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1 PEDECIBA Informática Instituto de Computación Facultad de Ingeniería Universidad de la República Montevideo, Uruguay Tesis de Maestría en Informática Planificación de movimientos aplicada en robótica autónoma móvil Facundo Benavides 2012

2 Facundo Benavides Planificación de movimientos aplicada en Robótica autónoma móvil ISSN Tesis de Maestría en Informática Reporte Técnico RT PEDECIBA Instituto de Computación Facultad de Ingeniería Universidad de la República. Montevideo, Uruguay, noviembre, 2012

3 Planicación de movimientos aplicada en robótica autónoma móvil Tesis de Maestría Facundo Benavides Supervisor Eduardo Grampín PEDECIBA Informática Universidad de la República Montevideo, Uruguay 27 de noviembre de 2012

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5 Resumen La robótica autónoma móvil se ha desarrollado principalmente para hacer posible la realización de tareas de alto nivel por parte de máquinas sin la necesidad del control humano. A tales efectos, los robots deberían tener la habilidad de moverse apropiadamente en un mundo real. Consecuentemente, planicar sus propios movimientos se vuelve una de los problemas más importantes a ser resuelto en el diseño de robots autónomos móviles. El presente trabajo sistematiza un relevamiento del estado del arte sobre planicación de movimientos de sistemas robóticos móviles y describe la implementación de un planicador como propuesta de solución a una instancia particular del problema de planicación de movimientos. El relevamiento incluye la descripción, en orden cronológico, de los métodos más reconocidos y utilizados por la comunidad cientíca. En el desarrollo del planicador se emplearon enfoques basados en construcción de roadmaps, descomposición aproximada en celdas (descomposición rectangular), muestreo probabilístico de conguraciones y búsqueda basada en algoritmos de naturaleza estocástica. Particularmente, la propuesta se concentra en la planicación de movimientos para robots móviles -birrodados con control diferencial- que se desempeñan en entornos estáticos bidimensionales a partir de la construcción de un roadmap empleando diagramas de Voronoi, una grilla regular cuya granularidad preserva la relación entre el tamaño del robot, los obstáculos y área total, el muestreo aleatorio de conguraciones pertenecientes al roadmap y algoritmos genéticos para computar caminos óptimos libres de colisiones que cumplen con ciertos atributos de calidad. Palabras clave: planicación de movimientos, robótica autónoma móvil, diagramas de Voronoi, algoritmos genéticos.

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7 Agradecimientos A Eduardo, Gonzalo y Alfredo por su orientación y aportes. Al PEDECIBA. A los amigos. A mi pequeña Cata, quien ha sido una fuente de alegría, inspiración y energía para concluir este trabajo. A todos, muchas gracias y Salud! ii

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9 Índice general I Introducción 1 II Conocimientos previos 5 1. Planicación de movimientos Motivación Descripción del problema Problema básico Métodos de resolución Roadmaps Espacio de conguración Diagramas de Voronoi Cell Decomposition Métodos aproximados Optimización de caminos Algoritmos evolutivos Proceso evolutivo Operadores genéticos Aplicación al problema III Hacia un sistema autónomo de navegación Descripción del sistema Modelado del entorno Aplicación de un Algoritmo Genético Representación Población inicial Función de tness Caminos factibles Caminos infactibles Operadores genéticos Cruzamiento Mutación Suavizar Selección iv

10 Condiciones de terminación Calibración Entornos Aproximación Renamiento Experimentos y resultados Evaluación del AG Entorno simulado Parámetros Resultados Estudio comparativo Comparativo numérico Comparativo gráco Múltiples tareas Prueba de concepto Entorno real Arquitectura Control de movimientos Resultados Conclusiones y trabajo futuro Conclusiones Trabajo futuro IV Relevamiento del estado del arte 57 A. Robótica autónoma móvil 58 A.1. Antecedentes: camino hacia la autonomía A.2. Agentes Robóticos Inteligentes A.2.1. Autonomía e inteligencia A Racionalidad y omnisciencia A Aprendizaje A Autonomía A.2.2. Entornos de trabajo A Clasicación A.2.3. Agente robótico A Sensores A Actuadores B. Planicación de movimientos 62 B.1. Descripción del problema B.2. Elementos de interés B.3. Formalización B.3.1. Problema básico B.3.2. Espacio de conguración B Conguración de un robot v

11 B Obstáculos y espacio de conguraciones B.3.3. Extensiones al problema básico B Múltiples objetos móviles B Restricciones cinemáticas B Incertidumbre B Objetos manipulables B.4. Métodos de resolución tradicionales B.4.1. Roadmap B Grafos de Visibilidad B Retracción B Diagramas de Voronoi B Red de autopistas B Siluetas B.4.2. Cell Decomposition B Métodos exactos B Métodos aproximados B.4.3. Campos articiales de potencial B.5. Métodos de resolución probabilísticos B.5.1. Multi-query planning B Random sampling B Sampling Near the Obstacles B Sampling Inside Narrow Passages B Visibility-Based Sampling B Manipulability-Based Sampling B.5.2. Single-query planning B Expansive Space Tree B Rapidly-exploring Random Tree B.5.3. Completitud probabilística B.5.4. Ventajas B.6. Métodos de resolución basados en IA B.6.1. Algoritmos evolutivos B Introducción B Aplicación B Casos de estudio vi

12 Índice de guras 1.1. Entorno de trabajo Diagrama de Voronoi Camino de máxima seguridad Descomposición aproximada. Descomposición rectangular Descomposición aproximada. Camino libre de colisiones Interacción agente-entorno en AR Representación del espacio de conguraciones Generación de caminos Camino infactible Aplicación de operadores genéticos Entorno de prueba Representación Digital Potential Fields Modelado del entorno real Anillo de sensores IR Pruebas en el entorno real B.1. Restricción holonómica. Brazo robótico articulado B.2. Grafo de visibilidad B.3. Diagrama de Voronoi B.4. Freeways B.5. Siluetas. Elementos principales B.6. Siluetas. Proceso de construcción del mapa B.7. Descomposición exacta de celdas. Descomposición poligonal convexa B.8. Descomposición poligonal convexa. Camino libre de colisiones B.9. Descomposición exacta en celdas. Descomposición vertical B.10.Descomposición vertical. Proceso de planicación B.11.Descomposición aproximada B.12.Descomposición aproximada. Camino libre de colisiones B.13.Descomposición quadtree B.14.Descomposición octtree B.15.Campos articiales de potencial B.16.Random sampling. Multi-query planning B.17.Random sampling. Single-query planning B.18.Interacción agente-entorno en AR vii

13 Índice de cuadros 3.1. Parámetros generales de entrenamiento Calibración I. Valores utilizados en la etapa de aproximación Calibración I. Resultados obtenidos Calibración II. Valores utilizados en la etapa de renamiento Calibración II. Resultados obtenidos Fitness promedio y Std para escenarios pequeños Plataforma de hardware Plataforma de software Parámetros de ejecución del AG Parámetros generales de evaluación Evaluación. Fitness promedio y Desviación estándar Evaluación. Desviación estándar Evaluación. Generaciones Evaluación. Tiempo Indicadores de la búsqueda DFS Comparativo numérico I AG sobre DV con otros parámetros Comparativo gráco Tiempo de ejecución de múltiples tareas Características del entorno real Error en las ejecuciones Desviación durante la ejecución viii

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15 Parte I Introducción 1

16 Introducción La robótica autónoma móvil se ha desarrollado principalmente para hacer posible la realización de tareas de alto nivel por parte de máquinas sin la necesidad del control humano. A tales efectos, los robots deberían tener la habilidad de moverse apropiadamente en un mundo real. Consecuentemente, planicar sus propios movimientos se vuelve uno de los problemas más importantes a ser resuelto en el diseño de robots autónomos móviles. Dicha planicación suele involucrar el modelado del entorno, tratamiento de información incompleta, incertidumbre en la lectura de los sensores, evitar obstáculos -posiblemente imprevisibles en cuanto a sus movimientos-, conocer la cinemática de los cuerpos involucrados y manejo de múltiples robots y objetivos. Sin embargo, a pesar de presentar tantos inconvenientes, la planicación de movimientos es una área muy activa de investigación debido a que una correcta resolución puede redundar en ahorro de tiempo, inversiones y la necesidad de supervisión humana, además de servir usualmente como base para el desarrollo de otras habilidades. Generalmente, la tarea consiste en encontrar un camino óptimo o subóptimo, libre de colisiones, entre una conguración o estado inicial y uno nal, siguiendo ciertos criterios para evaluar la optimalidad de los caminos examinados. Algunos de los criterios más utilizados son: largo, seguridad y suavidad del recorrido, ahorro de energía. En tal sentido, y a los efectos de aportar soluciones robustas, exibles, conables y computacionalmente ecientes se han propuesto una amplia gama de enfoques que incluyen el uso de métodos tradicionales (roadmaps, cell decomposition o campos articiales de potencial), probabilísticos y basados en técnicas de Inteligencia Articial como: redes neuronales articiales, aprendizaje por refuerzo, métodos bioinspirados, algoritmos evolutivos, entre otros. Antecedentes En Uruguay, el Instituto de Computación de la Facultad de Ingeniería de la UdelaR ha promovido varios emprendimientos en las áreas de Inteligencia Articial y Robótica. Desde el año 2003 a la fecha, se han dirigido más de diez proyectos de grado. En 2006 se diseñó el primero de cinco curso electivos de grado que se dictan hasta la actualidad. Simultáneamente, desde 2004 se organiza el evento de robótica sumo.uy con el afán de difundir el conocimiento generado hacia la sociedad, dando a conocer el trabajo realizado y brindando la posibilidad de participación en varias competencias robóticas. Con estos antecedentes, en el año 2010 se inició el trabajo de relevamiento del estado del arte en planicación de movimientos de sistemas robóticos móviles. Durante el 2011 se desarrolló el proyecto de investigación que contempló la implementación de un planicador como propuesta de solución a una instancia particular del problema de planicación de movimientos. Ambos constituyen los contenidos principales de la presente tesis de maestría. Organización El presente trabajo resume el relevamiento del estado del arte sobre planicación de movimientos aplicada en sistemas robóticos autónomos y describe una propuesta de planicador de movimientos desarrollada por el autor. El documento está organizado en tres partes: Conocimientos previos, Hacia un sistema de navegación autónomo y un apéndice Relevamiento del estado del arte donde se registra el relevamiento realizado. La primera parte está dedicada a exponer los principales conocimientos teóricos utilizados para el desarrollo del sistema propuesto. La segunda parte motiva y describe la propuesta desarrollada, los 2

17 experimentos y pruebas realizadas, los resultados y principales conclusiones extraídas y, nalmente, aquellos aspectos que se entienden necesarios o interesantes para continuar trabajando. Finalmente, el apéndice contiene una breve introducción a la Robótica autónoma móvil, donde se mencionan los antecedentes más relevantes y se describen las características más salientes de los agentes robóticos inteligentes. También se plantea formalmente el problema de Planicación de movimientos, donde se describe los principales métodos de resolución -tradicionales, probabilísticos y basados en técnicas de Inteligencia Articial- desarrollados desde que se comenzó a abordar el problema hasta la actualidad. Asimismo, en la Bibliografía se presenta una selección de libros y artículos conteniendo las principales referencias bibliográcas del área. 3

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19 Parte II Conocimientos previos 5

20 En esta parte del documento, con el propósito de brindar un marco teórico que colabore en la comprensión del trabajo realizado, se describen los métodos y técnicas utilizados para el desarrollo del sistema de planicación que se describe en el capítulo 3. Por el contrario, la justicación sobre las elecciones realizadas se encuentra al comienzo del referido capítulo. 6

21 Capítulo 1 Planicación de movimientos 1.1. Motivación La robótica autónoma móvil se ha desarrollado principalmente para hacer posible la realización de tareas de alto nivel por parte de máquinas sin la necesidad del control humano. A tales efectos, los robots deberían tener la habilidad de moverse apropiadamente en un mundo real. Consecuentemente, planicar sus propios movimientos se vuelve uno de los problemas más importantes a ser resuelto en el diseño de robots autónomos móviles Descripción del problema La planicación de movimientos es uno de los mayores problemas a resolver durante la creación de un robot autónomo. No es el único e interactúa con otros también muy importantes como: control en tiempo real, sensado y planicación de tareas. En tal sentido, crear robots autónomos requiere, denitivamente, dotarlos del poder de decidir automáticamente qué movimientos realizar para lograr sus objetivos o de otro modo, dotarlos de la habilidad de planicar automáticamente sus movimientos. El objetivo de la planicación de movimientos, en términos generales, es que dada una especicación de una tarea utilizando un lenguaje de alto nivel, el robot sea capaz de descomponerla automáticamente en un conjunto de movimientos primitivos que le permitan cumplir con lo solicitado. Típicamente, esta tarea suele ser la búsqueda de caminos óptimos o cuasi-óptimos, libres de colisiones, entre un estado o conguración inicial y uno nal, respetando ciertos criterios de evaluación. Los más frecuentemente utilizados son la distancia recorrida, el ahorro de energía, la suavidad y seguridad de las trayectorias Problema básico El principal motivo para denir una formulación básica, al problema de planicación de movimientos, es lograr aislar algunos aspectos considerados centrales e investigarlos en profundidad, dejando algunas dicultades adicionales para un análisis posterior. En el problema básico se asume que el robot es el único objeto móvil del entorno y se ignoran, también, los aspectos dinámicos 1 de su movimiento. También se desprecian las interacciones entre los objetos físicos, transformando un problema de planicación de movimientos físicos en un problema 1 Principalmente, la velocidad y aceleración. 7

22 de planicación de caminos puramente geométrico. Además, se reduce la complejidad del aspecto geométrico asumiendo que el robot es un cuerpo rígido no articulado. De todas estas simplicaciones surge que la formulación para el problema básico de planicación de movimientos es la siguiente: Sea A un objeto rígido (el robot) moviéndose en un espacio euclidiano W, llamado área de trabajo o entorno, representado por R n (n=2 o n=3 ). Sean O 1,..., O q un conjunto de objetos rígidos distribuidos en W, llamados obstáculos. Si se asume que tanto la geometría de A y O i como la ubicación de O i en W son conocidas y que no existen restricciones cinemáticas 2 que limiten el movimiento de A, el problema básico de planicación de movimientos es: Dada una posición y orientación inicial y una posición y orientación objetivo de A en W, generar un camino especicando una secuencia continua de posiciones y orientaciones para A evitando colisionar con O i, comenzando desde la posición y orientación inicial y terminando en la posición y orientación objetivo Métodos de resolución Existe un gran número de métodos para resolver el problema de planicación de movimientos. Sin embargo, a pesar de sus diferencias, estos métodos se basan en un número reducido de enfoques que pueden clasicarse en: roadmap, cell decomposition y potential eld. Básicamente, estos tres enfoques dieren en los grafos de conectividad que construyen y las representaciones empleadas. En esta sección se describen, sólamente, los métodos utilizados para el desarrollo del planicador que se describe en el capítulo 3. La gura 1.1 presenta un entorno de trabajo. El mismo servirá para describir el funcionamiento de cada uno de los enfoques utilizados y, luego, para la realización de pruebas del sistema. Figura 1.1: Entorno de trabajo Roadmaps Este enfoque consiste en capturar la conectividad del espacio de conguraciones libres y reejarla en una red de curvas unidimensionales llamada roadmap. El problema de planicación de movimientos se reduce pues a conectar la conguración inicial y nal a la red y encontrar un camino libre de colisiones que conecte ambos puntos. El camino resultante, si existe, se compone por tres tramos o subcaminos: un tramo que conecta la conguración inicial al roadmap, otro contenido en el roadmap y por último uno que conecta el roadmap con la conguración destino. 2 En B se describen las restricciones que limitan el movimiento de un robot. 8

23 Espacio de conguración Para crear planes de movimiento para robots se debe, primero, conocer una especicación completa de la localización de cada punto del robot de modo de asegurar que no se produzcan colisiones. Conguración q es la especicación de un punto del sistema. Conguración del robot A(q) o R(q) es la especicación completa de la posición de todos los puntos de un sistema robótico. Espacio de conguraciones C, también conocido como C-Space, es el espacio de todas las posibles conguraciones del sistema. Espacio de conguraciones de un obstáculo CO i es el conjunto de conguraciones en las cuales el robot intersecta con el obstáculo O i en el entorno de trabajo W. CO i = {qǫc A(q) O i } Espacio de conguraciones libres C free es el conjunto de las conguraciones en las cuales el robot no intersecta ningún obstáculo presente en el entorno de trabajo. ( ) { C free = C \ CO i = qǫc A(q) } CO i = i i Roadmap Una unión de curvas unidimensionales es un roadmap RM si para todo q init y q goal en C free que pueden conectarse por un camino, se cumplen las siguientes condiciones: 1. Accesibilidad: existe un camino desde q init ǫc free hacia algún q init ǫrm. 2. Salida: existe un camino desde algún q goal ǫrm hacia q goalǫc free. 3. Conectividad: existe un camino en RM entre q init y q goal. A partir de estas deniciones se puede reformular el problema de planicación de movimientos como el problema de determinar una correspondencia continua c : [0,1] C, o camino, desde una conguración inicial c(0)=q init hasta una conguración destino c(1)=q goal, tal que ninguna conguración q i perteneciente al camino causa una colisión entre el robot y un obstáculo. Finalmente, se puede denir formalmente un camino libre de colisiones como la correspondencia continua c : [0,1] C free y un camino semi-libre como la correspondencia continua c : [0,1] cl(c free ) en la cual cl(c free ) denota la clausura de C free Diagramas de Voronoi Además de ser una de las principales construcciones dentro de la Geometría Computacional, al igual que los grafos de visibilidad y las redes de autopistas, los diagramas de Voronoi son una de las técnicas más usuales para la construcción de roadmaps. [Roq96, FGLM01, RD05, WvH07, BG08] Sea S un conjunto de entidades geométricas en R d y una distancia métrica, el diagrama de Voronoi correspondiente a S es la partición de R d en la máxima cantidad de regiones, tales que los puntos pertenecientes a cada región de Voronoi cumplen la condición de estar más cerca de una sola entidad de S que de ninguna otra. [WvH07] En robótica móvil han sido aplicados considerando, usualmente, el espacio correspondiente a R 2, la distancia euclidiana entre puntos y el principio del vecino más próximo. Así pues, si se considera a P = {p 1,p 2,...,p n } un conjunto de puntos no alineados en el plano y sea d(p i,p j ) la distancia 9

24 euclidiana entre los puntos p i y p j, la región de Voronoi R(p i ) generada por el punto p i queda denida por la ecuación 1.1: R(p i ) = { p R 2 ;d(p,p i ) d(p,p j ), j i } (1.1) En este contexto, a los puntos p i se les denomina generadores de Voronoi y al conjunto de todas las regiones de Voronoi R(p 1 ),R(p 2 ),...,R(p n ), diagrama de Voronoi de P. Además, a una frontera común a dos regiones se le denomina arista de Voronoi y a un punto de corte entre tres o más aristas, vértice de Voronoi. La gura 1.2 muestra el diagrama de Voronoi correspondiente al entorno de la gura 1.1. En el se pueden apreciar los puntos generadores del diagrama -doce (12) obstáculos (círculos negros)-, las regiones generadas (en diferentes tonos de gris), las aristas que las delimitan (líneas negras) y los vértices. Figura 1.2: Diagrama de Voronoi. Los diagramas de Voronoi presentan dos propiedades de interés en el contexto de la planicación de movimientos para robots móviles: 1. Toda arista de Voronoi pertenece a la mediatriz del segmento de recta formado por los dos puntos generadores de las regiones que determinan la arista. 2. Todo vértice de Voronoi está ubicado exactamente en el circuncentro del polígono denido por los puntos generadores de las regiones que determinan el vértice. Estas propiedades señalan la pertinencia de utilizar diagramas de Voronoi para generar roadmaps donde se pueden computar caminos de máxima seguridad (entendiendo esta como la máxima distancia hacia los obstáculos). A tales efectos deben resolverse, además de computar un diagrama de Voronoi 3 a partir de la ubicación de los obstáculos, las siguientes tareas: 1. computar el camino más corto sobre roadmap generado. 2. elegir puntos de entrada y de salida, desde la conguración origen al roadmap y desde el roadmap hasta la conguración nal, respectivamente. En la gura 1.3 se resaltan las regiones de Voronoi (correspondientes al diagrama de la gura 1.2) que contienen las conguraciones inicial y destino y un camino posible a recorrer. 3 Existen algoritmos que lo realizan en tiempo O(nlgn), siendo n el número de puntos generadores, convirtiéndolos en serios candidatos para su uso en sistemas robóticos. [GbHL05] 10

25 Figura 1.3: Camino de máxima seguridad Cell Decomposition Quizás el más vastamente estudiado, este enfoque consiste en descomponer el espacio de conguraciones libres en regiones que no se solapan, llamadas celdas, de forma tal que un camino entre dos conguraciones que pertenezcan a la misma región se pueda computar fácilmente. Luego, se construye un grafo no dirigido donde estén representadas las relaciones de adyacencia entre celdas. Finalmente, se realiza un búsqueda sobre el grafo que da como resultado una secuencia de celdas o canal -que conecta las celdas que contienen las conguraciones inicial y nal-, a partir del cual se puede computar un camino libre de colisiones. A su vez, los métodos que realizan descomposición del espacio de conguración libre en regiones pueden clasicarse en exactos 4 o aproximados. Los métodos exactos de descomposición tienen la propiedad de ser completos 5. Por el contrario, los métodos aproximados no son completos pero son más ecientes y posibilitan el ajuste de la precisión en la descomposición para aproximarse a la completitud. Suelen denominarse resolution-complete methods Métodos aproximados Los métodos aproximados descomponen el espacio de conguraciones libres en celdas. Estas deben tener una forma simple predenida y la unión de todas las celdas no coincide exactamente con el espacio descompuesto sino que está incluida estrictamente en él. Luego, se construye un grafo de conectividad que represente las relaciones de adyacencia entre celdas y se realiza una búsqueda de caminos sobre el mismo. Las razones para estandarizar la forma de las celdas son: 1. realizar la descomposición de forma iterativa aplicando reiteradas veces la misma fórmula 2. tener un algoritmo relativamente insensible a errores numéricos Generalmente, estos aspectos redundan en planicadores más simples de implementar que los basados en descomposición exacta. Además, con los métodos aproximados es posible mantener controlado el tamaño del espacio de conguración libre en torno a los caminos generados. Sin embargo, los métodos aproximados son incompletos y pueden fallar en la búsqueda de un camino, aunque este exista. 4 En B se describen con más detalle. 5 En B.2 se describen las propiedades de interés en los los algoritmos de resolución. 11

26 La mayoría de los métodos aproximados manejan el tamaño de las celdas de forma jerárquica permitiendo adaptar el valor a la geometría de la región, evitando predenir un tamaño que genere dicultades: de ser demasiado grande podría impedir el hallazgo de caminos libres de colisiones y de ser demasiado pequeño implicaría un incremento del esfuerzo computacional. En un sentido práctico y debido a que el consumo de espacio de memoria y tiempo de ejecución de los métodos que implementan este enfoque crece rápidamente cuando aumenta la dimensión del espacio, los métodos aproximados son aplicables solamente cuando la dimensión del espacio de conguración es menor o igual a cuatro. Rectanguloide Designa una región con las siguientes características en el espacio Cartesiano R n : { [ (x 1,, x n ) x 1 ǫ x 1,x 1 ] [,,x n ǫ x n,x n ]} donde las diferencias x i x i, i = 1,,n son las dimensiones del rectanguloide. Este enfoque asume que el conjunto de posiciones posibles para un robot A, están contenidas en un rectanguloide D R n. El espacio de conguraciones libres C free se representa como: C free = R\O, donde O es el espacio de conguraciones de los obstáculos y R = int(d). En este caso, Ω = cl(r) es un rectanguloide en R n. Descomposición rectangular Una descomposición rectangular P de una región rectanguloide Ω es una colección de rectanguloides {k i } i=1,,r tal que Ω = r i=1 k i y i 1,i 2 ǫ[1,r],i 1 i 2 : int(k i1 ) int(k i2 ) = Cada rectanguloide k i es una celda de la descomposición P de Ω. Además, toda celda k i puede ser clasicada en: Vacía: si y solo si el interior no intersecta el espacio de conguración de obstáculos. int(k i ) O = Llena: si y solo si k i k i O está totalmente contenida en el espacio de conguración de obstáculos. Parcial: en otro caso. En la gura 1.4 se muestran, las conguraciones inicial y nal y una descomposición rectangular del entorno correspondiente al entorno de la gura 1.1. Grafo de conectividad El grafo de conectividad asociado a una descomposición rectangular P de Ω es un grafo no-dirigido G denido de la siguiente forma: Los nodos de G son celdas Vacías y Parciales de P. Dos nodos de G están conectados si y solo si las celdas asociadas son adyacentes. Canal Dada una descomposición rectangular P de Ω, un canal es denido como una secuencia (k αj ) j=1,,p de celdas Vacías o Parciales tales que cualquier pareja de celdas consecutivas k αj y k αj+1, jǫ[1,p 1], son adyacentes. En un canal en el que todas sus celdas son Vacías, cualquier camino que conecte cualquier conguración en k α1 con otra cualquiera en k αp y que pertenezca al interior del canal (int ( p j=1 k αj) ), es un camino libre de colisiones. 12

27 Figura 1.4: Descomposición aproximada. Descomposición rectangular. En un canal en el que existe al menos una celda de tipo Parcial, puede existir un camino libre de colisiones pero no se puede garantizar su existencia. La gura 1.5 muestra un camino libre de colisiones extraído de un canal computado a partir de la descomposición rectangular de la gura 1.4. Para el caso de requerirse que el camino posea algún atributo de calidad en particular, deben computarse todos los canales posibles de forma exhaustiva seleccionándose el óptimo según los criterios establecidos. Figura 1.5: Descomposición aproximada. Camino libre de colisiones. 13

28 Capítulo 2 Optimización de caminos Con el propósito de abordar algunas de las extensiones al problema básico de planicación de movimientos o mejorar la eciencia computacional de los métodos tradicionales o probabilísticos (en ambos casos, basados en una representación completa del entorno), se han realizado variadas propuestas que se basan en métodos o técnicas provenientes del campo de la Inteligencia Articial. En tal sentido, en los últimos quince años se han presentado resultados auspiciosos que dan cuenta de soluciones robustas, exibles, tolerantes a los cambios en el entorno, conables y computacionalmente ecientes Algoritmos evolutivos Durante la década de 1950 los sistemas evolutivos comenzaron a despertar interés en un conjunto de investigadores dedicados a las ciencias de la computación que pensaban que la evolución natural podría utilizarse como una herramienta efectiva para resolver problemas de ingeniería. Los algoritmos genéticos (AG) fueron concebidos originalmente por John Holland en la década de 1960 como técnicas probabilísticas de búsqueda que imitaran la evolución natural de las especies basándose en el principio de supervivencia de los individuos más aptos [Gol89, Mit98]. El objetivo principal fue estudiar el fenómeno de la adaptación de las especies y desarrollar formas para que el mecanismo natural de la adaptación pudiera introducirse en un sistema computacional. En la actualidad, los conceptos centrales, entre las muy diversas implementaciones de la original idea de Holland, son: cromosoma, población, función de tness y operadores genéticos Proceso evolutivo El funcionamiento del algoritmo se basa en que inicialmente, algunas potenciales soluciones al problema son codicadas como cromosomas que forman una población de individuos. Cada individuo es evaluado a través de una función de tness. Esta función entrega una medida de la aptitud de cada individuo para sobrevivir en su entorno y permite accionar un mecanismo de selección o disputa por la supervivencia, que al igual que la selección natural, elige o privilegia a los más aptos. Estos individuos, a su vez, son elegidos para reproducir nuevas generaciones de individuos a partir de la aplicación de los operadores genéticos. Este proceso es repetido generación tras generación hasta que la población de individuos converge a representaciones de soluciones de buena calidad, donde el mejor individuo tiene buenas chances de representar una solución óptima o cercana al óptimo. 14

29 Operadores genéticos Los operadores más comunmente utilizados son: Recombinación/Cruzamiento Se utiliza para explotar la información contenida en las soluciones (intermedias) generando nuevos individuos a partir de dos o más existentes. Este operador puede consistir en dividir dos individuos en una parte elegida en forma aleatoria y combinar las partes resultantes entre sí para formar dos nuevos individuos. Mutación Se utiliza para explorar el espacio de búsqueda. Este operador cambia alguna porción (elegida al azar) del individuo de forma de generar más diversidad y, potencialmente, mejores individuos. Selección Se utiliza para implementar el principio de supervivencia de los individuos más adaptados (semejante al esquema de selección natural). Este operador selecciona a los individuos que conformarán la siguiente generación de soluciones Aplicación al problema Algunas características de los Algoritmos Evolutivos los han convertido en serios candidatos para su aplicación al problema de planicación de movimientos. Las más notorias y usualmente resaltadas son: buen desempeño en espacios de búsqueda de dimensión grande tolerancia a diferentes tipos de funciones a optimizar (no requieren linealidad, continuidad ni diferenciabilidad, p.ej.) procesamiento paralelo Las soluciones al problema de planicación de movimientos basadas en el uso de Algoritmos evolutivos suelen formularse reinterpretando el problema de planicación como un problema de aprendizaje por refuerzos 1. Este tipo de problemas toma como hipótesis, que el comportamiento inteligente surge de un agente que intenta maximizar la esperanza, a largo plazo, de la suma de refuerzos recibidos -usualmente en un ambiente desconocido-. La meta es que el agente aprenda a comportarse de manera (cuasi-)óptima solamente guiados por su afán de maximizar una señal de refuerzo, pero sin la presencia de un experto que le indique qué acciones tomar en cada momento. [Diu10, SB98a] En tal sentido, en un problema de AR pueden identicarse cuatro elementos principales [SB98b]: la política: o función del agente, que determina el comportamiento del agente en cada momento. la función de refuerzo: que dene el objetivo en un problema de AR, deniendo una correspondencia entre cada estado percibido por el agente y un refuerzo (recompensa o penalización) que indica o mide que tan deseable de alcanzar es dicho estado. la función de valor: mientras la función de refuerzo indica qué es bueno -considerando solamente el presente-, esta indica qué es bueno en el largo plazo. Puede verse también como la cantidad de refuerzos que un agente puede acumular en el futuro a partir del presente estado. Aunque varios 1 En la década de 1980 y 1990, a partir de ideas provenientes de la psicología, teoría de control, optimización y microeconomía, nació como subcampo de la Inteligencia Articial y el Aprendizaje Automático, el Aprendizaje por Refuerzo (AR). [Diu10] 15

30 métodos de AR utilizan una función de valor, esta no es estrictamente necesaria. Otros métodos de búsqueda como Algoritmos genéticos, Programación genética, Recocido simulado ( Simulated Annealing) y bioinspirados (Ant Colony Systems) son utilizados para resolver problemas de AR. Estos métodos realizan un búsqueda directamente en el espacio de políticas sin requerir nunca de una función de valor. el modelo del entorno: busca imitar el comportamiento del entorno permitiendo la predicción tanto de estados como recompensas futuras. La incorporación de modelos y planicación en AR es relativamente nueva. Actualmente, son utilizados tanto métodos basados en modelo como libres de modelo. Finalmente, el esquema de interacción entre un agente y su entorno en un problema de AR se puede apreciar en la gura 2.1. Figura 2.1: Interacción agente-entorno en AR. En dicho modelo, el agente y el entorno interactúan en cada paso de una secuencia discreta de pasos de tiempo t=1,2,3,... A cada paso de tiempo t, el agente percibe su entorno recibiendo una representación del estado s t ǫs -donde S es el conjunto de los posibles estados-, basándose en esa información elige una acción a t ǫa(s t ) -donde A(s t ) es el conjunto de acciones disponibles en el estado s t -. En el siguiente paso de tiempo, t+1, el agente recibe, como consecuencia de la acción elegida, una recompensa r t+1 ǫr, y percibe al entorno en un nuevo estado s t+1. [KLM96] En tal sentido, se relevaron diversas aplicaciones al problema de planicación de movimientos. Los aspectos que fueron objeto de su aplicación se resumen a continuación: En el contexto de sistemas robóticos autónomos móviles de carga, computar caminos libres de colisión minimizando el tiempo de traslado y maximizando la carga transportada. En el contexto de sistemas robóticos industriales, computar caminos libres de colisión para brazos robóticos poliarticulados. Computar caminos libres de colisión en entornos simulados y realeas, estáticos y dinámicos, considerando: largo, seguridad y suavidad de los mismos. En el contexto de seguimiento de trayectorias, mejorar la precisión del robot. 16

31 Parte III Hacia un sistema autónomo de navegación 17

32 Esta parte del documento presenta una propuesta de solución al problema de planicación de movimientos en entornos controlados. La misma fue concebida con el doble propósito de adquirir experiencia en la implementación de soluciones basadas en algunos de los enfoques, métodos o técnicas relevadas y, simultáneamente, ser la base para la construcción posterior de un sistema autónomo de navegación. Asimismo, cabe resaltar que, para el desarrollo de la propuesta mencionada, se utilizan sólo algunos de los conocimientos relevados. La selección se realizó tomando en consideración los siguientes aspectos: la experiencia previa del autor en su uso, las características más salientes de cada una (ventajas/desventajas) y la existencia de evidencia empírica de su aplicación al caso de estudio en el que se trabajaría. Particularmente, la propuesta se concentra en la planicación de movimientos para robots móviles -birrodados con control diferencial- que se desempeñan en entornos estáticos y parcialmente observables 2. A tales efectos, se empleó un enfoque basado en la construcción de un roadmap y la optimización de caminos libres de colisiones. Para la construcción del roadmap se utilizó un diagrama de Voronoi y para la optimización de los caminos se utilizó un Algoritmo Genético sobre una representación basada en una descomposición aproximada del entorno. Además, se consideró la posibilidad de computar caminos libres de colisiones que satiscieran más de un criterio de optimalidad. Asimismo, se consideraron trabajos previamente desarrollados que implementan algunos de los enfoques elegidos. Concretamente, y con la idea de combinarlas, se consideraron las propuestas presentadas por Roque y Doering en [RD05], donde se utilizan diagramas de Voronoi para representar la conectividad del espacio de conguraciones libres del entorno y sobre los cuales realizar luego la búsqueda del camino más corto, y las presentadas por Zhang et al en [ZZZ08], donde se utiliza un algoritmo genético, que opera sobre un modelo del entorno basado en grillas regulares, para calcular caminos óptimos que cumplen ciertos atributos de calidad (largo, seguridad y suavidad). El capítulo 3 describe la implementación del planicador de movimientos y cómo se realizó la combinación entre las propuestas mencionadas. La sección 3.1 describe cómo se ha modelado el entorno en el que se mueve el robot, en tanto la aplicación del algoritmo genético para la resolución del problema de optimización se describe en la sección 3.2. Finalmente, el capítulo 4 detalla los experimentos y pruebas realizadas, mientras que las principales conclusiones y trabajos a futuro se desarrollan en el capítulo 6. 2 Debido a la incertidumbre que genera el ruido presente en las medidas del sensor global utilizado. 18

33 Capítulo 3 Descripción del sistema 3.1. Modelado del entorno Para el modelado del entorno se deben considerar sus propiedades características. En el presente trabajo el entorno que se utiliza es: mono-agente: sólo hay un robot moviéndose en el escenario. parcialmente observable: si bien se utiliza un sistema de visión global, el mismo brinda información con un nivel no despreciable de incertidumbre y este ruido en la información brindada por el sensor puede afectar la medida de rendimiento del robot. estático: dado que el robot es el único objeto móvil, el entorno no cambia mientras se elige la siguiente acción. A partir de ello, para la representación del espacio de conguraciones libres (x, y, θ) 1 se utilizó una combinación de métodos que son de aplicación en entornos con esas características. Por un lado, se realizó una descomposición rectangular aproximada basada en una grilla regular, donde cada celda puede representar una zona libre u ocupada (las celdas parcialmente ocupadas son consideradas como totalmente ocupadas). Por otro lado, se computó el diagrama de Voronoi generado a partir del conjunto de puntos ubicados en el centro de cada celda ocupada. De este modo, el centro de cada celda ocupada -que representa total o parcialmente un obstáculo- será también un punto generador de Voronoi. Esta representación presenta dos características de interés: 1. Facilita la combinación de las propuestas de base ([RD05, ZZZ08]) ya que unica en una misma representación las características predominantes de las representaciones utilizadas, separadamente, en ambas. 2. Al permitir representar realidades o escenarios equivalentes, facilita la realización de estudios comparativos signicativos entre las propuestas involucradas. En la gura 3.1 se puede apreciar un escenario de ejemplo modelado según esta representación. 1 El sistema posee tres grados de libertad que están asociados a la ubicación del robot en R 2 y su orientación respecto a un sistema de referencia. 19

34 Figura 3.1: Representación del espacio de conguraciones Aplicación de un Algoritmo Genético Tomando en consideración algunos de los atributos que caracterizan a los algoritmos genéticos (en adelante AG), a saber: buen desempeño en espacios de búsqueda de gran dimensión, tolerancia a diferentes tipos de funciones (no requieren linealidad, continuidad ni diferenciabilidad) y procesamiento paralelo; y que existe una amplia gama de ejemplos de su aplicación al problema de planicación de movimientos, se plantea la utilización de un AG para mejorar la calidad de soluciones que aportan otros métodos. El objetivo principal que se persigue es realizar una búsqueda en el espacio de conguraciones libres, determinando un camino libre de colisiones, donde se valorarán especialmente las siguientes propiedades: largo, suavidad y seguridad. En este caso, el largo de un camino está determinado por la suma de las distancias euclidias de las aristas que lo componen; la suavidad atiende a la dimensionalidad del camino y la relación entre las direcciones de los tramos que lo componen; la seguridad se determina sumando las distancias euclidias de cada arista del camino al obstáculo más cercano. La búsqueda de caminos óptimos se realiza a partir de una población inicial integrada por caminos que fueron computados considerando todos los canales de la descomposición aproximada del entorno que contienen los caminos del roadmap generado a partir del diagrama de Voronoi. Estos caminos poseen ciertos atributos: 1. son caminos seguros (debido a que se basan en un diagrama de Voronoi correspondiente al entorno). 2. son perfectibles en cuanto al largo y seguridad (debido a que sólo conectan celdas adyacentes). A tales efectos, el AG debe ser capaz de, en las primeras etapas, explorar adecuadamente el dominio de búsqueda (espacio de conguraciones libres) garantizando la consideración global de las restricciones impuestas por el entorno y, evitando caer en convergencias prematuras, mientras que en las etapas nales debe explotar el conocimiento adquirido durante el proceso de búsqueda para mejorar el resultado nal lo más posible aproximándolo al óptimo. 20

35 Representación La representación elegida para cada individuo (camino) o cromosoma está dada por una secuencia de celdas libres, de largo variable, que debe necesariamente comenzar con la celda donde está ubicado el robot (contiene la conguración inicial) y tener como último elemento a la celda denida como destino de la trayectoria (contiene la conguración nal). Es importante notar que esta representación habilita, al igual que en [ZZZ08], tanto la existencia de individuos que representan soluciones al problema (caminos factibles), como de individuos que no representan caminos libres de colisiones (caminos infactibles). Este aspecto es relevante ya que, para evaluar correctamente todos los caminos que son explorados por el algoritmo durante la evolución, la función de tness debe ser consistente y coherente en la evaluación del conjunto de individuos. Aunque esto supone un mayor esfuerzo computacional, en contrapartida, permite trabajar sobre poblaciones genéticamente más ricas, y contribuye a no sesgar el proceso de búsqueda, sobretodo, en sus etapas más tempranas. La explicación reside en comprender que caminos infactibles están conformados por tramos infactibles y también, eventualmente, por tramos factibles. Estos últimos son de interés porque pueden, al menos potencialmente, contener la representación parcial de buenas soluciones y, por tanto, es deseable que dicha información no se pierda. En resumen, se intenta evitar que el algoritmo caiga en mínimos locales a costo de realizar un mayor esfuerzo de exploración o búsqueda Población inicial La población inicial se genera siguiendo los siguientes pasos: 1. Generar el diagrama de Voronoi a partir del conjunto de puntos correspondiente a los centros de las celdas ocupadas presentes en el entorno (obstáculos). 2. Identicar las regiones R s y R e que contienen las conguraciones inicial y objetivo de la trayectoria a planicar, respectivamente. 3. Computar una búsqueda de caminos 2 sobre el roadmap o grafo subyacente (vértices y aristas del diagrama de Voronoi ) para cada pareja de vértices (v s, v e ), donde v s y v e pertenecen al conjunto de vértices de las regiones R s y R e, respectivamente. 4. Sortear un número aleatorio de caminos pertenecientes al conjunto de caminos generado en el paso Para cada camino seleccionado en el paso 4, calcular los canales (secuencias de celdas que lo representa en la grilla regular subyacente). 6. Tomando en cuenta la representación basada en secuencias de celdas calculada en 5, eliminar aleatoriamente un número variable de celdas de cada camino del conjunto. Aunque, objetivamente, este paso implica la pérdida de información genética, se espera que este efecto sea compensado durante la evolución mediante la aplicación del operador de cruzamiento. Por el contrario, el propósito de su aplicación es que contribuya a la eliminación de celdas redundantes y genere una población inicial con individuos que representen caminos más cortos y más suaves, a riesgo de que también puedan ser menos seguros, incluso infactibles (como se mencionó en 3.2.1). En la gura 3.2 pueden apreciarse grácamente los elementos considerados en la generación de la población inicial y un camino factible como ejemplo. 2 Se utilizó una implementación del algoritmo de Dijkstra [Dij59] contenido en la biblioteca utilizada para la implementación de AG. 21

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