ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΚΘΕΣΗΣ ONLINE GAMING ΜΕΛΗ ΤΗΣ ΟΜΑΔΑΣ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΣΙΑΝΤΑΡΗΣ ΝΙΚΟΣ ΣΑΡΜΑΔΑΚΗΣ ΦΩΤΗΣ ΤΣΙΛΙΟΥ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΚΘΕΣΗΣ ONLINE GAMING ΜΕΛΗ ΤΗΣ ΟΜΑΔΑΣ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΣΙΑΝΤΑΡΗΣ ΝΙΚΟΣ ΣΑΡΜΑΔΑΚΗΣ ΦΩΤΗΣ ΤΣΙΛΙΟΥ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ"

Transcript

1 1 ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΚΘΕΣΗΣ ONLINE GAMING ΜΕΛΗ ΤΗΣ ΟΜΑΔΑΣ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΣΙΑΝΤΑΡΗΣ ΝΙΚΟΣ ΣΑΡΜΑΔΑΚΗΣ ΦΩΤΗΣ ΤΣΙΛΙΟΥ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΜΠΟΣΤΑΝΟΓΛΟΥ Επιβλέπουσα καθηγήτρια : Καλλιόπη Μαγδαληνού, ΠΕ19

2 2 ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ..ΣΕΛΙΔΑ 3 ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΑΝΑΔΡΟΜΗ.. ΣΕΛΙΔΑ 3 ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΕΛΙΔΑ 5 ΤΑ ΚΑΛΥΤΕΡΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕΛΙΔΑ 6 Η ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΟΥ ONLINE GAMING ΣΕΛΙΔΑ 9 ONLINE GAMING ΧΘΕΣ ΣΗΜΕΡΑ.. ΣΕΛΙΔΑ 10 ΤΟ GAMING ΣΤΙΣ ΜΕΡΕΣ ΜΑΣ.. ΣΕΛΙΔΑ 11 ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ ΚΑΙ ONLINE GAMING.. ΣΕΛΙΔΑ 13 ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΟΤΗΤΑ. ΣΕΛΙΔΑ 14 ΤΑ ΘΕΤΙΚΑ ΚΑΙ ΤΑ ΑΡΝΗΤΙΚΑ ΤΟΥ GAMING. ΣΕΛΙΔΑ 14 ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΣΕΛΙΔΑ 15 ΑΝΤΙΜΕΤΩΠΙΣΗ ΕΘΙΣΜΟΥ.ΣΕΛΙΔΑ 16

3 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το online gaming αποτελεί σήμερα μία από τις πιο δημοφιλείς δραστηριότητες του διαδικτύου. Χρόνο με το χρόνο αυτός ο τρόπος ψυχαγωγίας γίνεται πιο δημιουργικός και προσελκύει ολοένα και περισσότερους ανθρώπους. Οι πρώτες δραστηριότητες που σχετίζονται με το Online gaming χρονολογούνται στα τέλη της δεκαετίας του 60. Παρ όλα αυτά στα τέλη της δεκαετίας του 70 και στις αρχές του 80 άρχισε πραγματικά να γίνεται δημοφιλές στο ευρύ κοινό. Η δίψα του κόσμου για καλύτερο και ποιοτικότερο gaming έφερε αυτή την τεράστια εξέλιξη, όπου η πλοκή και τα γραφικά των παιχνιδιών αυτών έρχονται ακόμη πιο κοντά στην πραγματικότητα και γίνονται πιο ενδιαφέρον και ελκυστικά στους ανθρώπους που επιλέγουν αυτό τον τρόπο διασκέδασης. Το 1 ο Videogame ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΑΝΑΔΡΟΜΗ Όλα ξεκίνησαν το 1958 στο LongIsland της Νέα Υόρκης από τον φυσικό William Higinbotham. Σε εκείνο το μέρος υπήρχε ένας πυρηνικός αντιδραστήρας, ο οποίος είχε προκαλέσει ανησυχίες στους κατοίκους της περιοχής για τους δυνητικούς κινδύνους της νέας αυτής μονάδας. Παρά τις διαβεβαιώσεις από τους τοπικούς παράγοντες και ειδικούς οι κάτοικοι εξακολούθησαν να έχουν τις αμφιβολίες τους. Αυτό οδήγησε τους υπευθύνους στο να καθιερώσουν μια μέρα το χρόνο, ως «Μέρα των Επισκεπτών», ώστε να μπορούν οι κάτοικοι να δουν τι ακριβώς γίνεται μέσα στον αντιδραστήρα. Τη

4 4 χρονιά λοιπόν που προαναφέραμε ο φυσικός αυτός που εργαζόταν μέσα στην μονάδα πήρε την απόφαση να κάνει κάτι για να γίνει πιο ενδιαφέρουσα εκείνη η μέρα. Καθώς είχε καταλάβει πως ο κόσμος είχε βαρεθεί τις στατιστικές αναλύσεις και του πίνακες, μπήκε στον πειρασμό να δημιουργήσει μια οθόνη που θα μπορούσε να κρατάει κανείς στα χέρια του. Παρατηρώντας το χώρο του εργαστηρίου του βρήκε μια ηλεκτρονική συσκευή ελέγχου, που ονομάζεται παλμογράφος, που είχε μια οθόνη καθοδικού σωλήνα παρόμοια με την εικόνα της τηλεόρασης. Βρήκε επίσης ένα παλιό αναλογικό υπολογιστή τον οποίο θα συνέδεε με τον παλμογράφο, κατά τέτοιο τρόπο ώστε μια μπάλα φωτός να αναπηδά στην οθόνη. Το παιχνίδι αυτό θα παιζόταν από δύο ανθρώπους αντίπαλους που θα χρησιμοποιούσαν κουτιά ελέγχου με τα οποία θα μπορούσαν να χτυπήσουν τη μπάλα πάνω από το δίχτυ και ένα άλλο που καθόριζε από πόσο ψηλά θα μπορούσαν να χτυπήσουν την μπάλα. Πρόκειται λοιπόν για ένα παιχνίδι tennis κατά κάποιο τρόπο. Του πήρε δύο ώρες για να το σχεδιάσει και δύο για να το κάνει να δουλέψει. Το ονόμασε «Τέννις για δύο». Ο κόσμος έκανε σαν τρελός για να παίξει 1-2 λεπτά. Παρά όμως την μεγάλη αυτή ανακάλυψη δεν είχε ποτέ την αναγνώριση που του άξιζε. Παρακάτω απεικονίζεται η συσκευή του παιχνιδιού.

5 5 Το 1 ο online videogame Το πρώτο Online videogame ονομάζεται Dungeons and Dragons, το οποίο σχεδιάστηκε από τον Gary Gygax και τον Dave Arneson. Η πρώτη του δημοσίευση πραγματοποιήθηκε το 1974 από το TSR (Tactical Studying Rules). Επίσης δημοσιεύεται από το 1997 στο Wizard so f the Coast. Το παιχνίδι αποτελεί ένα παραδοσιακό war game (πολεμικό παιχνίδι) και προσδιορίζει σε κάθε παίκτη ένα ειδικό χαρακτήρα. Κάθε παίκτης συντάσσεται σε μία ομάδα με άλλους παίκτες και όλοι μαζί προσπαθούν να λύσουν τα προβλήματά τους, να κερδίζουν τις μάχες και να αποκτήσουν γνώσεις. Το έπαθλο της επιτυχίας είναι πόντοι εμπειρίας (experience points), που τους αυξάνουν την δύναμη στην περίοδο της κάθε σεζόν. ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Όλα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια χωρίζονται σε κατηγορίες, ανάλογα με το τι περιλαμβάνουν. Τα παιχνίδια πρώτου προσώπου στα οποία πυροβολείτε με οποιοδήποτε όπλο ονομάζονται First-Person Shooters (ή εν συντομία FPS). Το πρώτο First- Person-Shooters ήταν το Doom. Ενώ το πιο διαδεδομένο και νεότερο είναι το Call of Duty. Τα παιχνίδια που έχουν αγώνες ταχύτητας με οχήματα ανήκουν στα Racing. Το πρώτο Racing video game που κυκλοφόρησε είναι το Astro Race, ενώ το πιο διαδεδομένο και νεότερο είναι το Need for Speed. Τα αθλητικά παιχνίδια ανήκουν στην ευρύτερη κατηγορία Sports, αν και υπάρχει κι η δυνατότητα διαχωρισμού αυτής της κατηγορίας σε Football Simulators (εξομοιωτές ποδοσφαίρου), Manager Games (παιχνίδια προπονητικής), Tennis Simulators (εξομοιωτές τένις) κτλ. Ένα από τα πρώτα Sports video game είναι το Actua Golf. Το πιο δημοφιλές παιχνίδι σε αυτή την κατηγορία είναι το Pro Evolution Soccer. Η πιο διαδεδομένη κατηγορία παιχνιδιών είναι τα Action games, δηλαδή παιχνίδια δράσης στα οποία χειρίζεστε τον χαρακτήρα σας, συνήθως με κάμερα τρίτου προσώπου (δηλαδή πίσω από τον ήρωά σας) και καλείστε να βγάλετε εις πέρας διάφορες αποστολές. Η κατηγορία αυτή έχει και τις περισσότερες υποκατηγορίες. Υπάρχουν παιχνίδια δράσης και πυροβολισμών ( Action Shooters ) τα οποία διαφέρουν σε σχέση με τα FPS μόνο στο ότι διαθέτουν κάμερα τρίτου και όχι πρώτου προσώπου. Επιπλέον, όσα από αυτά τα παιχνίδια έχουν έντονο το στοιχείο της περιπέτειας και της επίλυσης γρίφων αποκαλούνται Action/Adventures. Υπάρχουν ασφαλώς κι άλλα είδη Action games, όπως επίσης και καθαρόαιμα, παραδοσιακά Adventures στα οποία δεν υπάρχει κανένα στοιχείο της δράσης αλλά ο χρήστης ασχολείται μόνο με το να λύσει γρίφους χωρίς να χρειάζεται να αντιμετωπίσει κάποιους

6 6 εχθρούς. Το πρώτο Action video game είναι το Pac Man. Το πιο δημοφιλές παιχνίδι σε αυτή την κατηγορία είναι το Last of Us. Η τελευταία κατηγορία video games είναι όσα παιχνίδια περιέχουν στρατηγική και αποκαλούνται Strategy αλλά συνήθως χωρίζονται σε Real- Time Strategy (στρατηγικής πραγματικού χρόνου) και Turn-Based Strategy (στρατηγικής με σειρές). Τα Real-Time έχουν περισσότερη δράση κι απαιτούν από τον χρήστη γρήγορες κινήσεις και τα κατάλληλα αντανακλαστικά ώστε να αναπτύξει την βάση του γρήγορα και να μετακινήσει τις μονάδες του στρατού του στο μέρος που πρέπει και την στιγμή που πρέπει. Τα Turn-Based έχουν να κάνουν με την διαχείριση πόρων και το εμπόριο κι όχι με την δεξιοτεχνία του χρήστη. Κάθε στρατός, είτε ο χρήστης παίζει με τον υπολογιστή, είτε με άλλους χρήστες, κάνει τις κινήσεις του χωρίς όριο χρόνου και στο τέλος όταν πάρει τις αποφάσεις του τερματίζει την σειρά με την ησυχία του. Υπάρχουν βέβαια και παιχνίδια στρατηγικής τα οποία συνδυάζουν επιτυχώς και τα δύο παραπάνω είδη. Δίνουν δηλαδή στους χρήστες έναν χάρτη για να αναπτύξουν Turn-Based στρατηγικές και όταν οι χρήστες επιλέξουν να επιτεθούν σε κάποιο άλλο στρατό (άλλου χρήστη ή υπολογιστή) τότε το παιχνίδι γίνεται Real-Time. Το πρώτο Strategy video game είναι το Civilization. ΤΑ ΚΑΛΥΤΕΡΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ 1. Metal Gear Rising Revengeance Η υπόθεση στήνεται 4 χρόνια μετά το τέλος του MGS4: Guns of the Patriots. Τα Cyborgs, απενοχοποιημένα κι ελεύθερα, χρησιμοποιούνται κατά κόρον από παραστρατιωτικές οργανώσεις για πλείστους σκοπούς. Ο, όχι και τόσο, δημοφιλής στους φίλους της σειράς Raiden, απολαμβάνοντας τα καλύτερα στοιχεία αυτής της τεχνολογίας, αποτελεί την αιχμή του δόρατος σε μία από αυτές, η οποία ανέλαβε την προστασία του ειρηνιστή προέδρου ενός αφρικανικού έθνους. Η αυτοκινητοπομπή όμως, πέφτει σε ενέδρα και δέχεται επίθεση από έναν απρόσμενα ισχυρό εχθρό, που διαπερνάει τα "μέτρα ασφαλείας" με χαρακτηριστική ευκολία. Αντιμέτωπος με την επικείμενη αποτυχία, ο ήρωας αναλαμβάνει δράση. Τα ψηλά τακούνια του, φαίνεται ότι δεν ενδείκνυνται για μάχη κι ο αντίπαλος αποδεικνύεται πολύ ανώτερος. Ο Raiden ακρωτηριάζεται αφού έχει γίνει μάρτυρας της στυγνής δολοφονίας του προέδρου και αφήνεται να αιμορραγεί αβοήθητος. Έτσι, σύμφωνα με το trend βεντέτας της Άπω Ανατολής, η ομάδα του Raiden τον περισυλλέγει και του προσθέτει έναν αριθμό βελτιώσεων ικανών να του δώσουν την ευκαιρία για εκδίκηση. Κάπου εκεί, μπαίνει κι ο παίκτης στην υπόθεση και παρέα με τον πρωταγωνιστή ξετυλίγει ένα κουβάρι πλοκής, με ανατροπές, εκπλήξεις και γενικά βαθύ περιεχόμενο, που αν μπορούσαμε να το περιγράψουμε με ένα πορτραίτο, θα ήταν το πρόσωπο του Kojima. 2. God of War: Ascension Το σενάριο μας τοποθετεί 10 χρόνια πριν από το πρώτο παιχνίδι και 6 μήνες αφού ο Kratos έχει σκοτώσει τη γυναίκα του και το παιδί του. Οι τρείς ερινύες λοιπόν

7 7 κυνηγάνε τον Ήρωα γιατί έσπασε τον όρκο με το θεό του Πολέμου, Άρη. Θα σας ταλαιπωρήσουν λοιπόν σε ένα 8ωρο campaign μέσα σε ναούς, πόλεις, ερείπια, μηχανικά φίδια και σε διάφορα κατασκευάσματα φτιαγμένα από τον Αρχιμήδη. Είδαμε έναν Kratos διαφορετικό από αυτόν που είχαμε συνηθίσει, έναν Kratos που δεν σκοτώνει όποιον βρει μπροστά του αλλά μάλλον έναν με μια πιο ανθρώπινη προσέγγιση. Στα προηγούμενα παιχνίδια έπρεπε να αντιμετωπίσουμε Τιτάνες και θεούς, εδώ δυστυχώς αντιμετωπίζουμε μόνον έναν και μάλιστα νεκρό! Είναι ουσιαστικά το πρώτο boss fight όπου μια εκ των ερινυών, η Μέγαιρα «κολλάει» στον Τιτάνα πράσινα παράσιτα και αυτός ζωντανεύει. Είναι μια από τις πιο εντυπωσιακές σκηνές αφού όλο το περιβάλλον καταρρέει γύρω μας και εμείς πρέπει να σκοτώσουμε αυτό το θηρίο. Βέβαια τέτοιου είδους σκηνές έπρεπε να είναι κοντά στον τερματισμό γιατί θα δούμε ότι από κει και πέρα το παιχνίδι παραμένει σε πιο ήπιων τόνων μάχες αρχηγών. 3. Metro: Last Light Κάποιος, κάπου, κάποτε, είπε ότι ο 4ος Παγκόσμιος Πόλεμος θα γίνει με πέτρες και τόξα, υπολογίζοντας στο μέγεθος της καταστροφής που θα προκαλέσουν τα πυρηνικά όπλα και στο μάθημα που θα πάρει η ανθρωπότητα μετά από αυτήν. Ο Dmitry Glukhovsky, σπουδάζοντας την ανθρώπινη φύση σε μεγαλύτερο βάθος, συμπέρανε ότι η καταστροφή του κόσμου, η αποκαλυπτική κατάσταση στην οποία θα περιέλθει ο πλανήτης, δε θα είναι ικανή να στερήσει από τον άνθρωπο τη βίαιη και πολεμοχαρή φύση του. Μέσα από το εξαιρετικά ατμοσφαιρικό Metro 2033, παρουσίασε έναν κόσμο σκοτεινό, εχθρικό και φονικό. Γεμάτο με επιπλέον κινδύνους και μεταλλαγμένα, υπερφυσικά πλάσματα που όμως δεν είναι ικανά να κάμψουν τους επιζήσαντες στην προσπάθειά τους να διαχωριστούν εκ νέου σε πολιτικές παρατάξεις και να πρωταγωνιστήσουν, για ακόμα μία φορά, στο θέατρο του πολέμου. Ακόμα κι όταν οι στάχτες του προηγούμενου δεν έχουν σβήσει ολοκληρωτικά. Εμπνευσμένο από το έργο αυτό, το ομώνυμο παιχνίδι γνώρισε αποδοχή κι επιτυχία κι οδήγησε με μαθηματική ακρίβεια στη δημιουργία ενός sequel. 4. Gears of War: Judgment H ιστορία μας ξεκινάει στη μέση της μάχης, όπου και στήνεται ένα πρόχειρο στρατοδικείο, και τα μέλη της ομάδας μας δικάζονται ως εγκληματίες πολέμου. Κάπως έτσι ξεδιπλώνεται και η ιστορία, με κάθε κεφάλαιο του παιχνιδιού να αποτελεί το background του καθενός από τα πέντε μέλη της μονάδας, για τα γεγονότα που τους οδήγησαν εκεί. Το συγκεκριμένο αφηγηματικό «τρικ» μπορεί σε άλλα μέσα, όπως ο κινηματογράφος για παράδειγμα, να θεωρείται σχεδόν κλισέ, στα videogames όμως δεν το έχουμε συναντήσει και πολλές φορές οπότε δείχνει και εμπνευσμένο και όμορφο. ΓΕΝΙΚΟΤΕΡΗ ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΩΝ VIDEO GAMES Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια όπως αναφέραμε και σε προηγούμενες παραγράφους, ξεκίνησαν να εμφανίζονται από το 1967 και συνεχίζουν την εξέλιξή τους μέχρι και σήμερα, καθώς όπως γνωρίζουμε και από άλλα καθημερινά μας πράγματα και

8 8 ασχολίες το κλειδί στο να μένει κάτι στην μόδα και να προσελκύει κόσμο είναι η συνεχής και ασταμάτητη εξέλιξη (αυτοκίνητα, ρουχισμό, φαγητά, συνήθειες κ.α.). Εμείς λοιπόν, σε αυτή την παράγραφο, θα αναλύσουμε τον τρόπο που εξελίχτηκαν τα πρώτα video games,την δημιουργία των πρώτων servers και beta για online gaming και θα φτάσουμε μέχρι το σήμερα μελετώντας την πρόοδο που έχουμε κάνει. Ας ξεκινήσουμε όμως από το πρώτο video game και ας κατανοήσουμε την ανάγκη του ανθρώπου για την εύρεση μέσων διασκέδασης. Δεν πρέπει να ξεχνάμε πως ο 19ος και ο 20ος αιώνας υπήρξαν πολύ σημαντικοί για την εξέλιξη της όλης τεχνολογίας και γενικότερα του ανθρώπου. Ας δούμε λοιπόν λίγες παραπάνω λεπτομέρειες για την εξέλιξη των video games μέσα σε αυτούς τους δύο αιώνες: Brown Box: το πρώτο video game που κατασκευάστηκε και θεωρείται «ο πατέρας όλων των video games». Κατασκευάστηκε το 1967 και περιέχει μόνο 6 παιχνίδια που ήταν: tennis, handball, volleyball, παιχνίδια κυνηγητού, ping-pong και ένα πολύ απλό game με όπλα το οποίο δεν είχε σχέση με τα σημερινά (παρόλο που το πρωτότυπο του brown box δημιουργήθηκε το 1922,η κονσόλα λειτούργησε κανονικά το 1967). Magnavox Odyssey: η δεύτερη κονσόλα η οποία βασίστηκε στο Brown Box αλλά κατασκευάστηκε από άλλη εταιρεία, δημιουργήθηκε το 1972 και δεν είχε ήχο όπως και η προηγούμενη κονσόλα και αποτελούταν από λιγότερο απλά γραφικά και δυνατότητες. ( ): στην περίοδο αυτή οι δύο τότε γνωστές εταιρείες ATARI και Magnavox κατασκεύασαν μαζικά πολλές κονσόλες τις οποίες δεν χρειάζεται να αναλύσουμε καθώς η πρόοδος γινόταν αργά αλλά σταθερά. Η μηχανή PONG υπήρξε σταθμός για τα video games καθώς ήταν πολύ δημοφιλής στην εποχή εκείνη. Σημαντική υπήρξε επίσης και η κονσόλα ATARI2600 που έπειτα από αυτήν τα video games έγιναν πιο γνωστά με αποτέλεσμα να ανοίξουν και άλλες εταιρίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών και αυτό ήταν που χρειαζόταν για να δημιουργηθεί στο μέλλον το online gaming και τα πρώτα servers. Golden age: η χρυσή εποχή των video games φτάνει το και οι εταιρίες αρχίζουν σιγά-σιγά να κάνουν τα πρώτα τους βήματα και σε όχι μόνο-pong games.έτσι λοιπόν, ξεκινάνε να κάνουν την εμφάνισή τους τα πρώτα RPG(Role Playing Games),τα fighting games,τα adventure και τα platform από τα οποία λίγο αργότερα ξεκινάει το online gaming.παιχνίδια γνωστά σε όλους δημιουργούνται όπως το PacMan, το MarioBros, το Golden Axe,το Final Fantasy κτλ. από την Nintedo και την SEGA. ( ): κατά το ξεκίνημα αυτής της εποχής δεν υπήρχαν ιδιαίτερες αλλαγές και σταθμοί εκτός από την δυνατότητα σε πολλές κονσόλες και για δεύτερο παίχτη. Στο τέλος όμως αυτής της εποχής κατασκευάστηκε το πρώτο Playstation από την Sony που ήταν μια ιστορική κονσόλα η οποία εκτίναξε τα video games στα ύψη. ( ): η εποχή αυτή ήταν ακόμη μια χρυσή εποχή για τα ηλεκτρονικά

9 9 παιχνίδια καθώς μέσα σε αυτήν η γενιά γραφικών άλλαξε για 2 φορές με το Playstation2 (2000), το Xbox(2001), το Wii (2006), το Xbox360 (2005), το Playstation3 (2006) και έπειτα με την αναβάθμισή του σε slimpack της Sony. (2008-Σήμερα): μέσα σε αυτό το μικρό χρονικό διάστημα η Sony αλλά και η Microsoft κατάφεραν να δημιουργήσουν καινούργιες κονσόλες με γραφικά τέταρτης γενιάς που κάνουν πλέον το gaming κάτι μοντέρνο, ψυχαγωγικό και πολύ όμορφο καθώς κατασκευάζουν δύο καταπληκτικές κονσόλες. Το Playstation 4 και το Xbox One αντίστοιχα από την κάθε εταιρία. Οι κονσόλες κυκλοφόρησαν μόλις τον Δεκέμβριο του 2013 και συγκεκριμένα το η Sony αναμένεται να πουλήσει πάνω από αντίτυπα του Playstation4. Η ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΟΥ ONLINE GAMING Είδαμε ήδη πως ο άνθρωπος έψαχνε καινούργια μέσα ψυχαγωγίας από την αρχή του προηγούμενου αιώνα, παρόλα αυτά το να παίζει μόνος σε μια κονσόλα μπορεί να τον διασκέδαζε για αρκετή ώρα, όμως δεν ήταν αρκετά κοινωνικό και για αυτόν τον λόγο προσπάθησε να μοιραστεί ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι με πολλούς άλλους ταυτόχρονα. Την εποχή που ξεκίνησε το online gaming δεν υπήρχαν πολλοί άνθρωποι που ασχολούνταν με αυτό και ο λόγος ήταν κυρίως οικονομικός καθώς οι τότε καλοί υπολογιστές ξεπερνούσαν την έννοια του ακριβού και σε καμία περίπτωση δεν εξοικονομούσαν χώρο στον ιδιοκτήτη εφόσον το μέγεθός τους μπορούσε να γεμίσει ένα ολόκληρο δωμάτιο. Παρόλα αυτά, αργότερα, όταν οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές άρχισαν να μικραίνουν σε μέγεθος αλλά και σε τιμή όλο και περισσότερα άτομα αγόραζαν υπολογιστές, πράγμα που έκανε όλες τις εταιρίες να ασχοληθούν ακόμα πιο πολύ με το θέμα του online gaming αλλά και γενικότερα του gaming. Όπως ήδη αναφέραμε οι ιδέες για το online gaming είχαν εμφανιστεί ακόμη από την στιγμή που δημιουργήθηκαν οι πρώτοι υπολογιστές και κονσόλες. Ένα από τα πρώτα online games ήταν το Space War που αναπτύχθηκε ειδικά για υπολογιστές καθώς εκείνη την εποχή οι κονσόλες δεν ήταν αρκετά γνωστές και κανένας δεν έπαιρνε το οικονομικό αυτό ρίσκο. Αυτό λοιπόν το ηλεκτρονικό παιχνίδι όπως και το OXO και το NIMROD μπορούσε να παιχτεί από ένα ή δύο άτομα στον ίδιο όμως υπολογιστή. Το φαινόμενο αυτό όπως καταλαβαίνουμε ήταν ένα πρόβλημα καθώς δεν μπορούσαν να παίξουν πολλά άτομα το ίδιο παιχνίδι και δεύτερον, τα έστω δύο άτομα που ήθελαν να παίξουν μαζί έπρεπε να βρίσκονται στον ίδιο χώρο. Σταδιακά και τα δύο προβλήματα ξεκίνησαν να λύνονται, αφού μόλις στην δεκαετία του 60 δημιουργήθηκαν τερματικά που μπορούσαν μέσω των Modem άλλων και όχι μόνο μεγάλων αλλά και προσωπικών υπολογιστών να συνδέουν πολλούς χρήστες σε έναν ενιαίο διαδικτυακό κόσμο. Οι κονσόλες συνέχισαν να παραμένουν πίσω στο θέμα του online gaming.μόλις το 2002 το Xbox ήταν το πρώτο που έφερε το online gaming σε κονσόλα και έπειτα ακολούθησε το Wii, το Playstation 3,4 καθώς και το Xbox360 και

10 10 το Xbox One. Μετά την δημιουργία του Space War, το οποίο ήταν ένα πολύ διαδεδομένο παιχνίδι στους ηλεκτρονικούς υπολογιστές, η εταιρία Info com που ήταν αυτή που το κατασκεύασε επηρέασε και άλλες εταιρίες οι οποίες προσπάθησαν να αναπτύξουν και games διαφορετικού είδους όπως για παράδειγμα RPG και First Person Games τα οποία παιχνίδια για εκείνη την εποχή θεωρούνταν μεγάλη επιτυχία. Η προσπάθεια αυτή για δημιουργία διάφορων games ξεκίνησε την δεκαετία του 70 και συνέχισε μέχρι τα τέλη της δεκαετίας του 80, όταν το 1989 έγινε ριζική αλλαγή στην όλη ιδέα του online gaming.το σύστημα σύνδεσης LAN που χρησιμοποιούσαν για να συνδέουν τους υπολογιστές μεταξύ τους σχεδόν σταμάτησε να χρησιμοποιείται καθώς μετά την λήξη του Ψυχρού Πολέμου το διαδίκτυο, δηλαδή το internet όπως ονομάστηκε εξαρχής, άρχισε να παίζει σημαντικό ρόλο καθώς όλοι ξεκίνησαν να χρησιμοποιούν το πρωτόκολλο TCP και IP. Με αυτόν τον τρόπο μπορούσαν πλέον άτομα γύρω από όλο τον κόσμο να παίζουν βαριά παιχνίδια και όλων των ειδών με όσα άτομα πλέον θέλανε ή ουσιαστικά με όσα άντεχαν τα τερματικά. Την εποχή εκείνη κορυφώθηκαν και τα Browser games καθώς ήταν απλά και μικρά παιχνίδια τα οποία οι τότε υπολογιστές μπορούσαν να παίξουν με σχετική ευκολία εφόσον το να παίξεις ένα καλό online game προϋπόθετε να έχεις έναν ακριβοπληρωμένο ηλεκτρονικό υπολογιστή. ONLINE GAMING ΧΘΕΣ ΣΗΜΕΡΑ Το online gaming μετά την δεκαετία του 90 κορυφώθηκε ακόμη περισσότερο καθώς οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές εξελίχθηκαν και αναβαθμίστηκαν παράλληλα με τις κονσόλες (οι οποίες παρόλα αυτά δεν μπορούσαν να συμμετάσχουν στο online gaming). Αυτό σήμαινε πως όλο και πιο καλά games είχαν πλέον την δυνατότητα να δημιουργηθούν όλο και πιο όμορφα και δυναμικά και σιγά-σιγά το online gaming μπήκε στην αναβάθμιση της δεύτερης γενιάς γραφικών. Το 1998 δημιουργήθηκε ένα εκπληκτικό online παιχνίδι το Star Craft, το οποίο ήταν το πρώτο παιχνίδι που είχε τόση απήχηση σε όλον τον κόσμο και ήταν από τα παιχνίδια που πειραματίστηκαν επιτυχημένα με το καινούργια τεράστια servers συστήματα. Το Star Craft είχε πουλήσει, μέχρι το 2009, 11 εκατομμύρια αντίγραφα σε όλο τον κόσμο και κρατούσε τον τίτλο του πιο δημοφιλούς video παιχνιδιού μέχρι τα τελευταία χρόνια. Στα επόμενα χρόνια, παρατηρούμε πως όλες οι εταιρίες, είτε πρόκειται για κονσόλες ή υπολογιστές, προσπαθούν να εφαρμόζουν ένα καλό και επιτυχημένο game και σε online multiplayer έκδοση. Για παράδειγμα, πολλές μεγάλες εταιρίες όπως η Ubisoft, η Sony, η Activision και πάρα πολλές άλλες, εφαρμόζουν το online gaming σε πάρα πολλά γνωστά παιχνίδια όπως το Call of Duty, το Assassin's Creed,το Battlefield,το GTA και πολλά άλλα σημερινά Beta όπως ονομάζονται, γνωστά σε όλους (League of Legends, Dota, Hon, Mine craft κ.α.). Σήμερα, πάνω από 217 εκατομμύρια άνθρωποι σε όλων τον κόσμο παίζουν

11 11 online video games και όσο και αν κάποιοι το κατακρίνουν αυτό, το gaming έχει γίνει πλέον ένα μεγάλο κομμάτι της ζωής μας. ΤΟ GAMING ΣΤΙΣ ΜΕΡΕΣ ΜΑΣ Το online gaming είναι περισσότερο μία τεχνολογία παρά ένα είδος ηλεκτρονικών παιχνιδιών, είναι περισσότερο ένας μηχανισμός για να ενώνει τους παίκτες παρά ένας συγκεκριμένος τρόπος παιχνιδιού. Τα online games παίζονται σε ένα δίκτυο υπολογιστών, συνήθως στο διαδίκτυο. Ένα πλεονέκτημα των online παιχνιδιών σήμερα είναι πως ένα σημαντικό ποσοστό από αυτά δεν απαιτεί πληρωμή, απλά μια δωρεάν εγκατάσταση. Τα online παιχνίδια θεωρούνται ως μέρος της κουλτούρας πολλών χωρών του πλανήτη, όπως της Νότιας Κορέας και των Ηνωμένων Πολιτειών της Αμερικής. Η δημοτικότητα των online ηλεκτρονικών αυξήθηκε σημαντικά με την πάροδο των τελευταίων χρόνων. Έτσι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια εισχώρησαν στην κουλτούρα πολλών λαών ως ένας αποδεκτός πλέον τρόπος διασκέδασης. Σήμερα, τα online video games έχουν αφήσει και συνεχίζουν να αφήνουν το στίγμα τους στην πολιτική, στην τηλεόραση, στην μουσική και στον κινηματογράφο. Σύμφωνα με έρευνα που διεξήχθη το 2011 ο μέσος όρος των ανθρώπων που χρησιμοποιούν τακτικά τα διαδικτυακά παιχνίδια ως μέσο αναψυχής, (ή αλλιώς gamer) είναι 37 χρονών, ένας αριθμός που αυξάνεται σταθερά τα τελευταία χρόνια, αφού άνθρωποι που ήταν νεαροί και έπαιζαν ηλεκτρονικά παιχνίδια συνεχίζουν να το κάνουν και αργότερα στην ζωή τους. Σύμφωνα με το φύλο, το 58% των gamers είναι άντρες και το 42% γυναίκες. Επίσης, σύμφωνα με την ίδια έρευνα το 70% των ανθρώπων ηλικίας 6 έως 49 παίζουν ή έπαιζαν τακτικά διαδικτυακά παιχνίδια. Συνταρακτικό είναι το γεγονός πως σε κάποιες χώρες, όπως οι Η.Π.Α., το ποσοστό των παιδιών από ετών που παίζουν διαδικτυακά παιχνίδια σχεδόν καθημερινά αγγίζει το 97%! Ο αριθμός των ανθρώπων που χρησιμοποιούν τα online games αυξάνεται σημαντικά χρόνο με τον χρόνο. Ένας πιθανός λόγος που συμβαίνει αυτό είναι ο αυξανόμενος αριθμός ειδών παιχνιδιών. Για παράδειγμα τα τελευταία χρόνια πολλοί άνθρωποι ακόμα και μεγαλύτερης ηλικίας έκαναν την πρώτη τους επαφή με τα online games. Αυτό έγινε πραγματικότητα όχι με κάποιον από τους πολυαναμενόμενους τίτλους στους οποίους έχουν ξοδευτεί απίστευτα ποσά χρημάτων για την βελτίωση τους, αλλά με παιχνίδια όπως το Farmville και το candy crush saga. Αυτό το είδος διαδικτυακών παιχνιδιών έγινε τόσο δημοφιλές σχετικά πρόσφατα και μύησε πολλούς ανθρώπους στην μαγεία του online gaming. Τα διαδικτυακά παιχνίδια έχουν αλλάξει τελείως τον τρόπο ψυχαγωγίας των χρηστών. Σχετικά πρόσφατα ξεκίνησαν οι μαζώξεις των ανθρώπων που ενδιαφέρονται για ένα συγκεκριμένο διαδικτυακό παιχνίδι και ο σχηματισμός διαφόρων ειδών LAN parties. Το LAN party είναι μία μάζωξη ανθρώπων με υπολογιστές, τους οποίους συνδέουν με ένα τοπικό δίκτυο, κυρίως για την ψυχαγωγία

12 12 των χρηστών παίζοντας video games. Το μέγεθος αυτών των συγκεντρώσεων ποικίλει από πολύ μικρό, 2 άτομα, έως και πολύ μεγάλο, που μπορεί να αποτελείται από εκατοντάδες ή και περισσότερα άτομα. Τα μικρά LAN parties μπορούν να πραγματοποιηθούν στιγμιαία, τα μεγάλα όμως απαιτούν αρκετό χρόνο σχεδιασμού και προετοιμασίας. Αυτές οι συγκεντρώσεις μπορούν να διαφέρουν σημαντικά, από internet cafes, έως και BYOC, όπου πρέπει να φέρεις τον προσωπικό σου υπολογιστή. Επίσης, είναι σημαντικό να γνωρίζουμε πως τα LAN parties δεν είναι μόνιμες κατασκευές και συχνά λαμβάνουν χώρα διάφορα μέρη συνάντησης ή κατοικίες. Τα online video games έχουν επηρεάσει τόσους τομείς της ζωής μας που δεν θα ήταν δυνατό να αφήσει την γλώσσα ανεπηρέαστη. Αρκετές λέξεις και φράσεις έχουν εφευρεθεί ή έχουν γίνει γνωστές μέσω των κοινοτήτων διαδικτυακών παιχνιδιών. Η γλώσσα που αποτελείται από τις λέξεις και τις φράσεις αυτές ονομάζεται internet slang και είναι δύσκολο να χρησιμοποιηθεί από ανθρώπους που δεν είναι τακτικοί χρήστες του διαδικτύου και των διαδικτυακών παιχνιδιών, λόγω της εξαιρετικά γρήγορης μεταβολής της. Κάποιοι όροι της χρησιμοποιούνται για να περιγράψουν μεγάλες συγκεντρώσεις με σκοπό την ψυχαγωγία μέσω ηλεκτρονικών παιχνιδιών, τα ίδια τα παιχνίδια ή πτυχές των παιχνιδιών. Τα περισσότερες κοινότητες διαδικτυακών παιχνιδιών έχουν εφεύρει λέξεις και φράσεις για να αναφερθούν σε διάφορα συμβάντα, καταστάσεις, πράξεις ή άτομα μέσα στο παιχνίδι. Κάποιες από αυτές είναι οι lol, για κάτι αστείο, noob, υποτιμητικός όρος για κάποιον νέο στο παιχνίδι, gg, μετά το τέλος του παιχνιδιού, για να δηλώσει πως πέρασε καλά, glhf, στην αρχή του παιχνιδιού για να ευχηθεί καλή τύχη στους συμπαίκτες και τους αντιπάλους. Άλλος ένας τομέας στον οποίο τα διαδικτυακά παιχνίδια έχουν αφήσει το στίγμα τους είναι η πολιτική. Σε διάφορες χώρες του κόσμου η πολιτική έχει διαμορφωθεί ανάλογα με τις ανάγκες του λαού της, είτε για να εδραιώσει, είτε για να μειώσει και να προστατέψει τους ανθρώπους από τα διαδικτυακά παιχνίδια. Για παράδειγμα στις Η.Π.Α. η δουλειά ως επαγγελματίας παίκτης διαδικτυακών παιχνιδιών είναι εδραιωμένη από τον νόμο. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να προβάλλεται σημαντικά και έτσι όλο και περισσότερα παιδιά θέλουν να ακολουθήσουν τον συγκεκριμένο επαγγελματικό δρόμο. Αυτή είναι μια φιλική πολιτική προς τα video games. Στην Ν. Κορέα αντίθετα, υπάρχει έντονο πρόβλημα εθισμού. Ένα μεγάλο ποσοστό των επαγγελματιών παικτών διαδικτυακών παιχνιδιών κατάγονται και ζουν εκεί. Για τον λόγο αυτό οι άνθρωποι αυτοί να φαίνονται ως κοντινότερα και πιο εύκολα προσβάσιμα είδωλα για τα παιδιά και τους νέους της Ν. Κορέας παρά για τους κατοίκους άλλων χωρών. Το γεγονός αυτό σε συνδυασμό με την έντονα φιλική πολιτική προς τα διαδικτυακά παιχνίδια που ακολουθούσε η κυβέρνησή της για πολλά χρόνια, όπως τα pc bangs, μέρη στα οποία άνθρωποι, κυρίως σχολικών ηλικιών μπορούν να παίζουν διαδικτυακά παιχνίδια για ένα εξαιρετικά χαμηλό χρηματικό αντίτιμο οδήγησαν στην ανάπτυξη του εθισμού σε σημείο να αποτελεί ένα από τα μεγαλύτερα και ακμάζοντα προβλήματα εκείνης της περιοχής. Θάνατοι από

13 13 την ασύστολη χρήση διαδικτυακών παιχνιδιών γίνονται όλο και πιο συχνό φαινόμενο με πρόσφατο παράδειγμα τον θάνατο ενός νεαρού μετά από 50ωρο μαραθώνιο του αγαπημένου του παιχνιδιού, του starcraft. Η κυβέρνηση αναγκάστηκε να λάβει τα μέτρα της. Έτσι, είναι πλέον παράνομο οποιοσδήποτε κάτοικος την Ν. Κορέας κάτω των 18 ετών να παίζει ηλεκτρονικά παιχνίδια από τις 12 μ.μ. έως τις 8 π.μ. Ο τομέας της εργασίας δεν έχει μείνει ανεπηρέαστος όπως είναι φυσικό. Σε νόμιμο επίπεδο, οι θέσεις εργασίας που δημιουργούνται με την περεταίρω εδραίωση της βιομηχανίας των διαδικτυακών παιχνιδιών, είναι πολλές και ικανοποιούνται κυρίως από νέους. Με τον τρόπο αυτό τονώνεται η οικονομία και αντιμετωπίζεται σε κάποιο επίπεδο και η ανεργία των νέων. Οι εργασίες που βασίζονται σε αυτόν τον τομέα όμως, δεν περιορίζονται μόνο στο νόμιμο επίπεδο. Αρκετοί άνθρωποι ζουν παίζοντας διαδικτυακά παιχνίδια για πολλές ώρες την ημέρα και αποκτώντας έτσι πολύτιμα για το παιχνίδι αντικείμενο τα οποία μετά πουλάνε κυρίως σε ιστοσελίδες δημοπρασιών όπως το ebay. Η πράξη αυτή όμως είναι παράνομη καθώς απαγορεύεται από τους όρους χρήσης των περισσότερων παιχνιδιών. ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ ΚΑΙ ONLINE GAMING Σημαντικά επηρεάστηκε και ο κινηματογράφος από το διαδικτυακά παιχνίδια και το διαδίκτυο γενικότερα. Αμέτρητες ταινίες γυρίστηκαν με κύριο ή δευτερεύων θέμα το διαδίκτυο, κάποιες από αυτές ήταν πολύ καλές και κάποιες όχι τόσο. Το Matrix, μπορεί να μην αναφέρεται στο διαδίκτυο όπως το ξέρουμε, αναφέρεται όμως σε μια απίθανη αλλά πολύ ψυχαγωγική εκδοχή του μέλλοντος, αν η τεχνολογία του διαδικτύου εξελιχθεί ακόμη περισσότερο. Στην ταινία ένα δίκτυο, όπως και το διαδίκτυο ενώνει τους ανθρώπους, οι οποίοι είναι αναίσθητοι, για να τους αποσπάσει, έτσι ώστε να τους χρησιμοποιήσουν οι μηχανές ως μέσο τροφοδότησης. Το Superman 3, προβλήθηκε για πρώτη φορά το 1987, τότε που το διαδίκτυο ήταν πολύ κατώτερο σε σχέση με το σημερινό, απέδωσε όμως πολύ καλά πως ένας άνθρωπος, ο οποίος είναι σε θέση να χειριστεί τους υπολογιστές μπορεί να διευκολύνει σημαντικά την ζωή του και να δυσκολέψει τις ζωές των άλλων, αν το θελήσει. Το The War Games, καταπληκτική ταινία προβάλλει ταυτόχρονα τους κινδύνους των πυρηνικών όπλων και του διαδικτύου και πως αυτά σε συνδυασμό μπορούν να φτάσουν τον κόσμο τόσο κοντά στην καταστροφή. Από τις πρώτες ταινίες του είδους της και από τις καλύτερες. Η πλοκή αναφέρεται σε έναν νεαρό, ο οποίος καταφέρνει να εισχωρήσει σε έναν στρατιωτικό υπολογιστή και σχεδόν προκαλεί την εξαφάνιση της ανθρώπινης φυλής, χωρίς να το καταλάβει.

14 14 ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΟΤΗΤΑ Σχεδόν από την αρχή των διαδικτυακών παιχνιδιών, αλλά περισσότερο με την εξέλιξή τους, υπήρχε ανάμεσα στα Μέσα Μαζικής Ενημέρωσης η ερώτηση αν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν ένα κοινωνικό ή αντικοινωνικό μέσο. Οι χρήστες υποστηρίζουν πως τα ψηφιακά παιχνίδια βελτιώνουν την ικανότητα του ατόμου να κοινωνικοποιείται, κάτι που είναι αντίθετο απέναντι στην εικόνα που προβάλλουν τα Μ.Μ.Ε. Την εικόνα δηλαδή των παικτών σαν απομονωμένους εφήβους, κριμένους σε σκοτεινά δωμάτια, ανίκανους να κοινωνικοποιηθούν. Τονίζουν, επίσης, πως τα ηλεκτρονικά παιχνίδια παίζονται πλέον σε μέρη που υπάρχει και άλλος κόσμος, γιατί έτσι γίνονται πιο διασκεδαστικά, για παράδειγμα πολλοί παίζουν διαδικτυακά παιχνίδια με τους φίλους ή την οικογένειά τους και πολλές φορές βρίσκονται και στο ίδιο μέρος καθώς το κάνουν. Αντίθετα, κάποιοι υποστηρίζουν όλα αυτά τα κοινωνικά δίκτυα και η επαφή με άλλους χρήστες που προσφέρουν τα διαδικτυακά παιχνίδια, είναι τεχνητή και δεν μπορεί να αντικαταστήσει την επαφή πρόσωπο με πρόσωπο. Υπάρχουν επίσης και κάποιες έρευνες που φανερώνουν πως οι πιθανότητες να βιώσει κατάθλιψη αυξάνονται ανάλογα με τον χρόνο που κοινωνικοποιείται το άτομο μέσω διαδικτύου. Επίσης υποστηρίζουν πως οι οικογένειες που χρησιμοποιούν το διαδίκτυο ή τα διαδικτυακά παιχνίδια αναπτύσσουν αδύναμες σχέσεις μεταξύ τους και τείνουν να είναι πιο απομονωμένοι. ΤΑ ΘΕΤΙΚΑ ΚΑΙ ΤΑ ΑΡΝΗΤΙΚΑ ΤΟΥ GAMING Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν εισβάλλει κανονικά στη καθημερινότητα πολλών ανθρώπων, μικρών και μεγάλων, ως ένα από τα μεγαλύτερα μέσα ψυχαγωγίας του τελευταίου αιώνα. Είναι η πρώτη ποιοτικά διαφορετική μορφή παιχνιδιού μετά από εκατοντάδες χρόνια. Παράλληλα, παίζουν ένα σημαντικό ρόλο στη ψυχολογία του ανθρώπου, επηρεάζοντάς την και θετικά και αρνητικά. Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν δημιουργηθεί έτσι ώστε να ελκύουν τον άνθρωπο. Η έλξη αυτή οφείλεται σε πολλούς παράγοντες. Μερικά από αυτά είναι: ο ρεαλισμός του παιχνιδιού, η οπτικοακουστική δομή του, η ταύτιση του ατόμου με τον πρωταγωνιστή και η δυσκολία στην οποία αναπτύσσεται το κάθε βιντεοπαιχνίδι, με στόχο την κλιμακούμενη διέγερση του παίκτη. Θετικές επιδράσεις Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι διασκεδαστικά και αναπτύσσουν τη δημιουργικότητα και τη φαντασία. Βοηθούν, το παιδί εξοικειώνεται με την τεχνολογία. Αυξάνουν την αυτοπεποίθηση του, αφού του δίνουν τη δυνατότητα του ελέγχου.

15 15 Αναπτύσσουν την ικανότητα απομνημόνευσης του παιδιού. Ορισμένα παιχνίδια, που ενσωματώνουν διαφορετικές Γλώσσες, αναδεικνύουν τις ομοιότητες και τις διαφορές μεταξύ των πολιτισμών, δηλαδή αποτελούν χρήσιμα εκπαιδευτικά εργαλεία και μεθόδους ομαλής κοινωνικοποίησης. Αρνητικές επιδράσεις Η υπερβολική έκθεση σε βίαια βιντεοπαιχνίδια μπορεί να έχει αρνητικές επιπτώσεις στην κοινωνική συμπεριφορά του παιδιού. Μην μπερδεύετε, όμως, τα βίαια παιχνίδια με τα παιχνίδια, για παράδειγμα, στρατηγικής. Πολλοί πιστεύουν πως τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να προκαλέσουν εθισμό στα παιδιά. Ο εθισμός αυτός είναι πιθανό να οδηγήσει σε προβλήματα υγείας και καταναλωτικής συμπεριφοράς, καθώς και κακή επίδοση στο σχολείο. Βέβαια, για να φτάσει ένα παιδί να εθιστεί, υπεύθυνος θα είναι ο γονιός που δεν ασχολείται και δεν έχει τον έλεγχο του παιδιού του, και όχι το παιχνίδι. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μαζί με την τηλεόραση αποτελούν το δεύτερο παράγοντα πρόκλησης παχυσαρκία, μετά την κατανάλωση πρόχειρου φαγητού. ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Ο εθισμός στο διαδίκτυο μια σχετικά νέα μορφή εξάρτησης, προτάθηκε ως όρος πρώτη φορά από τον Goldberg (1995) και έγινε δημοφιλής με την καινοτόμο έρευνα της Young (1996), αναφέρεται στην «καταναγκαστική, υπερβολική χρήση του διαδικτύου και τον εκνευρισμό ή δυσθυμική συμπεριφορά που παρουσιάζεται κατά τη στέρησή της» (Mitchell, 2000). Ο εθισμός στο Διαδίκτυο αν και δεν έχει επισήμως αναγνωρισθεί ως κλινική οντότητα παρά μόνο σε Κίνα, Ν.Κορέα και Ταιβάν, αποτελεί μια κατάσταση, που προκαλεί σημαντική έκπτωση στην κοινωνική και επαγγελματική ή ακαδημαϊκή λειτουργικότητα του ατόμου. Οι ειδικοί της ψυχικής υγείας όλο και συχνότερα καλούνται, να προσεγγίσουν θεραπευτικά άτομα με προβληματική χρήση του Διαδικτύου. Ήδη στην επόμενη έκδοση του διαγνωστικού εγχειριδίου της Αμερικανικής Ψυχιατρικής Εταιρείας, DSM-V, θα συμπεριληφθεί ως χρήζουσα περισσότερη έρευνα η οντότητα "Internet Use Gaming Disorder", ένας όρος που δεν έχει χρησιμοποιηθεί σε έρευνες ως σήμερα. Συνηθέστερη ορολογία πέρα από τον εθισμό στο Διαδίκτυο (Internet Addiction Disorder - IAD) είναι επίσης οι "Pathological Internet Use" (Παθολογική χρήση του διαδικτύου)», "Problematic Internet Use" (Προβληματική χρήση του διαδικτύου), "Excessive Internet Use" (Υπερβολική χρήση του διαδικτύου) και "Compulsive Internet Use" (Καταναγκαστική χρήση του διαδικτύου) (Widyanto & Griffiths, 2006). Αίτια Το Διαδίκτυο έχει την ικανότητα να καλύψει συγκεκριμένες ψυχολογικές ανάγκες ενός ατόμου. Ένα από τα χαρακτηριστικά του μέσου που προκύπτει από τη φύση του είναι ότι μπορεί να δημιουργήσει μια «ιδανική κατάσταση εαυτού», όπου το άτομο μπορεί να εξερευνήσει διάφορες πτυχές της προσωπικότητας του χωρίς να έχει περιορισμούς και συνέπειες. Στο Διαδίκτυο δεν υπάρχουν άμεσες συνέπειες των πράξεων, ο χρήστης μπορεί να μπει και να βγει όποτε θέλει, ενώ μπορεί να καλύψει

16 16 την όποια εξωτερική εμφάνιση, αφού δεν υπάρχει οπτική επαφή. Ταυτόχρονα, ο έφηβος μπορεί να ενσαρκώσει διαφορετικούς ρόλους, ή να υιοθετήσει διαφορετικές ταυτότητες ανάλογα με την εκάστοτε διαδικτυακή εμπειρία, εξαιτίας της ανωνυμίας, που συνιστά κατεξοχήν χαρακτηριστικό του Διαδικτύου. Συνήθως, τα παιδιά που αντιμετωπίζουν το πρόβλημα του εθισμού στο διαδίκτυο είναι αγόρια και μεγαλώνουν σε δύσκολες καταστάσεις (δυσλειτουργικές οικογένειες). Πρόσφατες έρευνες στην Ελλάδα κατέδειξαν τη σημασία της γονικής μέριμνας και φροντίδας στην ανάπτυξη του εθισμού στο Διαδίκτυο (Siomos, 2012). Η βέλτιστη παροχή γονικής μέριμνας χαρακτηρίζεται από φροντίδα και υγιή προστατευτικότητα, ούτως ώστε το παιδί να κατευθύνεται και να καθοδηγείται με επάρκεια σε ένα ασφαλές περιβάλλον, χωρίς να παρεμποδίζονται οι προσπάθειες του για την ανάδειξη προσωπικής ταυτότητας και αυτονόμησης. Αντίθετα, υπερπροστατευτικότητα των γονέων και χαμηλά επίπεδα φροντίδας συνιστούν το πρότυπο μέριμνας 'affectionless control' (έλεγχος χωρίς στοργή) το οποίο συνδέθηκε με υψηλότερες βαθμολογίες εθισμού στο Διαδίκτυο. Εθισμός και ηλικία Το φαινόμενο συνήθως εμφανίζεται αρχικά σε εφήβους κατά την πρώιμη εφηβεία (10-14 ετών) ή και σε μικρότερη ακόμη ηλικία. Είναι πιο έντονο κατά την μέση εφηβεία (15-17 ετών), κατά την οποία οι έφηβοι πειραματίζονται και σταδιακά αυτονομούνται, καθώς και κατά την όψιμη εφηβεία (> 17 ετών). Οι περισσότεροι εξαρτημένοι έφηβοι ασχολούνται με ηλεκτρονικά διαδικτυακά παιχνίδια στο σπίτι ή τα internet cafe. Ένας ακόμα πληθυσμός υψηλού κινδύνου είναι αυτός των φοιτητών, οι οποίοι καλούνται πολλές φορές για πρώτη φορά να οριοθετήσουν οι ίδιοι τη χρήση Διαδικτύου στην οποία προβαίνουν, μακριά από οικογενειακό έλεγχο αλλά και χωρίς το ξεκάθαρα δομημένο πλαίσιο υποχρεώσεων του σχολείου μέσης εκπαίδευσης. Σποραδικά εμφανίζεται το πρόβλημα και σε μεγαλύτερες ηλικίες όπου κυρίως αφορά περιπτώσεις υπέρμετρης ενασχόλησης με κοινωνική δικτύωση αλλά και διαδικτυακό τζόγο, όπως και διαδικτυακή πορνογραφία. ΑΝΤΙΜΕΤΩΠΙΣΗ ΕΘΙΣΜΟΥ Για την αντιμετώπιση του φαινομένου έχει προταθεί η κινητοποιητική συνέντευξη, το γνωστικό- συμπεριφορικό μοντέλο θεραπείας, η συμβουλευτική παρέμβαση στην οικογένεια, οι ομάδες απεξάρτησης, ενώ υπάρχουν κάποια δεδομένα και για το ρόλο της φαρμακοθεραπείας στη θεραπεία. Ιδιαίτερα σημαντική για την αντιμετώπιση του εθισμού στα παιδιά και στους εφήβους είναι η ύπαρξη κοινής στάσης των γονέων, η παροχή υποστήριξης αλλά όχι κάλυψης και η τοποθέτηση του υπολογιστή σε ένα ορατό σημείο στο σπίτι και όχι στο δωμάτιο του παιδιού. Σημαντικό ρόλο στην αντιμετώπιση του εθισμού στο Διαδίκτυο έχει και η συμβουλευτική στην οικογένεια, έτσι ώστε να δημιουργηθεί ένα υποστηρικτικό πλαίσιο, που θα δράσει ευοδωτικά στη θεραπεία. Η κινητοποιητική συνέντευξη μπορεί να είναι ιδιαίτερα αποτελεσματική στον χειρισμό της άρνησης του προβλήματος, ένα συχνό εμπόδιο που παρατηρείται σε όλες τις ηλικίες. Στα πλαίσια της γνωστικό-συμπεριφορικής θεραπείας, εντοπίζονται οι γνωστικές διαστρεβλώσεις που εκλύουν και διατηρούν την προβληματική χρήση του Διαδικτύου, προωθείται η γνωσιακή αναδόμηση και ένας πιο ισορροπημένος και προσαρμοστικός τρόπος

17 σκέψης. Παράλληλα χρησιμοποιούνται μια σειρά από συμπεριφορικές στρατηγικές, όπως η αναγνώριση του πρότυπου χρήσης του Διαδικτύου και η εφαρμογή ενός διαμετρικά αντίθετου προγράμματος χρήσης, η οριοθέτηση των περιόδων χρήσης με διάφορα εξωτερικά μέσα, παρακίνηση για ενασχόληση με ευχάριστες εναλλακτικές δραστηριότητες, η χρήση καρτών υπενθύμισης, η πλήρης αποχή από ιδιαίτερα προβληματικές διαδικτυακές εφαρμογές, η ενσωμάτωση καθορισμένων διαστημάτων χρήσης στο εβδομαδιαίο πρόγραμμα του χρήστη. Οι ομάδες απεξάρτησης χρησιμοποιούν τις πρακτικές των ομάδων απεξάρτησης από άλλους εθισμούς, όπως το πρόγραμμα των 12 βημάτων ή βασίζονται στις αρχές της ομαδικής ψυχοθεραπείας. Σε ό,τι αφορά τη φαρμακοθεραπεία, η χρήση της εσιταλοπράμης φάνηκε αποτελεσματική σε μικρή ανοικτή μελέτη, έχει προταθεί η ναλτρεξόνη λόγω του μηχανισμού δράσης της στα κέντρα ανταμοιβής του εγκεφάλου, ενώ η μεθυλφενιδάτη αποδείχθηκε αποτελεσματική σε μια ανοικτή μελέτη σε παιδιά με Διαταραχή Ελλειμματικής Προσοχής-Υπερκινητικότητα (ΔΕΠΥ) και εθισμό σε διαδικτυακά παιχνίδια. Σε κάθε περίπτωση, ο εθισμός στο Διαδίκτυο, ως ψυχική διαταραχή, χρήζει αντιμετώπισης από επαγγελματίες ψυχικής υγείας εξειδικευμένους στο συγκεκριμένο αντικείμενο. 17

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού VIDEO GAMES ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΣΙΑΝΤΑΡΗΣ ΝΙΚΟΣ ΣΑΡΜΑΔΑΚΗΣ ΦΩΤΗΣ ΤΣΙΛΙΟΥ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΜΠΟΣΤΑΝΟΓΛΟΥ Υπεύθυνη καθηγήτρια :κα.μαγδαληνού Τα θετικά των games 1) Είναι διασκεδαστικά 2)

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τι είναι ''social media''; Τι είναι ο εθισμός; Τι είναι εθισμός στο διαδίκτυο;

Εισαγωγή. Τι είναι ''social media''; Τι είναι ο εθισμός; Τι είναι εθισμός στο διαδίκτυο; Εισαγωγή Τι είναι ''social media''; Ως μέσα κοινωνικής δικτύωσης (social media) ορίζονται τα μέσα, τα οποία αλληλεπιδρούν μεταξύ ομάδων ανθρώπων μέσω των διαδικτυακών κοινοτήτων. Υπάρχουν διάφορες μορφές

Διαβάστε περισσότερα

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο Τα αρχικά παιχνίδια είχαν ένα βασικό χαρακτηριστικό : Ήταν απλές ιδέες υλοποιηµένες πολύπλοκα. Αυτό αργότερα έδωσε τη δυνατότητα στους προγραµµατιστές να δηµιουργήσουν πολύπλοκες ιδέες µε πολύπλοκη υλοποίηση,

Διαβάστε περισσότερα

2012-2013. Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι

2012-2013. Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι 2012-2013 Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι «Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων 427-347 π.χ. Ερευνητική Εργασία Β Τάξης 1ου Γενικού

Διαβάστε περισσότερα

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών Τα τρία υποσυστήματα του συστήματος ψηφιακό παιχνίδι Οπαίκτης Η μηχανή Ο σχεδιαστής Το ψηφιακό παιχνίδι είναι μια μορφή διαδραστικής αφηγηματικής

Διαβάστε περισσότερα

ΩΡΑ ΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΕΠΙΡΡΟΗ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ

ΩΡΑ ΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΕΠΙΡΡΟΗ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ 9 ο ΓΕΛ Πατρών ΩΡΑ ΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΕΠΙΡΡΟΗ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ ΚΑΡΑΚΙΤΣΟΥ ΕΛΕΥΘΕΡΙΑ ΚΟΛΙΑΒΡΑ ΦΩΤΕΙΝΗ ΚΥΡΙΑΚΟΠΟΥΛΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΣΥΛΑΙΔΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΟΜΑΔΑ: Tom&Jerry Υπεύθυνοι καθηγητές:

Διαβάστε περισσότερα

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας GRAND THEFT AUTO V H ιστορία της σειράς Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας Κόσμος δύο διαστάσεων 2D Grand Theft Auto; απεικονίζει και εκδίδεται το 1997

Διαβάστε περισσότερα

Εθισμός στο Διαδίκτυο: Πρόληψη και Αντιμετώπιση

Εθισμός στο Διαδίκτυο: Πρόληψη και Αντιμετώπιση 2 ο Γενικό Λύκειο Καρδίτσας Ερευνητική Εργασία Α Λυκείου με Θέμα: Εθισμός στο Διαδίκτυο: Πρόληψη και Αντιμετώπιση Hasballa D, Αγγέλης Π., Αδάμος Β., Αρσενίου Σ., Βρόντος Αν., Γέρμανος Απ., Καλαμάρας Γ.,

Διαβάστε περισσότερα

Εφηβεία και Πρότυπα. 2)Τη στάση του απέναντι στους άλλους, ενήλικες και συνομηλίκους

Εφηβεία και Πρότυπα. 2)Τη στάση του απέναντι στους άλλους, ενήλικες και συνομηλίκους Εφηβεία και Πρότυπα Τι σημαίνει εφηβεία; Η εφηβεία είναι η περίοδος της ζωής του ανθρώπου που αρχίζει με το τέλος της παιδικής ηλικίας και οδηγεί στην ενηλικίωση. Είναι μια εξελικτική φάση που κατά τη

Διαβάστε περισσότερα

Έφηβος και Διαδίκτυο Ο Ρόλος του Γονέα

Έφηβος και Διαδίκτυο Ο Ρόλος του Γονέα Έφηβος και Διαδίκτυο Ο Ρόλος του Γονέα 22 Μαρτίου 2014 Ανδρέας Ευαγόρου Ψυχολόγος Εφηβεία Ψυχική και σωματική ανάπτυξη Πέρασμα από την παιδική στην ενήλικη ζωή Ενδοψυχικές αναδομήσεις Ανάγκη αυτονομίας

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ 1 of 18 4/16/2015 4:11 PM ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Το ερωτηματολόγιο αυτό έχει διάφορες ενότητες για τα ψηφιακά παιχνίδια που παίζονται σε συσκευές κινητής τεχνολογίας και ειδικότερα

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Ο ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Ο ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Η Έρευνα μας Ο Εθισμός στο Διαδίκτυο 2008-2010 Γενικότερα τι σημαίνει ο εθισμός, ειδικότερα τι σημαίνει εθισμός στο Διαδίκτυο και πως αυτό ορίζεται; Ως εθισμός αντιμετωπίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Το κινητό τηλέφωνο. Θάνος Ψαρράς. Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης. Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος

Το κινητό τηλέφωνο. Θάνος Ψαρράς. Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης. Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Το κινητό τηλέφωνο Θάνος Ψαρράς Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Καθηγητής Πληροφορικής Ελληνικού Κολλεγίου Θεσσαλονίκης Η παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση της έρευνας

Παρουσίαση της έρευνας Σχ.έτος: 2008-09 Παρουσίαση της έρευνας Οι έφηβοι λόγο των νέων συνθηκών ζωής στις πόλεις όλο και συχνότερα επιλέγουν παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας σε σχέση με άλλες δραστηριότητες. Τα βιντεοπαιχνίδια

Διαβάστε περισσότερα

4 Εαν προσπαθούσα να ξεφύγω από κάτι, τότε τα επιχειρήματα μου θα ήταν: Α με συνέπεια Β με μοναδικότητα C με λεπτομέρεια D με εξειδικευμένες γνώσεις

4 Εαν προσπαθούσα να ξεφύγω από κάτι, τότε τα επιχειρήματα μου θα ήταν: Α με συνέπεια Β με μοναδικότητα C με λεπτομέρεια D με εξειδικευμένες γνώσεις Kolbe A Test Απάντησε ρωτώντας τον εαυτό σου: Αν ήμουν ελεύθερος να δράσω όντας ο εαυτός μου και κάνοντας αυτό που μπορώ να κάνω καλύτερα, τότε θα έκανα... (επέλεξε μία από τις 4 επιλογές, καθώς και μία

Διαβάστε περισσότερα

Ευρωπαϊκή Μελέτη για τις συμπεριφορές εξάρτησης στο Διαδίκτυο- EU NET ADB

Ευρωπαϊκή Μελέτη για τις συμπεριφορές εξάρτησης στο Διαδίκτυο- EU NET ADB Ευρωπαϊκή Μελέτη για τις συμπεριφορές εξάρτησης στο Διαδίκτυο- EU NET ADB Kορμάς Γιώργος Συντονιστής Προγράμματος«Αριάδνη» Υπεύθυνος Γραμμής Βοηθείας Υποστηρίζω Επ.Συνεργάτης Μονάδας Εφηβικής Υγείας (ΜΕΥ)

Διαβάστε περισσότερα

Η Ψυχική υγεία του παιδιού και ο ρόλος του ευρύτερου περιβάλλοντος

Η Ψυχική υγεία του παιδιού και ο ρόλος του ευρύτερου περιβάλλοντος Η Ψυχική υγεία του παιδιού και ο ρόλος του ευρύτερου περιβάλλοντος Κάθε παιδί έχει το δικαίωμα να ζει και να μεγαλώνει σ ένα υγιές περιβάλλον, το οποίο θα διασφαλίζει και θα προάγει την σωματική και ψυχική

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας

Ψηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας Ψηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας Ονοματεπώνυμο: Μαγδαληνή Βασιλάκη Σειρά: MSM 8 Επιβλέπων Καθηγητής: Α. Βρεχόπουλος Δεκέμβριος 2011 Σκοπός Έρευνας και Ερευνητικά

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση ναρκωτικών έχει τεράστιες κοινωνικές και οικονομικές επιπτώσεις, ωστόσο ο εθισμός στα ναρκωτικά είναι πάθηση που μπορεί να θεραπευτεί.

Η χρήση ναρκωτικών έχει τεράστιες κοινωνικές και οικονομικές επιπτώσεις, ωστόσο ο εθισμός στα ναρκωτικά είναι πάθηση που μπορεί να θεραπευτεί. 1 Η χρήση ναρκωτικών έχει τεράστιες κοινωνικές και οικονομικές επιπτώσεις, ωστόσο ο εθισμός στα ναρκωτικά είναι πάθηση που μπορεί να θεραπευτεί. Η θεραπεία απεξάρτησης μπορεί να προσφέρει τα μέγιστα στο

Διαβάστε περισσότερα

Εθισµόςστο. στοδιαδίκτυο TEAM KAI ENAS AKYROS. Συντονιστής: Κοντοστόλης Αργύρης

Εθισµόςστο. στοδιαδίκτυο TEAM KAI ENAS AKYROS. Συντονιστής: Κοντοστόλης Αργύρης Εθισµόςστο στοδιαδίκτυο TEAM KAI ENAS AKYROS. Συντονιστής: Κοντοστόλης Αργύρης Γραµµατέας: Ζαρουχλιώτης Αιµίλιος Word: Καραµιχάλης Αργύρης Excel: Ράντος Μιχάλης PowerPoint: Ζωγραφάκης Γιώργος Περιεχόµενα

Διαβάστε περισσότερα

ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΖΟΓΟΣ Με την λέξη τζόγος εννοούμε το ποντάρισμα ή το στοίχημα πάνω σε κάτι που πιστεύουμε ότι θα κερδίσει και εμείς φυσικά θα έχουμε ένα κέρδος.ο τζόγος είναι στο αίμα του κάθε ανθρώπου και η

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τµήµατος Εφαρµοσµένης Πληροφορικής ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών ηµητριάδης Στέφανος Α.Μ. 2/11 Επιβλέπων καθηγητής: Χατζηγεωργίου

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΣΥΓΧΡΟΝΟΣ ΠΡΟΠΟΝΗΤΗΣ ΣΤΙΣ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΕΣ ΗΛΙΚΙΕΣ

Ο ΣΥΓΧΡΟΝΟΣ ΠΡΟΠΟΝΗΤΗΣ ΣΤΙΣ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΕΣ ΗΛΙΚΙΕΣ Ο ΣΥΓΧΡΟΝΟΣ ΠΡΟΠΟΝΗΤΗΣ ΣΤΙΣ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΕΣ ΗΛΙΚΙΕΣ Ο ΚΥΚΛΟΣ ΤΟΥ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟΥ ΚΑΛΥΤΕΡΟ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟ ΚΑΛΥΤΕΡΟΙ ΠΑΙΚΤΕΣ ΚΑΛΥΤΕΡΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΑΛΥΤΕΡΟΣ ΠΡΟΠΟΝΗΤΗΣ Ο ΠΡΟΠΟΝΗΤΗΣ ΣΗΜΕΡΑ Εμπειρικές γνώσεις Έλλειψη μεθοδολογίας

Διαβάστε περισσότερα

e-seminars Συνεργάζομαι 1 Προσωπική Βελτίωση Seminars & Consulting, Παναγιώτης Γ. Ρεγκούκος, Σύμβουλος Επιχειρήσεων Εισηγητής Ειδικών Σεμιναρίων

e-seminars Συνεργάζομαι 1 Προσωπική Βελτίωση Seminars & Consulting, Παναγιώτης Γ. Ρεγκούκος, Σύμβουλος Επιχειρήσεων Εισηγητής Ειδικών Σεμιναρίων e-seminars Πρωτοποριακή Συνεχής Επαγγελματική και Προσωπική Εκπαίδευση Προσωπική Βελτίωση Συνεργάζομαι 1 e Seminars Copyright Seminars & Consulting Page 1 Περιεχόμενα 1. Τι είναι Συνεργασία 2. Γιατί χρειάζεται

Διαβάστε περισσότερα

e-seminars Πουλάω 1 Επαγγελματική Βελτίωση Seminars & Consulting, Παναγιώτης Γ. Ρεγκούκος, Σύμβουλος Επιχειρήσεων Εισηγητής Ειδικών Σεμιναρίων

e-seminars Πουλάω 1 Επαγγελματική Βελτίωση Seminars & Consulting, Παναγιώτης Γ. Ρεγκούκος, Σύμβουλος Επιχειρήσεων Εισηγητής Ειδικών Σεμιναρίων e-seminars Πρωτοποριακή Συνεχής Επαγγελματική και Προσωπική Εκπαίδευση Επαγγελματική Βελτίωση Πουλάω 1 e Seminars Copyright Seminars & Consulting Page 1 Περιεχόμενα 1. Η καταναλωτική συμπεριφορά των πελατών

Διαβάστε περισσότερα

ΦΟΙΤΗΤΡΙΑ: ΠΑΤΣΑΤΖΑΚΗ ΕΛΕΝΗ, ΑΕΜ:3196 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΥΕ258 ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΛΩΣΣΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ

ΦΟΙΤΗΤΡΙΑ: ΠΑΤΣΑΤΖΑΚΗ ΕΛΕΝΗ, ΑΕΜ:3196 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΥΕ258 ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΛΩΣΣΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ 2015 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΥΕ258 ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΛΩΣΣΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΡΙΑ: ΠΑΤΣΑΤΖΑΚΗ ΕΛΕΝΗ, ΑΕΜ:3196 ΕΠΙΒΛΕΠΟΥΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΓΡΙΒΑ ΕΛΕΝΗ 5/2/2015 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Αυτό το portfolio φτιάχτηκε

Διαβάστε περισσότερα

Εφηβεία και Εξαρτήσεις Τρόποι αντιμετώπισης και παρέμβασης

Εφηβεία και Εξαρτήσεις Τρόποι αντιμετώπισης και παρέμβασης Εφηβεία και Εξαρτήσεις Τρόποι αντιμετώπισης και παρέμβασης Όπως όλοι γνωρίζουμε η εφηβεία είναι η περίοδος μετάβασης από την παιδική ηλικία στην ενήλικη ζωή. Γίνονται γρήγορες αλλαγές στο σώμα και στο

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΈΚΦΡΑΣΗ ΈΚΘΕΣΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΤΑΞΗ: Α ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ

ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΈΚΦΡΑΣΗ ΈΚΘΕΣΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΤΑΞΗ: Α ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΈΚΦΡΑΣΗ ΈΚΘΕΣΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΤΑΞΗ: Α ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΙΝΗΤΟ ΤΗΛΕΦΩΝΟ: ΕΡΓΑΛΕΙΟ Η ΕΞΑΡΤΗΣΗ Η εποχή µας µπορεί να χαρακτηριστεί ως εποχή της επικοινωνίας. Η τεχνολογική ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ «Κατανομή και σκοπός χρήσης του διαδικτύου (Internet) από τους εφήβους 14-17 ετών»

ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ «Κατανομή και σκοπός χρήσης του διαδικτύου (Internet) από τους εφήβους 14-17 ετών» ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ «Κατανομή και σκοπός χρήσης του διαδικτύου (Internet) από τους εφήβους 14-17 ετών» 1 ΛΕΜΠΙΔΑΚΗΣ ΓΙΑΝΝΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΡΙΟ «ΤΟ ΠΑΓΚΡΗΤΙΟΝ» Α ΛΥΚΕΙΟΥ 12.2.2009 2 Α. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Παρουσίαση του

Διαβάστε περισσότερα

«τ ι σ υ μ β α ί ν ε ι σ τ η ν εφηβεία;»

«τ ι σ υ μ β α ί ν ε ι σ τ η ν εφηβεία;» «τ ι σ υ μ β α ί ν ε ι σ τ η ν εφηβεία;» ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ μαζί για την εφηβική υγεία μαζί για την εφηβική υγεία ΜΑΖΙγια τηνεφηβικηυγεία ΜΟΝΑΔΑ ΕΦΗΒΙΚΗΣ ΥΓΕΙΑΣ (Μ.Ε.Υ.) Β ΠΑΙΔΙΑΤΡΙΚΗ ΚΛΙΝΙΚΗ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΑΘΗΝΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ 2004 2009 Επιτροπή Εσωτερικής Αγοράς και Προστασίας των Καταναλωτών 2008/2173(INI) 26.1.2009 ΤΡΟΠΟΛΟΓΙΕΣ 1-14 Σχέδιο έκθεσης Toine Manders (PE416.256v01-00) σχετικά με την προστασία

Διαβάστε περισσότερα

«ΕΘΙΣΜΟΣ. ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ» Χρήση και Κατάχρηση Διαδικτύου σε παιδιά & εφήβους ΦΡΕΣΚΟΥ ΑΛΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΟΣ ΠΑΙΔΟΨΥΧΟΛΟΓΟΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΣΥΝΕΡΓΑΤΗΣ Μ.Ε.Υ.

«ΕΘΙΣΜΟΣ. ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ» Χρήση και Κατάχρηση Διαδικτύου σε παιδιά & εφήβους ΦΡΕΣΚΟΥ ΑΛΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΟΣ ΠΑΙΔΟΨΥΧΟΛΟΓΟΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΣΥΝΕΡΓΑΤΗΣ Μ.Ε.Υ. «ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ» Χρήση και Κατάχρηση Διαδικτύου σε παιδιά & εφήβους ΦΡΕΣΚΟΥ ΑΛΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΟΣ ΠΑΙΔΟΨΥΧΟΛΟΓΟΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΣΥΝΕΡΓΑΤΗΣ Μ.Ε.Υ. Άρτεμις Τσίτσικα - Λέκτορας Εφηβικής Παιδιατρικής Επιστημονική

Διαβάστε περισσότερα

Τα βιβλία θα τα βρείτε στο βιβλιοπωλείο: Βιβλία γνώσεων και δραστηριοτήτων ΣΦΡΑΓΙΔΑ ΒΙΒΛΙΟΠΩΛΕΙΟΥ

Τα βιβλία θα τα βρείτε στο βιβλιοπωλείο: Βιβλία γνώσεων και δραστηριοτήτων ΣΦΡΑΓΙΔΑ ΒΙΒΛΙΟΠΩΛΕΙΟΥ Τα βιβλία θα τα βρείτε στο βιβλιοπωλείο: Βιβλία γνώσεων και δραστηριοτήτων ΣΦΡΑΓΙΔΑ ΒΙΒΛΙΟΠΩΛΕΙΟΥ Συντονισμός χεριού-ματιού Βοηθούν στην ανάπτυξη των κινητικών δεξιοτήτων του παιδιού. Παίζω με τους κύβους

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ . Σκοπός του παίκτη είναι µέσω µίας σφεντόνας, να επιτεθεί µε τα Angry Birds στα γουρουνάκια, τα οποία κλέβουν τα αυγά τους.

ΕΙΣΑΓΩΓΗ . Σκοπός του παίκτη είναι µέσω µίας σφεντόνας, να επιτεθεί µε τα Angry Birds στα γουρουνάκια, τα οποία κλέβουν τα αυγά τους. Case Study: ΕΙΣΑΓΩΓΗ Τα Angry Birds είναι ένα παγκοσμίως γνωστό ηλεκτρονικό παιχνίδι, το οποίο δημιουργήθηκε από μία φιλανδική εταιρεία ανάπτυξης ηλεκτρονικών παιχνιδιών, με την επωνυμία Rovio Entertainment.

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Η ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΨΗΦΙΑΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ Η ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΤΗΣ ΣΤΗ ΖΩΗ ΚΑΙ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΩΝ ΕΦΗΒΩΝ

Η ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΨΗΦΙΑΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ Η ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΤΗΣ ΣΤΗ ΖΩΗ ΚΑΙ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΩΝ ΕΦΗΒΩΝ Η ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΨΗΦΙΑΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ Η ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΤΗΣ ΣΤΗ ΖΩΗ ΚΑΙ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΩΝ ΕΦΗΒΩΝ Project A τετραμήνου Υπεύθυνος καθηγητής: Δημήτρης Σπανουδάκης Δρακωνάκη Μαριέττα Κουλουριώτη Αγγελική Λιάσκος Ευάγγελος

Διαβάστε περισσότερα

Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια

Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια συσκευή βίντεο. Η Ιστορία των Βιντεοπαιχνιδιών, αρχίζει

Διαβάστε περισσότερα

ΑΛΚΟΟΛΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΧΑΡΤΟΠΑΙΞΙΑ ΜΑΣΤΙΓΑ ΤΗΣ ΕΠΟΧΗΣ ΜΑΣ

ΑΛΚΟΟΛΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΧΑΡΤΟΠΑΙΞΙΑ ΜΑΣΤΙΓΑ ΤΗΣ ΕΠΟΧΗΣ ΜΑΣ ΑΛΚΟΟΛΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΧΑΡΤΟΠΑΙΞΙΑ ΜΑΣΤΙΓΑ ΤΗΣ ΕΠΟΧΗΣ ΜΑΣ Ορισμός αλκοολισμού Αλκοολούχα ποτά ονομάζονται όλα τα ποτά που περιέχουν αιθυλική αλκοόλη (οινόπνευμα) γεωργικής προέλευσης, σε οποιοδήποτε ποσοστό το

Διαβάστε περισσότερα

Μάλλον αγαπάς το ποδόσφαιρο, νομίζεις ότι είναι η ζωή σου και ότι σε ολοκληρώνει συναισθηματικά και σωματικά σαν άνθρωπο.

Μάλλον αγαπάς το ποδόσφαιρο, νομίζεις ότι είναι η ζωή σου και ότι σε ολοκληρώνει συναισθηματικά και σωματικά σαν άνθρωπο. Του George Kakourides* Μπορεί να ονειρεύεσαι ότι κάποτε θα παίζεις σε ένα γήπεδο γεμάτο με φιλάθλους, ένταση και γκολ. Μπορεί να ονειρεύεσαι ολόκληρο γήπεδο να φωνάζει ρυθμικά το όνομα σου. Θέλεις να γίνεις

Διαβάστε περισσότερα

Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια

Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια Συνάντηση με τους γονείς του 2ου Δημοτικού Κω 2010-11 Σταύρος Σαχτούρης, Πληροφορικός Ο ψηφιακός κόσμος Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές, Κινητά τηλέφωνα, τηλεόραση, GPS,

Διαβάστε περισσότερα

Και τα τέσσερα κτίρια της Εποχής 1 της επέκτασης μπορούν να ανακαινιστούν. Η ιδιότητα

Και τα τέσσερα κτίρια της Εποχής 1 της επέκτασης μπορούν να ανακαινιστούν. Η ιδιότητα Η επέκταση αυτή εισάγει κάποια νέα στοιχεία ώστε να εμπλουτίσει το βασικό παιχνίδι. Μπορούν να χρησιμοποιηθούν ξεχωριστά ή σε οποιονδήποτε συνδυασμό. Πεμπτοσ Παικτησ Προφητειεσ Ξύλινα κομμάτια για πέμπτο

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Γιατί είναι χρήσιμο το παρόν βιβλίο. Πώς να ζήσετε 150 χρόνια µε Υγεία

Εισαγωγή. Γιατί είναι χρήσιμο το παρόν βιβλίο. Πώς να ζήσετε 150 χρόνια µε Υγεία Εισαγωγή «Όποιος έχει υγεία, έχει ελπίδα. Και όποιος έχει ελπίδα, έχει τα πάντα.» Τόμας Κάρλαϊλ Γιατί είναι χρήσιμο το παρόν βιβλίο Ο πατέρας μου είναι γιατρός, ένας από τους καλύτερους παθολόγους που

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση στοιχειών Παιχνιδιού στην εκπαίδευση (Gamification)

Χρήση στοιχειών Παιχνιδιού στην εκπαίδευση (Gamification) ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ - ΤΜΥΗΤΔ Τεχνολογίες Εκπαίδευσης 26/11/2012 Χρήση στοιχειών Παιχνιδιού στην εκπαίδευση (Gamification) Μιμιδης Άγγελος Βάσωφ Αθανάσιος Ragab Mohammed Μήτσιος Αντώνης ομάδα Ι Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά

Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά Ονοματεπώνυμο:Aντώνης Ανδρονικάκης Σειρά: ΜSM 7 Επιβλέπων Καθηγητής: Κος Α.Βρεχόπουλος Δεκέμβριος 2011 Console

Διαβάστε περισσότερα

CAREER MANAGEMENT Διοίκηση Καριέρας

CAREER MANAGEMENT Διοίκηση Καριέρας CAREER MANAGEMENT Διοίκηση Καριέρας Στόχος του Προγράμματος Το πρόγραμμα για την Διοίκηση Καριέρας (Career Management) είναι μα πλήρης, αυτόνομη και ολοκληρωμένη εκπαιδευτική ενότητα με στόχο την παροχή

Διαβάστε περισσότερα

Τριγωνοψαρούλη, μην εμπιστεύεσαι ΠΟΤΕ... αχινό! Εκπαιδευτικός σχεδιασμός παιχνιδιού: Βαγγέλης Ηλιόπουλος, Βασιλική Νίκα.

Τριγωνοψαρούλη, μην εμπιστεύεσαι ΠΟΤΕ... αχινό! Εκπαιδευτικός σχεδιασμός παιχνιδιού: Βαγγέλης Ηλιόπουλος, Βασιλική Νίκα. Ήρθε ένας νέος μαθητής στην τάξη. Όλοι τον αποκαλούν ο «καινούριος». Συμφωνείς; 1 Δεν είναι σωστό να μη φωνάζουμε κάποιον με το όνομά του. Είναι σαν να μην τον αναγνωρίζουμε. Σωστά. Έχει όνομα και με αυτό

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΠΟΔΟΧΗ ΤΗΣ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΗΣ ΨΥΧΙΚΗΣ ΝΟΣΟΥ ΣΤΟ 46 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΘΗΝΩΝ.

ΑΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΠΟΔΟΧΗ ΤΗΣ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΗΣ ΨΥΧΙΚΗΣ ΝΟΣΟΥ ΣΤΟ 46 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΘΗΝΩΝ. 22-3-2011 ΑΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΠΟΔΟΧΗ ΤΗΣ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΗΣ ΨΥΧΙΚΗΣ ΝΟΣΟΥ ΣΤΟ 46 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΘΗΝΩΝ. 1. Εισαγωγή 2. Η Πρώτη Συνάντηση της Ομάδας Μαθητών. 3. Η Δεύτερη

Διαβάστε περισσότερα

Θέατρο Τ 7η Το αρχαίο Θέατρο και οι σύγχρονοι Λαρισαίοι των ρόλων μεταξύ των μαθητών αποφασίστηκε το χρονοδιάγραμμα των γυρισμάτων. Λίγο πριν το γύρισμα της κάθε σκηνής, λαμβάνονταν αποφάσεις για τα πλάνα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΕΣ. Α ομάδα. Αφού επιλέξεις τρία από τα παραπάνω αποσπάσματα που σε άγγιξαν περισσότερο, να καταγράψεις τις δικές σου σκέψεις.

ΕΡΓΑΣΙΕΣ. Α ομάδα. Αφού επιλέξεις τρία από τα παραπάνω αποσπάσματα που σε άγγιξαν περισσότερο, να καταγράψεις τις δικές σου σκέψεις. Α ομάδα ΕΡΓΑΣΙΕΣ 1. Η συγγραφέας του βιβλίου μοιράζεται μαζί μας πτυχές της ζωής κάποιων παιδιών, άλλοτε ευχάριστες και άλλοτε δυσάρεστες. α) Ποια πιστεύεις ότι είναι τα μηνύματα που θέλει να περάσει μέσα

Διαβάστε περισσότερα

Safer internet. a multiannual Community Programme on promoting safer use of the Internet and new online technologies.

Safer internet. a multiannual Community Programme on promoting safer use of the Internet and new online technologies. Ευρωπαϊκή Μελέτη για τις συμπεριφορές εξάρτησης στο Διαδίκτυο - EU NET ADB Άρτεμις Τσίτσικα Λέκτορας Εφηβικής Ιατρικής Πανεπιστημίου Αθηνών Επιστ. Υπεύθυνος Προγράμματος «Αριάδνη» ρ η Επιστ. Υπεύθυνος

Διαβάστε περισσότερα

Angry Birds Stella 2009 2014 Rovio Entertainment Ltd. All Rights Reserved.

Angry Birds Stella 2009 2014 Rovio Entertainment Ltd. All Rights Reserved. Η Στέλλα και οι φίλες της πάντα ενώνουν τις δυνάμεις τους για να βρίσκουν όχι μόνο δημιουργικές αλλά και αστείες λύσεις στα προβλήματά τους. Όλες τους έχουν ως κύριο σκοπό να προστατέψουν τη φιλία τους

Διαβάστε περισσότερα

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ 2004 2009 Επιτροπή Εσωτερικής Αγοράς και Προστασίας των Καταναλωτών 2008/2173(INI) 20.11.2008 ΣΧΕΔΙΟ ΕΚΘΕΣΗΣ σχετικά με την προστασία των καταναλωτών, ιδίως των ανηλίκων, όσον αφορά

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Δημιουργία σύνδεσης... 27 5. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΕΣ ΚΑΙ ΤΙ ΤΟΠΟΘΕΣΙΕΣ ΙΣΤΟΥ... 37. Γνωριμία με μια ιστοσελίδα:... 38

Περιεχόμενα. Δημιουργία σύνδεσης... 27 5. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΕΣ ΚΑΙ ΤΙ ΤΟΠΟΘΕΣΙΕΣ ΙΣΤΟΥ... 37. Γνωριμία με μια ιστοσελίδα:... 38 Περιεχόμενα ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 11 ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ... 13 1. ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ... 15 2. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ INTERNET;... 16 3. ΤΙ ΠΡΟΣΦΕΡΕΙ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ, ΤΙ ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ ΒΡΕΙ ΚΑΝΕΙΣ... 19 4. ΤΙ ΑΠΑΙΤΕΙΤΑΙ ΓΙΑ ΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

[ΠΩΣ ΚΑΙ ΑΠΟ ΤΙ ΕΠΗΡΕΑΖΟΝΤΑΙ ΟΙ ΕΦΗΒΟΙ ΣΗΜΕΡΑ ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΛΟΓΗ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΟΣ]

[ΠΩΣ ΚΑΙ ΑΠΟ ΤΙ ΕΠΗΡΕΑΖΟΝΤΑΙ ΟΙ ΕΦΗΒΟΙ ΣΗΜΕΡΑ ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΛΟΓΗ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΟΣ] 2014 14ο Λύκειο Θεσσαλονίκης Ερευνητική εργασία των μαθητών : Αλεξίου Δημήτρη, Γεωργιάδου Αλεξάνδρας, Ζαχάρωφ Μανώλη, Κατσούλη Απόστολου, Τρέμμα Λουκίας [ΠΩΣ ΚΑΙ ΑΠΟ ΤΙ ΕΠΗΡΕΑΖΟΝΤΑΙ ΟΙ ΕΦΗΒΟΙ ΣΗΜΕΡΑ ΣΤΗΝ

Διαβάστε περισσότερα

Seesaw balance and energy stockpile presentation

Seesaw balance and energy stockpile presentation 1 Ξέρεις τον ορισμό και το μηχανισμό του στρες; 2 Μάλλον δεν ξέρεις, ε; 3 Είναι φυσιολογικό να μην ξέρεις, αφού δεν έχεις ασχοληθεί επιστημονικά ποτέ μαζί του. 4 Αν δεν γνωρίσεις τι είναι το στρες, δεν

Διαβάστε περισσότερα

Λ. Κ. Χ. Ψ. Ο Νεϊμάρ ντα Σύλβα Σάντος Τζούνιορ ή απλώς Νεϊμάρ (Neymar) είναι βραζιλιάνος ποδοσφαιριστής και γεννήθηκε στο Σάο Πάολο στις 5 Φεβρουαρίου του 1992. Αγωνίζεται με την ομάδα της Σάντος και η

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΙΝΤΕΡΝΕΤ ΚΩΣΤΗΣ ΚΙΤΣΟΠΟΥΛΟΣ Α 2

ΤΟ ΙΝΤΕΡΝΕΤ ΚΩΣΤΗΣ ΚΙΤΣΟΠΟΥΛΟΣ Α 2 ΤΟ ΙΝΤΕΡΝΕΤ ΚΩΣΤΗΣ ΚΙΤΣΟΠΟΥΛΟΣ Α 2 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ INTERNET Το Internet είναι ένα πλέγμα από εκατομμύρια διασυνδεδεμένους υπολογιστές που εκτείνεται σχεδόν σε κάθε γωνιά του πλανήτη και παρέχει τις υπηρεσίες

Διαβάστε περισσότερα

Η χαμηλή αυτοπεποίθηση - Βοηθείστε το παιδί σας. Επιμέλεια football-academies Τρίτη, 27 Μάρτιος 2012

Η χαμηλή αυτοπεποίθηση - Βοηθείστε το παιδί σας. Επιμέλεια football-academies Τρίτη, 27 Μάρτιος 2012 Εισηγήσεις που μπορούν να βοηθήσουν τα παιδιά σας - Μια μαγική λέξη που κάνει τους ανθρώπους και κυρίως τα παιδιά να αισθάνονται άνετα, πολύ καλά με τον εαυτό τους και τους άλλους. ΑΠΟΦΥΓΕΤΕ τα αρνητικά

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος προγράμματος: «Παιχνίδια στο χθες, παιχνίδια στο σήμερα, παιχνίδια δίχως σύνορα» Υπεύθυνη προγράμματος: Μπότη Ευαγγελή Εκπαιδευτικός που

Τίτλος προγράμματος: «Παιχνίδια στο χθες, παιχνίδια στο σήμερα, παιχνίδια δίχως σύνορα» Υπεύθυνη προγράμματος: Μπότη Ευαγγελή Εκπαιδευτικός που Τίτλος προγράμματος: «Παιχνίδια στο χθες, παιχνίδια στο σήμερα, παιχνίδια δίχως σύνορα» Υπεύθυνη προγράμματος: Μπότη Ευαγγελή Εκπαιδευτικός που συμμετέχει: Κακάρη Κωνσταντίνα Παρακολουθώντας τα παιδιά

Διαβάστε περισσότερα

Ασφαλής χρήση διαδικτύου και κινητού τηλεφώνου σε παιδιά και εφήβους

Ασφαλής χρήση διαδικτύου και κινητού τηλεφώνου σε παιδιά και εφήβους Ασφαλής χρήση διαδικτύου και κινητού τηλεφώνου σε παιδιά και εφήβους Ι. Τσιάντης MD, DPM, FRC Psych. Αν. Καθηγητής Παιδοψυχιατρικής Επιστημονικός Υπεύθυνος ΕΨΥΠΕ Ψυχαναλυτικός Ψυχοθεραπευτής Πρόεδρος Ιατρικών

Διαβάστε περισσότερα

Εθισμός στο Διαδίκτυο

Εθισμός στο Διαδίκτυο Προβλήματα υγείας από τη χρήση Η/Υ Μια ειδική περίπτωση: Εθισμός στο Διαδίκτυο 2 ο ΕΠΑ.Λ. ΧΑΝΙΩΝ Τμήμα Α1 Υπεύθυνοι Καθηγητές Π. Καπούλας (ΠΕ19), Μ. Καρτάκη (ΠΕ17.02) 1 Εισαγωγή Eθισμός στο διαδίκτυο Ευρύ

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΗ ΤΟΥ ΚΛΑΔΟΥ

ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΗ ΤΟΥ ΚΛΑΔΟΥ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΗ ΤΟΥ ΚΛΑΔΟΥ Ονοματεπώνυμο: Πλάκαλης Δημήτριος Σειρά: 10 Επιβλέπων Καθηγητής: Γ. Ι. Κριτσωτάκης Δεκέμβριος 2013 ΣΤΟΧΟΣ ΤΗΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ Διερεύνηση

Διαβάστε περισσότερα

Θεματολογία Ιστοσελίδων

Θεματολογία Ιστοσελίδων Θεματολογία Ιστοσελίδων Δ/ΘΜΙΑ Δ/ΝΣΗ 01 054 1ο ΓΕΛ Αμερικάνικου Κολλεγίου Ανατόλια Κατασκευή blog τεχνολογίας βασισμένο στη πλατφόρμα Wordpress. 01 060 Προστασία του περιβάλλοντος. 01 061 Καλλιτεχνική

Διαβάστε περισσότερα

Μεθοδολογία Έρευνας Κοινωνικών Επιστημών

Μεθοδολογία Έρευνας Κοινωνικών Επιστημών Μεθοδολογία Έρευνας Κοινωνικών Επιστημών Dr. Anthony Montgomery Επίκουρος Καθηγητής Εκπαιδευτικής & Κοινωνικής Πολιτικής antmont@uom.gr Ποιός είναι ο σκοπός του μαθήματος μας? Στο τέλος του σημερινού μαθήματος,

Διαβάστε περισσότερα

Το κυνηγί της φώκιας νέο index Το κυνήγι της φώκιας...2 Λεξιλόγιο...2 Ερωτήσεις...4 Κείμενο...5 Το κυνήγι της φώκιας...5

Το κυνηγί της φώκιας νέο index Το κυνήγι της φώκιας...2 Λεξιλόγιο...2 Ερωτήσεις...4 Κείμενο...5 Το κυνήγι της φώκιας...5 Το κυνηγί της φώκιας νέο index Το κυνήγι της φώκιας...2 Λεξιλόγιο...2 Ερωτήσεις...4 Κείμενο...5 Το κυνήγι της φώκιας....5 Page 1Τ Το κυνήγι της φώκιας Λεξιλόγιο Καταλαβαίνεις τις λέξεις; 1. Ολοκληρώνομαι

Διαβάστε περισσότερα

TO ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ

TO ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ TO ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ Η λέξη ΠΑΙΧΝΊΔΙ προέρχεται από την λέξη παίχτης παίζω παις. Με την έννοια παιχνίδι ορίζουμε την κατ εξοχήν αυθόρμητη και ενδιαφέρουσα δραστηριότητα των παιδιών που έχει ως στόχο

Διαβάστε περισσότερα

«τ ι σ υ μ β α ί ν ε ι σ τ η ν εφηβεία;»

«τ ι σ υ μ β α ί ν ε ι σ τ η ν εφηβεία;» «τ ι σ υ μ β α ί ν ε ι σ τ η ν εφηβεία;» μαζί για την εφηβική υγεία μαζί για την εφηβική υγεία ΜΑΖΙγια τηνεφηβικηυγεία ΜΟΝΑΔΑ ΕΦΗΒΙΚΗΣ ΥΓΕΙΑΣ (Μ.Ε.Υ.) Β ΠΑΙΔΙΑΤΡΙΚΗ ΚΛΙΝΙΚΗ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΑΘΗΝΩΝ ΝΟΣΟΚΟΜΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Η Δράση της Ψηφιακής Εμπιστοσύνης και το Σημερινό Σχολείο ΑΡ. ΒΑΓΓΕΛΑΤΟΣ ΙΤΥΕ

Η Δράση της Ψηφιακής Εμπιστοσύνης και το Σημερινό Σχολείο ΑΡ. ΒΑΓΓΕΛΑΤΟΣ ΙΤΥΕ Η Δράση της Ψηφιακής Εμπιστοσύνης και το Σημερινό Σχολείο ΑΡ. ΒΑΓΓΕΛΑΤΟΣ ΙΤΥΕ Το περιβάλλον Διαδίκτυο Ψηφιακό οικοσύστημα Σχολείο Εκπαιδευτικοί Γονείς. Η ανάγκη Τα παιδιά χρειάζονται ποιοτικό ψηφιακό

Διαβάστε περισσότερα

Περισσότερες λεπτομέρειες και τρελά βίντεο σας περιμένουν στο: skull-and-roses.com

Περισσότερες λεπτομέρειες και τρελά βίντεο σας περιμένουν στο: skull-and-roses.com Οι συμμορίες τσοπεράδων, επέλεγαν παραδοσιακά τους αρχηγούς τους με έναν διαγωνισμό που ονομάζεται Πίσω στο Πεζοδρόμιο, στον οποίο οι υποψήφιοι προσπαθούσαν να αντέξουν περισσότερο, όσο τους τραβούσε μια

Διαβάστε περισσότερα

Το να συκοφαντούμε ή να προσβάλουμε κάποιον στο Διαδίκτυο, μπορεί να θεωρηθεί δυσφήμιση ή εξύβριση ή κακόβουλη πράξη Ενδέχεται να επισύρει τιμωρία

Το να συκοφαντούμε ή να προσβάλουμε κάποιον στο Διαδίκτυο, μπορεί να θεωρηθεί δυσφήμιση ή εξύβριση ή κακόβουλη πράξη Ενδέχεται να επισύρει τιμωρία Το διαδίκτυο στη ζωή µας ΠΑΝΑΓΙΩΤΑ ΘΕΟΔΩΡΑΚΟΠΟΥΛΟΥ Φεβρουάριος, 2014 1 Θα µένατε ποτέ σε ένα πάρκο χωρίς επιτήρηση να συζητάτε, να παίζετε και δηµιουργείτε σχέσεις µε αγνώστους; 2 Θα µπαίνατε σε µια αίθουσα

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ (ΟΜΑΔΑ A ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ (ΟΜΑΔΑ Β ) ΠΕΜΠΤΗ 29 ΜΑΪΟΥ 2014 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ

Διαβάστε περισσότερα

Θα σε βοηθούσε για παράδειγμα να γράψεις και εσύ μια λίστα με σκέψεις σαν αυτή που έκανε η Ζωή και εμφανίστηκε ο «Αγχολέων»!

Θα σε βοηθούσε για παράδειγμα να γράψεις και εσύ μια λίστα με σκέψεις σαν αυτή που έκανε η Ζωή και εμφανίστηκε ο «Αγχολέων»! Η Ζωή είναι 8 χρονών και πριν 3 χρόνια ο παιδιάτρος και οι γονείς της, της εξήγησαν πως έχει Νεανική Ιδιοπαθή Αρθρίτιδα. Από τότε η Ζωή κάνει όλα αυτά που τη συμβούλεψε ο παιδορευματολόγος της και είναι

Διαβάστε περισσότερα

Σακχαρώδης διαβήτης και οικογένεια Δημ. Θ. Καραμήτσος

Σακχαρώδης διαβήτης και οικογένεια Δημ. Θ. Καραμήτσος Σακχαρώδης διαβήτης και οικογένεια Δημ. Θ. Καραμήτσος Ομ. Καθηγητής Ιατρικής Σχολής ΑΠΘ Διάγνωση διαβήτη Σε μεσήλικα Σε ηλικιωμένο Σε παιδί ή έφηβο Διαβήτης σε ενήλικες και υπερήλικες Ενήλικας ή Ηλικιωμένος

Διαβάστε περισσότερα

e-seminars Διοικώ 1 Επαγγελματική Βελτίωση Seminars & Consulting, Παναγιώτης Γ. Ρεγκούκος, Σύμβουλος Επιχειρήσεων Εισηγητής Ειδικών Σεμιναρίων

e-seminars Διοικώ 1 Επαγγελματική Βελτίωση Seminars & Consulting, Παναγιώτης Γ. Ρεγκούκος, Σύμβουλος Επιχειρήσεων Εισηγητής Ειδικών Σεμιναρίων e-seminars Πρωτοποριακή Συνεχής Επαγγελματική και Προσωπική Εκπαίδευση Επαγγελματική Βελτίωση Διοικώ 1 e Seminars Copyright Seminars & Consulting Page 1 Περιεχόμενα 1. Τι είναι «διοίκηση» 2. Η «διοίκηση»

Διαβάστε περισσότερα

Μηχανοκίνητος αθλητισμός και τεχνολογία βελτίωσης των μέσων αγώνων και ρεκόρ

Μηχανοκίνητος αθλητισμός και τεχνολογία βελτίωσης των μέσων αγώνων και ρεκόρ Μηχανοκίνητος αθλητισμός και τεχνολογία βελτίωσης των μέσων αγώνων και ρεκόρ Κριτήρια επιλογής θέματος 1. Ενδιαφέρον 2. Διασκεδαστικό 3. Γνώσεις πάνω στο θέμα 4. Συναρπαστικό 5. Επίκαιρο Παρουσίαση του

Διαβάστε περισσότερα

On Telecoms IPTV. Κάρολος Γκίκας -CEO. 7 Ιουνίου 2008

On Telecoms IPTV. Κάρολος Γκίκας -CEO. 7 Ιουνίου 2008 On Telecoms IPTV Κάρολος Γκίκας -CEO 7 Ιουνίου 2008 Agenda On Telecoms ΠλατφόρμαIPTV Υπηρεσίες IPTV Η On Telecoms H On Telecoms είναι ο κυρίαρχος πάροχος υπηρεσιών triple-play στην Ελλάδα Περισσότεροι

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ. ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ E-learning Εκπαίδευση

ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ. ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ E-learning Εκπαίδευση ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ E-learning Εκπαίδευση ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ 2009-2010 ΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Το Ανοικτό Ίδρυμα Εκπαίδευσης είναι ένα

Διαβάστε περισσότερα

Β ΑΡΣΑΚΕΙΟ ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΨΥΧΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ (PROJECT) ΤΑΞΗ: Α ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΡΕΥΝΑ ΔΗΜΟΣΚΟΠΗΣΗΣ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΚΑΠΝΙΣΜΑ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑ

Β ΑΡΣΑΚΕΙΟ ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΨΥΧΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ (PROJECT) ΤΑΞΗ: Α ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΡΕΥΝΑ ΔΗΜΟΣΚΟΠΗΣΗΣ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΚΑΠΝΙΣΜΑ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑ [1] Β ΑΡΣΑΚΕΙΟ ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΨΥΧΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ (PROJECT) ΤΑΞΗ: Α ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΡΕΥΝΑ ΔΗΜΟΣΚΟΠΗΣΗΣ «ΙΝΔΙΑΝΩΝ ΣΗΜΕΙΑ! ΚΑΠΝΙΣΜΑ;» Παρακαλούμε να απαντήσετε στο παρακάτω ερωτηματολόγιο με ειλικρίνεια.

Διαβάστε περισσότερα

Η μπάλα στο σημείο Δεξιότητες: Ρίξιμο κάτω από τον ώμο σε ύψος. Πιάσιμο της μπάλας στον αέρα ή μετά από μια αναπήδηση.

Η μπάλα στο σημείο Δεξιότητες: Ρίξιμο κάτω από τον ώμο σε ύψος. Πιάσιμο της μπάλας στον αέρα ή μετά από μια αναπήδηση. Η μπάλα στο σημείο Ρίξιμο κάτω από τον ώμο σε ύψος. Πιάσιμο της μπάλας στον αέρα ή μετά από μια αναπήδηση. Στέλνω το αντικείμενο στον κενό χώρο. Ξεκινώ και επανατοποθετούμαι κάθε φορά στην Παίζω με διαφορετικό

Διαβάστε περισσότερα

ΒΛΑΣΤΗΣΗ (ΜΑΤΘΑΙΟΥ) !"Τίτλος διερεύνησης: Ποιοι παράγοντες επηρεάζουν το πόσο γρήγορα θα βλαστήσουν τα σπέρματα των οσπρίων.

ΒΛΑΣΤΗΣΗ (ΜΑΤΘΑΙΟΥ) !Τίτλος διερεύνησης: Ποιοι παράγοντες επηρεάζουν το πόσο γρήγορα θα βλαστήσουν τα σπέρματα των οσπρίων. ΒΛΑΣΤΗΣΗ (ΜΑΤΘΑΙΟΥ)!"Τίτλος διερεύνησης: Ποιοι παράγοντες επηρεάζουν το πόσο γρήγορα θα βλαστήσουν τα σπέρματα των οσπρίων.!"σύντομη περιγραφή διερεύνησης: Στη διερεύνησή μας μετρήθηκε ο χρόνος που χρειάστηκαν

Διαβάστε περισσότερα

Το παιδί μου έχει αυτισμό Τώρα τι κάνω

Το παιδί μου έχει αυτισμό Τώρα τι κάνω Το παιδί μου έχει αυτισμό Τώρα τι κάνω Το όνειρο Ένα ζευγάρι περιμένει παιδί. Τότε αρχίζει να ονειρεύεται αυτό το παιδί. Κτίζει την εικόνα ενός παιδιού μέσα στο μυαλό του. Βάσει αυτής της εικόνας, κάνει

Διαβάστε περισσότερα

--------------------------------------

-------------------------------------- ------------------------------------- Project Brief Ανάπτυξη ηλεκτρονικής εκπαιδευτικής εφαρμογής -------------------------------------- 1 Στόχοι / Overview 1. Περιγράψτε με λίγα λόγια το έργο. Ποιοι είναι

Διαβάστε περισσότερα

"Μια σημαία μια ιδέα"

Μια σημαία μια ιδέα Τελική Εργασία "Μια σημαία μια ιδέα" Καρακώτσογλου Αντώνης 19ο Δημοτικό Σχολείο Θεσσαλονίκης Τάξη Στ` Υπεύθυνη ομάδας εργασίας: Δούβλη Γεωργία ΜΑΙΟΣ 2014 Abstract - Περίληψη Η παρούσα εργασία εκπονήθηκε

Διαβάστε περισσότερα

«Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr»

«Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr» Επεξήγηση web site με λογικό διάγραμμα «Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr» Web : www.e-base.gr E-mail : support@e-base.gr Facebook : Like Twitter : @ebasegr Πολλοί άνθρωποι

Διαβάστε περισσότερα

Τα εφόδια των εργαζομένων για την είσοδο και παραμονή στην εργασία

Τα εφόδια των εργαζομένων για την είσοδο και παραμονή στην εργασία Τα εφόδια των εργαζομένων για την είσοδο και παραμονή στην εργασία Όταν το άτομο έρχεται αντιμέτωπο για πρώτη φορά με την άμεση πράξη της αναζήτησης και εξεύρεσης εργασίας, πρέπει, ουσιαστικά, να εντοπίσει

Διαβάστε περισσότερα

«τ ι σ υ μ β α ί ν ε ι σ τ η ν εφηβεία;»

«τ ι σ υ μ β α ί ν ε ι σ τ η ν εφηβεία;» «τ ι σ υ μ β α ί ν ε ι σ τ η ν εφηβεία;» ΜΟΝΑΔΑ ΕΦΗΒΙΚΗΣ ΥΓΕΙΑΣ (Μ.Ε.Υ.) Β ΠΑΙΔΙΑΤΡΙΚΗ ΚΛΙΝΙΚΗ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΑΘΗΝΩΝ ΝΟΣΟΚΟΜΕΙΟ ΠΑΙΔΩΝ «Π. & Α. ΚΥΡΙΑΚΟΥ» Διευθυντής : Καθηγητής Δημήτριος Καφετζής Επιστημονική

Διαβάστε περισσότερα

Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά.

Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά. Γ. Οι μαθητές και τα Μαθηματικά. Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά. ΠΙΝΑΚΑΣ 55 Στάση

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με τη φωτογραφική έκφραση για παιδιά του Δημοτικού

Γνωριμία με τη φωτογραφική έκφραση για παιδιά του Δημοτικού Μένης Θεοδωρίδης Γνωριμία με τη φωτογραφική έκφραση για παιδιά του Δημοτικού Η μικρή εισαγωγή στη φωτογραφική έκφραση για παιδιά 6-12 χρόνων που ακολουθεί, γράφτηκε με σκοπό να ενθαρρύνει τους εκπαιδευτικούς

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ: «ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΚΑΙ ΠΑΙ Ι»

ΘΕΜΑ: «ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΚΑΙ ΠΑΙ Ι» ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ Ι ΡΥΜΑ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΩΝ ΥΓΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΡΟΝΟΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΒΡΕΦΟΝΗΠΙΟΚΟΜΙΑΣ ΘΕΜΑ: «ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΚΑΙ ΠΑΙ Ι» Πτυχιακή εργασία της σπουδάστριας : Βασιλειάδη Μαρία Επιβλέπουσα

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Ομιλία του Γενικού Γραμματεία Καταναλωτή Γιάννη Οικονόμου

Ομιλία του Γενικού Γραμματεία Καταναλωτή Γιάννη Οικονόμου Ομιλία του Γενικού Γραμματεία Γιάννη Οικονόμου σε συνέδριο της ΕΕΤΤ για το ευρυζωνικό δίκτυο Κυρίες και Κύριοι, Αγαπητοί φίλοι Με μεγάλη χαρά αποδέχτηκα την πρόσκληση της ΕΕΤΤ, για να συμμετάσχω στο συνέδριο

Διαβάστε περισσότερα

Πως να εκπαιδεύσετε το προσωπικό σας με τη χρήση VIDEO. Πως να εκπαιδεύσετε το προσωπικό σας...με τη χρήση VIDEO

Πως να εκπαιδεύσετε το προσωπικό σας με τη χρήση VIDEO. Πως να εκπαιδεύσετε το προσωπικό σας...με τη χρήση VIDEO Πως να εκπαιδεύσετε το προσωπικό σας....με τη χρήση VIDEO E-BOOK 2 Περιεχόμενα Ηλεκτρονικού Οδηγού 03 04 05 06 07 08 09 Editorial Εισαγωγή Χρησιμοποιώντας το βίντεο για εκπαίδευση Τι είδη εκπαιδεύτικων

Διαβάστε περισσότερα

ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΖΩΗΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ. Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα

ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΖΩΗΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ. Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ, ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΖΩΗΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα ΘΕΜΑΤΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ Τι είναι

Διαβάστε περισσότερα

Τηλεόραση και διαφήμιση

Τηλεόραση και διαφήμιση Τηλεόραση και διαφήμιση Δείτε τι έγραψαν μερικά παιδιά για τις διαφημίσεις:... Σε κάθε σπίτι σήμερα έχει μπει η τηλεόραση και, όπως γνωρίζουμε, κάθε μέρα βομβαρδιζόμαστε από τις διάφορες διαφημίσεις που

Διαβάστε περισσότερα

Συμπτώματα συνεξάρτησης

Συμπτώματα συνεξάρτησης Συμπτώματα συνεξάρτησης Οι συνεξαρτητικές συμπεριφορές είναι αυτοκαταστροφικές συμπεριφορές. Το συνεξαρτητικό άτομο προσπαθεί να βοηθήσει τους άλλους καταστρέφοντας τον εαυτό του. Τέτοιου είδους συμπεριφορές

Διαβάστε περισσότερα

2-5 Παίκτες - Ηλικία 13+ - 60 λεπτά

2-5 Παίκτες - Ηλικία 13+ - 60 λεπτά Το Cinque Terre, είναι ένα απότομο παράκτιο κομμάτι της Ιταλικής Ριβιέρας και αποτελείται από πέντε χωριά. Τα χωριά αυτά είναι γνωστά για την ομορφιά, την κουλτούρα και το φαγητό τους, αλλά και το γεγονός

Διαβάστε περισσότερα

Μarath n by Nikos Pelantakis

Μarath n by Nikos Pelantakis Δηλώσεις έως: 26 Μαΐου Τennis Μarath n by Nikos Pelantakis TM 2014 International Event 12-15 June, Golden Coast Hotel & Bungalows, Marathon City, Athens - Greece Tennis Meets History! Για να δηλώσετε συμμετοχή

Διαβάστε περισσότερα

Θεμελιώδεις Αρχές Επιστήμης και Μέθοδοι Έρευνας

Θεμελιώδεις Αρχές Επιστήμης και Μέθοδοι Έρευνας Θεμελιώδεις Αρχές Επιστήμης και Μέθοδοι Έρευνας Dr. Anthony Montgomery Επίκουρος Καθηγητής Εκπαιδευτικής & Κοινωνικής Πολιτικής antmont@uom.gr Θεμελιώδεις Αρχές Επιστήμης και Μέθοδοι Έρευνας Αυτό το μάθημα

Διαβάστε περισσότερα