Περιβάλλοντα Διαδικτυακών Παιχνιδιών Μεγάλου Πλήθους Παικτών και Μάθηση

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Περιβάλλοντα Διαδικτυακών Παιχνιδιών Μεγάλου Πλήθους Παικτών και Μάθηση"

Transcript

1 ΡΑΝΕΡΙΣΤΘΜΙΟ ΡΑΤΩΝ ΣΧΟΛΘ ΑΝΘΩΡΙΣΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΡΙΣΤΘΜΩΝ ΤΜΘΜΑ ΕΡΙΣΤΘΜΩΝ ΕΚΡΑΙΔΕΥΣΘΣ ΚΑΙ ΑΓΩΓΘΣ ΣΤΘΝ ΡΟΣΧΟΛΙΚΘ ΘΛΙΚΙΑ Περιβάλλοντα Διαδικτυακών Παιχνιδιών Μεγάλου Πλήθους Παικτών και Μάθηση Διδακτορικι Διατριβι Θρϊ Βοφλγαρθ Ράτρα 2012

2

3 Διδακτορικι Διατριβι Ρεριβάλλοντα Διαδικτυακϊν Ραιχνιδιϊν Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν και Μάκθςθ Θρϊ Βοφλγαρθ Επιβλζπων Κακθγθτισ: Βαςίλθσ Κόμθσ, Αναπλθρωτισ Κακθγθτισ, Τμιμα Επιςτθμϊν τθσ Εκπαίδευςθσ και τθσ Αγωγισ ςτθν Ρροςχολικι Θλικία, Ρανεπιςτιμιο Ρατρϊν Τριμελισ Συμβουλευτικι Επιτροπι: Βαςίλθσ Κόμθσ, Αναπλθρωτισ Κακθγθτισ, Τμιμα Επιςτθμϊν τθσ Εκπαίδευςθσ και τθσ Αγωγισ ςτθν Ρροςχολικι Θλικία, Ρανεπιςτιμιο Ρατρϊν Νικόλαοσ Αβοφρθσ, Κακθγθτισ, Τμιμα Θλεκτρολόγων Μθχανικϊν και Τεχνολογίασ Υπολογιςτϊν, Ρανεπιςτιμιο Ρατρϊν Δρακοφλθσ Μαρτάκοσ, Αναπλθρωτισ Κακθγθτισ, Τμιμα Ρλθροφορικισ και Τθλεπικοινωνιϊν, Εκνικό και Καποδιςτριακό Ρανεπιςτιμιο Ακθνϊν Επταμελισ Εξεταςτικι Επιτροπι: Βαςίλθσ Κόμθσ, Αναπλθρωτισ Κακθγθτισ, Τμιμα Επιςτθμϊν τθσ Εκπαίδευςθσ και τθσ Αγωγισ ςτθν Ρροςχολικι Θλικία, Ρανεπιςτιμιο Ρατρϊν Νικόλαοσ Αβοφρθσ, Κακθγθτισ, Τμιμα Θλεκτρολόγων Μθχανικϊν και Τεχνολογίασ Υπολογιςτϊν, Ρανεπιςτιμιο Ρατρϊν Δρακοφλθσ Μαρτάκοσ, Αναπλθρωτισ Κακθγθτισ, Τμιμα Ρλθροφορικισ και Τθλεπικοινωνιϊν, Εκνικό και Καποδιςτριακό Ρανεπιςτιμιο Ακθνϊν Κωνςταντίνοσ αβάνθσ, Κακθγθτισ, Τμιμα Επιςτθμϊν τθσ Εκπαίδευςθσ και τθσ Αγωγισ ςτθν Ρροςχολικι Θλικία, Ρανεπιςτιμιο Ρατρϊν Βαςιλικι Ηόγκηα, Κακθγιτρια, Τμιμα Επιςτθμϊν τθσ Εκπαίδευςθσ και τθσ Αγωγισ ςτθν Ρροςχολικι Θλικία, Ρανεπιςτιμιο Ρατρϊν Αναςτάςιοσ Μικρόπουλοσ, Κακθγθτισ, Ραιδαγωγικό Τμιμα Δθμοτικισ Εκπαίδευςθσ, Ρανεπιςτιμιο Λωαννίνων Μαρίντα Εργαηάκθ, Eπίκουρθ Κακθγιτρια, Τμιμα Επιςτθμϊν τθσ Εκπαίδευςθσ και τθσ Αγωγισ ςτθν Ρροςχολικι Θλικία, Ρανεπιςτιμιο Ρατρϊν

4

5 Στον πατζρα μου

6

7 Δπραξηζηίεο Κα ικελα να εκφράςω τισ ειλικρινείσ ευχαριςτίεσ μου προσ τα μζλθ τθσ τριμελοφσ ςυμβουλευτικισ μου επιτροπισ για τα εποικοδομθτικά ςχόλια και τισ πολφτιμεσ ςυμβουλζσ τουσ - τον κακ. Ν. Αβοφρθ, τον αν. κακ. Δ. Μαρτάκο και κυρίωσ τον επιβλζποντά μου, κακθγθτι πλζον, Βαςίλθ Κόμθ για τθν εμπιςτοςφνθ που μου ζδειξε, τθν αμζριςτθ υποςτιριξι του, τισ ςυμβουλζσ, και τθν κακοδιγθςι του. Ευχαριςτϊ τα μζλθ τθσ επταμελοφσ επιτροπισ, τον κακ. Κ. αβάνθ, τθν κακ. Β. Ηόγκηα, τον κακ. Α. Μικρόπουλο και τθν επ. κακ. Μαρίντα Εργαηάκθ για τθν εξαιρετικά εποικοδομθτικι ςυηιτθςθ, τα ςχόλια και τισ παρατθριςεισ τουσ. Ευχαριςτϊ τον φίλο Μιχάλθ Καραμάνθ για τισ παροτρφνςεισ του, όταν θ διδακτορικι αυτι ζρευνα ιταν ακόμα μακρινι ιδζα, τουσ φίλουσ και ςυνεργάτεσ τθσ ομάδασ ςτο Τμιμα Ρλθροφορικισ του ΕΚΡΑ και κυρίωσ τον Ανδρζα για τισ ατζλειωτεσ ϊρεσ Quake 3 arena ςτο εργαςτιριο (για ερευνθτικοφσ, πάντα, ςκοποφσ!) και για το paixnidiara.gr, και βζβαια τθν Ρζγκυ Ραπαδοποφλου για τθ ςυμπαράςταςθ, τισ ςυμβουλζσ και τισ ςυηθτιςεισ μασ. Δεν μπορϊ να μθν ευχαριςτιςω τουσ αγαπθμζνουσ μου ςυμπαίκτεσ που με ανζχτθκαν και με βοικθςαν να μάκω το παιχνίδι, ιδιαίτερα τθν Any και τον Mac, όπωσ και όςουσ ςυμμετείχαν ςτθν ζρευνα για το χρόνο που διζκεςαν και τα υπζροχα ςχόλιά τουσ. Λδιαίτερεσ ευχαριςτίεσ ςτον αν. κακ. Γ. Κουρουπζτρογλου, τθ Φωφϊ και τθ Μαριάννα, που χωρίσ τθν υποςτιριξι τουσ θ πορεία αυτι κα ιταν ακόμα πιο δφςκολθ. Ευχαριςτϊ από καρδιάσ και όλα τα παιδιά τθσ ομάδασ του κου. Κόμθ, τθ Μαρία, τθ Φωτεινι, τθν Αγγελικι, τθν Λϊ, τθ Μάχθ, τθ Μαριολζνθ, το Γιάννθ και τον Κϊςτα Δίπλα για τισ ςυηθτιςεισ μασ που μου ζδιναν πάντα ζμπνευςθ και δφναμθ να ςυνεχίςω, και για τισ γραφειοκρατικζσ αγγαρίεσ που ζκαναν για μζνα και με γλίτωςαν από πολλά ταξίδια Ακινα- Ράτρα. Ευχαριςτϊ το Χριςτο Σιντόρθ για τθν εξαιρετικά πολφτιμθ ςυνεργαςία, υποςτιριξθ και ςυμπαράςταςι του. Ευχαριςτϊ τθν καλι μου δεφτερθ κωδικογράφο Μαίρθ Χατηθαλεξιάδου για τθ βοικεια, τθ ςυνζπεια, τθν προκυμία, τθν εργατικότθτα και τθν αντίλθψι τθσ. Ζνα μεγάλο ευχαριςτϊ και ςτο Νίκο Τςζλιο που μζςα από τισ οξυδερκείσ παρατθριςεισ του και τθν υποςτιριξι του ζπαιρνα ζμπνευςθ και μάκαινα ςυνεχϊσ τι ςθμαίνει «ζρευνα». Θ ζρευνα αυτι κα ιταν πάρα πολφ δφςκολο να ολοκλθρωκεί χωρίσ τον πολφ καλό φίλο και ςυνεργάτθ Κϊςτα Λαβίδα που θ βοικειά του με ζκανε να μάκω και να αγαπιςω, παραδόξωσ, τθ ςτατιςτικι. Κακοριςτικι ιταν και θ βοικεια του αν. κακ. Βαςίλθ Γιαλαμά ςε ό,τι αφορά τθ ςτατιςτικι προςζγγιςθ και ανάλυςθ, τον οποίο ευχαριςτϊ ειλικρινά για το χρόνο του και τθν υποςτιριξι του. Ευχαριςτϊ επίςθσ και τθ φίλθ Patricia Tedesco για τα ςχόλια και τισ παρατθριςεισ τθσ ςτα κείμενα που τθσ ζςτελνα. Ζνα «ευχαριςτϊ» δεν είναι αρκετό για τθ Μάγδα Ηερβοφ, τθν πολφ καλι φίλθ, που για χάρθ μου, ανάμεςα ςτα πάρα πολλά άλλα, πιρε χρόνο από τθν οικογζνεια και τθ μικρι τθσ κόρθ για να διορκϊςει τα ανορκόγραφα άρκρα και τθ διατριβι μου. Ευχαριςτϊ όλουσ τουσ φίλουσ που παρά τα δφςκολα ιταν πάντα δίπλα μου, και κυρίωσ τθν οικογζνειά μου, τθ μθτζρα και τον αδελφό μου για τθ δφναμθ που μου ζδωςαν.-

8

9 Γήισζε Αθαδεκατθήο Αθεξαηόηεηαο Θ υπογράφουςα Θρϊ Βοφλγαρθ, φοιτιτρια του Ρρογράμματοσ Μεταπτυχιακϊν Σπουδϊν του Τ.Ε.Ε.Α.Ρ.Θ με Α.Μ.: 149, δθλϊνω υπευκφνωσ ότι θ παροφςα διδακτορικι διατριβι με τίτλο: «Ρεριβάλλοντα Διαδικτυακϊν Ραιχνιδιϊν Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν και Μάκθςθ» ζχει γραφτεί από εμζνα, χωρίσ οποιαδιποτε εξωτερικι μθ αδειοδοτθμζνθ βοικεια, ότι δεν ζχει υποβλθκεί ςε οποιοδιποτε ίδρυμα ι οργανιςμό προσ αξιολόγθςθ, οφτε ζχει δθμοςιευκεί ςτο παρελκόν μζροσ τθσ ι ςτο ςφνολό τθσ. Οποιαδιποτε μζρθ, λζξεισ ι ιδζεσ, τθσ διδακτορικισ διατριβισ, αν και περιοριςμζνα, ςυμπεριλαμβανομζνων πινάκων, γραφθμάτων, χαρτϊν κ.λ.π., τα οποία είναι ειςθγμζνα από (ι με βάςθ) άλλεσ πθγζσ ζχουν αναγνωριςτεί ωσ τζτοια χωρίσ καμία εξαίρεςθ. Ράτρα, Θρϊ Βοφλγαρθ

10

11 Abstract Beyond the millions of players attracted by MMOGs, latest research also indicates their learning potential. Motivation and engagement, the development of game-related skills and knowledge, rich interactions, tasks and problems to be solved, and structures for the progress of the players, are functionally combined within a virtual environment. Research, though, on the learning processes and practices in MMOGs is still limited. There are no established and commonly accepted research tools, models and practices for the investigation of these complex environments. Furthermore, research on learning in MMOGs is fragmented, since there is no framework situating MMOGs within the context of learning. Such a framework could constitute the basis for further and in-depth research in this field, so as to better understand the processes and factors relevant to learning involved. Consequently, most studies rely on qualitative research, personal viewpoints, and case studies. Although such studies provide valuable insights and theories, their conclusions cannot be generalised, while quantitative and measurable data relevant to the phenomena described are limited. This study is situated within the research field of learning in Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) and aims at addressing these problems and mapping the field. Through this study, a research framework for the study of learning in MMOGs is proposed. The framework combines the cognitive, the emotional, and the social aspects of learning, and also a conceptual model including features of the players, the groups, the tasks, the designed and the social environment, and the interactions among the players. Furthermore, phenomena and factors directly or indirectly relevant to the support of learning in MMOGs are mapped, based on this framework. A mixed method research approach was employed. The main research methodologies and tools employed were virtual ethnography and questionnaires, for the qualitative and the quantitative approaches respectively. Data were collected through participant observation in different MMOGs (notes, videos, images), through observation in relevant websites and fora (player conversations, user guides), through videos of 5 volunteers expert players (approximately 200 hours of video), 22 individual and group interviews with MMOG players, and 240 completed questionnaires. Through the combination of qualitative and quantitative data it was possible to investigate and understand the different perspectives of the phenomena emerging. Through the data analysis, a complex set of phenomena and factors emerged, relevant to demographic data of the players, motivations for play, the definition and the emergence of expertise, the skills employed, the learning practices, the interactions of the players, the practices and process in the groups and the community of players, and features of the environment design such as the virtual characters, tools for the support of interactions and communication, the tasks and quests, and functionalities for the support of learning. Confirmatory analysis of the quantitative data through structural equation modeling confirmed the direct and indirect relations of factors such as the social practices for learning, the social aspect and the size of the group, the tools for communication support, and the

12 age and preferences of the players, with the perceptions of skill development through the game. The proposed research framework and the findings of this study aim at contributing to the dialogue for the further study and understanding of learning in modern MMOGs. Learning in MMOGs seems to emerge from the combination of both design decisions as well as the practices of the players. Motives relevant to the design of the environment and the interactions among the players engage the players in the acquisition of game-related skills and progress in the environment. Players spontaneously develop groups and communities for learning the environment and collaboratively accomplishing tasks. Understanding of the practices and processes emerging within the framework of the game, and their relations to the design of the environment can provide valuable insights of the way people interact and collaborate in distributed online teams, and also for the development of effective collaborative learning environments with or without the support of computers. Keywords: Massively Multiplayer Online Games, learning, online games, interactions, virtual teams, virtual environments

13 Πεξίιεςε Τα ΔΡΜΡΡ, πζρα από το πλικοσ παικτϊν που προςελκφουν παγκοςμίωσ, παρουςιάηουν επίςθσ, ςφμφωνα με υπάρχουςεσ ζρευνεσ, μεγάλο μακθςιακό δυναμικό ςυνδυάηοντασ ιςχυρά κίνθτρα εναςχόλθςθσ, τθν ανάπτυξθ γνϊςεων και δεξιοτιτων του παιχνιδιοφ, και τισ πλοφςιεσ αλλθλεπιδράςεισ μεταξφ παικτϊν, ςτο πλαίςιο ενόσ διαδικτυακοφ περιβάλλοντοσ το οποίο ενςωματϊνει δομζσ εξζλιξθσ και προόδου του παίκτθ ςτο περιβάλλον μζςω οργανωμζνων δραςτθριοτιτων και προβλθμάτων. Θ ζρευνα, ωςτόςο, ςτο πεδίο τθσ μάκθςθσ ςε ΔΡΜΡΡ είναι περιοριςμζνθ. Απουςιάηουν τα κατάλλθλα ερευνθτικά πλαίςια και εργαλεία για τθ διερεφνθςθ των ςφνκετων αυτϊν περιβαλλόντων. Επιπλζον, οι μζχρι ςτιγμισ ζρευνεσ για το ςυγκεκριμζνο πεδίο είναι αποςπαςματικζσ, και απουςιάηει μια ςυνολικι κεϊρθςθ των διαςτάςεων των ΔΡΜΡΡ ςε ςχζςθ με τθ διερεφνθςθ τθσ μάκθςθσ. Μια τζτοια κεϊρθςθ κα μποροφςε να αποτελζςει τθ βάςθ για τθν περαιτζρω και εισ βάκοσ διερεφνθςθ του πεδίου, για τθν καλφτερθ κατανόθςθ των παραγόντων και των διαδικαςιϊν που αφοροφν τθ μάκθςθ ςε τζτοια περιβάλλοντα και τθ δυνατότθτα εκμετάλλευςισ τουσ για τθν ανάπτυξθ μακθςιακϊν περιβαλλόντων. Ραράλλθλα, και ωσ ςυνζπεια τθσ απουςίασ κακιερωμζνων ερευνθτικϊν εργαλείων και πρακτικϊν, οι περιςςότερεσ ζρευνεσ βαςίηονται ςε ποιοτικι ζρευνα, ςε προςωπικζσ εντυπϊςεισ και ςε μελζτεσ περιπτϊςεων, που αν και προςφζρουν πολφτιμα ςτοιχεία και κεωρίεσ, δεν είναι δυνατι θ γενίκευςι τουσ και θ ποςοτικι μζτρθςθ των φαινομζνων που περιγράφονται. Θ παροφςα ζρευνα εντάςςεται ςτο πεδίο τθσ διερεφνθςθσ των περιβαλλόντων Διαδικτυακϊν Ραιχνιδιϊν Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν (ΔΡΜΡΡ) ςε ςχζςθ με το μακθςιακό δυναμικό τουσ. Ρροτείνεται ζνα πλαίςιο διερεφνθςθσ τθσ μάκθςθσ ςε ΔΡΜΡΡ, ςτο οποίο ςυνδυάηεται θ γνωςτικι, θ ςυναιςκθματικι και θ κοινωνικι διάςταςθ τθσ μάκθςθσ και ζνα εννοιολογικό μοντζλο που ςυμπεριλαμβάνει χαρακτθριςτικά του παίκτθ, τθσ ομάδασ, τθσ δραςτθριότθτασ, του ςχεδιαςμζνου και του κοινωνικοφ περιβάλλοντοσ, και των αλλθλεπιδράςεων μεταξφ των παικτϊν. Επιπλζον, χαρτογραφείται βάςει αυτοφ του πλαιςίου, θ περιοχι των ΔΡΜΡΡ ςε ςχζςθ με παράγοντεσ που αφοροφν άμεςα ι ζμμεςα τθν ανάπτυξθ διαδικαςιϊν μάκθςθσ. Ακολουκικθκε Μικτι Μεκοδολογία Ζρευνασ, με το ςυνδυαςμό ποιοτικϊν και ποςοτικϊν δεδομζνων, ζτςι ϊςτε να επιτευχκεί θ ςφαιρικότερθ κατανόθςθ των φαινομζνων που αναδφονται. Για τθν ποιοτικι προςζγγιςθ χρθςιμοποιικθκε εικονικι εκνογραφία, ζτςι ϊςτε να διερευνθκοφν οι πρακτικζσ των παικτϊν και οι διαδικαςίεσ μάκθςθσ ςε ρεαλιςτικό πλαίςιο, και για τθν ποςοτικι προςζγγιςθ χρθςιμοποιικθκαν ερωτθματολόγια ςε παίκτεσ ΔΡΜΡΡ. Τα δεδομζνα ςυγκεντρϊκθκαν μζςω ςυμμετοχικισ παρατιρθςθσ ςε περιβάλλοντα ΔΡΜΡΡ (ςθμειϊςεισ πεδίου, βίντεο, εικόνεσ), μζςω παρατιρθςθσ ςε ςχετικοφσ διαδικτυακοφσ τόπουσ και fora (ςυηθτιςεισ παικτϊν, οδθγοφσ παιχνιδιοφ), από βίντεο καταγραφισ παιχνιδιοφ 5 εκελοντϊν παικτϊν (περίπου 200 ϊρεσ βίντεο), 22 ατομικζσ και ομαδικζσ ςυνεντεφξεισ με παίκτεσ ΔΡΜΡΡ, και 240 πλιρωσ ςυμπλθρωμζνα ερωτθματολόγια. Από τθν ανάλυςθ των δεδομζνων (ποιοτικι, ςτατιςτικι) αναδφκθκε ζνα ςφνολο φαινομζνων και παραγόντων που αφοροφν δθμογραφικά ςτοιχεία των παικτϊν, τα κίνθτρα

14 παιχνιδιοφ, τον προςδιοριςμό και τθν ανάδειξθ τθσ εμπειρίασ, τισ δεξιότθτεσ που αςκοφνται, τισ διαδικαςίεσ και πθγζσ μάκθςθσ, τισ αλλθλεπιδράςεισ των παικτϊν, πρακτικζσ και διαδικαςίεσ που αναπτφςςονται ςτισ ομάδεσ των παικτϊν και γενικότερα ςτθν κοινότθτα των παικτϊν, και χαρακτθριςτικά ςχεδιαςμοφ όπωσ ο εικονικόσ χαρακτιρασ, οι λειτουργίεσ υποςτιριξθσ αλλθλεπιδράςεων και επικοινωνίασ, οι οργανωμζνεσ δραςτθριότθτεσ και οι λειτουργίεσ υποςτιριξθσ τθσ μάκθςθσ. Θ επιβεβαιωτικι ανάλυςθ με χριςθ μοντζλων δομικϊν εξιςϊςεων (structural equation modeling) που πραγματοποιικθκε ςτα ποςοτικά δεδομζνα τθσ ζρευνασ επιβεβαίωςε άμεςεσ και ζμμεςεσ ςχζςεισ παραγόντων όπωσ οι κοινωνικζσ πρακτικζσ μάκθςθσ, θ κοινωνικι διάςταςθ και το μζγεκοσ τθσ ομάδασ, τα εργαλεία υποςτιριξθσ τθσ επικοινωνίασ, και θ θλικία και οι προτιμιςεισ των παικτϊν, με τθν αντίλθψθ ανάπτυξθσ δεξιοτιτων μζςω του παιχνιδιοφ. Μζςω του ερευνθτικοφ πλαιςίου που προτείνεται από τθν παροφςα ζρευνα και των ευρθμάτων που αναδείχκθκαν, επιχειροφμε να ςυμβάλουμε ςτο διάλογο για τθν κατανόθςθ και τθν περαιτζρω διερεφνθςθ τθσ μάκθςθσ που αναδεικνφεται ςτο πλαίςιο των ςφγχρονων ΔΡΜΡΡ. Θ μάκθςθ φαίνεται να αποτελεί αποτζλεςμα τόςο των ςχεδιαςτικϊν επιλογϊν όςο και των πρακτικϊν των παικτϊν που παρατθροφνται ςε αυτά. Κίνθτρα που ςχετίηονται τόςο με το ςχεδιαςμό του περιβάλλοντοσ όςο και με τισ αλλθλεπιδράςεισ και ςχζςεισ μεταξφ των παικτϊν ενιςχφουν τθ ςυμμετοχι, τθν εμπλοκι και τθν εκμάκθςθ γνϊςεων και δεξιοτιτων που αφοροφν τθν εξζλιξθ ςτο περιβάλλον. Ραράλλθλα οι παίκτεσ δθμιουργοφν αυκόρμθτα ομάδεσ και κοινότθτεσ μάκθςθσ του παιχνιδιοφ και ςυνεργατικισ επίτευξθσ των δραςτθριοτιτων. Θ κατανόθςθ των πρακτικϊν και των διαδικαςιϊν που αναπτφςςονται ςτο πλαίςιο του παιχνιδιοφ και θ ςχζςθ τουσ με τισ ςχεδιαςτικζσ επιλογζσ του περιβάλλοντοσ μποροφν να παράςχουν πολφτιμα ςτοιχεία τόςο για τθ ςυνεργαςία των ατόμων ςε κατανεμθμζνεσ ομάδεσ μζςω διαδικτυακϊν εικονικϊν περιβαλλόντων, όςο και για τθν ανάπτυξθ αποτελεςματικϊν ςυνεργατικϊν μακθςιακϊν περιβαλλόντων με ι χωρίσ τθν υποςτιριξθ υπολογιςτι. Λζξεισ Κλειδιά: Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν, μάκθςθ, διαδικτυακά παιχνίδια, αλλθλεπιδράςεισ, εικονικζσ ομάδεσ, εικονικά περιβάλλοντα

15 Γεκνζηεύζεηο κε ύζηεκα Κξηηώλ Δθμοςιεφςεισ ςε Επιςτθμονικά Ρεριοδικά 1. Voulgari, I., Komis, V., (2010), Elven Elder LVL59 Looking For Party/RB. Please PM me : Immersion, Collaborative Tasks and Problem Solving in Massively Multiplayer Online Games, Learning, Media & Technology, Special Issue on Learning in Virtual Worlds, Routledge. Ανακοινϊςεισ ςε Επιςτθμονικά Συνζδρια 2. Voulgari, I., & Komis, V., (2011), Bending the Rules and Adding Some New Ones: Legal and Illegal Behaviours of Players in Massively Multiplayer Online Games. International workshop DEG 2011 Involving End Users and Domain Experts in the Design of Educational Games (IS-EUD 2011). Torre Canne (Brindisi), Italy. 3. Voulgari, I., & Komis, V., (2011), On Studying Collaborative Learning Interactions in Massively Multiplayer Online Games. In F. Liarokapis (Ed.), Third International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications. Athens: IEEE. doi: /VS-GAMES Voulgari, I., & Komis, V. (2010), Antecedents of Collaborative Learning: Insights from Massively Multiplayer Online Games International Conference on Intelligent Networking and Collaborative Systems (INCoS 2010) (pp ). IEEE. doi: /INCOS Voulgari, I, Komis, V., (2010), Factors and Processes Involved in Collaborative Learning and Problem Solving in Massively Multiplayer Online Games: Aspects of the Designed and the Social Environment, IFIP Workshop, New Developments in ICT and Education, June 2010, Amiens, France. 6. Voulgari, I., Komis, V., (2008), Massively Multi-user Online Games: The Emergence of Effective Collaborative Activities for Learning, The 2nd IEEE International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning, November 17-19, Κεφάλαια Βιβλίων 7. Voulgari, I., Komis, V., (2011), Collaborative Learning in Massively Multiplayer Online Games: A Review of Social, Cognitive and Motivational Perspectives, in Handbook of Research on Improving Learning and Motivation through Educational Games: Multidisciplinary Approaches, ed. Patrick Felicia, IGI Global. doi: / ch Voulgari, I., Komis, V., (2012), Antecedents of Collaborative Learning in Massively Multiplayer Online Games, in Intelligent Adaptation and Personalization Techniques in Computer-Supported Collaborative Learning, Daradoumis, Thanasis; Demetriadis, Stavros N.; Xhafa, Fatos (Eds.), Studies in Computational Intelligence, Vol. 408, Springer.

16

17 Πεξηερόκελα 1. Ειςαγωγι Ρροςδιορίηοντασ τα Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν (ΔΡΜΡΡ) ΔΡΜΡΡ, Εικονικοί Κόςμοι, και Ψθφιακά Ραιχνίδια Λςτορία και Εξζλιξθ των ΔΡΜΡΡ ΔΡΜΡΡ: Βιβλιογραφικι Επιςκόπθςθ Ο Σχεδιαςμόσ του Ρεριβάλλοντοσ Οι Αλλθλεπιδράςεισ Τα Κίνθτρα ΔΡΜΡΡ και Μάκθςθ Σφνοψθ και Συμπεράςματα Ερευνθτικό Ρρόβλθμα Σκοπόσ Ζρευνασ Στόχοι Ζρευνασ Ερευνθτικά Ερωτιματα Εννοιολογικό Μοντζλο Ερευνθτικό Ρλαίςιο Κεωρθτικό Ρλαίςιο: Μάκθςθ και Άξονεσ Διερεφνθςθσ Συναιςκθματικι Διάςταςθ: Τα Κίνθτρα και ο όλοσ τουσ ςτθ Μάκθςθ Γνωςτικι Διάςταςθ: Επίλυςθ Ρροβλθμάτων και Μάκθςθ Κοινωνικι Διάςταςθ: Αλλθλεπιδράςεισ μεταξφ Ατόμων, Συνεργαςία και Μάκθςθ 82 Συνεργατικι Μάκθςθ Υποςτθριηόμενθ από Υπολογιςτι Σφνοψθ και Συμπεράςματα Ερευνθτικόσ Σχεδιαςμόσ Μικτι Μεκοδολογία Ζρευνασ Ροιοτικι Ρροςζγγιςθ: Εικονικι Εκνογραφία Ροςοτικι Ρροςζγγιςθ: Ερωτθματολόγιο Ρλαίςιο Ανάλυςθσ Διαδικαςία Ανάλυςθσ Ροιοτικϊν Δεδομζνων Στατιςτικι Ανάλυςθ Ροςοτικϊν Δεδομζνων Αξιοπιςτία και Εγκυρότθτα τθσ Ζρευνασ Ανάλυςθ και Αποτελζςματα Ο Ραίκτθσ Δθμογραφικά Στοιχεία και Ρροφίλ Ρραγματικισ Ηωισ Τα ΔΡΜΡΡ των Ραικτϊν Ρροςδιοριςμόσ Επιπζδου Εμπειρίασ των Ραικτϊν Ρροτιμιςεισ και Κίνθτρα Ραιχνιδιοφ Ο Εικονικόσ Χαρακτιρασ των Ραικτϊν Σφνοψθ και Συμπεράςματα Οι Αλλθλεπιδράςεισ Μορφζσ Αλλθλεπιδράςεων Θ Κοινότθτα

18 Επίπεδα Αλλθλεπιδράςεων Λειτουργίεσ Ενίςχυςθσ Αλλθλεπιδράςεων Σφνοψθ και Συμπεράςματα Θ Ομάδα Συμμετοχι ςε Ομάδα Ο Στόχοσ τθσ Ομάδασ Το Μζγεκοσ τθσ Ομάδασ Στόχοι και Μζγεκοσ Ομάδασ Δομι και Μζγεκοσ Ομάδασ Θγεςία Λιψθ Αποφάςεων Επικοινωνία και Ομάδα Κανόνεσ Συνοχι Ομάδασ Σφνοψθ και Συμπεράςματα Θ Μάκθςθ Γνϊςεισ και Δεξιότθτεσ που Αναδεικνφονται Ρροςδιορίηοντασ τον «Καλό Ραίκτθ» Μεταφορά Δεξιοτιτων Μθχανιςμοί και Διαδικαςίεσ Μάκθςθσ ςε ΔΡΜΡΡ «Ραράτυπεσ» Συμπεριφορζσ Οι Δραςτθριότθτεσ Σφνοψθ και Συμπεράςματα Μοντζλο Ερμθνείασ των Ραραγόντων που Σχετίηονται με τθν Αντίλθψθ Μάκθςθσ Σφνοψθ και Συμπεράςματα Ευρετιριο Ραραρτιματα Ραράρτθμα: Ρρόςκλθςθ Συμμετοχισ ςτθν Ζρευνα Ραράρτθμα: Σενάριο Θμιδομθμζνθσ Συνζντευξθσ Ραράρτθμα: Καταγραφι Βίντεο Ραιχνιδιοφ. Ειςαγωγικό Κείμενο και Οδθγίεσ προσ Συμμετζχοντεσ Ραράρτθμα: Κείμενο Ρρόςκλθςθσ Συμμετοχισ Ερωτθματολογίου Ραράρτθμα: Τελικό Σχιμα Κωδικοποίθςθσ Ροιοτικϊν Δεδομζνων Οδθγίεσ προσ Β Κωδικογράφο Ραράρτθμα: Αξιοπιςτία Κωδικϊν: ςυμφωνία μεταξφ κωδικογράφων Ραράρτθμα: Ερωτθματολόγιο. Ειςαγωγικό Κείμενο και Ερωτιματα Ραράρτθμα: Άτομα Συνεντεφξεων Ραράρτθμα: Τα ΔΡΜΡΡ που αναφζρκθκαν από τουσ παίκτεσ Ραράρτθμα: Ρίνακεσ Μεκοδολογίασ SEM Ραράρτθμα: Ρίνακασ Συςχετίςεων μεταξφ Μεταβλθτϊν Ραράρτθμα: Aτομικοί ςτόχοι και προτιμιςεισ και ςθμαςία ςυνεργαςίασ (T-Test Ανεξάρτθτων Δειγμάτων, Q9 & Q22.10) Ραράρτθμα Τεςτ Ρολλαπλϊν Συγκρίςεων: Ομάδεσ Διαφορετικοφ Μεγζκουσ και Επιτυχία ωσ Στόχοσ Ομάδασ

19 1.14. Ραράρτθμα: Ραραγοντικι Ανάλυςθ για τισ Διαςτάςεισ των Ομάδων Ραράρτθμα: Ομάδεσ Ραικτϊν και Ρροτιμιςεισ (ANOVA, Ρολλαπλζσ Συγκρίςεισ, Tukey HSD Post Hoc Test) Αναφορζσ

20

21 Καηάινγνο ρεκάησλ Σχιμα 1 Οριςμόσ του παιχνιδιοφ και ταξινόμθςθ παιχνιδιϊν (Juul 2003) Σχιμα 2 Ψθφιακά Ραιχνίδια, Εικονικοί Κόςμοι και Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν Σχιμα 3 Τφποι/κίνθτρα παικτϊν (Bartle, 1996) Σχιμα 4 Εννοιολογικό πλαίςιο για τθ μελζτθ των ομάδων (McGrath, 1984, ςελ. 13) Σχιμα 5 Εννοιολογικό μοντζλο ζρευνασ Σχιμα 6 Θ Αίςκθςθ τθσ οισ ςε ςχζςθ με τισ προκλιςεισ και τισ δεξιότθτεσ του ατόμου (Csikszentmihalyi 1990, ςελ. 74) Σχιμα 7 Σφνδεςθ κεωρθτικοφ πλαιςίου με εννοιολογικό μοντζλο Σχιμα 8 Σφνοψθ και ςχθματικι αναπαράςταςθ βαςικϊν εννοιϊν κεωρθτικοφ πλαιςίου Σχιμα 9 Ρροτιμιςεισ πραγματικισ ηωισ παικτϊν Σχιμα 10 Αςχολίεσ ελεφκερου χρόνου (Q38) Σχιμα 11 Λκανοποίθςθ πραγματικισ ηωισ (Q43) Σχιμα 12 ΔΡΜΡΡ ςυμμετεχόντων ςτα ερωτθματολόγια (rf) Σχιμα 13 ΔΡΜΡΡ ςυμμετεχόντων ςτισ ςυνεντεφξεισ (f) Σχιμα 14 Δεξιότθτεσ παιχνιδιοφ (Q17) Σχιμα 15 Ομάδεσ εμπειρίασ παικτϊν (αυτόματθ ιεραρχικι ταξινόμθςθ κατά ςυςτάδεσ, Q17) Σχιμα 16 Επίπεδο εμπειρίασ ανάλογα με φφλο παίκτθ Σχιμα 17 Σφγκριςθ του επιπζδου εμπειρίασ παικτϊν ςφμφωνα με τθν αυτόματθ ιεραρχικι ταξινόμθςθ με τθν αντίλθψθ των παικτϊν για το επίπεδό τουσ Σχιμα 18 Word-cloud με κζματα κινιτρων, ενδιαφερόντων και προτιμιςεων παικτϊν από τισ ςυνεντεφξεισ Σχιμα 19 Αντιλιψεισ και προτιμιςεισ δραςτθριοτιτων (Q22) Σχιμα 20 Σχιμα ςχζςεων των ςτοιχείων που προκαλοφν κίνθτρα ςυμμετοχισ με τισ εννοιολογικζσ καταςκευζσ Σχιμα 21 Ομάδεσ παικτϊν ςφμφωνα με τισ προτιμιςεισ και τα κίνθτρά τουσ (δενδρόγραμμα ιεραρχικισ ανάλυςθσ ανά ςυςτάδεσ) Σχιμα 22 Μζςοι όροι διακριτικϊν χαρακτθριςτικϊν ςτισ ομάδεσ προτιμιςεων των παικτϊν Σχιμα 23 Αίτια επιλογισ βαςικοφ εικονικοφ χαρακτιρα (Q12) Σχιμα 24 Αίτια επιλογισ 2ου εικονικοφ χαρακτιρα (Q13) Σχιμα 25 Εικονικόσ Χαρακτιρασ: ςχιμα ςχζςεων λειτουργιϊν του εικονικοφ χαρακτιρα με τισ εννοιολογικζσ καταςκευζσ Σχιμα 26 Μαηί με ποιουσ παίηουν οι παίκτεσ (Q6) Σχιμα 27 Κίνθτρα ζναρξθσ παιχνιδιοφ (Q2) Σχιμα 28 Ρλαίςιο ανάπτυξθσ φιλικϊν ςχζςεων Σχιμα 29 Ρροτιμιςεισ για ανάπτυξθ ςχζςεων (κατανομι απαντιςεων Q20.1, Q20.6, Q20.7) Σχιμα 30 Κατθγορία παιχνιδιοφ και αντίλθψθ ςθμαςίασ τθσ ςυνεργαςίασ Σχιμα 31 Εννοιολογικό ςχιμα αλλθλεπιδράςεων Σχιμα 32 Μζλθ Ομάδων (ερωτθματολόγιο)

22 Σχιμα 33 Στόχοι ομάδασ: επιτυχία και κοινωνικότθτα Σχιμα 34 Μζγεκοσ ομάδασ και μζγεκοσ προθγοφμενθσ μεγαλφτερθσ ομάδασ (Q25 & Q26) Σχιμα 35 Μζγεκοσ ομάδασ: τρζχουςα και προθγοφμενθ μεγαλφτερθ ομάδα Σχιμα 36 Απαντιςεισ μελϊν ομάδων διαφορετικοφ μεγζκουσ ςε ςχζςθ με τθ δομι και τουσ κανόνεσ τθσ ομάδασ τουσ Σχιμα 37 Λιψθ αποφάςεων από αρχθγό και με τθ ςυμμετοχι των μελϊν τθσ ομάδασ Σχιμα 38 Μζςα επικοινωνίασ εντόσ και εκτόσ ομάδασ Σχιμα 39 Ρροχποκζςεισ αποδοχισ νζου μζλουσ ςτθν ομάδα Σχιμα 40 Αντιλιψεισ και ςυμπεριφορζσ ομάδασ (Q27) Σχιμα 41 Συνοχι και Λκανοποίθςθ από τθν Ομάδα Σχιμα 42 Εννοιολογικό ςχιμα χαρακτθριςτικϊν ομάδων Σχιμα 43 Δεξιότθτεσ καλοφ παίκτθ (Q18) Σχιμα 44 Αντίλθψθ επίδραςθσ ςε δεξιότθτεσ πραγματικισ ηωισ (Q19) Σχιμα 45 Ρθγζσ εκμάκθςθσ παιχνιδιοφ (Q14) Σχιμα 46 Ομάδεσ παικτϊν ςφμφωνα με προτιμιςεισ πθγϊν εκμάκθςθσ (Q14) Σχιμα 47 Ομάδεσ παικτϊν ςφμφωνα με προτιμιςεισ πθγϊν μάκθςθσ: μζςοι όροι ανά πθγι εκμάκθςθσ (Q14) Σχιμα 48 Εννοιολογικό ςχιμα Μάκθςθσ Σχιμα 49 Αρχικό Μοντζλο SEM Σχιμα 50 Τελικό Μοντζλο SEM Σχιμα 51 Τελικό εννοιολογικό ςχιμα Καηάινγνο Πηλάθσλ Ρίνακασ 1 Ενδεικτικά ψθφιακά παιχνίδια και ΔΡΜΡΡ Ρίνακασ 2 Συμμετοχι ςτο ερωτθματολόγιο Ρίνακασ 3 Δθμογραφικά Στοιχεία (ςυνεντεφξεισ) Ρίνακασ 4 Δθμογραφικά Στοιχεία (ερωτθματολόγια) Ρίνακασ 5 Ρραγματικι ηωι παικτϊν: περιγραφικά ςτατιςτικά ςτοιχεία Ρίνακασ 6 Ρεριγραφικά ςτατιςτικά ςτοιχεία ερωτθμάτων Q Ρίνακασ 7 Ρεριγραφικά ςτατιςτικά ςτοιχεία Q7: προθγοφμενθ εμπειρία παιχνιδιϊν Ρίνακασ 8 Κίνθτρα και προτιμιςεισ παικτϊν (ςυνεντεφξεισ) Ρίνακασ 9 Κίνθτρα και Ρροτιμιςεισ Ραικτϊν (παραγοντικι ανάλυςθ) Ρίνακασ 10 Ρεριγραφικά ςτατιςτικά ςτοιχεία ομάδων παικτϊν ςε ςχζςθ με τα διακριτικά χαρακτθριςτικά προτιμιςεων Ρίνακασ 11 Ρεριγραφικά ςτατιςτικά ςτοιχεία ερωτιςεων Q9 και Q22: προτιμιςεισ και κίνθτρα παικτϊν Ρίνακασ 12 Τι δεν ςου αρζςει, τι κα βελτίωνεσ και τι κα άλλαηεσ ςτο παιχνίδι που παίηεισ (Q29 ανοιχτι ερϊτθςθ) Ρίνακασ 13 Αναφορζσ παικτϊν ςε "Αρνθτικι Συμπεριφορά" (ςυνεντεφξεισ) Ρίνακασ 14 Ρεριγραφικά ςτατιςτικά ςτοιχεία ερωτθμάτων Q20.4 και Q20.5: πλαίςιο ανάπτυξθσ φιλικϊν ςχζςεων Ρίνακασ 15 Ρεριγραφικά ςτατιςτικά ςτοιχεία Q20.1, Q20.6, Q20.7: προτιμιςεισ για ανάπτυξθ ςχζςεων

23 Ρίνακασ 16 Ρεριγραφικά ςτατιςτικά ςτοιχεία Q.22: ςθμαςία ςυνεργαςίασ Ρίνακασ 17 Ρεριγραφικά ςτατιςτικά ςτοιχεία για τθν Q23: ποιεσ δραςτθριότθτεσ προκαλοφν περιςςότερθ ςυηιτθςθ ςτθν ομάδα Ρίνακασ 18 Στόχοι ομάδασ: επιτυχία και κοινωνικότθτα Ρίνακασ 19 Ρεριγραφικά ςτατιςτικά ςτοιχεία ερωτθμάτων Q27.1 και Q Ρίνακασ 20 Ανάλυςθ διακφμανςθσ μονισ κατεφκυνςθσ (ANOVA) για τα διαφορετικά μεγζκθ ομάδων και το ςτόχο τθσ ομάδασ Ρίνακασ 21 Ρεριγραφικά ςτατιςτικά ςτοιχεία ερωτιςεων Q24, Q25, Q26, Q27, Q42.2, Q Ρίνακασ 22 Ανάλυςθ απαντιςεων (Q31_2.Op Μζςα από το παιχνίδι ζχω μάκει τα εξισ). 202 Ρίνακασ 23 Γνϊςεισ και Δεξιότθτεσ Ρίνακασ 24 Χαρακτθριςτικά καλοφ παίκτθ (ςυνεντεφξεισ & Q18.op) Ρίνακασ 25 Ρεριγραφικά ςτατιςτικά ςτοιχεία Q Ρίνακασ 26 Δεξιότθτεσ καλοφ παίκτθ (Q18)-Ραραγοντικι Ανάλυςθ Ρίνακασ 27 Ρεριγραφικά ςτατιςτικά των διαςτάςεων των δεξιοτιτων ενόσ «Καλοφ Ραίκτθ» Ρίνακασ 28 Κριτιρια για τον Οριςμό «Καλοφ Ραίκτθ» και Θλικία Ραικτϊν (ANOVA) Ρίνακασ 29 Θλικία και Τεχνικζσ Δεξιότθτεσ ωσ Κριτιριο Οριςμοφ «Καλοφ Ραίκτθ» (Post Hoc Ρολλαπλζσ Συγκρίςεισ) Ρίνακασ 30 Μεταφορά γνϊςεων και δεξιοτιτων από παιχνίδι ςε παιχνίδι: αναφορζσ παικτϊν (ςυνεντεφξεισ, ανοιχτι ερϊτθςθ Q8.op) Ρίνακασ 31 Ρεριγραφικά ςτατιςτικά ςτοιχεία Q19: επίδραςθ ςε δεξιότθτεσ πραγματικισ ηωισ Ρίνακασ 32 Εκμάκθςθ παιχνιδιοφ (ςυνεντεφξεισ) Ρίνακασ 33 Ρεριγραφικά ςτατιςτικά ςτοιχεία Q14: πθγζσ εκμάκθςθσ παιχνιδιοφ Ρίνακασ 34 Ραραγοντικι ανάλυςθ ερϊτθςθσ Q14: διαςτάςεισ πθγϊν εκμάκθςθσ του παιχνιδιοφ Ρίνακασ 35 Μζςοι όροι διαςτάςεων πθγϊν εκμάκθςθσ (Q14) Ρίνακασ 36 SEM. Ρίνακασ ςυςχετίςεων ανεξάρτθτων με εξαρτθμζνθ μεταβλθτι Ρίνακασ 37 Δζςμεσ και τα ςχετικά ερωτιματα που χρθςιμοποιικθκαν για το Μοντζλο Δομικϊν Εξιςϊςεων Ρίνακασ 38 Δείκτεσ καλισ προςαρμογισ δομικϊν μοντζλων Καηάινγνο Δηθόλσλ Εικόνα 1 ΔΡΜΡΡ ςυμμετοχικισ παρατιρθςθσ Εικόνα 2 Ρρόςκλθςθ για ςυναινετικι μονομαχία (duel) ςτο Lineage II Εικόνα 3 Ο αρχθγόσ τθσ ομάδασ εξθγεί τουσ άτυπουσ κανόνεσ ςυμπεριφοράσ ςε νζο μζλοσ (Lineage II) Εικόνα 4 Επίςθμοι κανόνεσ ςυμπεριφοράσ Εικόνα 5 Κοινωνικζσ ςτατιςτικζσ και Karma (Lineage II-The Chaotic Throne Manual) Εικόνα 6 Ραίκτθσ εναντίον παίκτθ (Lineage II-The Chaotic Throne Manual) Εικόνα 7 Εργαλεία κοινωνικϊν αλλθλεπιδράςεων ςτο Lineage II (εικόνα παιχνιδιοφ και απόςπαςμα από τον επίςθμο οδθγό χριςθσ του παιχνιδιοφ) Εικόνα 8 Αγορά: χϊροσ ανταλλαγισ αντικειμζνων μεταξφ παικτϊν το Lineage II

24 Εικόνα 9 NPC Newbie Guide: Οδθγόσ για νζουσ παίκτεσ ςτο Lineage II Εικόνα 10 Δείκτθσ "θκικοφ" για επιτικζμενα ςτρατεφματα, ωσ λειτουργία για τθν αποτροπι επίκεςθσ ιςχυρϊν παικτϊν ςε πιο αδφναμουσ, ςτισ Φυλετικζσ Μάχεσ Εικόνα 11 Οδθγόσ κακοδιγθςθσ νζου παίκτθ ςτισ Φυλετικζσ Μάχεσ Εικόνα 12 Δικτυακοί τόποι παροχισ «παράτυπων» υπθρεςιϊν και πόρων παιχνιδιοφ Εικόνα 13 Οδθγίεσ για τθν εκτζλεςθ αποςτολισ από NPC ςτο Lineage II

25 Θρϊ Βοφλγαρθ Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ 1. Δηζαγσγή Τα Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν (ΔΡΜΡΡ) ι Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) ςυνδυάηουν χαρακτθριςτικά τόςο των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν (digital games) όςο και των εικονικϊν κόςμων (virtual worlds). Είναι δυναμικά, αλλθλεπιδραςτικά, ςυνεργατικά, ελκυςτικά περιβάλλοντα, όπου οι παίκτεσ καλοφνται να εξελιχκοφν και να αναπτυχκοφν, επιτυγχάνοντασ ςτισ δοκιμαςίεσ του παιχνιδιοφ και αλλθλεπιδρϊντασ με τουσ ςυμπαίκτεσ τουσ. Αποτελοφν όχι μόνο ςχεδιαςμζνα αντικείμενα, αλλά ηωντανοφσ και δυναμικοφσ κόςμουσ, με πραγματικοφσ ανκρϊπουσ, ανκρϊπινεσ ςχζςεισ, αλλθλεπιδράςεισ, ςυμπεριφορζσ, και ςυναιςκιματα. Οι παίκτεσ των ΔΡΜΡΡ δεν ολοκλθρϊνουν μόνο δραςτθριότθτεσ και επιλφουν προβλιματα, προςπακϊντασ να φκάςουν ςτα ανϊτερα επίπεδα του παιχνιδιοφ, αλλά δθμιουργοφν εικονικοφσ χαρακτιρεσ (άβαταρ), επενδφουν ςε αυτοφσ τθν προςωπικότθτα τθσ πραγματικισ τουσ ηωισ, κακορίηουν οι ίδιοι τθ δικι τουσ πορεία ςτο παιχνίδι (Gee, 2005, ςελ.22), αλλθλεπιδροφν με τισ εικονικζσ αναπαραςτάςεισ άλλων παικτϊν, και όλοι μαηί δθμιουργοφν τθν κοινότθτα του παιχνιδιοφ, με κοινά ενδιαφζροντα, δζςμευςθ, αφοςίωςθ, κοινζσ δραςτθριότθτεσ, αλλθλοβοικεια, κατανεμθμζνουσ πόρουσ και πλθροφορίεσ, κοινζσ πρακτικζσ, και διαρκείσ αλλθλεπιδράςεισ αυτό που ο Wenger αποκαλεί «κοινότθτα πρακτικισ» (Wenger, 1998). Με πάνω από 22 εκατομμφρια παίκτεσ παγκοςμίωσ (MMOdata.net, 2011), χιλιάδεσ δικτυακοφσ τόπουσ αφιερωμζνουσ ςε αυτά, όπου οι παίκτεσ ανταλλάςςουν απόψεισ και υλικό, εκκζςεισ παιχνιδιϊν, ακαδθμαϊκά ςυνζδρια και επιςτθμονικά περιοδικά που αναφζρονται ςε αυτά 1, τα ΔΡΜΡΡ φαίνεται να αποτελοφν αντικείμενο ενδιαφζροντοσ όχι μόνο των παικτϊν, αλλά και του ερευνθτικοφ χϊρου. Αν και το ερευνθτικό ενδιαφζρον για τα ΔΡΜΡΡ αφοροφςε αρχικά τον τεχνικό ςχεδιαςμό τουσ, τα γραφικά, και τισ δυνατότθτεσ δικτφωςθσ, αποτελοφν πλζον αντικείμενο ζρευνασ και για τισ κοινωνικζσ και ανκρωπιςτικζσ επιςτιμεσ, και για πεδία όπωσ θ κοινωνιολογία (π.χ. Kucklich, 2009; Lehdonvirta, 2010), θ οικονομία (π.χ. Castronova et al., 2009), θ ψυχολογία (π.χ. Yee, 2006d), θ επιδθμιολογία (Balicer, 2007; Lofgren, Fefferman & Fe, 2007), και τα τελευταία χρόνια και θ εκπαίδευςθ. Θ ςχζςθ των ΔΡΜΡΡ με τθ μάκθςθ και τθ ςυνεργαςία, το δυναμικό τουσ να τροφοδοτιςουν το ςχεδιαςμό μακθςιακϊν περιβαλλόντων, και θ ανάγκθ να διερευνθκεί περαιτζρω θ εκπαιδευτικι τουσ διάςταςθ, αποτελοφν κζματα που ζχουν αναγνωριςτεί από τον ερευνθτικό χϊρο τα τελευταία χρόνια (Bartle, 2003; Dickey, 2006, 2007; de Freitas & Griffiths, 2009; Riegle & Matejka, 2006; Squire, 2008; Steinkuehler, 2006a). Τα ΔΡΜΡΡ ενςωματϊνουν λειτουργίεσ μάκθςθσ του παιχνιδιοφ, προβλιματα προσ επίλυςθ, επίτευξθ ςτόχων, εξζλιξθ και προόδο ςτο περιβάλλον. Ραράλλθλα, απαιτοφν τθ ςυνεργαςία ι τον ανταγωνιςμό μεταξφ παικτϊν και υποςτθρίηουν και προωκοφν τόςο τθ δθμιουργία 1 Ενδεικτικά: International Conference in Games and Virtual Worlds for Serious Applications, European Conference on Games Based Learning, IFIP International Conference on Entertainment Computing, Game Developers Conference (GDC), International Journal of Game-Based Learning, Simulation & Gaming journal, Games and Culture journal, Journal of Virtual Worlds Research. 25

26 Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Θρϊ Βοφλγαρθ ομάδων, όςο και τισ αυκόρμθτεσ και αυτόνομεσ ενζργειεσ των παικτϊν για τθ δθμιουργία κοινοτιτων μάκθςθσ εντόσ και εκτόσ του πλαιςίου του περιβάλλοντοσ (Griffiths, 2002; Steinkuehler et al., 2007; Schrader & McCreery, 2008). Ραρουςιάηουν μια εξαιρετικι ευκαιρία για τθ μελζτθ του τρόπου με τον οποίο οι παίκτεσ οργανϊνουν τισ διαδικτυακζσ τουσ κοινότθτεσ και ομάδεσ, του τρόπου με τον οποίο μακαίνουν τουσ κανόνεσ και τισ πρακτικζσ αυτϊν των κοινοτιτων και του περιβάλλοντοσ μζςα ςτο οποίο κα πρζπει να δράςουν, του τρόπου με τον οποίο εξελίςςονται και επιτυγχάνουν τουσ ςτόχουσ τουσ, και τθσ επίδραςθσ του ςχεδιαςμζνου περιβάλλοντοσ του παιχνιδιοφ και των κοινωνικϊν πρακτικϊν που αναδφονται. Ερευνθτικό Ρρόβλθμα Στισ ερευνθτικζσ προςεγγίςεισ που αφοροφν τθ μακθςιακι πλευρά των ΔΡΜΡΡ, ωςτόςο, θ εκτίμθςθ τθσ ζντονα κοινωνικισ και ςυναιςκθματικισ τουσ διάςταςθσ και των αυκόρμθτων αλλθλεπιδράςεων των παικτϊν ςε ςχζςθ με το ρόλο τουσ ςτθ μάκθςθ είναι περιοριςμζνθ. Από τθν άλλθ πλευρά, ςε ζρευνεσ που επικεντρϊνονται ςτθν κοινωνικι διάςταςθ των ΔΡΜΡΡ και τισ ομάδεσ των παικτϊν που δρουν μζςα ςε αυτά, υπάρχει περιοριςμζνθ αναφορά ςτθ μακθςιακι πλευρά τουσ. Απουςιάηει, ζτςι, μια ςυνολικι κεϊρθςθ των ΔΡΜΡΡ ωσ περιβάλλοντα μζςα ςτα οποία αναπτφςςονται διαδικαςίεσ ενταγμζνεσ ςε ζνα ςυνολικό πλαίςιο δομϊν, παραγόντων και αλλθλεπιδράςεων ςε ςχζςθ με τθ μάκθςθ. Μία επιπλζον πρόκλθςθ που αναδφεται ςε αυτό το πεδίο είναι θ ζλλειψθ κοινϊσ αποδεκτϊν κεωριϊν, κακιερωμζνων μεκοδολογικϊν και εννοιολογικϊν πλαιςίων και μοντζλων για τθ διερεφνθςθ και τθν ανάλυςι τουσ, και κοινϊν πρακτικϊν (Schrader & McCreery, 2008, Williams, 2010). Θ πολυπλοκότθτα και θ δυναμικι αυτϊν των περιβαλλόντων απαιτοφν καινοτόμα μοντζλα και εργαλεία για τθ διερεφνθςθ τθσ μάκθςθσ και των ςχετικϊν διαδικαςιϊν που αναδφονται ςτο πλαίςιό τουσ. Ωσ νζο πεδίο ζρευνασ, θ μάκθςθ ςε περιβάλλοντα ΔΡΜΡΡ «ζχει ανοςία ςε παραδοςιακά εργαλεία ανάλυςθσ» (Gee, 2007, ςελ. 83) και απαιτεί τθν ανάπτυξθ νζων εργαλείων και πλαιςίων ζρευνασ (Gee, 2007, ςελ. 86; Schrader & McCreery, 2008, de Freitas, 2009). Στόχοσ και Ερευνθτικά Ερωτιματα Σε αυτό το πλαίςιο εντάςςεται και θ παροφςα ζρευνα. Επιχειροφμε να αναπτφξουμε ζνα πλαίςιο διερεφνθςθσ των ΔΡΜΡΡ ςε ςχζςθ με τθν ανάπτυξθ τθσ μάκθςθσ και των ςυνεργατικϊν αλλθλεπιδράςεων, και επιπλζον να προςδιορίςουμε και να διερευνιςουμε, ςφμφωνα με αυτό το πλαίςιο, τουσ παράγοντεσ που υποςτθρίηουν, προωκοφν και ενιςχφουν τθ μάκθςθ και τθ ςυνεργαςία ςε ΔΡΜΡΡ. Στο πλαίςιο τθσ ζρευνάσ μασ, επιδιϊκουμε να διερευνιςουμε και να χαρτογραφιςουμε το πεδίο ςε ςχζςθ με δφο βαςικοφσ άξονεσ: α) τι αφορά θ μάκθςθ ςε ΔΡΜΡΡ και πϊσ μακαίνουν οι παίκτεσ το παιχνίδι -ποιεσ είναι οι ευνοϊκζσ ςυνκικεσ για μάκθςθ και ςυνεργαςία, και β) γιατί μακαίνουν το παιχνίδι τι προςελκφει και διατθρεί το ενδιαφζρον των παικτϊν ςτο παιχνίδι. Στόχοσ μασ είναι θ μελζτθ των καλϊν πρακτικϊν που αναδεικνφονται ςε ΔΡΜΡΡ ςε ςχζςθ με τθ ςυνεργαςία και τθ μάκθςθ: θ μελζτθ των ςυνκθκϊν που ευνοοφν τθν ανάπτυξθ των ςυνεργατικϊν αλλθλεπιδράςεων και τθσ μάκθςθσ που αναπτφςςεται, και θ ζνταξι τουσ ςε ζνα λειτουργικό πλαίςιο για τθν ανάδειξθ των ςχετικϊν παραγόντων. 26

27 Θρϊ Βοφλγαρθ Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Συμβολι τθσ Ζρευνασ Θ μελζτθ τθσ δραςτθριότθτασ που προςανατολίηεται ςτθ μάκθςθ του παιχνιδιοφ, τθν επιτυχία των ςτόχων, και τθν εξζλιξθ των παικτϊν, τόςο από τθν πλευρά του ατόμου όςο και από τθν πλευρά τθσ κοινότθτασ των παικτϊν, κακϊσ επίςθσ και θ μελζτθ τθσ μεταξφ τουσ ςχζςθσ και του πλαιςίου ςτο οποίο αναπτφςςονται και εντάςςονται, μποροφν να παράςχουν ςθμαντικζσ ενδείξεισ για τθ δράςθ ατόμων και ομάδων ςτο πλαίςιο ενόσ υπολογιςτικοφ διαδικτυακοφ περιβάλλοντοσ, τισ διαδικαςίεσ ςυνεργατικισ μάκθςθσ που αναπτφςςονται, τα κίνθτρα των ςυμμετεχόντων, και τουσ παράγοντεσ που εμπλζκονται. Θ διερεφνθςθ του πεδίου των ΔΡΜΡΡ ειδικότερα από τθν πλευρά τθσ μάκθςθσ, τθσ ςυνεργαςίασ, των κινιτρων, και τθσ λειτουργίασ των ομάδων είναι ιδιαιτζρωσ ςθμαντικι και επίκαιρθ κακϊσ τα ευριματα που προκφπτουν και γενικότερα οι αρχζσ που διζπουν τισ καλζσ πρακτικζσ τζτοιων περιβαλλόντων, αφενόσ μποροφν να ςυμβάλουν ςθμαντικά ςτο ςχεδιαςμό αντίςτοιχων επιτυχθμζνων και αποτελεςματικϊν διαδικτυακϊν ςυνεργατικϊν περιβαλλόντων με εκπαιδευτικό περιεχόμενο και ςτόχουσ, και αφετζρου ςυντελοφν ςτθν κατανόθςθ του τρόπου με τον οποίο άτομα ςε ευρζωσ κατανεμθμζνεσ διαδικτυακζσ ομάδεσ αναπτφςςουν πρακτικζσ και δραςτθριότθτα που εκτείνεται πζρα από τα όρια τθσ ςυνεργατικισ μάκθςθσ, ςτθν ανάπτυξθ τθσ ςυλλογικισ γνϊςθσ -αυτό που οι Kafai και Peppler (2011) ονομάηουν «ςυλλογικι μάκθςθ» (collective learning). Στο πλαίςιο τθσ ςυλλογικισ μάκθςθσ εκτενϊσ κατανεμθμζνεσ, μεγάλεσ, και αυτο-διαχειριηόμενεσ εικονικζσ ομάδεσ αλλθλεπιδροφν και ςυνεργάηονται για τθν ανάπτυξθ τθσ κοινισ γνϊςθσ. Οι πρακτικζσ τζτοιων ομάδων φαίνεται να αφοροφν επίςθσ δεξιότθτεσ και διαδικαςίεσ που αναδεικνφονται ςτο πλαίςιο ςφγχρονων ομάδων εργαςίασ που αλλθλεπιδροφν και ςυνεργάηονται μζςω εργαλείων και περιβαλλόντων υπολογιςτικά υποςτθριηόμενθσ απομακρυςμζνθσ επικοινωνίασ και ςυνεργαςίασ (Korsgaard et al., 2010). Ερευνθτικι Ρροςζγγιςθ Θ πρόκλθςθ για τθν ζρευνα ςτο χϊρο των ΔΡΜΡΡ ζγκειται ςτθν πολυπλοκότθτα των διαφορετικϊν διαςτάςεων των ΔΡΜΡΡ: από τθ μία πλευρά ο ςχεδιαςμόσ του περιβάλλοντοσ, τα γραφικά, ο ιχοσ, οι λειτουργίεσ, θ επιφάνεια διεπαφισ, και από τθν άλλθ οι παίκτεσ, οι αναδυόμενεσ ςυμπεριφορζσ, οι ςχζςεισ μεταξφ τουσ, οι πεποικιςεισ, οι ςτάςεισ, και θ προςωπικότθτά τουσ. Οι παίκτεσ λειτουργοφν μζςα ςε ζνα προςχεδιαςμζνο περιβάλλον το οποίο διαμορφϊνει τισ ςυμπεριφορζσ και ενζργειζσ τουσ, αλλά παράλλθλα και αυτοί με τισ ςυμπεριφορζσ τουσ προςδιορίηουν ι και διαμορφϊνουν με τθ ςειρά τουσ το περιβάλλον τθσ δράςθσ τουσ. Και οι δφο αυτζσ διαςτάςεισ ςυνδυάηονται αποτελεςματικά ςε ζνα λειτουργικό ςφςτθμα διαμορφϊνοντασ τθν εμπειρία του παιχνιδιοφ. Για το λόγο αυτό, τοποκετοφμε τθν ζρευνά μασ ςε ζνα κεωρθτικό πλαίςιο ςυνεργατικισ και κοινωνικισ εποικοδομιςτικισ μάκθςθσ, όπου θ γνϊςθ αναπτφςςεται μζςω των αλλθλεπιδράςεων με το περιβάλλον και με άλλουσ, τθν ομάδα ι τθν κοινότθτα. Δίνουμε ζμφαςθ, πζρα από τθ γνωςτικι, και ςτθ ςυναιςκθματικι και τθν κοινωνικι διάςταςθ τθσ μάκθςθσ -ςε διαδικαςίεσ όπωσ τα κίνθτρα, οι κοινωνικζσ αλλθλεπιδράςεισ, θ δθμιουργία, θ δομι και οι διαδικαςίεσ των ομάδων, θ ςυνοχι, θ κοινότθτα. Καταλιξαμε, ζτςι, ςε ζνα 27

28 Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Θρϊ Βοφλγαρθ κεωρθτικό πλαίςιο με τρεισ βαςικοφσ άξονεσ: α) το γνωςτικό, β) τον κοινωνικό και γ) το ςυναιςκθματικό (τα κίνθτρα εναςχόλθςθσ), και ςε ζνα εννοιολογικό μοντζλο με πζντε εννοιολογικζσ καταςκευζσ: α) το ςχεδιαςμζνο περιβάλλον, β) το κοινωνικό περιβάλλον, γ) τθ δραςτθριότθτα ι το πρόβλθμα, δ) το άτομο και ε) τθν ομάδα και τισ διαδικαςίεσ που αναπτφςςονται ςε αυτι. Οι ζννοιεσ αυτζσ, αν και δεν είναι άμεςα ςυνδεδεμζνεσ με τθ γνωςτικι διάςταςθ τθσ μάκθςθσ, είναι ωςτόςο απαραίτθτεσ για τθν ανάπτυξθ διαδικαςιϊν ςυνεργατικισ μάκθςθσ και μια επιτυχθμζνθ μακθςιακι εμπειρία (Kirschner & Van Bruggen, 2004). Κακϊσ ο χϊροσ των ΔΡΜΡΡ ςε ςχζςθ με τθ μάκθςθ αποτελεί ζνα νζο πεδίο ζρευνασ, αποφαςίςτθκε μια διερευνθτικι (exploratory) και ερμθνευτικι (interpretive) προςζγγιςθ του κζματοσ, ζτςι ϊςτε να κατανοθκοφν τα φαινόμενα που εμπλζκονται, το εφροσ, θ ιςχφσ και θ ςυνάφειά τουσ, και να ενοποιθκοφν ςε ζνα λειτουργικό πλαίςιο (Charmaz, 2006, ςελ. 125). Για τθ διεξαγωγι τθσ ζρευνασ υιοκετικθκε μικτι μεκοδολογία ζρευνασ (ςυνδυαςμόσ ποιοτικϊν και ποςοτικϊν προςεγγίςεων) προκειμζνου, μζςω του διαλόγου των ποιοτικϊν και των ποςοτικϊν δεδομζνων, να εντοπιςτοφν τα εννοιολογικά φαινόμενα, να αναδειχκοφν από διαφορετικζσ προοπτικζσ, να ςυγκρικοφν και να εγκυροποιθκοφν. Ριο ςυγκεκριμζνα, εφαρμόςαμε παράλλθλο ενςωματωμζνο ερευνθτικό ςχεδιαςμό, με βαςικι μζκοδο ςυλλογισ δεδομζνων τθν ποιοτικι μζκοδο, μζςω τθσ οποίασ αναδείχκθκαν φαινόμενα και τάςεισ, ενϊ μζςω τθσ ποςοτικισ μεκόδου, αυτά τα φαινόμενα διερευνικθκαν περιςςότερο εισ βάκοσ. Κατά τθν ποιοτικι προςζγγιςθ εφαρμόςτθκε εικονικι εκνογραφία, με εργαλεία ςυλλογισ δεδομζνων τθ ςυμμετοχικι παρατιρθςθ ςε διαφορετικά περιβάλλοντα ΔΡΜΡΡ, τισ ςυνεντεφξεισ με χριςτεσ τζτοιων περιβαλλόντων, τθ ςυγκζντρωςθ ςτοιχείων από ςχετικοφσ δικτυακοφσ τόπουσ και fora, και τθ ςυγκζντρωςθ βίντεο από εκελοντζσ παίκτεσ που κατζγραψαν το παιχνίδι τουσ. Για τθν ποςοτικι προςζγγιςθ, δθμιουργικθκε εκτενζσ ερωτθματολόγιο το οποίο ςυμπλθρϊκθκε διαδικτυακά. Μζςω του ερωτθματολογίου ςυγκεντρϊκθκαν απαντιςεισ ποςοτικζσ, αλλά και ποιοτικζσ (ανοιχτζσ απαντιςεισ). Κατά τον Α κφκλο τθσ ανάλυςθσ των ποιοτικϊν δεδομζνων (βίντεο, εικόνεσ, κείμενα), ζγινε περιγραφικι κωδικοποίθςθ ςφμφωνα με μία εν μζρει in-vivo ανάλυςθ περιεχομζνου και εν μζρει κεματικι-δομικι-περιγραφικι προςζγγιςθ, με βάςθ τισ εννοιολογικζσ καταςκευζσ τθσ ζρευνασ, ζτςι ϊςτε να εντοπιςτοφν φαινόμενα και τάςεισ. Στθ ςυνζχεια, κατά το Β κφκλο τθσ ανάλυςθσ, καταρτίςαμε ςχιμα κωδικοποίθςθσ με κωδικοφσ που προζκυψαν τόςο από το περιεχόμενο των δεδομζνων όςο και από τθ ςχετικι βιβλιογραφία (ςυνδυαςμόσ a priori και αναδυόμενου ςχιματοσ κωδικοποίθςθσ) ζτςι ϊςτε να αναδειχκοφν ςυγκεκριμζνα πρότυπα (pattern coding). Για τα ποςοτικά δεδομζνα (ερωτθματολόγια) πραγματοποιικθκε περιγραφικι, διερευνθτικι και επιβεβαιωτικι ςτατιςτικι ανάλυςθ. Τζλοσ, ςτο πλαίςιο τθσ μικτισ μεκοδολογίασ ζρευνασ, ςυνκζςαμε τα αποτελζςματα από τισ δφο παραπάνω προςεγγίςεισ ανάλυςθσ (ποιοτικι και ποςοτικι), ςφμφωνα με το κεωρθτικό 28

29 Θρϊ Βοφλγαρθ Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ και το εννοιολογικό πλαίςιο που αναπτφξαμε, ζτςι ϊςτε να επιτευχκεί θ ςυνολικι και εισ βάκοσ κατανόθςθ του κζματοσ. Ορολογία Μία από τισ προκλιςεισ τθσ ζρευνασ ιταν και θ απουςία κακιερωμζνθσ ςτα ελλθνικά ορολογίασ ςχετικισ με το ψθφιακό παιχνίδι και τα ΔΡΜΡΡ. Αν και ςτθν αγγλικι γλϊςςα, ςτο πεδίο τθσ διερεφνθςθσ των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν και των παιχνιδιϊν γενικότερα υπάρχουν, για παράδειγμα, οι όροι game, play, gameplay, toy που αφοροφν διαφορετικζσ ζννοιεσ και διαςτάςεισ του παιχνιδιοφ, ςτθν ελλθνικι γλϊςςα υπάρχει αδυναμία ζκφραςθσ αυτϊν των διαφορετικϊν εννοιϊν κακϊσ για όλεσ αυτζσ τισ ζννοιεσ υπάρχει μόνο θ λζξθ «παιχνίδι», με εξαίρεςθ τθν ελλθνικι λζξθ «άκυρμα» που μπορεί να αποδϊςει τθν ζννοια του όρου «toy» - το παιχνίδι ωσ το φυςικό αντικείμενο. Ακόμα και για τον όρο «Massively Multiplayer Online Games» (MMOGs) δεν υπάρχει ακόμα ςτθν ελλθνικι γλϊςςα ζνασ γενικά αποδεκτόσ και κακιερωμζνοσ όροσ. Επιχειριςαμε να αποδϊςουμε τθν ζννοια του όρου Massively Multiplayer Online Games με τθ μετάφραςθ «Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν». Ραράλλθλα, για κάκε τζτοια ζννοια ςτο κείμενο παρακζτουμε τόςο τον ελλθνικό όςο και τον αντίςτοιχο αγγλικό όρο. Δομι τθσ Διατριβισ Στο πρϊτο κεφάλαιο τθσ διατριβισ «Ρροςδιορίηοντασ τα Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν» περιγράφονται τα περιβάλλοντα αυτά, γίνεται μία ςφντομθ επιςκόπθςθ τθσ εξελικτικισ τουσ πορείασ, και τοποκετοφνται ςτθν τομι μεταξφ των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν και των εικονικϊν κόςμων, κακϊσ τα ΔΡΜΡΡ παρουςιάηουν χαρακτθριςτικά και από τισ δφο αυτζσ κατθγορίεσ περιβαλλόντων. Στο δεφτερο κεφάλαιο «ΔΡΜΡΡ: Βιβλιογραφικι Επιςκόπθςθ» εντοπίηονται τα βαςικά κζματα που ζχουν αναδειχκεί από τθ μζχρι ςτιγμισ ζρευνα ςτο χϊρο των ΔΡΜΡΡ, ςε ςχζςθ με το ςχεδιαςμό του περιβάλλοντοσ, τισ αλλθλεπιδράςεισ και τα κίνθτρα των παικτϊν, κακϊσ επίςθσ και το μακθςιακό δυναμικό τουσ. Στο τρίτο κεφάλαιο «Ερευνθτικό Ρρόβλθμα» περιγράφεται ο ςκοπόσ, οι ςτόχοι, και τα ερευνθτικά ερωτιματα, και παρουςιάηεται το εννοιολογικό μοντζλο των βαςικϊν εννοιϊν ςτισ οποίεσ επικεντρωνόμαςτε ςτθν ζρευνά μασ. Στο τζταρτο κεφάλαιο «Ερευνθτικό Ρλαίςιο» περιγράφεται το κεωρθτικό πλαίςιο ςτο οποίο βαςίηεται θ ερευνθτικι μασ προςζγγιςθ και το οποίο κατευκφνει τθν ερμθνεία των αποτελεςμάτων μασ. Μζςω του κεωρθτικοφ αυτοφ πλαιςίου προτείνουμε μια ςφαιρικι προςζγγιςθ των ΔΡΜΡΡ ςε ςχζςθ με τθ μάκθςθ θ οποία αφορά τθ ςυναιςκθματικι, τθν κοινωνικι, και τθ γνωςτικι τουσ διάςταςθ. Στο κεφάλαιο αυτό περιγράφεται επίςθσ και ο ερευνθτικόσ ςχεδιαςμόσ και θ μεκοδολογία τθσ ζρευνασ (μικτι μεκοδολογία, ποιοτικι και ποςοτικι προςζγγιςθ), κακϊσ επίςθσ και το πλαίςιο ανάλυςθσ των ποιοτικϊν και των ποςοτικϊν δεδομζνων. 29

30 Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Θρϊ Βοφλγαρθ Το πζμπτο κεφάλαιο «Ανάλυςθ και Αποτελζςματα» αφορά τθν παρουςίαςθ τθσ ανάλυςθσ των δεδομζνων και τα ςχετικά αποτελζςματα. Στο κεφάλαιο αυτό περιγράφεται θ ανάλυςθ και τα αποτελζςματα των ποιοτικϊν και ποςοτικϊν δεδομζνων και περιγράφεται θ ςυνολικι εικόνα του προσ εξζταςθ φαινομζνου ζτςι όπωσ προκφπτει από το ςυνδυαςμό τθσ ποιοτικισ και τθσ ποςοτικισ προςζγγιςθσ. Διακρίνεται ςε τζςςερισ βαςικζσ κεματικζσ ενότθτεσ: Στθν ενότθτα «Ο Ραίκτθσ» περιγράφονται τα δθμογραφικά ςτοιχεία των ςυμμετεχόντων, τα ΔΡΜΡΡ που παίηουν, οι προτιμιςεισ και τα κίνθτρά τουσ, θ διερεφνθςθ του επιπζδου τθσ εμπειρίασ τουσ, και οι λειτουργίεσ και αντιλιψεισ των παικτϊν για τουσ εικονικοφσ χαρακτιρεσ ωσ αναπαραςτάςεισ τουσ ςτο εικονικό περιβάλλον. Στθν ενότθτα «Οι Αλλθλεπιδράςεισ» επικεντρωνόμαςτε ςτθ διερεφνθςθ των μορφϊν και των επιπζδων των αλλθλεπιδράςεων που αναπτφςςονται μεταξφ των παικτϊν, όπωσ θ αλλθλοβοικεια, ο ανταγωνιςμόσ, θ ςυνεργαςία, θ αρνθτικι ςυμπεριφορά και οι κοινωνικζσ αλλθλεπιδράςεισ, τθ διερεφνθςθ τθσ ζννοιασ τθσ κοινότθτασ και τισ λειτουργίεσ του περιβάλλοντοσ που αφοροφν τισ αλλθλεπιδράςεισ των παικτϊν. Θ ενότθτα «Θ Ομάδα» ζχει ςτόχο τθ διερεφνθςθ χαρακτθριςτικϊν και πρακτικϊν που αφοροφν τισ ομάδεσ ςε ΔΡΜΡΡ, όπωσ θ ςθμαςία των ομάδων, οι ςτόχοι τουσ, το μζγεκοσ, θ δομι, θ θγεςία, οι διαδικαςίεσ λιψθσ αποφάςεων, οι κανόνεσ, θ επικοινωνία μεταξφ των μελϊν και θ ςυνοχι. Στθν ενότθτα «Θ Μάκθςθ» αναλφονται οι γνϊςεισ και οι δεξιότθτεσ που αναδεικνφονται και που απαιτοφνται για τον προςδιοριςμό ενόσ «καλοφ παίκτθ» ςε ΔΡΜΡΡ, διερευνάται θ δυνατότθτα μεταφοράσ δεξιοτιτων από παιχνίδι ςε παιχνίδι ι και εκτόσ παιχνιδιοφ, ςτθν πραγματικι ηωι, και εξετάηονται οι μθχανιςμοί και οι διαδικαςίεσ μάκθςθσ του περιβάλλοντοσ και εξζλιξθσ ςε αυτό. Ραράλλθλα, περιγράφονται και οι δραςτθριότθτεσ που ενςωματϊνει το περιβάλλον προκειμζνου οι παίκτεσ να μάκουν και να εξελιχκοφν ςτο παιχνίδι. Στο ζκτο κεφάλαιο «Μοντζλο Ερμθνείασ Ραραγόντων που Σχετίηονται με τθ Μάκθςθ» διερευνοφμε τισ ςχζςεισ μεταξφ παραγόντων που αναδείχκθκαν κατά τθν ανάλυςθ των δεδομζνων και των αντιλιψεων των παικτϊν για τθν απόκτθςθ γνϊςθσ και δεξιοτιτων, εκτελϊντασ Επιβεβαιωτικι Ραραγοντικι Ανάλυςθ (Confirmatory Factor Analysis) και χρθςιμοποιϊντασ τθν ανάλυςθ Εξιςϊςεων Δομικοφ Μοντζλου (Structural Equation Modeling). Τζλοσ, ςτο κεφάλαιο «Συμπεράςματα» ςυνοψίηουμε τα ευριματα τθσ ανάλυςθσ των δεδομζνων και περιγράφουμε τα ςυμπεράςματα και τισ προεκτάςεισ τουσ για το χϊρο των ΔΡΜΡΡ και τθσ μάκθςθσ. 30

31 Θρϊ Βοφλγαρθ Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ 2. Πξνζδηνξίδνληαο ηα Γηαδηθηπαθά Παηρλίδηα Μεγάινπ Πιήζνπο Παηθηώλ (ΓΠΜΠΠ) 2.1. ΓΠΜΠΠ, Δηθνληθνί Κόζκνη, θαη Φεθηαθά Παηρλίδηα Ζνασ γενικόσ οριςμόσ για τα ΔΡΜΡΡ είναι ότι αποτελοφν ψθφιακά παιχνίδια που παίηονται μεταξφ εκατοντάδων ι και χιλιάδων παικτϊν, μζςω διαδικτφου. Αποτελοφν προϊόν ςυνδυαςμοφ ςτοιχείων των εικονικϊν κόςμων (virtual worlds) και των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν (digital games ι video games), διακζτοντασ ζτςι πολλά κοινά χαρακτθριςτικά, αλλά και διαφορζσ ςε ςχζςθ με αυτά τα δφο είδθ περιβαλλόντων. «Οι εικονικοί κόςμοι είναι χϊροι όπου το φανταςτικό ςυναντά το πραγματικό» (Bartle, 2003). O Castronova (2005) περιγράφει τουσ εικονικοφσ κόςμουσ («ςυνκετικοφσ κόςμουσ») ωσ «καταςκευαςμζνουσ χϊρουσ ςτον υπολογιςτι, ςχεδιαςμζνουσ για να δεχκοφν μεγάλο πλικοσ παικτϊν» και «ζνα περιβάλλον εκτεταμζνο, που μοιάηει με ζνα κόςμο, απευκφνεται ςε μεγάλεσ ομάδεσ, καταςκευαςμζνο από ανκρϊπουσ για ανκρϊπουσ, και το οποίο ςυντθρείται, καταγράφεται, και αποδίδεται από ζναν υπολογιςτι» (ςελ. 4, 11). Οι εικονικοί κόςμοι είναι ψθφιακά περιβάλλοντα που προςομοιϊνουν κάποιο πραγματικό ι φανταςτικό κόςμο, μζςα ςτα οποία οι χριςτεσ μποροφν να αλλθλεπιδράςουν με το περιβάλλον και μεταξφ τουσ. Αυτόσ ο οριςμόσ είναι αρκετά γενικόσ ζτςι ϊςτε να ςυμπεριλαμβάνει διαφορετικοφσ τφπουσ εικονικϊν κόςμων όπωσ το Second Life και το Active Worlds, αλλά και ΔΡΜΡΡ όπωσ το World of Warcraf, το Lineage II ι το EVE Online. Ραρότι οι εικονικοί κόςμοι παρουςιάηουν κοινά ςθμεία αλλά και αρκετζσ διαφορζσ μεταξφ τουσ, θ διάκριςθ και θ διατφπωςθ μιασ ςαφοφσ τυπολογίασ αποτελεί μια ιδιαιτζρωσ ςφνκετθ διαδικαςία, κακϊσ δεν είναι ακόμα κατανοθτζσ οι διαφορετικζσ ςυμβάςεισ, λειτουργίεσ και επιλογζσ που υπάρχουν ςε κάκε ζναν από αυτοφσ (Williams, 2010). Κοινά ςθμεία των εικονικϊν κόςμων αποτελοφν ςτοιχεία όπωσ θ αναπαράςταςθ ενόσ εικονικοφ χϊρου, θ ευελιξία ςτθν πλοιγθςθ του περιβάλλοντοσ, οι εικονικοί χαρακτιρεσ (άβαταρ) ωσ μζςο αναπαράςταςθσ και εμβφκιςθσ του χριςτθ ςτο περιβάλλον και αλλθλεπίδραςισ του με αυτό και με άλλουσ χριςτεσ, θ ςφγχρονθ αλλθλεπίδραςθ μεταξφ των ςυμμετεχόντων, και θ ανάπτυξθ εικονικϊν οικονομικϊν ςυςτθμάτων όπου οι ςυμμετζχοντεσ μποροφν να αγοράςουν και να πουλιςουν εικονικά αντικείμενα (Reeves, Malone & Driscoll, 2008). Τα ΔΡΜΡΡ, ωςτόςο, παρουςιάηουν κάποιεσ δομικζσ διαφορζσ ςε ςχζςθ με εικονικοφσ κόςμουσ όπωσ το Second Life, το Active Worlds, ι το There.com. Οι διαφορζσ αυτζσ αφοροφν, ςτθν πραγματικότθτα, τα ςτοιχεία που ςχετίηονται με τθ διάςταςι τουσ ωσ ψθφιακά παιχνίδια: διακζτουν μια εςωτερικι δομι, κανόνεσ, ζνα αφθγθματικό πλαίςιο και μια ιςτορία μζςα ςτθν οποία εντάςςονται οι δραςτθριότθτεσ που πρζπει να εκτελεςτοφν και οι ςτόχοι που πρζπει να επιτευχκοφν από τουσ παίκτεσ, δεξιότθτεσ και γνϊςεισ που πρζπει να αποκτθκοφν, ςφςτθμα εξζλιξθσ και προόδου του παίκτθ ςτο περιβάλλον, ςαφείσ και διακριτοφσ ρόλουσ των εικονικϊν χαρακτιρων, διαφορετικά επίπεδα ευελιξίασ του περιβάλλοντοσ, και το ςθμαντικό ρόλο τθσ ςυνεργαςίασ και του ανταγωνιςμοφ για τθν εξζλιξθ και τθν πρόοδο του παίκτθ (Anderson, 2010; Yee, 2006a, 2006b). 31

32 Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Θρϊ Βοφλγαρθ Μια γενικι διάκριςθ που αναδφεται είναι, ζτςι, θ διάκριςθ μεταξφ ΔΡΜΡΡ και Κοινωνικϊν Εικονικϊν Κόςμων. Στα ΔΡΜΡΡ υπάρχει μια ςυγκεκριμζνθ δομι και κανόνεσ που κακορίηουν και κακοδθγοφν τισ ενζργειεσ του παίκτθ, ςε αντίκεςθ με τουσ Κοινωνικοφσ Εικονικοφσ Κόςμουσ όπου ο χριςτθσ είναι ελεφκεροσ να κάνει όποια ενζργεια κζλει με μόνο περιοριςμό τισ λειτουργίεσ του περιβάλλοντοσ. Στα ΔΡΜΡΡ οι παίκτεσ καλοφνται να ολοκλθρϊςουν αποςτολζσ, να επιλφςουν ςυγκεκριμζνα προβλιματα ιδθ ενςωματωμζνα ςτο περιβάλλον, να πετφχουν ςαφείσ ςτόχουσ, και να εξελίξουν τον εικονικό τουσ χαρακτιρα. Το περιβάλλον τουσ επιβραβεφει για αυτζσ τουσ τισ προςπάκειεσ και τθν πορεία τουσ. Ρολλζσ από αυτζσ τισ δραςτθριότθτεσ απαιτοφν τθ ςφνκεςθ μιασ ομάδασ, το ςυντονιςμό και τθ ςυνεργαςία με άλλουσ παίκτεσ. Τα ΔΡΜΡΡ όχι μόνο επιτρζπουν, αλλά και προωκοφν και απαιτοφν τθ δθμιουργία ομάδων και τθ ςυνεργαςία. Οι Κοινωνικοί Εικονικοί Κόςμοι παρζχουν τθ δυνατότθτα ςυνεργαςίασ, χωρίσ όμωσ αυτι να είναι απαραίτθτθ οι χριςτεσ είναι ελεφκεροι να δθμιουργιςουν τθ δικι τουσ εμπειρία (Carr & Oliver, 2009; Reeves, Malone, & Driscoll, 2008). Ραρότι το «ελεφκερο παιχνίδι» (play), θ διαςκζδαςθ και θ ψυχαγωγία είναι δυνατι ςε ζνα Κοινωνικό Εικονικό Κόςμο, θ διάςταςθ αυτι διαφζρει από το οργανωμζνο ςφςτθμα παιχνιδιοφ (gameplay) που βαςίηεται ςτουσ κανόνεσ και τισ δομθμζνεσ ενζργειεσ που χαρακτθρίηουν τα ΔΡΜΡΡ (Aarseth, 2003; Bell, Smith-Robbins, & Withnail, 2010). Θ ποικιλία διαφορετικϊν μορφϊν και τφπων ψθφιακϊν παιχνιδιϊν, κακιςτά δφςκολθ τθ διατφπωςθ ενόσ ςυνολικοφ και αποκλειςτικοφ οριςμοφ για το τι είναι ζνα ψθφιακό παιχνίδι και ποια τα χαρακτθριςτικά του. Ο Juul (2003) τοποκετεί τα ψθφιακά παιχνίδια ςτθν ιςτορία του παραδοςιακοφ παιχνιδιοφ ωσ εξζλιξι τουσ, όπου ο υπολογιςτισ είναι απλϊσ ζνα διαφορετικό μζςο παιχνιδιοφ. Ερευνϊντασ τα διαφορετικά είδθ παιχνιδιϊν, από το ελεφκερο παιχνίδι των παιδιϊν μζχρι τα ακλιματα και τα ψθφιακά παιχνίδια, και τουσ οριςμοφσ που ζχουν δοκεί για τθν ζννοια «παιχνίδι» προτείνει ζναν οριςμό, ο οποίοσ βρίςκεται ςτον πυρινα τθσ ζννοιασ του παιχνιδιοφ. «Το παιχνίδι είναι ζνα τυπικό ςφςτθμα βαςιςμζνο ςε κανόνεσ, με ζνα διαφοροποιιςιμο και ποςοτικοποιιςιμο αποτζλεςμα, όπου τα διαφορετικά αποτελζςματα ζχουν και κάποια διαφορετικι αξία, ο παίκτθσ καταβάλλει προςπάκεια για να επθρεάςει το αποτζλεςμα, ο παίκτθσ νιϊκει υπεφκυνοσ για το αποτζλεςμα, και οι ςυνζπειεσ τθσ δραςτθριότθτασ είναι προαιρετικζσ και διαπραγματεφςιμεσ» (Juul, 2003) Ωσ βαςικά ςτοιχεία του παιχνιδιοφ ο Juul προςδιορίηει τουσ ςυγκεκριμζνουσ κανόνεσ, το διαφορετικό κάκε φορά και ποςοτικοποιιςιμο αποτζλεςμα, τθν αξία των πικανϊν αποτελεςμάτων και τθ διαφοροποίθςθ τθσ αξίασ ανάλογα με το αποτζλεςμα, τθν προςπάκεια που πρζπει να καταβάλλει ο παίκτθσ για να πετφχει το αποτζλεςμα, τισ προκλιςεισ, τθ ςυναιςκθματικι εμπλοκι του παίκτθ ςε ςχζςθ με το αποτζλεςμα, και το ότι οι επιπτϊςεισ ςτθν πραγματικι ηωι είναι προαιρετικζσ (Σχιμα 1 Οριςμόσ του παιχνιδιοφ και ταξινόμθςθ παιχνιδιϊν (Juul 2003)). O Aarseth, εςτιάηοντασ περιςςότερο ςτα ψθφιακά παιχνίδια, διευρφνει τον οριςμό του παιχνιδιοφ πζρα από τουσ κανόνεσ, τθν προςπάκεια, και το αποτζλεςμα που περιγράφει ο Juul, και ειςάγει τθν ζννοια του ςυςτιματοσ, τθσ δομισ και του κόςμου του παιχνιδιοφ. Ρροτείνει τρεισ διαςτάςεισ που χαρακτθρίηουν τα παιχνίδια: α) το ςφςτθμα παιχνιδιοφ (gameplay), τισ ενζργειεσ των παικτϊν, τισ ςτρατθγικζσ, τα κίνθτρα, τισ αλλθλεπιδράςεισ και τθν επικοινωνία μεταξφ τουσ, β) τθ δομι του 32

33 Θρϊ Βοφλγαρθ Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ παιχνιδιοφ, τουσ κανόνεσ και γ) τον κόςμο του παιχνιδιοφ, το περιεχόμενο και το ςχεδιαςμό του (Aarseth, 2003). Σχιμα 1 Οριςμόσ του παιχνιδιοφ και ταξινόμθςθ παιχνιδιϊν (Juul 2003) Ο Αναγνϊςτου (2009), κάνοντασ επιςκόπθςθ των χαρακτθριςτικϊν των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν, διακρίνει τα βαςικά τουσ ςτοιχεία ςε δφο γενικζσ κατθγορίεσ: τα δομικά ςτοιχεία και τα δραματικά ςτοιχεία. Τα δομικά ςτοιχεία των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν αποτελοφν θ ςυμμετοχι των παικτϊν, ο ςτόχοσ που πρζπει να επιτευχκεί, οι διαδικαςίεσ, οι ενζργειεσ και οι δραςτθριότθτεσ των παικτϊν, οι κανόνεσ, οι πόροι ι τα υλικά και τα αντικείμενα που χρθςιμοποιεί και διαχειρίηεται ο παίκτθσ για τθν επίτευξθ του ςτόχου, οι ςυγκροφςεισ και τα εμπόδια, τα όρια ο χϊροσ μζςα ςτον οποίο εκτυλίςςεται το παιχνίδι, και το τελικό αποτζλεςμα ι θ τελικι κατάςταςθ για τον παίκτθ. Τα δραματικά ςτοιχεία του παιχνιδιοφ, τα ςτοιχεία που δθμιουργοφν τθν κατάλλθλθ ατμόςφαιρα και ςυμβάλουν ςτα κίνθτρα και τθν εμπλοκι του παίκτθ ςτο φανταςτικό κόςμο, ςυνίςτανται ςτισ ςυγκροφςεισ που δθμιουργοφν τθν αίςκθςθ τθσ πρόκλθςθσ, τθν αίςκθςθ του «παίηειν» από τον παίκτθ, το υπόβακρο ι βαςικό κζμα του παιχνιδιοφ, ο κεντρικόσ ιρωασ ι ο εικονικόσ χαρακτιρασ μζςω του οποίου ο παίκτθσ βιϊνει το παιχνίδι, και θ ιςτορία, το ςενάριο, θ μυκολογία του παιχνιδιοφ. Ωςτόςο δεν είναι απαραίτθτο για ζνα ψθφιακό παιχνίδι να διακζτει όλα τα παραπάνω χαρακτθριςτικά. Υπάρχουν, για παράδειγμα, ψθφιακά παιχνίδια, χωρίσ κάποιο κεντρικό ιρωα, ι χωρίσ ζνα ςενάριο και μια ιςτορία. Σε αντίκεςθ με τα παιχνίδια για ζνα παίκτθ (single player games) τα ΔΡΜΡΡ δεν ζχουν ζνα ςαφι και ςυγκεκριμζνο ςτόχο, ζνα τζλοσ. Στα ΔΡΜΡΡ δεν υπάρχει ζνασ ςυγκεκριμζνοσ ςτόχοσ που πρζπει να επιτευχκεί ι μια ιςτορία που κα πρζπει να αποκαλυφκεί, αλλά αντίκετα ο παίκτθσ κα πρζπει να επιτφχει ςε μια ςειρά διαφορετικϊν δραςτθριοτιτων και προβλθμάτων τοποκετθμζνων ςε ζνα αφθγθματικό πλαίςιο και μια γενικι ιςτορίαμυκολογία του παιχνιδιοφ, και ζτςι το παιχνίδι ςυνεχίηεται για μεγάλο χρονικό διάςτθμα. Επιπλζον, δεν ακολουκείται μια γραμμικι, προκακοριςμζνθ πορεία και δεν υπάρχει ζνασ μόνο ιρωασ. Ο παίκτθσ είναι ο ιρωασ τθσ δικισ του ιςτορίασ, θ οποία διαςταυρϊνεται με τισ ιςτορίεσ των άλλων παικτϊν (Gee, 2005, ςελ. 22), και επιλζγει τισ δραςτθριότθτεσ και 33

34 Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Θρϊ Βοφλγαρθ τουσ ςτόχουσ που προτιμά, προκειμζνου να διαμορφϊςει ο ίδιοσ τθν εμπειρία του παιχνιδιοφ. Τα ΔΡΜΡΡ βεβαίωσ, υποςτθρίηουν τισ αλλθλεπιδράςεισ με άλλουσ παίκτεσ, ςε αντίκεςθ με τα παιχνίδια για ζναν παίκτθ. Τζλοσ, ςτα ΔΡΜΡΡ ο κόςμοσ είναι ςυνεχισ (persistent) ςυνεχίηει να υπάρχει, να λειτουργεί και να αλλάηει, ακόμα κι εάν ο παίκτθσ δεν βρίςκεται μζςα ςτο περιβάλλον. Συνοψίηοντασ, τα ΔΡΜΡΡ ςυνδυάηουν ςε ζνα λειτουργικό πλαίςιο χαρακτθριςτικά τόςο των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν, όςο και των εικονικϊν κόςμων -χαρακτθριςτικά που φαίνεται να τα κακιςτοφν δυναμικά περιβάλλοντα επίλυςθσ προβλθμάτων, επίτευξθσ ςτόχων, και ανάπτυξθσ αλλθλεπιδράςεων. Θ ςχζςθ μεταξφ των ΔΡΜΡΡ, των εικονικϊν κόςμων και των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν, αναπαρίςταται ςτο Σχιμα 2 Ψθφιακά Ραιχνίδια, Εικονικοί Κόςμοι και Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν. Ο ςυνδυαςμόσ, ςτα ΔΡΜΡΡ, ςτοιχείων που αφοροφν τθ δομι και το περιεχόμενο του παιχνιδιοφ, όπωσ οι κανόνεσ, οι ςτόχοι, οι δραςτθριότθτεσ, και το αφθγθματικό πλαίςιο, ςτοιχείων που αφοροφν τθ ςυναιςκθματικι διάςταςθ, όπωσ τα δραματικά ςτοιχεία, θ εμπλοκι και θ εμβφκιςθ του παίκτθ ςτο περιβάλλον, και οι κοινωνικζσ και ςυνεργατικζσ αλλθλεπιδράςεισ μεταξφ των παικτϊν, παραπζμπουν ςτουσ ςτόχουσ ενόσ αποτελεςματικοφ εκπαιδευτικοφ περιβάλλοντοσ (Carr & Oliver, 2009), διάςταςθ που κα επιχειριςουμε να διερευνιςουμε ςτθ ςυνζχεια αυτισ τθσ ζρευνασ. Σχιμα 2 Ψθφιακά Ραιχνίδια, Εικονικοί Κόςμοι και Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν Σππνινγίεο Ο Juul διζκρινε τρεισ κατθγορίεσ παιχνιδιϊν ανάλογα με τισ ενζργειεσ του παίκτθ: παιχνίδια ανάδυςθσ (emergence games) τα οποία βαςίηονται ςτθ ςτρατθγικι, παιχνίδια εξζλιξθσ (progression games) κατά τα οποία ο παίκτθσ κα πρζπει να ακολουκιςει μια ςειρά πράξεων και ενεργειϊν, και παιχνίδια που ςυνδυάηουν και τα δφο, ςτρατθγικι και εξζλιξθ. Στθν τελευταία αυτι κατθγορία εντάςςει και τα ΔΡΜΡΡ όπου ο χριςτθσ βρίςκεται ςε ζναν εικονικό κόςμο δράςθσ (παιχνίδι ανάδυςθσ) με ενςωματωμζνεσ αποςτολζσ (δομζσ εξζλιξθσ) (Juul, 2002). Διακρίνει επίςθσ τα παιχνίδια και ανάλογα με το ςτόχο τουσ, ςε παιχνίδια με υποχρεωτικοφσ ςτόχουσ, παιχνίδια με προαιρετικοφσ ςτόχουσ, και παιχνίδια χωρίσ ςτόχουσ. Αναφζρεται ςτα ΔΡΜΡΡ ωσ παιχνίδια χωρίσ ζνα ςαφι ςτόχο όπου οι παίκτεσ είναι ελεφκεροι να δράςουν ςτο περιβάλλον και να κζςουν τουσ δικοφσ τουσ επιμζρουσ ςτόχουσ. Κεωρεί ότι θ ελευκερία αυτι και θ μθ-φπαρξθ περιοριςτικϊν ςτόχων επιτρζπει τθν ανάπτυξθ διαφορετικϊν ςτυλ παιχνιδιοφ από τουσ παίκτεσ, και προωκεί τθ δθμιουργία, τθν προςωπικι ζκφραςθ, τθν εξερεφνθςθ και τα κίνθτρα των παικτϊν (Juul, 2007a, 2007b). 34

35 Θρϊ Βοφλγαρθ Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Το μοντζλο τυπολογίασ των παιχνιδιϊν που πρότεινε αρχικά ο Aarseth (Aarseth, Smedstad, & Sunnanå, 2003) και με κάποιεσ μεταγενζςτερεσ προςαρμογζσ (Dahlskog, Kamstrup, & Aarseth, 2009; Elverdam & Aarseth, 2007) βαςίςτθκε ςε δομικά και λειτουργικά ςτοιχεία των παιχνιδιϊν όπωσ θ προοπτικι και θ τοποκζτθςθ του παίκτθ ςτον εικονικό και τον πραγματικό χϊρο, χαρακτθριςτικά του εξωτερικοφ και του εςωτερικοφ χϊρου του περιβάλλοντοσ, οι ςχζςεισ και θ ςφνκεςθ των παικτϊν, οι ςτόχοι και οι προκλιςεισ. Θ τυπολογία αυτι προτάκθκε ζτςι ϊςτε να είναι δυνατι θ ταξινόμθςθ των παιχνιδιϊν ςφμφωνα με αυτά τα χαρακτθριςτικά τουσ προκειμζνου να είναι ευκολότερθ θ διερεφνθςθ και θ ςφγκριςι τουσ. Και οι ίδιοι οι ερευνθτζσ, πάντωσ, αναφζρουν ότι δεν είναι δυνατι θ απόλυτθ και αποκλειςτικι ταξινόμθςθ όλων των χαρακτθριςτικϊν των παιχνιδιϊν ςε μία και μόνο από αυτζσ τισ κατθγορίεσ. Τα ψθφιακά παιχνίδια ζχουν πλζον εξελιχκεί ςε ςφνκετα περιβάλλοντα όπου οι επιλογζσ και το επίπεδο εμπειρίασ του παίκτθ μποροφν να αλλάξουν τθ μορφι και τον τφπο του παιχνιδιοφ (Dahlskog et al., 2009). Ωςτόςο, για τα ΔΡΜΡΡ πιο ςυγκεκριμζνα, δεν υπάρχουν κάποιεσ ςαφείσ και παγιωμζνεσ τυπολογίεσ. Οι τυπικζσ κατθγορίεσ τθσ βιομθχανίασ των παιχνιδιϊν, όπωσ για παράδειγμα, παιχνίδια «δράςθσ» ι «ςτρατθγικισ», δεν μποροφν πλζον να εφαρμοςτοφν ςε ςφγχρονα παιχνίδια, κακϊσ τα περιςςότερα από αυτά είναι ιδιαιτζρωσ ςφνκετα και πολφπλοκα, και ςυνδυάηουν χαρακτθριςτικά από περιςςότερεσ από μία από αυτζσ τισ κατθγορίεσ (Aarseth, 2004). Θ εμπορικι διάκριςθ των ΔΡΜΡΡ βαςίηεται κυρίωσ ςτο κεντρικό κζμα του παιχνιδιοφ. Βάςει αυτισ τθσ διάκριςθσ, θ πιο διαδεδομζνθ κατθγορία παιχνιδιϊν είναι τα παιχνίδια φανταςίασ ι παιχνίδια ρόλων (MMORPGs) ςυγκεντρϊνοντασ το 92% των παικτϊν ΔΡΜΡΡ (Mmodata.net, 2011). Τα παιχνίδια φανταςίασ εκτυλίςςονται ςε ζνα φανταςτικό κόςμο, εμπνευςμζνο από τον κόςμο που δθμιοφργθςε ο J.R.R. Tolkien ςτα βιβλία του «The Hobbit» και «Lord of the Rings» και βαςιςμζνα ςτο κζμα των επιτραπζηιων παιχνιδιϊν ρόλων όπωσ το «Dungeons and Dragons» (Koster, 2002). Σε αυτι τθν κατθγορία εντάςςονται παιχνίδια όπωσ το World of Warcraft, το Lineage II, το Darkfall, το EverQuest II, και το Final Fantasy. Θ επόμενθ πιο διαδεδομζνθ κατθγορία είναι τα παιχνίδια επιςτθμονικισ φανταςίασ, τα οποία εκτυλίςςονται ςε ζνα φανταςτικό μζλλον, ι ζνα φουτουριςτικό περιβάλλον όπωσ τα παιχνίδια EVEOnline, Star Wars Galaxies, και Anarchy Online. Μία ακόμα δθμοφιλισ κατθγορία ΔΡΜΡΡ είναι τα ιςτορικά παιχνίδια, που εκτυλίςςονται ςε κάποιο ιςτορικό ρεαλιςτικό πλαίςιο, όπωσ για παράδειγμα κατά τθν περίοδο του μεςαίωνα, ςτθν αρχαία ϊμθ, τθν αρχαία Ελλάδα, ι τθν εποχι των πειρατϊν. Τζτοια παιχνίδια είναι, για παράδειγμα, το Tribal Wars, το Pirates of the Burning Sea, το Gladious, το Ikariam, και το Grepolis. Αναφορικά με τον τρόπο διανομισ τουσ και τα μζςα αλλθλεπίδραςθσ του παίκτθ με το παιχνίδι, τα ΔΡΜΡΡ μπορεί να παίηονται μζςω ενόσ πελάτθ (client) που εγκακιςτά ο παίκτθσ ςτον υπολογιςτι του και που ςτθ ςυνζχεια κα επικοινωνιςει με τουσ επίςθμουσ εξυπθρετθτζσ (server) του παιχνιδιοφ, όπωσ για παράδειγμα ςτθν περίπτωςθ του World of Warcraft, ι μπορεί να παίηονται μζςω φυλλομετρθτι διαδικτφου (browser based) χωρίσ να απαιτείται θ εγκατάςταςθ επιπλζον λογιςμικοφ, όπωσ το παιχνίδι Tribal Wars. 35

36 Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Θρϊ Βοφλγαρθ 2.2. Ηζηνξία θαη Δμέιημε ησλ ΓΠΜΠΠ Θ ιςτορία των ΔΡΜΡΡ βαςίςτθκε ςτθν εξζλιξθ των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν, των τεχνολογιϊν δικτφου και γραφικισ αναπαράςταςθσ, και του αφθγθματικοφ τουσ περιεχομζνου. Για τθ χριςθ και τθ διάδοςθ των ΔΡΜΡΡ ιταν απαραίτθτθ θ εξζλιξθ των τεχνολογιϊν δικτφου και οι μεγάλεσ ταχφτθτεσ μεταφοράσ δεδομζνων ζτςι ϊςτε να μπορεί ζνα μεγάλο πλικοσ χρθςτϊν να ςυνδεκεί ακόμα και ταυτόχρονα με το παιχνίδι, από οποιοδιποτε ςθμείο. Θ ιςτορία των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν ξεκίνθςε το 1962, όταν οι φοιτθτζσ του ΜΛΤ Steve Russell, Martin Graetz και Wayne Wiitanen, κζλοντασ να εκμεταλλευτοφν και να επεκτείνουν τισ δυνατότθτεσ του πρϊτου υπολογιςτι που απζκτθςε το ΜΛΤ το 1961, τον Programmed Data Processor-1, δθμιοφργθςαν ζνα απλό παιχνίδι μάχθσ ςτο διάςτθμα, το «Spacewar!». Το πρϊτο δικτυακό παιχνίδι πολλϊν παικτϊν, το «Multi-User Dungeon», δθμιουργικθκε το 1978 ςτο Ρανεπιςτιμιο του Essex από τουσ Roy Trubshaw και Richard Bartle. Ιταν μια περιπζτεια για πολλοφσ χριςτεσ βαςιςμζνθ ςε κείμενο και όχι γραφικά, όπου οι παίκτεσ εξερευνοφςαν το περιβάλλον και ζλυναν γρίφουσ. Το αφθγθματικό του πλαίςιο ιταν εμπνευςμζνο από φανταςτικοφσ κόςμουσ, όπωσ τουσ είχε περιγράψει εικοςιπζντε περίπου χρόνια πριν, το , ο J. R. R. Tolkien ςτα βιβλία του The Hobbit και Lord of the Rings και θ δομι και εξζλιξι του ιταν βαςιςμζνθ ςτα παιχνίδια ρόλων Dungeons and Dragons που ςχεδιάςτθκαν και δθμοςιεφκθκαν το 1973 από τουσ Arneson και Gygax. Θ πρϊτθ διαδικτυακι κοινότθτα ςε γραφικό περιβάλλον, το Habitat, αναπτφχκθκε το 1986 από τθν Lucasfilm. Οι παίκτεσ μποροφςαν να κάνουν βόλτεσ ςτθν εικονικι πόλθ, να κουβεντιάςουν με άλλουσ παίκτεσ, να πουλιςουν και να αγοράςουν εικονικά αντικείμενα. Πλα αυτά ζκεςαν τα κεμζλια για τθ μετζπειτα εμφάνιςθ των ΔΡΜΡΡ όπωσ τα γνωρίηουμε ςιμερα. Το πρϊτο ΔΡΜΡΡ ιταν το Ultima Online που εκδόκθκε το 1997 από τθν Origin Systems και τθν Electronic Arts, και ςχεδιάςτθκε από τον Raph Koster και τθν ομάδα του. Δφο χρόνια μετά, το 1999, ακολοφκθςε θ ζκδοςθ του EverQuest από τθν Sony Online Entertainment και ςτθ ςυνζχεια το EverQuest II. Θ εξζλιξθ ςτο χϊρο των δικτφων και των γραφικϊν και θ ανταπόκριςθ μεγάλου πλικουσ παικτϊν οδιγθςε ςτθν ανάπτυξθ εκατοντάδων ειδϊν τίτλων ΔΡΜΡΡ με αντιπροςωπευτικά παραδείγματα το δθμοφιλζσ World of Warcraft, το Lineage II, και το EVEOnline 2 (Ρίνακασ 1 Ενδεικτικά ψθφιακά παιχνίδια και ΔΡΜΡΡ). 2 Ρθγζσ: Online World Timeline. Raph Koster: Δικτυακοί τόποι των παιχνιδιϊν. 36

37 Θρϊ Βοφλγαρθ Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Ρίνακασ 1 Ενδεικτικά ψθφιακά παιχνίδια και ΔΡΜΡΡ 1962 Spacewar! 1978 Multi-User Dungeon 1986 Habitat 1997 Ultima Online (Origin Systems, Electronic Arts) 1999 EverQuest (Sony Online Entertainment) 2004 World of Warcraft (Blizzard Entertainment) Lineage II (NCsoft) 2003 EVE Online (CCP Games) 37

38 Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Θρϊ Βοφλγαρθ 38

39 Θρϊ Βοφλγαρθ Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ 3. ΓΠΜΠΠ: Βηβιηνγξαθηθή Δπηζθόπεζε Θ επιςκόπθςθ τθσ ζρευνασ ςτο χϊρο τθσ μάκθςθσ και των ΔΡΜΡΡ αναδεικνφει ζνα ςφνκετο πλζγμα αλλθλζνδετων παραγόντων που ςχετίηονται με τθ διαμόρφωςθ μιασ αποτελεςματικισ μακθςιακισ εμπειρίασ. Ραρότι θ διερεφνθςθ τθσ μακθςιακισ διάςταςθσ των ΔΡΜΡΡ αποτελεί ζνα νζο πεδίο ζρευνασ, τα κεμζλιά τθσ είναι τοποκετθμζνα ςτθν ζρευνα, τισ τελευταίεσ δεκαετίεσ, ςτο πεδίο τθσ μάκθςθσ και των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν, και πιο πρόςφατα τθσ ζρευνασ ςτο πεδίο των εικονικϊν κόςμων και τθσ εκπαίδευςθσ. Τα κοινά ςτοιχεία των ΔΡΜΡΡ με τα ψθφιακά παιχνίδια και τουσ εικονικοφσ κόςμουσ ςυντελοφν ςτθ δθμιουργία ενόσ δυναμικοφ περιβάλλοντοσ, που αν και βαςίηεται ςε αυτά τα δφο είδθ περιβαλλόντων, μπορεί να εκμεταλλευτεί τα κετικά τουσ ςτοιχεία και να εξελιχκεί πζρα από αυτά (Harteveld & Bekebrede, 2010). Από επιςκοπιςεισ τθσ ζρευνασ ςτο χϊρο των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν και τθσ μάκθςθσ διαπιςτϊνονται οι διαφορετικοί τρόποι προςζγγιςθσ του κζματοσ και το εφροσ των κεμάτων που αφοροφν τθ ςχζςθ τθσ μάκθςθσ με το ψθφιακό παιχνίδι. Οι Wilson et al. (2009) εντοπίηουν τα βαςικά κζματα ςτα οποία επικεντρϊνεται θ ζρευνα: τθ φανταςία, τθν πρόκλθςθ, τθ ςφγκρουςθ, τον ζλεγχο, τθν αναπαράςταςθ, τουσ κανόνεσ, και τα αιςκθτθριακά ερεκίςματα, και περιγράφει τθ ςφνδεςθ με γνωςτικά, ςυναιςκθματικά μακθςιακά αποτελζςματα και με τθν ανάπτυξθ δεξιοτιτων, ενϊ θ Ke (2009) διακρίνει τισ ζρευνεσ ανάλογα με το ςτόχο και τθ μεκοδολογία τουσ και περιγράφει ζρευνεσ που αξιολογοφν τα αποτελζςματα των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν ςτθ μάκθςθ, ζρευνεσ που αφοροφν τον εκπαιδευτικό ςχεδιαςμό, τισ παιδαγωγικζσ κεωρίεσ που αφοροφν τα ψθφιακά παιχνίδια, ζρευνεσ για τα χαρακτθριςτικά των μακθτϊν, και ζρευνεσ για τισ γνωςτικζσ διαδικαςίεσ και τισ διαδικαςίεσ ενίςχυςθσ των κινιτρων. Γενικότερα, θ ζρευνα ςτο χϊρο των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν, των εικονικϊν κόςμων και τθσ μάκθςθσ ζχει επικεντρωκεί ςτουσ παράγοντεσ που ςχετίηονται με τθ μακθςιακι αποτελεςματικότθτά τουσ και αφοροφν το ςχεδιαςμό τουσ, τθν αλλθλεπίδραςθ του παίκτθ με το περιβάλλον, τθν ανάλυςθ, τθν αξιολόγθςι τουσ, τθν εφαρμογι τουσ ςτθ μακθςιακι και εκπαιδευτικι διαδικαςία, και το ςχεδιαςμό μακθςιακϊν περιβαλλόντων. Θ μακθςιακι αξία των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν και των εικονικϊν κόςμων φαίνεται να βαςίηεται, όπωσ προκφπτει από τθν επιςκόπθςθ τθσ ζρευνασ, ςε τρεισ βαςικοφσ άξονεσ: α) τα κίνθτρα, το ενδιαφζρον και τθν εμπλοκι που προκαλοφν, β) τον κακοριςμό του ρόλου και τθσ δράςθσ του παίκτθ που μπορεί να είναι ελεφκερθ, ενεργθτικι ι κακοδθγοφμενθ και γ) τισ αλλθλεπιδράςεισ με άλλουσ παίκτεσ. Τα ςτοιχεία που αναδεικνφονται αφοροφν χαρακτθριςτικά του ςχεδιαςμοφ του περιβάλλοντοσ και τθσ αλλθλεπίδραςθσ του παίκτθ με το περιβάλλον και με άλλουσ παίκτεσ, τα οποία ςυμβάλλουν ςτα γνωςτικά, τα ςυναιςκθματικά, και τα κοινωνικά αποτελζςματα των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν για τθν ενίςχυςθ τθσ μάκθςθσ Ο ρεδηαζκόο ηνπ Πεξηβάιινληνο Ο ςχεδιαςμόσ του περιβάλλοντοσ αποτελεί κακοριςτικό παράγοντα για τθν εμπειρία του παιχνιδιοφ και τθν ανάπτυξθ τθσ ςυνεργατικισ και τθσ ατομικισ μάκθςθσ (Tselios, Avouris, 39

40 Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Θρϊ Βοφλγαρθ & Komis, 2007; Yee, 2009). Οι κανόνεσ, οι λειτουργίεσ του περιβάλλοντοσ, οι υπαινιςςόμενεσ ενζργειεσ (affordances), θ αναπαράςταςθ, θ δομι, θ αφιγθςθ, οι δραςτθριότθτεσ, αποτελοφν το πλαίςιο μζςα ςτο οποίο κα δράςουν οι παίκτεσ και κα αναπτυχκοφν οι μεταξφ τουσ ςχζςεισ και αλλθλεπιδράςεισ, και επθρεάηουν ςε μεγάλο βακμό τθν ποιότθτά τουσ, και τισ αντιλιψεισ και τα νοιματα που αναπτφςςουν οι παίκτεσ (Koster, 2004). Ο ςχεδιαςμόσ του περιβάλλοντοσ παρζχει ςτον παίκτθ τα εργαλεία και τισ κινιςεισ τα οποία κα χρθςιμοποιιςει για να επζμβει ςτα ςτοιχεία τθσ ιςτορίασ του παιχνιδιοφ (Gee, 2006). Θ ςχζςθ μεταξφ των λειτουργιϊν του περιβάλλοντοσ και των δυνατοτιτων και ενεργειϊν των παικτϊν και θ ςθμαςία τουσ για τθν ανάπτυξθ ενόσ αποτελεςματικοφ μακθςιακοφ ςεναρίου ςε ζνα ΔΡΜΡΡ περιγράφθκε και από τον Young (2004) ο οποίοσ βαςιηόμενοσ ςτισ αρχζσ τθσ πλαιςιοκετθμζνθσ γνϊςθσ (situated cognition) και τθσ οικολογικισ ψυχολογίασ (ecological psychology) προςδιόριςε και περιζγραψε τισ δυάδεσ παίκτθσ-περιβάλλον, υπαινιςςόμενθ ενζργεια-αποτελεςματικότθτα, και αντίλθψθδράςθ. Στθν ενότθτα αυτι, εςτιάηουμε ςε τζςςερα βαςικά ςθμεία που αφοροφν το ςχεδιαςμό του περιβάλλοντοσ: α) τθν αναπαράςταςθ του περιβάλλοντοσ που αφορά τα γραφικά και τουσ ιχουσ, β) τον εικονικό χαρακτιρα που αποτελεί τθν αναπαράςταςθ του παίκτθ μζςα ςτο εικονικό περιβάλλον και το κεντρικό εργαλείο πλοιγθςθσ μζςα ςτο περιβάλλον, γ) τθν αφιγθςθ που είναι ενςωματωμζνθ ςτο ςχεδιαςμό, και δ) τισ δραςτθριότθτεσ που ενςωματϊνει το περιβάλλον και που αποτελοφν τισ προκλιςεισ για τουσ παίκτεσ και το μζςο εξζλιξισ τουσ μζςα ςτο παιχνίδι. Ζ Αλαπαξάζηαζε ηνπ Πεξηβάιινληνο Θ αναπαράςταςθ του περιβάλλοντοσ ενόσ παιχνιδιοφ ι ενόσ εικονικοφ περιβάλλοντοσ, θ ποιότθτα του ιχου και των γραφικϊν, φαίνεται να επθρεάηουν τθ ςτάςθ και τισ αλλθλεπιδράςεισ των χρθςτϊν και τθν αποτελεςματικότθτα των δραςτθριοτιτων. Ο ρεαλιςμόσ, τα θχθτικά εφζ, θ μουςικι, οι κινιςεισ και οι εκφράςεισ του εικονικοφ χαρακτιρα ενιςχφουν το ςυναιςκθματικό ενδιαφζρον των χρθςτϊν και αποτελοφν επιπλζον ςτοιχεία που μποροφν να χρθςιμοποιιςουν οι παίκτεσ για τθν επίτευξθ των ςτόχων τουσ. Ππωσ, για παράδειγμα, ςτθν περίπτωςθ που κάποιοσ αντίπαλοσ πλθςιάηει τον παίκτθ, ςχετικοί ιχοι ι θχθτικά εφζ μποροφν να προειδοποιιςουν και να επιτρζψουν τθν ζγκαιρθ προετοιμαςία του παίκτθ, ακόμα και εάν δεν ζχει ακόμα οπτικι επαφι με το αντικείμενο τθσ πρόκλθςθσ (Manninen & Kujanpää, 2002; Manninen & Kujanpää, 2005; Manninen, 2001) Οι Dalgarno και Lee (2010) περιγράφουν χαρακτθριςτικά των τριςδιάςτατων εικονικϊν περιβαλλόντων, ςυμπεριλαμβανομζνων και των ΔΡΜΡΡ, τα οποία μποροφν να ενιςχφςουν τθ μάκθςθ. Αυτά τα χαρακτθριςτικά αφοροφν διαδικαςίεσ δόμθςθσ τθσ ταυτότθτασ, αίςκθςθσ τθσ παρουςίασ και τθσ ςυν-παρουςίασ με άλλουσ παίκτεσ και αφοροφν τθν πιςτότθτα τθσ αναπαράςταςθσ του περιβάλλοντοσ και τισ αλλθλεπιδράςεισ των χρθςτϊν. Τζτοια χαρακτθριςτικά ιταν, για παράδειγμα, θ ρεαλιςτικι αναπαράςταςθ του περιβάλλοντοσ, θ ςυνζπεια ςτθ ςυμπεριφορά των αντικειμζνων, θ αναπαράςταςθ του χριςτθ, οι ενςϊματεσ (embodied) ενζργειεσ κίνθςθσ και λεκτικισ ι μθ-λεκτικισ επικοινωνίασ, ο ζλεγχοσ ιδιοτιτων και ςυμπεριφορϊν του περιβάλλοντοσ. 40

41 Θρϊ Βοφλγαρθ Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Ο Δηθνληθόο Υαξαθηήξαο Ο εικονικόσ χαρακτιρασ αποτελεί τθν εικονικι αναπαράςταςθ του παίκτθ μζςα ςτο περιβάλλον. Εικονικοί χαρακτιρεσ υπάρχουν κυρίωσ ςτουσ εικονικοφσ κόςμουσ ι ςτα ψθφιακά παιχνίδια ρόλων (RPGs, MMORPGs). Σε αυτζσ τισ περιπτϊςεισ, οι παίκτεσ αλλθλεπιδροφν με το περιβάλλον και με τουσ άλλουσ παίκτεσ μζςω του εικονικοφ χαρακτιρα τουσ. Ραρότι θ ζρευνα ςτο χϊρο των εικονικϊν χαρακτιρων ςε τριςδιάςτατα εικονικά περιβάλλοντα φαίνεται να αναδεικνφει τθ ςθμαςία των εικονικϊν χαρακτιρων για τθν αλλθλεπίδραςθ με το περιβάλλον, θ διερεφνθςθ του ρόλου των εικονικϊν χαρακτιρων ςτα ΔΡΜΡΡ είναι περιοριςμζνθ. Θ αλλθλεπίδραςθ του χριςτθ με το εικονικό περιβάλλον μζςω ενόσ εικονικοφ χαρακτιρα (άβαταρ) φαίνεται να ενιςχφει τθν αίςκθςθ τθσ παρουςίασ, τθν «αίςκθςθ του να είςαι εκεί», μζςα ςτο περιβάλλον και επίςθσ φαίνεται να ςυνδζεται με τθν αποτελεςματικότθτα ςτθν εκτζλεςθ μακθςιακϊν δραςτθριοτιτων και τθν ενίςχυςθ των μακθςιακϊν αποτελεςμάτων (Messinis, Saltaouras, Pintelas, & Mikropoulos, 2010; Mikropoulos, 2006). Θ οπτικι γωνία χειριςμοφ του εικονικοφ χαρακτιρα (πρϊτο πρόςωπο/first-person perspective, ι τρίτο πρόςωπο/third-person perspective) επθρζαηε, ςτο περιβάλλον Second Life, τθν εμπλοκι του παίκτθ με το περιβάλλον και τθν αποτελεςματικότθτα επίτευξθσ δραςτθριοτιτων: θ οπτικι τρίτου προςϊπου ενίςχυε τθν αίςκθςθ ελζγχου των παικτϊν και τθν εμπλοκι τουσ. Επιπλζον, οι χριςτεσ που χρθςιμοποιοφςαν τθν οπτικι τρίτου προςϊπου κατάφεραν να βρουν περιςςότερα αντικείμενα, αν και χρειάςτθκαν περιςςότερο χρόνο (Schuurink & Toet, 2010). Θ εμφάνιςθ, οι κινιςεισ, και θ ενδυμαςία του εικονικοφ χαρακτιρα φαίνεται να επθρεάηουν επίςθσ και το ςυντονιςμό και τισ αλλθλεπιδράςεισ μεταξφ παικτϊν (Moore, Gathman, Ducheneaut, & Nickell, 2007) και να οδθγοφν τουσ παίκτεσ ςε διαφορετικζσ ςυμπεριφορζσ ςε ςχζςθ με τισ αλλθλεπιδράςεισ τουσ με τουσ άλλουσ παίκτεσ. Χριςτεσ με εικονικοφσ χαρακτιρεσ που φοροφςαν μαφρουσ μανδφεσ ανζπτυξαν μεγαλφτερθ ςυνοχι ομάδασ ςτο εικονικό περιβάλλον, από τουσ παίκτεσ με τουσ εικονικοφσ χαρακτιρεσ που φοροφςαν λευκοφσ μανδφεσ. Ραίκτεσ με αιςκθτικά ευπαρουςίαςτουσ εικονικοφσ χαρακτιρεσ ςυμπεριφζρονταν με μεγαλφτερθ αυτοπεποίκθςθ και κοινωνικότθτα ςτο εικονικό περιβάλλον, από τουσ παίκτεσ με χαρακτιρεσ με μικρό φψοσ και άςχθμθ ι μζτρια εμφάνιςθ (Banakou, Chorianopoulos, & Anagnostou, 2009; Pena, Hancock, & Merola, 2009; Yee & Bailenson, 2007; Yee, Bailenson, & Ducheneaut, 2009). Στισ περιςςότερεσ περιπτϊςεισ οι παίκτεσ μποροφν να επιλζξουν και να διαμορφϊςουν και οι ίδιοι τον εικονικό χαρακτιρα τουσ, προςαρμόηοντάσ τον ζτςι ςτισ δικζσ τουσ προτιμιςεισ και ςτόχουσ. Θ ζρευνα, ωςτόςο, του τρόπου με τον οποίο οι παίκτεσ επιλζγουν τουσ εικονικοφσ χαρακτιρεσ τουσ, ποιεσ αναπαραςτάςεισ χαρακτιρων προτιμοφν, και με ποιο τρόπο τουσ διαμορφϊνουν, παρότι φαίνεται να είναι ζνα ενδιαφζρον κζμα ςε ςχζςθ με τθν αλλθλεπίδραςθ του παίκτθ με το περιβάλλον και με άλλουσ παίκτεσ, είναι περιοριςμζνθ (Kafai, Fields, & Cook, 2007; Schneider, Wang, & Yang, 2007). 41

42 Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Θρϊ Βοφλγαρθ Ζ Αθήγεζε Θ αφιγθςθ, θ ιςτορία, θ μυκολογία, το αφθγθματικό πλαίςιο του παιχνιδιοφ, αποτελεί επίςθσ ιδιαίτερο χαρακτθριςτικό των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν και των ΔΡΜΡΡ ςε ςχζςθ με τουσ εικονικοφσ κόςμουσ. Ρεριγράφεται ωσ ζνα από τα ςθμαντικότερα χαρακτθριςτικά των παιχνιδιϊν που ςχετίηονται με τθν ανάπτυξθ ενόσ αποτελεςματικοφ εκπαιδευτικοφ περιβάλλοντοσ. Τα ςφγχρονα, ιδιαιτζρωσ, ψθφιακά παιχνίδια και τα ΔΡΜΡΡ, αποτελοφν πλζον πολφπλοκα περιβάλλοντα χϊρων αφιγθςθσ, όπου θ φανταςία δεν αποτελεί μόνο ςτοιχείο ι περίβλθμα του παιχνιδιοφ αλλά ζχει εξελιχκεί ςε ςφνκετεσ αφθγθματικζσ δομζσ και ζχει επεκτακεί ςε ολόκλθρο το περιβάλλον, το οποίο λειτουργεί ωσ πλαίςιο οργάνωςθσ τθσ αλλθλεπίδραςθσ του παίκτθ με το περιβάλλον και με άλλουσ παίκτεσ (Dickey, 2007). Θ ζννοια τθσ αφιγθςθσ αφορά το ιςτορικό ι μυκολογικό υπόβακρο του παιχνιδιοφ, το γενικότερο πλαίςιο μζςα ςτο οποίο εκτυλίςςεται το παιχνίδι, αλλά και τον περιβάλλοντα χϊρο που μπορεί να προκαλζςει ςυνειρμοφσ και να κεντρίςει τθ φανταςία, τθν εκτζλεςθ ιςτοριϊν από τον ίδιο τον παίκτθ ι τθν παρακολοφκθςθ ιςτοριϊν που εκτυλίςςονται ςτο παιχνίδι, τθν πλοκι ωσ ζνα ςφνολο αιτιωδϊν γεγονότων, τθν αδόμθτθ αφιγθςθ που προκαλείται από τον παίκτθ κακϊσ εξερευνά και ανακαλφπτει το περιβάλλον, τισ αναδυόμενεσ αφθγιςεισ, ςτισ περιπτϊςεισ των παιχνιδιϊν που επιτρζπουν ςτον παίκτθ να είναι ο ίδιοσ αφθγθτισ και δθμιουργόσ τθσ ιςτορίασ, το ςυνδυαςμό τθσ ιςτορίασ των ςχεδιαςτϊν του παιχνιδιοφ και τθσ τροχιάσ που διανφει ο παίκτθσ ςτο χϊρο και το χρόνο του περιβάλλοντοσ (Gee, 2006; Jenkins, 2004). Θ αφιγθςθ ενιςχφει τα κίνθτρα των παικτϊν, και ςυνδζει τισ δραςτθριότθτεσ του παιχνιδιοφ μεταξφ τουσ και με τον ευρφτερο ςτόχο του παιχνιδιοφ. Στο πλαίςιο ενόσ εκπαιδευτικοφ ςχεδιαςμοφ του παιχνιδιοφ παρζχει ευκαιρίεσ ςκζψθσ, αξιολόγθςθσ, αναηιτθςθσ, παραδείγματα, και αποτελεί εργαλείο πλοιγθςθσ (Dickey, 2005). Ρροςδίδει ζνα ςυνεπζσ και αυκεντικό πλαίςιο, ζνα νόθμα κι ζνα ςκοπό ςτισ ενζργειεσ και τισ δραςτθριότθτεσ των παικτϊν. Με αυτό τον τρόπο μπορεί να υποςτθρίξει τθν ανάπτυξθ μιασ πλαιςιοκετθμζνθσ κατανόθςθσ του περιεχομζνου (situated understanding) μζςω τθσ ςφνδεςθσ αφθρθμζνων εννοιϊν με πραγματικά προβλιματα προσ επίλυςθ (Ang & Rao, 2008; Shaffer, Squire, Gee, & Halverson, 2005). Γξαζηεξηόηεηεο, Απνζηνιέο θαη Πξνβιήκαηα πξνο Δπίιπζε Θ οργάνωςθ τθσ δράςθσ του παίκτθ γφρω από ζνα ςφςτθμα προβλθμάτων προσ επίλυςθ, δραςτθριοτιτων που πρζπει να ολοκλθρωκοφν, και αποςτολϊν που πρζπει να επιτευχκοφν αποτελεί χαρακτθριςτικό των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν γενικότερα, και των ΔΡΜΡΡ, ςε αντίκεςθ με τουσ κοινωνικοφσ εικονικοφσ κόςμουσ όπου δεν υπάρχει ενςωματωμζνο κάποιο ςαφζσ ςχιμα δραςτθριοτιτων και εξζλιξθσ. Τα ψθφιακά παιχνίδια είναι δομθμζνα γφρω από ζνα ςφνολο δραςτθριοτιτων και προβλθμάτων, ςτο πλαίςιο ενόσ γενικότερου ςτόχου, τα οποία καλείται να λφςει ο παίκτθσ χρθςιμοποιϊντασ τισ λειτουργίεσ και τα αντικείμενα του παιχνιδιοφ, ςφμφωνα με ζνα ςφνολο κανόνων. Υπό αυτι τθν ζννοια, ενςωματϊνουν πολλά ςτοιχεία ςυναφι με τθν επίλυςθ προβλθμάτων, όπωσ θ αναπαράςταςθ ενόσ προβλιματοσ, μια αρχικι και μια τελικι κατάςταςθ, θ δθμιουργία 42

43 Θρϊ Βοφλγαρθ Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ ενόσ κοινοφ χϊρου προβλιματοσ μεταξφ των μελϊν μιασ ομάδασ, οι ςτόχοι, οι ςτρατθγικζσ, και οι διαδικαςίεσ επίλυςθσ (Steinkuehler, 2006a). Οι δομθμζνεσ δραςτθριότθτεσ προςδίδουν επιπλζον ςτα ΔΡΜΡΡ και κάποια πλεονεκτιματα που ενιςχφουν τθ μάκθςθ, ωσ περιβάλλοντα επίλυςθσ προβλθμάτων: επιτρζπουν τθ μάκθςθ μζςω δοκιμισ και λάκουσ και τον πειραματιςμό του παίκτθ ςε ζνα αςφαλζσ περιβάλλον, οι προκλιςεισ και τα προβλιματα δεν προκαλοφν άγχοσ, ζχουν τθ δυνατότθτα υποςτιριξθσ διαφορετικϊν προςεγγίςεων και απαντιςεων για ζνα πρόβλθμα, τα προβλιματα είναι οργανωμζνα με τζτοιο τρόπο ϊςτε προθγοφμενα προβλιματα να βοθκοφν τθν ανάπτυξθ υποκζςεων για το πϊσ προςεγγίηονται τα επόμενα, μποροφν να παράςχουν άμεςθ βοικεια ςτον παίκτθ τθ ςτιγμι που τθ χρειάηεται, μποροφν να υποςτθρίξουν τθν οργάνωςθ και διαχείριςθ πλθροφοριϊν και τθ λιψθ αποφάςεων, ο παίκτθσ αναλαμβάνει ενεργό ρόλο, θ γνϊςθ κατανζμεται μεταξφ των εργαλείων του περιβάλλοντοσ και μεταξφ ατόμων, και τοποκετοφν, μζςω τθσ αφιγθςθσ, τισ ενζργειεσ και τισ δραςτθριότθτεσ του παίκτθ ςε ζνα πλαίςιο το οποίο ζχει κάποιο ςκοπό και νόθμα (Gee, 2008; Griffiths, 2002; Whitebread, 1997). Αρκετζσ ζρευνεσ ζχουν επικεντρωκεί ςτισ αποςτολζσ των παιχνιδιϊν, κυρίωσ για τθ διερεφνθςθ και τον προςδιοριςμό των χαρακτθριςτικϊν τουσ και του ρόλου τουσ ςτο πλαίςιο του παιχνιδιοφ. Οι αποςτολζσ αποτελοφν δομθμζνα και δομικά ςτοιχεία του παιχνιδιοφ και τθσ ιςτορίασ του, κακοδθγϊντασ και προςδιορίηοντασ τθν ατομικι εξζλιξθ και τθ χωρικι ανάπτυξθ τθσ μονάδασ παίκτθσ-εικονικόσ χαρακτιρασ (Aarseth, 2004; Ashmore & Nitsche, 2007; Jenkins, 2004; Juul, 2002). Ρλθροφν τον οριςμό ενόσ ςαφϊσ προςδιοριςμζνου προβλιματοσ ωσ το πρόβλθμα εκείνο για το οποίο υπάρχουν ςυγκεκριμζνεσ ςωςτζσ και γνωςτζσ λφςεισ, με μια αρχικι κατάςταςθ, ζνα ςτόχο, προκλιςεισ, κανόνεσ, και ςυνκικεσ επιτυχίασ ι αποτυχίασ (Aarseth, 2004; Kitchener, 1983). Αν και οι αποςτολζσ μποροφν να διακρικοφν ςφμφωνα με κριτιρια όπωσ θ γραμμικι τουσ ςυνζχεια, θ διάρκειά τουσ, το εάν απευκφνονται ςε ζναν ι πολλοφσ παίκτεσ (Tosca, 2003), ι το τι απαιτείται από τουσ παίκτεσ να κάνουν (Dickey, 2007), ςτα ΔΡΜΡΡ αφοροφν κυρίωσ τθν αναηιτθςθ ενόσ αντικειμζνου ι ενόσ χαρακτιρα του παιχνιδιοφ (Non Player Character/NPC), τθ ςυλλογι αντικειμζνων, ι τθν «εξόντωςθ» μεγάλου αρικμοφ «εχκρϊν» ςτο παιχνίδι, διαδικαςίεσ που είναι ςυχνά ιδιαιτζρωσ χρονοβόρεσ και επαναλαμβανόμενεσ και επικρίνονται ςε πολλζσ περιπτϊςεισ από τουσ παίκτεσ χαρακτθριηόμενεσ ωσ «grinding» (Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore, 2006a, 2006b; Huffaker et al., 2009). Θ Dickey (Dickey, 2007) περιζγραψε διαφορετικά είδθ αποςτολϊν, όπωσ τισ αποςτολζσ «ςυλλογισ αντικειμζνων», τισ αποςτολζσ «αγγελιοφόρου», και τισ αποςτολζσ «καλισ κζλθςθσ», και τισ ςυνζδεςε με διαφορετικά γνωςτικά πεδία που μποροφν δυνθτικά να υποςτθρίξουν, όπωσ τθ γνϊςθ γεγονότων, τθ γνϊςθ διαδικαςιϊν, ςτρατθγικϊν και μεταγνωςτικϊν δεξιοτιτων. Ο ςχεδιαςμόσ των αποςτολϊν, των δραςτθριοτιτων και γενικότερα των προκλιςεων, φαίνεται να παίηει ςθμαντικό ρόλο ςτθ μακθςιακι διάςταςθ του παιχνιδιοφ. Για τθν ανάλυςθ και το ςχεδιαςμό αποτελεςματικϊν εκπαιδευτικϊν ψθφιακϊν παιχνιδιϊν, ο Amory (2007) προτείνει ζνα κεωρθτικό πλαίςιο (GOM, GOM II), ςτο οποίο περιγράφει ζννοιεσ που κα πρζπει να υποςτθρίηουν τα εκπαιδευτικά ψθφιακά 43

44 Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Θρϊ Βοφλγαρθ παιχνίδια, όπωσ οι ςφνκετεσ και ςυναφείσ με το μακθςιακό αντικείμενο προκλιςεισ, οι αυκεντικζσ μακθςιακζσ δραςτθριότθτεσ τοποκετθμζνεσ ςε ζνα αφθγθματικό κοινωνικό πλαίςιο, τα κατάλλθλα πρότυπα και θ ζλλειψθ βίασ, θ ανάπτυξθ τθσ δθμοκρατίασ και του κοινωνικοφ κεφαλαίου μζςω διαλόγου, και ςυνδζει αυτζσ τισ ζννοιεσ με ςτοιχεία του παιχνιδιοφ όπωσ οι δραςτθριότθτεσ, οι προκλιςεισ και οι γρίφοι ςτον πυρινα τθσ μακθςιακισ διαδικαςίασ, τα γραφικά, οι ιχοι, και τα μζςα επικοινωνίασ μζςω υπολογιςτι (Amory, 2007; Amory, Naicker, Vincent, & Adams, 1999). Ο Kiili (2005a) τοποκετεί επίςθσ τισ προκλιςεισ και τισ δραςτθριότθτεσ ςτθν καρδιά του μοντζλου για το ςχεδιαςμό και τθν αξιολόγθςθ εκπαιδευτικϊν ψθφιακϊν παιχνιδιϊν, και ςυνδζει ςτοιχεία που ενιςχφουν τθν αίςκθςθ τθσ ροισ (flow) με κεωρίεσ εκπαίδευςθσ. Ρροτείνει ότι ςχεδιαςτικζσ αποφάςεισ όπωσ οι ενζργειεσ και το ςφςτθμα του παιχνιδιοφ (gameplay), θ ιςτορία, θ ιςορροπία, θ βελτιςτοποίθςθ του γνωςτικοφ φόρτου (cognitive load), και οι κατάλλθλεσ προκλιςεισ διατθροφν και υποςτθρίηουν τα κίνθτρα, τθν εμπλοκι και τα μακθςιακά αποτελζςματα. Μζςα από αυτι τθ δομι και οργάνωςθ του ςυςτιματοσ του παιχνιδιοφ παρζχονται ςχεδιαςμζνεσ εμπειρίεσ όπου οι παίκτεσ μακαίνουν δρϊντασ και ενεργϊντασ μζςα ςτο περιβάλλον (Squire, 2006). Νεότερεσ κεωρίεσ μάκθςθσ υποςτθρίηουν ότι οι άνκρωποι μακαίνουν πιο αποτελεςματικά μζςα από τισ εμπειρίεσ που ζχουν. Σε ςχζςθ με τθν επίλυςθ προβλθμάτων, οι εμπειρίεσ αποκθκεφονται πιο αποτελεςματικά ςτθ μνιμθ όταν είναι δομθμζνεσ γφρω από ζνα ςτόχο, και όταν υπάρχει ςαφισ ςφνδεςθ με τθν επιτυχία ι όχι του ςτόχου. Οι εμπειρίεσ αυτζσ ςτθ ςυνζχεια κα πρζπει να ερμθνευτοφν και να κατανοθκοφν ζτςι ϊςτε να μποροφν να εφαρμοςτοφν ςε επόμενα προβλιματα. Θ άμεςθ ανατροφοδότθςθ, οι ευκαιρίεσ για εφαρμογι των προθγοφμενων εμπειριϊν ςε επόμενεσ, και θ αλλθλεπίδραςθ με άλλουσ ζτςι ϊςτε να υπάρξει ανταλλαγι εμπειριϊν και ερμθνειϊν, αποτελοφν ςτοιχεία που ενιςχφουν τα μακθςιακά αποτελζςματα των εμπειριϊν. Τα ψθφιακά παιχνίδια ζχουν τθ δυνατότθτα να δθμιουργιςουν τζτοιεσ εμπειρίεσ (Gee, 2008) Οη Αιιειεπηδξάζεηο Ρζρα από το ςχεδιαςμό και τθν αναπαράςταςθ του περιβάλλοντοσ, οι αλλθλεπιδράςεισ μεταξφ των παικτϊν, ιδιαιτζρωσ ςτθν περίπτωςθ των ΔΡΜΡΡ, τόςο εντόσ όςο και εκτόσ του πλαιςίου του παιχνιδιοφ, φαίνεται να αποτελοφν μια ςθμαντικι διάςταςθ του μακθςιακοφ δυναμικοφ τουσ (Dalgarno & Lee, 2010). Ραρά τα κοινά χαρακτθριςτικά που ενδζχεται να αναδεικνφονται μεταξφ τθσ ζρευνασ ςε περιβάλλοντα εικονικισ πραγματικότθτασ και τθσ ζρευνασ ςτουσ εικονικοφσ κόςμουσ, θ βαςικι διαφορά τουσ φαίνεται να ζγκειται ςτο ότι θ ζρευνα ςτουσ εικονικοφσ κόςμουσ και τα ΔΡΜΡΡ πιο ςυγκεκριμζνα, επικεντρϊνεται κυρίωσ ςτισ ςχζςεισ μεταξφ των παικτϊν, και όχι τόςο ςτθ μελζτθ τθσ αλλθλεπίδραςθσ του ατόμου με το περιβάλλον και τθν τεχνολογία (Williams, 2010). Αλλθλεπιδράςεισ όπωσ θ ςυνεργαςία μεταξφ των παικτϊν για τθν επίλυςθ προβλθμάτων, ο ανταγωνιςμόσ και θ αναγνϊριςθ από τουσ άλλουσ παίκτεσ αποτελοφν ςθμαντικοφσ παράγοντεσ για τα γνωςτικά αποτελζςματα και τθν ενίςχυςθ των κινιτρων των παικτϊν (Gee, 2008, Malone & Lepper, 1987). Θ McGrenere (1996) ερεφνθςε τθν αξία των παιχνιδιϊν πολλϊν παικτϊν για τθν εκπαίδευςθ από τθν οπτικι γωνία τθσ Συνεργατικισ Μάκθςθσ Υποςτθριηόμενθσ από Υπολογιςτι (ΣΜΥΥ). Αν και τα ΔΡΜΡΡ δεν εντάςςονταν ςτθν ζρευνά τθσ, κακϊσ κατά το 44

45 Θρϊ Βοφλγαρθ Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ χρονικό διάςτθμα τθσ ζρευνάσ τθσ ιταν ςτα αρχικά ςτάδια ανάπτυξισ τουσ, αναγνωρίςτθκαν ωςτόςο τα εκπαιδευτικά οφζλθ τθσ ςυνεργαςίασ και των κοινωνικϊν αλλθλεπιδράςεων μζςα ςε ζνα παιχνίδι. Στο παιχνίδι πολλϊν παικτϊν, οι παίκτεσ δθμιουργοφν ομάδεσ, κοινότθτεσ, και αναπτφςςουν κοινωνικζσ πρακτικζσ μζςω τθσ ςυνεργαςίασ, του ανταγωνιςμοφ, και τθσ φπαρξθσ ενόσ πραγματικοφ κοινοφ που κα παρακολουκιςει το ζργο και τθ δράςθ τουσ. Στο πλαίςιο των κοινοτιτων αυτϊν ανταλλάςςονται γνϊςεισ, ςυμβουλζσ, και οδθγίεσ γφρω από τον κοινό ςτόχο τθσ ανάπτυξθσ τθσ εμπειρίασ (expertise) και αναπτφςςονται κοινζσ αρχζσ (shared values). Ο παίκτθσ κατανοεί, μακαίνει και ςυμμετζχει ςε αυτζσ τισ πρακτικζσ τθσ κοινότθτασ (Carr & Oliver, 2009; Oliver & Carr, 2009; Shaffer et al., 2005). Τα ΔΡΜΡΡ, πιο ςυγκεκριμζνα, ζχουν χαρακτθριςτεί ωσ «ςφνκετα και πολυδιάςτατα περιβάλλοντα πολυμεςικϊν κοινωνικϊν και επικοινωνιακϊν πρακτικϊν» (Steinkuehler, 2004a, 2004c). Οι αλλθλεπιδράςεισ μεταξφ παικτϊν αποτελοφν ζνα από τα βαςικά χαρακτθριςτικά των ΔΡΜΡΡ, ςε αντίκεςθ με τα ψθφιακά παιχνίδια για ζνα παίκτθ. Ζχουν χαρακτθριςτεί ωσ «κοινωνικοί χϊροι» (third places), χϊροι κοινωνικότθτασ και αλλθλεπιδράςεων (Kolo & Baur, 2004, Steinkuehler, 2005). Οι παίκτεσ βοθκοφν αυκόρμθτα άλλουσ ςυμπαίκτεσ τουσ, ακόμα και αγνϊςτουσ, διαςκεδάηουν με άλλουσ παίκτεσ, χορεφουν, πίνουν, αγκαλιάηονται, χαμογελοφν, φλερτάρουν, αλλά και φζρονται άςχθμα, «ςκοτϊνουν» άλλουσ εικονικοφσ χαρακτιρεσ, ςυνεργάηονται δομθμζνα και μακροπρόκεςμα με άλλουσ, οργανϊνουν ομάδεσ, αντιμετωπίηουν άλλουσ παίκτεσ, μάχονται εναντίον ομάδων παικτϊν (Nardi & Harris, 2006). Ακόμα κι όταν ο παίκτθσ επιδίδεται ςε ατομικζσ δραςτθριότθτεσ, οι υπόλοιποι παίκτεσ αποτελοφν το πλαίςιο για τισ πράξεισ του, είτε μζςω τθσ ςυνεχοφσ «φλυαρίασ παραςκθνίου» ςτο γενικό κανάλι επικοινωνίασ του παιχνιδιοφ είτε ωσ το κοινό που παρακολουκεί τισ επιτυχίεσ και τισ επιδόςεισ του, ωσ κζαμα, ι ωσ «πθγι πλθροφοριϊν και χαλαρισ ςυηιτθςθσ (Ducheneaut et al., 2006a). Ο Manninen (2000, 2003), αναγνωρίηοντασ τθν αςαφι και υποκειμενικι ερμθνεία τθσ ζννοιασ «αλλθλεπίδραςθ» ειδικότερα ςε εικονικά περιβάλλοντα, προτείνει ζνα δομικό πλαίςιο μορφϊν αλλθλεπιδράςεων βαςιηόμενοσ ςτο πλαίςιο τθσ Κεωρίασ τθσ Επικοινωνιακισ Δράςθσ (Communicative Action Theory) του Habermas και περιγράφει το ρόλο ςτοιχείων του ςχεδιαςμοφ του περιβάλλοντοσ όπωσ θ τεχνθτι νοθμοςφνθ, ο εικονικόσ χαρακτιρασ, θ λεκτικι επικοινωνία, ο χϊροσ, θ φυςικι επαφι και οι κινιςεισ του εικονικοφ χαρακτιρα. Διακρίνει τισ μορφζσ αλλθλεπιδράςεων ςε ΔΡΜΡΡ ςε εργαλειακζσ (instrumental) οι οποίεσ είναι προςανατολιςμζνεσ ςτθν επιτυχία και τθν επίτευξθ προςωπικϊν ςτόχων, ςτρατθγικζσ (strategic) όπου δφο ι περιςςότερα άτομα ςυνδυάηουν και οργανϊνουν τισ ενζργειζσ τουσ για τθν επίτευξθ ενόσ ςτόχου, κανονιςτικά ρυκμιηόμενεσ (normatively regulated) όπου τα μζλθ ενεργοφν ςφμφωνα με τισ απαιτιςεισ και τισ προςδοκίεσ τθσ ομάδασ, δραματουργικζσ ενζργειεσ (dramaturgical) που αφοροφν τθν αναπαράςταςθ και προβολι του εαυτοφ ςτο δθμόςιο χϊρο του παιχνιδιοφ, επικοινωνιακζσ (communicative) για τθ διαπραγμάτευςθ και τθν επίτευξθ μιασ ςυμφωνίασ μεταξφ ατόμων, και διαλογικζσ ενζργειεσ (discursive) για τθν ανάπτυξθ ενόσ κοινοφ πλαιςίου κανόνων μεταξφ των ςυμμετεχόντων, μζςω για παράδειγμα επεξθγιςεων και ςυηθτιςεων. 45

46 Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Θρϊ Βοφλγαρθ Ραράλλθλα, ςε ό,τι αφορά το περιεχόμενο των αλλθλεπιδράςεων, τισ διακρίνει ςε ενζργειεσ ι μθ-λεκτικζσ αλλθλεπιδράςεισ και ςε ςυηθτιςεισ ι λεκτικζσ αλλθλεπιδράςεισ (Manninen, 2001). Οι παίκτεσ επικοινωνοφν μθ-λεκτικά μζςω κινιςεων, ενεργειϊν και χειρονομιϊν του εικονικοφ χαρακτιρα, αλλά και λεκτικά με ςυηθτιςεισ μζςω κειμζνου ι μζςω φωνισ ςτα διαφορετικά κανάλια επικοινωνίασ του περιβάλλοντοσ: παράκυρα ςφγχρονθσ διαδικτυακισ επικοινωνίασ κειμζνου (chat) μεταξφ δφο ατόμων, μεταξφ των μελϊν μιασ ομάδασ, μεταξφ των ατόμων που βρίςκονται ςε μια ςυγκεκριμζνθ περιοχι, ι μεταξφ ατόμων που κζλουν να ανταλλάξουν εικονικά αντικείμενα, χϊρουσ αςφγχρονθσ διαδικτυακισ επικοινωνίασ (fora) ενςωματωμζνα ςτο περιβάλλον, εργαλεία επικοινωνίασ μζςω φωνισ (VoIP) ενςωματωμζνα ι εξωτερικά, όπωσ τα Skype, TeamSpeak, και Ventrilo. Οι Ducheneaut και Moore (2004a) διζκριναν επίςθσ τισ αλλθλεπιδράςεισ των παικτϊν ςε εργαλειακζσ (instrumental), αλλθλεπιδράςεισ που αφοροφν τθν εκτζλεςθ κάποιου ζργου ι τθν επίτευξθ ενόσ ςτόχου, και κοινωνικζσ (social) αλλθλεπιδράςεισ που ζχουν ςχζςθ με τθν κοινωνικι επαφι και τθν κοινωνικότθτα μεταξφ των παικτϊν. Μζςω εικονικισ εκνογραφίασ ςτο ΔΡΜΡΡ Star War Galaxies παρατιρθςαν ότι αν και οι εργαλειακζσ αλλθλεπιδράςεισ μεταξφ παικτϊν είναι περιςςότερεσ, υπάρχουν ωςτόςο πολλοί παίκτεσ που επιδιϊκουν τισ κοινωνικζσ αλλθλεπιδράςεισ. Κατζλθξαν ότι κατά το ςχεδιαςμό του παιχνιδιοφ κα πρζπει να δίνεται περιςςότερθ ζμφαςθ ςτθν ενίςχυςθ και τθν ανταμοιβι των κοινωνικϊν αλλθλεπιδράςεων μεταξφ παικτϊν, κακϊσ ζτςι κα μπορεί να δθμιουργθκεί ζνα περιβάλλον που κα προςελκφει τόςο παίκτεσ προςανατολιςμζνουσ ςτθν επιτυχία και τθν εξζλιξθ ςτο παιχνίδι, όςο και παίκτεσ που προτιμοφν τισ κοινωνικζσ αλλθλεπιδράςεισ. Οι Nardi και Harris (2006) διερεφνθςαν το πϊσ θ κοινωνικι οργάνωςθ ςτο ΔΡΜΡΡ World of Warcraft επθρζαηε τθν ευχαρίςτθςθ των παικτϊν και τθ μάκθςθ και διαπίςτωςαν ότι όλοι ςχεδόν οι παίκτεσ των ςυνεντεφξεϊν τουσ ζδωςαν ζμφαςθ ςτθν κοινωνικι πλευρά του παιχνιδιοφ. Στθν ίδια ζρευνα, οι Nardi και Harris διαφϊνθςαν με τον οριςμό και τον τρόπο διερεφνθςθσ των κοινωνικϊν αλλθλεπιδράςεων των Ducheneaut και Moore (2004a, 2004b) ωσ ςυμμετοχι των παικτϊν ςε κοινζσ δραςτθριότθτεσ. Υποςτιριξαν ότι αυτι θ προςζγγιςθ δεν λαμβάνει υπόψθ ποιοτικά κριτιρια όπωσ θ ςυηιτθςθ μεταξφ παικτϊν ςε περιοχζσ και χρονικζσ περιόδουσ εκτόσ μάχθσ ι άλλων δραςτθριοτιτων (Nardi & Harris, 2006). Μζςω εικονικισ εκνογραφίασ ςτο ΔΡΜΡΡ World of Warcraft προχϊρθςαν ςε μεγαλφτερο βάκοσ διακρίνοντασ τισ αλλθλεπιδράςεισ μεταξφ παικτϊν ςε τυχαίεσ αλλθλεπιδράςεισ βοικειασ και ςυνεργαςίασ μεταξφ αγνϊςτων, ςτθ δομθμζνθ ςυνεργαςία ςτο πλαίςιο ομάδων, ςυγκροφςεων ι ανταλλαγισ πόρων, ςε τυχαίεσ ενζργειεσ διαςκζδαςθσ, και ςε κακόβουλεσ ενζργειεσ εισ βάροσ άλλων παικτϊν. Ρεριζγραψαν επίςθσ και τθ ςθμαςία των κοινωνικϊν ςχζςεων και εκτόσ παιχνιδιοφ, κακϊσ διαπίςτωςαν ότι πολλοί παίκτεσ παίηουν με άτομα που είναι ιδθ φίλοι, ςυγγενείσ, ι ςυνεργάτεσ από τθν πραγματικι τουσ ηωι. O Zhong (2011) διερεφνθςε, μζςω ερωτθματολογίων, τθ ςχζςθ του ςυλλογικοφ παιχνιδιοφ ςε ΔΡΜΡΡ, ωσ τθ ςυμμετοχι ςε ςυλλογικζσ δραςτθριότθτεσ, και τθσ ικανοποίθςθσ από τθν κοινωνικι εμπειρία των παικτϊν ςτθν ομάδα τουσ, με το κοινωνικό κεφάλαιό τουσ, εντόσ και εκτόσ παιχνιδιοφ. Σφμφωνα με τα ευριματά του, ςυχνζσ κοινωνικζσ αλλθλεπιδράςεισ και ικανοποίθςθ από τθν κοινωνικι εμπειρία μζςα ςτο παιχνίδι είχαν κετικι ςχζςθ με το κοινωνικό δίκτυο των παικτϊν μζςα ςτο παιχνίδι. Το ςυλλογικό παιχνίδι φάνθκε να 46

47 Θρϊ Βοφλγαρθ Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ ςχετίηεται με τθ ςυμμετοχι ςτα κοινά εκτόσ παιχνιδιοφ, ενϊ ο χρόνοσ παιχνιδιοφ είχε αρνθτικι ςυςχζτιςθ με το κοινωνικό κεφάλαιο εντόσ και εκτόσ παιχνιδιοφ και τθν εμπλοκι ςτα κοινά. Αυτό ενδεχομζνωσ ερμθνευόταν, όπωσ ςυμπζρανε ο ερευνθτισ, από το γεγονόσ ότι ο χρόνοσ παιχνιδιοφ δεν ςθμαίνει απαραίτθτα και ότι ο παίκτθσ αςχολείται με ομαδικζσ δραςτθριότθτεσ. Σφμφωνα με τα ςτοιχεία του, δεν φάνθκε να υπάρχει ςχζςθ μεταξφ του κοινωνικοφ κεφαλαίου εντόσ παιχνιδιοφ και εκτόσ παιχνιδιοφ. Οι ςχζςεισ που αναπτφςςονται, δθλαδι, μζςα ςτο παιχνίδι δεν μεταφζρονται πάντα και εκτόσ παιχνιδιοφ, αλλά αυτό εξαρτάται από το κοινωνικό πλαίςιο και τισ κοινωνικζσ δεξιότθτεσ του ατόμου. Ζ Οκάδα ζηα ΓΠΜΠΠ Οι ομάδεσ αποτελοφν τισ βαςικζσ μονάδεσ ανάλυςθσ τθσ κοινωνικισ ζρευνασ και των αλλθλεπιδράςεων ςτα ΔΡΜΡΡ. Ο κυρίαρχοσ τφποσ ομάδασ αν και ζχει διαφορετικό όνομα ςτα διαφορετικά ΔΡΜΡΡ τα guilds ςτο World of Warcraft, οι clans ςτο Lineage II, οι φυλζσ ςτισ Φυλετικζσ Μάχεσ, τα corporations ςτο EVEOnline, κ.ο.κ., ζχει ωςτόςο κάποια χαρακτθριςτικά που τθ διακρίνουν από τισ βραχυπρόκεςμεσ, προςανατολιςμζνεσ ςτθ δραςτθριότθτα ομάδεσ (π.χ. parties ςτο Lineage II ι groups ςτο World of Warcraft): αποτελεί μια δομθμζνθ, επίςθμθ ομάδα, υποςτθριηόμενθ από τουσ μθχανιςμοφσ του παιχνιδιοφ, ζχει μακροπρόκεςμο χαρακτιρα και παρουςιάηει ςυγκεκριμζνουσ κανόνεσ, επίςθμεσ πρακτικζσ, προςανατολιςμό και εςωτερικι οργάνωςθ. Μεγαλφτερο μζροσ τθσ ζρευνασ ςτθ δυναμικι των ομάδων ςε ΔΡΜΡΡ ζχει επικεντρωκεί ςε αυτοφ του τφπου τισ ομάδεσ λόγω του πλοφτου των ςχζςεων και των αλλθλεπιδράςεων που αναπτφςςονται ςτο πλαίςιό τουσ. Οι βραχυπρόκεςμεσ ομάδεσ δθμιουργοφνται κυρίωσ με ςτόχο τθν ολοκλιρωςθ μιασ ςυγκεκριμζνθσ δραςτθριότθτασ, τθν επιτυχία και τθν ανάπτυξθ του επιπζδου των εικονικϊν χαρακτιρων των παικτϊν (Huang et al., 2009) και διαλφονται με τθν ολοκλιρωςι τθσ. Είναι μικρότερεσ ςε μζγεκοσ, και μπορεί να αποτελοφνται και από άτομα που δεν γνωρίηονται μεταξφ τουσ και ίςωσ να μθν ςυνεργαςτοφν και πάλι ςτο μζλλον. Οι μακροπρόκεςμεσ ομάδεσ μποροφν να ζχουν περιςςότερα μζλθ, με μζγεκοσ ομάδασ που μπορεί να φκάςει και κάποιεσ δεκάδεσ ι και πάνω από 100 μζλθ. Δθμιουργοφνται με τθν προοπτικι να διατθρθκοφν για μεγάλο διάςτθμα, να δθμιουργιςουν δεςμοφσ μεταξφ των μελϊν, να ολοκλθρϊςουν πολλζσ ομαδικζσ δραςτθριότθτεσ και να εξελιχκοφν τόςο θ ίδια θ ομάδα και όςο και τα μζλθ τθσ. Θ ομάδα ςτα ΔΡΜΡΡ φαίνεται να είναι μια διακριτι λειτουργικι μονάδα ςτο πλαίςιο του περιβάλλοντοσ. Ζχει χαρακτθριςτεί ωσ «μονάδα διακυβζρνθςθσ» ςτο γενικότερο οικονομικο-κοινωνικό ςφςτθμα του παιχνιδιοφ (Burke, 2004; Kucklich, 2009). Θ αντιμετϊπιςθ των μελϊν τθσ ομάδασ από άλλα μζλθ διαφζρει από τθν αντιμετϊπιςθ των παικτϊν εκτόσ τθσ ομάδασ. Οι Wang et al. (Wang, Walther et al., 2009) διερεφνθςαν τθ ςυμπεριφορά και τισ διαπροςωπικζσ ςχζςεισ ςε εικονικζσ ομάδεσ και διαπίςτωςαν ότι τα μζλθ μιασ ομάδασ με αρεςτι ςτα υπόλοιπα μζλθ ςυμπεριφορά ιταν πιο ευνοθμζνα από άτομα εκτόσ τθσ ομάδασ με αντίςτοιχα αρεςτι ςυμπεριφορά, και επίςθσ μζλθ τθσ ομάδασ με μθ αρεςτι ςυμπεριφορά περικωριοποιοφνταν περιςςότερο και κρίνονταν πιο αυςτθρά από άτομα εκτόσ ομάδασ με μθ αρεςτι ςυμπεριφορά. Φαίνεται, ζτςι, να υπάρχει 47

48 Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Θρϊ Βοφλγαρθ διαφοροποίθςθ ςτισ πρακτικζσ των μελϊν μιασ ομάδασ από τισ πρακτικζσ μεταξφ ςυμπαικτϊν γενικότερα. Θ ζρευνα ςτο χϊρο των ομάδων ςε ΔΡΜΡΡ ζχει εντοπίςει κζματα που αφοροφν τθν αποτελεςματικότθτα τθσ ομάδασ, όπωσ για παράδειγμα τθ ςυμμετοχι ςε ομαδικζσ δραςτθριότθτεσ, τθν επικοινωνία, το ςυντονιςμό, τθν εμπιςτοςφνθ, τθν κοινωνικι και ςυναιςκθματικι πλευρά, τθν θγεςία και τα μζςα επικοινωνίασ που χρθςιμοποιοφνται. Οι Williams et al. (Williams et al., 2006) ςε μια ςθμαντικι και από τισ πρϊτεσ ζρευνεσ ςτισ ομάδεσ των ΔΡΜΡΡ διερεφνθςαν και χαρτογράφθςαν, μζςω ςυμμετοχικισ παρατιρθςθσ, ςυνεντεφξεων και ανάλυςθσ κοινωνικοφ δικτφου από δεδομζνα του παιχνιδιοφ (log files), κάποια βαςικά φαινόμενα ςτα guilds του World of Warcraft, όπωσ το μζγεκοσ, οι επίςθμεσ πρακτικζσ τθσ ομάδασ, θ θγεςία, θ εναλλαγι των ομάδων από τουσ παίκτεσ, και ποιο ιταν το νόθμα τθσ ομάδασ για τον ίδιο τον παίκτθ. Διζκριναν τισ ομάδεσ ςε 4 κατθγορίεσ ανάλογα με το μζγεκόσ τουσ (μικρζσ με 1-10 άτομα, μεςαίεσ με μζλθ, μεγάλεσ με μζλθ, και πολφ μεγάλεσ με πάνω από 150 μζλθ) και περιζγραψαν διαφορετικοφσ προςανατολιςμοφσ των ομάδων: κοινωνικζσ ομάδεσ που ςτόχο είχαν τθν ανάπτυξθ των κοινωνικϊν ςχζςεων μεταξφ των μελϊν, ομάδεσ PvP με ςτόχο τον ανταγωνιςμό με άλλουσ παίκτεσ, raiding guilds με ςτόχο τθν αντιμετϊπιςθ ομαδικϊν δραςτθριοτιτων του παιχνιδιοφ (raids), και role-play guilds όπου τα μζλθ επεδίωκαν περιςςότερο το παιχνίδι ρόλων. Το μζγεκοσ των ομάδων είχε ςχζςθ και με τθν οργάνωςι τουσ: μικρζσ ομάδεσ είχαν ιςχυρότερουσ κοινωνικοφσ δεςμοφσ και περιςςότερθ ιςότθτα, ςε αντίκεςθ με τθ ςτρατιωτικι δομι των μεγαλφτερων ομάδων. Οι μεςαίου μεγζκουσ ομάδεσ αποτελοφςαν τθ μετάβαςθ από τθ μικρι ςτθ μεγάλθ ομάδα. Οι ομάδεσ αυτζσ πολφ ςυχνά παρουςίαηαν ςυγκροφςεισ κακϊσ τα μζλθ επεδίωκαν πλζον διαφορετικοφσ ςτόχουσ και αναηθτοφςαν μεγαλφτερεσ ομάδεσ. Οι μεγάλεσ και οι πολφ μεγάλεσ ομάδεσ ιταν λιγότερο κοινωνικζσ, είχαν κάποια επίςθμθ οργάνωςθ, ςυχνι επικοινωνία μζςω φωνισ, με ςυγκεκριμζνο αρχθγό, κανόνεσ, δοκιμαςτικζσ περιόδουσ για τα νζα μζλθ, και ζμοιαηαν περιςςότερο με ακλθτικζσ ομάδεσ. Εντόπιςαν τισ επίςθμεσ πρακτικζσ των ομάδων, όπωσ οι εξωτερικοί δικτυακοί τόποι όπου περιγράφονταν ο ςτόχοσ και οι κανόνεσ τθσ ομάδασ, θ ςτρατολόγθςθ, θ απομάκρυνςθ μελϊν, θ χριςθ επικοινωνίασ με φωνι. Ρεριζγραψαν τθ μετακίνθςθ των παικτϊν μεταξφ ομάδων, ανάλογα με το ςτόχο και τισ επιδιϊξεισ τουσ, και εντόπιςαν τθ ςθμαςία που δίνουν οι παίκτεσ ςτο ρόλο του αρχθγοφ, για τθν επιτυχία τθσ ομάδασ. Σε ατομικό επίπεδο, θ ζρευνά τουσ ανζδειξε κζματα όπωσ θ ςθμαςία που δίνουν οι παίκτεσ ςτθν κοινωνικι αξία του να είναι κάποιοσ ςε ομάδα. Οι παίκτεσ ανζφεραν ότι μζςω του παιχνιδιοφ διατθροφςαν ιδθ υπάρχουςεσ ςχζςεισ με φίλουσ και ςυνεργάτεσ, ι ότι μποροφςαν να αναπτφξουν ςχζςεισ κακϊσ είχαν ζνα κοινό ενδιαφζρον με τουσ υπόλοιπουσ παίκτεσ. Αντίςτοιχα, οι Williams et al. περιζγραψαν και μια μεγάλθ μερίδα παικτϊν που κεωροφςε τισ ομάδεσ όχι χϊρο κοινωνικότθτασ αλλά μζςο για τθν ολοκλιρωςθ δραςτθριοτιτων του παιχνιδιοφ. Κατζλθξαν ότι θ οργάνωςθ, οι ςτόχοι και ο προςανατολιςμόσ τθσ ομάδασ εξαρτάται ςε μεγάλο βακμό και από τουσ ίδιουσ τουσ παίκτεσ, κακϊσ το περιβάλλον παρζχει ελάχιςτα εργαλεία για τθ διαχείριςθ και τθ λειτουργία τθσ. Για το λόγο αυτό αναπτφςςεται ςτα ΔΡΜΡΡ μια ποικιλία διαφορετικϊν μορφϊν ομάδων, που μπορεί να είναι από «παιδικζσ χαρζσ» (tree-houses) μζχρι και «ςτρατϊνεσ» (barracks) (Williams et al., 2006). 48

49 Θρϊ Βοφλγαρθ Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Οι Ducheneaut et al. (Ducheneaut, Yee, et al., 2007) εντόπιςαν παράγοντεσ που ςχετίηονταν με τθν επιτυχία ι τθν αποτυχία μιασ ομάδασ, όπωσ θ αναλογία και θ ιςορροπία των διαφορετικϊν τφπων εικονικϊν χαρακτιρων που υπάρχουν ςτθν ομάδα, το μζγεκοσ, το εφροσ των επιπζδων των παικτϊν, θ δραςτθριότθτα και οι ςυνδζςεισ μεταξφ των μελϊν. Οι επιτυχθμζνεσ ομάδεσ ΔΡΜΡΡ παρουςίαηαν κάποια ςυγκεκριμζνα χαρακτθριςτικά, όπωσ θ ποικιλία διαφορετικϊν τφπων εικονικϊν χαρακτιρων με διαφορετικζσ δεξιότθτεσ οι οποίοι αλλθλοςυμπλθρϊνονταν, το πλικοσ των παικτϊν ζτςι ϊςτε θ ομάδα να είναι επαρκϊσ ενεργι, οι αποτελεςματικζσ διαδικαςίεσ οργάνωςθσ, θ αλλθλεξάρτθςθ των μελϊν, θ ςυνοχι τθσ ομάδασ, θ δίκαιθ κατανομι των βραβείων του παιχνιδιοφ, θ αίςκθςθ ότι θ ομάδα μπορεί να βοθκιςει τα μζλθ τθσ να αναπτυχκοφν, θ ταφτιςθ των ατομικϊν με τουσ ομαδικοφσ ςτόχουσ, θ αποτελεςματικι θγεςία και οι κοινωνικοί δεςμοί μεταξφ των μελϊν (Ducheneaut, Yee, et al., 2007, Pisan, 2007, Malone, 2009, Ho & Huang, 2009). Οι Nardi και Harris (2006b) ζδωςαν ζμφαςθ ςτο ρόλο τθσ κοινωνικότθτασ και τθσ κοινωνικισ ςυηιτθςθσ, και όχι μόνο ςτθ ςυμμετοχι ςτισ δραςτθριότθτεσ τθσ ομάδασ. Ρεριζγραψαν τρεισ βαςικοφσ τφπουσ ςυνεργατικϊν ομάδων: α) τισ ομάδεσ όπωσ τα guilds τισ οποίεσ χαρακτιριςαν ωσ «κοινότθτεσ», β) τισ προςωρινζσ, προςανατολιςμζνεσ ςτθ δραςτθριότθτα ομάδεσ (knots), και γ) τθ ςυνεργαςία μεταξφ φίλων, όπωσ για παράδειγμα ατόμων που είναι ςτισ λίςτεσ φίλων (friend lists). Ο Pisan (2007) περιζγραψε επίςθσ τισ ομάδεσ ωσ κοινωνικοφσ χϊρουσ, κακϊσ εντόπιςε ιςχυροφσ δεςμοφσ μεταξφ των αλλθλεπιδράςεων, των ςυναιςκθματικϊν ςτοιχείων (affective) όπωσ θ ςυμπάκεια μεταξφ των μελϊν και θ ταυτότθτα τθσ ομάδασ, με τθ δζςμευςθ ςτθν ομάδα. Τα ευριματά του ζδειχναν ότι τα γνωςτικά, τα ςυμπεριφοριςτικά, και τα ςυναιςκθματικά ςτοιχεία τθσ ομάδασ ςυνδζονταν μεταξφ τουσ και ότι το ςυναιςκθματικό ςτοιχείο, το να αρζςουν ςε ζνα παίκτθ τα υπόλοιπα μζλθ τθσ ομάδασ του και θ αλλθλεπίδραςθ μαηί τουσ, ιταν το ιςχυρότερο ςτοιχείο όςον αφορά τθν ταυτότθτα τθσ ομάδασ, πράγμα που ενίςχυε τθν υπόκεςθ ότι οι ομάδεσ ςτα ΔΡΜΡΡ ιταν κυρίωσ κοινωνικοί χϊροι, με ζνα ςφνολο δραςτθριοτιτων για τθν ανάπτυξθ κοινϊν εμπειριϊν. Ο Chen (2008) περιζγραψε τισ ςυνεργατικζσ διαδικαςίεσ τθσ ομάδασ του ςτο World of Warcraft ςε ςχζςθ με τθν ολοκλιρωςθ ομαδικϊν δραςτθριοτιτων: ςχεδιαςμόσ ςτρατθγικϊν για τθ δραςτθριότθτα, ομαδικι ςυμμετοχι ςτθ δραςτθριότθτα, ςυντονιςμόσ, μάκθςθ μζςω δοκιμισ και λάκουσ, αποτίμθςθ των αποτυχιϊν και επαναπροςδιοριςμόσ των προςεγγίςεων και ςτρατθγικϊν, επικοινωνία, και ανάπτυξθ εμπιςτοςφνθσ μεταξφ των μελϊν τθσ ομάδασ. Πταν θ ομάδα εκτιμοφςε περιςςότερο κοινωνικοφσ ςτόχουσ όπωσ θ φιλία και θ διαςκζδαςθ, παρά ςτόχουσ του παιχνιδιοφ ι τθν ατομικι επιτυχία, τότε θ επιβίωςθ τθσ ομάδασ μετά από κάποια αποτυχία ιταν περιςςότερο πικανι. Ζλλειψθ των παραπάνω χαρακτθριςτικϊν ςιμαινε τθν αποχϊρθςθ των μελϊν και τθ διάλυςθ τθσ ομάδασ. Οι Johnson et al. (2009) ςυνζκριναν τισ ομάδεσ ΔΡΜΡΡ με τισ ςυμμορίεσ τθσ πραγματικισ ηωισ ςτθν Καλιφόρνια και βρικαν ομοιότθτεσ ςτο ςυλλογικό δυναμικό τουσ και τισ πρακτικζσ δθμιουργίασ ομάδασ, ενϊ οι Korsgaard et al. (Korsgaard, Picot, Wigand, Welpe, & Assmann, 2010) χρθςιμοποίθςαν το ΔΡΜΡΡ Travian και διερεφνθςαν τουσ παράγοντεσ που 49

50 Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Θρϊ Βοφλγαρθ επθρεάηουν τθν αποτελεςματικότθτα των ομάδων ΔΡΜΡΡ, όπωσ οι αρχθγοί που επικοινωνοφν ανοιχτά με άλλουσ και τουσ οποίουσ εμπιςτεφονται τα μζλθ, ο ςυντονιςμόσ και θ ςυνεργαςία, παράγοντεσ οι οποίοι κα μποροφςαν να μεταφερκοφν και ςτθ δυναμικι των ςυμβατικϊν και των εικονικϊν ομάδων ςε επαγγελματικοφσ οργανιςμοφσ. Οι Lisk et al. (Lisk, Kaplancali, & Riggio, 2011) επίςθσ εςτίαςαν ςτθ ςθμαςία τθσ θγεςίασ (transformational leadership) ςτισ ομάδεσ ΔΡΜΡΡ. Οι Williams et al. (Williams, Caplan, & Xiong, 2007) διερεφνθςαν μζςω ελεγχόμενου πειράματοσ, τθν επίδραςθ τθσ επικοινωνίασ μζςω υπολογιςτι (EMY) ςτθν επιτυχία ι τθν αποτυχία τθσ ομάδασ και ςυμπζραναν ότι ζνασ ςυνδυαςμόσ φωνισ και κειμζνου ενίςχυςε τισ ςχζςεισ και τθν εμπιςτοςφνθ μεταξφ των μελϊν, υποςτθρίηοντασ τόςο το ςυντονιςμό ςτισ δραςτθριότθτεσ όςο και τισ κοινωνικζσ ςχζςεισ, γεγονόσ που είχε κετικι επίδραςθ ςτθν επιτυχία, τισ φιλίεσ, και τουσ δεςμοφσ τθσ ομάδασ. Αντίκετα, θ χριςθ μόνο κειμζνου για τθν επικοινωνία τθσ ομάδασ είχε αρνθτικι επίδραςθ ςτθν κοινωνικι πλευρά και τθν επιτυχία τθσ ομάδασ. Θ επίδραςθ τθσ επικοινωνίασ μζςω φωνισ διερευνικθκε επίςθσ και από τουσ Ratan et al. (2010). Βρικαν ότι θ εμπιςτοςφνθ ιταν υψθλότερθ μεταξφ των μελϊν μιασ ομάδασ, ςε ςχζςθ με άλλουσ παίκτεσ εκτόσ ομάδασ, και εντόπιςαν κετικζσ ςχζςεισ μεταξφ επικοινωνίασ μζςω φωνισ και εμπιςτοςφνθσ, και μεταξφ τθσ εμπιςτοςφνθσ και ανταλλαγισ προςωπικϊν πλθροφοριϊν (self-disclosure) μεταξφ των μελϊν τθσ ομάδασ. Συμπζραναν ότι οι ομάδεσ ςτα ΔΡΜΡΡ αποτελοφν κοινωνικοφσ κεςμοφσ που υποςτθρίηουν τθν εμπιςτοςφνθ. Αιιειεπηδξάζεηο θαη ρεδηαζκόο Πεξηβάιινληνο Ο ςχεδιαςμόσ του περιβάλλοντοσ και τα παρεχόμενα εργαλεία και λειτουργίεσ φαίνεται, όπωσ προκφπτει από τα προθγοφμενα, να παίηουν ςθμαντικό ρόλο ςτθν ανάπτυξθ ςχζςεων και τθν ποιότθτα των αλλθλεπιδράςεων μεταξφ των παικτϊν. Οι Tang et al. (2008) διερεφνθςαν τθ ςχζςθ μεταξφ των αλλθλεπιδράςεων των παικτϊν και των εργαλείων επίγνωςθσ που παρείχε το παιχνίδι. Ριο ςυγκεκριμζνα, διερεφνθςαν μζςω ςυμμετοχικισ παρατιρθςθσ ςτα ΔΡΜΡΡ LastWorld και Fairyland, ερωτθματολογίων και ςυνεντεφξεων με τα μζλθ των ομάδων τουσ, τισ αλλθλεπιδράςεισ που αφοροφςαν τθν ομαδικι εργαςία (teamwork) και το εμπόριο πόρων (trading), κακϊσ και τθ χριςθ και τθ γνϊμθ των παικτϊν που αφοροφςαν τα εργαλεία επίγνωςθσ των άλλων (people awareness) και τα εργαλεία επίγνωςθσ του χϊρου (location awareness) όπωσ χάρτεσ, ραντάρ και ςυντεταγμζνεσ. Κατζλθξαν ςτθ ςθμαςία του ςχεδιαςμοφ των ομαδικϊν δραςτθριοτιτων προκειμζνου να ενιςχφουν και να επιβραβεφουν τθν ομαδικι εργαςία, και επίςθσ ςτθ ςθμαςία τθσ φπαρξθσ αλλά και τθσ ευχρθςτίασ και αποτελεςματικότθτασ των εργαλείων επίγνωςθσ, ζτςι ϊςτε να μποροφν οι παίκτεσ να τα χρθςιμοποιοφν με επιτυχία, προκειμζνου να ενιςχυκοφν οι αλλθλεπιδράςεισ μεταξφ των παικτϊν. Αντίςτοιχα, λειτουργίεσ όπωσ θ αυτοματοποίθςθ ενεργειϊν (macroing), παρότι διευκόλυναν τουσ παίκτεσ ςτο να μθν απαιτείται ςυνεχϊσ θ δικι τουσ φυςικι παρουςία και παρζμβαςθ (π.χ. αυτοματοποίθςθ του εμπορίου πόρων), περιόριηαν ωςτόςο τθν ποιότθτα των κοινωνικϊν αλλθλεπιδράςεων, ςυμπζραςμα ςτο οποίο είχαν καταλιξει και οι Ducheneaut και Moore (2004a, 2004b). Τθ ςθμαςία αποφάςεων ςχεδιαςμοφ του παιχνιδιοφ για τθν ανάπτυξθ ςχζςεων και αλλθλεπιδράςεων μεταξφ των παικτϊν τόνιςαν επίςθσ ςτισ ζρευνζσ τουσ και οι Yee και 50

51 Θρϊ Βοφλγαρθ Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Koster. Ο Yee (2008, 2009), χρθςιμοποιϊντασ τον όρο «αρχιτεκτονικι» για τον κυβερνοχϊρο του Lessig ωσ ζνα είδοσ κανόνα που κακορίηει το τι μποροφν και δεν μποροφν τα άτομα να κάνουν, περιζγραψε κοινωνικζσ αρχιτεκτονικζσ (social architectures) ςτο ΔΡΜΡΡ EverQuest οι οποίεσ ενιςχφουν τισ αλλθλεπιδράςεισ, τθ ςυνεργαςία και τθν αλλθλοβοικεια μεταξφ των παικτϊν, όπωσ για παράδειγμα τθν αλλθλοςυμπλθρωματικότθτα και τθν αλλθλεξάρτθςθ των εικονικϊν χαρακτιρων ζτςι ϊςτε να είναι απαραίτθτθ θ δθμιουργία ομάδασ ι ζνασ εικονικόσ χαρακτιρασ να χρειάηεται κάποια δυνατότθτα ενόσ άλλου εικονικοφ χαρακτιρα προκειμζνου να «επιβιϊςει» και να εξελιχκεί, ςυνκικεσ κινδφνου και κρίςθσ που αυξάνουν τθ ςυναιςκθματικι εμπλοκι, τθν αλλθλεγγφθ, τθν ομαδικότθτα και τθν εμπιςτοςφνθ μεταξφ των παικτϊν προκειμζνου να αντεπεξζλκουν ςτισ απαιτιςεισ του παιχνιδιοφ, τισ αυςτθρζσ ποινζσ ςτθν περίπτωςθ του κανάτου του εικονικοφ χαρακτιρα που ενιςχφουν τον αλτρουιςμό και τθν εμπιςτοςφνθ μεταξφ παικτϊν δθμιουργϊντασ ζντονα ςυναιςκθματικζσ εμπειρίεσ ςτουσ παίκτεσ, ςε αντίκεςθ με τουσ παίκτεσ του World of Warcraft όπου οι ποινζσ κανάτου δεν ιταν τόςο επαχκείσ όςο ςτο EverQuest. Αναφζρει ότι οι παίκτεσ ιταν πρόκυμοι να βοθκιςουν άλλουσ κακϊσ αντιλαμβάνονταν τθ ςοβαρότθτα ποινϊν, όπωσ ο κάνατοσ του εικονικοφ χαρακτιρα και κυρίωσ γιατί γνϊριηαν ότι και οι ίδιοι κα χρειάηονταν κάποια ςτιγμι βοικεια (Yee, 2008, 2009). Αντίςτοιχα παραδείγματα περιγράφονται και από τον Gee (2003, ςελ. 173), όπου αναφζρεται θ μαρτυρία ενόσ παίκτθ του οποίου ο χαρακτιρασ «ςκοτϊκθκε» ςτο EverQuest και ηιτθςε από τουσ μάγουσ τθσ ομάδασ του να βρουν και να αναςτιςουν το ςϊμα του προκειμζνου να ςυνεχίςει το παιχνίδι, πράγμα που τελικά ζκαναν μετά από επικοινωνία εντόσ και εκτόσ παιχνιδιοφ, μζςω τθλεφϊνου, κακϊσ υπιρχε θ επείγουςα ςυνκικθ του χρονικοφ ορίου για τθν επαναφορά του ςϊματοσ του εικονικοφ χαρακτιρα. Ο Koster (2009) περιςςότερο προςανατολιςμζνοσ ςτο ςχεδιαςμό και τθν ανάπτυξθ παιχνιδιϊν, περιζγραψε τακτικζσ ςχεδιαςμοφ για τθν ανάπτυξθ τθσ κοινωνικισ διάςταςθσ των εικονικϊν κόςμων, όπωσ ο ςχεδιαςμόσ χϊρων για δθμόςιεσ ι ιδιωτικζσ διοργανϊςεισ και εκδθλϊςεισ, εναλλακτικά ςυςτιματα προόδου και εξζλιξθσ του παίκτθ τα οποία κα βαςίηονται ςε κοινωνικά ςτοιχεία, εργαλεία ενίςχυςθσ τθσ αίςκθςθσ τθσ κοινότθτασ όπωσ βραβεία για κζματα που αποφαςίηουν οι παίκτεσ, και τθ δυνατότθτα να ανικει ο παίκτθσ ςε περιςςότερεσ από μία ομάδεσ. Θ Koivisto (2003), βαςιηόμενθ ςε δεδομζνα από τα ΔΡΜΡΡ Anarchy Online, Ultima Online και Toontown, επίςθσ ςυνζδεςε τθν ενίςχυςθ των αλλθλεπιδράςεων των παικτϊν και τθ δθμιουργία ιςχυρϊν κοινοτιτων με ςχεδιαςτικζσ επιλογζσ, όπωσ θ εφκολθ επικοινωνία μεταξφ των παικτϊν, θ εφκολθ μετάβαςθ ςε ςθμεία που βρίςκονται οι άλλοι παίκτεσ, ποικιλία δραςτθριοτιτων που ςτθ ςυνζχεια κα λειτουργιςουν ωσ κζμα ςυηιτθςθσ μεταξφ παικτϊν και ανάπτυξθσ ςχζςεων μεταξφ τουσ, δραςτθριότθτεσ που να απαιτοφν τθ ςυνεργαςία μεταξφ ζμπειρων και αρχάριων παικτϊν, και θ ευκολία εκμάκθςθσ του παιχνιδιοφ ζτςι ϊςτε οι νζοι παίκτεσ να μποροφν να ενςωματϊνονται ςτθν κοινότθτα πιο γριγορα. Και ο Schell από τθν πλευρά του ςχεδιαςμοφ και τθσ ανάπτυξθσ παιχνιδιϊν τόνιςε τθ ςθμαςία τθσ κοινωνικισ διάςταςθσ (Schell, 2008, ςελ. 359). Ρεριζγραψε τον ανταγωνιςμό, τθ ςυνεργαςία, τθν κοινωνικι επαφι με φίλουσ και τθν ανακάλυψθ των δυνατοτιτων του παίκτθ και εκείνων των φίλων του, ωσ βαςικά κίνθτρα που ωκοφν τα άτομα να παίηουν μαηί με άλλουσ. Ραρζκεςε ςχεδιαςτικζσ αρχζσ για τθν ενίςχυςθ των αλλθλεπιδράςεων μεταξφ 51

52 Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Θρϊ Βοφλγαρθ των παικτϊν, των ςχζςεων και τθσ αίςκθςθσ τθσ κοινότθτασ, όπωσ εργαλεία επικοινωνίασ και διατιρθςθσ τθσ φιλίασ μεταξφ παικτϊν, τθν ενςωμάτωςθ ςυγκροφςεων που απαιτοφν ομαδικότθτα, τθ δθμιουργία εικονικϊν χϊρων όπου οι παίκτεσ κα μποροφν να ςυνευρίςκονται τακτικά και να ςυνομιλοφν, τθν ενςωμάτωςθ δυνατοτιτων για κοινι ιδιοκτθςία μεταξφ παικτϊν όπωσ για παράδειγμα ζνα πλοίο πολφ ακριβό να αγοραςτεί από ζνα και μόνο παίκτθ, τθ δυνατότθτα να μποροφν οι παίκτεσ να εκφράςουν τθν ταυτότθτά τουσ, τθν αναγκαςτικι αλλθλεξάρτθςθ μεταξφ των παικτϊν, δθμόςιεσ εκδθλϊςεισ, εργαλεία διαχείριςθσ τθσ κοινότθτασ, και τρόπουσ αντιμετϊπιςθσ των κακόβουλων ςυμπεριφορϊν εισ βάροσ παικτϊν (griefing). Θ ποικιλία και το είδοσ των ενςωματωμζνων εργαλείων και μζςων επικοινωνίασ φαίνεται να παίηουν ςθμαντικό ρόλο ςτθν ανάπτυξθ και τθν ποιότθτα των αλλθλεπιδράςεων μεταξφ των παικτϊν (Rauterberg, 2006; Williams et al., 2007). Θ επικοινωνία μζςω ςυνδυαςμοφ φωνισ (VoIP) και κειμζνου επθρζαςε κετικά το ςυντονιςμό τθσ ομάδασ για μια δραςτθριότθτα, τθν επίλυςθ προβλθμάτων και τθ ςυλλογικι αντιμετϊπιςθ δυναμικϊν καταςτάςεων, ενϊ θ ενςωμάτωςθ εργαλείων για τθν υποςτιριξθ ςφνκετων ενεργειϊν οργάνωςθσ τθσ ομάδασ ιταν απαραίτθτθ για τθν ανάπτυξθ αξιόπιςτων και ευνοϊκϊν ομάδων (Steinkuehler, 2004b; Halloran, 2009). Πέξα από ηα Όξηα ηνπ Πεξηβάιινληνο Ρζρα από τα όρια του παιχνιδιοφ αναδφεται αυτό που ο Gee (2008) περιζγραψε ωσ Ραιχνίδι, με κεφαλαίο Ρ, το οποίο διακρίνει από το λογιςμικό, το ςχεδιαςμό και τα ςτοιχεία του παιχνιδιοφ και αφορά το κοινωνικό ςφςτθμα και τισ αλλθλεπιδράςεισ μζςα ςτα οποία είναι τοποκετθμζνο το παιχνίδι. Το ψθφιακό παιχνίδι αποτελεί τον πυρινα και το κίνθτρο για τθν ανάπτυξθ διαδικτυακϊν κοινοτιτων που περιςτρζφονται γφρω από τθ μάκθςθ και τθν ανάπτυξθ τθσ εμπειρίασ ςτο παιχνίδι (Gee, 2007, ςελ. 75). Μεγάλο μζροσ τθσ επικοινωνίασ και των αλλθλεπιδράςεων μεταξφ των παικτϊν ΔΡΜΡΡ λαμβάνει χϊρα και πζρα από τα όρια του παιχνιδιοφ, ςε δικτυακοφσ τόπουσ επίςθμουσ ι καταςκευαςμζνουσ από τουσ ίδιουσ τουσ παίκτεσ, όπου μποροφν οι παίκτεσ να κάνουν ερωτιςεισ, να δϊςουν απαντιςεισ, να ανταλλάξουν τισ εντυπϊςεισ και τισ εμπειρίεσ τουσ από το παιχνίδι, να ςυμφωνιςουν, να διαφωνιςουν, να δθμοςιοποιιςουν τα επιτεφγματά τουσ, ι να ςτρατολογιςουν νζα μζλθ ςτισ ομάδεσ τουσ. Μεγάλο μζροσ του περιεχομζνου του παιχνιδιοφ εκτείνεται πζρα από τα όρια του περιβάλλοντοσ κακϊσ οι παίκτεσ δθμιουργοφν και το δικό τουσ περιεχόμενο που αφορά το παιχνίδι: οδθγοφσ χριςθσ, επιδείξεισ διαφορετικϊν τακτικϊν για κάποια δραςτθριότθτα, ψυχαγωγικά βίντεο και μικρζσ ταινίεσ με περιεχόμενο του παιχνιδιοφ (machinima). Και οι Williamson και Facer (2004), αν και δεν επικεντρϊκθκαν ςυγκεκριμζνα ςτα ΔΡΜΡΡ, προχϊρθςαν πζρα από τθ κεϊρθςθ του ψθφιακοφ παιχνιδιοφ ωσ αντικείμενο και ωσ επιφάνεια διεπαφισ και διερεφνθςαν τθ μάκθςθ που λαμβάνει χϊρα πζρα από το περιβάλλον του παιχνιδιοφ, ςε κοινότθτεσ τόςο διαδικτυακζσ όςο και πραγματικισ ηωισ. Εςτίαςαν τθν ζρευνά τουσ ςε παιδιά θλικίασ 9-13 ετϊν και ςυγκεντρϊνοντασ δεδομζνα από ερωτθματολόγια, ομαδικζσ ςυνεντεφξεισ, μελζτεσ περιπτϊςεων και υλικό που αφοροφςε τα παιχνίδια, όπωσ περιοδικά και φόρουμ, περιζγραψαν φαινόμενα όπωσ το παιχνίδι ςε ομάδεσ ςτον φυςικό χϊρο, ςε ςπίτια φίλων, τθν ανάδειξθ ζμπειρων παικτϊν οι οποίοι 52

53 Θρϊ Βοφλγαρθ Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ αναλαμβάνουν να «διδάξουν» και ςε άλλα παιδιά το παιχνίδι, και τθν ανάπτυξθ μιασ κουλτοφρασ που περιλαμβάνει και άλλο υλικό όπωσ ταινίεσ, περιοδικά, διαδικτυακοφσ τόπουσ, θ οποία επίςθσ βοθκά ςτθν ανάπτυξθ τθσ εμπειρίασ για το παιχνίδι. Ρροτείνουν ότι τα δίκτυα αυτά που αναπτφςςονται γφρω από ζνα παιχνίδι, αποτελοφν μοντζλο μάκθςθσ που υποδεικνφει τθν αποτελεςματικότθτα τθσ αυκεντικισ πρακτικισ μζςα ςε ζνα κοινωνικό πλαίςιο, και που μπορεί να εμπνεφςει τισ παραδοςιακζσ εκπαιδευτικζσ πρακτικζσ. Καταλιγουν ότι ςτο πλαίςιο τθσ εκπαίδευςθσ, τα παιδιά κα πρζπει να μάκουν, ζτςι όπωσ γίνεται και ςτο ψθφιακό παιχνίδι, ςυςτθμικοφσ τρόπουσ κεϊρθςθσ των προβλθμάτων, να ανατρζχουν ςτθ βοικεια των δικτφων εμπειρίασ, ςε άλλα άτομα, ςε πθγζσ, εργαλεία, και τεχνολογίεσ που μποροφν να εμπιςτευτοφν, να ζχουν πρόςβαςθ ςε διαφορετικά μζςα ςτα οποία κα μποροφν να μεταφζρουν τα προβλιματα που αντιμετωπίηουν και να βρουν απαντιςεισ. Ζτςι κα αρχίςουν να καταλαβαίνουν, όπωσ γίνεται και ςτα παιχνίδια, με ποιο τρόπο ζνα πλικοσ διαφορετικϊν παραγόντων όπωσ οι άνκρωποι, οι τεχνολογίεσ και τα προϊόντα τουσ, ςυνδυάηονται ζτςι ϊςτε να αναπτυχκεί θ εμπειρία Σα Κίλεηξα Τα ςτοιχεία των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν που προκαλοφν κίνθτρα ςυμμετοχισ, ενδιαφζρον, διαςκζδαςθ, ψυχαγωγία και τθ ςυναιςκθματικι εμπλοκι των παικτϊν, ιταν ζνα από τα πρϊτα πεδία που διερευνικθκε αναφορικά με τθ μάκθςθ και τα ψθφιακά παιχνίδια (Malone, 1980, 1990; Malone & Lepper, 1987, Tüzün et al, 2009). Τα κίνθτρα των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν διακρίκθκαν ςε ατομικά και ςχετίηονται με τθν αλλθλεπίδραςθ του παίκτθ με το περιβάλλον, και ςε διαπροςωπικά, ςχετικά με τισ αλλθλεπιδράςεισ μεταξφ παικτϊν, τον ανταγωνιςμό, τθ ςυνεργαςία και τθν αναγνϊριςθ (Malone, 1980, 1982). Αναδφονται μζςα από ζνα πλζγμα παραγόντων που αφοροφν το ςχεδιαςμό του παιχνιδιοφ, τθν αφιγθςθ και τθν ιςτορία του, τισ ανάγκεσ, τισ απαιτιςεισ, το νόθμα που προςδίδει ο παίκτθσ ςε αυτά, τισ κοινωνικζσ αλλθλεπιδράςεισ και το κοινωνικό δίκτυο που αναπτφςςονται ςτο πλαίςιο του παιχνιδιοφ, αλλά και ευρφτερα, πζρα από το περιβάλλον του παιχνιδιοφ (Ang & Rao, 2008; Brown et al., 2010; Habgood, 2005). Ριο ςυγκεκριμζνα, τα ςχεδιαςτικά ςτοιχεία που αφοροφν τθν ενίςχυςθ των κινιτρων και ςχετίηονται με τθ μάκθςθ αφοροφν τθ δομι των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν, τισ δυναμικζσ εικόνεσ, τα αιςκθτθριακά ερεκίςματα, τθν αλλθλεπιδραςτικότθτα, τθν φπαρξθ ςυγκεκριμζνου και ςαφοφσ ςτόχου, το ςφνολο των κανόνων, τισ προκλιςεισ, τθν αφιγθςθ και τθ φανταςία, τθν ενίςχυςθ τθσ περιζργειασ, τθν άμεςθ ανατροφοδότθςθ και τθν ανταμοιβι, τον ζλεγχο του παίκτθ ςτο περιβάλλον, τθ δυνατότθτα και ελευκερία επιλογϊν, τθν αντιςτοίχιςθ των δεξιοτιτων του παίκτθ με τισ απαιτιςεισ του παιχνιδιοφ και τθ ςταδιακά αυξανόμενθ δυςκολία που ενιςχφει τισ δεξιότθτεσ και τθν αυτοπεποίκθςθ του παίκτθ (Ducheneaut et al. 2006a, 2006b; Malone, 1980, 1981, 1982; Walker de Felix & Johnson, 1993). Είναι θ ίδια θ δραςτθριότθτα του παιχνιδιοφ που προκαλεί τα κίνθτρα ςυμμετοχισ των παικτϊν, και όχι κάποια άλλθ εξωτερικι επιδίωξθ ι ανταμοιβι. Ακόμα και ςτθν περίπτωςθ που ο παίκτθσ αποτυγχάνει ςτουσ ςτόχουσ του παιχνιδιοφ, θ ςυμμετοχι διατθρείται κακϊσ ο παίκτθσ αντιλαμβάνεται ότι μπορεί να ελζγξει το περιβάλλον και ζχει τθν ικανότθτα να υπερβεί τα εμπόδια και τελικά να πετφχει το ςτόχο (Hoffman & Nadelson, 2009). 53

54 Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Θρϊ Βοφλγαρθ Σε πολλζσ περιπτϊςεισ, θ εμβφκιςθ των παικτϊν ςτο παιχνίδι, το πάκοσ και ο ενκουςιαςμόσ τουσ ςυγκρίνεται με αυτό που ζχει περιγραφεί ωσ «αίςκθςθ τθσ ροισ» (flow) (Csikszentmihalyi, 1992), εμπειρία κατά τθν οποία τα άτομα επικεντρϊνονται και εμπλζκονται βακιά ςτθ δραςτθριότθτα (Prensky, 2001, Stapleton & Taylor, 2003, Kiili, 2005b). Κίνθτρα, διαςκζδαςθ, ψυχαγωγία, και τα ςτοιχεία τθσ αίςκθςθσ τθσ ροισ, όπωσ το ενδιαφζρον, θ ευχαρίςτθςθ, θ αίςκθςθ ελζγχου και θ απουςία τθσ αίςκθςθσ του χρόνου, φαίνεται να αναδεικνφονται και μζςα από τθ χριςθ κοινωνικϊν εικονικϊν κόςμων (Bell, Smith-Robbins, & Withnail, 2010). Θ χριςθ εικονικϊν κόςμων όπωσ το Second Life ςε φοιτθτζσ φάνθκε να ενιςχφει τα κίνθτρα ςυμμετοχισ τουσ ςτο μάκθμα και τθν «αίςκθςθ τθσ ροισ» (Burgess & Ice, 2011). Το 1996 o Bartle, ζνασ από τουσ δθμιουργοφσ του πρϊτου Multi User Dungeon (MUD), ζκεςε τα κεμζλια για τθν ζρευνα ςτο πεδίο των κινιτρων και του ςτυλ παιχνιδιοφ, ςυγκεκριμζνα για τα ΔΡΜΡΡ. Ραρότι θ ζρευνά του βαςίςτθκε ςε περιοριςμζνο δείγμα παικτϊν MUDs, διζκρινε τισ δφο βαςικζσ διαςτάςεισ που αφοροφν το παιχνίδι και των ςφγχρονων ΔΡΜΡΡ: α) τθν παιγνιϊδθ διάςταςθ, τα ςτοιχεία του παιχνιδιοφ, τθ διάςταςθ τθσ δράςθσ και του προςανατολιςμοφ προσ τον κόςμο, και β) τθν κοινωνικι διάςταςθ, που αφορά τισ αλλθλεπιδράςεισ με άλλουσ παίκτεσ, και αναγνϊριςε τθ ςχζςθ μεταξφ αυτϊν των δφο διαςτάςεων. Ρεριζγραψε μια τυπολογία κινιτρων και επιδιϊξεων των παικτϊν από το παιχνίδι θ οποία περιελάμβανε τζςςερισ κατθγορίεσ παικτϊν: α) τουσ παίκτεσ που επιδιϊκουν τθν επιτυχία και τθν απόκτθςθ εικονικϊν αντικειμζνων (achievers), β) τουσ παίκτεσ που ενδιαφζρονται για τθν εξερεφνθςθ του περιβάλλοντοσ (explorers), γ) τουσ παίκτεσ που ενδιαφζρονται κυρίωσ για τθν επικοινωνία με άλλουσ παίκτεσ (socialisers) και δ) τουσ παίκτεσ που ενδιαφζρονται περιςςότερο να αποκτιςουν όπλα και να προκαλζςουν τθ δυςτυχία ςε άλλουσ παίκτεσ (killers) (Bartle, 1996) (Σχιμα 3 Τφποι/κίνθτρα παικτϊν (Bartle, 1996). Μεταγενζςτερθ ζρευνα ςτο χϊρο των κινιτρων ςτα ΔΡΜΡΡ επιβεβαίωςε και εμπλοφτιςε αυτι τθν τυπολογία. Θ φυγι από τθν πραγματικότθτα, θ εμβφκιςθ ςτο περιβάλλον, το είδοσ του παιχνιδιοφ, οι ςχζςεισ μεταξφ ατόμων, ο χειριςμόσ του παιχνιδιοφ, οι αμοιβζσ, θ ελευκερία επιλογϊν, ο ζλεγχοσ, θ ςυνεργαςία, οι προκλιςεισ, και οι αλλθλεπιδράςεισ με άλλουσ παίκτεσ αναδείχκθκαν επίςθσ ωσ ιςχυρά κίνθτρα παιχνιδιοφ, με πιο ιςχυρά ανάμεςα ςε αυτά τθν επιτυχία και τθν κοινωνικότθτα (Yee, 2005, 2006a, 2006b, Dickey, 2007, Williams et al., 2009). Σχιμα 3 Τφποι/κίνθτρα παικτϊν (Bartle, 1996) 54

55 Θρϊ Βοφλγαρθ Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Οι Rigby και Przyblski (2009) ςυνόψιςαν τθ ςχζςθ των κινιτρων που παρζχει το ψθφιακό παιχνίδι με τθ μάκθςθ προτείνοντασ τθ Κεωρία του Αυτοπροςδιοριςμοφ (Self Determination Theory/SDT) των Ryan και Deci ωσ ζνα πλαίςιο κατάλλθλο για τθ διερεφνθςθ τθσ εκπαιδευτικισ διάςταςθσ των εικονικϊν κόςμων και κυρίωσ των παιχνιδιϊν, κακϊσ παρζχει το υπόβακρο για τθν ερμθνεία χαρακτθριςτικϊν των παιχνιδιϊν που διατθροφν τθν εναςχόλθςθ με το παιχνίδι, όπωσ θ πρόκλθςθ και θ ανατροφοδότθςθ, και το πϊσ αυτά τα χαρακτθριςτικά μποροφν να τροφοδοτιςουν τθν ανάπτυξθ μακθςιακϊν περιβαλλόντων. Υποςτθρίηουν ότι θ SDT παρζχει το κοινό ζδαφοσ, τθ γζφυρα, μεταξφ ψθφιακϊν παιχνιδιϊν και εκπαίδευςθσ και ειςάγουν τθν ζννοια του «ιρωα-μακθτι» (learner hero) μζςω τθσ οποίασ ςυνδυάηονται θ τεχνολογία και θ αφιγθςθ ςτο παιχνίδι, προκειμζνου να ενιςχυκεί θ εξατομικευμζνθ μάκθςθ και θ μακθςιακι εμπειρία. Οι Hung et al. (Hung, Kinzer, & Chen, 2009) αναγνωρίηοντασ τθ ςθμαςία των κινιτρων για τθ μάκθςθ, και με ςτόχο να διερευνιςουν ςυγκεκριμζνα χαρακτθριςτικά των ΔΡΜΡΡ που ενιςχφουν τα κίνθτρα ςυμμετοχισ των μακθτϊν, ανζπτυξαν το εκπαιδευτικό ΔΡΜΡΡ Ed- Wonderland για τθν εκμάκθςθ Αγγλικϊν ωσ ξζνθ γλϊςςα και το δοκίμαςαν ςτο εργαςτιριο ςε 20 μακθτζσ δθμοτικοφ. Χρθςιμοποίθςαν ερωτθματολόγιο για να διερευνιςουν τουσ παράγοντεσ που ενιςχφουν τα κίνθτρα ςε ζνα εκπαιδευτικό ΔΡΜΡΡ. Για τθν ανάπτυξθ του ερωτθματολογίου βαςίςτθκαν ςτα ςτοιχεία που περιζγραψε ο Yee και ςε ςυνεντεφξεισ που διεξιγαγαν κατά τθν πιλοτικι φάςθ τθσ ζρευνασ: επιτυχία, κοινωνικι διάςταςθ, κοινωνικότθτα, εμβφκιςθ, διδακτικοί μθχανιςμοί όπωσ υποςτθρικτικό εκπαιδευτικό υλικό και εργαλεία. Τα αποτελζςματά τουσ ζδειξαν ότι οι μακθτζσ είχαν κετικι ςτάςθ απζναντι ςε αυτοφσ τουσ παράγοντεσ και ότι δεν υπιρχαν ςτατιςτικά ςθμαντικζσ διαφορζσ μεταξφ αγοριϊν και κοριτςιϊν. Κατζλθξαν ςε προτάςεισ προσ εκπαιδευτικοφσ όπωσ: τα εκπαιδευτικά ΔΡΜΡΡ μποροφν να χρθςιμοποιθκοφν για να ενιςχφςουν τα κίνθτρα των μακθτϊν για τθ μάκθςθ, μποροφν να χρθςιμοποιθκοφν ωσ πλατφόρμα κοινωνικισ μάκθςθσ για χριςθ μετά το ςχολείο, οι εκπαιδευτικοί κα μποροφςαν να χρθςιμοποιιςουν αυτοφσ τουσ παράγοντεσ κινιτρων για τισ μακθςιακζσ τουσ δραςτθριότθτεσ. Σε ςχζςθ με το ςχεδιαςμό και τθν ανάπτυξθ του παιχνιδιοφ, πρότειναν επίςθσ τθν ανάπτυξθ αναλυτικοφ υποςτθρικτικοφ εκπαιδευτικοφ υλικοφ ΓΠΜΠΠ θαη Μάζεζε Με τθ διαπίςτωςθ του δυναμικοφ των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν άρχιςε να αναπτφςςεται και ο διάλογοσ, ςτο πεδίο τθσ Μάκθςθσ Βαςιςμζνθσ ςτο Ψθφιακό Ραιχνίδι (digital game based learning), μεταξφ των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν και των κεωριϊν και αρχϊν μάκθςθσ που κα μποροφςαν να ενςωματωκοφν ςτο ςχεδιαςμό τουσ, ι αντίςτροφα των εγγενϊν χαρακτθριςτικϊν των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν τα οποία ανταποκρίνονται ςτισ απαιτιςεισ και τισ αρχζσ ενόσ μακθςιακοφ περιβάλλοντοσ. Θ ευελιξία και οι δυνατότθτεσ των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν ωσ τεχνολογικά περιβάλλοντα φαίνεται να επιτρζπουν τθν ενςωμάτωςθ διαφορετικϊν κεωριϊν μάκθςθσ και εκπαιδευτικϊν προςεγγίςεων. Το ψθφιακό παιχνίδι ζχει ςυνδεκεί με τθ Κεωρία του Εποικοδομιςμοφ, με Γνωςτικζσ Κεωρίεσ, με το Συμπεριφοριςμό, με τθ Κεωρία τθσ Εμπειρικισ Μάκθςθσ (experiential learning theory), με τθν Ρλαιςιοκετθμζνθ Μάκθςθ 55

56 Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Θρϊ Βοφλγαρθ (situated learning theory), και τθ μάκθςθ μζςω προβλθμάτων (problem based learning) (Dickey, 2005; Wu et al., 2011; Shaffer, et al. 2005). Ο παίκτθσ, για παράδειγμα, μπορεί να μακαίνει πϊσ να παίηει το παιχνίδι μζςω τθσ αλλθλεπίδραςισ του με το παιχνίδι, με τθν εφαρμογι ςυμπεριφοριςτικισ (δοκιμι και λάκοσ ι ανταμοιβζσ) και γνωςτικισ εποικοδομθτικισ μάκθςθσ (υποκζςεισ, ςκζψθ, δόμθςθ τθσ γνϊςθσ), ενϊ μπορεί να κατανοεί το παιχνίδι και μζςα από τθν αλλθλεπίδραςι του με άλλουσ παίκτεσ, μζςω κοινωνικισ εποικοδομθτικισ μάκθςθσ (ςθμαςία ςτο κοινωνικό πολιτιςτικό πλαίςιο, κοινωνικι δόμθςθ και κατανόθςθ του περιβάλλοντοσ) (Ang et al., 2008). Ο Gee (2008) διαπιςτϊνει ότι «ο ςχεδιαςμόσ ενόσ παιχνιδιοφ αποτελεί εφαρμοςμζνθ κεωρία μάκθςθσ, και οι καλοί ςχεδιαςτζσ παιχνιδιϊν ζχουν ανακαλφψει ςθμαντικζσ αρχζσ μάκθςθσ χωρίσ να χρειάηεται να γίνουν ακαδθμαϊκοί κεωρθτικοί τθσ μάκθςθσ» και κάνοντασ επιςκόπθςθ τόςο ςε εμπορικά όςο και ςε εκπαιδευτικά παιχνίδια, ςυνόψιςε και περιζγραψε 36 αρχζσ μάκθςθσ που είναι ςυναφείσ τόςο με τα ψθφιακά παιχνίδια όςο και με τθ μάκθςθ γενικότερα, ωσ αρχζσ που μποροφν αφενόσ να υποςτθρίξουν τθ μάκθςθ και αφετζρου μποροφν να ενςωματωκοφν ςτο ςχεδιαςμό ψθφιακϊν παιχνιδιϊν. Τζτοιεσ αρχζσ είναι, για παράδειγμα, θ ενίςχυςθ τθσ ενεργθτικισ ςε αντίκεςθ με τθν πακθτικι μάκθςθ, θ τοποκζτθςθ των εννοιϊν ςε ζνα πλαίςιο που ζχει κάποιο νόθμα και μποροφν να κατανοθκοφν μζςω τθσ ενςϊματθσ εμπειρίασ των παικτϊν (embodied experience), θ ςταδιακι εξζλιξθ τθσ δυςκολίασ των προβλθμάτων και θ επιβράβευςθ των επιτυχιϊν από τα πρϊτα ακόμα βιματα του παίκτθ ςτο παιχνίδι, θ κατανομι τθσ γνϊςθσ μεταξφ των παικτϊν και των εργαλείων του περιβάλλοντοσ, και οι ςυγκεκριμζνεσ και ςαφείσ πλθροφορίεσ τθ ςτιγμι που τισ χρειάηεται ο παίκτθσ (Gee, 2003, ςελ. 49). Ο ρόλοσ που αναλαμβάνει ο παίκτθσ και θ τοποκζτθςι του μζςα ςτο παιχνίδι ζχει ςυγκρικεί με τθν εξζλιξθ τθσ τοποκζτθςθσ του μακθτι ςε ζνα περιβάλλον μάκθςθσ κατά τθν εξζλιξθ των κεωριϊν μάκθςθσ: με τθν εξζλιξθ των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν, αρχικά οι παίκτεσ είχαν μια ςυνολικι οπτικι όλου του περιβάλλοντοσ του παιχνιδιοφ (God s Εye). Σε επόμενα ςτάδια τθσ εξζλιξθσ των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν, οι παίκτεσ τοποκετοφνται μζςα ςτο περιβάλλον με οπτικι γωνία πρϊτου προςϊπου, όπου ανακαλφπτουν ςιγά ςιγά το περιβάλλον μζςω τθσ αλλθλεπίδραςισ τουσ με αυτό (Squire, 2006). Θ πορεία αυτι παραλλθλίηεται με εκείνθ τθσ μετατόπιςθσ τθσ κζςθσ του μακθτι ςτισ νεότερεσ κεωρίεσ μάκθςθσ που βαςίηονται ςτον εποικοδομθτιςμό, όπου ο μακθτισ αναλαμβάνει ενεργό ρόλο και οικοδομεί τθ γνϊςθ μζςω τθσ εξερεφνθςθσ και τθσ επίλυςθσ προβλθμάτων (Dickey, 2005). Αντίςτοιχα και ο Egenfeldt-Nielsen (2009), κάνοντασ επιςκόπθςθ τθσ ιςτορικισ εξζλιξθσ των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν και των ςχετικϊν κεωριϊν μάκθςθσ που τα αφοροφςαν, διζκρινε τρεισ γενιζσ παιχνιδιϊν, με τθν πρϊτθ γενιά να τοποκετεί ςτο κζντρο τθ ςυμπεριφορά του ατόμου και να ςχετίηεται με το ςυμπεριφοριςμό, τθ δεφτερθ γενιά να επικεντρϊνεται ςτο μακθτι και να ςχετίηεται με το γνωςτικό εποικοδομθτιςμό, και τθν τρίτθ γενιά να ενςωματϊνει και τθν κοινωνικι διάςταςθ του παιχνιδιοφ, και τισ αλλθλεπιδράςεισ μεταξφ παικτϊν, να επικεντρϊνεται ςτο πλαίςιο του παιχνιδιοφ (setting), και να δίνει ζμφαςθ ςε κοινωνικο-πολιτιςμικζσ κεωρίεσ μάκθςθσ, με τθν εμπλαιςιωμζνθ μάκθςθ και τον καταςκευαςτικό επικοδομθτιςμό (constructionism). 56

57 Θρϊ Βοφλγαρθ Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Μαζεζηαθά Απνηειέζκαηα Τα μακθςιακά αποτελζςματα των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν φαίνεται να αφοροφν τόςο τθν κατανόθςθ του περιεχομζνου και του τρόπου παιχνιδιοφ, όςο και τθν επεξεργαςία οπτικϊν και ακουςτικϊν ερεκιςμάτων, αλλά και τθν ανάπτυξθ νοθμάτων από τον παίκτθ (Williamson & Facer, 2004). Οι παίκτεσ κατανοοφν το περιεχόμενο και τουσ κανόνεσ του παιχνιδιοφ, αποκτοφν τισ απαραίτθτεσ δεξιότθτεσ για τθν εξζλιξι τουσ, και εξοικειϊνονται με τον τρόπο με τον οποίο λειτουργεί το παιχνίδι και τον τρόπο με τον οποίο πρζπει να ενεργοφν και να ςυμπεριφζρονται και οι ίδιοι μζςα ςτο περιβάλλον και τθν κοινότθτα των παικτϊν. Ραρά τισ μεκοδολογικζσ προκλιςεισ, ιδιαιτζρωσ κατά τα πρϊτα χρόνια ανάπτυξθσ του ερευνθτικοφ πεδίου τθσ Μάκθςθσ Βαςιςμζνθσ ςτο Ψθφιακό Ραιχνίδι για τθ διερεφνθςθ των ςυνκθκϊν υπό τισ οποίεσ μακαίνουν οι μακθτζσ μζςα από τα ψθφιακά παιχνίδια, και τθ ςφγκριςθ με άλλεσ μακθςιακζσ εμπειρίεσ (Egenfeldt-Nielsen, 2009), ζχουν ωςτόςο εντοπιςτεί κετικά γνωςτικά και ςυναιςκθματικά μακθςιακά αποτελζςματα. Τα αποτελζςματα αυτά ςχετίηονται με πεδία όπωσ οι κινθτικζσ δεξιότθτεσ, θ περιγραφικι και εννοιολογικι γνϊςθ, οι γνωςτικζσ ςτρατθγικζσ, ο ςχεδιαςμόσ και ο ςυλλογιςμόσ, θ ενίςχυςθ γλωςςικϊν, μακθματικϊν και κοινωνικϊν δεξιοτιτων, τα κίνθτρα εναςχόλθςθσ, τα κετικά ςυναιςκιματα και θ υποςτιριξθ μακθτϊν με ειδικζσ νοθτικζσ ανάγκεσ και μακθςιακζσ δυςκολίεσ (Griffiths, 2002; Ke, 2009; Wilson et al, 2009). Ακόμα και εμπορικά ψθφιακά παιχνίδια δράςθσ φαίνεται να ςχετίηονται με δεξιότθτεσ οπτικισ προςοχισ, αντίλθψθσ και ταχφτθτασ αντίδραςθσ. Ζρευνεσ ζχουν αναδείξει τόςο κετικζσ ςυςχετίςεισ, όςο και αιτιϊδεισ ςχζςεισ μεταξφ των παιχνιδιϊν δράςθσ και τθσ ανάπτυξθσ τθσ οπτικισ προςοχισ, τθν οπτικι αντίλθψθ, τον εντοπιςμό πολλαπλϊν αντικειμζνων, το χρόνο που απαιτείται για τθν οπτικι επεξεργαςία ερεκιςμάτων (attentional processing), τθν ταχφτθτα αντιλθπτικισ αντίδραςθσ, επιπτϊςεισ που ςε κάποιεσ περιπτϊςεισ ιταν και μακροπρόκεςμεσ και πικανόν μεταφζρςιμεσ και ςε άλλα πεδία (Dye, Green, & Bavelier, 2009; Green, Li, & Bavelier, 2009; Hubert-Wallander, Green, & Bavelier, 2010; Rosser et al., 2007). Ειδικότερα και τα ΔΡΜΡΡ φαίνεται να παρουςιάηουν ςθμαντικό μακθςιακό δυναμικό (Ang & Zaphiris, 2008a, 2008b; Dickey, 2007; de Freitas & Griffiths, 2009; Schrader & McCreery, 2008; Steinkuehler, 2004a, 2006a; Carr & Oliver, 2009). Οι παίκτεσ των ΔΡΜΡΡ φαίνεται να ζχουν πολλά να μάκουν (Nardi & Harris, 2006)! Κα πρζπει να μάκουν και να κατανοιςουν τουσ κανόνεσ και τθ λειτουργία του περιβάλλοντοσ, να αναπτφξουν δεξιότθτεσ πλοιγθςθσ ςτο χϊρο και χειριςμοφ του περιβάλλοντοσ και του εικονικοφ χαρακτιρα τουσ, αλλά και να επιδείξουν επικοινωνιακζσ, κοινωνικζσ και διαπροςωπικζσ δεξιότθτεσ. Στο World of Warcraft, για παράδειγμα, και ςε άλλα παρόμοια ΔΡΜΡΡ ρόλων, οι παίκτεσ κα πρζπει να κατανοιςουν τα διαφορετικά ξόρκια και πϊσ να τα χρθςιμοποιοφν, κα πρζπει να κατανοιςουν πϊσ λειτουργοφν οι διαφορετικοί τφποι εικονικϊν χαρακτιρων ζτςι ϊςτε να μποροφν να εκμεταλλεφονται τισ δυνατότθτζσ τουσ, να ξζρουν πϊσ να βοθκιςουν, να υποςτθρίξουν, ι να αντιμετωπίςουν άλλουσ εικονικοφσ χαρακτιρεσ, κα πρζπει να μποροφν να προβλζψουν πϊσ κα αντιδράςει ζνασ αντίπαλοσ, να γνωρίηουν ποιοσ εξοπλιςμόσ είναι 57

58 Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Θρϊ Βοφλγαρθ καταλλθλότεροσ για τον εικονικό χαρακτιρα τουσ και για κάκε ςυγκεκριμζνθ πρόκλθςθ που κα πρζπει να αντιμετωπίςουν (Nardi & Harris, 2006). Σε επόμενθ ζρευνά τουσ, οι Nardi, Ly & Harris (2007), βαςιηόμενοι ςτο κεωρθτικό πλαίςιο τθσ Ηϊνθσ τθσ Επικείμενθσ Ανάπτυξθσ (Zone of Proximal Development), διζκριναν τρία είδθ μάκθςθσ που αναδεικνφονται μζςω ςυηθτιςεων με άλλουσ παίκτεσ ςτο World of Warcraft: α) τθν ανεφρεςθ ςτοιχείων και γεγονότων (fact finding), β) το ςχεδιαςμό τακτικϊν και ςτρατθγικϊν, και γ) τθν κατανόθςθ του θκικοφ κϊδικα του παιχνιδιοφ (ethos). Οι παίκτεσ μακαίνουν ςτοιχεία και πλθροφορίεσ του παιχνιδιοφ τθ ςτιγμι που τα χρειάηονται και ςε ζνα πλαίςιο με κάποιο νόθμα, μζςω των ςυηθτιςεων κατά τθ ςφγχρονθ διαδικτυακι ςυνομιλία (chat) του παιχνιδιοφ. Εκτόσ από τισ πλθροφορίεσ αυτζσ και τισ ςτρατθγικζσ του παιχνιδιοφ, οι παίκτεσ κα πρζπει να κατανοιςουν ςε βακφτερο επίπεδο πϊσ να χειρίηονται το χαρακτιρα τουσ, και να εξοικειωκοφν και με τον θκικό κϊδικα του παιχνιδιοφ το ςωςτό τρόπο να παίηουν, κζμα που είναι ςυχνά υπό διαπραγμάτευςθ από τουσ παίκτεσ κακϊσ αναδεικνφονται διαφορετικζσ οπτικζσ γωνίεσ και αντιλιψεισ παικτϊν. Οι Carr και Oliver (2009) περιζγραψαν τθ διαχείριςθ των πόρων ωσ τον κεντρικό άξονα τθσ γνϊςθσ και των δεξιοτιτων που αποκτϊνται ςτο παιχνίδι, ςε ςχζςθ με τουσ ςτόχουσ τθσ τυπικισ εκπαίδευςθσ. Επικεντρϊνοντασ τθν ζρευνά τουσ ςτο World of Warcraft διζκριναν αυτοφσ τουσ πόρουσ ςε α) πόρουσ του παιχνιδιοφ (ludic) οι οποίοι αφοροφςαν το ίδιο το παιχνίδι, τθ χριςθ του, τα υλικά του παιχνιδιοφ, τισ τακτικζσ του παιχνιδιοφ, β) υλικοφσ πόρουσ που αφοροφςαν πόρουσ του πραγματικοφ κόςμου όπωσ ο διακζςιμοσ χρόνοσ, θ οικονομικι κατάςταςθ του παίκτθ, και θ μεταφορά ςτοιχείων του παιχνιδιοφ ςτθν πραγματικι ηωι, όπωσ για παράδειγμα οι φιλίεσ που αναπτφςςονται και μεταφζρονται και εκτόσ παιχνιδιοφ, και γ) κοινωνικοφσ πόρουσ που αφοροφςαν τισ αλλθλεπιδράςεισ μεταξφ των παικτϊν και τθν ανάπτυξθ κοινισ γνϊςθσ. Ραρατιρθςαν ότι αυτοί οι πόροι και οι δεξιότθτεσ ςυνδζονται ςε πολλά ςθμεία μεταξφ τουσ, κακιςτϊντασ ζτςι το κζμα τθσ μάκθςθσ και τθσ ανάπτυξθσ τθσ εμπειρίασ ςε αυτά τα περιβάλλοντα ζνα ιδιαιτζρωσ ςφνκετο και πολφπλοκο φαινόμενο. Λόγω τθσ κοινωνικισ διάςταςθσ των ΔΡΜΡΡ, κοινωνικζσ δεξιότθτεσ όπωσ δεξιότθτεσ επικοινωνίασ και ςυνεργαςίασ, ςυνδζονται επίςθσ με τθν πρόοδο ςτο παιχνίδι και τθν απόκτθςθ εμπειρίασ του παίκτθ (Ducheneaut & Moore, 2004a, 2004b). Φαίνεται να υπάρχει ςχζςθ μεταξφ κοινωνικότθτασ και εμπειρίασ, είτε ωσ κίνθτρο για τθν εναςχόλθςθ με το παιχνίδι είτε μζςω τθσ δθμιουργίασ ομάδων για τθν αντιμετϊπιςθ δφςκολων δραςτθριοτιτων (Wang, Huffaker et al., 2009). Οι παίκτεσ μποροφν να ενεργιςουν και να είναι αποδοτικοί μόνο μζςα ςτο πλαίςιο τθσ κοινότθτασ των παικτϊν και μποροφν να φκάςουν ςε υψθλότερα επίπεδα μόνο μζςω τθσ ςυνεργαςίασ τουσ με άλλουσ παίκτεσ. Ακόμα και για τουσ αφοςιωμζνουσ και προςανατολιςμζνουσ ςτθν επιτυχία παίκτεσ («power gamers») είναι απαραίτθτθ μια καλά ςυντονιςμζνθ ομάδα, θ δζςμευςθ ςτθν κοινι δράςθ και οι ιςχυρζσ κοινωνικζσ ςχζςεισ για τθν ανταλλαγι πλθροφοριϊν και τεχνογνωςίασ και για τθν ολοκλιρωςθ δραςτθριοτιτων (Silverman & Simon, 2009). Για το λόγο αυτό οι παίκτεσ ΔΡΜΡΡ απαιτείται να ζχουν αποκτιςει ζνα μεγάλο κοινωνικό κεφάλαιο. 58

59 Θρϊ Βοφλγαρθ Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Θ ςυνεργατικι μάκθςθ και θ ανάδειξθ δεξιοτιτων ομαδικότθτασ και ςυνεργαςίασ αποτελοφν επίςθσ πεδίο διερεφνθςθσ για τα ΔΡΜΡΡ. Στα ΔΡΜΡΡ παρουςιάηονται ςυχνά ευκαιρίεσ ανάπτυξθσ τθσ ςυνεργατικισ μάκθςθσ. Οι παίκτεσ καλοφνται να αντιμετωπίςουν ομαδικά δραςτθριότθτεσ του παιχνιδιοφ. Μζςα από τθν ομάδα οι παίκτεσ αναπτφςςουν μια κοινι κατανόθςθ του κόςμου του παιχνιδιοφ, αποφαςίηουν για τον τρόπο με τον οποίο κα αντιμετωπίςουν τισ προκλιςεισ, πϊσ κα μοιραςτοφν τα βραβεία του παιχνιδιοφ, δοκιμάηουν τισ τακτικζσ και ςτρατθγικζσ τουσ, ςυηθτοφν και αναλφουν τα λάκθ και τισ αποτυχίεσ τουσ, ανακεωροφν τισ προςεγγίςεισ τουσ, εφαρμόηουν νζουσ τρόπουσ αντιμετϊπιςθσ των προκλιςεων (Chen, 2008). Οι Kong και Kwok (2009) περιζγραψαν τθν ενεργό ςυμμετοχι ςτθν οικοδόμθςθ τθσ γνϊςθσ, τθ ςυνεργαςία μεταξφ παικτϊν, και τθ μάκθςθ βαςιςμζνθ ςε προβλιματα, ωσ τα βαςικά χαρακτθριςτικά των ΔΡΜΡΡ που υποδεικνφουν το δυναμικό τουσ να υποςτθρίξουν τθ ςυνεργατικι μάκθςθ. Βαςιηόμενοι ςτθ κεωρία του Nonaka για τθ διάκριςθ τθσ γνϊςθσ ςε ρθτι γνϊςθ, γνϊςθ γεγονότων και φαινομζνων που μποροφν να περιγραφοφν, και ςιωπθρι, που αφορά δεξιότθτεσ και ςτρατθγικζσ, και τισ διαδικαςίεσ μετατροπισ αυτϊν των δφο ειδϊν γνϊςθσ (εξωτερίκευςθ, εςωτερίκευςθ, ςυνδυαςμόσ, κοινωνικοποίθςθ), εντόπιςαν και περιζγραψαν παραδείγματα τζτοιων διαδικαςιϊν μετατροπισ τθσ γνϊςθσ, βαςιηόμενοι ςε ςυνεντεφξεισ παικτϊν του World of Warcraft. Οι Bennerstedt και Linderoth (2009) επίςθσ επικεντρϊκθκαν ςτθ ςυνεργατικι μάκθςθ ςε ΔΡΜΡΡ και μζςω ανάλυςθσ ςκθνϊν του παιχνιδιοφ World of Warcraft περιζγραψαν τισ δεξιότθτεσ που επιδεικνφουν οι παίκτεσ μζςα από ςυνεργατικζσ δραςτθριότθτεσ: ςυντονιςμό των ενεργειϊν ςτο αντιλθπτικό πεδίο του παιχνιδιοφ, ςχεδιαςμό και εκτζλεςθ ενεργειϊν, γνϊςθ τθσ ορολογίασ του παιχνιδιοφ, πολφ καλι γνϊςθ του χειριςμοφ τθσ επιφάνειασ διεπαφισ, δθμιουργία μιασ ταυτότθτασ που είναι ςε ςυνάφεια με το πλαίςιο του παιχνιδιοφ. Οι απομακρυςμζνεσ ι εικονικζσ ομάδεσ παρουςιάηουν διαφορζσ με τισ ςυμβατικζσ πρόςωπο-με-πρόςωπο ομάδεσ και απαιτοφν διαφορετικζσ δεξιότθτεσ (Lisk, Kaplancali, & Riggio, 2011). ΔΡΜΡΡ όπωσ το World of Warcraft, αποτελϊντασ ζνα ςυναρπαςτικό παράδειγμα δυναμικισ ομάδων ςε διαδικτυακό περιβάλλον με ελάχιςτθ ι κακόλου υποςτιριξθ ςτθ δθμιουργία και το ςυντονιςμό των ομάδων, φαίνεται να εξοικειϊνουν τουσ παίκτεσ με τζτοιεσ δεξιότθτεσ και με μορφζσ οργάνωςθσ και πρακτικζσ μεγάλων κατανεμθμζνων ομάδων και υπο-ομάδων (Ducheneaut, Moore, & Nickell, 2007). Τα ΔΡΜΡΡ, ωσ εικονικοί κόςμοι, χαρακτθρίηονται περιςςότερο ωσ «ςχεδιαςμζνοι πολιτιςμοί» και «ψθφιακά κράτθ» παρά ωσ παραδοςιακά ψθφιακά παιχνίδια και μποροφν να ςυμβάλλουν ςτθν κατανόθςθ τθσ λειτουργίασ κατανεμθμζνων κοινοτιτων ι ομάδων που ςυνδζονται με τεχνολογίεσ εξ αποςτάςεωσ αλλθλεπιδράςεων (Squire, 2006). Θ διερεφνθςθ τθσ θγεςίασ ςτισ ομάδεσ των ΔΡΜΡΡ αποτελεί επίςθσ κζμα που ςυνδζκθκε με δεξιότθτεσ και πρακτικζσ τθσ πραγματικισ ηωισ. Ο Nick Yee (2006c) εντόπιςε το παιδαγωγικό δυναμικό των ΔΡΜΡΡ ςτο κζμα των δεξιοτιτων θγεςίασ. Οι δεξιότθτεσ κακοδιγθςθσ και ςυντονιςμοφ μιασ απομακρυςμζνθσ, εικονικισ ομάδασ, κα είναι ςτο άμεςο μζλλον απαραίτθτεσ για θγζτεσ, αρχθγοφσ και προϊςταμζνουσ ομάδων ςε ςφγχρονα εργαςιακά περιβάλλοντα (Reeves, Malone, & Driscoll, 2008). Κάποιοι από τουσ μελλοντικοφσ αρχθγοφσ ομάδων κα ζχουν ιδθ τθν αντίςτοιχθ εμπειρία από τθν θγεςία ομάδων ςε ΔΡΜΡΡ (Lisk et al., 2011), όπωσ αποκαλφπτει και για τθ δικι του περίπτωςθ ςε 59

60 Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Θρϊ Βοφλγαρθ ςυνζντευξι του ο νζοσ διευκυντισ του MIT Media Lab Joichi (Joi) Ito αναφερόμενοσ ςτισ δεξιότθτεσ θγεςίασ και διαχείριςθσ ομάδασ που κεωρεί ότι απζκτθςε παίηοντασ το World of Warcraft (Joi Ito, 2007), και επίςθσ κα ζχουν ιδθ εξοικειωκεί με τθν τεχνολογία επικοινωνίασ και αλλθλεπιδράςεων μζςω υπολογιςτι. Ζνα ακόμα μακθςιακό πλεονζκτθμα του ψθφιακοφ παιχνιδιοφ φαίνεται να είναι και ο ςυνδυαςμόσ τθσ γνωςτικισ με τθ ςυναιςκθματικι διάςταςθ ςε ζνα λειτουργικό ςφνολο (Gee, 2008). Ο ςυνδυαςμόσ χαρακτθριςτικϊν όπωσ τα κίνθτρα, θ αφιγθςθ, οι ανταμοιβζσ, ο ανταγωνιςμόσ και τα εμπόδια, ζχει τθ δυνατότθτα να προκαλζςει τθ ςυναιςκθματικι εμπλοκι, κετικά ςυναιςκιματα και ζντονεσ ςυναιςκθματικζσ αντιδράςεισ των παικτϊν (Squire, 2003). Θ ςυναιςκθματικι αυτι πλευρά των παιχνιδιϊν φαίνεται να ςυνδζεται επίςθσ και με κετικά γνωςτικά και μακθςιακά αποτελζςματα μζςω των κινιτρων εναςχόλθςθσ με το αντικείμενο, τθσ ενίςχυςθσ τθσ αίςκθςθσ τθσ αυτοαποτελεςματικότθτασ (self-efficacy), και τθσ κετικισ ςτάςθσ και ςυναιςκθματικισ εμπλοκισ απζναντι ςτο αντικείμενο τθσ μάκθςθσ (Ke, 2009; Wilson et al., 2009; O Neil et al., 2005; Mercedes & Rodrigo, 2010). Μζςα από αυτι τθν επιςκόπθςθ δεξιοτιτων που αναδεικνφονται ςε περιβάλλοντα ΔΡΜΡΡ φαίνεται ότι ο ζμπειροσ παίκτθσ δεν ζχει αποκτιςει μόνο βακμοφσ εμπειρίασ και γνϊςθ του ςυγκεκριμζνου παιχνιδιοφ, αλλά ζχει επίςθσ αναπτφξει χωρικζσ δεξιότθτεσ, μια ςφαιρικι αντίλθψθ των ενεργειϊν του και των ενεργειϊν των άλλων παικτϊν ςτο περιβάλλον, ζχει γίνει αποδεκτόσ από τθν κοινότθτα των παικτϊν, ζχει αποκτιςει ζνα κοινωνικό κεφάλαιο, ξζρει πϊσ να λειτουργεί μζςα ςτθν ομάδα, και επιδεικνφει κοινωνικζσ, διαπροςωπικζσ και επικοινωνιακζσ δεξιότθτεσ (Ducheneaut & Moore, 2004; Nardi & Harris, 2006; Reeves, Brown, & Laurier, 2009; McCreery, Schrader, & Krach, 2011). Οι παίκτεσ ςυνεπϊσ, για να ανταποκρικοφν ςτισ απαιτιςεισ του παιχνιδιοφ, κα πρζπει να μάκουν το περιβάλλον και τισ λειτουργίεσ του, κα πρζπει να μάκουν πϊσ να παίηουν αποτελεςματικά το ρόλο τουσ μζςα ςτθν ομάδα, πϊσ να ςυντονίηουν ομαδικζσ δραςτθριότθτεσ ι πϊσ να ακολουκοφν τθν κακοδιγθςθ άλλων, πϊσ να ςυνεργάηονται αρμονικά, πϊσ να ςζβονται και να κατανοοφν τισ ανάγκεσ των άλλων παικτϊν, πϊσ να προςελκφουν το ενδιαφζρον άλλων παικτϊν, να χρθςιμοποιοφν χιοφμορ, να προςεγγίηουν αγνϊςτουσ και να αναπτφςςουν ςχζςεισ, να ρωτοφν και να απαντοφν ερωτιςεισ, εάν είναι αρχθγοί ομάδων κα πρζπει να ζχουν θγετικζσ ικανότθτεσ όπωσ θ ενίςχυςθ τθσ καλισ ςυμπεριφοράσ και θ αντιμετϊπιςθ προβλθμάτων ςυντονιςμοφ, κα πρζπει να μάκουν τα γεγονότα, τισ ςτρατθγικζσ και τουσ κανόνεσ ςυμπεριφοράσ του παιχνιδιοφ (Ducheneaut & Moore, 2005; Nardi et al., 2007). Ο Gee ςυνζδεςε μάλιςτα τισ δεξιότθτεσ του εικονικοφ χαρακτιρα με τισ δεξιότθτεσ και τθ γνϊςθ του πραγματικοφ ατόμου ωσ ςυνιςταμζνεσ μιασ αποτελεςματικισ μονάδασ (Gee, 2007, ςελ. 77). Γηαδηθαζίεο Μάζεζεο Οι διαδικαςίεσ μάκθςθσ ςτα ΔΡΜΡΡ, θ πρόοδοσ και θ εξζλιξθ του παίκτθ φαίνεται να προκφπτουν μζςα από ζνα πλζγμα αλλθλεπιδράςεων του παίκτθ με το περιβάλλον και με άλλουσ παίκτεσ και να ςυνδζονται τόςο με το ςχεδιαςμό του περιβάλλοντοσ όςο και με τισ πρακτικζσ τθσ κοινότθτασ των παικτϊν. Για να μάκουν το παιχνίδι, οι παίκτεσ ανατρζχουν ςε ζνα πλικοσ κατανεμθμζνων πθγϊν: ςτθν ομάδα τουσ, ςε πιο ζμπειρουσ παίκτεσ, ςε 60

61 Θρϊ Βοφλγαρθ Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ εξωτερικοφσ διαδικτυακοφσ τόπουσ και χϊρουσ ςυηθτιςεων, μζςω τθσ ςυμμετοχισ ςε ομαδικζσ δραςτθριότθτεσ, μζςω δοκιμισ και λάκουσ. Οι παίκτεσ μακαίνουν το παιχνίδι μζςω τθσ δράςθσ και μζςω τθσ ςυμμετοχισ ςε κοινότθτεσ πρακτικισ, αλλά και με τθν κακοδιγθςθ και τθν υποςτιριξθ τθσ γνϊςθσ που είναι ενςωματωμζνθ ςτα εικονικά εργαλεία και πθγζσ, όπωσ τα όπλα, οι ςτολζσ, και το περιβάλλον (Shaffer et al., 2005). Οι παίκτεσ μακαίνουν ό,τι χρειάηονται τθ ςτιγμι που το χρειάηονται για να λφςουν ζνα πρόβλθμα. Τα παιχνίδια δθμιουργοφν νζουσ κοινωνικοφσ και πολιτιςμικοφσ κόςμουσ που βοθκοφν τθ μάκθςθ ενςωματϊνοντασ ςκζψθ, κοινωνικι αλλθλεπίδραςθ και τεχνολογία (Shaffer, et al., 2005). Ο ςυνδυαςμόσ αυτόσ του περιβάλλοντοσ του παιχνιδιοφ, των αλλθλεπιδράςεων με άλλουσ παίκτεσ και των εξωτερικϊν πθγϊν ςυνκζτει, ζτςι, ζνα μοναδικό, προςβάςιμο και ευζλικτο πλαίςιο μάκθςθσ (Nardi & Harris, 2006). Επιπλζον, ο ςυνδυαςμόσ αυτϊν των διαφορετικϊν μθχανιςμϊν μάκθςθσ υποδεικνφει ότι τα ΔΡΜΡΡ δεν κα πρζπει να ειδωκοφν μόνο ωσ «ςχεδιαςμζνο αντικείμενο» αλλά επίςθσ και ωσ «κοινωνικι πρακτικι» (Steinkuehler, 2004a). Οι Pelletier και Oliver (2006), βαςιηόμενοι ςτθ Κεωρία τθσ Δραςτθριότθτασ (Activity Theory) για τθν ανάλυςθ τθσ δράςθσ και των ενεργειϊν του παίκτθ, τοποκζτθςαν τθ μάκθςθ που προκφπτει μζςα από ζνα ψθφιακό παιχνίδι ςτο πλαίςιο των ςυγκροφςεων μεταξφ των ενεργειϊν του παίκτθ και των κανόνων και λειτουργιϊν του παιχνιδιοφ, και τθ μετζπειτα ανακεϊρθςθ τθσ δράςθσ του παίκτθ. Θ μάκθςθ εντοπίηεται ςτθν τελικι επιτυχθμζνθ επίλυςθ του προβλιματοσ και ωσ ςυνζπεια τθσ ενζργειασ που απαιτείται από τον παίκτθ, τθσ δράςθσ του, τθσ ςφγκρουςθσ που προκφπτει ςτθν περίπτωςθ που αυτι θ ενζργεια δεν είναι θ ςωςτι, τθν αιτιολόγθςθ από πλευράσ παίκτθ αυτισ τθσ ςφγκρουςθσ, τθσ ανακεϊρθςθσ τθσ ενζργειάσ του, και τθσ εφαρμογισ μιασ εναλλακτικισ προςζγγιςθσ για τθν επίλυςθ του προβλιματοσ. Επιπλζον, και πιο ςυγκεκριμζνα για τα ΔΡΜΡΡ, οι Carr και Oliver (2009), βαςιηόμενοι ςε ποιοτικι ζρευνα ςτο World of Warcraft, περιζγραψαν τισ διαδικαςίεσ μάκθςθσ που αναπτφςςονται ςε ζνα ΔΡΜΡΡ υπό το πρίςμα τθσ κεωρίασ των Κοινοτιτων Ρρακτικισ (Communities of Practice) του Wenger (1998). Τοποκετϊντασ τθ μάκθςθ ςε ζνα κοινωνικό πλαίςιο και βλζποντάσ τθ ωσ ςυμμετοχι ςε μία κοινότθτα, βαςίςτθκαν ςτθν ζννοια τθσ Νομιμοποιθμζνθσ Ρεριφερειακισ Συμμετοχισ (legitimate peripheral participation) και διζκριναν τισ πρακτικζσ των παικτϊν που αφοροφν τισ διαδικαςίεσ μάκθςθσ, ςε τροχιζσ ςυμμετοχισ προκειμζνου οι παίκτεσ να ενταχκοφν και να ενςωματωκοφν ςε μία ομάδα. Ζτςι, για παράδειγμα, περιζγραψαν ειςερχόμενεσ τροχιζσ παικτϊν, πρακτικζσ που οδθγοφν ςτθν ταφτιςθ με μια ομάδα, και εξερχόμενεσ τροχιζσ, όπωσ για παράδειγμα τισ ςυνκικεσ και αιτίεσ που οδθγοφν ςτθν αποχϊρθςθ του παίκτθ από μια ομάδα ι τθ διακοπι του παιχνιδιοφ. Θ αλλθλοβοικεια, θ εκπαίδευςθ του νεότερου από τον πιο ζμπειρο (peer-mentoring) και θ μακθτεία (apprenticeship), ωσ αυκόρμθτεσ ενζργειεσ των παικτϊν ι ωσ ςχεδιαςμζνθ λειτουργία του περιβάλλοντοσ, φαίνεται επίςθσ να αποτελοφν ςθμαντικι πλευρά τθσ μάκθςθσ του παιχνιδιοφ (Ducheneaut & Moore, 2004a, Steinkuehler, 2006a, 2006b; Schrader & McCreery, 2008). Οι Ahmad et al. (2010) επικεντρϊκθκαν ςτα κίνθτρα των παικτϊν ΔΡΜΡΡ για τθν παροχι υποςτιριξθσ και κακοδιγθςθσ ςε άλλουσ παίκτεσ και 61

62 Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Θρϊ Βοφλγαρθ περιζγραψαν τζςςερισ τφπουσ κακοδθγθτϊν: α) τουσ εργαλειακοφσ κακοδθγθτζσ (instrumental) που ωσ κίνθτρο ζχουν τουσ βακμοφσ επιβράβευςθσ που κα αποκτιςουν βοθκϊντασ άλλουσ παίκτεσ, β) τουσ κακοδθγθτζσ που βοθκοφν περιςςότερο τουσ φίλουσ τουσ να αναπτυχκοφν γρθγορότερα (friend-focused), γ) τουσ κακοδθγθτζσ που απευκφνονται περιςςότερο ςε μζλθ τθσ ομάδασ τουσ (guild-focused), και δ) τουσ βετεράνουσ (veterans) που ζχουν χαμθλι ςυμμετοχι και δεν επιδιϊκουν να κακοδθγοφν άλλουσ παίκτεσ για μεγάλο χρονικό διάςτθμα. Θ γνϊςθ κατανζμεται, είναι διαμοιραςμζνθ μεταξφ των παικτϊν και είναι εφκολα προςβάςιμθ. Οι αρχάριοι παίκτεσ πολφ ςυχνά βαςίηονται ςε πιο ζμπειρουσ για βοικεια με τθ μορφι ςυμβουλϊν, πόρων, ι ςυμμετοχισ ςε δφςκολεσ δραςτθριότθτεσ (Huang et al., 2009). Κάνουν ερωτιςεισ μζςω των καναλιϊν επικοινωνίασ, αναηθτοφν πλθροφορίεσ ςε εξωτερικζσ πθγζσ όπωσ δικτυακοφσ τόπουσ και fora, και παρατθροφν τισ πρακτικζσ των ζμπειρων παικτϊν. Θ μάκθςθ ςτα ψθφιακά παιχνίδια δεν είναι αυτοςκοπόσ, αλλά μάλλον το αποτζλεςμα τθσ δράςθσ και τθσ αλλθλεπίδραςθσ μεταξφ παικτϊν και παιχνιδιοφ. Θ γνϊςθ είναι κυρίωσ μια μορφι δράςθσ και εμπειρίασ. Θ νζα γενιά παιχνιδιϊν προςφζρει καινοτομίεσ όπωσ οι αλλθλεπιδραςτικζσ αφθγιςεισ (interactive narratives), θ ςυνεργατικι επίλυςθ προβλθμάτων, θ παραγωγι υλικοφ από τουσ ίδιουσ τουσ παίκτεσ, οι αλλθλεπιδράςεισ των παικτϊν ςτον υλικό και τον κοινωνικό χϊρο του παιχνιδιοφ, και θ ςυμμετοχι ςε κατανεμθμζνεσ, αυτο-οργανωμζνεσ κοινότθτεσ μάκθςθσ. Οι παίκτεσ χρθςιμοποιοφν τα δεδομζνα και τισ πλθροφορίεσ για να πραγματοποιιςουν τα ςχζδιά τουσ και να πετφχουν τουσ ςτόχουσ τουσ μζςα ςε ζνα ςυνεκτικό πεδίο γνϊςθσ και με αυτόν τον τρόπο τα δεδομζνα και οι πλθροφορίεσ μακαίνονται αβίαςτα (Shaffer, et al. 2005; De Castell & Jenson, 2003; Squire, 2006). Δθαξκνγή ζε Δθπαηδεπηηθό Πιαίζην «Χωρίσ το παιχνίδι, θ εκπαίδευςθ γίνεται δφναμθ υποταγισ, και όχι ευφυΐασ, και για το λόγο αυτό θ τυπικι εκπαίδευςθ ςιμερα χρειάηεται να μασ διδάξει και πάλι να παίηουμε κι όχι να υπακοφμε» (De Castell & Jenson, 2003). Ρζρα από τθ διερεφνθςθ των δεξιοτιτων και των διαδικαςιϊν μάκθςθσ που αναπτφςςονται μζςα από τα ψθφιακά παιχνίδια, τουσ εικονικοφσ κόςμουσ, και τα ΔΡΜΡΡ, αντικείμενο ζρευνασ ζχει αποτελζςει και ο τρόποσ εφαρμογισ τουσ ςε εκπαιδευτικά πλαίςια και για τθν επίτευξθ εκπαιδευτικϊν ςτόχων, ενϊ αναπτφςςονται επίςθσ και εφαρμογζσ για τθ διαςφνδεςθ εκπαιδευτικϊν δραςτθριοτιτων που λαμβάνουν χϊρα ςε εικονικοφσ κόςμουσ με περιβάλλοντα θλεκτρονικισ μάκθςθσ (e-learning) (Livingstone, Kemp, & Edgar, 2008; Ribeiro et al., 2011). Στθν εκπαιδευτικι εφαρμογι ΔΡΜΡΡ, εικονικϊν κόςμων και ψθφιακϊν παιχνιδιϊν, φαίνεται να εμπλζκεται ζνα ςφνολο παραγόντων που αφοροφν ςτοιχεία του περιβάλλοντοσ, το εκπαιδευτικό περιεχόμενο, τουσ εκπαιδευτικοφσ ςτόχουσ και το εκπαιδευτικό πλαίςιο ςτο οποίο εντάςςονται. Αναφορικά με τθν εφαρμογι των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν ςτθν εκπαιδευτικι διαδικαςία, οι Garris et al. (2002) πρότειναν ζνα μοντζλο ςτο οποίο τα χαρακτθριςτικά των παιχνιδιϊν όπωσ θ φανταςία, οι κανόνεσ και οι ςτόχοι, τα αιςκθτθριακά ερεκίςματα, οι προκλιςεισ, το μυςτιριο που προκαλεί τθν περιζργεια του 62

63 Θρϊ Βοφλγαρθ Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ παίκτθ, και ο ζλεγχοσ του περιβάλλοντοσ, ςε ςυνδυαςμό με το κατάλλθλο εκπαιδευτικό περιεχόμενο προκαλοφν τον «κφκλο του παιχνιδιοφ» ο οποίοσ αφορά τισ αντιλιψεισ των παικτϊν για το παιχνίδι (εναςχόλθςθ, διαςκζδαςθ, αςφάλεια και πεποίκθςθ ςτισ ικανότθτζσ τουσ), οι οποίεσ με τθ ςειρά τουσ οδθγοφν ςτθ διαμόρφωςθ των ςυμπεριφορϊν των παικτϊν (π.χ. κίνθτρα για ςυνζχιςθ τθσ εναςχόλθςθσ με το παιχνίδι, αφοςίωςθ). Οι ςυμπεριφορζσ αυτζσ προκαλοφν με τθ ςειρά τουσ τθν ανατροφοδότθςθ του ςυςτιματοσ του παιχνιδιοφ (π.χ. για τα επιτεφγματα και τθν πρόοδο του παίκτθ, τθν επίτευξθ του ςτόχου). Οι αντιδράςεισ του ςυςτιματοσ τροφοδοτοφν και πάλι τισ αντιλιψεισ των παικτϊν, κλείνοντασ τον κφκλο του παιχνιδιοφ. Στο μοντζλο που προτείνουν περιγράφουν μια φάςθ απολογιςμοφ, όπου ο κφκλοσ του παιχνιδιοφ ςυνδζεται με τουσ μακθςιακοφσ ςτόχουσ μζςω, για παράδειγμα, τθσ περιγραφισ του τι διεξιχκθ ςτο παιχνίδι, τθσ ανάλυςθσ των αιτιϊν, και τθσ ςυηιτθςθσ των λακϊν, για τθν υποςτιριξθ των μακθτϊν. Το αποτζλεςμα αυτοφ του κφκλου αφορά μακθςιακά αποτελζςματα όπωσ οι δεξιότθτεσ, οι γνϊςεισ (γνϊςθ γεγονότων, διαδικαςιϊν, ςτρατθγικϊν), και τα ςυναιςκθματικά μακθςιακά αποτελζςματα. Ο Delwiche (2006) βαςίςτθκε ςτο ΔΡΜΡΡ EverQuest και τον εικονικό κόςμο Second Life κυρίωσ ςτθν τριτοβάκμια εκπαίδευςθ και πρότεινε ότι τα ΔΡΜΡΡ κα μποροφςαν να χρθςιμοποιθκοφν πιο αποτελεςματικά εάν λειτουργιςουν ωσ γζφυρεσ μεταξφ αλλθλοεπικαλυπτόμενων κοινοτιτων πρακτικισ και εφόςον οι μακθτζσ μποροφν να ςκεφτοφν και να αναλφςουν τθ μάκθςι τουσ μζςα από αυτά, ενϊ και θ αρχικι εξοικείωςθ και προςαρμογι με το περιβάλλον φαίνεται να είναι απαραίτθτθ για τθν παιδαγωγικι αποτελεςματικότθτά τουσ (McCreery, Schrader, & Krach, 2011). Θ de Freitas και οι ςυνεργάτεσ τθσ (de Freitas & Oliver, 2006; de Freitas, Rebolledo-Mendez, Liarokapis, Magoulas, & Poulovassilis, 2010) πρότειναν και εφάρμοςαν ζνα γενικότερο πλαίςιο για τθν αξιολόγθςθ των παιχνιδιϊν και των προςομοιϊςεων ςτθν τυπικι εκπαίδευςθ, ςε ςχζςθ με τουσ ςτόχουσ του αναλυτικοφ προγράμματοσ ςπουδϊν. Το πλαίςιο αυτό ςυμπεριλάμβανε τα χαρακτθριςτικά, τισ προτιμιςεισ και τισ απαιτιςεισ του μακθτι ι των ομάδων μακθτϊν, το περιβάλλον όπου λαμβάνουν χϊρα θ μάκθςθ και το παιχνίδι, θ αναπαράςταςθ και το αφθγθματικό πλαίςιο (diegesis) του περιβάλλοντοσ, και οι ςχετικζσ μακθςιακζσ διαδικαςίεσ, μζκοδοι, κεωρίεσ, μοντζλα και πλαίςια. Οι εικονικοί κόςμοι όπωσ το Second Life φαίνεται να παρουςιάηουν πολλζσ εκπαιδευτικζσ δυνατότθτεσ (Antonacci & Modaress, 2008; Bell, 2009; Minocha & Reeves, 2010; Salmon, Nie, & Edirisingha, 2010; Warburton, 2009). Χαρακτθριςτικά των εικονικϊν κόςμων και των ΔΡΜΡΡ όπωσ θ ςυνεργατικότθτα που απαιτοφν, τα κίνθτρα, θ ελευκερία ζκφραςθσ, θ δυνατότθτα χριςθσ εξ αποςτάςεωσ, θ ευχρθςτία τθσ επιφάνειασ διεπαφισ και θ εφκολθ αντιμετϊπιςθ των άςχθμων ςυμπεριφορϊν, τουσ κακιςτοφν κατάλλθλουσ για εφαρμογι ςτθν εκπαίδευςθ (Bartle, 2003). Οι Riegle και Matejka (2006) περιγράφουν το ΔΡΜΡΡ EverQuest II και τισ δυνατότθτεσ εφαρμογισ του ςε πεδία εκπαίδευςθσ όπωσ θ οικονομία, θ γεωγραφία, θ ιςτορία και θ κοινωνιολογία, ενϊ οι Childress και Braswell (2006) ανζπτυξαν μακιματα και δραςτθριότθτεσ ςτον κοινωνικό εικονικό κόςμο Second Life και αναγνϊριςαν τθν αξία του περιβάλλοντοσ για τθν προϊκθςθ των αλλθλεπιδράςεων, τθσ επικοινωνίασ και τθσ αίςκθςθσ τθσ κοινότθτασ μεταξφ των φοιτθτϊν. Θ de Freitas (2008), κάνοντασ μια γενικι επιςκόπθςθ και χαρτογράφθςθ τθσ εφαρμογισ και του δυναμικοφ των εικονικϊν κόςμων 63

64 Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Θρϊ Βοφλγαρθ ςτθν εκπαίδευςθ, παρουςιάηει μελζτεσ περιπτϊςεων χριςθσ περιβαλλόντων όπωσ το Second Life και το Active Worlds ςτθν εκπαίδευςθ, κυρίωσ ςτθν τριτοβάκμια εκπαίδευςθ και τθν κατάρτιςθ. Αναφζρει ότι μποροφν να χρθςιμοποιθκοφν με διαφορετικοφσ τρόπουσ όπωσ, για παράδειγμα, για τθν ανάπτυξθ μακθςιακϊν δραςτθριοτιτων, για δραςτθριότθτεσ εξερεφνθςθσ και μακθτεία, αλλά και με πολφ μεγάλο δυναμικό για διακεματικι ςυνεργατικι ζρευνα. Ραράλλθλα, ζχουν αρχίςει να αναπτφςςονται ςε περιοριςμζνθ μζχρι ςτιγμισ κλίμακα και ψθφιακά παιχνίδια πολλϊν παικτϊν με εκπαιδευτικό περιεχόμενο. Το Quest Atlantis από το Indiana University School of Education είναι ζνα από τα πιο διαδεδομζνα εκπαιδευτικά ψθφιακά παιχνίδια πολλϊν παικτϊν. Το River City Project, εκπαιδευτικό διαδικτυακό περιβάλλον πολλϊν χρθςτϊν, αναπτφχκθκε από το Harvard University και ςτόχο είχε τθν αναηιτθςθ πλθροφοριϊν από τουσ μακθτζσ, τθ ςκζψθ και το ςχεδιαςμό, τθν επίλυςθ προβλθμάτων και τθν ανάπτυξθ διαπροςωπικϊν δεξιοτιτων. Το escape που αναπτφχκθκε από τα Ρανεπιςτιμια του Oulu και του Jyväskylä, το Mustakarhu από τθν ομάδα τθσ Hamalainen (2006) και το Learning Adventure ςτο πλαίςιο του ερευνθτικοφ ζργου «PEGASE» από τουσ φορείσ Laboratoire LIESP (Université de Lyon), SYSCOM και Audros. Αναγνωρίηοντασ τθ δυνατότθτα των ΔΡΜΡΡ να υποςτθρίξουν τθ ςυνεργατικι μάκθςθ, οι Wendel et al. (2010) ανζπτυξαν το Woodment, το οποίο βρίςκεται ακόμα ςε πειραματικό ςτάδιο και αποτελεί μια προςπάκεια εφαρμογισ εκπαιδευτικϊν αρχϊν ςε ζνα παιχνίδι πολλϊν παικτϊν μζςω φυλλομετρθτι δικτφου (browser-based). Οι ζρευνεσ που επικεντρϊκθκαν ςτθν αξιολόγθςθ των μακθςιακϊν διαδικαςιϊν αυτϊν των περιβαλλόντων ζδειξαν κετικά αποτελζςματα ςε ό,τι αφορά τα κίνθτρα ςυμμετοχισ, τθ διερευνθτικι μάκθςθ, τθν ενίςχυςθ των αλλθλεπιδράςεων, τθσ ςυνεργαςίασ και τθσ ςυνοχισ τθσ ομάδασ, και τθν εκμάκθςθ του παιδαγωγικοφ περιεχομζνου (Dede, Ketelhut, & Ruess, 2003; Hamalainen et al., 2006; Ketelhut, Dede, Clarke, & Nelson, 2006; Manninen & Korva, 2005; Bluemink & Järvelä, 2010; Barab et al., 2007; Tay & Lim, 2010; Thomas, Gee, & Greene, 2011). Τα περιςςότερα, ωςτόςο, από αυτά τα περιβάλλοντα, αν και είναι προςανατολιςμζνα ςτθν επίτευξθ εκπαιδευτικϊν ςτόχων ι τθ διερεφνθςθ των μακθςιακϊν διαδικαςιϊν, αποτελοφν διαδικτυακά περιβάλλοντα πολλϊν παικτϊν και δεν υποςτθρίηουν μεγάλο πλικοσ παικτϊν. Μόλισ πρόςφατα (Λανουάριοσ 2012) το Education Arcade του MIT ανακοίνωςε το ςχεδιαςμό και τθν ανάπτυξθ ενόσ νζου ΔΡΜΡΡ με εκπαιδευτικό περιεχόμενο 3. Θ εφαρμογι των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν ςτθν εκπαιδευτικι διαδικαςία ςυνεχίηει, ωςτόςο, να αποτελεί πρόκλθςθ κακϊσ θ τοποκζτθςθ του παίκτθ ςτο κζντρο του παιχνιδιοφ, θ ελευκερία επιλογϊν του, θ εξατομικευμζνθ προςζγγιςθ, θ παιγνιϊδθσ εξερεφνθςθ του περιβάλλοντοσ και του ςυςτιματοσ του παιχνιδιοφ από τον παίκτθ, και θ ατομικι ζκφραςθ, ζρχονται ςε αντίκεςθ με το υπάρχον κακεςτϊσ, τισ αρχζσ του εκπαιδευτικοφ ςυςτιματοσ 3 64

65 Θρϊ Βοφλγαρθ Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ τθσ τυπικισ εκπαίδευςθσ και τισ πρακτικζσ που εφαρμόηονται ςτθν τάξθ. Με το ψθφιακό παιχνίδι οι μακθτζσ φαίνεται να επικεντρϊνονται λιγότερο ςτουσ βακμοφσ και τθν τελικι επίτευξθ κάποιων προκακοριςμζνων ςτόχων, ενϊ δρουν ανεξάρτθτοι από τον εκπαιδευτικό και τισ απαιτιςεισ του αναλυτικοφ προγράμματοσ (Shaffer, et al. 2005; Tüzün et al, 2009; Tay & Lim, 2010). Άλλα εμπόδια εφαρμογισ των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν ςε ςχολικό πλαίςιο που ζχουν εντοπιςτεί είναι οι αρνθτικζσ αντιλιψεισ ςχετικά με τα παιχνίδια ςτον υπολογιςτι ωσ εκπαιδευτικά εργαλεία, θ αδυναμία παραγωγισ εκπαιδευτικϊν ψθφιακϊν παιχνιδιϊν υψθλισ ποιότθτασ αναπαράςταςθσ, αντίςτοιχθσ με τα εμπορικά παιχνίδια, θ ζλλειψθ κατάλλθλου εξοπλιςμοφ υψθλισ ποιότθτασ ςτθν τάξθ ζτςι ϊςτε να μποροφν να υποςτθριχκοφν προθγμζνα ψθφιακά παιχνίδια, το ωρολόγιο πρόγραμμα και οι διδακτικζσ ϊρεσ μικρισ διάρκειασ που εμποδίηουν τθν μακροχρόνια εμπλοκι με ςφνκετα παιχνίδια, και θ απουςία ευκυγράμμιςθσ με κατευκφνςεισ που κζτει το κράτοσ (Rice, 2009). Ωσ καταλλθλότερο πεδίο εφαρμογισ των ΔΡΜΡΡ και των εικονικϊν κόςμων προτείνεται περιςςότερο θ εξ αποςτάςεωσ εκπαίδευςθ. Οι Childress και Braswell (2006) ςυμπζραναν ότι με τθν εφαρμογι κατάλλθλων δραςτθριοτιτων και κατάλλθλου εκπαιδευτικοφ ςχεδιαςμοφ, οι εικονικοί κόςμοι και τα ΔΡΜΡΡ μποροφν να ενιςχφςουν τθν εξ αποςτάςεωσ εκπαίδευςθ ενϊ οι Carr και Oliver (2009) μζςα από τθν ζρευνά τουσ για τθ μάκθςθ ςτο ΔΡΜΡΡ World of Warcraft κατζλθξαν ότι, ενϊ οι δεξιότθτεσ που αφοροφςαν τθ διαχείριςθ των πόρων του παιχνιδιοφ δεν ςυνδζονταν άμεςα με τουσ ςτόχουσ του αναλυτικοφ προγράμματοσ, θ μάκθςθ που αφοροφςε τουσ υλικοφσ και κοινωνικοφσ πόρουσ εντόσ και εκτόσ παιχνιδιοφ ιταν ςυναφισ με κζματα που αντιμετϊπιηαν κυρίωσ οι μακθτζσ εξ αποςτάςεωσ μακθμάτων, όπωσ για παράδειγμα θ διαχείριςθ του χρόνου τουσ, οι υποχρεϊςεισ τθσ πραγματικισ ηωισ και θ κοινωνικότθτα. O Chen (2008) κατζγραψε τισ εμπειρίεσ του από τθν ομάδα ςτθν οποία ςυμμετείχε ςτο ΔΡΜΡΡ World of Warcraft. Συμπζρανε ότι όταν ςτόχοσ τθσ ομάδασ ιταν θ ανάπτυξθ καλϊν ςχζςεων, θ φιλία και θ διαςκζδαςθ, και όχι τα βραβεία που κα κερδίςει ατομικά ο κακζνασ, θ ομάδα είναι μακροπρόκεςμα πιο αποτελεςματικι κακϊσ μπορεί να αντιμετωπίηει και να ξεπερνά τισ όποιεσ αποτυχίεσ. Θ εμπιςτοςφνθ μεταξφ των μελϊν είναι ςθμαντικι και κακορίηεται από τθ ςυχνότθτα και από το περιεχόμενο τθσ επικοινωνίασ. Αναφζρει ότι θ εμπιςτοςφνθ ςτθ δικι του ομάδα οικοδομικθκε αρχικά με το να γίνονται μζλθ άτομα που είχαν ιδθ φιλικζσ ςχζςεισ με άλλα μζλθ τθσ ομάδασ ι απλϊσ δεν ιταν εντελϊσ άγνωςτοι, με τθ ςαφι περιγραφι των ςτόχων τθσ ομάδασ ςτο chat και το web forum, και με τθ ςυνεργατικι απόφαςθ των κανόνων για τθν κατανομι των βραβείων (loot). Αντιπαραβάλλει τθ μάκθςθ ςτο ςχολείο όπου τθ κζςθ των βραβείων ζχουν πάρει οι βακμοί και καταλιγει ςτο ότι εάν κεωριςουμε ότι μάκθςθ είναι θ κοινωνικι δόμθςθ νοιματοσ μζςω τθσ πρακτικισ, τότε κα πρζπει να δοκεί ζμφαςθ ςτθ διατιρθςθ τθσ ςυνεργαςίασ, προκειμζνου να ενιςχυκεί θ μάκθςθ ςτθν τάξθ, κι όχι ςτουσ ατομικοφσ βακμοφσ. Πλεσ οι πλευρζσ του παιχνιδιοφ ςυγκλίνουν ςε ζνα αυςτθρό πλαίςιο, ζτςι ϊςτε τα νοιματα, οι ςτόχοι και τα εργαλεία που χρειάηονται, γίνονται όλα μζροσ του ίδιου κοινωνικοπολιτιςτικοφ εικονικοφ περιβάλλοντοσ. Αναπτφςςεται ζνα ενδιαφζρον μοντζλο για τθ μάκθςθ ενόσ ςφνκετου ςυνόλου δεξιοτιτων μζςω πολλαπλϊν πθγϊν ςυνεργαςίασ και μια κοινότθτα ςτθν οποία μπορεί να ανατρζξει ο παίκτθσ για βοικεια και υποςτιριξθ. Οι 65

66 Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Θρϊ Βοφλγαρθ παίκτεσ αναπτφςςουν ςυνεργατικζσ αλλθλεπιδράςεισ που πολφ ςπάνια αναπτφςςονται ςτισ παραδοςιακζσ τάξεισ (Gratch & Kelly, 2009; Nardi & Harris, 2006). Θ πραγματικι, ςυνεπϊσ, πρόκλθςθ δεν είναι θ χριςθ των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν και των ΔΡΜΡΡ ωσ εργαλεία μζςα ςτθν τάξθ, αλλά θ διερεφνθςθ, ο εντοπιςμόσ, και θ εκμετάλλευςθ του δυναμικοφ τουσ να εμπνεφςουν μια αλλαγι ςτο μοντζλο και το ςφςτθμα εκπαίδευςθσ, τθν οργάνωςθ του ςχολείου, και το ςχεδιαςμό εκπαιδευτικϊν περιβαλλόντων, ζτςι ϊςτε θ εκπαίδευςθ να είναι δομθμζνθ γφρω από τθ ςυνεργαςία και τθ μάκθςθ, ςε αντίκεςθ με τθν προςζγγιςθ τθσ εφαρμογισ κοινωνικοφ ελζγχου (Squire, 2005). Τα ψθφιακά παιχνίδια ζχουν τθ δυνατότθτα να ςυμβάλουν ςτθν αλλαγι του ςυςτιματοσ τθσ εκπαίδευςθσ όπωσ είναι ςιμερα και να ςυντελζςουν ςτθν ενςωμάτωςθ νζων μοντζλων μάκθςθσ, κατάλλθλων για τισ ςφγχρονεσ κοινωνικζσ, τεχνολογικζσ και επαγγελματικζσ απαιτιςεισ. Το ερϊτθμα και θ πρόκλθςθ που αναδφεται είναι ο τρόποσ με τον οποίο μποροφμε να εκμεταλλευτοφμε το δυναμικό των παιχνιδιϊν ωσ μια δθμιουργικι δφναμθ, ςτο ςχολείο, ςτθ δουλειά και ςτο ςπίτι (Shaffer et al. 2005). Ραράλλθλα, θ κατανόθςθ τθσ δυναμικισ, των ςτρατθγικϊν, των τακτικϊν και των μεκόδων που εφαρμόηονται ςε περιβάλλοντα παιχνιδιϊν μπορεί να προςφζρει καταλυτικζσ προςεγγίςεισ για το ςχεδιαςμό εκπαιδευτικϊν μζςων και αλλθλεπιδραςτικϊν ψθφιακϊν μακθςιακϊν περιβαλλόντων, και αντίςτοιχα μζςω του ςυνδυαςμοφ των κατάλλθλων ςτοιχείων παιχνιδιοφ και του κατάλλθλου εκπαιδευτικοφ ςχεδιαςμοφ τα ψθφιακά παιχνίδια μποροφν να αποτελζςουν πολφτιμα εκπαιδευτικά μζςα (Quinn, 2007; Ang & Rao, 2008; Dickey, 2005; Squire, 2003) ύλνςε θαη πκπεξάζκαηα Ππωσ προκφπτει από τθν επιςκόπθςθ τθσ βιβλιογραφίασ, τα ψθφιακά παιχνίδια, οι εικονικοί κόςμοι και τα ΔΡΜΡΡ φαίνεται να μποροφν να αποτελζςουν δυναμικά εργαλεία και περιβάλλοντα μακθςιακισ υποςτιριξθσ, με τον κατάλλθλο ςχεδιαςμό και ενςωμάτωςθ παραμζτρων που αφοροφν τθ μάκθςθ, το άτομο, το περιεχόμενο, τον εκπαιδευτικό ςχεδιαςμό και τθν εφαρμογι τουσ. Χαρακτθριςτικά τθσ δομισ και τθσ λειτουργίασ των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν, των εικονικϊν κόςμων και των ΔΡΜΡΡ ειδικότερα, μποροφν να τροφοδοτιςουν το ςχεδιαςμό διαδραςτικϊν μακθςιακϊν περιβαλλόντων. Τζτοια χαρακτθριςτικά είναι, για παράδειγμα, ο ευζλικτοσ ςχεδιαςμόσ που βοθκά τθν επίλυςθ προβλθμάτων, οι αλλθλεπιδραςτικζσ προκλιςεισ και προβλιματα, οι αποςτολζσ των ΔΡΜΡΡ που μποροφν να παράςχουν ζνα μοντζλο για το ςχεδιαςμό μακθςιακϊν δραςτθριοτιτων, το γνωςτικό πλαίςιο για τθν επίλυςθ προβλθμάτων, θ ςυγκζντρωςθ και ςφνκεςθ πλθροφοριϊν από τουσ παίκτεσ, θ κακοδιγθςθ του περιβάλλοντοσ για τθν πρόοδο και τθ μάκθςθ, θ ιςορροπία ςτον ζλεγχο του περιβάλλοντοσ από τον παίκτθ, θ αςφάλεια, ο ρεαλιςμόσ, θ εξερεφνθςθ, θ ελευκερία επιλογϊν, τα εςωτερικά κίνθτρα, θ φπαρξθ πραγματικϊν ανκρϊπων, οι ςυηθτιςεισ μεταξφ παικτϊν, και θ ςθμαςία τθσ ςυνεργαςίασ και τθσ κριτικισ ςκζψθσ. Θ προςζλκυςθ του ενδιαφζροντοσ, θ ενίςχυςθ των κινιτρων και τθσ εμπλοκισ, οι μθχανιςμοί αλλθλεπιδραςτικισ μάκθςθσ που μποροφν να υποςτθρίξουν, θ κοινωνικι τουσ διάςταςθ, και ο τρόποσ με τον οποίο αυτζσ οι διαςτάςεισ ςυνδυάηονται ςε ζνα λειτουργικό πλαίςιο με κάποιο νόθμα και ςθμαςία, αποτελοφν τουσ βαςικοφσ άξονεσ που αφοροφν το δυναμικό των ψθφιακϊν παιχνιδιϊν να υποςτθρίξουν τθ μάκθςθ (Prensky, 2001). 66

67 Θρϊ Βοφλγαρθ Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Οι παίκτεσ των ΔΡΜΡΡ, υποςτθριηόμενοι και από το περιβάλλον του παιχνιδιοφ, αναπτφςςουν αυκόρμθτα και με τθ κζλθςι τουσ ομάδεσ και κοινότθτεσ, επικοινωνοφν, αλλθλεπιδροφν, ςυνεργάηονται, αλλθλοβοθκοφνται, αυτο-οργανϊνονται, επιλφουν προβλιματα και μακαίνουν το παιχνίδι, προκειμζνου να πετφχουν τουσ ςτόχουσ τουσ παιχνιδιοφ αλλά και τουσ ατομικοφσ τουσ ςτόχουσ. Θ ευελιξία του περιβάλλοντοσ, θ ελευκερία επιλογϊν του παίκτθ και οι κοινωνικζσ πρακτικζσ που αναδφονται, αν και κακιςτοφν τα ΔΡΜΡΡ περιβάλλοντα που δφςκολα μποροφν να χρθςιμοποιθκοφν ςτο πλαίςιο τθσ τυπικισ εκπαίδευςθσ, λόγω περιοριςμϊν χρόνου και αναλυτικοφ προγράμματοσ, μποροφν ωςτόςο να προςφζρουν πολφτιμεσ κατευκφνςεισ για τθν ανάπτυξθ ενόσ νζου μοντζλου εκπαίδευςθσ το οποίο κα ανταποκρίνεται ςτισ ανάγκεσ, τισ απαιτιςεισ και τισ προτιμιςεισ των μακθτϊν ςτθ ςφγχρονθ κοινωνία. Οι διαπιςτϊςεισ για το μακθςιακό και εκπαιδευτικό δυναμικό των ΔΡΜΡΡ ςυνοδεφονται, ωςτόςο, και από το ςυμπζραςμα ότι απαιτείται περαιτζρω εμπειρικι ζρευνα προκειμζνου να απαντθκοφν ερωτιματα όπωσ ποια είναι τα κίνθτρα των παικτϊν για τθ δθμιουργία τθσ γνϊςθσ, πϊσ αναπτφςςεται θ ςυνεργατικι μάκθςθ, τι είδουσ γνϊςθσ δθμιουργείται και πϊσ μπορεί να αξιολογθκεί, ποιεσ διαδικαςίεσ μάκθςθσ και αλλθλεπιδράςεων και με ποιο τρόπο αναπτφςςονται, και ποιεσ ςυγκεκριμζνεσ δεξιότθτεσ και γνϊςεισ πικανόν ενιςχφονται (de Freitas, 2008; Kong & Kwok, 2009). Ραρότι τα ΔΡΜΡΡ ζχουν ςυνδεκεί με κετικά γνωςτικά, κοινωνικά και ψυχολογικά αποτελζςματα, οι περιςςότερεσ ζρευνεσ παρουςιάηουν προςωπικζσ εντυπϊςεισ, μελζτεσ περιπτϊςεων, ι είναι περιγραφικζσ. Επιπλζον, δεν ζχει ακόμα αναπτυχκεί το απαραίτθτο ερευνθτικό υπόβακρο προςανατολιςμζνο ςυγκεκριμζνα ςτθ μάκθςθ ςτα ΔΡΜΡΡ, βαςιςμζνο ςε εμπειρικά και ποςοτικά δεδομζνα και με γενικεφςιμα αποτελζςματα (Anderson et al., 2010; de Freitas & Griffiths, 2009; Gratch & Kelly, 2009; Dalgarno & Lee, 2010). Θ ζρευνα ςτο χϊρο των ΔΡΜΡΡ ςε ςχζςθ με τθ μάκθςθ φαίνεται, ςυνεπϊσ, να είναι περιοριςμζνθ, αποςπαςματικι και να απουςιάηει ζνα ςυνολικό πλαίςιο διερεφνθςθσ, μζςα ςτο οποίο κα εντοπίηονται και τα ςυγκεκριμζνα χαρακτθριςτικά που οδθγοφν ςτθν ενίςχυςθ ςυγκεκριμζνων μακθςιακϊν αποτελεςμάτων (Ke, 2009; Wilson et al., 2009; Carr & Oliver, 2009). Θ περιοριςμζνθ ζρευνα ςτο χϊρο οφείλεται πικανόν ςτο ότι θ μάκθςθ ςε ςχζςθ με τα ΔΡΜΡΡ αποτελεί ζνα νζο πεδίο ζρευνασ. Δεν ζχουν αναπτυχκεί τα κατάλλθλα κεωρθτικά πλαίςια, και τα ερευνθτικά και ερμθνευτικά εργαλεία ζτςι ϊςτε να υποςτθριχκεί θ ςυλλογι και θ ανάλυςθ των εμπειρικϊν δεδομζνων (Schrader & McCreery, 2008). Επιπλζον, θ πρακτικι οργάνωςθ μιασ ςχετικισ ερευνθτικισ διαδικαςίασ παρουςιάηει και κάποια πρόςκετθ δυςκολία κακϊσ απαιτείται κόςτοσ όςον αφορά τθν αγορά και εγγραφι ςε κάποιο ΔΡΜΡΡ 4, απαιτείται θ ςυμμετοχι ατόμων που να γνωρίηουν αυτά τα παιχνίδια, να ζχουν πρόςβαςθ ςτο διαδίκτυο και να είναι διακζςιμα να ςυμμετάςχουν, ενϊ οι 4 Από το 2012 όλο και περιςςότερα ΔΡΜΡΡ, όπωσ το Lineage II, και το Everquest II ζχουν αρχίςει να εφαρμόηουν το επιχειρθματικό μοντζλο χρζωςθσ freemium όπου ο παίκτθσ ζχει ελεφκερθ πρόςβαςθ ςτο περιβάλλον ενϊ απαιτείται πλθρωμι μόνο για επιπλζον λειτουργίεσ ι δυνατότθτεσ. 67

68 Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Θρϊ Βοφλγαρθ αυκεντικζσ ςυνκικεσ παιχνιδιοφ τζτοιων περιβαλλόντων όπου ο παίκτθσ μπορεί να ςυνδεκεί οποιαδιποτε ϊρα τθσ θμζρασ, οποιαδιποτε θμζρα, και να δαπανιςει όςο χρόνο κζλει, είναι δφςκολο να προςομοιωκεί πειραματικά, ζτςι ϊςτε να αναπαραχκοφν οι αυκεντικζσ και ρεαλιςτικζσ για τουσ παίκτεσ ςυνκικεσ παιχνιδιοφ. Θ ςυγκεκριμζνθ ζρευνα τοποκετείται ςε αυτό το πλαίςιο με ςκοπό να ςυμβάλει ςτο διάλογο για τθν ανάπτυξθ ενόσ πλαιςίου διερεφνθςθσ των ΔΡΜΡΡ ωσ προσ τθ μακθςιακι τουσ διάςταςθ και τθ διατφπωςθ ςυμπεραςμάτων βαςιςμζνων ςε εμπειρικά δεδομζνα. 68

69 Θρϊ Βοφλγαρθ Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ 4. Δξεπλεηηθό Πξόβιεκα Τα παιχνίδια αποτελοφν αντικείμενο ζρευνασ για ζνα ευρφ φάςμα επιςτθμϊν και πεδίων. Διερευνοφνται από διαφορετικζσ απόψεισ, όπωσ για παράδειγμα αναφορικά με τισ τεχνολογίεσ ανάπτυξισ τουσ, τθν ενςωματωμζνθ τεχνθτι νοθμοςφνθ, και από τθν πλευρά των κοινωνικϊν και ανκρωπιςτικϊν επιςτθμϊν, τθν ψυχολογία, τθν κοινωνιολογία, τθν κλινικι ψυχιατρικι, τθν επιδθμιολογία. Κάκε τζτοιο πεδίο απαιτεί ωςτόςο και διαφορετικι προςζγγιςθ και μεκοδολογία διερεφνθςθσ, άμεςα ςυνδεδεμζνεσ με το πλαίςιο και τουσ ςτόχουσ τθσ ζρευνασ (Aarseth, 2003). Ραρότι από τθ βιβλιογραφικι μασ επιςκόπθςθ προκφπτει θ ςχζςθ των ΔΡΜΡΡ με τθ μάκθςθ και το δυναμικό τουσ ωσ περιβάλλοντα υποςτιριξθσ γνωςτικϊν διεργαςιϊν, κοινωνικϊν αλλθλεπιδράςεων, ςυνεργαςίασ και ςυναιςκθματικισ εμπλοκισ, απουςιάηει, ωςτόςο, μια ςυνολικι κεϊρθςι τουσ ωσ περιβάλλοντα μζςα ςτα οποία αναπτφςςονται διαδικαςίεσ ενταγμζνεσ ςε ζνα ςυνολικό πλαίςιο δομϊν, παραγόντων και αλλθλεπιδράςεων ςε ςχζςθ με τθ μάκθςθ (Schrader & McCreery, 2008) κακϊσ για το νζο αυτό πεδίο ζρευνασ δεν υπάρχουν ακόμα κοινϊσ αποδεκτζσ κεωρίεσ, κακιερωμζνα μεκοδολογικά και εννοιολογικά πλαίςια, μοντζλα και ςυςτθματικά κεμελιωμζνα και κοινϊσ αποδεκτά εργαλεία και μζκοδοι για τθ διερεφνθςθ και τθν ανάλυςι τουσ, ενϊ λίγεσ είναι οι κοινζσ πρακτικζσ (Consalvo & Dutton, 2006; Williams, 2010). Για το λόγο αυτό δεν φαίνεται να ζχουν ακόμα διερευνθκεί πλιρωσ και χαρτογραφθκεί ςυγκεκριμζνοι παράγοντεσ και μεταβλθτζσ περαιτζρω εξειδικευμζνθσ διερεφνθςθσ που να ςυνδζουν τθ μάκθςθ με τισ πρακτικζσ, τισ διαδικαςίεσ, και τισ λειτουργίεσ των ΔΡΜΡΡ θνπόο Έξεπλαο Σκοπόσ τθσ ζρευνάσ μασ είναι να ςυμβάλουμε ςτο πεδίο τθσ διερεφνθςθσ του δυναμικοφ των ΔΡΜΡΡ ωσ περιβάλλοντα ανάπτυξθσ αλλθλεπιδράςεων ςυνεργαςίασ και μάκθςθσ, αναπτφςςοντασ ζνα πλαίςιο διερεφνθςθσ των ΔΡΜΡΡ ςε ςχζςθ με τθν ενίςχυςθ τθσ μάκθςθσ και των ςυνεργατικϊν αλλθλεπιδράςεων και χαρτογραφϊντασ το πεδίο ςφμφωνα με αυτό το πλαίςιο. Θ ςυγκεκριμζνθ μελζτθ προςανατολίηεται τόςο ςτο άτομο όςο και ςτθν κοινότθτα των παικτϊν, ςτο ςχεδιαςμζνο περιβάλλον και ςτισ μεταξφ τουσ ςχζςεισ, κακϊσ και ςτο πλαιςίο ςτο οποίο αυτζσ αναπτφςςονται και εντάςςονται. Μζςω αυτισ τθσ κεϊρθςθσ κα μπορζςουμε να εντοπίςουμε παράγοντεσ που αφοροφν τθ δράςθ ατόμων και ομάδων ςτο πλαίςιο ενόσ υπολογιςτικοφ διαδικτυακοφ περιβάλλοντοσ όπωσ τα ΔΡΜΡΡ. Τα ςυμπεράςματα που προκφπτουν ςτο πλαίςιο αυτισ τθσ ζρευνασ, και γενικότερα οι αρχζσ που διζπουν τισ καλζσ πρακτικζσ τζτοιων περιβαλλόντων κα μποροφν να ςυμβάλουν ςθμαντικά ςτο ςχεδιαςμό αντίςτοιχων επιτυχθμζνων και αποτελεςματικϊν διαδικτυακϊν ςυνεργατικϊν περιβαλλόντων με εκπαιδευτικό περιεχόμενο και ςτόχουσ, αλλά και να βοθκιςουν ςτθν καλφτερθ κατανόθςθ των μακθςιακϊν και ςυνεργατικϊν πρακτικϊν που αναδφονται ςτο πλαίςιό τουσ. 69

70 Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Θρϊ Βοφλγαρθ 4.2. ηόρνη Έξεπλαο Στόχοι τθσ παροφςασ ζρευνασ είναι θ πρόταςθ ενόσ ςυνολικοφ πλαιςίου διερεφνθςθσ των ΔΡΜΡΡ που να τα ςυνδζει με το πεδίο διερεφνθςθσ τθσ μάκθςθσ, και παράλλθλα θ ανάδειξθ παραγόντων που εμπλζκονται ςτθν ενίςχυςθ των αλλθλεπιδράςεων μάκθςθσ ϊςτε να αποτελζςουν βάςθ για περαιτζρω ζρευνα του χϊρου. Ριο ςυγκεκριμζνα, ςτόχοι τθσ ζρευνάσ μασ είναι οι εξισ: 1. Θ ανάπτυξθ και πρόταςθ ενόσ ςυνολικοφ λειτουργικοφ πλαιςίου επιςκόπθςθσ και διερεφνθςθσ που να ςυνδζει τθ μάκθςθ με τα ΔΡΜΡΡ. 2. Ο προςδιοριςμόσ και θ διερεφνθςθ των παραγόντων που ςχετίηονται με τθν υποςτιριξθ και τθν προϊκθςθ τθσ μάκθςθσ, τθσ ςυνεργαςίασ και τθσ ανάπτυξθσ τθσ γνϊςθσ ςε ΔΡΜΡΡ Δξεπλεηηθά Δξσηήκαηα Για τθν επίτευξθ των ςτόχων τθσ παροφςασ ζρευνασ, τα ερευνθτικά ερωτιματα διαμορφϊνονται ωσ εξισ: ΕΕ1 Ροια φαινόμενα αναδεικνφονται ςε ςχζςθ με τθ γνωςτικι, τθ ςυναιςκθματικι (κίνθτρα) και τθν κοινωνικι διάςταςθ των ΔΡΜΡΡ; ΕΕ2 Ροιοι παράγοντεσ ςχετίηονται με τθ μάκθςθ ςε ΔΡΜΡΡ και ποιεσ είναι οι ςχζςεισ μεταξφ των παραγόντων αυτϊν; Ρϊσ ςχετίηονται μεταξφ τουσ τα φαινόμενα που αναδεικνφονται από το ΕΕ1; ΕΕ3 Ρϊσ χαρτογραφείται το πεδίο των περιβαλλόντων ΔΡΜΡΡ ςε ςχζςθ με τθν υποςτιριξθ τθσ μάκθςθσ; 4.4. Δλλνηνινγηθό Μνληέιν Για τθ μοντελοποίθςθ του ερευνθτικοφ μασ προβλιματοσ, τθν κατανόθςθ των διαφορετικϊν μερϊν του και τθ ςφνδεςι του με τα δεδομζνα μασ, περιγράφουμε το εννοιολογικό μασ μοντζλο, το οποίο αποτελείται από καταςκευζσ που ςυνοψίηουν ομάδεσ μεταβλθτϊν και τισ λογικζσ ςχζςεισ μεταξφ τουσ, πάνω ςτισ οποίεσ εςτιάηουμε τθν ζρευνά μασ. Οι ομάδεσ μεταβλθτϊν που περιγράφονται ςτο εννοιολογικό μασ μοντζλο ςε ςυνδυαςμό με τουσ παράγοντεσ και τισ ςυγκεκριμζνεσ μεταβλθτζσ που αναδφονται από το κεωρθτικό πλαίςιο τθσ ζρευνασ κακοδθγοφν, ςτο πλαίςιο αυτό, τθν ζρευνα και τθν ανάλυςθ των δεδομζνων μασ. Για το ςχεδιαςμό του εννοιολογικοφ μοντζλου βαςιςτικαμε ςτο εννοιολογικό πλαίςιο του McGrath (1984) το οποίο προςαρμόςαμε ςτουσ ςτόχουσ και τισ απαιτιςεισ τθσ ζρευνάσ μασ. Ο McGrath κάνει επιςκόπθςθ των παραγόντων που ςχετίηονται με τισ ομάδεσ ατόμων ωσ ςυςτιματα επίτευξθσ δραςτθριοτιτων (task performance) και ωσ ςυςτιματα δόμθςθσ κοινωνικϊν αλλθλεπιδράςεων (social interaction) και παρουςιάηει ζνα εννοιολογικό πλαίςιο για τθ διερεφνθςθ των αλλθλεπιδράςεων ςε μια ομάδα (Σχιμα 4 Εννοιολογικό πλαίςιο για τθ μελζτθ των ομάδων (McGrath, 1984, ςελ. 13). Βαςιςτικαμε ςε αυτό το πλαίςιο κακϊσ φαίνεται να ανταποκρίνεται ςτισ βαςικζσ καταςκευζσ που αφοροφν τθν ανάπτυξθ τθσ μάκθςθσ, όπωσ προκφπτουν από το κεωρθτικό μασ πλαίςιο (γνωςτικι, ςυναιςκθματικι και κοινωνικι διάςταςθ), το οποίο περιγράφεται ςτθ ςυνζχεια. Οι βαςικζσ ζννοιεσ που ςχετίηονται με τθν αποτελεςματικότθτα και τθν κοινωνικότθτα των ομάδων ωσ παράγοντεσ 70

71 Θρϊ Βοφλγαρθ Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ που διαμορφϊνουν τισ αλλθλεπιδράςεισ τθσ ομάδασ, όπωσ περιγράφονται από τον McGrath είναι οι εξισ: Άτομο: Το μζλοσ τθσ ομάδασ και τα χαρακτθριςτικά του Δομι Ομάδασ: Θ δομι τθσ ομάδασ και οι ςχζςεισ μεταξφ των μελϊν Δράςθ Ομάδασ: Οι ενζργειεσ, οι ςυμπεριφορζσ, οι ςχζςεισ και οι αλλθλεπιδράςεισ των μελϊν τθσ ομάδασ, ςε ςχζςθ με τθ δραςτθριότθτα και το περιβάλλον Ρεριβάλλον: Το περιβάλλον μζςα ςτο οποίο λαμβάνει χϊρα θ δράςθ τθσ ομάδασ Δραςτθριότθτα: Θ δραςτθριότθτα ι θ κατάςταςθ που καλείται να αντιμετωπίςει θ ομάδα Σχιμα 4 Εννοιολογικό πλαίςιο για τθ μελζτθ των ομάδων (McGrath, 1984, ςελ. 13) Εκτόσ από τθν ομάδα, τθ δράςθ, τθ δομι, τισ αλλθλεπιδράςεισ των μελϊν τθσ, ςτθν ζρευνά μασ δίνουμε επίςθσ ζμφαςθ και ςτουσ γνωςτικοφσ, τουσ κοινωνικοφσ, και τουσ ευρφτερα κοινωνικοφσ παράγοντεσ που πικανόν να εμπλζκονται ςτθ μάκθςθ ςε ΔΡΜΡΡ, αλλά και γενικότερα τισ αλλθλεπιδράςεισ μεταξφ των παικτϊν, εντόσ και εκτόσ ομάδασ. Επιπλζον, διακρίνουμε το περιβάλλον μζςα ςτο οποίο λαμβάνει χϊρα θ δράςθ των παικτϊν ςε «ςχεδιαςμζνο περιβάλλον» και ςε «κοινωνικό περιβάλλον». Για το λόγο αυτό τροποποιιςαμε το πλαίςιο του McGrath για το ςχεδιαςμό του εννοιολογικοφ μοντζλου τθσ ζρευνάσ μασ (Σχιμα 5 Εννοιολογικό μοντζλο ζρευνασ): Σχιμα 5 Εννοιολογικό μοντζλο ζρευνασ 71

72 Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Θρϊ Βοφλγαρθ Ρεριβάλλον ΔΡΜΡΡ: Ραρά τισ διαφορζσ τουσ, διαφορετικοί τφποι ΔΡΜΡΡ, παρουςιάηουν ωςτόςο κάποια κοινά χαρακτθριςτικά. Ζτςι, ωσ περιβάλλον ενόσ ΔΡΜΡΡ κεωροφμε το διαδικτυακό ψθφιακό περιβάλλον που παρουςιάηει τα εξισ ςτοιχεία: ζνα ςυνεχι κόςμο (persistent), ζνα αφθγθματικό πλαίςιο, δθλαδι κάποια ιςτορία ι γενικι αφθγθματικι δομι που αποτελεί το πλαίςιο για τθ δράςθ των παικτϊν, ζνα γραφικό περιβάλλον, τθ ςυνφπαρξθ μεγάλου πλικουσ παικτϊν οι οποίοι αλλθλεπιδροφν μεταξφ τουσ, τθ δυνατότθτα δθμιουργίασ ομάδων, τθν εξζλιξθ και πρόοδο του παίκτθ μζςα ςτο περιβάλλον όπωσ για παράδειγμα με τθν αφξθςθ του επιπζδου, ςυγκεκριμζνουσ ςτόχουσ και κανόνεσ. Κοινωνικό περιβάλλον: Ωσ κοινωνικό περιβάλλον προςδιορίηουμε τισ ςχζςεισ, τισ ςυμπεριφορζσ, τισ πρακτικζσ και τισ αλλθλεπιδράςεισ που αναπτφςςονται μεταξφ των παικτϊν. Σχεδιαςμζνο περιβάλλον: Δθλαδι το ςχεδιαςμό και τισ λειτουργίεσ των ΔΡΜΡΡ ζτςι όπωσ ζχουν αναπτυχκεί από τουσ παραγωγοφσ του παιχνιδιοφ. Ραίκτθσ: Διερευνοφμε ατομικά χαρακτθριςτικά του παίκτθ όπωσ τα κίνθτρα, οι προτιμιςεισ, τα δθμογραφικά ςτοιχεία, και τθ ςχζςθ του με το ςχεδιαςμζνο, το κοινωνικό περιβάλλον και τουσ άλλουσ παίκτεσ. Ομάδα: Με τον όρο «ομάδα» αναφερόμαςτε ςτισ ομάδεσ που δθμιουργοφν οι παίκτεσ προκειμζνου να πετφχουν ςυνεργατικά κάποιουσ ςτόχουσ. Οι ομάδεσ ςε ζνα ΔΡΜΡΡ μπορεί να διακρίνονται ςε μακροπρόκεςμεσ και βραχυπρόκεςμεσ προςανατολιςμζνεσ ςε μια ςυγκεκριμζνθ δραςτθριότθτα. Στο πλαίςιο τθσ ομάδασ διερευνοφμε κζματα όπωσ θ δθμιουργία και θ διάλυςθ των ομάδων, θ δράςθ, θ δομι, το μζγεκοσ, θ ςυνοχι, οι ςτόχοι, θ θγεςία, οι πρακτικζσ και οι αλλθλεπιδράςεισ μεταξφ των μελϊν. Δραςτθριότθτα: Οι δραςτθριότθτεσ αφοροφν τόςο τα προβλιματα που καλοφνται να επιλφςουν οι παίκτεσ ατομικά ι ομαδικά, όςο και γενικότερα τισ αςχολίεσ και τισ αποςτολζσ που αναλαμβάνουν και αντιμετωπίηουν οι παίκτεσ προκειμζνου να πετφχουν κάποιο ι κάποιουσ ςτόχουσ. Αλλθλεπιδράςεισ: Διερευνοφμε το είδοσ των αλλθλεπιδράςεων που αναπτφςςονται μεταξφ των παικτϊν, τόςο εντόσ όςο και εκτόσ τθσ ομάδασ, ςτο ευρφτερο κοινωνικό περιβάλλον του παιχνιδιοφ. Οι αλλθλεπιδράςεισ, ςε αντίκεςθ με τθν ζννοια τθσ «ςυμπεριφοράσ», εμπεριζχουν κάποιο ςκοπό ι νόθμα, είτε ωσ ςτόχο, είτε ωσ αιτία. Αφοροφν τθν αμοιβαία ανταλλαγι μεταξφ δφο ι περιςςοτζρων δρϊντων υποκειμζνων. Οι αλλθλεπιδράςεισ, ζτςι όπωσ περιγράφονται ςτθ ςυγκεκριμζνθ ζρευνα, μπορεί να είναι κοινωνικζσ και να εκτείνονται από απλζσ περιςταςιακζσ κοινωνικζσ επαφζσ μζχρι και τθν ανάπτυξθ κοινωνικϊν ςχζςεων και δεςμϊν, ςυνεργατικζσ, ι ανταγωνιςτικζσ. Μάκθςθ: Ωσ μάκθςθ κεωροφμε τθν ανάπτυξθ κάποιων ειδϊν γνϊςθσ ι δεξιοτιτων, αλλά και το πλαίςιο και τισ διαδικαςίεσ ςτισ οποίεσ εντάςςονται και αναδεικνφονται. 72

73 Θρϊ Βοφλγαρθ Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ 5. Δξεπλεηηθό Πιαίζην 5.1. Θεσξεηηθό Πιαίζην: Μάζεζε θαη Άμνλεο Γηεξεύλεζεο Στο κεωρθτικό μασ πλαίςιο τοποκετοφμε τθ διερεφνθςθ τθσ μάκθςθσ ςε ΔΡΜΡΡ ςε ζνα πλζγμα αξόνων που αφοροφν τθν απόκτθςθ τθσ γνϊςθσ, τθ ςυμμετοχι ςε μια ομάδα ι γενικότερα μια κοινότθτα, τισ αλλθλεπιδράςεισ μεταξφ των ςυμμετεχόντων και τα χαρακτθριςτικά των ομάδων, τα κίνθτρα εμπλοκισ και ςυμμετοχισ, και τθ διαμεςολάβθςθ του υπολογιςτι ωσ περιβάλλον και ωσ πλαίςιο και εργαλείο αλλθλεπιδράςεων. Από τθν ζρευνα ςτο χϊρο τθσ μάκθςθσ προκφπτει ότι τόςο το γνωςτικό πλαίςιο το περιεχόμενο, οι δεξιότθτεσ, οι διαδικαςίεσ μάκθςθσ και οι γνϊςεισ που αποκτϊνται από τισ δραςτθριότθτεσ, όςο και το ςυναιςκθματικό πλαίςιο, τα ςυναιςκιματα, οι ςτάςεισ και τα κίνθτρα ςυμμετοχισ που αυξάνουν τθν εμπλοκι ςε μια δραςτθριότθτα και τθν προςοχι, αλλά και το κοινωνικό πλαίςιο, το πλαίςιο των ςχζςεων και αλλθλεπιδράςεων θ ποιότθτα των αλλθλεπιδράςεων, τθσ επικοινωνίασ, και οι ςχζςεισ μεταξφ των ςυμμετεχόντων, επθρεάηουν τθ μακθςιακι εμπειρία και τα μακθςιακά αποτελζςματα (Barron, 2003; Van Den Bossche et al., 2006; Järvelä, 1999; Jarvela et al., 2008; Lave & Wenger, 1991; Zimmerman, 1989). Το 1998 θ Sfrad, κάνοντασ μια επιςκόπθςθ των υπαρχουςϊν κεωριϊν για τθ μάκθςθ, διζκρινε δφο διαφορετικζσ προςεγγίςεισ: α) τθ μεταφορά τθσ μάκθςθσ ωσ εςωτερικι διεργαςία απόκτθςθσ γνϊςθσ (acquisition metaphor) και β) τθ μεταφορά τθσ ςυμμετοχισ (participation metaphor), όπου μάκθςθ είναι θ διαδικαςία τθσ απόκτθςθσ γνϊςθσ και θ ςυμμετοχι ςε κοινότθτεσ (Anderson, Greeno, Reder, & Simon, 2000). Οι γνωςτικζσ προςεγγίςεισ κεωροφν τθ μάκθςθ ωσ τον εμπλουτιςμό, τθ μετατροπι, και τθν καλφτερθ διαχείριςθ των δεδομζνων ςτθν μακροπρόκεςμθ μνιμθ (Kirschner, Sweller, & Clark, 2006) και δίνουν ζμφαςθ ςτθν ατομικι απόκτθςθ γνϊςθσ και δεξιοτιτων και τθ μεταφορά τουσ ςε άλλα πεδία, ενϊ οι εμπλαιςιωμζνεσ ι κοινωνικζσ προςεγγίςεισ επικεντρϊνονται ςτθ δράςθ και τισ αλλθλεπιδράςεισ του ατόμου με τθν ομάδα ι τθν κοινότθτα για τθ δόμθςθ τθσ γνϊςθσ. Ραρότι φαίνεται να υπάρχει αντιδιαςτολι μεταξφ των γνωςτικϊν και των εμπλαιςιωμζνων προςεγγίςεων για τθ διερεφνθςθ τθσ μάκθςθσ, υιοκετοφμε τθν άποψθ ότι οι δφο αυτζσ προςεγγίςεισ δεν κα πρζπει να εκλαμβάνονται ωσ αντικρουόμενεσ, αλλά ωσ δφο προςεγγίςεισ που δίνουν ζμφαςθ ςε διαφορετικζσ πτυχζσ τθσ μάκθςθσ, χωρίσ όμωσ να αναιροφν θ μία τθν άλλθ. Για τθ μελζτθ τθσ μάκθςθσ δεν κα πρζπει να αποκλείουμε κάποια από τισ δφο αυτζσ προςεγγίςεισ, κακϊσ είναι αλλθλοςυμπλθροφμενεσ και καλφπτουν θ μία κενά τθσ άλλθσ (Sfard, 1998). Τόςο τα ατομικά γνωςτικά επιτεφγματα και δεξιότθτεσ όςο και θ τοποκζτθςθ αυτϊν των επιτευγμάτων ςτο πλαίςιο των αλλθλεπιδράςεων και τθσ δράςθσ του ατόμου ςε ζνα κοινωνικο-πολιτιςτικό πλαίςιο για τθ δόμθςθ και τθν εφαρμογι αυτϊν των γνϊςεων και δεξιοτιτων είναι εξίςου ςθμαντικά και αλλθλο-ςυμπλθρωματικά για τθν ολόπλευρθ διερεφνθςθ και κατανόθςθ τθσ μάκθςθσ. Μζςω τθσ προςζγγιςθσ αυτισ, κεωροφμε ότι κα μπορζςουμε να διερευνιςουμε ςφαιρικά το κζμα τθσ μάκθςθσ ςε ΔΡΜΡΡ και να εντοπίςουμε τουσ εμπλεκόμενουσ παράγοντεσ που αναδφονται ςτο πλαίςιό τουσ. Στο 73

74 Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Θρϊ Βοφλγαρθ κεφάλαιο αυτό περιγράφουμε τουσ βαςικοφσ αυτοφσ άξονεσ τθσ ζρευνάσ μασ: το ςυναιςκθματικό, το γνωςτικό και τον κοινωνικό. πλαηζζεκαηηθή Γηάζηαζε: Σα Κίλεηξα θαη ν Ρόινο ηνπο ζηε Μάζεζε Τα κετικά ςυναιςκιματα και τα κίνθτρα εναςχόλθςθσ δεν είναι απλϊσ θ διάςταςθ τθσ ευχαρίςτθςθσ και τθσ διαςκζδαςθσ ςε μία δραςτθριότθτα, αλλά αποτελοφν ζναν ςθμαντικό παράγοντα που εμπλζκεται τόςο ςτθν ατομικι όςο και ςτθ ςυνεργατικι μάκθςθ (Dillenbourg et al., 2009). Θ μάκθςθ και οι γνωςτικζσ ςτρατθγικζσ που χρθςιμοποιοφνται από τουσ μακθτζσ φαίνεται να επθρεάηονται όχι μόνο από γνωςτικζσ ςυνιςτϊςεσ αλλά και από τα ςυναιςκιματα και τα κίνθτρα των μακθτϊν (Boekaerts, 2001; Järvelä & Volet, 2004). Κετικά ςυναιςκιματα όπωσ «θ χαρά, ο ηιλοσ, θ διαςκζδαςθ ι ο ενκουςιαςμόσ» μποροφν να ενιςχφςουν τθν εμπλοκι, τθν προςοχι και τθν εναςχόλθςθ με το μακθςιακό περιβάλλον (Volet, 2001). Ζνασ από τουσ ςτόχουσ, ςυνεπϊσ, ενόσ μακθςιακοφ περιβάλλοντοσ κα πρζπει να είναι και θ ανάπτυξθ δραςτθριοτιτων που παρακινοφν τουσ ςυμμετζχοντεσ και ενιςχφουν τθ κζλθςι τουσ να ςυμμετάςχουν, οι οποίεσ να είναι γνωςτικά αποτελεςματικζσ αλλά και ενδιαφζρουςεσ (Mayer, 1998). Στο χϊρο τθσ ζρευνασ των κινιτρων ςε ςχζςθ με τθ μάκθςθ διακρίνονται δφο βαςικζσ κατθγορίεσ κινιτρων: τα εξωτερικά κίνθτρα (extrinsic motivation) και τα εςωτερικά κίνθτρα (intrinsic motivation). Τα εξωτερικά κίνθτρα εναςχόλθςθσ αφοροφν παράγοντεσ διακριτοφσ από τθν ίδια τθ δραςτθριότθτα, όπωσ για παράδειγμα μια εξωτερικι επιβράβευςθ, πίεςθ, τιμωρία, προκεςμία, ι θ επίτευξθ ενόσ επικυμθτοφ αποτελζςματοσ. Ζρευνεσ όπωσ των Thorndike (1898), Pavlov (1927) και Skinner (1938) υποςτθρίηουν τθ διαμόρφωςθ τθσ ςυμπεριφοράσ βάςει εξωτερικϊν ερεκιςμάτων και κινιτρων. Τα εςωτερικά κίνθτρα, όπωσ θ διαςκζδαςθ, θ αιςκθτικι ικανοποίθςθ και θ αίςκθςθ τθσ πρόκλθςθσ, αφοροφν το προςωπικό ενδιαφζρον που προκφπτει από τθν ίδια τθν εναςχόλθςθ με τθ δραςτθριότθτα, το πϊσ αντιλαμβάνεται το άτομο τθ ςυγκεκριμζνθ δραςτθριότθτα, και αποτελοφν επίκεντρο των γνωςτικϊν προςεγγίςεων ςτο χϊρο των κινιτρων. Τα εξωτερικά και τα εςωτερικά κίνθτρα φαίνεται να παρουςιάηουν ςθμαντικζσ λειτουργικζσ διαφορζσ αλλά και να ζχουν διαφορετικζσ επιπτϊςεισ ςτθ μακθςιακι διαδικαςία. Τα εςωτερικά κίνθτρα ενιςχφουν τθ μάκθςθ, τθ δθμιουργικότθτα, τθ κζλθςθ να ςυνεχίςει το άτομο να αςχολείται με τθ δραςτθριότθτα ακόμα κι εάν δεν υπάρχουν άλλα εξωτερικά κίνθτρα. Σε εργαςιακά ι εκπαιδευτικά πλαίςια, ωςτόςο, οι δραςτθριότθτεσ που καλείται να αντιμετωπίςει το άτομο δεν προκαλοφν πάντοτε εςωτερικά κίνθτρα. Σε αυτό το ςθμείο ζγκειται και θ πρόκλθςθ για το ςχεδιαςμό ενόσ εκπαιδευτικοφ περιβάλλοντοσ: θ ενςωμάτωςθ των κατάλλθλων εξωτερικϊν κινιτρων ςτισ δραςτθριότθτεσ, ζτςι ϊςτε να ενιςχυκεί το προςωπικό ενδιαφζρον και θ εναςχόλθςθ με τθ δραςτθριότθτα μζςω τθσ ενίςχυςθσ για παράδειγμα, όπωσ προτείνει θ Κεωρία του Αυτοπροδιοριςμοφ (Self Determination Theory) (Ryan & Deci, 2000), τθσ αίςκθςθσ τθσ ικανότθτασ, τθσ αίςκθςθσ τθσ αυτονομίασ, ι τθσ αίςκθςθσ τθσ ςυςχζτιςθσ (βλ. και Cheng & Yeh, 2009 για επιςκόπθςθ τθσ ζρευνασ γφρω από τα εξωτερικά και εςωτερικά κίνθτρα και τθ μάκθςθ). 74

75 Θρϊ Βοφλγαρθ Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Θ Κεωρία του Αυτοπροςδιοριςμοφ αποτελεί μια διαφορετικι προςζγγιςθ για τα κίνθτρα που, αν και βαςίηεται ςτισ γενικζσ κατθγορίεσ των εξωτερικϊν και εςωτερικϊν κινιτρων, ωςτόςο επικεντρϊνεται ςτισ ψυχολογικζσ ανάγκεσ τθσ αίςκθςθσ ότι θ δραςτθριότθτα ανταποκρίνεται ςτισ δυνατότθτεσ του ατόμου (ανάγκθ αίςκθςθσ ικανότθτασ/competence), τθσ αίςκθςθσ ότι το άτομο είναι αυτόνομο κι ζχει τθ δυνατότθτα επιλογϊν (ανάγκθ αίςκθςθσ αυτονομίασ/autonomy), και τθσ αίςκθςθσ τθσ ςυςχζτιςθσ (sense of relatedness) μζςω τθσ δραςτθριότθτασ με μια ομάδα τθν οποία το άτομο κεωρεί ςθμαντικι, όπωσ θ οικογζνεια, μια κοινότθτα, ι κοινωνία (ανάγκθ αίςκθςθσ ςυςχζτιςθσ/relatedness), ανάγκεσ που καλφπτουν οι δραςτθριότθτεσ ι οι ςυμπεριφορζσ και κατά ςυνζπεια μποροφν να κινθτοποιιςουν ζνα άτομο να αςχολθκεί με αυτζσ και να αποκτιςει τισ αντίςτοιχεσ γνϊςεισ και δεξιότθτεσ (Deci & Ryan, 1985, Ryan & Deci, 2000). Θ αίςκθςθ τθσ επάρκειασ (self-efficacy) και θ γενικότερθ από αυτι ζννοια τθσ αυτορφκμιςθσ (self-regulation), δθλαδι τθσ ρφκμιςθσ τθσ ςυμπεριφοράσ του ατόμου από το ίδιο το άτομο που διατφπωςε ο Bandura, ωσ παράγοντεσ που επθρεάηουν τα εςωτερικά κίνθτρα του ατόμου, αποτελοφν επίςθσ κεντρικζσ ζννοιεσ ςτο χϊρο των κινιτρων. Τα κίνθτρα μποροφν να προζρχονται από τθν αίςκθςθ τθσ επάρκειασ του μακθτι ςε ςχζςθ με τθ δραςτθριότθτα, τθν αίςκθςθ του ελζγχου επάνω ςτθ δραςτθριότθτα και του ότι το άτομο διακζτει τισ γνϊςεισ και τισ δεξιότθτεσ που απαιτοφνται προκειμζνου να λφςει το πρόβλθμα. Θ αντίλθψθ του ατόμου για τθν επάρκειά του επθρεάηει τθν εναςχόλθςθ, τθν εμπλοκι του με τθ δραςτθριότθτα και τθν απόκτθςθ γνϊςθσ και δεξιοτιτων. Θ επιτυχία ι θ αποτυχία ςε μια δραςτθριότθτα είναι κακοριςτικισ ςθμαςίασ για τθν ανάπτυξθ των αντιλιψεων του ατόμου ςε ςχζςθ με τθν ικανότθτά του να ανταποκρικεί ςε επόμενεσ δραςτθριότθτεσ (Bandura, 1978; 1991). Πςο περιςςότερο επιτυγχάνει το άτομο ςτισ δραςτθριότθτεσ που εκτελεί, τόςο αυξάνεται θ αίςκθςθ τθσ επάρκειασ που ζχει, και τόςο περιςςότερο αυξάνονται τα κίνθτρά του να αςχολθκεί με μετζπειτα αντίςτοιχεσ δραςτθριότθτεσ. Αντίςτοιχα ιταν και τα ςυμπεράςματα του White (1959), ενόσ από τουσ πρϊτουσ ερευνθτζσ που ζδωςαν ζμφαςθ ςτα εςωτερικά κίνθτρα του ατόμου για τθ ςθμαςία τθσ εςωτερικισ ανάγκθσ που ζχουν τα άτομα να νιϊκουν ικανά να επιτφχουν ςε μια δραςτθριότθτα. Στο ίδιο πλαίςιο των εςωτερικϊν κινιτρων διατυπϊκθκε από τον Csikszentmihalyi θ Κεωρία τθσ οισ (Flow Experience) (Csikszentmihalyi, 1990, 1992). Διερευνϊντασ τισ ςυνκικεσ υπό τισ οποίεσ βιϊνεται από το άτομο θ βζλτιςτθ εμπειρία (optimal experience), θ κατάςταςθ υπό τθν οποία βιϊνεται μια βακιά ικανοποίθςθ και θ προςοχι του ατόμου είναι επικεντρωμζνθ ςτθν επίτευξθ του ςτόχου του, ο Csikszentmihalyi εντόπιςε τθν πεικαρχθμζνθ προςοχι και αυτοςυγκζντρωςθ ωσ προχπόκεςθ για τθ βίωςθ αυτισ τθσ εμπειρίασ, και περιζγραψε τα κοινά χαρακτθριςτικά των δραςτθριοτιτων που προκαλοφν κετικά ςυναιςκιματα και τθν αίςκθςθ τθσ ροισ. Τα χαρακτθριςτικά αυτϊν των δραςτθριοτιτων είναι οι ενςωματωμζνοι, ςτακεροί και ςαφείσ ςτόχοι και κανόνεσ, θ άμεςθ ανατροφοδότθςθ ζτςι ϊςτε το άτομο να αντιλαμβάνεται τθν πρόοδο ι τα λάκθ του, προκλιςεισ που απαιτοφν τθν εφαρμογι ι ανάπτυξθ κάποιων δεξιοτιτων αλλά ταυτόχρονα ανταποκρίνονται και ςτισ ιδθ υπάρχουςεσ δεξιότθτεσ του ατόμου, ζτςι ϊςτε το άτομο να ζχει τθν αίςκθςθ ότι είναι ςε κζςθ να ολοκλθρϊςει τθ δραςτθριότθτα. Οι δραςτθριότθτεσ αυτζσ που προκαλοφν τθν αίςκθςθ τθσ ροισ προςελκφουν τθν πλιρθ προςοχι του ατόμου, 75

76 Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Θρϊ Βοφλγαρθ ςε ςθμείο που κάποιεσ φορζσ χάνεται θ αίςκθςθ του χρόνου και του εαυτοφ ωσ διακριτό κομμάτι του ςυςτιματοσ άτομο-δραςτθριότθτα. Το άτομο απομακρφνεται από ςκζψεισ ι ανθςυχίεσ τθσ κακθμερινότθτασ που αφοροφν κζματα άςχετα με τθ δραςτθριότθτα, ζχει τθν αίςκθςθ του ελζγχου των ενεργειϊν του ςε ςχζςθ με τθ δραςτθριότθτα, δε νιϊκει να απειλείται, ζχει τθν αίςκθςθ τθσ ανακάλυψθσ και τθσ δθμιουργικότθτασ, και τελικά ο εαυτόσ του αναδφεται πιο ςφνκετοσ και ιςχυρόσ (ςελ. 41, 74). Και ο Csikszentmihalyi, ωςτόςο, ςθμειϊνει ότι κακϊσ πολλζσ από τισ δραςτθριότθτεσ που προκαλοφν τθν αίςκθςθ τθσ ροισ δεν είναι φυςικζσ, ιδιαίτερα για τα παιδιά, ενδζχεται να απαιτείται εξωτερικι παρζμβαςθ και εξωτερικά κίνθτρα για τα πρϊτα βιματα ςε μια δραςτθριότθτα που ενϊ αρχικά κα απαιτεί προςπάκεια και αναδόμθςθ τθσ προςοχισ, ςτθ ςυνζχεια και με τθν αφξθςθ των δεξιοτιτων, κα προκαλζςει και ευχαρίςτθςθ, εςωτερικά κίνθτρα και τθν αίςκθςθ τθσ ροισ (ςελ. 68) (Σχιμα 6 Θ Αίςκθςθ τθσ οισ ςε ςχζςθ με τισ προκλιςεισ και τισ δεξιότθτεσ του ατόμου (Csikszentmihalyi 1990, ςελ. 74). Σχιμα 6 Θ Αίςκθςθ τθσ οισ ςε ςχζςθ με τισ προκλιςεισ και τισ δεξιότθτεσ του ατόμου (Csikszentmihalyi 1990, ςελ. 74) Με τθν περιγραφι τθσ ανάγκθσ για ςυςχζτιςθ με μια ομάδα ωσ κίνθτρο εναςχόλθςθσ, ςτο πλαίςιο τθσ Κεωρίασ του Αυτοπροςδιοριςμοφ, αναδεικνφεται θ ςθμαςία του κοινωνικοφ πλαιςίου ωσ κίνθτρο. Τα κίνθτρα δεν περιορίηονται μόνο ςτο επίπεδο των ατομικϊν και γνωςτικϊν διεργαςιϊν αλλά τοποκετοφνται και ςτο περιβάλλον και ςε ζνα κοινωνικόπολιτιςτικό πλαίςιο. Δεν αποτελοφν μόνο παράγοντα που επθρεάηει τθ μάκθςθ, αλλά επίςθσ επθρεάηονται και από το κοινωνικό και πολιτιςτικό περιβάλλον (Zimmerman, 1989; Järvelä & Volet, 2004; Dillenbourg et al., 2009). Οι Jarvela et al. (2010) προτείνουν τθν ταυτόχρονθ διερεφνθςθ των κινιτρων ςτο πλαίςιο μιασ ομάδασ ςυνδυαςτικά ωσ ατομικό και ωσ κοινωνικό φαινόμενο -ωσ φαινόμενο που προκφπτει τόςο από τθν αυτορφκμιςθ των ατόμων, όςο και από τθν από κοινοφ ρφκμιςθ τθσ ομάδασ, των κανόνων και των λειτουργιϊν τθσ, ωσ ζνα κοινωνικό ςφςτθμα. Θ διερεφνθςθ τόςο των ατομικϊν κινιτρων όςων και των κινιτρων που τοποκετοφνται ςτο κοινωνικό πλαίςιο μπορεί να μασ δϊςει μια πιο ςφαιρικι εικόνα των κινιτρων που αναδεικνφονται ειδικότερα ςτο πλαίςιο τθσ μάκθςθσ ςε ζνα κοινωνικό περιβάλλον. Σε ζνα γενικότερο πλαίςιο, για τθν επιτυχι επίλυςθ προβλθμάτων, τθ μεταφορά τθσ γνϊςθσ ςε νζα πεδία και γενικότερα τθ μάκθςθ, απαραίτθτεσ είναι όχι μόνο οι ςχετικζσ δεξιότθτεσ και γνϊςεισ, αλλά και οι μετα-δεξιότθτεσ, το να γνωρίηει το άτομο πότε και πϊσ 76

77 Θρϊ Βοφλγαρθ Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ κα εφαρμόςει τισ γνϊςεισ και ςτρατθγικζσ του, αλλά και θ κζλθςθ ι κίνθτρα που προζρχονται είτε από τθ δραςτθριότθτα (situational interest) ι από το προςωπικό ενδιαφζρον του ατόμου (individual interest) (Mayer, 1998). Δφο ςθμεία-κλειδιά που υπογραμμίηει ο Mayer ςτθν ίδια επιςκόπθςθ για τθν ενίςχυςθ των κινιτρων και τθσ κζλθςθσ είναι επίςθσ θ επάρκεια που νιϊκει το άτομο ςτο να ανταποκρικεί ςτισ απαιτιςεισ τθσ δραςτθριότθτασ (self-efficacy), και θ απόδοςθ τθσ επιτυχίασ ι τθσ αποτυχίασ (attribution). Θ απόδοςθ τθσ αποτυχίασ ι τθσ επιτυχίασ από το μακθτι ςτθν προςπάκεια που κατζβαλε και όχι ςε κάποιο άλλο παράγοντα όπωσ ο εκπαιδευτικόσ, θ δραςτθριότθτα ι οι ικανότθτζσ του, κα κάνει το μακθτι να καταβάλει μεγαλφτερθ προςπάκεια για να επιτφχει. Αυτά τα δφο ςθμεία διατθροφν τθν εμπλοκι του μακθτι με τθ δραςτθριότθτα και προωκοφν τισ πολλαπλζσ προςπάκειεσ για τθν επίλυςθ των προβλθμάτων. Οι παραπάνω κεωρίεσ, γενικζσ αρχζσ και προςεγγίςεισ αποτελοφν τθ βάςθ για τθ διατφπωςθ και τθ διαμόρφωςθ κατευκφνςεων και αρχϊν ςχεδιαςμοφ για τθν ανάπτυξθ ελκυςτικϊν εκπαιδευτικϊν περιβαλλόντων. Ο Pintrich (2003) ςυνοψίηει τισ γενικζσ αρχζσ του ρόλου των κοινωνικο-γνωςτικϊν καταςκευϊν ςχετικϊν με τα κίνθτρα και τθ μάκθςθ, και τισ αντίςτοιχεσ αρχζσ για το ςχεδιαςμό εκπαιδευτικϊν περιβαλλόντων: αρχζσ ςχεδιαςμοφ όπωσ θ ενςωμάτωςθ ςαφοφσ ανατροφοδότθςθσ, δραςτθριότθτεσ που επιτρζπουν ςτουσ μακθτζσ να επιτφχουν αλλά παράλλθλα παρζχουν και προκλιςεισ, δυνατότθτεσ επιλογϊν και ελζγχου προσ τουσ μακθτζσ, δραςτθριότθτεσ χριςιμεσ με ενδιαφζρον και νόθμα, δθμιουργία ςυνεργατικϊν ομάδων, ενςωμάτωςθ επιβραβεφςεων και αμοιβϊν, ανταποκρίνονται ςε γενικζσ ζννοιεσ των κεωριϊν των κινιτρων όπωσ θ ενίςχυςθ τθσ αίςκθςθσ τθσ επάρκειασ, του ελζγχου, των εςωτερικϊν κινιτρων και του εςωτερικοφ ενδιαφζροντοσ, τθν φπαρξθ ςαφοφσ ςτόχου και κανόνων, και τθ δθμιουργία ενόσ ευνοϊκοφ κοινωνικοφ πλαιςίου. Γλσζηηθή Γηάζηαζε: Δπίιπζε Πξνβιεκάησλ θαη Μάζεζε Θ επίλυςθ προβλθμάτων, ατομικι ι ςυνεργατικι, τοποκετείται ςτον πυρινα τθσ μάκθςθσ (Jonassen & Kwon, 2001) είτε μζςω τθσ απόκτθςθσ δεξιοτιτων επίλυςθσ προβλθμάτων (Jonassen, 2000, 2004), είτε ωσ μζκοδοσ για τθν επίτευξθ ςυγκεκριμζνων μακθςιακϊν ςτόχων, μζςω εκπαιδευτικϊν προςεγγίςεων βαςιςμζνων ςτον εποικοδομθτιςμό, όπωσ θ μάκθςθ βαςιςμζνθ ςε επίλυςθ προβλθμάτων (problem-based learning) και θ διερευνθτικι μάκθςθ (inquiry based learning). Οι δεξιότθτεσ επίλυςθσ προβλθμάτων αποτελοφν ζναν από τουσ ςθμαντικότερουσ ςτόχουσ τθσ εκπαίδευςθσ και τθσ μάκθςθσ και ζνα από τα πιο ςθμαντικά επιτεφγματα για τθ ηωι του ατόμου (Gagné, 1980). Εκπαιδευτικζσ προςεγγίςεισ βαςιςμζνεσ ςτον εποικοδομθτιςμό (constructivism), όπωσ θ μάκθςθ βαςιςμζνθ ςε πρόβλθμα (problem-based learning) και θ διερευνθτικι μάκθςθ (inquiry based learning) βαςίηονται ςτθν επίλυςθ προβλθμάτων. Ο γενικόσ οριςμόσ του προβλιματοσ ςυμπεριλαμβάνει τρεισ βαςικζσ ζννοιεσ: α) μια αρχικι κατάςταςθ, β) τθ μετάβαςθ ςε μια άλλθ, τελικι ι επικυμθτι κατάςταςθ και γ) το ότι δεν υπάρχει ζνασ άμεςοσ, εμφανισ τρόποσ προκειμζνου να επιτευχκεί αυτι θ αλλαγι -θ λφςθ του προβλιματοσ, θ διαδικαςία που κα οδθγιςει ςτθν τελικι κατάςταςθ δεν είναι άμεςα εμφανισ (Mayer, 1992; Jonassen, 2000). Γενικότερα, θ ζννοια του προβλιματοσ είναι 77

78 Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Θρϊ Βοφλγαρθ δυνατό να αφορά οποιαδιποτε ακολουκία γνωςτικϊν λειτουργιϊν, προςανατολιςμζνθ προσ ζνα ςτόχο (Anderson, 1980, ςελ. 257; Mayer, 1992). Οι παράγοντεσ που ςχετίηονται με τθν επίλυςθ προβλθμάτων διακρίνονται ςε εξωτερικοφσ, παράγοντεσ που ζχουν ςχζςθ με το ίδιο το πρόβλθμα, και εςωτερικοφσ παράγοντεσ, ςχετικοφσ με το άτομο ι τα άτομα που καλοφνται να το επιλφςουν, και με τθν κοινότθτα μζςα ςτθν οποία εντάςςεται το πρόβλθμα (Jonassen, 2000). Ριο ςυγκεκριμζνα, ζρευνεσ ςτο χϊρο τθσ επίλυςθσ προβλθμάτων ςε ςχζςθ με τθ μάκθςθ περιγράφουν παράγοντεσ που αφοροφν τον τφπο και τα ςυςτατικά ςτοιχεία του προβλιματοσ, τθν κοινότθτα ςτο πλαίςιο τθσ οποίασ εντάςςεται το πρόβλθμα, το υποκείμενο που καλείται να λφςει το πρόβλθμα και τθν αναπαράςταςθ του προβλιματοσ. Ο τφποσ του προβλιματοσ και τα ςυςτατικά ςτοιχεία του αφοροφν τθ δομι, τθν πολυπλοκότθτα, τθ ςαφινεια ι αςάφεια, τθν αρχικι κατάςταςθ, τα δεδομζνα, τθν τελικι κατάςταςθ, το ςτόχο, τα εμπόδια, τουσ κανόνεσ και τθ διαδικαςία (Jonassen, 1997). Τα προβλιματα μποροφν να διακρικοφν ανάλογα με τθ δομι τουσ (structuredness) ςε ςαφϊσ και αςαφϊσ δομθμζνα, ανάλογα με τθν πολυπλοκότθτά τουσ (complexity) ςε απλά και ςφνκετα, και ανάλογα με τθν εξειδίκευςθ του πεδίου (domain specificity ) ςε ςαφϊσ και αςαφϊσ προςδιοριςμζνα προβλιματα (Jonassen, 1997). Συνοψίηοντασ τισ διαφορετικζσ αυτζσ τυπολογίεσ, μποροφμε να διακρίνουμε τα προβλιματα γενικότερα ςε ςαφι και αςαφι, ανάλογα με το πόςο ςαφϊσ προςδιοριςμζνα είναι τα δεδομζνα και οι ςτόχοι τουσ (Reitman 1965; Greeno, 1978; Voss & Post, 1988, ςτο Mayer, 1992). Οι διαφορετικζσ τυπολογίεσ των προβλθμάτων βαςίηονται κυρίωσ ςτο κατά πόςο προςδιοριςμζνθ είναι θ αρχικι και θ τελικι κατάςταςθ και ςτισ διαφορετικζσ διεργαςίεσ που απαιτοφνται για τθν επίλυςι τουσ (Greeno, 1978, ςτο Mayer, 1992). Στα ςαφι προβλιματα υπάρχει μια ςυγκεκριμζνθ ςωςτι λφςθ, ενϊ ςτα αςαφι προβλιματα δεν είναι προκακοριςμζνο ποια κα είναι θ ςωςτι λφςθ. Ριο ςυγκεκριμζνα για τα αςαφϊσ προςδιοριςμζνα προβλιματα, είτε όςον αφορά τθν αρχικι κατάςταςθ ι το ςτόχο τουσ, ο Reitman (1965) προχϊρθςε ςτον χαρακτθριςμό τουσ ανάλογα με τον αρικμό των περιοριςμϊν του προβλιματοσ οι οποίοι απαιτοφςαν μια λφςθ. Τα αςαφϊσ προςδιοριςμζνα προβλιματα είναι προβλιματα που περιζχουν μεγάλο αρικμό περιοριςμϊν που απαιτοφν επίλυςθ. Θ διαδικαςία επίλυςθσ αςαφϊν προβλθμάτων είναι ουςιαςτικά θ διαδικαςία αντιμετϊπιςθσ αυτϊν των περιοριςμϊν. Θ διάκριςθ μεταξφ ςαφϊν και αςαφϊν προβλθμάτων, δεν είναι πάντοτε απόλυτθ. Τα αςαφι προβλιματα μπορεί να μετατρζπονται ςε ςαφι, κατά τθ διάρκεια επίλυςθσ ι κάποιο πρόβλθμα να εντάςςεται ςε περιςςότερεσ από μία κατθγορίεσ. Ο Reitman πρότεινε ότι τα ςαφϊσ και τα αςαφϊσ προςδιοριςμζνα προβλιματα δεν αποτελοφν δφο διαφορετικζσ κατθγορίεσ αλλά αποτελοφν δφο διαφορετικά ςθμεία ςε μια ακολουκία ζνα πρόβλθμα μπορεί να είναι αςαφζσ ςε κάποιο ςτάδιο τθσ επίλυςισ του και ςαφζσ ςε κάποιο άλλο. Ζνα αςαφζσ πρόβλθμα χωρίηεται ςε μικρότερα υπο-προβλιματα, ςαφι, οι ςτόχοι των οποίων αποτελοφν τθ λφςθ ςε ςυγκεκριμζνουσ περιοριςμοφσ του ςυνολικοφ προβλιματοσ (Simon, 1973, ςτο Mayer, 1992). Ο Greeno, παρά τθν τυπολογία που πρότεινε, υπογραμμίηει ότι δεν μποροφν όλα τα προβλιματα να ταξινομθκοφν ςε μια από αυτζσ τισ κατθγορίεσ. Το 78

79 Θρϊ Βοφλγαρθ Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ αντίκετο, πολλά από τα πιο ενδιαφζροντα προβλιματα περιζχουν πτυχζσ από περιςςότερουσ τφπουσ προβλθμάτων (Mayer, 1992). Θ ςθμαςία τθσ διάκριςθσ των διαφορετικϊν τφπων προβλθμάτων ζγκειται κυρίωσ ςτο ότι για κάκε τφπο προβλιματοσ απαιτοφνται και διαφορετικζσ δεξιότθτεσ και νοθτικζσ διεργαςίεσ. Στα αςαφι προβλιματα, ςε αντίκεςθ με τα ςαφι προβλιματα, υπάρχει μεγάλοσ όγκοσ πλθροφοριϊν ςχετικϊν με το πρόβλθμα ςτθ βραχυπρόκεςμθ ι/και τθν εξωτερικι μνιμθ (Simon, 1973). Το άτομο πρζπει να διακζτει τισ κατάλλθλεσ δεξιότθτεσ ϊςτε να μπορεί να επιλζξει ποιεσ πλθροφορίεσ είναι κατάλλθλεσ και να τισ χρθςιμοποιιςει αντίςτοιχα. Αφοφ επιλζξει, καταλιγει ςε ζνα ςαφζσ πρόβλθμα ι μια ομάδα ςαφϊσ προςδιοριςμζνων προβλθμάτων. Κακϊσ για τα αςαφι προβλιματα δεν υπάρχει μια αποκλειςτικά ςωςτι και αποδεκτι λφςθ, οι λφτεσ καλοφνται να υπεραςπιςτοφν και να επιχειρθματολογιςουν υπζρ τθσ λφςθσ που προτείνουν και να αντικροφςουν ενςτάςεισ και διαφωνίεσ (Kuhn, 1991; Voss, 1988; Meacham & Emont, 1989, ςτο Cho & Jonassen, 2002). Θ επιχειρθματολόγθςθ (argumentation) αναδεικνφεται, ςυνεπϊσ, ωσ μια βαςικι δεξιότθτα για τθν επίλυςθ ιδιαίτερα των αςαφϊν προβλθμάτων ενϊ τα αςαφι προβλιματα φαίνεται να ευνοοφν τθν ανάπτυξθ ςυηθτιςεων και επιχειρθματολογίασ. Τα ςφνκετα προβλιματα, ςε αντίκεςθ με τα απλά, επιτρζπουν πολλαπλζσ προςεγγίςεισ επίλυςθσ όπου οι μακθτζσ ι οι λφτεσ γενικότερα μποροφν να δοκιμάςουν τισ υποκζςεισ τουσ, να πειραματιςτοφν και να επιλζξουν τθν καταλλθλότερθ λφςθ, κακιςτϊντασ ζτςι τθν πολυπλοκότθτα ενόσ προβλιματοσ ωσ ζνα ςθμαντικό χαρακτθριςτικό μιασ ευνοϊκισ για τθ μάκθςθ κατάςταςθσ επίλυςθσ προβλθμάτων (Greenberg ςτο Norton & Wiburg, 2003). Τα νζα και άγνωςτα για το λφτθ προβλιματα απαιτοφν περιςςότερο ςυνειδθτι προςπάκεια για τθ μεταφορά τθσ υπάρχουςασ γνϊςθσ, ενϊ προβλιματα ρουτίνασ βαςίηονται ςε χαμθλότερου επιπζδου μεταφορά και ςε λιγότερο ςυνειδθτι προςοχι (Salomon & Perkins, 1989). Θ κοινότθτα επίλυςθσ του προβλιματοσ φαίνεται επίςθσ να παίηει ςθμαντικό ρόλο ςτον κακοριςμό και τθν επίλυςθ του προβλιματοσ. Θ κοινότθτα ςτθν οποία εντάςςεται το πρόβλθμα κακορίηει, για παράδειγμα, ανάλογα με τθν αςυμφωνία ι τθ διαφωνία τθσ, το εάν ζνα πρόβλθμα είναι ςαφζσ ι αςαφζσ (Reitman, 1965). Θ επίλυςθ ωσ προσ τθν άγνωςτθ οντότθτα κα πρζπει να ζχει κάποια κοινωνικι, πολιτιςτικι, ι διανοθτικι αξία (Mayer, 1992; Jonassen, 2000). Σαφζσ μπορεί να κεωρθκεί ζνα πρόβλθμα για τα χαρακτθριςτικά του οποίου, τισ επιτρεπτζσ ενζργειεσ και τισ ςυνζπειεσ αυτϊν των ενεργειϊν υπάρχει ςυμφωνία ςτθν κοινότθτα επίλυςθσ προβλιματοσ. Αντιςτοίχωσ, αςαφι είναι τα προβλιματα για τα οποία υπάρχει διαφωνία μζςα ςτθν κοινότθτα για τα ίδια ςτοιχεία, ενϊ προτείνονται και διαφορετικζσ λφςεισ. Συνζπεια αυτοφ είναι το ότι δεν μπορεί να υπάρξει μια γενικϊσ αποδεκτι λφςθ ςε ζνα αςαφζσ πρόβλθμα. Ραραδείγματα προβλθμάτων όπου διαφαίνεται ο ρόλοσ τθσ ςυμφωνίασ τθσ κοινότθτασ είναι τα προβλιματα φυςικισ, τα οποία κεωροφνται ςαφι όταν θ κοινότθτα ζχει ςυμφωνιςει ότι υπάρχει ςυγκεκριμζνθ λφςθ, και αςαφι όταν αφοροφν ζνα νζο ερευνθτικό πεδίο και δεν υπάρχει μια γενικϊσ αποδεκτι λφςθ, και τα προβλιματα κοινωνικϊν επιςτθμϊν (π.χ. πολιτικι επιςτιμθ), που κεωροφνται αςαφι όταν τα μζλθ τθσ κοινότθτασ δεν ςυμφωνοφν ςε μια ςυγκεκριμζνθ λφςθ (Reitman, 1965 ςτο Mayer, 1992). 79

80 Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Θρϊ Βοφλγαρθ Σθμαντικόσ είναι επίςθσ και ο ρόλοσ του ατόμου που καλείται να επιλφςει το πρόβλθμα, θ εμπειρία του (Reitman, 1965, Simon, 1973, Voss & Post, 1988, ςτο Mayer, 1992), οι δεξιότθτεσ και οι μετα-δεξιότθτζσ του (Mayer, 1992), θ προχπάρχουςα γνϊςθ και οι ςτρατθγικζσ οργάνωςθσ και επίλυςθσ που εφαρμόηει (Simon, 1973), θ προχπάρχουςα γνϊςθ του πεδίου, θ εξοικείωςθ, θ εμπειρία, θ δομικι (structural), θ διαδικαςτικι (procedural), και θ εννοιολογικι (systemic/conceptual) γνϊςθ, ο ςυλλογιςμόσ που ςχετίηεται με το πεδίο, το γνωςτικό ςτυλ, οι γενικζσ ςτρατθγικζσ επίλυςθσ προβλθμάτων, τα κίνθτρα και θ επιμονι, και θ αυτοπεποίκθςθ (Jonassen, 1997). Θ διερεφνθςθ του πεδίου τθσ επίλυςθσ προβλθμάτων με τα παιχνίδια άρχιςε με τισ ζρευνεσ ςτο χϊρο τθσ επίλυςθσ προβλθμάτων ςε παιχνίδια όπωσ το ςκάκι. Σε αυτζσ τισ ζρευνεσ ακολουκικθκε κυρίωσ μια γνωςτικι προςζγγιςθ όπου αντικείμενο διερεφνθςθσ ιταν το άτομο και οι γνωςτικζσ του διεργαςίεσ. Διερευνικθκαν και ςυγκρίκθκαν οι διαδικαςίεσ που χρθςιμοποιοφςαν ζμπειροι παίκτεσ με εκείνεσ των άπειρων και αρχάριων παικτϊν. Θ κωδικοποίθςθ των πλθροφοριϊν ςτθ μνιμθ και θ ενςωμάτωςθ τθσ νζασ γνϊςθσ ςε ςυνεπι ςχιματα εντοπίςτθκε ωσ βαςικό ςτοιχείο τθσ απόκτθςθσ δεξιοτιτων επίλυςθσ προβλθμάτων, εμπειρίασ και γνϊςθσ. Οι ςυναφείσ με το αντικείμενο γνϊςεισ και δεξιότθτεσ, θ ενςωμάτωςθ τθσ νζασ γνϊςθσ ςε ιδθ υπάρχοντα νοθτικά ςχιματα ομάδεσ πλθροφοριϊν για τα προβλιματα, διαδικαςιϊν λφςθσ, περιοριςμϊν, και ςτρατθγικϊν-, θ μετα-γνωςτικι γνϊςθ και οι μετα-δεξιότθτεσ οι δεξιότθτεσ και θ γνϊςθ για τθν επιλογι τθσ κατάλλθλθσ γνϊςθσ και δεξιοτιτων που πρζπει να εφαρμοςτοφν, εντοπίςτθκαν ωσ χαρακτθριςτικά ενόσ ζμπειρου λφτθ προβλθμάτων (Frensch & Sternberg, 1991). Θ γνϊςθ και θ εμπειρία ςε ζνα πεδίο φαίνεται, επιπλζον, να επθρεάηουν και τισ ςτρατθγικζσ που χρθςιμοποιεί ο λφτθσ για τθν επίλυςθ προβλθμάτων. Οι ζμπειροι και οι αρχάριοι ςε ζνα γνωςτικό πεδίο χρθςιμοποιοφν διαφορετικζσ προςεγγίςεισ και ςτρατθγικζσ για τθν επίλυςθ ενόσ προβλιματοσ. Οι ζμπειροι ςτο πεδίο, ζχοντασ αφομοιϊςει ςτθ μνιμθ τουσ γνϊςθ ςυναφι με το πεδίο και οργανωμζνθ ςε λειτουργικά νοθτικά ςχιματα, ανατρζχουν ςε αυτά για τθν επίλυςθ ενόσ νζου προβλιματοσ. Με τον τρόπο αυτό οι ςτρατθγικζσ που χρθςιμοποιοφν είναι ιςχυρζσ και άμεςα ςυνδεδεμζνεσ με το πεδίο τθσ εμπειρίασ τουσ και το πρόβλθμα. Ακόμα, όμωσ, και ςε μθ οικεία προβλιματα, οι ζμπειροι χρθςιμοποιοφν εξειδικευμζνεσ ςτρατθγικζσ αναηιτθςθσ πλθροφοριϊν, διδάςκοντασ με αυτό τον τρόπο τον εαυτό τουσ πϊσ να λφνει τζτοια νζα προβλιματα. Αντίκετα, οι αρχάριοι, μθν ζχοντασ ςχθματίςει τα εξειδικευμζνα αυτά ςχιματα πλθροφοριϊν και γνϊςθσ που μποροφν να οδθγιςουν ςε επιτυχθμζνεσ διαδικαςίεσ επίλυςθσ, ανατρζχουν ςε γενικζσ και πιο αςκενείσ ςτρατθγικζσ, όπωσ θ αναηιτθςθ πριν τθ διαδικαςία επίλυςθσ (search-based problem solving) και θ ανάλυςθ μζςων και άκρων (means-ends analysis) (Gick, 1986). Και οι ίδιεσ οι ςτρατθγικζσ επίλυςθσ που χρθςιμοποιοφνται μποροφν, με τθ ςειρά τουσ, να ενιςχφςουν ι να δυςχεράνουν τθ μάκθςθ νζασ γνϊςθσ και δεξιοτιτων. Στρατθγικζσ που χρθςιμοποιοφνται ςυνικωσ από τουσ αρχάριουσ λφτεσ, όπωσ θ ανάλυςθ μζςων και άκρων και θ επίλυςθ βάςει τθσ αναλογίασ (analogy), φαίνεται να είναι ανεπαρκείσ ι και αναςταλτικζσ για τθ μάκθςθ και τθν απόκτθςθ των ςχετικϊν δεξιοτιτων και γνϊςεων, κακϊσ επιβαρφνουν το γνωςτικό φόρτο ςτθ μνιμθ, ι βαςίηονται ςε επιφανειακζσ ομοιότθτεσ ι διαφορζσ μεταξφ των προβλθμάτων (Sweller, 1985, Polya, 1957 ςτο Gick, 80

81 Θρϊ Βοφλγαρθ Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ 1986). Θ καλφτερθ τεχνικι κακοδιγθςθσ των αρχαρίων με ςτόχο τθ μάκθςθ, ςε αυτζσ τισ περιπτϊςεισ, όπωσ ςυμπεραίνει θ Gick, είναι αφενόσ θ αποτροπι του λφτθ από τθ χριςθ ανάλυςθσ μζςων και άκρων με τθ χριςθ, για παράδειγμα, προβλθμάτων με αςαφι ςτόχο, και αφετζρου τα επεξεργαςμζνα παραδείγματα (worked examples), προβλιματα ςτα οποία αναλφεται και ο τρόποσ λφςθσ τουσ, και θ ςαφισ ςφγκριςθ και αντιςτοίχιςθ των κοινϊν ςτοιχείων των δφο προβλθμάτων. Με τον τρόπο αυτό μπορεί να ενιςχυκεί θ γενίκευςθ, θ αφθρθμζνθ ςκζψθ και θ ανάπτυξθ γενικϊν ςχθμάτων, αποδεςμευμζνων από ζνα ςυγκεκριμζνο πλαίςιο και με περιςςότερεσ πικανότθτεσ να εφαρμοςτοφν και ςε νζα προβλιματα. Θ κακοδιγθςθ, ςυνεπϊσ, των αρχάριων λυτϊν κατά τθ διαδικαςία επίλυςθσ προβλθμάτων και ο ζλεγχοσ των ςτρατθγικϊν που χρθςιμοποιοφν φαίνεται να παίηει ςθμαντικό ρόλο ςτθν επιτυχία επίλυςθσ και τθν απόκτθςθ νζασ γνϊςθσ για τθν περαιτζρω επίλυςθ νζων προβλθμάτων. Ο ρόλοσ τθσ αναπαράςταςθσ του προβλιματοσ είναι επίςθσ ςθμαντικόσ. Ο ςχεδιαςμόσ και θ εξωτερικι αναπαράςταςθ του προβλιματοσ ςτο μακθτι-λφτθ (π.χ. μζςω κειμζνου, πινάκων, γραφθμάτων, εικόνων), το κοινωνικό, ιςτορικό, πολιτιςτικό πλαίςιο, τα ςτοιχεία του προβλιματοσ, τα μζςα που χρθςιμοποιοφνται για τθν αναπαράςταςι του, παίηουν ςθμαντικό ρόλο ςτα νοθτικά ςχιματα των μακθτϊν και ςτισ γνωςτικζσ διεργαςίεσ που ενεργοποιοφνται (Jonassen, 2000). Θ εξωτερικι αναπαράςταςθ του προβλιματοσ αποτυπϊνεται και ςτισ νοθτικζσ αναπαραςτάςεισ του μακθτι, και προςδιορίηει τθν πλθροφορία και τισ δομζσ που γίνονται αντιλθπτά από τουσ μακθτζσ. Επιπλζον, πολλαπλζσ αναπαραςτάςεισ των προβλθμάτων φαίνεται να δρουν ευνοϊκά για τθ μάκθςθ (Jonassen, 2000). Σθμείο ιδιαίτερθσ προςοχισ για τθν αποτελεςματικότερα των εκπαιδευτικϊν προςεγγίςεων που βαςίηονται ςτθν επίλυςθ προβλθμάτων, όπωσ θ μάκθςθ βαςιςμζνθ ςε πρόβλθμα (problem-based learning) και θ διερευνθτικι μάκθςθ (inquiry learning), αποτελεί θ κακοδιγθςθ και ο βακμόσ υποςτιριξθσ του μακθτι. Θ περιοριςμζνθ ι και κακόλου κακοδιγθςθ και υποςτιριξθ του μακθτι ενδζχεται να επιβαρφνει τθ βραχυπρόκεςμθ μνιμθ, να δράςει αναςταλτικά ςτθν απόκτθςθ νζασ γνϊςθσ, ι να οδθγιςει ςτθν απόκτθςθ γνϊςθσ που όμωσ κα περιζχει πολλζσ παρανοιςεισ (Kirschner, Sweller, & Clark, 2006). Από τθν άλλθ πλευρά, ωςτόςο, υποςτθρίηεται ότι οι εκπαιδευτικζσ μζκοδοι που βαςίηονται ςτθν επίλυςθ προβλθμάτων δεν αποτελοφν μεκόδουσ με λίγθ κακοδιγθςθ, αλλά αντίκετα παρζχουν υποςτιριξθ και τθν απαιτοφμενθ γνϊςθ (scaffolding) ςτουσ μακθτζσ τθ ςτιγμι που χρειάηεται. Θ υποςτιριξθ αυτι βοθκά ςτο να προςαρμοςτεί το περιεχόμενο, οι ζννοιεσ και οι δραςτθριότθτεσ ςτο επίπεδο των μακθτϊν (student s zone of proximal development) (Hmelo-Silver, Duncan, & Chinn, 2007). Ραρότι δεν είναι ακόμα ςαφείσ οι ςυνκικεσ αποτελεςματικότθτασ των περιβαλλόντων υποςτθριηόμενθσ μάκθςθσ (Hmelo-Silver, Duncan, Chinn, 2007), αναδεικνφεται ωςτόςο θ ςθμαςία τθσ υποςτιριξθσ, τθσ κακοδιγθςθσ και του ελζγχου τθσ διαδικαςίασ μάκθςθσ. 81

82 Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Θρϊ Βοφλγαρθ Κνηλσληθή Γηάζηαζε: Αιιειεπηδξάζεηο κεηαμύ Αηόκσλ, πλεξγαζία θαη Μάζεζε Ρζρα από τθν προςζγγιςθ τθσ μάκθςθσ ωσ απόκτθςθ γνϊςθσ και δεξιοτιτων, διακρίνεται και θ προςζγγιςθ τθσ μάκθςθσ ωσ ςυμμετοχι, δφο διαφορετικζσ προςεγγίςεισ που θ Sfard (1998) περιζγραψε ωσ «μεταφορά απόκτθςθσ» (acquisition metaphor) και «μεταφορά ςυμμετοχισ» (participation metaphor). Θ μεταφορά τθσ ςυμμετοχισ κεωρεί τθ γνϊςθ ωσ πλευρά τθσ δραςτθριότθτασ, τθσ πρακτικισ, του διαλόγου και τθσ ζννοιασ του να μακαίνει κάποιοσ κάτι μζςω τθσ ςυμμετοχισ και τθσ επικοινωνίασ. Κεωρεί το μακθτι ωσ ςυμμετζχοντα και μακθτευόμενο, και το δάςκαλο ωσ ζμπειρο ςυμμετζχοντα και παρατθρθτι των αλλθλεπιδράςεων, τθ διαδικαςία τθσ μάκθςθσ ωσ διαδικαςία ςυμμετοχισ, και ωσ ςτόχο τθσ μάκθςθσ τθν ανάπτυξθ μιασ κοινότθτασ (Sfard, 1998). Θ μάκθςθ δεν αποτελεί μια αυτόνομθ οντότθτα ι ζνα αγακό που δομείται, αποκτάται και μεταφζρεται, αλλά είναι ενςωματωμζνθ ςτο πλαίςιο, τθ δραςτθριότθτα και το κοινωνικο-πολιτιςμικό περιβάλλον μζςα ςτο οποίο αναπτφςςεται, ςε ζνα πλαίςιο κοινωνικο-πολιτιςμικϊν αλλθλεπιδράςεων και ςυμμετοχισ ςτισ πρακτικζσ μιασ κοινότθτασ (Brown, Collins, & Duguid, 1989; Wenger, 1998). Κεωρίεσ για τθ μάκθςθ, όπωσ θ κεωρία τθσ Κοινωνικισ Μάκθςθσ (Social Learning) (Bandura, 1977) και θ Ρλαιςιοκετθμζνθ Μάκθςθ (Situated Learning) (Lave & Wenger, 1991), τοποκετοφν επίςθσ τθ μάκθςθ ςτο πλαίςιο των αλλθλεπιδράςεων του ατόμου με το περιβάλλον και με άλλα άτομα. Ραράλλθλα, ζρευνεσ ςτο χϊρο τθσ μάκθςθσ τονίηουν τθ ςθμαςία τθσ ςυνεργατικισ μάκθςθσ και τθσ αλλθλεπίδραςθσ μεταξφ των μακθτϊν. Θ ςυνεργαςία φαίνεται να ενιςχφει τα μακθςιακά και διαπροςωπικά επιτεφγματα περιςςότερο από ζνα ατομικό περιβάλλον μάκθςθσ, κακϊσ μζςω τθσ ςυνεργαςίασ και τθσ αλλθλεπίδραςθσ του ατόμου με τθν ομάδα ενεργοποιοφνται επιπρόςκετοι, ςε ςχζςθ με τθν ατομικι μάκθςθ, μθχανιςμοί, γνωςτικζσ λειτουργίεσ και δεξιότθτεσ, όπωσ θ επιχειρθματολόγθςθ, θ διαφωνία, θ διαπραγμάτευςθ, οι επεξθγιςεισ, θ προςαρμογι των νοθτικϊν ςχθμάτων, θ εκμαίευςθ τθσ γνϊςθσ, θ εςωτερίκευςθ και θ ελάττωςθ του γνωςτικοφ φόρτου (Dillenbourg, 1999). Ο όροσ ςυνεργατικι μάκθςθ περιγράφει μια κατάςταςθ ςτο πλαίςιο τθσ οποίασ αναδφονται ςυγκεκριμζνεσ αλλθλεπιδράςεισ μεταξφ των ατόμων και οι οποίεσ ενεργοποιοφν μθχανιςμοφσ μάκθςθσ (Dillenbourg, 1999), ζτςι ϊςτε οι ςυμμετζχοντεσ να δομιςουν ζνα κοινό εννοιολογικό χϊρο και να προκλθκεί μια εννοιολογικι αλλαγι (Roschelle, 1992; Roschelle & Teasley, 1995). Θ ςυνφπαρξθ και μόνο περιςςότερων του ενόσ ατόμου, ωςτόςο, δε ςυνεπάγεται απαραίτθτα και τθν φπαρξθ ςυνεργαςίασ ι και ςυνεργατικισ μάκθςθσ, και θ φπαρξθ ςυνεργαςίασ και αλλθλεπιδράςεων με άλλουσ δε ςυνεπάγεται και τθν εμφάνιςθ μθχανιςμϊν μάκθςθσ και τθν απόκτθςθ γνϊςθσ και δεξιοτιτων. Οι ςυμμετζχοντεσ κα πρζπει να επιδιϊκουν ςυνειδθτά το ςυντονιςμό του λόγου και των ενεργειϊν τουσ προκειμζνου να επιτφχουν τθν ανάπτυξθ τθσ κοινισ γνϊςθσ (Roschelle & Teasley, 1995). Θ διερεφνθςθ των παραγόντων και των ςυνκθκϊν εκείνων που διαμορφϊνουν τισ κατάλλθλεσ καταςτάςεισ, οι οποίεσ κα επιδράςουν κετικά ςτθν εμφάνιςθ αλλθλεπιδράςεων που με τθ ςειρά τουσ κα οδθγιςουν ςτθν ανάπτυξθ μθχανιςμϊν μάκθςθσ, αποτελοφν ζνα από τα ςθμαντικότερα προβλιματα ςτο χϊρο τθσ ζρευνασ για τθ ςυνεργατικι μάκθςθ (Slavin, 1996). 82

83 Θρϊ Βοφλγαρθ Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Οι μθχανιςμοί μάκθςθσ αφοροφν τθν απόκτθςθ γνϊςθσ και δεξιοτιτων, τθ διαμόρφωςθ των εςωτερικϊν γνωςτικϊν ςχθμάτων και των ςυμπεριφορϊν. Τζτοιοι μθχανιςμοί μάκθςθσ που αναδεικνφονται ςτο πλαίςιο ςυνεργατικϊν αλλθλεπιδράςεων είναι θ επαγωγι -θ διατφπωςθ αφθρθμζνων αναπαραςτάςεων που ςυνδυάηουν και ςυμβιβάηουν ςτοιχεία των απόψεων των ςυμμετεχόντων, ο μειωμζνοσ γνωςτικόσ φόρτοσ, θ επεξιγθςθ των απόψεων ςτουσ άλλουσ, θ επιχειρθματολόγθςθ, θ διαπραγμάτευςθ, θ εςωτερίκευςθ τθσ κοινωνικισ γνϊςθσ που αναπτφςςεται ςτο πλαίςιο των αλλθλεπιδράςεων, θ εκμαίευςθ τθσ γνϊςθσ, θ οικειοποίθςθ τθσ γνϊμθσ του άλλου, θ ανακεϊρθςθ τθσ γνϊςθσ, θ προςαρμογι των νοθτικϊν ςχθμάτων, και θ επανερμθνεία τθσ ατομικισ άποψθσ ι ενζργειασ (Dillenbourg, 1999; Slavin, 1996). Αυτοί οι μθχανιςμοί φαίνεται να αναδφονται μόνο υπό οριςμζνεσ προχποκζςεισ και ςυνκικεσ και ςτο πλαίςιο αλλθλεπιδράςεων με ςυγκεκριμζνα χαρακτθριςτικά. Οι κατάλλθλεσ για τθν ανάδειξθ ςυνεργατικισ μάκθςθσ αλλθλεπιδράςεισ αφοροφν τθν επιρροι και τθ διαμόρφωςθ των γνωςτικϊν διεργαςιϊν και των ςυμπεριφορϊν των ςυμμετεχόντων. Κατάλλθλεσ, για παράδειγμα, αλλθλεπιδράςεισ που διευκολφνουν τθ μάκθςθ είναι θ επεξιγθςθ (explanation), θ επιχειρθματολόγθςθ και θ διαπραγμάτευςθ (argumentation/negotiation), ο αλλθλοζλεγχοσ (mutual regulation), οι παραγωγικζσ αλλθλεπιδράςεισ, θ ςυνεργαςία και όχι ο επικετικόσ ανταγωνιςμόσ (Dillenbourg, Järvelä, & Fischer, 2009; Dillenbourg, 1999). Θ ςυνεργαςία ςυνίςταται ςτθ διαδικαςία τθσ δθμιουργίασ και διατιρθςθσ ενόσ χϊρου προβλιματοσ (joint problem space) και τθσ ανάπτυξθσ τθσ κοινισ γνϊςθσ (shared cognition) (Rochelle & Teasley, 1995). Χαρακτθριςτικά τθσ ςυνεργαςίασ είναι θ κοινι κατανόθςθ, θ κατανεμθμζνθ γνϊςθ, θ ςυντονιςμζνθ δραςτθριότθτα και τα ικανοποιθτικά για όλουσ τουσ ςυμμετζχοντεσ αποτελζςματα. Ρζρα από τισ γνωςτικζσ διεργαςίεσ, ωςτόςο, και τθ γνωςτικι πλευρά των αλλθλεπιδράςεων για τθν κατανόθςθ του χϊρου του προβλιματοσ (content space), τθν επίτευξθ τθσ κοινισ δραςτθριότθτασ ι τθν επίλυςθ του κοινοφ προβλιματοσ, εξίςου ςθμαντικό ρόλο παίηει και θ ποιότθτα των αλλθλεπιδράςεων και τθσ επικοινωνίασ που αναπτφςςεται (relational space) (Barron, 2003). Ανάμεςα ςτουσ ςθμαντικότερουσ παράγοντεσ για τθν αποτυχία ι τθν επιτυχία ςτθν αποτελεςματικότθτα και τθν αποδοτικότθτα τθσ ομάδασ είναι θ δυναμικι των ομάδων, οι διαδικαςίεσ και τα προβλιματα επικοινωνίασ, το πόςο καλά επικοινωνοφν τα μζλθ μεταξφ τουσ, και τα πικανά εμπόδια ςτθν ελεφκερθ ανάπτυξθ και διακίνθςθ ιδεϊν και πλθροφοριϊν (Hackman & Morris, 1983; Gruenfeld & Hollingshead, 1993; Hirokawa & Pace, 1983; Jonassen & Kwon, 2001). Θ Barron (2003), διερευνϊντασ τθν αποτελεςματικότθτα μικρϊν ομάδων μακθτϊν και τθ μετζπειτα ατομικι μάκθςθ που επιτεφχκθκε, κατζλθξε ότι ςθμαντικότεροι παράγοντεσ που επθρζαςαν τα αποτελζςματα τθσ επίλυςθσ προβλθμάτων και τθσ ςυνεργαςίασ δεν ιταν τόςο το επίπεδο γνϊςεων των ατόμων τθσ ομάδασ και το πόςεσ ςωςτζσ ιδζεσ διατυπϊκθκαν ςτο πλαίςιο τθσ ςυνεργατικισ διαδικαςίασ, αλλά τα χαρακτθριςτικά των προτάςεων που διατφπωναν τα μζλθ, θ ανταπόκριςθ των υπόλοιπων μελϊν ςτισ προτάςεισ που διατυπϊνονταν, και θ φιλία ι ο ανταγωνιςμόσ μεταξφ των μελϊν. Πταν οι προτάςεισ που διατυπϊνονταν λάμβαναν υπόψθ ό,τι είχε προθγουμζνωσ ειπωκεί ςτθν ομάδα, θ ςυηιτθςθ είχε μεγαλφτερθ ςυνζπεια και ςυνοχι και θ γνϊςθ δομοφνταν επάνω ςτθν 83

84 Διαδικτυακά Ραιχνίδια Μεγάλου Ρλικουσ Ραικτϊν & Μάκθςθ Θρϊ Βοφλγαρθ προθγοφμενθ γνϊςθ. Επιτυχθμζνεσ ομάδεσ δεν ιταν εκείνεσ ςτισ οποίεσ διατυπϊνονταν περιςςότερεσ ςωςτζσ ιδζεσ, αλλά εκείνεσ που τα μζλθ λάμβαναν υπόψθ και ςυηθτοφςαν τισ προτάςεισ που διατυπϊνονταν, και ςτθ ςυνζχεια υιοκετοφςαν τισ προτάςεισ που κεωροφςαν ςωςτζσ. Επιπλζον, αντιλιψεισ των μελϊν όπωσ θ ψυχολογικι αςφάλεια που νιϊκουν ςτο να μπορζςουν να &epsilon