ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ"

Transcript

1 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ: ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΟΜΑΔΑ ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗΣ ΑΝΘΡΩΠΟΥ- ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ του φοιτητή του Τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών της Πολυτεχνικής Σχολής του Πανεπιστημίου Πατρών ΛΟΥΚΑ-ΚΙΜΩΝΑ ΔΗΜΗΤΡΟΠΟΥΛΟΥ του ΑΛΕΞΙΟΥ Αριθμός Μητρώου : 5620 Θέμα: «Μελέτη και ανάπτυξη αλληλεπιδραστικών χαρακτήρων για την ενσωμάτωση τους σε περιβάλλον εικονικού μουσείου» Επιβλέπων: Καθηγητής κ. Ν. Αβούρης ΑΡΙΘΜΟΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ /2009 ΠΑΤΡΑ, ΝΟΕΜΒΡΙΟΣ 2009

2 2

3 ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗ Πιστοποιείται ότι η Διπλωματική Εργασία με θέμα: «Μελέτη και ανάπτυξη αλληλεπιδραστικών χαρακτήρων για την ενσωμάτωσή τους σε περιβάλλον εικονικού μουσείου» Του φοιτητή του Τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών: Λουκά-Κίμωνα Δημητρόπουλου του Αλεξίου Αριθμός Μητρώου : 5620 Παρουσιάστηκε δημόσια και εξετάστηκε στο Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών στις.../.../... Ο επιβλέπων Καθηγητής κ. Νικόλαος Αβούρης Ο Διευθυντής του Τομέα Καθηγητής κ. Ευθύμιος Χούσος 3

4

5 Αριθμός Διπλωματικής Εργασίας: Θέμα: «Μελέτη και ανάπτυξη αλληλεπιδραστικών χαρακτήρων για την ενσωμάτωσή τους σε περιβάλλον εικονικού μουσείου» Φοιτητής: Λουκάς-Κίμων Δημητρόπουλος του Αλεξίου Επιβλέπων: Καθηγητής κ. Νικόλαος Αβούρης Περίληψη: Η διπλωματική αυτή εργασία εκπονήθηκε στο Εργαστήριο της Ερευνητικής Ομάδας Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου-Υπολογιστή του Τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Πατρών του Πανεπιστημίου Πατρών υπό την επίβλεψη του καθ. Ν. Αβούρη. Στόχος της εργασίας είναι η μελέτη και η ανάπτυξη δύο εικονικών χαρακτήρων, μιας ξεναγού και ενός παιδιού-επισκέπτη, καθώς και των συμπεριφορών τους, με αποτέλεσμα την ενσωμάτωσή τους σε μια εφαρμογή ενός εικονικού μουσείου. Ο χρήστης της εφαρμογής-επισκέπτης του μουσείου θα μπορεί να περιηγείται στους χώρους του, να αλληλεπιδρά με τα αντικείμενα του μουσείου και να πληροφορείται με τη βοήθεια της εικονικής ξεναγού σχετικά με αυτά. Το μουσείο στο οποίο αναφέρεται η διπλωματική εργασία είναι το Μουσείο Σολωμού και Επιφανών Ζακυνθίων που βρίσκεται στην Ζάκυνθο. 5

6 6

7 Ευχαριστίες Πρώτα απ όλα θα ήθελα να ευχαριστήσω τον καθηγητή κ. Νικόλαο Αβούρη για την εμπιστοσύνη που μου έδειξε και για τις χρήσιμες συμβουλές και την υποστήριξη που μου παρείχε κατά τη διάρκεια εκπόνησης της διπλωματικής μου εργασίας. Ένα μεγάλο ευχαριστώ ανήκει στον υποψήφιο Διδάκτορα κ. Ιωάννη Βρέλλη για την υποστήριξη, τις πολύτιμες οδηγίες, συμβουλές και γνώσεις που μου έδωσε καθ όλη τη διάρκεια της διπλωματικής μου εργασίας. Ευχαριστώ θερμά τους υποψήφιους Διδάκτορες κ. Δημήτρη Ράπτη και κ. Χρήστο Σιντόρη για τις συμβουλές τους πάνω στο στάδιο της αξιολόγησης. Ευχαριστώ τον φοιτητή Ιωάννη Μπήτρο για το υλικό που μου παρείχε και για την υποστήριξη και τη βοήθειά του καθώς και για τον εικονικό χώρο του μουσείου που μου έδωσε πάνω στον οποίο εργάστηκα. Τέλος ευχαριστώ όλους τους φοιτητές και υποψήφιους Διδάκτορες που συμμετείχαν στο στάδιο της Αξιολόγησης. 7

8 8

9 Περιεχόμενα Περιεχόμενα Εισαγωγή Θέμα της Διπλωματικής Εργασίας Δομή της Διπλωματικής Εργασίας Εικονική Πραγματικότητα και Εικονικό Μουσείο Ορισμός Εικονικής Πραγματικότητας και Δομή Κατηγορίες Συστημάτων Συσκευές εισόδου-εξόδου Εφαρμογές της ΕΠ Αναπαράσταση ενός εικονικού μουσείου Quick Time Virtual Reality (QTVR) D Modeling εφαρμογές Τεχνολογίες και περιβάλλοντα ανάπτυξης Παρουσίαση του 3ds Max και των εργαλείων που χρησιμοποιήθηκαν Γενικά στοιχεία διεπιφάνειας χρήστη Δημιουργία χαρακτήρα Στελέχωση του χαρακτήρα με σκελετό (Skeletal Rigging) Δημιουργία Animation Άλλες λειτουργίες Παρουσίαση του 3DVIA Virtools και των εργαλείων που χρησιμοποιήθηκαν Γενικά στοιχεία διεπιφάνειας χρήστη Building Blocks (BBs), Parameter Operations και Local Parameters Δημιουργία σύνθεσης και εισαγωγή χαρακτήρα Ανάπτυξη των εικονικών χαρακτήρων στο Autodesk 3ds Max Δημιουργία και ενσωμάτωση του biped Animation Εξαγωγή του χαρακτήρα και των animations Ενσωμάτωση των εικονικών χαρακτήρων στο μουσείο και σχεδιασμός των αλληλεπιδράσεών τους στο Virtools Εισαγωγή χαρακτήρων, animations, ήχων και αλληλεπιδράσεων με το χρήστη Εισαγωγή αλληλεπιδράσεων των χαρακτήρων με τη σκηνή Εισαγωγή αλληλεπίδρασης ξεναγού-παιδιού-χρήστη-εκθεμάτων

10 5.4. Εισαγωγή καμερών Αναπαραγωγή της εφαρμογής Αξιολόγηση και Μελέτη ευχρηστίας των χαρακτήρων και των αλληλεπιδράσεών τους Διαδικασία Αξιολόγησης Αποτελέσματα Συμπεράσματα από τα ερωτηματολόγια Συμπεράσματα από το πρωτόκολλο ομιλούντων υποκειμένων Συμπεράσματα και προοπτικές εξέλιξης ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Τελικά scripts στο Virtools Οδηγός χρήσης Ερωτηματολόγιο σταδίου Αξιολόγησης Αποτελέσματα Αξιολόγησης Ευρετήριο Όρων Ευρετήριο Εικόνων Βιβλιογραφία

11 1. Εισαγωγή Ζούμε στην εποχή της πληροφορίας, όπου η ψηφιακή τεχνολογία με τη μορφή των ηλεκτρονικών υπολογιστών και των εφαρμογών που έχουν δημιουργηθεί εξ αιτίας τους, έχει καθιερωθεί στην καθημερινή μας ζωή. Όπως συνέβαινε με οποιαδήποτε τεχνολογική ανάπτυξη στο πέρασμα των αιώνων, έτσι και τώρα, υπάρχουν δύο αντικρουόμενες πλευρές, αυτή των τεχνόφιλων (technophiliacs) και αυτή των τεχνόφοβων (technophobes). Οι τεχνόφιλοι υπεραμύνονται της τεχνολογικής ανάπτυξης και θεωρούν πως αυτή θα διευκολύνει τη ζωή μας και θα βελτιώσει την ποιότητα της από τη στιγμή που οι ανάγκες του σύγχρονου ανθρώπου έχουν πολλαπλασιαστεί και οι ρυθμοί της ζωής έχουν επιταχυνθεί. Από την άλλη πλευρά, οι τεχνόφοβοι υιοθετούν την άποψη πως η τεχνολογική αυτή ανάπτυξη θα αποξενώσει τον άνθρωπο από την κοινωνία και θα προκαλέσει την δυστυχία του. Εντούτοις, η ιστορία μας έχει δείξει ότι όσο περισσότερο αφομοιώνονται οι τεχνολογικές εξελίξεις από την κοινωνία τόσο περισσότερο εξυπηρετούν τις ανάγκες του ανθρώπου και λειτουργούν υπέρ της προόδου του κοινωνικού συνόλου. Άλλωστε πρέπει να λαμβάνουμε πάντα υπ όψιν τον κύκλο ζωής της τεχνολογίας. Κάθε νέα μορφή της που εμφανίζεται περνά από τρία στάδια : το πειραματικό στάδιο όπου ακόμα αναπτύσσεται, το πρακτικό στάδιο κατά το οποίο προσαρμόζεται στις κοινωνικές ανάγκες, και το στάδιο ωρίμανσης όπου και χρησιμοποιείται κατά κόρον μέχρι την εμφάνιση μιας νεότερης τεχνολογίας που θα την αντικαταστήσει. Η ψηφιακή τεχνολογία μόλις έχει περάσει το δεύτερο στάδιο και έχει αρχίσει να διανύει το τρίτο στάδιο. Ως συνέπεια είναι (και) η εξέλιξη άλλων προσκείμενων σε αυτή θυγατρικών, μπορούμε να πούμε, τεχνολογιών όπως είναι η κινητή τηλεφωνία, το Διαδίκτυο, η τηλεόραση υψηλής ανάλυσης κτλ, και βεβαίως η Εικονική Πραγματικότητα (Virtual Reality). Ένας περιγραφικός ορισμός της εικονικής πραγματικότητας (καθώς γίνεται εκτενέστερη αναφορά στον όρο στο δεύτερο κεφάλαιο), είναι ο εξής : Η εξομοίωση ενός πραγματικού ή φανταστικού περιβάλλοντος (εικονικό περιβάλλον), το οποίο μπορεί να το βιώσει ο χρήστης οπτικά στις τρείς διαστάσεις του πλάτους, ύψους και βάθους και το οποίο μπορεί επιπροσθέτως να παρέχει μια αλληλεπιδραστική οπτική εμπειρία με κίνηση σε πραγματικό χρόνο (real-time) με ήχο και πιθανώς και απτικές ή 11

12 άλλες μορφές ανάδρασης. (Whatis.com full reference 2003). Γίνεται λοιπόν κατανοητό, πως μια τέτοια τεχνολογία μπορεί να έχει εφαρμογές σε πολλούς τομείς, ανάμεσα στους οποίους είναι και η εκπαίδευση και η ψυχαγωγία Θέμα της Διπλωματικής Εργασίας Το θέμα της παρούσας διπλωματική εργασίας είναι η μελέτη και η ανάπτυξη δύο εικονικών χαρακτήρων με σκοπό την ενσωμάτωσή τους στο εικονικό περιβάλλον ενός μουσείου. Η εργασία αυτή δεν αποσκοπεί στην λεπτομερή και ρεαλιστική αναπαράσταση των χαρακτήρων και των κινήσεων τους (πως θα μπορούσε άλλωστε, τη στιγμή που οι υπάρχουσες αντίστοιχες εφαρμογές αναπτύσσονται από μεγάλες εταιρείες με δαπάνη πολλών εργατοωρών!), αλλά στη μελέτη και την ανάπτυξη των αλληλεπιδράσεων που μπορεί να υπάρχουν μέσα στην εφαρμογή. Ο στόχος της διπλωματικής εργασίας είναι η εξαγωγή ενός συμπεράσματος, κατά πόσον θα μπορούσε να είναι εύχρηστη μια τέτοια εφαρμογή, όσον αφορά τις κινήσεις των χαρακτήρων και των αλληλεπιδράσεων και αν θα μπορούσε να προκαλέσει το ενδιαφέρον των χρηστών ώστε να τη χρησιμοποιήσουν για μια επίσκεψη στο μουσείο. Οι δύο χαρακτήρες αντιστοιχούν στους δύο θεμελιώδεις χαρακτήρες της πραγματικής επίσκεψης σε ένα μουσείο, τον επισκέπτη και τον ξεναγό. Σαν επισκέπτης (δηλαδή σαν χαρακτήρας που θα ελέγχει ο χρήστης) χρησιμοποιείται ο χαρακτήρας ενός παιδιού, καθώς, η εφαρμογή έχει έντονο εκπαιδευτικό αλλά και ψυχαγωγικό χαρακτήρα. Έτσι μπορούμε να λειτουργήσουμε με το πρότυπο δασκάλας-μαθητή. Επίσης, θα μπορούσε να προκαλέσει το ενδιαφέρον και των μικρών παιδιών και να αποτελέσει πόλο έλξης της περιέργειας τους, χάρη στη διαδραστική μορφή της και την ομοιότητά της με τα αντίστοιχης λογικής βιντεοπαιχνίδια. Ως ξεναγός χρησιμοποιείται ο χαρακτήρας μιας ενήλικης γυναίκας, για το λόγο ότι ταιριάζει με τα πρότυπα της δασκάλας. Οι αλληλεπιδράσεις που μελετώνται και αναπτύσσονται είναι οι κινήσεις των δύο χαρακτήρων μέσα στο χώρο του μουσείου, οι ενέργειες που μπορεί να κάνουν μεταξύ τους αλλά και με τα εκθέματα του μουσείου, και η αλληλεπίδρασή τους με 12

13 τον χρήστη, δηλαδή πως μπορεί ο χρήστης να χειρίζεται τον χαρακτήρα και τι αποτέλεσμα μπορεί να έχουν οι ενέργειές του μέσα στο μουσείο. Το μουσείο στο οποίο πρόκειται να ενσωματωθούν οι χαρακτήρες είναι το Μουσείου Σολωμού και Επιφανών Ζακυνθίων που βρίσκεται στην Ζάκυνθο. Το εικονικό περιβάλλον του μουσείου δεν περιλαμβάνεται στο πλαίσιο αυτής της διπλωματικής εργασίας και αποτελεί αντικείμενο της διπλωματικής εργασίας του φοιτητή Ιωάννη Μπήτρου, ο οποίος προσέφερε και το τμήμα του εν λόγω μουσείου στο οποίο στηρίχθηκε και αναπτύχθηκε η παρούσα εργασία Δομή της Διπλωματικής Εργασίας Η δομή της διπλωματικής εργασίας διαρθρώνεται ως εξής : Στο δεύτερο κεφάλαιο αναλύεται στοιχειωδώς ο όρος Εικονική Πραγματικότητα και παρουσιάζονται οι διάφορες τεχνολογίες που χρησιμοποιούνται για την εφαρμογή της, καθώς και το πώς μπορεί να δημιουργηθεί ένα εικονικό μουσείο. Στο τρίτο κεφάλαιο παρουσιάζεται το ειδικό περιβάλλον στο οποίο εργάστηκα, και ειδικότερα οι εφαρμογές 3ds Max της Autodesk και 3DVIA Virtools της Dassault Systemes. Στο τέταρτο κεφάλαιο γίνεται η ανάλυση της ανάπτυξης των χαρακτήρων στο 3ds Max. Στο πέμπτο κεφάλαιο γίνεται η ανάλυση της ανάπτυξης των αλληλεπιδράσεων των χαρακτήρων στο 3DVIA Virtools. Στο έκτο κεφάλαιο παρουσιάζεται μια μελέτη αξιολόγησης και ευχρηστίας του αντικειμένου της διπλωματικής. Τέλος στο έβδομο κεφάλαιο αναφέρονται τα όποια συμπεράσματα υπάρχουν καθώς και μερικές προοπτικές εξέλιξης των χαρακτήρων και της εφαρμογής. 13

14 Επιπλέον στο παράρτημα υπάρχει ένας οδηγός χρήσης του χαρακτήρα του επισκέπτη και οι ενέργειες που μπορούν να πραγματοποιηθούν, ένα ευρετήριο όρων και ένα ευρετήριο εικόνων. 14

15 2. Εικονική Πραγματικότητα και Εικονικό Μουσείο 2.1. Ορισμός Εικονικής Πραγματικότητας και Δομή. Ο όρος Εικονική Πραγματικότητα (ΕΠ) με την έννοια που έχει σήμερα, θεωρείται πως χρησιμοποιήθηκε πρώτη φορά ευρέως από τον Jaron Lanier το 1989, ο οποίος την περιγράφει ως εξής : Ένα αλληλεπιδραστικό, τρισδιάστατο περιβάλλον, φτιαγμένο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να εμβυθιστεί.. Εντούτοις ο όρος συναντάται και σε παλαιότερα λογοτεχνικά κείμενα, όπως είναι το The Theatre and Its Double (1938) του Antonin Artaud ή το The Judas Mandala (1982) του Damien Broderick. Η ΕΠ χρησιμοποιεί ηλεκτρονικούς υπολογιστές, για να δημιουργήσει και να προσομοιώσει υπαρκτά ή μη περιβάλλοντα, από τα οποία ο χρήστης έχει την ψευδαίσθηση ότι περιβάλλεται και στα οποία μπορεί να κινηθεί ελεύθερα, αλληλεπιδρώντας παράλληλα με τα αντικείμενα που περιλαμβάνουν, όπως θα έκανε και στον πραγματικό κόσμο. Ένα σύστημα ΕΠ δομείται ως εξής (Εικόνα 2.1) : Διεπαφή με χρήστη Συσκευές εισόδου ΕΠ Συσκευές εξόδου ΕΠ Εφαρμογή ΕΠ Συστήματα απεικόνισης Τρισδιάστατα μοντέλα Τρισδιάστατη σκηνή Τρισδιάστατο μοντέλο του εδάφους Εικόνα 2.1: Συστατικά στοιχεία ενός συστήματος Εικονικής Πραγματικότητας 15

16 Σύστημα απεικόνισης (viewer) / τρισδιάστατη σκηνή: Αυτά τα δυο στοιχεία συνδέονται στενά αφού η επιλογή του τρισδιάστατου περιβάλλοντος απεικόνισης ως 3D viewer υποδηλώνει μια τρισδιάστατη υλοποίηση του σκηνικού (3D scene). Η τρισδιάστατη σκηνή λαμβάνει συνεισφορές από ένα τρισδιάστατο μοντέλο του εδάφους και τρισδιάστατες απεικονίσεις των αντικειμένων του πραγματικού κόσμου. Και τα δυο μαζί αποτελούν την τρισδιάστατη μηχανή απεικόνισης (3D player engine). Μοντέλο εδάφους: μια γεωγραφική βάση δεδομένων του εδάφους σε τρισδιάστατη μορφή. Τρισδιάστατα μοντέλα του πραγματικού κόσμου. Συσκευές εισόδου ΕΠ. Συσκευές εξόδου ή απεικόνισης ΕΠ. Οι χρήστες βλέπουν έναν τρισδιάστατο εικονικό κόσμο στις συσκευές εξόδου εικονικής πραγματικότητας και μπορούν ν' αλληλεπιδράσουν μ' αυτόν μέσω συσκευών εισόδου εικονικής πραγματικότητας. Ένα σύστημα απεικόνισης (viewer) περιέχει μια τρισδιάστατη σκηνή η οποία αποτελείται από τρισδιάστατα μοντέλα και (πιθανώς) από ένα μοντέλο του περιβάλλοντος που καθοδηγεί τις συσκευές εισόδου και εξόδου. Η τρισδιάστατη σκηνή είναι μια δυναμική δομή δεδομένων η οποία περιέχει όλη την πληροφορία που η εφαρμογή εικονικής πραγματικότητας πρόκειται να δείξει στο χρήστη. Τα τρισδιάστατα μοντέλα περιγράφουν τις κλάσεις των ορατών αντικειμένων της τρισδιάστατης σκηνής. Το μοντέλο του περιβάλλοντος περιγράφει το τοπίο σε τρισδιάστατη μορφή και η μηχανή απεικόνισης το απεικονίζει Κατηγορίες Συστημάτων Ανάλογα με το ποσοστό εμβύθισης (immersion) του χρήστη στην ΕΠ και την μέθοδο και τη συσκευή απεικόνισης που χρησιμοποιείται, μπορούμε να κατατάξουμε τα συστήματα ΕΠ στις ακόλουθες κατηγορίες (Εικόνα 2.2) : 16

17 Μηδενικής εμβύθισης, όπου ανήκουν τα επιτραπέζια συστήματα (desktop), δηλαδή χρησιμοποιείται κάποια συνήθης οθόνη υπολογιστή με τρισδιάστατα γραφικά, ή στερεοσκοπική οθόνη και τρισδιάστατη απεικόνιση μέσω ειδικών γυαλιών. Μερικής εμβύθισης, όπου ανήκουν τα προβολικά συστήματα, η απεικόνιση δηλαδή, γίνεται μέσω μονοσκοπικής ή στερεοσκοπικής προβολής σε πολλαπλές οθόνες που κυκλώνουν τον χρήστη. Ολικής εμβύθισης, όπου ο χρήστης εισάγεται μέσα στο περιβάλλον μέσω ειδικού κράνους ή διαφόρων εξομοιωτών. Εικόνα 2.2 : Κατηγοριοποίηση των συστημάτων ΕΠ ανάλογα με τη συσκευή απεικόνισης που χρησιμοποιείται Συσκευές εισόδου-εξόδου Για να λειτουργήσουν τα ανωτέρω συστήματα (σύμφωνα με την εικόνα 2.1) χρησιμοποιούνται διάφορες συσκευές εισόδου και εξόδου. Κάποιες συσκευές εισόδου είναι οι εξής : Απλό ή τρισδιάστατο ποντίκι (spacemouse), τρισδιάστατη μπίλια (spaceball), πληκτρολόγιο, joystick 17

18 Εικόνα 2.3 : α. τρισδιάστατο ποντίκι, β. τρισδιάστατη μπίλια, γ. joystick Συστήματα μικροφωνικών διατάξεων. Ειδικά γάντια (cyber/data glove) τα οποία περιέχουν αισθητήρες κίνησης και λυγίσματος των αρθρώσεων. Εικόνα 2.4 : Ειδικό γάντι cyberglove. Ειδικά γάντια τα οποία περιέχουν θύλακες αέρα ή μεταλλικά ελάσματα μέσω των οποίων δίνεται η αίσθηση της αφής και της πίεσης. Ειδικά κατασκευασμένες φόρμες (datasuits) που καταγράφουν τις κινήσεις του σώματος κ.ά. Συσκευές εξόδου ΕΠ είναι : Συνήθεις γραφικές οθόνες υπολογιστή. Συστήματα ηχητικών διατάξεων. Κράνη ΕΠ (Head Mounted Displays), τα οποία διαθέτουν δυο μικροσκοπικές στερεοσκοπικές οθόνες (μια για κάθε μάτι), που προβάλλουν τις κινούμενες εικόνες του εικονικού περιβάλλοντος. Ο χρήστης αισθάνεται να εμβυθίζεται στο εικονικό περιβάλλον. Η παραίσθηση αυτή λέγεται τηλεπαρουσία και 18

19 επηρεάζεται από πολλούς αισθητήρες κίνησης (motion trackers) που συλλέγουν τις κινήσεις του χρήστη και ανάλογα προσαρμόζουν την απεικόνιση των οθονών σε πραγματικό χρόνο. Έτσι, ο χρήστης μπορεί να εξερευνήσει τον κόσμο εικονικής πραγματικότητας, αλλάζοντας οπτικές γωνίες, βασισμένος στην περιστροφή του κεφαλιού. Εικόνα 2.5 : Κράνος ΕΠ (Head Mounted Display) Η πανκατευθυντική διοπτρική οθόνη (Binocular Omni-directional monitor - BOOM) όπου οι οθόνες και το οπτικό σύστημα τοποθετούνται σ' ένα κουτί το οποίο τοποθετείται σ' ένα βραχίονα πολλαπλών συνδέσμων. Ο χρήστης βλέπει τον εικονικό κόσμο κοιτώντας μέσα στο κουτί και μπορεί να καθοδηγήσει το κουτί σε οποιαδήποτε θέση μέσα στον όγκο λειτουργίας της συσκευής. Οι αισθητήρες κίνησης βρίσκονται στους συνδέσμους του βραχίονα που κρατάει το κουτί. Εικόνα 2.6 : Η πανκατευθυντική διοπτρική οθόνη (Binocular Omni-directional monitor - BOOM) 19

20 Το Σύστημα Αυτόματου Εικονικού Περιβάλλοντος Σπηλαίου (Cave Automatic Virtual Environment - CAVE) παρέχει την ψευδαίσθηση της εμβύθισης με το να προβάλλει στερεοσκοπικές εικόνες στους τείχους και το δάπεδο ενός κυβικού δωματίου. Μια ομάδα ατόμων η οποία φοράει τρισδιάστατα γυαλιά μπορεί να μετακινηθεί ελεύθερα στο CAVE ενώ αισθητήρες κίνησης συνεχώς αναπροσαρμόζουν τη στερεοσκοπική προβολή του διευθύνοντος ατόμου. Εικόνα 2.7 : Το Σύστημα Αυτόματου Εικονικού Περιβάλλοντος Σπηλαίου (Cave Automatic Virtual Environment - CAVE) Τρισδιάστατα γυαλιά (LCD shutter glasses), τα οποία χρησιμοποιούνται συνήθως με ειδικές οθόνες ή projectors και παρέχουν την αίσθηση του βάθους. Εικόνα 2.8 : Τρισδιάστατα γυαλιά (LCD shutter glasses) 20

21 Εφαρμογές της ΕΠ Η περισσότερο διαδεδομένη χρήση της ΕΠ είναι σε συστήματα ψυχαγωγίας (βιντεοπαιχνίδια) και σαν τεχνική επέκτασης και βελτίωσης της πραγματικότητας (augmented reality). Χρησιμοποιείται όμως και σε περιπτώσεις όπου η πραγματικότητα είναι απροσπέλαστη (επίσκεψη σε μακρινούς πλανήτες, εχθρικές χώρες), ή επικίνδυνη για πειραματισμό (προσομοιωτές πτήσης, κατάδυσης) ή διαφορετικών διαστάσεων για τις ανθρώπινες εμπειρίες (μοριακός κόσμος, διαπλανητικό σύμπαν). Έτσι συνεισφέρει σε πολλούς επιστημονικούς κλάδους, όπως είναι : Η Χημεία, όπου προσφέρει τρισδιάστατη απεικόνιση των χημικών ενώσεων και αντιδράσεων προσφέροντας μια αίσθηση ασφαλείας στους χημικούς, Η Ιατρική, όπου η Εικονική Πραγματικότητα έχει κάνει θαύματα, με αποτέλεσμα πολλές κακώσεις και αρρώστιες να αντιμετωπίζονται άμεσα και αποτελεσματικά. Οι εφαρμογές ΕΠ στην ιατρική εντοπίζονται σε τρεις τομείς: εγχείριση ανοικτής καρδιάς, ενδοσκοπισμός και ραδιοχειρουργική. Σε συνδυασμό με την τηλεϊατρική είναι δυνατή η ανταλλαγή δεδομένων μεταξύ ιατρών που βρίσκονται σε μεγάλη απόσταση μεταξύ τους. Η Αρχαιολογία, όπου η ΕΠ και η ενισχυμένη (augmented) πραγματικότητα δίνει τη δυνατότητα αναπαράστασης ολόκληρων μνημείων και πόλεων της ιστορίας. Παράδειγμα τέτοιας εφαρμογής είναι η αναπαράσταση του Παρθενώνα και της αρχαίας Αθήνας κατά τον «Χρυσό Αιώνα» του Περικλή. Αξίζει να αναφερθεί πως στην Ελλάδα έχουν γίνει σημαντικά βήματα προόδου όσον αφορά την εξέλιξη της ΕΠ, καθώς αρκετά πανεπιστημιακά τμήματα ασχολούνται με το αντικείμενο αυτό. Επίσης εγκατεστημένες εφαρμογές υπάρχουν στο Ίδρυμα Μείζονος Ελληνισμού (ΙΜΕ) όπου υπάρχουν δύο συστήματα ΕΠ, η Κιβωτός που πρόκειται για ένα σύστημα CAVE, και η Μαγική Οθόνη όπου οι χρήστες φορώντας ειδικά γυαλιά και έχοντας μια συσκευή πλοήγησης μπορούν να αλληλεπιδράσουν με την ψηφιακή εικόνα που προβάλλεται στην οθόνη. Επίσης στο Ίδρυμα Ευγενίδου λειτουργεί ένα υπερσύγχρονο πλανητάριο το οποίο βασίζεται σε συστήματα ΕΠ. 21

22 Επιπλέον, η ΕΠ χρησιμοποιείται και σε εφαρμογές μέσω του Διαδικτύου, μέσα από τις οποίες υπάρχει αλληλεπίδραση με έναν εικονικό κόσμο. Σαν παράδειγμα μπορούμε να δούμε την εφαρμογή Second Life, όπου οι χρήστες δημιουργούν φανταστικούς χαρακτήρες οι οποίοι συναναστρέφονται μεταξύ τους. Τελευταία, η Εικονική Πραγματικότητα χρησιμοποιείται και σε συστήματα εκπαίδευσης, όπως είναι τα εικονικά μουσεία. Πρόκειται για εικονικά περιβάλλοντα υπαρκτών ή φανταστικών χώρων στους οποίους εκτίθενται, με εικονική μορφή, έργα τέχνης, ιστορικά ευρήματα, δείγματα πολιτιστικής κληρονομιάς και οτιδήποτε μπορεί να υπάρχει και σε ένα πραγματικό μουσείο. Εδώ αναφέρεται και η παρούσα διπλωματική εργασία, και πιο συγκεκριμένα στη δημιουργία των εικονικών χαρακτήρων που θα περιηγούνται μέσα στο εικονικό Μουσείο Σολωμού και Επιφανών Ζακυνθίων Αναπαράσταση ενός εικονικού μουσείου Η δημιουργία ενός εικονικού μουσείου, που θα περιέχει τα τρισδιάστατα μοντέλα αντικειμένων μεγάλης αρχαιολογικής καλλιτεχνικής και πολιτισμικής αξίας θα μπορέσει να αποτελέσει ένα από τα σημαντικότερα προϊόντα για την ανάδειξη της πολιτιστικής κληρονομιάς της χώρας μας. Θα δοθεί δυνατότητα σε ένα μεγάλο μέρος πολιτών να έρθουν σε επαφή και να γνωρίσουν τον πολιτιστικό πλούτο που διαθέτει η χώρα μας χωρίς να είναι υποχρεωμένοι να ταξιδεύσουν στο χώρο που φιλοξενούνται τα ίδια τα αντικείμενα. Το εικονικό μουσείο μπορεί κάλλιστα να είναι προσβάσιμο από το Διαδίκτυο, ή να τοποθετείται σε πληροφοριακά περίπτερα (information kiosk) είτε εντός του κτιρίου του μουσείου ή σε χαρακτηριστικά σημεία της πόλης που φιλοξενεί το μουσείο. Η προβολή των εκθεμάτων του μουσείου μπορεί να προκαλέσει την επίσκεψη του περιηγητή αλλά και να δώσει μια διαφορετική οπτική γωνία στην παρουσίαση των εκθεμάτων, εφόσον συνδυαστεί το τρισδιάστατο μοντέλο των αντικειμένων με τεχνικές πολυμέσων, πχ. με ήχο αφήγησης και την κίνηση ή την εικονική πλοήγηση του. 22

23 Η αναπαράσταση και η δημιουργία του περιβάλλοντος του εικονικού μουσείου μπορεί να γίνει κυρίως με δύο μεθόδους : με τη χρήση της QuickTime VR, ή με τη χρήση 3D Modeling εφαρμογών Quick Time Virtual Reality (QTVR) Η εικονική πραγματικότητα τύπου Quick Time (QTVR) στηρίζεται στη φωτογραφική τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας (photography-based VR) και λειτουργεί με το πρόγραμμα Quick Time της Apple. Αντίστοιχα πακέτα λογισμικού παρέχονται και από άλλες εταιρείες. Αυτή βασίζεται σε ψηφιακές πανοραμικές φωτογραφίες (ψηφιακά πανοράματα) με οριζόντια κάλυψη μεγαλύτερη από 180 μοίρες, και συνήθως 360 μοίρες, που προβάλλονται με ψηφιακό τρόπο και επιτρέπουν στο θεατή να περιηγηθεί μέσα στην εικόνα και να την εξετάσει προς όλες τις δυνατές κατευθύνσεις σαν να βρίσκεται πραγματικά στο χώρο. Υπάρχουν τρία είδη προϊόντων QTVR : Το πανόραμα QTVR (QTVR Panorama), που δημιουργείται με τη λήψη φωτογραφιών από διαφορετικές γωνίες λήψης με τη χρήση ενός ειδικού τρίποδου που καλύπτει περιστροφικά 360 μοίρες. Με το ειδικό λογισμικό που χρησιμοποιείται για να συρράψει (stitch) όλες τις φωτογραφίες μαζί, πετυχαίνεται η δημιουργία μιας συνολικής φωτογραφίας που καλύπτει και τις 360 μοίρες. Η συρραμμένη εικόνα μετατρέπεται έπειτα σε ένα πανόραμα QuickTime VR από το λογισμικό. Η αλληλεπίδραση του χρήστη με το πανόραμα QTVR γίνεται με τη μετακίνηση του δρομέα (cursor) μέσα το πανόραμα. Το QTVR αντικειμένου (QTVR Object), που δημιουργείται με την τοποθέτηση ενός αντικειμένου πάνω σε περιστροφική πλατφόρμα και τη λήψη φωτογραφιών του αντικειμένου καθώς αυτό περιστρέφεται ανά σταθερές μοίρες ώστε να καλύψει όλο το αντικείμενο. Οι εικόνες χρησιμοποιούνται έπειτα για να δημιουργηθεί με το κατάλληλο λογισμικό ένα εικονικό βίντεο που αποτελείται από τη διαδοχική εναλλαγή των φωτογραφιών που λήφθηκαν και δίνει την ψευδαίσθηση της κινηματογραφικής ταινίας που παρέχει κάποιο βαθμό αλληλεπίδρασης. 23

24 Το QTVR σκηνής (QTVR Scene), που είναι μια ταινία QTVR που αποτελείται από διαφορετικά πανοράματα ή και αντικείμενα, που συνδέονται μεταξύ. Οι σκηνές QTVR αποτελούν ισχυρά εργαλεία, επιτρέποντας την πλοήγηση από πανόραμα σε πανόραμα με δυνατότητα επιλογής εικονικών αντικειμένων για μελέτη και την ψευδαίσθηση της πλήρους πλοήγησης που επιτυγχάνεται με την μετακίνηση ουσιαστικά του πανοράματος και τη μεγέθυνση ή σμίκρυνση τους.. Επιπλέον χρησιμοποιούνται οι περιοχές hotspots, οι οποίες όταν επιλέγονται με το ποντίκι, ενεργοποιείται ένας σύνδεσμος, ο οποίος οδηγεί σε μια άλλη σκηνή, στην εμφάνιση ενός αρχείο κειμένου ή αναπαράγει κάποιον ήχο. Είναι επίσης δυνατό οι σύνδεσμοι να οδηγούν σε δικτυακούς τόπους. Το σημαντικό πλεονέκτημα της χρήσης της QTVR μεθόδου είναι η ρεαλιστική απεικόνιση του χώρου και των αντικειμένων που προσομοιώνονται καθώς οι φωτογραφίες καταγράφουν αυτό ακριβώς που φαίνεται. Επίσης το μέγεθος των αρχείων που δημιουργούνται δεν είναι μεγάλο, κι έτσι μπορούν να μεταδοθούν μέσω του Διαδικτύου. Όμως οι δυνατότητες περιήγησης μέσα στον εικονικό χώρο είναι πολύ περιορισμένες και μη ρεαλιστικές, κάτι που αποτελεί σοβαρό μειονέκτημα όσον αφορά τη συνολική αλληλεπίδραση της εφαρμογής με το χρήστη. Τα εικονικά μουσεία που χρησιμοποιούν την τεχνολογία QTVR αποτελούν τη συντριπτική πλειοψηφία. Για παράδειγμα το μουσείο της Δυτικής Αυστραλίας Western Australia Museum χρησιμοποιεί την τεχνολογία αυτή για να προβάλει κάποιες εκθέσεις (http://www.museum.wa.gov.au/exhibitions/qtvr/qtvrperth.asp). Επίσης στην ιστοσελίδα των μυστικών εγγράφων του Βατικανού υπάρχει τρισδιάστατη περιήγηση σε διάφορες αίθουσες μέσω αυτής της τεχνολογίας (http://asv.vatican.va/en/visit/vr_affr/vr.htm). Ακόμα στην ιστοσελίδα μπορεί κάποιος να περιηγηθεί με αυτόν τον τρόπο σε σημαντικά μνημεία που βρίσκονται στην Τουρκία όπως ο ναός της Αγίας Σοφίας κτλ. Τέλος, στην Ελλάδα, το Μακεδονικό Μουσείο Σύγχρονης Τέχνης έχει στον ιστότοπο τις μόνιμες αλλά και τις περιστασιακές εκθέσεις στις οποίες ο χρήστης μπορεί να περιηγηθεί (http://www.mmca.org.gr/museumst/ie2/virtual_museum.php) (Εικόνα 2.9). 24

25 Εικόνα 2.9 : Παράδειγμα περιβάλλοντος Εικονικής Πραγματικότητας QTVR Το Μακεδονικό Μουσείο Σύγχρονης Τέχνης D Modeling εφαρμογές Η άλλη μέθοδος αναπαράστασης του εικονικού περιβάλλοντος είναι με τη χρήση CGI (Computer-Generated Imagery), δηλαδή εικόνων και γραφικών δημιουργημένων από τον υπολογιστή. Με αυτόν τον τρόπο μπορεί να επιτευχθεί τρισδιάστατη μοντελοποίηση (3D Modeling), η οποία είναι η διαδικασία ανάπτυξης μιας μαθηματικής αναπαράστασης οποιουδήποτε τρισδιάστατου αντικειμένου μέσω ειδικού λογισμικού. Το προϊόν της διαδικασία αυτής ονομάζεται τρισδιάστατο μοντέλο (3D Model), το οποίο δημιουργείται χρησιμοποιώντας μια συλλογή από σημεία στον τρισδιάστατο χώρο, συνδεδεμένα από διάφορες γεωμετρικές οντότητες, όπως τα τρίγωνα, οι γραμμές, οι καμπύλες επιφάνειες κτλ., τα οποία τελικά συνθέτουν το αντικείμενο με τη μορφή τρισδιάστατου πλέγματος (3D wireframe) Τα μοντέλα αυτά μπορούν, στην πράξη, να δημιουργηθούν με το χέρι, χρησιμοποιώντας τα εργαλεία του εκάστοτε λογισμικού, ή αλγοριθμικά με μια διαδικασία που καλείται διεργασιακή μέθοδος μοντελοποίησης (procedural modeling), όπου χρησιμοποιείται ένα σύνολο κανόνων/νόμων, ή, τέλος, με τρισδιάστατη σάρωση (3D scanning) του αντικειμένου με ειδικούς σαρωτές οι οποίοι αναλύουν το πραγματικό αντικείμενο 25

26 ώστε να συλλέξουν δεδομένα σχετικά με το σχήμα του και πιθανώς την εμφάνισή του (π.χ το χρώμα του). Το τρισδιάστατο μοντέλο μπορεί να απεικονισθεί σαν μια δισδιάστατη εικόνα, μέσω μιας διαδικασίας η οποία καλείται τρισδιάστατη φωτορεαλιστική απεικόνιση ή φωτοαπόδοση (3D Rendering). Η διαδικασία αυτή μετατρέπει το τρισδιάστατο πλέγμα σε δισδιάστατη εικόνα με φωτορεαλιστικά εφέ, κι έτσι δίνεται η εντύπωση των τριών διαστάσεων. Υπάρχουν δύο μέθοδοι rendering, η πραγματικού χρόνου (real-time) και η στατική (μη πραγματικού χρόνου, non-real time). Στην πραγματικού χρόνου φωτοαπόδοση, προβάλλονται πολλά καρέ εικόνων ανά δευτερόλεπτο (frames per second) του μοντέλου, συνήθως , με σκοπό να αντιληφθεί το ανθρώπινο μάτι όσες περισσότερες πληροφορίες μπορεί στο χρόνο που διαρκεί το ένα καρέ. Έτσι δημιουργείται η εντύπωση του ρεαλισμού. Όπως γίνεται κατανοητό το επίπεδο του ρεαλισμού μπορεί να μην είναι ιδιαίτερα υψηλό καθώς απαιτείται πολύ μεγάλη υπολογιστική ισχύς αλλά φτάνει σε αρκετά ικανοποιητικό επίπεδο για το ανθρώπινο μάτι. Στην στατική φωτοαπόδοση, το κάθε καρέ δεν προβάλλεται σε πραγματικό χρόνο αλλά η δημιουργία της απεικόνισής του μπορεί να διαρκέσει και ώρες, ακόμα και μέρες, ανάλογα με την πολυπλοκότητά του και την διαθέσιμη υπολογιστική ισχύ. Τα δημιουργημένα καρέ αποθηκεύονται και τελικά προβάλλονται σε ρυθμούς καρέ ανά δευτερόλεπτο κι έτσι δημιουργείται η ψευδαίσθηση της κίνησης. Το επίπεδο ρεαλισμού όμως φτάνει σε ιδιαίτερα υψηλά επίπεδα και γι αυτό η τεχνική αυτή χρησιμοποιείται στον κινηματογράφο κυρίως, ενώ για εφαρμογές που χρειάζεται να τρέξουν σε πραγματικό χρόνο και να υπάρξει ίσως κάποια μορφή αλληλεπίδρασης χρησιμοποιείται το real-time rendering. Στην περίπτωση που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε την εφαρμογή ΕΠ στο Διαδίκτυο, χρησιμοποιείται η γλώσσα VRML (Virtual Reality Modeling Language) ή τελευταία η εξέλιξή της : η X3D. Η VRML είναι μια γλώσσα προγραμματισμού για τις ιστοσελίδες, με την οποία μπορούν να καθοριστούν οι ακμές και οι κορυφές ενός τρισδιάστατου πολυγώνου, όπως και το χρώμα των επιφανειών, τα σχέδια υφής των αντικειμένων, η διαφάνεια, η λαμπρότητα κτλ. Ένα τρισδιάστατο μοντέλο που έχει σχεδιασθεί με μία ειδική εφαρμογή 3D Modeling, μπορεί να μετατραπεί σε ένα VRML μοντέλο, καθιστώντας δυνατή τη μετάδοσή του μέσω του Διαδικτύου καθώς μειώνεται το μέγεθος μνήμης του τρισδιάστατου μοντέλου. Η VRML χρησιμοποιεί rendering πραγματικού χρόνου. 26

27 Οι εφαρμογές 3D Modeling αποτελούν μία μετεξέλιξη των κλασικών CAD (Computer Aided Design) εφαρμογών, οι οποίες χρησιμοποιούν τα υπολογιστικά συστήματα για το σχεδιασμό αντικειμένων. Υπάρχουν πάρα πολλές εφαρμογές, με κάθε μία να έχει διαφορετικά χαρακτηριστικά. Ενδεικτικά αναφέρονται μερικές : 3ds Max της Autodesk, Maya επίσης της Autodesk, LightWave 3D της NewTek, Houdini της Side Effects Software, SketchUp Pro της Google, Blender της Blender Foundation και πολλές άλλες. 27

28 28

29 3. Τεχνολογίες και περιβάλλοντα ανάπτυξης Για τους χαρακτήρες που θα αναπτύξουμε χρησιμοποιείται η εφαρμογή 3ds Max της Autodesk για το λόγο ότι είναι μία από τις περισσότερο διαδεδομένες εφαρμογές με εξαιρετικά πολλές δυνατότητες. Θα χρησιμοποιηθεί κυρίως για τη δημιουργία των χαρακτήρων και των κινήσεών τους. Ύστερα θα χρησιμοποιήσουμε και ένα άλλο πρόγραμμα, το 3DVIA Virtools της Dassault Systemes, το οποίο παρέχει περισσότερες δυνατότητες, αλλά και ευκολίες, όσον αφορά τη συμπεριφορά των αντικειμένων μεταξύ τους και την αλληλεπίδραση με το χρήστη Παρουσίαση του 3ds Max και των εργαλείων που χρησιμοποιήθηκαν Το Autodesk 3ds Max είναι μία πανίσχυρη εφαρμογή για τη δημιουργία πολύπλοκων μοντέλων 3D, κορυφαίας ποιότητας φωτορεαλισμού και κίνησης. Χρησιμοποιείται παγκοσμίως από επαγγελματίες στους τομείς κινηματογραφικών παραγωγών, ανάπτυξης παιχνιδιών, σχεδίασης πολυμέσων και οπουδήποτε υπάρχει ανάγκη απεικόνισης σχεδίων υψηλής ποιότητας. Χαρακτηριστικό των δυνατοτήτων του, είναι η δημιουργία ειδικών οπτικών εφέ με τη χρήση του, τα οποία έχουν χρησιμοποιηθεί σε ένα μεγάλο αριθμό ταινιών όπως είναι οι : Minority Report, Sin City, King Kong, X-Men κ.ά.. Επίσης έχει χρησιμοποιηθεί κατά κόρον και στη βιομηχανία των παιχνιδιών, με ενδεικτικά παραδείγματα να είναι η σειρά παιχνιδιών Quake και Grand Theft Auto. Όπως γίνεται αντιληπτό, ο όγκος των εργαλείων που παρέχει το 3ds Max είναι αρκετά μεγάλος και δεν είναι δυνατόν να παρουσιαστεί στο σύνολό του εδώ. Αυτό άλλωστε φαίνεται και από την πρώτη επαφή με το περιβάλλον του (Εικόνα 3.1) παρατηρώντας την εκτενέστατη εργαλειοθήκη του. Θα αναφέρουμε μόνο τα εργαλεία και τις εφαρμογές του που είναι απαραίτητα για την δημιουργία των χαρακτήρων και κυρίως των κινήσεών τους. Ας σημειωθεί πως η έκδοση του προγράμματος που χρησιμοποιείται εδώ είναι η Autodesk 3ds Max 2009 (v.11 commercial). 29

OMΑΔΑ Μ. Κωστάκη Ιωάννα Μπερκάκης Αντώνης Πετρίδης Γιάννης

OMΑΔΑ Μ. Κωστάκη Ιωάννα Μπερκάκης Αντώνης Πετρίδης Γιάννης OMΑΔΑ Μ Κωστάκη Ιωάννα Μπερκάκης Αντώνης Πετρίδης Γιάννης 1 Στην εικονική πραγματικότητα στον τομέα της εκπαίδευσης. Συγκεκριμένα στην περιήγηση σε μουσεία. Στην σχεδίαση του εικονικού μουσείου Σολωμού(ΕΜΣ).

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου Το SketchUp αρχικά ήταν ένα πρόγραμμα της εταιρείας @Last Software σχεδιασμένο για αρχιτέκτονες, πολιτικούς μηχανικούς, σκηνοθέτες, παραγωγούς video-games και ξεκίνησε να γίνεται γνωστό ως ένα γενικής

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ]

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ] ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ] Τι είναι το Google Earth Το Google Earth είναι λογισμικό-εργαλείο γραφικής απεικόνισης, χαρτογράφησης και εξερεύνησης

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών Νικόλας Τσαπατσούλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Επικοινωνίας & Σπουδών Διαδικτύου Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών Εισαγωγή Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/ Περιεχόμενα Τι είναι τα γραφικά Είδη

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7. Τρισδιάστατα Μοντέλα

Κεφάλαιο 7. Τρισδιάστατα Μοντέλα Κεφάλαιο 7. 7.1 ομές εδομένων για Γραφικά Υπολογιστών. Οι δομές δεδομένων αποτελούν αντικείμενο της επιστήμης υπολογιστών. Κατά συνέπεια πρέπει να γνωρίζουμε πώς οργανώνονται τα γεωμετρικά δεδομένα, προκειμένου

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Θέμα: «Μελέτη και Ανάπτυξη συστήματος υποστήριξης κίνησης εικονικών διαδραστικών χαρακτήρων»

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Θέμα: «Μελέτη και Ανάπτυξη συστήματος υποστήριξης κίνησης εικονικών διαδραστικών χαρακτήρων» ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ: ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΟΜΑΔΑ ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗΣ ΑΝΘΡΩΠΟΥ- ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). 14 ο Γυμνάσιο Περιστερίου 1 Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). Μάθημα 9.1 Ο κόσμος των Πολυμέσων 1. Τι είναι μια Εφαρμογή Πολυμέσων. Λογισμικό στο οποίο χρησιμοποιούνται πολλά και διαφορετικά

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΛΙΚΕΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ (6 Μονάδες ECTS)- Ακαδημαϊκό Έτος 2013 2014

ΤΕΛΙΚΕΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ (6 Μονάδες ECTS)- Ακαδημαϊκό Έτος 2013 2014 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών, Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής ΤΕΛΙΚΕΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ (6 Μονάδες ECTS)- Ακαδημαϊκό Έτος 2013 2014 1. Ερευνητική Περιοχή: Επεξεργασία

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΡΥΘΜΙΣΗΣ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ GOOGLE EARTH ΓΙΑ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΗ ΠΡΟΒΟΛΗ ΕΔΑΦΟΥΣ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΡΥΘΜΙΣΗΣ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ GOOGLE EARTH ΓΙΑ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΗ ΠΡΟΒΟΛΗ ΕΔΑΦΟΥΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΡΥΘΜΙΣΗΣ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ GOOGLE EARTH ΓΙΑ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΗ ΠΡΟΒΟΛΗ ΕΔΑΦΟΥΣ 1. Εγκατάσταση του Google Earth Οδηγίες εγκατάστασης του λογισμικού Google Earth είναι διαθέσιμες στην ιστοσελίδα του Υ.Π.Π.,

Διαβάστε περισσότερα

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου. Άσκηση 7 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης Άσκηση 10 η Φωτισμός Στόχος της άσκησης Ο φωτισμός μιας σκηνής αποτελεί ένα από τα πιο βασικά στοιχεία ρεαλισμού. Στην παρούσα άσκηση θα προσπαθήσουμε να εξοικειωθούμε με τη χρήση κάποιων τυπικών πηγών

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Θεματική ενότητα: Σχεδίαση πολυμεσικών εφαρμογών Ενδεικτικό Θέμα: Θέμα 1. Τα πολυμέσα στην εκπαίδευση: Σχεδίαση πολυμεσικής εφαρμογής για την διδασκαλία ενός σχολικού

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και να

Διαβάστε περισσότερα

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο:

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Τι είναι το GeoGebra; Γρήγορη Εκκίνηση Λογισμικό Δυναμικών Μαθηματικών σε ένα - απλό στη χρήση - πακέτο Για την εκμάθηση και τη διδασκαλία σε όλα τα επίπεδα της εκπαίδευσης Συνδυάζει διαδραστικά γεωμετρία,

Διαβάστε περισσότερα

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση διαφανειών...18 Κεφάλαιο 3: Διαχείριση γραφικών...31 Κεφάλαιο 4: Επεξεργασία εικόνων με το Adobe Photoshop...56 Κεφάλαιο 5: Μορφοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Η Περιοχή Εργασίας του Flash

Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Λωρίδα Χρόνου και τα Επίπεδα Το Flash είναι εφαρμογή με την οποία φτιάχνουμε ταινίες όπως διαφημιστικά banners και διαδραστικές εφαρμογές οι οποίες περιέχουν κίνηση. Για

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Στα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6).

Στα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6). ΣΤΕΡΕΟΣΚΟΠΙΑ Η στερεοσκοπία είναι μια τεχνική που δημιουργεί την ψευδαίσθηση του βάθους σε μια εικόνα. Στηρίζεται στο ότι η τρισδιάστατη φυσική όραση πραγματοποιείται διότι κάθε μάτι βλέπει το ίδιο αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες Στόχος της άσκησης Σκοπό της άσκησης αυτής είναι η δημιουργία υλικών με τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγμένων χαρτογράφησης

Διαβάστε περισσότερα

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D Κωνσταντίνος Σεβεντεκίδης Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ-19, Msc Email: kseventekidis@sch.gr Τμήμα Πληροφορικής και ΜΜΕ ΤΕΙ ΠΥΡΓΟΥ (παράρτημα ΤΕΙ ΠΑΤΡΑΣ) Γραφιστική Πληροφορίας

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή Γραφικά με Η/Υ Εισαγωγή Πληροφορίες μαθήματος (1/4) Υπεύθυνος μαθήματος: Μανιτσάρης Αθανάσιος, Καθηγητής ιδάσκοντες: Μανιτσάρης Αθανάσιος: email: manits@uom.gr Μαυρίδης Ιωάννης: email: mavridis@uom.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ. Κωδικός Τίτλος Επίπεδο

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ. Κωδικός Τίτλος Επίπεδο ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ Ενότητα: Υποενότητα: Διαδικτυακές Υπηρεσίες κι Εφαρμογές Υ8 - Δημοτικοί Ιστότοποι / Google Sites Λίστα Δραστηριοτήτων Κωδικός Τίτλος Επίπεδο Υ8.Δ1 Αναζήτηση δημοτικών ιστοτόπων και αξιολόγηση

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας NSZ-GS7. Network Media Player. Οι εικόνες επί της οθόνης, οι λειτουργίες και οι προδιαγραφές μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση.

Ξεκινώντας NSZ-GS7. Network Media Player. Οι εικόνες επί της οθόνης, οι λειτουργίες και οι προδιαγραφές μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Ξεκινώντας EL Network Media Player NSZ-GS7 Οι εικόνες επί της οθόνης, οι λειτουργίες και οι προδιαγραφές μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Ξεκινώντας: ON/STANDBY Ενεργοποιεί ή απενεργοποιεί τη συσκευή

Διαβάστε περισσότερα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset. Άσκηση 7 η Σύνθετα Αντικείμενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση με τη δημιουργία σύνθετων αντικειμένων που δημιουργούνται από τον συνδυασμό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης Άσκηση 11 Υλικά Στόχος της άσκησης Σκοπός της άσκησης αυτής είναι η δηµιουργία υλικών µε τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγµένων χαρτογράφησης (mapping

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 2 η 2 Σχήµατα Καµπύλες Ι. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 2 η 2 Σχήµατα Καµπύλες Ι. Στόχος της άσκησης Άσκηση 2 η 2 Σχήµατα Καµπύλες Ι Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση επιχηρείται η σχεδίαση ενός τρισδιάστατου αντικειµένου µε τη χρήση διδιάστατων καµπυλών. Στόχος της άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0 20130510 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εγκατάσταση προγράμματος DCAD 2 2. Ενεργοποίηση Registration 2 3. DCAD 3 3.1 Εισαγωγή σημείων 3 3.2 Εξαγωγή σημείων 5 3.3 Στοιχεία ιδιοκτησίας

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης Άσκηση 10 Φωτισµός Στόχος της άσκησης Ο φωτισµός µιας σκηνής αποτελεί ένα από τα πιο βασικά στοιχεία ρεαλισµού. Στην παρούσα άσκηση θα προσπαθήσουµε να εξοικειωθούµε µε τη χρήση κάποιων τυπικών πηγών φωτισµού

Διαβάστε περισσότερα

Χρήσιμες Λειτουργίες των. Windows 7

Χρήσιμες Λειτουργίες των. Windows 7 Χρήσιμες Λειτουργίες των Windows 7 1 Περιεχόμενα Εισαγωγή... 3 Χαρακτηριστικά των Windows 7... 3 1. Θέματα (themes):... 3 1.1. Aero Peek... 4 1.2. Aero Shake:... 4 1.3. Aero Snap:... 4 1.4. Αero Flip:...

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή

Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιγραφή Γραφικά Υπολογιστών Τι είναι? Περιοχές εφαρμογής

Διαβάστε περισσότερα

POWERPOINT 2003. Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων.

POWERPOINT 2003. Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων. POWERPOINT 2003 1. Τι είναι το PowerPoint (ppt)? Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων. 2. Τι δυνατότητες έχει? Δημιουργία παρουσίασης. Μορφοποίηση παρουσίασης. Δημιουργία γραφικών. Δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Συστήματα Πολυμέσων Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Ορισμός των Πολυμέσων / Multimedia Η ταυτόχρονη ενσωμάτωση μέσα σε ένα ψηφιακό περιβάλλον πληροφορίας, των: Κειμένου Ήχου Κάθε τύπου εικόνας (στατική,

Διαβάστε περισσότερα

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναγνωρίζουμε και να ονομάζουμε άλλες περιφερειακές συσκευές και κάρτες επέκτασης Να εντοπίζουμε τα κύρια χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

Blender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA

Blender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA Blender HSGR Lesson Series Lab 1 Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA Όπως λένε και στο πρώτο μαθήμα οδήγησης Αυτό είναι ένα αυτοκίνητο Αυτό είναι το blender Τι

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης Photo Album Αναλυτικός οδηγός χρήσης: Photo Album Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail & web

Διαβάστε περισσότερα

Μενού Προβολή. Προβολές εγγράφου

Μενού Προβολή. Προβολές εγγράφου Μενού Προβολή Προβολές εγγράφου Το Word παρέχει πέντε διαφορετικού είδους προβολές στον χρήστη, οι οποίες και βρίσκονται στο μενού Προβολή (View). Εναλλακτικά μπορούμε να επιλέξουμε το είδος προβολής που

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας µε το Το SCRATCH είναι µια νέα γλώσσα προγραµµατισµού που σας επιτρέπει να δηµιουργήσετε τις δικές σας διαλογικές ιστορίες, κινούµενα σχέδια, παιχνίδια, µουσική, και τέχνη. Σύρε ένα τουβλάκι

Διαβάστε περισσότερα

Η προέλευση του Sketchpad 1

Η προέλευση του Sketchpad 1 Η προέλευση του Sketchpad 1 Το The Geometer s Sketchpad αναπτύχθηκε ως μέρος του Προγράμματος Οπτικής Γεωμετρίας, ενός προγράμματος χρηματοδοτούμενου από το Εθνικό Ίδρυμα Ερευνών (ΝSF) υπό τη διεύθυνση

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Οι πίνακες Οι πίνακες είναι ορθογώνια πλαίσια που χωρίζονται σε γραµµές και στήλες. Η τοµή µιας γραµµής µε µια στήλη προσδιορίζει ένα κελί. Τα στοιχεία, που παρουσιάζουµε,

Διαβάστε περισσότερα

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ) ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ ΔΙΔΑΣΚΩΝ : ΝΤΙΝΤΑΚΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ (MSC) Καθηγητής Εφαρμογών ΚΑΡΔΙΤΣΑ 2013 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΦΩΤΟΑΠΟΔΟΣΗ: ΕΝΝΟΟΥΜΕ ΤΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΚΑΘΟΡΙΣΜΟΥ ΟΛΩΝ ΕΚΕΙΝΩΝ ΤΩΝ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΚΑΙ ΠΑΡΑΜΕΤΡΩΝ ΩΣΤΕ ΝΑ ΕΧΟΥΜΕ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΑΘΗΜΑ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΜΟΝΤΕΛΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ Διδάσκων: Γ. Χαραλαμπίδης, Επ. Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Word 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Γραμμή

Διαβάστε περισσότερα

Χτίζοντας Έναν Ιστορικό Εικονικό Κόσμο

Χτίζοντας Έναν Ιστορικό Εικονικό Κόσμο Χτίζοντας Έναν Ιστορικό Εικονικό Κόσμο Παναγιώτης Κωστάκης, Σοφία Βούρη, Aναστάσιος Α. Μικρόπουλος Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης, Σχολή Επιστημών της Αγωγής, Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων, 451 10 Ιωάννινα

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

Επίπεδο 3: καταχώρηση κάδων ανακύκλωσης με πλήρη ποσοτικά και ποιοτικά στοιχείων και οργανικοί κάδοι

Επίπεδο 3: καταχώρηση κάδων ανακύκλωσης με πλήρη ποσοτικά και ποιοτικά στοιχείων και οργανικοί κάδοι Σύντομη βοήθεια για την ειδική εφαρμογή HERRCO Η ενότητα αυτή περιλαμβάνει μερικά βασικά στοιχεία για το χειρισμό των ειδικών λειτουργιών που αναπτύχθηκαν αποκλειστικά για την καταγραφή των κάδων ανακύκλωσης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟΥ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ ΓΙΑ CAD Ι

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟΥ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ ΓΙΑ CAD Ι ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ & ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΗ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ & ΑΡΧΙΚΗ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΚΑΤΑΡΤΙΣΗ (Ε.Π.Ε.Α.Ε.Κ. ΙΙ) ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ ΠΡΑΞΕΩΝ: 2.2.2.α. Αναμόρφωση Προπτυχιακών

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή computer aided design and manufacture (cad/cam)

Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή computer aided design and manufacture (cad/cam) Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή computer aided design and manufacture (cad/cam) 1.1 Ορισμός σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή CAD (Computer

Διαβάστε περισσότερα

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή επιλέξτε File Reset. Μεγιστοποιήστε την προβολή Top και δημιουργήστε μια σφαίρα με ακτίνα περίπου 10 μονάδων.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή επιλέξτε File Reset. Μεγιστοποιήστε την προβολή Top και δημιουργήστε μια σφαίρα με ακτίνα περίπου 10 μονάδων. Άσκηση 8 η Κίνηση I Στόχος της άσκησης Μέχρι τώρα οι σκηνές οι οποίες δημιουργούσαμε ήταν στατικές. Στην παρούσα άσκηση θα παρουσιαστούν κάποια από τα βασικά εργαλεία του 3D Studio Max, τα οποία επιτρέπουν

Διαβάστε περισσότερα

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1 Εικόνα Εισαγωγή Ψηφιακή αναπαράσταση Κωδικοποίηση των χρωμάτων Συσκευές εισόδου και εξόδου Βάθος χρώματος και ανάλυση Συμβολική αναπαράσταση Μετάδοση εικόνας Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Τεχνολογία

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

Τοποθετήστε τη δισκέτα στο drive B και σε περιβάλλον MS-DOS πληκτρολογήστε: B:

Τοποθετήστε τη δισκέτα στο drive B και σε περιβάλλον MS-DOS πληκτρολογήστε: B: Συστήματα floppy disk Τοποθετήστε τη δισκέτα στο drive B και σε περιβάλλον MS-DOS πληκτρολογήστε: B: Συστήματα σκληρού δίσκου Οι χρήστες σκληρού δίσκου θα πρέπει να δημιουργήσουν ένα directory με το όνομα

Διαβάστε περισσότερα

Interactive Power Point

Interactive Power Point Interactive Power Point Οι περισσότεροι χρήστες γνωρίζουν τη χρήση του Microsoft Power Point για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Αυτό όμως που λίγοι γνωρίζουν, είναι ότι το πρόγραμμα αυτό, έχει δυνατότητες

Διαβάστε περισσότερα

Πλατφόρμα ηλεκτρονικής παρακολούθησης μαθημάτων εξ αποστάσεως Οδηγός Χρήστη www.schoolessons.gr

Πλατφόρμα ηλεκτρονικής παρακολούθησης μαθημάτων εξ αποστάσεως Οδηγός Χρήστη www.schoolessons.gr Πλατφόρμα ηλεκτρονικής παρακολούθησης μαθημάτων εξ αποστάσεως Οδηγός Χρήστη www.schoolessons.gr Σύντομη Περιγραφή Η πλατφόρμα ηλεκτρονικής παρακολούθησης μαθημάτων εξ αποστάσεως της δίνει τη δυνατότητα

Διαβάστε περισσότερα

Μετά την εκκίνηση της εφαρμογής και πριν ξεκινήσει οποιοδήποτε έργο, εμφανίζεται μια οθόνη η οποία χωρίζεται σε μέρη.

Μετά την εκκίνηση της εφαρμογής και πριν ξεκινήσει οποιοδήποτε έργο, εμφανίζεται μια οθόνη η οποία χωρίζεται σε μέρη. Web: http://www.loulakis.gr email: info@loulakis.gr Web:http://www.cadseminars.gr mail: info@cadseminars.gr 39 Περιβάλλον Εργασίας Το περιβάλλον εργασίας του Revit Architecture διαφοροποιήθηκε σημαντικά

Διαβάστε περισσότερα

Google Earth. Τσαγκαλίδης Κωνσταντίνος Πληροφορική 29/11/2014

Google Earth. Τσαγκαλίδης Κωνσταντίνος Πληροφορική 29/11/2014 2014 Google Earth Τσαγκαλίδης Κωνσταντίνος Πληροφορική 29/11/2014 2 Περιεχόμενα Πίνακας περιεχομένων Εξώφυλλο... 1 Περιεχόμενα... 2 Εισαγωγή... 3 Βασικά Εργαλεία... 4 -Search Panel -Overview Map - Hide/Show

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Η πρώτη οθόνη μετά την εκτέλεση του προγράμματος διαφέρει κάπως από τα προηγούμενα λογισμικά, αν και έχει αρκετά κοινά στοιχεία. Αποτελείται

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο εγκατάστασης και χρήσης περιοδικών etwinning

Εγχειρίδιο εγκατάστασης και χρήσης περιοδικών etwinning Εγχειρίδιο εγκατάστασης και χρήσης περιοδικών etwinning Εισαγωγή Η εφαρμογή των περιοδικών etwinning δίνει τη δυνατότητα σε εκπαιδευτικούς που έχουν λογαριασμό στο Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο και που έχουν

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 Εκπαίδευση στα Λογισμικά Adobe Premiere Pro CS3 και Visual Basic ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ Το παρόν εκπονήθηκε στο

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417 ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Δημητρίου Σωτήρης 6417 Παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού Τεχνολογίες Σχεδιασμός Υλοποίηση Αξιολόγηση Προοπτικές Ένα παιχνίδι διάχυτου υπολογισμού είναι ένα παιχνίδι που έχει ένα ή περισσότερα

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές: τείνουν να αντικαταστήσουν τους υπολογιστές και άλλες συσκευές. Τα δημοφιλέστερα

Διαβάστε περισσότερα

Το διαστημόπλοιο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου

Το διαστημόπλοιο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου Το διαστημόπλοιο Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Διδακτικοί

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft OneNote 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση του Simulation Interface Toolkit για την Εξομοίωση και Πειραματισμό Συστημάτων Αυτομάτου Ελέγχου

Χρήση του Simulation Interface Toolkit για την Εξομοίωση και Πειραματισμό Συστημάτων Αυτομάτου Ελέγχου Χρήση του Simulation Interface Toolkit για την Εξομοίωση και Πειραματισμό Συστημάτων Αυτομάτου Ελέγχου Γ. Νικολακόπουλος, Μ. Κουνδουράκης, Α. Τζες και Γ. Γεωργούλας Πανεπιστήμιο Πατρών Τμήμα Ηλεκτρολόγων

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1 Σελίδα 1 ΓΕΝΙΚΑ - ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το GRS-1 της TOPCON διαθέτει λειτουργικό σύστημα Windows CE NET 6.1 παρέχοντας την δυνατότητα εγκατάστασης οποιασδήποτε εφαρμογής και λογισμικού έκδοσης

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1 Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1 Εφαρμογές πολυμέσων: πολλές μορφές πληροφορίας, αποθηκευμένες σε ψηφιακή μορφή, με δυνατότητα αλληλεπίδρασης κατά την παρουσίασή τους 11.1

Διαβάστε περισσότερα

Περιοχή εργασίας. Τμ. Γραφιστικής (Γραφιστική με Η/Υ - In Design) 2

Περιοχή εργασίας. Τμ. Γραφιστικής (Γραφιστική με Η/Υ - In Design) 2 Περιοχή εργασίας A. Παράθυρο εγγράφου B. Συγκέντρωση πινάκων συμπτυγμένων σε εικονίδια Γ. Γραμμή τίτλου πίνακα Δ. Γραμμή μενού E. Γραμμή επιλογών Στ. Παλέτα εργαλείων Ζ. Κουμπί σύμπτυξης σε εικονίδια Η.

Διαβάστε περισσότερα

MOVIE MAKER. Οδηγός Χρήσης

MOVIE MAKER. Οδηγός Χρήσης MOVIE MAKER Οδηγός Χρήσης ΜΜ XP ΕΙΣΑΓΩΓΗ (1/4) Το Windows Movie Maker (MM2) μας βοηθά να δημιουργήσουμε, να επεξεργαστούμε και να χρησιμοποιήσουμε τις ταινίες που έχουμε δημιουργήσει. 2 ΜΜ XP Μπορούμε

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Διαβάστε περισσότερα

Έκδοση: 1.0. με το. Ασημίνα

Έκδοση: 1.0. με το. Ασημίνα Έκδοση: 1.0 Σύντομες οδηγίες για τη δημιουργία προσβάσιμων εγγράφων με το MS-Word 20100 Ασημίνα Σπανίδου και Γεώργιος Κουρουπέτρογλου aspanidou@di.uoa.gr koupe@di.uoa.gr Έργο «Κεντρικό Μητρώο Ελληνικών

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΕΥΚΡΙΝΗΣΕΙΣ ΕΠΙ ΤΟΥ ΤΕΥΧΟΥΣ ΔΙΑΚΗΡΥΞΗΣ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ:

ΔΙΕΥΚΡΙΝΗΣΕΙΣ ΕΠΙ ΤΟΥ ΤΕΥΧΟΥΣ ΔΙΑΚΗΡΥΞΗΣ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ: ΔΙΕΥΚΡΙΝΗΣΕΙΣ ΕΠΙ ΤΟΥ ΤΕΥΧΟΥΣ ΔΙΑΚΗΡΥΞΗΣ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ: «Υλοποίηση Σύγχρονων Ψηφιακών εφαρμογών ανάδειξης της Επιχειρηματικότητας του Ν. Κυκλάδων με χρήση Web 2.0 / Social Media / Mobile Technologies

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση τεχνολογίας στα μουσεία να...

Η χρήση τεχνολογίας στα μουσεία να... Πληροφορική, Νέες Tεχνολογίες και Μουσεία ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΟΥΣΕΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ» ΔΙΔΑΣΚΟΥΣA: ΜΑΡΙΑ ΡΟΥΣΣΟΥ ΔΙΑΛΕΞΗ 8: Εμπειρίες εμβύθισης και Εικονική

Διαβάστε περισσότερα

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ & ΣΠΟΥΔΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων...

Περιεχόμενα. Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων... Περιεχόμενα Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων...22 Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...23 Επιφάνεια εργασίας...26

Διαβάστε περισσότερα

Απεικόνιση Υφής. Μέρος Α Υφή σε Πολύγωνα

Απεικόνιση Υφής. Μέρος Α Υφή σε Πολύγωνα Απεικόνιση Γραφικά ΥφήςΥπολογιστών Απεικόνιση Υφής Μέρος Α Υφή σε Πολύγωνα Γ. Γ. Παπαϊωάννου, - 2008 Τι Είναι η Υφή; Η υφή είναι η χωρική διαμόρφωση των ποιοτικών χαρακτηριστικών της επιφάνειας ενός αντικειμένου,

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή 1 Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή... 4 1.1 Περιβάλλον Moodle...4 1.2 Χρήση ονόματος χρήστη και κωδικού...4 1.3 Δημιουργία νέου μαθήματος...4 1.3.1

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Ofiice To LibreOffice είναι η ελεύθερη, πολυδύναμη (power-packed), σουΐτα προσωπικής παραγωγικότητας

Διαβάστε περισσότερα

Μουσεία της πόλης μας. Μία πολυμεσική, διαδραστική περιήγηση στη Θεσσαλονίκη, της Ιστορίας, των Τεχνών και του Πολιτισμού. ΤΑΞΗ Ε

Μουσεία της πόλης μας. Μία πολυμεσική, διαδραστική περιήγηση στη Θεσσαλονίκη, της Ιστορίας, των Τεχνών και του Πολιτισμού. ΤΑΞΗ Ε Μουσεία της πόλης μας Μία πολυμεσική, διαδραστική περιήγηση στη Θεσσαλονίκη, της Ιστορίας, των Τεχνών και του Πολιτισμού. ΤΑΞΗ Ε ΣΧΕΔΙΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Οι μαθητές της Ε τάξης στο πλαίσιο του project Μουσειακής

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικότητα και πλοήγηση σε ψηφιακούς χάρτες

Διαδραστικότητα και πλοήγηση σε ψηφιακούς χάρτες Ενότητα 10 η Διαδραστικότητα και πλοήγηση σε ψηφιακούς χάρτες Βύρωνας Νάκος Καθηγητής Ε.Μ.Π. - bnakos@central.ntua.gr Bασίλης Κρασανάκης Υποψήφιος διδάκτορας Ε.Μ.Π. krasvas@mail.ntua.gr Β. Νάκος & Β. Κρασανάκης

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ

Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ -Για τους Φοιτητές- Έκδοση 1.2 Οκτώβριος 2015 Υπεύθυνος Σύνταξης: Χρήστος Λάζαρης (lazaris@aueb.gr) Πίνακας Περιεχομένων Εισαγωγή...

Διαβάστε περισσότερα

hel-col@otenet.gr Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Καθηγητής Πληροφορικής (ΠΕ19 MSc) Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης kparask@hellenic-college.

hel-col@otenet.gr Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Καθηγητής Πληροφορικής (ΠΕ19 MSc) Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης kparask@hellenic-college. Χρήση της Διεπαφής Προγραμματισμού Εφαρμογής Google Maps για τη δημιουργία διαδραστικού χάρτη με τα Μνημεία Παγκόσμιας Πολιτιστικής Κληρονομιάς της ΟΥΝΕΣΚΟ στη Θεσσαλονίκη Εμμανουήλ Τσάμης 1, Κωνσταντίνος

Διαβάστε περισσότερα

GET SDI PORTAL v1. Οδηγός Βοήθειας

GET SDI PORTAL v1. Οδηγός Βοήθειας GET SDI PORTAL v1 Οδηγός Βοήθειας Μεταδεδομένα εγγράφου Στοιχείο/Element Τιμή/value Ημερομηνία/Date 2011-06-16 Τίτλος/Title GETSDIPortal_v1_Help_v1.0 Θέμα/Subject Οδηγός Βοήθειας Έκδοση/Version 1.0 Σελίδα

Διαβάστε περισσότερα

Ένα «Παιχνίδι γνώσεων» διαφορετικό από τα άλλα. (συνδυάζει την εγκληματολογική έρευνα με τις γνώσεις των παικτών όσο αναφορά τη χημεία)

Ένα «Παιχνίδι γνώσεων» διαφορετικό από τα άλλα. (συνδυάζει την εγκληματολογική έρευνα με τις γνώσεις των παικτών όσο αναφορά τη χημεία) Ένα «Παιχνίδι γνώσεων» διαφορετικό από τα άλλα (συνδυάζει την εγκληματολογική έρευνα με τις γνώσεις των παικτών όσο αναφορά τη χημεία) Περιεχόμενα: Εισαγωγή Blender Η εφαρμογή Βιβλιογραφία Εισαγωγή: Στην

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΗΓΙΕΣ DOCUMENT DESIGNER

Ο ΗΓΙΕΣ DOCUMENT DESIGNER Ο ΗΓΙΕΣ DOCUMENT DESIGNER ΕΙΣΑΓΩΓΗ Εάν δεν επιθυµείτε να χρησιµοποιείτε τις προσχεδιασµένες φόρµες εντύπων της Singular, η εργασία αυτή σας δίνει τη δυνατότητα να σχεδιάζετε φόρµες µε βάση τις οποίες επιθυµείτε

Διαβάστε περισσότερα

7 Βήματα για δημιουργία Ιστοτόπου Ιστολογίου

7 Βήματα για δημιουργία Ιστοτόπου Ιστολογίου Πολυτεχνείο Κρήτης Διεύθυνση Τηλεπικοινωνιών, Δικτύων και Υπολογιστικής Υποδομής Τμήμα Εκπαιδευτικής Υπολογιστικής Υποδομής 7 Βήματα για δημιουργία Ιστοτόπου Ιστολογίου Τα βήματα δημιουργίας ιστοτόπου

Διαβάστε περισσότερα

Ανακαλύπτω. Ο υπολογιστής στην πράξη!

Ανακαλύπτω. Ο υπολογιστής στην πράξη! ΔΗΜΟΣΙΑ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ ΛΕΒΑΔΕΙΑΣ ΣΥΛΛΟΓΟΣ «ΦΙΛΟΙ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗΣ ΛΙΒΑΔΕΙΑΣ» Κατερίνα Κεράστα 2014 Α Μαθαίνω τον υπολογιστή μου Ανακαλύπτω Ο υπολογιστής στην πράξη! Ο υπολογιστής στην πράξη! Επιφάνεια

Διαβάστε περισσότερα

Τρισδιάστατες Απεικονίσεις - Μια εφαρμογή στο λογισμικό 3d Studio Max

Τρισδιάστατες Απεικονίσεις - Μια εφαρμογή στο λογισμικό 3d Studio Max Τ.Ε.Ι. ΚΑΒΑΛΑΣ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ Τρισδιάστατες Απεικονίσεις - Μια εφαρμογή στο λογισμικό 3d Studio Max ΠΑΛΑΒΟΥΖΗ ΒΑΣΙΛΙΚΗ ΜΑΙΟΣ 2012 ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΧΑΤΖΗΣ

Διαβάστε περισσότερα