ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΙΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ANIMATION ΑΠΟ ΤΙΣ ΦΟΙΤΗΤΡΙΕΣ ΚΑΛΑΜΙΩΤΗ ΘΑΛΕΙΑ (Α.Μ: 401) & ΕΥΜΟΡΦΟΥ ΔΙΑΜΑΝΤΩ (Α.Μ: 479)

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΙΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ANIMATION ΑΠΟ ΤΙΣ ΦΟΙΤΗΤΡΙΕΣ ΚΑΛΑΜΙΩΤΗ ΘΑΛΕΙΑ (Α.Μ: 401) & ΕΥΜΟΡΦΟΥ ΔΙΑΜΑΝΤΩ (Α.Μ: 479)"

Transcript

1

2 - 2 -

3 - 3 - ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΙΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ANIMATION ΑΠΟ ΤΙΣ ΦΟΙΤΗΤΡΙΕΣ ΚΑΛΑΜΙΩΤΗ ΘΑΛΕΙΑ (Α.Μ: 401) & ΕΥΜΟΡΦΟΥ ΔΙΑΜΑΝΤΩ (Α.Μ: 479) ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ Κ ος ΧΗΡΑΣ ΧΡΗΣΤΟΣ Τ.Ε.Ι. ΗΠΕΙΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΤΗΛΕΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΑΡΤΑ

4 - 4 -

5 - 5 - Ε ΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ Θα θέλαμε σε αυτό το σημείο να εκφράσουμε τις ευχαριστίες μας στον Αναπληρωτή Καθηγητή κο Χήρα Χρήστο για τη βοήθεια την οποία μας παρείχε κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης της πτυχιακής εργασίας μας, για τη συνεργασία του στην επιλογή της κατάλληλης βιβλιογραφίας καθώς επίσης και για την υποστήριξη, τη συνεργασία και την κατανόησή του που μαζί με τις γνώσεις, τα ερεθίσματα και την παρότρυνσή του, υπήρξαν καθοριστικοί παράγοντες στη συγγραφή του εγχειριδίου που ακολουθεί.

6 - 6 -

7 - 7 - ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 7 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ANIMATION ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΟΥ ANIMATION ΠΡΩΙΜΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΣΤΑΔΙΑ ΤΟΥ ΤΥΠΙΚΟΥ ANIMATION WALT DISNEY ΣΥΝΕΙΣΦΟΡΑ ΤΩΝ ΑΛΛΩΝ ΧΡΟΝΟΛΟΓΙΟ ΤΩΝ ΠΡΩΤΩΝ ΧΡΟΝΩΝ ΤΟΥ ANIMATION ΙΣΤΟΡΙΑ ΧΡΗΣΗΣ ΤΩΝ Υ ΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΤΟ ANIMATION ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟ ΑΡΧΕΣ ΤΟΥ COMPUTER ANIMATION ΠΡΩΤΑ ΣΤΑΔΙΑ ΤΑ ΕΠΟΜΕΝΑ ΧΡΟΝΙΑ ΤΑ ΩΡΙΜΑ ΧΡΟΝΙΑ ΤΟΥ ANIMATION ΜΟΡΦΟΜΕΤΑΤΡΟΠΗ ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ COMPUTER ANIMATION ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΧΡΗΣΗ ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΕΞΟΜΟΙΩΤΕΣ ΠΤΗΣΗΣ ΣΤΡΑΤΙΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΔΙΑΣΤΗΜΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΙΑΤΡΙΚΗ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΤΑΙΝΙΩΝ VIDEO ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ ΤΕΧΝΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Η ΦΥΣΗ ΤΟΥ ANIMATION ΡΥΘΜΟΙ ΠΛΑΙΣΙΩΝ (FRAMES R ATES) ΜΕΘΟΔΟΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ANIMATION A. ΚΛΑΣΣΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΜΕΘΟΔΟΣ: STOP FRAME ANIMATION ΜΕΘΟΔΟΣ: 2 1/2 DIMENSIONAL ANIMATION ΜΕΘΟΔΟΣ: R OTASCOPING... 53

8 - 8 - ΜΕΘΟΔΟΣ: PHENAKISTOSCOPE & STROBOSCOPE B. ΜΟΝΤΕΡΝΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ STORYBOARDS MODELING ΣΕΝΑΡΙΟ / ΈΛΕΓΧΟΣ ΚΙΝΗΣΗΣ D D R ENDERING WIRE FRAME FLAT SHADING GOURAUD PHONG R AY TRACING R ADIOSITY TEXTURES ΤΑ ΒΑΣΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΟΥ COMPUTER ANIMATION PIXELS ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΕΣ ΨΗΦΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ (R ASTER) / ΔΙΑΝΥΣΜΑΤΙΚΕΣ (VECTOR) ΕΙΚΟΝΕΣ TRANSFORMATIONS (ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΙ) MODELLING R ENDERING TEXTURES ARTIFACTS (ΤΕΧΝΙΚΕΣ) ΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΟ HARDWARE ΓΙΑ COMPUTER ANIMATION ΕΚΤΙΜΗΣΕΙΣ Y ΛΙΚΟΥ BITS AND CHIPS ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΜΝΗΜΗ ΤΥΠΟΙ YΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ FRAME BUFFERS ΑΠΟΘΗΚΕΥΟΝΤΑΣ ΤΙΣ ΕΙΚΟΝΕΣ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΣΕ PRINTER ΦΙΛΜ VIDEO ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗΣ ΕΙΚΟΝΑΣ ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΟ SOFTWARE ΓΙΑ ANIMATION (ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ) 93 ΤΥΠΟΙ ΓΛΩΣΣΩΝ LOW LEVEL/HIGH LEVEL (Υ ΨΗΛΟΥ ΧΑΜΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ)... 94

9 - 9 - ΜΕΤΑΦΡΑΣΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ (ΔΙΕΡΜΗΝΕΑΣ INTERPRETER / ΜΕΤΑΓΛΩΤΤΙΣΤΗΣ COMPILER) ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΚΕΣ ΓΛΩΣΣΕΣ / ΓΛΩΣΣΕΣ ΤΕΧΝΗΤΗΣ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΕΙΣ (OBJECT-ORIENTED) ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΑΡΑΛΛΗΛΕΣ / ΔΙΑΔΟΧΙΚΕΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΕΝΕΣ ΣΤΑ ΓΡΑΦΙΚΑ Υ ΒΡΙΔΙΚΕΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΓΛΩΣΣΩΝ ΓΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ANIMATION ALGOL ASSEMBLER BASIC C C FORTH FORTRAN LISP LOGO PASCAL PROLOG ΕΠΙΛΟΓΗ ΤΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΓΙΑ COMPUTER ANIMATION (ALIAS WAVEFRONT) MAYA (AUTODESK) 3D STUDIO MAX (MACROMEDIA) FLASH (ADOBE) AFTER EFFECTS (BLENDER) BLENDER3D (HASH) ANIMATION:MASTER (NEWTEK) LIGHTWAVE 3D (AVID COMPUTER GRAPHICS) SOFTIMAGE XSI (SIDEFX) HOUDINI (R HINOCEROS) R HINO 3D (MAXON) MAXON CINEMA 4D (CALIGARI) TRUESPACE (APPLE) MOTION (CURIOUS LABS) POSER (ULEAD) COOL 3D & COOL 3D PRODUCTION STUDIO (ULEAD) GIF ANIMATOR (ANTECHINUS) ANIMATOR (EOS SYSTEMS) PHOTOMODELER PRO (COMIXWARE) COMIXWARE (XARA) XARA 3D

10 (CYD SOFTWARELABS) WEB ANIMATION S TUDIO (MACROMEDIA) DIRECTOR (ASYMETRIX) ASYMETRIX WEB 3D (ABROSOFT) FANTAMORPH (FUJIMIYA'S COMPUTER GRAPHICS LABO) MORPHER (REALLUSION) IT S ME (MENTALIMAGES) MENTAL R AY ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΟΡΟΛΟΓΙΑ ΣΧΕΤΙΚΕΣ ΔΙΕΥΘΥΝΣΕΙΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

11 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σ την παρούσα πτυχιακή εργασία θα ασχοληθούμε με το animation. Αρχικά θα δούμε κάποια εισαγωγικά στοιχεία, τι σημαίνει ο όρος, πότε άρχισε να χρησιμοποιείται και από ποιους και ποιους φυσικούς νόμους ακολουθεί (κεφ. Εισαγωγή στο Animation). Στο επόμενο κεφάλαιο (κεφ. Ιστορία του Animation) αρχικά θα ασχοληθούμε πιο διεξοδικά με τα πρώτα στάδια του animation, θα δούμε τις πρώτες συσκευές που χρησιμοποιήθηκαν, θα αναφερθούμε στους πρωτεργάτες που χάραξαν το δρόμο (με ιδιαίτερη αναφορά στον Walt Disney), στις πρώτες παραστάσεις που έλαβαν χώρα και τέλος θα παρουσιάσουμε ένα χρονολόγιο των πιο σημαντικών ημερομηνιών, από τη γέννηση του μέχρι και περίπου το τέλος του μεσοπολέμου. Στη συνέχεια, δειλά-δειλά άρχισαν να εμφανίζονται οι υπολογιστές και να αξιοποιούνται οι δυνατότητές τους μέχρι που φτάσαμε στο σημείο ολόκληρες ταινίες να υλοποιούνται σε υπολογιστές. Αυτό μελετάμε στο κεφάλαιο που ακολουθεί (Ιστορία Χρήσης των Υπολογιστών στο Animation και στον Κινηματογράφο). Αρχικά παρουσιάζουμε τις αρχές του computer animation και στη συνέχεια την εξέλιξη που επήλθε και κάποιες κινηματογραφικές ταινίες που υπήρξαν σταθμοί στον τομέα. Στην τελευταία ενότητα του πρώτου κεφαλαίου (Εφαρμογές του Animation) παρουσιάζουμε τους τομείς της καθημερινότητας στους οποίους αυτό βρίσκει εφαρμογή (π.χ. εκπαίδευση, διαφήμιση, τηλεόραση κ.τ.λ.). Κατόπιν, στο δεύτερο κεφάλαιο (κεφ. Η Φύση του Animation), αναφερόμαστε σε κλασσικές και μοντέρνες μεθόδους παραγωγής animation, κάνουμε μια εισαγωγή στις έννοιες των δυσδιάστατων και τρισδιάστατων animation, καθώς και στην Τεχνητή Νοημοσύνη. Στο τρίτο κεφάλαιο (κεφ. Τα Βασικά Στοιχεία του Computer Animation), περιγράφεται η λειτουργία των pixels, γίνεται αναφορά στις ψηφιογραφικές και τις διανυσματικές εικόνες, αναλύονται οι έννοιες του Modeling και Rendering, και τέλος απαριθμούνται κάποιες τεχνικές που βοηθούν στην αντιμετώπιση όποιων προβλημάτων παρουσιάζονται κατά την παρουσίαση ενός animation. Στο τέταρτο κεφάλαιο (κεφ. Απαιτούμενο Hardware για Computer Animation), παίρνουμε το νήμα από την αρχή, περιγράφοντας τις έννοιες του bit, chip, RAM, ROM, Frame, αναφερόμαστε σε τύπους υπολογιστών, σε συσκευές εισαγωγής εικόνας στον υπολογιστή, σε αποθηκευτικά μέσα και

12 εισαγωγή γενικά σε ότι αφορά το hardware, για να καταλήξουμε στην σχέση που όλα αυτά έχουν με το animation. Στο πέμπτο κεφάλαιο(κεφ. Απαιτούμενο Software για Computer Animation Γλώσσες Προγραμματισμού), αντίστοιχα, αναφερόμαστε στις γλώσσες προγραμματισμού που κατά καιρούς χρησιμοποιήθηκαν (και με τις οποίες σήμερα έχουν κατασκευαστεί δυνατές εφαρμογές παραγωγής animation) για να γίνει η παραγωγή και η διαχείριση κινούμενων εικόνων. Στο επόμενο κεφάλαιο (κεφ. Απαιτούμενο Λογισμικό για Computer Animation), ασχολούμαστε με όλα (ή μάλλον με κάποια που εμείς θεωρήσαμε σημαντικά) τα πακέτα λογισμικού τα οποία δημιουργούν animation. Ασφαλώς η παρουσίαση όλων δεν είναι δυνατή αλλά νομίζουμε πως δεν παραλείψαμε τα σημαντικά εξ αυτών, αυτά που οι ανταγωνιστές προσπαθούν να αντιγράψουν (όπως το Maya, 3DsMax, Litewave 3D, Blender κ.τ.λ.) και χρησιμοποιούνται από τις κινηματογραφικές εταιρείες και τους μεγάλους οίκους λογισμικού που κατασκευάζουν παιχνίδια για Η/Υ και κονσόλες. Τέλος, στο τελευταίο κεφάλαιο (κεφ. Εικονική Πραγματικότητα), γίνεται μια πιο εκτεταμένη αναφορά στην τεχνητή νοημοσύνη και στις εφαρμογές που αυτή βρίσκει στην εποχή μας.

13 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ANIMATION Η λέξη animation (που θα μας απασχολήσει καθ όλη τη διάρκεια του παρόντος εγχειριδίου και θα μπορούσαμε να αποδώσουμε στα Ελληνικά ως κινούμενη εικόνα ) προέρχεται από το αγγλικό ρήμα animate του οποίου η ετυμολογία είναι: δίνω ζωή σε. Άρα ο όρος χρησιμοποιείται όταν θέλουμε να κινήσουμε κάτι (ή να κάνουμε κάτι να δείχνει πως κινείται) το οποίο δε μπορεί να κινηθεί από μόνο του. Σύμφωνα με τα λεξικά, animation είναι η τεχνική με την οποία κάθε καρέ ή πλαίσιο (frame) ενός φιλμ ή ενός βίντεο παράγεται ξεχωριστά (είτε πρόκειται για γραφικό σε υπολογιστή, είτε για φωτογραφία, είτε για ζωγραφιά, είτε πρόκειται για κάποιο άλλο πλαίσιο στο οποίο έγιναν μικρές αλλαγές). Όταν τα καρέ συνδεθούν και προβληθούν με ταχύτητα τουλάχιστον δεκαέξι πλαισίων το δευτερόλεπτο τότε δημιουργείται η ψευδαίσθηση της κίνησης και το προϊόν αυτής της διαδικασίας ονομάζεται animation. Σήμερα η τηλεόραση παρουσιάζει το πρόγραμμά της με ρυθμό εικοσιτεσσάρων καρέ το δευτερόλεπτο. Το animation χρησιμοποιήθηκε για να διασκεδάσει και να ψυχαγωγήσει τους ανθρώπους από πολύ παλιά, από τότε που πρωτοεμφανίστηκαν οι μαριονέτες, και συνεχίζει και σήμερα μέσω των φιλμ και του βίντεο. Είναι ένα πανίσχυρο εργαλείο που μπορεί να αναζωπυρώσει σε οποιονδήποτε τη φαντασία του μικρού παιδιού που κρύβει μέσα του. Γιατί όμως είναι τόσο σημαντικό το animation; Οι εικόνες μπορούν να μεταφέρουν γρήγορα ένα μεγάλο ποσό πληροφορίας γιατί το ανθρώπινο οπτικό σύστημα είναι ένας σύνθετος επεξεργαστής πληροφορίας. Επομένως οι κινούμενες εικόνες έχουν τη δυνατότητα να μεταφέρουν ακόμα περισσότερη πληροφορία σε πολύ μικρό χρόνο. Πράγματι το ανθρώπινο οπτικό σύστημα έχει αναπτυχθεί ώστε να παρατηρεί και να ερμηνεύει την κίνηση. Αυτός είναι ο λόγος που το animation έχει τόση μεγάλη αξία. Τεχνικά το animation αξιοποιεί το φαινόμενο που ονομάζουμε αδράνεια της όρασης (persistence of vision). Μια πρώτη παρατήρηση κι εξήγηση του φαινόμενου έκανε το 1824 ο Peter Mark Roget σε μια παρουσίαση που έκανε στο Λονδίνο για τη βασιλική κοινότητα. Είχε περιγράψει πως τα αντικείμενα θα φαίνεται ότι κινούνται όταν προβάλλονται συνεχώς εικόνες σχετικές μεταξύ τους έστω κι αν υπάρχει μια διακοπή ανάμεσα στην προβολή κάθε εικόνας. Αυτό μάλιστα το περιέγραψε και στο βιβλίο του Explanation of an Optical Deception in the Appearance of the Spokes of a Wheel Seen through Vertical Apertures. Έχει αποδειχθεί πως μια εικόνα που βλέπουμε παραμένει σταθερή στο ανθρώπινο μάτι για 1 /30 έως 1 /20 του δευτερολέπτου, ανάλογα με το πόσο

14 εισαγωγή στο animation φωτεινή είναι η εικόνα. Επομένως αν προβάλλονται εικόνες με πιο γρήγορο ρυθμό και αυτές έχουν μικρές διαφορές μεταξύ τους, δημιουργείται στο μάτι η ψευδαίσθηση της κίνησης από στατικές εικόνες. Πάνω σε αυτήν την παρατήρηση έχει στηθεί ολόκληρη βιομηχανία.

15 ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΟΥ ANIMATION Α ν και κάτω από ένα γενικότερο πρίσμα, το animation συμπεριλαμβάνει και πραγματική δράση (π.χ. στο κουκλοθέατρο), εδώ αρχικά θα επικεντρωθούμε μόνο στο animation που χρησιμοποιεί συσκευές (που θα μελετήσουμε στη συνέχεια), συσκευές με τη δυνατότητα να μετατρέπουν έναν αριθμό από σταθερές εικόνες σε μία κινούμενη ή έστω να προσομοιώνουν την κίνηση. Πρώιμες Συσκευές Η εμμονή της κίνησης και η δυνατότητα να αντιλαμβανόμαστε μια σειρά από ακίνητες εικόνες σα μία κινούμενη ουσιαστικά ανακαλύφθηκε στις αρχές του 18 ου αιώνα, αρκετά πριν την εφεύρεση της κάμερας. Η συγκεκριμένη ανακάλυψη οδήγησε στη δημιουργία μιας σειράς συσκευών που αρχικά αντιμετωπίστηκαν σαν παιχνίδια πολυτελείας. Ίσως η πιο απλή από αυτές τις συσκευές είναι το θαυματρόπιο (thaumatrope), ένας επίπεδος δίσκος (όχι απαραίτητα κυκλικός) με σχεδιασμένες εικόνες και στις δυο πλευρές και δύο σκοινιά δεμένα διαμετρικά σε δύο άκρες. Τραβώντας τα σκοινιά, ο δίσκος θα περιστραφεί με πολύ μεγάλη ταχύτητα και το οπτικό αποτέλεσμα θα είναι να αντιλαμβανόμαστε τη μία εικόνα να καλύπτει την άλλη συνεχώς. Κλασικό παράδειγμα θαυματροπίου είναι ένας δίσκος που στη μία πλευρά έχει ένα πουλί και στην άλλη ένα κλουβί. Η γρήγορη περιστροφή θα οδηγήσει στο να βλέπουμε το πουλί να βρίσκεται μέσα στο κλουβί. Εικόνα 1: το θαυματοτρόπιο

16 ιστορία του animation Μία επίσης πρώιμη συσκευή είναι το Κινεογράφημα (Kineograph ή flipbook), ένα σύνολο από σελίδες με ένα σχέδιο σε κάθε μία. Όταν οι σελίδες ξεφυλλιστούν πολύ γρήγορα, δημιουργείται η ψευδαίσθηση της κίνησης. Εικόνα 2: Οι σελίδες ενός κινεογραφήματος Εικόνα 3: Τρόπος χρήσης ενός κινεογραφήματος Αργότερα επινοήθηκε μια μηχανική έκδοση του flipbook η οποία ονομάστηκε Μουτοσκόπιο (Mutoscope)

17 ιστορία του animation Εικόνα 4: ένα μουτοσκόπιο Από τις πιο γνωστές πρώιμες συσκευές είναι το ζωοτρόπιο (zoetrope) ή ο κύκλος της ζωής. Το ζωοτρόπιο έχει ένα κοντό, παχύ κύλινδρο ο οποίος μπορεί να περιστραφεί γύρω από τον άξονα συμμετρίας του. Γύρω από το εσωτερικό του κυλίνδρου υπάρχει μια σειρά από σχέδια, κάθε ένα με μικρές διαφορές από το διπλανό του. Ο κύλινδρος έχει μακριές, κατακόρυφες σχισμές στο εσωτερικό του και όταν τον περιστρέψουμε μπορούμε να δούμε μόνο μία εικόνα κάθε φορά, η οποία εναλλάσσεται πολύ γρήγορα με τη διπλανή της ώστε το τελικό αποτέλεσμα κι εδώ είναι η ψευδαίσθηση της κίνησης. Εικόνα 5: Ένα ζωοτρόπιο Παρόμοιες συσκευές που χρησιμοποιούν κάποιον περιστροφικό μηχανισμό για να παρουσιάσουν μια ακολουθία από σταθερές εικόνες είναι το φαινακιστοσκόπιο (phenakistoscope) και το πραξινοσκόπιο (praxinoscope). Το φαινακιστοσκόπιο επίσης χρησιμοποιεί μια σειρά

18 ιστορία του animation περιστρεφόμενων σχισμών για να παρουσιάσει μια ακολουθία εικόνων τοποθετώντας δύο περιστρεφόμενους δίσκους σε συμφωνία και ταυτόχρονη κίνηση σε έναν άξονα ο ένας έχει σχισμές κι ό άλλος εικόνες. Με την περιστροφή πάλι εναλλάσσονται οι εικόνες που βλέπουμε μέσα από τις σχισμές. Εικόνα 6: ένα φαινακιστοσκόπιο Το πραξινοσκόπιο χρησιμοποιεί μια κυλινδρική διάταξη περιστρεφόμενων καθρεπτών μέσα σε ένα μεγαλύτερο κύλινδρο με εικόνες. Οι καθρέπτες έχουν την κατάλληλη γωνία ώστε να αντανακλώνται οι εικόνες στον θεατή. Εικόνα 7: ένα πραξινοσκόπιο Μόλις στα τέλη του 18 ου αιώνα η κινούμενη εικόνα ήρθε στο προσκήνιο επί της ουσίας. Ο μαγικός φανός (magic lantern), ένας προβολέας εικόνων που τροφοδοτείται από κερί ή λάμπα, έγινε μια πολύ δημοφιλής διασκέδαση.

19 ιστορία του animation Εικόνα 8: ένας μαγικός φανός Όσον αφορά την ακαδημαϊκή πλευρά του αντικειμένου, ο Eadweard Muybridge ερευνούσε πάνω στις κινήσεις των ανθρώπων και των ζώων. Για να δείξει ακολουθίες εικόνων κατά τη διάρκεια της διδασκαλίας του, εφηύρε το ζωοπραξινοσκόπιο (zoopraxinoscope), επίσης μια προβολική συσκευή βασισμένη σε περιστρεφόμενους δίσκους με σχισμές. Τότε, το 1891, ξεκίνησε μια επανάσταση πάνω στο θέμα: ο Thomas Edison εφηύρε τον προβολέα κινούμενης εικόνας, εγκαινιάζοντας έτσι μια νέα βιομηχανία. Τα Πρώτα Στάδια του Τυπικού Animation Το animation ξεκίνησε τη ραγδαία εξέλιξή του στην Αμερική τον 20 ο αιώνα. Η πρώτη χρήση κάμερας για την απόδοση κίνησης συνέβη το Ο Georges Mèliès ήταν αυτός που απλές τεχνικές έκανε αντικείμενα να εμφανίζονται, εξαφανίζονται ή να αλλάζουν θέση. Ένας άλλος πρωτοπόρος στο animation ήταν ο Γάλλος Emile Cohl. Σημαντική ήταν και η συνεισφορά του Αμερικάνου Stuart Blackton που έβαλε καπνό σε μία σκηνή το 1900 και η πράξη αυτή θεωρείται το πρώτο ειδικό εφέ και επίσης σε αυτόν καταχωρείται το πρώτο κινούμενο σχέδιο το Επίσης ο Wilson McCay άφησε το στίγμα του στο χώρο καθώς βραβεύτηκε για τις δουλείες του Little Nemo το 1911 και Gertie the Dinosaur το Γενικώς ο McCay θεωρείται ότι δημιούργησε τα πρώτα δημοφιλή animation.

20 ιστορία του animation Όπως οι περισσότεροι από τους πρώτους επαγγελματίες στο χώρο του animation, ο McCay ήταν ένας πετυχημένος σκιτσογράφος εφημερίδων. Ξανασχεδίαζε κάθε ξεχωριστή εικόνα σε ριζόχαρτο τοποθετημένο πάνω από χαρτόνι και τις δημιουργούσε ανεξάρτητα τη μία από την άλλη. Ο McCay ήταν επίσης ο πρώτος που πειραματίστηκε βάζοντας χρώμα στο animation. Μέρος της δουλειάς του είχε χρησιμοποιηθεί σε θεατρικές επιθεωρήσεις στις οποίες αλληλεπιδρούσε με κινούμενους χαρακτήρες σε μια οθόνη πάνω στη σκηνή. Με παρόμοιο τρόπο τα πρώτα καρτούν συχνά συνδύαζαν πραγματική δράση και animation. Για να εκτιμήσουμε την επίδραση ενός τέτοιου τύπου διασκέδασης και πόσο δημοφιλής ήταν, πρέπει να λάβουμε υπόψη την άγνοια του κοινού εκείνο τον καιρό δεν είχαν ιδέα πως δούλευε το φιλμ, πόσο μάλλον το animation. Γι αυτούς ήταν πραγματική μαγεία! Οι πρώτες σημαντικές τεχνικές βελτιώσεις στο animation μπορούν να αποδοθούν στις προσπάθειες του John Bray, ενός από τους πρώτους που αντιληφθήκαν ότι η χρήση πατεντών στη διαδικασία του animation θα οδηγούσε σε ένα ανταγωνιστικό πλεονέκτημα. Ξεκινώντας τη δουλειά του το 1910, έθεσε τα θεμέλια του τυπικού animation όπως ισχύουν μέχρι και σήμερα. Ο Earl Hund, ο οποίος ένωσε τις δυνάμεις του με τον John Bray από το 1914, πατεντάρισε τη χρήση των διαφανών κελιών 1 [αρχικά τα κελιά δημιουργούνταν από ζελατίνα (celluloid) ενώ τώρα από εστέρα (αλάτι του οξικού οξέος)] στη σύνθεση μιας τελικής εικόνας από πολλαπλά επίπεδα από σχέδια καθώς επίσης πατεντάρισε και τα σχέδια χρωματισμένα σε τόνους του γκρι σε αντίθεση με τα μέχρι εκείνη τη στιγμή ασπρόμαυρα. Ο Bray σε συνεργασία με άλλους ειδικούς αξιοποίησε την ιδέα να δημιουργηθεί ένα σύστημα για την καταχώρηση των σχεδίων και του υποβάθρου σε μεγάλες σειρές χαρτιού ώστε η προβολή (δηλαδή η παράλληλη μεταφορά της κάμερας στα διάφορα πλαίσια) να υλοποιηθεί πιο εύκολα. Από τα στούντιο του Bray προήλθαν μεταξύ άλλων οι: Max Fleischer (Betty Boop, Superman, Popeye) Paul Terry (Terrytoons) George Stallings (Tom & Jerry) Walter Lantz (Woody Woodpecker) Το 1915 ο Fleischer πατεντάρισε τη διαδικασία του rotoscoping, δηλαδή τη σχεδίαση εικόνων σε κελιά από το ξεπατίκωμα πραγματικής δράσης που είχε εγγραφεί νωρίτερα. Μερικά χρόνια αργότερα ο Bray πειραματίστηκε με το χρώμα στο μικρής διαρκείας The Debut of Thomas Cat. 1 Κελιά από καθαρό πλαστικό που περιέχουν τις εικόνες των χαρακτήρων και οι οποίες είναι τοποθετημένες πάνω από ένα φόντο και μετά φωτογραφίζονται διαδοχικά ώστε να δίνεται η ψευδαίσθηση της κίνησης στο ολοκληρωμένο φιλμ. Το περίγραμμα της εικόνας, είτε πρόκειται για σχεδιασμένο στο χέρι είτε για ξερογραφία, εφαρμόζεται στο μπροστινό μέρος του κελιού. Τα χρώματα ζωγραφίζονται με το χέρι στο πίσω μέρος του κελιού. Πολλές φορές έβαζαν και μεγάλες ποσότητες μαύρου χρώματος για να μειωθεί το θάμπωμα.

21 ιστορία του animation Όσο προόδευε η τεχνολογία, το animation σα μια μορφή τέχνης επίσης καθιερωνόταν αλλά με πολλές δυσκολίες. Ο πρώτος χαρακτήρας με μια πραγματικά αναγνωρίσιμη προσωπικότητα ήταν ο γάτος Felix, σχεδιασμένος από τον Otto Messmer για τα στούντιο του Pat Sullivan. Εικόνα 9: ο γάτος Felix Μέχρι τα μέσα της δεκαετίας του 20 ο Φέλιξ ήταν το πιο δημοφιλές και το πιο επιτυχημένο οικονομικά καρτούν. Στα τέλη της δεκαετίας πάντως είχε να ανταγωνιστεί νέες δυνάμεις: την ενσωμάτωση ήχου και τον Walt Disney. Walt Disney Ο Walt Disney είναι αναμφίβολα η πιο σημαντική μορφή στην ιστορία του animation. Όχι μόνο τα στούντιό του εφηύραν πολλές τεχνικές καινοτομίες, αλλά και ο ίδιος ο Disney συνείσφερε στην εξέλιξη του animation σε ένα είδος τέχνης. Γεννήθηκε στις 5 Δεκεμβρίου του 1901 στο Σικάγο. Είχε τρία αδέρφια και μια αδερφή. Το 1906 η οικογένεια του μετακόμισε στο Μισούρι, όπου απέκτησε στοιχειώδεις γνώσεις τέχνης από σχολικές επισκέψεις σε Μουσεία. Το 1911 μετακόμισε στο Κάνσας. Εκεί σπούδασε σχέδιο δια αλληλογραφίας και αργότερα σπούδασε στο Ινστιτούτο Τέχνης και Σχολή Σχεδίου στο Κάνσας. Σταμάτησε το γυμνάσιο σε ηλικία 17 ετών. Ήταν στα σώματα του Ερυθρού Σταυρού για ένα χρόνο στο Παρίσι. Το 1919, εργάστηκε στο Κάνσας ως

22 ιστορία του animation εικονογράφος και έφτιαξε τα πρώτα κινούμενα σχέδια για διαφήμιση. Στο εργαστήριο όπου δούλευε γνωρίστηκε µε τον Ub Iwerks, το μελλοντικό συνεταίρο του, στη μετέπειτα σταδιοδρομία του. Το 1923 πήγε στην Καλιφόρνια και μαζί µε τον αδερφό του Roy, ίδρυσαν το «The Disney Brothers Studio». Το 1925 παντρεύτηκε την Lillian Bounds και έμειναν μαζί για μια ολόκληρη ζωή. Το ειδύλλιο άρχισε όταν η Lillian Bounds πήγε να δουλέψει μαζί του. Οι περιπέτειες της Αλίκης, ήταν μια από τις πρώτες ιδέες του που την σκέφτηκε αρχικά στο Κάνσας και την ολοκλήρωσε στην Καλιφόρνια. Σταθμός στην καριέρα του ήταν το ποντίκι Mickey, που στα χέρια του έγινε διεθνής προσωπικότητα. Άλλα έργα του με τεράστιά απήχηση ήταν τα: Steamboat Willie 1928 Silly Symphonies 1929 Flowers and Trees 1932 Χιονάτη 1937 Πινόκιο 1940 Φαντασία 1940 Ντάμπο το ελεφαντάκι 1941 Σταχτοπούτα 1950 Εικόνα 10: ο Walt Disney σχεδιάζοντας την πιο διάσημη δημιουργία του Στις καινοτομίες που εισήγαγε ο Disney συμπεριλαμβάνεται η χρήση ενός διαδρόμου για το χρόνο (storyboard) για την ανασκόπηση της ιστορίας και σκίτσων από μολύβι (pencil sketches) για την ανασκόπηση της κίνησης. Επίσης

23 ιστορία του animation πρωτοστάτησε στην εισαγωγή ήχου ενώ, αν και δεν ήταν ο πρώτος, συνέβαλε τα μέγιστα στην χρησιμοποίηση χρώματος. Ο Disney επίσης παρατήρησε τις επιπτώσεις της κίνησης στην πραγματικότητα ώστε να δημιουργήσει όσο το δυνατόν πιο ρεαλιστική κίνηση στα φιλμ του. Όταν πρωτοχρησιμοποίησε ήχο στο Steamboat Willie, το 1928, απέκτησε πραγματικό πλεονέκτημα έναντι των ανταγωνιστών του. Ένας από τους πιο σημαντικούς τεχνικούς νεωτερισμούς του ήταν η ανάπτυξη της κάμερας πολλαπλών επιπέδων (multiplane camera). Εδώ η κάμερα έχει στηθεί πάνω σε διαφορετικά επίπεδα, κάθ ένα από τα οποία έχει ένα animation cell. Κάθε επίπεδο μπορεί να κινηθεί προς έξι κατευθύνσεις (πάνω κάτω δεξιά αριστερά μέσα έξω) κι έτσι η κάμερα μπορεί να πλησιάσει ή να απομακρυνθεί. Εικόνα 11: κάμερα πολλαπλών επιπέδων Η δημιουργία animation με χρήση της κάμερας πολλαπλών επιπέδων είναι πολύ πιο σημαντική απ όσο πιστεύει κανείς με την πρώτη εντύπωση. Μετακινώντας την κάμερα κοντύτερα στα επίπεδα κι ενώ τα επίπεδα χρησιμοποιούνται για να τοποθετήσουν τις εικόνες του προσκηνίου στις τελικές, μπορεί να επιτευχθεί μια καλύτερη εστίαση (ζουμ). Μετακινώντας τα επίπεδα με διαφορετικό ρυθμό έχει ως οπτικό αποτέλεσμα τη δημιουργία της αίσθησης πως τα πιο κοντινά αντικείμενα κινούνται ταχύτερα από τα πιο απομακρυσμένα, κάτι που συμβαίνει και στην πραγματικότητα, και που στην

24 ιστορία του animation ορολογία αποδίδεται με τον όρο παράλλαξη (parallax effect). Αυτό το εφέ είναι πολύ αποτελεσματικό στο να δίνει την ψευδαίσθηση του βάθους κι επομένως και την αίσθηση των τριών διαστάσεων. Επιπρόσθετα το να διατηρούνται ανοικτοί οι φακοί της κάμερας κατά τη διάρκεια αυτής της κίνησης δημιουργεί μερικά ακόμα εφέ: οι φιγούρες που υπάρχουν στο προσκήνιο μπορεί να δείχνουν ψηλότερες ενώ αυτές που υπάρχουν στο βάθος μπορεί να δείχνουν πιο θολές και να τους δοθεί μια αδιευκρίνιστη υφή λόγω της κίνησης. Με σεβασμό στην τέχνη του animation, ο Disney είχε το ταλέντο να δημιουργεί μοναδικούς χαρακτήρες με ξεχωριστή προσωπικότητα που πολυαγαπήθηκαν. Αξίζει να αναφέρουμε μερικούς: ο Μίκι Μάους, ο Πλούτο, ο Γκούφι, τα τρία μικρά γουρουνάκια. Προήγαγε την ιδέα ότι το μυαλό κάθε χαρακτήρα ήταν η κινητήριος δύναμη της δράσης και ότι κλειδί στο να είναι πιστευτή η κίνηση που υπάρχει στο animation είναι η ανάλυση της κίνησης στην πραγματική ζωή. Τέλος δημιούργησε και αισθηματικές ταινίες όπως το Skeleton Dance το 1929 και το Fantasia το Συνεισφορά των Άλλων Τη δεκαετία του 1930 πολλαπλασιάστηκαν ραγδαία τα στούντιο του animation, μεταξύ των οποίων ήταν και τα: Fleisher, Iwerks, Van Beuren, Universal Pictures, Paramount, MGM, Warner Brothers. Η συνεισφορά των στούντιο έχει να κάνει περισσότερο με αισθητικής απόψεως ζητήματα και λιγότερο με τεχνολογικής. Οι περισσότεροι από τους εργαζόμενους σε αυτά τα στούντιο προήλθαν από αυτό του Disney ή αυτό του Bray. Τα πιο αναγνωρίσιμα ονόματα αυτής της περιόδου είναι τα: Ub Iwerks, George Stallings, Max Fleischer, Bill Nolan, Chuck Jones, Paul Terry και Walter Lantz. Το μέλλον ήταν προδιαγεγραμμένο και το είχε αποτυπώσει πολύ εύγλωττα ο Winsor McCay: το animation έπρεπε να είναι μια τέχνη κι εγώ έτσι το έζησα. Μα αυτό που βλέπω είναι πως εσείς παιδιά θα το κάνετε εμπόριο. Χρονολόγιο των Πρώτων Χρόνων του Animation Ακολουθούν επιγραμματικά κάποιες ημερομηνίες ορόσημο για την εξέλιξη του animation, από τον προπερασμένο αιώνα μέχρι περίπου τα μέσα του προηγούμενου και πριν η χρήση υπολογιστών αλλάξει τελείως τα δεδομένα:

25 ιστορία του animation : Θαυματοτρόπιο 1832: Φαινακιστοσκόπιο 1834: Ζωοτρόπιο 1857: Γέννηση του Emile Colh 1868: Κινεογράφημα 1877: Πραξινοσκόπιο 1877: Ζωοπραξινοσκόπιο 1879: Γέννηση του John Bray 1884: Γέννηση του Max Fleischer 1891: Το Μάιο παρουσιάστηκε η πρώτη κάμερα (το κινετογράφημα του Edison) και το κινετοσκόπιο (καμπίνα θέασης). Ο William Dickson ήταν ο κύριος δημιουργός τους. 1892: Τον Οκτώβριο ο Emile Reynaud ανοίγει το οπτικό θέατρο στο Musee Grevin στη Γαλλία ( ). Ανάμεσα στα φιλμ που παρουσίασε ήταν τα: Le clown et ses chiens και Pauuvre Pierrot 1894: Τον Απρίλη ανοίγει η πρώτη αίθουσα κινετοσκοπίου στη Νέα Υόρκη 1895: Μουτοσκόπιο 1895: Το Μάρτη οι Auguste και Lumiere παρουσίασαν τον προτζέκτορα κινούμενης εικόνας στο Παρίσι. Πρώτη προβολή φιλμ σε μεγάλη οθόνη. Πρόβαλε 16 φωτογραφίες το δευτερόλεπτο 1901: Το Δεκέμβριο γεννήθηκε ο Walter Elias Disney στο Σικάγο των ΗΠΑ 1906: Το πρώτο καρτούν με animation από τον Stuart Blackton 1907: Η πρώτη ταινία με την τεχνική της εικόνας προς εικόνα ( Haunted Hotel από τον Stuart Blackton) 1908: Προβλήθηκε το Phantasmagorie των Emile Cohl και Gaumont, το πρώτο φιλμ με χρήση σχεδίων σε χαρτί 1909: Οι Emile Cohl και Gaumont τον Μάιο παρουσίασαν το Clair de lune espagnol, όπου πρωτοσυνδυάστηκαν σχέδια animation και πραγματική δράση στο ίδιο φιλμ 1910: Πρώτη χρήση των διάφανων κελιών από τον John Bray 1910: Οι Cohl και Gaumont στο En route για πρώτη φορά έκοψαν μαριονέτες και τις χρησιμοποίησαν για το σχεδιασμό κάθε πλαισίου ώστε να μη χρειάζεται ο επανασχεδιασμός τους στο Little Faust 1912: Στη Μεγάλη Βρετανία από τους από τον Martin Thornton και την εταιρεία Natural Colour Kinematograph Company έγινε μια πρώτη προσπάθεια χρησιμοποίησης χρώματος στο Gollywog Land 1915: Πατεντάρεται το Ροτοσκόπιο από τον Max Fleischer 1916: Πρώτη ταινία του Charlie [Chaplin] στο Charlie in Carmen

26 ιστορία του animation 1919: Εμφάνιση του γάτου Felix από την Paramount 1923: Ίδρυση του Disney Brothers Cartoon Studio στο Χόλιγουντ της Καλιφόρνιας 1928: Πρώτη ταινία του Mickey Mouse του Disney 1928: Εισαγωγή ήχου στο Steamboat Willie του Disney 1930: Χρήση τεχνικής two-strip technicolour από τον Ub Iwerks 1932: Χρήση τεχνικής three-strip technicolour στο Flowers and Trees του Disney. Κέρδισε όσκαρ 1933: Πρώτο Ιαπωνικό καρτούν με ήχο (Strength, Women, and the Ways of the World από τον Masaoka) 1933: Εμφανίζονται ο Popeye από τον Fleischer και Τα τρία μικρά γουρουνάκια από τον Disney που κερδίζουν και όσκαρ 1936: Κι άλλο όσκαρ για τον Disney και το The Country Cousin 1937: Πρώτη εμφάνιση του Pluto και του Donald Duck του Disney 1937: Ο Disney χρησιμοποίησε για πρώτη φορά την κάμερα πολλαπλών επιπέδων στο The Old Mill το οποίο πήρε και όσκαρ 1939: Πρώτη εμφάνιση του Goofy του Disney 1940: Πρώτη φορά στερεοφωνικός ήχος στη Fantasia του Disney 1940: Πρώτη εμφάνιση των Tom & Jerry από την MGM 1941: Ο Max Fleisher δημιούργησε τον Superman και ο Walter Lantz τον Woody Woodpecker 1942: Τα στούντιο του Fleisher αγοράζονται και μετονομάζονται από την Paramount 1943: Πρώτο Ιαπωνικό animation μεγάλου μήκους (Momotaro and Eagles) 1953: Ο Warner Bross κλείνει τα φημισμένα μέχρι σήμερα στούντιό του επειδή πιστεύει πως το τρισδιάστατο animation δεν έχει μέλλον! Θα τα ξανανοίξει την επόμενη χρονιά

27 ΙΣΤΟΡΙΑ ΧΡΗΣΗΣ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΤΟ ANIMATION ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟ Αρχές του Computer Animation Γ ια να μελετήσουμε το computer animation είναι χρήσιμο πρώτα να κατανοήσουμε τη σχέση του με τις αρχές του κλασικού, σχεδιασμένου με το χέρι, animation. Σε ένα άρθρο του ο Lasseter ισχυρίζεται πως οι αρχές του animation όπως είχαν αρχικά οριστεί από την ομάδα του Disney σχετίζονται με τις τεχνικές που συνηθέστατα χρησιμοποιούνται στο computer animation και οι οποίες είναι σύμφωνα με την αγγλική ορολογία τους: squash & stretch, timing, secondary actions, slow in & slow out, arcs, follow through, overlapping action, exaggeration, appeal, anticipation, staging, straight ahead και pose to pose. Ο Lasseter ήταν εκπαιδευμένος στο συμβατικό animation και ο οποίος δούλευε στο στούντιο του Disney πριν μεταβεί σε αυτό του Pixar. Στο νέο στούντιο ήταν υπεύθυνος για αρκετές αξιοζήλευτες δουλειές όπως το Tin Toy, το πρώτο computer animation που πήρε όσκαρ. Στη συνέχεια παρατίθενται περιληπτικά οι αρχές που διατύπωσε ο Lasseter κατηγοριοποιημένες: Προσομοιώνοντας τη Φυσική Squash & stretch ( στρίμωγμα & τέντωμα): αφορά το σχήμα των αντικειμένων και αλλάζει π.χ. όταν συμβεί μία σύγκρουση. Timing ( συγχρονισμός): έχει να κάνει με το χρόνο που διαρκεί κάθε δράση ανάλογα με τα φυσικά μεγέθη του αντικειμένου. Secondary actions ( δευτερεύουσες δράσεις): αυτές υποστηρίζουν την κύρια δράση και συνήθως σχετίζονται με τις αντιδράσεις που προκαλεί η κύρια δράση. Slow in & slow out ( αργά μέσα & αργά έξω): αφορά τη θέση των αντικειμένων και το αν πλησιάζουν ή απομακρύνονται. Arcs ( τροχιές): λόγω των νόμων της φυσικής τα αντικείμενα συνήθως δεν κινούνται σε ευθείες αλλά σε καμπύλες τροχιές.

28 ιστορία χρήσης των υπολογιστών στο animation & στον κινηματογράφο Σχεδιάζοντας Αισθητικές Δράσεις Exaggeration ( υπερβολή): συχνά ο ανιματέρ χρειάζεται να υπερβάλει για να δημιουργήσει το συναίσθημα που επιθυμεί. Appeal ( θαυμασμός): για να κρατηθεί το ενδιαφέρον του κοινού, το θέαμα πρέπει να είναι όμορφο. Follow through / overlapping action ( πιέζω για αποτέλεσμα / υπέρθετη δράση): για να δείχνει το όλο αποτέλεσμα να έχει μια λογική σειρά αντί να αποτελείται από ασύνδετες κινήσεις. Αποτελεσματική Παρουσίαση των Δράσεων Anticipation ( πρόβλεψη): αναφέρεται στο γεγονός ότι το κοινό ξέρει περίπου τι θα συμβεί σε μια επόμενη σκηνή. Staging ( κέντρο προσοχής): όταν η έννοια μιας δράσης γίνεται αντιληπτή από τους θεατές. Τεχνική Παραγωγής Straight Ahead / Pose to Pose ( κατευθείαν μπροστά / από θέση σε θέση): αφορά στο πως δημιουργείται η κίνηση. Στην πρώτη η κίνηση γίνεται συνεχώς και σταθερά μέχρι να φτάσουμε στην τελική θέση ενώ στη δεύτερη, που συνήθως συναντάται στο τυπικό animation, καθορίζονται πλαίσια κλειδιά και τα ενδιάμεσα κατασκευάζονται στη συνέχεια. Πρώτα Στάδια H πρώιμη χρήση του Computer Animation στα τέλη της δεκαετίας του 1960 και στις αρχές της επόμενης παράχθηκε από την ταυτόχρονη προσπάθεια κάποιων ερευνητών στα εργαστήρια μεγάλων πανεπιστημίων και κάποιων μεμονωμένων καλλιτεχνών με οράματα και έμπνευση. Τότε μόλις αναπτυσσόταν η σχεδίαση σε καμβά και η δημιουργία ψηφιακής εξόδου από τους υπολογιστές για την τηλεόραση ήταν ακόμα σε πειραματικό στάδιο. Για την αναπαράσταση των γραφικών χρησιμοποιήθηκαν διανυσματικές απεικονίσεις οι οποίες δημιουργούν το γραφικό λαμβάνοντας υπόψη οδηγίες για το σχεδιασμό γραμμών και τόξων. Με τα διανυσματικά γραφικά μπορούμε να απεικονίσουμε κινούμενες εικόνες αλλάζοντας προσεκτικά κάποιες από τις οδηγίες αναπαράστασης ανάμεσα στις ανανεώσεις. Αυτά ήταν δημοφιλή για αλληλεπιδραστικό σχεδιασμό. Στατικές εικόνες συχνά καταγράφονταν σε φιλμ τοποθετώντας μια κάμερα και παίρνοντας μια φωτογραφία της οθόνης.

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών Νικόλας Τσαπατσούλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Επικοινωνίας & Σπουδών Διαδικτύου Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). 14 ο Γυμνάσιο Περιστερίου 1 Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). Μάθημα 9.1 Ο κόσμος των Πολυμέσων 1. Τι είναι μια Εφαρμογή Πολυμέσων. Λογισμικό στο οποίο χρησιμοποιούνται πολλά και διαφορετικά

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών Εισαγωγή Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/ Περιεχόμενα Τι είναι τα γραφικά Είδη

Διαβάστε περισσότερα

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναγνωρίζουμε και να ονομάζουμε άλλες περιφερειακές συσκευές και κάρτες επέκτασης Να εντοπίζουμε τα κύρια χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1 Εικόνα Εισαγωγή Ψηφιακή αναπαράσταση Κωδικοποίηση των χρωμάτων Συσκευές εισόδου και εξόδου Βάθος χρώματος και ανάλυση Συμβολική αναπαράσταση Μετάδοση εικόνας Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Τεχνολογία

Διαβάστε περισσότερα

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Computer graphics Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου 2d/3d computer

Διαβάστε περισσότερα

Πολυμεσικές Εφαρμογές

Πολυμεσικές Εφαρμογές Πολυμεσικές Εφαρμογές Ενότητα 8: ANIMATION Γεώργιος Στυλιαράς Σχολή Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Τμήμα Διαχείρισης Πολιτισμικού Περιβάλλοντος και Νέων Τεχνολογιών ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΑ Λατινικό anima ψυχή

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΗ ΓΕΝΝΗΣΗ ΤΟΥ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΗ ΣΥΛΛΟΓΗ ΤΗΣ ΤΑΙΝΙΟΘΗΚΗΣ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΟΣ

ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΗ ΓΕΝΝΗΣΗ ΤΟΥ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΗ ΣΥΛΛΟΓΗ ΤΗΣ ΤΑΙΝΙΟΘΗΚΗΣ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΟΣ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΗ ΓΕΝΝΗΣΗ ΤΟΥ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΗ ΣΥΛΛΟΓΗ ΤΗΣ ΤΑΙΝΙΟΘΗΚΗΣ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΟΣ Στην διάθεση του ανθρώπου να ανακαλύψει την αποτύπωση της κινούµενης εικόνας, κυρίαρχο ρόλο αποτέλεσε ο κόσµος των

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.

Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive. Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.com Ο Ρόλος του Εκπαιδευτικού Στηρίζει τους μαθητές στην αξιοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Αλάπηπμε δηαδξαζηηθήο εθαξκνγήο ηξηζδηάζηαηεο κνληεινπνίεζεο-ζρεδηνθίλεζεο γηα ηελ ςεθηαθή πξνβνιή ηζηνξηθνύ πεξηερνκέλνπ

Αλάπηπμε δηαδξαζηηθήο εθαξκνγήο ηξηζδηάζηαηεο κνληεινπνίεζεο-ζρεδηνθίλεζεο γηα ηελ ςεθηαθή πξνβνιή ηζηνξηθνύ πεξηερνκέλνπ ΣΔΥΝΟΛΟΓΗΚΟ ΔΚΠΑΗΓΔΤΣΗΚΟ ΗΓΡΤΜΑ (ΣΔΗ) ΓΤΣΗΚΖ ΜΑΚΔΓΟΝΗΑ ΠΑΡΑΡΣΖΜΑ ΚΑΣΟΡΗΑ ΣΜΖΜΑ ΠΛΖΡΟΦΟΡΗΚΖ & ΣΔΥΝΟΛΟΓΗΑ ΤΠΟΛΟΓΗΣΧΝ Αλάπηπμε δηαδξαζηηθήο εθαξκνγήο ηξηζδηάζηαηεο κνληεινπνίεζεο-ζρεδηνθίλεζεο γηα ηελ ςεθηαθή

Διαβάστε περισσότερα

ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ - ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ

ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ - ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ - ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Τα μηχανήματα του κινηματογράφου Τα μέλη της ομάδας Γεωργία Παρασκευοπούλου Γιώργος Ζαχαρόπουλος Γιώργος Λυμπέρης Υπεύθυνος καθηγητής : Παπαδόπουλος Σπυρίδων Ο κινηματογράφος

Διαβάστε περισσότερα

Στα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6).

Στα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6). ΣΤΕΡΕΟΣΚΟΠΙΑ Η στερεοσκοπία είναι μια τεχνική που δημιουργεί την ψευδαίσθηση του βάθους σε μια εικόνα. Στηρίζεται στο ότι η τρισδιάστατη φυσική όραση πραγματοποιείται διότι κάθε μάτι βλέπει το ίδιο αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

Ένα σημαντικό μέρος στην εξέλιξη του κινηματογράφου έπαιξαν ξεχωριστές προσωπικότητες όπως:

Ένα σημαντικό μέρος στην εξέλιξη του κινηματογράφου έπαιξαν ξεχωριστές προσωπικότητες όπως: Ένα σημαντικό μέρος στην εξέλιξη του κινηματογράφου έπαιξαν ξεχωριστές προσωπικότητες όπως: Σεναριογράφοι Ηθοποιοί Παραγωγοί Σκηνοθέτες Αν και είναι πολύ δύσκολο να επιλέξουμε τις πιο σημαντικές, σίγουρα

Διαβάστε περισσότερα

Θέμα: Ώρα για κινούμενα σχέδια

Θέμα: Ώρα για κινούμενα σχέδια Θέμα: Ώρα για κινούμενα σχέδια 9 ο ΓΕΛ ΠΑΤΡΩΝ / Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ ΥΠΟΘΕΜΑ: TI EINAI KAΡTOYN; ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΕΞΕΛΙΞΗ. Μέλη : Κουτσούκης Δημήτρης Λαϊνάς Θανάσης Μπαλάσκας Αλέξανδρος Τσαγρής Χρήστος Υπεύθυνοι

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ενότητα 10: Γραφικά υπολογιστή Πασχαλίδης Δημοσθένης Τμήμα Διαχείρισης Εκκλησιαστικών Κειμηλίων Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Animation

Γραφικά Υπολογιστών: Animation 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Animation Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα Τι είναι animation; Ιστορία animation Τύποι (types)

Διαβάστε περισσότερα

Ολογραφία. Ιστορία, χρήση και µέλλον της ολογραφίας

Ολογραφία. Ιστορία, χρήση και µέλλον της ολογραφίας Ολογραφία Ιστορία, χρήση και µέλλον της ολογραφίας Σπουδαστική Οµάδα: Κότσιαρη Αγγελική Μαϊµάρης Ανδρέας Μπουγουλιά Ειρήνη Παπαβασιλείου Ζέτα Σφύρα Κατερίνα Φωτογραφία-Ολογραφία : δύο απόψεις του ίδιου

Διαβάστε περισσότερα

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering) Υφή Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering) Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3D Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης Απομάκρυνση Πίσω Επιφανειών

Διαβάστε περισσότερα

Πρόσκληση. Ημερίδα Πληροφόρησης για Τα Προγράμματα Ψηφιακής Σχεδίασης και 3D Animation της TC Square Ltd

Πρόσκληση. Ημερίδα Πληροφόρησης για Τα Προγράμματα Ψηφιακής Σχεδίασης και 3D Animation της TC Square Ltd TC Square Ltd Πρόσκληση Ημερίδα Πληροφόρησης για Τα Προγράμματα Ψηφιακής Σχεδίασης και 3D Animation της TC Square Ltd Ψηφιακό Portfolio Αρχές Σχεδιασμού και Επεξεργασία Εικόνας Εικονογράφηση Βιβλίου και

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή

Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιγραφή Γραφικά Υπολογιστών Τι είναι? Περιοχές εφαρμογής

Διαβάστε περισσότερα

H Iστορία του Κινηματογράφου:

H Iστορία του Κινηματογράφου: H Iστορία του Κινηματογράφου: Από τον Τσάρλι Τσάπλιν στον εικονικό κόσμο του Avatar! Χ.Ρόβλιας Αρχές του Κινηματογράφου Από την αρχή σχεδόν της εμφάνισής του στη Γη, ο άνθρωπος προσπάθησε να απεικονίσει,

Διαβάστε περισσότερα

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων Περιεχόμενα 1. Περιγραφή 2. Οδηγίες χρήσης 2.1 Δημιουργία λογαριασμού 2.2 Περιβάλλον εργασίας 2.3 Βασικές λειτουργίες 2.3.1 Εισαγωγή (Insert) 2.3.2 Πλαίσιο

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

TFT TV. Τι είναι οι TFT και πως λειτουργούν;

TFT TV. Τι είναι οι TFT και πως λειτουργούν; TFT TV Τι είναι οι TFT και πως λειτουργούν; Η ετυμολογία του όρου TFT (Thin Film Transistor ή τρανζίστορ λεπτού φιλμ) μας παραπέμπει στο δομικό στοιχείο ελέγχου της οθόνης, που είναι το τρανζίστορ. Οι

Διαβάστε περισσότερα

ΠΟΥ ΔΙΑΔΙΔΕΤΑΙ ΤΟ ΦΩΣ

ΠΟΥ ΔΙΑΔΙΔΕΤΑΙ ΤΟ ΦΩΣ 1 ΦΩΣ Στο μικρόκοσμο θεωρούμε ότι το φως έχει δυο μορφές. Άλλοτε το αντιμετωπίζουμε με τη μορφή σωματιδίων που ονομάζουμε φωτόνια. Τα φωτόνια δεν έχουν μάζα αλλά μόνον ενέργεια. Άλλοτε πάλι αντιμετωπίζουμε

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Σελίδα 3 από 21

Περιεχόμενα. Σελίδα 3 από 21 Σελίδα 1 από 21 Σελίδα 2 από 21 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήσεις του υπολογιστή... 4 Κεφάλαιο 2 Βασικά τμήματα υπολογιστή... 6 Κεφάλαιο 3 - Ασφάλεια... 9 Κεφάλαιο 4 - Ποντίκι... 11 Κεφάλαιο 5 - Πληκτρολόγιο...

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή Γραφικά με Η/Υ Εισαγωγή Πληροφορίες μαθήματος (1/4) Υπεύθυνος μαθήματος: Μανιτσάρης Αθανάσιος, Καθηγητής ιδάσκοντες: Μανιτσάρης Αθανάσιος: email: manits@uom.gr Μαυρίδης Ιωάννης: email: mavridis@uom.gr

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου Το SketchUp αρχικά ήταν ένα πρόγραμμα της εταιρείας @Last Software σχεδιασμένο για αρχιτέκτονες, πολιτικούς μηχανικούς, σκηνοθέτες, παραγωγούς video-games και ξεκίνησε να γίνεται γνωστό ως ένα γενικής

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές Ενότητα # 3: Σύγκριση διανυσματικής και ψηφιδωτής μορφής Καθηγητής Ιωάννης Γ. Παρασχάκης Τμήμα Αγρονόμων

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1 Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1 Εφαρμογές πολυμέσων: πολλές μορφές πληροφορίας, αποθηκευμένες σε ψηφιακή μορφή, με δυνατότητα αλληλεπίδρασης κατά την παρουσίασή τους 11.1

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΕΣ & ΔΙΚΤΥΑΚΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΑ ΤΕΕ ΤΟ ΠΛΑΙΣΙΟ

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΕΣ & ΔΙΚΤΥΑΚΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΑ ΤΕΕ ΤΟ ΠΛΑΙΣΙΟ 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 543 ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΕΣ & ΔΙΚΤΥΑΚΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΑ ΤΕΕ ΤΟ ΠΛΑΙΣΙΟ Καρτσιώτης Θόδωρος Συντονιστής Επιμόρφωσης έργου Λαέρτη kartsiot@auth.gr Ρενιέρη Νικολίνα Μηχανικός

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Clements & Sarama, 2009; Sarama & Clements, 2009 Χωρική αντίληψη και σκέψη Προσανατολισμός στο χώρο Οπτικοποίηση (visualization) Νοερή εικονική αναπαράσταση Νοερή

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Photoshop Μαρία Zάππα Κασαπίδη Interactive Education 22/7/2016

Οδηγός Photoshop Μαρία Zάππα Κασαπίδη Interactive Education 22/7/2016 Οδηγός Photoshop Μαρία Zάππα Κασαπίδη Interactive Education 22/7/2016 1 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ PHOTOSHOP Tο Photoshop είναι ένα λογισμικό που χρησιμοποιείται για την επεξεργασία ψηφιακών εικόνων, είτε πρόκειται για

Διαβάστε περισσότερα

Ζάντζος Ιωάννης. Περιληπτικά το σενάριο διδασκαλίας (Β Γυμνασίου)

Ζάντζος Ιωάννης. Περιληπτικά το σενάριο διδασκαλίας (Β Γυμνασίου) Ζάντζος Ιωάννης Οι έννοιες του 'μήκους κύκλου' και της 'καμπυλότητας του κύκλου' μέσα από τη διαδικασία προσέγγισης του κύκλου με περιγεγραμμένα κανονικά πολύγωνα. Περιληπτικά το σενάριο διδασκαλίας (Β

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ ΑΜΑΛIΑ ΦΩΚA ΕΠIΚΟΥΡΗ ΚΑΘΗΓHΤΡΙΑ Περιεχόμενο Μαθήματος 2 Αλληλεπίδραση Ζωντανές Εικόνες Living Images 3 Μια εικόνα αλλάζει ανάλογα με τις ενέργειες του θεατή. Αναπαριστά

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα 1 Εφαρμογές πολυμέσων: πολλές μορφές πληροφορίας, αποθηκευμένες σε ψηφιακή μορφή, με δυνατότητα αλληλεπίδρασης κατά την παρουσίασή τους 11.1 Βασικές έννοιες 11.1.1 Γραμμική και μη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε αντικείμενο μπορούμε να αλλάζουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ) ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ ΔΙΔΑΣΚΩΝ : ΝΤΙΝΤΑΚΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ (MSC) Καθηγητής Εφαρμογών ΚΑΡΔΙΤΣΑ 2013 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΦΩΤΟΑΠΟΔΟΣΗ: ΕΝΝΟΟΥΜΕ ΤΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΚΑΘΟΡΙΣΜΟΥ ΟΛΩΝ ΕΚΕΙΝΩΝ ΤΩΝ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΚΑΙ ΠΑΡΑΜΕΤΡΩΝ ΩΣΤΕ ΝΑ ΕΧΟΥΜΕ

Διαβάστε περισσότερα

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο Τα αρχικά παιχνίδια είχαν ένα βασικό χαρακτηριστικό : Ήταν απλές ιδέες υλοποιηµένες πολύπλοκα. Αυτό αργότερα έδωσε τη δυνατότητα στους προγραµµατιστές να δηµιουργήσουν πολύπλοκες ιδέες µε πολύπλοκη υλοποίηση,

Διαβάστε περισσότερα

Κινηματογράφος και Φωτογραφίες:

Κινηματογράφος και Φωτογραφίες: Κινηματογράφος και Φωτογραφίες: ακόμα και με μια απλή ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΚΗ ΜΗΧΑΝΗ μπορείς: να φτιάξεις μια προσεκτική «οπτική καταγραφή», δηλαδή μια σειρά από φωτογραφίες πουν περιγράφουν ένα γεγονός (όπως είναι

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Από τις δύο στις τρεις διαστάσεις. Ερευνητική Εργασία Α Λυκείου Σχολικό Έτος 2013-2014

Από τις δύο στις τρεις διαστάσεις. Ερευνητική Εργασία Α Λυκείου Σχολικό Έτος 2013-2014 Από τις δύο στις τρεις διαστάσεις Ερευνητική Εργασία Α Λυκείου Σχολικό Έτος 2013-2014 Μαθητές Ανδριοπούλου Λυδία, Αυγέρης Γιάννης, Καββαδίας Παναγιώτης, Κάρτας Νίκος, Κούτουλα Κωνσταντίνα, Λουκόπουλος

Διαβάστε περισσότερα

Τρισδιάστατη τηλεόραση (3DTV): Παλιές τεχνολογίες για το μέλλον

Τρισδιάστατη τηλεόραση (3DTV): Παλιές τεχνολογίες για το μέλλον Τρισδιάστατη τηλεόραση (3DTV): Παλιές τεχνολογίες για το μέλλον του Γιώργου Τριανταφυλλίδη Η ιστορία της τρισδιάστατης τηλεόρασης (3DTV) είναι σχεδόν τόσο παλιά όσο και η ίδια η τηλεόραση. Ωστόσο, κάποιοι

Διαβάστε περισσότερα

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ 2Ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ 2Ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ 2Ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ 1. Να αναφέρετε μερικές από τις σημαντικότερες εξελίξεις και εφευρέσεις στην ιστορία των συστημάτων επικοινωνίας. Η ανακάλυψη του κινητού τυπογραφικού

Διαβάστε περισσότερα

ένα φωτοευαισθητοποιημένο χαρτί από άλατα αργύρου. Ωστόσο, ο

ένα φωτοευαισθητοποιημένο χαρτί από άλατα αργύρου. Ωστόσο, ο Είναι γνωστό πως η φωτογραφία αποτελεί πλέον ένα σημαντικό κομμάτι της σύγχρονης εποχής καθώς κυριαρχεί τόσο στο διαδίκτυο και τα περιοδικά, όσο και στην καθημερινή ζωή των ανθρώπων που απαθανατίζουν διάφορες

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint 9. Κεφάλαιο 2 Εργασία με κείμενο 41

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint 9. Κεφάλαιο 2 Εργασία με κείμενο 41 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint 9 Βασικές έννοιες... 10 Το παράθυρο του PowerPoint... 13 Δημιουργία νέας παρουσίασης... 18 Βασικές εργασίες με διαφάνειες... 24 Προβολές παρουσίασης... 28

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά & Οπτικοποίηση. Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Γραφικά & Οπτικοπίηση: Αρχές & Αλγόριθμοι Κεφάλαιο 1

Γραφικά & Οπτικοποίηση. Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Γραφικά & Οπτικοπίηση: Αρχές & Αλγόριθμοι Κεφάλαιο 1 Γραφικά & Οπτικοποίηση Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή Ιστορικά Ιστορική ανασκόπηση : 2 Ιστορικά (2) Ρυθμοί ανάπτυξης CPU και GPU 3 Εφαρμογές Ειδικά εφέ για ταινίες & διαφημίσεις Επιστημονική εξερεύνηση μέσω οπτικοποίησης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Ελληνογαλλική σχολή Πειραιά Άγιος-Παύλος ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Υπεύθυνη καθηγήτρια:σταυρούλα Μαυροματάκη Σχολικό έτος 2011-12 Ονοματεπώνυμο:Σπύρος Γεωργακόπουλος Τεχνολογικό επίτευγμα i-pod

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ Η διαφήμιση με μία μόνο λέξη χαρακτηρίζεται και ως «υπόσχεση», καθώς δίνει μια υπόσχεση στον υποψήφιο αγοραστή, για το προϊόν που διαφημίζει και αναφέρεται στην επίδραση

Διαβάστε περισσότερα

Μιλώντας με τα αρχαία

Μιλώντας με τα αρχαία Επίσκεψη στο μαντείο της Δωδώνης Πώς έβλεπαν το μέλλον οι αρχαίοι; Πώς λειτουργούσε το πιο αρχαίο μαντείο της Ελλάδας; Τι μορφή, σύμβολα και ρόλο είχε ο κύριος θεός του, ο Δίας; Τι σημασία είχαν εκεί οι

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Γραφικά. Μοντέλο (Πληροφορίες για Περιεχόµενο εικόνας. Επεξεργασία Εικόνων. Εικόνα. Τεχνητή Όραση 1.1. Εργα: : 2000+1 & ΣΚΕΠΣΙΣ (ΕΠΕΑΚ

Εισαγωγή. Γραφικά. Μοντέλο (Πληροφορίες για Περιεχόµενο εικόνας. Επεξεργασία Εικόνων. Εικόνα. Τεχνητή Όραση 1.1. Εργα: : 2000+1 & ΣΚΕΠΣΙΣ (ΕΠΕΑΚ Εισαγωγή Μιάεικόνααξίζει1000 λέξεις : Ανθρώπινοοπτικόκανάλι: 30-40 Μbits/s (=64-85 M λέξεις /min µε 4 γράµµατα/λέξη, 7bits/γράµµα). Γραπτό κείµενο: 600-1200 λέξεις/min. 100.000 αποδοτικότερη επικοινωνία

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και να

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα. Το

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Για τη λειτουργία ενός υπολογιστικού συστήματος χρειάζεται εκτός από το υλικό (hardware) και το λογισμικό (software). Σε αυτό περιλαμβάνονται όλα τα Προγράμματα

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Διαδραστικός πίνακας Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Ο διαδραστικός πίνακας έχει εισβάλει στην διδασκαλία των διαφόρων γνωστικών αντικειμένων και πολλά εκπαιδευτικά κέντρα το έχουν

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Βίντεο. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 06-1

Βίντεο. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 06-1 Βίντεο Εισαγωγή Χαρακτηριστικά του βίντεο Απόσταση θέασης Μετάδοση τηλεοπτικού σήματος Συμβατικά τηλεοπτικά συστήματα Ψηφιακό βίντεο Εναλλακτικά μορφότυπα Τηλεόραση υψηλής ευκρίνειας Κινούμενες εικόνες

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ 6 6.0 ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ

ΕΝΟΤΗΤΑ 6 6.0 ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 6 60 ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η τηλεόραση είναι σήμερα ένα από τα πιο σημαντικά επικοινωνιακά συστήματα Δεν υπάρχει άνθρωπος, στις ανεπτυγμένες χώρες, που να μην αφιερώνει ορισμένες ώρες την ημέρα μπροστά

Διαβάστε περισσότερα

Η Περιοχή Εργασίας του Flash

Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Λωρίδα Χρόνου και τα Επίπεδα Το Flash είναι εφαρμογή με την οποία φτιάχνουμε ταινίες όπως διαφημιστικά banners και διαδραστικές εφαρμογές οι οποίες περιέχουν κίνηση. Για

Διαβάστε περισσότερα

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ

Διαβάστε περισσότερα

Πρόλογος... 7 ΕΙΔΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Πρόλογος... 7 ΕΙΔΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Πρόλογος... 7 ΕΙΔΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Α Δομή και λειτουργία προσωπικού υπολογιστή...11 ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Β Δομή και χρήση λειτουργικών συστημάτων DOS, UNIX και λειτουργικού

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7. Τρισδιάστατα Μοντέλα

Κεφάλαιο 7. Τρισδιάστατα Μοντέλα Κεφάλαιο 7. 7.1 ομές εδομένων για Γραφικά Υπολογιστών. Οι δομές δεδομένων αποτελούν αντικείμενο της επιστήμης υπολογιστών. Κατά συνέπεια πρέπει να γνωρίζουμε πώς οργανώνονται τα γεωμετρικά δεδομένα, προκειμένου

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Εργασία στην Ενότητα Πληροφορική-Πολυμέσα του ΜΠΣ «Γραφικές Τέχνες Πολυμέσα» του ΕΑΠ Μ. Μαργαριτόπουλος ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ Σκοπός παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Α.Τ.Ε.Ι. Ηρακλείου Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας ιδάσκων: Βασίλειος Γαργανουράκης. Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα

Α.Τ.Ε.Ι. Ηρακλείου Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας ιδάσκων: Βασίλειος Γαργανουράκης. Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα 1 Τι απαιτείται για την όραση Φωτισµός: κάποια πηγή φωτός Αντικείµενα: που θα ανακλούν (ή διαθλούν) το φως Μάτι: σύλληψη του φωτός σαν εικόνα Τρόποι µετάδοσης φωτός

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 6.1 Τι ονοµάζουµε πρόγραµµα υπολογιστή; Ένα πρόγραµµα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Στο έντυπο το οποίο θα συμπληρώσετε για τον προγραμματισμό της εργασίας σας πρέπει να φαίνονται οι συναντήσεις που θα κάνετε με τα παιδιά, καθώς και ποια στάδια του σχεδιασμού

Διαβάστε περισσότερα

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1 Εικόνες και γραφικά Περιγραφή στατικών εικόνων Αναπαράσταση γραφικών Υλικό γραφικών Dithering και anti-aliasing Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Μετάδοση εικόνας Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1 Περιγραφή στατικών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΥΛΗ (50 ώρες): Adobe After Effects (25 ώρες):

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΥΛΗ (50 ώρες): Adobe After Effects (25 ώρες): ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΥΛΗ (50 ώρες): Adobe After Effects (25 ώρες): 1. Γνωριμία με το Adobe After Effects 1.1. Εισαγωγή στο Adobe After Effects 1.2. Η δημιουργία ενός έργου και την εισαγωγή βίντεο 1.3. Δημιουργώντας

Διαβάστε περισσότερα

hel-col@otenet.gr Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Καθηγητής Πληροφορικής (ΠΕ19 MSc) Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης kparask@hellenic-college.

hel-col@otenet.gr Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Καθηγητής Πληροφορικής (ΠΕ19 MSc) Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης kparask@hellenic-college. Χρήση της Διεπαφής Προγραμματισμού Εφαρμογής Google Maps για τη δημιουργία διαδραστικού χάρτη με τα Μνημεία Παγκόσμιας Πολιτιστικής Κληρονομιάς της ΟΥΝΕΣΚΟ στη Θεσσαλονίκη Εμμανουήλ Τσάμης 1, Κωνσταντίνος

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΣΥΝΘΕΣΕΩΝ 8 ου ΕΞΑΜΗΝΟΥ

ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΣΥΝΘΕΣΕΩΝ 8 ου ΕΞΑΜΗΝΟΥ ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΣΥΝΘΕΣΕΩΝ 8 ου ΕΞΑΜΗΝΟΥ Τρισδιάστατη ψηφιακή απεικόνιση κτηρίου- Διερεύνηση της δομικής συγκρότησης (χώρος,υλική έκφραση φώς) Διδάσκοντες: Αναστασία Πεχλιβανίδου-Λιακατά, τ.καθηγήτρια ΕΜΠ,

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό: Γεωγραφία Στ Δημοτικού, Μαθαίνω για τη Γη! Έκδοση 1.0+ Κατηγορία αναπηρίας: Κινητικά Μάθημα: Γεωγραφία Τάξεις: Στ τάξη Δημοτικού

Λογισμικό: Γεωγραφία Στ Δημοτικού, Μαθαίνω για τη Γη! Έκδοση 1.0+ Κατηγορία αναπηρίας: Κινητικά Μάθημα: Γεωγραφία Τάξεις: Στ τάξη Δημοτικού Λογισμικό: Γεωγραφία Στ Δημοτικού, Μαθαίνω για τη Γη! Έκδοση 1.0+ Κατηγορία αναπηρίας: Κινητικά Μάθημα: Γεωγραφία Τάξεις: Στ τάξη Δημοτικού Παρουσίαση Λογισμικού: Ζωή Κρόκου Προμηθευτής: SIEM ΠΡΟΣΒΑΣΙΜΟΤΗΤΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ & ΣΠΟΥΔΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

Επιχειρηματική Αλλαγή και Καινοτομία

Επιχειρηματική Αλλαγή και Καινοτομία Επιχειρηματική Αλλαγή και Καινοτομία Δρ. Απόστολος Ραφαηλίδης Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού & Πληροφοριακών Συστημάτων, ΤΕΙ Πάτρας Η κατάσταση στην Ελλάδα (1) Η κατάσταση στην Ελλάδα (2) Η Κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΚΟΝΟΓΡΑΦΗΜΕΝΟ ΣΕΝΑΡΙΟ - STORYBOARD. Από την ακίνητη στην κινούμενη εικόνα

ΕΙΚΟΝΟΓΡΑΦΗΜΕΝΟ ΣΕΝΑΡΙΟ - STORYBOARD. Από την ακίνητη στην κινούμενη εικόνα ΟΠΤΙΚΟΑΚΟΥΣΤΙΚΕΣ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΤΗΣ ΠΟΛΗΣ Διδάσκων: Γιώργος Παπακωνσταντίνου ΕΙΚΟΝΟΓΡΑΦΗΜΕΝΟ ΣΕΝΑΡΙΟ - STORYBOARD Από την ακίνητη στην κινούμενη εικόνα ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΜΕ ΕΙΚΟΝΕΣ ΚΑΙ ΣΧΌΛΙΑ ΤΩΝ ΒΑΣΙΚΩΝ ΙΔΕΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και

Διαβάστε περισσότερα

[2] Υπολογιστικά συστήματα: Στρώματα. Τύποι δεδομένων. Μπιτ. επικοινωνία εφαρμογές λειτουργικό σύστημα προγράμματα υλικό

[2] Υπολογιστικά συστήματα: Στρώματα. Τύποι δεδομένων. Μπιτ. επικοινωνία εφαρμογές λειτουργικό σύστημα προγράμματα υλικό Υπολογιστικά συστήματα: Στρώματα 1 ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ επικοινωνία εφαρμογές λειτουργικό σύστημα προγράμματα υλικό δεδομένα Αναπαράσταση δεδομένων 2 Τύποι δεδομένων Τα δεδομένα

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Ψηφιακής Φωτογραφίας. Οδηγός Συµµετοχής

Εργαστήριο Ψηφιακής Φωτογραφίας. Οδηγός Συµµετοχής Εργαστήριο Ψηφιακής Φωτογραφίας Οδηγός Συµµετοχής Το «Εργαστήριο Ψηφιακής Φωτογραφίας» είναι πρωτοβουλία και δράση της Κίνησης «ΔΙΑ-ΛΟΓΟΣ-ΔΡΑΣΗ», µε την υποστήριξη του Τµήµατος Δηµοσίων Σχέσεων & Επικοινωνίας

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακή Κορνίζα Φωτογραφιών 8-ιντσών!

Ψηφιακή Κορνίζα Φωτογραφιών 8-ιντσών! Η Genius PF-801 είναι μία συσκευή υψηλής πυκνότητας 8 ιντσών που απεικονίζει τις πολύτιμες φωτογραφίες σας με τις ίδιες πλούσιες πραγματικές λεπτομέρειες και με τα ίδια φωτεινά χρώματα όπως οι εκτυπώσεις

Διαβάστε περισσότερα

5 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ: ΠΡΑΚΤΙΚΟ ΚΟΜΜΑΤΙ

5 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ: ΠΡΑΚΤΙΚΟ ΚΟΜΜΑΤΙ 5 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ: ΠΡΑΚΤΙΚΟ ΚΟΜΜΑΤΙ 5.1 Εισαγωγή Το πρακτικό κομμάτι της πτυχιακής μας εργασίας αφορά την δημιουργία μιας λειτουργικής ιστοσελίδας με την χρήση της πλατφόρμας του Weebly, που αποτελεί μια σύγχρονη

Διαβάστε περισσότερα

ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ I Β Ενιαίου Λυκείου. (μάθημα ενδιαφέροντος)

ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ I Β Ενιαίου Λυκείου. (μάθημα ενδιαφέροντος) ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ I Β Ενιαίου Λυκείου (μάθημα ενδιαφέροντος) 1 ΓΕΝΙΚΟΙ ΣΚΟΠΟΙ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ Με τη διδασκαλία του μαθήματος επιδιώκεται η μύηση των μαθητών στον κόσμο της φωτογραφίας ώστε να: 1. Αντιλαμβάνονται οι

Διαβάστε περισσότερα

«Μια πρώτη προσέγγιση για τον διαγωνισμό βίντεο/φωτοαφήγησης: Το κάδρο και τα είδη των κάδρων»

«Μια πρώτη προσέγγιση για τον διαγωνισμό βίντεο/φωτοαφήγησης: Το κάδρο και τα είδη των κάδρων» «Μια πρώτη προσέγγιση για τον διαγωνισμό βίντεο/φωτοαφήγησης: Το κάδρο και τα είδη των κάδρων» Μένης Θεοδωρίδης Μαρία Λεωνίδα (www.karposontheweb.org) Κάδρο αποκαλούμε το περίγραμμα (αλλά και το συνολικό

Διαβάστε περισσότερα

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 CubisLITE Client Οδηγίες Χρήσεως Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Γενικά 1. Τι είναι ο CubisLITE Server 2. Τι είναι ο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ ΑΜΑΛIΑ ΦΩΚA ΕΠIΚΟΥΡΗ ΚΑΘΗΓHΤΡΙΑ Περιεχόμενο Μαθήματος 2 3d projection 3d projection 3 3Δ εγκαταστάσεις προβολής είναι συγκεκριμένα είδη επαυξημένων (augmented) χώρων

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ενότητα 7: Πρότυπα Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και αν αναφέρεται

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ρ. Μάρκος Ν. ενδρινός Καθηγητής Πληροφορικής ΤΕΙ-Α Microsoft Office Power Point 2003

ρ. Μάρκος Ν. ενδρινός Καθηγητής Πληροφορικής ΤΕΙ-Α Microsoft Office Power Point 2003 ρ. Μάρκος Ν. ενδρινός Καθηγητής Πληροφορικής ΤΕΙ-Α Microsoft Office Power Point 2003 8-10 Νοεµβρίου 2010 1 1. PowerPoint. Ενας επεξεργαστής παρουσιάσεων. Το PowerPoint είναι ένα πρόγραµµα, ίσως όχι τόσο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΙΝΑΚΙΔΕΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ

ΠΙΝΑΚΙΔΕΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΠΙΝΑΚΙΔΕΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΥΠΑΡΧΟΝΤΟΣ ΚΤΗΡΙΟΥ Ή ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΝΕΟΥ ΚΤΗΡΙΟΥ Ένα από τα πιο κρίσιμα σημεία της διαδικασίας σχεδιασμού είναι η παρουσίαση της ανάλυσης της ιδέας σας 1. Έχετε εργαστεί στη διαδικασία

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Αναπαράσταση δεδομένων

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Αναπαράσταση δεδομένων ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αναπαράσταση δεδομένων Υπολογιστικά συστήματα: Στρώματα 1 επικοινωνία εφαρμογές λειτουργικό σύστημα προγράμματα υλικό δεδομένα Τύποι δεδομένων 2 Τα δεδομένα

Διαβάστε περισσότερα