Διδάσκοντας Πληροφορική στο Περιβάλλον Kodu: μια χρήσιμη εκπαιδευτική εμπειρία

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Διδάσκοντας Πληροφορική στο Περιβάλλον Kodu: μια χρήσιμη εκπαιδευτική εμπειρία"

Transcript

1 Διδάσκοντας Πληροφορική στο Περιβάλλον Kodu: μια χρήσιμη εκπαιδευτική εμπειρία Κωνσταντίνος Ζαχαρής Διευθυντής 5 ου ΓΕΛ Καρδίτσας Περίληψη Το λογισμικό Kodu είναι ένα νέο προγραμματιστικό περιβάλλον, κατάλληλα σχεδιασμένο για μικρούς προγραμματιστές. Το προγραμματιστικό μοντέλο που υλοποιεί είναι μεν απλοποιημένο, έχει όμως σημαντική εκφραστική ισχύ, υποστηρίζοντας βασικές έννοιες της πληροφορικής, μέσω της κατασκευής παιγνιδιών σε 3d περιβάλλοντα. Ταυτόχρονα διατηρεί σε υψηλό επίπεδο το ενδιαφέρον και το κέφι των μαθητών. Το Kodu περιγράφεται και ως ένα ισχυρό εκπαιδευτικό εργαλείο με «παιγνιώδη» χαρακτηριστικά, που θα μυήσει τους απλούς μαθητές στις θεμελιώδεις γνώσεις του προγραμματισμού (έννοια της μεταβλητής, συνθήκη, βρόχος, λογικός τελεστής). Στην παρούσα εργασία περιγράφονται τα βήματα μιας ολοκληρωμένης διδακτικής παρέμβασης σε μαθητές του σχολείου μας, με χρήση του Kodu. Επίσης αναλύονται οι εντυπώσεις του διδάσκοντα μέσω της διαδικασίας του αναστοχσσμού. Λέξεις κλειδιά: Kodu, προγραμματιστικά περιβάλλοντα, αντικειμενοστρεφής, καθοδηγούμενος από γεγονότα προγραμματισμός Εισαγωγή Η ανάπτυξη των γλωσσών προγραμματισμού υψηλού επιπέδου (ειδικά αυτών 3 ης και 4 ης γενιάς) έχει δώσει την ευκαιρία στους εκπαιδευτές να χρησιμοποιήσουν μια πληθώρα εργαλείων και υπολογιστικών περιβαλλόντων για την αποτελεσματική διδασκαλία εννοιών του προγραμματισμού σε μικρές ηλικίες. Τα περιβάλλοντα αυτά πρέπει να διαθέτουν χαρακτηριστικά όπως ευκολία χρήσης, ελκυστικότητα για τους μικρούς χρήστες, απόκρυψη σύνθετων εννοιών και αντικατάστασή τους με ισοδύναμες, εύκολα κατανοητές ενέργειες. Για το σκοπό αυτό αυτά τα περιβάλλοντα κάνουν χρήση γραφικών, χρωμάτων, εικόνων, κίνησης και animation, ήχων και άλλων ελκυστικών πηγών πληροφορίας (Prensky, 2009). Το περιβάλλον Kodu, κατασκευασμένο στα εργαστήρια παιγνιδιών της Microsoft (Microsoft Kodu Game Lab) ανήκει στην κατηγορία εκείνων των λογισμικών που απευθύνονται σε μικρούς χρήστες (μαθητές Δημοτικού). Το περιβάλλον έχει γνωρίσει ιδιαίτερη αποδοχή παγκοσμίως, αφού από το 2009 που πρωτοεμφανίστηκε έχει εγκατασταθεί σε εκατομμύρια η/υ σε πάνω από 100 χώρες. Το Kodu επιτρέπει στο χρήστη να περιηγείται σε τρισδιάστατους κόσμους και να δημιουργεί εκεί προγραμματιζόμενους χαρακτήρες και γραφικά. Χρησιμοποιεί εντολές μιας οπτικής γλώσσας προγραμματισμού, με απλούς κανόνες, οι οποίοι καθορίζονται με λογικές σειρές ενεργειών (Palaigeorgiou et al, 2011). Ο χρήστης του Kodu δεν εμπλέκεται με αφηρημένα σύμβολα, ούτε και έρχεται σε επαφή με τον φορμαλισμό της αλγοριθμικής σκέψης, αντίθετα έχει την αίσθηση ότι «παίζει» και δημιουργεί μέσα σε ένα εικονικό 3d περιβάλλον. Η επιλογή, λοιπόν, του συγκεκριμένου λογισμικού είναι απόλυτα δικαιολογημένη: νομίζουμε πως οι μαθητές θα αντιδράσουν θετικά σε μια απόπειρα διδασκαλίας των βασικών προγραμματιστικών εννοιών μέσα από το «παιγνιώδες» Kodu, θα προσπαθήσουν Πρακτικά Εργασιών 8 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής, Βόλος, Μαρτίου 2014

2 2 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής να ανταποκριθούν στο σενάριο και θα αντιληφθούν πως η «αφήγηση» του προγραμματισμού ενδέχεται πολλές φορές να πάρει μορφή τελείως διαφορετική από τις κωδικοποιημένες γλώσσες, κάνοντας έτσι τον προγραμματισμό μια δραστηριότητα πιο ευχάριστη, ελκυστική και αποδοτική στην πράξη. Σύντομη περιγραφή του διδακτικού σεναρίου Το σενάριο που προτείνουμε, περιγράφει αναλυτικά δύο διδακτικές παρεμβάσεις με χρήση του Kodu. Σκοπός είναι να παρουσιαστεί με συστηματικό και δομημένο τρόπο μια πρόταση μαθημάτων πάνω στην ενότητα των προγραμματιστικών εννοιών, όπως αυτά περιγράφονται στα αναλυτικά προγράμματα μαθημάτων πληροφορικής της Β/θμιας εκπαίδευσης (Greek Ministry of Education, 1997). Το συγκεκριμένο σενάριο υλοποιήθηκε στο 5 ο ΓΕΛ Καρδίτσας, στο Α1 τμήμα ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ- ΕΠΙΛΟΓΗΣ (του νέου λυκείου), την 28/11/2013, από τον διδάσκοντα συγγραφέα και διήρκεσε δύο διδακτικές ώρες. Μέρος αυτού έχει κατατεθεί ως διδακτική παρέμβαση στο πληροφοριακό αποθετήριο «ΙΦΙΓΕΝΕΙΑ», στα πλαίσια του σεμιναρίου επιμόρφωσης β επιπέδου ειδικότητας ΠΕ19/20 (http://b-epipedo2.cti.gr/). Το πλήρες σενάριο αναλύεται σε επιμέρους βήματα στο ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ, διευκολύνοντας έτσι κατά πολύ κάθε εκπαιδευτή που θα επιχειρήσει την εφαρμογή του. Η εμπειρία από την υλοποίηση καταγράφεται στο τελευταίο τμήμα του και συγκεκριμένα στον αναστοχασμό. Η υλοποίηση του μπορεί να γίνει σε κάθε σχολικό εργαστήριο πληροφορικής με σύγχρονο εξοπλισμό, λογισμικό windows, σύνδεση στο σχολικό δίκτυο και βιντεοπροβολέα. Η σχεδίαση του σεναρίου είναι τέτοια, ώστε να απαιτείται συνεργασία των μαθητών σε ομάδες των δύο-τριών ατόμων. Έχει παρατηρηθεί ότι βέλτιστο αποτέλεσμα προκύπτει όταν οι μαθητές εργάζονται σε ομάδες των δύο, εναλλάσσονται στο χειρισμό του σταθμού εργασίας και αλληλοσυμπληρώνουν ο ένας τον άλλον ως προς τις απαιτούμενες ενέργειες. Επιπλέον απαιτείται λογισμικό δημιουργίας σταυρολέξων. Νοείται ως δεδομένη η διαχείριση κοινόχρηστων φακέλων στο τοπικό LAN ή εναλλακτικά χρήση του cloud για διαμοίραση και αποθήκευση των κοινών αρχείων καθώς και των εργασιών των μαθητών. Το επιμορφωτικό σενάριο Οι μαθητές, κατά τη διάρκεια της πρώτης διδακτικής ώρας, εργάζονται και περιεργάζονται το περιβάλλον Kodu, εξερευνώντας για πρώτη φορά τη μεγάλη ποικιλία κόσμων και γραφικών, που βρίσκονται στη διάθεση κάθε χρήστη και προγραμματιστή παιγνιδιών στην παγκόσμια κοινότητα του web. Έπειτα από μια σύντομη προφορική εισαγωγή, ο διδάσκων επιδεικνύει ένα ενδιαφέρον βίντεο από το youtube channel (επεξηγώντας το αναλόγως, αφού λείπουν οι ελληνικοί υπότιτλοι). Στη συνέχεια καθοδηγεί τους μαθητές να κατεβάσουν μια ή περισσότερες έτοιμες εφαρμογές (π.χ. need-for-speed, σκάκι, pacman κ.τ.λ.) από τις πολλές διαθέσιμες στην κύρια ιστοσελίδα του προγράμματος και να τις «τρέξουν» στον κόσμο του Kodu. Η διδακτική ώρα τελειώνει με τη συμπλήρωση ενός φύλλου αξιολόγησης που περιέχει δέκα ερωτήσεις σωστού-λάθους. Κατά τη δεύτερη διδακτική ώρα οι μαθητές θα κληθούν να επέμβουν προγραμματιστικά στο περιβάλλον Kodu, υλοποιώντας ενέργειες που θα τους ζητηθούν. Θα πρέπει να προγραμματίσουν την κίνηση ενός ιπτάμενου αντικειμένου στο συγκεκριμένο εικονικό κόσμο, να αλλάξουν ιδιότητες, να ρυθμίσουν συγκεκριμένες παραμέτρους. Την ώρα αυτή οι μαθητές αξιοποιούν τις γνώσεις που απέκτησαν την προηγούμενη και επιπλέον μαθαίνουν να αυτενεργούν. Μεταβάλλονται έτσι από παθητικοί χρήστες σε υπεύθυνους

3 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 3 προγραμματιστές. Τέλος συμπληρώνουν ένα μικρό σταυρόλεξο, για την εμπέδωση των καινούργιων εννοιών. Αναστοχασμός Το σενάριο υλοποιήθηκε ακριβώς σύμφωνα με το χρονοπρογραμματισμό του, για δύο συνεχόμενες διδακτικές ώρες. Μπορεί βέβαια να εφαρμοστεί και σε δύο μη-συνεχόμενες, εφόσον γίνει μια μικρή έκπτωση χρόνου. Το λογισμικό Kodu κέρδισε από την αρχή το ενδιαφέρον των μαθητών. Οι περισσότεροι αντιλήφθηκαν έγκαιρα την αξία του και ανταποκρίθηκαν θετικά στις απαιτήσεις των δραστηριοτήτων. Οι μαθητές θεώρησαν από την αρχή το Kodu ως παιγνίδι και προσαρμόστηκαν στις διαδικασίες του. Ιδιαίτερα ελκυστικά βρήκαν τα 3d γραφικά και τους πολύχρωμους αρχέτυπους χαρακτήρες. Αρκετοί ζήτησαν μάλιστα οδηγίες έτσι, ώστε να μεταφέρουν το πρόγραμμα στον η/υ του σπιτιού τους. Πολλοί μαθητές «παρασύρθηκαν» από την εμβάθυνση στο περιβάλλον και αγνόησαν ή συμπλήρωσαν λανθασμένα τα φύλλα αξιολόγησης και το σταυρόλεξο. Σημειωτέον ότι οι θεωρητικές γνώσεις των μαθητών της Α τάξης περί τις προγραμματιστικές έννοιες είναι σχετικά περιορισμένες. Θεωρούμε ότι μια αύξηση των ωρών του σεναρίου θα βοηθούσε περισσότερο τους μαθητές. Γενικά θα προτείναμε την ένταξη του Kodu στη συγκεκριμένη κατηγορία λογισμικών για εκπόνηση συνθετικών εργασιών, σύμφωνα και με το αναλυτικό πρόγραμμα για το νέο λύκειο. Έτσι οι μαθητές θα έχουν την ευκαιρία να αξιοποιήσουν και να ωφεληθούν από το Kodu και τα χαρακτηριστικά του. Ένα μειονέκτημα του σεναρίου είναι οι απαιτήσεις υπολογιστικών πόρων του Kodu, κάτι που μπορεί να οδηγήσει παλαιότερα εργαστήρια (ή εργαστήρια που δεν χρησιμοποιούν windows) σε αδυναμία εκτέλεσής του. Στην περίπτωση αυτή επανερχόμαστε με ένα εναλλακτικό σενάριο για τα διαθέσιμα λογισμικά. Το συγκεκριμένο σενάριο έδειξε πως τα «παιγνιώδη» υπολογιστικά περιβάλλοντα μπορούν να διδάξουν έννοιες και μεθόδους πληροφορικής κατά ένα τρόπο πολύ πιο ενδιαφέρον (και αποτελεσματικό) από τα συνηθισμένα έως τώρα, όπως Αλγοριθμική (Komis, 1999), Pascal, Eclipse κ.τ.λ. Βέβαια απαιτείται οργάνωση, μέθοδος διδασκαλίας και εμπιστοσύνη στις ικανότητες και τη διάθεση των παιδιών (Morris et. Al., 2013). Όμως και η διαχείριση διδακτικών σεναρίων είναι ένα σημαντικό βήμα για την επαγγελματική ανάπτυξη του εκπαιδευτικού. Η λειτουργία κατά ομάδες, η ετοιμότητα και η σωστή προετοιμασία (βλ. ολοκληρωμένα σενάρια) είναι τα στοιχεία που οδηγούν σε καλύτερα επίπεδα διδακτικής πρακτικής και αυξάνουν την αποδοτικότητα και αποτελεσματικότητα στην σχολική καθημερινότητα. Συμπεράσματα Το παρόν σενάριο σχεδιάστηκε στη βάση του αναλυτικού προγράμματος σπουδών για τα μαθήματα του νέου λυκείου (Greek Ministry of Education, 2013). Η έμφαση στην ανάπτυξη της πληροφοριακής παιδείας των μαθητών, η καλλιέργεια της αλγοριθμικής σκέψης και η ενίσχυση προγραμματιστικών δεξιοτήτων, μέσω της βιωματικής συνεργατικής μάθησης είναι ορισμένοι από τους κύριους διδακτικούς στόχους του παρόντος σεναρίου. Το περιβάλλον Kodu αποδεικνύεται ότι διαθέτει όλα εκείνα τα χαρακτηριστικά που υπηρετούν τους στόχους αυτούς και επομένως αυξημένη επιπρόσθετη αξία για την επιλογή του ως κατάλληλο λογισμικό (Stolee & Fristoe, 2011).

4 4 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ταυτόχρονα, η κατασκευή ολοκληρωμένων παρεμβάσεων κατέδειξε την αναγκαιότητα αλλά και τη χρηστικότητα προετοιμασίας του καθηγητή πληροφορικής σε καθημερινή βάση. Για το σκοπό αυτό θα προτείναμε παράλληλα με την τράπεζα θεμάτων, να δημιουργηθεί και μια ολοκληρωμένη βάση δεδομένων διαθέσιμων σεναρίων, για την πληροφορική όπως και για κάθε γνωστικό αντικείμενο. Σε αυτή την, μάλλον, εφικτή (για τα σημερινά δεδομένα) προσέγγιση, θα ήταν πολύ εύκολο, αφενός να διευκολύνεται η δουλειά του διδάσκοντα, σε μεγάλο βαθμό, και αφετέρου να αυξάνεται το προσδοκώμενο μαθησιακό όφελος ανά μαθητή. Πιστεύω ότι η δημιουργία και συντήρηση τέτοιων γνωσιακών αποθετηρίων έχει πολλαπλάσια παιδαγωγική αξία, κάτι που θα είναι εμφανές στο άμεσο μέλλον. Βιβλιογραφία Anderson J. R. (1983). The architecture of cognition. Cambridge, MA: Harvard University Press Bakali A., Giannopoulos H., Ioannidis N., Koilias C., Malamas K., Manolopoulos I. and Politis P. (1999). Applications Development in Programming Environment. Παιδαγωγικό Ινστιτούτο, Αθήνα Bayman P. & Mayer R. (1988). Using conceptual models to teach BASIC computer programming. Journal of Educational Psychology, 80(3), Ben-Ari M. (2001). Constructivism in computer science education. Journal of Computers in computational thinking. AERA 2012 Greek Ministry of Education (2013). Instructions for teaching lessons on General Lyceum. Y.A /Γ2/ , Aθήνα Greek Ministry of Education (1997). Unified Frame of Informatics Curriculum (Ενιαίο Πλαίσιο Προγράμματος Σπουδών Πληροφορικής). Εκδόσεις Π.Ι., Aθήνα Hathaway, J. (2010). Kodu, Microsoft's game creation lab for kids, comes to the PC. January 13, Kelleher, C., & Pausch, R. (2005). Lowering the barriers to programming: A taxonomy of programming environments and languages for novice programmers. ACM Computing Surveys (CSUR), 37(2), Komis, B. (1999), Algorithmics & Programming, University of Patras, URL: Last Accessed: 29/6/2013 Lerner, E. (2009). Kodu doesn t have realistic graphics, huge explosions, or even a way to win. But it just might change the way we think about the world. June 23, Morris, B. J., Croker, S., Zimmerman, C., Gill, D., & Romig, C. (2013). Gaming science: the gamification of scientific thinking. Frontiers in psychology, 4 Official Government Paper (second issue), ΦΕΚ 345, τ.β', (1999). Πρόγραμμα Σπουδών του μαθήματος ΑΕΠΠ, της Γ' τάξης, της Τεχνολογικής Κατεύθυνσης, του Ενιαίου Λυκείου. ΥΠΕΠΘ, Αθήνα 13/4/1999 Palaigeorgiou G., and authoring team of 23 students (2011). Δημιουργώντας παιγνίδια στο Microsoft Kodu, Τμήμα Μηχ. Η/Υ, Δικτύων και Τηλεπικοινωνιών, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας, Βόλος Prensky, M. (2009). Μάθηση βασισμένη στο ψηφιακό παιχνίδι. Αρχές, δυνατότητες και παραδείγματα εφαρμογής στην εκπαίδευση και την κατάρτιση. Εκδόσεις Μεταίχμιο, Αθήνα Stolee, K. T., & Fristoe, T. (2011). Expressing computer science concepts through Kodu game lab. In Proceedings of the 42nd ACM technical symposium on Computer science education (pp ). ACM.

5 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 5 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Σενάριο: Το προγραμματιστικό περιβάλλον Kodu 1.Τίτλος διδακτικού σεναρίου Στοιχεία αντικειμενοστρεφούς & καθοδηγούμενου από γεγονότα προγραμματισμού στο περιβάλλον Kodu 2.Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου Απαιτούνται δύο (2) διδακτικές ώρες για την υλοποίηση, κατά προτίμηση συνεχόμενες. Τυχόν προσαρμογή του σεναρίου, ανάλογα με την εμπειρία του διδάσκοντα 3.Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών/προαπαιτούμενες γνώσεις Η συγκεκριμένη δραστηριότητα εντάσσεται στην ενότητα 2 (Διερευνώ - Δημιουργώ - Ανακαλύπτω) του μαθήματος "Εφαρμογές Πληροφορικής" της Α' τάξης του νέου Λυκείου, σύμφωνα με το νέο αναλυτικό πρόγραμμα (Υ.Α /Γ2/ ). Κάθε μαθητής, ως μέρος μιας ομάδας, θα πρέπει να ασχοληθεί, σε αυτή την ενότητα, με συνθετικές εργασίες που θα έχουν ως επίκεντρο τη δημιουργία ιστοριών (τύπου κόμικς), παιγνιδιών, ηλεκτρονικών εκδόσεων, ιστολογίων, σχολικών εφημερίδων και περιοδικών κ.τ.λ. Οι εργασίες θα είναι διαθεματικές, στα γνωστά πλαίσια της ερευνητικής εργασίας (project). Όλο το παραγόμενο ψηφιακό υλικό, πολυμεσικής μορφής, αναρτάται στην ιστοσελίδα του σχολείου και είναι προσβάσιμο κατά τα πρότυπα των τεχνολογιών web2.0. Οι μαθητές έχουν παρακολουθήσει το πρόγραμμα σπουδών του Γυμνασίου και επομένως κατέχουν τις βασικές γνώσεις του μαθήματος. Γνωρίζουν τα βασικά λογισμικά του εργαστηρίου πληροφορικής. Επιπλέον είναι αρκετά εξοικειωμένοι με τα ηλεκτρονικά παιγνίδια (τουλάχιστον η πλειοψηφία) και τις σύγχρονες τεχνολογικές συσκευές (κινητά, οθόνες αφής κ.τ.λ.). Είναι εύκολο, λοιπόν, χωρίς ιδιαίτερο κόπο, να μάθουν να χειρίζονται το περιβάλλον Kodu. 4.Σκοποί και στόχοι του διδακτικού σεναρίου α) Ο μαθητής/τρια θα πρέπει ως προς το γνωστικό αντικείμενο (Kelleher & Pausch, 2005): να μπορεί να εργάζεται σε ένα προηγμένο προγραμματιστικό περιβάλλον κατασκευής παιγνιδιών, όπως το kodu να επιλέγει εντολές στο γραφικό περιβάλλον έτσι, ώστε να συμπληρώνει ένα απλό σενάριο προγράμματος που στηρίζεται στη διαδοχή γεγονότων να αναγνωρίζει τα διάφορα συστατικά μέρη - χαρακτήρες του μικρόκοσμου, να προσδιορίζει τη συμπεριφορά τους και τις αντιδράσεις τους β) Ο μαθητής/τρια θα πρέπει ως προς τις δεξιότητες των ICT:

6 6 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής να αντιλαμβάνεται βασικές έννοιες του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού όπως concurrent, even-driven programming κ.τ.λ. να καλλιεργήσει, παίζοντας, τη συνδυασμένη δυνατότητα για ψυχαγωγία και μάθηση να μπορεί να αναζητά και να αξιολογεί πληροφορίες από το διαδίκτυο για συγκεκριμένα τεχνικά θέματα (π.χ. έτοιμους μικρόκοσμους) γ) Ο μαθητής/τρια θα πρέπει ως προς τις στάσεις αναφορικά με τις ICT: να αυξήσει την αλληλεπίδραση με το ψηφιακό περιβάλλον και να εμβαθύνει σε αυτό να εντείνει την ενσυναίσθηση - δηλαδή την προσπάθεια να αντιλαμβάνεται νέους ρόλους και καταστάσεις να εκτελεί απαιτητικά καθήκοντα ( τα οποία προσδιορίζονται από προθεσμίες, στόχους και σκοπούς) έτσι, ώστε να επιτύχει το επιθυμητό αποτέλεσμα 5.Περιγραφή του διδακτικού σεναρίου Κατά την πρώτη διδακτική ώρα, οι μαθητές εργάζονται στο περιβάλλον του Kodu, εξερευνώντας παράλληλα την μεγάλη ποικιλία στην κοινότητα των προγραμματιστών παιγνιδιών (http://www.kodugamelab.com, projects/kodu/). Το Kodu είναι μια σύγχρονη οπτική γλώσσα προγραμματισμού, ειδικά σχεδιασμένη για δημιουργία παιγνιδιών. Βοηθά ιδιαίτερα τα παιδιά να μάθουν έννοιες του προγραμματισμού, πειραματιζόμενα τόσο στον η/υ που βρίσκεται εμπρός τους, όσο και σε οποιαδήποτε παιγνιδομηχανή Xbox, με την οποία υπάρχει πλήρης συμβατότητα (λόγω κατασκευής κοινής μητρικής εταιρείας, βλ. Microsoft). Μετά από μια αρχική εισήγηση - επίδειξη από το διδάσκοντα με τη βοήθεια του youtube channel, οι μαθητές αφήνονται να περιεργαστούν το περιβάλλον. Εν συνεχεία καλούνται συμπληρώσουν ένα φύλλο εργασίας, εισαγόμενοι έτσι σε μια διαδικασία διαγνωστικής αξιολόγησης. Ο βασικός στόχος εδώ είναι να διαπιστώσουμε πρότερες γνώσεις και στάσεις στον προγραμματισμό παιγνίων, καθώς και δεξιότητες αλγοριθμικής σκέψης (ΦΕΚ 345/1999). Κατά τη δεύτερη διδακτική ώρα, οι μαθητές θα κληθούν να επέμβουν προγραμματιστικά στο περιβάλλον Kodu, υλοποιώντας ενέργειες που θα τους ζητηθούν. Θα πρέπει να δώσουν εντολές κίνησης στο ιπτάμενο αντικείμενο (jet) και να το κατευθύνουν σε ένα συγκεκριμένο σημείο. Για το λόγο αυτό οι ομάδες θα πρέπει να εναλλάσσουν την τακτική τους από το παιγνίδι στις εντολές προγραμματισμού και αντίστροφα. Η όλη διαδικασία μπορεί εύκολα να επεκταθεί και σε άλλες ενέργειες που παραμετροποιούν το περιβάλλον, ή το επαυξάνουν με την τοποθέτηση και κίνηση επιπρόσθετων χαρακτήρων. Η συγκεκριμένη διδακτική παρέμβαση έχει σχεδιαστεί για δύο (2) συνεχόμενες διδακτικές ώρες, όπως εξάλλου είναι το περιθώριο ωρών σύμφωνα με το αναλυτικό πρόγραμμα. Σε περίπτωση που αυτό δεν είναι δυνατό, η δραστηριότητα μπορεί να υλοποιηθεί σε δύο διακεκομμένα μονόωρα, μόνο που θα απαιτηθεί κάποιος επιπλέον χρόνος για τη σύνδεση των εννοιών. Βεβαίως, εάν ο διδάσκων επιθυμεί, μπορεί να επανέλθει στο περιβάλλον σε κάποια άλλη ενότητα, καθώς οι δυνατότητες είναι πάρα πολλές για να εξαντληθούν σε ένα δίωρο εργαστηριακό μάθημα.

7 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 7 6.Επιστημολογική προσέγγιση και εννοιολογική ανάλυση θέματα θεωρίας του διδακτικού σεναρίου Το σύγχρονο παιδαγωγικό και μαθησιακό πλαίσιο βασίζεται στη θεωρία του εποικοδομισμού (constructivism). Βασική αρχή του εποικοδομισμού είναι ότι η γνώση δομείται από τους ίδιους τους μαθητές και δεν μεταφέρεται παθητικά από τις διαλέξεις του διδάσκοντα ή τα βιβλία. Οι μαθητές οικοδομούν τις νέες γνώσεις συνδυάζοντας τον εμπειρικό κόσμο με τις προϋπάρχουσες γνωστικές δομές και τα υφιστάμενα νοητικά μοντέλα (Ben-Ari, 2001). Κύρια εργαλεία του εποικοδομισμού είναι η θεώρηση των προϋπαρχουσών γνώσεων και αντιλήψεων των μαθητών και η οργάνωση διδακτικώνμαθησιακών δραστηριοτήτων που ευνοούν την ανακαλυπτική και συνεργατική μάθηση (discovery and cooperative learning). Τα εκπαιδευτικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα έχουν κάνει δυναμική εμφάνιση τα τελευταία χρόνια και έχουν επηρεάσει το σχεδιασμό αντίστοιχων γλωσσών προγραμματισμού στο χώρο της εκπαίδευσης. Η αρχή έγινε το 1967 με την εμφάνιση της γλώσσας Logo και την ταυτόχρονη διάδοση του προγραμματισμού στις μικρές ηλικίες, ακόμη και στο Δημοτικό (Bayman, 1988). Τη σκυτάλη πήραν αργότερα πιο εξελιγμένες γλώσσες όπως Alice και Scratch. 7.Χρήση Η-Υ και γενικά ψηφιακών μέσων για το διδακτικό σενάριο Απαιτείται ένα σύγχρονο εργαστήριο η/υ με δύο θέσεις μαθητών ανά σταθμό εργασίας. Το λειτουργικό σύστημα είναι Windows. Σε κάθε σταθμό εγκαθίσταται το γραφικό προγραμματιστικό περιβάλλον Kodu. Η εγκατάσταση και η εκτέλεσή του είναι εξαιρετικά εύκολη, απαιτεί όμως αυξημένους τοπικούς πόρους (ταχύτητα επεξεργαστή και αρκετό χρόνο) και επομένως χρειάζεται προσοχή έτσι, ώστε να μην δημιουργούνται άσκοπες καθυστερήσεις κατά τη διδασκαλία. Σύμφωνα με την αρχική ιστοσελίδα του λογισμικού (www.kodugamelab.com/about), οι απαιτήσεις σε λειτουργικό είναι windows XP και πάνω (με τις τελευταίες ενημερώσεις), κάρτα γραφικών που υποστηρίζει DirectX 9.0c και πάνω, εγκατάσταση.net Framework 4.0 ή υψηλότερο και τέλος εκτέλεση XNA Framework 4.0. Επομένως ενδέχεται να υπάρχουν σχολικά εργαστήρια όπου η εγκατάσταση και εκτέλεση του προγράμματος είναι αδύνατη (π.χ. παλιότερα εργαστήρια εξοπλισμένα με windows 2000 ή Ubuntu). Σε αυτές τις περιπτώσεις στρεφόμαστε σε άλλα διαθέσιμα λογισμικά (π.χ. Scratch ή Karel) τροποποιώντας αντίστοιχα το διδακτικό σενάριο. 8.Αναπαραστάσεις των μαθητών/πρόβλεψη δυσκολιών στο διδακτικό σενάριο Είναι δεδομένο ότι η αίσθηση των μαθητών κατά την πρώτη τους επαφή με το Kodu θα είναι ενδιαφέρουσα. Εξ άλλου οι σύγχρονοι έφηβοι ξοδεύουν αρκετό προσωπικό χρόνο σε videogames κι επομένως έχουν αποκτήσει αρκετές εμπειρίες στη χρήση παιγνιδιών εδώ και χρόνια. Αναμενόμενη δυσκολία προκαλεί το γεγονός της ελλιπούς γνώσεως διαδικασιών και συναρτήσεων καθώς και άλλων βασικών προγραμματιστικών ενεργειών όπως εμβέλεια μεταβλητών, συνθήκες και βρόχοι, ταυτόχρονος (concurrent) και καθοδηγούμενος από τα γεγονότα (event-driven) προγραμματισμός. Σε κάθε περίπτωση, η συνεπακόλουθη δυσκολία έγκειται στην ουσιαστική αφομοίωση των ανωτέρω, κάτι που δεν είναι πάντοτε εύκολο να γίνει.

8 8 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής 9.Διδακτικό συμβόλαιο Είναι λογικό ο διδάσκων να αναμένει το ενδιαφέρον, τη διάθεση για μάθηση, εξερεύνηση της γνώσης και συμμετοχή των μαθητών του στο εργαστηριακό αυτό μάθημα. Από την άλλη πλευρά οι μαθητές αναμένουν από το διδάσκοντα τη δημιουργία θετικού κλίματος στην τάξη, προσωπικό ενδιαφέρον για τον καθένα τους, ίση μεταχείριση, διάθεση απάντησης στις ερωτήσεις και ρόλο φίλου μέντορα και όχι «ηγέτη» της τάξης. 10.Υποκείμενη θεωρία μάθησης Όπως αναφέρθηκε ήδη, το σενάριο στηρίζεται κυρίως στον κονστρουκτιβισμό. Οι μαθητές, μέσα από κοινωνιο-πολιτισμικά βιώματα και εμπειρίες, προσπαθούν να προσεγγίσουν τις έννοιες και ανταλλάσσοντας πληροφορίες να τις εμπεδώσουν και να τις επαυξήσουν (Anderson, 1983). Κυριαρχεί η αφαιρετική προσέγγιση της πραγματικότητας (abstraction), ενώ δίνεται έμφαση στον μινιμαλισμό και την αυστηρότητα της έκφρασης. Η διαρκής ενασχόληση με το θέμα θα βοηθήσει στην κατανόηση των εννοιών κλιμακούμενης δυσκολίας. Παρόμοιο σχεδιασμό παρουσιάζει το σχολικό βιβλίο της Γ Τάξης του Γενικού Λυκείου στο μάθημα «ΑΕΠΠ» (Bakali et al, 1999). 11. Οργάνωση της τάξης εφικτότητα σχεδίασης Για την αποδοτικότερη υλοποίηση της παρέμβασης απαιτείται οργάνωση της τάξης σε ομάδες των δύο (2) ατόμων. Ο ένας μαθητής θα χειρίζεται στον η/υ το συγκεκριμένο λογισμικό (Kodu), ενώ ο άλλος θα τον καθοδηγεί και θα του υποδεικνύει τις κατάλληλες, για την υλοποίηση του προγράμματος, ενέργειες. Την επόμενη διδακτική ώρα οι ρόλοι των μαθητών αντιστρέφονται. Οι μαθητές δεν έχουν, κατά πάσα πιθανότητα, συναντήσει ξανά το λογισμικό Kodu. Για το λόγο αυτό χρειάζεται λίγο περισσότερος χρόνος επίδειξης στην αρχή της δραστηριότητας. Η προσαρμογή όμως στο νέο αυτό περιβάλλον είναι ταχύτατη. Το γραφικό περιβάλλον είναι ελκυστικό, ευχάριστο και ειδικά σχεδιασμένο για τη δημιουργία παιγνιδιών από μικρούς χρήστες. 12. Αξιολόγηση H αξιολόγηση των μαθητών είναι συνεχής και γίνεται τόσο κατά τη διάρκεια του μαθήματος (διαμορφωτική αξιολόγηση) έτσι, ώστε να διαπιστωθεί η κατανόηση των νέων εννοιών, όσο και στο τέλος των δύο διδακτικών ωρών (τελική αξιολόγηση), με τη συμπλήρωση του φύλλου ερωτήσεων και του σταυρολέξου. Η αξιολόγηση του σεναρίου γίνεται από το διδάσκοντα, στο τέλος των παρεμβάσεων. Η αξιολόγηση αυτή αποτυπώθηκε, εν μέρει, στην παράγραφο του αναστοχσσμού. Περαιτέρω συστηματοποίησή της θα ήταν μια ενδιαφέρουσα και χρήσιμη πρακτική. 13.Το επιμορφωτικό σενάριο 1η Διδακτική ώρα Α Φάση (15 λεπτά)

9 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 9 Ο εκπαιδευτικός κάνει μια σύντομη εισαγωγή στο καινούργιο περιβάλλον, ενώ ταυτόχρονα προβάλει ένα βίντεο επίδειξης από το youtube channel (http://www.youtube.com/ watch?v=9ofrgd1s74c). Σε αυτό παρακολουθούμε ένα 12-χρονο κορίτσι να επιδεικνύει με αξιοθαύμαστο τρόπο το χειρισμό Kodu, σε ένα παιγνίδι δικής της έμπνευσης, για διαγωνισμό της Microsoft και καταχειροκροτείται στο τέλος από τους θεατές. Ο διδάσκων παρεμβαίνει και εξηγεί τι συμβαίνει, αφού το βίντεο είναι στα αγγλικά. Β Φάση (25 λεπτά) Οι μαθητές προχωρούν ομαδοσυνεργατικά στην αυτόνομη περιήγηση στο περιβάλλον, στο «κατέβασμα» εικονικών κόσμων, με τη βοήθεια ιστοσελίδων, και γενικά σε δραστηριότητες αυτόνομης μάθησης. Μπορούν π.χ. να κατεβάσουν ένα κλασσικό παιγνίδι (pacman) σε Kodu και να το περιεργαστούν, αυξάνοντας τις ζωές ή αλλάζοντας το σκορ. Γ Φάση (5 λεπτά) Διανέμεται και συμπληρώνεται το φύλλο εργασίας #1 2η Διδακτική ώρα Α Φάση (40 λεπτά) Στη δραστηριότητα αυτή θα ασχοληθούμε με τον προγραμματισμό πτήσης ενός αεριωθούμενου (jet) στο περιβάλλον ενός έτοιμου κόσμου που σας δίδεται (αρχείο plane.kodu). Ο μικρόκοσμος αποτελείται από ένα νησί, έναν αεροδιάδρομο, ένα υπόστεγο και το jet, το οποίο ανήκει στα αρχέτυπα αντικείμενα του Kodu (Palaigeorgiou et al, 2011). Στόχος σας είναι να προγραμματίσετε το jet έτσι, ώστε να ανταποκρίνεται στο πάτημα των βελών του πληκτρολογίου (πάνω, κάτω, αριστερά και δεξιά). Επίσης πρέπει να επιταχύνει και να επιβραδύνει πατώντας τα πλήκτρα Α και Ζ αντίστοιχα. Καθοδηγείστε το jet σε πτήση πάνω από το νησί και προσγειώστε το στον αεροδιάδρομο. Μόλις το παρκάρετε στο υπόστεγο, το παιγνίδι πρέπει να εμφανίσει ένα συγχαρητήριο μήνυμα τέλους. Β Φάση (5 λεπτά) Διανέμεται το ακόλουθο σταυρόλεξο προς συμπλήρωση:

10 10 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ακολουθούν οι ορισμοί των λέξεων: ; Eclipse Crossword (1.2.59) crossword puzzle ; Get Eclipse Crossword free at: ; Title: Kodu Width: 45 Height: 45 Code Page: 161 Author: KZ Copyright: 2014 ; * Across words ; ΜΗΧΑΝΑΚΙΑΣ: 18, 26: Το πιο συνηθισμένο αντικείμενο στο Kodu ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ: 12, 22: Η συνεχής ανταλλαγή ενεργειών μεταξύ χρήστη και η/υ ΓΕΓΟΝΟΣ: 17, 20: Όταν... Κάνε Ενέργεια ΚΛΩΝΟΙ: 26, 21: Τα πολλαπλά όμοια αντικείμενα που εμφανίζονται στο παιγνίδι ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ: 20, 32: Διαθέτουν τα αντικείμενα στο Kodu ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ: 22, 17: Ιδιότητα του προγραμματισμού παιγνιδιών

11 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 11 ΠΑΡΑΛΛΗΛΑ: 26, 19: Έτσι εκτελούνται τα διάφορα γεγονότα στο Kodu ; * Down words ; ΕΝΕΡΓΕΙΑ: 21, 19: Όταν Γεγονός Τότε... ΜΕΤΑΓΛΩΤΤΙΣΤΗΣ: 27, 16: Μεταφράζει το πρόγραμμα επισημαίνοντας συντακτικά λάθη ΑΡΧΕΤΥΠΑ: 23, 26: Πρότυπα αντικείμενα που μπορούμε να προγραμματίσουμε και να αναπαράγουμε ΑΙΣΘΗΤΗΡΑΣ: 25, 25: Είναι το πληκτρολόγιο στο Kodu ΜΗΧΑΝΗΣ: 12, 19: Η γλώσσα αυτή αποτελείται από δυαδικά ψηφία 0 και 1 ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ: 15, 16: Με τη βοήθειά της εισάγουμε σκορ στο παιγνίδι 14.Προτάσεις για περαιτέρω δραστηριότητες προτεινόμενες εργασίες Η ύπαρξη διδακτικού χρόνου είναι ο βασικότερος ανασταλτικός παράγοντας για την υλοποίηση επιπρόσθετων εργασιών. Σε αντίθετη περίπτωση, μπορούμε εύκολα να καθορίσουμε ένα πλάνο δραστηριοτήτων κλιμακούμενης δυσκολίας. Το Kodu είναι ιδιαίτερα ευέλικτο και εύχρηστο από την άποψη αυτή. 15.Χρήση εξωτερικών πηγών Βασική πηγή για την σχεδίαση του σεναρίου αποτέλεσε το βιβλίο «Δημιουργώντας παιγνίδια στο Microsoft Kodu» (Palaigeorgiou et al, 2011) και συγκεκριμένα η εμπλουτισμένη με πλήθος παραδειγμάτων ψηφιακή του έκδοση. Ακόμη χρησιμοποιήθηκαν πόροι από τις ακόλουθες URL: 1. last accessed on 18/12/ last accessed on 18/12/ last accessed on 18/12/ last accessed on 18/12/ Φύλλα Εργασίας Φύλλο εργασίας 1 (1η διδακτική ώρα) Ερωτηματολόγιο (5 λεπτά): Απαντήστε με σωστό ή λάθος (Σ/Λ) στις ακόλουθες προτάσεις: 1. Οι γλώσσες προγραμματισμού που κατασκευάζουν παιγνίδια είναι συνήθως αντικειμενοστρεφείς. 2. Το περιβάλλον Kodu διαθέτει εργαλεία για τη δημιουργία πολύπλοκων κόσμων

12 12 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής 3. Στο περιβάλλον kodu μπορείς να δημιουργήσεις τα δικά σου αρχέτυπα αντικείμενα 4. Τα γεγονότα των εντολών κάθε αντικειμένου στο περιβάλλον ελέγχονται και εκτελούνται σειριακά 5. Οι συμπεριφορές των αντικειμένων ορίζονται στη βάση κανόνων της μορφής «όταν γεγονός κάνε ενέργεια» 6. Το Kodu διαθέτει χαρακτηριστικά προγραμματισμού καθοδηγούμενου από γεγονότα (event-driven) 7. Για να προσθέσουμε «σκορ» ή «ζωές» σε ένα παιγνίδι πρέπει να ορίσουμε τις αντίστοιχες μεταβλητές 8. Η επιβράβευση και η τιμωρία είναι δύο στοιχεία-κλειδιά που πρέπει να λάβουμε υπ όψιν μας κατά το σχεδιασμό και την υλοποίηση παιγνιδιών 9. Τα περιβάλλοντα robomind και kodu είναι ισοδύναμα ως προς τις δυνατότητές τους. 10. Το περιβάλλον Kodu έχει περισσότερα κοινά με το scratch παρά με το gamemaker

Χτίζοντας ισχυρές προγραμματιστικές δεξιότητες στο Γυμνάσιο: δομή επιλογής

Χτίζοντας ισχυρές προγραμματιστικές δεξιότητες στο Γυμνάσιο: δομή επιλογής Χτίζοντας ισχυρές προγραμματιστικές δεξιότητες στο Γυμνάσιο: δομή επιλογής Μαρία Μπαλακτσή balaktsi@sch.gr Καθηγήτρια Πληροφορικής Κωνσταντίνος Ζαχαρής kzaharis@sch.gr Διευθυντής 5 ου ΓΕΛ Καρδίτσας Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Αθανάσιος Βράντζας 1 vrantzas@sch.gr 1 Καθηγητής Πληροφορικής Περίληψη Στην εργασία αυτή θα επιχειρηθεί να παρουσιαστεί η διδασκαλία του εσωτερικού

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος.

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. Μπάλες Μπιλιάρδου Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Μπάλες μπιλιάρδου 2. Εκτιμώμενη διάρκεια

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα

Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα Δότσος Παύλος, Σπανουδάκη Αργυρώ dotsos_1@hotmail.com, argspan25@yahoo.gr Καθηγητής Πληροφορικής Μέσης Εκπαίδευσης, Καθηγήτρια Πληροφορικής Μέσης Εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η θέση της Πανελλήνιας Ένωσης Καθηγητών Πληροφορικής Επιμέλεια κειμένου: Δ.Σ. ΠΕΚαΠ κατόπιν δημόσιας διαβούλευσης των μελών της Ένωσης από 20/07/2010. Τελική έκδοση κειμένου:

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010 «Σχεδίαση και Ανάπτυξη ενός διαδικτυακού περιβάλλοντος εκμάθησης προγραμματιστικών εννοιών στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση με χρήση ΕΛ/ΛΑΚ» Εισηγήτριες: Φλώρου Χρυσούλα, Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Τηλεπικοινωνιών

Διαβάστε περισσότερα

Διευθύνσεις Δ.Ε. της Τ.Κ. Πόλη: Μαρούσι. χώρας Ιστοσελίδα: ΚΟΙΝ:

Διευθύνσεις Δ.Ε. της Τ.Κ. Πόλη: Μαρούσι. χώρας Ιστοσελίδα:  ΚΟΙΝ: ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- Βαθμός Ασφαλείας: Να διατηρηθεί μέχρι: Βαθ. Προτεραιότητας: ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εκπαιδευτικά υπερμεσικά περιβάλλοντα Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης

... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α Βαθμός Ασφαλείας: Να διατηρηθεί μέχρι: Βαθ. Προτεραιότητας:

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,

Διαβάστε περισσότερα

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Σμαράγδα Τσιραντωνάκη, ΠΕ70 ΣΧΟΛΕΙΟ Ιδιωτικά Εκπαιδευτήρια Θεοδωρόπουλου Χανιά Μάϊος 2015 Σελίδα 1 από 10 1. Συνοπτική περιγραφή της καλής πρακτικής Η παρούσα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΙΣΑΒΕΛΛΑ ΚΟΤΙΝΗ ΣΟΦΙΑ ΤΖΕΛΕΠΗ ΣΧ. ΣΥΜΒΟΥΛΟΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ikotini@sch.gr stzelepi@sch.gr Περιεχόμενα Σεναρίου 2 1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ ΘΕΜΑΤΑ ΕΝΟΤΗΤΑΣ ΣΙΑΣΙΑΚΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟΣ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΕΝΟΤΗΤΑΣ «ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου. ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη

Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ http://b-epipedo2.cti.gr/ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ Το έργο Το Έργο Το έργο «επιμόρφωση των εκπαιδευτικών για την

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ. Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ. Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων 1. Οι ψηφιακές τεχνολογίες ως γνωστικά εργαλεία στην υποστήριξη της διδασκαλίας και της μάθηση

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΘΕΟΔΩΡΟΣ ΠΑΠΠΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος Πάσχου Αικατερίνη 1 katpas@sch.gr 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 2 ο ΕΠΑ.Λ. Καρδίτσας Περίληψη Το μάθημα Βασικές

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση Δρ Κώστας Χαμπιαούρης Επιθεωρητής Δημοτικής Εκπαίδευσης Συντονιστής Άξονα Αναλυτικών

Διαβάστε περισσότερα

Πράξη: «Επιμόρφωση εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση και εφαρμογή των ψηφιακών τεχνολογιών στη διδακτική πράξη (Επιμόρφωση Β επιπέδου Τ.Π.Ε.

Πράξη: «Επιμόρφωση εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση και εφαρμογή των ψηφιακών τεχνολογιών στη διδακτική πράξη (Επιμόρφωση Β επιπέδου Τ.Π.Ε. Πράξη: «Επιμόρφωση εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση και εφαρμογή των ψηφιακών τεχνολογιών στη διδακτική πράξη Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Ανάπτυξη Ανθρώπινου Δυναμικού, Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση», ΕΣΠΑ

Διαβάστε περισσότερα

Ο υπολογιστής ως γνωστικό εργαλείο. Καθηγητής Τ. Α. Μικρόπουλος

Ο υπολογιστής ως γνωστικό εργαλείο. Καθηγητής Τ. Α. Μικρόπουλος Ο υπολογιστής ως γνωστικό εργαλείο Καθηγητής Τ. Α. Μικρόπουλος Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών ΟιΤΠΕχαρακτηρίζουνόλαταμέσαπουείναιφορείς άυλων μηνυμάτων (χαρακτήρες, εικόνες, ήχοι). Η αξιοποίησή

Διαβάστε περισσότερα

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου Τι ώρα είναι; Σενάριο που χρησιμοποιεί Internet, πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας (προτείνεται Paint.NET) και το Scratch. Τo σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού

Διαβάστε περισσότερα

Αναδιάρθρωση και Εξορθολογισμός της διδακτέας ύλης στο Γυμνάσιο για το μάθημα της Πληροφορικής

Αναδιάρθρωση και Εξορθολογισμός της διδακτέας ύλης στο Γυμνάσιο για το μάθημα της Πληροφορικής Πανσεληνάς Γεώργιος Σχολικός σύμβουλος Πληροφορικής PhD, MΕd Πληροφορική και Εκπαίδευση, Med Εκπαίδευση Ενηλίκων Αναδιάρθρωση και Εξορθολογισμός της διδακτέας ύλης στο Γυμνάσιο για το μάθημα της Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Παπαντώνη Μαρία, ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 9 ο Γυμνάσιο Καλλιθέας «Μάνος Χατζιδάκις» Αθήνα, Μάιος 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail. Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής I Εαρινό εξάμηνο 2009-2010 Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Βασίλης Κόμης, Επίκουρος Καθηγητής Ερευνητική Ομάδα «ΤΠΕ στην Εκπαίδευση» Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της

Διαβάστε περισσότερα

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης «Αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. στη Διδακτική Πράξη» «Ανάκλαση-Διάθλαση, Ηλεκτρομαγνητική επαγωγή, Κίνηση-Ταχύτητα: τρία υποδειγματικά ψηφιακά διδακτικά σενάρια για τη Φυσική Γενικού Λυκείου στην πλατφόρμα "Αίσωπος"»

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430 Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Εργασία 2 - Α' φάση Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος Σταματία Κορρέ Μ1430 2 Περιεχόμενα Τίτλος... 2 Γνωστικό αντικείμενο... 2 Βαθμίδα εκπαίδευσης... 3 Διδακτικοί στόχοι... 3 Αναμενόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο για τις ανάγκες της Πράξης «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή». Α. ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΠΙΛΟΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της

Διαβάστε περισσότερα

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ 1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ ΤΙΤΛΟΣ Η Ρωμαϊκή αυτοκρατορία μεταμορφώνεται ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ Μια διδακτική ώρα(45 λεπτά) ΕΜΠΛΕΚΩΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση

Εργαστηριακή Εισήγηση Εργαστηριακή Εισήγηση «Χρήση και σύνταξη της εντολής τυχαίας επιλογής σε συνδυασμό με τις δομές επανάληψης και επιλογής» Παύλος Παντελίδης Καθηγητής Πληροφορικής, 9 ο Δημοτικό Σχολείο Ξάνθης ppant21@hotmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

ΜΟΡΙΑΚΗ ΓΕΝΕΤΙΚΗ: ΜΕΤΑΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΓΕΝΕΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ

ΜΟΡΙΑΚΗ ΓΕΝΕΤΙΚΗ: ΜΕΤΑΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΓΕΝΕΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΕΝΤΥΠΟ Β: ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΟΡΙΑΚΗ ΓΕΝΕΤΙΚΗ: ΜΕΤΑΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΓΕΝΕΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ 1.1 Τίτλος σεναρίου Μεταγραφή του γενετικού υλικού 1.2 Δημιουργός σεναρίου Δασκαλάκη Αικατερίνη, ΠΕ04.04

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο για τις ανάγκες της Πράξης «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή». Α. ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΠΙΛΟΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία, εμφάνιση, μέτρηση πλήθους γραμμών, λέξεων και χαρακτήρων αρχείων κειμένου στο Λ/Σ Unix

Δημιουργία, εμφάνιση, μέτρηση πλήθους γραμμών, λέξεων και χαρακτήρων αρχείων κειμένου στο Λ/Σ Unix Δημιουργία, εμφάνιση, μέτρηση πλήθους γραμμών, λέξεων και χαρακτήρων αρχείων κειμένου στο Λ/Σ Unix Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Βασίλειος Βασιλάκης ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Διδασκαλία Λειτουργικών Συστημάτων με χρήση Εικονικών Μηχανών στην Επαγγελματική Εκπαίδευση και Κατάρτιση Πληροφορικής. Σ. Φίλου Β.

Διδασκαλία Λειτουργικών Συστημάτων με χρήση Εικονικών Μηχανών στην Επαγγελματική Εκπαίδευση και Κατάρτιση Πληροφορικής. Σ. Φίλου Β. Διδασκαλία Λειτουργικών Συστημάτων με χρήση Εικονικών Μηχανών στην Επαγγελματική Εκπαίδευση και Κατάρτιση Πληροφορικής Σ. Φίλου Β. Βασιλάκης Τι είναι οι Εικονικές Μηχανές Μια εικονική μηχανή (virtual machine)

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική δραστηριότητα Α Γυμνασίου

Διδακτική δραστηριότητα Α Γυμνασίου Διδακτική δραστηριότητα Α Γυμνασίου 1. Ταυτότητα δραστηριότητας Τίτλος: Και πάλι στο σχολείο Δημιουργός: Μαρία Νέζη Πεδίο, διδακτικό αντικείμενο και διδακτική ενότητα: Μάθημα: Νεοελληνική Λογοτεχνία Τάξη:

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών 3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Παρουσίαση βασισμένη στο κείμενο: «Προδιαγραφές ψηφιακής διαμόρφωσης των

Διαβάστε περισσότερα

Η καθημερινή ζωή και η εκπαίδευση στην αρχαία Αθήνα. Το γνωστικό αντικείμενο του σεναρίου αφορά στο μάθημα της ιστορίας

Η καθημερινή ζωή και η εκπαίδευση στην αρχαία Αθήνα. Το γνωστικό αντικείμενο του σεναρίου αφορά στο μάθημα της ιστορίας ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η καθημερινή ζωή και η εκπαίδευση στην αρχαία Αθήνα 1.2. Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Το γνωστικό αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή γνώσεις των μαθητών : Γνωρίζουν τα ονόματα των πλανητών,ότι κινούνται γύρω από τον Ήλιο και ότι φωτίζονται από αυτόν.

Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή γνώσεις των μαθητών : Γνωρίζουν τα ονόματα των πλανητών,ότι κινούνται γύρω από τον Ήλιο και ότι φωτίζονται από αυτόν. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Τίτλος διδακτικού σεναρίου: Το ηλιακό μας σύστημα Συγγραφέας: Παναγιώτα Παπαγρηγορίου Τάξη: ΣΤ Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές: Γεωγραφία, Ιστορία, Γλώσσα, Αισθητική Αγωγή Συμβατότητα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος Εργασίας Εκπαιδευτικού Σεναρίου

Τίτλος Εργασίας Εκπαιδευτικού Σεναρίου Τίτλος Εργασίας Εκπαιδευτικού Σεναρίου Επώνυμο και Όνομα Πρώτου Εισηγητή (ΠΡΟΣΟΧΗ: πρώτα το Επώνυμο) Ιδιότητα, Εργασιακός Φορέας, Διεύθυνση email Επώνυμο και Όνομα Δεύτερου Εισηγητή (ΠΡΟΣΟΧΗ: πρώτα το

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική & Νέο Λύκειο (Εισαγωγή)

Πληροφορική & Νέο Λύκειο (Εισαγωγή) Πληροφορική & Νέο Λύκειο (Εισαγωγή) Κάθε μαθητής σε κάθε σχολείο πρέπει να έχει την ευκαιρία να μάθει σωστά Πληροφορική (πληροφορικός εναλφαβητισμός) Πληροφορική: Θεωρητική, πειραματική και τεχνολογική

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Σκεπτικό της δραστηριότητας Βασική ιδέα του σεναρίου

ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Σκεπτικό της δραστηριότητας Βασική ιδέα του σεναρίου ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ Τίτλος: Ο Σωκράτης και η εποχή του Συγγραφέας: Καλλιόπη Στυλιανή Κοντιζά Γνωστικό Αντικείμενο: Ανθολόγιο Φιλοσοφικών Κειμένων Τάξη: Γ Γυμνασίου Κείμενο: Κεφάλαιο 3 ο : Σωκράτης και

Διαβάστε περισσότερα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας 1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 851 ΠΡΟΤΑΣΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ» ΜΕ ΤΗ ΣΥΝΔΥΑΣΜΕΝΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ «ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση X. Τάτση 1, Α. Παπαδάκη 2 1 Νηπιαγωγός,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ Οι Δ/τές ως προωθητές αλλαγών με κέντρο τη μάθηση Χαράσσουν τις κατευθύνσεις Σχεδιάσουν την εφαρμογή στη σχολική πραγματικότητα Αναπτύσσουν

Διαβάστε περισσότερα

Γνωστικοί στόχοι: Μετά το τέλος της πρακτικής, οι μαθητές πρέπει να μπορούν να:

Γνωστικοί στόχοι: Μετά το τέλος της πρακτικής, οι μαθητές πρέπει να μπορούν να: ΣΧΟΛΕΙΟ Με αφόρμηση τα ενημερωτικά σποτ του ιστότοπου http://www.saferinternet.gr οι μαθητές εντοπίζουν αρχικά τα κυριότερα προβλήματα που σχετίζονται με τη μη ορθή χρήση του Διαδικτύου. Στη συνέχεια αφού

Διαβάστε περισσότερα

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον)

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον) ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ με τη βοήθεια του λογισμικού Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον) Φυσική Β Λυκείου Θετικής & Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Νοέμβριος 2013 0 ΤΙΤΛΟΣ ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Βαθμός Ασφαλείας: Να διατηρηθεί μέχρι: Βαθ. Προτεραιότητας: ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ -----

Βαθμός Ασφαλείας: Να διατηρηθεί μέχρι: Βαθ. Προτεραιότητας: ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑB ------ Ταχ. Δ/νση: Ανδρέα Παπανδρέου 37 Τ.Κ. Πόλη:

Διαβάστε περισσότερα

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο.

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο. ΣΧΟΛΕΙΟ Στα πλαίσια της ευέλικτης ζώνης, με θέμα την διατροφή, οι μαθητές με την χρήση των Τ.Π.Ε, εξερευνούν, πειραματίζονται και δοκιμάζουν τις γνώσεις τους σε μια σειρά από ψηφιακές δραστηριότητες. Οι

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Διδασκαλίας: Σειριακή Αναζήτηση (Sequential searching) στοιχείου σε πίνακα

Σενάριο Διδασκαλίας: Σειριακή Αναζήτηση (Sequential searching) στοιχείου σε πίνακα Σενάριο Διδασκαλίας: Σειριακή Αναζήτηση (Sequential searching) στοιχείου σε πίνακα Νικολέττα Σούλα nsoula@sch.gr Καθηγήτρια Πληροφορικής, Med Περίληψη Στην εργασία αυτή θα επιχειρηθεί να παρουσιαστεί η

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικό Εργαστήριο Φυσικής. ρακόπουλος Γρηγόρης, ΠΕ04, Ελληνογαλλική Σχολή Καλαµαρί,

Ηλεκτρονικό Εργαστήριο Φυσικής. ρακόπουλος Γρηγόρης, ΠΕ04, Ελληνογαλλική Σχολή Καλαµαρί, P P Μαθητής/τρια Ηλεκτρονικό Εργαστήριο Φυσικής ρακόπουλος Γρηγόρης, ΠΕ04, Ελληνογαλλική Σχολή Καλαµαρί, drakopoulos@kalamari.gr Τίκβα Χριστίνα, ΠΕ19, Ελληνογαλλική Σχολή Καλαµαρί, christinatikva@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα: Σύγχρονο εξ αποστάσεως επιμορφωτικό πρόγραμμα Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας

Τμήμα: Σύγχρονο εξ αποστάσεως επιμορφωτικό πρόγραμμα Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Τμήμα: Σύγχρονο εξ αποστάσεως επιμορφωτικό πρόγραμμα Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο: 2231081842 Τρόπος υλοποίησης: Σύγχρονα Υπεύθυνος:

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕ60/70, ΠΕ02, ΠΕ03, ΠΕ04)

ΠΕ60/70, ΠΕ02, ΠΕ03, ΠΕ04) «Επιµόρφωση εκπαιδευτικών στη χρήση και αξιοποίηση των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διδακτική διαδικασία» (Γ ΚΠΣ, ΕΠΕΑΕΚ, Μέτρο 2.1, Ενέργεια 2.1.1, Κατηγορία Πράξεων 2.1.1 θ) Αναλυτικό Πρόγραµµα Σπουδών για

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Ενδεικτικές τεχνικές διδασκαλίας: 1. Εισήγηση ή διάλεξη ή Μονολογική Παρουσίαση 2. Συζήτηση ή διάλογος 3. Ερωταποκρίσεις 4. Χιονοστιβάδα 5. Καταιγισμός Ιδεών 6. Επίδειξη

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14. ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14. ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14 ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η Νέες Τεχνολογίες Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργασία στο Μαθήμα Σχεδίαση Εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ60/70 (78 ώρες)

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ60/70 (78 ώρες) ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ60/70 (78 ώρες) 1. 9 Εκπαιδευτική χρήση βασικών εργαλείων πληροφορικής, πολυµεσικών εργαλείων και του διαδικτύου

Διαβάστε περισσότερα

Χημεία Β Λυκείου Γενικής Παιδείας: Όλα τα πειράματα σε προσομοίωση

Χημεία Β Λυκείου Γενικής Παιδείας: Όλα τα πειράματα σε προσομοίωση ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΠΡΑΚΤΙΚΑ 5 ου ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΥ ΣΥΝΕΔΡΙΟΥ, ΤΕΥΧΟΣ Γ Διδασκαλία τη Χημείας Με Νέες Τεχνολογίες Χημεία Β Λυκείου Γενικής Παιδείας: Όλα τα πειράματα σε προσομοίωση Γεώργιος Ξεντές

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Βιωματική αλγοριθμική με παιχνίδια λογικής

Βιωματική αλγοριθμική με παιχνίδια λογικής Βιωματική αλγοριθμική με παιχνίδια λογικής Βασιλόπουλος Γεώργιος 1 gvasilopo@sch.gr 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής ΠΕ19, 3 ο Γυμνάσιο Καρδίτσας Περίληψη Η ενεργός συμμετοχή των μαθητών σε ένα μάθημα είναι

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΤΙΤΛΟΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ: Προπαίδεια - Πίνακας Πολλαπλασιασμού του 6 ΕΠΙΜΟΡΦOYMENH: ΠΗΛΕΙΔΟΥ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής Διδακτική της Πληροφορικής: Ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και τη διδασκαλία Μάθημα επιλογής B εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική

Διαβάστε περισσότερα

με συνθήκη όπως Countif και IF-ΤΗΕΝ-ELSE στο

με συνθήκη όπως Countif και IF-ΤΗΕΝ-ELSE στο 1 7 η ΔΙΔΑΚΣΙΚΗ ΠΑΡΕΜΒΑΗ Διάρκεια Παρέμβασης: 1 διδακτική ώρα ΣΙΣΛΟ ΔΡΑΣΗΡΙΟΣΗΣΑ Συναρτήσεις Microsoft Excel 2003-2007. με συνθήκη όπως Countif και IF-ΤΗΕΝ-ELSE στο ΚΟΠΟ Οι μαθητές μετά το τέλος του μαθήματος

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό σενάριο: «Ζυγίζοντας» Αριθμούς στον Ψηφιακό Κόσμο

Διδακτικό σενάριο: «Ζυγίζοντας» Αριθμούς στον Ψηφιακό Κόσμο Διδακτικό σενάριο: «Ζυγίζοντας» Αριθμούς στον Ψηφιακό Κόσμο Κογχυλάκης Γεώργιος 1, Αγγελιδάκης Νικόλαος 2 kogxylak@sch.gr, aggelid@sch.gr 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής ΠΕ19 (Υποδιευθυντής 7 ου Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής Περιεχόμενα Πρόλογος... 11 Κεφ.1 Θεωρητικό Πλαίσιο της Διδακτικής: Βασικές Έννοιες, Σχεδιασμός και Οργάνωση Διδασκαλίας, Εκπαιδευτική Αξιολόγηση Μ. Γρηγοριάδου, Ε. Γουλή και Α. Γόγουλου... 15 1.1 Βασικές

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Μεταγραφή γενετικού υλικού

Μεταγραφή γενετικού υλικού Μεταγραφή γενετικού υλικού Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Βιολογία Δημιουργός: Αικατερίνη Δασκαλάκη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση Το παρόν

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo Εμπλεκόμενες έννοιες «Γραφή» και άμεση εκτέλεση εντολής. Αποτέλεσμα εκτέλεσης εντολής.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µικρές τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Ο καιρός» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης. ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Επιλογής Αν με χρήση Scratch

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Επιλογής Αν με χρήση Scratch Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Επιλογής Αν με χρήση Scratch Παπαβασιλείου Βασιλική 1 pap9vaso@gmail.com 1 Καθηγήτρια Πληροφορικής Περίληψη Στην εργασία αυτή παρουσιάζεται η διδασκαλία της δομής επιλογής

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής Η Πληροφορική ως αντικείμενο και ως εργαλείο μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας

2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας «Ψηφιακή Τάξη Χημείας στη Β Λυκείου. Ονοματολογία οργανικής Χημείας. Από τη θεωρία στο εργαστήριο φυσικών επιστημών και από εκεί στην αίθουσα υπολογιστών» Αθανάσιος

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και Ανάλυση Τοπικών Δικτύων Υπολογιστών

Σχεδίαση και Ανάλυση Τοπικών Δικτύων Υπολογιστών Σχεδίαση και Ανάλυση Τοπικών Δικτύων Υπολογιστών Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΙΧΑΗΛΙΔΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ Τάξη: Γ Δημοτικού Ενότητα: Δημιουργώ με τον κειμενογράφο Εμπλεκόμενες έννοιες: Δημιουργία και πληκτρολόγηση εγγράφου, αποθήκευση, μορφοποίηση γραμματοσειράς,

Διαβάστε περισσότερα

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο 6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο Το εκπαιδευτικό σενάριο Η χρήση των Τ.Π.Ε. στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση θα πρέπει να γίνεται με οργανωμένο

Διαβάστε περισσότερα

Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση

Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή, στους Άξονες Προτεραιότητας 1,2,3 -Οριζόντια Πράξη» Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση Αθανάσιος Τζιμογιάννης Αναπληρωτής

Διαβάστε περισσότερα