Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)
|
|
- Θήρων Δυοβουνιώτης
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Εισαγωγή Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Κανελλοπούλου Χριστίνα_ΠΕ19 Πληροφορικής Ηλεκτρονική Τάξη:
2 Περιεχόμενα 1. Προϊστορία των βιντεοπαιχνιδιών 2. Το πρώτο βιντεοπαιχνίδι 3. Πως ξεκίνησε η βιομηχανία και η εξέλιξη της 4. Είδη παιχνιδιών 5. Προφίλ παικτών 6. Κατασκευαστές πλατφόρμας 7. Εκδότες βιντεοπαιχνιδιών 8. Δημιουργοί 9. Οικονομία βιντεοπαιχνιδιών 10.Παράπλευρες βιομηχανίες Κανελλοπούλου Χριστίνα_ΠΕ19 Πληροφορικής
3 Προϊστορία των βιντεοπαιχνιδιών Οι πρώτες μηχανές ψυχαγωγίας ήταν τα φλιπεράκια Ήταν ηλεκτρομηχανικές κατασκευές Πολλές συγκεντρωμένες σε χώρους ψυχαγωγίας Από τις πρώτες εταιρίες που δημιούργησαν και εξόπλισαν αυτούς τους χώρους ήταν η SEGA (1951) Παρείχε χώρους ψυχαγωγίας σε στρατόπεδα Αμερικάνων
4 Το πρώτο βιντεοπαιχνίδι Το πρώτο βιντεοπαιχνίδι: Tennis for two, William Higinbotham, 1952 Ο Higinbotham δεν κατοχύρωσε ποτέ με πατέντα την εφεύρεση του! Κάντε κλικ στην εικόνα για να δείτε το video.
5 Πως ξεκίνησε η βιομηχανία 3 άτομα χαρακτηρίζονται ως οι θεμελιωτές της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών Steve Russell Ralph Baer Nolan Bushnell
6 Το πρώτο παιχνίδι σε υπολογιστή Ο Steve Russell δημιούργησε το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι, το SpaceWar, το 1962 Έτρεχε σε mainframe υπολογιστές Ήταν παιχνίδι 2 παικτών. Είχε δράση και φυσική εξομοίωση Το πρώτο λογισμικό που κατασκευάστηκε για ψυχαγωγία!
7 Η πρώτη κονσόλα Ο Ralph Baer, δημιούργησε το 1962 ένα σύστημα που έτρεχε ένα «ping-pong» παιχνίδι στην τηλεόραση Το Magnavox Odyssey (1972) βασίστηκε στα σχέδια του Ουσιαστικά θεμελίωσε την αγορά της οικιακής κονσόλας Εμπνεύστηκε την δυνατότητα να κατεβάζει ο χρήστης παιχνίδια μέσω καλωδιακής σύνδεσης
8 Το πρώτο παιχνίδι με κέρματα Ο Nolan Bushnell, δημιούργησε το πρώτο παιχνίδι με κέρματα (1970) Βασιζόταν στο SpaceWar! του Russell. Απέτυχε παταγωδώς να βρει ανταπόκριση. Ο Bushnell δημιούργησε την Atari και επανήλθε μετά 2 χρόνια με το Pong. Το οποίο έγινε τεράστια επιτυχία!
9 Η γέννηση της βιομηχανίας Η Atari του Bushnell ουσιαστικά δημιούργησε και κυριάρχησε στην αγορά παιχνιδιών με κέρματα Computer Space, Pong, Tank, Asteroids Εύκολη πρόσβαση Εύκολα παιχνίδια Προσέφεραν μια σύντομη «εθιστική» δόση ψυχαγωγίας
10 Η γέννηση της βιομηχανίας Οι οικιακές κονσόλες άρχισαν να εμφανίζονται στην αγορά την δεκαετία του 70 Η οικιακή αγορά ήταν περισσότερο κερδοφόρα από την αγορά παιχνιδιών με κέρματα Αρχικά οι κονσόλες περιείχαν μόνο ένα παιχνίδι Κυρίως αγοράζονταν για παιδιά Ήταν η πρώτη φορά που η τηλεόραση έγινε αλληλεπιδραστική!
11 Η γέννηση της βιομηχανίας Η Atari πρωτοπορεί ξανά το 1977 με το Atari VCS/2600 Ήταν η πρώτη εμπορικά επιτυχημένη κονσόλα Ήταν προγραμματιζόμενη, υποστήριζε πολλά παιχνίδια Έγινε μεγάλη επιτυχία!
12 Η πρώτη οικονομική κρίση Στις αρχές της δεκαετίας του 70 η αγορά των παιχνιδιών με κέρματα ευημερούσε με κυρίαρχο την Atari Πολλές εταιρίες, μεγάλη παραγωγή παιχνιδιών Αυτό σταμάτησε το 1978 με την πρώτη μεγάλη οικονομική κρίση της βιομηχανίας Προκλήθηκε από την υπερπαραγωγή μηχανών χωρίς να υπάρχει αντίστοιχη ποικιλία από παιχνίδια Η Atari έχασε την κυριαρχία της αγοράς και άνοιξε ο δρόμος για εταιρίες από την Ιαπωνία
13 Η Nintendo στην Αμερική Η πρώτη οικονομική κρίση άνοιξε τον δρόμο για τις Ιαπωνικές εταιρίες να κατακλύσουν το κόσμο Το 1981 η Nintendo ίδρυσε παράρτημα στις ΗΠΑ και έβγαλε στην αγορά το Donkey Kong (σε μηχανή με κέρματα) Το παιχνίδι έγινε τεράστια επιτυχία και εδραίωσε την φήμη της Nintendo
14 Η δεύτερη οικονομική κρίση Τέλος 70 - αρχές 80 η οικιακή κονσόλα είχε ξεπεράσει σε δημοτικότητα τις μηχανές με κέρματα Φθηνή με μεγάλη ποικιλία από παιχνίδια Μεγάλες δυνατότητες ψυχαγωγίας στο σπίτι Οι εταιρίες κατέκλυσαν την αγορά με παιχνίδια, τα περισσότερα πανομοιότυπα Άρχισε να δημιουργείται ανταγωνισμός από τους προσωπικούς υπολογιστές Σαν αποτέλεσμα η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών κατέρρευσε για δεύτερη φορά το 1983
15 Η αναβίωση της βιομηχανίας Και η αγορά των οικιακών κονσόλων και η αγορά των παιχνιδιών με κέρματα χτυπήθηκαν από την κρίση. Η Atari έχασε ξανά την κυριαρχία της πάνω στην αγορά των οικιακών κονσόλων Το 1985 η Nintendo εισάγει στην αγορά το Nintendo Entertainment System (NES) Το NES κυριάρχησε στην αγορά για πολλά χρόνια Η αγορά των παιχνιδιών με κέρματα δεν αναβίωσε ποτέ από την δεύτερη κρίση
16 Ο πόλεμος των κονσόλων Τα μέσα της δεκαετίας του 90 σηματοδοτούν την απαρχή μιας νέας εποχής ισχυρού ανταγωνισμού Οι οικιακές κονσόλες απόκτησαν δυνατότητα για τριδιάστατα γραφικά Όλες οι εταιρίες προσπαθούσαν να κατασκευάσουν ολοένα και μεγαλύτερους κόσμους, με καλύτερα γραφικά, κίνηση και ήχο. Οι Nintendo και SEGA συναγωνίζονταν ακόμα για την πρώτη θέση
17 Ο πόλεμος των κονσόλων Τα μέσα της δεκαετίας του 90 σηματοδοτούν την απαρχή μιας νέας εποχής ισχυρού ανταγωνισμού Το 1994 έφτασε η Sony για να λύσει τις διαφορές τους καταλαμβάνοντας την πρώτη θέση η ίδια με το Sony Playstation. Η Sony πούλησε 20 εκατομμύρια Playstation σε δύο χρόνια Οι Nintendo και SEGA προσπάθησαν να επανέλθουν στην κορυφή με τα Nintendo 64 και Dreamcast αντίστοιχα.
18 Ο πόλεμος των κονσόλων Και ο αγώνας για την κορυφή καλά κρατεί Η Sony εξελίσσει το Playstation σε Playstation 2 διατηρώντας την κυριαρχία Η Microsoft εισάγει το Xbox το 2002 με το παιχνίδι Halo Η Nintendo απαντά με το GameCube. Τώρα καταλαμβάνει την 3 η θέση. Το 2005 σηματοδοτεί την νεότερη γενιά κονσόλων με τα Xbox360, Playstation3 και Nintendo Wii
19 Τι συνέβη με τους προσωπικούς υπολογιστές; Τις αρχές του 80 οι υπολογιστές ξέφυγαν από τα πανεπιστήμια και ερευνητικά ιδρύματα Οι IBM, Apple, Commodore έκαναν το προσωπικό υπολογιστή πολύ δημοφιλή για εργασία και ψυχαγωγία Τα παιχνίδια σε υπολογιστή βρήκαν μια μεγάλη εγκατεστημένη βάση που θα μπορούσαν να τρέξουν
20 Τι συνέβη με τους προσωπικούς υπολογιστές; Ο προσωπικός υπολογιστής δεν σχεδιάστηκε αποκλειστικά για παιχνίδια Επιτρέπει και «σοβαρές» εφαρμογές Δεν επηρεάστηκε από την κρίση του 1983 Αρχικά οι δυνατότητες για του γραφικά ήταν ισχνές Αυτό ανάγκασε το σχεδιασμό διαφορετικών παιχνιδιών από ότι στις κονσόλες
21 Η εξέλιξη των γραφικών σε PC
22 Φορητές παιχνιδομηχανές Η αγορά των φορητών παιχνιδομηχανών δημιουργήθηκε από την Nintendo Εισήγαγε το «Game and Watch» στις αρχές του 80 Για να το αντικαταστήσει με το GameBoy το 1989 Το GameBoy ήταν τεράστια επιτυχία και εξασφάλισε την κυριαρχία της Nintendo στην αγορά
23 Κινητά - Tablets
24 Παιχνίδια πολλών χρηστών Στην αρχή, όλα τα παιχνίδια ήταν «πολλών χρηστών» : Tennis for Two, Space War, Pong Τα πρώτα πραγματικά παιχνίδια πολλών χρηστών δημιουργήθηκαν στην πλατφόρμα PLATO από το 1961 Το 1979 οι Richard Bartle και Roy Trubshow δημιούργησαν το MUD (Multi- User Dungeon), πρόγονο των MMORPGs.
25 Παιχνίδια πολλών χρηστών Το 1993 η id εξέδωσε το Doom, που υποστήριζε παιχνίδια 4 χρηστών μέσω τοπικού δικτύου Το Quake (1996) την ίδιας εταιρίας εισήγαγε παιχνίδι πολλών χρηστών μέσω Internet
26 Η άνοδος των MMOG MMOG: Massively multiplayer online game = Διαδικτυακό παιχνίδι πάρα πολλών χρηστών Το Ultima Online (Origin Systems,1997), ήταν το πρώτο πραγματικό MMOG Έφτασε τους 50,000 χρήστες μέσα στους 3 πρώτους μήνες Το World of Warcraft (2004) έχει μέχρι στιγμής περί τα 11 εκατομμύρια ενεργούς χρήστες
27 Η εξέλιξη της ανάπτυξης Η παραγωγή βιντεοπαιχνιδιών έχει αλλάξει ριζικά τα τελευταία χρόνια Οι ομάδες ανάπτυξης έγιναν τεράστιες Οι προϋπολογισμοί εκτοξεύθηκαν Τα εργαλεία ανάπτυξης έγιναν πανίσχυρα Οι πλατφόρμες παιχνιδιών πολλαπλασιάστηκαν Ο ανταγωνισμός για επιβίωση έγινε πολύ σκληρός
28 Είδη παιχνιδιών Το είδος (genre) του παιχνιδιού περιγράφει το παιχνίδι από τεχνική απόψεως περισσότερο Τον τρόπο που παίζεται και το στυλ του παιχνιδιού Το ρυθμό του παιχνιδιού Την αλληλεπίδραση με το χρήστη Δεν αφορά το περιεχόμενο και το θέμα του (πχ Επιστημονική φαντασίας, Τρόμου, Θρίλερ) όπως στο κινηματογράφο ή τα βιβλία
29 Είδη παιχνιδιών Τα κυριότερα είδη που έχουν επικρατήσει σήμερα είναι τα εξής Παιχνίδια δράσης (action games) Παιχνίδια στρατηγικής (strategy games) Παιχνίδια ρόλων (role playing games) Παιχνίδια σκέψης (puzzle games) Παιχνίδια εξομοίωσης (simulation games) Παιχνίδια ρυθμού και μουσικής (rhythm and band games) Παιχνίδια περιπέτειας (Adventure games)
30 Παιχνίδια δράσης Απαιτούν γρήγορα αντανακλαστικά και καλό συγχρονισμό ματιούχεριού κατά το παίξιμο Η παλαιότερη κατηγορία παιχνιδιών (SpaceWar, Pong) Ο παίκτης χειρίζεται ένα χαρακτήρα (ή μηχάνημα) στην οθόνη Δημοφιλής κατηγορία, ιδίως σε κονσόλες Με την πάροδο των χρόνων εξελίχθηκαν σε πολλές υποκατηγορίες Παιχνίδια βολών πρώτου προσώπου (first person shooters) Παιχνίδια βολών τρίτου προσώπου (third person shooters) Παιχνίδια πάλης (fighting games) Παιχνίδια πλατφόρμας (platform games)
31 Παιχνίδια στρατηγικής Εξέλιξη επιτραπέζιων παιχνιδιών όπως το σκάκι Θέματα όπως το πόλεμο, την κατάκτηση εδαφών, το εμπόριο Βασίζονται στην τακτική καθώς και στην διαχείριση πόρων και ανθρώπινου δυναμικού Ο παίκτης δεν χειρίζεται ένα συγκεκριμένο χαρακτήρα στην οθόνη αλλά οργανώνει και καθοδηγεί ολόκληρες ομάδες Αναπτύχθηκαν και εμφανίζονται κυρίως σε προσωπικούς υπολογιστές Υποκατηγορία «Με κίνηση εναλλάξ» (turn-based) Υποκατηγορία «Πραγματικού χρόνου» (real-time), λιγότερος χρόνος για σκέψη
32 Παιχνίδια ρόλων Απόγονοι του επιτραπέζιου παιχνιδιού Dungeons & Dragons Ο παίκτης αναλαμβάνει το ρόλο ενός χαρακτήρα, ή μιας μικρής ομάδας Βασικός σκοπός είναι η αναβάθμιση αυτού του αρχικά αδύναμου χαρακτήρα Έχουν έντονο το στοιχείο της εξερεύνησης Λόγω σύνθετου χειρισμού, αναπτύχθηκαν και εμφανίζονται κυρίως σε προσωπικούς υπολογιστές Θεματολογία από κυρίως D&D Υποκατηγορία «Με κίνηση εναλλάξ» (turn-based) Υποκατηγορία «Πραγματικού χρόνου» (real-time), λιγότερος χρόνος για σκέψη
33 Παιχνίδια σκέψης Επίλυση γρίφων Ο παίκτης δεν χειρίζεται συγκεκριμένο χαρακτήρα Περιορισμένο χρονικό διάστημα για την λύση ή αυξανόμενη δυσκολία Παιχνίδια απλού χειρισμού και μικρών τεχνικών απαιτήσεων Υπάρχουν σε κάθε δυνατή πλατφόρμα
34 Παιχνίδια εξομοίωσης Επιχειρούν να αναπαράγουν, όσο το δυνατόν πιστά σε ένα εικονικό περιβάλλον, δραστηριότητες και εμπειρίες από τον πραγματικό κόσμο Παιχνίδια οδηγικής εξομοίωσης (vehicle simulation) - Microsoft Flight Simulator, Colin McRae, Burnout Αθλητικά παιχνίδια (sports games) Παιχνίδια κατασκευής και μάνατζμεντ (construction and management simulations) - SimCity, Black & White, The Sims, Spore
35 Παιχνίδια περιπέτειας Παιχνίδια που στηρίζονται στο σενάριο, στην σκέψη, στην εξερεύνηση και στην λύση γρίφων Δημιουργήθηκαν στους πρώτους υπολογιστές λόγω έλλειψης δυνατοτήτων για γραφικά Βασίζονταν στο κείμενο και στις πλούσιες περιγραφές Αργότερα απέκτησαν γραφική απεικόνιση (και τριδιάστατα γραφικά) Kings Quest της Roberta Williams, το Indiana Jones and the Fate of Atlantis και η σειρά Monkey Island της LucasArts Η αγορά παιχνιδιών περιπέτειας έχει συρρικνωθεί αρκετά τελευταία Στοιχεία τους έχουν βρει το δρόμο τους σε άλλες κατηγορίες (πχ action-adventure)
36 Το προφίλ του παίκτη βιντεοπαιχνιδιών
37 Το προφίλ του παίκτη βιντεοπαιχνιδιών Ποιος παίζει βιντεοπαιχνίδια; Λανθασμένο στερεότυπο, κατάλοιπο παλιότερων εποχών!
38 Η δημογραφία του παίκτη (ΗΠΑ) Μέση ηλικία παίκτη είναι τα 35 χρόνια! Κατανομή ηλικίας παικτών 26% 25% Φύλο του παίκτη 49% κάτω των Φύλο των διαδικτυακών παικτών 40% 60% άνδρες γυναίκες 44% 56% άνδρες γυναίκες Πηγή: Entertainment Software Association 2008
39 Πηγή: Entertainment Software Association 2008 Η δημογραφία του παίκτη (ΗΠΑ) Γυναίκες ηλικίας 18 και άνω αντιπροσωπεύουν μεγαλύτερο ποσοστό (33%) του πληθυσμού που παίζει παιχνίδια από αγόρια κάτω των 18 (18%)
40 Πηγή : Entertainment Software Association 2008 Είδη παιχνιδιών (ΗΠΑ) Παιχνίδια σε κονσόλες
41 Πηγή : Entertainment Software Association 2008 Είδη παιχνιδιών (ΗΠΑ) Παιχνίδια σε προσωπικούς υπολογιστές
42 Πηγή: Entertainment Software Association 2008 Είδη παιχνιδιών (ΗΠΑ) Παιχνίδια στο Internet
43 Πηγή: Nielsen Research 2008 Η δημογραφία του παίκτη (Ευρώπη) Η Ευρώπη παρουσιάζει μεγαλύτερη ανομοιογένεια (ηλικίες 16-49) Μέση ηλικία παίκτη στην Αγγλία είναι τα 33 χρόνια Μέση ηλικία παίκτη στην Ισπανία είναι τα 28 χρόνια Μέση ηλικία παίκτη στην Φιλανδία είναι τα 30 χρόνια
44 Η δημογραφία του παίκτη (Ευρώπη) Η Ευρώπη παρουσιάζει μεγαλύτερη ανομοιογένεια (ηλικίες 16-49) Στην Αγγλία το 37% του πληθυσμού παίζει παιχνίδια (μέσος όρος) Στην Ισπανία και Φιλανδία το 28% του πληθυσμού παίζει παιχνίδια (μέσος όρος) Στην Αγγλία το 48% των ανδρών και το 29% των γυναικών παίζουν παιχνίδια Στην Ισπανία και Φιλανδία το 38% των ανδρών και το 18% των γυναικών παίζουν παιχνίδια Ο προσωπικός υπολογιστής είναι η αγαπημένη πλατφόρμα των Ευρωπαίων για παιχνίδια (66%) Πηγή: Nielsen Research 2008
45 Η άνοδος του περιστασιακού παίκτη «Φανατικός» παίκτης: κάποιος που έχει την δυνατότητα να προσαρμόσει την ζωή του γύρω από τα παιχνίδια Νεαρές ηλικίες, κυρίως άνδρες «Περιστασιακός» παίκτης : κάποιος που πρέπει να προσαρμόσει τα παιχνίδια γύρω από την ζωή του Ενήλικες Σε μεγαλύτερο ποσοστό γυναίκες (35-55) Χωρίς μεγάλη εμπειρία στα βιντεοπαιχνίδια Πολύ περισσότεροι από τους «φανατικούς» παίκτες!
46 Η άνοδος του περιστασιακού παίκτη Τα περιστασιακά παιχνίδια προσφέρουν «άκοπη» ψυχαγωγία Υποστηρίζουν σύντομα παιχνίδια Απλά στο gameplay, δεν τιμωρούν την αποτυχία Απλά στην χρήση Χωρίς βία (συνήθως) Είναι φτηνά και εύκολο να τα αποκτήσεις (μέσω Internet) Περιέχουν στοιχεία κοινωνικής αλληλεπίδρασης
47 Κατασκευαστές πλατφόρμας Ο κατασκευαστής πλατφόρμας (console manufacturer) σχεδιάζει, κατασκευάζει και διαχειρίζεται το μέσο στο οποίο παίζονται τα παιχνίδια Έχει το τελικό λόγο για το ποιο παιχνίδι θα εκδοθεί στην πλατφόρμα του Χρεώνει με την κόπια Συνήθως κατασκευάζει και συσκευάζει το παιχνίδι σε DVD Βγάζει κέρδος είτε το παιχνίδι πουλήσει είτε όχι Η κατασκευή κονσόλας απαιτεί σημαντικά κεφάλαια -> μεγάλο οικονομικό ρίσκο Ο προσωπικός υπολογιστής δεν έχει συγκεκριμένο ιδιοκτήτη και διαχειριστή πλατφόρμας
48 Εκδότες βιντεοπαιχνιδιών Ο εκδότης (videogame publisher) είναι η οικονομική πηγή της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών Πληρώνει την ομάδα ανάπτυξης για να φτιάξει το παιχνίδι Αποφασίζει ποιο παιχνίδι θα χρηματοδοτηθεί - έχει λόγο στο περιεχόμενο του παιχνιδιού Πραγματοποιεί όλο το μάρκετινγκ του παιχνιδιού Το παιχνίδι του ανήκει και μπορεί να το διαθέσει στην λιανική Παίρνει το περισσότερο χρήμα και δόξα, αλλά έχει και μεγάλο οικονομικό ρίσκο Μπορεί να διατηρεί δικές του ομάδες ανάπτυξης ή να προσλαμβάνει εξωτερικές Οι ιδιοκτήτες πλατφόρμας είναι συνήθως και εκδότες
49 Οι δημιουργοί βιντεοπαιχνιδιών Τα άτομα που κατασκευάζουν τα παιχνίδια Ομάδες (συνήθως) από προγραμματιστές, καλλιτέχνες, σχεδιαστές Μέγεθος ομάδας από 10 μέχρι 200+ άτομα για AAA τίτλους Υπάρχουν 3 είδη εταιριών ανάπτυξης: ανεξάρτητες, αυτές που ανήκουν σε εκδοτική εταιρεία και ημι-ανεξάρτητες Η εταιρία ανάπτυξης μπορεί να ειδικευτεί σε ένα είδος παιχνιδιού Ή σε μεταφορές (port) παιχνιδιών από μια κονσόλα σε μια άλλη Η οικονομική επιβίωση μιας ανεξάρτητης ομάδας είναι δύσκολη και μπορεί εύκολα να ξεμείνει από ρευστό η ομάδα.
50 Που αναπτύσσονται τα βιντεοπαιχνίδια; Ιστορικά, τα παιχνίδια αναπτύσσονται στις ΗΠΑ, Αγγλία και Ιαπωνία Πολλές χώρες έχουν εισέλθει στο χώρο της ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών: Καναδάς Γαλλία Γερμανία Φιλανδία, Νορβηγία, Σουηδία Αυστραλία Επίσης Πολωνία, Τσεχία, Ρουμανία, Ρωσία, Σιγκαπούρη, Ινδία είναι ανερχόμενες δυνάμεις.
51 Η οικονομία των βιντεοπαιχνιδιών Πως βγάζουν κέρδος οι εκδότες από τα παιχνίδια; Λιανική Συνδρομές Μικροπληρωμές Διαφημίσεις σε παιχνίδια
52 Λιανική πώληση Παραδοσιακός τρόπος κέρδους από προϊόν Ο καταναλωτής πληρώνει ένα αρχικό (σχετικά μεγάλο) αντίτιμο για να αποκτήσει το παιχνίδι 70 ευρώ για τα παιχνίδια τελευταίας γενιάς Τα παιχνίδια σε ηλεκτρονική μορφή (download) είναι γενικά πιο φθηνά Το μεγάλο αρχικό κόστος απόκτησης είναι ανατρεπτικός παράγοντας για πολλούς παίκτες (ιδίως τους περιστασιακούς) Πολλοί χρησιμοποιούν την τιμή σαν δικαιολογία για πειρατεία παιχνιδιών
53 Συνδρομή Βασικός τρόπος χρηματοδότησης των Online παιχνιδιών ο χρήστης αγοράζει το παιχνίδι σε συσκευασία, ή μέσω διαδικτύου στην συνέχεια πληρώνει μια μηνιαία συνδρομή για να μπορέσει να συμμετάσχει σε αυτό πλεονέκτημα του συνδρομητικού μοντέλου για τις εταιρίες είναι η σταθερή και προβλέψιμη εισροή χρημάτων μειονέκτημα του μοντέλου αυτού είναι η δυσκολία του να πείσεις το πελάτη να δεσμευτεί με μία συνδρομή
54 Μικροπληρωμές Ιδέα: η εταιρία διαθέτει το παιχνίδι στο χρήστη δωρεάν, ή με συμβολική τιμή κάθε φορά που ο χρήστης επιθυμεί να αναβαθμίσει τον χαρακτήρα του, ή να αποκτήσει έξτρα περιεχόμενο για το παιχνίδι πληρώνει ένα μικρό αντίτιμο Μπορεί να βρει εφαρμογή σε πολλών ειδών παιχνίδια (MMOG, Web, multiplayer) εφαρμόζεται ήδη με μεγάλη επιτυχία στην Κορέα
55 Διαφημίσεις Ιδέα: η εταιρία διαθέτει το παιχνίδι στο χρήστη δωρεάν, ή με μεγάλη έκπτωση μέρος του κόστους του παιχνιδιού καλούνται να καλύψουν οι διαφημιστικές εταιρίες με διαφημίσεις σε εμφανή σημεία του παιχνιδιού Μπορούμε να συλλέξουμε πολλές πληροφορίες για την θέαση των διαφημίσεων από τους παίκτες Οι διαφημίσεις μπορούν να αλλάζουν δυναμικά με βάση ηλικία, φύλο, γεωγραφία του παίκτη Καλύτερος τρόπος να προσεγγίσεις το ανδρικό κοινό Ξεκίνησε από αρχές 80 με διαφημίσεις Marlboro σε παιχνίδια ράλι της Sega
56 Το κόστος της ψυχαγωγίας 70 ευρώ για ένα βιντεοπαιχνίδι είναι πολλά λεφτά!! Στην πραγματικότητα δεν είναι! Ένα παιχνίδια διαρκεί από 10 μέχρι 30+ ώρες (μέχρι και 100 ώρες για κάποια παιχνίδια) Κοστίζει κατά μέσο όρο 4.5 ευρώ/ώρα παιχνιδιού Κινηματογράφος: 7-10 το εισιτήριο για 2 ώρες ταινία (4.5-5 ευρώ/ώρα) Αγορά ταινίας σε DVD ευρώ για 2 ώρες ταινία Τα περισσότερα παιχνίδια έχουν replay value (νέες πίστες και περιεχόμενο, multiplayer)
57 Μάρκετινγκ βιντεοπαιχνιδιών Μάρκετινγκ είναι η διαδικασία προσδιορισμού ενός αγοραστικού κοινού για ένα προϊόν και στην συνέχεια το να πείσεις το κοινό αυτό να το αγοράσει Το μάρκετινγκ γίνεται συνήθως από τον εκδότη του παιχνιδιού Πολύπλοκη και δαπανηρή διαδικασία Ξεκινά πριν ακόμα την ανάπτυξη του παιχνιδιού Καθορισμός προφίλ κοινού, αγοραστικές συνήθειες Προβολή του παιχνιδιού με διαφημίσεις Καλή «συνεργασία» με περιοδικά και ιστοσελίδες Δημιουργία προσμονής για το παιχνίδι με διαρροές στο τύπο, σε forum και demo.
58 Παράπλευρες βιομηχανίες Παράπλευρες βιομηχανίες ονομάζουμε τις αγορές που βασίζονται στην βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών χωρίς να παράγουν παιχνίδια Η αγορά μεταχειρισμένων παιχνιδιών Πώληση εικονικής περιουσίας Πειρατεία Περιοδικά - ιστοσελίδες
59 Μεταχειρισμένα παιχνίδια Τα περισσότερα παιχνίδια παραμένουν στο ράφι ή στην αποθήκη για πολύ καιρό Εταιρίες άδραξαν την ευκαιρία αυτή Αναλαμβάνουν να πουλήσουν τα μεταχειρισμένα παιχνίδια Δίνουν στο παίκτη λεφτά ή «πόντους» για να αγοράσει άλλα παιχνίδια Ο εκδότης και ο δημιουργός δεν παίρνουν μερίδιο από τα κέρδη της αγοράς αυτής Αξία αγοράς στις ΗΠΑ $1.3 δις Πολύ κερδοφόρα βιομηχανία, πολλές αλυσίδες αρχίζουν να πουλούν μεταχειρισμένα παιχνίδια παράλληλα με τα καινούργια
60 Μεταχειρισμένα παιχνίδια Τρείς κύριοι λόγοι που οι παίκτες πουλάνε τα παιχνίδια: Δεν τους ικανοποίησε το παιχνίδι Το τέλειωσαν και δεν τους ενδιαφέρει άλλο Χρειάζονται τα λεφτά για να αγοράσουν νέα παιχνίδια O λόγος που οι παίκτες αγοράζουν μεταχειρισμένα παιχνίδια: Το μεγάλο κόστος αγοράς ενός καινούργιου
61 Μεταχειρισμένα παιχνίδια Οι εκδοτικές εταιρίες αντιδρούν στην αγορά μεταχειρισμένων παιχνιδιών Κάθε παιχνίδι μπορεί να μεταπωληθεί 8-12 φορές! Δεν παίρνουν μερίδιο από τα κέρδη Χρησιμοποιούν μέτρα όπως DRM για να κλειδώσουν το παιχνίδι σε ένα υπολογιστή (Mass Effect, Spore) Προωθούν πώληση μέσω Internet σε ψηφιακή μορφή Δίνουν κίνητρα στο παίκτη να αγοράσει το παιχνίδι καινούργιο με έξτρα περιεχόμενο και υπηρεσίες - Gears of War 2, NBA Live 09
62 Πώληση εικονικής περιουσίας Το είδος αυτό της παραοικονομίας εμφανίζεται κυρίως στα Massively Multiplayer Online Games Ο παίκτης για να αναβαθμίσει τον χαρακτήρα του χρειάζεται χρυσό Η απόκτηση χρυσού απαιτεί χρόνο και κόπο Οι πολυάσχολοι παίκτες του Δυτικού κόσμου δεν έχουν χρόνο. Έχουν όμως χρήματα Αυτό το εκμεταλλεύτηκαν στην Ασία με εξειδικευμένες ομάδες που ο μόνος σκοπός του είναι το παίξιμο του παιχνιδιού και η συλλογή χρυσού Ο χρυσός αυτός πωλείται μαζικά έναντι πραγματικού χρήματος Η διαδικασία λέγεται Gold Farming Πάνω από 400,000 εργαζόμενους μόνο στην Κίνα
63 Πώληση εικονικής περιουσίας
64 Πώληση εικονικής περιουσίας
65 Πώληση εικονικής περιουσίας Ο χρυσός δεν είναι το μόνο που πωλείται στους εικονικούς κόσμους Όλα τα αντικείμενα σε ένα κόσμο μπορούν δυνητικά τα πωληθούν Ένας χαρακτήρας (avatar) μπορεί να πωληθεί Υπηρεσίες αναβάθμισης χαρακτήρα επίσης προσφέρονται ($350) Συνοδευτικές ομάδες (guilds) στα τελευταία στάδια του World of Warcraft
66 Πειρατεία Αντιγραφή και παράνομη διακίνηση παιχνιδιών Διάθεση μέσω DVDR ή Διαδικτυακά Κυρίως πλήττει το χώρο των προσωπικών υπολογιστών Πειρατεία είναι δυνατή και σε κονσόλες Για το 2004 υπολογίζεται ζημιά $3 δις Για κάθε ένα Crysis που πωλούταν, 15 διακινούνταν δωρεάν μέσω internet Σε διάστημα 3 ημερών 700,000 κόπιες του Assassins Creed (PC) αποκτήθηκαν μέσω Internet. Το παιχνίδι πούλησε σε ένα μήνα μόνο 40,000 κόπιες (ΗΠΑ).
67 Πειρατεία Η πειρατεία πλήττει την βιομηχανία ανάπτυξης Ο εκδότης και ο δημιουργός χάνουν κέρδη Οι μεγάλες παραγωγές έχουν μεγαλύτερο οικονομικό ρίσκο Το PC σταματά να είναι η κύρια πλατφόρμα ανάπτυξης, περισσότερα παιχνίδια σε κονσόλες Ανόητα κλειδώματα σε παιχνίδια που μόνο το νόμιμο αγοραστή ενοχλούν Στροφή του οικονομικού μοντέλου σε συνδρομητικό, ή μικροπληρωμές ή διαφημίσεις Στην Νότια Κορέα δεν υπάρχουν μαγαζιά που να πωλούν συσκευασμένο λογισμικό τα πάντα κατεβάζονται μέσω Internet (παράνομα)
68 Πειρατεία Η πειρατεία βοηθά στην πώληση hardware και συνδέσεις DSL Tο Playstation κατέλαβε την πρώτη θέση έναντι του Nintendo 64 ήταν επειδή χρησιμοποιούσε CD που αντιγραφόταν. Πολλοί άνθρωποι αγοράζουν PC και σύνδεση DSL μόνο και μόνο για να κατεβάζουν μέσω Internet Οι πάροχοι DSL (στην Ελλάδα) διαφημίζουν το κατέβασμα σαν λόγο να αγοράσεις DSL!!
69 Πειρατεία Συχνές δικαιολογίες ατόμων που κατεβάζουν παιχνίδια μέσω Internet Είναι πολύ ακριβά, δεν θα πλουτίσω εγώ τις πολυεθνικές! Δεν θα τα αγόραζα έτσι και αλλιώς Βαριέμαι να πάω στο μαγαζί να τα αγοράσω Είναι χαμηλής ποιότητας οπότε δεν αξίζει να τα αγοράσω Μ αρέσουν τα δωρεάν πράγματα Δεν υπάρχει πνευματική ιδιοκτησία, ελεύθερη πρόσβαση σε όλα! Κατεβάζω τα πάντα, γιατί όχι και αυτά;
70 Περιοδικά-ιστοσελίδες Μεγάλη παράπλευρη βιομηχανία που βασίζεται στα παιχνίδια Αποτελούν μέσο marketing των εταιριών Νέα, κριτικές, φωτογραφίες, βίντεο, demo παιχνιδιών
71 Ας παίξουμε! /new_york_taxi_license_3d Σε ποιο είδος παιχνιδιών ανήκει αυτό το παιχνίδι;
72 Βιβλιογραφία Αναγνώστου Κώστας, Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη, Εκδόσεις Κλειδάριθμος Αναγνώστου Κώστας, Πανεπιστημιακές σημειώσεις, Παν. Αιγαίου Κανελλοπούλου Χριστίνα_ΠΕ19 Πληροφορικής
ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών
ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών Τα τρία υποσυστήματα του συστήματος ψηφιακό παιχνίδι Οπαίκτης Η μηχανή Ο σχεδιαστής Το ψηφιακό παιχνίδι είναι μια μορφή διαδραστικής αφηγηματικής
Διαβάστε περισσότεραΈνα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια
Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια συσκευή βίντεο. Η Ιστορία των Βιντεοπαιχνιδιών, αρχίζει
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού
VIDEO GAMES ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΣΙΑΝΤΑΡΗΣ ΝΙΚΟΣ ΣΑΡΜΑΔΑΚΗΣ ΦΩΤΗΣ ΤΣΙΛΙΟΥ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΜΠΟΣΤΑΝΟΓΛΟΥ Υπεύθυνη καθηγήτρια :κα.μαγδαληνού Τα θετικά των games 1) Είναι διασκεδαστικά 2)
Διαβάστε περισσότεραΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος:
ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Μπορούμε όλοι να παρατηρήσουμε πως τα τελευταία χρόνια τα παιχνίδια έχουν αναπτυχθεί κατά πολύ μεγάλο βαθμό σε σχέση με τα παιχνίδια στα αρχαία χρόνια. Αυτό οφείλεται κυρίως στην ανάπτυξη
Διαβάστε περισσότεραΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΗ ΤΟΥ ΚΛΑΔΟΥ
ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΗ ΤΟΥ ΚΛΑΔΟΥ Ονοματεπώνυμο: Πλάκαλης Δημήτριος Σειρά: 10 Επιβλέπων Καθηγητής: Γ. Ι. Κριτσωτάκης Δεκέμβριος 2013 ΣΤΟΧΟΣ ΤΗΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ Διερεύνηση
Διαβάστε περισσότεραΕργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)
Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνική Δημιουργίας Παιχνιδιών Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/
Διαβάστε περισσότεραΠρόλογος Μια σύντοµη αναδροµή στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Κεφάλαιο 2: Πλατφόρµες και είδη παιχνιδιών...47
Περιεχόµενα Πρόλογος...11 Τι πραγµατεύεται αυτό το βιβλίο;... 11 Οργάνωση του βιβλίου... 12 Επιπλέον υλικό... 14 Επικοινωνήστε µαζί µας... 14 Ευχαριστίες... 14 Σχετικά µε το συγγραφέα... 15 Κεφάλαιο 1:
Διαβάστε περισσότεραΨηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας
Ψηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας Ονοματεπώνυμο: Μαγδαληνή Βασιλάκη Σειρά: MSM 8 Επιβλέπων Καθηγητής: Α. Βρεχόπουλος Δεκέμβριος 2011 Σκοπός Έρευνας και Ερευνητικά
Διαβάστε περισσότεραΤεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι
Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 2η - Ηλεκτρονικά Παιχνίδια: Στοιχεία Σχεδιασμού και Ανάπτυξης Τεχνολογίες και Μεθοδολογία Κοινωνικές επιπτώσεις Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα
Διαβάστε περισσότεραΗ συμβολή του τομέα πληροφορικής και επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην οικονομία της Ολλανδίας.
Η συμβολή του τομέα πληροφορικής και επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην οικονομία της Ολλανδίας. Ο τομέας πληροφορικής και επικοινωνιών παίζει έναν σημαντικό ρόλο στην ολλανδική οικονομία. Κύρια χαρακτηριστικά της
Διαβάστε περισσότεραΗλεκτρονικά παιχνίδια
Ηλεκτρονικά παιχνίδια Ζαφειρία Αθανασοπούλου Τι ακριβώς είναι; Τα Ηλεκτρονικά παιχνίδια ή video games είναι Αλληλεπίδραση, όπου ο παίκτης: 3. βλέπει το αποτέλεσμα των επιλογών του σε μία οθόνη 4. όταν
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ ΕΝΟΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΚΑΤΑΣΤΗΜΑΤΟΣ
ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ ΕΝΟΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΚΑΤΑΣΤΗΜΑΤΟΣ Σύμφωνα με όλα τα παραπάνω ο τρόπος ανάπτυξης των ηλεκτρονικών καταστημάτων μπορεί να αναλυθεί με κάποιες συγκεκριμένες προδιαγραφές, οι οποίες μπορεί να είναι
Διαβάστε περισσότεραΤα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο
Τα αρχικά παιχνίδια είχαν ένα βασικό χαρακτηριστικό : Ήταν απλές ιδέες υλοποιηµένες πολύπλοκα. Αυτό αργότερα έδωσε τη δυνατότητα στους προγραµµατιστές να δηµιουργήσουν πολύπλοκες ιδέες µε πολύπλοκη υλοποίηση,
Διαβάστε περισσότεραΑνάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών
Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τµήµατος Εφαρµοσµένης Πληροφορικής ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών ηµητριάδης Στέφανος Α.Μ. 2/11 Επιβλέπων καθηγητής: Χατζηγεωργίου
Διαβάστε περισσότεραΠρόλογος...11. Μια σύντομη αναδρομή στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών...19. Κεφάλαιο 2: Πλατφόρμες και είδη παιχνιδιών...47
Περιεχόμενα Πρόλογος...11 Τι πραγματεύεται αυτό το βιβλίο;... 11 Οργάνωση του βιβλίου... 12 Επιπλέον υλικό... 14 Επικοινωνήστε μαζί μας... 14 Ευχαριστίες... 14 Σχετικά με το συγγραφέα... 15 Κεφάλαιο 1:
Διαβάστε περισσότεραΗ Βιομηχανία των Βιντεοπαιχνιδιών και η εξέλιξη τους
Η Βιομηχανία των Βιντεοπαιχνιδιών και η εξέλιξη τους Σε αυτή την εργασία θα ασχοληθούμε με τα βιντεοπαιχνίδια και την πορεία τους στο χρόνο όπως επίσης και με όλα τα σχετικά θέματα που τα αφορούν. Θα δούμε
Διαβάστε περισσότεραΤεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στις Μικρομεσαίες Επιχειρήσεις (ΜΜΕ)
Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στις Μικρομεσαίες Επιχειρήσεις (ΜΜΕ) Γιώργος Μανής Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Τι είναι οι Τεχνολογίες
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι. Ομαδα 3 η : Τσιώλης Φ., Παρασκευάς Θ., Ντασιώτης Θ., Τσιάρας Χ., Χαλιμούρδας Γ., Ντασιώτης Δ. Η ομάδα μας ασχολήθηκε αυτό
Διαβάστε περισσότεραΕι ναι τα Windows που γνωρι ζετε, αλλα καλυ τερα
Ει ναι τα Windows που γνωρι ζετε, αλλα καλυ τερα Γνώριμα και καλύτερα από ποτέ άλλοτε Τα Windows 10 είναι γνώριμα και εύχρηστα και με πολλές ομοιότητες με τα Windows 7, συμπεριλαμβανομένου του μενού Έναρξης.
Διαβάστε περισσότεραΔείκτης Ψηφιακής Ωριμότητας
Δείκτης Ψηφιακής Ωριμότητας από την Accenture υπό την αιγίδα του Καθοδηγώντας τον ψηφιακό μετασχηματισμό Ένας νέος τρόπος για ηγέτες κυβερνήσεων και επιχειρήσεων για να κατανοήσουν, να μετρήσουν και να
Διαβάστε περισσότεραΤι είναι το citybeez.gr;
Τι είναι το citybeez.gr; Το citybeez.gr είναι μια πρωτοποριακή διαδικτυακή πλατφόρμα προηγμένης επαγγελματικής προβολής και αποστολής στοχευμένων προσφορών. Ποιος είναι ο στόχος; Να έρθει κοντά ο τοπικός
Διαβάστε περισσότεραΚατανοώντας την επιχειρηματική ευκαιρία
Η Επιχειρηματική Ευκαιρία Κατανοώντας την επιχειρηματική ευκαιρία Υπάρχουν έρευνες οι οποίες δείχνουν ότι στους περισσότερους επιχειρηματίες που ξεκινούν για πρώτη φορά μια επιχείρηση, τελειώνουν τα χρήματα
Διαβάστε περισσότεραΤΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΑ ΔΙΚΤΥΑ ΣΤΗ ΖΩΗ ΤΩΝ ΕΦΗΒΩΝ
ΤΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΑ ΔΙΚΤΥΑ ΣΤΗ ΖΩΗ ΤΩΝ ΕΦΗΒΩΝ ΥΠΕΥΘΥΝΟΙ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΚΑΪΣΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ, ΚΥΡΙΑΚΟΠΟΥΛΟΣ ΑΘΑΝΑΣΙΟΣ, ΚΟΥΤΡΟΥΛΗΣ ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ, ΓΕΡΑΣΙΜΟΠΟΥΛΟΥ ΧΡΙΣΤΙΝΑ Υπεύθυνος καθηγητής: Λαμπροπούλου Γεωργία ΠΕΡΙΛΗΨΗ Η
Διαβάστε περισσότεραΤ.Ε.Ι. ΑΝΑΤΟΛΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΑΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ
Τ.Ε.Ι. ΑΝΑΤΟΛΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΑΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΑΠΟΦΑΣΕΙΣ ΠΡΟΩΘΗΣΗΣ ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ: Δρ. Ιωάννης Σ. Τουρτούρας Μηχανικός Παραγωγής & Διοίκησης Δ.Π.Θ. Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό
Διαβάστε περισσότεραΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2011-2012 ΤΑΞΗ Γ - ΤΜΗΜΑ Γ 3 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ <<ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ>>
2 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΑΙΣΑΡΙΑΝΗΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2011-2012 ΤΑΞΗ Γ - ΤΜΗΜΑ Γ 3 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΟΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ-ΔΙΑΔΥΚΤΙΑΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΠΑΣΤΑΜΕΝΤΖΑΣ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ
Διαβάστε περισσότεραZA6284. Flash Eurobarometer 413 (Companies Engaged in Online Activities) Country Questionnaire Greece
ZA8 Flash Eurobarometer (Companies Engaged in Online Activities) Country Questionnaire Greece FL - Companies engaged in online activities EL A Πουλάει η εταιρεία σας μέσω ίντερνετ ή/και χρησιμοποιεί συναλλαγές
Διαβάστε περισσότεραΣτη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop
Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop computers), φορητούς υπολογιστές (laptops ή notebooks),
Διαβάστε περισσότεραΤεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής
Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα.
Διαβάστε περισσότεραΗ συµληρωµατικότητα σηµαίνει ότι οι καταναλωτές σε αυτές τις αγορές αγοράζουν συστήµατα.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 1.1 ΒΑΣΙΚΑ ΣΗΜΕΙΑ Η Βιοµηχανία των δικτύων περιλαµβάνει: το τηλέφωνο, το e-mail, το Internet, υλικό εξοπλισµό Η/Υ, λογισµικό Η/Υ, µηχανές παιξίµατος µουσικής και βίντεο, τίτλους µουσικής,
Διαβάστε περισσότεραΤεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή
Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας
Διαβάστε περισσότεραΠαρουσίαση της έρευνας
Σχ.έτος: 2008-09 Παρουσίαση της έρευνας Οι έφηβοι λόγο των νέων συνθηκών ζωής στις πόλεις όλο και συχνότερα επιλέγουν παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας σε σχέση με άλλες δραστηριότητες. Τα βιντεοπαιχνίδια
Διαβάστε περισσότεραΗλεκτρονικά Καταστήματα E Shops
Ηλεκτρονικά Καταστήματα E Shops Η ολοένα αυξανόμενη ανάπτυξη του ηλεκτρονικού εμπορίου είχε ως αποτέλεσμα την ανάπτυξη οργανωμένων ιστοσελίδων, τα ηλεκτρονικά καταστήματα, για την διενέργεια των αγοροπωλησιών.
Διαβάστε περισσότεραΗ χρήση Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών στις ΜικροΜεσαίες Επιχειρήσεις
Η χρήση Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών στις ΜικροΜεσαίες Επιχειρήσεις Γιώργος Μανής Επίκουρος Καθηγητής Τμήματος Πληροφορικής Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Περιεχόμενα ομιλίας Ανάγκη χρήσης Τεχνολογιών
Διαβάστε περισσότεραΜάρκετινγκ και Συμπεριφορά Πελατών Αναψυχής Ι
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μάρκετινγκ και Συμπεριφορά Πελατών Αναψυχής Ι Αθλητικό Μάρκετινγκ: Λόγοι Εφαρμογής των Αρχών του Μάρκετινγκ στον Αθλητισμό, Αθλητικό Μάρκετινγκ,
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών
Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών Σχεδιασμός & Χαρακτηριστικά Ψηφιακών παιχνιδιών Σύγχρονα περιβάλλοντα ανάπτυξης Φουκαράκης Γιώργος Οκτώβριος 2014 Δομικά στοιχεία ψηφιακών παιχνιδιών 1. Κανόνες. 2. Σκοποί
Διαβάστε περισσότεραΜεγάλες καθυστερήσεις πληρωμών από ασφαλιστικά ταμεία
ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ ΕΠΙΒΙΩΣΗΣ ΣΕ ΠΕΡΙΟΔΟ ΥΦΕΣΗΣ Ο Δεκάλογος των Προβλημάτων που αντιμετωπίζει το Φαρμακείο 1. Μεγάλος αριθμός φαρμακείων 3. Μεγάλες καθυστερήσεις πληρωμών από ασφαλιστικά ταμεία 2. 4. 5. 6. 7. 8.
Διαβάστε περισσότεραΜΟΝΟΠΩΛΙΑΚΟΣ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΜΟΣ
ΜΟΝΟΠΩΛΙΑΚΟΣ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Εδώ εξετάζουμε αγορές, που έχουν: Κάποια χαρακτηριστικά ανταγωνισμού και Κάποια χαρακτηριστικά μονοπωλίου. Αυτή η δομή αγοράς ονομάζεται μονοπωλιακός ανταγωνισμός, όπου
Διαβάστε περισσότεραΤο κινητό τηλέφωνο. Θάνος Ψαρράς. Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης. Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος
Το κινητό τηλέφωνο Θάνος Ψαρράς Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Καθηγητής Πληροφορικής Ελληνικού Κολλεγίου Θεσσαλονίκης Η παρακάτω
Διαβάστε περισσότεραConsole gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά
Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά Ονοματεπώνυμο:Aντώνης Ανδρονικάκης Σειρά: ΜSM 7 Επιβλέπων Καθηγητής: Κος Α.Βρεχόπουλος Δεκέμβριος 2011 Console
Διαβάστε περισσότεραSPAMMING - ΑΝΕΠΙΘΥΜΗΤΗ ΑΛΛΗΛΟΓΡΑΦΙΑ
SPAMMING - ΑΝΕΠΙΘΥΜΗΤΗ ΑΛΛΗΛΟΓΡΑΦΙΑ Αποτελεί μειονέκτημα της διάδοσης του ηλεκτρονικού εμπορίου και ένα από τα μεγαλύτερα προβλήματα για τις επιχειρήσεις και τους χρήστες του διαδικτύου. Τι είναι: H μαζική
Διαβάστε περισσότεραCYBER COMMUNITIES MUDs- MOOs. 24/5/2007 ΓΤΠ 61 Κάλλη Ζάραλη 1
CYBER COMMUNITIES MUDs- MOOs ΓΤΠ 61 Κάλλη Ζάραλη 1 Οι εικονικές κοινότητες Συνυφασµένες µε το χώρο του ιαδικτύου Η πιο εύγλωττη εφαρµογή της κατάργησης των συνόρων στο πλανητικό χωριό Άυλο περιβάλλον που
Διαβάστε περισσότεραΗλεκτρονικό Επιχειρείν & Νέες Τεχνολογίες για Επιχειρηματικότητα ΔΕΟ45
Ηλεκτρονικό Επιχειρείν & Νέες Τεχνολογίες για Επιχειρηματικότητα ΔΕΟ45 ΤΟΜΟΣ Α «Ηλεκτρονικό Επιχειρείν» πηγή: ibm.com Ηλεκτρονικό Επιχειρείν Η εφαρμογή τεχνολογιών πληροφορίας και επικοινωνίας (ΤΠΕ) για
Διαβάστε περισσότεραΗλεκτρονικό Εμπόριο. Ενότητα 6: Διαχείριση Σχέσεων με Πελάτες Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)
Ηλεκτρονικό Εμπόριο Ενότητα 6: Διαχείριση Σχέσεων με Πελάτες Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.
Διαβάστε περισσότεραΓιώργος Μαθιός ΕΚΠΡΟΣΩΠΟΣ της ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΠΑΡΟΧΟΣ Α.Ε.
Γιατί για μια ακόμη φορά είμαστε μια χώρα ιδιαίτερων αναγκών και τι κάνουμε για αυτό Γιώργος Μαθιός ΕΚΠΡΟΣΩΠΟΣ της ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΠΑΡΟΧΟΣ Α.Ε. Τι είναι η «Επίγεια Ψηφιακή Τηλεόραση» Μια ακόμη «ψηφιακή» πλατφόρμα?
Διαβάστε περισσότεραοµάδα 57 Ζαφειριάδης Δηµήτρης Μπατσούκας Δηµήτρης Case Study Intel Εργασία για «Πληροφοριακά Συστήµατα Μάρκετινγκ»
οµάδα 57 Ζαφειριάδης Δηµήτρης Μπατσούκας Δηµήτρης Case Study Intel Εργασία για «Πληροφοριακά Συστήµατα Μάρκετινγκ» Τι είναι Πολιτική Προβολής µέσα από το διαδίκτυο ; Ο όρος αναφέρεται στην διαφήµιση (προώθηση)
Διαβάστε περισσότεραΕπικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης Ενότητα: 8 η
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης Ενότητα: 8 η Δ.Πολίτης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε
Διαβάστε περισσότεραΤίτλος Ειδικού Θεματικού Προγράμματος: «Διοίκηση, Οργάνωση και Πληροφορική για Μικρομεσαίες
ΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ, ΒΑΣΙΚΟΣ ΠΑΡΑΓΟΝΤΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΑΙΓΑΙΟΠΕΛΑΓΙΤΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ Τίτλος Ειδικού Θεματικού Προγράμματος: «Διοίκηση, Οργάνωση και Πληροφορική για Μικρομεσαίες
Διαβάστε περισσότεραOn Telecoms IPTV. Κάρολος Γκίκας -CEO. 7 Ιουνίου 2008
On Telecoms IPTV Κάρολος Γκίκας -CEO 7 Ιουνίου 2008 Agenda On Telecoms ΠλατφόρμαIPTV Υπηρεσίες IPTV Η On Telecoms H On Telecoms είναι ο κυρίαρχος πάροχος υπηρεσιών triple-play στην Ελλάδα Περισσότεροι
Διαβάστε περισσότεραZA6588. Flash Eurobarometer 411 (Cross-border Access to Online Content) Country Questionnaire Greece
ZA6588 Flash Eurobarometer 4 (Cross-border Access to Online Content) Country Questionnaire Greece FL4 Cross border access to content online EL D Τι ηλικία έχετε; (ΚΑΤΑΓΡΑΨΤΕ - ΑΝ "ΑΡΝΗΣΗ" ΚΩΔΙΚΟΣ '99')
Διαβάστε περισσότεραΜάρκετινγκ Αγροτικών Προϊόντων
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μάρκετινγκ Αγροτικών Προϊόντων Ενότητα 29 η : Στρατηγική Εμπορίας Χρίστος Καμενίδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται
Διαβάστε περισσότεραΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ 2010-2011 Η «μικρή» επιχειρηματικότητα σε περίοδο κρίσης
Η ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ 2010-2011 Η «μικρή» επιχειρηματικότητα σε περίοδο κρίσης Σταύρος Ιωαννίδης Στελίνα Χατζηχρήστου 26 Ιανουαρίου 2012 Παγκόσμιο Παρατηρητήριο Επιχειρηματικότητας GEM Παρατηρητήριο
Διαβάστε περισσότεραΜάρκετινγκ και Συμπεριφορά Πελατών Αναψυχής ΙΙ
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μάρκετινγκ και Συμπεριφορά Πελατών Αναψυχής ΙΙ Αθλητική χορηγία: Αθλητισμός και ΜΜΕ: θετικές/αρνητικές επιδράσεις ΜΜΕ Νικόλαος Θεοδωράκης
Διαβάστε περισσότεραThe Network. Η πλατφόρμα μας
The Network Το THE FOOD NETWORK της OnlyDeli.com, αποτελεί μια διαδικτυακή πλατφόρμα παρουσίασης και πώλησης τροφίμων. Παραγωγοί, μεταποιητές και έμποροι από όλη την Ελλάδα έχουν την δυνατότητα να προβάλουν
Διαβάστε περισσότεραΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ
1 of 18 4/16/2015 4:11 PM ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Το ερωτηματολόγιο αυτό έχει διάφορες ενότητες για τα ψηφιακά παιχνίδια που παίζονται σε συσκευές κινητής τεχνολογίας και ειδικότερα
Διαβάστε περισσότεραΗ ιστορική αναδρομή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών
Η ιστορική αναδρομή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Πως τα παιχνίδια "μπήκαν" στη ζωή μας? Κονσόλες, ηλεκτρονικοί υπολογιστές, κινητά, tablets, είναι οι κύριες συσκευές που μπορεί κάποιος να απολαύσει ένα
Διαβάστε περισσότεραΣΟΦΙΑ Γ. ΑΣΛΑΝΙΔΟΥ. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ από την Οπτικοακουστική στην Ψηφιακή Αγωγή
ΣΟΦΙΑ Γ. ΑΣΛΑΝΙΔΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ από την Οπτικοακουστική στην Ψηφιακή Αγωγή 1. ΤΠΕ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΟ ΧΑΣΜΑ (DIGITAL DIVIDE) Η ψηφιακή τεχνολογία πάνω στην οποία στηρίζονται οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας
Διαβάστε περισσότεραΗλεκτρονική Διαφήμιση. Αντωνιάδου Όλγα
Ηλεκτρονική Διαφήμιση Αντωνιάδου Όλγα Διαφήμιση στο διαδίκτυο Το διαδίκτυο είναι αναμφισβήτητα ένα τεράστιο πεδίο προώθησης και διαφήμισης υπηρεσιών και προϊόντων. Η ποσότητα της πληροφορίας που διακινείται
Διαβάστε περισσότεραSocial Media και Επικοινωνία Φεβρουάριος 2009
Social Media και Επικοινωνία Φεβρουάριος 2009 Το Ινστιτούτο Επικοινωνίας είναι φορέας μη κερδοσκοπικός. Στους στόχους του περιλαμβάνεται η συμβολή στην ανάπτυξη της έρευνας και την ανάδειξη κοινωνικών
Διαβάστε περισσότεραΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ
ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ 2004 2009 Επιτροπή Εσωτερικής Αγοράς και Προστασίας των Καταναλωτών 2008/2173(INI) 20.11.2008 ΣΧΕΔΙΟ ΕΚΘΕΣΗΣ σχετικά με την προστασία των καταναλωτών, ιδίως των ανηλίκων, όσον αφορά
Διαβάστε περισσότεραΜάρκετινγκ Επιχειρήσεων Λιανικής Πώλησης
Μάρκετινγκ Επιχειρήσεων Λιανικής Πώλησης Ενότητα 6: Πολιτική Τιμών στο Λιανικό Εμπόριο Θεοδωρίδης Προκόπης Σχολή Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων Αγροτικών Προϊόντων &
Διαβάστε περισσότεραΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ. Ηλεκτρονικό Εμπόριο
ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Ηλεκτρονικό Εμπόριο Αναπτύσσοντας ένα Ηλεκτρονικό Κατάστημα Ηλεκτρονικό Εμπόριο Θέματα Προσδιορισμός επιχειρηματικού μοντέλου
Διαβάστε περισσότερα1 η ΕΝΟΤΗΤΑ. Δημιουργώντας εισόδημα online. Internet Μια αγορά συνεχιζόμενης ανάπτυξης. Πλεονεκτήματα
1 η ΕΝΟΤΗΤΑ Δημιουργώντας εισόδημα online Internet Μια αγορά συνεχιζόμενης ανάπτυξης Οι περισσότεροι σε αυτόν τον χώρο θα χαίρονταν να ακούσουν τους άλλους να λένε: «Είναι πολύ αργά τώρα, υπάρχει πολύς
Διαβάστε περισσότεραΕπεξεργασία Μεταποίηση. ΝτουµήΠ. Α.
Επεξεργασία Μεταποίηση ΝτουµήΠ. Α. 1 Επεξεργασία Μεταποίηση Ως επεξεργασία ή µεταποίηση ενός πρωτογενούς γεωργικού προϊόντος χαρακτηρίζεται το σύνολο των χειρισµών και επεµβάσεων µετά τη συγκοµιδή του,
Διαβάστε περισσότεραH ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας
GRAND THEFT AUTO V H ιστορία της σειράς Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας Κόσμος δύο διαστάσεων 2D Grand Theft Auto; απεικονίζει και εκδίδεται το 1997
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική
Ενότητα 1η Εισαγωγή στην Πληροφορική 1.1 Τι είναι Πληροφορική Ένας σύντομος ορισμός για το τι είναι πληροφορική είναι ο παρακάτω: όλα εκείνα που χρειάζεται κανείς για να παράγει, να οργανώνει και να διαχειρίζεται
Διαβάστε περισσότεραΗλεκτρονικό εμπόριο. Ψηφιακή οικονομία επιχειρηματικά μοντέλα ηλεκτρονικού εμπορίου
Ηλεκτρονικό εμπόριο Ψηφιακή οικονομία επιχειρηματικά μοντέλα ηλεκτρονικού εμπορίου Ψηφιακή οικονομία Οικονομία που στηρίζεται στις ψηφιακές τεχνολογίες Απαιτεί ισχυρές τεχνολογικές υποδομές Κατάργηση γεωγραφικών
Διαβάστε περισσότεραΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΡΘΩΝ ΠΡΑΚΤΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΕΜΠΟΡΙΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΜΕΣΟΛΟΓΓΙΟΥ
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΡΘΩΝ ΠΡΑΚΤΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΕΜΠΟΡΙΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΜΕΣΟΛΟΓΓΙΟΥ σελ. 1 Κατανοώντας το Ηλεκτρονικό Εμπόριο Τι είναι; Ο όρος ηλεκτρονικό εμπόριο (e-commerce) αφορά στις επιχειρήσεις
Διαβάστε περισσότεραΗ επιχειρηματική ιδέα και η εταιρία spin off. Βασίλης Μουστάκης Καθηγητής Πολυτεχνείου Κρήτης vmoustakis@gmail.com
Η επιχειρηματική ιδέα και η εταιρία spin off Βασίλης Μουστάκης Καθηγητής Πολυτεχνείου Κρήτης vmoustakis@gmail.com Έρευνα αγοράς (Ι) Ανάγκη στην αγορά (κάτι που η αγορά θέλει αλλά δεν το έχει) Σύλληψη και
Διαβάστε περισσότεραΠροσφέρουμε στους συνεργάτες μας την ασφάλεια και την δύναμη μιας μακροπρόθεσμης συνεργασίας
Προσφέρουμε στους συνεργάτες μας την ασφάλεια και την δύναμη μιας μακροπρόθεσμης συνεργασίας ΖΗΣΕ ΤΗΝ ΕΜΠΕIΡΙΑ EXPERT Το πιο σημαντικό περιουσιακό στοιχείο της Expert είναι το όνομά της. Παρέχει στους
Διαβάστε περισσότεραSlalom Race Computer Game on Scratch
Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΕΙΣΑΓΩΓΗ . Σκοπός του παίκτη είναι µέσω µίας σφεντόνας, να επιτεθεί µε τα Angry Birds στα γουρουνάκια, τα οποία κλέβουν τα αυγά τους.
Case Study: ΕΙΣΑΓΩΓΗ Τα Angry Birds είναι ένα παγκοσμίως γνωστό ηλεκτρονικό παιχνίδι, το οποίο δημιουργήθηκε από μία φιλανδική εταιρεία ανάπτυξης ηλεκτρονικών παιχνιδιών, με την επωνυμία Rovio Entertainment.
Διαβάστε περισσότεραΠως μπορούν τα μέρη του υλικού ενός υπολογιστή να επικοινωνούν και να συνεργάζονται μεταξύ τους; Επειδή ακολουθούν συγκεκριμένες οδηγίες (εντολές).
Κεφάλαιο 5 Πως μπορούν τα μέρη του υλικού ενός υπολογιστή να επικοινωνούν και να συνεργάζονται μεταξύ τους; Επειδή ακολουθούν συγκεκριμένες οδηγίες (εντολές). Το σύνολο αυτών των εντολών το ονομάζουμε
Διαβάστε περισσότεραΧΑΤΖΗΦΩΤΙΑΔΗΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ
ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ : «ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ ΣΥΝΗΘΕΙΩΝ ΚΑΙ ΤΗΣ ΣΤΑΣΗΣ ΤΩΝ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΩΝ ΤΟΥ ΝΟΜΟΥ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ, ΑΠΕΝΑΝΤΙ ΣΤΑ ΠΡΟΪΟΝΤΑ ΙΔΙΩΤΙΚΗΣ ΕΤΙΚΕΤΑΣ, ΚΑΙ ΕΙΔΙΚΟΤΕΡΑ ΤΟΥ ΚΑΦΕ ΙΔΙΩΤΙΚΗΣ ΕΤΙΚΕΤΑΣ» ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ
Διαβάστε περισσότεραONLINE GAMING. Όσα πρέπει να γνωρίζω! Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου
ONLINE GAMING Όσα πρέπει να γνωρίζω! 210 6007686 www.safeline.gr Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου Διαδικτυακό παιχνίδι Μια από τις δημοφιλέστερες ασχολίες των παιδιών
Διαβάστε περισσότεραΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος
ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ Γάντι δεδομένων Το γάντι δεδομένων είναι ένα γάντι με ηλεκτρονικούς αισθητήρες, το οποίο εξυπηρετεί ως συσκευή εισόδου, κυρίως σε εικονικούς κόσμους. Το γάντι δεδομένων χρησιμοποιείται
Διαβάστε περισσότεραInternet Marketing. www.webkey.gr info@webkey.gr 694 8888 640
Internet Marketing www.webkey.gr info@webkey.gr 694 8888 640 Τι είναι το Internet Marketing? To Marketing είναι η διαδικασία η οποία συνδέει ένα προϊόν ή μια υπηρεσία με τον καταναλωτή. Το Internet Marketing
Διαβάστε περισσότεραΕΝΟΤΗΤΑ 1 - Νέες Τεχνολογίες Πληροφοριών και Επικοινωνίας. 1ο ΥΠΟΚΕΦΑΛΑΙΟ: ΤΠΕ (Τεχνολογία Πληροφοριών και Επικοινωνιών)
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 - Νέες Τεχνολογίες Πληροφοριών και Επικοινωνίας 1 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ: ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΟΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ 1ο ΥΠΟΚΕΦΑΛΑΙΟ: ΤΠΕ (Τεχνολογία Πληροφοριών και Επικοινωνιών) Ενότητα 1: Εισαγωγή
Διαβάστε περισσότεραΔώστε εκπτώσεις & bonus στους πελάτες σας, κέρδη στην επιχείρηση σας. www.thessbonus.gr
Δώστε εκπτώσεις & bonus στους πελάτες σας, κέρδη στην επιχείρηση σας www.thessbonus.gr Ο Εμπορικός Σύλλογος Θεσσαλονίκης στην προσπάθειά του να παρέχει στις εμπορικές επιχειρήσεις της πόλης μας τη δυνατότητα
Διαβάστε περισσότεραΠΕΙΡΑΤΕΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΤΜΗΜΑ: A 2 MIΧΑΛΙΤΣΗΣ ΛΑΖΑΡΟΣ
ΠΕΙΡΑΤΕΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΤΜΗΜΑ: A 2 MIΧΑΛΙΤΣΗΣ ΛΑΖΑΡΟΣ Πειρατεία λογισμικού ένα φαινόμενο που έχει απασχολήσει αρκετά τη διεθνή κοινότητα τα τελευταία χρόνια κυρίως λόγω των οικονομικών της επιπτώσεων. Πρόκειται
Διαβάστε περισσότεραΗ Βιβλιοθήκη του Πετρελαίου by Mont-Royal Advisors
Η Βιβλιοθήκη του Πετρελαίου by Mont-Royal Advisors Περίληψη Μια ψηφιακή αγορά εμπορίας πετρελαίου, η οποία φέρνει τους πωλητές και τους αγοραστές μαζί στη βιομηχανία πετρελαιοειδών. Η Βιβλιοθήκη του Πετρελαίου
Διαβάστε περισσότεραΣύγχρονο Επιχειρηµατικό Γίγνεσθαι
SOCIAL CRM Σύγχρονο Επιχειρηµατικό Γίγνεσθαι Όξυνση ανταγωνισµού Ραγδαίες τεχνολογικές εξελίξεις Πληθώρα επιλογών Νέες επιχειρηµατικές τάσεις Στροφή προς τον πελάτη Word of mouth Κοινωνικά δίκτυα ΟΡΙΣΜΟΣ
Διαβάστε περισσότεραΤο (πνευματικό) δικαίωμα στην πειρατεία Τρίτη, 27 Μάρτιος :26 - Τελευταία Ενημέρωση Τρίτη, 27 Μάρτιος :31
Κώστας Δαρδανός Είναι γνωστή η συμβολή της πειρατείας στη διαμόρφωση του σύγχρονου κόσμου. Συνέβαλε στην εδραίωση αυτοκρατοριών (Άγγλοι πειρατές κούρσευαν ισπανικά καράβια με τις ευλογίες της Ελισάβετ)
Διαβάστε περισσότεραΓεωπονικό Πανεπιστήμιο Αθηνών Τμήμα Αγροτικής Οικονομίας & Ανάπτυξης
Γεωπονικό Πανεπιστήμιο Αθηνών Τμήμα Αγροτικής Οικονομίας & Ανάπτυξης Προπτυχιακό Πρόγραμμα Ακαδημαϊκό Έτος: 2016-2017 Διδάσκων: Δρ. Γρηγόριος Παινέσης Μάρκετινγκ Αγροτικών Προϊόντων & Τροφίμων Ι Δημιουργικά
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1
Εισαγωγή Τι είναι τα πολυμέσα; Χαρακτηριστικά των μέσων Ιδιότητες συστημάτων πολυμέσων Δομή συστημάτων πολυμέσων Δικτυακά συστήματα πολυμέσων Μετάδοση πολυμέσων Απαιτήσεις πολυμέσων Ποιοι εμπλέκονται στα
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΗΣ ΣΚΑΛΙΩΤΙΚΗΣ ΑΓΟΡΑΣ. Ζω φτηνά στην πόλη μου Στηρίζω την επιχείρηση του τόπου μου!
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΗΣ ΣΚΑΛΙΩΤΙΚΗΣ ΑΓΟΡΑΣ Ζω φτηνά στην πόλη μου Στηρίζω την επιχείρηση του τόπου μου! Tο Πρόγραμμα είναι της εταιρείας ΣΤΗΡΙΖΟΥΝ ΤΟΥΡΙΣΤΙΚΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΛΑΡΝΑΚΑΣ EMΠΟΡΙΚΟ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΟ ΕΠΙΜΕΛΗΤΗΡΙΟ
Διαβάστε περισσότεραΚωνσταντίνα Νικολοπούλου Σύμβουλος Επιχειρήσεων ΣΟΛ α.ε. Ενέργειες Συμβουλευτικής Επιχειρηματικότητας ΤοπΣΑ «Θριασία»
«ΔΙΚΤΥΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑ ΚΑΙ ΤΗΝ ΠΡΟΩΘΗΣΗ ΣΤΗΝ ΑΠΑΣΧΟΛΗΣΗ ΓΥΝΑΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΩΝ ΣΤΟ ΘΡΙΑΣΙΟ ΠΕΔΙΟ» ΔΡΑΣΗ 17: Συμβουλευτική υποστήριξη ανάπτυξης νέας επιχειρηματικότητας ή Επαγγελματική συμβουλευτική
Διαβάστε περισσότεραΗλεκτρονική Επιχειρηματικότητα
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ Ι Ο Ν Ι Ω Ν Ν Η Σ Ω Ν Σ Χ ΟΛ Η Δ Ι Ο Ι Κ Η Σ Η Σ Κ Α Ι Ο Ι ΚΟ Ν Ο Μ Ι Α Σ Τ Μ Η Μ Α Δ Ι Ο Ι Κ Η Σ Η Σ Ε Π Ι Χ Ε Ι Ρ Η Σ Ε Ω Ν ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ: ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ
Διαβάστε περισσότεραΨηφιακά και με ασφάλεια
Ψηφιακά και με ασφάλεια Έναρξη 1 #Έρχεται: Τέσσερις τάσεις Prepaid 2 #Προκαλεί έκπληξη: Highlights από τρέχουσα Ευρωπαϊκή μελέτη 3 #Συμβαίνει: Smartphone Shopping, αλλά σωστά 4 #Αναπτύσσεται: Αυστριακοί
Διαβάστε περισσότεραΑυτοματισμοί και Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου. Ενότητα 1 Η εξέλιξη των αυτοματισμών και οι προγραμματιζόμενοι λογικοί ελεγκτές
Αυτοματισμοί και Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου Ενότητα 1 Η εξέλιξη των αυτοματισμών και οι προγραμματιζόμενοι λογικοί ελεγκτές Η εξέλιξη των αυτοματισμών, όπως ήταν φυσικό, ακολούθησε την πορεία εξέλιξης
Διαβάστε περισσότεραΠανεπιστήμιο Αιγαίου Σχολή Κοινωνικών Επιστημών Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας Και Επικοινωνίας
Πανεπιστήμιο Αιγαίου Σχολή Κοινωνικών Επιστημών Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας Και Επικοινωνίας Ψηφιακό Περιεχόμενο & Ηλεκτρονικό Εμπόριο (Δ εξάμηνο) Διάλεξη # 7η: Marketing και Διαδίκτυο Το «προϊόν» της
Διαβάστε περισσότερα06-06-08 Σημεία Ομιλίας του Υπουργού Μεταφορών και Επικοινωνιών Κωστή Χατζηδάκη στο 3 ο Διεθνές Συνέδριο της ΕΕΤΤ για το Ευρυζωνικό Διαδίκτυο
06-06-08 Σημεία Ομιλίας του Υπουργού Μεταφορών και Επικοινωνιών Κωστή Χατζηδάκη στο 3 ο Διεθνές Συνέδριο της ΕΕΤΤ για το Ευρυζωνικό Διαδίκτυο Την ώρα που κάποιος Αμερικάνος βλέπει ένα βίντεο στο youtube,
Διαβάστε περισσότεραΠως μπορούμε να αξιολογήσουμε την κερδοφορία ενός νέου προγράμματος. Του Φατούρου Γ. Ιωάννη, Ph.D.
Πως μπορούμε να αξιολογήσουμε την κερδοφορία ενός νέου προγράμματος Του Φατούρου Γ. Ιωάννη, Ph.D. Σαν fitness directors καλούμαστε να αξιολογήσουμε την οικονομική επιτυχία νέων προγραμμάτων που ενσωματώνονται
Διαβάστε περισσότεραΤμηματοποίηση αγοράς. Έννοια, κριτήρια, είδη
Τμηματοποίηση αγοράς Έννοια, κριτήρια, είδη Τμηματοποίηση της αγοράς Η κατάτμηση της συνολικής ανομοιογενούς αγοράς ενός προϊόντος σε επιμέρους ομοιογενή τμήματα και η εξυπηρέτηση κάθε τμήματος μέσω της
Διαβάστε περισσότεραΗλεκτρονικός Τουρισμός
Ηλεκτρονικός Τουρισμός Χάρης Κονδυλάκης 19/3/2012 Σύνοψη Διάλεξης Ο ρόλος των Τεχνολογιών Πληροφορίας Και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) e-τουρισμός Ορισμοί Αποτελέσματα Χαρακτηριστικά του τουρισμού Ιστορία Τεχνολογιών
Διαβάστε περισσότεραΜΑΘΗΜΑ: ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ ΠΡΟΙΌΝΤΩΝ ΞΥΛΟΥ ΚΑΙ ΕΠΙΠΛΟΥ ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΟΥ ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ ΠΡΟΙΌΝΤΩΝ ΞΥΛΟΥ ΚΑΙ ΕΠΙΠΛΟΥ Έρευνα μάρκετινγκ Ανάπτυξη νέων προϊόντων ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ Τμηματοποίηση της αγοράς ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ Τιμολόγηση
Διαβάστε περισσότεραΕιδική θεματική δραστηριότητα
Ειδική θεματική δραστηριότητα Β Πληροφορικής, 2 ο ΕΠΑ.Λ. Νέας Σμύρνης, 2012 2013 2 Ειδική Θεματική Δραστηριότητα: ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΖΟΥΜΕ ΤΑ ΔΙΚΑ ΜΑΣ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Περιεχόμενα 1. Πρόλογος... 4 ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΑ ΕΡΩΤΗΜΑΤΑ...
Διαβάστε περισσότεραΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΔΙΚΤΥΩΣΗ ΜΕ VIRAL MARKETING ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΒΟΥΓΙΟΥΚΛΑΚΗ ΜΑΡΙΑ
ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΔΙΚΤΥΩΣΗ ΜΕ VIRAL MARKETING ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΒΟΥΓΙΟΥΚΛΑΚΗ ΜΑΡΙΑ Έννοια του marketing Το μάρκετινγκ (marketing) αποτελεί πια ένα βασικό εργαλείο που χρησιμοποιούν οι επιχειρήσεις
Διαβάστε περισσότεραΣασών Ισαάκ Σπηλιάκος Κωνσταντίνος Τσιάνα Καλλιόπη
Σασών Ισαάκ Σπηλιάκος Κωνσταντίνος Τσιάνα Καλλιόπη Τι είναι το Affiliate Marketing; Πιο συγκεκριµένα, ο Affiliate: Είναι: Ø Όχι απαραίτητα κάποιος που έχει ήδη ιστοσελίδα Ø Ιδιώτης ή εταιρεία Προωθεί τους
Διαβάστε περισσότεραΠως να εκπαιδεύσετε το προσωπικό σας με τη χρήση VIDEO. Πως να εκπαιδεύσετε το προσωπικό σας...με τη χρήση VIDEO
Πως να εκπαιδεύσετε το προσωπικό σας....με τη χρήση VIDEO E-BOOK 2 Περιεχόμενα Ηλεκτρονικού Οδηγού 03 04 05 06 07 08 09 Editorial Εισαγωγή Χρησιμοποιώντας το βίντεο για εκπαίδευση Τι είδη εκπαιδεύτικων
Διαβάστε περισσότεραΚΑΝΕ FOCUS ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ!!!
ΔΕΛΤΙΟ ΤΥΠΟΥ Τρίτη 08 Νοεμβρίου 2009 ΚΑΝΕ FOCUS ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ!!! Παρέα με τον GADGETAKIA, τον Mr. CHEAPMAN, τον Mr. PRACTICAL, τον GAMER, τον DESIGN FREAK, τον Mr. IDIMON, τον Mr. DISPISTO, τον PC SPECIALIST
Διαβάστε περισσότερα