ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΚΘΕΣΗΣ ONLINE GAMING ΜΕΛΗ ΤΗΣ ΟΜΑΔΑΣ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΣΙΑΝΤΑΡΗΣ ΝΙΚΟΣ ΣΑΡΜΑΔΑΚΗΣ ΦΩΤΗΣ ΤΣΙΛΙΟΥ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΚΘΕΣΗΣ ONLINE GAMING ΜΕΛΗ ΤΗΣ ΟΜΑΔΑΣ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΣΙΑΝΤΑΡΗΣ ΝΙΚΟΣ ΣΑΡΜΑΔΑΚΗΣ ΦΩΤΗΣ ΤΣΙΛΙΟΥ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ"

Transcript

1 1 ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΚΘΕΣΗΣ ONLINE GAMING ΜΕΛΗ ΤΗΣ ΟΜΑΔΑΣ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΣΙΑΝΤΑΡΗΣ ΝΙΚΟΣ ΣΑΡΜΑΔΑΚΗΣ ΦΩΤΗΣ ΤΣΙΛΙΟΥ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΜΠΟΣΤΑΝΟΓΛΟΥ Επιβλέπουσα καθηγήτρια : Καλλιόπη Μαγδαληνού, ΠΕ19

2 2 ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ..ΣΕΛΙΔΑ 3 ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΑΝΑΔΡΟΜΗ.. ΣΕΛΙΔΑ 3 ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΕΛΙΔΑ 5 ΤΑ ΚΑΛΥΤΕΡΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕΛΙΔΑ 6 Η ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΟΥ ONLINE GAMING ΣΕΛΙΔΑ 9 ONLINE GAMING ΧΘΕΣ ΣΗΜΕΡΑ.. ΣΕΛΙΔΑ 10 ΤΟ GAMING ΣΤΙΣ ΜΕΡΕΣ ΜΑΣ.. ΣΕΛΙΔΑ 11 ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ ΚΑΙ ONLINE GAMING.. ΣΕΛΙΔΑ 13 ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΟΤΗΤΑ. ΣΕΛΙΔΑ 14 ΤΑ ΘΕΤΙΚΑ ΚΑΙ ΤΑ ΑΡΝΗΤΙΚΑ ΤΟΥ GAMING. ΣΕΛΙΔΑ 14 ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΣΕΛΙΔΑ 15 ΑΝΤΙΜΕΤΩΠΙΣΗ ΕΘΙΣΜΟΥ.ΣΕΛΙΔΑ 16

3 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το online gaming αποτελεί σήμερα μία από τις πιο δημοφιλείς δραστηριότητες του διαδικτύου. Χρόνο με το χρόνο αυτός ο τρόπος ψυχαγωγίας γίνεται πιο δημιουργικός και προσελκύει ολοένα και περισσότερους ανθρώπους. Οι πρώτες δραστηριότητες που σχετίζονται με το Online gaming χρονολογούνται στα τέλη της δεκαετίας του 60. Παρ όλα αυτά στα τέλη της δεκαετίας του 70 και στις αρχές του 80 άρχισε πραγματικά να γίνεται δημοφιλές στο ευρύ κοινό. Η δίψα του κόσμου για καλύτερο και ποιοτικότερο gaming έφερε αυτή την τεράστια εξέλιξη, όπου η πλοκή και τα γραφικά των παιχνιδιών αυτών έρχονται ακόμη πιο κοντά στην πραγματικότητα και γίνονται πιο ενδιαφέρον και ελκυστικά στους ανθρώπους που επιλέγουν αυτό τον τρόπο διασκέδασης. Το 1 ο Videogame ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΑΝΑΔΡΟΜΗ Όλα ξεκίνησαν το 1958 στο LongIsland της Νέα Υόρκης από τον φυσικό William Higinbotham. Σε εκείνο το μέρος υπήρχε ένας πυρηνικός αντιδραστήρας, ο οποίος είχε προκαλέσει ανησυχίες στους κατοίκους της περιοχής για τους δυνητικούς κινδύνους της νέας αυτής μονάδας. Παρά τις διαβεβαιώσεις από τους τοπικούς παράγοντες και ειδικούς οι κάτοικοι εξακολούθησαν να έχουν τις αμφιβολίες τους. Αυτό οδήγησε τους υπευθύνους στο να καθιερώσουν μια μέρα το χρόνο, ως «Μέρα των Επισκεπτών», ώστε να μπορούν οι κάτοικοι να δουν τι ακριβώς γίνεται μέσα στον αντιδραστήρα. Τη

4 4 χρονιά λοιπόν που προαναφέραμε ο φυσικός αυτός που εργαζόταν μέσα στην μονάδα πήρε την απόφαση να κάνει κάτι για να γίνει πιο ενδιαφέρουσα εκείνη η μέρα. Καθώς είχε καταλάβει πως ο κόσμος είχε βαρεθεί τις στατιστικές αναλύσεις και του πίνακες, μπήκε στον πειρασμό να δημιουργήσει μια οθόνη που θα μπορούσε να κρατάει κανείς στα χέρια του. Παρατηρώντας το χώρο του εργαστηρίου του βρήκε μια ηλεκτρονική συσκευή ελέγχου, που ονομάζεται παλμογράφος, που είχε μια οθόνη καθοδικού σωλήνα παρόμοια με την εικόνα της τηλεόρασης. Βρήκε επίσης ένα παλιό αναλογικό υπολογιστή τον οποίο θα συνέδεε με τον παλμογράφο, κατά τέτοιο τρόπο ώστε μια μπάλα φωτός να αναπηδά στην οθόνη. Το παιχνίδι αυτό θα παιζόταν από δύο ανθρώπους αντίπαλους που θα χρησιμοποιούσαν κουτιά ελέγχου με τα οποία θα μπορούσαν να χτυπήσουν τη μπάλα πάνω από το δίχτυ και ένα άλλο που καθόριζε από πόσο ψηλά θα μπορούσαν να χτυπήσουν την μπάλα. Πρόκειται λοιπόν για ένα παιχνίδι tennis κατά κάποιο τρόπο. Του πήρε δύο ώρες για να το σχεδιάσει και δύο για να το κάνει να δουλέψει. Το ονόμασε «Τέννις για δύο». Ο κόσμος έκανε σαν τρελός για να παίξει 1-2 λεπτά. Παρά όμως την μεγάλη αυτή ανακάλυψη δεν είχε ποτέ την αναγνώριση που του άξιζε. Παρακάτω απεικονίζεται η συσκευή του παιχνιδιού.

5 5 Το 1 ο online videogame Το πρώτο Online videogame ονομάζεται Dungeons and Dragons, το οποίο σχεδιάστηκε από τον Gary Gygax και τον Dave Arneson. Η πρώτη του δημοσίευση πραγματοποιήθηκε το 1974 από το TSR (Tactical Studying Rules). Επίσης δημοσιεύεται από το 1997 στο Wizard so f the Coast. Το παιχνίδι αποτελεί ένα παραδοσιακό war game (πολεμικό παιχνίδι) και προσδιορίζει σε κάθε παίκτη ένα ειδικό χαρακτήρα. Κάθε παίκτης συντάσσεται σε μία ομάδα με άλλους παίκτες και όλοι μαζί προσπαθούν να λύσουν τα προβλήματά τους, να κερδίζουν τις μάχες και να αποκτήσουν γνώσεις. Το έπαθλο της επιτυχίας είναι πόντοι εμπειρίας (experience points), που τους αυξάνουν την δύναμη στην περίοδο της κάθε σεζόν. ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Όλα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια χωρίζονται σε κατηγορίες, ανάλογα με το τι περιλαμβάνουν. Τα παιχνίδια πρώτου προσώπου στα οποία πυροβολείτε με οποιοδήποτε όπλο ονομάζονται First-Person Shooters (ή εν συντομία FPS). Το πρώτο First- Person-Shooters ήταν το Doom. Ενώ το πιο διαδεδομένο και νεότερο είναι το Call of Duty. Τα παιχνίδια που έχουν αγώνες ταχύτητας με οχήματα ανήκουν στα Racing. Το πρώτο Racing video game που κυκλοφόρησε είναι το Astro Race, ενώ το πιο διαδεδομένο και νεότερο είναι το Need for Speed. Τα αθλητικά παιχνίδια ανήκουν στην ευρύτερη κατηγορία Sports, αν και υπάρχει κι η δυνατότητα διαχωρισμού αυτής της κατηγορίας σε Football Simulators (εξομοιωτές ποδοσφαίρου), Manager Games (παιχνίδια προπονητικής), Tennis Simulators (εξομοιωτές τένις) κτλ. Ένα από τα πρώτα Sports video game είναι το Actua Golf. Το πιο δημοφιλές παιχνίδι σε αυτή την κατηγορία είναι το Pro Evolution Soccer. Η πιο διαδεδομένη κατηγορία παιχνιδιών είναι τα Action games, δηλαδή παιχνίδια δράσης στα οποία χειρίζεστε τον χαρακτήρα σας, συνήθως με κάμερα τρίτου προσώπου (δηλαδή πίσω από τον ήρωά σας) και καλείστε να βγάλετε εις πέρας διάφορες αποστολές. Η κατηγορία αυτή έχει και τις περισσότερες υποκατηγορίες. Υπάρχουν παιχνίδια δράσης και πυροβολισμών ( Action Shooters ) τα οποία διαφέρουν σε σχέση με τα FPS μόνο στο ότι διαθέτουν κάμερα τρίτου και όχι πρώτου προσώπου. Επιπλέον, όσα από αυτά τα παιχνίδια έχουν έντονο το στοιχείο της περιπέτειας και της επίλυσης γρίφων αποκαλούνται Action/Adventures. Υπάρχουν ασφαλώς κι άλλα είδη Action games, όπως επίσης και καθαρόαιμα, παραδοσιακά Adventures στα οποία δεν υπάρχει κανένα στοιχείο της δράσης αλλά ο χρήστης ασχολείται μόνο με το να λύσει γρίφους χωρίς να χρειάζεται να αντιμετωπίσει κάποιους

6 6 εχθρούς. Το πρώτο Action video game είναι το Pac Man. Το πιο δημοφιλές παιχνίδι σε αυτή την κατηγορία είναι το Last of Us. Η τελευταία κατηγορία video games είναι όσα παιχνίδια περιέχουν στρατηγική και αποκαλούνται Strategy αλλά συνήθως χωρίζονται σε Real- Time Strategy (στρατηγικής πραγματικού χρόνου) και Turn-Based Strategy (στρατηγικής με σειρές). Τα Real-Time έχουν περισσότερη δράση κι απαιτούν από τον χρήστη γρήγορες κινήσεις και τα κατάλληλα αντανακλαστικά ώστε να αναπτύξει την βάση του γρήγορα και να μετακινήσει τις μονάδες του στρατού του στο μέρος που πρέπει και την στιγμή που πρέπει. Τα Turn-Based έχουν να κάνουν με την διαχείριση πόρων και το εμπόριο κι όχι με την δεξιοτεχνία του χρήστη. Κάθε στρατός, είτε ο χρήστης παίζει με τον υπολογιστή, είτε με άλλους χρήστες, κάνει τις κινήσεις του χωρίς όριο χρόνου και στο τέλος όταν πάρει τις αποφάσεις του τερματίζει την σειρά με την ησυχία του. Υπάρχουν βέβαια και παιχνίδια στρατηγικής τα οποία συνδυάζουν επιτυχώς και τα δύο παραπάνω είδη. Δίνουν δηλαδή στους χρήστες έναν χάρτη για να αναπτύξουν Turn-Based στρατηγικές και όταν οι χρήστες επιλέξουν να επιτεθούν σε κάποιο άλλο στρατό (άλλου χρήστη ή υπολογιστή) τότε το παιχνίδι γίνεται Real-Time. Το πρώτο Strategy video game είναι το Civilization. ΤΑ ΚΑΛΥΤΕΡΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ 1. Metal Gear Rising Revengeance Η υπόθεση στήνεται 4 χρόνια μετά το τέλος του MGS4: Guns of the Patriots. Τα Cyborgs, απενοχοποιημένα κι ελεύθερα, χρησιμοποιούνται κατά κόρον από παραστρατιωτικές οργανώσεις για πλείστους σκοπούς. Ο, όχι και τόσο, δημοφιλής στους φίλους της σειράς Raiden, απολαμβάνοντας τα καλύτερα στοιχεία αυτής της τεχνολογίας, αποτελεί την αιχμή του δόρατος σε μία από αυτές, η οποία ανέλαβε την προστασία του ειρηνιστή προέδρου ενός αφρικανικού έθνους. Η αυτοκινητοπομπή όμως, πέφτει σε ενέδρα και δέχεται επίθεση από έναν απρόσμενα ισχυρό εχθρό, που διαπερνάει τα "μέτρα ασφαλείας" με χαρακτηριστική ευκολία. Αντιμέτωπος με την επικείμενη αποτυχία, ο ήρωας αναλαμβάνει δράση. Τα ψηλά τακούνια του, φαίνεται ότι δεν ενδείκνυνται για μάχη κι ο αντίπαλος αποδεικνύεται πολύ ανώτερος. Ο Raiden ακρωτηριάζεται αφού έχει γίνει μάρτυρας της στυγνής δολοφονίας του προέδρου και αφήνεται να αιμορραγεί αβοήθητος. Έτσι, σύμφωνα με το trend βεντέτας της Άπω Ανατολής, η ομάδα του Raiden τον περισυλλέγει και του προσθέτει έναν αριθμό βελτιώσεων ικανών να του δώσουν την ευκαιρία για εκδίκηση. Κάπου εκεί, μπαίνει κι ο παίκτης στην υπόθεση και παρέα με τον πρωταγωνιστή ξετυλίγει ένα κουβάρι πλοκής, με ανατροπές, εκπλήξεις και γενικά βαθύ περιεχόμενο, που αν μπορούσαμε να το περιγράψουμε με ένα πορτραίτο, θα ήταν το πρόσωπο του Kojima. 2. God of War: Ascension Το σενάριο μας τοποθετεί 10 χρόνια πριν από το πρώτο παιχνίδι και 6 μήνες αφού ο Kratos έχει σκοτώσει τη γυναίκα του και το παιδί του. Οι τρείς ερινύες λοιπόν

7 7 κυνηγάνε τον Ήρωα γιατί έσπασε τον όρκο με το θεό του Πολέμου, Άρη. Θα σας ταλαιπωρήσουν λοιπόν σε ένα 8ωρο campaign μέσα σε ναούς, πόλεις, ερείπια, μηχανικά φίδια και σε διάφορα κατασκευάσματα φτιαγμένα από τον Αρχιμήδη. Είδαμε έναν Kratos διαφορετικό από αυτόν που είχαμε συνηθίσει, έναν Kratos που δεν σκοτώνει όποιον βρει μπροστά του αλλά μάλλον έναν με μια πιο ανθρώπινη προσέγγιση. Στα προηγούμενα παιχνίδια έπρεπε να αντιμετωπίσουμε Τιτάνες και θεούς, εδώ δυστυχώς αντιμετωπίζουμε μόνον έναν και μάλιστα νεκρό! Είναι ουσιαστικά το πρώτο boss fight όπου μια εκ των ερινυών, η Μέγαιρα «κολλάει» στον Τιτάνα πράσινα παράσιτα και αυτός ζωντανεύει. Είναι μια από τις πιο εντυπωσιακές σκηνές αφού όλο το περιβάλλον καταρρέει γύρω μας και εμείς πρέπει να σκοτώσουμε αυτό το θηρίο. Βέβαια τέτοιου είδους σκηνές έπρεπε να είναι κοντά στον τερματισμό γιατί θα δούμε ότι από κει και πέρα το παιχνίδι παραμένει σε πιο ήπιων τόνων μάχες αρχηγών. 3. Metro: Last Light Κάποιος, κάπου, κάποτε, είπε ότι ο 4ος Παγκόσμιος Πόλεμος θα γίνει με πέτρες και τόξα, υπολογίζοντας στο μέγεθος της καταστροφής που θα προκαλέσουν τα πυρηνικά όπλα και στο μάθημα που θα πάρει η ανθρωπότητα μετά από αυτήν. Ο Dmitry Glukhovsky, σπουδάζοντας την ανθρώπινη φύση σε μεγαλύτερο βάθος, συμπέρανε ότι η καταστροφή του κόσμου, η αποκαλυπτική κατάσταση στην οποία θα περιέλθει ο πλανήτης, δε θα είναι ικανή να στερήσει από τον άνθρωπο τη βίαιη και πολεμοχαρή φύση του. Μέσα από το εξαιρετικά ατμοσφαιρικό Metro 2033, παρουσίασε έναν κόσμο σκοτεινό, εχθρικό και φονικό. Γεμάτο με επιπλέον κινδύνους και μεταλλαγμένα, υπερφυσικά πλάσματα που όμως δεν είναι ικανά να κάμψουν τους επιζήσαντες στην προσπάθειά τους να διαχωριστούν εκ νέου σε πολιτικές παρατάξεις και να πρωταγωνιστήσουν, για ακόμα μία φορά, στο θέατρο του πολέμου. Ακόμα κι όταν οι στάχτες του προηγούμενου δεν έχουν σβήσει ολοκληρωτικά. Εμπνευσμένο από το έργο αυτό, το ομώνυμο παιχνίδι γνώρισε αποδοχή κι επιτυχία κι οδήγησε με μαθηματική ακρίβεια στη δημιουργία ενός sequel. 4. Gears of War: Judgment H ιστορία μας ξεκινάει στη μέση της μάχης, όπου και στήνεται ένα πρόχειρο στρατοδικείο, και τα μέλη της ομάδας μας δικάζονται ως εγκληματίες πολέμου. Κάπως έτσι ξεδιπλώνεται και η ιστορία, με κάθε κεφάλαιο του παιχνιδιού να αποτελεί το background του καθενός από τα πέντε μέλη της μονάδας, για τα γεγονότα που τους οδήγησαν εκεί. Το συγκεκριμένο αφηγηματικό «τρικ» μπορεί σε άλλα μέσα, όπως ο κινηματογράφος για παράδειγμα, να θεωρείται σχεδόν κλισέ, στα videogames όμως δεν το έχουμε συναντήσει και πολλές φορές οπότε δείχνει και εμπνευσμένο και όμορφο. ΓΕΝΙΚΟΤΕΡΗ ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΩΝ VIDEO GAMES Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια όπως αναφέραμε και σε προηγούμενες παραγράφους, ξεκίνησαν να εμφανίζονται από το 1967 και συνεχίζουν την εξέλιξή τους μέχρι και σήμερα, καθώς όπως γνωρίζουμε και από άλλα καθημερινά μας πράγματα και

8 8 ασχολίες το κλειδί στο να μένει κάτι στην μόδα και να προσελκύει κόσμο είναι η συνεχής και ασταμάτητη εξέλιξη (αυτοκίνητα, ρουχισμό, φαγητά, συνήθειες κ.α.). Εμείς λοιπόν, σε αυτή την παράγραφο, θα αναλύσουμε τον τρόπο που εξελίχτηκαν τα πρώτα video games,την δημιουργία των πρώτων servers και beta για online gaming και θα φτάσουμε μέχρι το σήμερα μελετώντας την πρόοδο που έχουμε κάνει. Ας ξεκινήσουμε όμως από το πρώτο video game και ας κατανοήσουμε την ανάγκη του ανθρώπου για την εύρεση μέσων διασκέδασης. Δεν πρέπει να ξεχνάμε πως ο 19ος και ο 20ος αιώνας υπήρξαν πολύ σημαντικοί για την εξέλιξη της όλης τεχνολογίας και γενικότερα του ανθρώπου. Ας δούμε λοιπόν λίγες παραπάνω λεπτομέρειες για την εξέλιξη των video games μέσα σε αυτούς τους δύο αιώνες: Brown Box: το πρώτο video game που κατασκευάστηκε και θεωρείται «ο πατέρας όλων των video games». Κατασκευάστηκε το 1967 και περιέχει μόνο 6 παιχνίδια που ήταν: tennis, handball, volleyball, παιχνίδια κυνηγητού, ping-pong και ένα πολύ απλό game με όπλα το οποίο δεν είχε σχέση με τα σημερινά (παρόλο που το πρωτότυπο του brown box δημιουργήθηκε το 1922,η κονσόλα λειτούργησε κανονικά το 1967). Magnavox Odyssey: η δεύτερη κονσόλα η οποία βασίστηκε στο Brown Box αλλά κατασκευάστηκε από άλλη εταιρεία, δημιουργήθηκε το 1972 και δεν είχε ήχο όπως και η προηγούμενη κονσόλα και αποτελούταν από λιγότερο απλά γραφικά και δυνατότητες. ( ): στην περίοδο αυτή οι δύο τότε γνωστές εταιρείες ATARI και Magnavox κατασκεύασαν μαζικά πολλές κονσόλες τις οποίες δεν χρειάζεται να αναλύσουμε καθώς η πρόοδος γινόταν αργά αλλά σταθερά. Η μηχανή PONG υπήρξε σταθμός για τα video games καθώς ήταν πολύ δημοφιλής στην εποχή εκείνη. Σημαντική υπήρξε επίσης και η κονσόλα ATARI2600 που έπειτα από αυτήν τα video games έγιναν πιο γνωστά με αποτέλεσμα να ανοίξουν και άλλες εταιρίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών και αυτό ήταν που χρειαζόταν για να δημιουργηθεί στο μέλλον το online gaming και τα πρώτα servers. Golden age: η χρυσή εποχή των video games φτάνει το και οι εταιρίες αρχίζουν σιγά-σιγά να κάνουν τα πρώτα τους βήματα και σε όχι μόνο-pong games.έτσι λοιπόν, ξεκινάνε να κάνουν την εμφάνισή τους τα πρώτα RPG(Role Playing Games),τα fighting games,τα adventure και τα platform από τα οποία λίγο αργότερα ξεκινάει το online gaming.παιχνίδια γνωστά σε όλους δημιουργούνται όπως το PacMan, το MarioBros, το Golden Axe,το Final Fantasy κτλ. από την Nintedo και την SEGA. ( ): κατά το ξεκίνημα αυτής της εποχής δεν υπήρχαν ιδιαίτερες αλλαγές και σταθμοί εκτός από την δυνατότητα σε πολλές κονσόλες και για δεύτερο παίχτη. Στο τέλος όμως αυτής της εποχής κατασκευάστηκε το πρώτο Playstation από την Sony που ήταν μια ιστορική κονσόλα η οποία εκτίναξε τα video games στα ύψη. ( ): η εποχή αυτή ήταν ακόμη μια χρυσή εποχή για τα ηλεκτρονικά

9 9 παιχνίδια καθώς μέσα σε αυτήν η γενιά γραφικών άλλαξε για 2 φορές με το Playstation2 (2000), το Xbox(2001), το Wii (2006), το Xbox360 (2005), το Playstation3 (2006) και έπειτα με την αναβάθμισή του σε slimpack της Sony. (2008-Σήμερα): μέσα σε αυτό το μικρό χρονικό διάστημα η Sony αλλά και η Microsoft κατάφεραν να δημιουργήσουν καινούργιες κονσόλες με γραφικά τέταρτης γενιάς που κάνουν πλέον το gaming κάτι μοντέρνο, ψυχαγωγικό και πολύ όμορφο καθώς κατασκευάζουν δύο καταπληκτικές κονσόλες. Το Playstation 4 και το Xbox One αντίστοιχα από την κάθε εταιρία. Οι κονσόλες κυκλοφόρησαν μόλις τον Δεκέμβριο του 2013 και συγκεκριμένα το η Sony αναμένεται να πουλήσει πάνω από αντίτυπα του Playstation4. Η ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΟΥ ONLINE GAMING Είδαμε ήδη πως ο άνθρωπος έψαχνε καινούργια μέσα ψυχαγωγίας από την αρχή του προηγούμενου αιώνα, παρόλα αυτά το να παίζει μόνος σε μια κονσόλα μπορεί να τον διασκέδαζε για αρκετή ώρα, όμως δεν ήταν αρκετά κοινωνικό και για αυτόν τον λόγο προσπάθησε να μοιραστεί ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι με πολλούς άλλους ταυτόχρονα. Την εποχή που ξεκίνησε το online gaming δεν υπήρχαν πολλοί άνθρωποι που ασχολούνταν με αυτό και ο λόγος ήταν κυρίως οικονομικός καθώς οι τότε καλοί υπολογιστές ξεπερνούσαν την έννοια του ακριβού και σε καμία περίπτωση δεν εξοικονομούσαν χώρο στον ιδιοκτήτη εφόσον το μέγεθός τους μπορούσε να γεμίσει ένα ολόκληρο δωμάτιο. Παρόλα αυτά, αργότερα, όταν οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές άρχισαν να μικραίνουν σε μέγεθος αλλά και σε τιμή όλο και περισσότερα άτομα αγόραζαν υπολογιστές, πράγμα που έκανε όλες τις εταιρίες να ασχοληθούν ακόμα πιο πολύ με το θέμα του online gaming αλλά και γενικότερα του gaming. Όπως ήδη αναφέραμε οι ιδέες για το online gaming είχαν εμφανιστεί ακόμη από την στιγμή που δημιουργήθηκαν οι πρώτοι υπολογιστές και κονσόλες. Ένα από τα πρώτα online games ήταν το Space War που αναπτύχθηκε ειδικά για υπολογιστές καθώς εκείνη την εποχή οι κονσόλες δεν ήταν αρκετά γνωστές και κανένας δεν έπαιρνε το οικονομικό αυτό ρίσκο. Αυτό λοιπόν το ηλεκτρονικό παιχνίδι όπως και το OXO και το NIMROD μπορούσε να παιχτεί από ένα ή δύο άτομα στον ίδιο όμως υπολογιστή. Το φαινόμενο αυτό όπως καταλαβαίνουμε ήταν ένα πρόβλημα καθώς δεν μπορούσαν να παίξουν πολλά άτομα το ίδιο παιχνίδι και δεύτερον, τα έστω δύο άτομα που ήθελαν να παίξουν μαζί έπρεπε να βρίσκονται στον ίδιο χώρο. Σταδιακά και τα δύο προβλήματα ξεκίνησαν να λύνονται, αφού μόλις στην δεκαετία του 60 δημιουργήθηκαν τερματικά που μπορούσαν μέσω των Modem άλλων και όχι μόνο μεγάλων αλλά και προσωπικών υπολογιστών να συνδέουν πολλούς χρήστες σε έναν ενιαίο διαδικτυακό κόσμο. Οι κονσόλες συνέχισαν να παραμένουν πίσω στο θέμα του online gaming.μόλις το 2002 το Xbox ήταν το πρώτο που έφερε το online gaming σε κονσόλα και έπειτα ακολούθησε το Wii, το Playstation 3,4 καθώς και το Xbox360 και

10 10 το Xbox One. Μετά την δημιουργία του Space War, το οποίο ήταν ένα πολύ διαδεδομένο παιχνίδι στους ηλεκτρονικούς υπολογιστές, η εταιρία Info com που ήταν αυτή που το κατασκεύασε επηρέασε και άλλες εταιρίες οι οποίες προσπάθησαν να αναπτύξουν και games διαφορετικού είδους όπως για παράδειγμα RPG και First Person Games τα οποία παιχνίδια για εκείνη την εποχή θεωρούνταν μεγάλη επιτυχία. Η προσπάθεια αυτή για δημιουργία διάφορων games ξεκίνησε την δεκαετία του 70 και συνέχισε μέχρι τα τέλη της δεκαετίας του 80, όταν το 1989 έγινε ριζική αλλαγή στην όλη ιδέα του online gaming.το σύστημα σύνδεσης LAN που χρησιμοποιούσαν για να συνδέουν τους υπολογιστές μεταξύ τους σχεδόν σταμάτησε να χρησιμοποιείται καθώς μετά την λήξη του Ψυχρού Πολέμου το διαδίκτυο, δηλαδή το internet όπως ονομάστηκε εξαρχής, άρχισε να παίζει σημαντικό ρόλο καθώς όλοι ξεκίνησαν να χρησιμοποιούν το πρωτόκολλο TCP και IP. Με αυτόν τον τρόπο μπορούσαν πλέον άτομα γύρω από όλο τον κόσμο να παίζουν βαριά παιχνίδια και όλων των ειδών με όσα άτομα πλέον θέλανε ή ουσιαστικά με όσα άντεχαν τα τερματικά. Την εποχή εκείνη κορυφώθηκαν και τα Browser games καθώς ήταν απλά και μικρά παιχνίδια τα οποία οι τότε υπολογιστές μπορούσαν να παίξουν με σχετική ευκολία εφόσον το να παίξεις ένα καλό online game προϋπόθετε να έχεις έναν ακριβοπληρωμένο ηλεκτρονικό υπολογιστή. ONLINE GAMING ΧΘΕΣ ΣΗΜΕΡΑ Το online gaming μετά την δεκαετία του 90 κορυφώθηκε ακόμη περισσότερο καθώς οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές εξελίχθηκαν και αναβαθμίστηκαν παράλληλα με τις κονσόλες (οι οποίες παρόλα αυτά δεν μπορούσαν να συμμετάσχουν στο online gaming). Αυτό σήμαινε πως όλο και πιο καλά games είχαν πλέον την δυνατότητα να δημιουργηθούν όλο και πιο όμορφα και δυναμικά και σιγά-σιγά το online gaming μπήκε στην αναβάθμιση της δεύτερης γενιάς γραφικών. Το 1998 δημιουργήθηκε ένα εκπληκτικό online παιχνίδι το Star Craft, το οποίο ήταν το πρώτο παιχνίδι που είχε τόση απήχηση σε όλον τον κόσμο και ήταν από τα παιχνίδια που πειραματίστηκαν επιτυχημένα με το καινούργια τεράστια servers συστήματα. Το Star Craft είχε πουλήσει, μέχρι το 2009, 11 εκατομμύρια αντίγραφα σε όλο τον κόσμο και κρατούσε τον τίτλο του πιο δημοφιλούς video παιχνιδιού μέχρι τα τελευταία χρόνια. Στα επόμενα χρόνια, παρατηρούμε πως όλες οι εταιρίες, είτε πρόκειται για κονσόλες ή υπολογιστές, προσπαθούν να εφαρμόζουν ένα καλό και επιτυχημένο game και σε online multiplayer έκδοση. Για παράδειγμα, πολλές μεγάλες εταιρίες όπως η Ubisoft, η Sony, η Activision και πάρα πολλές άλλες, εφαρμόζουν το online gaming σε πάρα πολλά γνωστά παιχνίδια όπως το Call of Duty, το Assassin's Creed,το Battlefield,το GTA και πολλά άλλα σημερινά Beta όπως ονομάζονται, γνωστά σε όλους (League of Legends, Dota, Hon, Mine craft κ.α.). Σήμερα, πάνω από 217 εκατομμύρια άνθρωποι σε όλων τον κόσμο παίζουν

11 11 online video games και όσο και αν κάποιοι το κατακρίνουν αυτό, το gaming έχει γίνει πλέον ένα μεγάλο κομμάτι της ζωής μας. ΤΟ GAMING ΣΤΙΣ ΜΕΡΕΣ ΜΑΣ Το online gaming είναι περισσότερο μία τεχνολογία παρά ένα είδος ηλεκτρονικών παιχνιδιών, είναι περισσότερο ένας μηχανισμός για να ενώνει τους παίκτες παρά ένας συγκεκριμένος τρόπος παιχνιδιού. Τα online games παίζονται σε ένα δίκτυο υπολογιστών, συνήθως στο διαδίκτυο. Ένα πλεονέκτημα των online παιχνιδιών σήμερα είναι πως ένα σημαντικό ποσοστό από αυτά δεν απαιτεί πληρωμή, απλά μια δωρεάν εγκατάσταση. Τα online παιχνίδια θεωρούνται ως μέρος της κουλτούρας πολλών χωρών του πλανήτη, όπως της Νότιας Κορέας και των Ηνωμένων Πολιτειών της Αμερικής. Η δημοτικότητα των online ηλεκτρονικών αυξήθηκε σημαντικά με την πάροδο των τελευταίων χρόνων. Έτσι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια εισχώρησαν στην κουλτούρα πολλών λαών ως ένας αποδεκτός πλέον τρόπος διασκέδασης. Σήμερα, τα online video games έχουν αφήσει και συνεχίζουν να αφήνουν το στίγμα τους στην πολιτική, στην τηλεόραση, στην μουσική και στον κινηματογράφο. Σύμφωνα με έρευνα που διεξήχθη το 2011 ο μέσος όρος των ανθρώπων που χρησιμοποιούν τακτικά τα διαδικτυακά παιχνίδια ως μέσο αναψυχής, (ή αλλιώς gamer) είναι 37 χρονών, ένας αριθμός που αυξάνεται σταθερά τα τελευταία χρόνια, αφού άνθρωποι που ήταν νεαροί και έπαιζαν ηλεκτρονικά παιχνίδια συνεχίζουν να το κάνουν και αργότερα στην ζωή τους. Σύμφωνα με το φύλο, το 58% των gamers είναι άντρες και το 42% γυναίκες. Επίσης, σύμφωνα με την ίδια έρευνα το 70% των ανθρώπων ηλικίας 6 έως 49 παίζουν ή έπαιζαν τακτικά διαδικτυακά παιχνίδια. Συνταρακτικό είναι το γεγονός πως σε κάποιες χώρες, όπως οι Η.Π.Α., το ποσοστό των παιδιών από ετών που παίζουν διαδικτυακά παιχνίδια σχεδόν καθημερινά αγγίζει το 97%! Ο αριθμός των ανθρώπων που χρησιμοποιούν τα online games αυξάνεται σημαντικά χρόνο με τον χρόνο. Ένας πιθανός λόγος που συμβαίνει αυτό είναι ο αυξανόμενος αριθμός ειδών παιχνιδιών. Για παράδειγμα τα τελευταία χρόνια πολλοί άνθρωποι ακόμα και μεγαλύτερης ηλικίας έκαναν την πρώτη τους επαφή με τα online games. Αυτό έγινε πραγματικότητα όχι με κάποιον από τους πολυαναμενόμενους τίτλους στους οποίους έχουν ξοδευτεί απίστευτα ποσά χρημάτων για την βελτίωση τους, αλλά με παιχνίδια όπως το Farmville και το candy crush saga. Αυτό το είδος διαδικτυακών παιχνιδιών έγινε τόσο δημοφιλές σχετικά πρόσφατα και μύησε πολλούς ανθρώπους στην μαγεία του online gaming. Τα διαδικτυακά παιχνίδια έχουν αλλάξει τελείως τον τρόπο ψυχαγωγίας των χρηστών. Σχετικά πρόσφατα ξεκίνησαν οι μαζώξεις των ανθρώπων που ενδιαφέρονται για ένα συγκεκριμένο διαδικτυακό παιχνίδι και ο σχηματισμός διαφόρων ειδών LAN parties. Το LAN party είναι μία μάζωξη ανθρώπων με υπολογιστές, τους οποίους συνδέουν με ένα τοπικό δίκτυο, κυρίως για την ψυχαγωγία

12 12 των χρηστών παίζοντας video games. Το μέγεθος αυτών των συγκεντρώσεων ποικίλει από πολύ μικρό, 2 άτομα, έως και πολύ μεγάλο, που μπορεί να αποτελείται από εκατοντάδες ή και περισσότερα άτομα. Τα μικρά LAN parties μπορούν να πραγματοποιηθούν στιγμιαία, τα μεγάλα όμως απαιτούν αρκετό χρόνο σχεδιασμού και προετοιμασίας. Αυτές οι συγκεντρώσεις μπορούν να διαφέρουν σημαντικά, από internet cafes, έως και BYOC, όπου πρέπει να φέρεις τον προσωπικό σου υπολογιστή. Επίσης, είναι σημαντικό να γνωρίζουμε πως τα LAN parties δεν είναι μόνιμες κατασκευές και συχνά λαμβάνουν χώρα διάφορα μέρη συνάντησης ή κατοικίες. Τα online video games έχουν επηρεάσει τόσους τομείς της ζωής μας που δεν θα ήταν δυνατό να αφήσει την γλώσσα ανεπηρέαστη. Αρκετές λέξεις και φράσεις έχουν εφευρεθεί ή έχουν γίνει γνωστές μέσω των κοινοτήτων διαδικτυακών παιχνιδιών. Η γλώσσα που αποτελείται από τις λέξεις και τις φράσεις αυτές ονομάζεται internet slang και είναι δύσκολο να χρησιμοποιηθεί από ανθρώπους που δεν είναι τακτικοί χρήστες του διαδικτύου και των διαδικτυακών παιχνιδιών, λόγω της εξαιρετικά γρήγορης μεταβολής της. Κάποιοι όροι της χρησιμοποιούνται για να περιγράψουν μεγάλες συγκεντρώσεις με σκοπό την ψυχαγωγία μέσω ηλεκτρονικών παιχνιδιών, τα ίδια τα παιχνίδια ή πτυχές των παιχνιδιών. Τα περισσότερες κοινότητες διαδικτυακών παιχνιδιών έχουν εφεύρει λέξεις και φράσεις για να αναφερθούν σε διάφορα συμβάντα, καταστάσεις, πράξεις ή άτομα μέσα στο παιχνίδι. Κάποιες από αυτές είναι οι lol, για κάτι αστείο, noob, υποτιμητικός όρος για κάποιον νέο στο παιχνίδι, gg, μετά το τέλος του παιχνιδιού, για να δηλώσει πως πέρασε καλά, glhf, στην αρχή του παιχνιδιού για να ευχηθεί καλή τύχη στους συμπαίκτες και τους αντιπάλους. Άλλος ένας τομέας στον οποίο τα διαδικτυακά παιχνίδια έχουν αφήσει το στίγμα τους είναι η πολιτική. Σε διάφορες χώρες του κόσμου η πολιτική έχει διαμορφωθεί ανάλογα με τις ανάγκες του λαού της, είτε για να εδραιώσει, είτε για να μειώσει και να προστατέψει τους ανθρώπους από τα διαδικτυακά παιχνίδια. Για παράδειγμα στις Η.Π.Α. η δουλειά ως επαγγελματίας παίκτης διαδικτυακών παιχνιδιών είναι εδραιωμένη από τον νόμο. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να προβάλλεται σημαντικά και έτσι όλο και περισσότερα παιδιά θέλουν να ακολουθήσουν τον συγκεκριμένο επαγγελματικό δρόμο. Αυτή είναι μια φιλική πολιτική προς τα video games. Στην Ν. Κορέα αντίθετα, υπάρχει έντονο πρόβλημα εθισμού. Ένα μεγάλο ποσοστό των επαγγελματιών παικτών διαδικτυακών παιχνιδιών κατάγονται και ζουν εκεί. Για τον λόγο αυτό οι άνθρωποι αυτοί να φαίνονται ως κοντινότερα και πιο εύκολα προσβάσιμα είδωλα για τα παιδιά και τους νέους της Ν. Κορέας παρά για τους κατοίκους άλλων χωρών. Το γεγονός αυτό σε συνδυασμό με την έντονα φιλική πολιτική προς τα διαδικτυακά παιχνίδια που ακολουθούσε η κυβέρνησή της για πολλά χρόνια, όπως τα pc bangs, μέρη στα οποία άνθρωποι, κυρίως σχολικών ηλικιών μπορούν να παίζουν διαδικτυακά παιχνίδια για ένα εξαιρετικά χαμηλό χρηματικό αντίτιμο οδήγησαν στην ανάπτυξη του εθισμού σε σημείο να αποτελεί ένα από τα μεγαλύτερα και ακμάζοντα προβλήματα εκείνης της περιοχής. Θάνατοι από

13 13 την ασύστολη χρήση διαδικτυακών παιχνιδιών γίνονται όλο και πιο συχνό φαινόμενο με πρόσφατο παράδειγμα τον θάνατο ενός νεαρού μετά από 50ωρο μαραθώνιο του αγαπημένου του παιχνιδιού, του starcraft. Η κυβέρνηση αναγκάστηκε να λάβει τα μέτρα της. Έτσι, είναι πλέον παράνομο οποιοσδήποτε κάτοικος την Ν. Κορέας κάτω των 18 ετών να παίζει ηλεκτρονικά παιχνίδια από τις 12 μ.μ. έως τις 8 π.μ. Ο τομέας της εργασίας δεν έχει μείνει ανεπηρέαστος όπως είναι φυσικό. Σε νόμιμο επίπεδο, οι θέσεις εργασίας που δημιουργούνται με την περεταίρω εδραίωση της βιομηχανίας των διαδικτυακών παιχνιδιών, είναι πολλές και ικανοποιούνται κυρίως από νέους. Με τον τρόπο αυτό τονώνεται η οικονομία και αντιμετωπίζεται σε κάποιο επίπεδο και η ανεργία των νέων. Οι εργασίες που βασίζονται σε αυτόν τον τομέα όμως, δεν περιορίζονται μόνο στο νόμιμο επίπεδο. Αρκετοί άνθρωποι ζουν παίζοντας διαδικτυακά παιχνίδια για πολλές ώρες την ημέρα και αποκτώντας έτσι πολύτιμα για το παιχνίδι αντικείμενο τα οποία μετά πουλάνε κυρίως σε ιστοσελίδες δημοπρασιών όπως το ebay. Η πράξη αυτή όμως είναι παράνομη καθώς απαγορεύεται από τους όρους χρήσης των περισσότερων παιχνιδιών. ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ ΚΑΙ ONLINE GAMING Σημαντικά επηρεάστηκε και ο κινηματογράφος από το διαδικτυακά παιχνίδια και το διαδίκτυο γενικότερα. Αμέτρητες ταινίες γυρίστηκαν με κύριο ή δευτερεύων θέμα το διαδίκτυο, κάποιες από αυτές ήταν πολύ καλές και κάποιες όχι τόσο. Το Matrix, μπορεί να μην αναφέρεται στο διαδίκτυο όπως το ξέρουμε, αναφέρεται όμως σε μια απίθανη αλλά πολύ ψυχαγωγική εκδοχή του μέλλοντος, αν η τεχνολογία του διαδικτύου εξελιχθεί ακόμη περισσότερο. Στην ταινία ένα δίκτυο, όπως και το διαδίκτυο ενώνει τους ανθρώπους, οι οποίοι είναι αναίσθητοι, για να τους αποσπάσει, έτσι ώστε να τους χρησιμοποιήσουν οι μηχανές ως μέσο τροφοδότησης. Το Superman 3, προβλήθηκε για πρώτη φορά το 1987, τότε που το διαδίκτυο ήταν πολύ κατώτερο σε σχέση με το σημερινό, απέδωσε όμως πολύ καλά πως ένας άνθρωπος, ο οποίος είναι σε θέση να χειριστεί τους υπολογιστές μπορεί να διευκολύνει σημαντικά την ζωή του και να δυσκολέψει τις ζωές των άλλων, αν το θελήσει. Το The War Games, καταπληκτική ταινία προβάλλει ταυτόχρονα τους κινδύνους των πυρηνικών όπλων και του διαδικτύου και πως αυτά σε συνδυασμό μπορούν να φτάσουν τον κόσμο τόσο κοντά στην καταστροφή. Από τις πρώτες ταινίες του είδους της και από τις καλύτερες. Η πλοκή αναφέρεται σε έναν νεαρό, ο οποίος καταφέρνει να εισχωρήσει σε έναν στρατιωτικό υπολογιστή και σχεδόν προκαλεί την εξαφάνιση της ανθρώπινης φυλής, χωρίς να το καταλάβει.

14 14 ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΟΤΗΤΑ Σχεδόν από την αρχή των διαδικτυακών παιχνιδιών, αλλά περισσότερο με την εξέλιξή τους, υπήρχε ανάμεσα στα Μέσα Μαζικής Ενημέρωσης η ερώτηση αν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν ένα κοινωνικό ή αντικοινωνικό μέσο. Οι χρήστες υποστηρίζουν πως τα ψηφιακά παιχνίδια βελτιώνουν την ικανότητα του ατόμου να κοινωνικοποιείται, κάτι που είναι αντίθετο απέναντι στην εικόνα που προβάλλουν τα Μ.Μ.Ε. Την εικόνα δηλαδή των παικτών σαν απομονωμένους εφήβους, κριμένους σε σκοτεινά δωμάτια, ανίκανους να κοινωνικοποιηθούν. Τονίζουν, επίσης, πως τα ηλεκτρονικά παιχνίδια παίζονται πλέον σε μέρη που υπάρχει και άλλος κόσμος, γιατί έτσι γίνονται πιο διασκεδαστικά, για παράδειγμα πολλοί παίζουν διαδικτυακά παιχνίδια με τους φίλους ή την οικογένειά τους και πολλές φορές βρίσκονται και στο ίδιο μέρος καθώς το κάνουν. Αντίθετα, κάποιοι υποστηρίζουν όλα αυτά τα κοινωνικά δίκτυα και η επαφή με άλλους χρήστες που προσφέρουν τα διαδικτυακά παιχνίδια, είναι τεχνητή και δεν μπορεί να αντικαταστήσει την επαφή πρόσωπο με πρόσωπο. Υπάρχουν επίσης και κάποιες έρευνες που φανερώνουν πως οι πιθανότητες να βιώσει κατάθλιψη αυξάνονται ανάλογα με τον χρόνο που κοινωνικοποιείται το άτομο μέσω διαδικτύου. Επίσης υποστηρίζουν πως οι οικογένειες που χρησιμοποιούν το διαδίκτυο ή τα διαδικτυακά παιχνίδια αναπτύσσουν αδύναμες σχέσεις μεταξύ τους και τείνουν να είναι πιο απομονωμένοι. ΤΑ ΘΕΤΙΚΑ ΚΑΙ ΤΑ ΑΡΝΗΤΙΚΑ ΤΟΥ GAMING Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν εισβάλλει κανονικά στη καθημερινότητα πολλών ανθρώπων, μικρών και μεγάλων, ως ένα από τα μεγαλύτερα μέσα ψυχαγωγίας του τελευταίου αιώνα. Είναι η πρώτη ποιοτικά διαφορετική μορφή παιχνιδιού μετά από εκατοντάδες χρόνια. Παράλληλα, παίζουν ένα σημαντικό ρόλο στη ψυχολογία του ανθρώπου, επηρεάζοντάς την και θετικά και αρνητικά. Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν δημιουργηθεί έτσι ώστε να ελκύουν τον άνθρωπο. Η έλξη αυτή οφείλεται σε πολλούς παράγοντες. Μερικά από αυτά είναι: ο ρεαλισμός του παιχνιδιού, η οπτικοακουστική δομή του, η ταύτιση του ατόμου με τον πρωταγωνιστή και η δυσκολία στην οποία αναπτύσσεται το κάθε βιντεοπαιχνίδι, με στόχο την κλιμακούμενη διέγερση του παίκτη. Θετικές επιδράσεις Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι διασκεδαστικά και αναπτύσσουν τη δημιουργικότητα και τη φαντασία. Βοηθούν, το παιδί εξοικειώνεται με την τεχνολογία. Αυξάνουν την αυτοπεποίθηση του, αφού του δίνουν τη δυνατότητα του ελέγχου.

15 15 Αναπτύσσουν την ικανότητα απομνημόνευσης του παιδιού. Ορισμένα παιχνίδια, που ενσωματώνουν διαφορετικές Γλώσσες, αναδεικνύουν τις ομοιότητες και τις διαφορές μεταξύ των πολιτισμών, δηλαδή αποτελούν χρήσιμα εκπαιδευτικά εργαλεία και μεθόδους ομαλής κοινωνικοποίησης. Αρνητικές επιδράσεις Η υπερβολική έκθεση σε βίαια βιντεοπαιχνίδια μπορεί να έχει αρνητικές επιπτώσεις στην κοινωνική συμπεριφορά του παιδιού. Μην μπερδεύετε, όμως, τα βίαια παιχνίδια με τα παιχνίδια, για παράδειγμα, στρατηγικής. Πολλοί πιστεύουν πως τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να προκαλέσουν εθισμό στα παιδιά. Ο εθισμός αυτός είναι πιθανό να οδηγήσει σε προβλήματα υγείας και καταναλωτικής συμπεριφοράς, καθώς και κακή επίδοση στο σχολείο. Βέβαια, για να φτάσει ένα παιδί να εθιστεί, υπεύθυνος θα είναι ο γονιός που δεν ασχολείται και δεν έχει τον έλεγχο του παιδιού του, και όχι το παιχνίδι. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μαζί με την τηλεόραση αποτελούν το δεύτερο παράγοντα πρόκλησης παχυσαρκία, μετά την κατανάλωση πρόχειρου φαγητού. ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Ο εθισμός στο διαδίκτυο μια σχετικά νέα μορφή εξάρτησης, προτάθηκε ως όρος πρώτη φορά από τον Goldberg (1995) και έγινε δημοφιλής με την καινοτόμο έρευνα της Young (1996), αναφέρεται στην «καταναγκαστική, υπερβολική χρήση του διαδικτύου και τον εκνευρισμό ή δυσθυμική συμπεριφορά που παρουσιάζεται κατά τη στέρησή της» (Mitchell, 2000). Ο εθισμός στο Διαδίκτυο αν και δεν έχει επισήμως αναγνωρισθεί ως κλινική οντότητα παρά μόνο σε Κίνα, Ν.Κορέα και Ταιβάν, αποτελεί μια κατάσταση, που προκαλεί σημαντική έκπτωση στην κοινωνική και επαγγελματική ή ακαδημαϊκή λειτουργικότητα του ατόμου. Οι ειδικοί της ψυχικής υγείας όλο και συχνότερα καλούνται, να προσεγγίσουν θεραπευτικά άτομα με προβληματική χρήση του Διαδικτύου. Ήδη στην επόμενη έκδοση του διαγνωστικού εγχειριδίου της Αμερικανικής Ψυχιατρικής Εταιρείας, DSM-V, θα συμπεριληφθεί ως χρήζουσα περισσότερη έρευνα η οντότητα "Internet Use Gaming Disorder", ένας όρος που δεν έχει χρησιμοποιηθεί σε έρευνες ως σήμερα. Συνηθέστερη ορολογία πέρα από τον εθισμό στο Διαδίκτυο (Internet Addiction Disorder - IAD) είναι επίσης οι "Pathological Internet Use" (Παθολογική χρήση του διαδικτύου)», "Problematic Internet Use" (Προβληματική χρήση του διαδικτύου), "Excessive Internet Use" (Υπερβολική χρήση του διαδικτύου) και "Compulsive Internet Use" (Καταναγκαστική χρήση του διαδικτύου) (Widyanto & Griffiths, 2006). Αίτια Το Διαδίκτυο έχει την ικανότητα να καλύψει συγκεκριμένες ψυχολογικές ανάγκες ενός ατόμου. Ένα από τα χαρακτηριστικά του μέσου που προκύπτει από τη φύση του είναι ότι μπορεί να δημιουργήσει μια «ιδανική κατάσταση εαυτού», όπου το άτομο μπορεί να εξερευνήσει διάφορες πτυχές της προσωπικότητας του χωρίς να έχει περιορισμούς και συνέπειες. Στο Διαδίκτυο δεν υπάρχουν άμεσες συνέπειες των πράξεων, ο χρήστης μπορεί να μπει και να βγει όποτε θέλει, ενώ μπορεί να καλύψει

16 16 την όποια εξωτερική εμφάνιση, αφού δεν υπάρχει οπτική επαφή. Ταυτόχρονα, ο έφηβος μπορεί να ενσαρκώσει διαφορετικούς ρόλους, ή να υιοθετήσει διαφορετικές ταυτότητες ανάλογα με την εκάστοτε διαδικτυακή εμπειρία, εξαιτίας της ανωνυμίας, που συνιστά κατεξοχήν χαρακτηριστικό του Διαδικτύου. Συνήθως, τα παιδιά που αντιμετωπίζουν το πρόβλημα του εθισμού στο διαδίκτυο είναι αγόρια και μεγαλώνουν σε δύσκολες καταστάσεις (δυσλειτουργικές οικογένειες). Πρόσφατες έρευνες στην Ελλάδα κατέδειξαν τη σημασία της γονικής μέριμνας και φροντίδας στην ανάπτυξη του εθισμού στο Διαδίκτυο (Siomos, 2012). Η βέλτιστη παροχή γονικής μέριμνας χαρακτηρίζεται από φροντίδα και υγιή προστατευτικότητα, ούτως ώστε το παιδί να κατευθύνεται και να καθοδηγείται με επάρκεια σε ένα ασφαλές περιβάλλον, χωρίς να παρεμποδίζονται οι προσπάθειες του για την ανάδειξη προσωπικής ταυτότητας και αυτονόμησης. Αντίθετα, υπερπροστατευτικότητα των γονέων και χαμηλά επίπεδα φροντίδας συνιστούν το πρότυπο μέριμνας 'affectionless control' (έλεγχος χωρίς στοργή) το οποίο συνδέθηκε με υψηλότερες βαθμολογίες εθισμού στο Διαδίκτυο. Εθισμός και ηλικία Το φαινόμενο συνήθως εμφανίζεται αρχικά σε εφήβους κατά την πρώιμη εφηβεία (10-14 ετών) ή και σε μικρότερη ακόμη ηλικία. Είναι πιο έντονο κατά την μέση εφηβεία (15-17 ετών), κατά την οποία οι έφηβοι πειραματίζονται και σταδιακά αυτονομούνται, καθώς και κατά την όψιμη εφηβεία (> 17 ετών). Οι περισσότεροι εξαρτημένοι έφηβοι ασχολούνται με ηλεκτρονικά διαδικτυακά παιχνίδια στο σπίτι ή τα internet cafe. Ένας ακόμα πληθυσμός υψηλού κινδύνου είναι αυτός των φοιτητών, οι οποίοι καλούνται πολλές φορές για πρώτη φορά να οριοθετήσουν οι ίδιοι τη χρήση Διαδικτύου στην οποία προβαίνουν, μακριά από οικογενειακό έλεγχο αλλά και χωρίς το ξεκάθαρα δομημένο πλαίσιο υποχρεώσεων του σχολείου μέσης εκπαίδευσης. Σποραδικά εμφανίζεται το πρόβλημα και σε μεγαλύτερες ηλικίες όπου κυρίως αφορά περιπτώσεις υπέρμετρης ενασχόλησης με κοινωνική δικτύωση αλλά και διαδικτυακό τζόγο, όπως και διαδικτυακή πορνογραφία. ΑΝΤΙΜΕΤΩΠΙΣΗ ΕΘΙΣΜΟΥ Για την αντιμετώπιση του φαινομένου έχει προταθεί η κινητοποιητική συνέντευξη, το γνωστικό- συμπεριφορικό μοντέλο θεραπείας, η συμβουλευτική παρέμβαση στην οικογένεια, οι ομάδες απεξάρτησης, ενώ υπάρχουν κάποια δεδομένα και για το ρόλο της φαρμακοθεραπείας στη θεραπεία. Ιδιαίτερα σημαντική για την αντιμετώπιση του εθισμού στα παιδιά και στους εφήβους είναι η ύπαρξη κοινής στάσης των γονέων, η παροχή υποστήριξης αλλά όχι κάλυψης και η τοποθέτηση του υπολογιστή σε ένα ορατό σημείο στο σπίτι και όχι στο δωμάτιο του παιδιού. Σημαντικό ρόλο στην αντιμετώπιση του εθισμού στο Διαδίκτυο έχει και η συμβουλευτική στην οικογένεια, έτσι ώστε να δημιουργηθεί ένα υποστηρικτικό πλαίσιο, που θα δράσει ευοδωτικά στη θεραπεία. Η κινητοποιητική συνέντευξη μπορεί να είναι ιδιαίτερα αποτελεσματική στον χειρισμό της άρνησης του προβλήματος, ένα συχνό εμπόδιο που παρατηρείται σε όλες τις ηλικίες. Στα πλαίσια της γνωστικό-συμπεριφορικής θεραπείας, εντοπίζονται οι γνωστικές διαστρεβλώσεις που εκλύουν και διατηρούν την προβληματική χρήση του Διαδικτύου, προωθείται η γνωσιακή αναδόμηση και ένας πιο ισορροπημένος και προσαρμοστικός τρόπος

17 σκέψης. Παράλληλα χρησιμοποιούνται μια σειρά από συμπεριφορικές στρατηγικές, όπως η αναγνώριση του πρότυπου χρήσης του Διαδικτύου και η εφαρμογή ενός διαμετρικά αντίθετου προγράμματος χρήσης, η οριοθέτηση των περιόδων χρήσης με διάφορα εξωτερικά μέσα, παρακίνηση για ενασχόληση με ευχάριστες εναλλακτικές δραστηριότητες, η χρήση καρτών υπενθύμισης, η πλήρης αποχή από ιδιαίτερα προβληματικές διαδικτυακές εφαρμογές, η ενσωμάτωση καθορισμένων διαστημάτων χρήσης στο εβδομαδιαίο πρόγραμμα του χρήστη. Οι ομάδες απεξάρτησης χρησιμοποιούν τις πρακτικές των ομάδων απεξάρτησης από άλλους εθισμούς, όπως το πρόγραμμα των 12 βημάτων ή βασίζονται στις αρχές της ομαδικής ψυχοθεραπείας. Σε ό,τι αφορά τη φαρμακοθεραπεία, η χρήση της εσιταλοπράμης φάνηκε αποτελεσματική σε μικρή ανοικτή μελέτη, έχει προταθεί η ναλτρεξόνη λόγω του μηχανισμού δράσης της στα κέντρα ανταμοιβής του εγκεφάλου, ενώ η μεθυλφενιδάτη αποδείχθηκε αποτελεσματική σε μια ανοικτή μελέτη σε παιδιά με Διαταραχή Ελλειμματικής Προσοχής-Υπερκινητικότητα (ΔΕΠΥ) και εθισμό σε διαδικτυακά παιχνίδια. Σε κάθε περίπτωση, ο εθισμός στο Διαδίκτυο, ως ψυχική διαταραχή, χρήζει αντιμετώπισης από επαγγελματίες ψυχικής υγείας εξειδικευμένους στο συγκεκριμένο αντικείμενο. 17

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού VIDEO GAMES ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΣΙΑΝΤΑΡΗΣ ΝΙΚΟΣ ΣΑΡΜΑΔΑΚΗΣ ΦΩΤΗΣ ΤΣΙΛΙΟΥ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΜΠΟΣΤΑΝΟΓΛΟΥ Υπεύθυνη καθηγήτρια :κα.μαγδαληνού Τα θετικά των games 1) Είναι διασκεδαστικά 2)

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τι είναι ''social media''; Τι είναι ο εθισμός; Τι είναι εθισμός στο διαδίκτυο;

Εισαγωγή. Τι είναι ''social media''; Τι είναι ο εθισμός; Τι είναι εθισμός στο διαδίκτυο; Εισαγωγή Τι είναι ''social media''; Ως μέσα κοινωνικής δικτύωσης (social media) ορίζονται τα μέσα, τα οποία αλληλεπιδρούν μεταξύ ομάδων ανθρώπων μέσω των διαδικτυακών κοινοτήτων. Υπάρχουν διάφορες μορφές

Διαβάστε περισσότερα

ΤΜΗΜΑ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Α2 ΣΧ.ΕΤΟΣ: ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΖΟΥΜΠΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗ ΠΕ19

ΤΜΗΜΑ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Α2 ΣΧ.ΕΤΟΣ: ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΖΟΥΜΠΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗ ΠΕ19 ΤΜΗΜΑ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Α2 ΣΧ.ΕΤΟΣ: 2016-2017 ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΖΟΥΜΠΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗ ΠΕ19 2 ΟΜΑΔΑ Α: ΚΑΡΑΚΙΚΕ Μ., ΚΑΡΑΔΗΜΑ Α.-Μ., ΚΟΝΤΟΓΙΑΝΝΗ Ε., ΚΛΕΤΣΑ Α. ΟΜΑΔΑ Β: ΖΑΧΑΡΗ Β., ΘΩΜΟΠΟΥΛΟΥ Α., ΚΑΤΣΙΚΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

ONLINE GAMING. Όσα πρέπει να γνωρίζω! Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου

ONLINE GAMING. Όσα πρέπει να γνωρίζω! Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου ONLINE GAMING Όσα πρέπει να γνωρίζω! 210 6007686 www.safeline.gr Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου Διαδικτυακό παιχνίδι Μια από τις δημοφιλέστερες ασχολίες των παιδιών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ)

ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ) 25/1/2013 ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ) ΠΕΙΡΑΤΕΣ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 1)ΓΑΛΑΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ 2)ΘΕΟΔΩΡΑΚΟΠΟΥΛΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ 3)ΣΤΑΘΑΚΟΠΟΥΛΟΣ ΑΡΙΣΤΕΙΔΗΣ 4)ΧΡΟΝΟΠΟΥΛΟΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ 2012-2013 ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΛΥΚΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Όλοι έχουν πρόσβαση στο να συµµετάσχουν σε δίκτυα για θέσεις απασχόλησης ή γεωγραφικών περιοχών

Όλοι έχουν πρόσβαση στο να συµµετάσχουν σε δίκτυα για θέσεις απασχόλησης ή γεωγραφικών περιοχών 1 Το Facebook είναι δηµοφιλής ιστοχώρος κοινωνικής δικτύωσης Οι χρήστες µπορούν να επικοινωνούν µέσω µηνυµάτων µε τις επαφές τους και να τους ειδοποιούν για τις προσωπικές πληροφορίες τους.. Όλοι έχουν

Διαβάστε περισσότερα

Εθισμός στο Διαδίκτυο

Εθισμός στο Διαδίκτυο 2 ο Γενικό Λύκειο Καρδίτσας Ερευνητική Εργασία Α Λυκείου με Θέμα: Εθισμός στο Διαδίκτυο Hasballa D, Αγγέλης Π., Αδάμος Β., Αρσενίου Σ., Βρόντος Αν., Γέρμανος Απ., Καλαμάρας Γ., Καλογρίτσας Κ., Καρέτσος

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Ορισμός Ο εθισμός στο Διαδίκτυο είναι μια σχετικά νέα μορφή εξάρτησης, προτάθηκε ως όρος πρώτη φορά από τον Goldberg (1995) και έγινε δημοφιλής με την καινοτόμο έρευνα της Young (1996),

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος:

ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος: ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Μπορούμε όλοι να παρατηρήσουμε πως τα τελευταία χρόνια τα παιχνίδια έχουν αναπτυχθεί κατά πολύ μεγάλο βαθμό σε σχέση με τα παιχνίδια στα αρχαία χρόνια. Αυτό οφείλεται κυρίως στην ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο Τα αρχικά παιχνίδια είχαν ένα βασικό χαρακτηριστικό : Ήταν απλές ιδέες υλοποιηµένες πολύπλοκα. Αυτό αργότερα έδωσε τη δυνατότητα στους προγραµµατιστές να δηµιουργήσουν πολύπλοκες ιδέες µε πολύπλοκη υλοποίηση,

Διαβάστε περισσότερα

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ. «Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων 427-347 π.χ. Ερευνητική Εργασία Β Τάξης 1ου Γενικού Λυκείου Πάτρας Ομάδα Γ Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

2012-2013. Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι

2012-2013. Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι 2012-2013 Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι «Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων 427-347 π.χ. Ερευνητική Εργασία Β Τάξης 1ου Γενικού

Διαβάστε περισσότερα

Οι γνώμες είναι πολλές

Οι γνώμες είναι πολλές Η Ψυχολογία στη Φυσική Αγωγή στο πλαίσιο του σχολικού περιβάλλοντος ΚασταμονίτηςΚωνσταντίνος Ψυχολόγος Οι γνώμες είναι πολλές Πολλές είναι οι γνώμες στο τι προσφέρει τελικά ο αθλητισμός στην παιδική ηλικία

Διαβάστε περισσότερα

ΩΡΑ ΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΕΠΙΡΡΟΗ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ

ΩΡΑ ΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΕΠΙΡΡΟΗ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ 9 ο ΓΕΛ Πατρών ΩΡΑ ΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΕΠΙΡΡΟΗ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ ΚΑΡΑΚΙΤΣΟΥ ΕΛΕΥΘΕΡΙΑ ΚΟΛΙΑΒΡΑ ΦΩΤΕΙΝΗ ΚΥΡΙΑΚΟΠΟΥΛΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΣΥΛΑΙΔΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΟΜΑΔΑ: Tom&Jerry Υπεύθυνοι καθηγητές:

Διαβάστε περισσότερα

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών Τα τρία υποσυστήματα του συστήματος ψηφιακό παιχνίδι Οπαίκτης Η μηχανή Ο σχεδιαστής Το ψηφιακό παιχνίδι είναι μια μορφή διαδραστικής αφηγηματικής

Διαβάστε περισσότερα

H Ναταλί Σαμπά στο babyspace.gr

H Ναταλί Σαμπά στο babyspace.gr H Ναταλί Σαμπά στο babyspace.gr Συνέντευξη της Ναταλί Σαμπά στη Βάλια Κουρκουμέλη. (Από το babyspace.gr. Ημερομηνία online έκδοσης: 22/07/2010) Η παιγνιοθεραπεία για τη Ναταλί Σαμπά ήταν η ευκαιρία να

Διαβάστε περισσότερα

8o Γενικό Λύκειο Πάτρας ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α` ΛΥΚΕΙΟΥ Τα κοινωνικά δίκτυα στη καθημερινότητα των έφηβων

8o Γενικό Λύκειο Πάτρας ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α` ΛΥΚΕΙΟΥ Τα κοινωνικά δίκτυα στη καθημερινότητα των έφηβων 8o Γενικό Λύκειο Πάτρας ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α` ΛΥΚΕΙΟΥ Τα κοινωνικά δίκτυα στη καθημερινότητα των έφηβων Τάξη: Α Τμήμα: Α1 Ομάδα - Βασίλης Κατσιδήμας - Νίκος Βγενόπουλος - Σωκράτης Ηλιόπουλος - Διονύσης

Διαβάστε περισσότερα

Εφηβεία και Πρότυπα. 2)Τη στάση του απέναντι στους άλλους, ενήλικες και συνομηλίκους

Εφηβεία και Πρότυπα. 2)Τη στάση του απέναντι στους άλλους, ενήλικες και συνομηλίκους Εφηβεία και Πρότυπα Τι σημαίνει εφηβεία; Η εφηβεία είναι η περίοδος της ζωής του ανθρώπου που αρχίζει με το τέλος της παιδικής ηλικίας και οδηγεί στην ενηλικίωση. Είναι μια εξελικτική φάση που κατά τη

Διαβάστε περισσότερα

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας GRAND THEFT AUTO V H ιστορία της σειράς Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας Κόσμος δύο διαστάσεων 2D Grand Theft Auto; απεικονίζει και εκδίδεται το 1997

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία και Έφηβοι.

Τεχνολογία και Έφηβοι. Γενικό Λύκειο Βελεστίνου Τμήμα: Β2 Ερευνητική Εργασία Σχ. Έτος: 2014-2015 Τεχνολογία και Έφηβοι. Μαθητές 1) Πουτουρούδη Θεοδώρα 9) Μανούρα Μιχαέλα 2) Νατούδη Δήμητρα 10) Μπομπότης Φάνης 3) Μπαλαμώτη Σοφία

Διαβάστε περισσότερα

Η Χρήση του διαδικτύου από τους μαθητές του 3 ο Γυμνασίου Σερρών.

Η Χρήση του διαδικτύου από τους μαθητές του 3 ο Γυμνασίου Σερρών. 3ο Γυμνάσιο Σερρών Μάθημα : Τεχνολογία Τάξη : Γ 2 Θέμα : Έρευνα με δημοσκόπηση Η Χρήση του διαδικτύου από τους μαθητές του 3 ο Γυμνασίου Σερρών. Σχολικό έτος 2017-18 Εργασία της μαθήτριας : Τρεσίντση Χαρίκλειας

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι. Ομαδα 3 η : Τσιώλης Φ., Παρασκευάς Θ., Ντασιώτης Θ., Τσιάρας Χ., Χαλιμούρδας Γ., Ντασιώτης Δ. Η ομάδα μας ασχολήθηκε αυτό

Διαβάστε περισσότερα

Μαρούλα Κλιάφα Μελίνα Κ Γεράσιμος Κ.: Μάριος Κ.

Μαρούλα Κλιάφα Μελίνα Κ Γεράσιμος Κ.: Μάριος Κ. Την Παρασκευή, 15 Δεκεμβρίου 2017, η συγγραφέας Μαρούλα Κλιάφα επισκέφτηκε το σχολείο μας και συναντήθηκε με τους μαθητές και τις μαθήτριες του Α2, Β1, Β5. Οι μαθητές/ριες του Α2 ασχολήθηκαν στο πλαίσιο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΙΣΜΟΙ ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

ΕΘΙΣΜΟΙ ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΕΘΙΣΜΟΙ ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΜΕΛΗ ΟΜΑΔΑΣ: ΜΠΡΑΤΣΗ ΡΟΖΑ-ΜΑΡΙΑ ΑΙΒΑΛΙΩΤΗΣ ΣΤΑΜΑΤΗΣ ΒΛΑΧΟΥ ΚΟΥΛΑ ΥΠΕΥΘΗΝΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΤΙΝΑ ΚΑΡΟΥΤΣΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2014-2015 ΠΟΙΟΣ ΕΙΝΑΙ Ο ΟΡΙΣΜΟΣ ΤΟΥ ΕΘΙΣΜΟΥ? Πολλοί από εσάς

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ 1 of 18 4/16/2015 4:11 PM ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Το ερωτηματολόγιο αυτό έχει διάφορες ενότητες για τα ψηφιακά παιχνίδια που παίζονται σε συσκευές κινητής τεχνολογίας και ειδικότερα

Διαβάστε περισσότερα

Εφηβεία και Εξάρτιση, από Η/Υ. και τηλεόραση στο εξωτερικό. Αίτια και συνέπειες

Εφηβεία και Εξάρτιση, από Η/Υ. και τηλεόραση στο εξωτερικό. Αίτια και συνέπειες Εφηβεία και Εξάρτιση, από Η/Υ και τηλεόραση στο εξωτερικό. Αίτια και συνέπειες 1. Κριτήρια επιλογής θέματος Το παραπάνω θέμα επιλέχτηκε για τους κάτωθι λόγους: Είναι επίκαιρο Αποτελεί σημαντικό ζήτημα,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΦΗΒΕΙΑ...HEAVEN OR HELL?

ΕΦΗΒΕΙΑ...HEAVEN OR HELL? ΖΑΝΝΕΙΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΓΕΛ. ΠΕΙΡΑΙΑ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α ΛΥΚΕΙΟΥ : 2017-2018 ΕΦΗΒΕΙΑ...HEAVEN OR HELL? Φέτος οι μαθητές της ομάδας μας ασχολήθηκαν με ένα σημαντικό και γνωστό σε όλους μας θέμα, την εφηβεία.

Διαβάστε περισσότερα

Γιώργος Δ. Λεμπέσης: «Σαν να μεταφέρω νιτρογλυκερίνη σε βαγονέτο του 19ου αιώνα» Τα βιβλία του δεν διαβάζονται από επιβολή αλλά από αγάπη

Γιώργος Δ. Λεμπέσης: «Σαν να μεταφέρω νιτρογλυκερίνη σε βαγονέτο του 19ου αιώνα» Τα βιβλία του δεν διαβάζονται από επιβολή αλλά από αγάπη Γιώργος Δ. Λεμπέσης: «Σαν να μεταφέρω νιτρογλυκερίνη σε βαγονέτο του 19ου αιώνα» Τα βιβλία του δεν διαβάζονται από επιβολή αλλά από αγάπη ΝΑΤΑΣΑ ΚΑΡΥΣΤΙΝΟΥ 21.06.2017-12:28 Η «Ψαρόσουπα», «Το χρυσό μολύβι»,

Διαβάστε περισσότερα

Ψυχολογία του Διαδικτύου (ΨΧ109) Διάλεξη 5: Παθολογική χρήση του Διαδικτύου

Ψυχολογία του Διαδικτύου (ΨΧ109) Διάλεξη 5: Παθολογική χρήση του Διαδικτύου Ψυχολογία του Διαδικτύου (ΨΧ109) Διάλεξη 5: Παθολογική χρήση του Διαδικτύου Εισαγωγικές επισημάνσεις Διαδίκτυο: ανοικτό, δυναμικό, ελεύθερο και αμεσοδημοκρατικό δίκτυο διασυνδεδεμένων υπολογιστών, το οποίο

Διαβάστε περισσότερα

Εφηβεία, μία δυστοπία. Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος

Εφηβεία, μία δυστοπία. Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος Εφηβεία, μία δυστοπία Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος 2012-13 Τομείς έρευνας: Συμπεριφορά των εφήβων Τρόπος ζωής και καθημερινότητα Ασχολίες και δραστηριότητες

Διαβάστε περισσότερα

Παιδί και τηλεόραση «Πόσο επηρεάζει τη συμπεριφορά και τη νόηση των παιδιών;»

Παιδί και τηλεόραση «Πόσο επηρεάζει τη συμπεριφορά και τη νόηση των παιδιών;» Παιδί και τηλεόραση «Πόσο επηρεάζει τη συμπεριφορά και τη νόηση των παιδιών;» Έρευνες αναφέρουν ότι τα 2 πρώτα χρόνια της ζωής του παιδιού είναι πολύ σημαντικά και καθοριστικά για την ανάπτυξη κοινωνικών,

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση της έρευνας

Παρουσίαση της έρευνας Σχ.έτος: 2008-09 Παρουσίαση της έρευνας Οι έφηβοι λόγο των νέων συνθηκών ζωής στις πόλεις όλο και συχνότερα επιλέγουν παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας σε σχέση με άλλες δραστηριότητες. Τα βιντεοπαιχνίδια

Διαβάστε περισσότερα

Έφηβος και Διαδίκτυο Ο Ρόλος του Γονέα

Έφηβος και Διαδίκτυο Ο Ρόλος του Γονέα Έφηβος και Διαδίκτυο Ο Ρόλος του Γονέα 22 Μαρτίου 2014 Ανδρέας Ευαγόρου Ψυχολόγος Εφηβεία Ψυχική και σωματική ανάπτυξη Πέρασμα από την παιδική στην ενήλικη ζωή Ενδοψυχικές αναδομήσεις Ανάγκη αυτονομίας

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητική εργασία 1ου τετραμήνου

Ερευνητική εργασία 1ου τετραμήνου 1ο ΓΕΛΓλυφάδας Ερευνητική εργασία 1ου τετραμήνου Σχολικό έτος: 2011-2012 Ενασχόληση των παιδιών με παιχνίδια στον υπολογιστή Αν ήταν ταινία θα είχε τίτλο «Ο καλός, ο κακός και ο άσχημος» Kska Ράγια Σοφία

Διαβάστε περισσότερα

Εθισμός στο Διαδίκτυο: Πρόληψη και Αντιμετώπιση

Εθισμός στο Διαδίκτυο: Πρόληψη και Αντιμετώπιση 2 ο Γενικό Λύκειο Καρδίτσας Ερευνητική Εργασία Α Λυκείου με Θέμα: Εθισμός στο Διαδίκτυο: Πρόληψη και Αντιμετώπιση Hasballa D, Αγγέλης Π., Αδάμος Β., Αρσενίου Σ., Βρόντος Αν., Γέρμανος Απ., Καλαμάρας Γ.,

Διαβάστε περισσότερα

e-seminars Συνεργάζομαι 1 Προσωπική Βελτίωση Seminars & Consulting, Παναγιώτης Γ. Ρεγκούκος, Σύμβουλος Επιχειρήσεων Εισηγητής Ειδικών Σεμιναρίων

e-seminars Συνεργάζομαι 1 Προσωπική Βελτίωση Seminars & Consulting, Παναγιώτης Γ. Ρεγκούκος, Σύμβουλος Επιχειρήσεων Εισηγητής Ειδικών Σεμιναρίων e-seminars Πρωτοποριακή Συνεχής Επαγγελματική και Προσωπική Εκπαίδευση Προσωπική Βελτίωση Συνεργάζομαι 1 e Seminars Copyright Seminars & Consulting Page 1 Περιεχόμενα 1. Τι είναι Συνεργασία 2. Γιατί χρειάζεται

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Ο ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Ο ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Η Έρευνα μας Ο Εθισμός στο Διαδίκτυο 2008-2010 Γενικότερα τι σημαίνει ο εθισμός, ειδικότερα τι σημαίνει εθισμός στο Διαδίκτυο και πως αυτό ορίζεται; Ως εθισμός αντιμετωπίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Τα «μικρά» της Renault που αγαπήθηκαν σε κάθε εποχή

Τα «μικρά» της Renault που αγαπήθηκαν σε κάθε εποχή Τα «μικρά» της Renault που αγαπήθηκαν σε κάθε εποχή Καθώς πλησιάζει το λανσάρισμα του νέου Twingo, ας θυμηθούμε τα μικρά αυτοκίνητα της Renault, που όλα ανταποκρίθηκαν με επιτυχία στις ξεχωριστές ανάγκες

Διαβάστε περισσότερα

Μιλώντας με τα αρχαία

Μιλώντας με τα αρχαία Επίσκεψη στο μαντείο της Δωδώνης Πώς έβλεπαν το μέλλον οι αρχαίοι; Πώς λειτουργούσε το πιο αρχαίο μαντείο της Ελλάδας; Τι μορφή, σύμβολα και ρόλο είχε ο κύριος θεός του, ο Δίας; Τι σημασία είχαν εκεί οι

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ. Εργασία για το σπίτι. Απαντούν μαθητές του Α1 Γυμνασίου Προσοτσάνης

ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ. Εργασία για το σπίτι. Απαντούν μαθητές του Α1 Γυμνασίου Προσοτσάνης ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ Εργασία για το σπίτι Απαντούν μαθητές του Α1 Γυμνασίου Προσοτσάνης 1 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ Απαντά η Μαρίνα Βαμβακίδου Ερώτηση 1. Μπορείς να φανταστείς τη ζωή μας χωρίς

Διαβάστε περισσότερα

Εφηβεία και εξάρτηση, από Η/Υ και τηλεόραση στην Ελλάδα - αίτια και συνέπειες.

Εφηβεία και εξάρτηση, από Η/Υ και τηλεόραση στην Ελλάδα - αίτια και συνέπειες. 11 0 ΓΕΛ ΠΑΤΡΑΣ Σχ. Έτος 2014-15 Τμήμα: A 3 Εφηβεία και εξάρτηση, από Η/Υ και τηλεόραση στην Ελλάδα - αίτια και συνέπειες. Man is still the most extraordinary computer of all. John F. Kennedy As industrial

Διαβάστε περισσότερα

Εθισμός στο διαδίκτυο και στα ηλεκρτονικά παιχνίδια

Εθισμός στο διαδίκτυο και στα ηλεκρτονικά παιχνίδια Εθισμός στο διαδίκτυο και στα ηλεκρτονικά παιχνίδια Βοζίκης Παρασκευάς Κατσιανάκης Παναγιώτης Μερεντίτη Ματρώνα Τέκου Κων/να Συριανού Βαρβάρα Τμήμα:Α'2 Σχολικό έτος:2016/2017 Διαδίκτυο Εθισμός στο Διαδίκτυο

Διαβάστε περισσότερα

Στερεότυπα φύλου στις επαγγελματικές επιλογές των νέων γυναικών

Στερεότυπα φύλου στις επαγγελματικές επιλογές των νέων γυναικών Στερεότυπα φύλου στις επαγγελματικές επιλογές των νέων γυναικών Τ Ο Γ Υ Ν Α Ι Κ Ε Ι Ο Π Ρ Ο ς Ω Π Ο Τ Η ς Ε Π Ι Χ Ε Ι Ρ Η Μ Α Τ Ι Κ Ο Τ Η Τ Α ς ς Τ Ο Ν. Κ Ι Λ Κ Ι ς Τ Ε Τ Α Ρ Τ Η 8 Μ Α Ρ Τ Ι Ο Υ 2 0 1

Διαβάστε περισσότερα

ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΖΟΓΟΣ Με την λέξη τζόγος εννοούμε το ποντάρισμα ή το στοίχημα πάνω σε κάτι που πιστεύουμε ότι θα κερδίσει και εμείς φυσικά θα έχουμε ένα κέρδος.ο τζόγος είναι στο αίμα του κάθε ανθρώπου και η

Διαβάστε περισσότερα

THE ECONOMIST ΟΜΙΛΙΑ STEVE WELLS GLOBAL FUTURIST, COO, FAST FUTURE, UK

THE ECONOMIST ΟΜΙΛΙΑ STEVE WELLS GLOBAL FUTURIST, COO, FAST FUTURE, UK THE ECONOMIST ΟΜΙΛΙΑ STEVE WELLS GLOBAL FUTURIST, COO, FAST FUTURE, UK SECOND YOUTH SUMMIT THE FUTURE WORKPLACE: THE NEW JOBS THE NEW SKILLS The youth takes over ΠΕΜΠΤΗ 28 ΜΑΡΤΙΟΥ 2019 1 THE ECONOMIST

Διαβάστε περισσότερα

Μιλώντας με τα αρχαία

Μιλώντας με τα αρχαία Μιλώντας με τα αρχαία Μέσα στο μουσείο θα συναντήσετε παράξενα αντικείμενα άλλων εποχών. Μπορείτε να τα κάνετε να μιλήσουν για πανάρχαιους ανθρώπους και πολιτισμούς; Πάρτε φακούς, μέτρα, μολύβι και χαρτί

Διαβάστε περισσότερα

Τοκπασίδης Παναγιώτης Προπονητής Ποδοσφαίρου UEFA A ΠΩΣ ΝΑ ΑΝΑΠΤΥΞΕΤΕ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΥΣ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΙΣΤΕΣ

Τοκπασίδης Παναγιώτης Προπονητής Ποδοσφαίρου UEFA A ΠΩΣ ΝΑ ΑΝΑΠΤΥΞΕΤΕ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΥΣ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΙΣΤΕΣ Τοκπασίδης Παναγιώτης Προπονητής Ποδοσφαίρου UEFA A ΠΩΣ ΝΑ ΑΝΑΠΤΥΞΕΤΕ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΥΣ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΙΣΤΕΣ Χαλκίδα, 2019 "Σταματήστε να σκέφτεστε τον Ρονάλντο και τον Μέσσι και προσπαθήστε να κάνετε το απλό",

Διαβάστε περισσότερα

Gerards Papadakis Soccer Academy

Gerards Papadakis Soccer Academy Παιδί Τεχνική Στόχος Gerards Papadakis Soccer Academy ΤΙ ΕΊΝΑΙ Η ΤΕΧΝΙΚΗ ΚΑΙ ΣΕ ΤΙ ΩΦΕΛΕΙ ΣΤΟ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟ Τεχνική είναι η ικανότητα του παίκτη να μπορεί να ελέγχει την μπάλα και το σώμα του κάτω από την

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση ναρκωτικών έχει τεράστιες κοινωνικές και οικονομικές επιπτώσεις, ωστόσο ο εθισμός στα ναρκωτικά είναι πάθηση που μπορεί να θεραπευτεί.

Η χρήση ναρκωτικών έχει τεράστιες κοινωνικές και οικονομικές επιπτώσεις, ωστόσο ο εθισμός στα ναρκωτικά είναι πάθηση που μπορεί να θεραπευτεί. 1 Η χρήση ναρκωτικών έχει τεράστιες κοινωνικές και οικονομικές επιπτώσεις, ωστόσο ο εθισμός στα ναρκωτικά είναι πάθηση που μπορεί να θεραπευτεί. Η θεραπεία απεξάρτησης μπορεί να προσφέρει τα μέγιστα στο

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τµήµατος Εφαρµοσµένης Πληροφορικής ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών ηµητριάδης Στέφανος Α.Μ. 2/11 Επιβλέπων καθηγητής: Χατζηγεωργίου

Διαβάστε περισσότερα

Το κινητό τηλέφωνο. Θάνος Ψαρράς. Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης. Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος

Το κινητό τηλέφωνο. Θάνος Ψαρράς. Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης. Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Το κινητό τηλέφωνο Θάνος Ψαρράς Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Καθηγητής Πληροφορικής Ελληνικού Κολλεγίου Θεσσαλονίκης Η παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ «Κατανομή και σκοπός χρήσης του διαδικτύου (Internet) από τους εφήβους 14-17 ετών»

ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ «Κατανομή και σκοπός χρήσης του διαδικτύου (Internet) από τους εφήβους 14-17 ετών» ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ «Κατανομή και σκοπός χρήσης του διαδικτύου (Internet) από τους εφήβους 14-17 ετών» 1 ΛΕΜΠΙΔΑΚΗΣ ΓΙΑΝΝΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΡΙΟ «ΤΟ ΠΑΓΚΡΗΤΙΟΝ» Α ΛΥΚΕΙΟΥ 12.2.2009 2 Α. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Παρουσίαση του

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητική Εργασία. γ) ενθουσιασμό (ως προς τον τρόπο παρουσίασης των ηθοποιών)

Ερευνητική Εργασία. γ) ενθουσιασμό (ως προς τον τρόπο παρουσίασης των ηθοποιών) 11 ο ΓΕΛ Πάτρας Σχ. Έτος 2013-2014 Τμήμα Α4 Ερευνητική Εργασία 1. Κριτήρια επιλογής θέματος α) ενδιαφέρον (ως προς το σενάριο) β) σκέψη (με τον τρόπο που σκέφτεται ο σκηνοθέτης) γ) ενθουσιασμό (ως προς

Διαβάστε περισσότερα

Γίνε ανεξάρτητος, Μάθε να λες ΟΧΙ

Γίνε ανεξάρτητος, Μάθε να λες ΟΧΙ Β Τετράμηνο σχολικό έτος 2014-2015 Γίνε ανεξάρτητος, Μάθε να λες ΟΧΙ Ομάδα: Καψαλάκη Ειρήνη Κουρουθιανάκη Μελανθία Μαρακομηχελάκη Μαρία Τζαγκαράκη Αγγελική Β Τετράμηνο σχολικό έτος 2014-2015 Πίνακας περιεχομένων

Διαβάστε περισσότερα

Εθισμοί και εξαρτήσεις νέων. Δημιουργία Αθηνά Σφέικου

Εθισμοί και εξαρτήσεις νέων. Δημιουργία Αθηνά Σφέικου Εθισμοί και εξαρτήσεις νέων ᄡ Δημιουργία Αθηνά Σφέικου Εθισμός Εθισμός είναι το καθεστώς εγκεφαλικής δυσλειτουργίας κατα το οποίο το άτομο θεωρεί απαραίτητες για την επιβίωση του πραξεις που προκαλούν

Διαβάστε περισσότερα

Η λέξη εθισμός, μπορεί να σας θυμίζει άσχημες εικόνες. Όμως υπάρχουν πολλά στάδια εθισμού. Κανείς δεν εθίζεται από τη μια στιγμή στην άλλη.

Η λέξη εθισμός, μπορεί να σας θυμίζει άσχημες εικόνες. Όμως υπάρχουν πολλά στάδια εθισμού. Κανείς δεν εθίζεται από τη μια στιγμή στην άλλη. Η λέξη εθισμός, μπορεί να σας θυμίζει άσχημες εικόνες. Όμως υπάρχουν πολλά στάδια εθισμού. Κανείς δεν εθίζεται από τη μια στιγμή στην άλλη. Παρόλα αυτά υπάρχουν μερικοί βασικοί χημικοί, ψυχολογικοί και

Διαβάστε περισσότερα

Online Gaming ΜΕ Ασφάλεια

Online Gaming ΜΕ Ασφάλεια Online Gaming ΜΕ Ασφάλεια ΚΙΝΔΥΝΟΙ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Υπερβολική ενασχόληση Έκθεση σε ακατάλληλο/βίαιο περιεχόμενο Επαφή με αγνώστους Διαδικτυακός εκφοβισμός 2 Υπερβολική ενασχόληση Χάνεις την επαφή

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Γιατί είναι χρήσιμο το παρόν βιβλίο. Πώς να ζήσετε 150 χρόνια µε Υγεία

Εισαγωγή. Γιατί είναι χρήσιμο το παρόν βιβλίο. Πώς να ζήσετε 150 χρόνια µε Υγεία Εισαγωγή «Όποιος έχει υγεία, έχει ελπίδα. Και όποιος έχει ελπίδα, έχει τα πάντα.» Τόμας Κάρλαϊλ Γιατί είναι χρήσιμο το παρόν βιβλίο Ο πατέρας μου είναι γιατρός, ένας από τους καλύτερους παθολόγους που

Διαβάστε περισσότερα

Η ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΨΗΦΙΑΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ Η ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΤΗΣ ΣΤΗ ΖΩΗ ΚΑΙ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΩΝ ΕΦΗΒΩΝ

Η ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΨΗΦΙΑΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ Η ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΤΗΣ ΣΤΗ ΖΩΗ ΚΑΙ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΩΝ ΕΦΗΒΩΝ Η ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΨΗΦΙΑΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ Η ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΤΗΣ ΣΤΗ ΖΩΗ ΚΑΙ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΩΝ ΕΦΗΒΩΝ Project A τετραμήνου Υπεύθυνος καθηγητής: Δημήτρης Σπανουδάκης Δρακωνάκη Μαριέττα Κουλουριώτη Αγγελική Λιάσκος Ευάγγελος

Διαβάστε περισσότερα

Και τα τέσσερα κτίρια της Εποχής 1 της επέκτασης μπορούν να ανακαινιστούν. Η ιδιότητα

Και τα τέσσερα κτίρια της Εποχής 1 της επέκτασης μπορούν να ανακαινιστούν. Η ιδιότητα Η επέκταση αυτή εισάγει κάποια νέα στοιχεία ώστε να εμπλουτίσει το βασικό παιχνίδι. Μπορούν να χρησιμοποιηθούν ξεχωριστά ή σε οποιονδήποτε συνδυασμό. Πεμπτοσ Παικτησ Προφητειεσ Ξύλινα κομμάτια για πέμπτο

Διαβάστε περισσότερα

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΖΕΦΥΡΙΟΥ. Τεχνικά Χαρακτηριστικά και επιρροή στην κοινωνική ζωή

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΖΕΦΥΡΙΟΥ. Τεχνικά Χαρακτηριστικά και επιρροή στην κοινωνική ζωή ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΖΕΦΥΡΙΟΥ Τεχνικά Χαρακτηριστικά και επιρροή στην κοινωνική ζωή Ερευνητική εργασία με θέμα: Χαρακτηριστικά των κινητών και η επιρροή τους στην κοινωνική ζωή των ανθρώπων Οι μαθητές που εργάστηκαν

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΒΑΣΜΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ U.E.F.A. ΤECHICAL DEPARTMENT WE CARE ABOUT FOOTBALL

ΔΙΑΒΑΣΜΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ U.E.F.A. ΤECHICAL DEPARTMENT WE CARE ABOUT FOOTBALL ΔΙΑΒΑΣΜΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ U.E.F.A. ΤECHICAL DEPARTMENT WE CARE ABOUT FOOTBALL Πως μπορείς να μιλάς για «ολοκληρωτικό ποδόσφαιρο» εάν οι παίκτες σου δεν κατανοούν το παιχνίδι από κάθε άποψη; Κάθε μεταβίβαση

Διαβάστε περισσότερα

Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια

Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια Συνάντηση με τους γονείς του 2ου Δημοτικού Κω 2010-11 Σταύρος Σαχτούρης, Πληροφορικός Ο ψηφιακός κόσμος Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές, Κινητά τηλέφωνα, τηλεόραση, GPS,

Διαβάστε περισσότερα

1. Άδειας Ασκήσεως του Επαγγέλματος του Ψυχολόγου.

1. Άδειας Ασκήσεως του Επαγγέλματος του Ψυχολόγου. Η σοφία, η κατανόηση, η συμπόνια, και η ολοκληρωμένη προσωπικότητα είναι σίγουρα σημαντικές παράμετροι και χαρακτηριστικά που θα ήθελες να έχει ο ψυχοθεραπευτής σου, αλλά δεν είναι επαρκή κριτήρια στα

Διαβάστε περισσότερα

«Πώς επηρεάζονται οι άνθρωποι από τη δόξα, τα χρήματα και την επιτυχία;»

«Πώς επηρεάζονται οι άνθρωποι από τη δόξα, τα χρήματα και την επιτυχία;» «Πώς επηρεάζονται οι άνθρωποι από τη δόξα, τα χρήματα και την επιτυχία;» ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΛΙΛΙΑΝ ΧΑΤΖΗΚΩΝΣΤΑΝΤΗ ΤΑΞΗ: Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΤΜΗΜΑ: Γ2 ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ: 2015-2016 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΑΠΟΔΕΛΤΙΩΣΗ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΑΠΟΔΕΛΤΙΩΣΗ Ημερομηνία 14/4/2015 Μέσο Συντάκτης Link www.thessalikipress.gr Θεοδώρα Τζανή http://www.thessalikipress.gr/eidiseis/biblio/e-stigmoula-einai-dunate-ste-thessalikepress.html MEAT INFO ''Η στιγμούλα είναι

Διαβάστε περισσότερα

Ο παιδικός σταθμός, είναι πράγματι ένας «σταθμός» στην πορεία ανάπτυξης και ζωής του ανθρώπου!

Ο παιδικός σταθμός, είναι πράγματι ένας «σταθμός» στην πορεία ανάπτυξης και ζωής του ανθρώπου! Η μετάβαση στον παιδικό σταθμό---ψυχολογία αναπτυξιακού σταδίου στο νήπιο και οφέλη ένταξης Γράφει: Δανάη Χορομίδου, Ψυχολόγος, Απόφοιτος Παν/μίου Αθηνών, Ψυχοθεραπεύτρια-Ψυχοδραματιστής, Συνεργάτης του

Διαβάστε περισσότερα

Τι είναι ο εθισμός στο διαδίκτυο;

Τι είναι ο εθισμός στο διαδίκτυο; 1 Τι είναι ο εθισμός στο διαδίκτυο; Ο «εθισµός» στο διαδίκτυο είναι ένας όρος που προκαλεί προβληματισμούς στην επιστημονική κοινότητα. Εν τούτοις έχουν παρατηρηθεί αρκετές περιπτώσεις παιδιών, εφήβων

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΕΣ. Α ομάδα. Αφού επιλέξεις τρία από τα παραπάνω αποσπάσματα που σε άγγιξαν περισσότερο, να καταγράψεις τις δικές σου σκέψεις.

ΕΡΓΑΣΙΕΣ. Α ομάδα. Αφού επιλέξεις τρία από τα παραπάνω αποσπάσματα που σε άγγιξαν περισσότερο, να καταγράψεις τις δικές σου σκέψεις. Α ομάδα ΕΡΓΑΣΙΕΣ 1. Η συγγραφέας του βιβλίου μοιράζεται μαζί μας πτυχές της ζωής κάποιων παιδιών, άλλοτε ευχάριστες και άλλοτε δυσάρεστες. α) Ποια πιστεύεις ότι είναι τα μηνύματα που θέλει να περάσει μέσα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ 2004 2009 Επιτροπή Εσωτερικής Αγοράς και Προστασίας των Καταναλωτών 2008/2173(INI) 26.1.2009 ΤΡΟΠΟΛΟΓΙΕΣ 1-14 Σχέδιο έκθεσης Toine Manders (PE416.256v01-00) σχετικά με την προστασία

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ-ΑΡΝΗΤΙΚΑ ΚΑΙ ΘΕΤΙΚΑ ΓΙΑ ΤΑ ΠΑΙΔΙΑ ΤΟΥ 21 ου ΑΙΩΝΑ

ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ-ΑΡΝΗΤΙΚΑ ΚΑΙ ΘΕΤΙΚΑ ΓΙΑ ΤΑ ΠΑΙΔΙΑ ΤΟΥ 21 ου ΑΙΩΝΑ 11 0 ΓΕΛ ΠΑΤΡΑΣ Σχ. Έτος 2014-15 Τμήμα Α 4 ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ-ΑΡΝΗΤΙΚΑ ΚΑΙ ΘΕΤΙΚΑ ΓΙΑ ΤΑ ΠΑΙΔΙΑ ΤΟΥ 21 ου ΑΙΩΝΑ 1. Κριτήρια επιλογής θέματος Υπήρξε ενασχόληση με παραπλήσιο θέμα στο παρελθόν. Είναι ένα σύγχρονο

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΈΚΦΡΑΣΗ ΈΚΘΕΣΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΤΑΞΗ: Α ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ

ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΈΚΦΡΑΣΗ ΈΚΘΕΣΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΤΑΞΗ: Α ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΈΚΦΡΑΣΗ ΈΚΘΕΣΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΤΑΞΗ: Α ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΙΝΗΤΟ ΤΗΛΕΦΩΝΟ: ΕΡΓΑΛΕΙΟ Η ΕΞΑΡΤΗΣΗ Η εποχή µας µπορεί να χαρακτηριστεί ως εποχή της επικοινωνίας. Η τεχνολογική ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

ΠΟΡΕΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Σε κάθε γύρο έχετε 2 ενέργειες. Στην κάθε ενέργεια μπορείτε να κάνετε ένα από τα εξής:

ΠΟΡΕΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Σε κάθε γύρο έχετε 2 ενέργειες. Στην κάθε ενέργεια μπορείτε να κάνετε ένα από τα εξής: ΕΙΣΑΓΩΓΗ Οι δουλειές ανθίζουν! Από τότε που ανοίξατε τη συντεχνία, κάθε λογής επαγγελματίες έχουν φτάσει από όλη την Ευρώπη, ώστε να ανταλλάξουν πληροφορίες και να αυξήσουν τις δουλειές τους. Εσείς είστε

Διαβάστε περισσότερα

Ermis Media. Κατηγορία: E5 Digital Media. Τίτλος Συμμετοχής: Ψάχνοντας την Ντόρυ. Προϊόν/Υπηρεσία ( Brand Name): Ψάχνοντας την Ντόρυ

Ermis Media. Κατηγορία: E5 Digital Media. Τίτλος Συμμετοχής: Ψάχνοντας την Ντόρυ. Προϊόν/Υπηρεσία ( Brand Name): Ψάχνοντας την Ντόρυ Ermis Media Η έκθεση δεν θα πρέπει να ξεπερνάει συνολικά τις 10 σελίδες (μαζί με τις οδηγίες συμπλήρωσης των πεδίων). Για τις απαντήσεις θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί μέγεθος γραμματοσειράς 10 ή και μεγαλύτερο.

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΣ ΓΟΝΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΣ ΓΟΝΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΣ ΓΟΝΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΑΣΦΑΛΟΥΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ 210 6007686 www.safeline.gr Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου Ως γονείς

Διαβάστε περισσότερα

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop computers), φορητούς υπολογιστές (laptops ή notebooks),

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΟ Γ1 ΤΟΥ 10 ΟΥ Δ.Σ. ΤΣΕΣΜΕ ( ) ΠΟΡΕΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. ΜΑΘΗΜΑ: Μελέτη Περιβάλλοντος. ( Ενότητα 3: Μέσα συγκοινωνίας και μεταφοράς

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΟ Γ1 ΤΟΥ 10 ΟΥ Δ.Σ. ΤΣΕΣΜΕ ( ) ΠΟΡΕΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. ΜΑΘΗΜΑ: Μελέτη Περιβάλλοντος. ( Ενότητα 3: Μέσα συγκοινωνίας και μεταφοράς ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΟ Γ1 ΤΟΥ 10 ΟΥ Δ.Σ. ΤΣΕΣΜΕ (10.11.2010) ΠΟΡΕΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑ: Μελέτη Περιβάλλοντος ( Ενότητα 3: Μέσα συγκοινωνίας και μεταφοράς Κεφάλαιο 3: Κυκλοφορούμε με ασφάλεια) ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ

Διαβάστε περισσότερα

Ευρωπαϊκή Μελέτη για τις συμπεριφορές εξάρτησης στο Διαδίκτυο- EU NET ADB

Ευρωπαϊκή Μελέτη για τις συμπεριφορές εξάρτησης στο Διαδίκτυο- EU NET ADB Ευρωπαϊκή Μελέτη για τις συμπεριφορές εξάρτησης στο Διαδίκτυο- EU NET ADB Kορμάς Γιώργος Συντονιστής Προγράμματος«Αριάδνη» Υπεύθυνος Γραμμής Βοηθείας Υποστηρίζω Επ.Συνεργάτης Μονάδας Εφηβικής Υγείας (ΜΕΥ)

Διαβάστε περισσότερα

Εφέ στον κινηματογράφο

Εφέ στον κινηματογράφο Εφέ στον κινηματογράφο Ιστορία Τα πρώτα ειδικά εφέ χρησιμοποιηθήκαν στην αρχαία Ελλάδα και πιο ιδιαιτέρα στις τραγωδίες του Ευριπίδη και του Σοφοκλή. Επρόκειτο για κάποια μηχανήματα όπως το αιώρημα και

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣΑΡΜΟΓΗ ΤΗΣ ΑΝΤΙΣΦΑΙΡΙΣΗΣ ΣΤΙΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΚΑΙ ΙΚΑΝΟΤΗΤΕΣ ΤΩΝ ΑΣΚΟΥΜΕΝΩΝ. Αργύρης Θεοδοσίου

ΠΡΟΣΑΡΜΟΓΗ ΤΗΣ ΑΝΤΙΣΦΑΙΡΙΣΗΣ ΣΤΙΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΚΑΙ ΙΚΑΝΟΤΗΤΕΣ ΤΩΝ ΑΣΚΟΥΜΕΝΩΝ. Αργύρης Θεοδοσίου ΠΡΟΣΑΡΜΟΓΗ ΤΗΣ ΑΝΤΙΣΦΑΙΡΙΣΗΣ ΣΤΙΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΚΑΙ ΙΚΑΝΟΤΗΤΕΣ ΤΩΝ ΑΣΚΟΥΜΕΝΩΝ Αργύρης Θεοδοσίου Αποτελέσματα έρευνας στις ΗΠΑ (ITF, 2008) Το τένις δεν είναι ανάμεσα στα 20 κορυφαία αθλήματα στις ΗΠΑ 80 εκατομμύρια

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

4 Εαν προσπαθούσα να ξεφύγω από κάτι, τότε τα επιχειρήματα μου θα ήταν: Α με συνέπεια Β με μοναδικότητα C με λεπτομέρεια D με εξειδικευμένες γνώσεις

4 Εαν προσπαθούσα να ξεφύγω από κάτι, τότε τα επιχειρήματα μου θα ήταν: Α με συνέπεια Β με μοναδικότητα C με λεπτομέρεια D με εξειδικευμένες γνώσεις Kolbe A Test Απάντησε ρωτώντας τον εαυτό σου: Αν ήμουν ελεύθερος να δράσω όντας ο εαυτός μου και κάνοντας αυτό που μπορώ να κάνω καλύτερα, τότε θα έκανα... (επέλεξε μία από τις 4 επιλογές, καθώς και μία

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗ ΑΛΛΟΔΑΠΩΝ ΚΑΙ ΠΑΛΙΝΝΟΣΤΟΥΝΤΩΝ ΓΟΝΕΩΝ

ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗ ΑΛΛΟΔΑΠΩΝ ΚΑΙ ΠΑΛΙΝΝΟΣΤΟΥΝΤΩΝ ΓΟΝΕΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗ ΑΛΛΟΔΑΠΩΝ ΚΑΙ ΠΑΛΙΝΝΟΣΤΟΥΝΤΩΝ ΓΟΝΕΩΝ Τερψιχόρη Γκιόκα Μέλος ΠΟΔ Αττικής Η «Συμβουλευτική Ψυχολογία» είναι ο εφαρμοσμένος κλάδος της Ψυχολογίας, ο οποίος διευκολύνει την δια βίου προσωπική

Διαβάστε περισσότερα

β) Αν είχες τη δυνατότητα να «φτιάξεις» εσύ έναν ιδανικό κόσμο, πώς θα ήταν αυτός;

β) Αν είχες τη δυνατότητα να «φτιάξεις» εσύ έναν ιδανικό κόσμο, πώς θα ήταν αυτός; 1α) H πραγματική ζωή κρύβει χαρά, αγάπη, στόχους, όνειρα, έρωτα, αλλά και πόνο, απογοήτευση, πίκρες, αγώνα. Aν λείπουν όλα αυτά τα συναισθήματα και οι ανατροπές, αν χαθεί η καρδιά και η ψυχή, η ελευθερία,

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση της Unity

Εγκατάσταση της Unity Εγκατάσταση της Unity Όπως έχουμε πει, θα χρησιμοποιήσουμε την Unity για να φτιάξουμε τα παιχνίδια μας. Η Unity είναι μια μηχανή παιχνιδιών (game engine). Τι σημαίνει όμως αυτό; Σημαίνει απλά ότι είναι

Διαβάστε περισσότερα

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και το Διαδίκτυο είναι δύο σπουδαίες εφευρέσεις, χρήσιμες για τη διασκέδαση μικρών και μεγάλων. Στις μέρες μας, όμως, πολλά

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και το Διαδίκτυο είναι δύο σπουδαίες εφευρέσεις, χρήσιμες για τη διασκέδαση μικρών και μεγάλων. Στις μέρες μας, όμως, πολλά Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και το Διαδίκτυο είναι δύο σπουδαίες εφευρέσεις, χρήσιμες για τη διασκέδαση μικρών και μεγάλων. Στις μέρες μας, όμως, πολλά παιδιά σπαταλούν τον ελεύθερό τους χρόνο παίζοντας ηλεκτρονικά

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Σχ. Έτος: ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 6oΓΕΛ ΑΓΡΙΝΙΟΥ

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Σχ. Έτος: ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 6oΓΕΛ ΑΓΡΙΝΙΟΥ ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Σχ. Έτος:2015-2016ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 6oΓΕΛ ΑΓΡΙΝΙΟΥ Ο ΤΙΤΛΟΣ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΥΠΕΥΘΥΝOY ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚOY ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΣΧΕΤΙΚΗ ΔΙΑΤΙΘΕΜΕΝΕΣ ΩΡΕΣ ΓΙΑ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

RobotArmy Περίληψη έργου

RobotArmy Περίληψη έργου RobotArmy Περίληψη έργου Στην σημερινή εποχή η ανάγκη για αυτοματοποίηση πολλών διαδικασιών γίνεται όλο και πιο έντονη. Συνέχεια ακούγονται λέξεις όπως : βελτιστοποίηση ποιότητας ζωής, αυτοματοποίηση στον

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΠΟΔΟΧΗ ΤΗΣ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΗΣ ΨΥΧΙΚΗΣ ΝΟΣΟΥ ΣΤΟ 46 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΘΗΝΩΝ.

ΑΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΠΟΔΟΧΗ ΤΗΣ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΗΣ ΨΥΧΙΚΗΣ ΝΟΣΟΥ ΣΤΟ 46 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΘΗΝΩΝ. 22-3-2011 ΑΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΠΟΔΟΧΗ ΤΗΣ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΗΣ ΨΥΧΙΚΗΣ ΝΟΣΟΥ ΣΤΟ 46 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΘΗΝΩΝ. 1. Εισαγωγή 2. Η Πρώτη Συνάντηση της Ομάδας Μαθητών. 3. Η Δεύτερη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΤΥΧΕΡΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΤΥΧΕΡΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΤΥΧΕΡΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ H ΕΝΑΣΧΟΛΗΣΗ ΜΕ ΤΑ ΤΥΧΕΡΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΑΠΟΤΕΛΕΙ ΕΠΙΛΟΓΗ ΤΟΥ ΙΔΙΟΥ ΤΟΥ ΠΑΙΚΤΗ ΒΑΣΙΖΕΤΑΙ ΣΤΗΝ ΑΝΑΓΚΗ ΙΚΑΝΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΡΟΠΗΣ ΓΙΑ ΨΥΧΑΓΩΓΙΑ ΘΑ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΑΠΟΤΕΛΕΙ ΜΙΑ ΕΥΧΑΡΙΣΤΗ

Διαβάστε περισσότερα

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας Ο υπολογιστής στους αθλητικούς αγώνες Οι αθλητικοί αγώνες απαιτούν άμεση πληροφόρηση και ενημέρωση τόσο αυτών που

Διαβάστε περισσότερα

Σταμούλου Αναστασία-Διονυσία 7ο Λύκειο Καλλιθέας Α4

Σταμούλου Αναστασία-Διονυσία 7ο Λύκειο Καλλιθέας Α4 Σταμούλου Αναστασία-Διονυσία 7ο Λύκειο Καλλιθέας Α4 Ευχαριστίες Στο σημείο αυτό θα ήθελα να αποδώσω τις ευχαριστίες μου σε όσους βοήθησαν με τον τρόπο τους στην εκπόνηση αυτής της εργασίας. Αρχικά, θα

Διαβάστε περισσότερα

Εφηβεία και εξάρτηση από Η/Υ και τηλεόραση στην Ελλάδα. Aίτια και συνέπειες

Εφηβεία και εξάρτηση από Η/Υ και τηλεόραση στην Ελλάδα. Aίτια και συνέπειες Εφηβεία και εξάρτηση από Η/Υ και τηλεόραση στην Ελλάδα. Aίτια και συνέπειες I would trade all of my technology for an afternoon with Socrates. Man is still the most extraordinary computer of all. ("Ο άνθρωπος

Διαβάστε περισσότερα

15ο ΕΠΑΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ : Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α ΕΠΑΛ

15ο ΕΠΑΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ : Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α ΕΠΑΛ 15ο ΕΠΑΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ : Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ 2015-16 ΜΑΘΗΜΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α ΕΠΑΛ ΘΕΜΑ: «ΤΑΞΙΔΙ ΣΤΟΝ ΧΡΟΝΟ», ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΟΥ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΤΩΝ ΝΕΩΝ ΠΕΡΙΛΗΨΗ Στη συγκεκριμένη εργασία επιχειρείται

Διαβάστε περισσότερα

Η χαμηλή αυτοπεποίθηση - Βοηθείστε το παιδί σας. Επιμέλεια football-academies Τρίτη, 27 Μάρτιος 2012

Η χαμηλή αυτοπεποίθηση - Βοηθείστε το παιδί σας. Επιμέλεια football-academies Τρίτη, 27 Μάρτιος 2012 Εισηγήσεις που μπορούν να βοηθήσουν τα παιδιά σας - Μια μαγική λέξη που κάνει τους ανθρώπους και κυρίως τα παιδιά να αισθάνονται άνετα, πολύ καλά με τον εαυτό τους και τους άλλους. ΑΠΟΦΥΓΕΤΕ τα αρνητικά

Διαβάστε περισσότερα

Μετακίνηση με αυτοκίνητο; Παντού, πάντα και μόνο με δικό μου! Τελευταία Ενημέρωση Τρίτη, 31 Μάρτιος :57

Μετακίνηση με αυτοκίνητο; Παντού, πάντα και μόνο με δικό μου! Τελευταία Ενημέρωση Τρίτη, 31 Μάρτιος :57 Ατομική, online αυτοκίνηση και μεγάλα αυτοματοποιημένα οχήματα κύρους και δύναμης επιθυμεί η νέα γενιά οδηγών, σύμφωνα με παγκόσμια κοινωνική έρευνα της Continental. Η οδήγηση του αυτοκινήτου είναι και

Διαβάστε περισσότερα

Εφηβεία και Εξαρτήσεις Τρόποι αντιμετώπισης και παρέμβασης

Εφηβεία και Εξαρτήσεις Τρόποι αντιμετώπισης και παρέμβασης Εφηβεία και Εξαρτήσεις Τρόποι αντιμετώπισης και παρέμβασης Όπως όλοι γνωρίζουμε η εφηβεία είναι η περίοδος μετάβασης από την παιδική ηλικία στην ενήλικη ζωή. Γίνονται γρήγορες αλλαγές στο σώμα και στο

Διαβάστε περισσότερα

Ε.Π.Α.Λ ΜΕΣΟΛΟΓΓΙΟΥ ΣΧ. ΕΤΟΣ

Ε.Π.Α.Λ ΜΕΣΟΛΟΓΓΙΟΥ ΣΧ. ΕΤΟΣ Ε.Π.Α.Λ ΜΕΣΟΛΟΓΓΙΟΥ ΣΧ. ΕΤΟΣ 2013-2014 ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΜΗΜΑ Α1 «ΤΑ ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΤΩΝ ΝΕΩΝ» Υπεύθυνη καθηγήτρια: Π. Αλετρά ΠΕ 1835 ΣΚΟΠΟΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Επισήμανση των προβλημάτων των

Διαβάστε περισσότερα