Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Πληροφορικής Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών «Προηγμένα Συστήματα Πληροφορικής»

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Πληροφορικής Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών «Προηγμένα Συστήματα Πληροφορικής»"

Transcript

1 Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Πληροφορικής Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών «Προηγμένα Συστήματα Πληροφορικής» Μεταπτυχιακή Διατριβή Τίτλος Διατριβής Ανάπτυξη Φορητού συστήματος επαυξημένης πραγματικότητας για εικονική εξιστόρηση Ονοματεπώνυμο Φοιτητή Στέφανος Κουγιουμτζής Πατρώνυμο Πέτρος Αριθμός Μητρώου ΜΠΣΠ/ Επιβλέπων Παναγιωτόπουλος Θεμιστοκλής, Καθηγητής Ημερομηνία Παράδοσης Σεπτέμβριος 2012

2 Τριμελής Εξεταστική Επιτροπή (υπογραφή) (υπογραφή) (υπογραφή) Όνομα Επώνυμο Βαθμίδα Όνομα Επώνυμο Βαθμίδα Όνομα Επώνυμο Βαθμίδα 2

3 Περιεχόμενα Περιεχόμενα... 3 Περίληψη... 5 Abstract : Εισαγωγή : State of the art : Σχεδιασμός Εφαρμογής...17 Μέθοδοι και Προσέγγιση Τεχνολογίες Εξοπλισμός : Υλοποίηση Πρωτοτύπου Τεχνολογίες Augmented Reality Επιλογή Υλικού Η κάμερα Γυαλιά Video ΦορητόςΥπολογιστής Βασικές Βιβλιοθήκες ARtoolkit OpenSceneGraph OSGart Άλλα συστήματα Marker Based AR Περιβάλλον προγραμματισμού Επιλογή Περιβάλλοντος Εγκαταστάσεις και χτίσιμο βιβλιοθηκών Αρχιτεκτονική Λογισμικού Κυριότερα χαρακτηριστικά λογισμικού

4 Tracker και Video Initialization Widgets Εμφάνιση και Απαλοιφή επιλογών μέσω CallBacks Keyboard Handlers Proximity Callbacks Animation Handling Custom Events Αντικείμενα 3D Αρχεία που χρησιμοποιηθηκαν Εισαγωγή Animation και έλεγχος animation clips : Επαυξημένη Εξιστόρηση Ανάλυση σεναρίου Εξέλιξη ιστορίας, Βήμα Βήμα : Πλεονεκτήματα Συγκρίσεις : Επόμενα Βήματα : Επίλογος : Βιβλιογραφία

5 Περίληψη Η παρούσα αναφορά έχει σκοπό να περιγράψει τη δημιουργία ενός τεχνητού περιβάλλοντος όπου ο χρήστης θα συμμετέχει σε μια εικονική εξιστόρηση. Για να δώσουμε στον χρήστη μια πειστική και κοντά στην πραγματικότητα εμπειρία, χρησιμοποιούνται τεχνικές που επαυξάνουν το περιβάλλον του. Με τον τρόπο αυτό πετυχαίνουμε να διατηρήσουμε τις φυσικές ιδιότητες της πραγματικότητας ενώ επιπρόσθετα εικονικά αντικείμενα τριών διαστάσεων και επιπρόσθετες υφές, την αλλάζουν σε πραγματικό χρόνο, σύμφωνα με τις ανάγκες ενός σεναρίου. Το επαυξημένο περιβάλλον δημιουργείται με τη χρήση της τεχνικής Marker Based augmentation και τα αντιπαραβαλόμενα αντικείμενα προβάλλονται στον εξοπλισμό που φορά και μεταφέρει ο χρήστης. Στην παρούσα υλοποίηση έγινε η προσπάθεια να συμπεριληφθούν μη ελέγξιμοι βοηθητικοί χαρακτήρες και δημιουργήθηκε η υποδομή ώστε να υποστηρίζεται ο προγραμματισμός διαφορετικών αντιδράσεων για αυτούς, αναλόγως της ροής της ιστορίας. Ο χρήστης είναι ελεύθερος να εξερευνήσει το επαυξημένο περιβάλλον χωρίς περιορισμούς, μπορεί να ενεργήσει σε διάφορα στοιχεία του αλλά και να παρακολουθήσει τα διάφορα δρώμενα από όποιο σημείο επιθυμεί. Abstract The current report describes the creation of an artificial environment where the user participates in a virtual story telling. To pass to the user a feasible and near to reality experience we use techniques that augment his environment. In this way we achieve to maintain the physical properties of reality while additionally, virtual three dimensional objects and textures are added in the users visual field and change at real time. The augmented environment is created using the marker based technique and the augmentations are shown on the wearable equipment that the user carries. In this current approach we have tried to implement non playable characters as helpers to the storyline and we created the infrastructure that can hold different actions and reactions for them for different flows of the story. The use is able to explore the augmented environment without limitations, can perform actions in various objects and of course, is able to watch all the action from any desirable point of view. 5

6 1: Εισαγωγή Η παρούσα αναφορά έχει σκοπό να περιγράψει τη δημιουργία ενός τεχνητού περιβάλλοντος όπου ο χρήστης θα συμμετέχει σε μια εικονική εξιστόρηση. Για να δώσουμε στον χρήστη μια πειστική και κοντά στην πραγματικότητα εμπειρία, χρησιμοποιούνται τεχνικές που επαυξάνουν το περιβάλλον του. Με τον τρόπο αυτό πετυχαίνουμε να διατηρήσουμε τις φυσικές ιδιότητες της πραγματικότητας ενώ επιπρόσθετα εικονικά αντικείμενα τριών διαστάσεων και επιπρόσθετες υφές, την αλλάζουν σε πραγματικό χρόνο, σύμφωνα με τις ανάγκες ενός σεναρίου. Το επαυξημένο περιβάλλον δημιουργείται με τη χρήση της τεχνικής Marker Based augmentation και τα αντιπαραβαλόμενα αντικείμενα προβάλλονται στον εξοπλισμό που φορά και μεταφέρει ο χρήστης. Στην παρούσα υλοποίηση έγινε η προσπάθεια να συμπεριληφθούν μη ελέγξιμοι βοηθητικοί χαρακτήρες και δημιουργήθηκε η υποδομή ώστε να υποστηρίζεται ο προγραμματισμός διαφορετικών αντιδράσεων για αυτούς, αναλόγως της ροής της ιστορίας. Ο χρήστης είναι ελεύθερος να εξερευνήσει το επαυξημένο περιβάλλον χωρίς περιορισμούς, μπορεί να ενεργήσει σε διάφορα στοιχεία του αλλά και να παρακολουθήσει τα διάφορα δρώμενα από όποιο σημείο επιθυμεί. Όσο η τεχνολογία προχωρά οι ανάγκες και οι σκοποί της εικονικότητας γίνονται όλο και πιο σαφείς. Οι εφαρμογές που έχουν ήδη κυκλοφορήσει εκτείνονται στους τομείς της εκπαιδευσης, της ψυχαγωγίας, της εξομοίωσης αλλά και της τηλεπαρουσίας. Αυτό που έχει αποτελέσει σημαντικό παράγοντα σε όλες τις παραπάνω υλοποιήσεις, είναι ο τρόπος που χρήστης αντιλαμβάνεται το τεχνητό περιβάλλον και με ποιούς τρόπους μπορεί αυτός να γίνει μέρος αυτού του περιβάλλοντος. Μέσα από τα χρόνια της εξέλιξης της εικονικής πραγματικότητας, οι ερευνητές έχουν καταφέρει να μεταφέρουν τις αισθήσεις της όρασης, της ακοής, της αφής και πρόσφατα της όσφρησης, μέσα στους εικονικούς κόσμους, δίνοντας στον χρήστη τη δυνατότητα να ζήσει μια εμπειρία πραγματικά πολύ κοντά στην πραγματικότητα. Έτσι, η πρόοδος στον τομέα της αντίληψης, μπορούμε να πούμε, οτι έχει προχωρήσει σε αρκετά. Όμως τι γίνεται για την αίσθηση της πραγματικής ύπαρξης μέσα σε ένα περιβάλλον; Αυτή η αίσθηση είναι συνολική και δημιουργείται όταν κινολυμαστε ελεύθερα, όταν κάνουμε διάλογο και όταν λαμβάνουμε φυσιολογικές και έξυπνες συμπεριφορές από τους περιβάλλοντες χαρακτήρες. Πως είναι δυνατό να επιτευχθεί εμβύθιση όταν ο χρήστης δεν έχει τη δυνατότητα να κινηθεί φυσικά και χωρίς περιορισμούς και δεν έχει την αίσθηση του βάρους και του σχήματος των αντικειμένων όπως αν τα κρατούσε; Πώς θα άλλαζε μια εμπειρία εικονικής πραγματικότητας εάν δινόταν η δυνατότητα μιας συζήτησης που θα διατηρούσε τα φυσικά χαρακτηριστικά της, όπως γωνία θέασης ή η ένταση φωνής του εικονικού συνομιλητή; Ο στόχος αυτής της εργασίας είναι η δημιουργία ενός περιβάλλοντος που δεν θα είναι περιορισμένο από την ύπαρξη μεγάλων οθονών, καλωδίων, μεγάλων κατασκευών ή σκοτεινών θαλάμων. Το περιβάλλον αυτό θα χρησιμοποιεί τεχνικές επαυξημένης πραγματικότητας που θα δένουν τον φυσικό κόσμο με τον εικονικό και θα παρουσιάζουν στον χρήστη μια εναλλακτική πραγματικότητα που θα φιλοξενεί δρώμενα συνθέτοντας ιστορίες ή εξομοιώσεις σεναρίων[9]. Τέλος, γίνεται η προσπάθεια να κάνουμε τον χρήστη να ξαναζήσει μια αλληλουχία γεγονότων σε έναν συγκεκριμένο τόπο και να ξανα ζήσει μια ιστορία σαν να ήταν κομμάτι της. 6

7 2: State of the art Μέχρι στιγμής έχει γίνει αρκετή έρευνα αλλά και πολλά ουσιαστικά βήματα στην αλληλεπίδραση του χρήστη εντός των εικονικών περιβαλλόντων. Η τάση που επικρατεί είναι προς την κατασκευή συστημάτων που είναι συνδεδεμένα με την καθημερινότητά μας και κατά κάποιο τρόπο επεκτείνουν την την πληροφορία που παίρνουμε από τον φυσικό κόσμο. Παρακάτω αναφέρονται ερευνητικά θέματα φορητών συστημάτων, αφήγησης επαυξημένης πραγματικότητας και συσκευών αφής που έχουν καταφέρει εν μέρει τον σκοπό της ένωσης της εικονικότητας με την πραγματικότητα. Οι τεχνικές της επαυξημένης πραγματικότητας έχουν ήδη απασχολήσει τον τομέα των ευφυών περιβαλλόντων σαν μια πιθανότητα επέκτασης στον τρόπο που κατασκευάζονται οι τεχνικές πραγματικότητες[5]. Με τη συγχώνευση αυτών των δυο, διάφορα ζητήματα προέκυψαν σχετικά με το είδος του περιεχομένου σε αυτές τις πραγματικότητες, τις τεχνικές αλληλεπίδρασης, το είδος του εξοπλισμού και τελος σε σχέση με τις εφαρμογές που θα μπορούσαν να εποφεληθούν από τέτοια υβριδικά συστήματα. Σε αυτή την εργασία γίνεται αναφορά στην οικογένεια των εφαρμογών που χρησιμοποιούν φορητές συσκευές και επιτρέπουν λειτουργικότητα ανά χρήστη και τελικά συνθέτουν μια εξατομικευμένη εμπειρία [5, 15]. Μια υλοποίηση για επαυξημένο περιεχόμενο μέσα από μια φορητή συσκευή (PDA) είναι το πρότζεκτ AR phone [6]. Με τη χρήση του ανοιχτού λογισμικού ARtoolkit[17] και με την βιβλιοθήκη OpenGL GLUT[18], ο Μ. Assad και η ομάδα του, κατάφεραν να δημιουργήσουν ένα προτότυπο σύστημα χρησιμοποιώντας βασικό και αρκετά συνηθισμένο εξοπλισμό. Αυτή η εφαρμογή, μαζί με άλλες αντίστοιχες που χρησιμοποιούν το ARtoolkit, απέδειξε πόσο αυτή η τεχνολογία έχει ωριμάσει και οτι πλέον μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την κατασκευή εφαρμογών μεγαλύτερης κλίμακας. 7

8 Μια επίσης πρόσφατη και επιτυχής προσπάθεια μεταφοράς του ψηφιακού κόσμου στον πραγματικό, έγινε από τα MIT media labs με το πρότζεκτ SixthSense του κ.pranav Mistry. Αυτή η εφεύρεση επαυξάνει το περιβάλλον προβάλλοντας ψηφιακό περιεχόμενο πάνω σε διάφορες επιφάνειες και χρησιμοποιώντας αυτές για αλληλεπίδραση με το σύστημα. Για έλεγχο και εισαγωγή εντολών στο σύστημα, ο κ. Mistry συνδέει απλές χειρονομίες που ανιχνεύονται από μια φορητή κάμερα [7]. Μια άλλη, πολύ ενδιαφέρουσα υλοποίηση έχει γίνει από το πανεπιστήμιο South Australia με το σύστημα Tinmith [8] που χρησιμοποιείται ώς πλατφόρμα συνεργασίας μεταξύ ομάδων που βρίσκονται σε εξωτερικό χώρο και όμαδων που βρίσκονται εγκατεστημένες σε εσωτερικό χώρο. 8

9 Οι τελευταίες κατέχουν στοιχεία αναφορικά με το περιβάλλον, συνολική εικόνα του πεδίου και άλλα τεχνολογικά βοηθήματα και μπορούν να μεταφέρουν όλη αυτή τη λειτουργικότητα στο εξωτερικό πεδίο έτσι ώστε να οργανώσουν και να καθοδηγήσουν τις απομακρυσμένες ομάδες προς συγκεκριμένα σημεία ενδιαφέροντος ή σημεία στόχους. Οι τεχνολογίες επαυξημένης πραγματικότητας έχουν χρησιμοποιηθεί ξανά σε προτότυπα αφήγησης ιστοριών. Μέσα σε αυτά είναι τα Geist, Computer Supported Collaborative Interactive Storytelling, του κ N.Braun [10] αλλά και η πολύ επιτυχημένη και δημοφιλής προσέγγιση του HIT lab New Zealand με τίτλο 9

10 Mixed Reality Book των R. Grasset, A.Dünser και M. Billinghurst [11]. Στην πρώτη περίπτωση το Geist είναι μια κεπαιδευτική πλατφόρμα με ιστορικά δεδομένα. Οι χρήστες περιπλανιούνται μέσα σε μια προδιαγεγραμμένη τοποθεσία κρατώντας μια συσκευή όπου ενεργοποιείται σε συγκεκριμένα σημεία της τοποθεσίας. Μέσα από αυτή εμφανίζονται τρισδιάστατα μοντέλα ως φαντάσματα και φωνητικά αλληλεπιδρούν με τους χρήστες. 10

11 Στη δεύτερη περίπτωση συναντάμε το σύστημα του εργαστηρίου HIT lab New Zealand, όπου ο ο χρήστης αυτή τη φορά είναι στατικός ακριβώς μπροστά από ένα βιβλίο, όπου οι σελίδες του ζωντανεύουν και επαυξάνονται με τρισδιάστατο περιεχόμενο. Η δική μας περίπτωση βέβαια δεν είναι στατική όσον αφορά την τοποθεσία, αλλά δυναμική. Αυτό σημαίνει ότι ο χρήστης μετακινείται μέσα στο περιβάλλον πράγμα που αποτελεί ένα σοβαρό, ανοιχτό ζήτημα σε σχέση με τους εικονικούς κόσμους. Άλλες μέθοδοι πλοήγησης, πέρα από το πάτημα μερικών κουμπιών σε έμα χειριστήριο, έχουν κάνει την είσοδό τους πρόσφατα στα εικονικα περιβάλλοντα. Ένας αξιοσημείωτος και πολλά υποσχόμενος τρόπος είναι η πλοήγηση μέσω εγκφαλογραφήματος (EEG based navigation) [1, 2] 11

12 όπου ο χρήστης σκέφτεται με σκοπό να μετακινηθεί προς κάποιο σημείο του εικονικού κόσμου. Παρά τον πραγματικά καινοτόμο παράγοντα αυτής προσέγγισης, ακόμα ο χρήστης δεν μπορεί να χρησιμοποιήσει το περπάτημα, που αποτελεί και τον πιο φυσικό τρόπο πλοήγησης για τον άνθρωπο. Ένα υπαρκτό πρότζεκτ που ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να μετακινείται με το περπάτημα και προς οποιαδήποτε κατεύθυνση, είναι το Cyberwalk [3]. 12

13 13

14 Σε αυτή την ποσέγγιση γίνεται χρήση μιας αρκετά μεγάλης κατασκευής που στην ουσία είναι ένας διάδρομος περπατήματος δυο διαστάσεων, σε συνεργασία με ένα σύνολο από κάμερες και αισθητήρες που ανιχνεύουν την κίνηση και την κατεύθυνση του χρήστη. Σχετικά με τις διεπαφές αφής [13] και τις συσκευές αφής, υπάρχουν αρκετές υλοποιήσεις που μεταφέρουν την κίνηση των χεριών στον ψηφιακό κόσμο, όμως γίνονται αρκετά λιγότερες αν μιλήσουμε για αίσθηση βάρους ή ανάδραση υφής. Οι περισσότερες από αυτές, με εξελιγμένα συστήματα ανάδρασης, είναι σαν το σύστημα MEMICA[12] που συναντάται σε χειρουργικές εφαρμογές ή σαν το MR glove των J.Blake and H.B.Gurocak [4] που δημιουργήθηκε αποκλειστικά για εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας. Στην περίπτωση του MEMICA η ανάγκη από είναι επιστημονική επιτήρηση κατά τη χρήση του είναι άκρως απαραίτητη. 14

15 Απεναντίας, το MR glove είναι πιο μικρό σε μέγεθος και έχει αποδειχθεί οτι μπορεί να μεταφέρει την αίσθηση της επαφής με κάποιο αντικείμενο βάζοντας σε λειτουργία το σύστημα φρένων που διαθέτει. 15

16 Συνεχίζοντας με την κατάσταση της έρευνας στα εικονικά, τα μεικτά και τα επαυξημένα περιβάλλοντα, ένας άλλος τομέας είναι η χρήση εικονικών πρακτόρων για αλληλεπίδραση με τους χρήστες. Σε αυτό το πεδίο, προηγούμενες προσεγγίσεις έχουν υλοποιηθεί από τον κ.marc Cavazza και τους συνεργάτες του και εμφανίζονται στα άρθρα του πάνω στον προγραμματισμό συμπεριφορών πρακτόρων και πάνω στην αφηγηματική βασισμένη στους χαρακτήρες[14] μέσα σε εικονικούς κόσμους. Δεδομένου ότι μια προ αποφασισμένη ιστορία δεν είναι παρούσα, οι χαρακτήρες δημιουργούν την πλοκή δυναμικά σύμφωνα με τις ιεραχικά δομημένες ανάγκες τους. Μέσα από την διαλογική αλληλεπίδραση με τον χρήστη, μπορούν να αναδυθούν πληροφορίες σχετικά με τις ανάγκες των πρακτόρων και αυτές να καταλήξουν να αλλάξουν τις προτεραιότητές τους. Με τον τρόπο αυτό ο χρήστης έρχεται αντιμέτωπος με ένα δυναμικό σενάριο όπου η αλλαγή στην πλοκή είναι αναμενόμενη και δρα ώς διεγερτικός παράγοντας για την εμπειρία του χρήστη.τέτοια υλοποίηση κυκλοφόρησε για ένα περιβάλλον μεικτής πραγματικότητας στο 4 ο διεθνές εργαστήριο IVA 2003 όπου ο χρήστης καταγράφεται από κάμερα και μεταφέρεται μέσα στην εφαρμογή. Οι χειρονομίες του και η ομιλία του αναλύονται από την αφηγηματική μηχανή της εφαρμογής έτσι ώστε να εξελιχθεί το σενάριο [16]. Συνοψίζοντας τα παραπάνω, έχουν συγκεντρωθεί οι παράγοντες που οδήγησαν σε αυτή την υλοπποίηση. Από τη μία μεριά έχουμε την εμφάνιση των φορητών συσκευών που έχουν αρκετή υπολογιστική ισχύ για να εμφανίσουν και να μεταχειριστούν τρισδιάστατα γραφικά και να κάνουν ανάλυση εικόνας παράλληλα. 16

17 Από την άλλη, υπάρχουν τα υπαρχοντα προβλήματα σε σχέση με την μεταφορά της ανθρώπινης κίνησης και αφής μέσα στα εικονικά περιβάλλοντα. Εν τέλει, η πρόοδος στην εικονική αφήγηση και στους διαδραστικούς ευφυείς εικονικούς πράκτορες δεν έχει μεταφερθεί στα συστήματα διάχυτης νοημοσύνης που τελικά προσφέρουν εμβύθιση στους χρήστες. Σε αυτήτην κατεύθυνση προτείνεται η κατασκευή ενος συστήματος επαυξημένου περιβάλλοντος όπου ο χρήστης εξοπλισμένος με ένα φορητό σύστημα θα μπορεί να περιπλανιέται στον χώρο, έχοντας τη δυνατότητα να αλληλεπιδράσει στις προκαθορισμένες από εμάς τοποθεσίες με μοναδικά και αναγνωρίσιμα σημάδια. Τα σημάδια αυτά χρησιμοποιούνται ώς δείκτες για τη θέση των εικονικών πρακτόρων, είτε ώς σημάδια σε αντικείμενα που θέλουμε να αλλάξουμε την όψη τους έτσι ώστε να αντιπροσωπεύουν κάτι διαφορετικό για τις ανάγκες του σεναρίου μας. 3: Σχεδιασμός Εφαρμογής Στην προσπάθεια να αντιμετωπίσουμε τα προβλήματα που αναφέρθηκαν νωρίτερα σχετικά με την ελευθερη κίνηση και την αφή, πρέπει να λάβουμε υπόψιν οτι πρέπει να διατηρηθούν οι φυσικές ιδιότητες του κόσμου και των αντικειμένων του. Για να επιτευχθεί αυτό επιλέχθηκε η δημιουργία ενός εικονικού περιβάλλοντος πάνω από πραγματικό. Το αποτέλεσμα αυτής της προσέγγισης είναι ότι ο χρήστης έρχεται σε επαφή με ένα φυσικό περιβάλλον που είναι οπτικά αλλαγμένο και φυσικά έχει τη δυνατότητα να αναπαράγει γεγονότα μέσα από τον έλεγχο της παρούσας εφαρμογής. Μέθοδοι και Προσέγγιση Τεχνολογίες Για την κατασκευή του εν λόγω περιβάλλοντος, χρησιμοποιούνται επαυξήσεις σε προκαθορισμένα σημεία όπου έχουν εγκατασταθεί εκτυπώσεις με συγκεκριμένα μοτίβα. Όσο ο χρήστης περιπλανιέται στον προετοιμασμένο από εμάς χώρο, μια ψηφιακή κάμερα εγκατεστημένη στο κεφάλι του, καταγράφει μια ροή από εικόνες όπου με τη σειρά τους αναλύονται με αλγορίθμους υπολογιστικής όρασης. Όταν ένα από τα προκαθορισμένα μοτίβα σαρωθεί από την κάμερα, η βιβλιοθήκη ανίχνευσης είναι υπεύθυνη να αναγνωρίσει το συγκεκριμένο μοτίβο και να υπολογίσει την γωνία θέασής του, έτσι ώστε να μετακινήσει (translate), να περιστρέψει (rotate) και να δώσει την σωστή κλίμακα (scale) στο τρισδιάστατο αντικείμενο ή στην υφή που του έχουμε εμείς ορίσει αναλόγως. Με τη εκτενή χρήση αυτών των συγκεκριμένων μοτίβων (markers) στο σύνολο του χώρου, καταφέρνουμε να δημιουργήσουμε μια πλήρη σκηνή με τρισδιάστατα αντικείμενα. Το παραγόμενο περιβάλλον αποτελεί την δική μας αλλαγμένη πραγματικότητα. Επιπροσθέτως, οι markers δρούν και ώς σημεία αναφοράς και ανιχνεύουν την παρουσία του χρήστη, πράγμα που χρησιμεύει ώστε να πυροδοτούνται γεγονότα της ιστορίας ή/και μελλοντικά, τρισδιάστατος ήχος. Εξοπλισμός Ο χρήστης πρέπει να φορά τον απαραίτητο εξοπλισμό καθ όλη τη διάρκεια της εφαρμογής. Οι συσκευές που αποτελούν το σύστημα είναι : Γυαλιά video για την εικόνα του περιβάλλοντος αλλά και των επαυξήσεων πάνω σε αυτό. Στην περίπτωσή μας τα γυαλιά είναι της εταιρείας Vuzix, μοντέλο wrap 310xl με ανάλυση 640x480. Επόμενο μέρος του εξοπλισμού είναι μια ψηφιακή κάμερα usb για την ανίχνευση των προκαθορισμένων σημείων στο χώρο. Η κάμερα που χρησιμοποιήθηκε είναι της εταιρείας Microsoft, μοντέλο HD3000 ανάλυσης 2048x1080 με ενσωματωμένο μικρόφωνο για την περίπτωση ενσωμάτωσης φωνητικών ενολών ή διαλόγων στο μέλλον. Τέλος, ένα laptop αναλαμβάνει να δημιουργήσει όλα τα 17

18 τρισδιάστατα γραφικά και τις υφές ενώ παράλληλα συντονίζει το tracking των προαποφασισμένων μοτίβων (markers), την μεταφορά της εικόνας στα γυλιά video και γενικά εκτελεί όλη την εφαρμογή. 4: Υλοποίηση Πρωτοτύπου Τεχνολογίες Augmented Reality Πολλές και διαφορετικές τεχνικές είναι αυτές που επιτρέπουν την ένωση εικονικών αντικειμένων με την πραγματικότητα. Οι πιο διαδεδομένες τεχνικές είναι: χρήση των φυσικών χαρακτηριστικών του ανιχνεύοντος περιβάλλοντος χρήση δέκτη GPS μικροηλεκτρονικές συσκευές όπως επιταχυνσιόμετρα, ψηφιακές πυξίδες και ανιχνευτές κατεύθυνσης ανίχνευση προσυμφωνημένων μοτίβων Κάθε περίπτωση χρησιμοποιείται και για διαφορετική περίπτωση και είναι σαφές οτι και οι τέσσερις τεχνικές έχουν πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα. Είναι χαρακτηριστικό για παράδειγμα ότι για να εντοπιστούν φυσικά χαρακτηριστικά του περιβάλλοντος χρείαζεται ευρεία εκπαίδευση του συστήματος για να ανιχνεύει το που τοποθετείται κάθε φορά το επίπεδο. Το θετικό βέβαια είναι οτι το πεδίο δεν πρέπει να έχει τύχει οποιασδήποτε προετοιμασίας. Στην δεύτερη περίπτωση η χρήση του δέκτη gps μπορεί να δώσει αρκετά καλές ενδείξεις θέσης, ταχύτητας και κατεύθυνσης του χρήστη, όμως δεν έχει τη δυνατότητα να λειτουργήσει σε εσωτερικό χώρο. Επίσης, ακόμα και αν η εφαρμογή εκτελείται σε εξωτερικό χώρο, δεν υπάρχει η δυνατότητα να ανιχνεύσει το σύστημα τη γωνία θέασης του ορίζοντα οπότε δεν γίνεται να εφαρμοστούν οι επαυξήσεις πάνω σε συγκεκριμένα σημεία του φυσικού περιβάλλοντος. Η τεχνική που κάνει χρήση των μικροηλεκτρονικών συσκευών θεωρείται αρκετά ακριβής και έχει και δυνατότητα να ανιχνεύσει ακριβώς το που κοιτάζει ο χρήστης. Με τον τρόπο αυτό τα εικονικά αντικείμενα μπορούν να τοποθετηθούν ακριβώς όπου επιλέξει ο διαχειριστής του συστήματος. Το μειονέκτημα της τεχνικής είναι ότι τα ψηφιακά επιταχυνσιόμετρα και οι ανιχνευτές στρέψης χρειάζονται ρύθμιση αρχικής θέσης αλλά και επαναρύθμιση σε συγκεκριμένα σημεία στον χώρο και κατά τη διάρκεια της εφαρμογής. Σε αντίθετη περίπτωση, η διαφορά στους υπολογισμούς μεγαλώνει αυξητικά και το αποτέλεσμα είναι οι ψηφιακές επαυξήσεις να εμφανίζονται σε λάθος σημείο. Η τελευταία τεχνική χρησιμοποιεί συγκεκριμένα μοτίβα για να υπολογίσει τη θέση και την περιστροφή κάθε ψηφιακού αντικειμένου. Με τη συγκεκριμένη αντιμετώπιση όλα τα αντικείμενα τοποθετούνται σωστά στον χώρο και ο χρόνος υπολογισμού και εμφάνισης είναι αρκετά μικρός. Το μειονέκτημα είναι οτι πρέπει το περιβάλλον να είναι γνωστό, να έχει προετοιμαστεί και να έχουν εγκατασταθεί τα προεπιλεγμένα μοτίβα στις σωστές τοποθεσίες. Στην δική μας περίπτωση, επειδή σκοπός της διπλωματικής εργασίας δεν είναι η κατασκευή μιας βιβλιοθήκης επαυξημένης πραγματικότητας αλλά η κατασκευή ενός περιβάλλοντος για επαυξημένη εξιστόρηση, επιλέχθηκε η τελευταία τεχνική με την χρήση των προεπιλεγμένων μοτίβων ή αλλιώς marker based augmented reality. Ένα άλλο πλεονέκτημα αυτής της τεχνικής είναι ότι υπάρχει διαθέσιμη η βιβλιοθήκη ARtoolkit που είναι ευρέως διαδεδομένη και υπάρχει αρκετά καλή τεκμηρίωση σε σχέση με τη χρήση και την παραμετροποίησή της. 18

19 Επιλογή Υλικού Για τη λειτουργία της βιβλιοθήκης ARtoolkit αλλά και γενικότερα της εφαρμογής όπως αυτή σχεδιάστηκε, είναι απαραίτητα κάποια βασικά μέρη εξοπλισμού. Επιγραμματικά αυτά είναι, ένας φορητός υπολογιστής, μια κάμερα, ενα ζευγάρι γυαλιά βίντεο, ένας μετατροπέας βύσματος minidisplay port σε VGA D Sub και ένας μετατροπέας σήματος από ψηφιακό video σε αναλογικό. Για την επιλογή των συγκεκριμένων υλικών προηγήθηκαν αρκετοί έλεγχοι με διαφορετικά υλικά. Τα συμπεράσματα σχετικά με όλες τις δοκιμές ακολουθούν παρακάτω. Η κάμερα Η κάμερα χρησιμοποιείται στο σύστημα για να λαμβάνονται οι εικόνες του περιβάλλοντος και συγκεκριμένα για να ανιχνεύονται τα εκτυπωμένα προεπιλεγμένα μοτίβα (markers). Αρχικά χρησιμοποιήθηκε μια κοινή ψηφιακή κάμερα χαμηλού κόστους, βασικής ανάλυσης 640x480, με χειροκίνητη εστίαση, της εταιρείας Mustek μοντέλο m6512. Το πρόβλημα που έχει το συγκεκριμένο μοντέλο όπως και τα άλλα μοντέλα της κατηγορίας είναι ότι η ταχύτητα λήψης στην ανάλυση 640x480 είναι 15 frames το δευτερόλεπτο πράγμα που αποτελεί πρόβλημα όταν η εικόνα έρχεται αρκετά κοντά στα μάτια του χρήστη. Το αποτέλεσμα είναι η θολή εικόνα και ασυνεχής ροή video. Το πρόβλημα λύνεται εάν ο χρήστης κάνει αρκετά αργές και σταθερές κινήσεις. Το δεύτερο πρόβλημα με αυτή την κάμερα είναι η χειροκίνητη εστίαση. Είναι σαφές οτι ο χρήστης δεν μπορεί να ρυθμίζει την εστίαση κατά τη διάρκεια της εφαρμογής πράγμα που αποδεικνύεται απαραίτητο γιατί εάν δεν γίνει σωστή εστίαση στο σημείο που κοιτά ο χρήστης, είναι αρκετά πιθανό να μην αναγνωριστεί κάποιος marker, ή ακόμα χειρότερα να αναγνωριστεί κάποιος marker λανθασμένα και να εμφανιστεί κάποια υφή ή κάποιο αντικείμενο που είναι καταχωρημένο σε άλλον marker. Με την χρήση μιας κάμερας υψηλής ανάλυσης της Microsoft, μοντέλο HD 3000 τα παραπάνω προβληματα λύνονται σε μεγάλο βαθμό. Η κάμερα μπορεί να καταγράψει ροή video σε ανάλυση 640x480 στα 30 frames το δευτερόλεπτο και έχει τη δυνατότητα να καταγράψει ακόμα και σε ανάλυση 720p στα 20 frames το δευτερόλεπτο. Το βίντεο που λαμβάνει ο χρήστης είναι αρκετά σταθερό, χωρίς διακοπές και με αρκετά πιο καθαρή εικόνα. Επιπροσθέτως, η συγκεκριμένη κάμερα διαθέτει μηχανισμό αυτόματης εστίασης πράγμα που διευκολύνει στην ανίχνευση των markers που μπορούν να είναι τοποθετημένοι σε οποιοδήποτε βάθος στον χώρο. Τέλος ένα ακόμη χαρακτηριστικό της συσκευής είναι το ενσωματωμένο μικρόφωνο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί στο μέλλον είτε για να περνάμε στο σύστημα την ομιλία του χρήστη, είτε άλλα ηχητικά σήματα. Γυαλιά Video Για την μεταφορά της εικόνας μπροστά στα μάτια του χρήστη, χρησιμοποιήθηκαν τα γυαλιά video της vuzix, μοντέλο wrap 310. Τα γυαλιά αυτά μπορούν μόνο να δείξουν αναλογικά σήματα video και δεν πρέπει να συγχέονται με άλλες ανάλογες συσκευές που χρησιμοποιούνται σε εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας. Πρέπει να αναφερθεί οτι δεν έχουν ανιχνευτές κινήσεων του κεφαλιού του χρήστη και σίγουρα δεν είναι ημι διάφανα. Όταν ο χρήστης τα φορά δεν μπορεί να δει παρα μόνο τις δυο μικροοθόνες τις συσκευής. Τα συγκεκριμένα επιλέχθηκαν με μοναδικό κριτήριο το κόστος. Είναι η φθηνότερη υλοποίηση γυαλιών video από την εν λόγω εταιρεία. Υπάρχουν στην αγορά μοντέλα που υποστηρίζουν μεγαλύτερες αναλύσεις ακόμα και HD 1080p και η αναπαραγωγή γίνεται απευθείας από ψηφιακό σήμα. Το κόστος για τέτοια μοντέλα μπορεί να ξεπεράσει τα 600 ευρώ, πράγμα που τα θέτει εκτός τεχνικών όρων για τη συγκεκριμένη υλοποίηση. Η ανάλυση που υποστηρίζεται από τα wrap 310 είναι 640x480 και η ανανέωση οθόνης είναι στα 60hz μέγιστο. Για την συγκεκριμένη εφαρμογή αυτό που είναι απαραίτητο είναι η ανανέωση της οθόνης να μην είναι μικρότερη των 30hz και αυτό διότι τα τρισδιάστατα μοντέλα που 19

20 έχουν animation θα απεικονίζονται με διακοπές και ενδεχομένως να χάνεται η πληροφορία που πρέπει να δεί ο χρήστης. Ένα από τα βασικά μειονεκτήματα του μοντέλου που δεν μπορεί να αντιμετωπισθεί είναι η απουσία ρύθμισης της απόστασης μεταξύ των δυο μικρο οθονών στον οριζόντιο άξονα. Αυτή η ρύθμιση είναι αρκετά σημαντική για μοντέλα με παλιότερα lcd panels γιατί η γωνία θέασης είναι αρκετά περιορισμένη. Εάν κάποιος χρήστης έχει μεγαλύτερη απόσταση από μάτι σε μάτι, σε σχέση με την προκαθορισμένη από την εταιρεία, θα βρεθεί αντιμέτωπος με σκιάσεις στα άκρα της εικόνας ή με σκιάσεις στο μέσο αυτής. ΦορητόςΥπολογιστής Για την εκτέλεση της εφαρμογής ήταν απαραίτητη η χρήση ενός φορητού υπολογιστή. Στη συγκεκριμένη περίπτωση χρησιμοποιήθηκε ένα laptop τηε εταιρείας dell μοντέλο L502x με επιπρόσθετη κάρτα γραφικών nvidia gt540 2gb, με σκοπό την υποστήριξη όλων των εκδόσεων opengl αλλά και υποστήριξη των εντολών επέκτασης opengl GLSL 4.0, που στη συνέχεια θα επεξηγηθεί ο λόγος της χρησιμότητάς τους. Μετά από έρευνα στα διάφορα format αρχείων 3D, που θα αναλυθεί στη συνέχεια, επιλέχθηκε ο τύπος FBX. Για την σωστή αναπαραγωγή των υφών των αρχείων FBX με τη χρήση του παρεχόμενου SDK από την εταιρεία Autodesk είναι απαραίτητο η κάρτα γραφικών να υποστηρίζει τις εντολές επέκτασης open GLShading Language (GLSL). Σε αντίθετη περίπτωση, τα μοντέλα είτε είναι ολοκληρωτικά μαύρα λόγω λανθασμένης μετάφρασης της φωτεινής πηγής, είτε δεν έχουν καθόλου υφές και εμφανίζονται ολοκληρωτικά λευκά. Στις ενσωματωμένες κάρτες γραφικών με διαμοιραζόμενη μνήμη, οι οδηγοί που τις συνοδεύουν δεν δίνουν υποστήριξη για το opengl GLSL 4.0 καθώς θεωρείται τεχνολογία απεικόνισης υψηλής ποιότητας και αποτελεί λειτουργία που βρίσκεται εκτός απαιτήσεων, ειδικά για φορητούς υπολογιστές εργασίας που δεν προορίζονται για αναπαραγωγή παιχνιδιών ή για επεξεργασία 3D γραφικών. Στα απολύτως απαραίτητα χαρακτηριστικά είναι μια ψηφιακή έξοδος ή μια αναλογική έξοδος της εικόνας της οθόνης. Είναι σύνηθες να υπάρχει κάποιου είδους διασύνδεση με εξωτερική συσκευή απεικόνισης στα περισσότερα laptops. Το πρόβλημα που αντιμετωπίστηκε με το εν λόγω laptop είναι οτι δεν διέθετε αναλογική έξοδο video ή αλλιώς TV out. Για την επίλυση του προβλήματος χρησιμοποιήθηκε η ψηφιακή έξοδος minidisplay port σε συνδυασμό με έναν μετατροπέα από minidisplay σε VGA. Στη συνέχεια, μια συσκευή μετατροπής του ψηφιακού σήματος σε αναλογικό, με έξοδο σε κοινό βύσμα RCA composite video μεταφέρει το αναλογικό σήμα της εικόνας στα γυαλιά video. Τέλος, η λειτουργία της εφαρμογής απαιτεί υπολογιστική δύναμη, μεγαλύτερη του μέσου όρου των φορητών υπολογιστών της αγοράς της τρέχουσας περιόδου και αυτό διότι γίνονται δυο αρκετά επίπονες διαδικασίες ταυτόχρονα. Η πρώτη είναι επεξεργασία και ανάλυση εικόνας με ταχύτητα 30 εικόνες το δευτερόλεπτο και η δεύτερη είναι η απεικόνιση τρισδιάστατων γραφικών σε πραγματικό χρόνο. Επίσης, είναι απαραίτητο να αναφερθεί οτι η βιβλιοθήκη ARtoolkit δεν είναι υλοποιημένη για εκτέλεση σε συστήματα με πολλαπλούς πυρήνες και αυτό έχει ως αποτέλεσμα να μην χρησιμοποιείται όλη η ισχύς φορητών υπολογιστών τελευταίας γενιάς που αποτελούνται από 4 πυρήνες και πάνω αλλά και να φαίνεται στο σύστημα οτι μόνο ένας επεξεργαστής λειτουργεί και αυτός στο μέγιστο δυνατό. 20

21 Βασικές Βιβλιοθήκες ARtoolkit Είναι η βιβλιοθήκη που επιλέχθηκε για την αναγνώριση των markers και την σωστή τοποθέτηση των γραφικών στο γράφημα σκηνής. Το ARtoolkit επιλέχθηκε γιατί είναι δωρεάν και έχει μέχρι στιγμής αρκετά μεγάλο κοινό που ασχολείται μαζί του. Βασικό επίσης προτέρημα είναι η ύπαρξη documentation στα αγγλικά αλλά και οδηγιών που επεξηγούν τις βασικές λειτουργίες του. Η βιβλιοθήκη χρησιμοποιεί τον πιό βασικό και διαδεδομένο οδηγό για την ενεργοποίηση της κάμερας με το όνομα DirectShow video library και εμφάνιση των γραφικών γίνεται μέσω της βιβλιοθήκης GLUT που είναι ουσιστικά μια έκδοση γραφήματος σκηνής για μετάφραση εντολών OpenGL. Το opengl είναι μια βιβλιοθήκη γραφικών ανοιχτού κώδικα και έχει το πλεονέκτημα να χρησιμοποιείται αρκετά σε διάφορα περιβάλλοντα για επεξεργασία 3D μοντέλων και για κατασκευή 3D κόσμων. Αυτός είναι και ο βασικός λόγος που επιλέχθηκε το ARtoolkit. Η γλώσσα που είναι γραμμένη η βιβλιοθήκη είναι η C++και εμείς θα χρησιμοποιήσουμε αυτή την υλοποίηση παρόλο που το ίδιο λογισμικό έχει μεταφραστεί και σε άλλες γλώσσες όπως java και flash. OpenSceneGraph Το OpenSceneGraph είναι το λογισμικό που χρησιμοποιήθηκε για γράφημα σκηνής. Είναι ένα από τα πιο διαδεδομένα λογισμικά για απεικόνιση σκηνών τρισδιάστατων γραφικών και διαθέτει μια αρκετά ενεργή κοινότητα που συμβάλει στην εξέλιξή του. Και αυτό είναι βασισμένο στις εντολές OpenGl μόνο που με τις κλάσεις του ο προγραμματισμός γραφικών γίνεται σε αρκετά ανώτερο επίπεδο από το να γράφει κανείς εντολές OpenGl. Άλλο πλεονέκτημα που έχει το συγκεκριμένο software είναι η υποστήριξη plugins και extensions. Με τη χρήση των προαναφερθέντων μπορεί κανείς να χρησιμοποιήσει αρκετά βοηθήματα όπως υποστήριξη πολλών format σε 3D αρχεία (π.χ. ASE, 3DS, MAX, MD5, FBX κ.α.), υποστήριξη βιβλιοθηκών για animation, υποστήριξη για κανόνες φυσικής και υποστήριξη τρισδιάστατου ήχου. Επιπροσθέτως, είναι και αυτό γραμμένο σε C++, πράγμα που διευκολύνει αρκετά την επικοινωνία με το ARtoolkit. To βασικότερο πλεονέκτημα όμως σε σχέση με την επιλογή του είναι η ύπαρξη της βιβλιοθήκης OSGart που δένει τελικά το ARtoolkit με το OpenSceneGraph και περιγράφεται αμέσως μετά. OSGart H βιβλιοθήκη OSGart είναι ο συνδετικός κρίκος μεταξύ του ARtoolkit και του OpenSceneGraph. Το λογισμικό έχει αναπτυχθεί από το HIT New Zealand και δίδεται δωρεάν μέσα από την διαδικτυακή τους διεύθυνση μαζί με κάποιες κατευθύνσεις και παραδείγματα για τη χρήση του. Πρέπει να σημειωθεί οτι χωρίς το συγκεκριμένο λογισμικό δεν θα μπορούσε να υλοποιηθεί το συγκεκριμένο project. Το OSGart πετυχαίνει να μεταφέρει τις συντεταγμένες όπως τα διανύσματα θέσης, περιστροφής και κλίμακας από το ARtoolkit, στη μορφή που μπορεί το OpenSceneGraph να καταλάβει καθώς κάνει την ανανεέωση του γραφήματος σκηνής ανά frame. Με τον τρόπο αυτό μπορούμε να εκμεταλευτούμε την αρκετά καλή λειτουργία του ARtoolkit και την επεκτασιμότητα και τις δυνατότητες του OpenSceneGraph. Έχουν γίνει αρκετές προσπάθειες να συνδυαστούν βιβλιοθήκες επαυξημένης πραγμτικότητας με γραφήματα σκηνής, όμως το αποτέλεσμα είναι αρκετά πιο ελλειπές από τη συγκεκριμένη υλοποιήση. Άλλα συστήματα Marker Based AR Στην υλοποίηση του NyarToolkit δεν υπάρχει κάποια σύνδεση με κάποιο εξελιγμένο γράφημα σκηνής και όλο το documentation είναι στην Ιαπωνική γλώσσα. Το Jmonkey3D έχει μια υλοποίηση επαυξημένης πραγματικότητας όμως αντιμετωπίζει αρκετά προβλήματα καθώς την έχουν υλοποιήσει φοιτητές ωε πτυχιακή τους εργασία και το λογισμικό δεν έχει ανανεωθεί για αρκετό καιρό, συν ότι πολλά bugs παραμένουν αδιόρθωτα. Το ogre3d έχει μια υλοποίηση για επαυξημένη πραγματικότητα που όμως και αυτή τυγχάνει ελλειπούς τεκμηρίωσης με αποτέλεσμα να μην είναι δυνατόν να τη χρησιμοποιήσει κάποιος 21

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Δρ. Κόννης Γιώργος Πανεπιστήμιο Κύπρου - Τμήμα Πληροφορικής Προγραμματισμός Στόχοι 1 Να περιγράψουμε τις έννοιες του Υπολογιστικού Προβλήματος και του Προγράμματος/Αλγορίθμου

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 6.1 Τι ονοµάζουµε πρόγραµµα υπολογιστή; Ένα πρόγραµµα

Διαβάστε περισσότερα

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5.1 Εισαγωγή στους αλγορίθμους 5.1.1 Εισαγωγή και ορισμοί Αλγόριθμος (algorithm) είναι ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών οι οποίες εκτελούν κάποιο ιδιαίτερο έργο. Κάθε αλγόριθμος

Διαβάστε περισσότερα

POWERPOINT 2003. Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων.

POWERPOINT 2003. Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων. POWERPOINT 2003 1. Τι είναι το PowerPoint (ppt)? Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων. 2. Τι δυνατότητες έχει? Δημιουργία παρουσίασης. Μορφοποίηση παρουσίασης. Δημιουργία γραφικών. Δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

2. Συμπλήρωμα στον έλεγχο των μηχανών

2. Συμπλήρωμα στον έλεγχο των μηχανών Η Märklin θέτει υπόψη των φίλων της ότι η τρέχουσα αναβάθμιση του λογισμικού (software) του Central Station 60215 στην έκδοση 3.5.6 είναι διαθέσιμη. Παρακάτω παρατίθενται πληροφορίες σε σχέση με τις αλλαγές

Διαβάστε περισσότερα

EASYDRIVE. Σύντομος οδηγός. για να ξεκινήσετε την πλοήγηση αμέσως. Με χρήσιμα παραδείγματα & πρακτικές συμβουλές

EASYDRIVE. Σύντομος οδηγός. για να ξεκινήσετε την πλοήγηση αμέσως. Με χρήσιμα παραδείγματα & πρακτικές συμβουλές EASYDRIVE Σύντομος οδηγός για να ξεκινήσετε την πλοήγηση αμέσως Με χρήσιμα παραδείγματα & πρακτικές συμβουλές Περιλαμβάνει: την Οθόνη Πλοήγησης, την Οθόνη Επεξεργασίας Χάρτη, και την λειτουργικότητα Hardware

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 6 Δημιουργία λογαριασμού 13 Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28 Βασικές λειτουργίες 32 Επιλογές συνομιλίας 48 Γενικές ρυθμίσεις Skype 64 Το Skype σε φορητές συσκευές 78 Εγγραφή

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα για τη γλώσσα C: τον gcc μεταγλωττιστή της C σε περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

Marmitek UltraViewPro 1

Marmitek UltraViewPro 1 IP CAMERA SERIES IP Eye Anywhere 10 11 20 21 470 IP RoboCam 10 11 21 541 641 ULTRAVIEW PRO ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1..1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ....1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2.. 2 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ... 2 ΚΕΦΑΛΑΙΟ......3 ΧΡΗΣΗ MARMITEK Ultraview

Διαβάστε περισσότερα

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 CubisLITE Client Οδηγίες Χρήσεως Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Γενικά 1. Τι είναι ο CubisLITE Server 2. Τι είναι ο

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 4.2 Η μητρική πλακέτα

Μάθημα 4.2 Η μητρική πλακέτα Μάθημα 4.2 Η μητρική πλακέτα - Εισαγωγή - Οι βάσεις του επεξεργαστή και της μνήμης - Οι υποδοχές της μητρικής πλακέτας - Άλλα μέρη της μητρική πλακέτας - Τυποποιήσεις στην κατασκευή μητρικών πλακετών Όταν

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές Σκοπός του εργαστηρίου αυτού είναι η εξοικείωση με κάποιες εφαρμογές που θα μας φανούν πολύ χρήσιμες κατά τη διάρκεια του μαθήματος της Εισαγωγής στον Προγραμματισμό.

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR KTEC

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR KTEC ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR KTEC 1) Πατάμε δεξί κλικ Μενού 2) Όνομα Χρήστη βάζουμε «admin» 3) Κωδικός Πρόσβασης το αφήνουμε «κενό» 4) Πατάμε OK και μπαίνουμε στο Μενού Είσοδος στο μενού Στην πρώτη εκκίνηση μετά

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών Παναγιώτης Κρητιώτης ΑΜ 1607 Περιεχόμενα Εισαγωγή Βασικά Στοιχεία Χαρακτηριστικά Αρχιτεκτονική Εργαλεία Προγραμματισμού Eclipse IDE Android SDK - ADT Plugin Προσομοιωτής

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 4.7 Θύρες περιφερειακών

Μάθημα 4.7 Θύρες περιφερειακών Μάθημα 4.7 Θύρες περιφερειακών - Εισαγωγή - Η σειριακή θύρα - Η παράλληλη θύρα - Οι θύρες πληκτρολογίου και ποντικιού τύπου PS/2 - Ο διάδρομος USB Όταν ολοκληρώσεις το μάθημα αυτό θα μπορείς: Να αναφέρεις

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή Επαφών από την κάρτα SIM

Εισαγωγή Επαφών από την κάρτα SIM 1 Εισαγωγή Επαφών από την κάρτα SIM 1. Πατήστε το Πλήκτρο Κεντρικής Σελίδας > > Επαφές. 2. Πατήστε το Πλήκτρο Μενού > Εισαγωγή / Εξαγωγή > Εισαγωγή από κάρτα SIM. Η συσκευή σας ZTE-RACER θα διαβάσει αυτόματα

Διαβάστε περισσότερα

1 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΘΕΡΜΗΣ. Πληροφορική Α' Γυμν. Το Λειτουργικό Σύστημα του Υπολογιστή

1 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΘΕΡΜΗΣ. Πληροφορική Α' Γυμν. Το Λειτουργικό Σύστημα του Υπολογιστή 1 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΘΕΡΜΗΣ Μάθημα: Ενότητα: Πληροφορική Α' Γυμν. Το του Υπολογιστή 1. Τι ονομάζεται Πρόγραμμα; Είναι οι οδηγίες που δίνονται στον υπολογιστή για να εξηγήσουμε πώς γίνεται μια εργασία (δηλαδή η

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή ψηφιοποίησης RollMan

Εφαρμογή ψηφιοποίησης RollMan Εφαρμογή ψηφιοποίησης RollMan Η εφαρμογή ψηφιοποίησης των ληξιαρχικών πράξεων RollMan (RollManager) δημιουργήθηκε από την εταιρία ειδικά για το σκοπό αυτό στο πλαίσιο της συνεργασίας με τους Δήμους. Από

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης Slide Recorder

Εγχειρίδιο Χρήσης Slide Recorder Εγχειρίδιο Χρήσης Slide Recorder Αναπτύχθηκε στο Κέντρο Λειτουργίας Διαχείρισης Δικτύου, Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Προγραμματιστής: Γιώργος Φράγκος Περιεχόμενα Εγχειρίδιο Χρήσης Slide

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ.

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1) Είσοδος στην εφαρμογή 2) Δημιουργία Περιόδου Υποβολής 2.α) Ακύρωση Περιόδου Υποβολής 3) Μέθοδος Υποβολής: Συμπλήρωση Φόρμας 3.α) Συμπλήρωση

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ενότητα 13: (Μέρος Β ) Λειτουργικό Σύστημα Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6 i. Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6

Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6 i. Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6 i της CD V2.6 ii Copyright 2002, 2003, 2004 Sun Microsystems Copyright 2009 Στέργιος Προσινικλής (steriosprosinikls@gmail.com) Δίνεται άδεια για αντιγραφή, διανομή και/ή τροποποίηση του εγγράφου υπό τους

Διαβάστε περισσότερα

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Τα Windows 8.1 και τα Windows RT 8.1 είναι βασισμένα στα Windows 8 και στα Windows RT, για να σας προσφέρουν βελτιώσεις στην εξατομίκευση, την αναζήτηση, τις εφαρμογές,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Σελίδα Πως ανοίγουμε αρχείο βίντεο ή εικόνα για επεξεργασία 1 Εφαρμογή εφφέ σε βίντεο ή σε εικόνα 2 Πως κόβεται ένα κομμάτι του βίντεο

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ: Εργαλεία Ανάπτυξης εφαρμογών internet.

ΜΑΘΗΜΑ: Εργαλεία Ανάπτυξης εφαρμογών internet. ΜΑΘΗΜΑ: Εργαλεία Ανάπτυξης εφαρμογών internet. ΩΡΕΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ: ΕΙΔΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: Μικτό Γενικός σκοπός είναι να αποκτήσει ο καταρτιζόμενος τις αναγκαίες γνώσεις σχετικά με εργαλεία και τις τεχνικές για

Διαβάστε περισσότερα

Βιοϊατρική τεχνολογία

Βιοϊατρική τεχνολογία Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Βιοϊατρική τεχνολογία Ενότητα 5: Οξύμετρο (OxyPro Project) Αν. καθηγητής Αγγελίδης Παντελής e-mail: paggelidis@uowm.gr ΕΕΔΙΠ Μπέλλου Σοφία e-mail: sbellou@uowm.gr

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές: τείνουν να αντικαταστήσουν τους υπολογιστές και άλλες συσκευές. Τα δημοφιλέστερα

Διαβάστε περισσότερα

Η Εγκατάσταση της Μονάδας AVerMedia και του Δέκτη TV στο Windows Media Center

Η Εγκατάσταση της Μονάδας AVerMedia και του Δέκτη TV στο Windows Media Center Εγχειρίδιο Χρήστη Η Εγκατάσταση της Μονάδας AVerMedia και του Δέκτη TV στο Windows Media Center Ελληνική ΑΠΟΠΟΙΗΣΗ ΕΥΘΥΝΩΝ Όλες οι οθόνες σε αυτήν την τεκμηρίωση αποτελούν εικόνες παραδείγματα. Οι εικόνες

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417 ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Δημητρίου Σωτήρης 6417 Παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού Τεχνολογίες Σχεδιασμός Υλοποίηση Αξιολόγηση Προοπτικές Ένα παιχνίδι διάχυτου υπολογισμού είναι ένα παιχνίδι που έχει ένα ή περισσότερα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΠΡΟΪΟΝΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΠΡΟΪΟΝΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΠΡΟΪΟΝΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ Σχεδίαση Διεπαφής Χρήστη (user interface) για Διαδραστική Εφαρμογή Αναζήτησης Πλοίων σε Τοπική Εμβέλεια, για Κινητές Συσκευές με

Διαβάστε περισσότερα

Interactive Power Point

Interactive Power Point Interactive Power Point Οι περισσότεροι χρήστες γνωρίζουν τη χρήση του Microsoft Power Point για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Αυτό όμως που λίγοι γνωρίζουν, είναι ότι το πρόγραμμα αυτό, έχει δυνατότητες

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις δεδομένων (Access)

Βάσεις δεδομένων (Access) Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στην επιλογή «Κενή βάση δεδομένων» στο Παράθυρο Εργασιών. Θα εμφανιστεί το

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Βήμα-Βήμα για να εγκαταστήσετε τα Windows 7 στον Η/Υ σας

Οδηγός Βήμα-Βήμα για να εγκαταστήσετε τα Windows 7 στον Η/Υ σας Οδηγός Βήμα-Βήμα για να εγκαταστήσετε τα Windows 7 στον Η/Υ σας ΒΗΜΑ 1 Εφεδρικό Αντίγραφο Ασφαλείας ΠΡΟΣΟΧΗ: Πριν εφαρμόσουμε τον οδηγό εγκατάστασης στον Η/Υ μας κρατούμε αντίγραφα ασφαλείας των σημαντικών

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0 20130510 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εγκατάσταση προγράμματος DCAD 2 2. Ενεργοποίηση Registration 2 3. DCAD 3 3.1 Εισαγωγή σημείων 3 3.2 Εξαγωγή σημείων 5 3.3 Στοιχεία ιδιοκτησίας

Διαβάστε περισσότερα

5 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ: ΠΡΑΚΤΙΚΟ ΚΟΜΜΑΤΙ

5 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ: ΠΡΑΚΤΙΚΟ ΚΟΜΜΑΤΙ 5 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ: ΠΡΑΚΤΙΚΟ ΚΟΜΜΑΤΙ 5.1 Εισαγωγή Το πρακτικό κομμάτι της πτυχιακής μας εργασίας αφορά την δημιουργία μιας λειτουργικής ιστοσελίδας με την χρήση της πλατφόρμας του Weebly, που αποτελεί μια σύγχρονη

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ

Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ -Για τους Φοιτητές- Έκδοση 1.2 Οκτώβριος 2015 Υπεύθυνος Σύνταξης: Χρήστος Λάζαρης (lazaris@aueb.gr) Πίνακας Περιεχομένων Εισαγωγή...

Διαβάστε περισσότερα

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

SMART Board & SMART Notebook 10. Οδηγός Χρήσης

SMART Board & SMART Notebook 10. Οδηγός Χρήσης SMART Board & SMART Notebook 10 Οδηγός Χρήσης Τι είναι το SMART Board; Ο διαδραστικός πίνακας αφής που συνδυάζει την απλότητα χρήσης του παραδοσιακού πίνακα με την δύναμη του υπολογιστή Τι είναι το SMART

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9 Οδηγίες Χρήσης Πίνακας Περιεχομένων 1. Αρχική οθόνη... 3 2. Αρχική Οθόνη Πιστοποιημένου Χρήστη... 4 2.1. Οριστικοποίηση της Περιουσιακής Εικόνας... 5 2.2. Καρτέλες

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ Διδάσκουσα Δρ Β. Καβακλή Χειμερινό Εξάμηνο 2001 1 Δοκιμή Έλεγχος Αλγορίθμου Για να

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν

Διαβάστε περισσότερα

Η γλώσσα προγραμματισμού C

Η γλώσσα προγραμματισμού C Η γλώσσα προγραμματισμού C Εισαγωγή στη C Λίγα λόγια για την C Γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου. Σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε από τον Dennis Richie στις αρχές της δεκαετίας του 1970 (Bell Labs). Η

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1 Σελίδα 1 ΓΕΝΙΚΑ - ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το GRS-1 της TOPCON διαθέτει λειτουργικό σύστημα Windows CE NET 6.1 παρέχοντας την δυνατότητα εγκατάστασης οποιασδήποτε εφαρμογής και λογισμικού έκδοσης

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και να

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ FORUS FSV. Ένδειξη καταγραφής με φωνή (VOR) Πλήκτρο μενού. και μνήμης που απομένει. Πλήκτρο εκκίνησης/παύσης.

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ FORUS FSV. Ένδειξη καταγραφής με φωνή (VOR) Πλήκτρο μενού. και μνήμης που απομένει. Πλήκτρο εκκίνησης/παύσης. ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ FORUS FSV Ένδειξη καταγραφής Οθόνη LCD Πλήκτρο μενού Ένδειξη μνήμης που απομένει Πλήκτρο εκκίνησης/παύσης Πλήκτρο REW/FF Πλήκτρο Rec/Stop Ενσωματωμένο μικρόφωνο Είσοδος μικροφώνου Έξοδος ακουστικού

Διαβάστε περισσότερα

Linux Terminal Server Project

Linux Terminal Server Project Linux Terminal Server Project Ένα κεντρικό σύστημα διαχείρισης των τερματικών κοινού της Βιβλιοθήκης & Κέντρου Πληροφόρησης του Πανεπιστημίου Μακεδονίας Κολοβός Φίλιππος filippos@uom.gr Ευάγγελος Μπάνος

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες EQL Desktop (rev.1.0.23) ΣΥΝ ΕΣΗ S-710 ΜΕ ΚΑΛΩ ΙΟ USB ΠΡΟΚΑΤΑΡΚΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ

Οδηγίες EQL Desktop (rev.1.0.23) ΣΥΝ ΕΣΗ S-710 ΜΕ ΚΑΛΩ ΙΟ USB ΠΡΟΚΑΤΑΡΚΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ Οδηγίες EQL Desktop (rev.1.0.23) Πρόγραμμα για τον Προγραμματισμό των Μηχανών D.P.S. S-800, Open Cash και S-710 μέσω Ηλεκτρονικού Υπολογιστή ΣΥΝ ΕΣΗ S-710 ΜΕ ΚΑΛΩ ΙΟ USB Εγκατάσταση ΠΡΟΚΑΤΑΡΚΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

4.1 Άνοιγμα υπάρχοντος βιβλίου εργασίας

4.1 Άνοιγμα υπάρχοντος βιβλίου εργασίας 4.1 Άνοιγμα υπάρχοντος βιβλίου εργασίας 4.1.1 Άνοιγμα υπάρχοντος βιβλίου εργασίας από βάση δεδομένων Όταν εκκινήσουμε τον Discoverer εμφανίζεται στην οθόνη μας το παράθυρο διαλόγου του βοηθητικού προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Χαρακτηριστικά του ebeam Complete. Ό, τι χρειάζεται η σύγχρονη αίθουσα διδασκαλίας

Χαρακτηριστικά του ebeam Complete. Ό, τι χρειάζεται η σύγχρονη αίθουσα διδασκαλίας Χαρακτηριστικά του ebeam Complete Ένα ebeam, Δύο Χρήσεις Πίνακας Ψηφιακής Αντιγραφής ή Διαδραστικός Ασπροπίνακας; Οι πίνακες με την δυνατότητα της ψηφιακής αντιγραφής (Copyboards) καταγράφουν τις σημειώσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΡΥΘΜΙΣΗΣ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ GOOGLE EARTH ΓΙΑ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΗ ΠΡΟΒΟΛΗ ΕΔΑΦΟΥΣ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΡΥΘΜΙΣΗΣ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ GOOGLE EARTH ΓΙΑ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΗ ΠΡΟΒΟΛΗ ΕΔΑΦΟΥΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΡΥΘΜΙΣΗΣ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ GOOGLE EARTH ΓΙΑ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΗ ΠΡΟΒΟΛΗ ΕΔΑΦΟΥΣ 1. Εγκατάσταση του Google Earth Οδηγίες εγκατάστασης του λογισμικού Google Earth είναι διαθέσιμες στην ιστοσελίδα του Υ.Π.Π.,

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΑΠΕΖΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΟΣ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΟΠΤΕΙΑΣ ΠΙΣΤΩΤΙΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ

ΤΡΑΠΕΖΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΟΣ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΟΠΤΕΙΑΣ ΠΙΣΤΩΤΙΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΟΠΤΕΙΑΣ ΠΙΣΤΩΤΙΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΣΥΜΠΛΗΡΩΣΗΣ ΥΠΟΔΕΙΓΜΑΤΟΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΥΠΟΒΟΛΗ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΡΕΥΣΤΟΤΗΤΑΣ (BSD07) (ΠΔ.Τ.Ε. 2563/19.7.2005 Ε50) Ιανουάριος 2005 ΓΕΝΙΚΑ... 4 1. Προϋποθέσεις

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy

Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy Σ ε λ ί δ α 1 Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy Περιεχόμενα 1. Download Arebas Easy... 2 2. Εγκατάσταση Arebas Easy... 3 3. Εγγραφή στον Arebas Server... 7 4. Παραμετροποίηση Arebas Easy...

Διαβάστε περισσότερα

Μετά την εκκίνηση της εφαρμογής και πριν ξεκινήσει οποιοδήποτε έργο, εμφανίζεται μια οθόνη η οποία χωρίζεται σε μέρη.

Μετά την εκκίνηση της εφαρμογής και πριν ξεκινήσει οποιοδήποτε έργο, εμφανίζεται μια οθόνη η οποία χωρίζεται σε μέρη. Web: http://www.loulakis.gr email: info@loulakis.gr Web:http://www.cadseminars.gr mail: info@cadseminars.gr 39 Περιβάλλον Εργασίας Το περιβάλλον εργασίας του Revit Architecture διαφοροποιήθηκε σημαντικά

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Π.Σ. ΦΟΙΤΗΤΟΛΟΓΙΟΥ- ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΑ (ClassWeb)

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Π.Σ. ΦΟΙΤΗΤΟΛΟΓΙΟΥ- ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΑ (ClassWeb) ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Π.Σ. ΦΟΙΤΗΤΟΛΟΓΙΟΥ- ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΑ (ClassWeb) 1. Είσοδος στην υπηρεσία ClassWeb Στη κεντρική σελίδα της υπηρεσίας στα πεδία Όνομα Χρήστη και Κωδικός πρόσβασης πληκτρολογούμε τα στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ KAI ΧΡΗΣΗΣ «ΓΛΩΣΣΑ Α-Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ»

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ KAI ΧΡΗΣΗΣ «ΓΛΩΣΣΑ Α-Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ» ΥΠΕΠΘ / ΠΑΙ ΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ «ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ» Γ ΚΟΙΝΟΤΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΕΡΓO ΣΥΓΧΡΗΜΑΤΟ ΟΤΟΥΜΕΝO ΚΑΤΑ 80% ΑΠΟ ΤΟ ΕΚΤ ΚΑΙ ΚΑΤΑ 20% ΑΠΟ ΕΘΝΙΚΟΥΣ ΠΟΡΟΥΣ «ράσεις Υποστήριξης

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ]

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ] ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ] Τι είναι το Google Earth Το Google Earth είναι λογισμικό-εργαλείο γραφικής απεικόνισης, χαρτογράφησης και εξερεύνησης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ E-LEARNING - 2 -

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ E-LEARNING - 2 - - 2 - ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ E-LEARNING Περιεχόµενα Εγκατάσταση λογισµικού Οθόνη καλωσορίσµατος στην εγκατάσταση...4 Πληροφορίες ιδρύµατος και λογισµικού...5 ηµιουργία συντόµευσης στο µενού έναρξης

Διαβάστε περισσότερα

ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΜΕΛΕΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΙΚΩΝ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΕΩΝ ΚΑΙ ΥΠΟΣΤΑΘΜΩΝ ΜΕΣΗΣ ΤΑΣΗΣ

ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΜΕΛΕΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΙΚΩΝ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΕΩΝ ΚΑΙ ΥΠΟΣΤΑΘΜΩΝ ΜΕΣΗΣ ΤΑΣΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΜΕΛΕΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΙΚΩΝ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΕΩΝ ΚΑΙ ΥΠΟΣΤΑΘΜΩΝ ΜΕΣΗΣ ΤΑΣΗΣ Βασίλης Τσέτογλου, Ηλεκτρολόγος Μηχ/κός ΑΠΘ (Φρυγίας 30 Καβάλα, τηλ. 2510-241735, e-mail:vatset@panafonet.gr) ΠΕΡΙΛΗΨΗ Η συνεχής και

Διαβάστε περισσότερα

3. Χρησιμοποιώντας το CD-ROM Πληροφορικής του εργαστηρίου σας,

3. Χρησιμοποιώντας το CD-ROM Πληροφορικής του εργαστηρίου σας, θητή, το όνομα του πατέρα, το όνομα της μητέρας, ο βαθμός του πρώτου τριμήνου για το κάθε μάθημα που έχει διδαχθεί o μαθητής, ο χαρακτηρισμός της διαγωγής, το σύνολο των απουσιών και το σύνολο των δικαιολογημένων

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονικές Δικτύων & Πρωτόκολλα Ι

Αρχιτεκτονικές Δικτύων & Πρωτόκολλα Ι Αρχιτεκτονικές Δικτύων & Πρωτόκολλα Ι Ενότητα : Ανίχνευση κίνησης δικτύου - Εργαλείο Wireshark. Όνομα Καθηγητή : Δημήτριος Λυμπερόπουλος, Σπύρος Δενάζης Τμήμα : Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ Κάθε ΝΟΔΕ παραλαμβάνει: 1. Ενάν αριθμό συσκευών (tablets), θηκών και πληκτρολογίων (άλλες αποστολές έχουν πληκτρολόγια ενσωματωμένα στη θήκη, άλλες έχουν

Διαβάστε περισσότερα

Ενσωματωμένα Συστήματα

Ενσωματωμένα Συστήματα Ενσωματωμένα Συστήματα Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ARDUINO Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστική τέχνη και υπολογιστική όραση. Θοδωρής Παπαθεοδώρου Ανωτάτη Σχολή Καλών Τεχνών info@artech.cc http://artech.cc

Διαδραστική τέχνη και υπολογιστική όραση. Θοδωρής Παπαθεοδώρου Ανωτάτη Σχολή Καλών Τεχνών info@artech.cc http://artech.cc Διαδραστική τέχνη και υπολογιστική όραση Θοδωρής Παπαθεοδώρου Ανωτάτη Σχολή Καλών Τεχνών info@artech.cc http://artech.cc Προγραμματισμός + τέχνη?! Ιστορικά στενή σχέση του καλλιτέχνη με τα εργαλεία του

Διαβάστε περισσότερα

Αρχίζοντας. Το Joomla τρέχει: Στο Joomla μπορούμε να προσθέσουμε επιπλέον λειτουργικότητα, να την επεκτείνουμε δηλαδή (extensions) PHP MySql

Αρχίζοντας. Το Joomla τρέχει: Στο Joomla μπορούμε να προσθέσουμε επιπλέον λειτουργικότητα, να την επεκτείνουμε δηλαδή (extensions) PHP MySql Php και Joomla Ψηφιακό Περιεχόμενο & Επικοινωνίες Αρχίζοντας Το Joomla τρέχει: PHP MySql Στο Joomla μπορούμε να προσθέσουμε επιπλέον λειτουργικότητα, να την επεκτείνουμε δηλαδή (extensions) με την χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΩΣΤΟ ΛΑΘΟΣ Σημειώστε αν είναι σωστή ή

Διαβάστε περισσότερα

MiVue 2014 dash cams. Ο αυτόπτης μάρτυρας στο δρόμο σας!

MiVue 2014 dash cams. Ο αυτόπτης μάρτυρας στο δρόμο σας! MiVue 2014 dash cams Ο αυτόπτης μάρτυρας στο δρόμο σας! Περιεχόμενα Προστασία & ασφάλεια / Ο αυτόπτης μάρτυράς σας Βασικά πλεονεκτήματα Σύνοψη σειράς Λεπτομέρειες προϊόντος Συσκευασία & περιεχόμενα Πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR TVT

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR TVT ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR TVT ΕΙΣΟΔΟΣ ΣΤΟ ΜΕΝΟΥ Στην πρώτη εκκίνηση του καταγραφικού πατάμε ΕΞΟΔΟΣ στο παράθυρο με τον «ΟΔΗΓΟ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ» 1) Κάνουμε δεξί κλικ και εμφανίζεται στο κάτω μέρος της οθόνης η μπάρα

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήσης Moviemaker

Οδηγός Χρήσης Moviemaker Οδηγός Χρήσης Moviemaker Αναλυτικός οδηγός χρήσης του λογισμικού Moviemaker Κατάλληλο για τη δημιουργία Βιντεοτέχνης και Animation Εποπτεία: Γενεθλής Γενεθλίου, ΕΔΕ Τέχνης Συγγραφή / Σελίδωση: Κύπρος Πισιαλής,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΒΙΝΤΕΟΔΙΑΛΕΞΕΩΝ ΔΗΛΟΣ delos.uoa.gr. Εγχειρίδιο Χρήσης Μελών ΔΕΠ

ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΒΙΝΤΕΟΔΙΑΛΕΞΕΩΝ ΔΗΛΟΣ delos.uoa.gr. Εγχειρίδιο Χρήσης Μελών ΔΕΠ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΒΙΝΤΕΟΔΙΑΛΕΞΕΩΝ ΔΗΛΟΣ delos.uoa.gr Εγχειρίδιο Χρήσης Μελών ΔΕΠ Αναζήτηση Δημόσιου Περιεχομένου Η διεύθυνση ιστού της νεάς πλατφόρμας διαχείρισης βιντεοδιαλέξεων Δήλος είναι: http://delos.uoa.gr

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Γραφικών. Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση

Εργαστήριο Γραφικών. Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση 1 Εργαστήριο Γραφικών Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση Μέρος B Σπύρος Συρμακέσης Καθηγητής syrma@teimes.gr Εύη Φαλιάγκα Δρ. Μηχανικός Η/Υ efaliaga@teimes.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕ 2.3 Εξελιγμένες υπηρεσίες Βίντεο ΠΣΔ

ΠΕ 2.3 Εξελιγμένες υπηρεσίες Βίντεο ΠΣΔ Υποέργο 5 Υλοποίηση πράξης ΣΤΗΡΙΖΩ - εργασίες αρμοδιότητας Πανεπιστημίου Κρήτης Υλοποίηση Δράσης Α2 ΠΕ 2.3 Εξελιγμένες υπηρεσίες Βίντεο ΠΣΔ Εγχειρίδιο Ζωντανών Μεταδόσεων Εξελιγμένων Υπηρεσιών Βίντεο Εγχειρίδιο

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Plugins για το AgentSheets

Ανάπτυξη Plugins για το AgentSheets Ανάπτυξη Plugins για το AgentSheets Thought Amplifier AgentSheets Ανάπτυξη Plugins AgentSheets 2.5 Συγγραφείς Τεκµηρίωσης: Alexander Repenning και Ronald Sudomo Εξελληνισµός Τεκµηρίωσης: Λίνος Βίγκλας,

Διαβάστε περισσότερα

Boot Camp Οδηγός εγκατάστασης και διαμόρφωσης

Boot Camp Οδηγός εγκατάστασης και διαμόρφωσης Boot Camp Οδηγός εγκατάστασης και διαμόρφωσης Περιεχόμενα 3 Εισαγωγή 4 Επισκόπηση εγκατάστασης 4 Βήμα 1: Έλεγχος για ενημερώσεις 4 Βήμα 2: Προετοιμασία του Mac για τα Windows 4 Βήμα 3: Εγκατάσταση των

Διαβάστε περισσότερα

Υποστήριξη. Σας ευχαριστούμε που επιλέξατε τα προϊόντα NETGEAR.

Υποστήριξη. Σας ευχαριστούμε που επιλέξατε τα προϊόντα NETGEAR. Έναρξη χρήσης Υποστήριξη Σας ευχαριστούμε που επιλέξατε τα προϊόντα NETGEAR. Αφού εγκαταστήσετε τη συσκευή σας, εντοπίστε τον σειριακό αριθμό στην ετικέτα του προϊόντος και χρησιμοποιήστε τον για να δηλώσετε

Διαβάστε περισσότερα

Special edition of the Technical Chamber of Greece on Video Conference Services on the Internet, 2000 INTERNET PHONE

Special edition of the Technical Chamber of Greece on Video Conference Services on the Internet, 2000 INTERNET PHONE INTERNET PHONE A.S. DRIGAS Applied Technologies Department NCSR DEMOKRITOS Ag. Paraskevi GREECE dr@imm.demokritos.gr http://imm.demokritos.gr Το Internet Phone θέτει καινούργια δεδοµένα για την επικοινωνία

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Βιβλιογραφία "C Προγραμματισμός", Deitel & Deitel, Πέμπτη Έκδοση, Εκδόσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Impress

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Impress ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ OpenOffice 3.x Impress Στόχοι: Με τη βοήθεια του οδηγού αυτού ο εκπαιδευόμενος θα μπορεί να: χρησιμοποιεί τα εργαλεία του Impress για δημιουργία παρουσιάσεων εμπλουτίζει τις παρουσιάσεις με

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις δεδομένων (Access)

Βάσεις δεδομένων (Access) Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Κουμπί Κενή βάση δεδομένων Κουμπί του Office Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στο κουμπί «Κενή βάση δεδομένων»

Διαβάστε περισσότερα

Ο ξεναγός (Συνοδευτική δραστηριότητα του γύρου του ίππου)

Ο ξεναγός (Συνοδευτική δραστηριότητα του γύρου του ίππου) Ο ξεναγός (Συνοδευτική δραστηριότητα του γύρου του ίππου) Ηλικίες: Προαπαιτούμενες δεξιότητες: Χρόνος: Μέγεθος ομάδας: 8 ενήλικες Καμία 15 λεπτά για τη βασική δραστηριότητα, περισσότερο για τις επεκτάσεις

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγό ς Σχ. Έτόυς 2014-2015

Οδηγό ς Σχ. Έτόυς 2014-2015 Οδηγό ς Σχ. Έτόυς 2014-2015 Σχολικό Έτος Στο ΠΣ myschool υλοποιείται πλήρης ιστορικότητα και τα δεδομένα σας είναι διαθέσιμα για κάθε Σχολικό Έτος. Μέσα από την ΑΡΧΙΚΗ σελίδα μπορείτε κάθε φορά να ορίζετε

Διαβάστε περισσότερα

Αντιγραφή με χρήση της γυάλινης επιφάνειας σάρωσης

Αντιγραφή με χρήση της γυάλινης επιφάνειας σάρωσης Γρήγορη αναφορά Αντιγραφή Δημιουργία αντιγράφων Γρήγορη δημιουργία αντιγράφου 3 Στον πίνακα ελέγχου του εκτυπωτή πατήστε το κουμπί αντίγραφο 4 Εάν τοποθετήσατε το έγγραφο στη γυάλινη επιφάνεια σάρωσης

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων. Δημήτρης Μιχαήλ. Γραφήματα. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Δομές Δεδομένων. Δημήτρης Μιχαήλ. Γραφήματα. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Δομές Δεδομένων Γραφήματα Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Γραφήματα Κατευθυνόμενο Γράφημα Ένα κατευθυνόμενο γράφημα G είναι ένα ζευγάρι (V, E) όπου V είναι ένα

Διαβάστε περισσότερα