Η οικολογία μάθησης για τους υπολογιστές II: Πηγές Γνώσης

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Η οικολογία μάθησης για τους υπολογιστές II: Πηγές Γνώσης"

Transcript

1 Η οικολογία μάθησης για τους υπολογιστές II: Πηγές Γνώσης Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Η/Υ, Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Οκτώβριος 2010

2 Οικολογία μάθησης Ηλεκτρονική Διεύθυνση Μαθήματος: Διαθέσιμα ηλεκτρονικά τα ερωτηματολόγια και η διεύθυνση ηλεκτρονικής αποστολής τους. ΠΡΟΣΟΧΗ! Πρώτα έντυπη συμπλήρωση και στη συνέχεια ηλεκτρονική

3 Το πρόβλημα Το πεδίο της γνώσης για τους υπολογιστές Οι συνθήκες της μάθησης Η ατομική αδυναμία Η κοινωνική «απλούστευση» Η επιστημονική ανεπάρκεια Η επιδίωξη της βιομηχανία

4 1. Το πεδίο της γνώσης 1. Το πεδίο της γνώσης για τους υπολογιστές 1. Η συνεχής ανάπτυξη νέων πεδίων (μαζικής) ηλεκτρονικής συμπεριφοράς 2. O συνεχής μετασχηματισμός-εμπλουτισμός-εμβάθυνση γνωστικών πεδίων 3. Η γρήγορη απαξίωση των γνώσεων 4. Οι παραπλήσιες γνώσεις και δεξιότητες σε παρόμοιες ηλεκτρονικές συσκευές 5. Απαίτηση γνώσεων και θεωρήσεων δημιουργικής και αποδοτικής αξιοποίησης των νέων νέων τεχνολογιών 6. Διαρκώς αυξανόμενα επίπεδα εισόδου στις εφαρμογές (entrance barriers)

5 2. Οι συνθήκες της μάθησης 2. Οι συνθήκες της μάθησης 2.1 Τυχαίες συνθήκες μάθησης 2.2 Ανάγκη για αδιαφανή ανάπτυξη δεξιοτήτων 2.3 Η ακαταλληλότητα του σχολικού περιβάλλοντος και των οργανωμένων μορφών μετάδοσης της γνώσης 2.4 Η διαθεσιμότητα των πηγών γνώσης

6 3. Οι προσωπικές αδυναμίες 3. Οι προσωπικές αδυναμίες 3.1 Η 3.2 Η 3.3 Η 3.4 Η αδυναμία συνειδητοποίησης του προβλήματος αξιολόγηση του κόστους απόκτησης νέων γνώσεων ταυτόχρονη αναζήτηση ταυτότητας έντονη επίδραση ψυχολογικών μεταβλητών

7 4. Η κοινωνική απλούστευση 4. Η κοινωνική απλούστευση 4.1 Η 4.2 Η 4.3 Η 4.4 Η στερεοτυπική προσέγγιση των υπολογιστών απαξίωση της μάθησης για τους υπολογιστές έντονη ανομοιγένεια των χρηστών κοινωνία της καινοτομίας

8 5. Η επιστημονική ανεπάρκεια 5. Η επιστημονική ανεπάρκεια 5.1 Η ελλιπής και αδύναμη έρευνα 5.2 Εναλλακτικοί τρόποι μελέτης διαφορετικών πηγών και περιβαλλόντων μάθησης 5.3 Η αδυναμία έγκαιρης πρόβλεψης τάσεων και η εκ των υστέρων ανάλυση

9 6. Οι επιδιώξεις της βιομηχανίας 6. Οι επιδιώξεις της βιομηχανίας 6.1 Η ομογενοποίηση του λογισμικού 6.2 Η κερδοσκοπική διάθεση της αγοράς που ευνοείται από συνθήκες χαλαρής πολιτικής και προβολής στυλ ζωής 6.3 Η δημιουργία διεπαφών για τη διεύρυνση της ζώνης προσέλκυσης-προσέλευσης 6.4 Η δημιουργία λογισμικών με στοιχειώδη συστήματα βοήθειας

10 Η οικολογία της μάθησης

11 Η εκμάθηση χρήσης των υπολογιστών Η ακατάπαυστη τεχνολογική εξέλιξη φέρνει αντιμέτωπα όλα τα άτομα με μια διαρκή ανάγκη μάθησης και προσαρμογής. Οι αλληλεπιδράσεις των ατόμων με τους υπολογιστές είναι πλέον ένα διαρκές παιχνίδι απόκτησης γνώσεων.

12 Τυχαία γεγονότα μάθησης Πολλοί ερευνητές υποστηρίζουν ότι η μάθηση για τους υπολογιστές δε θα μπορέσει ποτέ να περιοριστεί στα επίσημα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα, καθώς περισσότερο ανεπίσημες διεργασίες είναι πιο συμβατές με τη καθημερινή διάσταση της σχέσης των ατόμων με τους υπολογιστές

13 Τυχαία γεγονότα μάθησης Η ενσωμάτωση των υπολογιστών όλο και περισσότερο σε διεργασίες της μάθησης, της εργασίας και της διασκέδασης ευνοεί την επαναλαμβανόμενη εμφάνιση τυχαίων γεγονότων μάθησης για τους υπολογιστές. Η μάθηση για τους υπολογιστές είναι τις περισσότερες φορές συμπτωματική και όχι προσχεδιασμένη

14 Τυχαία γεγονότα μάθησης Αδόμητες εμπειρίες: Οι εμπειρίες μάθησης είναι αδόμητες σε σχέση με τους στόχους που επιδιώκονται, το χρόνο που διατίθεται και την υποστήριξη που είναι διαθέσιμη. Πολλαπλές πηγές γνώσης (φίλοι, συνάδελφοι, διαδίκτυο, σύστημα βοήθειας κτλ.) μπορούν να προσφέρουν απαντήσεις και υποστήριξη Οι ενδιαφερόμενοι συνήθως παρακάμπτουν την ιεραρχική οργάνωση των περιεχομένων του υπό εξέταση πεδίου γνώσης, για να αποκτήσουν γρήγορα τις δεξιότητες που επιθυμούν

15 Τυχαία γεγονότα μάθησης Οι χρήστες ταυτόχρονα αποκτούν γνώσεις, τις εφαρμόζουν και τις μεταδίδουν στους συναδέλφους τους Η μάθηση για τους υπολογιστές μπορεί να απαιτηθεί από οποιαδήποτε δραστηριότητα σχετίζεται με τους υπολογιστές, όπως την εγκατάσταση ενός παιχνιδιού ή τη συμμετοχή σε μια διαδικτυακή κοινότητα

16 Τυχαία γεγονότα μάθησης Στρατηγικές μάθησης; Είναι προφανές ότι η διαρκής βελτίωση των στρατηγικών μάθησης απαιτεί διάθεση, κίνητρα, και συναισθηματική ικανότητα για ανάπτυξη νέων δεξιοτήτων διαμέσου πιεστικών προκλήσεων Ικανά άτομα στη νέα εποχή των υπολογιστών θα είναι αυτά που γνωρίζουν πως να μαθαίνουν, θα είναι δημιουργικά, θα έχουν ισχυρή αυτοπεποίθηση και θα μπορούν να εφαρμόζουν τις δεξιότητές τους σε οικείες και μη περιστάσεις

17 Οικολογία μάθησης Ο Barron (2004) χρησιμοποίησε τον όρο «οικολογία μάθησης» για να αποδώσει την πολυπλοκότητα των περιβαλλόντων και των περιστάσεων που ενεργοποιούν ή επιβάλλουν τη μάθηση για τους υπολογιστές. Οι χρήστες μέσα σε αυτήν την οικολογία αναπτύσσουν διαφορετικές στρατηγικές μάθησης, βάσει (τουλάχιστον) των χαρακτηριστικών του πεδίου γνώσης που τους απασχολεί, των χαρακτηριστικών των εναλλακτικών διαθέσιμων πηγών γνώσης και των προσωπικών τους προτιμήσεων και ενδιαφερόντων.

18 Χαρακτηριστικά πηγών γνώσης Η διαθεσιμότητα των πηγών γνώσης είναι απαραίτητη προϋπόθεση για την αξιοποίησή τους. Για παράδειγμα, ο Downes (1999) έδειξε ότι παιδιά που είχαν μεγαλύτερα αδέρφια, μάθαιναν στοιχεία για τη χρήση των υπολογιστών από τις συμβουλές τους, την παραδειγματική χρήση και την παροχή βοήθειας τη στιγμή που απαιτούνταν. Όμως, η διαθεσιμότητα δεν ταυτίζεται με τη χρήση. Τα άτομα αποτιμούν μια ποικιλία ιδιοτήτων των πηγών γνώσης πριν τις επιλέξουν, όπως: την εγγύτητα, την επάρκεια και την αξιοπιστία Τα χαρακτηριστικά αυτά επηρεάζουν τις στάσεις των ατόμων απέναντι στις πηγές και συνεπώς την αξιοποίησή τους.

19 Χαρακτηριστικά πηγών γνώσης Επιπλέον, οι μαθητευόμενοι εξετάζουν το κατά πόσο οι διαθέσιμες πηγές ταιριάζουν με τις μαθησιακές τους προτιμήσεις και είναι σε θέση να προσαρμόσουν τις παρεχόμενες πληροφορίες στις εκάστοτε ανάγκες τους. Για παράδειγμα, τα άτομα συνήθως απευθύνονται για προβλήματά τους σε ειδικούς υπολογιστών του κοινωνικού τους περιβάλλοντος, αφού αυτοί είναι ενήμεροι για το επίπεδο των γνώσεων αλλά και των προτιμήσεών τους.

20 Χαρακτηριστικά του πεδίου Η επιλογή των πηγών εξαρτάται από τα χαρακτηριστικά της γνώσης που θέλουν να αποκτήσουν οι χρήστες π.χ. Γνώσεις για τη βασική λειτουργία των υπολογιστών, όπως π.χ. ρυθμίσεις του υπολογιστή, τις περισσότερες φορές είναι χρήσιμες λίγες στιγμές και έχουν περιορισμένη εφαρμογή, αφού αφορούν συγκεκριμένο λογισμικό και υλικό και έχουν μικρή διάρκεια ζωής. Τέτοιες γνώσεις δε μπορούν εύκολα να οργανωθούν σε θεωρητικά σχήματα. Καταλληλότερες πηγές για την εκμάθησή τους είναι αυτές που μπορούν να προσφέρουν τις αντίστοιχες πληροφορίες περιληπτικά, είναι εύκολα προσβάσιμες και διαρκώς ανανεώνονται (ειδικοί, διαδίκτυο κτλ.)

21 Χαρακτηριστικά του πεδίου Η επιλογή των πηγών εξαρτάται από τα χαρακτηριστικά της γνώσης που θέλουν να αποκτήσουν οι χρήστες π.χ. Αντίθετα, πιο σύνθετες γνώσεις με μεγαλύτερη διάρκεια ζωής, όπως ο προγραμματισμός ή οι συνέπειες των υπολογιστών στην κοινωνία, μπορούν να προσφερθούν πιθανότερα πιο αποτελεσματικά από πιο οργανωμένες μορφές πηγών, όπως ένα μάθημα στο σχολείο Οι στρατηγικές μάθησης καθορίζονται από την εκτιμώμενη δυσκολία εκτέλεσης των εργασιών προς εκμάθηση. Τα άτομα συνήθως εξερευνούν άμεσα απλές ή διαισθητικές εφαρμογές, όπως επεξεργαστές κειμένου, με σκοπό να ανακαλύψουν τη λειτουργικότητά τους. Αντίθετα, στην περίπτωση σύνθετων εφαρμογών, όπως η επεξεργασία βίντεο, η αυτοκατευθυνόμενη εξοικείωση είναι σχετικά δύσκολη και προτιμάται συνήθως εξωτερική βοήθεια π.χ. από διαδικτυακά εγχειρίδια

22 Χαρακτηριστικά του ατόμου Η προσωπική εμπειρία και οι προτιμήσεις των ατόμων επηρεάζουν την επιλογή των πηγών γνώσης. Μελέτες έχουν αναδείξει ότι μαθητευόμενοι με σημαντική εμπειρία στους υπολογιστές αναπτύσσουν συγκεκριμένες μαθησιακές στρατηγικές μάθησης, οι οποίες μειώνουν τον απαιτούμενο χρόνο εκμάθησης των νέων διεργασιών. Άτομα με μειωμένη αυτοπεποίθηση είναι απρόθυμα να δοκιμάσουν και να αναπτύξουν νέες στρατηγικές μάθησης, ενώ αυτοκατευθυνόμενοι μαθητές που έχουν ανεπτυγμένες ισχυρές μεταγνωστικές δεξιότητες σχεδιάζουν και εκμεταλλεύονται νέες στρατηγικές για διαφορετικές περιστάσεις μάθησης.

23 Χαρακτηριστικά του ατόμου Το φύλο των ατόμων έχει επίσης συσχετιστεί με τον τρόπο μάθησης των λειτουργιών των υπολογιστών. Για παράδειγμα, σε μια έρευνα, όταν οι μαθήτριες αναζητούσαν βοήθεια ή προσπαθούσαν να μάθουν μια λειτουργία, χρησιμοποιούσαν περισσότερο το σύστημα βοήθειας της αντίστοιχης εφαρμογής και τα βιβλία, ενώ οι μαθητές διερευνούσαν τις εναλλακτικές τους επιλογές και συνδύαζαν πολλαπλές στρατηγικές για την απόκτηση των επιθυμητών δεξιοτήτων. Σύμφωνα με την Turkle (1995), περισσότεροι άντρες ανήκουν στην κατηγορία των «σκληρών τεχνικών» (καθώς επιδιώκουν τον πλήρη έλεγχο του υπολογιστή με αναλυτική αυστηρότητα), ενώ περισσότερα κορίτσια ανήκουν στην κατηγορία των «χαλαρών τεχνικών» (αφού φέρονται στους υπολογιστές ως οντότητες με τις οποίες πρέπει να διαπραγματευτείς με σκοπό την παραγωγή ενός προϊόντος).

24 Χαρακτηριστικά του ατόμου Η ανάπτυξη των στρατηγικών μάθησης βελτιώνεται και με την ηλικία. Οι μεγαλύτεροι μαθητές απολαμβάνουν μεγαλύτερη ανεξαρτησία επιλογών σε περισσότερα περιβάλλοντα, όπως στο σχολείο και στο σπίτι, και μπορούν να χρησιμοποιήσουν τις διαθέσιμες πηγές βάσει των προσωπικών τους προτιμήσεων.

25 Συνοπτικά Τυχαία γεγονότα μάθησης Διάφορες στρατηγικές που επηρεάζονται Από τις διαθέσιμες πηγές Τα χαρακτηριστικά του χρήστη Τα χαρακτηριστικά του πεδίου

26 Σημαντικές πηγές γνώσης

27 Σημαντικές πηγές γνώσης Οικογενειακό περιβάλλον Φιλικό περιβάλλον Σχολικό περιβάλλον Προσωπική τριβή Παιχνίδια

28 Οικογενειακό περιβάλλον Ο αριθμός των οικογενειών που αποκτούν υπολογιστή συνεχώς αυξάνεται και έρευνες δείχνουν ότι το στοιχείο αυτό μπορεί να έχει καθοριστική σημασία για τη στάση του παιδιού απέναντι στην τεχνολογία Συνήθως, η έλλειψη πρόσβασης στο σπίτι δεν καλύπτεται με πρόσβαση σε άλλα μέρη, και επηρεάζει αρνητικά το βαθμό συμμετοχής στην ευρύτερη ψηφιακή κουλτούρα με τα νέα παιδιά που ήδη έχουν πρόσβαση σε υπολογιστή στο σπίτι να είναι οι πιθανότεροι χρήστες σε οποιοδήποτε άλλο μέρος όπως το σχολείο ή ένα φιλικό σπίτι.

29 Οικογενειακό περιβάλλον Στο σπίτι, η συχνότητα χρήσης είναι πολύ μεγαλύτερη και οι κανόνες πρόσβασης που την ορίζουν είναι πολύ διαφορετικοί από ότι στο σχολείο. Κανόνας που εμφανίζεται συχνά είναι η χρήση του υπολογιστή να μην παραγκωνίζει τις άλλες υποχρεώσεις του παιδιού και παρέχεται σαν επιβράβευση ή του στερείται σαν τιμωρία. Άλλοι κανόνες αφορούν χρονικούς περιορισμούς για λόγους υγείας Κανόνες για την ασφάλεια του εξοπλισμού, περιεχομένου του λογισμικού με το οποίο ασχολούνται πχ απομακρύνονται από τον υπολογιστή παιχνίδια που θεωρούν οι γονείς ότι δεν προσφέρουν μαθησιακά, οικονομία στη χρήση ειδικά όταν υπάρχει πρόσβαση στο διαδίκτυο αλλά και κανόνες για το ποιος προηγείται στη χρήση του, καθώς τα άτομα που ενδιαφέρονται συνήθως μέσα σε μια οικογένεια να παίξουν ή να ασχοληθούν γενικότερα με τον υπολογιστή είναι παραπάνω από ένα.

30 Οικογενειακό περιβάλλον Στο σπίτι οι δραστηριότητες που συσχετίζονται με εκπαιδευτικό χαρακτήρα είναι κυρίως οι εργασίες για το σχολείο. Πέρα από αυτό οι γονείς φαίνεται ότι αφήνουν τα παιδιά ελεύθερα είτε γιατί δεν έχουν τις γνώσεις για να διαμορφώσουν και να τα καθοδηγήσουν σε εκπαιδευτικές δραστηριότητες, είτε γιατί δεν έχουν το χρόνο ή τη διάθεση να πείσουν τα παιδιά να ασχοληθούν με κάτι που δεν τους ενθουσιάζει. Η εμπλοκή και πρωτοβουλία των γονιών να οργανώσουν το περιεχόμενο και να δώσουν κίνητρα, κατευθύνοντας την ενασχόληση με τον υπολογιστή σε περισσότερο γνωστικού περιεχομένου δραστηριότητες είναι πολύ περιορισμένη.

31 Οικογενειακό περιβάλλον Αυτές οι συνθήκες δίνουν την ελευθερία στα παιδιά να αναπτύξουν τις δικές τους πρωτοβουλίες, να πειραματιστούν και να διερευνήσουν τις δυνατότητες που έχουν στη σχέση που αναπτύσσουν με τους υπολογιστές. Η έλλειψη αυστηρής καθοδήγησης από κάποιον ενήλικα, όπως συμβαίνει στο σχολείο, ενισχύει την ουσιώδη μάθηση που συσχετίζεται με τα πραγματικά ενδιαφέροντα του παιδιού και υλοποιείται μέσα από δραστηριότητες που κίνητρο έχουν το προσωπικό ενδιαφέρον ή συγκεκριμένη ανάγκη για την απόκτηση γνώσης, ακόμα κι αν η αφετηρία είναι ένα παιχνίδι στον υπολογιστή.

32 Οικογενειακό περιβάλλον Το χαλαρό πλαίσιο στο σπίτι χαρακτηρίζεται και από την απουσία της αξιολόγησης του αποτελέσματος της εργασίας στον υπολογιστή. Στο σπίτι, η δουλειά στον υπολογιστή ελάχιστα αναγνωρίζεται και επιβραβεύεται, αν και πολλές φορές είναι εκτυπώσιμα αντικείμενα όπως κάρτες και σχέδια για τους τοίχους. Ωστόσο πολλά από αυτά μεταφέρονται στο σχολείο ενισχύοντας το σύνδεσμο ανάμεσα στο σχολείο και το σπίτι που δημιουργεί η χρήση του υπολογιστή.

33 Οικογενειακό περιβάλλον Το περιβάλλον στο σπίτι δεν ευνοεί τη συνεργατική δουλειά στον υπολογιστή. Οι δραστηριότητες είναι ατομικές με περιστασιακή ανάμειξη συνομήλικων φίλων ή πιο σπάνια την παρουσία κάποιου ενήλικα. Λείπει ο οργανωτικός παράγοντας που θα μπορούσαν να είναι οι γονείς, εκτός βέβαια από την περίπτωση των παιχνιδιών όπου ενήλικες και ανήλικοι συνεργάζονται με μεγάλη ευχαρίστηση.

34 Οικογενειακό περιβάλλον Συνοπτικά: Μεγάλο κόστος η έλλειψη υπολογιστή σπίτι Μεγάλη συχνότητα χρήσης Κανόνες χρήσης Ελεύθερο περιβάλλον δράσης που ευνοεί την ουσιώδη μάθηση Απουσία αξιολόγησης αποτελέσματος εργασίας Μη συνεργατική μάθηση τις περισσότερες φορές

35 Κοινωνικό Περιβάλλον Η ανάπτυξη δεξιοτήτων χρήσης των υπολογιστών στο ακαδημαϊκό περιβάλλον έχει αποδειχθεί ότι δε σχετίζεται πρωτογενώς με την παροχή και παρακολούθηση αντίστοιχων μαθημάτων. Ακόμη και τα κίνητρα των ατόμων για να μάθουν (!) ήταν μικρότερης σημασίας μπροστά στη διαθεσιμότητα κοινωνικών πόρων μάθησης. Οι κοινωνικές σχέσεις στην κοινότητα εργασία, άλλοι κοινωνικοί δεσμοί και δίκτυα, η φύση των καθημερινών εργασιών και των τόπων εργασίας προσδιορίζουν τα όρια των συνθηκών μάθησης.

36 Κοινωνικό Περιβάλλον Η χρήση των υπολογιστών από τα παιδιά συνήθως λαμβάνει χώρα σε μια κοινότητα πρακτικής π.χ. κάθονται μαζί για να παίξουν ένα παιχνίδι. Η μάθηση είναι μέρος αυτής της κοινής δραστηριότητας και η αλληλεπίδραση των μαθητών μπορεί να γίνει τόσο σε φυσικούς όσο και σε εικονικούς κόσμους Υπάρχει μια συνεχής ανταλλαγή απόψεων στις online δραστηριότητες των παιδιών, μια κοινή κατανόηση της περίστασης και της διαδικασίας που εκτελείται.

37 Κοινωνικό Περιβάλλον Αυτό οδηγεί με τη σειρά του σε μια αναδρομική δέσμευση για την απόκτηση δεξιοτήτων καθώς βασίζονται το ένα στο άλλο είτε για να καταφέρουν κάτι μαζί είτε για να ανταγωνιστούν μεταξύ τους Μέσα στην κοινότητα, οι συμμετέχοντες αναπτύσσουν ένα κοινό ρεπερτόριο συγκεκριμένων ενεργειών, λέξεων και διαδικασιών ρουτίνας που συνιστά αναπόσπαστο κομμάτι της επικοινωνίας τους. Έτσι, οι μαθησιακές κοινότητες είναι ένα ενοποιημένο σύνολο.

38 Κοινωνικό Περιβάλλον Τα δίκτυα των παιδιών δεν θα έπρεπε να γίνουν αντιληπτά ως σταθερά και βαθειά εγκαθιδρυμένα αλλά ως δίκτυα που είναι ασθενώς συνδεδεμένα και ανεπίσημα. Η ανταλλαγή ιδεών και πληροφοριών γίνεται μέσω , κινητών τηλεφώνων, σε chat room ενός παιχνιδιού, σε φόρουμ ή μεταξύ ατόμων που κάθονται μαζί απέναντι σε έναν υπολογιστή. Τα παιδιά φαίνεται να γνωρίζουν πολύ καλά πώς να αξιοποιούν τα δίκτυα στα οποία συμμετέχουν ώστε να λύσουν τυχόν προβλήματα που εμφανίζονται

39 Κοινωνικό Περιβάλλον Η συνεχής όμως χρήση υπολογιστών μαζί με άλλους μπορεί να προκαλέσει αντίστροφα αποτελέσματα Παρότι άτομα που χρησιμοποιούν πολύ συχνά υπολογιστές μαζί με άλλους ίσως έχουν πολύ θετική στάση απέναντι στους υπολογιστές αλλά και αντίστοιχη αυτοπεποίθηση στη χρήση τους, πρακτικά μπορεί να μην έχουν χρησιμοποιήσει ποτέ διεξοδικά λογισμικό και να καθρεπτίζουν στους άλλους τον εαυτό τους. Μιλάμε δηλαδή για ψευδαισθήσεις δεξιοτήτων

40 Κοινωνικό Περιβάλλον Συνοπτικά Σημαντικά όρια των συνθηκών μάθησης Κοινότητες πρακτικής με αναδρομική δέσμευση Πολλαπλά χαλαρά δίκτυα Κατάλληλη αξιοποίηση των δικτύων από τους μαθητές Σε ορισμένες περιπτώσεις ψευδαισθήσεις δεξιοτήτων

41 Σχολικό περιβάλλον Λόγω της καταλυτικής σημασίας του τεχνολογικού αλφαβητισμού στην οικονομική και κοινωνική ευημερία, οι θεσμικοί φορείς προσπάθησαν εξαρχής να διαδραματίσουν ένα πρωταγωνιστικό ρόλο στην διαμόρφωση πολιτικών για την ενδυνάμωση των σχέσεων μαθητών και υπολογιστών. Σχολεία και πανεπιστημιακά ιδρύματα προσάρμοσαν και προσαρμόζουν τη λειτουργία τους (προγράμματα σπουδών, διαχείριση οικονομικών πόρων, κτλ.) για να ικανοποιήσουν την εκάστοτε θεώρηση του τεχνολογικού αλφαβητισμού που ενστερνίζονται ή για να προτείνουν το δικό τους όραμα, για νέες μορφές εκπαίδευσης και την αποδοτικότερη προετοιμασία των νέων πολιτών.

42 Σχολικό περιβάλλον Όμως προγενέστερες και πρόσφατες έρευνες παρέχουν αποδείξεις ότι οι προσπάθειες αυτές δεν έχουν στεφθεί με επιτυχία. Οι μαθητές δηλώνουν ότι χρησιμοποιούν τους υπολογιστές περισσότερο εκτός σχολείου. Αυτοί που επιδεικνύουν ιδιαίτερες τεχνικές δεξιότητες ισχυρίζονται ότι η γνώση τους προέρχεται από την οικογένεια τους, τους φίλους τους και την προσωπική τους προσπάθεια. Το σχολείο, το οποίο χαρακτηρίζεται από τα ελεγχόμενα μαθησιακά αποτελέσματα, τη σταδιακή-βηματική παρουσίαση του μαθησιακού υλικού και τη διαφύλαξη των εξουσιαστικών σχέσεων μεταξύ διδασκόντων και διδασκομένων (Wellington 2001) δεν έχει ακόμη καταφέρει να αφομοιώσει τις νέες συνθήκες που απαιτεί η μάθηση για τους υπολογιστές, ούτε είναι σε θέση να υποστηρίξει εκπαιδευτικά μοντέλα που ενδυναμώνουν τις συνέργιες μεταξύ μαθησιακών δραστηριοτήτων μέσα και έξω από την τάξη (Nachmias et al. 2001).

43 Σχολικό περιβάλλον Το μάθημα της Πληροφορικής στο Γυμνάσιο έχει ως γενικό σκοπό να δώσει στους μαθητές όλα τα απαιτούμενα εφόδια ώστε να εντρυφήσουν στις βασικές έννοιες και όρους της πληροφορικής τεχνολογίας δηλαδή των μέσων και των τεχνικών που χρησιμοποιούνται για την επεξεργασία κάθε πληροφορίας που μπορεί να παρουσιασθεί σε ψηφιακή μορφή, να αποκτήσουν πρακτική εμπειρία ασκούμενοι σε ένα σύστημα υπολογιστών και στα βασικά εργαλεία που το συνοδεύουν, να μπορούν να αναγνωρίζουν και να κρίνουν τις επιπτώσεις των υπολογιστικών και δικτυακών τεχνολογιών στους διάφορους τομείς της ανθρώπινης δραστηριότητας. εντρυφώ: ασχολούμαι με κάτι που μου δίνει χαρά

44 Σχολικό περιβάλλον Τα μαθήματα της Πληροφορικής στο Λύκειο έχουν ως σκοπό: την επέκταση της γενικής πληροφορικής παιδείας των μαθητών με έμφαση στην ανάπτυξη ικανοτήτων και δεξιοτήτων στη χρήση και αξιοποίηση των υπολογιστικών και δικτυακών τεχνολογιών ως εργαλείων μάθησης και σκέψης την ενημέρωση των μαθητών για τις εφαρμογές της πληροφορικής στο σύγχρονο κόσμο και ειδικότερα για τις δυνατότητες που προσφέρει και τις προοπτικές που δημιουργεί στον κλάδο/κατεύθυνση που επέλεξαν (ή πρόκειται να επιλέξουν) για να σπουδάσουν την ευαισθητοποίηση, τον προβληματισμό και την ανάπτυξη κριτικής ικανότητας εκ μέρους των μαθητών, στα κοινωνικά, ηθικά, πολιτισμικά, κ.ά. ζητήματα που τίθενται με την «εισβολή» των υπολογιστικών και δικτυακών τεχνολογιών σε όλους τους τομείς της ανθρώπινης δραστηριότητας.

45 Σχολικό περιβάλλον Αντίστοιχα Ο έλεγχος για την πρόσβαση στους υπολογιστές στο σχολείο ανήκει στους καθηγητές. Το ίδιο ισχύει και για ολόκληρη τη μαθησιακή διαδικασία που διαμορφώνεται και καθοδηγείται στενά από συγκεκριμένο και περιορισμένο πρόγραμμα σπουδών και μια καθαρά δασκαλοκεντρική νοοτροπία. Η επιλογή των δραστηριοτήτων στον υπολογιστή καθορίζεται και ελέγχεται από τον καθηγητή μέσα στα πλαίσια του προγράμματος σπουδών. Η καθοδήγηση και υποστήριξη των μαθητών γίνεται με τον ίδιο τρόπο και ρυθμό για όλους και συνήθως με προσανατολισμό στην αξιολόγηση του μαθησιακού αποτελέσματος.

46 Σχολικό περιβάλλον Πολλοί ερευνητές υποστηρίζουν ότι η μάθηση για τους υπολογιστές δε θα μπορέσει ποτέ να περιοριστεί στα επίσημα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα, καθώς περισσότερο ανεπίσημες διεργασίες είναι πιο συμβατές με τη καθημερινή διάσταση της σχέσης των ατόμων με τους υπολογιστές

47 Σχολικό περιβάλλον Στο σχολείο είναι συνηθισμένη η συνεργατική δουλειά στον υπολογιστή (άλλες φορές γιατί το επιβάλλουν οι συνθήκες άλλες γιατί το αντικείμενο προσφέρεται για την ανάπτυξη συνεργατικών εργασιών) Τα ίδια τα παιδιά έχουν θετική στάση γιατί τους αρέσει να μοιράζονται σκέψεις και νιώθουν ασφάλεια για τα προβλήματα που θα χρειαστεί να αντιμετωπίσουν, αλλά υπάρχουν πάντα και τα παιδιά που προτιμούν την ανεξαρτησία τους

48 Σχολικό περιβάλλον Συνοπτικά Δασκαλοκεντρική προσέγγιση Ασύμβατο περιβάλλον με τα χαρακτηριστικά των γνώσεων για τους υπολογιστές Ικανοποιητική πηγή γνώσης μόνο για πεδία με μεγάλη διάρκεια ζωής και μεγάλη πολυπλοκότητα Συνεργατική μάθηση

49 Παιχνίδια Είναι μια ευχάριστη και αγαπημένη δραστηριότητα για τα παιδιά στον ελεύθερο χρόνο τους, που πραγματοποιείται κυρίως στο σπίτι, σε internet café και κάποιες φορές στο σχολείο. Για τους γονείς αποτελεί μια δραστηριότητα που δεν έχει να προσφέρει γνωστικά στα παιδιά και έτσι προσπαθούν να αποφύγουν την αγορά τέτοιου λογισμικού ή να περιορίσουν το χρόνο που ασχολούνται τα παιδιά με τα παιχνίδια Συνήθως, υπερτονίζουν τις συνέπειες που μπορεί να έχει η υπερβολική χρήση τους στην ψυχική και σωματική τους υγεία ή αναζητούν παιχνίδια με καθαρά εκπαιδευτικό χαρακτήρα.

50 Παιχνίδια Η πολύωρη ενασχόληση στον υπολογιστή με ένα παιχνίδι μπορεί να καλλιεργήσει στα παιδιά ποικίλες ικανότητες όπως π.χ. να χρησιμοποιούν το δείκτη του ποντικιού, να δακτυλογραφούν, να συνθέτουν έναν υπολογιστή, να οδηγούν ή να πετούν ένα αεροπλάνο. Ανάλογα με το περιεχόμενο του παιχνιδιού μπορεί να ωφελούνται τα παιδιά αποκτώντας γνώσεις και προσόντα ή να τους βλάπτει καθώς βιώνουν καταστάσεις και ρόλους που τους καλλιεργούν αρνητικές αξίες και συμπεριφορές με ανταμοιβή ένα χρηματικό ποσό, ή μια συλλογή από πόντους Οι αρνητικές επιπτώσεις που μπορεί να έχουν τα παιχνίδια δεν μπορούν να ακυρώσουν τον ρόλο τους ως πηγή γνώσης για την τεχνολογία των υπολογιστών.

51 Παιχνίδια Όταν τα παιδιά εξηγούν τους λόγους που απολαμβάνουν να παίζουν παιχνίδια στον υπολογιστή αναφέρουν ότι μαθαίνουν πράγματα, διασκεδάζουν και ξεσκάνε λίγο από το σχολείο ώστε να μπορούν αργότερα να αφοσιωθούν στο διάβασμά τους πιο αποτελεσματικά. Ο εκπαιδευτικός ρόλος των παιχνιδιών, ανεξάρτητα από το εάν το περιεχόμενο είναι εκπαιδευτικού χαρακτήρα ή όχι, είναι ότι αποτελούν μια πύλη για ευρύτερη χρήση της τεχνολογίας με τις πρακτικές της αναζήτησης και του πειραματισμού που απαιτούνται για την πλοήγηση σε αυτά τα περιβάλλοντα να λειτουργούν ως κύριο προσόν σε άλλα τεχνολογικά περιβάλλοντα.

52 Παιχνίδια Εκτός από τη διασκέδαση που προσφέρουν τα παιχνίδια ενισχύουν και την εξοικείωση με τη χρήση τόσο του υλικού όσο και του λογισμικού του υπολογιστή. Κάποια επιτρέπουν την απόκτηση προγραμματιστικών γνώσεων και γενικά ταιριάζουν στην τάση που έχουν περισσότερο τα αγόρια για αλληλεπίδραση με έναν πιο ελεύθερο για διερεύνηση, μη καθοδηγούμενο τρόπο και συντελούν σε μια πιο θετική στάση απέναντι στον υπολογιστή.

53 Παιχνίδια Τα κορίτσια προτιμούν ρουτίνες που τους είναι ήδη γνωστές, για αυτό και δεν είναι ένθερμοι χρήστες των παιχνιδιών που μπορούν να προγραμματιστούν από τους χρήστες, ωστόσο ασχολούνται με ενθουσιασμό με πιο δημιουργικά παιχνίδια. Η εντονότερη ενασχόληση των αγοριών με τα παιχνίδια οδηγεί στην απόκτηση μεγαλύτερης εμπειρίας στη χρήση του υπολογιστή κάτι που συμβαίνει σε μικρότερο βαθμό και για τα κορίτσια (10).

54 Παιχνίδια Τα παιχνίδια μεταφέρουν τα παιδιά μέσα από τη φαντασία στην κατανόηση, τα εμπνέουν και τα βοηθούν να εξασκούνται στην επιβίωση μέσα σε κόσμους αυξανόμενης πολυπλοκότητας. Η δημιουργικότητα είναι πολύ σημαντική και αποτελεί προσόν στο οποίο μπορεί να εκπαιδευθεί ένα παιδί, όπως ακριβώς και στα μαθηματικά, τη γλώσσα και τις επιστήμες. Η καλλιέργεια τέτοιων χαρακτηριστικών είναι απαραίτητη για μια σωστά σχηματισμένη προσωπικότητα με μία μη μισαλλόδοξη ματιά στον κόσμο.

55 Παιχνίδια Αυξάνονται τα παιχνίδια που επιτρέπουν στο χρήστη να αλλάξει και να προσαρμόσει την εμπειρία του με το συγκεκριμένο περιβάλλον, χτίζοντας ή επεκτείνοντας τις λειτουργίες και συμπεριφορές του παιχνιδιού. Η τροποποίηση υπαρχόντων παιχνιδιών μπορεί να λειτουργήσει ως μέσο για την εκπαίδευση στην επιστήμη των υπολογιστών, των μαθηματικών, της φυσικής ή ακόμα και πιο θεωρητικών επιστημών. Έρευνες με εφαρμογή στην τάξη στα πλαίσια του μαθήματος έδειξαν ότι οι μαθητές ανέπτυξαν ικανότητες στο χώρο της πληροφορικής, όπως για παράδειγμα στα τρισδιάστατα γραφικά και τα μαθηματικά, την τεχνολογία λογισμικού και τον προγραμματισμό

56 Παιχνίδια Συνοπτικά Μάθηση μέσω εξάσκησης Μάθηση μέσω του πεδίου γνώσης του παιχνιδιού Μάθηση μέσω τροποποίησης του παιχνιδιού Δεξιότητες αναζήτησης και διερεύνησης Γενικές δεξιότητες επιβίωσης στο σύγχρονο και όχι μόνο υπολογιστικό κόσμο Διαφορές κοριτσιών-αγοριών Διασκεδαστική δραστηριότητα

57 Προσωπική Τριβή Η αυτορυθμιζόμενη μάθηση ή η διερευνητική μάθηση είναι μια κοινή μέθοδος που χρησιμοποιείται από τους περισσότερους για την ανάπτυξη δεξιοτήτων χειρισμού λογισμικού Σε μια έρευνα σε περισσότερους από χρήστες (2002), το 96% ανέφερε ότι έμαθαν να χρησιμοποιούν λογισμικό από μόνοι τους.

58 Προσωπική Τριβή Η δημοτικότητα των πρώτων παιχνιδιών στους υπολογιστές οδήγησαν πολλούς ερευνητές να ισχυριστούν ότι η διεπαφή του υπολογιστή θα έπρεπε να είχε κοινά χαρακτηριστικά με τα παιχνίδια. Η εκμάθηση του λογισμικού θα έπρεπε να κινητοποιεί τους χρήστες, τα χαρακτηριστικά του λογισμικού θα έπρεπε να αποκαλύπτονται βηματικά και το σύστημα να είναι έστω και λίγο χρήσιμο χωρίς καμία εκπαίδευση στη χρήση του

59 Προσωπική Τριβή Οι χρήστες συνήθως διερευνούν το λογισμικό με μια συγκεκριμένη εργασία στο μυαλό τους. Όλα τα λογισμικά διαθέτουν μια σημειολογία στη διεπαφή τους με σημασιολογικά κατάλληλες εκφράσεις και αναπαραστάσεις και κάθε ενέργεια η μικρή ακολουθία βημάτων παρέχει άμεση ανάδραση σε σχέση με το τι προκαλεί Σε αυτό το περιβάλλον, το συνηθισμένο πρόβλημα για τους χρήστες είναι όχι το να αποκτήσουν ένα εννοιολογικό μοντέλο της συσκευής αλλά το να βρουν το στοιχείο εκείνο που χρειάζονται για να υλοποιήσουν ένα πολύ κατανοητό στόχο.

60 Προσωπική Τριβή Αυτό φυσικά οδηγεί σε πιο άμεση συμπεριφορά χωρίς να απαιτείται ιδιαίτερη σκέψη προηγουμένως. Ο όρος διερευνητική μάθηση συνήθως χρησιμοποιείται για το συνδυασμό της επίλυσης ενός προβλήματος και εκμάθησης της χρήσης του λογισμικού. Είναι μια διεργασία προσανατολισμένη προς την εργασία, περιορισμένη σε χρόνο, και της οποίας βασικός στόχος είναι η πραγματοποίηση της τρέχουσας εργασίας με τη μάθηση των δεξιοτήτων ως δευτερεύον στόχο.

61 Προσωπική Τριβή Γενικά η διερευνητική συμπεριφορά δεν είναι μια αυστηρώς ακολουθιακή διεργασία που οδηγείται από ένα προσχεδιασμένο πλάνο αλλά μια ευέλικτη διεργασία στην οποία ο χρήστης επιλέγει την επόμενη ενέργεια αλληλεπίδρασης ευκαιριακά σύμφωνα με τις προηγούμενες γνώσεις του, τις αντιδράσεις του συστήματος και τους στόχους του Τέσσερεις συνήθως τύποι: Συστηματική διερεύνηση / στρατηγική δοκιμής και λάθους / άκαμπτη διερεύνηση / αναζήτηση πληροφοριών

62 Προσωπική Τριβή Η συστηματική διερεύνηση είναι ένα βελτιστοποιημένο μοτίβο συμπεριφοράς που οδηγεί στην υψηλότερη πιθανότητα επιτυχούς ολοκλήρωσης εργασιών Ο όρος συστηματικός αναφέρεται στη διεργασία κατά την οποία ο χρήστης διαμορφώνει στόχους και προθέσεις βάσει υποθέσεων για το πώς θα έπρεπε να γίνει η εργασία Οι υποθέσεις δοκιμάζονται με έναν λογικό τρόπο και το αποτέλεσμά τους αξιολογείται με στόχο να σχεδιαστεί η επόμενη συμπεριφορά.

63 Προσωπική Τριβή Η συστηματική διερεύνηση δεν συνοδεύεται μόνο από τον καλό προγραμματισμό των βημάτων επίλυσης του προβλήματος αλλά και από ένα υψηλό βαθμό αυτοελέγχου των κινήτρων και των συναισθημάτων. Όταν λύνεις δύσκολα προβλήματα υπάρχει ένα σταθερό ρίσκο λαθών υπερφόρτωσης της πληροφορίας

64 Προσωπική Τριβή Η στρατηγική δοκιμής και λάθους θεωρείται λιγότερο αποδοτική και αποτελεσματική. Σημαντική διαφοροποίηση για τη στρατηγική αυτή είναι η έλλειψη υποθέσεων που οδηγούν τη συμπεριφορά «η επιλογή της επόμενης ενέργειας είναι εντελώς απρόβλεπτη» Αιτίες για αυτή τη στρατηγική είναι συνήθως η έλλειψη γνώσης για ένα πεδίο γνώσης, η απώλεια της αίσθησης ελέγχου μια διεργασίας.

65 Προσωπική Τριβή Ένας τύπος συμπεριφοράς είναι αυτός της άκαμπτης διερεύνησης που χαρακτηρίζεται από την επαναλαμβανόμενη εμφάνιση ακολουθιών ενεργειών. Άτομα που δουλεύουν με αυτό τον τρόπο διατηρούν τις αρχικές υποθέσεις τους για μεγάλο χρονικό διάστημα ακόμα και αν συγκεντρώνονται αποδείξεις ότι οι υποθέσεις είναι λανθασμένες.

66 Προσωπική Τριβή Συνήθως, εμφανίζονται όταν ο χώρος του προβλήματος είναι τόσο μεγάλος που αποτρέπει μια διεξοδική διερεύνηση ή όταν ο χρόνος είναι περιορισμένος οπότε λαμβάνεται υπόψη η υπόθεση που έχει τη μεγαλύτερη πιθανότητα να οδηγήσει σε μια λύση Συνήθως η χρήση της στρατηγικής αυτής αποτελεί ένδειξη κακής αυτορρύθμισης

67 Προσωπική Τριβή Άλλος τύπος συμπεριφοράς είναι η αντιμετώπιση του προβλήματος με την αναζήτηση περισσότερων πληροφοριών για αυτό Υπάρχει η πιθανότητα όμως, οι περισσότερες πληροφορίες να οδηγήσουν σε περισσότερα ερωτήματα και περισσότερη αβεβαιότητα. Στο τέλος πολλές φορές η συγκέντρωση πληροφοριών γίνεται ο αυτοσκοπός. Συνέπεια της υπερβολικής συλλογής πληροφοριών είναι ότι οι αποφάσεις και οι ενέργειες αναβάλλονται διαρκώς ή δεν αποφασίζονται καθόλου και συνεπώς η απόδοση της εργασίας πέφτει

68 Προσωπική Τριβή Συνοπτικά μια κοινή μέθοδος που χρησιμοποιείται από τους περισσότερους το σύστημα να είναι έστω και λίγο χρήσιμο χωρίς καμία εκπαίδευση στη χρήση του σημασιολογική διερεύνηση συστηματική διερεύνηση στρατηγική δοκιμής και λάθους άκαμπτη διερεύνηση αναζήτηση πληροφοριών

69 Έρευνα

70 Έρευνα: Πώς μαθαίνουν οι μαθητές για τους υπολογιστές Η συγκεκριμένη έρευνα είχε ως στόχο τη διερεύνηση και κατανόηση του τρόπου απόκτησης γνώσεων σχετικά με τους υπολογιστές από μαθητές ηλικίας ετών. Το ερωτηματολόγιο που χρησιμοποιήθηκε είναι μια προσαρμογή του CEAF-Computer Experience Assessment Framework και περιλαμβάνει τέσσερα μέρη. Πηγές από τις οποίες μαθαίνουν οι μαθητές για συγκεκριμένα γνωστικά πεδία της πληροφορικής Προηγούμενη εμπειρία με τους υπολογιστές Προβλήματα στη διδασκαλία της πληροφορικής στο σχολείο. Δημογραφικά στοιχεία

71 πηγές γνώσης που χρησιμοποιούν οι μαθητές Εναλλακτικές πηγές γνώσης Βιβλία Πληροφορικής (έντυπα ή ηλεκτρονικά) που: (α) δανείζομαι από βιβλιοθήκες (β) αγοράζω εγώ (γ) διαθέτουν οι γονείς μου (δ) μου παρέχει το σχολείο φροντιστήριο (ε) ανταλλάσσουμε με φίλους (2)Περιοδικά Πληροφορικής που: (α) δανείζομαι από βιβλιοθήκες (β) αγοράζω εγώ (γ) διαθέτουν οι γονείς μου (δ) μου παρέχει το σχολείο φροντιστήριο (ε) ανταλλάσσουμε με φίλους (3)Διαδίκτυο (α) μηχανές αναζήτησης (β) συγκεκριμένες ιστοσελίδες που έχω στα προσωπικά αγαπημένα μου (γ) forums περιοχές συζητήσεων (δ) ταχυδρομικές λίστες (mailing lists) (4) Συστηματικές μορφές μάθησης (α) σχολείο (β) φροντιστήριο - σεμινάρια (γ) ιδιαίτερα μαθήματα (5) Οικογενειακό περιβάλλον (6) Φιλικό Περιβάλλον (7) Προσωπική τριβή (8) Εκπαιδευτικές Εφαρμογές Πολυμέσων που (α) αγοράζω (εγώ ή οι γονείς μου) (β) χρησιμοποιούμε στο σχολείο (γ) υπάρχουν σε cd/dvd μαζί με εφημερίδες και περιοδικά (δ) μου παρέχει το σχολείο φροντιστήριο (9) Το σύστημα βοήθειας των εφαρμογών

72 Δείγμα Το δείγμα των μαθητών αποτελείται από 691 μαθητές. Από τα 691 ερωτηματολόγια που συλλέχθηκαν, τα 520 κρίθηκαν αξιοποιήσιμα (75,25%). Το δείγμα είναι μαθητές δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης Β και Γ τάξης Ενιαίου Λυκείου και επιλέχθηκε με τα παρακάτω κριτήρια: στοιχεία από διαφορετικές πόλεις - 7 διαφορετικές πόλεις (Θεσσαλονίκη, Αθήνα, Καβάλα, Φλώρινα, Γιαννιτσά, Ρόδος, Βόλος) ώστε να μην είναι σημαντικές οι επιδράσεις από κοινωνικά και πολιτισμικά χαρακτηριστικά μαθητευόμενοι από όλες τις κατευθύνσεις (Θεωρητική, Θετική, Τεχνολογική) μαθητές Β και Γ τάξης Ενιαίου Λυκείου Να υπάρχει ικανοποιητική αντιπροσώπευση και των δύο φύλων. διανεμήθηκε το σχολικό έτος , τους μήνες Απρίλιο και Μάιο.

73 Αποτελέσματα - Η προηγούμενη εμπειρία με τους υπολογιστές Πρόσβαση σε Η/Υ σε Λίγες Φορές (%) Αρκετές Φορές( %) Πολλές Φορές (%) M.O. T.A. Καθόλου (%) σπίτι 3,27 1,120 15,8 6,3 13,7 64,2 internet café 2,16 1, ,4 20,4 14,2 σχολείο 2,11 0,847 26,7 44,2 23,1 6,0 φίλους και συγγενείς 2,05 0,922 33,1 41,0 17,1 8,8 πρόσβαση σε Η/Υ 2,42 0, Ποια είναι τα διάφορα σημεία που παρέχουν πρόσβαση σε Η/Υ; (Ευκαιρίες χρήσης) Τα αγόρια έχουν μεγαλύτερη πρόσβαση όπως και τα άτομα με υψηλό επίπεδο γνώσεων.

74 Σε ποιες ηλεκτρονικές συσκευές έχουν πρόσβαση και χρησιμοποιούν οι μαθητές (Πρόσβαση σε Η/Υ και περιφερειακά) % 98,5% 93,2% 87,1% 90 77,5% 80 68,6% 70 57,8% 55,4% 60 Συνολικό ποσοστό 50 43,8% 45,4% % Αγόρια 38,3% 40 36,2% 32,1% 36,9% 30 Κορίτσια 33,6% 30,6% 25,3% 23,3% 32,9% 20,3% 21% 20 21% 17% 18,8% 5,2% 10 3,7% 2,2% 0 Κινητό Υπολογιστής Μp3player Εκτυπωτής Σαρωτής Ψηφιακή φωτογραφική Βιντεοκάμερα Υπολογιστής χειρός (palmtop) σε όλες έχουν μεγαλύτερη πρόσβαση τα αγόρια με μοναδική αλλά όχι σημαντική διαφορά στα κινητά όπου προηγούνται τα κορίτσια

75 Για ποιους λόγους χρησιμοποιούν τους υπολογιστές τους οι μαθητευόμενοι; ,7% 90 87,3% 84,1% ,7% 57,1% 60 % Συνολικό ποσοστό 51% 50 Αγόρια 40 32,9% Κορίτσια 29,2% 30 25,1% 22% 17,5% 20 13,3% 6,5% 10 9,2% 4,1% 0 Διασκέδαση Πληροφορίες Επικοινωνία Καλλιτεχνική έκφραση Αγορές προϊόντων

76 Πόσο έντονα χρησιμοποιούν τους υπολογιστές οι μαθητευόμενοι; (Ένταση Χρήσης) 70 57,9% ,1% Συνολικό 40 ποσοστό Αγόρι % 26,9% 30 21,3% 20 16,9% 13,1% 10 Κορίτσι 18% 7,6% 12,9% 12,4% 11,2% 7,1% 8,7% 11,6% 5,2% 3,3% 5,2% 6,5% 2,9% 3,6% 0,7% 1,7% 1,8% 0% Περισσότερες από 30 ώρες Περίπου ώρες Περίπου ώρες Περίπου ώρες Περίπου ώρες 6-10 ώρες Περίπου Περίπου 1-5 ώρες Καθόλου 0

77 Για ποιά λογισμικά έχουν περισσότερες γνώσεις οι μαθητευόμενοι; (Αντιλαμβανόμενες γνώσεις) 70 57,7% 60 Ορολογία υπολογιστών 50 Υλικό του υπολογιστή 44,6% 41,3% 41,2% 41,9% Γενική χρήση και συντήρηση 40,8% 36,9% 40 31,5% 30,2% 26,5% 27,1% 30 Εφαρμογές γραφείου 31,2% Προγραμματισμός 26,5% 27,1% 24,6% 21,3% 21% 18,5% 20% 20 12,5% 10 Παιχνίδια 16% 9,2% 14,6% 13,8% Διαδίκτυο 10,6% 7,1% 3,8% 1,9% 0 Καθόλου Ικανοποιητικές Λίγο Ικανοποιητικές Αρκετά Ικανοποιητικές Πολύ Ικανοποιητικές

78 Διαφορές των δύο φύλων Μη αναμενόμενη, ιδιαίτερα σημαντική ανισότητα στη σχέση των δύο φύλων με τους υπολογιστές àτα αγόρια προηγούνται σε όλα τα επίπεδα εμπειριών και γνώσεων. Η θεωρητικά ξεπερασμένη αντίληψη για την κυριαρχία των ανδρών στον τεχνολογικό τομέα πρακτικά ισχύει και σήμερα. Δεν υπάρχει ισότιμη πρόσβαση σε μια εποχή που σχεδόν κάθε οικογένεια διαθέτει έναν υπολογιστή. àάρα υπάρχει η δυνατότητα και λείπει η διάθεση και η πρωτοβουλία από τα ίδια τα κορίτσια. Οι στόχοι χρήσης και οι εφαρμογές που χρησιμοποιούν δείχνουν πως τα κορίτσια αναγνωρίζουν τη σημαντικότητα των υπολογιστών για την εργασία και τη σημασία των ΤΠΕ στη διαδικασία της μάθησης. Χρειάζονται μεγαλύτερη υποστήριξη, γιατί τους λείπει η επιπλέον κινητροδότηση από προσωπικό ενδιαφέρον. Η μειονεκτική θέση των κοριτσιών τονίζει τη σημασία της θετικής στάσης απέναντι στην τεχνολογία, που φέρνει τα αγόρια να προηγούνται και να ξεχωρίζουν. Είτε λόγω της εντονότερης ενασχόλησής τους με παιχνίδια, είτε λόγω μεγαλύτερης αυτοπεποίθησης και ικανότητας να αποκτούν τεχνικά προσόντα, καλύπτουν μια απόσταση που για τα κορίτσια δεν είναι αυτονόητη και που παράγοντες όπως η οικογένεια και το σχολείο πρέπει να αναλάβουν πρωτοβουλίες ώστε να καλυφθεί εξίσου.

79 Αποτελέσματα - Πηγές Γνώσης Πρόσβαση σε πηγές Βιβλία πληροφορικής(έντυπα 60 55,8% & ηλεκτρονικά) Περιοδικά 50 πληροφορικής 42,9% 40,8% 37,1% 38,5% 40 29,4% 27,5% 30 31,2% 28,1% 28,7% 23,3% 22,9% 29,4% 21,9% 22,1% 18,1% 21% Φιλικό περιβάλλον 17,3% 18,1% 20 Διαδίκτυο 11,7% 9,6% 12% 10 Οικογενειακό 6,5% 6,4% περιβάλλον Εκπαιδευτικές 0 Πολύ Δύσκολα Αρκετά Δύσκολα Αρκετά Εύκολα Πολύ Εύκολα πολυμεσικές εφαρμογές

80 μα τικ έ ς μο ρφ ές μά θη ση ς Μ.Ο. 1,20 1,00 0,80 0,60 0,40 0,20 Πρ Φ οσ ίλ οι ω πι κή Τρ ιβ ή Ο Βι ι κ βλ ογ ία έν Πλ εια Πε η ρι ρο οδ φο ικά ρι κή Π λη ς ρο φο ρι Εκ κή πα ς ιδ Δ ευ ια Σύ δί τικ σ κτ ές τη υο μα Εφ αρ Βο μο ήθ γέ εια ς ς Πο λυ μέ σω ν Συ στ η Συνολική χρήση των πηγών γνώσης Συνολική χρήση των γενικών κατηγοριών πηγών γνώσης 1,08 0,92 0,86 0,64 0,58 0,45 0,38 0,09 0,08 0,00

81 Ορολογία 1,6 1,4 1,47 1,21 1,2 1,22 1,06 0,92 1,0 Μ.Ο. 0,8 0,67 0,84 0,72 0,68 Συνεισφορά των π ηγών στην έως τώρα εμπ ειρία 0,67 0,62 0,520,56 0,6 0,33 0,4 0,20 0,2 0,13 0,10 0,09 ερ ιο δι κά οι κο εκ γέ π νε αι ια δ. εφ αρ σύ μο στ γέ ημ ς α βο ήθ ει α ς π ρ. τρ ιβ ή π φί λο ι δι αδ ίκ τυ ο βι βλ ία σχ ολ εί ο 0,0 Επ ιλογή π ηγών για ένα σύνθετο π ρόβλημα

82 Υλικό του υπολογιστή 1,6 1,4 1,42 1,33 1,2 0,87 0,84 0,86 1,0 Μ.Ο. 0,8 0,6 0,89 0,77 0,74 0,53 0,66 0,70 0,49 0,36 0,28 0,4 Συνεισφορά των π ηγών στην έως τώρα εμπ ειρία 0,83 0,23 0,12 0,09 0,2 ερ ιο δι κά δι αδ εκ ίκ π τυ αι ο δ. εφ αρ σύ μο στ γέ ς ημ α βο ήθ ει α ς π νε ια οι κο γέ ρ. τρ ιβ ή π φί λο ι βι βλ ία σχ ολ εί ο 0,0 Επ ιλογή π ηγών για ένα σύνθετο π ρόβλημα

83 Χρήση και συντήρηση του υπολογιστή 1,6 1,38 1,4 1,2 1,16 1,03 0,97 0,95 0,90 1,0 0,74 Μ.Ο. 0,8 0,67 0,53 0,6 0,39 0,18 0,2 Επ ιλογή π ηγών για ένα σύνθετο π ρόβλημα 0,50 0,31 0,29 0,4 Συνεισφορά των π ηγών στην έως τώρα εμπ ειρία 0,86 0,78 0,23 0,14 ερ ιο δι κά δι αδ σύ ίκ στ τυ ημ ο α βο εκ ήθ π αι ει α δ. ς εφ αρ μο γέ ς π βι βλ ία ρ. τρ ιβ ή π νε ια ο οι κο γέ ολ εί σχ φί λο ι 0,0

84 Εφαρμογές γραφείου 1,51 1,4 1,2 1,0 1,15 1,11 1,01 0,84 0,85 Μ.Ο. 0,8 0,630,65 0,6 0,4 0,2 0,0 0,57 0,38 0,25 0,27 Επ ιλογή π ηγών για ένα σύνθετο π ρόβλημα 0,16 0,06 δι αδ σύ ίκ τυ στ ο ημ α βο ήθ εκ π ει α αι ς δ. εφ αρ μο γέ ς π ρ. τρ ιβ ή π νε ια οι κο γέ φί λο ι βι βλ ία ο 0,10 ολ εί σχ Συνεισφορά των π ηγών στην έως τώρα εμπ ειρία 0,89 0,84 0,75 ερ ιο δι κά 1,6

85 Προγραμματισμός 1,8 1,6 1,64 1,4 1,2 1,10 1,0 Μ.Ο. 0,8 1,01 0,92 0,92 0,87 0,73 0,71 0,63 0,49 0,6 0,4 0,31 0,67 0,45 0,26 0,16 0,29 0,13 ερ ιο δι κά δι αδ σύ ίκ στ τυ ο ημ α βο εκ ήθ π ει α αι δ. ς εφ αρ μο γέ ς π ρ. τρ ιβ ή π νε ια οι κο γέ βι βλ ία φί λο ι ολ εί ο 0,2 0,0 σχ 0,71 Συνεισφορά των π ηγών στην έως τώρα εμπ ειρία Επ ιλογή π ηγών για ένα σύνθετο π ρόβλημα

86 Διαδίκτυο 1,6 1,4 1,34 1,31 1,11 1,2 0,98 0,92 0,82 0,82 1,0 Μ.Ο. 0,8 0,56 0,45 0,6 0,76 0,63 0,46 0,4 0,2 Συνεισφορά των π ηγών στην έως τώρα εμπ ειρία 0,74 0,43 0,29 0,19 0,11 0,10 ερ ιο δι κά δι αδ εκ ίκ π τυ αι ο δ. εφ αρ μο σύ γέ στ ς ημ α βο ήθ ει α ς π βι βλ ία ο ολ εί σχ νε ια οι κο γέ ρ. τρ ιβ ή π φί λο ι 0,0 Επ ιλογή π ηγών για ένα σύνθετο π ρόβλημα

87 Παιχνίδια 2,5 2,0 1,91 1,85 1,65 1,5 1,19 1,11 Μ.Ο. 1,0 0,73 0,98 0,73 0,59 0,54 0,5 Συνεισφορά των π ηγών στην έως τώρα εμπ ειρία Επ ιλογή π ηγών για ένα σύνθετο π ρόβλημα 0,37 0,09 0,16 0, βι βλ αι ία δ. εφ αρ μο γέ ς εκ π ο ολ εί σχ ερ ιο δι κά δι αδ σύ ίκ τυ στ ο ημ α βο ήθ ει α ς π νε ια οι κο γέ ρ. τρ ιβ ή π φί λο ι 0,0

88 Αποτελέσματα για τη διδασκαλία της πληροφορικής στο σχολείο Ικανοποίηση από γνώσεις που προσφέρει το σχολείο για την πληροφορική ,08% 26,35% 22,12% 10 12,5% 10,77% (Καθόλου Πολύ ) 4 5

89 Προβλήματα στη διδασκαλία της πληροφορικής 3,95 3,99 4,04 Προβλήματα στη διδασκαλία της πληροφορικής 3,73 3,7 3,63 3,66 3,53 3,43 3,53 3,44 3,35 3,53 3,44 3,39 3,35 3,41 3,44 Αγόρια 2,1 Οι γνώσεις των καθηγητών Η ύλη που διδάσκεται Η έλλειψη λογισμικού Τα παρεχόμενα βιβλία Η έλλειψη πρακτικής εξάσκησης Οι κακές εργαστηριακές υποδομές Σύνολο 2,23 2,16 Ο μικρός αριθμός ωρών διδασκαλίας 4,5 4 3,5 3 Μ.Ο. 2,5 2 1,5 1 0,5 0 Κορίτσια

90 Επόμενη Διάλεξη Το πλαίσιο της μάθησης: Βίντεο-ομιλίες από διακεκριμένους επιστήμονες και στη συνέχεια σχολιασμός-συζήτηση

91 Συμπλήρωση ερωτηματολογίων Δεύτερο ερωτηματολόγιο για την προσωπική σας οικολογία μάθησης Ηλεκτρονική συμπλήρωση έως Πέμπτη 21/10, Παράδοση έντυπων ερωτηματολογίων Δεύτερα 21/10.

92 Δραστηριότητα ημερολογίου Twitter δημιουργήστε λογαριασμό στο

93 Δραστηριότητα ημερολογίου

94 Δραστηριότητα ημερολογίου Wiki δημιουργήστε λογαριασμό στο μπείτε στο wiki ζητείστε να κάνετε Join το wiki (μετά τη δική μου έγκριση γίνεστε μέλη του wiki και μπορείτε να επεξεργαστείτε τις σελίδες που περιέχει) εφόσον γίνει αποδεκτό το αίτημά σας, επεξεργαστείτε τη σελίδα Twitter Accounts και ανεβάστε το όνομα και τον twitter λογαριασμό σας στο wiki {Ονοματεπώνυμο ΑΕΜ Twitteraccount_-URL}

95 Δραστηριότητα ημερολογίου

96 Δραστηριότητα ημερολογίου

97 Δραστηριότητα ημερολογίου Ακολουθήστε όλους τους συναδέλφους σας Επιλέξτε να ακολουθήσετε και άλλους χρήστες που μοιράζονται κοινά ενδιαφέροντά με εσάς υπάρχουν κάποιοι προτεινόμενοι στη σελίδα του wiki, Tweeters. Προσοχή: προσπαθήστε να ακολουθήσετε αυτούς που σας ενδιαφέρουν. Ανεβάστε στο wiki Tweeters που θεωρείτε ότι είναι ενδιαφέροντες για τους συναδέλφους σας. Μη διστάσετε να δημιουργήσετε νέες κατηγορίες στην αντίστοιχη σελίδα (π.χ. προγραμματισμός σε Java, προγραμματισμός σε Visual C# ) Μοιραστείτε στο twitter νέα από τη σχολή, συζητήστε με τους φίλους σας, μοιραστείτε ενδιαφέροντες συνδέσμους, αστεία βίντεο, νέα της σχολής, κτλ. Συζητήστε κατά τη διάρκεια μαθημάτων (εάν αυτό δεν αποσπά την προσοχή σας) για την παρουσιαζόμενη ύλη

98 Δραστηριότητα ημερολογίου

99 Δραστηριότητα ημερολογίου Δημιουργήστε blog στο με οποιοδήποτε τίτλο θελήσετε π.χ. «Ημερολόγιο μάθησης Γ.Χ» Ενημερώστε τη σελίδα " Οι λογαριασμοί μας» στο wiki με το λογαριασμό σας Περιγράψτε κάτι το οποίο μάθατε στο blogs σας - Περιγράψτε επαρκώς αυτό που μάθατε ώστε να το κατανοήσουν ή και να το μάθουν οι συνάδελφοί σας. Συμπληρώστε το άρθρο σας με συνδέσμους, βίντεο κτλ. Βελτιώστε τις περιγραφές σας είτε με screencasts ( ) είτε με podcasts (

100 Δραστηριότητα ημερολογίου Ενημερώστε τους συναδέλφους για κάθε νέο άρθρο σας μέσω twitter Χρησιμοποιείστε την υπηρεσία (αφού κάνετε πρώτα εγγραφή) για να δημιουργείτε συντομεύσεις στα άρθρα σας. Από αυτήν θα παρακολουθείτε και την επισκεψιμότητα των άρθρων σας. Να επισκέπτεστε καθημερινά τον twitter λογαριασμό σας και να παρακολουθείτε τις εγγραφές των συναδέλφων σας. Σχολιάστε στο blog τους παρόμοια περιστατικά, κάτι που θέλετε να ρωτήσετε, ενημερώστε Κάθε ημέρα δημιουργείται αυτόματα εφημερίδα από τα tweet όλων που βρίσκεται στη διεύθυνση που δημιουργήθηκε από τα tweet μας θα παρουσιάζεται και ως tweet από το

101 Δραστηριότητα ημερολογίου Για την πρώτη εβδομάδα: Περιγράψτε 1 μαθησιακό γεγονός στο blog σας μέχρι την επόμενη Πέμπτη Χρησιμοποιείστε το twitter για να επικοινωνήσετε μεταξύ σας και να μοιραστείτε νέα της σχολής, ενδιαφέροντες συνδέσμους, χιουμοριστικά βίντεο, υλικό για τα μαθήματα κτλ. Διαβάστε για τη χρήση του twitter και τις συμβάσεις που ακολουθούνται κατά τη συγγραφή των μηνυμάτων