Το ηλεκτρονικό παιχνίδι και το παιδί: Επιδράσεις και προοπτικές

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Το ηλεκτρονικό παιχνίδι και το παιδί: Επιδράσεις και προοπτικές"

Transcript

1 2ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/ Το ηλεκτρονικό παιχνίδι και το παιδί: Επιδράσεις και προοπτικές Α. Γ ιαννοπούλου1, Χ. Παναγιωτακόπουλος2 1Π.Τ.Δ.Ε., Πανεπιστήμιο Πατρών, 2 Π.Τ.Δ.Ε., Πανεπιστήμιο Πατρών, gr Περίληψη Στην εργασία αυτή πραγματοποιείται μια προσπάθεια προσέγγισης του ηλεκτρονικού παιχνιδιού ως μέσου ψυχαγωγίας και εκπαίδευσης. Επιχειρείται με βάση την ανασκόπηση της βιβλιογραφίας μια ανάλυση της επίδρασης που επιφέρει στο παιδί σε διάφορα επίπεδα, καταγράφονται τα είδη του ηλεκτρονικού παιχνιδιού που προτιμούν περισσότερο τα παιδιά και η βοήθεια που προσφέρουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στην κατανόηση διαφόρων εννοιών. Τέλος, αναλύονται οι σύγχρονες τάσεις κατασκευής παιχνιδιών, όπως και οι τάσεις που κυριαρχούν στο χώρο του ηλεκτρονικού παιχνιδιού σε σχέση με τη μάθηση. Λέξεις κλειδιά: ηλεκτρονικό παιχνίδι, κατανόηση εννοιών, σύγχρονες τάσεις. 1. Εισαγωγή Το ηλεκτρονικό παιχνίδι αποτελεί μια ενασχόληση των παιδιών που απασχολεί όλο και περισσότερο γονείς και εκπαιδευτικούς. Αποτελεί αναμφισβήτητο γεγονός ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια επιδρούν στη μάθηση. Στην επιστημονική συζήτηση που λαμβάνει χώρα στις κοινωνικές και ψυχολογικές επιστήμες όσο αφορά την κοινωνική και γνωστική ανάπτυξη του ανθρώπου και ιδιαίτερα του παιδιού, φαίνεται ότι η ενασχόληση με το ηλεκτρονικό παιχνίδι θεωρείται ως ένας σημαντικός χώρος για ανάπτυξη και δόμησης σκέψης, ταυτοτήτων, αξιών και κανόνων (Cole, 1996; Piaget 1951; Rogoff, 1990). Από το 1990 έως σήμερα, η επιστημονική έρευνα έχει ήδη ανακαλύψει συνδέσμους ανάμεσα στα ηλεκτρονικά παιχνίδια και τους διαφορετικούς κόσμους της ανθρώπινης ψυχολογίας και έχει ξεκινήσει να εξετάζει συνδέσμους ανάμεσα στην πρακτική του να παίζει κανείς ηλεκτρονικά παιχνίδια και τις περίπλοκες διαδικασίες κοινωνικοποίησης, στις σύγχρονες κοινωνίες που ζουν τα μικρά παιδιά. Έτσι, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, όπως και οποιοδήποτε άλλο τεχνολογικό μέσο, αποτελούν απλά μέσα με τα οποία οι νέοι άνθρωποι επιδίδονται σε ιδιαίτερες δραστηριότητες. Ή αν το δούμε από άλλη οπτική γωνία, δεν αποτελούν παρά ένα ακόμη χαρακτηριστικό, με συμβολικές οικονομικές και τεχνολογικές διαστάσεις σ ένα πολύπλοκο κοινωνικό περιβάλλον, το οποίο υποβάλλεται σταθερά σε μια έντονη και επιταχυνόμενη διαδικασία αλλαγής που επηρεάζει όλες τις σφαίρες της καθημερινής ζωής. Ένα παγκόσμιο σύστημα, το οποίο εισήχθη τις τελευταίες δύο δεκαετίες (κατά τη διάρκεια των οποίων γεννήθηκε και μεγάλωσε η σημερινή νέα γενιά), παρεμβαίνει ΕΝΤΑΞΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ

2 ΠΡΑΚΤΙΚΑ ΣΥΝΕΔΡΙΟΥ 162 στη γνώση και την πρακτική, μεσολαβεί ανάμεσα στην τεχνολογία και την πραγματεία και αποτελεί πρωταρχικό τοπίο για μια τεράστια πολιτιστική σύνθεση. Διεθνώς πραγματοποιείται μια κριτική συζήτηση όσο αφορά τις ερευνητικές πρακτικές που περιλαμβάνουν τα θεωρητικά μοντέλα που χρησιμοποιούνται, για να κατανοηθούν και να αναλυθούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια σε σχέση με τη μάθηση (Amseth, 2006). Παιγνίδια και προσομοιώσεις έχουν χρησιμοποιηθεί με επιτυχία στα ζητήματα λήψης αποφάσεων, στη πλοήγηση, τη στρατιωτική εκπαίδευση ή στους τομείς της υγείας (Rystedt, 2002). Την τελευταία δεκαετία, τους ερευνητές απασχολεί το ερώτημα: πως στην πραγματικότητα μαθαίνουν οι παίκτες να παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια; Μήπως η δραστηριότητα του να παίζει κανείς αυτά τα παιχνίδια συνιστά έναν ιδιαίτερα αποτελεσματικό τρόπο για να οργανώνονται οι μαθησιακές δραστηριότητες; (Gee, 2003). Τα αλληλεπιδραστικά και πολυμορφικά χαρακτηριστικά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών θεωρούνται ιδιαίτερα ισχυρά στοιχεία όσο αφορά τη μάθηση. Επιπλέον ένα ακόμη ισχυρό χαρακτηριστικό των ηλεκτρονικών παιχνιδιών που δείχνει να έχει στενή σχέση με την εκπαίδευση, αποτελεί το γεγονός ότι τα παιδιά και οι έφηβοι επενδύουν ένα μεγάλο ποσοστό χρόνου και προσπάθειας στο να φέρουν σε πέρας καταστάσεις που είναι συχνά ιδιαιτέρως δύσκολες και απαιτούν μεγάλη δαπάνη χρόνου (Amseth, 2006). 2. Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι, η εξάπλωση και η εξέλιξή του. Το 1958 οι William Higinbotham και David Potter, επηρεασμένοι από το τένις, κατασκεύασαν το ηλεκτρονικό παιχνίδι Tennis for Two. Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν βέβαια, υποτυπώδη. Αργότερα, κατόπιν τροποποιήσεων, έγινε ελκυστικότερο. Το 1962 μια ομάδα φοιτητών στο MIT δημιούργησε το πρώτο αλληλεπιδραστικό παιχνίδι για η/υ: το SpaceWar! Τα γραφικά του ήταν επίσης υποτυπώδη και τα χειριστήρια (joysticks) πρωτόγονα. Ωστόσο το παιχνίδι αυτό αποτέλεσε τον προάγγελο των σημερινών παιχνιδιών σε η/υ. Το 1972 δημιουργήθηκε από τον Nolan Bushnell το πρώτο παιχνίδι, τύπου «ping-pong», που είχε πρόσβαση το κοινό. Τοποθετήθηκε σε ένα εστιατόριο της Καλιφόρνιας των ΗΠΑ. Παρά το γεγονός ότι το παιχνίδι δεν είχε χρώματα, ούτε διαφορετικές εκδοχές παιχνιδιού, σημείωσε τεράστια επιτυχία, με αποτέλεσμα λίγο αργότερα ο Bushnell να ιδρύσει την εταιρεία Ατάρι (Atari), η οποία απέκτησε σύντομα τεράστια οικονομική επιφάνεια. Το 1979 κατασκευάστηκε το Space Invaders, το 1980 το Asteroids, το 1985 εμφανίστηκε το κλασσικό Tetris, ενώ το 1987 το παιχνίδι SimCity προσέδωσε στα παιχνίδια μια νέα ροπή προς τα προγράμματα προσομοιώσεων με μικροϋπολογιστές. Τα επόμενα χρόνια ακολούθησαν πλήθος άλλων ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Σημαντικό είναι ότι στην πορεία τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έγιναν προγράμματα που συνόδευαν απαραιτήτως την αγορά ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή. Παίζοντας ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το παιδί εξοικειώνεται ανώδυνα με την στοιχειώδη χρήση του υπολογιστή και του πληκτρολογίου. Το Internet προσέδωσε μια άλλη διάσταση στο ηλεκτρονικό παιχνίδι καθώς προσφέρει το στοιχείο της αλληλεπίδρασης. Οι παίκτες ΜΕΡΟΣ Α - ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΕΣ ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΕΙΣ

3 2ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/ δεν περιορίζονται πλέ ν από τ χώρ και την απόσταση και διαμ ρφών υν παγκόσμιες κοινότητες συμμετέχοντας σε κάπ ι παιχνίδι π υ παίζουν on-line. Τα νεότερα προγράμματα διαθέτουν κάρτες γραφικών με ταχύτατους ρυθμούς επεξεργασίας δεδομένων, με δυνατότητες φωτοσκίασης αλλά και τρισδιάστατης απεικόνισης (3D). Με τη χρήση των πολυμέσων, (ρεαλιστική τρισδιάστατη εικόνα, ήχος, γραφικά 3D και εικόνα βίντεο), δημιουργείται ένα ελκυστικό, μαγικό περιβάλλον για το χρήστη. Σήμερα, ιδιαίτερα διαδεδομένα είναι τα προγράμματα της κατηγορίας παιχνίδια ρόλων (Role Playing games - rpg). Τα παιχνίδια αυτά συνδυάζουν συχνά τη δράση, τη στρατηγική και την περιπέτεια. Παίζονται συνήθως από το Internet, τα άτομα δημιουργούν ομάδες και έχουν τη δυνατότητα να συνομιλούν ή να ανταλλάσουν μεταξύ τους μηνύματα για την πορεία του παιχνιδιού σε πραγματικό χρόνο. Ενδιαφέρον είναι ότι η διάρκεια ενός τέτοιου παιχνιδιού είναι απεριόριστη. Σε τέτοια παιχνίδια εμφανίζονται δείγματα εθισμού από τις μικρές κυρίως ηλικίες (Παναγιωτακόπουλος, 2009). Ενδιαφέρον είναι να προσεγγίσουμε τις υπάρχουσες κατηγορίες παιχνιδιών. Υπάρχουν λοιπόν πολλά είδη ηλεκτρονικών παιχνιδιών, όπως: Παιχνίδια Δράσης (Adventure): εμφανίστηκαν με τα παιχνίδια «μανιώδους ταχύτητας» που παίζονταν στις παιχνιδομηχανές με κέρματα και σε οικιακές βιντεοκονσόλες, πχ. το Super Mario, Sonic the Hedgehog, κτλ. Αυτή η κατηγορία περιλαμβάνει τα παλιά παιχνίδια «side scroller», στα οποία η δράση εξελίσσεται σε τρισδιάστατη προοπτική με τους χαρακτήρες να κινούνται τις περισσότερες φορές από την αριστερή προς τη δεξιά πλευρά της οθόνης κυνηγώντας τον στόχο τους, περιλαμβάνει επίσης παιχνίδια με λαβύρινθους (PacMan), παιχνίδια με πλατφόρμες από όπου πηδούσε ο ήρωας (Gekko), παιχνίδια με αντικείμενα που πέφτουν και ο παίκτης καλείται να τα πυροβολήσει, (Missile Command), Αγώνες ταχύτητας αυτοκινήτων και παιχνίδια καταδίωξης, ή βολών, όπως τα Doom, Unreal Tournament, Half-Life κλπ. Π α γ ίδ α περιπέτειας (Adventure): είναι τα παιχνίδια που απαιτούν από τον παίκτη να ανακαλύψει το δρόμο του μέσα σε έναν άγνωστο κόσμο, να βρει κρυμμένα αντικείμενα και να λύσει γρίφους. Για παράδειγμα τα Myst και Riven παίζονται σε ηλεκτρονικό υπολογιστή και το Zelda: the Ocarina o f Time στις παιχνιδομηχανές Nitendo. Παιχνίδια γρίφου (Puzzle): Εύκολο στο παιχνίδι, συνήθως διατίθεται σε κονσόλες χειρός ή σε ηλεκτρονικούς υπολογιστές μέσω του Διαδικτύου. Πρόκειται για προβλήματα που ζητούν μια λύση, συνήθως οπτικής μορφής, χωρίς να περιέχει κάποιο σενάριο. Κλασικό παράδειγμα είναι το Tetris. Παιχνίδια μάχης: μοιάζουν πολύ με τις κινηματογραφικές ταινίες. Δύο ήρωες, οι οποίοι ξεχωρίζουν ανάμεσα σε εκατοντάδες άλλους, μάχονται μεταξύ τους ώσπου ο ένας να αφανιστεί. Στην ουσία, τα παιχνίδια μάχης αντιπαραθέτουν δύο «κινήσεις» την ίδια στιγμή, για να δουν ποια τελικά θα κερδίσει. Κλασικό παράδειγμα αποτελεί το Mortal Combat. ΕΝΤΑΞΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ

4 ΠΡΑΚΤΙΚΑ ΣΥΝΕΔΡΙΟΥ 164 Παιχνίδια προσομοίωσης: αφορούν συνήθως το πιλοτάρισμα οχημάτωναεροπλάνων ή αυτοκινήτων, όπως το SimCity και το The Sims, καθώς επίσης τη διοίκηση επιχειρήσεων. Παιχνίδια ρόλων: Έχουν ως επί το πλείστον μεσαιωνικά σκηνικά και περιλαμβάνουν αποστολές, συνήθως διάσωσης κάποιου ανθρώπου ή αντικειμένου. Ένα κλασικό παράδειγμα είναι το EverQuest. Αθλητικά παιχνίδια: πρόκειται για τη μόνη κατηγορία στην οποία το περιεχόμενο μάλλον, παρά το παίξιμο του παιχνιδιού αποτελεί τον καθοριστικό παράγοντα. Τα αθλητικά παιχνίδια έχουν γίνει πια τόσο φωτορεαλιστικά, ώστε στις κονσόλες τελευταίας τεχνολογίας θα μπορούσε κανείς να πει ότι παρακολουθεί αληθινούς αθλητές στην οθόνη. Παιχνίδια στρατηγικής: ο παίκτης καθίσταται συνήθως υπεύθυνος για κάτι σπουδαίο, για παράδειγμα ένα στρατό ή έναν ολόκληρο πολιτισμό. Ο ίδιος επιλέγει τον τρόπο με τον οποίο θα εξελιχθεί το παιχνίδι, παίζοντας είτε μόνος του είτε με αντιπάλους. Κλασικό παράδειγμα αποτελεί το Civilization (Prensky, 2007). MMO: Online παιχνίδι μεγάλου αριθμού πολλαπλών παικτών (Massively Multiplayer Online), όπου ακόμη και χιλιάδες παίκτες από όλο τον κόσμο μπορούν να συμμετέχουν στο ίδιο παιχνίδι μέσω του Διαδικτύου και να παίξουν μεταξύ τους (Pan-European Game Information, 2007). 3. Η επίδρασή του στο παιδί και η βοήθεια που προσφέρει στην κατανόηση εννοιών Σε έρευνα που πραγματοποιήθηκε το 2009 σε 7 Δημοτικά σχολεία της Αχαΐας και με δείγμα 700 μαθητών, Γ, Δ, Ε και ΣΤ τάξεων, διερευνήθηκαν μεταξύ άλλων οι τύποι παιχνιδιών που προτιμούνται και ο χρόνος που αφιερώνουν οι μαθητές σ αυτή τη δραστηριότητα. Στις προτιμήσεις των μαθητών, εξέχουσα θέση κατέχουν τα παιχνίδια αθλητικών δραστηριοτήτων με ποσοστό 22,4%. Εν συνεχεία σε ποσοστό κοντά στο 10% έχουν θέση τα παιχνίδια δράσης και πλατφόρμας. Σημαντικό έδαφος κατέχουν και τα παιχνίδια που ανήκουν στη κατηγορία Sims (προσομοίωση) με ποσοστό 9%. Οι υπόλοιπες κατηγορίες (Puzzle, RPG, Racer, Shoot em Up, MMO, Strategy) φαίνεται πως δεν προτιμούνται και ιδιαίτερα από τους παραπάνω παίκτες ηλεκτρονικών παιχνιδιών, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι τα ποσοστά αυτά δεν χρήζουν ιδιαίτερης προσοχής και ανάλυσης (Μπερδέκλης, Γιαννοπούλου & Παναγιωτακόπουλος, 2009). Από την ανάλυση των δεδομένων διαπιστώσαμε επίσης, ότι το ποσοστό των παιδιών που επιλέγουν την ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ανέρχεται σε 45,2%. Όσο αφορά στη συχνότητα με την οποία παίζουν τα παιδιά ηλεκτρονικά παιχνίδια τα ευρήματά μας ήταν τα εξής: 35,2% παίζει με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μόνο το Σαββατοκύριακο. Αίσθηση προκαλεί το γεγονός ότι το ποσοστό των παιδιών που ΜΕΡΟΣ Α - ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΕΣ ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΕΙΣ

5 2ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/ παίζουν καθημερινά ανέρχεται σε 21,8%, ενώ τ 18,4% δήλωσε ότι παίζει περιστασιακά κάθε εβδομάδα. Ενδιαφέρον εύρημα αποτέλεσε ότι το 4% των παιδιών που παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια μόνο τα Σαββατοκύριακα, διαθέτουν 8 και 10 ώρες (2,4% και 1,6% αντίστοιχα) από τον ελεύθερο χρόνο τους. Τέλος συνολικά κατά μέσο όρο προέκυψε ότι οι μαθητές παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια 2,4 ώρες ημερησίως (Μπερδέκλης, Γιαννοπούλου & Παναγιωτακόπουλος, 2009). Σύμφωνα με τους Kirriemuir & McFarlane (2004), η εμπειρία του ηλεκτρονικού παιχνιδιού δείχνει να επηρεάζει τις προσδοκίες μάθησης των παιδιών, με την έννοια ότι προτιμούν δραστηριότητες που είναι γρήγορες, ενεργητικές και διερευνητικές με πολλαπλά και παράλληλα κανάλια πληροφόρησης. Επιπλέον, σύμφωνα με τους παραπάνω ερευνητές, πολλοί δάσκαλοι και γονείς δείχνουν να αναγνωρίζουν ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ίσως μπορούν να υποστηρίξουν την ανάπτυξη πολύτιμων δεξιοτήτων όπως η στρατηγική σκέψη, η επικοινωνία, η εφαρμογή των αριθμών και η συλλογική λήψη αποφάσεων (Kirriemuir, & McFarlane, 2004). Πολλές μελέτες ακολουθούν δύο ρεύματα έρευνας. Ένα ρεύμα που σχετίζεται με το κίνητρο για μάθηση και ένα δεύτερο που πηγαίνει ένα βήμα μακρύτερα εξετάζοντας τη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών για καθαρά διδακτικούς σκοπούς, συνδυάζοντας στοιχεία από τα τυπικά και άτυπα μαθησιακά περιβάλλοντα. Άλλες πάλι μελέτες υποδεικνύουν ότι περισσότερο περίπλοκα παιχνίδια, όπως παιχνίδια στρατηγικής ή προσομοιώσεων, συνδέονται αμεσότερα με την ανάπτυξη πνευματικών ικανοτήτων. Επιχειρήματα υπέρ της σημαντικότητας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών από γνωστικής άποψης, βασίζονται σε έναν αριθμό μελετών που υποδεικνύουν ότι πολλά ηλεκτρονικά παιχνίδια διαπερνώνται από στοιχεία που υποβοηθούν την ανάπτυξη ιδιαίτερων δεξιοτήτων, όπως η προσοχή, η συγκέντρωση στο χώρο, η επίλυση των προβλημάτων, η λήψη αποφάσεων, η συνεργατική εργασία, η δημιουργικότητα και φυσικά η ικανότητα χειρισμού των υπολογιστών. Οι ερευνητές καταλήγουν ότι στο σύνολό τους τα ηλεκτρονικά παιχνίδια προωθούν την πνευματική ανάπτυξη και σημειώνουν ότι οι παίκτες μπορούν να επωφεληθούν από την ανάπτυξη γνωστικών στρατηγικών, την εξάσκηση επίλυσης προβλημάτων και την ανάπτυξη δεξιοτήτων στο χώρο αλλά και συναφείς τομείς όπως την αυξημένη ακρίβεια και τους δείκτες αντίδρασης (Mandinacht 1987; White 1984; Okagaki & Frensch 1994). Τα περισσότερο εξειδικευμένα παιχνίδια απαιτούν οι παίκτες να χρησιμοποιούν τις πνευματικές δυνατότητές τους στο έπακρο. Αυτό το γεγονός, συνδυασμένο με τον ανοιχτό χαρακτήρα των παιχνιδιών, τις δύσκολες προκλήσεις τους, τις δυνατότητές τους και τη χρήση της πληροφόρησης, σημαίνει την εγκαθίδρυση ενός πραγματικού παιδαγωγικού κονστρουκτιβισμού (Aguilera & Mendiz, 2003). Επομένως, η έρευνα στις ικανότητες και τις δεξιότητες που τα παιδιά μπορούν να αναπτύξουν μέσω του παιχνιδιού, αποτελεί ίσως το πιο ενδιαφέρον πεδίο έρευνας στο ζήτημα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και της εκπαίδευσης. Η μελέτη από τους Casey & Ramsammy (1992), είναι παραδειγματική αναφορικά με την τεράστια εκπαιδευτική δυνατότητα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Ο Gifford (1991) τα θεωρεί ΕΝΤΑΞΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ

6 ΠΡΑΚΤΙΚΑ ΣΥΝΕΔΡΙΟΥ 166 ως ένα μέσο τόσο ελκυστικό όσο και αποτελεσματικό: παρέχει γνώση άλλων κόσμων και πολιτισμών, αναπτύσσει την φαντασία και την ικανότητα να επιλύει κανείς προβλήματα και ενθαρρύνει την ανάπτυξη των λογικών και χωροταξικών δεξιοτήτων. Έτσι, κάθε τύπος παιχνιδιού συνδέεται με δεξιότητες και ικανότητες που σχετίζονται με τη μάθηση και την εκπαίδευση, λαμβάνοντας υπόψη μεταβλητές όπως το γένος, η ηλικία και το ακαδημαϊκό επίπεδο. Παιχνίδια arcade και πλατφόρμας μπορούν να είναι διδακτικά στην ψυχοκινητική ανάπτυξη και στον προσανατολισμό στο χώρο, αθλητικά και δυναμικά παιχνίδια μπορούν να διευκολύνουν καλύτερα τον ψυχοκινητικό συντονισμό και να ανακουφίσουν το άγχος, παιχνίδια ρόλων και στρατηγικής μπορούν να βοηθήσουν στη διέγερση εσωτερικών κινήτρων και στο στοχασμό των αξιών που εμπεριέχονται στα παιχνίδια, παιχνίδια puzzle και ερωτήσεων μπορούν να βοηθήσουν στην ανάπτυξη της ικανότητας στη λογική και στο να σκέφτεται κανείς λογικά και τέλος τα παιχνίδια προσομοιώσεων μπορούν να βοηθήσουν στην ανάπτυξη όλων των πνευματικών ικανοτήτων και ενός «νου για μηχανές». Σύμφωνα με τον Prensky (2007), τα χαρακτηριστικά εκείνα που καθιστούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια τόσο ελκυστικά, ενώ παράλληλα υποβοηθούν τη μάθηση είναι: Διασκέδαση: τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν μια μορφή διασκέδασης. Από αυτό πηγάζει απόλαυση και ευχαρίστηση. Έντονη και παθιασμένη συμμετοχή, που πηγάζει από την έννοια του παιχνιδιού. Κανόνες: προσφέρεται στο παιδί ένα δομημένο πλαίσιο. Στόχοι και κίνητρα. Δράση: τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι διαδραστικά. Έκβαση: στα ηλεκτρονικά παιχνίδια υπάρχει συγκεκριμένη έκβαση, κάτι που εμπεριέχει το στοιχείο της ανάδρασης. Τα χαρακτηριστικά αυτά οδηγούν στη μάθηση. Προσαρμοστικότητα: τα παιχνίδια αυτά προσαρμόζονται στον κάθε παίκτη. Έτσι επιτυγχάνεται η ροή και η δημιουργική ταύτιση του παίκτη με το παιχνίδι. Νίκη: ικανοποίηση του εγώ. Σύγκρουση, ανταγωνισμός, πρόκληση, αντιπαράθεση: αυξάνεται η αδρεναλίνη. Επίλυση προβλημάτων: καλλιεργείται η δημιουργικότητα. Διάδραση: το στοιχείο αυτό οδηγεί στη δημιουργία κοινωνικών ομάδων. Αναπαράσταση και αφήγηση: τα χαρακτηριστικά αυτά προκαλούν συγκινήσεις. Η πλειοψηφία των μελετών αναφορικά με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, υποστηρίζει την άποψη ότι η χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών μπορεί να συμβάλει στην απόκτηση δυνατοτήτων και δεξιοτήτων όπως (Aguilera & Mendiz, 2003): ΜΕΡΟΣ Α - ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΕΣ ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΕΙΣ

7 2ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/ Χωροταξική αντίληψη και αναγνώριση. Ανάπτυξη της οπτικής διάκρισης και τ υ χωρισμού της οπτικής πρ σ χής. Ανάπτυξη της επαγωγικής λογικής. Γνωστική ανάπτυξη στις επιστημονικές/τεχνικές πτυχές. Ανάπτυξη των σύνθετων δεξιοτήτων. Χωροταξική αντιπροσώπευση. Επαγωγική ανακάλυψη. Εικονική κατασκευή κώδικα. Γενική κατασκευή. Η πρώτη εργασία που συσχετίζει τη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών με τις πρωταρχικές γνωστικές ικανότητες δημοσιεύτηκε από τους Long & Long (1984), όπου αναλύθηκαν οι παραγωγικές διαδικασίες που πιθανόν εμπεριέχουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και εξετάστηκε η ανάπτυξη των γνωστικών στρατηγικών μέσα από το παιχνίδι. Επιπλέον, ο Silvern (1985; 1986) μελέτησε το πώς το παιδί μέσω του παιχνιδιού οργανώνει τα δεδομένα και τα τακτοποιεί στη σκέψη του, με βάση στρατηγικούς στόχους. Όσον αφορά για παράδειγμα τα παιχνίδια περιπέτειας, οι ίδιοι οι μαθητές προσδιόρισαν τις δεξιότητες που απαιτούνται και αυτές περιλαμβάνουν τη λογική, τη μνήμη, την οπτική οξυδέρκεια και την επίλυση προβλημάτων. Άλλες όμως εκπαιδευτικές θεωρίες (Saljo, 1979; Schank & Cleary, 1995) υποστηρίζουν ότι η ανάπτυξη τέτοιων δεξιοτήτων είναι θεμελιώδης για το σύνολο της μάθησης. 4. Σύγχρονες τάσεις Ένα δεδομένο που θα πρέπει μα ληφθεί σοβαρά υπόψη είναι ότι όταν τα παιδιά παίζουν ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι, θα πρέπει να τονιστεί ότι παίζουν πάντα ένα παιχνίδι που έχει προγραμματιστεί από κάποιον άλλο. Εξερευνούν τον κόσμο κάποιου άλλου και αποκωδικοποιούν το μυστήριο κάποιου άλλου (Kafai, 2001). Ασφαλώς η μελέτη των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως μια μαθησιακή δραστηριότητα αποτελεί έναν χώρο που μόλις άρχισε να αναδύεται και σίγουρα έχει πολλά να προσφέρει στο μέλλον για τη βελτίωση της εκπαιδευτικής διαδικασίας. Ενδεικτικό είναι ότι τα εκπαιδευτικά παιχνίδια αποτελούν ένα από τα βασικά θέματα χρηματοδότησης εκ μέρους της Ευρωπαϊκής Επιτροπής μέσω του προγράμματος έρευνας και ανάπτυξης στην τεχνολογικά-υποστηριζόμενη μάθηση (technologyenhanced learning). Η μελλοντική έρευνα στην τεχνολογία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών σε σχέση με την εκπαίδευση αφορά στους εξής τομείς: ΕΝΤΑΞΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ

8 ΠΡΑΚΤΙΚΑ ΣΥΝΕΔΡΙΟΥ 168 Χρησιμοποιώντας τις πέντε αισθήσεις σύμφωνα με τον συμπεριφορισμό, επηρεάζεται η εργαζόμενη μνήμη. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ενσωματώνουν κυρίως την όραση και την ακοή. Στόχος αποτελεί η ενσωμάτωση, μέσω των εικονικών περιβαλλόντων, της αίσθησης της αφής. Για διάφορους λόγους, όπως το κόστος και η υγεία, προτείνεται η αντικατάσταση των κλασικών βιβλίων στο σχολείο, η μεταφορά των οποίων προκαλεί σοβαρά προβλήματα στην πλάτη των παιδιών, από βιβλία σε ηλεκτρονική μορφή, ηλεκτρονικές βιβλιοθήκες, κλπ. Στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση μεγάλες ομάδες φοιτητών υποβοηθούνται από διάφορες εκπαιδευτικές τεχνικές. Στην περίπτωση αυτή τα εικονικά περιβάλλοντα (όπως τα παιχνίδια MMO - massively multiplayer online games) μπορούν να θέσουν εκατοντάδες φοιτητές και τον εκπαιδευτή σ ένα εικονικό περιβάλλον, εντός του οποίου μπορεί π.χ. να προσφέρεται στους φοιτητές η δυνατότητα δημιουργίας ενός εικονικού εαυτού (avatar). Μέσα από τη δημιουργία του προσωπικού avatar, η διδασκαλία μπορεί να γίνει πιο εξατομικευμένη και μάλιστα σε ένα διασκεδαστικό περιβάλλον. Η διδασκαλία στο σπίτι και η χρήση του εικονικού σχολείου διευρύνεται διαρκώς στις ΗΠΑ. Οι γονείς και οι διαχειριστές του εικονικού σχολείου ψάχνουν για στρατηγικές ώστε να βοηθήσουν περισσότερο τους εκπαιδευόμενους να μάθουν. Όπως φαίνεται, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια σε μορφή πλατφόρμας εξ αποστάσεως εκπαίδευσης με στοχευμένο περιεχόμενο, μπορούν να αποτελέσουν ένα σύγχρονο και αποτελεσματικό μέσο που θα ενισχύει την κοινωνικοποίηση του χρήστη. Ποια είναι τα στοιχεία εκείνα που στα ηλεκτρονικά παιχνίδια προσελκύουν και ενθουσιάζουν τους εκπαιδευόμενους; Παρόλο που οι περισσότεροι ερευνητές συμφωνούν ότι τα παιχνίδια μπορούν να είναι ταυτόχρονα ελκυστικά και εκπαιδευτικά, δεν υπάρχει καθολική συμφωνία στο ζήτημα των ουσιωδών χαρακτηριστικών των εκπαιδευτικών παιχνιδιών. Από τη διεθνή ερευνητική βιβλιογραφία φαίνεται ότι αν κανείς συνδέσει το εκπαιδευτικό περιεχόμενο με τα χαρακτηριστικά των παιχνιδιών και τιθασεύσει τη δύναμή τους, δημιουργεί ένα ισχυρό μαθησιακό εργαλείο για την επιτυχία των επιθυμητών εκπαιδευτικών στόχων (Annetta, 2008). Όσο αφορά το μέλλον των ψηφιακών παιχνιδιών, συνοπτικά οι τάσεις που διαφαίνονται μπορούν να καταγραφούν ως εξής: Οι φωτορεαλιστικές τρισδιάστατες απεικονίσεις θα προσδώσουν μια ρεαλιστικότερη αίσθηση και θα προσφέρουν εντονότερες εμπειρίες στον παίκτη, ευνοώντας το στοιχείο της εμβύθισης. Με την εμβύθιση σε συνδυασμό με την τρισδιάστατη εικόνα και άλλες αισθήσεις, όπως την αφή και την όσφρηση, το παιχνίδι φτάνει σε υψηλότατα επίπεδα ρεαλισμού. Το στοιχείο της αφήγησης θα αξιοποιείται όλο και καλύτερα, με βελτιωμένα σενάρια και πιο ολοκληρωμένους χαρακτήρες. Καλύτερες μέθοδοι θα ΜΕΡΟΣ Α - ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΕΣ ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΕΙΣ

9 2ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/ επινοηθούν, μέσω της εξελιγμένης τεχνητής νοημοσύνης, για το συνδυασμό σεναρίου και διάδρασης, αλλά και κάλυψης μεγαλύτερου εύρους συναισθημάτων. Τα ψηφιακά παιχνίδια θα αναφέρονται περισσότερο στους ανθρώπους αλλά και στις μεταξύ τους σχέσεις. Θα μπορούμε να δίνουμε στον εαυτό μας ή στους φίλους μας τις ιδιότητες που επιθυμούμε. Τα παιχνίδια θα είναι ευέλικτα και θα μπορούν να προσαρμόζονται στις προτιμήσεις μας, τις ικανότητες ή τις ανάγκες μας. Με την εξέλιξη της τεχνολογίας, σε κάποιες περιπτώσεις είναι ήδη δύσκολο να ξεχωρίσει κανείς στην οθόνη ένα χαρακτήρα τεχνητής νοημοσύνης από έναν πραγματικό άνθρωπο. Θα αναπτυχθούν νέες μορφές παιχνιδιών με νέα θεματολογία. Έμφαση θα δοθεί σε θέματα παγκόσμιου ενδιαφέροντος με στόχο το σύνολο του πληθυσμού. Η τάση αυτή ήδη έχει ξεκινήσει δυναμικά με τα MMO παιχνίδια μεγάλου αριθμού πολλαπλών παικτών (Massively Multiplayer Online). Η ποικιλία της θεματολογίας τους θα είναι ανάλογη με εκείνη των βιβλίων και των κινηματογραφικών ταινιών. Τα ψηφιακά παιχνίδια θα γίνουν όλο και πιο ελκυστικά. Θα πλησιάζουν όλο και περισσότερο την αληθοφάνεια, γι αυτό θα πρέπει να γίνουν όλο και πιο χρήσιμα (Prensky, M. 2007). 5. Συμπεράσματα Ο μαγικός εικονικός κόσμος του ηλεκτρονικού παιχνιδιού εξελίσσεται με ολοένα ταχύτερους ρυθμούς. Χαρακτηριστικά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, όπως η διασκέδαση, η φαντασία, η πρόκληση, ο ανταγωνισμός, η διάδραση, η συγκίνηση που προκαλούν, σε σχέση με τις ώρες που διαθέτουν τα παιδιά σε αυτού του είδους τα παιχνίδια, θα πρέπει να ληφθούν πολύ σοβαρά υπόψη, όσο αφορά την ενσωμάτωση αυτών των χαρακτηριστικών στη μάθηση. Άλλωστε, η εμπειρία του ηλεκτρονικού παιχνιδιού δείχνει να επηρεάζει τις προσδοκίες μάθησης των παιδιών, με την έννοια ότι προτιμούν δραστηριότητες που είναι γρήγορες, ενεργητικές και διερευνητικές με πολλαπλά και παράλληλα κανάλια πληροφόρησης. Επιπλέον, όπως ήδη αναφέρθηκε παραπάνω, στην επιστημονική συζήτηση που λαμβάνει χώρα στις κοινωνικές και ψυχολογικές επιστήμες όσο αφορά την κοινωνική και γνωστική ανάπτυξη του ανθρώπου και ιδιαίτερα του παιδιού, φαίνεται ότι η ενασχόληση με το ηλεκτρονικό παιχνίδι θεωρείται ως ένας σημαντικός χώρος για ανάπτυξη και δόμησης σκέψης, ταυτοτήτων, αξιών και κανόνων. Δεν είναι τυχαίο ότι το περίφημο Media Lab του MIT έχει δημιουργήσει ένα ολόκληρο ερευνητικό τμήμα, το οποίο χρηματοδοτείται από τη Lego, τη Sony, τη Nintendo αλλά και άλλες μεγάλες εταιρείες για να διεξαχθεί έρευνα υψηλών προδιαγραφών σχετικά με το παιχνίδι και τη μάθηση (Prensky, 2007). ΕΝΤΑΞΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ

10 ΠΡΑΚΤΙΚΑ ΣΥΝΕΔΡΙΟΥ 170 Βιβλιογραφία Aguilera, M. & Mendiz, A. (2003). Video Games and Education. ACM Computers in Entertainment, Vol. 1, No. 1, October 2003, Article 01. Annetta, A. L. (2008). Video games in Education: Why they should be used and how they are being used. Theory Into Practice, 47, Arnseth, H. C. (2006). Learning to Play or Playing to Learn - A Critical Account of the Models of Communication Informing Educational Research on Computer Gameplay, The International Computer Game Research, Vol. 6, Issue 1. Casey, J., Ramsammy, R. (1992). MacMentoring: Using techonology and counseling with at-risk youth. ERIC Document Reproduction Service. No, ED Cole, M. (1996). Cultural Psychology. A once and future discipline. Cambridge, MA & London: The Belknap Press of Harvard University Press. Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy? New York: Palgrave Macmillan. Gifford, B. R. (1991). The learning society: Serious play. Chronicle o f Higher Education. Kafai, B. Y. (2001). The Educational Potential o f Electronic Games: From Games- To-Teach to Games-To-Learn. Playing by the Rules, Cultural Policy Center, University of Chicago. Kirriemuir, J. & McFarlane, A. (2004). Literature Review in Games and Learning. Bristol: Nesta Futurelab series, report 8. Long, S.M., Long, W.H. (1984). Rethinking video games. The Futurist (Dec. 1984), Mandinacht, E. (1987). Clarifying the "A" in CAI for learners of different abilities. J. Educational Comput. Res. 3, 1 (1987), Okagaki, L., Frensch, P. (1994). Effects of video game playing on measures of spatial performance: Gender effects in late adolescence. J. Appl. Develop. Psychol. 15,1 (1994), Pan-European Game Information (2007). Facts & Figures - Game Genres, Ανακτήθηκε 20 Μαΐου 2009, από Piaget, J. (1951). Play, dreams and imitation in childhood. Melbourne: Heinemann. Prensky, M. (2007). Μάθηση Βασισμένη στο Ψηφιακό Παιχνίδι. Μεταίχμιο, Αθήνα Rogoff, B. (1990). Apprenticeship in Thinking. Cognitive development in social context. New York & Oxford: Oxford University Press. Rystedt, H. (2002). Bridging practices. Simulations in education for the health-care professions. Gothenburg Studies in Educational Sciences, 187. Saljo, R. (1979). Learning in the learner s perceptive: some common-sense conceptions Reports from the Institute o f Education, University of Gothenburg, 76. Schank, R. C., Cleary, C. (1995). Engines for Education, Lawrence Erlbaum Associates, Hillsdale, N.J. ΜΕΡΟΣ Α - ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΕΣ ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΕΙΣ

11 2ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/ Silvern, S. B. ( ). Classroom use of video games. Educational Res. Q. 10, 1, White, B. (1984). Designing computer games to help physics students understanding Newton s laws of motion. Cognition and Instruction 1, 1, Μπερδέκλης, Φ., Γιαννοπούλου, Α. & Παναγιωτακόπουλος, Χρ. (2009). Διερεύνηση της σχέσης μαθητών του δημοτικού σχολείου με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Πρακτικά 6ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΕΕΕΠ-ΑΤΠΕ (επιμ. Φ. Γούσιας), σελ Παναγιωτακόπουλος, Χ. (2009). Από τις αριθμομηχανές στην κοινωνία της πληροφορίας. Συνολική προσέγγιση. Αθήνα: Εκδόσεις Πατάκη. ΕΝΤΑΞΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ

12 ΠΡΑΚΤΙΚΑ ΣΥΝΕΔΡΙΟΥ 172 ΜΕΡΟΣ Α - ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΕΣ ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΕΙΣ

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών Τα τρία υποσυστήματα του συστήματος ψηφιακό παιχνίδι Οπαίκτης Η μηχανή Ο σχεδιαστής Το ψηφιακό παιχνίδι είναι μια μορφή διαδραστικής αφηγηματικής

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy info@cardet.org Ανασκόπηση Σύγχρονες τάσεις Στοιχεία από ΕΕ Προκλήσεις Χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και

Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στην Τριτοβάθμια Εκπαίδευση Μένη Τσιτουρίδου Τμήμα Επιστημών Προσχολικής Αγωγής και Εκπαίδευσης Παιδαγωγική Σχολή Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος Πάσχου Αικατερίνη 1 katpas@sch.gr 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 2 ο ΕΠΑ.Λ. Καρδίτσας Περίληψη Το μάθημα Βασικές

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Καθηγητής Αθανάσιος Τζιμογιάννης Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου ΙΤΥΕ «Διόφαντος» ΗΜΕΡΙΔΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΣΧΟΛΙΚΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΤΙΤΛΟΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ: Προπαίδεια - Πίνακας Πολλαπλασιασμού του 6 ΕΠΙΜΟΡΦOYMENH: ΠΗΛΕΙΔΟΥ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη

Διαβάστε περισσότερα

Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET

Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET 1 Επιχειρήματα υπέρ της ένταξης της τεχνολογίας στη διδασκαλία Έχει εισβάλει σε όλες τις πτυχές της ζωής μας Είναι μέσο για οικονομική ανάπτυξη: αναπτύσσει δεξιότητες

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής Η Πληροφορική ως αντικείμενο και ως εργαλείο μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ Οι Δ/τές ως προωθητές αλλαγών με κέντρο τη μάθηση Χαράσσουν τις κατευθύνσεις Σχεδιάσουν την εφαρμογή στη σχολική πραγματικότητα Αναπτύσσουν

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Ενδεικτικές τεχνικές διδασκαλίας: 1. Εισήγηση ή διάλεξη ή Μονολογική Παρουσίαση 2. Συζήτηση ή διάλογος 3. Ερωταποκρίσεις 4. Χιονοστιβάδα 5. Καταιγισμός Ιδεών 6. Επίδειξη

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία Ενότητα 1η: Παιδιά, Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας, Εκπαίδευση Κώστας Ραβάνης Σχολή Ανθρωπιστικών & Κοινωνικών Επιστημών

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015 Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015 Μάθηση και γνώση: μια συνεχής και καθοριστική αλληλοεπίδραση Αντώνης Λιοναράκης Στην παρουσίαση που θα ακολουθήσει θα μιλήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Γνωστική Ψυχολογία. επ. Κωνσταντίνος Π. Χρήστου

Εισαγωγή στη Γνωστική Ψυχολογία. επ. Κωνσταντίνος Π. Χρήστου Εισαγωγή στη Γνωστική Ψυχολογία Inside the black box για µια επιστήµη του Νου Επιστροφή στο Νου Γνωστική Ψυχολογία / Γνωσιακή Επιστήµη Inside the black box για µια επιστήµη του Νου Επιστροφή στο Νου Γνωστική

Διαβάστε περισσότερα

EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία

EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία Χαράλαμπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy 2004-2006 CARDET 1 Απόψεις Γιατί οι ορισμοί ενός κλάδου είναι σημαντικοί; Πώς θα ορίζατε τον όρο «Τεχνολογία»; Πώς θα ορίζατε

Διαβάστε περισσότερα

Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012

Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012 Υπενθύμιση 1 ο project Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012 Υπενθυμίσεις για 1η παρουσίαση Επικέντρωση σε: πακέτο λογισμικού Αντικείμενο της παρουσίασης: η εκπαιδευτική χρήση του πακέτου Αρχίστε με Ποια είναι

Διαβάστε περισσότερα

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Πρόλογος...7 Πρόλογος Επιμελητή...9 Εισαγωγή Τεχνολογίες για την ανάπτυξη ικανοτήτων...23 Σκοπός του βιβλίου...24 Eνα μοντέλο για την παιδαγωγική χρήση των εργαλείων με γνωστικό δυναμικό...26

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαµπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy info@cardet.org Ανασκόπηση Σύγχρονες τάσεις Στοιχεία από ΕΕ Προκλήσεις Χρήση

Διαβάστε περισσότερα

EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία

EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία Απόψεις EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία Χαράλαμπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy Γιατίοιορισμοίενόςκλάδουείναισημαντικοί; Πώς θα ορίζατε τον όρο «Τεχνολογία»; Πώς θα ορίζατε τον όρο «Εκπαιδευτική

Διαβάστε περισσότερα

Εξέλιξη των Τεχνολογιών και Υπηρεσιών του Παγκόσμιου Ιστού και Εφαρμογές στην Εκπαίδευση. Oμάδα Ά

Εξέλιξη των Τεχνολογιών και Υπηρεσιών του Παγκόσμιου Ιστού και Εφαρμογές στην Εκπαίδευση. Oμάδα Ά Εξέλιξη των Τεχνολογιών και Υπηρεσιών του Παγκόσμιου Ιστού και Εφαρμογές στην Εκπαίδευση Oμάδα Ά Εισαγωγή Η ολοένα και αυξανόμενη πρόοδος στις τεχνολογίες και υπηρεσίες του Παγκόσμιου Ιστού Web, διευκολύνει

Διαβάστε περισσότερα

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο 6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο Το εκπαιδευτικό σενάριο Η χρήση των Τ.Π.Ε. στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση θα πρέπει να γίνεται με οργανωμένο

Διαβάστε περισσότερα

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο Τα αρχικά παιχνίδια είχαν ένα βασικό χαρακτηριστικό : Ήταν απλές ιδέες υλοποιηµένες πολύπλοκα. Αυτό αργότερα έδωσε τη δυνατότητα στους προγραµµατιστές να δηµιουργήσουν πολύπλοκες ιδέες µε πολύπλοκη υλοποίηση,

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργικό Παιχνίδι ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Φ.Α. Διάλεξη 3η

Δημιουργικό Παιχνίδι ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Φ.Α. Διάλεξη 3η Δημιουργικό Παιχνίδι ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Φ.Α. Διάλεξη 3η Σκοποί της παρουσίασης Εξέταση των προϋποθέσεων καταλληλότητας των παιχνιδιών σε σχέση με τα προγράμματα Φ.Α. Εισαγωγή στα

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑΣ, ΚΡΙΤΙΚΗΣ ΣΚΕΨΗΣ ΚΑΙ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑΣ, ΚΡΙΤΙΚΗΣ ΣΚΕΨΗΣ ΚΑΙ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑΣ, ΚΡΙΤΙΚΗΣ ΣΚΕΨΗΣ ΚΑΙ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ Οι τρεις διαστάσεις της μάθησης Αλέξης Κόκκος Ο Knud Illeris, ο σημαντικότερος ίσως θεωρητικός της μάθησης σήμερα, στο κείμενό του «Μια

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΤΙΤΛΟΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ: Οι κλασματικές μονάδες και οι απλοί κλασματικοί αριθμοί ΕΠΙΜΟΡΦOYMENH:

Διαβάστε περισσότερα

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών Παράρτημα 1: Τεχνική έκθεση τεκμηρίωσης σεναρίου Το εκπαιδευτικό σενάριο που θα σχεδιαστεί πρέπει να συνοδεύεται από μια τεχνική έκθεση τεκμηρίωσής του. Η τεχνική αυτή έκθεση (με τη μορφή του παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ 1 of 18 4/16/2015 4:11 PM ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Το ερωτηματολόγιο αυτό έχει διάφορες ενότητες για τα ψηφιακά παιχνίδια που παίζονται σε συσκευές κινητής τεχνολογίας και ειδικότερα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ Seminar s outline ΔΙΔΑΣΚΟΥΣΑ: ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ: Διαχρονική και σταθερή αξία στην εκπαιδευτική πραγματικότητα φέρει ο εκπαιδευτικός. Αδιαμφισβήτητα διαδραματίζει σπουδαίο ρόλο στην εξέλιξη

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά: θεωρίες μάθησης. Διαφορετικές σχολές Διαφορετικές υποθέσεις

Μαθηματικά: θεωρίες μάθησης. Διαφορετικές σχολές Διαφορετικές υποθέσεις Μαθηματικά: θεωρίες μάθησης Διαφορετικές σχολές Διαφορετικές υποθέσεις Τι είναι μάθηση; Συμπεριφορισμός: Aλλαγή συμπεριφοράς Γνωστική ψυχολογία: Aλλαγή νοητικών δομών Κοινωνικοπολιτισμικές προσεγγίσεις:

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΑΞΟΝΑΣ της ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ στο ψηφιακό μουσικό ανθολόγιο ΕΥΤΕΡΠΗ ΜΑΙΗ ΚΟΚΚΙΔΟΥ

Ο ΑΞΟΝΑΣ της ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ στο ψηφιακό μουσικό ανθολόγιο ΕΥΤΕΡΠΗ ΜΑΙΗ ΚΟΚΚΙΔΟΥ Ο ΑΞΟΝΑΣ της ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ στο ψηφιακό μουσικό ανθολόγιο ΕΥΤΕΡΠΗ ΜΑΙΗ ΚΟΚΚΙΔΟΥ Διαθεματικότητα -Ιδανικό της ολιστικής γνώσης -Διασυνδέσεις με νόημα μεταξύ γνωστικών περιοχών -Μελέτη σύνθετων ερωτημάτων

Διαβάστε περισσότερα

ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ. το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, ΣΥΝΗΘΕΙΕΣ. @ Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης.

ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ. το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, ΣΥΝΗΘΕΙΕΣ. @ Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης. ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, ΣΥΝΗΘΕΙΕΣ @ Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης ί>ηγο^η 26 Επιστήμες της Αγωγής 26 ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ ΤΟ

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail. Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής I Εαρινό εξάμηνο 2009-2010 Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Η διδασκαλία της Ελληνικής ως δεύτερης /ξένης γλώσσας

Η διδασκαλία της Ελληνικής ως δεύτερης /ξένης γλώσσας Η διδασκαλία της Ελληνικής ως δεύτερης /ξένης γλώσσας Εισαγωγικά Μαρία Παπαλεοντίου, Φιλόλογος Π.Ι.Κ. Προβληματιζόμαστε... Τι εννοούμε με τον όρο Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνίας (Τ.Π.Ε.) και τι

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας

Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας Κυριακή Μπαλτά Βιβλιοθηκονόμος-Τεχνολόγος εκπαίδευσης Πανεπιστήμιο Μακεδονίας - Βιβλιοθήκη Λάρισα Φεβρουάριος 2006 Εξ αποστάσεως εκπαίδευση

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας. Α/Α ΣΤΟΧΟΙ (επιθυμητές γνώσεις-δεξιότητες-ικανότ ητες) ΘΕΜΑΤΙΚΕΣ ΕΝΟΤΗΤΕΣ (Τίτλοι) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΔΙΑΡΚΕΙΑ (ενδεικτικά σε ώρες) Το Πρόγραμμα πιστοποιήθηκε από την

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΑΙΝΟΝΤΑΣ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ: ΖΗΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΠΡΟΚΛΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΟΥΣΕΙΑΚΗ ΑΓΩΓΗ ΣΗΜΕΡΑ

ΜΑΘΑΙΝΟΝΤΑΣ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ: ΖΗΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΠΡΟΚΛΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΟΥΣΕΙΑΚΗ ΑΓΩΓΗ ΣΗΜΕΡΑ ΜΑΘΑΙΝΟΝΤΑΣ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ: ΖΗΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΠΡΟΚΛΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΟΥΣΕΙΑΚΗ ΑΓΩΓΗ ΣΗΜΕΡΑ ΑΠΟ ΤΗ ΔΙΕΘΝΗ ΕΜΠΕΙΡΙΑ Μαρία Οικονόμου (Πανεπιστήμιο Γλασκώβης & Πανεπιστήμιο Αιγαίου) Λευκωσία, 14 Φεβρουαρίου

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µεγάλες τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Αξονική συµµετρία» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Πρώτο Κεφάλαιο Φάσεις & Μοντέλα ένταξης των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση...13 1.1 Εκπαιδευτική Τεχνολογία: η προϊστορία της πληροφορικής στην εκπαίδευση 14

Πρώτο Κεφάλαιο Φάσεις & Μοντέλα ένταξης των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση...13 1.1 Εκπαιδευτική Τεχνολογία: η προϊστορία της πληροφορικής στην εκπαίδευση 14 Περιεχόµενα Πρώτο Κεφάλαιο Φάσεις & Μοντέλα ένταξης των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση....13 1.1 Εκπαιδευτική Τεχνολογία: η προϊστορία της πληροφορικής στην εκπαίδευση 14 1.1.1 Ορισµός της εκπαιδευτικής τεχνολογίας...14

Διαβάστε περισσότερα

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Πρόγραμμα Eξ Aποστάσεως Eκπαίδευσης (E learning) Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζω δραστηριότητες και ασκήσεις αυτοαξιολόγησης στο εκπαιδευτικό υλικό για αποτελεσματική μάθηση

Σχεδιάζω δραστηριότητες και ασκήσεις αυτοαξιολόγησης στο εκπαιδευτικό υλικό για αποτελεσματική μάθηση Σχεδιάζω δραστηριότητες και ασκήσεις αυτοαξιολόγησης στο εκπαιδευτικό υλικό για αποτελεσματική μάθηση Μαρία Ι. Κουτσούμπα Αναπλ. Καθηγήτρια ΣΕΦΑΑ ΕΚΠΑ / ΣΕΠ ΕΑΠ Δραστηριότητες και ασκήσεις αυτό-αξιολόγησης

Διαβάστε περισσότερα

Επιβλέπων: Καθ. Ι. Ψαρομηλινγκος - Φοιτήτρια: Ελένη Στάμου Α.Μ.2119

Επιβλέπων: Καθ. Ι. Ψαρομηλινγκος - Φοιτήτρια: Ελένη Στάμου Α.Μ.2119 Επιβλέπων: Καθ. Ι. Ψαρομηλινγκος - Φοιτήτρια: Ελένη Στάμου Α.Μ.2119 Εισαγωγή στα MOOCs, ορισμός, πως ξεκίνησαν Λόγος ύπαρξης τους, ΗΠΑ, Ευρώπη Διαφοροποιήσεις, xmoocs vs cmoocs και σύγκριση με τα παραδοσιακά

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΣΤΙΣ ΜΑΘΗΣΙΑΚΕΣ ΔΥΣΚΟΛΙΕΣ ΜΑΘΗΜΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ 6 ΟΥ ΕΞΑΜΗΝΟΥ 19-03-2015 (5 Ο ΜΑΘΗΜΑ)

ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΣΤΙΣ ΜΑΘΗΣΙΑΚΕΣ ΔΥΣΚΟΛΙΕΣ ΜΑΘΗΜΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ 6 ΟΥ ΕΞΑΜΗΝΟΥ 19-03-2015 (5 Ο ΜΑΘΗΜΑ) ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΕΙΔΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΣΤΙΣ ΜΑΘΗΣΙΑΚΕΣ ΔΥΣΚΟΛΙΕΣ ΜΑΘΗΜΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ 6 ΟΥ ΕΞΑΜΗΝΟΥ 19-03-2015 (5 Ο ΜΑΘΗΜΑ) Αντιμετώπιση των ΜΔ δια των ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΩΝ Σωτηρία

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού VIDEO GAMES ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΣΙΑΝΤΑΡΗΣ ΝΙΚΟΣ ΣΑΡΜΑΔΑΚΗΣ ΦΩΤΗΣ ΤΣΙΛΙΟΥ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΜΠΟΣΤΑΝΟΓΛΟΥ Υπεύθυνη καθηγήτρια :κα.μαγδαληνού Τα θετικά των games 1) Είναι διασκεδαστικά 2)

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήμιο Πειραιώς. Αξιοποίηση των Ψηφιακών Παιχνιδιών στο πλαίσιο του Αναλυτικού Προγράμματος Σπουδών των Σχολείων Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης

Πανεπιστήμιο Πειραιώς. Αξιοποίηση των Ψηφιακών Παιχνιδιών στο πλαίσιο του Αναλυτικού Προγράμματος Σπουδών των Σχολείων Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ «Διδακτική της Τεχνολογίας & Ψηφιακά Συστήματα» Κατεύθυνση: Ηλεκτρονική Μάθηση Μεταπτυχιακή Διπλωματική Εργασία Αξιοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση στοιχειών Παιχνιδιού στην εκπαίδευση (Gamification)

Χρήση στοιχειών Παιχνιδιού στην εκπαίδευση (Gamification) ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ - ΤΜΥΗΤΔ Τεχνολογίες Εκπαίδευσης 26/11/2012 Χρήση στοιχειών Παιχνιδιού στην εκπαίδευση (Gamification) Μιμιδης Άγγελος Βάσωφ Αθανάσιος Ragab Mohammed Μήτσιος Αντώνης ομάδα Ι Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Σχολή Επικοινωνίας και Μέσων Ενημέρωσης. Τμήμα Επικοινωνίας και Σπουδών Διαδικτύου. - Μάστερ (MA) στις Νέες Τεχνολογίες Μάθησης και Επικοινωνίας

Σχολή Επικοινωνίας και Μέσων Ενημέρωσης. Τμήμα Επικοινωνίας και Σπουδών Διαδικτύου. - Μάστερ (MA) στις Νέες Τεχνολογίες Μάθησης και Επικοινωνίας Σχολή Επικοινωνίας και Μέσων Ενημέρωσης Τμήμα Επικοινωνίας και Σπουδών Διαδικτύου - Μάστερ (MA) στις Νέες Τεχνολογίες Μάθησης και Επικοινωνίας. Όραμα και στόχοι του τμήματος 2. Στόχοι Μεταπτυχιακού Προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

5. Η εκπαίδευση στην Κοινωνία της Πληροφορίας

5. Η εκπαίδευση στην Κοινωνία της Πληροφορίας 5. Η εκπαίδευση στην Κοινωνία της Πληροφορίας 5.1 Εισαγωγή 5.2 Τα βασικά χαρακτηριστικά της συντελούμενης αλλαγής 5.3 Οι νέες προτεραιότητες 5.4 Τα συστατικά στοιχεία του νέου εκπαιδευτικού περιβάλλοντος

Διαβάστε περισσότερα

Ένα Εκπαιδευτικό Πλαίσιο Σχεδιασμού Ανοικτής και Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης

Ένα Εκπαιδευτικό Πλαίσιο Σχεδιασμού Ανοικτής και Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης Ένα Εκπαιδευτικό Πλαίσιο Σχεδιασμού Ανοικτής και Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης Χαρούλα Αγγελή cangeli@ucy.ac.cy Τμήμα Επιστημών της Αγωγής 1 Το περιβάλλον της συνεργασίας Συνεργασία μεταξύ πανεπιστημιακών

Διαβάστε περισσότερα

2012-2013. Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι

2012-2013. Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι 2012-2013 Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι «Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων 427-347 π.χ. Ερευνητική Εργασία Β Τάξης 1ου Γενικού

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών

Μελέτη αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών Μελέτη αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών Ηρακλής Πανουτσόπουλος, Δημήτριος Γ. Σάμψων ira-pan@hotmail.com, sampson@unipi.gr Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων, Πανεπιστήμιο Πειραιώς,

Διαβάστε περισσότερα

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο Μαρία Στρατογιαννάκου Βάσια Γαρταγάνη Ιδιωτικό Νηπιαγωγείο Ε.Κοκκώνη Ητεχνολογίακηανάπτυξητου παιδιού Τα παιδιά χρειάζονται τη διαμεσολάβηση νοητικών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µικρές τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Ο καιρός» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης. ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Δομώ - Οικοδομώ - Αναδομώ

Δομώ - Οικοδομώ - Αναδομώ Δομώ - Οικοδομώ - Αναδομώ Χριστίνα Τσακαρδάνου Εκπαιδευτικός Πανθομολογείται πως η ανάπτυξη του παιδιού ορίζεται τόσο από τα γενετικά χαρακτηριστικά του, όσο και από το πλήθος των ερεθισμάτων που δέχεται

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση της έρευνας

Παρουσίαση της έρευνας Σχ.έτος: 2008-09 Παρουσίαση της έρευνας Οι έφηβοι λόγο των νέων συνθηκών ζωής στις πόλεις όλο και συχνότερα επιλέγουν παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας σε σχέση με άλλες δραστηριότητες. Τα βιντεοπαιχνίδια

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών Ημερίδα για την ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας στη Μαθησιακή Διαδικασία 3 Μαρτίου 2012 Αναστασία Οικονόμου Προϊσταμένη

Διαβάστε περισσότερα

Καρτσιώτου Θωμαϊς M.Sc. Δασκάλα Δ.Σ. Παληού Καβάλας tzoymasn@hol.gr. Περίληψη

Καρτσιώτου Θωμαϊς M.Sc. Δασκάλα Δ.Σ. Παληού Καβάλας tzoymasn@hol.gr. Περίληψη 33 Πρόταση διδασκαλίας με τη χρήση των ΤΠΕ στο μάθημα της Μελέτης Περιβάλλοντος της Δ τάξης Δημοτικού: Μαθαίνω για τα σημαντικά έργα που υπάρχουν στην Ελλάδα μέσα από το google earth Καρτσιώτου Θωμαϊς

Διαβάστε περισσότερα

Ησυνδυαστικήαναζήτηση& ο ρόλος της στην εκπαιδευτική διαδικασία: το παράδειγμα του Livesearch

Ησυνδυαστικήαναζήτηση& ο ρόλος της στην εκπαιδευτική διαδικασία: το παράδειγμα του Livesearch Ησυνδυαστικήαναζήτηση& ο ρόλος της στην εκπαιδευτική διαδικασία: το παράδειγμα του Livesearch Κατερίνα Λενάκη, Πόπη Παπαδάκη, Γιάννης Κοσμάς Βιβλιοθήκη Πανεπιστήμιου Κρήτης 1 ο Επιστημονικό Συμπόσιο «Πληροφοριακή

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την 1 ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την παλαιότερη γνώση τους, σημειώνουν λεπτομέρειες, παρακολουθούν

Διαβάστε περισσότερα

1. Εκπαίδευση για την Εξυπηρέτηση Πελάτη (Customer Service Training) (Μικρός Οργανισμός)

1. Εκπαίδευση για την Εξυπηρέτηση Πελάτη (Customer Service Training) (Μικρός Οργανισμός) 1. Εκπαίδευση για την Εξυπηρέτηση Πελάτη (Customer Service Training) (Μικρός Οργανισμός) Περιγραφή Βραβείου Βραβεύονται συγκεκριμένες δράσεις ή προγράμματα που επιδρούν στη σκέψη, το χαρακτήρα και τη συμπεριφορά

Διαβάστε περισσότερα

Σχόλια σε Κεφάλαιο από το βιβλίο «Κοινωνική και Πολιτική Αγωγή» της ΣΤ' Δημοτικού

Σχόλια σε Κεφάλαιο από το βιβλίο «Κοινωνική και Πολιτική Αγωγή» της ΣΤ' Δημοτικού Σχόλια σε Κεφάλαιο από το βιβλίο «Κοινωνική και Πολιτική Αγωγή» της ΣΤ' Δημοτικού Μ. Χρήστου Στο Δημοτικό Σχολείο, τα σχολικά εγχειρίδια που χρησιμοποιούνται τα τελευταία χρόνια είναι εμπλουτισμένα με

Διαβάστε περισσότερα

Δρ. Μιχάλης Παρασκευάς. Δ/ντης Διεύθυνσης Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου και Δικτυακών Τεχνολογιών

Δρ. Μιχάλης Παρασκευάς. Δ/ντης Διεύθυνσης Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου και Δικτυακών Τεχνολογιών Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο Το Δίκτυο στην υπηρεσία της Εκπαίδευσης Οι υπηρεσίες και ο ρόλος του Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου στη δομούμενη Κοινωνία της Γνώσης Δρ. Μιχάλης Παρασκευάς Δ/ντης Διεύθυνσης Πανελλήνιου

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση

EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση Ημερίδα για την ενσωμάτωση των ΤΠΕ στην εκπαίδευση, Λεμεσός 23/2/13

Διαβάστε περισσότερα

Περίγραμμα Εισηγήσεων

Περίγραμμα Εισηγήσεων Περίγραμμα Εισηγήσεων Τίτλος Μαθήματος: Αναπτυξιακή ψυχολογία Κωδικός Μαθήματος: 724 Διάλεξη 1 Εισαγωγή στην αναπτυξιακή ψυχολογία πρέπει να γνωρίζουν: τους στόχους και το αντικείμενο της Εξελικτικής Ψυχολογίας

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση X. Τάτση 1, Α. Παπαδάκη 2 1 Νηπιαγωγός,

Διαβάστε περισσότερα

Παρακολούθηση Διδασκαλίας στη βάση του Δυναμικού Μοντέλου Εκπαιδευτικής Αποτελεσματικότητας. Μαργαρίτα Χριστοφορίδου 28 Νοεμβρίου 2013

Παρακολούθηση Διδασκαλίας στη βάση του Δυναμικού Μοντέλου Εκπαιδευτικής Αποτελεσματικότητας. Μαργαρίτα Χριστοφορίδου 28 Νοεμβρίου 2013 Παρακολούθηση Διδασκαλίας στη βάση του Δυναμικού Μοντέλου Εκπαιδευτικής Αποτελεσματικότητας Μαργαρίτα Χριστοφορίδου 28 Νοεμβρίου 2013 Σκοπός τη σημερινής παρουσίασης: αναγνώριση της παρατήρησης ως πολύτιμη

Διαβάστε περισσότερα

Υπεύθυνη Επιστημονικού Πεδίου Χρυσή Χατζηχρήστου

Υπεύθυνη Επιστημονικού Πεδίου Χρυσή Χατζηχρήστου «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21 ου αιώνα) Νέο Πρόγραμμα Σπουδών, Οριζόντια Πράξη» MIS: 295450 Υποέργο 1: «Εκπόνηση Προγραμμάτων Σπουδών Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης και οδηγών για τον εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΕΥΤΕΡΑ Προσέλευση νηπίων και αυθόρμητες δραστηριότητες στις οργανωμένες γωνιές της τάξης: Κολύμβηση/ Φυσική αγωγή:

ΕΥΤΕΡΑ Προσέλευση νηπίων και αυθόρμητες δραστηριότητες στις οργανωμένες γωνιές της τάξης: Κολύμβηση/ Φυσική αγωγή: ΕΥΤΕΡΑ * Προσέλευση νηπίων και αυθόρμητες δραστηριότητες στις οργανωμένες γωνιές της τάξης: Το ελεύθερο παιχνίδι είτε ατομικό, είτε ομαδικό σε ελκυστικά οργανωμένες γωνιές επιτρέπει στα παιδιά να αναπτύσσονται,

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 3: Δυο προσεγγίσεις που επηρεάζουν την εκπαιδευτική διαδικασία

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 3: Δυο προσεγγίσεις που επηρεάζουν την εκπαιδευτική διαδικασία Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 3: Δυο προσεγγίσεις που επηρεάζουν την εκπαιδευτική διαδικασία Νέο Πρόγραμμα iuσπcdcddccscsdcscsουδών Νηπιαγωγείου Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

Προσέλευση μαθητών. Πρωινή προσευχή.

Προσέλευση μαθητών. Πρωινή προσευχή. Προσέλευση μαθητών. Κολύμβηση Φυσική Αγωγή. Τα παιδιά χωρίζονται σε ομάδες υπό την επίβλεψη έμπειρων γυμναστών και κάνουν ασκήσεις για την καλύτερη φυσική κατάστασή τους και παιχνίδια ομαδικότητας, συνεργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Το έργο υλοποιείται με δωρεά από το Σύντομη περιγραφή Το Ελληνικό Παιδικό Μουσείο

Διαβάστε περισσότερα

Τσαλαπατάνη Ειρήνη: Μεθοδολογία εκπαίδευσης ενήλικων χρηστών ιατρικών βιβλιοθηκών

Τσαλαπατάνη Ειρήνη: Μεθοδολογία εκπαίδευσης ενήλικων χρηστών ιατρικών βιβλιοθηκών - 0 - Ένωση Ελλήνων Βιβλιοθηκονόμων & Επιστημόνων Πληροφόρησης Σεμινάρια Ιατρικών βιβλιοθηκών 10 Φεβρουαρίου 2012 Τσαλαπατάνη Ειρήνη: Μεθοδολογία εκπαίδευσης ενήλικων χρηστών ιατρικών βιβλιοθηκών Βιβλιοθήκη

Διαβάστε περισσότερα

Ν Η Π Ι Α Γ Ω Γ Ε Ι Ο

Ν Η Π Ι Α Γ Ω Γ Ε Ι Ο ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ «Ο ΑΓΙΟΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ» Ν Η Π Ι Α Γ Ω Γ Ε Ι Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ Α. ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟΥ Σκοπός του Νηπιαγωγείου είναι να βοηθήσει τα παιδιά να αναπτυχθούν σωματικά, συναισθηματικά,

Διαβάστε περισσότερα

Πρόγραμμα Επιμόρφωσης για τη Διδασκαλία της Νέας Ελληνικής Γλώσσας - Φάση Α (2014-2015)

Πρόγραμμα Επιμόρφωσης για τη Διδασκαλία της Νέας Ελληνικής Γλώσσας - Φάση Α (2014-2015) Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Διεύθυνση Δημοτικής Εκπαίδευσης Οκτώβριος 2014 Πρόγραμμα Επιμόρφωσης για τη Διδασκαλία της Νέας Ελληνικής Γλώσσας - Φάση Α (2014-2015) Γλωσσική Εκπαίδευση - Εκπαίδευση στον Γραμματισμό:

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα

Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα Ενότητα 2: Εκπαίδευση με ΤΠΕ Βασιλική Μητροπούλου-Μούρκα Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΑ ΣΕΝΑΡΙΑ ΦΥΣΙΚΗ. Γνωστικό αντικείμενο. Ταυτότητα. Α Λυκείου. Επίπεδο. Στόχος. Σχεδιασμός. Διδασκαλία. Πηγές και πόροι

ΨΗΦΙΑΚΑ ΣΕΝΑΡΙΑ ΦΥΣΙΚΗ. Γνωστικό αντικείμενο. Ταυτότητα. Α Λυκείου. Επίπεδο. Στόχος. Σχεδιασμός. Διδασκαλία. Πηγές και πόροι ΨΗΦΙΑΚΑ ΣΕΝΑΡΙΑ Γνωστικό αντικείμενο Επίπεδο ΦΥΣΙΚΗ Α Λυκείου Ταυτότητα Στόχος Περιγραφή Προτεινόμενο ή υλοποιημένο Λογισμικό Λέξεις κλειδιά Δημιουργοί α) Γνώσεις για τον κόσμο: Οι δυνάμεις εμφανίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Μαρία Καραβελάκη-Καπλάνη, M.Sc. INTE*LEARN Αγν.Στρατιώτη 46 176 73 Καλλιθέα τηλ. 95 91 853, fax. 95 72 098 E-mail: intelrn@prometheus.hol.gr

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

Χημεία Β Λυκείου Γενικής Παιδείας: Όλα τα πειράματα σε προσομοίωση

Χημεία Β Λυκείου Γενικής Παιδείας: Όλα τα πειράματα σε προσομοίωση ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΠΡΑΚΤΙΚΑ 5 ου ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΥ ΣΥΝΕΔΡΙΟΥ, ΤΕΥΧΟΣ Γ Διδασκαλία τη Χημείας Με Νέες Τεχνολογίες Χημεία Β Λυκείου Γενικής Παιδείας: Όλα τα πειράματα σε προσομοίωση Γεώργιος Ξεντές

Διαβάστε περισσότερα

Οι φορητοί υπολογιστές στην εκπαίδευση: Μελέτη περίπτωσης ως προς τις συνέπειες στη διδασκαλία και το μιντιακό γραμματισμό

Οι φορητοί υπολογιστές στην εκπαίδευση: Μελέτη περίπτωσης ως προς τις συνέπειες στη διδασκαλία και το μιντιακό γραμματισμό Παιδαγωγικά ρεύματα στο Αιγαίο Προσκήνιο 1 Οι φορητοί υπολογιστές στην εκπαίδευση: Μελέτη περίπτωσης ως προς τις συνέπειες στη διδασκαλία και το μιντιακό γραμματισμό Δημήτρης Σπανός 1 dimitris.spanos@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Η σχέση Ιστορίας και Φιλοσοφίας των Επιστημών με την Εκπαίδευση στις Φυσικές Επιστήμες Κωνσταντίνα Στεφανίδου, PhD

Η σχέση Ιστορίας και Φιλοσοφίας των Επιστημών με την Εκπαίδευση στις Φυσικές Επιστήμες Κωνσταντίνα Στεφανίδου, PhD Η σχέση Ιστορίας και Φιλοσοφίας των Επιστημών με την Εκπαίδευση στις Φυσικές Επιστήμες Κωνσταντίνα Στεφανίδου, PhD Εργαστήριο Διδακτικής, Επιστημολογίας Φυσικών Επιστημών και Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας,

Διαβάστε περισσότερα

Η Δράση της Ψηφιακής Εμπιστοσύνης και το Σημερινό Σχολείο ΑΡ. ΒΑΓΓΕΛΑΤΟΣ ΙΤΥΕ

Η Δράση της Ψηφιακής Εμπιστοσύνης και το Σημερινό Σχολείο ΑΡ. ΒΑΓΓΕΛΑΤΟΣ ΙΤΥΕ Η Δράση της Ψηφιακής Εμπιστοσύνης και το Σημερινό Σχολείο ΑΡ. ΒΑΓΓΕΛΑΤΟΣ ΙΤΥΕ Το περιβάλλον Διαδίκτυο Ψηφιακό οικοσύστημα Σχολείο Εκπαιδευτικοί Γονείς. Η ανάγκη Τα παιδιά χρειάζονται ποιοτικό ψηφιακό

Διαβάστε περισσότερα

Διαπολιτισμική μεσολάβηση και ο ρόλος του εκπαιδευτικού. Ευγενία Αρβανίτη, ΤΕΕΑΠΗ, Πανεπιστήμιο Πατρών earvanitis@upatras.gr

Διαπολιτισμική μεσολάβηση και ο ρόλος του εκπαιδευτικού. Ευγενία Αρβανίτη, ΤΕΕΑΠΗ, Πανεπιστήμιο Πατρών earvanitis@upatras.gr Διαπολιτισμική μεσολάβηση και ο ρόλος του εκπαιδευτικού Ευγενία Αρβανίτη, ΤΕΕΑΠΗ, Πανεπιστήμιο Πατρών earvanitis@upatras.gr 1 4/30/2014 Σχολικές κοινότητες μάθησης εστιάζουν στην προσωπικότητα του μαθητή

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργία Ε. Αντωνέλου Επιστημονικό Προσωπικό ΕΕΥΕΜ Μαθηματικός, Msc. antonelou@ecomet.eap.gr

Γεωργία Ε. Αντωνέλου Επιστημονικό Προσωπικό ΕΕΥΕΜ Μαθηματικός, Msc. antonelou@ecomet.eap.gr Γεωργία Ε. Αντωνέλου Επιστημονικό Προσωπικό ΕΕΥΕΜ Μαθηματικός, Msc. antonelou@ecomet.eap.gr Θεμελίωση μιας λύσης ενός προβλήματος από μια πολύπλευρη (multi-faceted) και διαθεματική (multi-disciplinary)

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου

Διαβάστε περισσότερα

Scratch. για γυμνάσιο

Scratch. για γυμνάσιο Scratch για γυμνάσιο Ομάδα Κ Ζαμπούνης Φίλιππος Νικολοπούλου Λουίζα Ντιρογιάννη Μαγδαληνή Παπαγεωργὶου Μαριλένα Σιδηρόπουλος Δημήτριος Φακριάδης Πασχάλης Tι είναι το scratch? Tο scratch είναι μια γλώσσα

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων...35. Ημερήσια πλάνα...53

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων...35. Ημερήσια πλάνα...53 Πίνακας Περιεχομένων Εισαγωγή... 5 Κεφάλαιο 1 Πώς μαθαίνουν τα παιδιά προσχολικής ηλικίας...11 Η Φυσική Αγωγή στην προσχολική ηλικία...14 Σχέση της Φυσικής Αγωγής με τους τομείς ανάπτυξης του παιδιού...16

Διαβάστε περισσότερα

«Ο ρόλος της εκπαίδευσης ενηλίκων στη σύγχρονη κοινωνία»

«Ο ρόλος της εκπαίδευσης ενηλίκων στη σύγχρονη κοινωνία» «Ο ρόλος της εκπαίδευσης ενηλίκων στη σύγχρονη κοινωνία» Σίμου Δανάη Μεταπτυχιακή φοιτήτρια: Συνεχιζόμενη Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση danai.simou@st.ouc.ac.cy Περίληψη: Στη σημερινή κοινωνία παρατηρούνται

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΣΤΟΧΑΣΜΟΣ (ΑΝΤΑΝΑΚΛΑΣΗ) ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΗΣΗ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΙΚΩΝ ΤΑΙΝΙΩΝ

ΑΝΑΣΤΟΧΑΣΜΟΣ (ΑΝΤΑΝΑΚΛΑΣΗ) ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΗΣΗ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΙΚΩΝ ΤΑΙΝΙΩΝ ΑΝΑΣΤΟΧΑΣΜΟΣ (ΑΝΤΑΝΑΚΛΑΣΗ) ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΗΣΗ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΙΚΩΝ ΤΑΙΝΙΩΝ (REFLECTION BY USING MOVIES) Σκοπός Ο σκοπός αυτού του αναστοχαστικού εργαλείου είναι να υποκινήσει τον αναστοχασμό στον τρόπο που

Διαβάστε περισσότερα

OMΑΔΑ Μ. Κωστάκη Ιωάννα Μπερκάκης Αντώνης Πετρίδης Γιάννης

OMΑΔΑ Μ. Κωστάκη Ιωάννα Μπερκάκης Αντώνης Πετρίδης Γιάννης OMΑΔΑ Μ Κωστάκη Ιωάννα Μπερκάκης Αντώνης Πετρίδης Γιάννης 1 Στην εικονική πραγματικότητα στον τομέα της εκπαίδευσης. Συγκεκριμένα στην περιήγηση σε μουσεία. Στην σχεδίαση του εικονικού μουσείου Σολωμού(ΕΜΣ).

Διαβάστε περισσότερα

Αποτελέσματα Έργου EUfolio

Αποτελέσματα Έργου EUfolio http://www.eufolio.eu Αποτελέσματα Έργου EUfolio Ημερίδα «Ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας στη Μαθησιακή Διαδικασία Λευκωσία, 16 Μαΐου 2015 Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Υπουργείο

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση. Ηλίας Χούστης, Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 28/3/2014

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση. Ηλίας Χούστης, Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 28/3/2014 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Ηλίας Χούστης, Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 28/3/2014 Τεχνολογία για μάθηση Μάθηση πιο ευρεία έννοια από την εκπαίδευση Μέσα στην τάξη και έξω από αυτή Στην εργασία Στο παιχνίδι Στην

Διαβάστε περισσότερα