ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ
|
|
- Βηθζαθά Παπανικολάου
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ: ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΟΜΑΔΑ ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗΣ ΑΝΘΡΩΠΟΥ- ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ του φοιτητή του Τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών της Πολυτεχνικής Σχολής του Πανεπιστημίου Πατρών ΛΟΥΚΑ-ΚΙΜΩΝΑ ΔΗΜΗΤΡΟΠΟΥΛΟΥ του ΑΛΕΞΙΟΥ Αριθμός Μητρώου : 5620 Θέμα: «Μελέτη και ανάπτυξη αλληλεπιδραστικών χαρακτήρων για την ενσωμάτωση τους σε περιβάλλον εικονικού μουσείου» Επιβλέπων: Καθηγητής κ. Ν. Αβούρης ΑΡΙΘΜΟΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ /2009 ΠΑΤΡΑ, ΝΟΕΜΒΡΙΟΣ 2009
2 2
3 ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗ Πιστοποιείται ότι η Διπλωματική Εργασία με θέμα: «Μελέτη και ανάπτυξη αλληλεπιδραστικών χαρακτήρων για την ενσωμάτωσή τους σε περιβάλλον εικονικού μουσείου» Του φοιτητή του Τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών: Λουκά-Κίμωνα Δημητρόπουλου του Αλεξίου Αριθμός Μητρώου : 5620 Παρουσιάστηκε δημόσια και εξετάστηκε στο Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών στις.../.../... Ο επιβλέπων Καθηγητής κ. Νικόλαος Αβούρης Ο Διευθυντής του Τομέα Καθηγητής κ. Ευθύμιος Χούσος 3
4
5 Αριθμός Διπλωματικής Εργασίας: Θέμα: «Μελέτη και ανάπτυξη αλληλεπιδραστικών χαρακτήρων για την ενσωμάτωσή τους σε περιβάλλον εικονικού μουσείου» Φοιτητής: Λουκάς-Κίμων Δημητρόπουλος του Αλεξίου Επιβλέπων: Καθηγητής κ. Νικόλαος Αβούρης Περίληψη: Η διπλωματική αυτή εργασία εκπονήθηκε στο Εργαστήριο της Ερευνητικής Ομάδας Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου-Υπολογιστή του Τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Πατρών του Πανεπιστημίου Πατρών υπό την επίβλεψη του καθ. Ν. Αβούρη. Στόχος της εργασίας είναι η μελέτη και η ανάπτυξη δύο εικονικών χαρακτήρων, μιας ξεναγού και ενός παιδιού-επισκέπτη, καθώς και των συμπεριφορών τους, με αποτέλεσμα την ενσωμάτωσή τους σε μια εφαρμογή ενός εικονικού μουσείου. Ο χρήστης της εφαρμογής-επισκέπτης του μουσείου θα μπορεί να περιηγείται στους χώρους του, να αλληλεπιδρά με τα αντικείμενα του μουσείου και να πληροφορείται με τη βοήθεια της εικονικής ξεναγού σχετικά με αυτά. Το μουσείο στο οποίο αναφέρεται η διπλωματική εργασία είναι το Μουσείο Σολωμού και Επιφανών Ζακυνθίων που βρίσκεται στην Ζάκυνθο. 5
6 6
7 Ευχαριστίες Πρώτα απ όλα θα ήθελα να ευχαριστήσω τον καθηγητή κ. Νικόλαο Αβούρη για την εμπιστοσύνη που μου έδειξε και για τις χρήσιμες συμβουλές και την υποστήριξη που μου παρείχε κατά τη διάρκεια εκπόνησης της διπλωματικής μου εργασίας. Ένα μεγάλο ευχαριστώ ανήκει στον υποψήφιο Διδάκτορα κ. Ιωάννη Βρέλλη για την υποστήριξη, τις πολύτιμες οδηγίες, συμβουλές και γνώσεις που μου έδωσε καθ όλη τη διάρκεια της διπλωματικής μου εργασίας. Ευχαριστώ θερμά τους υποψήφιους Διδάκτορες κ. Δημήτρη Ράπτη και κ. Χρήστο Σιντόρη για τις συμβουλές τους πάνω στο στάδιο της αξιολόγησης. Ευχαριστώ τον φοιτητή Ιωάννη Μπήτρο για το υλικό που μου παρείχε και για την υποστήριξη και τη βοήθειά του καθώς και για τον εικονικό χώρο του μουσείου που μου έδωσε πάνω στον οποίο εργάστηκα. Τέλος ευχαριστώ όλους τους φοιτητές και υποψήφιους Διδάκτορες που συμμετείχαν στο στάδιο της Αξιολόγησης. 7
8 8
9 Περιεχόμενα Περιεχόμενα Εισαγωγή Θέμα της Διπλωματικής Εργασίας Δομή της Διπλωματικής Εργασίας Εικονική Πραγματικότητα και Εικονικό Μουσείο Ορισμός Εικονικής Πραγματικότητας και Δομή Κατηγορίες Συστημάτων Συσκευές εισόδου-εξόδου Εφαρμογές της ΕΠ Αναπαράσταση ενός εικονικού μουσείου Quick Time Virtual Reality (QTVR) D Modeling εφαρμογές Τεχνολογίες και περιβάλλοντα ανάπτυξης Παρουσίαση του 3ds Max και των εργαλείων που χρησιμοποιήθηκαν Γενικά στοιχεία διεπιφάνειας χρήστη Δημιουργία χαρακτήρα Στελέχωση του χαρακτήρα με σκελετό (Skeletal Rigging) Δημιουργία Animation Άλλες λειτουργίες Παρουσίαση του 3DVIA Virtools και των εργαλείων που χρησιμοποιήθηκαν Γενικά στοιχεία διεπιφάνειας χρήστη Building Blocks (BBs), Parameter Operations και Local Parameters Δημιουργία σύνθεσης και εισαγωγή χαρακτήρα Ανάπτυξη των εικονικών χαρακτήρων στο Autodesk 3ds Max Δημιουργία και ενσωμάτωση του biped Animation Εξαγωγή του χαρακτήρα και των animations Ενσωμάτωση των εικονικών χαρακτήρων στο μουσείο και σχεδιασμός των αλληλεπιδράσεών τους στο Virtools Εισαγωγή χαρακτήρων, animations, ήχων και αλληλεπιδράσεων με το χρήστη Εισαγωγή αλληλεπιδράσεων των χαρακτήρων με τη σκηνή Εισαγωγή αλληλεπίδρασης ξεναγού-παιδιού-χρήστη-εκθεμάτων
10 5.4. Εισαγωγή καμερών Αναπαραγωγή της εφαρμογής Αξιολόγηση και Μελέτη ευχρηστίας των χαρακτήρων και των αλληλεπιδράσεών τους Διαδικασία Αξιολόγησης Αποτελέσματα Συμπεράσματα από τα ερωτηματολόγια Συμπεράσματα από το πρωτόκολλο ομιλούντων υποκειμένων Συμπεράσματα και προοπτικές εξέλιξης ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Τελικά scripts στο Virtools Οδηγός χρήσης Ερωτηματολόγιο σταδίου Αξιολόγησης Αποτελέσματα Αξιολόγησης Ευρετήριο Όρων Ευρετήριο Εικόνων Βιβλιογραφία
11 1. Εισαγωγή Ζούμε στην εποχή της πληροφορίας, όπου η ψηφιακή τεχνολογία με τη μορφή των ηλεκτρονικών υπολογιστών και των εφαρμογών που έχουν δημιουργηθεί εξ αιτίας τους, έχει καθιερωθεί στην καθημερινή μας ζωή. Όπως συνέβαινε με οποιαδήποτε τεχνολογική ανάπτυξη στο πέρασμα των αιώνων, έτσι και τώρα, υπάρχουν δύο αντικρουόμενες πλευρές, αυτή των τεχνόφιλων (technophiliacs) και αυτή των τεχνόφοβων (technophobes). Οι τεχνόφιλοι υπεραμύνονται της τεχνολογικής ανάπτυξης και θεωρούν πως αυτή θα διευκολύνει τη ζωή μας και θα βελτιώσει την ποιότητα της από τη στιγμή που οι ανάγκες του σύγχρονου ανθρώπου έχουν πολλαπλασιαστεί και οι ρυθμοί της ζωής έχουν επιταχυνθεί. Από την άλλη πλευρά, οι τεχνόφοβοι υιοθετούν την άποψη πως η τεχνολογική αυτή ανάπτυξη θα αποξενώσει τον άνθρωπο από την κοινωνία και θα προκαλέσει την δυστυχία του. Εντούτοις, η ιστορία μας έχει δείξει ότι όσο περισσότερο αφομοιώνονται οι τεχνολογικές εξελίξεις από την κοινωνία τόσο περισσότερο εξυπηρετούν τις ανάγκες του ανθρώπου και λειτουργούν υπέρ της προόδου του κοινωνικού συνόλου. Άλλωστε πρέπει να λαμβάνουμε πάντα υπ όψιν τον κύκλο ζωής της τεχνολογίας. Κάθε νέα μορφή της που εμφανίζεται περνά από τρία στάδια : το πειραματικό στάδιο όπου ακόμα αναπτύσσεται, το πρακτικό στάδιο κατά το οποίο προσαρμόζεται στις κοινωνικές ανάγκες, και το στάδιο ωρίμανσης όπου και χρησιμοποιείται κατά κόρον μέχρι την εμφάνιση μιας νεότερης τεχνολογίας που θα την αντικαταστήσει. Η ψηφιακή τεχνολογία μόλις έχει περάσει το δεύτερο στάδιο και έχει αρχίσει να διανύει το τρίτο στάδιο. Ως συνέπεια είναι (και) η εξέλιξη άλλων προσκείμενων σε αυτή θυγατρικών, μπορούμε να πούμε, τεχνολογιών όπως είναι η κινητή τηλεφωνία, το Διαδίκτυο, η τηλεόραση υψηλής ανάλυσης κτλ, και βεβαίως η Εικονική Πραγματικότητα (Virtual Reality). Ένας περιγραφικός ορισμός της εικονικής πραγματικότητας (καθώς γίνεται εκτενέστερη αναφορά στον όρο στο δεύτερο κεφάλαιο), είναι ο εξής : Η εξομοίωση ενός πραγματικού ή φανταστικού περιβάλλοντος (εικονικό περιβάλλον), το οποίο μπορεί να το βιώσει ο χρήστης οπτικά στις τρείς διαστάσεις του πλάτους, ύψους και βάθους και το οποίο μπορεί επιπροσθέτως να παρέχει μια αλληλεπιδραστική οπτική εμπειρία με κίνηση σε πραγματικό χρόνο (real-time) με ήχο και πιθανώς και απτικές ή 11
12 άλλες μορφές ανάδρασης. (Whatis.com full reference 2003). Γίνεται λοιπόν κατανοητό, πως μια τέτοια τεχνολογία μπορεί να έχει εφαρμογές σε πολλούς τομείς, ανάμεσα στους οποίους είναι και η εκπαίδευση και η ψυχαγωγία Θέμα της Διπλωματικής Εργασίας Το θέμα της παρούσας διπλωματική εργασίας είναι η μελέτη και η ανάπτυξη δύο εικονικών χαρακτήρων με σκοπό την ενσωμάτωσή τους στο εικονικό περιβάλλον ενός μουσείου. Η εργασία αυτή δεν αποσκοπεί στην λεπτομερή και ρεαλιστική αναπαράσταση των χαρακτήρων και των κινήσεων τους (πως θα μπορούσε άλλωστε, τη στιγμή που οι υπάρχουσες αντίστοιχες εφαρμογές αναπτύσσονται από μεγάλες εταιρείες με δαπάνη πολλών εργατοωρών!), αλλά στη μελέτη και την ανάπτυξη των αλληλεπιδράσεων που μπορεί να υπάρχουν μέσα στην εφαρμογή. Ο στόχος της διπλωματικής εργασίας είναι η εξαγωγή ενός συμπεράσματος, κατά πόσον θα μπορούσε να είναι εύχρηστη μια τέτοια εφαρμογή, όσον αφορά τις κινήσεις των χαρακτήρων και των αλληλεπιδράσεων και αν θα μπορούσε να προκαλέσει το ενδιαφέρον των χρηστών ώστε να τη χρησιμοποιήσουν για μια επίσκεψη στο μουσείο. Οι δύο χαρακτήρες αντιστοιχούν στους δύο θεμελιώδεις χαρακτήρες της πραγματικής επίσκεψης σε ένα μουσείο, τον επισκέπτη και τον ξεναγό. Σαν επισκέπτης (δηλαδή σαν χαρακτήρας που θα ελέγχει ο χρήστης) χρησιμοποιείται ο χαρακτήρας ενός παιδιού, καθώς, η εφαρμογή έχει έντονο εκπαιδευτικό αλλά και ψυχαγωγικό χαρακτήρα. Έτσι μπορούμε να λειτουργήσουμε με το πρότυπο δασκάλας-μαθητή. Επίσης, θα μπορούσε να προκαλέσει το ενδιαφέρον και των μικρών παιδιών και να αποτελέσει πόλο έλξης της περιέργειας τους, χάρη στη διαδραστική μορφή της και την ομοιότητά της με τα αντίστοιχης λογικής βιντεοπαιχνίδια. Ως ξεναγός χρησιμοποιείται ο χαρακτήρας μιας ενήλικης γυναίκας, για το λόγο ότι ταιριάζει με τα πρότυπα της δασκάλας. Οι αλληλεπιδράσεις που μελετώνται και αναπτύσσονται είναι οι κινήσεις των δύο χαρακτήρων μέσα στο χώρο του μουσείου, οι ενέργειες που μπορεί να κάνουν μεταξύ τους αλλά και με τα εκθέματα του μουσείου, και η αλληλεπίδρασή τους με 12
13 τον χρήστη, δηλαδή πως μπορεί ο χρήστης να χειρίζεται τον χαρακτήρα και τι αποτέλεσμα μπορεί να έχουν οι ενέργειές του μέσα στο μουσείο. Το μουσείο στο οποίο πρόκειται να ενσωματωθούν οι χαρακτήρες είναι το Μουσείου Σολωμού και Επιφανών Ζακυνθίων που βρίσκεται στην Ζάκυνθο. Το εικονικό περιβάλλον του μουσείου δεν περιλαμβάνεται στο πλαίσιο αυτής της διπλωματικής εργασίας και αποτελεί αντικείμενο της διπλωματικής εργασίας του φοιτητή Ιωάννη Μπήτρου, ο οποίος προσέφερε και το τμήμα του εν λόγω μουσείου στο οποίο στηρίχθηκε και αναπτύχθηκε η παρούσα εργασία Δομή της Διπλωματικής Εργασίας Η δομή της διπλωματικής εργασίας διαρθρώνεται ως εξής : Στο δεύτερο κεφάλαιο αναλύεται στοιχειωδώς ο όρος Εικονική Πραγματικότητα και παρουσιάζονται οι διάφορες τεχνολογίες που χρησιμοποιούνται για την εφαρμογή της, καθώς και το πώς μπορεί να δημιουργηθεί ένα εικονικό μουσείο. Στο τρίτο κεφάλαιο παρουσιάζεται το ειδικό περιβάλλον στο οποίο εργάστηκα, και ειδικότερα οι εφαρμογές 3ds Max της Autodesk και 3DVIA Virtools της Dassault Systemes. Στο τέταρτο κεφάλαιο γίνεται η ανάλυση της ανάπτυξης των χαρακτήρων στο 3ds Max. Στο πέμπτο κεφάλαιο γίνεται η ανάλυση της ανάπτυξης των αλληλεπιδράσεων των χαρακτήρων στο 3DVIA Virtools. Στο έκτο κεφάλαιο παρουσιάζεται μια μελέτη αξιολόγησης και ευχρηστίας του αντικειμένου της διπλωματικής. Τέλος στο έβδομο κεφάλαιο αναφέρονται τα όποια συμπεράσματα υπάρχουν καθώς και μερικές προοπτικές εξέλιξης των χαρακτήρων και της εφαρμογής. 13
14 Επιπλέον στο παράρτημα υπάρχει ένας οδηγός χρήσης του χαρακτήρα του επισκέπτη και οι ενέργειες που μπορούν να πραγματοποιηθούν, ένα ευρετήριο όρων και ένα ευρετήριο εικόνων. 14
15 2. Εικονική Πραγματικότητα και Εικονικό Μουσείο 2.1. Ορισμός Εικονικής Πραγματικότητας και Δομή. Ο όρος Εικονική Πραγματικότητα (ΕΠ) με την έννοια που έχει σήμερα, θεωρείται πως χρησιμοποιήθηκε πρώτη φορά ευρέως από τον Jaron Lanier το 1989, ο οποίος την περιγράφει ως εξής : Ένα αλληλεπιδραστικό, τρισδιάστατο περιβάλλον, φτιαγμένο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να εμβυθιστεί.. Εντούτοις ο όρος συναντάται και σε παλαιότερα λογοτεχνικά κείμενα, όπως είναι το The Theatre and Its Double (1938) του Antonin Artaud ή το The Judas Mandala (1982) του Damien Broderick. Η ΕΠ χρησιμοποιεί ηλεκτρονικούς υπολογιστές, για να δημιουργήσει και να προσομοιώσει υπαρκτά ή μη περιβάλλοντα, από τα οποία ο χρήστης έχει την ψευδαίσθηση ότι περιβάλλεται και στα οποία μπορεί να κινηθεί ελεύθερα, αλληλεπιδρώντας παράλληλα με τα αντικείμενα που περιλαμβάνουν, όπως θα έκανε και στον πραγματικό κόσμο. Ένα σύστημα ΕΠ δομείται ως εξής (Εικόνα 2.1) : Διεπαφή με χρήστη Συσκευές εισόδου ΕΠ Συσκευές εξόδου ΕΠ Εφαρμογή ΕΠ Συστήματα απεικόνισης Τρισδιάστατα μοντέλα Τρισδιάστατη σκηνή Τρισδιάστατο μοντέλο του εδάφους Εικόνα 2.1: Συστατικά στοιχεία ενός συστήματος Εικονικής Πραγματικότητας 15
16 Σύστημα απεικόνισης (viewer) / τρισδιάστατη σκηνή: Αυτά τα δυο στοιχεία συνδέονται στενά αφού η επιλογή του τρισδιάστατου περιβάλλοντος απεικόνισης ως 3D viewer υποδηλώνει μια τρισδιάστατη υλοποίηση του σκηνικού (3D scene). Η τρισδιάστατη σκηνή λαμβάνει συνεισφορές από ένα τρισδιάστατο μοντέλο του εδάφους και τρισδιάστατες απεικονίσεις των αντικειμένων του πραγματικού κόσμου. Και τα δυο μαζί αποτελούν την τρισδιάστατη μηχανή απεικόνισης (3D player engine). Μοντέλο εδάφους: μια γεωγραφική βάση δεδομένων του εδάφους σε τρισδιάστατη μορφή. Τρισδιάστατα μοντέλα του πραγματικού κόσμου. Συσκευές εισόδου ΕΠ. Συσκευές εξόδου ή απεικόνισης ΕΠ. Οι χρήστες βλέπουν έναν τρισδιάστατο εικονικό κόσμο στις συσκευές εξόδου εικονικής πραγματικότητας και μπορούν ν' αλληλεπιδράσουν μ' αυτόν μέσω συσκευών εισόδου εικονικής πραγματικότητας. Ένα σύστημα απεικόνισης (viewer) περιέχει μια τρισδιάστατη σκηνή η οποία αποτελείται από τρισδιάστατα μοντέλα και (πιθανώς) από ένα μοντέλο του περιβάλλοντος που καθοδηγεί τις συσκευές εισόδου και εξόδου. Η τρισδιάστατη σκηνή είναι μια δυναμική δομή δεδομένων η οποία περιέχει όλη την πληροφορία που η εφαρμογή εικονικής πραγματικότητας πρόκειται να δείξει στο χρήστη. Τα τρισδιάστατα μοντέλα περιγράφουν τις κλάσεις των ορατών αντικειμένων της τρισδιάστατης σκηνής. Το μοντέλο του περιβάλλοντος περιγράφει το τοπίο σε τρισδιάστατη μορφή και η μηχανή απεικόνισης το απεικονίζει Κατηγορίες Συστημάτων Ανάλογα με το ποσοστό εμβύθισης (immersion) του χρήστη στην ΕΠ και την μέθοδο και τη συσκευή απεικόνισης που χρησιμοποιείται, μπορούμε να κατατάξουμε τα συστήματα ΕΠ στις ακόλουθες κατηγορίες (Εικόνα 2.2) : 16
17 Μηδενικής εμβύθισης, όπου ανήκουν τα επιτραπέζια συστήματα (desktop), δηλαδή χρησιμοποιείται κάποια συνήθης οθόνη υπολογιστή με τρισδιάστατα γραφικά, ή στερεοσκοπική οθόνη και τρισδιάστατη απεικόνιση μέσω ειδικών γυαλιών. Μερικής εμβύθισης, όπου ανήκουν τα προβολικά συστήματα, η απεικόνιση δηλαδή, γίνεται μέσω μονοσκοπικής ή στερεοσκοπικής προβολής σε πολλαπλές οθόνες που κυκλώνουν τον χρήστη. Ολικής εμβύθισης, όπου ο χρήστης εισάγεται μέσα στο περιβάλλον μέσω ειδικού κράνους ή διαφόρων εξομοιωτών. Εικόνα 2.2 : Κατηγοριοποίηση των συστημάτων ΕΠ ανάλογα με τη συσκευή απεικόνισης που χρησιμοποιείται Συσκευές εισόδου-εξόδου Για να λειτουργήσουν τα ανωτέρω συστήματα (σύμφωνα με την εικόνα 2.1) χρησιμοποιούνται διάφορες συσκευές εισόδου και εξόδου. Κάποιες συσκευές εισόδου είναι οι εξής : Απλό ή τρισδιάστατο ποντίκι (spacemouse), τρισδιάστατη μπίλια (spaceball), πληκτρολόγιο, joystick 17
18 Εικόνα 2.3 : α. τρισδιάστατο ποντίκι, β. τρισδιάστατη μπίλια, γ. joystick Συστήματα μικροφωνικών διατάξεων. Ειδικά γάντια (cyber/data glove) τα οποία περιέχουν αισθητήρες κίνησης και λυγίσματος των αρθρώσεων. Εικόνα 2.4 : Ειδικό γάντι cyberglove. Ειδικά γάντια τα οποία περιέχουν θύλακες αέρα ή μεταλλικά ελάσματα μέσω των οποίων δίνεται η αίσθηση της αφής και της πίεσης. Ειδικά κατασκευασμένες φόρμες (datasuits) που καταγράφουν τις κινήσεις του σώματος κ.ά. Συσκευές εξόδου ΕΠ είναι : Συνήθεις γραφικές οθόνες υπολογιστή. Συστήματα ηχητικών διατάξεων. Κράνη ΕΠ (Head Mounted Displays), τα οποία διαθέτουν δυο μικροσκοπικές στερεοσκοπικές οθόνες (μια για κάθε μάτι), που προβάλλουν τις κινούμενες εικόνες του εικονικού περιβάλλοντος. Ο χρήστης αισθάνεται να εμβυθίζεται στο εικονικό περιβάλλον. Η παραίσθηση αυτή λέγεται τηλεπαρουσία και 18
19 επηρεάζεται από πολλούς αισθητήρες κίνησης (motion trackers) που συλλέγουν τις κινήσεις του χρήστη και ανάλογα προσαρμόζουν την απεικόνιση των οθονών σε πραγματικό χρόνο. Έτσι, ο χρήστης μπορεί να εξερευνήσει τον κόσμο εικονικής πραγματικότητας, αλλάζοντας οπτικές γωνίες, βασισμένος στην περιστροφή του κεφαλιού. Εικόνα 2.5 : Κράνος ΕΠ (Head Mounted Display) Η πανκατευθυντική διοπτρική οθόνη (Binocular Omni-directional monitor - BOOM) όπου οι οθόνες και το οπτικό σύστημα τοποθετούνται σ' ένα κουτί το οποίο τοποθετείται σ' ένα βραχίονα πολλαπλών συνδέσμων. Ο χρήστης βλέπει τον εικονικό κόσμο κοιτώντας μέσα στο κουτί και μπορεί να καθοδηγήσει το κουτί σε οποιαδήποτε θέση μέσα στον όγκο λειτουργίας της συσκευής. Οι αισθητήρες κίνησης βρίσκονται στους συνδέσμους του βραχίονα που κρατάει το κουτί. Εικόνα 2.6 : Η πανκατευθυντική διοπτρική οθόνη (Binocular Omni-directional monitor - BOOM) 19
20 Το Σύστημα Αυτόματου Εικονικού Περιβάλλοντος Σπηλαίου (Cave Automatic Virtual Environment - CAVE) παρέχει την ψευδαίσθηση της εμβύθισης με το να προβάλλει στερεοσκοπικές εικόνες στους τείχους και το δάπεδο ενός κυβικού δωματίου. Μια ομάδα ατόμων η οποία φοράει τρισδιάστατα γυαλιά μπορεί να μετακινηθεί ελεύθερα στο CAVE ενώ αισθητήρες κίνησης συνεχώς αναπροσαρμόζουν τη στερεοσκοπική προβολή του διευθύνοντος ατόμου. Εικόνα 2.7 : Το Σύστημα Αυτόματου Εικονικού Περιβάλλοντος Σπηλαίου (Cave Automatic Virtual Environment - CAVE) Τρισδιάστατα γυαλιά (LCD shutter glasses), τα οποία χρησιμοποιούνται συνήθως με ειδικές οθόνες ή projectors και παρέχουν την αίσθηση του βάθους. Εικόνα 2.8 : Τρισδιάστατα γυαλιά (LCD shutter glasses) 20
21 Εφαρμογές της ΕΠ Η περισσότερο διαδεδομένη χρήση της ΕΠ είναι σε συστήματα ψυχαγωγίας (βιντεοπαιχνίδια) και σαν τεχνική επέκτασης και βελτίωσης της πραγματικότητας (augmented reality). Χρησιμοποιείται όμως και σε περιπτώσεις όπου η πραγματικότητα είναι απροσπέλαστη (επίσκεψη σε μακρινούς πλανήτες, εχθρικές χώρες), ή επικίνδυνη για πειραματισμό (προσομοιωτές πτήσης, κατάδυσης) ή διαφορετικών διαστάσεων για τις ανθρώπινες εμπειρίες (μοριακός κόσμος, διαπλανητικό σύμπαν). Έτσι συνεισφέρει σε πολλούς επιστημονικούς κλάδους, όπως είναι : Η Χημεία, όπου προσφέρει τρισδιάστατη απεικόνιση των χημικών ενώσεων και αντιδράσεων προσφέροντας μια αίσθηση ασφαλείας στους χημικούς, Η Ιατρική, όπου η Εικονική Πραγματικότητα έχει κάνει θαύματα, με αποτέλεσμα πολλές κακώσεις και αρρώστιες να αντιμετωπίζονται άμεσα και αποτελεσματικά. Οι εφαρμογές ΕΠ στην ιατρική εντοπίζονται σε τρεις τομείς: εγχείριση ανοικτής καρδιάς, ενδοσκοπισμός και ραδιοχειρουργική. Σε συνδυασμό με την τηλεϊατρική είναι δυνατή η ανταλλαγή δεδομένων μεταξύ ιατρών που βρίσκονται σε μεγάλη απόσταση μεταξύ τους. Η Αρχαιολογία, όπου η ΕΠ και η ενισχυμένη (augmented) πραγματικότητα δίνει τη δυνατότητα αναπαράστασης ολόκληρων μνημείων και πόλεων της ιστορίας. Παράδειγμα τέτοιας εφαρμογής είναι η αναπαράσταση του Παρθενώνα και της αρχαίας Αθήνας κατά τον «Χρυσό Αιώνα» του Περικλή. Αξίζει να αναφερθεί πως στην Ελλάδα έχουν γίνει σημαντικά βήματα προόδου όσον αφορά την εξέλιξη της ΕΠ, καθώς αρκετά πανεπιστημιακά τμήματα ασχολούνται με το αντικείμενο αυτό. Επίσης εγκατεστημένες εφαρμογές υπάρχουν στο Ίδρυμα Μείζονος Ελληνισμού (ΙΜΕ) όπου υπάρχουν δύο συστήματα ΕΠ, η Κιβωτός που πρόκειται για ένα σύστημα CAVE, και η Μαγική Οθόνη όπου οι χρήστες φορώντας ειδικά γυαλιά και έχοντας μια συσκευή πλοήγησης μπορούν να αλληλεπιδράσουν με την ψηφιακή εικόνα που προβάλλεται στην οθόνη. Επίσης στο Ίδρυμα Ευγενίδου λειτουργεί ένα υπερσύγχρονο πλανητάριο το οποίο βασίζεται σε συστήματα ΕΠ. 21
22 Επιπλέον, η ΕΠ χρησιμοποιείται και σε εφαρμογές μέσω του Διαδικτύου, μέσα από τις οποίες υπάρχει αλληλεπίδραση με έναν εικονικό κόσμο. Σαν παράδειγμα μπορούμε να δούμε την εφαρμογή Second Life, όπου οι χρήστες δημιουργούν φανταστικούς χαρακτήρες οι οποίοι συναναστρέφονται μεταξύ τους. Τελευταία, η Εικονική Πραγματικότητα χρησιμοποιείται και σε συστήματα εκπαίδευσης, όπως είναι τα εικονικά μουσεία. Πρόκειται για εικονικά περιβάλλοντα υπαρκτών ή φανταστικών χώρων στους οποίους εκτίθενται, με εικονική μορφή, έργα τέχνης, ιστορικά ευρήματα, δείγματα πολιτιστικής κληρονομιάς και οτιδήποτε μπορεί να υπάρχει και σε ένα πραγματικό μουσείο. Εδώ αναφέρεται και η παρούσα διπλωματική εργασία, και πιο συγκεκριμένα στη δημιουργία των εικονικών χαρακτήρων που θα περιηγούνται μέσα στο εικονικό Μουσείο Σολωμού και Επιφανών Ζακυνθίων Αναπαράσταση ενός εικονικού μουσείου Η δημιουργία ενός εικονικού μουσείου, που θα περιέχει τα τρισδιάστατα μοντέλα αντικειμένων μεγάλης αρχαιολογικής καλλιτεχνικής και πολιτισμικής αξίας θα μπορέσει να αποτελέσει ένα από τα σημαντικότερα προϊόντα για την ανάδειξη της πολιτιστικής κληρονομιάς της χώρας μας. Θα δοθεί δυνατότητα σε ένα μεγάλο μέρος πολιτών να έρθουν σε επαφή και να γνωρίσουν τον πολιτιστικό πλούτο που διαθέτει η χώρα μας χωρίς να είναι υποχρεωμένοι να ταξιδεύσουν στο χώρο που φιλοξενούνται τα ίδια τα αντικείμενα. Το εικονικό μουσείο μπορεί κάλλιστα να είναι προσβάσιμο από το Διαδίκτυο, ή να τοποθετείται σε πληροφοριακά περίπτερα (information kiosk) είτε εντός του κτιρίου του μουσείου ή σε χαρακτηριστικά σημεία της πόλης που φιλοξενεί το μουσείο. Η προβολή των εκθεμάτων του μουσείου μπορεί να προκαλέσει την επίσκεψη του περιηγητή αλλά και να δώσει μια διαφορετική οπτική γωνία στην παρουσίαση των εκθεμάτων, εφόσον συνδυαστεί το τρισδιάστατο μοντέλο των αντικειμένων με τεχνικές πολυμέσων, πχ. με ήχο αφήγησης και την κίνηση ή την εικονική πλοήγηση του. 22
23 Η αναπαράσταση και η δημιουργία του περιβάλλοντος του εικονικού μουσείου μπορεί να γίνει κυρίως με δύο μεθόδους : με τη χρήση της QuickTime VR, ή με τη χρήση 3D Modeling εφαρμογών Quick Time Virtual Reality (QTVR) Η εικονική πραγματικότητα τύπου Quick Time (QTVR) στηρίζεται στη φωτογραφική τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας (photography-based VR) και λειτουργεί με το πρόγραμμα Quick Time της Apple. Αντίστοιχα πακέτα λογισμικού παρέχονται και από άλλες εταιρείες. Αυτή βασίζεται σε ψηφιακές πανοραμικές φωτογραφίες (ψηφιακά πανοράματα) με οριζόντια κάλυψη μεγαλύτερη από 180 μοίρες, και συνήθως 360 μοίρες, που προβάλλονται με ψηφιακό τρόπο και επιτρέπουν στο θεατή να περιηγηθεί μέσα στην εικόνα και να την εξετάσει προς όλες τις δυνατές κατευθύνσεις σαν να βρίσκεται πραγματικά στο χώρο. Υπάρχουν τρία είδη προϊόντων QTVR : Το πανόραμα QTVR (QTVR Panorama), που δημιουργείται με τη λήψη φωτογραφιών από διαφορετικές γωνίες λήψης με τη χρήση ενός ειδικού τρίποδου που καλύπτει περιστροφικά 360 μοίρες. Με το ειδικό λογισμικό που χρησιμοποιείται για να συρράψει (stitch) όλες τις φωτογραφίες μαζί, πετυχαίνεται η δημιουργία μιας συνολικής φωτογραφίας που καλύπτει και τις 360 μοίρες. Η συρραμμένη εικόνα μετατρέπεται έπειτα σε ένα πανόραμα QuickTime VR από το λογισμικό. Η αλληλεπίδραση του χρήστη με το πανόραμα QTVR γίνεται με τη μετακίνηση του δρομέα (cursor) μέσα το πανόραμα. Το QTVR αντικειμένου (QTVR Object), που δημιουργείται με την τοποθέτηση ενός αντικειμένου πάνω σε περιστροφική πλατφόρμα και τη λήψη φωτογραφιών του αντικειμένου καθώς αυτό περιστρέφεται ανά σταθερές μοίρες ώστε να καλύψει όλο το αντικείμενο. Οι εικόνες χρησιμοποιούνται έπειτα για να δημιουργηθεί με το κατάλληλο λογισμικό ένα εικονικό βίντεο που αποτελείται από τη διαδοχική εναλλαγή των φωτογραφιών που λήφθηκαν και δίνει την ψευδαίσθηση της κινηματογραφικής ταινίας που παρέχει κάποιο βαθμό αλληλεπίδρασης. 23
24 Το QTVR σκηνής (QTVR Scene), που είναι μια ταινία QTVR που αποτελείται από διαφορετικά πανοράματα ή και αντικείμενα, που συνδέονται μεταξύ. Οι σκηνές QTVR αποτελούν ισχυρά εργαλεία, επιτρέποντας την πλοήγηση από πανόραμα σε πανόραμα με δυνατότητα επιλογής εικονικών αντικειμένων για μελέτη και την ψευδαίσθηση της πλήρους πλοήγησης που επιτυγχάνεται με την μετακίνηση ουσιαστικά του πανοράματος και τη μεγέθυνση ή σμίκρυνση τους.. Επιπλέον χρησιμοποιούνται οι περιοχές hotspots, οι οποίες όταν επιλέγονται με το ποντίκι, ενεργοποιείται ένας σύνδεσμος, ο οποίος οδηγεί σε μια άλλη σκηνή, στην εμφάνιση ενός αρχείο κειμένου ή αναπαράγει κάποιον ήχο. Είναι επίσης δυνατό οι σύνδεσμοι να οδηγούν σε δικτυακούς τόπους. Το σημαντικό πλεονέκτημα της χρήσης της QTVR μεθόδου είναι η ρεαλιστική απεικόνιση του χώρου και των αντικειμένων που προσομοιώνονται καθώς οι φωτογραφίες καταγράφουν αυτό ακριβώς που φαίνεται. Επίσης το μέγεθος των αρχείων που δημιουργούνται δεν είναι μεγάλο, κι έτσι μπορούν να μεταδοθούν μέσω του Διαδικτύου. Όμως οι δυνατότητες περιήγησης μέσα στον εικονικό χώρο είναι πολύ περιορισμένες και μη ρεαλιστικές, κάτι που αποτελεί σοβαρό μειονέκτημα όσον αφορά τη συνολική αλληλεπίδραση της εφαρμογής με το χρήστη. Τα εικονικά μουσεία που χρησιμοποιούν την τεχνολογία QTVR αποτελούν τη συντριπτική πλειοψηφία. Για παράδειγμα το μουσείο της Δυτικής Αυστραλίας Western Australia Museum χρησιμοποιεί την τεχνολογία αυτή για να προβάλει κάποιες εκθέσεις ( Επίσης στην ιστοσελίδα των μυστικών εγγράφων του Βατικανού υπάρχει τρισδιάστατη περιήγηση σε διάφορες αίθουσες μέσω αυτής της τεχνολογίας ( Ακόμα στην ιστοσελίδα μπορεί κάποιος να περιηγηθεί με αυτόν τον τρόπο σε σημαντικά μνημεία που βρίσκονται στην Τουρκία όπως ο ναός της Αγίας Σοφίας κτλ. Τέλος, στην Ελλάδα, το Μακεδονικό Μουσείο Σύγχρονης Τέχνης έχει στον ιστότοπο τις μόνιμες αλλά και τις περιστασιακές εκθέσεις στις οποίες ο χρήστης μπορεί να περιηγηθεί ( (Εικόνα 2.9). 24
25 Εικόνα 2.9 : Παράδειγμα περιβάλλοντος Εικονικής Πραγματικότητας QTVR Το Μακεδονικό Μουσείο Σύγχρονης Τέχνης D Modeling εφαρμογές Η άλλη μέθοδος αναπαράστασης του εικονικού περιβάλλοντος είναι με τη χρήση CGI (Computer-Generated Imagery), δηλαδή εικόνων και γραφικών δημιουργημένων από τον υπολογιστή. Με αυτόν τον τρόπο μπορεί να επιτευχθεί τρισδιάστατη μοντελοποίηση (3D Modeling), η οποία είναι η διαδικασία ανάπτυξης μιας μαθηματικής αναπαράστασης οποιουδήποτε τρισδιάστατου αντικειμένου μέσω ειδικού λογισμικού. Το προϊόν της διαδικασία αυτής ονομάζεται τρισδιάστατο μοντέλο (3D Model), το οποίο δημιουργείται χρησιμοποιώντας μια συλλογή από σημεία στον τρισδιάστατο χώρο, συνδεδεμένα από διάφορες γεωμετρικές οντότητες, όπως τα τρίγωνα, οι γραμμές, οι καμπύλες επιφάνειες κτλ., τα οποία τελικά συνθέτουν το αντικείμενο με τη μορφή τρισδιάστατου πλέγματος (3D wireframe) Τα μοντέλα αυτά μπορούν, στην πράξη, να δημιουργηθούν με το χέρι, χρησιμοποιώντας τα εργαλεία του εκάστοτε λογισμικού, ή αλγοριθμικά με μια διαδικασία που καλείται διεργασιακή μέθοδος μοντελοποίησης (procedural modeling), όπου χρησιμοποιείται ένα σύνολο κανόνων/νόμων, ή, τέλος, με τρισδιάστατη σάρωση (3D scanning) του αντικειμένου με ειδικούς σαρωτές οι οποίοι αναλύουν το πραγματικό αντικείμενο 25
26 ώστε να συλλέξουν δεδομένα σχετικά με το σχήμα του και πιθανώς την εμφάνισή του (π.χ το χρώμα του). Το τρισδιάστατο μοντέλο μπορεί να απεικονισθεί σαν μια δισδιάστατη εικόνα, μέσω μιας διαδικασίας η οποία καλείται τρισδιάστατη φωτορεαλιστική απεικόνιση ή φωτοαπόδοση (3D Rendering). Η διαδικασία αυτή μετατρέπει το τρισδιάστατο πλέγμα σε δισδιάστατη εικόνα με φωτορεαλιστικά εφέ, κι έτσι δίνεται η εντύπωση των τριών διαστάσεων. Υπάρχουν δύο μέθοδοι rendering, η πραγματικού χρόνου (real-time) και η στατική (μη πραγματικού χρόνου, non-real time). Στην πραγματικού χρόνου φωτοαπόδοση, προβάλλονται πολλά καρέ εικόνων ανά δευτερόλεπτο (frames per second) του μοντέλου, συνήθως , με σκοπό να αντιληφθεί το ανθρώπινο μάτι όσες περισσότερες πληροφορίες μπορεί στο χρόνο που διαρκεί το ένα καρέ. Έτσι δημιουργείται η εντύπωση του ρεαλισμού. Όπως γίνεται κατανοητό το επίπεδο του ρεαλισμού μπορεί να μην είναι ιδιαίτερα υψηλό καθώς απαιτείται πολύ μεγάλη υπολογιστική ισχύς αλλά φτάνει σε αρκετά ικανοποιητικό επίπεδο για το ανθρώπινο μάτι. Στην στατική φωτοαπόδοση, το κάθε καρέ δεν προβάλλεται σε πραγματικό χρόνο αλλά η δημιουργία της απεικόνισής του μπορεί να διαρκέσει και ώρες, ακόμα και μέρες, ανάλογα με την πολυπλοκότητά του και την διαθέσιμη υπολογιστική ισχύ. Τα δημιουργημένα καρέ αποθηκεύονται και τελικά προβάλλονται σε ρυθμούς καρέ ανά δευτερόλεπτο κι έτσι δημιουργείται η ψευδαίσθηση της κίνησης. Το επίπεδο ρεαλισμού όμως φτάνει σε ιδιαίτερα υψηλά επίπεδα και γι αυτό η τεχνική αυτή χρησιμοποιείται στον κινηματογράφο κυρίως, ενώ για εφαρμογές που χρειάζεται να τρέξουν σε πραγματικό χρόνο και να υπάρξει ίσως κάποια μορφή αλληλεπίδρασης χρησιμοποιείται το real-time rendering. Στην περίπτωση που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε την εφαρμογή ΕΠ στο Διαδίκτυο, χρησιμοποιείται η γλώσσα VRML (Virtual Reality Modeling Language) ή τελευταία η εξέλιξή της : η X3D. Η VRML είναι μια γλώσσα προγραμματισμού για τις ιστοσελίδες, με την οποία μπορούν να καθοριστούν οι ακμές και οι κορυφές ενός τρισδιάστατου πολυγώνου, όπως και το χρώμα των επιφανειών, τα σχέδια υφής των αντικειμένων, η διαφάνεια, η λαμπρότητα κτλ. Ένα τρισδιάστατο μοντέλο που έχει σχεδιασθεί με μία ειδική εφαρμογή 3D Modeling, μπορεί να μετατραπεί σε ένα VRML μοντέλο, καθιστώντας δυνατή τη μετάδοσή του μέσω του Διαδικτύου καθώς μειώνεται το μέγεθος μνήμης του τρισδιάστατου μοντέλου. Η VRML χρησιμοποιεί rendering πραγματικού χρόνου. 26
27 Οι εφαρμογές 3D Modeling αποτελούν μία μετεξέλιξη των κλασικών CAD (Computer Aided Design) εφαρμογών, οι οποίες χρησιμοποιούν τα υπολογιστικά συστήματα για το σχεδιασμό αντικειμένων. Υπάρχουν πάρα πολλές εφαρμογές, με κάθε μία να έχει διαφορετικά χαρακτηριστικά. Ενδεικτικά αναφέρονται μερικές : 3ds Max της Autodesk, Maya επίσης της Autodesk, LightWave 3D της NewTek, Houdini της Side Effects Software, SketchUp Pro της Google, Blender της Blender Foundation και πολλές άλλες. 27
28 28
29 3. Τεχνολογίες και περιβάλλοντα ανάπτυξης Για τους χαρακτήρες που θα αναπτύξουμε χρησιμοποιείται η εφαρμογή 3ds Max της Autodesk για το λόγο ότι είναι μία από τις περισσότερο διαδεδομένες εφαρμογές με εξαιρετικά πολλές δυνατότητες. Θα χρησιμοποιηθεί κυρίως για τη δημιουργία των χαρακτήρων και των κινήσεών τους. Ύστερα θα χρησιμοποιήσουμε και ένα άλλο πρόγραμμα, το 3DVIA Virtools της Dassault Systemes, το οποίο παρέχει περισσότερες δυνατότητες, αλλά και ευκολίες, όσον αφορά τη συμπεριφορά των αντικειμένων μεταξύ τους και την αλληλεπίδραση με το χρήστη Παρουσίαση του 3ds Max και των εργαλείων που χρησιμοποιήθηκαν Το Autodesk 3ds Max είναι μία πανίσχυρη εφαρμογή για τη δημιουργία πολύπλοκων μοντέλων 3D, κορυφαίας ποιότητας φωτορεαλισμού και κίνησης. Χρησιμοποιείται παγκοσμίως από επαγγελματίες στους τομείς κινηματογραφικών παραγωγών, ανάπτυξης παιχνιδιών, σχεδίασης πολυμέσων και οπουδήποτε υπάρχει ανάγκη απεικόνισης σχεδίων υψηλής ποιότητας. Χαρακτηριστικό των δυνατοτήτων του, είναι η δημιουργία ειδικών οπτικών εφέ με τη χρήση του, τα οποία έχουν χρησιμοποιηθεί σε ένα μεγάλο αριθμό ταινιών όπως είναι οι : Minority Report, Sin City, King Kong, X-Men κ.ά.. Επίσης έχει χρησιμοποιηθεί κατά κόρον και στη βιομηχανία των παιχνιδιών, με ενδεικτικά παραδείγματα να είναι η σειρά παιχνιδιών Quake και Grand Theft Auto. Όπως γίνεται αντιληπτό, ο όγκος των εργαλείων που παρέχει το 3ds Max είναι αρκετά μεγάλος και δεν είναι δυνατόν να παρουσιαστεί στο σύνολό του εδώ. Αυτό άλλωστε φαίνεται και από την πρώτη επαφή με το περιβάλλον του (Εικόνα 3.1) παρατηρώντας την εκτενέστατη εργαλειοθήκη του. Θα αναφέρουμε μόνο τα εργαλεία και τις εφαρμογές του που είναι απαραίτητα για την δημιουργία των χαρακτήρων και κυρίως των κινήσεών τους. Ας σημειωθεί πως η έκδοση του προγράμματος που χρησιμοποιείται εδώ είναι η Autodesk 3ds Max 2009 (v.11 commercial). 29
Εισαγωγή στο 3DS Max 2009
Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch
Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση
Διαβάστε περισσότεραTexturing, Animation, Lighting, Rendering
Μάθημα 2ο Texturing, Animation, Lighting, Rendering Materials Σε αυτό το σημείο έχουμε τελειώσει με τη διαδικασία του modeling, και αυτό που έχουμε σαν αποτέλεσμα είναι ένα σύνολο από αντικείμενα, τα οποία
Διαβάστε περισσότεραOMΑΔΑ Μ. Κωστάκη Ιωάννα Μπερκάκης Αντώνης Πετρίδης Γιάννης
OMΑΔΑ Μ Κωστάκη Ιωάννα Μπερκάκης Αντώνης Πετρίδης Γιάννης 1 Στην εικονική πραγματικότητα στον τομέα της εκπαίδευσης. Συγκεκριμένα στην περιήγηση σε μουσεία. Στην σχεδίαση του εικονικού μουσείου Σολωμού(ΕΜΣ).
Διαβάστε περισσότεραΜοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη
Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Computer graphics Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου 2d/3d computer
Διαβάστε περισσότερα7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής
Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων
Διαβάστε περισσότεραΕικονική Πραγματικότητα. Δασκαλάκη Αναστασία
Εικονική Πραγματικότητα Δασκαλάκη Αναστασία Πλοήγηση Τι είναι; Δομικά Συστατικά Έννοιες Ιστορία Υλικό Κατηγορίες Εικονική Πραγματικότητα και Διαδίκτυο Εικονικά συνεργατικά περιβάλλοντα Πεδία εφαρμογών
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender
Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Στον πραγματικό κόσμο, αντιλαμβανόμαστε τα αντικείμενα σε τρεις κατευθύνσεις ή διαστάσεις. Τυπικά λέμε ότι διαθέτουν ύψος, πλάτος και βάθος. Όταν θέλουμε να αναπαραστήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΠρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου
Το SketchUp αρχικά ήταν ένα πρόγραμμα της εταιρείας @Last Software σχεδιασμένο για αρχιτέκτονες, πολιτικούς μηχανικούς, σκηνοθέτες, παραγωγούς video-games και ξεκίνησε να γίνεται γνωστό ως ένα γενικής
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
Διαβάστε περισσότεραΑρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή
Γ Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών στο τεχνικό σχέδιο, και ιδιαίτερα στο αρχιτεκτονικό, αποτελεί πλέον μία πραγματικότητα σε διαρκή εξέλιξη, που επηρεάζει
Διαβάστε περισσότεραΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ
ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ «Η εικονική πραγματικότητα ορίζεται ως ένα 3D περιβάλλον αλληλεπίδρασης, κατασκευασμένο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να εμβυθιστεί».
Διαβάστε περισσότεραΠρόσβαση στην αρχική σελίδα Πληκτρολογώντας ο χρήστης τη διεύθυνση στο περιηγητή διαδικτύου μεταφέρεται αυτόματα στη παρακάτω σελίδα.
Περιεχόμενα Πρόσβαση στην αρχική σελίδα... 2 Αρχική... 3 Το Μουσείο... 3 Συλλογές... 4 Σύνθετη αναζήτηση... 5 Βιβλιοθήκη... 6 Πολυμεσικές εφαρμογές... 7 Ψηφιακές υπηρεσίες... 8 Ενοικίαση αιθουσών... 8
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών
ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών Νικόλας Τσαπατσούλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Επικοινωνίας & Σπουδών Διαδικτύου Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να ανυψώσουμε μία διατομή κατά μήκος μίας καμπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδρομής, με σκοπό να δημιουργήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΣχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου
Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Καθηγήτρια ΦΕΡΦΥΡΗ ΣΩΤΗΡΙΑ Τμήμα ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΞΥΛΟΥ - ΕΠΙΠΛΟΥ Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Η σχεδίαση με τον παραδοσιακό τρόπο απαιτεί αυξημένο χρόνο, ενώ
Διαβάστε περισσότεραΨυχαγωγικό Λογισμικό
Ψυχαγωγικό Λογισμικό Δομή Μαθήματος, Περιεχόμενα, Στόχοι Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός,
Διαβάστε περισσότεραΗ εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.
Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις στο PowerPoint
Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ]
ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ] Τι είναι το Google Earth Το Google Earth είναι λογισμικό-εργαλείο γραφικής απεικόνισης, χαρτογράφησης και εξερεύνησης
Διαβάστε περισσότεραΕργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών
Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών Εισαγωγή Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/ Περιεχόμενα Τι είναι τα γραφικά Είδη
Διαβάστε περισσότεραΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος
ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ Γάντι δεδομένων Το γάντι δεδομένων είναι ένα γάντι με ηλεκτρονικούς αισθητήρες, το οποίο εξυπηρετεί ως συσκευή εισόδου, κυρίως σε εικονικούς κόσμους. Το γάντι δεδομένων χρησιμοποιείται
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
Στην άσκηση αυτή θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα χάρτη/πίστα και να ενσωματώσουμε βασική λειτουργικότητα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! 1. Δημιουργήστε ένα
Διαβάστε περισσότεραΓεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20
1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ
Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 7. Τρισδιάστατα Μοντέλα
Κεφάλαιο 7. 7.1 ομές εδομένων για Γραφικά Υπολογιστών. Οι δομές δεδομένων αποτελούν αντικείμενο της επιστήμης υπολογιστών. Κατά συνέπεια πρέπει να γνωρίζουμε πώς οργανώνονται τα γεωμετρικά δεδομένα, προκειμένου
Διαβάστε περισσότεραΣυστήματα Πολυμέσων Ενότητα 10: Εικονική πραγματικότητα. Επικ. Καθηγητής Συνδουκάς Δημήτριος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)
Συστήματα Πολυμέσων Ενότητα 10: Εικονική πραγματικότητα Επικ. Καθηγητής Συνδουκάς Δημήτριος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative
Διαβάστε περισσότερα2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.
Άσκηση 7 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην επαναληπτική αυτή άσκηση θα θυμηθείτε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε
Διαβάστε περισσότεραΤΕΛΙΚΕΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ (6 Μονάδες ECTS)- Ακαδημαϊκό Έτος 2013 2014
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών, Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής ΤΕΛΙΚΕΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ (6 Μονάδες ECTS)- Ακαδημαϊκό Έτος 2013 2014 1. Ερευνητική Περιοχή: Επεξεργασία
Διαβάστε περισσότεραSlalom Race Computer Game on Scratch
Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες
Meta Modeling Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη σχεδίαση χαρακτήρων χρησιμοποιώντας τα χαρακτηριστικά Meta Objects του περιβάλλοντος Blender. Τα μετα-αντικείμενα
Διαβάστε περισσότεραΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Θέμα: «Μελέτη και Ανάπτυξη συστήματος υποστήριξης κίνησης εικονικών διαδραστικών χαρακτήρων»
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ: ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΟΜΑΔΑ ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗΣ ΑΝΘΡΩΠΟΥ- ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ
Διαβάστε περισσότεραΈνα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων
Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων Περιεχόμενα 1. Περιγραφή 2. Οδηγίες χρήσης 2.1 Δημιουργία λογαριασμού 2.2 Περιβάλλον εργασίας 2.3 Βασικές λειτουργίες 2.3.1 Εισαγωγή (Insert) 2.3.2 Πλαίσιο
Διαβάστε περισσότεραΕφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch
Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 10 η Φωτισμός Στόχος της άσκησης Ο φωτισμός μιας σκηνής αποτελεί ένα από τα πιο βασικά στοιχεία ρεαλισμού. Στην παρούσα άσκηση θα προσπαθήσουμε να εξοικειωθούμε με τη χρήση κάποιων τυπικών πηγών
Διαβάστε περισσότεραA7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε
Διαβάστε περισσότεραΠρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου
Στο σύντομο αυτό εγχειρίδιο, θα μάθουμε πώς μπορούμε να χειριστούμε δυναμικά στοιχεία (dynamic components) και να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Follow στο περιβάλλον Google SketchUp. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΡΥΘΜΙΣΗΣ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ GOOGLE EARTH ΓΙΑ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΗ ΠΡΟΒΟΛΗ ΕΔΑΦΟΥΣ
ΟΔΗΓΙΕΣ ΡΥΘΜΙΣΗΣ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ GOOGLE EARTH ΓΙΑ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΗ ΠΡΟΒΟΛΗ ΕΔΑΦΟΥΣ 1. Εγκατάσταση του Google Earth Οδηγίες εγκατάστασης του λογισμικού Google Earth είναι διαθέσιμες στην ιστοσελίδα του Υ.Π.Π.,
Διαβάστε περισσότεραΟ Οδηγός γρήγορης εκκίνησης
Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.
Διαβάστε περισσότεραΟδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.
Οδηγός ξεκινήματος έκδοση 2.0 Το SCRATCH είναι μια γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Αυτός ο
Διαβάστε περισσότεραΕρωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).
14 ο Γυμνάσιο Περιστερίου 1 Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). Μάθημα 9.1 Ο κόσμος των Πολυμέσων 1. Τι είναι μια Εφαρμογή Πολυμέσων. Λογισμικό στο οποίο χρησιμοποιούνται πολλά και διαφορετικά
Διαβάστε περισσότεραΕρωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου
Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου 1. Τι ονομάζουμε κόμβο και τι σύνδεσμο σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη ύλη; Με την έννοια σύνδεσμος (link) σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word
Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών
Διαβάστε περισσότεραMovie Maker (Δημιουργία βίντεο)
Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.
Διαβάστε περισσότεραΠροτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών
Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Θεματική ενότητα: Σχεδίαση πολυμεσικών εφαρμογών Ενδεικτικό Θέμα: Θέμα 1. Τα πολυμέσα στην εκπαίδευση: Σχεδίαση πολυμεσικής εφαρμογής για την διδασκαλία ενός σχολικού
Διαβάστε περισσότεραΟδηγός γρήγορης εκκίνησης
Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Publisher 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα παρουσιαστεί ένα επιπλέον εφέ φωτισμού, ενώ θα δούμε και πως μπορούμε να τοποθετήσουμε μία κάμερα στη σκηνή μας. Συγκεκριμένα θα προσπαθήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΣχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο
FrontPage 2003 Πρακτικός Οδηγός Χρήσης Το FrontPage είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας ιστοσελίδων και δικτυακών τόπων που επιτρέπει το σχεδιασμό ιστοσελίδων μέσα από γραφικό περιβάλλον αλλά και την ταυτόχρονη
Διαβάστε περισσότεραΕλέγξτε την ταινία σας
Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία
Διαβάστε περισσότεραΈνας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας
Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας Ο υπολογιστής στους αθλητικούς αγώνες Οι αθλητικοί αγώνες απαιτούν άμεση πληροφόρηση και ενημέρωση τόσο αυτών που
Διαβάστε περισσότεραΦώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας
Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας 1 Φώτα Εισαγωγή φωτεινών πηγών στην κάτοψη Το 1992 σας δίνει την δυνατότητα να τοποθετήσετε φώτα στην μελέτη, έτσι ώστε να έχετε πιο ρεαλιστικό αποτέλεσμα. Οι φωτεινές
Διαβάστε περισσότεραΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΕΦΑΝΙΑ ΧΛΟΥΒΕΡΑΚΗ 2014
ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΕΦΑΝΙΑ ΧΛΟΥΒΕΡΑΚΗ 2014 ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ Η χρήση
Διαβάστε περισσότερα«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT
«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT ΕΙΣΑΓΩΓΗ: Στα πλαίσια της εξοικείωσής μας με τα «πολυμέσα» θα ασχοληθούμε με το project «digital story telling». Το project αυτό θα μας μάθει πώς να «αφηγούμαστε» ψηφιακά
Διαβάστε περισσότεραΗ διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)
Υφή Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering) Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3D Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης Απομάκρυνση Πίσω Επιφανειών
Διαβάστε περισσότεραMicrosoft PowerPoint 2007
Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος
Διαβάστε περισσότεραΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα
7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε αντικείμενο μπορούμε να αλλάζουμε
Διαβάστε περισσότεραB) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση
B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών
Διαβάστε περισσότεραΓρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο:
Τι είναι το GeoGebra; Γρήγορη Εκκίνηση Λογισμικό Δυναμικών Μαθηματικών σε ένα - απλό στη χρήση - πακέτο Για την εκμάθηση και τη διδασκαλία σε όλα τα επίπεδα της εκπαίδευσης Συνδυάζει διαδραστικά γεωμετρία,
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 4ο. Προγράμματα
Μάθημα 4ο Προγράμματα Σελίδα 47 από 106 4.1 Εγκατάσταση προγραμμάτων Όπως έχουμε πει στο πρώτο μάθημα (Σημειώσεις 1ου Μαθήματος 1.3.3.Β σελ. 12) τα προγράμματα ή αλλιώς εφαρμογές αποτελούν μέρος του λογισμικού
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows
Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows 2.3.1 Βασικές πληροφορίες συστήματος Για να δούμε βασικές πληροφορίες για τον υπολογιστή μας, πατάμε το κουμπί «Έναρξη» και επιλέγουμε διαδοχικά «Πίνακας Ελέγχου», «Σύστημα
Διαβάστε περισσότεραΓνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint
Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)
Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και να
Διαβάστε περισσότεραΛίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13
Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: PowerPoint... 9 Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέας παρουσίασης... 27 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση κειμένου παρουσίασης...
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35
Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2 Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9 Κεφάλαιο 3 Εφαρμογή σχεδίων 19 Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26 Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Κεφάλαιο 6 Κουμπιά ενεργειών
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική
Ενότητα 1η Εισαγωγή στην Πληροφορική 1.1 Τι είναι Πληροφορική Ένας σύντομος ορισμός για το τι είναι πληροφορική είναι ο παρακάτω: όλα εκείνα που χρειάζεται κανείς για να παράγει, να οργανώνει και να διαχειρίζεται
Διαβάστε περισσότεραΤμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων & Συστημάτων ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ
ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ Άσκηση 1 (Βαρύτητα 30%. Ομάδες: μέχρι 2 ατόμων): Ανάπτυξη 2Δ παιχνιδιού τύπου «ποδοσφαιράκι» το οποίο θα έχει τις παρακάτω λειτουργίες/δυνατότητες: Μπάλα:
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο
Διαβάστε περισσότεραΤο λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007
Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και
Διαβάστε περισσότεραΜορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου
Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση διαφανειών...18 Κεφάλαιο 3: Διαχείριση γραφικών...31 Κεφάλαιο 4: Επεξεργασία εικόνων με το Adobe Photoshop...56 Κεφάλαιο 5: Μορφοποίηση
Διαβάστε περισσότεραΟδηγός γρήγορης εκκίνησης
Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Visio 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Ενημερωμένα
Διαβάστε περισσότεραΕνσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο
Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο Εγχειρίδιο χρήσης Αθήνα, Οκτώβριος 2009 Version 1.0.1 Τι είναι. Με την λειτουργία αυτή εικόνες τύπου BMP είναι δυνατόν να εισαχθούν μέσα σε οποιαδήποτε αρχείο και να υποστούν
Διαβάστε περισσότεραΑναπαραγωγή με αρχεία ήχου
Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα
Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...
Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση
Διαβάστε περισσότεραΒιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.
Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Εισηγητής : Χρήστος Μανώλης δάσκαλος Θεσσαλονίκη Οκτώβριος - Δεκέμβριος
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα...7 Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...9. Κεφάλαιο 2: Διαχείριση παρουσίασης...44
Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα...7 Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...9 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση παρουσίασης...44 Κεφάλαιο 3: Σχεδίαση γραφικών...78 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση εικόνων...111 Κεφάλαιο
Διαβάστε περισσότεραΣυστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι
Συστήματα Πολυμέσων Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Ορισμός των Πολυμέσων / Multimedia Η ταυτόχρονη ενσωμάτωση μέσα σε ένα ψηφιακό περιβάλλον πληροφορίας, των: Κειμένου Ήχου Κάθε τύπου εικόνας (στατική,
Διαβάστε περισσότεραBreakdance Computer Game σε Scratch.
Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο περιβάλλον Blender
Εισαγωγή στο περιβάλλον Blender To Blender αποτελεί μια open source εφαρμογή για τον σχεδιασμό τρισδιάστατων αντικειμένων και περιβαλλόντων. Διανέμεται δωρεάν και υπόκειται στην άδεια χρήσης GNU/GPL. Στις
Διαβάστε περισσότερα1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.
Άσκηση 7 η Σύνθετα Αντικείμενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση με τη δημιουργία σύνθετων αντικειμένων που δημιουργούνται από τον συνδυασμό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
Διαβάστε περισσότεραGreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα
GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα Μάθημα 6ο Σουίτα Γραφείου LibreOffice 2 Ύλη Μαθημάτων V Μαθ. 5/6 : Σουίτα Γραφείου LibreOffice LibreOffice Γενικά, Κειμενογράφος - LibreOffice Writer,
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 1. Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή computer aided design and manufacture (cad/cam)
Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή computer aided design and manufacture (cad/cam) 1.1 Ορισμός σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή CAD (Computer
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΝΘΕΤΩΝ ΚΟΣΜΩΝ - VIRTUAL REALITY
ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΝΘΕΤΩΝ ΚΟΣΜΩΝ - VIRTUAL REALITY Ορισμός Συστήματα εικονικής πραγματικότητας Εφαρμογές στη ναυτιλία Προσομοίωση γέφυρας Προσομοίωση μηχανής Superscape VRT TM ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ
Διαβάστε περισσότεραισδιάστατοι μετασχηματισμοί ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί Πολλά προβλήματα λύνονται μέσω δισδιάστατων απεικονίσεων ενός μοντέλου. Μεταξύ αυτών και τα προβλήματα κίνησης, όπως η κίνηση ενός συρόμενου μηχανισμού.
Διαβάστε περισσότερααντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί
Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα
Διαβάστε περισσότεραΣχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο
Το περιβάλλον εργασίας Ανοίγοντας την Ελληνική Έκδοση του FrontPage, για πρώτη φορά, η εικόνα που θα συναντήσουμε είναι αυτή της Εικόνας 1 με τα Μενού Εντολών και τη Γραμμή Εργαλείων, στο πάνω μέρος της
Διαβάστε περισσότεραΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)
ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες Στόχος της άσκησης Σκοπό της άσκησης αυτής είναι η δημιουργία υλικών με τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγμένων χαρτογράφησης
Διαβάστε περισσότεραΤο σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.
Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης
Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται
Διαβάστε περισσότεραWord 3: Δημιουργία πίνακα
Word 3: Δημιουργία πίνακα Θα ολοκληρώσουμε την πρακτική μας άσκηση πάνω στο περιβάλλον του Microsoft Word 2013 πειραματιζόμενοι με την καταχώρηση ενός πίνακα στο εσωτερικό ενός εγγράφου. Πολλές φορές απαιτείται
Διαβάστε περισσότεραΣτα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6).
ΣΤΕΡΕΟΣΚΟΠΙΑ Η στερεοσκοπία είναι μια τεχνική που δημιουργεί την ψευδαίσθηση του βάθους σε μια εικόνα. Στηρίζεται στο ότι η τρισδιάστατη φυσική όραση πραγματοποιείται διότι κάθε μάτι βλέπει το ίδιο αντικείμενο
Διαβάστε περισσότεραΗ Περιοχή Εργασίας του Flash
Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Λωρίδα Χρόνου και τα Επίπεδα Το Flash είναι εφαρμογή με την οποία φτιάχνουμε ταινίες όπως διαφημιστικά banners και διαδραστικές εφαρμογές οι οποίες περιέχουν κίνηση. Για
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση Περιεχόμενα Εγκατάσταση ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑΣ... 3 ΣΥΝΔΕΣΗ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ... 3 ΡΥΘΜΙΣΗ Wi-Fi... 4 ΕΙΣΟΔΟΣ ΧΡΗΣΤΗ... 6 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΝΕΑΣ ΣΥΣΚΕΥΗΣ... 6 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΣΥΣΚΕΥΗΣ...
Διαβάστε περισσότεραMicrosoft Office. Δρ. Νικόλαος Σγούρος
Microsoft Office Δρ. Νικόλαος Σγούρος 1 Εφαρμογές Γραφείου Εφαρμογές αυτοματισμού καθημερινών διαδικασιών: Επεξεργασία κειμένου Επεξεργασία Λογιστικών Φύλλων Δημιουργία Παρουσιάσεων Δημιουργίας Βάσεων
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin
Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να μπορείτε να δημιουργήσετε αντικείμενα με καμπυλόγραμμο περίγραμμα, χρησιμοποιώντας το εργαλείο Spin, το οποίο επιτρέπει τη δημιουργία
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών
44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.
Διαβάστε περισσότερακτιρίων σε συστήματα πλοήγησης. Google Earth, το παράδειγμα της Google.
Τρισδιάστατη απεικόνιση κτιρίων σε συστήματα πλοήγησης. Google Earth, το παράδειγμα της Google. Γεωγραφικά Συστήματα Πληροφοριών (GIS) και Συστήματα Πλοήγησης Γεωγραφι ικά Συστή ήματα Πλη ηροφοριώ ών (GIS)
Διαβάστε περισσότερα