ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΙΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ANIMATION ΑΠΟ ΤΙΣ ΦΟΙΤΗΤΡΙΕΣ ΚΑΛΑΜΙΩΤΗ ΘΑΛΕΙΑ (Α.Μ: 401) & ΕΥΜΟΡΦΟΥ ΔΙΑΜΑΝΤΩ (Α.Μ: 479)

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΙΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ANIMATION ΑΠΟ ΤΙΣ ΦΟΙΤΗΤΡΙΕΣ ΚΑΛΑΜΙΩΤΗ ΘΑΛΕΙΑ (Α.Μ: 401) & ΕΥΜΟΡΦΟΥ ΔΙΑΜΑΝΤΩ (Α.Μ: 479)"

Transcript

1

2 - 2 -

3 - 3 - ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΙΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ANIMATION ΑΠΟ ΤΙΣ ΦΟΙΤΗΤΡΙΕΣ ΚΑΛΑΜΙΩΤΗ ΘΑΛΕΙΑ (Α.Μ: 401) & ΕΥΜΟΡΦΟΥ ΔΙΑΜΑΝΤΩ (Α.Μ: 479) ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ Κ ος ΧΗΡΑΣ ΧΡΗΣΤΟΣ Τ.Ε.Ι. ΗΠΕΙΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΤΗΛΕΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΑΡΤΑ

4 - 4 -

5 - 5 - Ε ΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ Θα θέλαμε σε αυτό το σημείο να εκφράσουμε τις ευχαριστίες μας στον Αναπληρωτή Καθηγητή κο Χήρα Χρήστο για τη βοήθεια την οποία μας παρείχε κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης της πτυχιακής εργασίας μας, για τη συνεργασία του στην επιλογή της κατάλληλης βιβλιογραφίας καθώς επίσης και για την υποστήριξη, τη συνεργασία και την κατανόησή του που μαζί με τις γνώσεις, τα ερεθίσματα και την παρότρυνσή του, υπήρξαν καθοριστικοί παράγοντες στη συγγραφή του εγχειριδίου που ακολουθεί.

6 - 6 -

7 - 7 - ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 7 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ANIMATION ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΟΥ ANIMATION ΠΡΩΙΜΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΣΤΑΔΙΑ ΤΟΥ ΤΥΠΙΚΟΥ ANIMATION WALT DISNEY ΣΥΝΕΙΣΦΟΡΑ ΤΩΝ ΑΛΛΩΝ ΧΡΟΝΟΛΟΓΙΟ ΤΩΝ ΠΡΩΤΩΝ ΧΡΟΝΩΝ ΤΟΥ ANIMATION ΙΣΤΟΡΙΑ ΧΡΗΣΗΣ ΤΩΝ Υ ΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΤΟ ANIMATION ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟ ΑΡΧΕΣ ΤΟΥ COMPUTER ANIMATION ΠΡΩΤΑ ΣΤΑΔΙΑ ΤΑ ΕΠΟΜΕΝΑ ΧΡΟΝΙΑ ΤΑ ΩΡΙΜΑ ΧΡΟΝΙΑ ΤΟΥ ANIMATION ΜΟΡΦΟΜΕΤΑΤΡΟΠΗ ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ COMPUTER ANIMATION ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΧΡΗΣΗ ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΕΞΟΜΟΙΩΤΕΣ ΠΤΗΣΗΣ ΣΤΡΑΤΙΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΔΙΑΣΤΗΜΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΙΑΤΡΙΚΗ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΤΑΙΝΙΩΝ VIDEO ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ ΤΕΧΝΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Η ΦΥΣΗ ΤΟΥ ANIMATION ΡΥΘΜΟΙ ΠΛΑΙΣΙΩΝ (FRAMES R ATES) ΜΕΘΟΔΟΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ANIMATION A. ΚΛΑΣΣΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΜΕΘΟΔΟΣ: STOP FRAME ANIMATION ΜΕΘΟΔΟΣ: 2 1/2 DIMENSIONAL ANIMATION ΜΕΘΟΔΟΣ: R OTASCOPING... 53

8 - 8 - ΜΕΘΟΔΟΣ: PHENAKISTOSCOPE & STROBOSCOPE B. ΜΟΝΤΕΡΝΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ STORYBOARDS MODELING ΣΕΝΑΡΙΟ / ΈΛΕΓΧΟΣ ΚΙΝΗΣΗΣ D D R ENDERING WIRE FRAME FLAT SHADING GOURAUD PHONG R AY TRACING R ADIOSITY TEXTURES ΤΑ ΒΑΣΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΟΥ COMPUTER ANIMATION PIXELS ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΕΣ ΨΗΦΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ (R ASTER) / ΔΙΑΝΥΣΜΑΤΙΚΕΣ (VECTOR) ΕΙΚΟΝΕΣ TRANSFORMATIONS (ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΙ) MODELLING R ENDERING TEXTURES ARTIFACTS (ΤΕΧΝΙΚΕΣ) ΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΟ HARDWARE ΓΙΑ COMPUTER ANIMATION ΕΚΤΙΜΗΣΕΙΣ Y ΛΙΚΟΥ BITS AND CHIPS ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΜΝΗΜΗ ΤΥΠΟΙ YΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ FRAME BUFFERS ΑΠΟΘΗΚΕΥΟΝΤΑΣ ΤΙΣ ΕΙΚΟΝΕΣ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΣΕ PRINTER ΦΙΛΜ VIDEO ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗΣ ΕΙΚΟΝΑΣ ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΟ SOFTWARE ΓΙΑ ANIMATION (ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ) 93 ΤΥΠΟΙ ΓΛΩΣΣΩΝ LOW LEVEL/HIGH LEVEL (Υ ΨΗΛΟΥ ΧΑΜΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ)... 94

9 - 9 - ΜΕΤΑΦΡΑΣΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ (ΔΙΕΡΜΗΝΕΑΣ INTERPRETER / ΜΕΤΑΓΛΩΤΤΙΣΤΗΣ COMPILER) ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΚΕΣ ΓΛΩΣΣΕΣ / ΓΛΩΣΣΕΣ ΤΕΧΝΗΤΗΣ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΕΙΣ (OBJECT-ORIENTED) ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΑΡΑΛΛΗΛΕΣ / ΔΙΑΔΟΧΙΚΕΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΕΝΕΣ ΣΤΑ ΓΡΑΦΙΚΑ Υ ΒΡΙΔΙΚΕΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΓΛΩΣΣΩΝ ΓΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ANIMATION ALGOL ASSEMBLER BASIC C C FORTH FORTRAN LISP LOGO PASCAL PROLOG ΕΠΙΛΟΓΗ ΤΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΓΙΑ COMPUTER ANIMATION (ALIAS WAVEFRONT) MAYA (AUTODESK) 3D STUDIO MAX (MACROMEDIA) FLASH (ADOBE) AFTER EFFECTS (BLENDER) BLENDER3D (HASH) ANIMATION:MASTER (NEWTEK) LIGHTWAVE 3D (AVID COMPUTER GRAPHICS) SOFTIMAGE XSI (SIDEFX) HOUDINI (R HINOCEROS) R HINO 3D (MAXON) MAXON CINEMA 4D (CALIGARI) TRUESPACE (APPLE) MOTION (CURIOUS LABS) POSER (ULEAD) COOL 3D & COOL 3D PRODUCTION STUDIO (ULEAD) GIF ANIMATOR (ANTECHINUS) ANIMATOR (EOS SYSTEMS) PHOTOMODELER PRO (COMIXWARE) COMIXWARE (XARA) XARA 3D

10 (CYD SOFTWARELABS) WEB ANIMATION S TUDIO (MACROMEDIA) DIRECTOR (ASYMETRIX) ASYMETRIX WEB 3D (ABROSOFT) FANTAMORPH (FUJIMIYA'S COMPUTER GRAPHICS LABO) MORPHER (REALLUSION) IT S ME (MENTALIMAGES) MENTAL R AY ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΟΡΟΛΟΓΙΑ ΣΧΕΤΙΚΕΣ ΔΙΕΥΘΥΝΣΕΙΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

11 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σ την παρούσα πτυχιακή εργασία θα ασχοληθούμε με το animation. Αρχικά θα δούμε κάποια εισαγωγικά στοιχεία, τι σημαίνει ο όρος, πότε άρχισε να χρησιμοποιείται και από ποιους και ποιους φυσικούς νόμους ακολουθεί (κεφ. Εισαγωγή στο Animation). Στο επόμενο κεφάλαιο (κεφ. Ιστορία του Animation) αρχικά θα ασχοληθούμε πιο διεξοδικά με τα πρώτα στάδια του animation, θα δούμε τις πρώτες συσκευές που χρησιμοποιήθηκαν, θα αναφερθούμε στους πρωτεργάτες που χάραξαν το δρόμο (με ιδιαίτερη αναφορά στον Walt Disney), στις πρώτες παραστάσεις που έλαβαν χώρα και τέλος θα παρουσιάσουμε ένα χρονολόγιο των πιο σημαντικών ημερομηνιών, από τη γέννηση του μέχρι και περίπου το τέλος του μεσοπολέμου. Στη συνέχεια, δειλά-δειλά άρχισαν να εμφανίζονται οι υπολογιστές και να αξιοποιούνται οι δυνατότητές τους μέχρι που φτάσαμε στο σημείο ολόκληρες ταινίες να υλοποιούνται σε υπολογιστές. Αυτό μελετάμε στο κεφάλαιο που ακολουθεί (Ιστορία Χρήσης των Υπολογιστών στο Animation και στον Κινηματογράφο). Αρχικά παρουσιάζουμε τις αρχές του computer animation και στη συνέχεια την εξέλιξη που επήλθε και κάποιες κινηματογραφικές ταινίες που υπήρξαν σταθμοί στον τομέα. Στην τελευταία ενότητα του πρώτου κεφαλαίου (Εφαρμογές του Animation) παρουσιάζουμε τους τομείς της καθημερινότητας στους οποίους αυτό βρίσκει εφαρμογή (π.χ. εκπαίδευση, διαφήμιση, τηλεόραση κ.τ.λ.). Κατόπιν, στο δεύτερο κεφάλαιο (κεφ. Η Φύση του Animation), αναφερόμαστε σε κλασσικές και μοντέρνες μεθόδους παραγωγής animation, κάνουμε μια εισαγωγή στις έννοιες των δυσδιάστατων και τρισδιάστατων animation, καθώς και στην Τεχνητή Νοημοσύνη. Στο τρίτο κεφάλαιο (κεφ. Τα Βασικά Στοιχεία του Computer Animation), περιγράφεται η λειτουργία των pixels, γίνεται αναφορά στις ψηφιογραφικές και τις διανυσματικές εικόνες, αναλύονται οι έννοιες του Modeling και Rendering, και τέλος απαριθμούνται κάποιες τεχνικές που βοηθούν στην αντιμετώπιση όποιων προβλημάτων παρουσιάζονται κατά την παρουσίαση ενός animation. Στο τέταρτο κεφάλαιο (κεφ. Απαιτούμενο Hardware για Computer Animation), παίρνουμε το νήμα από την αρχή, περιγράφοντας τις έννοιες του bit, chip, RAM, ROM, Frame, αναφερόμαστε σε τύπους υπολογιστών, σε συσκευές εισαγωγής εικόνας στον υπολογιστή, σε αποθηκευτικά μέσα και

12 εισαγωγή γενικά σε ότι αφορά το hardware, για να καταλήξουμε στην σχέση που όλα αυτά έχουν με το animation. Στο πέμπτο κεφάλαιο(κεφ. Απαιτούμενο Software για Computer Animation Γλώσσες Προγραμματισμού), αντίστοιχα, αναφερόμαστε στις γλώσσες προγραμματισμού που κατά καιρούς χρησιμοποιήθηκαν (και με τις οποίες σήμερα έχουν κατασκευαστεί δυνατές εφαρμογές παραγωγής animation) για να γίνει η παραγωγή και η διαχείριση κινούμενων εικόνων. Στο επόμενο κεφάλαιο (κεφ. Απαιτούμενο Λογισμικό για Computer Animation), ασχολούμαστε με όλα (ή μάλλον με κάποια που εμείς θεωρήσαμε σημαντικά) τα πακέτα λογισμικού τα οποία δημιουργούν animation. Ασφαλώς η παρουσίαση όλων δεν είναι δυνατή αλλά νομίζουμε πως δεν παραλείψαμε τα σημαντικά εξ αυτών, αυτά που οι ανταγωνιστές προσπαθούν να αντιγράψουν (όπως το Maya, 3DsMax, Litewave 3D, Blender κ.τ.λ.) και χρησιμοποιούνται από τις κινηματογραφικές εταιρείες και τους μεγάλους οίκους λογισμικού που κατασκευάζουν παιχνίδια για Η/Υ και κονσόλες. Τέλος, στο τελευταίο κεφάλαιο (κεφ. Εικονική Πραγματικότητα), γίνεται μια πιο εκτεταμένη αναφορά στην τεχνητή νοημοσύνη και στις εφαρμογές που αυτή βρίσκει στην εποχή μας.

13 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ANIMATION Η λέξη animation (που θα μας απασχολήσει καθ όλη τη διάρκεια του παρόντος εγχειριδίου και θα μπορούσαμε να αποδώσουμε στα Ελληνικά ως κινούμενη εικόνα ) προέρχεται από το αγγλικό ρήμα animate του οποίου η ετυμολογία είναι: δίνω ζωή σε. Άρα ο όρος χρησιμοποιείται όταν θέλουμε να κινήσουμε κάτι (ή να κάνουμε κάτι να δείχνει πως κινείται) το οποίο δε μπορεί να κινηθεί από μόνο του. Σύμφωνα με τα λεξικά, animation είναι η τεχνική με την οποία κάθε καρέ ή πλαίσιο (frame) ενός φιλμ ή ενός βίντεο παράγεται ξεχωριστά (είτε πρόκειται για γραφικό σε υπολογιστή, είτε για φωτογραφία, είτε για ζωγραφιά, είτε πρόκειται για κάποιο άλλο πλαίσιο στο οποίο έγιναν μικρές αλλαγές). Όταν τα καρέ συνδεθούν και προβληθούν με ταχύτητα τουλάχιστον δεκαέξι πλαισίων το δευτερόλεπτο τότε δημιουργείται η ψευδαίσθηση της κίνησης και το προϊόν αυτής της διαδικασίας ονομάζεται animation. Σήμερα η τηλεόραση παρουσιάζει το πρόγραμμά της με ρυθμό εικοσιτεσσάρων καρέ το δευτερόλεπτο. Το animation χρησιμοποιήθηκε για να διασκεδάσει και να ψυχαγωγήσει τους ανθρώπους από πολύ παλιά, από τότε που πρωτοεμφανίστηκαν οι μαριονέτες, και συνεχίζει και σήμερα μέσω των φιλμ και του βίντεο. Είναι ένα πανίσχυρο εργαλείο που μπορεί να αναζωπυρώσει σε οποιονδήποτε τη φαντασία του μικρού παιδιού που κρύβει μέσα του. Γιατί όμως είναι τόσο σημαντικό το animation; Οι εικόνες μπορούν να μεταφέρουν γρήγορα ένα μεγάλο ποσό πληροφορίας γιατί το ανθρώπινο οπτικό σύστημα είναι ένας σύνθετος επεξεργαστής πληροφορίας. Επομένως οι κινούμενες εικόνες έχουν τη δυνατότητα να μεταφέρουν ακόμα περισσότερη πληροφορία σε πολύ μικρό χρόνο. Πράγματι το ανθρώπινο οπτικό σύστημα έχει αναπτυχθεί ώστε να παρατηρεί και να ερμηνεύει την κίνηση. Αυτός είναι ο λόγος που το animation έχει τόση μεγάλη αξία. Τεχνικά το animation αξιοποιεί το φαινόμενο που ονομάζουμε αδράνεια της όρασης (persistence of vision). Μια πρώτη παρατήρηση κι εξήγηση του φαινόμενου έκανε το 1824 ο Peter Mark Roget σε μια παρουσίαση που έκανε στο Λονδίνο για τη βασιλική κοινότητα. Είχε περιγράψει πως τα αντικείμενα θα φαίνεται ότι κινούνται όταν προβάλλονται συνεχώς εικόνες σχετικές μεταξύ τους έστω κι αν υπάρχει μια διακοπή ανάμεσα στην προβολή κάθε εικόνας. Αυτό μάλιστα το περιέγραψε και στο βιβλίο του Explanation of an Optical Deception in the Appearance of the Spokes of a Wheel Seen through Vertical Apertures. Έχει αποδειχθεί πως μια εικόνα που βλέπουμε παραμένει σταθερή στο ανθρώπινο μάτι για 1 /30 έως 1 /20 του δευτερολέπτου, ανάλογα με το πόσο

14 εισαγωγή στο animation φωτεινή είναι η εικόνα. Επομένως αν προβάλλονται εικόνες με πιο γρήγορο ρυθμό και αυτές έχουν μικρές διαφορές μεταξύ τους, δημιουργείται στο μάτι η ψευδαίσθηση της κίνησης από στατικές εικόνες. Πάνω σε αυτήν την παρατήρηση έχει στηθεί ολόκληρη βιομηχανία.

15 ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΟΥ ANIMATION Α ν και κάτω από ένα γενικότερο πρίσμα, το animation συμπεριλαμβάνει και πραγματική δράση (π.χ. στο κουκλοθέατρο), εδώ αρχικά θα επικεντρωθούμε μόνο στο animation που χρησιμοποιεί συσκευές (που θα μελετήσουμε στη συνέχεια), συσκευές με τη δυνατότητα να μετατρέπουν έναν αριθμό από σταθερές εικόνες σε μία κινούμενη ή έστω να προσομοιώνουν την κίνηση. Πρώιμες Συσκευές Η εμμονή της κίνησης και η δυνατότητα να αντιλαμβανόμαστε μια σειρά από ακίνητες εικόνες σα μία κινούμενη ουσιαστικά ανακαλύφθηκε στις αρχές του 18 ου αιώνα, αρκετά πριν την εφεύρεση της κάμερας. Η συγκεκριμένη ανακάλυψη οδήγησε στη δημιουργία μιας σειράς συσκευών που αρχικά αντιμετωπίστηκαν σαν παιχνίδια πολυτελείας. Ίσως η πιο απλή από αυτές τις συσκευές είναι το θαυματρόπιο (thaumatrope), ένας επίπεδος δίσκος (όχι απαραίτητα κυκλικός) με σχεδιασμένες εικόνες και στις δυο πλευρές και δύο σκοινιά δεμένα διαμετρικά σε δύο άκρες. Τραβώντας τα σκοινιά, ο δίσκος θα περιστραφεί με πολύ μεγάλη ταχύτητα και το οπτικό αποτέλεσμα θα είναι να αντιλαμβανόμαστε τη μία εικόνα να καλύπτει την άλλη συνεχώς. Κλασικό παράδειγμα θαυματροπίου είναι ένας δίσκος που στη μία πλευρά έχει ένα πουλί και στην άλλη ένα κλουβί. Η γρήγορη περιστροφή θα οδηγήσει στο να βλέπουμε το πουλί να βρίσκεται μέσα στο κλουβί. Εικόνα 1: το θαυματοτρόπιο

16 ιστορία του animation Μία επίσης πρώιμη συσκευή είναι το Κινεογράφημα (Kineograph ή flipbook), ένα σύνολο από σελίδες με ένα σχέδιο σε κάθε μία. Όταν οι σελίδες ξεφυλλιστούν πολύ γρήγορα, δημιουργείται η ψευδαίσθηση της κίνησης. Εικόνα 2: Οι σελίδες ενός κινεογραφήματος Εικόνα 3: Τρόπος χρήσης ενός κινεογραφήματος Αργότερα επινοήθηκε μια μηχανική έκδοση του flipbook η οποία ονομάστηκε Μουτοσκόπιο (Mutoscope)

17 ιστορία του animation Εικόνα 4: ένα μουτοσκόπιο Από τις πιο γνωστές πρώιμες συσκευές είναι το ζωοτρόπιο (zoetrope) ή ο κύκλος της ζωής. Το ζωοτρόπιο έχει ένα κοντό, παχύ κύλινδρο ο οποίος μπορεί να περιστραφεί γύρω από τον άξονα συμμετρίας του. Γύρω από το εσωτερικό του κυλίνδρου υπάρχει μια σειρά από σχέδια, κάθε ένα με μικρές διαφορές από το διπλανό του. Ο κύλινδρος έχει μακριές, κατακόρυφες σχισμές στο εσωτερικό του και όταν τον περιστρέψουμε μπορούμε να δούμε μόνο μία εικόνα κάθε φορά, η οποία εναλλάσσεται πολύ γρήγορα με τη διπλανή της ώστε το τελικό αποτέλεσμα κι εδώ είναι η ψευδαίσθηση της κίνησης. Εικόνα 5: Ένα ζωοτρόπιο Παρόμοιες συσκευές που χρησιμοποιούν κάποιον περιστροφικό μηχανισμό για να παρουσιάσουν μια ακολουθία από σταθερές εικόνες είναι το φαινακιστοσκόπιο (phenakistoscope) και το πραξινοσκόπιο (praxinoscope). Το φαινακιστοσκόπιο επίσης χρησιμοποιεί μια σειρά

18 ιστορία του animation περιστρεφόμενων σχισμών για να παρουσιάσει μια ακολουθία εικόνων τοποθετώντας δύο περιστρεφόμενους δίσκους σε συμφωνία και ταυτόχρονη κίνηση σε έναν άξονα ο ένας έχει σχισμές κι ό άλλος εικόνες. Με την περιστροφή πάλι εναλλάσσονται οι εικόνες που βλέπουμε μέσα από τις σχισμές. Εικόνα 6: ένα φαινακιστοσκόπιο Το πραξινοσκόπιο χρησιμοποιεί μια κυλινδρική διάταξη περιστρεφόμενων καθρεπτών μέσα σε ένα μεγαλύτερο κύλινδρο με εικόνες. Οι καθρέπτες έχουν την κατάλληλη γωνία ώστε να αντανακλώνται οι εικόνες στον θεατή. Εικόνα 7: ένα πραξινοσκόπιο Μόλις στα τέλη του 18 ου αιώνα η κινούμενη εικόνα ήρθε στο προσκήνιο επί της ουσίας. Ο μαγικός φανός (magic lantern), ένας προβολέας εικόνων που τροφοδοτείται από κερί ή λάμπα, έγινε μια πολύ δημοφιλής διασκέδαση.

19 ιστορία του animation Εικόνα 8: ένας μαγικός φανός Όσον αφορά την ακαδημαϊκή πλευρά του αντικειμένου, ο Eadweard Muybridge ερευνούσε πάνω στις κινήσεις των ανθρώπων και των ζώων. Για να δείξει ακολουθίες εικόνων κατά τη διάρκεια της διδασκαλίας του, εφηύρε το ζωοπραξινοσκόπιο (zoopraxinoscope), επίσης μια προβολική συσκευή βασισμένη σε περιστρεφόμενους δίσκους με σχισμές. Τότε, το 1891, ξεκίνησε μια επανάσταση πάνω στο θέμα: ο Thomas Edison εφηύρε τον προβολέα κινούμενης εικόνας, εγκαινιάζοντας έτσι μια νέα βιομηχανία. Τα Πρώτα Στάδια του Τυπικού Animation Το animation ξεκίνησε τη ραγδαία εξέλιξή του στην Αμερική τον 20 ο αιώνα. Η πρώτη χρήση κάμερας για την απόδοση κίνησης συνέβη το Ο Georges Mèliès ήταν αυτός που απλές τεχνικές έκανε αντικείμενα να εμφανίζονται, εξαφανίζονται ή να αλλάζουν θέση. Ένας άλλος πρωτοπόρος στο animation ήταν ο Γάλλος Emile Cohl. Σημαντική ήταν και η συνεισφορά του Αμερικάνου Stuart Blackton που έβαλε καπνό σε μία σκηνή το 1900 και η πράξη αυτή θεωρείται το πρώτο ειδικό εφέ και επίσης σε αυτόν καταχωρείται το πρώτο κινούμενο σχέδιο το Επίσης ο Wilson McCay άφησε το στίγμα του στο χώρο καθώς βραβεύτηκε για τις δουλείες του Little Nemo το 1911 και Gertie the Dinosaur το Γενικώς ο McCay θεωρείται ότι δημιούργησε τα πρώτα δημοφιλή animation.

20 ιστορία του animation Όπως οι περισσότεροι από τους πρώτους επαγγελματίες στο χώρο του animation, ο McCay ήταν ένας πετυχημένος σκιτσογράφος εφημερίδων. Ξανασχεδίαζε κάθε ξεχωριστή εικόνα σε ριζόχαρτο τοποθετημένο πάνω από χαρτόνι και τις δημιουργούσε ανεξάρτητα τη μία από την άλλη. Ο McCay ήταν επίσης ο πρώτος που πειραματίστηκε βάζοντας χρώμα στο animation. Μέρος της δουλειάς του είχε χρησιμοποιηθεί σε θεατρικές επιθεωρήσεις στις οποίες αλληλεπιδρούσε με κινούμενους χαρακτήρες σε μια οθόνη πάνω στη σκηνή. Με παρόμοιο τρόπο τα πρώτα καρτούν συχνά συνδύαζαν πραγματική δράση και animation. Για να εκτιμήσουμε την επίδραση ενός τέτοιου τύπου διασκέδασης και πόσο δημοφιλής ήταν, πρέπει να λάβουμε υπόψη την άγνοια του κοινού εκείνο τον καιρό δεν είχαν ιδέα πως δούλευε το φιλμ, πόσο μάλλον το animation. Γι αυτούς ήταν πραγματική μαγεία! Οι πρώτες σημαντικές τεχνικές βελτιώσεις στο animation μπορούν να αποδοθούν στις προσπάθειες του John Bray, ενός από τους πρώτους που αντιληφθήκαν ότι η χρήση πατεντών στη διαδικασία του animation θα οδηγούσε σε ένα ανταγωνιστικό πλεονέκτημα. Ξεκινώντας τη δουλειά του το 1910, έθεσε τα θεμέλια του τυπικού animation όπως ισχύουν μέχρι και σήμερα. Ο Earl Hund, ο οποίος ένωσε τις δυνάμεις του με τον John Bray από το 1914, πατεντάρισε τη χρήση των διαφανών κελιών 1 [αρχικά τα κελιά δημιουργούνταν από ζελατίνα (celluloid) ενώ τώρα από εστέρα (αλάτι του οξικού οξέος)] στη σύνθεση μιας τελικής εικόνας από πολλαπλά επίπεδα από σχέδια καθώς επίσης πατεντάρισε και τα σχέδια χρωματισμένα σε τόνους του γκρι σε αντίθεση με τα μέχρι εκείνη τη στιγμή ασπρόμαυρα. Ο Bray σε συνεργασία με άλλους ειδικούς αξιοποίησε την ιδέα να δημιουργηθεί ένα σύστημα για την καταχώρηση των σχεδίων και του υποβάθρου σε μεγάλες σειρές χαρτιού ώστε η προβολή (δηλαδή η παράλληλη μεταφορά της κάμερας στα διάφορα πλαίσια) να υλοποιηθεί πιο εύκολα. Από τα στούντιο του Bray προήλθαν μεταξύ άλλων οι: Max Fleischer (Betty Boop, Superman, Popeye) Paul Terry (Terrytoons) George Stallings (Tom & Jerry) Walter Lantz (Woody Woodpecker) Το 1915 ο Fleischer πατεντάρισε τη διαδικασία του rotoscoping, δηλαδή τη σχεδίαση εικόνων σε κελιά από το ξεπατίκωμα πραγματικής δράσης που είχε εγγραφεί νωρίτερα. Μερικά χρόνια αργότερα ο Bray πειραματίστηκε με το χρώμα στο μικρής διαρκείας The Debut of Thomas Cat. 1 Κελιά από καθαρό πλαστικό που περιέχουν τις εικόνες των χαρακτήρων και οι οποίες είναι τοποθετημένες πάνω από ένα φόντο και μετά φωτογραφίζονται διαδοχικά ώστε να δίνεται η ψευδαίσθηση της κίνησης στο ολοκληρωμένο φιλμ. Το περίγραμμα της εικόνας, είτε πρόκειται για σχεδιασμένο στο χέρι είτε για ξερογραφία, εφαρμόζεται στο μπροστινό μέρος του κελιού. Τα χρώματα ζωγραφίζονται με το χέρι στο πίσω μέρος του κελιού. Πολλές φορές έβαζαν και μεγάλες ποσότητες μαύρου χρώματος για να μειωθεί το θάμπωμα.

21 ιστορία του animation Όσο προόδευε η τεχνολογία, το animation σα μια μορφή τέχνης επίσης καθιερωνόταν αλλά με πολλές δυσκολίες. Ο πρώτος χαρακτήρας με μια πραγματικά αναγνωρίσιμη προσωπικότητα ήταν ο γάτος Felix, σχεδιασμένος από τον Otto Messmer για τα στούντιο του Pat Sullivan. Εικόνα 9: ο γάτος Felix Μέχρι τα μέσα της δεκαετίας του 20 ο Φέλιξ ήταν το πιο δημοφιλές και το πιο επιτυχημένο οικονομικά καρτούν. Στα τέλη της δεκαετίας πάντως είχε να ανταγωνιστεί νέες δυνάμεις: την ενσωμάτωση ήχου και τον Walt Disney. Walt Disney Ο Walt Disney είναι αναμφίβολα η πιο σημαντική μορφή στην ιστορία του animation. Όχι μόνο τα στούντιό του εφηύραν πολλές τεχνικές καινοτομίες, αλλά και ο ίδιος ο Disney συνείσφερε στην εξέλιξη του animation σε ένα είδος τέχνης. Γεννήθηκε στις 5 Δεκεμβρίου του 1901 στο Σικάγο. Είχε τρία αδέρφια και μια αδερφή. Το 1906 η οικογένεια του μετακόμισε στο Μισούρι, όπου απέκτησε στοιχειώδεις γνώσεις τέχνης από σχολικές επισκέψεις σε Μουσεία. Το 1911 μετακόμισε στο Κάνσας. Εκεί σπούδασε σχέδιο δια αλληλογραφίας και αργότερα σπούδασε στο Ινστιτούτο Τέχνης και Σχολή Σχεδίου στο Κάνσας. Σταμάτησε το γυμνάσιο σε ηλικία 17 ετών. Ήταν στα σώματα του Ερυθρού Σταυρού για ένα χρόνο στο Παρίσι. Το 1919, εργάστηκε στο Κάνσας ως

22 ιστορία του animation εικονογράφος και έφτιαξε τα πρώτα κινούμενα σχέδια για διαφήμιση. Στο εργαστήριο όπου δούλευε γνωρίστηκε µε τον Ub Iwerks, το μελλοντικό συνεταίρο του, στη μετέπειτα σταδιοδρομία του. Το 1923 πήγε στην Καλιφόρνια και μαζί µε τον αδερφό του Roy, ίδρυσαν το «The Disney Brothers Studio». Το 1925 παντρεύτηκε την Lillian Bounds και έμειναν μαζί για μια ολόκληρη ζωή. Το ειδύλλιο άρχισε όταν η Lillian Bounds πήγε να δουλέψει μαζί του. Οι περιπέτειες της Αλίκης, ήταν μια από τις πρώτες ιδέες του που την σκέφτηκε αρχικά στο Κάνσας και την ολοκλήρωσε στην Καλιφόρνια. Σταθμός στην καριέρα του ήταν το ποντίκι Mickey, που στα χέρια του έγινε διεθνής προσωπικότητα. Άλλα έργα του με τεράστιά απήχηση ήταν τα: Steamboat Willie 1928 Silly Symphonies 1929 Flowers and Trees 1932 Χιονάτη 1937 Πινόκιο 1940 Φαντασία 1940 Ντάμπο το ελεφαντάκι 1941 Σταχτοπούτα 1950 Εικόνα 10: ο Walt Disney σχεδιάζοντας την πιο διάσημη δημιουργία του Στις καινοτομίες που εισήγαγε ο Disney συμπεριλαμβάνεται η χρήση ενός διαδρόμου για το χρόνο (storyboard) για την ανασκόπηση της ιστορίας και σκίτσων από μολύβι (pencil sketches) για την ανασκόπηση της κίνησης. Επίσης

23 ιστορία του animation πρωτοστάτησε στην εισαγωγή ήχου ενώ, αν και δεν ήταν ο πρώτος, συνέβαλε τα μέγιστα στην χρησιμοποίηση χρώματος. Ο Disney επίσης παρατήρησε τις επιπτώσεις της κίνησης στην πραγματικότητα ώστε να δημιουργήσει όσο το δυνατόν πιο ρεαλιστική κίνηση στα φιλμ του. Όταν πρωτοχρησιμοποίησε ήχο στο Steamboat Willie, το 1928, απέκτησε πραγματικό πλεονέκτημα έναντι των ανταγωνιστών του. Ένας από τους πιο σημαντικούς τεχνικούς νεωτερισμούς του ήταν η ανάπτυξη της κάμερας πολλαπλών επιπέδων (multiplane camera). Εδώ η κάμερα έχει στηθεί πάνω σε διαφορετικά επίπεδα, κάθ ένα από τα οποία έχει ένα animation cell. Κάθε επίπεδο μπορεί να κινηθεί προς έξι κατευθύνσεις (πάνω κάτω δεξιά αριστερά μέσα έξω) κι έτσι η κάμερα μπορεί να πλησιάσει ή να απομακρυνθεί. Εικόνα 11: κάμερα πολλαπλών επιπέδων Η δημιουργία animation με χρήση της κάμερας πολλαπλών επιπέδων είναι πολύ πιο σημαντική απ όσο πιστεύει κανείς με την πρώτη εντύπωση. Μετακινώντας την κάμερα κοντύτερα στα επίπεδα κι ενώ τα επίπεδα χρησιμοποιούνται για να τοποθετήσουν τις εικόνες του προσκηνίου στις τελικές, μπορεί να επιτευχθεί μια καλύτερη εστίαση (ζουμ). Μετακινώντας τα επίπεδα με διαφορετικό ρυθμό έχει ως οπτικό αποτέλεσμα τη δημιουργία της αίσθησης πως τα πιο κοντινά αντικείμενα κινούνται ταχύτερα από τα πιο απομακρυσμένα, κάτι που συμβαίνει και στην πραγματικότητα, και που στην

24 ιστορία του animation ορολογία αποδίδεται με τον όρο παράλλαξη (parallax effect). Αυτό το εφέ είναι πολύ αποτελεσματικό στο να δίνει την ψευδαίσθηση του βάθους κι επομένως και την αίσθηση των τριών διαστάσεων. Επιπρόσθετα το να διατηρούνται ανοικτοί οι φακοί της κάμερας κατά τη διάρκεια αυτής της κίνησης δημιουργεί μερικά ακόμα εφέ: οι φιγούρες που υπάρχουν στο προσκήνιο μπορεί να δείχνουν ψηλότερες ενώ αυτές που υπάρχουν στο βάθος μπορεί να δείχνουν πιο θολές και να τους δοθεί μια αδιευκρίνιστη υφή λόγω της κίνησης. Με σεβασμό στην τέχνη του animation, ο Disney είχε το ταλέντο να δημιουργεί μοναδικούς χαρακτήρες με ξεχωριστή προσωπικότητα που πολυαγαπήθηκαν. Αξίζει να αναφέρουμε μερικούς: ο Μίκι Μάους, ο Πλούτο, ο Γκούφι, τα τρία μικρά γουρουνάκια. Προήγαγε την ιδέα ότι το μυαλό κάθε χαρακτήρα ήταν η κινητήριος δύναμη της δράσης και ότι κλειδί στο να είναι πιστευτή η κίνηση που υπάρχει στο animation είναι η ανάλυση της κίνησης στην πραγματική ζωή. Τέλος δημιούργησε και αισθηματικές ταινίες όπως το Skeleton Dance το 1929 και το Fantasia το Συνεισφορά των Άλλων Τη δεκαετία του 1930 πολλαπλασιάστηκαν ραγδαία τα στούντιο του animation, μεταξύ των οποίων ήταν και τα: Fleisher, Iwerks, Van Beuren, Universal Pictures, Paramount, MGM, Warner Brothers. Η συνεισφορά των στούντιο έχει να κάνει περισσότερο με αισθητικής απόψεως ζητήματα και λιγότερο με τεχνολογικής. Οι περισσότεροι από τους εργαζόμενους σε αυτά τα στούντιο προήλθαν από αυτό του Disney ή αυτό του Bray. Τα πιο αναγνωρίσιμα ονόματα αυτής της περιόδου είναι τα: Ub Iwerks, George Stallings, Max Fleischer, Bill Nolan, Chuck Jones, Paul Terry και Walter Lantz. Το μέλλον ήταν προδιαγεγραμμένο και το είχε αποτυπώσει πολύ εύγλωττα ο Winsor McCay: το animation έπρεπε να είναι μια τέχνη κι εγώ έτσι το έζησα. Μα αυτό που βλέπω είναι πως εσείς παιδιά θα το κάνετε εμπόριο. Χρονολόγιο των Πρώτων Χρόνων του Animation Ακολουθούν επιγραμματικά κάποιες ημερομηνίες ορόσημο για την εξέλιξη του animation, από τον προπερασμένο αιώνα μέχρι περίπου τα μέσα του προηγούμενου και πριν η χρήση υπολογιστών αλλάξει τελείως τα δεδομένα:

25 ιστορία του animation : Θαυματοτρόπιο 1832: Φαινακιστοσκόπιο 1834: Ζωοτρόπιο 1857: Γέννηση του Emile Colh 1868: Κινεογράφημα 1877: Πραξινοσκόπιο 1877: Ζωοπραξινοσκόπιο 1879: Γέννηση του John Bray 1884: Γέννηση του Max Fleischer 1891: Το Μάιο παρουσιάστηκε η πρώτη κάμερα (το κινετογράφημα του Edison) και το κινετοσκόπιο (καμπίνα θέασης). Ο William Dickson ήταν ο κύριος δημιουργός τους. 1892: Τον Οκτώβριο ο Emile Reynaud ανοίγει το οπτικό θέατρο στο Musee Grevin στη Γαλλία ( ). Ανάμεσα στα φιλμ που παρουσίασε ήταν τα: Le clown et ses chiens και Pauuvre Pierrot 1894: Τον Απρίλη ανοίγει η πρώτη αίθουσα κινετοσκοπίου στη Νέα Υόρκη 1895: Μουτοσκόπιο 1895: Το Μάρτη οι Auguste και Lumiere παρουσίασαν τον προτζέκτορα κινούμενης εικόνας στο Παρίσι. Πρώτη προβολή φιλμ σε μεγάλη οθόνη. Πρόβαλε 16 φωτογραφίες το δευτερόλεπτο 1901: Το Δεκέμβριο γεννήθηκε ο Walter Elias Disney στο Σικάγο των ΗΠΑ 1906: Το πρώτο καρτούν με animation από τον Stuart Blackton 1907: Η πρώτη ταινία με την τεχνική της εικόνας προς εικόνα ( Haunted Hotel από τον Stuart Blackton) 1908: Προβλήθηκε το Phantasmagorie των Emile Cohl και Gaumont, το πρώτο φιλμ με χρήση σχεδίων σε χαρτί 1909: Οι Emile Cohl και Gaumont τον Μάιο παρουσίασαν το Clair de lune espagnol, όπου πρωτοσυνδυάστηκαν σχέδια animation και πραγματική δράση στο ίδιο φιλμ 1910: Πρώτη χρήση των διάφανων κελιών από τον John Bray 1910: Οι Cohl και Gaumont στο En route για πρώτη φορά έκοψαν μαριονέτες και τις χρησιμοποίησαν για το σχεδιασμό κάθε πλαισίου ώστε να μη χρειάζεται ο επανασχεδιασμός τους στο Little Faust 1912: Στη Μεγάλη Βρετανία από τους από τον Martin Thornton και την εταιρεία Natural Colour Kinematograph Company έγινε μια πρώτη προσπάθεια χρησιμοποίησης χρώματος στο Gollywog Land 1915: Πατεντάρεται το Ροτοσκόπιο από τον Max Fleischer 1916: Πρώτη ταινία του Charlie [Chaplin] στο Charlie in Carmen

26 ιστορία του animation 1919: Εμφάνιση του γάτου Felix από την Paramount 1923: Ίδρυση του Disney Brothers Cartoon Studio στο Χόλιγουντ της Καλιφόρνιας 1928: Πρώτη ταινία του Mickey Mouse του Disney 1928: Εισαγωγή ήχου στο Steamboat Willie του Disney 1930: Χρήση τεχνικής two-strip technicolour από τον Ub Iwerks 1932: Χρήση τεχνικής three-strip technicolour στο Flowers and Trees του Disney. Κέρδισε όσκαρ 1933: Πρώτο Ιαπωνικό καρτούν με ήχο (Strength, Women, and the Ways of the World από τον Masaoka) 1933: Εμφανίζονται ο Popeye από τον Fleischer και Τα τρία μικρά γουρουνάκια από τον Disney που κερδίζουν και όσκαρ 1936: Κι άλλο όσκαρ για τον Disney και το The Country Cousin 1937: Πρώτη εμφάνιση του Pluto και του Donald Duck του Disney 1937: Ο Disney χρησιμοποίησε για πρώτη φορά την κάμερα πολλαπλών επιπέδων στο The Old Mill το οποίο πήρε και όσκαρ 1939: Πρώτη εμφάνιση του Goofy του Disney 1940: Πρώτη φορά στερεοφωνικός ήχος στη Fantasia του Disney 1940: Πρώτη εμφάνιση των Tom & Jerry από την MGM 1941: Ο Max Fleisher δημιούργησε τον Superman και ο Walter Lantz τον Woody Woodpecker 1942: Τα στούντιο του Fleisher αγοράζονται και μετονομάζονται από την Paramount 1943: Πρώτο Ιαπωνικό animation μεγάλου μήκους (Momotaro and Eagles) 1953: Ο Warner Bross κλείνει τα φημισμένα μέχρι σήμερα στούντιό του επειδή πιστεύει πως το τρισδιάστατο animation δεν έχει μέλλον! Θα τα ξανανοίξει την επόμενη χρονιά

27 ΙΣΤΟΡΙΑ ΧΡΗΣΗΣ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΤΟ ANIMATION ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟ Αρχές του Computer Animation Γ ια να μελετήσουμε το computer animation είναι χρήσιμο πρώτα να κατανοήσουμε τη σχέση του με τις αρχές του κλασικού, σχεδιασμένου με το χέρι, animation. Σε ένα άρθρο του ο Lasseter ισχυρίζεται πως οι αρχές του animation όπως είχαν αρχικά οριστεί από την ομάδα του Disney σχετίζονται με τις τεχνικές που συνηθέστατα χρησιμοποιούνται στο computer animation και οι οποίες είναι σύμφωνα με την αγγλική ορολογία τους: squash & stretch, timing, secondary actions, slow in & slow out, arcs, follow through, overlapping action, exaggeration, appeal, anticipation, staging, straight ahead και pose to pose. Ο Lasseter ήταν εκπαιδευμένος στο συμβατικό animation και ο οποίος δούλευε στο στούντιο του Disney πριν μεταβεί σε αυτό του Pixar. Στο νέο στούντιο ήταν υπεύθυνος για αρκετές αξιοζήλευτες δουλειές όπως το Tin Toy, το πρώτο computer animation που πήρε όσκαρ. Στη συνέχεια παρατίθενται περιληπτικά οι αρχές που διατύπωσε ο Lasseter κατηγοριοποιημένες: Προσομοιώνοντας τη Φυσική Squash & stretch ( στρίμωγμα & τέντωμα): αφορά το σχήμα των αντικειμένων και αλλάζει π.χ. όταν συμβεί μία σύγκρουση. Timing ( συγχρονισμός): έχει να κάνει με το χρόνο που διαρκεί κάθε δράση ανάλογα με τα φυσικά μεγέθη του αντικειμένου. Secondary actions ( δευτερεύουσες δράσεις): αυτές υποστηρίζουν την κύρια δράση και συνήθως σχετίζονται με τις αντιδράσεις που προκαλεί η κύρια δράση. Slow in & slow out ( αργά μέσα & αργά έξω): αφορά τη θέση των αντικειμένων και το αν πλησιάζουν ή απομακρύνονται. Arcs ( τροχιές): λόγω των νόμων της φυσικής τα αντικείμενα συνήθως δεν κινούνται σε ευθείες αλλά σε καμπύλες τροχιές.

28 ιστορία χρήσης των υπολογιστών στο animation & στον κινηματογράφο Σχεδιάζοντας Αισθητικές Δράσεις Exaggeration ( υπερβολή): συχνά ο ανιματέρ χρειάζεται να υπερβάλει για να δημιουργήσει το συναίσθημα που επιθυμεί. Appeal ( θαυμασμός): για να κρατηθεί το ενδιαφέρον του κοινού, το θέαμα πρέπει να είναι όμορφο. Follow through / overlapping action ( πιέζω για αποτέλεσμα / υπέρθετη δράση): για να δείχνει το όλο αποτέλεσμα να έχει μια λογική σειρά αντί να αποτελείται από ασύνδετες κινήσεις. Αποτελεσματική Παρουσίαση των Δράσεων Anticipation ( πρόβλεψη): αναφέρεται στο γεγονός ότι το κοινό ξέρει περίπου τι θα συμβεί σε μια επόμενη σκηνή. Staging ( κέντρο προσοχής): όταν η έννοια μιας δράσης γίνεται αντιληπτή από τους θεατές. Τεχνική Παραγωγής Straight Ahead / Pose to Pose ( κατευθείαν μπροστά / από θέση σε θέση): αφορά στο πως δημιουργείται η κίνηση. Στην πρώτη η κίνηση γίνεται συνεχώς και σταθερά μέχρι να φτάσουμε στην τελική θέση ενώ στη δεύτερη, που συνήθως συναντάται στο τυπικό animation, καθορίζονται πλαίσια κλειδιά και τα ενδιάμεσα κατασκευάζονται στη συνέχεια. Πρώτα Στάδια H πρώιμη χρήση του Computer Animation στα τέλη της δεκαετίας του 1960 και στις αρχές της επόμενης παράχθηκε από την ταυτόχρονη προσπάθεια κάποιων ερευνητών στα εργαστήρια μεγάλων πανεπιστημίων και κάποιων μεμονωμένων καλλιτεχνών με οράματα και έμπνευση. Τότε μόλις αναπτυσσόταν η σχεδίαση σε καμβά και η δημιουργία ψηφιακής εξόδου από τους υπολογιστές για την τηλεόραση ήταν ακόμα σε πειραματικό στάδιο. Για την αναπαράσταση των γραφικών χρησιμοποιήθηκαν διανυσματικές απεικονίσεις οι οποίες δημιουργούν το γραφικό λαμβάνοντας υπόψη οδηγίες για το σχεδιασμό γραμμών και τόξων. Με τα διανυσματικά γραφικά μπορούμε να απεικονίσουμε κινούμενες εικόνες αλλάζοντας προσεκτικά κάποιες από τις οδηγίες αναπαράστασης ανάμεσα στις ανανεώσεις. Αυτά ήταν δημοφιλή για αλληλεπιδραστικό σχεδιασμό. Στατικές εικόνες συχνά καταγράφονταν σε φιλμ τοποθετώντας μια κάμερα και παίρνοντας μια φωτογραφία της οθόνης.

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών Νικόλας Τσαπατσούλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Επικοινωνίας & Σπουδών Διαδικτύου Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash

Διαβάστε περισσότερα

ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ

ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ Ο κινηματογράφος ή αλλιώς σινεμά αποτελεί σήμερα την αποκαλούμενη και έβδομη τέχνη, δίπλα στη γλυπτική, τη ζωγραφική, το χορό, την αρχιτεκτονική, τη μουσική και τη λογοτεχνία. Αρχικά

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών Εισαγωγή Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/ Περιεχόμενα Τι είναι τα γραφικά Είδη

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία για κινούµενη εικόνα 3D Animation. Παναγιώτης Φώταρης

Τεχνολογία για κινούµενη εικόνα 3D Animation. Παναγιώτης Φώταρης Τεχνολογία για κινούµενη εικόνα 3D Animation Παναγιώτης Φώταρης Τι είναι το animation? Αναπαράσταση κίνησης ιαδοχική οπτικοποίηση και απεικόνιση εικόνων Κινηµατογράφος της εµψύχωσης Ιστορική αρχή (animation

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). 14 ο Γυμνάσιο Περιστερίου 1 Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). Μάθημα 9.1 Ο κόσμος των Πολυμέσων 1. Τι είναι μια Εφαρμογή Πολυμέσων. Λογισμικό στο οποίο χρησιμοποιούνται πολλά και διαφορετικά

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΧΡΟΝΙΚΟ ΤΗΣ ΕΞΕΛΙΞΗΣ ΤΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΕΚΦΡΑΣΤΙΚΩΝ ΜΕΣΩΝ ΤΗΣ ΚΙΝΟΥΜΕΝΗΣ ΕΙΚΟΝΑΣ

ΤΟ ΧΡΟΝΙΚΟ ΤΗΣ ΕΞΕΛΙΞΗΣ ΤΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΕΚΦΡΑΣΤΙΚΩΝ ΜΕΣΩΝ ΤΗΣ ΚΙΝΟΥΜΕΝΗΣ ΕΙΚΟΝΑΣ Ο Μ Α Δ Α 2 3 ΤΟ ΧΡΟΝΙΚΟ ΤΗΣ ΕΞΕΛΙΞΗΣ ΤΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΕΚΦΡΑΣΤΙΚΩΝ ΜΕΣΩΝ ΤΗΣ ΚΙΝΟΥΜΕΝΗΣ ΕΙΚΟΝΑΣ Ε Ξ Α Ρ Χ Ο Π Ο Υ Λ Ο Υ Κ Α Τ Ε Ρ Ι Ν Α Κ Ο Σ Μ Α Σ Σ Ω Τ Η Ρ Η Σ Κ Υ Ρ Ι Α Κ Ο Π Ο Υ Ο Υ Α Γ Γ Ε Λ Ι Κ Η Από

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Καθηγήτρια ΦΕΡΦΥΡΗ ΣΩΤΗΡΙΑ Τμήμα ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΞΥΛΟΥ - ΕΠΙΠΛΟΥ Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Η σχεδίαση με τον παραδοσιακό τρόπο απαιτεί αυξημένο χρόνο, ενώ

Διαβάστε περισσότερα

Προάγγελοι του Κινηματογράφου

Προάγγελοι του Κινηματογράφου Προάγγελοι του Κινηματογράφου Το πρώτο βήμα έγινε από την ανακάλυψη Κινέζων σοφών πριν από 1000 περίπου χρόνια που παρατήρησαν πως μια τρύπα σε ένα παντζούρι έδινε την εικόνα ενός αναστραμμένου κόσμου.

Διαβάστε περισσότερα

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναγνωρίζουμε και να ονομάζουμε άλλες περιφερειακές συσκευές και κάρτες επέκτασης Να εντοπίζουμε τα κύρια χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Στον πραγματικό κόσμο, αντιλαμβανόμαστε τα αντικείμενα σε τρεις κατευθύνσεις ή διαστάσεις. Τυπικά λέμε ότι διαθέτουν ύψος, πλάτος και βάθος. Όταν θέλουμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Computer graphics Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου 2d/3d computer

Διαβάστε περισσότερα

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1 Εικόνα Εισαγωγή Ψηφιακή αναπαράσταση Κωδικοποίηση των χρωμάτων Συσκευές εισόδου και εξόδου Βάθος χρώματος και ανάλυση Συμβολική αναπαράσταση Μετάδοση εικόνας Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Τεχνολογία

Διαβάστε περισσότερα

Εφέ στον κινηματογράφο

Εφέ στον κινηματογράφο Εφέ στον κινηματογράφο Ιστορία Τα πρώτα ειδικά εφέ χρησιμοποιηθήκαν στην αρχαία Ελλάδα και πιο ιδιαιτέρα στις τραγωδίες του Ευριπίδη και του Σοφοκλή. Επρόκειτο για κάποια μηχανήματα όπως το αιώρημα και

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ Γάντι δεδομένων Το γάντι δεδομένων είναι ένα γάντι με ηλεκτρονικούς αισθητήρες, το οποίο εξυπηρετεί ως συσκευή εισόδου, κυρίως σε εικονικούς κόσμους. Το γάντι δεδομένων χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας Ο υπολογιστής στους αθλητικούς αγώνες Οι αθλητικοί αγώνες απαιτούν άμεση πληροφόρηση και ενημέρωση τόσο αυτών που

Διαβάστε περισσότερα

Τηλεόραση και Κινηματογράφος

Τηλεόραση και Κινηματογράφος Τηλεόραση και Κινηματογράφος Περιεχόμενα Ορισμός Ιστορική εξέλιξη Τρόπος λειτουργίας Οι τρεις διστάσεις στις οθόνες μας Τεχνολογία DOLBY ATMOS Βιβλιογραφία Περιεχόμενα Ορισμός Ιστορική εξέλιξη Τρόπος λειτουργίας

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΗ ΓΕΝΝΗΣΗ ΤΟΥ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΗ ΣΥΛΛΟΓΗ ΤΗΣ ΤΑΙΝΙΟΘΗΚΗΣ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΟΣ

ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΗ ΓΕΝΝΗΣΗ ΤΟΥ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΗ ΣΥΛΛΟΓΗ ΤΗΣ ΤΑΙΝΙΟΘΗΚΗΣ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΟΣ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΗ ΓΕΝΝΗΣΗ ΤΟΥ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΗ ΣΥΛΛΟΓΗ ΤΗΣ ΤΑΙΝΙΟΘΗΚΗΣ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΟΣ Στην διάθεση του ανθρώπου να ανακαλύψει την αποτύπωση της κινούµενης εικόνας, κυρίαρχο ρόλο αποτέλεσε ο κόσµος των

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Πολυμεσικές Εφαρμογές

Πολυμεσικές Εφαρμογές Πολυμεσικές Εφαρμογές Ενότητα 8: ANIMATION Γεώργιος Στυλιαράς Σχολή Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Τμήμα Διαχείρισης Πολιτισμικού Περιβάλλοντος και Νέων Τεχνολογιών ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΑ Λατινικό anima ψυχή

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Οι Μεταβολές ως Χαρακτηριστικό Γνώρισµα της Τεχνολογίας Επικοινωνιών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Οι Μεταβολές ως Χαρακτηριστικό Γνώρισµα της Τεχνολογίας Επικοινωνιών ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Οι Μεταβολές ως Χαρακτηριστικό Γνώρισµα της Τεχνολογίας Επικοινωνιών ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΚΛΕΙΣΤΟΥ ΤΥΠΟΥ Ερωτήσεις της µορφής "σωστό-λάθος" Σηµειώστε αν είναι σωστή ή λανθασµένη καθεµιά από τις παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Ένα σημαντικό μέρος στην εξέλιξη του κινηματογράφου έπαιξαν ξεχωριστές προσωπικότητες όπως:

Ένα σημαντικό μέρος στην εξέλιξη του κινηματογράφου έπαιξαν ξεχωριστές προσωπικότητες όπως: Ένα σημαντικό μέρος στην εξέλιξη του κινηματογράφου έπαιξαν ξεχωριστές προσωπικότητες όπως: Σεναριογράφοι Ηθοποιοί Παραγωγοί Σκηνοθέτες Αν και είναι πολύ δύσκολο να επιλέξουμε τις πιο σημαντικές, σίγουρα

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητική εργασία Α Λυκείου ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ & ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ

Ερευνητική εργασία Α Λυκείου ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ & ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ Ερευνητική εργασία Α Λυκείου ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ & ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ Ομάδα Α Ερευνητική εργασία Α Λυκείου Μετείκασμα Μεταίσθημα ή μετείκασμα ονομάζεται μια οπτική οφθαλμαπάτη της κίνησης που συμβαίνει εξ αιτίας του

Διαβάστε περισσότερα

H Iστορία του Κινηματογράφου:

H Iστορία του Κινηματογράφου: H Iστορία του Κινηματογράφου: Από τον Τσάρλι Τσάπλιν στον εικονικό κόσμο του Avatar! Χ.Ρόβλιας Αρχές του Κινηματογράφου Από την αρχή σχεδόν της εμφάνισής του στη Γη, ο άνθρωπος προσπάθησε να απεικονίσει,

Διαβάστε περισσότερα

Οφθαλμαπάτες (Optical illusions)

Οφθαλμαπάτες (Optical illusions) Οφθαλμαπάτες (Optical illusions) Το φαινόμενο της οφθαλμαπάτης συνίσταται στο ότι εσφαλμένα αντιλαμβανόμαστε κάτι διαφορετικό, απ αυτό που βλέπουν τα μάτια μας, ή δυσκολευόμαστε να έχουμε μια σαφή σντίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Γ Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών στο τεχνικό σχέδιο, και ιδιαίτερα στο αρχιτεκτονικό, αποτελεί πλέον μία πραγματικότητα σε διαρκή εξέλιξη, που επηρεάζει

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ενότητα 10: Γραφικά υπολογιστή Πασχαλίδης Δημοσθένης Τμήμα Διαχείρισης Εκκλησιαστικών Κειμηλίων Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών. Υπολογιστές και Δεδομένα Κεφάλαιο 2ο Αναπαράσταση Δεδομένων

Εισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών. Υπολογιστές και Δεδομένα Κεφάλαιο 2ο Αναπαράσταση Δεδομένων Εισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών Υπολογιστές και Δεδομένα Κεφάλαιο 2ο Αναπαράσταση Δεδομένων 1 2.1 Τύποι Δεδομένων Τα δεδομένα σήμερα συναντώνται σε διάφορες μορφές, στις οποίες περιλαμβάνονται αριθμοί,

Διαβάστε περισσότερα

Τι είναι τα πολυμέσα;

Τι είναι τα πολυμέσα; ΕΝΟΤΗΤΑ Κεφάλαιο 3: Πολυμέσα Α τάξη Λέξεις Κλειδιά: Ανάλυση εικόνας, αναλογικό σήμα, αλληλεπιδραστικότητα (interactivity), βάθος χρώματος, δειγματοληψία, εικονοστοιχείο (pixel), Πολυμέσα (Multimedia),

Διαβάστε περισσότερα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή Τσικολάτας Αλέξανδρος Αναπληρωτής Καθηγητής, ΕΕΕΕΚ Παμμακαρίστου, tsikoman@hotmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία γίνεται διαπραγμάτευση του ρόλου των

Διαβάστε περισσότερα

Το φτερό του αεροπλάνου

Το φτερό του αεροπλάνου Το φτερό του αεροπλάνου Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Πίεση) Τάξη: Β Γυμνασίου Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Διδακτικοί Στόχοι Οι μαθητές: - Να εξηγούν

Διαβάστε περισσότερα

ANIMATION ΚΑΙ VIDEO. Animation: γραφικά μοντέλα και αλλαγή σε σχήμα, θέση στο χώρο Computer Animation:

ANIMATION ΚΑΙ VIDEO. Animation: γραφικά μοντέλα και αλλαγή σε σχήμα, θέση στο χώρο Computer Animation: ANIMATION ΚΑΙ VIDEO Animation: γραφικά μοντέλα και αλλαγή σε σχήμα, θέση στο χώρο Computer Animation: δημιουργία τρισδιάστατων σχημάτων και rendering ξεχωριστή σχεδίαση καρέ και συνδυασμός αυτών γραφικές

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.

Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive. Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.com Ο Ρόλος του Εκπαιδευτικού Στηρίζει τους μαθητές στην αξιοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ

7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ 7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΕΙΚΟΝΑ & ΗΧΟΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ Ετυμολογία

Διαβάστε περισσότερα

Τελικός τίτλος σπουδών:

Τελικός τίτλος σπουδών: Επωνυμία προγράμματος: Τελικός τίτλος σπουδών: ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΤΕΧΝΕΣ (ΠΤΥΧΙΟ) Πτυχίο Ο γραφίστας ασχολείται με τη μελέτη, τη διαμόρφωση και γενικότερα την αισθητική επιμέλεια κάθε είδους εκτυπωτικής εργασίας.

Διαβάστε περισσότερα

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Texturing, Animation, Lighting, Rendering Μάθημα 2ο Texturing, Animation, Lighting, Rendering Materials Σε αυτό το σημείο έχουμε τελειώσει με τη διαδικασία του modeling, και αυτό που έχουμε σαν αποτέλεσμα είναι ένα σύνολο από αντικείμενα, τα οποία

Διαβάστε περισσότερα

Στα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6).

Στα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6). ΣΤΕΡΕΟΣΚΟΠΙΑ Η στερεοσκοπία είναι μια τεχνική που δημιουργεί την ψευδαίσθηση του βάθους σε μια εικόνα. Στηρίζεται στο ότι η τρισδιάστατη φυσική όραση πραγματοποιείται διότι κάθε μάτι βλέπει το ίδιο αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε αντικείμενο μπορούμε να αλλάζουμε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφ. 1: Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό. Η έννοια του προβλήματος

Κεφ. 1: Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό. Η έννοια του προβλήματος Η έννοια του προβλήματος 1. Αναφέρετε μερικά από τα προβλήματα που συναντάτε στην καθημερινότητά σας. Απλά προβλήματα Ποιο δρόμο θα ακολουθήσω για να πάω στο σχολείο; Πως θα οργανώσω μια εκδρομή; Πως θα

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Clements & Sarama, 2009; Sarama & Clements, 2009 Χωρική αντίληψη και σκέψη Προσανατολισμός στο χώρο Οπτικοποίηση (visualization) Νοερή εικονική αναπαράσταση Νοερή

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των ΗΥ

Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των ΗΥ Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των ΗΥ 2.3.1.1. Παπαγιάννη Νάσια Ηλεκτρολόγος Μηχανικός και Μηχανικός Υπολογιστών ΕΜΠ 1 περιλαμβάνει: Η έννοια του προγράμματος Επίλυση προβλήματος 1. Ακριβή προσδιορισμό

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές έννοιες. Αναλογικό Βίντεο. Ψηφιακό Βίντεο. Κινούμενα γραφικά (animation)( Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate)

Βασικές έννοιες. Αναλογικό Βίντεο. Ψηφιακό Βίντεο. Κινούμενα γραφικά (animation)( Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate) 8. Video & ΠΟΛΥΜΕΣΑ Βασικές έννοιες Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate) Αναλογικό Βίντεο Τύποι αναλογικού σήματος Κωδικοποίηση αναλογικού βίντεο Ψηφιακό Βίντεο Σύλληψη, ψηφιοποίηση, δειγματοληψία

Διαβάστε περισσότερα

Σύμβολα και σχεδιαστικά στοιχεία. Μάθημα 3

Σύμβολα και σχεδιαστικά στοιχεία. Μάθημα 3 Σύμβολα και σχεδιαστικά στοιχεία Μάθημα 3 Τα αρχιτεκτονικά σύμβολα αποτελούν μια διεθνή, συγκεκριμένη και απλή γλώσσα. Είναι προορισμένα να γίνονται κατανοητά από τον καθένα, ακόμα και από μη ειδικούς.

Διαβάστε περισσότερα

Αλάπηπμε δηαδξαζηηθήο εθαξκνγήο ηξηζδηάζηαηεο κνληεινπνίεζεο-ζρεδηνθίλεζεο γηα ηελ ςεθηαθή πξνβνιή ηζηνξηθνύ πεξηερνκέλνπ

Αλάπηπμε δηαδξαζηηθήο εθαξκνγήο ηξηζδηάζηαηεο κνληεινπνίεζεο-ζρεδηνθίλεζεο γηα ηελ ςεθηαθή πξνβνιή ηζηνξηθνύ πεξηερνκέλνπ ΣΔΥΝΟΛΟΓΗΚΟ ΔΚΠΑΗΓΔΤΣΗΚΟ ΗΓΡΤΜΑ (ΣΔΗ) ΓΤΣΗΚΖ ΜΑΚΔΓΟΝΗΑ ΠΑΡΑΡΣΖΜΑ ΚΑΣΟΡΗΑ ΣΜΖΜΑ ΠΛΖΡΟΦΟΡΗΚΖ & ΣΔΥΝΟΛΟΓΗΑ ΤΠΟΛΟΓΗΣΧΝ Αλάπηπμε δηαδξαζηηθήο εθαξκνγήο ηξηζδηάζηαηεο κνληεινπνίεζεο-ζρεδηνθίλεζεο γηα ηελ ςεθηαθή

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή

Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιγραφή Γραφικά Υπολογιστών Τι είναι? Περιοχές εφαρμογής

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ - ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ

ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ - ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ - ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Τα μηχανήματα του κινηματογράφου Τα μέλη της ομάδας Γεωργία Παρασκευοπούλου Γιώργος Ζαχαρόπουλος Γιώργος Λυμπέρης Υπεύθυνος καθηγητής : Παπαδόπουλος Σπυρίδων Ο κινηματογράφος

Διαβάστε περισσότερα

sur so ro un un d d 5.1

sur so ro un un d d 5.1 ΑΓΓΕΛΟΠΟΥΛΟΥ ΒΙΚΥ Γ ΤΠ 61 2012 ? ?surround ?Ο πολυκάναλος (surround) ήχος και πίσω από τη θέση ακρόασης. κάνοντας χρήση διάφορων τεχνικών, εμπλουτίζει την ηχητική εμπειρία του ακροατή, χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 10: Σχεδιοκίνηση. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 10: Σχεδιοκίνηση. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 10: Σχεδιοκίνηση Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών. Κοντογιάννης Βασίλειος ΠΕ19

Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών. Κοντογιάννης Βασίλειος ΠΕ19 Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών Κεφ. 2 Θεωρητική Επιστήμη Υπολογιστών 2.3.1.1 Έννοια προγράμματος Τι είναι πρόγραμμα και τι προγραμματισμός; Πρόγραμμα είναι το σύνολο εντολών που χρειάζεται

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΗΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑVIDEO ΣΠΟΥ ΑΣΤΗΣ: ΠΑΣΜΑΤΖΙ ΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

ΨΗΦΙΑΚΗΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑVIDEO ΣΠΟΥ ΑΣΤΗΣ: ΠΑΣΜΑΤΖΙ ΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΨΗΦΙΑΚΗΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑVIDEO ΣΠΟΥ ΑΣΤΗΣ: ΠΑΣΜΑΤΖΙ ΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΣΚΟΠΟΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Ο σκοπός της πτυχιακής εργασίας είναι να αποκτηθεί εµπειρία στη παραγωγή video. Στα πλαίσια της εργασίας παράχθηκε οπτικοαουστικό

Διαβάστε περισσότερα

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering) Υφή Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering) Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3D Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης Απομάκρυνση Πίσω Επιφανειών

Διαβάστε περισσότερα

ΠΟΥ ΔΙΑΔΙΔΕΤΑΙ ΤΟ ΦΩΣ

ΠΟΥ ΔΙΑΔΙΔΕΤΑΙ ΤΟ ΦΩΣ 1 ΦΩΣ Στο μικρόκοσμο θεωρούμε ότι το φως έχει δυο μορφές. Άλλοτε το αντιμετωπίζουμε με τη μορφή σωματιδίων που ονομάζουμε φωτόνια. Τα φωτόνια δεν έχουν μάζα αλλά μόνον ενέργεια. Άλλοτε πάλι αντιμετωπίζουμε

Διαβάστε περισσότερα

ένα φωτοευαισθητοποιημένο χαρτί από άλατα αργύρου. Ωστόσο, ο

ένα φωτοευαισθητοποιημένο χαρτί από άλατα αργύρου. Ωστόσο, ο Είναι γνωστό πως η φωτογραφία αποτελεί πλέον ένα σημαντικό κομμάτι της σύγχρονης εποχής καθώς κυριαρχεί τόσο στο διαδίκτυο και τα περιοδικά, όσο και στην καθημερινή ζωή των ανθρώπων που απαθανατίζουν διάφορες

Διαβάστε περισσότερα

Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 6. ΧΩΡΟΣ

Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 6. ΧΩΡΟΣ Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 6. ΧΩΡΟΣ Ο καλλιτέχνης μπορεί να συμπεριλάβει ή να αγνοήσει τη διάσταση του χώρου στην απεικόνιση που εκτελεί. Όταν περιγράφει το βάθος του οπτικού πεδίου με διάφορους

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Πληροφορικής

Εφαρμογές Πληροφορικής Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα ΜΕΡΟΣ Α 1. Υπερκείμενο Ποιός είναι ο κόμβος, ποιός ο σύνδεσμος και ποιά η θερμή λέξη; 1 2. Υπερμέσα Χαρακτηριστικά Κόμβος (Node) Αποτελεί τη βάση πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ Η διαφήμιση με μία μόνο λέξη χαρακτηρίζεται και ως «υπόσχεση», καθώς δίνει μια υπόσχεση στον υποψήφιο αγοραστή, για το προϊόν που διαφημίζει και αναφέρεται στην επίδραση

Διαβάστε περισσότερα

Ολογραφία. Ιστορία, χρήση και µέλλον της ολογραφίας

Ολογραφία. Ιστορία, χρήση και µέλλον της ολογραφίας Ολογραφία Ιστορία, χρήση και µέλλον της ολογραφίας Σπουδαστική Οµάδα: Κότσιαρη Αγγελική Μαϊµάρης Ανδρέας Μπουγουλιά Ειρήνη Παπαβασιλείου Ζέτα Σφύρα Κατερίνα Φωτογραφία-Ολογραφία : δύο απόψεις του ίδιου

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Σελίδα 3 από 21

Περιεχόμενα. Σελίδα 3 από 21 Σελίδα 1 από 21 Σελίδα 2 από 21 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήσεις του υπολογιστή... 4 Κεφάλαιο 2 Βασικά τμήματα υπολογιστή... 6 Κεφάλαιο 3 - Ασφάλεια... 9 Κεφάλαιο 4 - Ποντίκι... 11 Κεφάλαιο 5 - Πληκτρολόγιο...

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum 1 Transparent LCD showcase Διάφανη LCD βιτρίνα Η LCD βιτρίνα είναι ένας πολύπλευρος και ελκυστικός τρόπος για να διαφημίσετε την επιχείρησή σας ή κάποιο προϊόν.

Διαβάστε περισσότερα

RobotArmy Περίληψη έργου

RobotArmy Περίληψη έργου RobotArmy Περίληψη έργου Στην σημερινή εποχή η ανάγκη για αυτοματοποίηση πολλών διαδικασιών γίνεται όλο και πιο έντονη. Συνέχεια ακούγονται λέξεις όπως : βελτιστοποίηση ποιότητας ζωής, αυτοματοποίηση στον

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum Interactive floor system - Διαδραστικό σύστημα δαπέδου Το διαδραστικό σύστημα προβολής δαπέδου είναι μια ολοκληρωμένη λύση με υλικό και λογισμικό, το οποίο μετατρέπει

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου 1. Τι ονομάζουμε κόμβο και τι σύνδεσμο σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη ύλη; Με την έννοια σύνδεσμος (link) σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη

Διαβάστε περισσότερα

Ζάντζος Ιωάννης. Περιληπτικά το σενάριο διδασκαλίας (Β Γυμνασίου)

Ζάντζος Ιωάννης. Περιληπτικά το σενάριο διδασκαλίας (Β Γυμνασίου) Ζάντζος Ιωάννης Οι έννοιες του 'μήκους κύκλου' και της 'καμπυλότητας του κύκλου' μέσα από τη διαδικασία προσέγγισης του κύκλου με περιγεγραμμένα κανονικά πολύγωνα. Περιληπτικά το σενάριο διδασκαλίας (Β

Διαβάστε περισσότερα

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο Τα αρχικά παιχνίδια είχαν ένα βασικό χαρακτηριστικό : Ήταν απλές ιδέες υλοποιηµένες πολύπλοκα. Αυτό αργότερα έδωσε τη δυνατότητα στους προγραµµατιστές να δηµιουργήσουν πολύπλοκες ιδέες µε πολύπλοκη υλοποίηση,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ ΑΜΑΛIΑ ΦΩΚA ΕΠIΚΟΥΡΗ ΚΑΘΗΓHΤΡΙΑ Περιεχόμενο Μαθήματος 2 Αλληλεπίδραση Ζωντανές Εικόνες Living Images 3 Μια εικόνα αλλάζει ανάλογα με τις ενέργειες του θεατή. Αναπαριστά

Διαβάστε περισσότερα

Κινηματογράφος και Φωτογραφίες:

Κινηματογράφος και Φωτογραφίες: Κινηματογράφος και Φωτογραφίες: ακόμα και με μια απλή ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΚΗ ΜΗΧΑΝΗ μπορείς: να φτιάξεις μια προσεκτική «οπτική καταγραφή», δηλαδή μια σειρά από φωτογραφίες πουν περιγράφουν ένα γεγονός (όπως είναι

Διαβάστε περισσότερα

Προβολή βίντεο. https://www.youtube.com/watch?v=ieque5n3rwq

Προβολή βίντεο. https://www.youtube.com/watch?v=ieque5n3rwq Το Hλιακό Σύστημα Το Hλιακό Σύστημα Στο σημερινό μάθημα θα δούμε τα ουράνια σώματα που αποτελούν το Ηλιακό Σύστημα και θα μελετήσουμε τους κύριους παράγοντες για την ύπαρξη ζωής εκτός της Γης. Προβολή

Διαβάστε περισσότερα

Θέμα: Ώρα για κινούμενα σχέδια

Θέμα: Ώρα για κινούμενα σχέδια Θέμα: Ώρα για κινούμενα σχέδια 9 ο ΓΕΛ ΠΑΤΡΩΝ / Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ ΥΠΟΘΕΜΑ: TI EINAI KAΡTOYN; ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΕΞΕΛΙΞΗ. Μέλη : Κουτσούκης Δημήτρης Λαϊνάς Θανάσης Μπαλάσκας Αλέξανδρος Τσαγρής Χρήστος Υπεύθυνοι

Διαβάστε περισσότερα

Δικτυακοί τόποι. Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου. Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος

Δικτυακοί τόποι. Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου. Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος Δικτυακοί τόποι Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος Πώς χρησιμοποιούμε το διαδίκτυο; ΔΙΑΦΑΝΕΙΕΣ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ. 2 Από το www.smartinsights.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου Το SketchUp αρχικά ήταν ένα πρόγραμμα της εταιρείας @Last Software σχεδιασμένο για αρχιτέκτονες, πολιτικούς μηχανικούς, σκηνοθέτες, παραγωγούς video-games και ξεκίνησε να γίνεται γνωστό ως ένα γενικής

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ CLASSBOOK (διαδραστικού ClassBoard)

ΟΔΗΓΙΕΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ CLASSBOOK (διαδραστικού ClassBoard) ΟΔΗΓΙΕΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ CLASSBOOK (διαδραστικού ClassBoard) ΝΕΟ ΑΡΧΕΙΟ, ΑΝΟΙΓΜΑ ΑΡΧΕΙΟΥ, ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗ, ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΣΕΛΙΔΩΝ ΜΕΓΕΘΥΝΕΙ ΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΕ ΚΛΙΚ ΠΑΝΩ ΤΟΥΣ 1 ΝΕΑ ΣΕΛΙΔΑ ΚΑΙ ΔΙΑΓΡΑΦΗ ΣΕΛΙΔΑΣ ΝΕΟ TGK, ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows 2.3.1 Βασικές πληροφορίες συστήματος Για να δούμε βασικές πληροφορίες για τον υπολογιστή μας, πατάμε το κουμπί «Έναρξη» και επιλέγουμε διαδοχικά «Πίνακας Ελέγχου», «Σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡ. 6.2: ΦΩΣ ΚΑΙ ΣΚΙΑ ΣΤΟΧΟΙ: Ο μαθητής θα πρέπει:

ΠΑΡ. 6.2: ΦΩΣ ΚΑΙ ΣΚΙΑ ΣΤΟΧΟΙ: Ο μαθητής θα πρέπει: ΠΑΡ. 6.2: ΦΩΣ ΚΑΙ ΣΚΙΑ ΣΤΟΧΟΙ: Ο μαθητής θα πρέπει: 1. Να πειραματιστεί σχετικά με το σχηματισμό σκιάς όταν ένα αντικείμενο διακόπτει τη διαδρομή του φωτός. 2. Να παρατηρήσει ότι το σχήμα της σκιάς που

Διαβάστε περισσότερα

Πρόλογος... 7 ΕΙΔΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Πρόλογος... 7 ΕΙΔΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Πρόλογος... 7 ΕΙΔΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Α Δομή και λειτουργία προσωπικού υπολογιστή...11 ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Β Δομή και χρήση λειτουργικών συστημάτων DOS, UNIX και λειτουργικού

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Animation

Γραφικά Υπολογιστών: Animation 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Animation Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα Τι είναι animation; Ιστορία animation Τύποι (types)

Διαβάστε περισσότερα

IMAX. Η πιο Μεγαλειώδης Κινηματογραφική Εμπειρία στον Πλανήτη ΕΠΙΤΕΛΟΥΣ φτάνει και στη Χώρα μας.

IMAX. Η πιο Μεγαλειώδης Κινηματογραφική Εμπειρία στον Πλανήτη ΕΠΙΤΕΛΟΥΣ φτάνει και στη Χώρα μας. Σου είπαμε ότι η ζωή σου θα αλλάξει για πάντα, κι αναρωτιόσουν τι εννοούμε. Σου είπαμε ότι ο Κινηματογράφος στην Ελλάδα αλλάζει για πάντα, κι αναρωτιόσουν αν σοβαρολογούμε. Η ζωή σου θα αλλάξει για πάντα.

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Οι Μεταβλητές στον Προγραμματισμό Οι μεταβλητές είναι θέσεις μνήμης που έχουν κάποιο όνομα. Όταν δίνω τιμή σε μία μεταβλητή, ουσιαστικά, αποθηκεύουμε στη μνήμη αυτή τον αριθμό που

Διαβάστε περισσότερα

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ

Διαβάστε περισσότερα

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων Περιεχόμενα 1. Περιγραφή 2. Οδηγίες χρήσης 2.1 Δημιουργία λογαριασμού 2.2 Περιβάλλον εργασίας 2.3 Βασικές λειτουργίες 2.3.1 Εισαγωγή (Insert) 2.3.2 Πλαίσιο

Διαβάστε περισσότερα

CARTOON. ΕΠΑ.Λ. Μαρκοπούλου Ωρωπού Μάθηµα: Project Β Τετράµηνο

CARTOON. ΕΠΑ.Λ. Μαρκοπούλου Ωρωπού Μάθηµα: Project Β Τετράµηνο CARTOON ΕΠΑ.Λ. Μαρκοπούλου Ωρωπού Μάθηµα: Project Β Τετράµηνο Κινούµενα Σχέδια Τα κινούµενα σχέδιαείναι ταινίες, στις οποίες πρωταγωνιστούν ζωγραφιστές φιγούρες αντί για ηθοποιοί. Οι ήρωές τους είναι συνήθως

Διαβάστε περισσότερα

Η περιβαλλοντική εκπαίδευση είναι μια παιδαγωγική διαδικασία που επιδιώκει αυθεντικές εμπειρίες των εκπαιδευόμενων.

Η περιβαλλοντική εκπαίδευση είναι μια παιδαγωγική διαδικασία που επιδιώκει αυθεντικές εμπειρίες των εκπαιδευόμενων. Η περιβαλλοντική εκπαίδευση είναι μια παιδαγωγική διαδικασία που επιδιώκει αυθεντικές εμπειρίες των εκπαιδευόμενων. Τις εμπειρίες αυτές τις αναζητούμε βγαίνοντας και από την όποια αίθουσα και από το όποιο

Διαβάστε περισσότερα

THE ECONOMIST ΟΜΙΛΙΑ STEVE WELLS GLOBAL FUTURIST, COO, FAST FUTURE, UK

THE ECONOMIST ΟΜΙΛΙΑ STEVE WELLS GLOBAL FUTURIST, COO, FAST FUTURE, UK THE ECONOMIST ΟΜΙΛΙΑ STEVE WELLS GLOBAL FUTURIST, COO, FAST FUTURE, UK SECOND YOUTH SUMMIT THE FUTURE WORKPLACE: THE NEW JOBS THE NEW SKILLS The youth takes over ΠΕΜΠΤΗ 28 ΜΑΡΤΙΟΥ 2019 1 THE ECONOMIST

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία για το μάθημα της Τεχνολογίας

Εργασία για το μάθημα της Τεχνολογίας Εργασία για το μάθημα της Τεχνολογίας Τίτλος : Πως η εξέλιξη της τεχνολογίας έχει επηρεάσει την φωτογραφική τέχνη Ευγενία Μαρή Α2 Απρίλιος 2010 Εισαγωγή στο θέμα Ρόλος Φωτογραφίας ανά τους αιώνες. Έργο

Διαβάστε περισσότερα

Ε.Κ.Φ.Ε. Χαλανδρίου. 9 ος Εργαστηριακός Διαγωνισμός Φυσικών Επιστημών Γυμνασίων. Μέρος 3 ο : Φυσική Τρίτη 16 Μαΐου. Εισαγωγή

Ε.Κ.Φ.Ε. Χαλανδρίου. 9 ος Εργαστηριακός Διαγωνισμός Φυσικών Επιστημών Γυμνασίων. Μέρος 3 ο : Φυσική Τρίτη 16 Μαΐου. Εισαγωγή Ε.Κ.Φ.Ε. Χαλανδρίου Εισαγωγή 9 ος Εργαστηριακός Διαγωνισμός Φυσικών Επιστημών Γυμνασίων Μέρος 3 ο : Φυσική Τρίτη 16 Μαΐου Όπως είναι γνωστό σε σας, το 1606 ο Γαλιλαίος κατόρθωσε να κατασκευάσει ένα τηλεσκόπιο

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Photoshop Μαρία Zάππα Κασαπίδη Interactive Education 22/7/2016

Οδηγός Photoshop Μαρία Zάππα Κασαπίδη Interactive Education 22/7/2016 Οδηγός Photoshop Μαρία Zάππα Κασαπίδη Interactive Education 22/7/2016 1 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ PHOTOSHOP Tο Photoshop είναι ένα λογισμικό που χρησιμοποιείται για την επεξεργασία ψηφιακών εικόνων, είτε πρόκειται για

Διαβάστε περισσότερα

Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης

Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης οµηµένος Προγραµµατισµός-Κεφάλαιο 7 Σελίδα 1 α ό 10 ΕΝΟΤΗΤΑ ΙΙΙ (ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ) ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7: Είδη, Τεχνικές και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης 1. Τι ονοµάζουµε γλώσσα προγραµµατισµού;

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων & Συστημάτων ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ

Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων & Συστημάτων ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ Άσκηση 1 (Βαρύτητα 30%. Ομάδες: μέχρι 2 ατόμων): Ανάπτυξη 2Δ παιχνιδιού τύπου «ποδοσφαιράκι» το οποίο θα έχει τις παρακάτω λειτουργίες/δυνατότητες: Μπάλα:

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές Ενότητα # 3: Σύγκριση διανυσματικής και ψηφιδωτής μορφής Καθηγητής Ιωάννης Γ. Παρασχάκης Τμήμα Αγρονόμων

Διαβάστε περισσότερα

Το ελικόπτερο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Κίνηση - Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου

Το ελικόπτερο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Κίνηση - Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου Το ελικόπτερο Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Κίνηση - Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Διδακτικοί Στόχοι

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Μιλώντας με τα αρχαία

Μιλώντας με τα αρχαία Επίσκεψη στο μαντείο της Δωδώνης Πώς έβλεπαν το μέλλον οι αρχαίοι; Πώς λειτουργούσε το πιο αρχαίο μαντείο της Ελλάδας; Τι μορφή, σύμβολα και ρόλο είχε ο κύριος θεός του, ο Δίας; Τι σημασία είχαν εκεί οι

Διαβάστε περισσότερα

Πρόσκληση. Ημερίδα Πληροφόρησης για Τα Προγράμματα Ψηφιακής Σχεδίασης και 3D Animation της TC Square Ltd

Πρόσκληση. Ημερίδα Πληροφόρησης για Τα Προγράμματα Ψηφιακής Σχεδίασης και 3D Animation της TC Square Ltd TC Square Ltd Πρόσκληση Ημερίδα Πληροφόρησης για Τα Προγράμματα Ψηφιακής Σχεδίασης και 3D Animation της TC Square Ltd Ψηφιακό Portfolio Αρχές Σχεδιασμού και Επεξεργασία Εικόνας Εικονογράφηση Βιβλίου και

Διαβάστε περισσότερα