, όμως το αποτέλεσμα είναι αρκετά πιο ελλειπές από τη συγκεκριμένη υλοποιήση. Άλλα συστήματα Marker Based AR Στην υλοποίηση του NyarToolkit δεν υπάρχει κάποια σύνδεση με κάποιο εξελιγμένο γράφημα σκηνής και όλο το documentation είναι στην Ιαπωνική γλώσσα. Το Jmonkey3D έχει μια υλοποίηση επαυξημένης πραγματικότητας όμως αντιμετωπίζει αρκετά προβλήματα καθώς την έχουν υλοποιήσει φοιτητές ωε πτυχιακή τους εργασία και το λογισμικό δεν έχει ανανεωθεί για αρκετό καιρό, συν ότι πολλά bugs παραμένουν αδιόρθωτα. Το ogre3d έχει μια υλοποίηση για επαυξημένη πραγματικότητα που όμως και αυτή τυγχάνει ελλειπούς τεκμηρίωσης με αποτέλεσμα να μην είναι δυνατόν να τη χρησιμοποιήσει κάποιος 21

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows 2.3.1 Βασικές πληροφορίες συστήματος Για να δούμε βασικές πληροφορίες για τον υπολογιστή μας, πατάμε το κουμπί «Έναρξη» και επιλέγουμε διαδοχικά «Πίνακας Ελέγχου», «Σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων Περιεχόμενα 1. Περιγραφή 2. Οδηγίες χρήσης 2.1 Δημιουργία λογαριασμού 2.2 Περιβάλλον εργασίας 2.3 Βασικές λειτουργίες 2.3.1 Εισαγωγή (Insert) 2.3.2 Πλαίσιο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Δρ. Κόννης Γιώργος Πανεπιστήμιο Κύπρου - Τμήμα Πληροφορικής Προγραμματισμός Στόχοι 1 Να περιγράψουμε τις έννοιες του Υπολογιστικού Προβλήματος και του Προγράμματος/Αλγορίθμου

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5.1 Εισαγωγή στους αλγορίθμους 5.1.1 Εισαγωγή και ορισμοί Αλγόριθμος (algorithm) είναι ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών οι οποίες εκτελούν κάποιο ιδιαίτερο έργο. Κάθε αλγόριθμος

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο FrontPage 2003 Πρακτικός Οδηγός Χρήσης Το FrontPage είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας ιστοσελίδων και δικτυακών τόπων που επιτρέπει το σχεδιασμό ιστοσελίδων μέσα από γραφικό περιβάλλον αλλά και την ταυτόχρονη

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 6.1 Τι ονοµάζουµε πρόγραµµα υπολογιστή; Ένα πρόγραµµα

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; Εισαγωγή Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; 1. Σελίδα μαθήματος Εγγραφή Ο κάθε φοιτητής πρέπει να κάνει εγγραφή στη σελίδα του μαθήματος στην πλατφόρμα e-class

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική Ενότητα 1η Εισαγωγή στην Πληροφορική 1.1 Τι είναι Πληροφορική Ένας σύντομος ορισμός για το τι είναι πληροφορική είναι ο παρακάτω: όλα εκείνα που χρειάζεται κανείς για να παράγει, να οργανώνει και να διαχειρίζεται

Διαβάστε περισσότερα

POWERPOINT 2003. Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων.

POWERPOINT 2003. Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων. POWERPOINT 2003 1. Τι είναι το PowerPoint (ppt)? Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων. 2. Τι δυνατότητες έχει? Δημιουργία παρουσίασης. Μορφοποίηση παρουσίασης. Δημιουργία γραφικών. Δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

2. Συμπλήρωμα στον έλεγχο των μηχανών

2. Συμπλήρωμα στον έλεγχο των μηχανών Η Märklin θέτει υπόψη των φίλων της ότι η τρέχουσα αναβάθμιση του λογισμικού (software) του Central Station 60215 στην έκδοση 3.5.6 είναι διαθέσιμη. Παρακάτω παρατίθενται πληροφορίες σε σχέση με τις αλλαγές

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 6 Δημιουργία λογαριασμού 13 Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28 Βασικές λειτουργίες 32 Επιλογές συνομιλίας 48 Γενικές ρυθμίσεις Skype 64 Το Skype σε φορητές συσκευές 78 Εγγραφή

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα για τη γλώσσα C: τον gcc μεταγλωττιστή της C σε περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Στον πραγματικό κόσμο, αντιλαμβανόμαστε τα αντικείμενα σε τρεις κατευθύνσεις ή διαστάσεις. Τυπικά λέμε ότι διαθέτουν ύψος, πλάτος και βάθος. Όταν θέλουμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Browsers. Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση

Browsers. Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση Browsers Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση 1 Πίνακας περιεχομένων Γενική περιγραφή... 3 Γενικά... 3 Ποιο αναλυτικά τα μέρη ενός browser... 4 Φίλτρα αναζήτησης... 4 Σενάρια αναζήτησης... 4 Όψεις εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

EASYDRIVE. Σύντομος οδηγός. για να ξεκινήσετε την πλοήγηση αμέσως. Με χρήσιμα παραδείγματα & πρακτικές συμβουλές

EASYDRIVE. Σύντομος οδηγός. για να ξεκινήσετε την πλοήγηση αμέσως. Με χρήσιμα παραδείγματα & πρακτικές συμβουλές EASYDRIVE Σύντομος οδηγός για να ξεκινήσετε την πλοήγηση αμέσως Με χρήσιμα παραδείγματα & πρακτικές συμβουλές Περιλαμβάνει: την Οθόνη Πλοήγησης, την Οθόνη Επεξεργασίας Χάρτη, και την λειτουργικότητα Hardware

Διαβάστε περισσότερα

Marmitek UltraViewPro 1

Marmitek UltraViewPro 1 IP CAMERA SERIES IP Eye Anywhere 10 11 20 21 470 IP RoboCam 10 11 21 541 641 ULTRAVIEW PRO ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1..1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ....1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2.. 2 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ... 2 ΚΕΦΑΛΑΙΟ......3 ΧΡΗΣΗ MARMITEK Ultraview

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 CubisLITE Client Οδηγίες Χρήσεως Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Γενικά 1. Τι είναι ο CubisLITE Server 2. Τι είναι ο

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum Interactive floor system - Διαδραστικό σύστημα δαπέδου Το διαδραστικό σύστημα προβολής δαπέδου είναι μια ολοκληρωμένη λύση με υλικό και λογισμικό, το οποίο μετατρέπει

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum 1 Transparent LCD showcase Διάφανη LCD βιτρίνα Η LCD βιτρίνα είναι ένας πολύπλευρος και ελκυστικός τρόπος για να διαφημίσετε την επιχείρησή σας ή κάποιο προϊόν.

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 4.2 Η μητρική πλακέτα

Μάθημα 4.2 Η μητρική πλακέτα Μάθημα 4.2 Η μητρική πλακέτα - Εισαγωγή - Οι βάσεις του επεξεργαστή και της μνήμης - Οι υποδοχές της μητρικής πλακέτας - Άλλα μέρη της μητρική πλακέτας - Τυποποιήσεις στην κατασκευή μητρικών πλακετών Όταν

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19 1 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 ο : ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: http://eclass.sch.gr/courses/el594100/ Η έννοια του προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 1 ΤO ΡΟΜΠΟΤ INTELLITEK ER-2u

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 1 ΤO ΡΟΜΠΟΤ INTELLITEK ER-2u Εφαρμογή 1: Το ρομπότ INTELITEK ER-2u Εργαστήριο Ευφυών Συστημάτων και Ρομποτικής Τμήμα Μηχανικών Παραγωγής και Διοίκησης Πολυτεχνείο Κρήτης www.robolab.tuc.gr, τηλ: 28210 37292 / 37314 e-mail: savas@dpem.tuc.gr,

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο Το περιβάλλον εργασίας Ανοίγοντας την Ελληνική Έκδοση του FrontPage, για πρώτη φορά, η εικόνα που θα συναντήσουμε είναι αυτή της Εικόνας 1 με τα Μενού Εντολών και τη Γραμμή Εργαλείων, στο πάνω μέρος της

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR KTEC

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR KTEC ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR KTEC 1) Πατάμε δεξί κλικ Μενού 2) Όνομα Χρήστη βάζουμε «admin» 3) Κωδικός Πρόσβασης το αφήνουμε «κενό» 4) Πατάμε OK και μπαίνουμε στο Μενού Είσοδος στο μενού Στην πρώτη εκκίνηση μετά

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

BY THE MYSTERY MACHINE ΣΤΈΛΛΑ ΠΑΠΑΔΟΠΟΎΛΟΥ, ΦΩΤΕΙΝΉ ΠΑΝΤΟΚΡΆΤΟΡΑ, ΜΑΡΊΑ ΞΕΝΙΤΟΠΟΎΛΟΥ, ΠΈΤΡΟΣ ΠΑΠΑΠΈΤΡΟΥ, ΆΓΓΕΛΟΣ ΣΤΑΘΕΡΌΠΟΥΛΟΣ

BY THE MYSTERY MACHINE ΣΤΈΛΛΑ ΠΑΠΑΔΟΠΟΎΛΟΥ, ΦΩΤΕΙΝΉ ΠΑΝΤΟΚΡΆΤΟΡΑ, ΜΑΡΊΑ ΞΕΝΙΤΟΠΟΎΛΟΥ, ΠΈΤΡΟΣ ΠΑΠΑΠΈΤΡΟΥ, ΆΓΓΕΛΟΣ ΣΤΑΘΕΡΌΠΟΥΛΟΣ Microsoft Hololens BY THE MYSTERY MACHINE ΣΤΈΛΛΑ ΠΑΠΑΔΟΠΟΎΛΟΥ, ΦΩΤΕΙΝΉ ΠΑΝΤΟΚΡΆΤΟΡΑ, ΜΑΡΊΑ ΞΕΝΙΤΟΠΟΎΛΟΥ, ΠΈΤΡΟΣ ΠΑΠΑΠΈΤΡΟΥ, ΆΓΓΕΛΟΣ ΣΤΑΘΕΡΌΠΟΥΛΟΣ Γενικά στοιχεία Η συσκευή διαθέτει διάφανους ολογραφικούς

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Copyright 2016 HP Development Company, L.P.

Copyright 2016 HP Development Company, L.P. Οδηγός χρήσης Copyright 2016 HP Development Company, L.P. Η ονομασία AMD είναι εμπορικό σήμα της Advanced Micro Devices, Inc. 2012 Google Inc. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος. Η ονομασία Google είναι

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Μάθημα 4ο Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Σε αυτό το μάθημα θα δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι με τη βοήθεια του Director. Το παιχνίδι θα είναι στο ύφος του γνωστού Pacman,

Διαβάστε περισσότερα

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Computer graphics Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου 2d/3d computer

Διαβάστε περισσότερα

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οδηγός χρήσης Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι μοναδικές εγγυήσεις για τα προϊόντα και τις υπηρεσίες της HP είναι

Διαβάστε περισσότερα

Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών. Κοντογιάννης Βασίλειος ΠΕ19

Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών. Κοντογιάννης Βασίλειος ΠΕ19 Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών Κεφ. 2 Θεωρητική Επιστήμη Υπολογιστών 2.3.1.1 Έννοια προγράμματος Τι είναι πρόγραμμα και τι προγραμματισμός; Πρόγραμμα είναι το σύνολο εντολών που χρειάζεται

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα

Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Ενότητες βιβλίου: 6.4, 6.7 Ώρες διδασκαλίας: 1 Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων Στο βιβλίο γίνεται αναφορά σε μία τεχνική για την ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Α. ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ ΦΥΛΛΑΔΙΟ 6 ο ( Ενότητες 2.3 ) 1.Τι είναι πρόγραμμα; 2. Ποια είναι τα πλεονεκτήματα των γλωσσών υψηλού επιπέδου σε σχέση με τις γλώσσες

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»... Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής SciFY - Οκτώβριος 2016 Περιεχόμενα Εισαγωγή 3 Οδηγίες για τον εργοθεραπευτή / φροντιστή 4 Αρχική Οθόνη 4 Δημιουργία προφίλ 5 Ρυθμίσεις Επικοινωνίας 6 Ρυθμίσεις Ψυχαγωγίας 9 Ρυθμίσεις

Διαβάστε περισσότερα

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας 1 Φώτα Εισαγωγή φωτεινών πηγών στην κάτοψη Το 1992 σας δίνει την δυνατότητα να τοποθετήσετε φώτα στην μελέτη, έτσι ώστε να έχετε πιο ρεαλιστικό αποτέλεσμα. Οι φωτεινές

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών. Ηλεκτρονική Υγεία. Εργαστήριο 4 ο : MATLAB

Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών. Ηλεκτρονική Υγεία. Εργαστήριο 4 ο : MATLAB Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Ηλεκτρονική Υγεία Εργαστήριο 4 ο : MATLAB Αν. καθηγητής Αγγελίδης Παντελής e-mail: paggelidis@uowm.gr Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Άδειες

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές Σκοπός του εργαστηρίου αυτού είναι η εξοικείωση με κάποιες εφαρμογές που θα μας φανούν πολύ χρήσιμες κατά τη διάρκεια του μαθήματος της Εισαγωγής στον Προγραμματισμό.

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6 i. Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6

Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6 i. Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6 i της CD V2.6 ii Copyright 2002, 2003, 2004 Sun Microsystems Copyright 2009 Στέργιος Προσινικλής (steriosprosinikls@gmail.com) Δίνεται άδεια για αντιγραφή, διανομή και/ή τροποποίηση του εγγράφου υπό τους

Διαβάστε περισσότερα

1 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΘΕΡΜΗΣ. Πληροφορική Α' Γυμν. Το Λειτουργικό Σύστημα του Υπολογιστή

1 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΘΕΡΜΗΣ. Πληροφορική Α' Γυμν. Το Λειτουργικό Σύστημα του Υπολογιστή 1 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΘΕΡΜΗΣ Μάθημα: Ενότητα: Πληροφορική Α' Γυμν. Το του Υπολογιστή 1. Τι ονομάζεται Πρόγραμμα; Είναι οι οδηγίες που δίνονται στον υπολογιστή για να εξηγήσουμε πώς γίνεται μια εργασία (δηλαδή η

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.»

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.» Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.» Πίνακας

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή Επαφών από την κάρτα SIM

Εισαγωγή Επαφών από την κάρτα SIM 1 Εισαγωγή Επαφών από την κάρτα SIM 1. Πατήστε το Πλήκτρο Κεντρικής Σελίδας > > Επαφές. 2. Πατήστε το Πλήκτρο Μενού > Εισαγωγή / Εξαγωγή > Εισαγωγή από κάρτα SIM. Η συσκευή σας ZTE-RACER θα διαβάσει αυτόματα

Διαβάστε περισσότερα

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών Παναγιώτης Κρητιώτης ΑΜ 1607 Περιεχόμενα Εισαγωγή Βασικά Στοιχεία Χαρακτηριστικά Αρχιτεκτονική Εργαλεία Προγραμματισμού Eclipse IDE Android SDK - ADT Plugin Προσομοιωτής

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6 ο Εισαγωγή στον Προγραμματισμό 1

Κεφάλαιο 6 ο Εισαγωγή στον Προγραμματισμό 1 Κεφάλαιο 6 ο Εισαγωγή στον Προγραμματισμό 1 Ποιες γλώσσες αναφέρονται ως φυσικές και ποιες ως τεχνητές; Ως φυσικές γλώσσες αναφέρονται εκείνες οι οποίες χρησιμοποιούνται για την επικοινωνία μεταξύ ανθρώπων,

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση αρχείων βιβλιοθήκης VHOPE και VHOPE

Εγκατάσταση αρχείων βιβλιοθήκης VHOPE και VHOPE Εγκατάσταση αρχείων βιβλιοθήκης VHOPE και VHOPE Βήμα 1, εγκατάσταση VHOPE Η εφαρμογή VHOPE θα πρέπει να εγκατασταθεί στο PC σας προτού μπορείτε να αρχίσετε να χρησιμοποιείτε το υλικό παρουσίασης σε αυτό

Διαβάστε περισσότερα

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο του Accerciser, έκδοση 0.2.0

Εγχειρίδιο του Accerciser, έκδοση 0.2.0 i Εγχειρίδιο του Accerciser, ii Copyright 2006, 2007, 2008 IBM Corporation Ανάδραση Για να αναφέρετε ένα σφάλμα ή να κάνετε μια εισήγηση σχετικά με την εφαρμογή Accerciser ή με αυτό τον εγχειρίδιο, ακολουθήστε

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Περιεχόμενα Εισαγωγή στην εφαρμογή... 2 Βασική Σελίδα (Activity)... 3 Ρυθμίσεις... 3 Πελάτες... 6 Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Αποθήκη... 11 Αναζήτηση προϊόντος...

Διαβάστε περισσότερα

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation 2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation Τα προγράμματα που έχουμε δει μέχρι τώρα εκτελούν τον κώδικά τους μία φορά και το πρόγραμμα σταματάει. Ένα πρόγραμμα που δημιουργεί animation ή ανταποκρίνεται

Διαβάστε περισσότερα

5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος

5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος 5. Γραφήματα 5.1 Εισαγωγή 5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος Το Discoverer παρέχει μεγάλες δυνατότητες στη δημιουργία γραφημάτων, καθιστώντας δυνατή τη διαμόρφωση κάθε συστατικού μέρους

Διαβάστε περισσότερα

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Τα Windows 8.1 και τα Windows RT 8.1 είναι βασισμένα στα Windows 8 και στα Windows RT, για να σας προσφέρουν βελτιώσεις στην εξατομίκευση, την αναζήτηση, τις εφαρμογές,

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Πρόσβαση στην αρχική σελίδα Πληκτρολογώντας ο χρήστης τη διεύθυνση στο περιηγητή διαδικτύου μεταφέρεται αυτόματα στη παρακάτω σελίδα.

Πρόσβαση στην αρχική σελίδα Πληκτρολογώντας ο χρήστης τη διεύθυνση  στο περιηγητή διαδικτύου μεταφέρεται αυτόματα στη παρακάτω σελίδα. Περιεχόμενα Πρόσβαση στην αρχική σελίδα... 2 Αρχική... 3 Το Μουσείο... 3 Συλλογές... 4 Σύνθετη αναζήτηση... 5 Βιβλιοθήκη... 6 Πολυμεσικές εφαρμογές... 7 Ψηφιακές υπηρεσίες... 8 Ενοικίαση αιθουσών... 8

Διαβάστε περισσότερα

Atlantis - Νέο user interface

Atlantis - Νέο user interface New Desktop 1 Atlantis - Νέο user interface ATLANTIS - ΝΕΟ USER INTERFACE... 2 ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ... 3 ΓΡΑΜΜΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 4 ΜΠΑΡΑ ΧΡΗΣΤΗ (USER TOOLBAR)... 5 ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 6 Κεντρικό

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να καταλάβουν την διαφορά ανάμεσα σε τοπικές και καθολικές μεταβλητές. Nα κάνουν αποσφαλμάτωση

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 1 ο : Περιγραφή του EV3 και του περιβάλλοντος προγραμματισμού του Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου 2 3 4 ΑΝΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις δεδομένων (Access)

Βάσεις δεδομένων (Access) Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στην επιλογή «Κενή βάση δεδομένων» στο Παράθυρο Εργασιών. Θα εμφανιστεί το

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ: Εργαλεία Ανάπτυξης εφαρμογών internet.

ΜΑΘΗΜΑ: Εργαλεία Ανάπτυξης εφαρμογών internet. ΜΑΘΗΜΑ: Εργαλεία Ανάπτυξης εφαρμογών internet. ΩΡΕΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ: ΕΙΔΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: Μικτό Γενικός σκοπός είναι να αποκτήσει ο καταρτιζόμενος τις αναγκαίες γνώσεις σχετικά με εργαλεία και τις τεχνικές για

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ

ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ Κεφάλαιο 7 ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ Ερωτήσεις 1. Να αναφέρετε διαφορές μεταξύ γλωσσών μηχανής και γλωσσών χαμηλού επιπέδου. Οι γλώσσες μηχανής κωδικοποιούν τις εντολές τους με ομάδες

Διαβάστε περισσότερα

5 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ: ΠΡΑΚΤΙΚΟ ΚΟΜΜΑΤΙ

5 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ: ΠΡΑΚΤΙΚΟ ΚΟΜΜΑΤΙ 5 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ: ΠΡΑΚΤΙΚΟ ΚΟΜΜΑΤΙ 5.1 Εισαγωγή Το πρακτικό κομμάτι της πτυχιακής μας εργασίας αφορά την δημιουργία μιας λειτουργικής ιστοσελίδας με την χρήση της πλατφόρμας του Weebly, που αποτελεί μια σύγχρονη

Διαβάστε περισσότερα

Σημείωση για το προϊόν

Σημείωση για το προϊόν Έναρξη από εδώ Copyright 2013 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονομασία Windows είναι σήμα κατατεθέν της Microsoft Corporation στις ΗΠΑ. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Βήμα-Βήμα για να εγκαταστήσετε τα Windows 7 στον Η/Υ σας

Οδηγός Βήμα-Βήμα για να εγκαταστήσετε τα Windows 7 στον Η/Υ σας Οδηγός Βήμα-Βήμα για να εγκαταστήσετε τα Windows 7 στον Η/Υ σας ΒΗΜΑ 1 Εφεδρικό Αντίγραφο Ασφαλείας ΠΡΟΣΟΧΗ: Πριν εφαρμόσουμε τον οδηγό εγκατάστασης στον Η/Υ μας κρατούμε αντίγραφα ασφαλείας των σημαντικών

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 4.7 Θύρες περιφερειακών

Μάθημα 4.7 Θύρες περιφερειακών Μάθημα 4.7 Θύρες περιφερειακών - Εισαγωγή - Η σειριακή θύρα - Η παράλληλη θύρα - Οι θύρες πληκτρολογίου και ποντικιού τύπου PS/2 - Ο διάδρομος USB Όταν ολοκληρώσεις το μάθημα αυτό θα μπορείς: Να αναφέρεις

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Επιστήμη της Πληροφορικής Εργαστήριο. UNIX Μέρος 1

Εισαγωγή στην Επιστήμη της Πληροφορικής Εργαστήριο. UNIX Μέρος 1 Πανεπιστήμιο Κύπρου Τμήμα Πληροφορικής Εισαγωγή στην Επιστήμη της Πληροφορικής και Πληροφοριακά Συστήματα Εργαστήριο - ΕΠΛ003 Εισαγωγή στην Επιστήμη της Πληροφορικής Εργαστήριο UNIX Μέρος 1 Παναγιώτης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ.

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1) Είσοδος στην εφαρμογή 2) Δημιουργία Περιόδου Υποβολής 2.α) Ακύρωση Περιόδου Υποβολής 3) Μέθοδος Υποβολής: Συμπλήρωση Φόρμας 3.α) Συμπλήρωση

Διαβάστε περισσότερα

Η Εγκατάσταση της Μονάδας AVerMedia και του Δέκτη TV στο Windows Media Center

Η Εγκατάσταση της Μονάδας AVerMedia και του Δέκτη TV στο Windows Media Center Εγχειρίδιο Χρήστη Η Εγκατάσταση της Μονάδας AVerMedia και του Δέκτη TV στο Windows Media Center Ελληνική ΑΠΟΠΟΙΗΣΗ ΕΥΘΥΝΩΝ Όλες οι οθόνες σε αυτήν την τεκμηρίωση αποτελούν εικόνες παραδείγματα. Οι εικόνες

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ενότητα 13: (Μέρος Β ) Λειτουργικό Σύστημα Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής

Διαβάστε περισσότερα

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί. Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Τι χρειάζεται για να ξεκινήσουμε; Η λειτουργία του App Inventor είναι κυρίως διαδικτυακή. Για να ξεκινήσει κανείς δηλαδή δεν απαιτείται ούτε κάποιο

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3.1: Λειτουργικά Συστήματα. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 3.1 Καραμαούνας Πολύκαρπος

Κεφάλαιο 3.1: Λειτουργικά Συστήματα. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 3.1 Καραμαούνας Πολύκαρπος Κεφάλαιο 3.1: Λειτουργικά Συστήματα 1 3.1.1 Λογισμικό και Υπολογιστικό Σύστημα Ένα σύγχρονο υπολογιστικό σύστημα αποτελείται από: το υλικό: τα ηλεκτρονικά μέρη του υπολογιστή και το λογισμικό: το σύνολο

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας

Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας Τµήµα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών ΗΥ 130 : Ψηφιακή σχεδίαση Βόλος 2015 1 Εισαγωγή Το Multisim είναι ένα ολοκληρωμένο περιβάλλον προσομοίωσης της συμπεριφοράς

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο χρήσης του Άβακα

Εγχειρίδιο χρήσης του Άβακα Εγχειρίδιο χρήσης του Άβακα Με το παρόν λογισμικό γίνεται προσομοίωση των λειτουργικών δυνατοτήτων του εκπαιδευτικού υπολογιστή που έχει την ονομασία Άβακας. Η εικόνα του Άβακα εμφανίζεται σε παράθυρο

Διαβάστε περισσότερα

Visual Flowchart Γενικά

Visual Flowchart Γενικά Visual Flowchart 3.020 -Γενικά Το Visual Flowchart ή «Data-Flow Visual Programming Language 3.020» (http://www. emu8086.com/fp) είναι ένα περιβάλλον ανάπτυξης και εκτέλεσης αλγορίθμων απευθείας σε μορφή

Διαβάστε περισσότερα

Hase οδηγίες χρήσης.

Hase οδηγίες χρήσης. Hase οδηγίες χρήσης. Το Hase είναι ένα πρόγραμμα προσομοίωσης που έχει αναπτυχθεί στο πανεπιστήμιο του Εδιμβούργου (http://www.icsa.inf.ed.ac.uk/research/groups/hase/) και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για

Διαβάστε περισσότερα

To περιβάλλον Ανάπτυξης εφαρμογών της Visual Basic 2008 Express Edition

To περιβάλλον Ανάπτυξης εφαρμογών της Visual Basic 2008 Express Edition To περιβάλλον Ανάπτυξης εφαρμογών της Visual Basic 2008 Express Edition Πίνακας Περιεχομένων To περιβάλλον Ανάπτυξης εφαρμογών της Visual Basic 2008 Express Edition... 1 Εκτέλεση του περιβάλλοντος ανάπτυξης

Διαβάστε περισσότερα

Βιοϊατρική τεχνολογία

Βιοϊατρική τεχνολογία Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Βιοϊατρική τεχνολογία Ενότητα 5: Οξύμετρο (OxyPro Project) Αν. καθηγητής Αγγελίδης Παντελής e-mail: paggelidis@uowm.gr ΕΕΔΙΠ Μπέλλου Σοφία e-mail: sbellou@uowm.gr

Διαβάστε περισσότερα

Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης

Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης οµηµένος Προγραµµατισµός-Κεφάλαιο 7 Σελίδα 1 α ό 10 ΕΝΟΤΗΤΑ ΙΙΙ (ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ) ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7: Είδη, Τεχνικές και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης 1. Τι ονοµάζουµε γλώσσα προγραµµατισµού;

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο περιβάλλον Blender

Εισαγωγή στο περιβάλλον Blender Εισαγωγή στο περιβάλλον Blender To Blender αποτελεί μια open source εφαρμογή για τον σχεδιασμό τρισδιάστατων αντικειμένων και περιβαλλόντων. Διανέμεται δωρεάν και υπόκειται στην άδεια χρήσης GNU/GPL. Στις

Διαβάστε περισσότερα

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Texturing, Animation, Lighting, Rendering Μάθημα 2ο Texturing, Animation, Lighting, Rendering Materials Σε αυτό το σημείο έχουμε τελειώσει με τη διαδικασία του modeling, και αυτό που έχουμε σαν αποτέλεσμα είναι ένα σύνολο από αντικείμενα, τα οποία

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές: τείνουν να αντικαταστήσουν τους υπολογιστές και άλλες συσκευές. Τα δημοφιλέστερα

Διαβάστε περισσότερα

Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run

Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run Καλώς ήλθες. Στο προηγούμενο μάθημα είδαμε τις λειτουργίες του μενού File του Editor της Unity. Όπως είπαμε οι δύο επιλογές που διαφέρουν

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή ψηφιοποίησης RollMan

Εφαρμογή ψηφιοποίησης RollMan Εφαρμογή ψηφιοποίησης RollMan Η εφαρμογή ψηφιοποίησης των ληξιαρχικών πράξεων RollMan (RollManager) δημιουργήθηκε από την εταιρία ειδικά για το σκοπό αυτό στο πλαίσιο της συνεργασίας με τους Δήμους. Από

Διαβάστε περισσότερα