Πλαίσιο αξιολόγησης χώρο-ευαίσθητων παιχνιδιών με στόχο τη μάθηση σε χώρους πολιτισμού

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Πλαίσιο αξιολόγησης χώρο-ευαίσθητων παιχνιδιών με στόχο τη μάθηση σε χώρους πολιτισμού"

Transcript

1 Πλαίσιο αξιολόγησης χώρο-ευαίσθητων παιχνιδιών με στόχο τη μάθηση σε χώρους πολιτισμού Χρήστος Σιντόρης, Νικολέτα Γιαννούτσου, Άντριαν Στόικα, Νικόλαος Αβούρης Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών, Πανεπιστήμιο Πατρών Περίληψη Η τεχνολογία φορητών συσκευών έχει δημιουργήσει νέες δυνατότητες για την υποστήριξη δραστηριοτήτων άτυπης μάθησης. Ανάμεσα στις πιο πρόσφατες εξελίξεις είναι η ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών για μουσεία και χώρους πολιτισμού με χρήση χώρο-ευαίσθητων φορητών συσκευών. Αφετηρία για αυτή την εξέλιξη είναι ο συνδυασμός δύο στοιχείων α) η δυνατότητα που παρέχουν αυτές οι τεχνολογίες για τον εμπλουτισμό της αλληλεπίδρασης του χρήστη με στοιχεία του χώρου και β) οι δυνατότητες που προσφέρει το παιχνίδι ως εργαλείο μάθησης. Ο στόχος αυτών των συστημάτων είναι η εμπλοκή των επισκεπτών με το χώρο πολιτισμού μέσω δραστηριοτήτων παιγνιώδους χαρακτήρα. Ο σχεδιασμός, η υλοποίηση και η αξιολόγηση τέτοιων δραστηριοτήτων και των συστημάτων που τις υποστηρίζουν είναι ένα πολυσύνθετο ζήτημα. Στην εργασία αυτή παρουσιάζουμε ένα πλαίσιο αξιολόγησης τέτοιων δραστηριοτήτων και συζητούμε την εφαρμογή τους σε συγκεκριμένο παιχνίδι που υλοποιήθηκε για ένα Μουσείο. Το πλαίσιο αυτό αποτελείται από πέντε άξονες, ο καθένας από τους οποίους καλύπτει βασικούς παράγοντες που συγκροτούν την εμπειρία των παιχνιδιών αυτών. Λέξεις κλειδιά: παιγνιώδης μάθηση, μουσειοπαιδαγωγική, αλληλεπίδραση με χώρο-ευαίσθητες εφαρμογές, φορητές συσκευές, άτυπη μάθηση Εισαγωγή Τα τελευταία χρόνια η αύξηση των δυνατοτήτων των φορητών συσκευών και η ευρεία διάδοσή τους έχει δημιουργήσει κατάλληλες συνθήκες για νέου τύπου ανθρώπινες δραστηριότητες που λαμβάνουν υπόψη τις δυνατότητες που προσφέρει αυτό το νέο περιβάλλον διάχυτου υπολογισμού (pervasive computing). Ως διάχυτος υπολογισμός περιγράφεται το φαινόμενο όπου η επεξεργασία πληροφοριών και η δικτύωση διαποτίζουν τον περίγυρό μας (Nieuwdorp, 2007). Οι υπολογιστές ενσωματώνονται με την υφή της καθημερινότητας και οι ανθρώπινες δραστηριότητες μεταβάλλονται μέσω της πανταχού παρούσας τεχνολογίας, μεταξύ άλλων και το παιχνίδι, το οποίο παίρνει νέες μορφές με την εμφάνιση των παιχνιδιών διάχυτου υπολογισμού (pervasive computing games). Στο σημερινό επίπεδο της τεχνολογίας ιδιαίτερη διάδοση έχει γνωρίσει μια κατηγορία παιχνιδιών διάχυτου υπολογισμού τα οποία είναι γνωστά ως χώρο-ευαίσθητα φορητά παιχνίδια (location sensitive mobile games) και τα οποία αποκτούν φανατικούς χρήστες. Οι γνώσεις μας σχετικά με την εμπειρία των χρηστών (user experience) που εμπλέκονται με αυτά είναι σχετικά περιορισμένες, αφού βρίσκονται σε πρώιμο στάδιο ανάπτυξης (Wiberg et al., 2009). Μάλιστα τα χώρο-ευαίσθητα παιχνίδια με στόχο τη μάθηση αποτελούν μια ιδιαίτερη κατηγορία αυτών των παιχνιδιών, που έχουν την ιδιαιτερότητα ότι ο στόχος της σχεδίασής τους είναι ο συνδυασμός της ψυχαγωγίας με τη μάθηση η οποία επιδιώκει να συμπεριλάβει στοιχεία του χώρου, της κίνησης στο χώρο, του περάσματος από ένα πλαίσιο επίγνωσης Α. Τζιμογιάννης (επιμ.), Πρακτικά Εργασιών 7 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή «Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση», τόμος ΙΙ, σ Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου, Κόρινθος, Σεπτεμβρίου 2010

2 712 7 ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή (context) σε ένα άλλο. Με δεδομένο πως το αντικείμενο της μάθησης σε αυτά τα παιχνίδια αλλάζει (το τί μαθαίνει δηλ. ο χρήστης) όπως και ο τρόπος (το πως μαθαίνει) σε συνδυασμό με τις δυνατότητες που δίνουν τα εργαλεία διάχυτου υπολογισμού ορίζουν ένα νέο πεδίο μελέτης αρκετά σύνθετο και περίπλοκο. Σε αυτή την κατάσταση είναι χρήσιμη η διαμόρφωση ενός πλαισίου που να υποστηρίζει την αξιολόγηση και γενικότερα τη μελέτη παιχνιδιών αυτού του τύπου. Εκτός από τη σχετικά περιορισμένη εμπειρία στο πεδίο, που έχει μικρή ιστορία, επιπροσθέτως, θα πρέπει να παρατηρήσουμε ότι μέχρι σήμερα τα περισσότερα από τα χώροευαίσθητα παιχνίδια και τα παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού εστιάζουν κυρίως στην ψυχαγωγία των παιχτών. Τα διαθέσιμα πλαίσια αξιολόγησής τους που έχουν μέχρι σήμερα προταθεί αντικατοπτρίζουν αυτή την κατάσταση, αφού εστιάζουν στην διασκεδαστική αξία των παιχνιδιών αυτών, όπως φαίνεται και στις αντίστοιχες μελέτες που έχουν δημοσιευτεί (Yiannoutsou & Avouris, 2010). Ενδεικτικά στον πρόσφατο τόμο των (Montola et al., 2009) λείπει οποιαδήποτε συζήτηση για τη μαθησιακή διάσταση των παιχνιδιών αυτών. Οι μέθοδοι που εφαρμόζονται σε αυτά τα πλαίσια αξιολόγησης χρησιμοποιούν για παράδειγμα την έννοια της ροής (flow) (Desurvire, Jegers & Wiberg, 2007) ή προτείνονται εμπειρικοί κανόνες που αφορούν την ευκολία του παιχνιδιού (playability heuristics) (Korhonen & Koivisto, 2007). Απαιτείται όμως ένα πιο σφαιρικό πλαίσιο αξιολόγησης για την εκτίμηση του συνολικού σχεδιασμού χώρο-ευαίσθητων παιχνιδιών μάθησης, που να ξεπερνά την ευχρηστία ή την ευχαρίστηση. Το πλαίσιο που προτείνεται σε αυτή την εργασία αποσκοπεί στο καθορισμό μιας βάσης μελέτης και στη δόμηση της διαδικασίας αξιολόγησης τέτοιων παιχνιδιών. Στη συνέχεια συζητείται η φύση των χώρο-ευαίσθητων παιχνιδιών φορητού υπολογισμού και η σχέση τους με τη μάθηση. Έπειτα προτείνεται ένα πλαίσιο που αποτελείται από πέντε άξονες. Αυτοί οι άξονες έχουν προκύψει από βιβλιογραφική μελέτη και από την εφαρμογή τους στην ανάλυση του παιχνιδιού MuseumScrabble (Sintoris et al., 2010). Παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού και μάθηση Οι απόψεις για το τι είναι ένα παιχνίδι διάχυτου υπολογισμού δεν φαίνονται να συγκλίνουν, καθώς οι ερμηνείες εκκινούν από δύο αντιδιαμετρικές αφετηρίες. Πολλοί επιχειρούν να ορίσουν τα παιχνίδια αυτά ξεκινώντας από θεωρητικές προσεγγίσεις στην παραδοσιακή έννοια του παιχνιδιού και εισάγοντας έπειτα στην ανάλυση έννοιες του διάχυτου υπολογισμού. Έτσι τα παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού και κατά συνέπεια και τα χώρο-ευαίσθητα φορητά παιχνίδια προσεγγίζονται ως μια κατά βάση παραδοσιακή μορφή παιχνιδιών η οποία εμπλουτίζεται με τη διαθέσιμη τεχνολογία διάχυτου υπολογισμού. Κοινή αφετηρία σε αυτές τις απόπειρες είναι η έννοια της φυσαλίδας που εμπεριέχει τον κόσμο του παιχνιδιού σε σχέση με τον πραγματικό κόσμο που είναι έξω από αυτή. Αυτή η έννοια διατυπώθηκε ως μαγικός κύκλος από τον Huizinga (1955) όπου ο κόσμος του παιχνιδιού είναι..ένας προσωρινός κόσμος μέσα στο συνήθη κόσμο, αφοσιωμένος στην εκτέλεση μιας απομονωμένης πράξης. Ο μαγικός κύκλος χρησιμοποιείται για παράδειγμα από τους (Salen & Zimmerman, 2003) ως...συντομογραφία για την ιδέα ενός ιδιαίτερου τόπου στο χρόνο και στο χώρο που δημιουργείται από ένα παιχνίδι. Η αντίστροφη άποψη βλέπει τα παιχνίδια αυτά ως κατά κύριο λόγο παιχνίδια υπολογιστών (computer games), τα οποία μέσω των φορητών τεχνολογιών και του διάχυτου υπολογισμού επεκτείνονται πλέον πέρα από τα όρια των σταθερών υπολογιστών και συμπλέκονται όλο και περισσότερο με την καθημερινότητα και τον φυσικό κόσμο. Για παράδειγμα, οι (de Souza & Delacruz, 2006) βλέπουν τα παιχνίδια αυτά ως απογόνους των δικτυακών παιχνιδιών ρόλου για πολλούς χρήστες (MUDs). Έτσι, συγκριτικά με τα παραδοσιακά παιχνίδια υπολογιστών, τα

3 Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση 713 παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού μπορούν να είναι φορητά, καθοδηγούμενα από κοινωνική αλληλεπίδραση και, κυρίως, συνυφαίνουν τον πραγματικό με τον ψηφιακό κόσμο. Τα ίδια αυτά χαρακτηριστικά των φορητών συσκευών είναι που τις καθιστούν ελκυστικές για καινοτόμο εκπαιδευτική χρήση. Επιπλέον η επίγνωση πλαισίου και η διασύνδεση μέσω δικτύου ευνοούν εκπαιδευτικές δραστηριότητες με φορητές συσκευές που μπορούν να είναι για παράδειγμα κατανεμημένες, συνεργατικές, ενταγμένες στο χώρo. Οι χώρο-ευαίσθητες παιγνιώδεις δραστηριότητες μπορούν να λάβουν χώρα σε μουσεία και γενικότερα σε τόπους ιστορικού, πολιτισμικού ή φυσικού ενδιαφέροντος όπου η μάθηση συνδυάζεται με τη διασκέδαση έξω από τα πλαίσια της τυπικής μάθησης (Hall & Bannon, 2005; Leinhardt et al., 2002). Τα μουσεία και άλλοι χώροι πολιτισμού είναι ήδη εξοικειωμένοι με φορητές τεχνολογίες. Φορητοί υπολογιστές παλάμης χρησιμοποιούνται όλο και περισσότερο στα μουσεία για τη βελτίωση της εμπειρίας των επισκεπτών (Schauble et al., 2002). Η πιο πρόσφατη εξέλιξη αυτής της τάσης είναι εμφανώς προς την κατεύθυνση της συνεργασίας και της κοινωνικής αλληλεπίδρασης (Schroyen et al., 2008). Για παράδειγμα, οι φορητοί ηλεκτρονικοί οδηγοί που σχεδιάστηκαν με σκοπό την ομαδική αλληλεπίδραση όπως το Sotto Voce καταδεικνύουν τη στροφή από την απλή μετάδοση της πληροφορίας προς τη συνεργασία. Τα συνεργατικά παιχνίδια συνεισφέρουν σε αυτή την τάση, δίνοντας έναν παιγνιώδη χαρακτήρα στην επίσκεψη (Woodruff et al., 2001). Για παράδειγμα, το έργο CoCicero (Dini et al., 2007), ζητά από τους επισκέπτες να συλλέξουν ίχνη ώστε να λύσουν ένα αίνιγμα, ενώ στο Mystery in the Museum οι συμμετέχοντες πρέπει επιπλέον να μοιραστούν τα ίχνη που εντοπίζουν και να συζητήσουν πάνω σε αυτά (Cabrera et al., 2005). Μια άλλη ομάδα παιχνιδιών είναι στημένα ως κυνήγι θησαυρού και συνήθως παίζονται σε ανοιχτούς χώρους. Ένα παράδειγμα είναι το Mapping Challenge, ένα συνεργατικό χώρο-ευαίσθητο παιχνίδι όπου τα διάσπαρτα μέλη μιας ομάδας πρέπει να συντονιστούν για να ολοκληρώσουν τις αποστολές τους (McGreen & Sáánchez, 2005). Το παιχνίδι Frequency 1550, που αφορά στο μεσαιωνικό Άμστερνταμ, παίζεται στη διάρκεια μιας σχολικής μέρας μέσα στο ιστορικό κέντρο της πόλης από ομάδες 4-5 μαθητών (Huizenga et al., 2009). Η υπόθεση πίσω από αυτά τα χώρο-ευαίσθητα φορητά παιχνίδια μάθησης είναι πως οι παίχτες, χρησιμοποιώντας σύγχρονες φορητές συσκευές, μέσα από το παιχνίδι ενσωματώνουν γνώση για το τοπίο και τον περίγυρό τους και έχουν τη δυνατότητα να αλληλεπιδράσουν τόσο με πραγματικά όσο και με ψηφιακά αντικείμενα που περικλείονται σε αυτό το χώρο (Rashid et al., 2006). Αν και οι θεωρητικές βάσεις συνηγορούν υπέρ της συνύφανσης του παιχνιδιού με τη μάθηση, οι εμπειρικές μελέτες δεν είναι τόσο σαφείς. Για παράδειγμα, ενώ ανιχνεύεται η θετική επίπτωση που έχει η ενσωμάτωση του φανταστικού στη μάθηση (για παράδειγμα (Ricci et al., 1996)), άλλες μελέτες αδυνατούν να εντοπίσουν σαφή συσχέτιση των κινήτρων που δημιουργεί το παιχνίδι με το μαθησιακό αποτέλεσμα (Huizenga et al., 2009). Πέρα όμως από τη σχέση κινήτρων και μάθησης, υπάρχει γενικότερη ανάγκη για συστηματική και μεθοδική αξιολόγηση τέτοιων παιχνιδιών. Ένα πλαισιο μελέτης για χώρο-ευαίσθητα παιχνίδια μάθησης Στη συνέχεια παρουσιάζονται πέντε άξονες που καθορίζουν το προτεινόμενο πλαίσιο αξιολόγησης χώρο-ευαίσθητων παιχνιδιών φορητών συσκευών. Οι άξονες αυτοί έχουν προκύψει από την ανάλυση τέτοιων παιχνιδιών στη βιβλιογραφία αλλά κυρίως από το σχεδιασμό και υλοποίηση χώρο-ευαίσθητων παιχνιδιών από την ομάδα. Οι άξονες του πλαισίου αξιολόγησης καλύπτουν τους κύριους παράγοντες που διαμορφώνουν τέτοια παιχνίδια και βοηθούν στην ανάλυση των παιχνιδιών αυτών.

4 714 7 ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή Αυτό το πλαίσιο έχει ήδη χρησιμοποιηθεί για την ανάλυση ενός παιχνιδιού για παιδιά που επισκέπτονται το χώρο ενός μουσείου. Το παιχνίδι στο οποίο εφαρμόστηκε, το MuseumScrabble, (Sintoris et al., 2010) ζητά από ανταγωνιζόμενες ομάδες παιχτών να συνδέσουν εκθέματα του μουσείου με έννοιες. Όσο πιο σωστή είναι η σύνδεση τόσο περισσότερους πόντους κερδίζει η ομάδα. Οι ομάδες περιδιαβαίνουν το μουσείο για να εντοπίσουν εκθέματα που έχουν σχέση με τις έννοιες που προβάλλονται στην οθόνη της συσκευής. Η σύνδεση ενός εκθέματος γίνεται με την ανάγνωση της κάρτας RFID που είναι τοποθετημένη στο έκθεμα. Ευχαρίστηση και παιχνίδι Στα παιχνίδια που εξετάζουμε η ευχαρίστηση χρησιμοποιείται ως κίνητρο για τη μάθηση. Οι βάσεις αυτής της υπόθεσης εντοπίζονται στη στενή σχέση των κινήτρων και της μάθησης (Keller, 1987; Malone, 1982): Η τάση για παιχνίδι είναι εγγενής σε παιδιά και ενήλικες και εκτός από ψυχαγωγία, προωθεί φυσική και νοητική δραστηριότητα, συνεπώς ένας τρόπος εμπλουτισμού της διαδικασίας μάθησης είναι η συνύφανση του παιχνιδιού με το προς μάθηση περιεχόμενο ή έννοιες (Malone & Lepper, 1987). Ένας σημαντικός παράγοντας σε αυτή τη διάσταση είναι το πόσο φιλικό, προσβάσιμο και ευχάριστο είναι ένα παιχνίδι σε περιστασιακούς παίχτες (Desurvire & Wiberg, 2010). Η ευχαρίστηση αντικατροπτίζεται και στην απορρόφηση του παίχτη από τον κόσμο του παιχνιδιού. Αυτό το φαινόμενο μοντελοποιείται από έννοιες όπως η ροή (flow), η παρουσία (presence) ή η εμπλοκή (involvment). Μαθησιακές διαδρομές Ένα δεύτερο σημείο είναι ο ρόλος του πλαισίου (context) στην εγκαθιδρυμένη (situated) μάθηση. Το πλαίσιο μάθησης συνεισφέρει τα εργαλεία, την προϋπάρχουσα γνώση και τους στόχους έτσι ώστε η μάθηση να έχει νόημα για το υποκείμενο (Lave & Wenger, 1991). Η μάθηση που είναι ενσωματωμένη σε ένα φυσικό χώρο όπως ένα μουσείο έχει ως σημείο αναφοράς την αλληλεπίδραση με τα εκθέματα και το χώρο (Hein, 1995; Leinhardt et al., 2002), ακόμη και με άλλους ανθρώπους και γεγονότα στον περίγυρο. Τα χώρο-ευαίσθητα παιχνίδια υποστηρίζουν την εγκαθιδρυμένη μάθηση μέσω των ακόλουθων στοιχείων: (α) παρατήρηση του περίγυρου και των περιεχομένων του (β) τοποθέτηση των φυσικών περιεχομένων του περίγυρου σε ένα πλαίσιο (π.χ. χωρικό, εννοιολογικό, θεματικό, χρονικό, ιστορικό κ.α.) (γ) εμπλοκή των παιχτών σε διαδικασίες λήψης αποφάσεων και διατύπωσης στρατηγικών. Κοινωνική αλληλεπίδραση Θεωρώντας το παιχνίδι και τη μάθηση ως κοινωνικές εμπειρίες (Leinhardt et al., 2002), η συνεργασία και ο ανταγωνισμός γίνονται σημαντικά συστατικά του παιχνιδιού. Η εμπειρία της πλούσιας κοινωνικής αλληλεπίδρασης είναι αρκετές φορές ικανή να αυξήσει το ενδιαφέρον των παιχτών σε παιχνίδια που έχουν φτωχή αλληλεπίδραση ή είναι πολύπλοκα (Koeffel et al., 2010). Ενώ τα σύγχρονα παιχνίδια προσωπικών υπολογιστών επιτρέπουν τη συνεργασία ή τον ανταγωνισμό, η έλλειψη άμεσης επαφής είναι περιοριστική στην επικοινωνία. Τα χώρο-ευαίσθητα παιχνίδια είναι ένας τρόπος να συνδυαστεί η κοινωνική αλληλεπίδραση μεταξύ των παιχτών με τα πολύπλοκα σενάρια που παρέχουν τα πλούσια αλληλεπιδραστικά περιβάλλοντα. Το ομαδικό παιχνίδι στο χώρο δημιουργεί δυνατότητες για στοχευμένη αναζήτηση συνεργασιών και ανταγωνισμών και ανατροφοδοτεί τα κίνητρα των παιχτών για αναζήτηση νέων στρατηγικών (Jegers, 2007). Σε αυτό το πλαίσιο,

5 Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση 715 ερωτήματα όπως ποιοί είναι οι παίχτες, γιατί επέλεξαν να συμμετέχουν στο παιχνίδι, τι σχέσεις έχουν μεταξύ τους και πως αυτές επηρεάζουν το παιχνίδι ή πως το παιχνίδι μεταβάλει τις σχέσεις αυτές, είναι αφετηρίες που μπορούν να καθοδηγήσουν τη μελέτη. Αλληλεπίδραση με το χώρο Οι ιδιότητες του φυσικού περίγυρου στο χώρο που παίζεται ένα παιχνίδι αποτελούν συστατικό μέρος της δυναμικής του παιχνιδιού. Στα κλασσικά παιχνίδια, είτε επιτραπέζια είτε στον υπολογιστή, οι αλληλεπιδράσεις του παίχτη με αντικείμενα που δεν ανήκουν στον κόσμο του παιχνιδιού είναι ελάχιστες. Αντίθετα, τα χώρο-ευαίσθητα παιχνίδια ενσωματώνουν τον περίγυρο ο οποίος γίνεται μέρος του πλαισίου ανάλυσης (Magerkurth, Cheok et al., 2005). Ιδιότητες του περίγυρου όπως οι διαστάσεις του χώρου, οι αποστάσεις μεταξύ των αντικειμένων ή των παιχτών ευνοούν κάποιες συσχετίσεις και νοητικές λειτουργίες και κάποιες όχι. Ο χώρος είναι τμήμα του παιχνιδιού, και μάλιστα τμήμα στο οποίο οι παίχτες μπορούν να δρουν και να παρατηρούν από κοινού. Για να κατανοήσουμε την εμπειρία των παιχτών θα πρέπει να λάβουμε υπόψη τους παράγοντες το πλαισίου επίγνωσης που διαμορφώνουν το παιχνίδι: το χώρο, την παρουσία των άλλων παικτών στο χώρο, τα μέσα αλληλεπίδρασης των παιχτών με αυτόν, τις συσκευές των παιχτών και τα χαρακτηριστικά τους. Σχέση της ψηφιακής και της φυσικής διάστασης Στα χώρο-ευαίσθητα παιχνίδια φορητού υπολογισμού, οι φορητές συσκευές έχουν το ρόλο γέφυρας μεταξύ του ψηφιακού και του φυσικού χώρου. Στον φυσικό περίγυρο με τα αντικείμενα και τα πρόσωπα που εμπεριέχει, επικάθεται ένα ψηφιακό επίπεδο το οποίο καθορίζεται από το περιεχόμενο, την υποδομή καθώς και από τους κανόνες του παιχνιδιού. Η συνεκτικότητα του συνολικού κόσμου του παιχνιδιού, και κατά συνέπεια και της εμπειρίας των παικτών, εξαρτάται από τη σχέση μεταξύ του ψηφιακού και του φυσικού τομέα. Αυτή η συνεκτικότητα είναι σημαντικός παράγοντας για τη διατήρηση της εμπειρίας του παιχνιδιού (την παραμονή του χρήστη εντός του μαγικού κύκλου. Το περιβάλλον και οι συσκευές μετατίθενται στο φόντο και προτεραιότητα έχει ολοκλήρωση των στόχων του παιχνιδιού. Αστοχίες των συσκευών ή κακός σχεδιασμός μπορούν να δημιουργήσουν συνθήκες που να είναι ανοίκειες στους χρήστες και να οδηγήσουν στον αποπροσανατολισμό τους από το παιχνίδι. Εφαρμογή του πλαισίου για την ερμηνεία των παρατηρήσεων στην αξιολόγηση ενός παιχνιδιού Αποτελέσματα της αξιολόγησης του MuseumScrabble παρουσιάζονται στη συνέχεια ως παράδειγμα λειτουργικής εφαρμογής των αξόνων. Ενδείξεις για το βαθμό στον οποίο η ευχαρίστηση στο παιχνίδι επιτεύχθηκε είναι ο βαθμός δραστηριοποίησης των παιχτών, η υποκειμενική αντίληψη του χρόνου ή η διάθεση των παιχτών να επαναλάβουν την εμπειρία. Στο MuseumScrabble η δραστηριότητα των παιχτών παρέμενε σταθερά υψηλή σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού ενώ πολλοί παίκτες έχασαν την αίσθηση του χρόνου, στοιχεία που υποδεικνύουν πως η εμπειρία τους ήταν διασκεδαστική. Ωστόσο αυτό δεν ισχύει για όλους, καθώς κάποιες ομάδες δε συμμετείχαν με την ίδια ένταση και άργησαν να εμπλακούν ενεργά στο παιχνίδι, ενώ όταν το έκαναν, οι αντίπαλες ομάδες είχαν ήδη προχωρήσει. Αυτό συνιστά την εισαγωγή σε επόμενο σχεδιασμό του παιχνιδιού μιας αρχικής φάσης μικρής δυσκολίας, μέχρι να εξοικειωθούν όλες οι ομάδες με τις παραμέτρους του παιχνιδιού.

6 716 7 ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή Η εμπλοκή των παιχτών σε λύσεις προβλημάτων, ο βαθμός στον οποίο ανέλυσαν τους στόχους τους ή η αναζήτηση στρατηγικών αποτελούν ενδείξεις μαθησιακών διεργασιών, που φάνηκαν στην ανάλυση των διαλόγων. Ο σχεδιασμός της δραστηριότητας του MuseumScrabble έγινε με σκοπό να παραινέσει τους παίκτες να προβληματισθούν πάνω σε κάποιες έννοιες, να τις αναλύσουν, να εντοπίσουν τα σχετικά εκθέματα και να ανταμειφθούν με πόντους. Ορισμένες ομάδες ακολούθησαν την αντίστροφη στρατηγική: πρώτα εντόπιζαν κάποιο έκθεμα και έπειτα προσπαθούσαν να το αντιστοιχήσουν με μια έννοια. Μάλιστα, κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, οι ίδιες ομάδες ενάλλασσαν στρατηγικές κατά βούληση και καμία ομάδα δεν αποπειράθηκε να περιδιαβεί το μουσείο και να δημιουργήσει συνδέσεις εκθεμάτων με τυχαίο τρόπο. Η παρατήρηση της συμπεριφοράς των παιχτών και οι διάλογοι μεταξύ των μελών των ομάδων αποκαλύπτει το εύρος της κοινωνικής αλληλεπίδρασης. Τα μέλη των ομάδων υιοθετούσαν και ενάλλασσαν ρόλους και εμπλέκονταν σε έντονες διαπραγματεύσεις σχετικά με τη στρατηγική που έπρεπε να ακολουθήσουν. Ο ανταγωνισμός και η εμβάθυνση στο πλαίσιο του παιχνιδιού ήταν εμφανή στον ανταγωνισμό, μερικές φορές και έντονα λεκτικό, ανάμεσα στις ομάδες. Οι διαθέσιμοι πόροι στο MuseumScrabble, δηλαδή τα εκθέματα που μπορούν να αποδώσουν πόντους στους παίχτες, ήταν χωρισμένα σε δύο ισοπληθείς κατηγορίες. Στην πρώτη κατηγορία ανήκαν εκθέματα που απαιτούσαν παρατήρηση μόνο των εξωτερικών χαρακτηριστικών, όπως σχήμα, χρώμα κτλ, ενώ τα εκθέματα της δεύτερης κατηγορίας απαιτούσαν επιπρόσθετη νοητική προσπάθεια, όπου οι παίχτες έπρεπε να διαβάσουν και να κατανοήσουν τις περιγραφές τους., κάτι για το οποίο οι παίχτες δεν είχαν ενημερωθεί. Όπως φάνηκε στα αρχεία καταγραφής, προτίμησαν αρχικά να ασχοληθούν με τα εκθέματα που απαιτούσαν απλή παρατήρηση και μόνο αφού σχεδόν τα εξάντλησαν, προχώρησαν με τα εκθέματα που απαιτούσαν επιπλέον προσπάθεια. Τέλος, προβληματικές μεταβάσεις μεταξύ του ψηφιακού και του φυσικού χώρου εντοπίστηκαν όταν οι παίκτες μετατόπιζαν την προσοχή τους από το στόχο που είχαν να κατακτήσουν στο πως θα αλληλεπιδράσουν με τα εκθέματα ή τις συσκευές, όταν για παράδειγμα κάποια περιγραφή εκθέματος δεν ήταν κατανοητή, ή όταν η εφαρμογή δεν λειτουργούσε με τον αναμενόμενο τρόπο. Συμπεράσματα και μελλοντική κατεύθυνση Στις προηγούμενες παραγράφους μελετήσαμε τον τομέα των χώρο-ευαίσθητων παιχνιδιών φορητού υπολογισμού για μάθηση. Σκιαγραφήσαμε τα βασικά χαρακτηριστά αυτών των παιχνιδιών, και ορίσαμε ένα πλαίσιο αξιολόγησης αποτελούμενο από πέντε άξονες. Το πλαίσιο αυτό δεν υποκαθιστά υπάρχουσες μεθοδολογίες ή τεχνικές αλλά αποσκοπεί στο να αποτελέσει ένα εργαλείο δόμησης της μελέτης τέτοιων παιχνιδιών όπου τα ετερογενή στοιχεία που συνθέτουν τις χώρο-ευαίσθητες δραστηριότητες ενοποιούνται. Δείξαμε πως αυτό μπορεί να καθοδηγήσει τη μελέτη τέτοιων παιχνιδιών και ερμηνεύσαμε ορισμένα από τα ευρήματα μιας πειραματικής αξιολόγησης ενός τέτοιου παιχνιδιού. Η συστηματική εφαρμογή του πλαισίου αυτού σε μελλοντικές αξιολογήσεις φιλοδοξεί να οδηγήσει στην παραγωγή λειτουργικών μεταβλητών για κάθε άξονα. Επόμενο βήμα προς αυτή την κατεύθυνση είναι ο εντοπισμός των δεικτών που μπορούν να συνεισφέρουν πληροφορίες στους ερευνητές για κάθε άξονα του πλαισίου και ο καθορισμός των μεθόδων για την εξαγωγή αυτών των δεικτών.

7 Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση 717 Αναφορές Cabrera, J. S., Frutos, H. M., Stoica, A. G., Avouris, N., Dimitriadis, Y., Fiotakis, G., & Liveri, K. D. (2005). Mystery in the museum: collaborative learning activities using handheld devices. Proceedings of the 7th International Conference on Human Computer Interaction with Mobile Devices & Services (pp ). Salzburg, Austria: ACM. Desurvire, H., Jegers, K., & Wiberg, C. (2007). Evaluating fun and entertainment: Developing a conceptual framework design of evaluation methods. Workshop HCI and New Media Arts: Methodology and Evaluation at the CHI 2007 Conference, San Jose CA, USA. Desurvire, H., & Wiberg, C. (2010). User experience design for inexperienced gamers: GAP game approachability principles. Evaluating User Experience in Games (pp ). Retrieved from Dini, R., Paternò, F., & Santoro, C. (2007). An environment to support multi-user interaction and cooperation for improving museum visits through games. Proceedings of the 9th international conference on Human computer interaction with mobile devices and services (pp ), Singapore: ACM. Hall, T., & Bannon, L. (2005). Designing ubiquitous computing to enhance children's interaction in museums. Proceedings of the 2005 Conference on Interaction Design and Children (pp ). Colorado: Boulder. Hein, G. (1995). The constructivist museum. Journal of Education in Museums, 16, Huizenga, J., Admiraal, W., Akkerman, S., & Dam, G. T. (2009). Mobile game-based learning in secondary education: engagement, motivation and learning in a mobile city game. Journal of Computer Assisted Learning, 25(4), Huizinga, J. (1955). Homo ludens: A study of the play-element in culture. Boston: Beacon Press. Jegers, K. (2007). Pervasive game flow: understanding player enjoyment in pervasive gaming. Computers in Entertainment, 5(1), 9. Keller, J. M. (1987). Motivational design. Encyclopedia of Educational Media, Communications, and Technology, Westport, CT: Greenwood Press. Koeffel, C., Hochleitner, W., Leitner, J., Haller, M., Geven, A., & Tscheligi, M. (2010). Using heuristics to evaluate the overall user experience of video games and advanced interaction games. In R. Bernhaupt (ed.), Evaluating User Experience in Games. Springer. Retrieved from Korhonen, H., & Koivisto, E. M. I. (2007). Playability heuristics for mobile multi-player games. In Proceedings of the 2nd international Conference on Digital Interactive Media in Entertainment and Arts (pp ). Perth, Australia. Lave, J., & Wenger, E. (1991). Situated Learning: Legitimate Peripheral Participation. Cambridge University Press. Leinhardt, G., Crowley, K., & Knutson, K. (2002). Learning conversations in museums. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. Magerkurth, C., Cheok, A. D., Mandryk, R. L., & Nilsen, T. (2005). Pervasive games: bringing computer entertainment back to the real world. Computers in Entertainment, 3(3), 4. Malone, T. (1982). What makes computer games fun?. SIGSOC Bulletin, 13(2-3), 143. Malone, T., & Lepper, M. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. (v.3, pp ). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. McGreen, N., & Arnedillo Sáánchez, I. (2005). Mapping challenge: A case study in the use of mobile phones in collaborative, contextual learning. In P. Isaias, C. Borg, P. Kommers, & P. Bonanno (eds.), Mobile Learning 2005 (pp ). Qawra, Malta: IADIS Press. Montola, M., Stenros, J., & Waern, A. (2009). Pervasive Games: Theory and Design. Morgan Kaufmann. Nieuwdorp, E. (2007). The pervasive discourse: An analysis. Computers in Entertainment, 5(2), 13. Rashid, O., Mullins, I., Coulton, P., & Edwards, R. (2006). Extending cyberspace: Location based games using cellular phones. Computers in Entertainment, 4(1), 4. Ricci, K. E., Salas, E., & Cannon-Bowers, J. A. (1996). Do computer-based games facilitate knowledge acquisition and retention?. Military Psychology, 8(4), Salen, K., & Zimmerman, E. (2003). This is not a game: play in cultural environments. In M. Copier & J. Raessens (eds.), Level up. Digital games research conference. Utrecht.

8 718 7 ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή Schauble, L., Gleason, M., Lehrer, R., Bartlett, K., Petrosino, A., Allen, A., & Clinton, K., et al. (2002). Supporing science learning in museums. In G. Leinhardt, K. Crowley & K. Knutson (eds.), Learning Conversations in Museums (pp ). Lawrence Erlbaum. Schroyen, J., Gabriëls, K., Luyten, K., Teunkens, D., Robert, K., Coninx, K., Flerackers, E., et al. (2008). Training social learning skills by collaborative mobile gaming in museums. Proceedings of the 2008 International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology (pp ). Yokohama, Japan. Sintoris, C., Stoica, A., Papadimitriou, I., Yiannoutsou, N., Komis, V., & Avouris, N. (2010). MuseumScrabble: Design of a mobile game for children's interaction with a digitally augmented cultural space. International Journal of Mobile Human Computer Interaction, 2(2), de Souza e Silva, A., & Delacruz, G. C. (2006). Hybrid reality games reframed: potential uses in educational contexts. Games and Culture, 1(3), Woodruff, A., Aoki, P. M., Hurst, A., & Szymanski, M. H. (2001). Electronic guidebooks and visitor attention. In D. Bearman & F. Garzotto (eds.), Proceedings of the International Cultural Heritage Informatics Meeting (pp ). Milan, Italy. Yiannoutsou, N., & Avouris, N. (2010). Reflections on use of location-based playful narratives for learning. Proceedings of the International Conference for Mobile Learning (pp ). Porto: IADIS.

Η τεχνολογία, τα μουσεία, η μάθηση, η αφήγηση και το παιχνίδι: προς μία ιστορία συνάντησης

Η τεχνολογία, τα μουσεία, η μάθηση, η αφήγηση και το παιχνίδι: προς μία ιστορία συνάντησης Η τεχνολογία, τα μουσεία, η μάθηση, η αφήγηση και το παιχνίδι: προς μία ιστορία συνάντησης Νικολέτα Γιαννούτσου 1,2, Νικόλαος Αβούρης 1 nyiannοutsou@upatras.gr, avouris@upatras.gr 1 Τμήμα Ηλεκτρολόγων

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας ένα παιχνίδι για φορητές συσκευές σε ένα Ιστορικό Μουσείο

Σχεδιάζοντας ένα παιχνίδι για φορητές συσκευές σε ένα Ιστορικό Μουσείο Σχεδιάζοντας ένα παιχνίδι για φορητές συσκευές σε ένα Ιστορικό Μουσείο Μαρία Καρπαθιωτάκη 1, Γιώργος Σαχπατζίδης 1, Χρύσα Κοντάκη 2, Μαρία Ζαμενοπούλου 2, Χρήστος Σιντόρης 1, Νικολέτα Γιαννούτσου 1, Νίκος

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Pervasive Game με Εκπαιδευτικό Περιεχόμενο

Ανάπτυξη Pervasive Game με Εκπαιδευτικό Περιεχόμενο Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας με θέμα: Ανάπτυξη Pervasive Game με Εκπαιδευτικό Περιεχόμενο Τσουκαλάς Δημήτριος Α.Μ.:3514 Επιβλέπων: Χατζηγεωργίου Αλέξανδρος Δομή Παρουσίασης Εισαγωγή Θεωρητικό Υπόβαθρο

Διαβάστε περισσότερα

Εξευρευνώντας την Ιστορία ενός Κάστρου με ένα χωρο-ευαίσθητο φορητό παιχνίδι.

Εξευρευνώντας την Ιστορία ενός Κάστρου με ένα χωρο-ευαίσθητο φορητό παιχνίδι. Εξευρευνώντας την Ιστορία ενός Κάστρου με ένα χωρο-ευαίσθητο φορητό παιχνίδι. Μαρία Μυλωνά Εκπαιδευτικός, ΚΠΕ Μολάων, marmylona@yahoo.gr Χρήστος Σιντόρης, Νικολέτα Γιαννούτσου Ερευνητές, Ερευνητική Ομάδα

Διαβάστε περισσότερα

Στόχοι του μαθήματος. Μαθησιακά αποτελέσματα

Στόχοι του μαθήματος. Μαθησιακά αποτελέσματα Κωδικός Μαθήματος Τίτλος Μαθήματος Πιστωτικές Μονάδες ECTS EDUC-558DL Κινητά Παιχνίδια και 9 Μάθηση Τμήμα Εξάμηνο Προαπαιτούμενα Παιδαγωγικών Σπουδών Χειμερινό/Εαρινό Κανένα Κατηγορία Μαθήματος Γνωστική

Διαβάστε περισσότερα

Πλατφόρµα Επικοινωνίας Εκπαιδευτικών Εικαστικής Αγωγής: Μία Κοινότητα Πρακτικής και Επαγγελµατικής Μάθησης

Πλατφόρµα Επικοινωνίας Εκπαιδευτικών Εικαστικής Αγωγής: Μία Κοινότητα Πρακτικής και Επαγγελµατικής Μάθησης Πλατφόρµα Επικοινωνίας Εκπαιδευτικών Εικαστικής Αγωγής: Μία Κοινότητα Πρακτικής και Επαγγελµατικής Μάθησης ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Δεκέµβρης 2015 Η Πλατφόρµα

Διαβάστε περισσότερα

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ Νέες τεχνολογίες στην εκπαίδευση ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ 1 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ: Η εκπαίδευση της σύγχρονης κοινωνίας των γνωστικών απαιτήσεων, χαρακτηρίζεται από την

Διαβάστε περισσότερα

Συνεργατικές δραστηριότητες για την εξ αποστάσεως επιμόρφωση/υποστήριξη περιθαλπόντων ασθενών με νόσο Alzheimer

Συνεργατικές δραστηριότητες για την εξ αποστάσεως επιμόρφωση/υποστήριξη περιθαλπόντων ασθενών με νόσο Alzheimer Συνεργατικές δραστηριότητες για την εξ αποστάσεως επιμόρφωση/υποστήριξη περιθαλπόντων ασθενών με νόσο Alzheimer Αναστάσιος Καρακώστας, Θρασύβουλος Τσιάτσος {akarakos,tsiatsos}@csd.auth.gr Τμ. Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Μαθαίνοντας σε εικονικά μουσεία

Μαθαίνοντας σε εικονικά μουσεία Μαθαίνοντας σε εικονικά μουσεία Ιωάννης Μπήτρος, Λουκάς Δημητρόπουλος, Ιωάννης Βρέλλης, Μαρία Βέρρα, Χρήστος Σιντόρης, Νικόλαος Αβούρης ibitros@upnet.gr, loukisdim@yahoo.gr, berra@upatras.gr, sintoris@ece.upatras.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417 ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Δημητρίου Σωτήρης 6417 Παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού Τεχνολογίες Σχεδιασμός Υλοποίηση Αξιολόγηση Προοπτικές Ένα παιχνίδι διάχυτου υπολογισμού είναι ένα παιχνίδι που έχει ένα ή περισσότερα

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση Διαδραστικού Πίνακα στη. Συναρτήσεων - Γραφικών παραστάσεων

Αξιοποίηση Διαδραστικού Πίνακα στη. Συναρτήσεων - Γραφικών παραστάσεων 2ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/2011 1283 Αξιοποίηση Διαδραστικού πίνακα στη διδασκαλία Συναρτήσεων - Γραφικών παραστάσεων Σ. Παπαδημητρίου Διεύθυνση Εκπαιδευτικής Ραδιοτηλεόρασης, ΥΠΔΒΜΘ, sofipapadi@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά

Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά Οι Drigas & Pappas (2015) κάνουν μια ανασκόπιση των ερευνών της φορητής μάθησης στα Μαθηματικά. Με βάση την ιδέα της ενσωμάτωσης της κινητής μάθησης στην

Διαβάστε περισσότερα

Π. Καριώτογλου. Παιδαγωγική Σχολή, Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας

Π. Καριώτογλου. Παιδαγωγική Σχολή, Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΥΠΗΡΕΤΟΥΝΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΙΣ ΦΥΣΙΚΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ: ΤΟ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ STED Π. Καριώτογλου Παιδαγωγική Σχολή, Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Η παρουσίαση γίνεται στο πλαίσιο του προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Κοινωνικοπολιτισμικές Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Κοινωνικοπολιτισμικές προσεγγίσεις Η σκέψη αναπτύσσεται (προϊόν οικοδόμησης και αναδόμησης γνώσεων) στα πλαίσια συνεργατικών δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη

Ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη ΣΦΑΙΡΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ Αχιλλέας Καμέας Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο & Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών Ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη 2 1 Mobile devices / tablets 3 Μικρές, φορητές συσκευές

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΑΙΝΟΝΤΑΣ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ: ΖΗΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΠΡΟΚΛΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΟΥΣΕΙΑΚΗ ΑΓΩΓΗ ΣΗΜΕΡΑ

ΜΑΘΑΙΝΟΝΤΑΣ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ: ΖΗΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΠΡΟΚΛΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΟΥΣΕΙΑΚΗ ΑΓΩΓΗ ΣΗΜΕΡΑ ΜΑΘΑΙΝΟΝΤΑΣ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ: ΖΗΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΠΡΟΚΛΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΟΥΣΕΙΑΚΗ ΑΓΩΓΗ ΣΗΜΕΡΑ ΑΠΟ ΤΗ ΔΙΕΘΝΗ ΕΜΠΕΙΡΙΑ Μαρία Οικονόμου (Πανεπιστήμιο Γλασκώβης & Πανεπιστήμιο Αιγαίου) Λευκωσία, 14 Φεβρουαρίου

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητική+Ομάδα+Τεχνολογιών+ Διαδικτύου+

Ερευνητική+Ομάδα+Τεχνολογιών+ Διαδικτύου+ Ερευνητική+Ομάδα+Τεχνολογιών+ Διαδικτύου+ Ερευνητικές,Δραστηριότητες,και, Ενδιαφέροντα,, Τμήμα,Μηχανικών,Η/Υ,&,Πληροφορικής, Τομέας,Λογικού,των,Υπολογιστών, Εργαστήριο,Γραφικών,,Πολυμέσων,και,Γεωγραφικών,

Διαβάστε περισσότερα

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015 ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ (Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) «Αρχιμήδης ΙΙΙ Ενίσχυση Ερευνητικών ομάδων στην Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.» Υποέργο: 3 Τίτλος: «Σχεδιασμός, Ανάπτυξη και Αξιολόγηση Σεναρίων Μικτής

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην

Διαβάστε περισσότερα

Το πρόγραμμα PETALL. Πανευρωπαϊκές Δραστηριότητες για την Εκμάθηση Γλωσσών Πρόταση διεξαγωγής σεμιναρίου σε εθνικό επίπεδο.

Το πρόγραμμα PETALL. Πανευρωπαϊκές Δραστηριότητες για την Εκμάθηση Γλωσσών Πρόταση διεξαγωγής σεμιναρίου σε εθνικό επίπεδο. Το πρόγραμμα PETALL Πανευρωπαϊκές Δραστηριότητες για την Εκμάθηση Γλωσσών Πρόταση διεξαγωγής σεμιναρίου σε εθνικό επίπεδο Τίτλος σεμιναρίου Ανακαλύψτε το δικό σας μονοπάτι μέσω της εργασιοκεντρικής διδασκαλίας

Διαβάστε περισσότερα

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε)

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΤΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Η αξιοποίηση των σύγχρονων Τεχνολογιών Πληροφορίας & Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην εκπαίδευση και τη µάθηση Πώς οι ΤΠΕ

Διαβάστε περισσότερα

ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ

ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 7 ο ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΒΕ2 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Β ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΣΥΜΜΕΤΟΧΗΣ

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΣΥΜΜΕΤΟΧΗΣ ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΣΥΜΜΕΤΟΧΗΣ Το ευρωπαϊκό ερευνητικό πρόγραμμα PROFILES ανακοινώνει τη δυνατότητα δήλωσης ενδιαφέροντος για συμμετοχή στο δεύτερο κύκλο βιωματικών εργαστηρίων (2012-2013) με θέμα το σχεδιασμό και

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό Σενάριο. Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης

Διδακτικό Σενάριο. Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης ΑΣΠΑΙΤΕ-ΕΠΠΑΙΚ Εκπαιδευτική Τεχνολογία & Πολυμέσα Εργασία Χειμερινού εξαμήνου Διδακτικό Σενάριο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Ελένη Κολοβού ΜΑΑ, Διπλ. Αρχιτέκτων Μηχανικός Υπεύθυνη Τεχνολογιών Πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

From Secure e-computing to Trusted u-computing. Dimitris Gritzalis

From Secure e-computing to Trusted u-computing. Dimitris Gritzalis From Secure e-computing to Trusted u-computing Dimitris Gritzalis November 2009 11 ο ICT Forum Αθήνα, 4-5 Νοέμβρη 2009 Από το Secure e-computing στο Trusted u-computing Καθηγητής Δημήτρης Γκρίτζαλης (dgrit@aueb.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Εικονικά Περιβάλλοντα Μάθησης για Παιδιά με Αυτισμό: Επισκόπηση Πεδίου και Προτάσεις Σχεδιασμού

Εικονικά Περιβάλλοντα Μάθησης για Παιδιά με Αυτισμό: Επισκόπηση Πεδίου και Προτάσεις Σχεδιασμού Εικονικά Περιβάλλοντα Μάθησης για Παιδιά με Αυτισμό: Επισκόπηση Πεδίου και Προτάσεις Σχεδιασμού Χ. Βολιώτη 1, Θ. Τσιάτσος 1, Σ. Μαυροπούλου 2, Χ. Καραγιαννίδης 2 1 Τμήμα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

«Kάστρα και πραμάτειες- Πόλεις και βιωσιμότητα»

«Kάστρα και πραμάτειες- Πόλεις και βιωσιμότητα» «Kάστρα και πραμάτειες- Πόλεις και βιωσιμότητα» Θεματικό σεμινάριο για το Εθνικό Θεματικό Δίκτυο: «ΚΑΣΤΡΟ: Ο ΤΟΠΟΣ ΤΟ ΟΡΙΖΕΙ ΚΑΙ Ο ΑΝΘΡΩΠΟΣ ΤΟ ΧΤΙΖΕΙ» Θεσσαλονίκη 28 και 29 Ιανουαρίου 2016 ΚΠΕ Μολάων &

Διαβάστε περισσότερα

Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας

Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας Μαρία Σαριδάκη, Κωνσταντίνος Μουρλάς ΝΤLab - Τμήμα Επικοινωνίας και ΜΜΕ Εθνικό Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Εngagement

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣΑΡΜΟΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΝΟUS, ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ, ΧΑΤΖΑΡΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ

ΠΡΟΣΑΡΜΟΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΝΟUS, ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ, ΧΑΤΖΑΡΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ ΠΡΟΣΑΡΜΟΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΝΟUS, ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ, ΧΑΤΖΑΡΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ e-learning κανένας χρονικός, τοπικός, κλπ, περιορισμός ευκολία πρόσβασης και χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

«Το Παιχνίδι των Θησαυρών». Ένα παιχνίδι στο χώρο με τη χρήση τεχνολογιών σε συνδημιουργία με μαθητές προσχολικής ηλικίας

«Το Παιχνίδι των Θησαυρών». Ένα παιχνίδι στο χώρο με τη χρήση τεχνολογιών σε συνδημιουργία με μαθητές προσχολικής ηλικίας «Το Παιχνίδι των Θησαυρών». Ένα παιχνίδι στο χώρο με τη χρήση τεχνολογιών σε συνδημιουργία με μαθητές προσχολικής ηλικίας Σιαμπανοπούλου Ευγενία Παιδαγωγός Προσχολικής Ηλικίας, 7 ο Νηπιαγωγείο Βριλησσίων,

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων...35. Ημερήσια πλάνα...53

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων...35. Ημερήσια πλάνα...53 Πίνακας Περιεχομένων Εισαγωγή... 5 Κεφάλαιο 1 Πώς μαθαίνουν τα παιδιά προσχολικής ηλικίας...11 Η Φυσική Αγωγή στην προσχολική ηλικία...14 Σχέση της Φυσικής Αγωγής με τους τομείς ανάπτυξης του παιδιού...16

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Ζ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Ζ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Ζ Γούλιας Νίκος Σκούρτης Τάσος Πινήτας Γιώργος Λαζαρίδης Λάζαρος Πεχλιβανίδου Κατερίνα Μαρμαροκόπος Γιώργος Σταγκοπούλου Αλεξάνδρα «Μαθαίνοντας Έξω από την Τάξη» Δ.

Διαβάστε περισσότερα

Μουσεία και Εκπαίδευση (υποχρεωτικό 3,4 εξ.) Προσδοκώμενα αποτελέσματα: Στη διάρκεια του μαθήματος οι φοιτητές/τριες

Μουσεία και Εκπαίδευση (υποχρεωτικό 3,4 εξ.) Προσδοκώμενα αποτελέσματα: Στη διάρκεια του μαθήματος οι φοιτητές/τριες Μουσεία και Εκπαίδευση (υποχρεωτικό 3,4 εξ.) Περιγραφή του μαθήματος - στόχοι: Το μάθημα εξετάζει τις κοινωνικές, πολιτισμικές και ιστορικές διαστάσεις της ανάπτυξης του θεσμού του μουσείου και η ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι Αναστάσιος Μικρόπουλος Εργαστήριο Εφαρμογών Εικονικής Πραγματικότητας στην Εκπαίδευση Πανεπιστήμιο Τεχνολογίες μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

DECO DECoration Ontology

DECO DECoration Ontology Πράξη: «Αρχιμήδης ΙΙI Ενίσχυση Ερευνητικών Ομάδων στο ΤΕΙ Κρήτης» Υποέργο 32 DECO DECoration Ontology Οντολογία και εφαρμογές σημασιολογικής αναζήτησης και υποστήριξης στον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό εσωτερικού

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΟΔΗΓΙΕΣ ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΘΕΩΡΙΑ & ΠΡΑΞΗ στην εκπαιδευση Το έγγραφο αυτό παρέχει πληροφορίες και οδηγίες μορφοποίησης που θα σας βοηθήσουν να προετοιμάσετε καλύτερα την εργασία σας.... Αποστολή Εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Επιμορφωτικό εργαστήριο για το λογισμικό «ChoiCo»: Ένα διαδικτυακό περιβάλλον για τον σχεδιασμό ψηφιακών παιχνιδιών

Επιμορφωτικό εργαστήριο για το λογισμικό «ChoiCo»: Ένα διαδικτυακό περιβάλλον για τον σχεδιασμό ψηφιακών παιχνιδιών Επιμορφωτικό εργαστήριο για το λογισμικό «ChoiCo»: Ένα διαδικτυακό περιβάλλον για τον σχεδιασμό ψηφιακών παιχνιδιών Γριζιώτη Μαριάνθη 1, Κυνηγός Χρόνης 1, Ξένος Μάριος 1 mgriziot@ppp.uoa.gr, kynigos@ppp.uoa.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Δημήτρης Ρώσσης, Φάνη Στυλιανίδου Ελληνογερμανική Αγωγή. http://www.creative-little-scientists.eu

Δημήτρης Ρώσσης, Φάνη Στυλιανίδου Ελληνογερμανική Αγωγή. http://www.creative-little-scientists.eu Τι έχουμε μάθει για την προώθηση της Δημιουργικότητας μέσα από τις Φυσικές Επιστήμες και τα Μαθηματικά στην Ελληνική Προσχολική και Πρώτη Σχολική Ηλικία; Ευρήματα για την εκπαίδευση στην Ελλάδα από το

Διαβάστε περισσότερα

Εννοιολογική χαρτογράφηση. Τ. Α. Μικρόπουλος

Εννοιολογική χαρτογράφηση. Τ. Α. Μικρόπουλος Εννοιολογική χαρτογράφηση Τ. Α. Μικρόπουλος Οργάνωση γνώσης Η οργάνωση και η αναπαράσταση της γνώσης αποτελούν σημαντικούς παράγοντες για την οικοδόμηση νέας γνώσης. Η οργάνωση των εννοιών που αναφέρονται

Διαβάστε περισσότερα

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο 6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο Το εκπαιδευτικό σενάριο Η χρήση των Τ.Π.Ε. στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση θα πρέπει να γίνεται με οργανωμένο

Διαβάστε περισσότερα

Μεταγνωστικές δεξιότητες στα πλαίσια ανάπτυξης συνθετικών εργασιών

Μεταγνωστικές δεξιότητες στα πλαίσια ανάπτυξης συνθετικών εργασιών Μεταγνωστικές δεξιότητες στα πλαίσια ανάπτυξης συνθετικών εργασιών Φράγκου Στασινή Υπ. ιδάκτορας ΜΙΘΕ, Βασική και Εφαρµοσµένη Γνωσιακή Επιστήµη stassini.frangou@sch.gr Γρηγοριάδου Μαρία Καθηγήτρια Τµήµα

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Κιουτσιούκη Δήμητρα, 485 Τελική δραστηριότητα Φάση 1 :Ατομική μελέτη 1. Πώς θα περιγράφατε το ρόλο της τεχνολογίας στην εκπαιδευτική καινοτομία; Οι Web

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές

Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές Charalambos Vrasidas www.cardet.org pambos@cardet.org Web 2.0 Επιχειρήματα υπέρ της ένταξης της τεχνολογίας (καινοτομίας) στη διδασκαλία Έχει εισβάλει

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασμός και Μελέτη Μιας Διαθεματικής Παρέμβασης Κινητής Μάθησης στα Πλαίσια του Μαθήματος της Ιστορίας ΣΤ Δημοτικού

Σχεδιασμός και Μελέτη Μιας Διαθεματικής Παρέμβασης Κινητής Μάθησης στα Πλαίσια του Μαθήματος της Ιστορίας ΣΤ Δημοτικού Σχεδιασμός και Μελέτη Μιας Διαθεματικής Παρέμβασης Κινητής Μάθησης στα Πλαίσια του Μαθήματος της Ιστορίας ΣΤ Δημοτικού Γ. Κούτρας 1, Α. Τζιμογιάννης 2 1 11 ο Δημοτικό Σχολείο Πειραιά, giorgoskoutras@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Πρόγραμμα Eξ Aποστάσεως Eκπαίδευσης (E learning) Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος

Διαβάστε περισσότερα

Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε. Π.Μ.Σ. ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ

Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε. Π.Μ.Σ. ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε. Π.Μ.Σ. ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ 3 η Θεματική ενότητα: Ανάλυση μεθοδολογίας ερευνητικής εργασίας Σχεδιασμός έρευνας: Θεωρητικό πλαίσιο και ανάλυση μεθοδολογίας

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες στο Γυμνάσιο και στο Λύκειο

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες στο Γυμνάσιο και στο Λύκειο Η διερευνητική διδακτική προσέγγιση στην ανάπτυξη και την αξιολόγηση της κριτικής σκέψης των μαθητών Σταύρος Τσεχερίδης Εισαγωγή Παρά την ευρεία αποδοχή της άποψης ότι η καλλιέργεια της κριτικής σκέψης

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΓΓΡΑΦΗ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ

ΣΥΓΓΡΑΦΗ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΣΥΓΓΡΑΦΗ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Τίτλος Ονοματεπώνυμο συγγραφέα Πανεπιστήμιο Ονοματεπώνυμο δεύτερου (τρίτου κ.ο.κ.) συγγραφέα Πανεπιστήμιο Η κεφαλίδα (μπαίνει πάνω δεξιά σε κάθε σελίδα): περιγράφει το θέμα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης ΚΑΡΠΑΤΣΗΣ ΣΤΕΡΓΙΟΣ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΧΡΗΣΤΟΣ ΓΕΩΡΓΙΑΔΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy info@cardet.org Ανασκόπηση Σύγχρονες τάσεις Στοιχεία από ΕΕ Προκλήσεις Χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Άτυπες πηγές μάθησης. Μέρος 2 ο : Μελέτη και αξιοποίησή τους από την τυπική εκπαίδευση. Κ. Χαλκιά Εθνικόν και Καποδιστριακόν Πανεπιστήμιον Αθηνών

Άτυπες πηγές μάθησης. Μέρος 2 ο : Μελέτη και αξιοποίησή τους από την τυπική εκπαίδευση. Κ. Χαλκιά Εθνικόν και Καποδιστριακόν Πανεπιστήμιον Αθηνών Άτυπες πηγές μάθησης Μέρος 2 ο : Μελέτη και αξιοποίησή τους από την τυπική εκπαίδευση Κ. Χαλκιά Εθνικόν και Καποδιστριακόν Πανεπιστήμιον Αθηνών 2 Σχολικές επισκέψεις σε οργανωμένους χώρους (μη τυπικές

Διαβάστε περισσότερα

ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:<<ΜΕ ΜΙΑ ΒΑΛΙΤΣΑ ΞΕΚΙΝΩ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΥΡΩΠΑΙΚΟ>>. ΟΝ/ΜΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ:ΜΑΓΓΑΝΙΑΡΗ ΕΛΕΝΗ ΟΝ/ΜΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ: ΠΡΙΜΙΚΙΡΗ ΑΘΗΝΑ

ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:<<ΜΕ ΜΙΑ ΒΑΛΙΤΣΑ ΞΕΚΙΝΩ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΥΡΩΠΑΙΚΟ>>. ΟΝ/ΜΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ:ΜΑΓΓΑΝΙΑΡΗ ΕΛΕΝΗ ΟΝ/ΜΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ: ΠΡΙΜΙΚΙΡΗ ΑΘΗΝΑ Τ4Ε 2013-2014 ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:. ΟΝ/ΜΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ:ΜΑΓΓΑΝΙΑΡΗ ΕΛΕΝΗ ΟΝ/ΜΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ: ΠΡΙΜΙΚΙΡΗ ΑΘΗΝΑ ΣΧΟΛΕΙΟ: ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΠΟΛΥΔΕΝΔΡΙΟΥ ΤΑΞΗ : Δ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ :2013-2014

Διαβάστε περισσότερα

Εμπειρική Μελέτη της Εφαρμογής Gamification στο Μάθημα Εφαρμογές πληροφορικής

Εμπειρική Μελέτη της Εφαρμογής Gamification στο Μάθημα Εφαρμογές πληροφορικής Εμπειρική Μελέτη της Εφαρμογής Gamification στο Μάθημα Εφαρμογές πληροφορικής Θ. Μάστορας 1, Π. Φώταρης 2 1 Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, mastoras@uom.gr 2 University of East London, p.fotaris@uel.ac.uk Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Η ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΔΥΝΑΜΙΚΗΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗΣ ΓΙΑ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ

Η ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΔΥΝΑΜΙΚΗΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗΣ ΓΙΑ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΠΡΟΩΘΩΝΤΑΣ ΤΗΝ ΠΟΙΟΤΗΤΑ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ: ΜΙΑ ΔΥΝΑΜΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ Η ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΔΥΝΑΜΙΚΗΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗΣ ΓΙΑ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Λεωνίδας Κυριακίδης Αναστασία

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,

Διαβάστε περισσότερα

Καρτσιώτου Θωμαϊς M.Sc. Δασκάλα Δ.Σ. Παληού Καβάλας tzoymasn@hol.gr. Περίληψη

Καρτσιώτου Θωμαϊς M.Sc. Δασκάλα Δ.Σ. Παληού Καβάλας tzoymasn@hol.gr. Περίληψη 33 Πρόταση διδασκαλίας με τη χρήση των ΤΠΕ στο μάθημα της Μελέτης Περιβάλλοντος της Δ τάξης Δημοτικού: Μαθαίνω για τα σημαντικά έργα που υπάρχουν στην Ελλάδα μέσα από το google earth Καρτσιώτου Θωμαϊς

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία σχεδίασης χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών για άτυπη μάθηση. Χρήστος Σιντόρης

Εργαλεία σχεδίασης χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών για άτυπη μάθηση. Χρήστος Σιντόρης Εργαλεία σχεδίασης χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών για άτυπη μάθηση Διδακτορική Διατριβή Χρήστος Σιντόρης Διπλωματούχος Μηχανικός Ηλεκτρονικών Υπολογιστών & Πληροφορικής ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 8: Σχεδιασμός Ημερησίων Προγραμμάτων

Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 8: Σχεδιασμός Ημερησίων Προγραμμάτων Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 8: Σχεδιασμός Ημερησίων Προγραμμάτων Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Σκοποί ενότητας Να συζητήσουν και να

Διαβάστε περισσότερα

The Use of the MOODLE Platform in Writing Activities. Δέσποινα Παπαγγελή Σχολική Σύμβουλος Β Αθήνας despap@otenet.gr

The Use of the MOODLE Platform in Writing Activities. Δέσποινα Παπαγγελή Σχολική Σύμβουλος Β Αθήνας despap@otenet.gr The Use of the MOODLE Platform in Writing Activities Δέσποινα Παπαγγελή Σχολική Σύμβουλος Β Αθήνας despap@otenet.gr MOODLE Modular Object- Oriented Dynamic Learning Environment 2 What is Online σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Τι είναι η «Εκπαιδευτική Τεχνολογία» (1) Εκπαιδευτική Τεχνολογία είναι «η εφαρμογή τεχνολογικών διαδικασιών και εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν

Διαβάστε περισσότερα

1 ο Διεθνές Συνέδριο... για να ξαναφανταστούμε το σχολείο...

1 ο Διεθνές Συνέδριο... για να ξαναφανταστούμε το σχολείο... 1 ο Διεθνές Συνέδριο... για να ξαναφανταστούμε το σχολείο... Οι Επιμορφωτικές Ανάγκες των Διοικητικών Υπαλλήλων των Ελληνικών Ακαδημαϊκών Βιβλιοθηκών: Μια Εμπειρική Διερεύνηση στη Βιβλιοθήκη του Πανεπιστημίου

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 6: Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση μέσω Τηλεδιάσκεψης σε Περιβάλλον Δημοτικού Σχολείου

Διάλεξη 6: Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση μέσω Τηλεδιάσκεψης σε Περιβάλλον Δημοτικού Σχολείου Διάλεξη 6: Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση μέσω Τηλεδιάσκεψης σε Περιβάλλον Δημοτικού Σχολείου 8.1.1 Περιγραφή προγράμματος 8.1.2 Στόχοι Προγράμματος 8.1.3 Το παιδαγωγικό μοντέλο Γενικές Αρχές Διδακτική μεθοδολογία

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΛΕΤΗ ΠΕΔΙΟΥ ΚΑΙ DEBATE

ΜΕΛΕΤΗ ΠΕΔΙΟΥ ΚΑΙ DEBATE ΜΕΛΕΤΗ ΠΕΔΙΟΥ ΚΑΙ DEBATE Δύο εκπαιδευτικές τεχνικές εφαρμοσμένες στην ΠΕ Φιλιώ Πέππα - Μαρία Καγιάφα Εργαστήριο: «ΤΠΠΛ συζητώντας για το μέλλον της βιομηχανικής μας κληρονομιάς» ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η εκπαίδευση για

Διαβάστε περισσότερα

Τσαλαπατάνη Ειρήνη: Μεθοδολογία εκπαίδευσης ενήλικων χρηστών ιατρικών βιβλιοθηκών

Τσαλαπατάνη Ειρήνη: Μεθοδολογία εκπαίδευσης ενήλικων χρηστών ιατρικών βιβλιοθηκών - 0 - Ένωση Ελλήνων Βιβλιοθηκονόμων & Επιστημόνων Πληροφόρησης Σεμινάρια Ιατρικών βιβλιοθηκών 10 Φεβρουαρίου 2012 Τσαλαπατάνη Ειρήνη: Μεθοδολογία εκπαίδευσης ενήλικων χρηστών ιατρικών βιβλιοθηκών Βιβλιοθήκη

Διαβάστε περισσότερα

Αναζητώντας θέμα έρευνας: ορισμένες μεθοδολογικές παρατηρήσεις. Δρ. Ηλίας Μαυροειδής

Αναζητώντας θέμα έρευνας: ορισμένες μεθοδολογικές παρατηρήσεις. Δρ. Ηλίας Μαυροειδής Αναζητώντας θέμα έρευνας: ορισμένες μεθοδολογικές παρατηρήσεις Δρ. Ηλίας Μαυροειδής Σ.Ε.Π.,., Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο 1 Το αρχικό πρόβλημα o Πώς θα επιλέξω θέμα για την διπλωματική μου εργασία; o

Διαβάστε περισσότερα

Κατερίνα Γλέζου Ph.D., M.Sc., M.Ed. Εκπαιδευτικός ΠΕ04/19

Κατερίνα Γλέζου Ph.D., M.Sc., M.Ed. Εκπαιδευτικός ΠΕ04/19 Αξιοποίηση του εκπαιδευτικού διαδικτυακού κοινωνικού δικτύου «Η Logo στην εκπαίδευση: Μια κοινότητα πρακτικής και μάθησης» στη διδακτική-μαθησιακή διαδικασία Κατερίνα Γλέζου Ph.D., M.Sc., M.Ed. Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail. Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής I Εαρινό εξάμηνο 2009-2010 Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της

Διαβάστε περισσότερα

A-PDF Split DEMO : Purchase from to remove the watermark Μέρος Γ : Κίνητρα

A-PDF Split DEMO : Purchase from  to remove the watermark Μέρος Γ : Κίνητρα A-PDF Split DEMO : Purchase from www.a-pdf.com to remove the watermark Μέρος Γ : Κίνητρα Διδακτική Μέθοδος 5 η Motivational design of instruction «Σχεδιασμός κινήτρων για τη διδασκαλία» Keller, J. M. (1983).

Διαβάστε περισσότερα

Κοινότητες πρακτικής. Θανάσης Καραλής. πρακτικής.

Κοινότητες πρακτικής. Θανάσης Καραλής. πρακτικής. Κοινότητες πρακτικής Θανάσης Καραλής Μια κοινότητα πρακτικής είναι µια οµάδα ανθρώπων η οποία µοιράζεται ένα κοινό ενδιαφέρον σε ένα πεδίο ανθρώπινης δραστηριότητας και δεσµεύεται σε µια διαδικασία συλλογικής

Διαβάστε περισσότερα

Κάνοντας τα ανθρώπινα δικαιώματά μας

Κάνοντας τα ανθρώπινα δικαιώματά μας PUZZLE Developing easy to read formats for people with intellectual disabilities Erasmus+ KA2 - Cooperation for Innovation and the Exchange of Good Practices Κάνοντας τα ανθρώπινα δικαιώματά μας πιο κατανοητά

Διαβάστε περισσότερα

Στρατηγικές ανάπτυξης οµίλου ροµποτικής: το παράδειγµα του προγράµµατος Κοινότητες µάθησης µε τη χρήση ροµποτικής

Στρατηγικές ανάπτυξης οµίλου ροµποτικής: το παράδειγµα του προγράµµατος Κοινότητες µάθησης µε τη χρήση ροµποτικής Στρατηγικές ανάπτυξης οµίλου ροµποτικής: το παράδειγµα του προγράµµατος Κοινότητες µάθησης µε τη χρήση ροµποτικής Φράγκου Στασινή Υπ. ιδάκτορας ΜΙΘΕ, Βασική και Εφαρµοσµένη Γνωσιακή Επιστήµη stassini.frangou@sch.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑΣ, ΚΡΙΤΙΚΗΣ ΣΚΕΨΗΣ ΚΑΙ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑΣ, ΚΡΙΤΙΚΗΣ ΣΚΕΨΗΣ ΚΑΙ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑΣ, ΚΡΙΤΙΚΗΣ ΣΚΕΨΗΣ ΚΑΙ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ Οι τρεις διαστάσεις της μάθησης Αλέξης Κόκκος Ο Knud Illeris, ο σημαντικότερος ίσως θεωρητικός της μάθησης σήμερα, στο κείμενό του «Μια

Διαβάστε περισσότερα

Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση

Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση Τεχνολογίες Πρόσβασης στη Μάθηση Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/11/2012 Μέχρι Στιγμής Αναφερθήκαμε σε Σχεδιασμό μαθησιακής διαδικασίας Μαθησιακά πλάνα Νέες μεθοδολογίες

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ Εισαγωγή Ενεργός συμμετοχή Κοινωνική αλληλεπίδραση Δραστηριότητες που έχουν νόημα Σύνδεση των νέων πληροφοριών με τις προϋπάρχουσες γνώσεις Χρήση στρατηγικών Ανάπτυξη της αυτορρύθμισης και εσωτερική σκέψη

Διαβάστε περισσότερα

Η Εκπαιδευτική Αξιοποίηση των Παιχνιδιών Διάχυτου Υπολογισµού. Μια Εφαρµογή στην Ιστορία της Δ Δηµοτικού Κάτω από την Ακρόπολη

Η Εκπαιδευτική Αξιοποίηση των Παιχνιδιών Διάχυτου Υπολογισµού. Μια Εφαρµογή στην Ιστορία της Δ Δηµοτικού Κάτω από την Ακρόπολη Η Εκπαιδευτική Αξιοποίηση των Παιχνιδιών Διάχυτου Υπολογισµού. Μια Εφαρµογή στην Ιστορία της Δ Δηµοτικού Κάτω από την Ακρόπολη Μ. Γρηγοράκη 1, Α. Πολίτη 2, Π. Τσολάκος 3 1 Δασκάλα, Μεταπτυχιακή Φοιτήτρια

Διαβάστε περισσότερα

Παρατήρηση διδασκαλίας. Εργαλείο βελτίωσης της εκπαιδευτικής αποτελεσματικότητας

Παρατήρηση διδασκαλίας. Εργαλείο βελτίωσης της εκπαιδευτικής αποτελεσματικότητας Παρατήρηση διδασκαλίας Εργαλείο βελτίωσης της εκπαιδευτικής αποτελεσματικότητας Εκπαιδευτική Αποτελεσματικότητα Ο μάχιμος εκπαιδευτικός, αποτελεί, καθοριστικό παράγοντα για τη βελτίωση της αποτελεσματικότητας

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά: θεωρίες μάθησης. Διαφορετικές σχολές Διαφορετικές υποθέσεις

Μαθηματικά: θεωρίες μάθησης. Διαφορετικές σχολές Διαφορετικές υποθέσεις Μαθηματικά: θεωρίες μάθησης Διαφορετικές σχολές Διαφορετικές υποθέσεις Τι είναι μάθηση; Συμπεριφορισμός: Aλλαγή συμπεριφοράς Γνωστική ψυχολογία: Aλλαγή νοητικών δομών Κοινωνικοπολιτισμικές προσεγγίσεις:

Διαβάστε περισσότερα

Παρακολούθηση Διδασκαλίας στη βάση του Δυναμικού Μοντέλου Εκπαιδευτικής Αποτελεσματικότητας. Μαργαρίτα Χριστοφορίδου 28 Νοεμβρίου 2013

Παρακολούθηση Διδασκαλίας στη βάση του Δυναμικού Μοντέλου Εκπαιδευτικής Αποτελεσματικότητας. Μαργαρίτα Χριστοφορίδου 28 Νοεμβρίου 2013 Παρακολούθηση Διδασκαλίας στη βάση του Δυναμικού Μοντέλου Εκπαιδευτικής Αποτελεσματικότητας Μαργαρίτα Χριστοφορίδου 28 Νοεμβρίου 2013 Σκοπός τη σημερινής παρουσίασης: αναγνώριση της παρατήρησης ως πολύτιμη

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση X. Τάτση 1, Α. Παπαδάκη 2 1 Νηπιαγωγός,

Διαβάστε περισσότερα

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Ψυχαγωγικό Λογισμικό Ψυχαγωγικό Λογισμικό Εφαρμογές Ψυχαγωγικού και Εκπαιδευτικού Λογισμικού Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Εισαγωγή Η χώρα μας απέκτησε Νέα Προγράμματα Σπουδών και Νέα

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας. Α/Α ΣΤΟΧΟΙ (επιθυμητές γνώσεις-δεξιότητες-ικανότ ητες) ΘΕΜΑΤΙΚΕΣ ΕΝΟΤΗΤΕΣ (Τίτλοι) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΔΙΑΡΚΕΙΑ (ενδεικτικά σε ώρες) Το Πρόγραμμα πιστοποιήθηκε από την

Διαβάστε περισσότερα

A. Εισαγωγή. Εισαγωγή στην Τεχνολογία Συνεργασίας. Τι είναι η τεχνολογία συνεργασίας. Πλάνο του µαθήµατος. ιδασκαλία- απαιτήσεις

A. Εισαγωγή. Εισαγωγή στην Τεχνολογία Συνεργασίας. Τι είναι η τεχνολογία συνεργασίας. Πλάνο του µαθήµατος. ιδασκαλία- απαιτήσεις Ειδικά Κεφάλαια Επικοινωνίας Ανθρώπου-Υπολογιστή: Εισαγωγή στην Τεχνολογία Συνεργασίας Ακαδηµαϊκό Έτος 2003-2004 Μεταπτυχιακός Κύκλος Σπουδών (Εαρινό Εξάµηνο) ιδάσκων: Νικόλαος Αβούρης ΕΒ ΟΜΑ ΙΑΙΑ Ι ΑΣΚΑΛΙΑ:

Διαβάστε περισσότερα

ΒΗΜΑΤΑ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΕΝΟΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (PROJECT)

ΒΗΜΑΤΑ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΕΝΟΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (PROJECT) 1 ΒΗΜΑΤΑ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΕΝΟΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (PROJECT) 1. Επιλογή θέματος. 2. Καταιγισμός ιδεών - διαθεματικές διασυνδέσεις. 3. Έρευνα πηγών - αναδιαμόρφωση ιδεών. 4. Καθοδηγητικά ερωτήματα. 5. Οργάνωση μαθησιακών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ & ΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΙΑ

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ & ΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ & ΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΙΑ Διδακτικές τεχνικές/ μέθοδοι Εκπαίδευση για το Περιβάλλον & την Αειφορία Μεθοδολογικές προσεγγίσεις προσανατολισμένη στη ΔΡΑΣΗ με κεντρικό άξονα την ΟΛΙΣΤΙΚΟΤΗΤΑ

Διαβάστε περισσότερα

Ανίχνευση απαιτήσεων χρηστών για υπηρεσίες ψηφιακών βιβλιοθηκών μέσα από ποιοτικές μεθοδολογικές προσεγγίσεις

Ανίχνευση απαιτήσεων χρηστών για υπηρεσίες ψηφιακών βιβλιοθηκών μέσα από ποιοτικές μεθοδολογικές προσεγγίσεις Ανίχνευση απαιτήσεων χρηστών για υπηρεσίες ψηφιακών βιβλιοθηκών μέσα από ποιοτικές μεθοδολογικές προσεγγίσεις Άγγελος Μητρέλης 1, Λεωνίδας Παπαχριστόπουλος 1, Γιάννης Τσάκωνας 1,2, Χρήστος Παπαθεοδώρου

Διαβάστε περισσότερα

OMΑΔΑ Μ. Κωστάκη Ιωάννα Μπερκάκης Αντώνης Πετρίδης Γιάννης

OMΑΔΑ Μ. Κωστάκη Ιωάννα Μπερκάκης Αντώνης Πετρίδης Γιάννης OMΑΔΑ Μ Κωστάκη Ιωάννα Μπερκάκης Αντώνης Πετρίδης Γιάννης 1 Στην εικονική πραγματικότητα στον τομέα της εκπαίδευσης. Συγκεκριμένα στην περιήγηση σε μουσεία. Στην σχεδίαση του εικονικού μουσείου Σολωμού(ΕΜΣ).

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΑΙΣΙΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΑΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΚΣΕ ΒΟΛΟΥ Α ΜΕΡΟΣ. ΣΧΕΔΙΑΣΗ

ΠΛΑΙΣΙΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΑΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΚΣΕ ΒΟΛΟΥ Α ΜΕΡΟΣ. ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΠΛΑΙΣΙΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΑΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΚΣΕ ΒΟΛΟΥ 1. Τίτλος σεναρίου Α ΜΕΡΟΣ. ΣΧΕΔΙΑΣΗ Παρουσίαση του λογισμικού «Μ.Α.Θ.Η.Μ.Α» και προτάσεις διδακτικής αξιοποίησής του. 2. Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 8: Εισαγωγή στη Διδακτική - Διδακτικές Τεχνικές Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Ένα Ηλεκτρονικό Σχολικό Περιοδικό ως Αφορμή Συνεργατικής Μάθησης στο Πλαίσιο του Σχολικού Project: Mια Μελέτη Περίπτωσης

Ένα Ηλεκτρονικό Σχολικό Περιοδικό ως Αφορμή Συνεργατικής Μάθησης στο Πλαίσιο του Σχολικού Project: Mια Μελέτη Περίπτωσης Ένα Ηλεκτρονικό Σχολικό Περιοδικό ως Αφορμή Συνεργατικής Μάθησης στο Πλαίσιο του Σχολικού Project: Mια Μελέτη Περίπτωσης Ε. Καμπακάκη 2 ου ΓΕΛ Αγίου Αθανασίου/Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, ekampakaki@sch.gr

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ. Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ. Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων 1. Οι ψηφιακές τεχνολογίες ως γνωστικά εργαλεία στην υποστήριξη της διδασκαλίας και της μάθηση

Διαβάστε περισσότερα

Θ ε σ σ α λ ο ν ί κ η

Θ ε σ σ α λ ο ν ί κ η Α Ρ Ι Σ Τ Ο Τ Ε Λ Ε Ι Ο Π Α Ν Ε Π Ι Σ Τ Η Μ Ι Ο Θ Ε Σ Σ Α Λ Ο Ν Ι Κ Η Σ Δράση «Επιμόρφωση εκπαιδευτικών και μελών της εκπαιδευτικής κοινότητας» Επιστ. υπεύθυνη: Ζωή Παπαναούμ Υποδράση: Γενικές επιμορφώσεις

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακές Τεχνολογίες βασικά θεωρητικά ζητήματα με αναφορά στη διαδικασία σχεδιασμού

Ψηφιακές Τεχνολογίες βασικά θεωρητικά ζητήματα με αναφορά στη διαδικασία σχεδιασμού Ψηφιακές Τεχνολογίες βασικά θεωρητικά ζητήματα με αναφορά στη διαδικασία σχεδιασμού N.Γιαννούτσου Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας- ΦΠΨ-Φιλοσοφική σχολή http://etl.ppp.uoa.gr Τεχνολογίες για την ηλεκτρονική

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών Ημερίδα για την ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας στη Μαθησιακή Διαδικασία 3 Μαρτίου 2012 Αναστασία Οικονόμου Προϊσταμένη

Διαβάστε περισσότερα