Πλαίσιο αξιολόγησης χώρο-ευαίσθητων παιχνιδιών με στόχο τη μάθηση σε χώρους πολιτισμού

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Πλαίσιο αξιολόγησης χώρο-ευαίσθητων παιχνιδιών με στόχο τη μάθηση σε χώρους πολιτισμού"

Transcript

1 Πλαίσιο αξιολόγησης χώρο-ευαίσθητων παιχνιδιών με στόχο τη μάθηση σε χώρους πολιτισμού Χρήστος Σιντόρης, Νικολέτα Γιαννούτσου, Άντριαν Στόικα, Νικόλαος Αβούρης Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών, Πανεπιστήμιο Πατρών Περίληψη Η τεχνολογία φορητών συσκευών έχει δημιουργήσει νέες δυνατότητες για την υποστήριξη δραστηριοτήτων άτυπης μάθησης. Ανάμεσα στις πιο πρόσφατες εξελίξεις είναι η ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών για μουσεία και χώρους πολιτισμού με χρήση χώρο-ευαίσθητων φορητών συσκευών. Αφετηρία για αυτή την εξέλιξη είναι ο συνδυασμός δύο στοιχείων α) η δυνατότητα που παρέχουν αυτές οι τεχνολογίες για τον εμπλουτισμό της αλληλεπίδρασης του χρήστη με στοιχεία του χώρου και β) οι δυνατότητες που προσφέρει το παιχνίδι ως εργαλείο μάθησης. Ο στόχος αυτών των συστημάτων είναι η εμπλοκή των επισκεπτών με το χώρο πολιτισμού μέσω δραστηριοτήτων παιγνιώδους χαρακτήρα. Ο σχεδιασμός, η υλοποίηση και η αξιολόγηση τέτοιων δραστηριοτήτων και των συστημάτων που τις υποστηρίζουν είναι ένα πολυσύνθετο ζήτημα. Στην εργασία αυτή παρουσιάζουμε ένα πλαίσιο αξιολόγησης τέτοιων δραστηριοτήτων και συζητούμε την εφαρμογή τους σε συγκεκριμένο παιχνίδι που υλοποιήθηκε για ένα Μουσείο. Το πλαίσιο αυτό αποτελείται από πέντε άξονες, ο καθένας από τους οποίους καλύπτει βασικούς παράγοντες που συγκροτούν την εμπειρία των παιχνιδιών αυτών. Λέξεις κλειδιά: παιγνιώδης μάθηση, μουσειοπαιδαγωγική, αλληλεπίδραση με χώρο-ευαίσθητες εφαρμογές, φορητές συσκευές, άτυπη μάθηση Εισαγωγή Τα τελευταία χρόνια η αύξηση των δυνατοτήτων των φορητών συσκευών και η ευρεία διάδοσή τους έχει δημιουργήσει κατάλληλες συνθήκες για νέου τύπου ανθρώπινες δραστηριότητες που λαμβάνουν υπόψη τις δυνατότητες που προσφέρει αυτό το νέο περιβάλλον διάχυτου υπολογισμού (pervasive computing). Ως διάχυτος υπολογισμός περιγράφεται το φαινόμενο όπου η επεξεργασία πληροφοριών και η δικτύωση διαποτίζουν τον περίγυρό μας (Nieuwdorp, 2007). Οι υπολογιστές ενσωματώνονται με την υφή της καθημερινότητας και οι ανθρώπινες δραστηριότητες μεταβάλλονται μέσω της πανταχού παρούσας τεχνολογίας, μεταξύ άλλων και το παιχνίδι, το οποίο παίρνει νέες μορφές με την εμφάνιση των παιχνιδιών διάχυτου υπολογισμού (pervasive computing games). Στο σημερινό επίπεδο της τεχνολογίας ιδιαίτερη διάδοση έχει γνωρίσει μια κατηγορία παιχνιδιών διάχυτου υπολογισμού τα οποία είναι γνωστά ως χώρο-ευαίσθητα φορητά παιχνίδια (location sensitive mobile games) και τα οποία αποκτούν φανατικούς χρήστες. Οι γνώσεις μας σχετικά με την εμπειρία των χρηστών (user experience) που εμπλέκονται με αυτά είναι σχετικά περιορισμένες, αφού βρίσκονται σε πρώιμο στάδιο ανάπτυξης (Wiberg et al., 2009). Μάλιστα τα χώρο-ευαίσθητα παιχνίδια με στόχο τη μάθηση αποτελούν μια ιδιαίτερη κατηγορία αυτών των παιχνιδιών, που έχουν την ιδιαιτερότητα ότι ο στόχος της σχεδίασής τους είναι ο συνδυασμός της ψυχαγωγίας με τη μάθηση η οποία επιδιώκει να συμπεριλάβει στοιχεία του χώρου, της κίνησης στο χώρο, του περάσματος από ένα πλαίσιο επίγνωσης Α. Τζιμογιάννης (επιμ.), Πρακτικά Εργασιών 7 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή «Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση», τόμος ΙΙ, σ Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου, Κόρινθος, Σεπτεμβρίου 2010

2 712 7 ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή (context) σε ένα άλλο. Με δεδομένο πως το αντικείμενο της μάθησης σε αυτά τα παιχνίδια αλλάζει (το τί μαθαίνει δηλ. ο χρήστης) όπως και ο τρόπος (το πως μαθαίνει) σε συνδυασμό με τις δυνατότητες που δίνουν τα εργαλεία διάχυτου υπολογισμού ορίζουν ένα νέο πεδίο μελέτης αρκετά σύνθετο και περίπλοκο. Σε αυτή την κατάσταση είναι χρήσιμη η διαμόρφωση ενός πλαισίου που να υποστηρίζει την αξιολόγηση και γενικότερα τη μελέτη παιχνιδιών αυτού του τύπου. Εκτός από τη σχετικά περιορισμένη εμπειρία στο πεδίο, που έχει μικρή ιστορία, επιπροσθέτως, θα πρέπει να παρατηρήσουμε ότι μέχρι σήμερα τα περισσότερα από τα χώροευαίσθητα παιχνίδια και τα παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού εστιάζουν κυρίως στην ψυχαγωγία των παιχτών. Τα διαθέσιμα πλαίσια αξιολόγησής τους που έχουν μέχρι σήμερα προταθεί αντικατοπτρίζουν αυτή την κατάσταση, αφού εστιάζουν στην διασκεδαστική αξία των παιχνιδιών αυτών, όπως φαίνεται και στις αντίστοιχες μελέτες που έχουν δημοσιευτεί (Yiannoutsou & Avouris, 2010). Ενδεικτικά στον πρόσφατο τόμο των (Montola et al., 2009) λείπει οποιαδήποτε συζήτηση για τη μαθησιακή διάσταση των παιχνιδιών αυτών. Οι μέθοδοι που εφαρμόζονται σε αυτά τα πλαίσια αξιολόγησης χρησιμοποιούν για παράδειγμα την έννοια της ροής (flow) (Desurvire, Jegers & Wiberg, 2007) ή προτείνονται εμπειρικοί κανόνες που αφορούν την ευκολία του παιχνιδιού (playability heuristics) (Korhonen & Koivisto, 2007). Απαιτείται όμως ένα πιο σφαιρικό πλαίσιο αξιολόγησης για την εκτίμηση του συνολικού σχεδιασμού χώρο-ευαίσθητων παιχνιδιών μάθησης, που να ξεπερνά την ευχρηστία ή την ευχαρίστηση. Το πλαίσιο που προτείνεται σε αυτή την εργασία αποσκοπεί στο καθορισμό μιας βάσης μελέτης και στη δόμηση της διαδικασίας αξιολόγησης τέτοιων παιχνιδιών. Στη συνέχεια συζητείται η φύση των χώρο-ευαίσθητων παιχνιδιών φορητού υπολογισμού και η σχέση τους με τη μάθηση. Έπειτα προτείνεται ένα πλαίσιο που αποτελείται από πέντε άξονες. Αυτοί οι άξονες έχουν προκύψει από βιβλιογραφική μελέτη και από την εφαρμογή τους στην ανάλυση του παιχνιδιού MuseumScrabble (Sintoris et al., 2010). Παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού και μάθηση Οι απόψεις για το τι είναι ένα παιχνίδι διάχυτου υπολογισμού δεν φαίνονται να συγκλίνουν, καθώς οι ερμηνείες εκκινούν από δύο αντιδιαμετρικές αφετηρίες. Πολλοί επιχειρούν να ορίσουν τα παιχνίδια αυτά ξεκινώντας από θεωρητικές προσεγγίσεις στην παραδοσιακή έννοια του παιχνιδιού και εισάγοντας έπειτα στην ανάλυση έννοιες του διάχυτου υπολογισμού. Έτσι τα παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού και κατά συνέπεια και τα χώρο-ευαίσθητα φορητά παιχνίδια προσεγγίζονται ως μια κατά βάση παραδοσιακή μορφή παιχνιδιών η οποία εμπλουτίζεται με τη διαθέσιμη τεχνολογία διάχυτου υπολογισμού. Κοινή αφετηρία σε αυτές τις απόπειρες είναι η έννοια της φυσαλίδας που εμπεριέχει τον κόσμο του παιχνιδιού σε σχέση με τον πραγματικό κόσμο που είναι έξω από αυτή. Αυτή η έννοια διατυπώθηκε ως μαγικός κύκλος από τον Huizinga (1955) όπου ο κόσμος του παιχνιδιού είναι..ένας προσωρινός κόσμος μέσα στο συνήθη κόσμο, αφοσιωμένος στην εκτέλεση μιας απομονωμένης πράξης. Ο μαγικός κύκλος χρησιμοποιείται για παράδειγμα από τους (Salen & Zimmerman, 2003) ως...συντομογραφία για την ιδέα ενός ιδιαίτερου τόπου στο χρόνο και στο χώρο που δημιουργείται από ένα παιχνίδι. Η αντίστροφη άποψη βλέπει τα παιχνίδια αυτά ως κατά κύριο λόγο παιχνίδια υπολογιστών (computer games), τα οποία μέσω των φορητών τεχνολογιών και του διάχυτου υπολογισμού επεκτείνονται πλέον πέρα από τα όρια των σταθερών υπολογιστών και συμπλέκονται όλο και περισσότερο με την καθημερινότητα και τον φυσικό κόσμο. Για παράδειγμα, οι (de Souza & Delacruz, 2006) βλέπουν τα παιχνίδια αυτά ως απογόνους των δικτυακών παιχνιδιών ρόλου για πολλούς χρήστες (MUDs). Έτσι, συγκριτικά με τα παραδοσιακά παιχνίδια υπολογιστών, τα

3 Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση 713 παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού μπορούν να είναι φορητά, καθοδηγούμενα από κοινωνική αλληλεπίδραση και, κυρίως, συνυφαίνουν τον πραγματικό με τον ψηφιακό κόσμο. Τα ίδια αυτά χαρακτηριστικά των φορητών συσκευών είναι που τις καθιστούν ελκυστικές για καινοτόμο εκπαιδευτική χρήση. Επιπλέον η επίγνωση πλαισίου και η διασύνδεση μέσω δικτύου ευνοούν εκπαιδευτικές δραστηριότητες με φορητές συσκευές που μπορούν να είναι για παράδειγμα κατανεμημένες, συνεργατικές, ενταγμένες στο χώρo. Οι χώρο-ευαίσθητες παιγνιώδεις δραστηριότητες μπορούν να λάβουν χώρα σε μουσεία και γενικότερα σε τόπους ιστορικού, πολιτισμικού ή φυσικού ενδιαφέροντος όπου η μάθηση συνδυάζεται με τη διασκέδαση έξω από τα πλαίσια της τυπικής μάθησης (Hall & Bannon, 2005; Leinhardt et al., 2002). Τα μουσεία και άλλοι χώροι πολιτισμού είναι ήδη εξοικειωμένοι με φορητές τεχνολογίες. Φορητοί υπολογιστές παλάμης χρησιμοποιούνται όλο και περισσότερο στα μουσεία για τη βελτίωση της εμπειρίας των επισκεπτών (Schauble et al., 2002). Η πιο πρόσφατη εξέλιξη αυτής της τάσης είναι εμφανώς προς την κατεύθυνση της συνεργασίας και της κοινωνικής αλληλεπίδρασης (Schroyen et al., 2008). Για παράδειγμα, οι φορητοί ηλεκτρονικοί οδηγοί που σχεδιάστηκαν με σκοπό την ομαδική αλληλεπίδραση όπως το Sotto Voce καταδεικνύουν τη στροφή από την απλή μετάδοση της πληροφορίας προς τη συνεργασία. Τα συνεργατικά παιχνίδια συνεισφέρουν σε αυτή την τάση, δίνοντας έναν παιγνιώδη χαρακτήρα στην επίσκεψη (Woodruff et al., 2001). Για παράδειγμα, το έργο CoCicero (Dini et al., 2007), ζητά από τους επισκέπτες να συλλέξουν ίχνη ώστε να λύσουν ένα αίνιγμα, ενώ στο Mystery in the Museum οι συμμετέχοντες πρέπει επιπλέον να μοιραστούν τα ίχνη που εντοπίζουν και να συζητήσουν πάνω σε αυτά (Cabrera et al., 2005). Μια άλλη ομάδα παιχνιδιών είναι στημένα ως κυνήγι θησαυρού και συνήθως παίζονται σε ανοιχτούς χώρους. Ένα παράδειγμα είναι το Mapping Challenge, ένα συνεργατικό χώρο-ευαίσθητο παιχνίδι όπου τα διάσπαρτα μέλη μιας ομάδας πρέπει να συντονιστούν για να ολοκληρώσουν τις αποστολές τους (McGreen & Sáánchez, 2005). Το παιχνίδι Frequency 1550, που αφορά στο μεσαιωνικό Άμστερνταμ, παίζεται στη διάρκεια μιας σχολικής μέρας μέσα στο ιστορικό κέντρο της πόλης από ομάδες 4-5 μαθητών (Huizenga et al., 2009). Η υπόθεση πίσω από αυτά τα χώρο-ευαίσθητα φορητά παιχνίδια μάθησης είναι πως οι παίχτες, χρησιμοποιώντας σύγχρονες φορητές συσκευές, μέσα από το παιχνίδι ενσωματώνουν γνώση για το τοπίο και τον περίγυρό τους και έχουν τη δυνατότητα να αλληλεπιδράσουν τόσο με πραγματικά όσο και με ψηφιακά αντικείμενα που περικλείονται σε αυτό το χώρο (Rashid et al., 2006). Αν και οι θεωρητικές βάσεις συνηγορούν υπέρ της συνύφανσης του παιχνιδιού με τη μάθηση, οι εμπειρικές μελέτες δεν είναι τόσο σαφείς. Για παράδειγμα, ενώ ανιχνεύεται η θετική επίπτωση που έχει η ενσωμάτωση του φανταστικού στη μάθηση (για παράδειγμα (Ricci et al., 1996)), άλλες μελέτες αδυνατούν να εντοπίσουν σαφή συσχέτιση των κινήτρων που δημιουργεί το παιχνίδι με το μαθησιακό αποτέλεσμα (Huizenga et al., 2009). Πέρα όμως από τη σχέση κινήτρων και μάθησης, υπάρχει γενικότερη ανάγκη για συστηματική και μεθοδική αξιολόγηση τέτοιων παιχνιδιών. Ένα πλαισιο μελέτης για χώρο-ευαίσθητα παιχνίδια μάθησης Στη συνέχεια παρουσιάζονται πέντε άξονες που καθορίζουν το προτεινόμενο πλαίσιο αξιολόγησης χώρο-ευαίσθητων παιχνιδιών φορητών συσκευών. Οι άξονες αυτοί έχουν προκύψει από την ανάλυση τέτοιων παιχνιδιών στη βιβλιογραφία αλλά κυρίως από το σχεδιασμό και υλοποίηση χώρο-ευαίσθητων παιχνιδιών από την ομάδα. Οι άξονες του πλαισίου αξιολόγησης καλύπτουν τους κύριους παράγοντες που διαμορφώνουν τέτοια παιχνίδια και βοηθούν στην ανάλυση των παιχνιδιών αυτών.

4 714 7 ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή Αυτό το πλαίσιο έχει ήδη χρησιμοποιηθεί για την ανάλυση ενός παιχνιδιού για παιδιά που επισκέπτονται το χώρο ενός μουσείου. Το παιχνίδι στο οποίο εφαρμόστηκε, το MuseumScrabble, (Sintoris et al., 2010) ζητά από ανταγωνιζόμενες ομάδες παιχτών να συνδέσουν εκθέματα του μουσείου με έννοιες. Όσο πιο σωστή είναι η σύνδεση τόσο περισσότερους πόντους κερδίζει η ομάδα. Οι ομάδες περιδιαβαίνουν το μουσείο για να εντοπίσουν εκθέματα που έχουν σχέση με τις έννοιες που προβάλλονται στην οθόνη της συσκευής. Η σύνδεση ενός εκθέματος γίνεται με την ανάγνωση της κάρτας RFID που είναι τοποθετημένη στο έκθεμα. Ευχαρίστηση και παιχνίδι Στα παιχνίδια που εξετάζουμε η ευχαρίστηση χρησιμοποιείται ως κίνητρο για τη μάθηση. Οι βάσεις αυτής της υπόθεσης εντοπίζονται στη στενή σχέση των κινήτρων και της μάθησης (Keller, 1987; Malone, 1982): Η τάση για παιχνίδι είναι εγγενής σε παιδιά και ενήλικες και εκτός από ψυχαγωγία, προωθεί φυσική και νοητική δραστηριότητα, συνεπώς ένας τρόπος εμπλουτισμού της διαδικασίας μάθησης είναι η συνύφανση του παιχνιδιού με το προς μάθηση περιεχόμενο ή έννοιες (Malone & Lepper, 1987). Ένας σημαντικός παράγοντας σε αυτή τη διάσταση είναι το πόσο φιλικό, προσβάσιμο και ευχάριστο είναι ένα παιχνίδι σε περιστασιακούς παίχτες (Desurvire & Wiberg, 2010). Η ευχαρίστηση αντικατροπτίζεται και στην απορρόφηση του παίχτη από τον κόσμο του παιχνιδιού. Αυτό το φαινόμενο μοντελοποιείται από έννοιες όπως η ροή (flow), η παρουσία (presence) ή η εμπλοκή (involvment). Μαθησιακές διαδρομές Ένα δεύτερο σημείο είναι ο ρόλος του πλαισίου (context) στην εγκαθιδρυμένη (situated) μάθηση. Το πλαίσιο μάθησης συνεισφέρει τα εργαλεία, την προϋπάρχουσα γνώση και τους στόχους έτσι ώστε η μάθηση να έχει νόημα για το υποκείμενο (Lave & Wenger, 1991). Η μάθηση που είναι ενσωματωμένη σε ένα φυσικό χώρο όπως ένα μουσείο έχει ως σημείο αναφοράς την αλληλεπίδραση με τα εκθέματα και το χώρο (Hein, 1995; Leinhardt et al., 2002), ακόμη και με άλλους ανθρώπους και γεγονότα στον περίγυρο. Τα χώρο-ευαίσθητα παιχνίδια υποστηρίζουν την εγκαθιδρυμένη μάθηση μέσω των ακόλουθων στοιχείων: (α) παρατήρηση του περίγυρου και των περιεχομένων του (β) τοποθέτηση των φυσικών περιεχομένων του περίγυρου σε ένα πλαίσιο (π.χ. χωρικό, εννοιολογικό, θεματικό, χρονικό, ιστορικό κ.α.) (γ) εμπλοκή των παιχτών σε διαδικασίες λήψης αποφάσεων και διατύπωσης στρατηγικών. Κοινωνική αλληλεπίδραση Θεωρώντας το παιχνίδι και τη μάθηση ως κοινωνικές εμπειρίες (Leinhardt et al., 2002), η συνεργασία και ο ανταγωνισμός γίνονται σημαντικά συστατικά του παιχνιδιού. Η εμπειρία της πλούσιας κοινωνικής αλληλεπίδρασης είναι αρκετές φορές ικανή να αυξήσει το ενδιαφέρον των παιχτών σε παιχνίδια που έχουν φτωχή αλληλεπίδραση ή είναι πολύπλοκα (Koeffel et al., 2010). Ενώ τα σύγχρονα παιχνίδια προσωπικών υπολογιστών επιτρέπουν τη συνεργασία ή τον ανταγωνισμό, η έλλειψη άμεσης επαφής είναι περιοριστική στην επικοινωνία. Τα χώρο-ευαίσθητα παιχνίδια είναι ένας τρόπος να συνδυαστεί η κοινωνική αλληλεπίδραση μεταξύ των παιχτών με τα πολύπλοκα σενάρια που παρέχουν τα πλούσια αλληλεπιδραστικά περιβάλλοντα. Το ομαδικό παιχνίδι στο χώρο δημιουργεί δυνατότητες για στοχευμένη αναζήτηση συνεργασιών και ανταγωνισμών και ανατροφοδοτεί τα κίνητρα των παιχτών για αναζήτηση νέων στρατηγικών (Jegers, 2007). Σε αυτό το πλαίσιο,

5 Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση 715 ερωτήματα όπως ποιοί είναι οι παίχτες, γιατί επέλεξαν να συμμετέχουν στο παιχνίδι, τι σχέσεις έχουν μεταξύ τους και πως αυτές επηρεάζουν το παιχνίδι ή πως το παιχνίδι μεταβάλει τις σχέσεις αυτές, είναι αφετηρίες που μπορούν να καθοδηγήσουν τη μελέτη. Αλληλεπίδραση με το χώρο Οι ιδιότητες του φυσικού περίγυρου στο χώρο που παίζεται ένα παιχνίδι αποτελούν συστατικό μέρος της δυναμικής του παιχνιδιού. Στα κλασσικά παιχνίδια, είτε επιτραπέζια είτε στον υπολογιστή, οι αλληλεπιδράσεις του παίχτη με αντικείμενα που δεν ανήκουν στον κόσμο του παιχνιδιού είναι ελάχιστες. Αντίθετα, τα χώρο-ευαίσθητα παιχνίδια ενσωματώνουν τον περίγυρο ο οποίος γίνεται μέρος του πλαισίου ανάλυσης (Magerkurth, Cheok et al., 2005). Ιδιότητες του περίγυρου όπως οι διαστάσεις του χώρου, οι αποστάσεις μεταξύ των αντικειμένων ή των παιχτών ευνοούν κάποιες συσχετίσεις και νοητικές λειτουργίες και κάποιες όχι. Ο χώρος είναι τμήμα του παιχνιδιού, και μάλιστα τμήμα στο οποίο οι παίχτες μπορούν να δρουν και να παρατηρούν από κοινού. Για να κατανοήσουμε την εμπειρία των παιχτών θα πρέπει να λάβουμε υπόψη τους παράγοντες το πλαισίου επίγνωσης που διαμορφώνουν το παιχνίδι: το χώρο, την παρουσία των άλλων παικτών στο χώρο, τα μέσα αλληλεπίδρασης των παιχτών με αυτόν, τις συσκευές των παιχτών και τα χαρακτηριστικά τους. Σχέση της ψηφιακής και της φυσικής διάστασης Στα χώρο-ευαίσθητα παιχνίδια φορητού υπολογισμού, οι φορητές συσκευές έχουν το ρόλο γέφυρας μεταξύ του ψηφιακού και του φυσικού χώρου. Στον φυσικό περίγυρο με τα αντικείμενα και τα πρόσωπα που εμπεριέχει, επικάθεται ένα ψηφιακό επίπεδο το οποίο καθορίζεται από το περιεχόμενο, την υποδομή καθώς και από τους κανόνες του παιχνιδιού. Η συνεκτικότητα του συνολικού κόσμου του παιχνιδιού, και κατά συνέπεια και της εμπειρίας των παικτών, εξαρτάται από τη σχέση μεταξύ του ψηφιακού και του φυσικού τομέα. Αυτή η συνεκτικότητα είναι σημαντικός παράγοντας για τη διατήρηση της εμπειρίας του παιχνιδιού (την παραμονή του χρήστη εντός του μαγικού κύκλου. Το περιβάλλον και οι συσκευές μετατίθενται στο φόντο και προτεραιότητα έχει ολοκλήρωση των στόχων του παιχνιδιού. Αστοχίες των συσκευών ή κακός σχεδιασμός μπορούν να δημιουργήσουν συνθήκες που να είναι ανοίκειες στους χρήστες και να οδηγήσουν στον αποπροσανατολισμό τους από το παιχνίδι. Εφαρμογή του πλαισίου για την ερμηνεία των παρατηρήσεων στην αξιολόγηση ενός παιχνιδιού Αποτελέσματα της αξιολόγησης του MuseumScrabble παρουσιάζονται στη συνέχεια ως παράδειγμα λειτουργικής εφαρμογής των αξόνων. Ενδείξεις για το βαθμό στον οποίο η ευχαρίστηση στο παιχνίδι επιτεύχθηκε είναι ο βαθμός δραστηριοποίησης των παιχτών, η υποκειμενική αντίληψη του χρόνου ή η διάθεση των παιχτών να επαναλάβουν την εμπειρία. Στο MuseumScrabble η δραστηριότητα των παιχτών παρέμενε σταθερά υψηλή σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού ενώ πολλοί παίκτες έχασαν την αίσθηση του χρόνου, στοιχεία που υποδεικνύουν πως η εμπειρία τους ήταν διασκεδαστική. Ωστόσο αυτό δεν ισχύει για όλους, καθώς κάποιες ομάδες δε συμμετείχαν με την ίδια ένταση και άργησαν να εμπλακούν ενεργά στο παιχνίδι, ενώ όταν το έκαναν, οι αντίπαλες ομάδες είχαν ήδη προχωρήσει. Αυτό συνιστά την εισαγωγή σε επόμενο σχεδιασμό του παιχνιδιού μιας αρχικής φάσης μικρής δυσκολίας, μέχρι να εξοικειωθούν όλες οι ομάδες με τις παραμέτρους του παιχνιδιού.

6 716 7 ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή Η εμπλοκή των παιχτών σε λύσεις προβλημάτων, ο βαθμός στον οποίο ανέλυσαν τους στόχους τους ή η αναζήτηση στρατηγικών αποτελούν ενδείξεις μαθησιακών διεργασιών, που φάνηκαν στην ανάλυση των διαλόγων. Ο σχεδιασμός της δραστηριότητας του MuseumScrabble έγινε με σκοπό να παραινέσει τους παίκτες να προβληματισθούν πάνω σε κάποιες έννοιες, να τις αναλύσουν, να εντοπίσουν τα σχετικά εκθέματα και να ανταμειφθούν με πόντους. Ορισμένες ομάδες ακολούθησαν την αντίστροφη στρατηγική: πρώτα εντόπιζαν κάποιο έκθεμα και έπειτα προσπαθούσαν να το αντιστοιχήσουν με μια έννοια. Μάλιστα, κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, οι ίδιες ομάδες ενάλλασσαν στρατηγικές κατά βούληση και καμία ομάδα δεν αποπειράθηκε να περιδιαβεί το μουσείο και να δημιουργήσει συνδέσεις εκθεμάτων με τυχαίο τρόπο. Η παρατήρηση της συμπεριφοράς των παιχτών και οι διάλογοι μεταξύ των μελών των ομάδων αποκαλύπτει το εύρος της κοινωνικής αλληλεπίδρασης. Τα μέλη των ομάδων υιοθετούσαν και ενάλλασσαν ρόλους και εμπλέκονταν σε έντονες διαπραγματεύσεις σχετικά με τη στρατηγική που έπρεπε να ακολουθήσουν. Ο ανταγωνισμός και η εμβάθυνση στο πλαίσιο του παιχνιδιού ήταν εμφανή στον ανταγωνισμό, μερικές φορές και έντονα λεκτικό, ανάμεσα στις ομάδες. Οι διαθέσιμοι πόροι στο MuseumScrabble, δηλαδή τα εκθέματα που μπορούν να αποδώσουν πόντους στους παίχτες, ήταν χωρισμένα σε δύο ισοπληθείς κατηγορίες. Στην πρώτη κατηγορία ανήκαν εκθέματα που απαιτούσαν παρατήρηση μόνο των εξωτερικών χαρακτηριστικών, όπως σχήμα, χρώμα κτλ, ενώ τα εκθέματα της δεύτερης κατηγορίας απαιτούσαν επιπρόσθετη νοητική προσπάθεια, όπου οι παίχτες έπρεπε να διαβάσουν και να κατανοήσουν τις περιγραφές τους., κάτι για το οποίο οι παίχτες δεν είχαν ενημερωθεί. Όπως φάνηκε στα αρχεία καταγραφής, προτίμησαν αρχικά να ασχοληθούν με τα εκθέματα που απαιτούσαν απλή παρατήρηση και μόνο αφού σχεδόν τα εξάντλησαν, προχώρησαν με τα εκθέματα που απαιτούσαν επιπλέον προσπάθεια. Τέλος, προβληματικές μεταβάσεις μεταξύ του ψηφιακού και του φυσικού χώρου εντοπίστηκαν όταν οι παίκτες μετατόπιζαν την προσοχή τους από το στόχο που είχαν να κατακτήσουν στο πως θα αλληλεπιδράσουν με τα εκθέματα ή τις συσκευές, όταν για παράδειγμα κάποια περιγραφή εκθέματος δεν ήταν κατανοητή, ή όταν η εφαρμογή δεν λειτουργούσε με τον αναμενόμενο τρόπο. Συμπεράσματα και μελλοντική κατεύθυνση Στις προηγούμενες παραγράφους μελετήσαμε τον τομέα των χώρο-ευαίσθητων παιχνιδιών φορητού υπολογισμού για μάθηση. Σκιαγραφήσαμε τα βασικά χαρακτηριστά αυτών των παιχνιδιών, και ορίσαμε ένα πλαίσιο αξιολόγησης αποτελούμενο από πέντε άξονες. Το πλαίσιο αυτό δεν υποκαθιστά υπάρχουσες μεθοδολογίες ή τεχνικές αλλά αποσκοπεί στο να αποτελέσει ένα εργαλείο δόμησης της μελέτης τέτοιων παιχνιδιών όπου τα ετερογενή στοιχεία που συνθέτουν τις χώρο-ευαίσθητες δραστηριότητες ενοποιούνται. Δείξαμε πως αυτό μπορεί να καθοδηγήσει τη μελέτη τέτοιων παιχνιδιών και ερμηνεύσαμε ορισμένα από τα ευρήματα μιας πειραματικής αξιολόγησης ενός τέτοιου παιχνιδιού. Η συστηματική εφαρμογή του πλαισίου αυτού σε μελλοντικές αξιολογήσεις φιλοδοξεί να οδηγήσει στην παραγωγή λειτουργικών μεταβλητών για κάθε άξονα. Επόμενο βήμα προς αυτή την κατεύθυνση είναι ο εντοπισμός των δεικτών που μπορούν να συνεισφέρουν πληροφορίες στους ερευνητές για κάθε άξονα του πλαισίου και ο καθορισμός των μεθόδων για την εξαγωγή αυτών των δεικτών.

7 Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση 717 Αναφορές Cabrera, J. S., Frutos, H. M., Stoica, A. G., Avouris, N., Dimitriadis, Y., Fiotakis, G., & Liveri, K. D. (2005). Mystery in the museum: collaborative learning activities using handheld devices. Proceedings of the 7th International Conference on Human Computer Interaction with Mobile Devices & Services (pp ). Salzburg, Austria: ACM. Desurvire, H., Jegers, K., & Wiberg, C. (2007). Evaluating fun and entertainment: Developing a conceptual framework design of evaluation methods. Workshop HCI and New Media Arts: Methodology and Evaluation at the CHI 2007 Conference, San Jose CA, USA. Desurvire, H., & Wiberg, C. (2010). User experience design for inexperienced gamers: GAP game approachability principles. Evaluating User Experience in Games (pp ). Retrieved from Dini, R., Paternò, F., & Santoro, C. (2007). An environment to support multi-user interaction and cooperation for improving museum visits through games. Proceedings of the 9th international conference on Human computer interaction with mobile devices and services (pp ), Singapore: ACM. Hall, T., & Bannon, L. (2005). Designing ubiquitous computing to enhance children's interaction in museums. Proceedings of the 2005 Conference on Interaction Design and Children (pp ). Colorado: Boulder. Hein, G. (1995). The constructivist museum. Journal of Education in Museums, 16, Huizenga, J., Admiraal, W., Akkerman, S., & Dam, G. T. (2009). Mobile game-based learning in secondary education: engagement, motivation and learning in a mobile city game. Journal of Computer Assisted Learning, 25(4), Huizinga, J. (1955). Homo ludens: A study of the play-element in culture. Boston: Beacon Press. Jegers, K. (2007). Pervasive game flow: understanding player enjoyment in pervasive gaming. Computers in Entertainment, 5(1), 9. Keller, J. M. (1987). Motivational design. Encyclopedia of Educational Media, Communications, and Technology, Westport, CT: Greenwood Press. Koeffel, C., Hochleitner, W., Leitner, J., Haller, M., Geven, A., & Tscheligi, M. (2010). Using heuristics to evaluate the overall user experience of video games and advanced interaction games. In R. Bernhaupt (ed.), Evaluating User Experience in Games. Springer. Retrieved from Korhonen, H., & Koivisto, E. M. I. (2007). Playability heuristics for mobile multi-player games. In Proceedings of the 2nd international Conference on Digital Interactive Media in Entertainment and Arts (pp ). Perth, Australia. Lave, J., & Wenger, E. (1991). Situated Learning: Legitimate Peripheral Participation. Cambridge University Press. Leinhardt, G., Crowley, K., & Knutson, K. (2002). Learning conversations in museums. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. Magerkurth, C., Cheok, A. D., Mandryk, R. L., & Nilsen, T. (2005). Pervasive games: bringing computer entertainment back to the real world. Computers in Entertainment, 3(3), 4. Malone, T. (1982). What makes computer games fun?. SIGSOC Bulletin, 13(2-3), 143. Malone, T., & Lepper, M. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. (v.3, pp ). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. McGreen, N., & Arnedillo Sáánchez, I. (2005). Mapping challenge: A case study in the use of mobile phones in collaborative, contextual learning. In P. Isaias, C. Borg, P. Kommers, & P. Bonanno (eds.), Mobile Learning 2005 (pp ). Qawra, Malta: IADIS Press. Montola, M., Stenros, J., & Waern, A. (2009). Pervasive Games: Theory and Design. Morgan Kaufmann. Nieuwdorp, E. (2007). The pervasive discourse: An analysis. Computers in Entertainment, 5(2), 13. Rashid, O., Mullins, I., Coulton, P., & Edwards, R. (2006). Extending cyberspace: Location based games using cellular phones. Computers in Entertainment, 4(1), 4. Ricci, K. E., Salas, E., & Cannon-Bowers, J. A. (1996). Do computer-based games facilitate knowledge acquisition and retention?. Military Psychology, 8(4), Salen, K., & Zimmerman, E. (2003). This is not a game: play in cultural environments. In M. Copier & J. Raessens (eds.), Level up. Digital games research conference. Utrecht.

8 718 7 ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή Schauble, L., Gleason, M., Lehrer, R., Bartlett, K., Petrosino, A., Allen, A., & Clinton, K., et al. (2002). Supporing science learning in museums. In G. Leinhardt, K. Crowley & K. Knutson (eds.), Learning Conversations in Museums (pp ). Lawrence Erlbaum. Schroyen, J., Gabriëls, K., Luyten, K., Teunkens, D., Robert, K., Coninx, K., Flerackers, E., et al. (2008). Training social learning skills by collaborative mobile gaming in museums. Proceedings of the 2008 International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology (pp ). Yokohama, Japan. Sintoris, C., Stoica, A., Papadimitriou, I., Yiannoutsou, N., Komis, V., & Avouris, N. (2010). MuseumScrabble: Design of a mobile game for children's interaction with a digitally augmented cultural space. International Journal of Mobile Human Computer Interaction, 2(2), de Souza e Silva, A., & Delacruz, G. C. (2006). Hybrid reality games reframed: potential uses in educational contexts. Games and Culture, 1(3), Woodruff, A., Aoki, P. M., Hurst, A., & Szymanski, M. H. (2001). Electronic guidebooks and visitor attention. In D. Bearman & F. Garzotto (eds.), Proceedings of the International Cultural Heritage Informatics Meeting (pp ). Milan, Italy. Yiannoutsou, N., & Avouris, N. (2010). Reflections on use of location-based playful narratives for learning. Proceedings of the International Conference for Mobile Learning (pp ). Porto: IADIS.

Η τεχνολογία, τα μουσεία, η μάθηση, η αφήγηση και το παιχνίδι: προς μία ιστορία συνάντησης

Η τεχνολογία, τα μουσεία, η μάθηση, η αφήγηση και το παιχνίδι: προς μία ιστορία συνάντησης Η τεχνολογία, τα μουσεία, η μάθηση, η αφήγηση και το παιχνίδι: προς μία ιστορία συνάντησης Νικολέτα Γιαννούτσου 1,2, Νικόλαος Αβούρης 1 nyiannοutsou@upatras.gr, avouris@upatras.gr 1 Τμήμα Ηλεκτρολόγων

Διαβάστε περισσότερα

Στόχοι του μαθήματος. Μαθησιακά αποτελέσματα

Στόχοι του μαθήματος. Μαθησιακά αποτελέσματα Κωδικός Μαθήματος Τίτλος Μαθήματος Πιστωτικές Μονάδες ECTS EDUC-558DL Κινητά Παιχνίδια και 9 Μάθηση Τμήμα Εξάμηνο Προαπαιτούμενα Παιδαγωγικών Σπουδών Χειμερινό/Εαρινό Κανένα Κατηγορία Μαθήματος Γνωστική

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

Μαθαίνοντας σε εικονικά μουσεία

Μαθαίνοντας σε εικονικά μουσεία Μαθαίνοντας σε εικονικά μουσεία Ιωάννης Μπήτρος, Λουκάς Δημητρόπουλος, Ιωάννης Βρέλλης, Μαρία Βέρρα, Χρήστος Σιντόρης, Νικόλαος Αβούρης ibitros@upnet.gr, loukisdim@yahoo.gr, berra@upatras.gr, sintoris@ece.upatras.gr,

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417 ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Δημητρίου Σωτήρης 6417 Παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού Τεχνολογίες Σχεδιασμός Υλοποίηση Αξιολόγηση Προοπτικές Ένα παιχνίδι διάχυτου υπολογισμού είναι ένα παιχνίδι που έχει ένα ή περισσότερα

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση Διαδραστικού Πίνακα στη. Συναρτήσεων - Γραφικών παραστάσεων

Αξιοποίηση Διαδραστικού Πίνακα στη. Συναρτήσεων - Γραφικών παραστάσεων 2ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/2011 1283 Αξιοποίηση Διαδραστικού πίνακα στη διδασκαλία Συναρτήσεων - Γραφικών παραστάσεων Σ. Παπαδημητρίου Διεύθυνση Εκπαιδευτικής Ραδιοτηλεόρασης, ΥΠΔΒΜΘ, sofipapadi@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη

Ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη ΣΦΑΙΡΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ Αχιλλέας Καμέας Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο & Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών Ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη 2 1 Mobile devices / tablets 3 Μικρές, φορητές συσκευές

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΑΙΝΟΝΤΑΣ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ: ΖΗΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΠΡΟΚΛΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΟΥΣΕΙΑΚΗ ΑΓΩΓΗ ΣΗΜΕΡΑ

ΜΑΘΑΙΝΟΝΤΑΣ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ: ΖΗΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΠΡΟΚΛΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΟΥΣΕΙΑΚΗ ΑΓΩΓΗ ΣΗΜΕΡΑ ΜΑΘΑΙΝΟΝΤΑΣ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ: ΖΗΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΠΡΟΚΛΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΟΥΣΕΙΑΚΗ ΑΓΩΓΗ ΣΗΜΕΡΑ ΑΠΟ ΤΗ ΔΙΕΘΝΗ ΕΜΠΕΙΡΙΑ Μαρία Οικονόμου (Πανεπιστήμιο Γλασκώβης & Πανεπιστήμιο Αιγαίου) Λευκωσία, 14 Φεβρουαρίου

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητική+Ομάδα+Τεχνολογιών+ Διαδικτύου+

Ερευνητική+Ομάδα+Τεχνολογιών+ Διαδικτύου+ Ερευνητική+Ομάδα+Τεχνολογιών+ Διαδικτύου+ Ερευνητικές,Δραστηριότητες,και, Ενδιαφέροντα,, Τμήμα,Μηχανικών,Η/Υ,&,Πληροφορικής, Τομέας,Λογικού,των,Υπολογιστών, Εργαστήριο,Γραφικών,,Πολυμέσων,και,Γεωγραφικών,

Διαβάστε περισσότερα

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015 ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ (Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) «Αρχιμήδης ΙΙΙ Ενίσχυση Ερευνητικών ομάδων στην Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.» Υποέργο: 3 Τίτλος: «Σχεδιασμός, Ανάπτυξη και Αξιολόγηση Σεναρίων Μικτής

Διαβάστε περισσότερα

Δημήτρης Ρώσσης, Φάνη Στυλιανίδου Ελληνογερμανική Αγωγή. http://www.creative-little-scientists.eu

Δημήτρης Ρώσσης, Φάνη Στυλιανίδου Ελληνογερμανική Αγωγή. http://www.creative-little-scientists.eu Τι έχουμε μάθει για την προώθηση της Δημιουργικότητας μέσα από τις Φυσικές Επιστήμες και τα Μαθηματικά στην Ελληνική Προσχολική και Πρώτη Σχολική Ηλικία; Ευρήματα για την εκπαίδευση στην Ελλάδα από το

Διαβάστε περισσότερα

Μουσεία και Εκπαίδευση (υποχρεωτικό 3,4 εξ.) Προσδοκώμενα αποτελέσματα: Στη διάρκεια του μαθήματος οι φοιτητές/τριες

Μουσεία και Εκπαίδευση (υποχρεωτικό 3,4 εξ.) Προσδοκώμενα αποτελέσματα: Στη διάρκεια του μαθήματος οι φοιτητές/τριες Μουσεία και Εκπαίδευση (υποχρεωτικό 3,4 εξ.) Περιγραφή του μαθήματος - στόχοι: Το μάθημα εξετάζει τις κοινωνικές, πολιτισμικές και ιστορικές διαστάσεις της ανάπτυξης του θεσμού του μουσείου και η ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

Εικονικά Περιβάλλοντα Μάθησης για Παιδιά με Αυτισμό: Επισκόπηση Πεδίου και Προτάσεις Σχεδιασμού

Εικονικά Περιβάλλοντα Μάθησης για Παιδιά με Αυτισμό: Επισκόπηση Πεδίου και Προτάσεις Σχεδιασμού Εικονικά Περιβάλλοντα Μάθησης για Παιδιά με Αυτισμό: Επισκόπηση Πεδίου και Προτάσεις Σχεδιασμού Χ. Βολιώτη 1, Θ. Τσιάτσος 1, Σ. Μαυροπούλου 2, Χ. Καραγιαννίδης 2 1 Τμήμα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΟΔΗΓΙΕΣ ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΘΕΩΡΙΑ & ΠΡΑΞΗ στην εκπαιδευση Το έγγραφο αυτό παρέχει πληροφορίες και οδηγίες μορφοποίησης που θα σας βοηθήσουν να προετοιμάσετε καλύτερα την εργασία σας.... Αποστολή Εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων...35. Ημερήσια πλάνα...53

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων...35. Ημερήσια πλάνα...53 Πίνακας Περιεχομένων Εισαγωγή... 5 Κεφάλαιο 1 Πώς μαθαίνουν τα παιδιά προσχολικής ηλικίας...11 Η Φυσική Αγωγή στην προσχολική ηλικία...14 Σχέση της Φυσικής Αγωγής με τους τομείς ανάπτυξης του παιδιού...16

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Ζ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Ζ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Ζ Γούλιας Νίκος Σκούρτης Τάσος Πινήτας Γιώργος Λαζαρίδης Λάζαρος Πεχλιβανίδου Κατερίνα Μαρμαροκόπος Γιώργος Σταγκοπούλου Αλεξάνδρα «Μαθαίνοντας Έξω από την Τάξη» Δ.

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy info@cardet.org Ανασκόπηση Σύγχρονες τάσεις Στοιχεία από ΕΕ Προκλήσεις Χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία σχεδίασης χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών για άτυπη μάθηση. Χρήστος Σιντόρης

Εργαλεία σχεδίασης χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών για άτυπη μάθηση. Χρήστος Σιντόρης Εργαλεία σχεδίασης χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών για άτυπη μάθηση Διδακτορική Διατριβή Χρήστος Σιντόρης Διπλωματούχος Μηχανικός Ηλεκτρονικών Υπολογιστών & Πληροφορικής ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

«Το Παιχνίδι των Θησαυρών». Ένα παιχνίδι στο χώρο με τη χρήση τεχνολογιών σε συνδημιουργία με μαθητές προσχολικής ηλικίας

«Το Παιχνίδι των Θησαυρών». Ένα παιχνίδι στο χώρο με τη χρήση τεχνολογιών σε συνδημιουργία με μαθητές προσχολικής ηλικίας «Το Παιχνίδι των Θησαυρών». Ένα παιχνίδι στο χώρο με τη χρήση τεχνολογιών σε συνδημιουργία με μαθητές προσχολικής ηλικίας Σιαμπανοπούλου Ευγενία Παιδαγωγός Προσχολικής Ηλικίας, 7 ο Νηπιαγωγείο Βριλησσίων,

Διαβάστε περισσότερα

Η ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΔΥΝΑΜΙΚΗΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗΣ ΓΙΑ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ

Η ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΔΥΝΑΜΙΚΗΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗΣ ΓΙΑ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΠΡΟΩΘΩΝΤΑΣ ΤΗΝ ΠΟΙΟΤΗΤΑ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ: ΜΙΑ ΔΥΝΑΜΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ Η ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΔΥΝΑΜΙΚΗΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗΣ ΓΙΑ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Λεωνίδας Κυριακίδης Αναστασία

Διαβάστε περισσότερα

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Πρόγραμμα Eξ Aποστάσεως Eκπαίδευσης (E learning) Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος

Διαβάστε περισσότερα

Εμπειρική Μελέτη της Εφαρμογής Gamification στο Μάθημα Εφαρμογές πληροφορικής

Εμπειρική Μελέτη της Εφαρμογής Gamification στο Μάθημα Εφαρμογές πληροφορικής Εμπειρική Μελέτη της Εφαρμογής Gamification στο Μάθημα Εφαρμογές πληροφορικής Θ. Μάστορας 1, Π. Φώταρης 2 1 Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, mastoras@uom.gr 2 University of East London, p.fotaris@uel.ac.uk Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail. Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής I Εαρινό εξάμηνο 2009-2010 Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της

Διαβάστε περισσότερα

OMΑΔΑ Μ. Κωστάκη Ιωάννα Μπερκάκης Αντώνης Πετρίδης Γιάννης

OMΑΔΑ Μ. Κωστάκη Ιωάννα Μπερκάκης Αντώνης Πετρίδης Γιάννης OMΑΔΑ Μ Κωστάκη Ιωάννα Μπερκάκης Αντώνης Πετρίδης Γιάννης 1 Στην εικονική πραγματικότητα στον τομέα της εκπαίδευσης. Συγκεκριμένα στην περιήγηση σε μουσεία. Στην σχεδίαση του εικονικού μουσείου Σολωμού(ΕΜΣ).

Διαβάστε περισσότερα

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο 6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο Το εκπαιδευτικό σενάριο Η χρήση των Τ.Π.Ε. στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση θα πρέπει να γίνεται με οργανωμένο

Διαβάστε περισσότερα

The Use of the MOODLE Platform in Writing Activities. Δέσποινα Παπαγγελή Σχολική Σύμβουλος Β Αθήνας despap@otenet.gr

The Use of the MOODLE Platform in Writing Activities. Δέσποινα Παπαγγελή Σχολική Σύμβουλος Β Αθήνας despap@otenet.gr The Use of the MOODLE Platform in Writing Activities Δέσποινα Παπαγγελή Σχολική Σύμβουλος Β Αθήνας despap@otenet.gr MOODLE Modular Object- Oriented Dynamic Learning Environment 2 What is Online σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά: θεωρίες μάθησης. Διαφορετικές σχολές Διαφορετικές υποθέσεις

Μαθηματικά: θεωρίες μάθησης. Διαφορετικές σχολές Διαφορετικές υποθέσεις Μαθηματικά: θεωρίες μάθησης Διαφορετικές σχολές Διαφορετικές υποθέσεις Τι είναι μάθηση; Συμπεριφορισμός: Aλλαγή συμπεριφοράς Γνωστική ψυχολογία: Aλλαγή νοητικών δομών Κοινωνικοπολιτισμικές προσεγγίσεις:

Διαβάστε περισσότερα

Η Εκπαιδευτική Αξιοποίηση των Παιχνιδιών Διάχυτου Υπολογισµού. Μια Εφαρµογή στην Ιστορία της Δ Δηµοτικού Κάτω από την Ακρόπολη

Η Εκπαιδευτική Αξιοποίηση των Παιχνιδιών Διάχυτου Υπολογισµού. Μια Εφαρµογή στην Ιστορία της Δ Δηµοτικού Κάτω από την Ακρόπολη Η Εκπαιδευτική Αξιοποίηση των Παιχνιδιών Διάχυτου Υπολογισµού. Μια Εφαρµογή στην Ιστορία της Δ Δηµοτικού Κάτω από την Ακρόπολη Μ. Γρηγοράκη 1, Α. Πολίτη 2, Π. Τσολάκος 3 1 Δασκάλα, Μεταπτυχιακή Φοιτήτρια

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑΣ, ΚΡΙΤΙΚΗΣ ΣΚΕΨΗΣ ΚΑΙ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑΣ, ΚΡΙΤΙΚΗΣ ΣΚΕΨΗΣ ΚΑΙ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑΣ, ΚΡΙΤΙΚΗΣ ΣΚΕΨΗΣ ΚΑΙ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ Οι τρεις διαστάσεις της μάθησης Αλέξης Κόκκος Ο Knud Illeris, ο σημαντικότερος ίσως θεωρητικός της μάθησης σήμερα, στο κείμενό του «Μια

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ Εισαγωγή Ενεργός συμμετοχή Κοινωνική αλληλεπίδραση Δραστηριότητες που έχουν νόημα Σύνδεση των νέων πληροφοριών με τις προϋπάρχουσες γνώσεις Χρήση στρατηγικών Ανάπτυξη της αυτορρύθμισης και εσωτερική σκέψη

Διαβάστε περισσότερα

Αποτελέσματα Έργου EUfolio

Αποτελέσματα Έργου EUfolio http://www.eufolio.eu Αποτελέσματα Έργου EUfolio Ημερίδα «Ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας στη Μαθησιακή Διαδικασία Λευκωσία, 16 Μαΐου 2015 Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Υπουργείο

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση X. Τάτση 1, Α. Παπαδάκη 2 1 Νηπιαγωγός,

Διαβάστε περισσότερα

Καρτσιώτου Θωμαϊς M.Sc. Δασκάλα Δ.Σ. Παληού Καβάλας tzoymasn@hol.gr. Περίληψη

Καρτσιώτου Θωμαϊς M.Sc. Δασκάλα Δ.Σ. Παληού Καβάλας tzoymasn@hol.gr. Περίληψη 33 Πρόταση διδασκαλίας με τη χρήση των ΤΠΕ στο μάθημα της Μελέτης Περιβάλλοντος της Δ τάξης Δημοτικού: Μαθαίνω για τα σημαντικά έργα που υπάρχουν στην Ελλάδα μέσα από το google earth Καρτσιώτου Θωμαϊς

Διαβάστε περισσότερα

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Εισαγωγή Η χώρα μας απέκτησε Νέα Προγράμματα Σπουδών και Νέα

Διαβάστε περισσότερα

Παρακολούθηση Διδασκαλίας στη βάση του Δυναμικού Μοντέλου Εκπαιδευτικής Αποτελεσματικότητας. Μαργαρίτα Χριστοφορίδου 28 Νοεμβρίου 2013

Παρακολούθηση Διδασκαλίας στη βάση του Δυναμικού Μοντέλου Εκπαιδευτικής Αποτελεσματικότητας. Μαργαρίτα Χριστοφορίδου 28 Νοεμβρίου 2013 Παρακολούθηση Διδασκαλίας στη βάση του Δυναμικού Μοντέλου Εκπαιδευτικής Αποτελεσματικότητας Μαργαρίτα Χριστοφορίδου 28 Νοεμβρίου 2013 Σκοπός τη σημερινής παρουσίασης: αναγνώριση της παρατήρησης ως πολύτιμη

Διαβάστε περισσότερα

Αξιολόγηση Ευχρηστίας και Παικτικότητας Ψηφιακών Παιχνιδιών για τη Διδασκαλία της Γλώσσας στην Προσχολική Εκπαίδευση

Αξιολόγηση Ευχρηστίας και Παικτικότητας Ψηφιακών Παιχνιδιών για τη Διδασκαλία της Γλώσσας στην Προσχολική Εκπαίδευση Αξιολόγηση Ευχρηστίας και Παικτικότητας Ψηφιακών Παιχνιδιών για τη Διδασκαλία της Γλώσσας στην Προσχολική Εκπαίδευση Κίργινας Σωτήρης 1, Γκούσκος Δημήτρης 2 1 Δάσκαλος, Διδακτορικός Ερευνητής Εργαστηρίου

Διαβάστε περισσότερα

Τσαλαπατάνη Ειρήνη: Μεθοδολογία εκπαίδευσης ενήλικων χρηστών ιατρικών βιβλιοθηκών

Τσαλαπατάνη Ειρήνη: Μεθοδολογία εκπαίδευσης ενήλικων χρηστών ιατρικών βιβλιοθηκών - 0 - Ένωση Ελλήνων Βιβλιοθηκονόμων & Επιστημόνων Πληροφόρησης Σεμινάρια Ιατρικών βιβλιοθηκών 10 Φεβρουαρίου 2012 Τσαλαπατάνη Ειρήνη: Μεθοδολογία εκπαίδευσης ενήλικων χρηστών ιατρικών βιβλιοθηκών Βιβλιοθήκη

Διαβάστε περισσότερα

Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση

Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση Τεχνολογίες Πρόσβασης στη Μάθηση Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/11/2012 Μέχρι Στιγμής Αναφερθήκαμε σε Σχεδιασμό μαθησιακής διαδικασίας Μαθησιακά πλάνα Νέες μεθοδολογίες

Διαβάστε περισσότερα

Ανασκόπηση Βιβλιογραφίας. Δρ. Ιωάννης Γκιόσος

Ανασκόπηση Βιβλιογραφίας. Δρ. Ιωάννης Γκιόσος Ανασκόπηση Βιβλιογραφίας Δρ. Ιωάννης Γκιόσος Γιατί κάνουμε ανασκόπηση στη βιβλιογραφία; 1. Γιαναπροσδιορίσουμεκενάστηνέρευνατου γνωστικού μας αντικειμένου 2. Για να εντοπίσουμε νέες τάσεις στην έρευνα

Διαβάστε περισσότερα

Ανίχνευση απαιτήσεων χρηστών για υπηρεσίες ψηφιακών βιβλιοθηκών μέσα από ποιοτικές μεθοδολογικές προσεγγίσεις

Ανίχνευση απαιτήσεων χρηστών για υπηρεσίες ψηφιακών βιβλιοθηκών μέσα από ποιοτικές μεθοδολογικές προσεγγίσεις Ανίχνευση απαιτήσεων χρηστών για υπηρεσίες ψηφιακών βιβλιοθηκών μέσα από ποιοτικές μεθοδολογικές προσεγγίσεις Άγγελος Μητρέλης 1, Λεωνίδας Παπαχριστόπουλος 1, Γιάννης Τσάκωνας 1,2, Χρήστος Παπαθεοδώρου

Διαβάστε περισσότερα

Ένα Ηλεκτρονικό Σχολικό Περιοδικό ως Αφορμή Συνεργατικής Μάθησης στο Πλαίσιο του Σχολικού Project: Mια Μελέτη Περίπτωσης

Ένα Ηλεκτρονικό Σχολικό Περιοδικό ως Αφορμή Συνεργατικής Μάθησης στο Πλαίσιο του Σχολικού Project: Mια Μελέτη Περίπτωσης Ένα Ηλεκτρονικό Σχολικό Περιοδικό ως Αφορμή Συνεργατικής Μάθησης στο Πλαίσιο του Σχολικού Project: Mια Μελέτη Περίπτωσης Ε. Καμπακάκη 2 ου ΓΕΛ Αγίου Αθανασίου/Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, ekampakaki@sch.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας. Α/Α ΣΤΟΧΟΙ (επιθυμητές γνώσεις-δεξιότητες-ικανότ ητες) ΘΕΜΑΤΙΚΕΣ ΕΝΟΤΗΤΕΣ (Τίτλοι) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΔΙΑΡΚΕΙΑ (ενδεικτικά σε ώρες) Το Πρόγραμμα πιστοποιήθηκε από την

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακές Τεχνολογίες βασικά θεωρητικά ζητήματα με αναφορά στη διαδικασία σχεδιασμού

Ψηφιακές Τεχνολογίες βασικά θεωρητικά ζητήματα με αναφορά στη διαδικασία σχεδιασμού Ψηφιακές Τεχνολογίες βασικά θεωρητικά ζητήματα με αναφορά στη διαδικασία σχεδιασμού N.Γιαννούτσου Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας- ΦΠΨ-Φιλοσοφική σχολή http://etl.ppp.uoa.gr Τεχνολογίες για την ηλεκτρονική

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών Ημερίδα για την ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας στη Μαθησιακή Διαδικασία 3 Μαρτίου 2012 Αναστασία Οικονόμου Προϊσταμένη

Διαβάστε περισσότερα

Συνεργατικά Περιβάλλοντα Ηλεκτρονικής Μάθησης

Συνεργατικά Περιβάλλοντα Ηλεκτρονικής Μάθησης Κύκλος Εκπαίδευσης «Συστήματα Ηλεκτρονικής Μάθησης & Ηλεκτρονική Αξιολόγηση» Συνεργατικά Περιβάλλοντα Ηλεκτρονικής Μάθησης effectiveassessmentmw1.wordpress.com Κατερίνα Γεωργούλη ΤΕΙ Αθήνας Μονάδα Αριστείας

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης Αλληλεπίδραση λ Αθώ Ανθρώπου-Υπολογιστή Εισαγωγή γή Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ Παναγιώτης Κουτσαμπάσης Αλληλεπίδραση η Ανθρώπου-Υπολογιστή «μελετά τη σχεδίαση,

Διαβάστε περισσότερα

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms Γεώργιος Βουνάτσος Εκπαιδευτικός ΠΕ12 gvounatsos@freemail.gr Ανδριανή Μέγα Εκπαιδευτικός ΠΕ19 adrianim@hotmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µικρές τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Ο καιρός» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης. ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Σύγχρονες Μεθοδολογίες Μάθησης στην Α/βάθμια Εκπαίδευση. Ειρήνη Μαμάκου Μέλος Ε.Ε.ΔΙ.Π. Πανεπιστήμιο Πειραιά

Σύγχρονες Μεθοδολογίες Μάθησης στην Α/βάθμια Εκπαίδευση. Ειρήνη Μαμάκου Μέλος Ε.Ε.ΔΙ.Π. Πανεπιστήμιο Πειραιά Σύγχρονες Μεθοδολογίες Μάθησης στην Α/βάθμια Εκπαίδευση 1 Ειρήνη Μαμάκου Μέλος Ε.Ε.ΔΙ.Π. Πανεπιστήμιο Πειραιά 2 Περιεχόμενο παρουσίασης: Παρούσα κατάσταση-ελλείψεις-ανάγκες Μεθοδολογίες μάθησης συμβατές

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΕΣ ΜΟΥΣΕΙΟΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ

ΑΡΧΕΣ ΜΟΥΣΕΙΟΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΑΡΧΕΣ ΜΟΥΣΕΙΟΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ 31/01/2014 ΜΑΡΓΑΡΙΤΑ ΓΕΡΟΥΚΗ ΣΧΟΛΙΚΗ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ Α/ΘΜΙΑΣ 4 Η ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑ ΧΑΝΙΩΝ Εκπαιδευτικές δράσεις σε μουσειακά περιβάλλοντα ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ & ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ Εισαγωγή Σχολείο και Μουσείο

Διαβάστε περισσότερα

Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind

Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind Λαδιάς Αναστάσιος, Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Β Αθήνας Μπέλλου Ιωάννα, Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΟΙΟΤΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΟΙΟΤΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΟΙΟΤΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Τομέας Έρευνας ΚΕΘΕΑ Η ποιοτική έρευνα επιχειρεί να περιγράψει, αναλύσει, κατανοήσει, ερμηνεύσει κοινωνικά φαινόμενα, έννοιες ή συμπεριφορές επιχειρεί να απαντήσει το γιατί

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 3: Δυο προσεγγίσεις που επηρεάζουν την εκπαιδευτική διαδικασία

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 3: Δυο προσεγγίσεις που επηρεάζουν την εκπαιδευτική διαδικασία Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 3: Δυο προσεγγίσεις που επηρεάζουν την εκπαιδευτική διαδικασία Νέο Πρόγραμμα iuσπcdcddccscsdcscsουδών Νηπιαγωγείου Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

Εκτεταμένη περίληψη Περίληψη

Εκτεταμένη περίληψη Περίληψη PENED Final Report In the frame of PENED program the research that has been conducted as part of the Hybrid Libraries Project had as an outcome the design of a complex software architecture for mobile

Διαβάστε περισσότερα

Τσάπελη Φανή ΑΜ: 2004030113. Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots. Τελική Αναφορά

Τσάπελη Φανή ΑΜ: 2004030113. Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots. Τελική Αναφορά Τσάπελη Φανή ΑΜ: 243113 Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots Τελική Αναφορά Περιγραφή του παιχνιδιού Το παιχνίδι dots παίζεται με δύο παίχτες. Έχουμε έναν πίνακα 4x4 με τελείες, και σκοπός του κάθε παίχτη

Διαβάστε περισσότερα

2 Ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΙΔΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΙΔΙΚΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΜΕ ΔΙΕΘΝΗ ΣΥΜΜΕΤΟΧΗ

2 Ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΙΔΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΙΔΙΚΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΜΕ ΔΙΕΘΝΗ ΣΥΜΜΕΤΟΧΗ 2 Ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΙΔΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΜΕ ΔΙΕΘΝΗ ΣΥΜΜΕΤΟΧΗ Η Ειδική Αγωγή ΑΦΕΤΗΡΙΑ εξελίξεων στην Επιστήμη και στην Πράξη ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΙΔΙΚΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΕΘΝΙΚΟ & ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ,

Διαβάστε περισσότερα

Πολιτισμός και ψυχοπαθολογία:

Πολιτισμός και ψυχοπαθολογία: Πολιτισμός και ψυχοπαθολογία: Επιπτώσεις στη συμβουλευτική και ψυχοθεραπεία με μετανάστες και τις οικογένειές τους Βασίλης Παυλόπουλος Τομέας Ψυχολογίας, Πανεπιστήμιο Αθηνών vpavlop@psych.uoa.gr http://www.psych.uoa.gr/~vpavlop

Διαβάστε περισσότερα

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Πρόλογος...7 Πρόλογος Επιμελητή...9 Εισαγωγή Τεχνολογίες για την ανάπτυξη ικανοτήτων...23 Σκοπός του βιβλίου...24 Eνα μοντέλο για την παιδαγωγική χρήση των εργαλείων με γνωστικό δυναμικό...26

Διαβάστε περισσότερα

Η Διαδραστική Τηλεδιάσκεψη στο Σύγχρονο Σχολείο: Πλαίσιο Διδακτικού Σχεδιασμού

Η Διαδραστική Τηλεδιάσκεψη στο Σύγχρονο Σχολείο: Πλαίσιο Διδακτικού Σχεδιασμού Η Διαδραστική Τηλεδιάσκεψη στο Σύγχρονο Σχολείο: Πλαίσιο Διδακτικού Σχεδιασμού Παναγιώτης Αναστασιάδης Πανεπιστήμιο Κρήτης panas@ edc.uoc.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ Οι προηγμένες τεχνολογίες σύγχρονης μετάδοσης και ιδιαίτερα

Διαβάστε περισσότερα

Αξιολόγηση των ψυχαγωγικών και εκπαιδευτικών χαρακτηριστικών ενός ψηφιακού διαδραστικού παιχνιδιού σε έναν χώρο άτυπης εκπαίδευσης

Αξιολόγηση των ψυχαγωγικών και εκπαιδευτικών χαρακτηριστικών ενός ψηφιακού διαδραστικού παιχνιδιού σε έναν χώρο άτυπης εκπαίδευσης Αξιολόγηση των ψυχαγωγικών και εκπαιδευτικών χαρακτηριστικών ενός ψηφιακού διαδραστικού παιχνιδιού σε έναν χώρο άτυπης εκπαίδευσης Κωνσταντίνος Καραδημητρίου 1,kkaradim@psed.duth.gr, Μαρία Ρούσσου 2, mroussou@di.uoa.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Η διδασκαλία της Ελληνικής ως δεύτερης /ξένης γλώσσας

Η διδασκαλία της Ελληνικής ως δεύτερης /ξένης γλώσσας Η διδασκαλία της Ελληνικής ως δεύτερης /ξένης γλώσσας Εισαγωγικά Μαρία Παπαλεοντίου, Φιλόλογος Π.Ι.Κ. Προβληματιζόμαστε... Τι εννοούμε με τον όρο Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνίας (Τ.Π.Ε.) και τι

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την 1 ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την παλαιότερη γνώση τους, σημειώνουν λεπτομέρειες, παρακολουθούν

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Το έργο υλοποιείται με δωρεά από το ΕΠΜ_2014 Εκπαιδευτικό Έργο «Το Κινητό Μουσείο»

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργία Ε. Αντωνέλου Επιστημονικό Προσωπικό ΕΕΥΕΜ Μαθηματικός, Msc. antonelou@ecomet.eap.gr

Γεωργία Ε. Αντωνέλου Επιστημονικό Προσωπικό ΕΕΥΕΜ Μαθηματικός, Msc. antonelou@ecomet.eap.gr Γεωργία Ε. Αντωνέλου Επιστημονικό Προσωπικό ΕΕΥΕΜ Μαθηματικός, Msc. antonelou@ecomet.eap.gr Θεμελίωση μιας λύσης ενός προβλήματος από μια πολύπλευρη (multi-faceted) και διαθεματική (multi-disciplinary)

Διαβάστε περισσότερα

Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012

Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012 Υπενθύμιση 1 ο project Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012 Υπενθυμίσεις για 1η παρουσίαση Επικέντρωση σε: πακέτο λογισμικού Αντικείμενο της παρουσίασης: η εκπαιδευτική χρήση του πακέτου Αρχίστε με Ποια είναι

Διαβάστε περισσότερα

«Robo-πολη» Μια πρόταση για τη διδακτική αξιοποίηση συστημάτων ρομποτικής στο Δημοτικό Σχολείο

«Robo-πολη» Μια πρόταση για τη διδακτική αξιοποίηση συστημάτων ρομποτικής στο Δημοτικό Σχολείο 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ- ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 «Robo-πολη» Μια πρόταση για τη διδακτική αξιοποίηση συστημάτων ρομποτικής στο Δημοτικό Σχολείο Σωτήρης Τερζίδης Δάσκαλος sterzidi@sch.gr Γιάννης Γουμενάκης Δάσκαλος

Διαβάστε περισσότερα

Επέκταση Υπηρεσιών Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης και Δικτυακής πύλης για το ΕΛ/ΛΑΚ του Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου

Επέκταση Υπηρεσιών Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης και Δικτυακής πύλης για το ΕΛ/ΛΑΚ του Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου http:// e-learning.sch.gr http://opensoft.sch.gr Επέκταση Υπηρεσιών Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης και Δικτυακής πύλης για το ΕΛ/ΛΑΚ του Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου Καθηγητής Κωνσταντίνος Μαργαρίτης Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και

Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στην Τριτοβάθμια Εκπαίδευση Μένη Τσιτουρίδου Τμήμα Επιστημών Προσχολικής Αγωγής και Εκπαίδευσης Παιδαγωγική Σχολή Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

ηµιουργικό ή µόνο ασφαλές διαδίκτυο;

ηµιουργικό ή µόνο ασφαλές διαδίκτυο; 2η Εκδήλωση «Το ταξίδι του Αριάδνη συνεχίζεται.» Παρασκευή 18 Σεπτεµβρίου 2015 ηµιουργικό ή µόνο ασφαλές διαδίκτυο; Αλέξανδρος Καπανιάρης Πληροφορικός, Πιστοποιηµένος εκπαιδευτής του προγράµµατος ΑΡΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

Προσαρμοζόμενες εκπαιδευτικές εφαρμογές για μουσεία: συνδυάζοντας τις γνωσιακές απαιτήσεις και τη φυσική κίνηση του επισκέπτη

Προσαρμοζόμενες εκπαιδευτικές εφαρμογές για μουσεία: συνδυάζοντας τις γνωσιακές απαιτήσεις και τη φυσική κίνηση του επισκέπτη Προσαρμοζόμενες εκπαιδευτικές εφαρμογές για μουσεία: συνδυάζοντας τις γνωσιακές απαιτήσεις και τη φυσική κίνηση του επισκέπτη Αγγελική Αντωνίου, Ιωάννα Λυκουρέντζου, Γεώργιος Λέπουρας angelant@uop.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται Κύκλος Εκπαίδευσης «Συστήματα Ηλεκτρονικής Μάθησης & Ηλεκτρονική Αξιολόγηση» Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται Κατερίνα Γεωργούλη ΤΕΙ Αθήνας Μονάδα Αριστείας ΕΛ/ΛΑΚ ΤΕΙ Αθήνας Στόχοι

Διαβάστε περισσότερα

EC-ASE: European Certificate for Consultants of Social Economy

EC-ASE: European Certificate for Consultants of Social Economy Μεθοδολογία Αντιστοίχισης των Προσόντων με το Ευρωπαϊκό Πλαίσιο Επαγγελματικών Προσόντων (EQF) EC-ASE: European Certificate for Consultants of Social Economy «European Certificate for Consultants of Social

Διαβάστε περισσότερα

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη Σάββας Νικολαΐδης 1 ο

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικότητα και πλοήγηση σε ψηφιακούς χάρτες

Διαδραστικότητα και πλοήγηση σε ψηφιακούς χάρτες Ενότητα 10 η Διαδραστικότητα και πλοήγηση σε ψηφιακούς χάρτες Βύρωνας Νάκος Καθηγητής Ε.Μ.Π. - bnakos@central.ntua.gr Bασίλης Κρασανάκης Υποψήφιος διδάκτορας Ε.Μ.Π. krasvas@mail.ntua.gr Β. Νάκος & Β. Κρασανάκης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΓΩΓΗΣ ΥΓΕΙΑΣ «ΒΙΤΑΜΙΝΕΣ ΓΙΑ ΥΓΕΙΑ ΚΑΙ ΕΥΕΞΙΑ»

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΓΩΓΗΣ ΥΓΕΙΑΣ «ΒΙΤΑΜΙΝΕΣ ΓΙΑ ΥΓΕΙΑ ΚΑΙ ΕΥΕΞΙΑ» ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΓΩΓΗΣ ΥΓΕΙΑΣ «ΒΙΤΑΜΙΝΕΣ ΓΙΑ ΥΓΕΙΑ ΚΑΙ ΕΥΕΞΙΑ» Σκοπός της εκπόνησης του Προγράμματος Αγωγής Υγείας ήταν Να γνωρίσουν τα παιδιά το σώμα τους και βασικές του λειτουργίες. Nα γνωρίσουν

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτηματολόγιο προς εκπαιδευτικούς

Ερωτηματολόγιο προς εκπαιδευτικούς Ερωτηματολόγιο προς εκπαιδευτικούς Σκοπός της έρευνας αυτής είναι η διερεύνηση των απόψεων των εκπαιδευτικών αναφορικά με την ιδιαίτερη πολιτική του σχολείου τους. Η έρευνα αυτή εξετάζει, κυρίως, την πολιτική

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή Android για Παττίχειο Δημοτικό Μουσείο Λεμεσού

Εφαρμογή Android για Παττίχειο Δημοτικό Μουσείο Λεμεσού Εφαρμογή Android για Παττίχειο Δημοτικό Μουσείο Λεμεσού Δωμάτιο: Χρυσή Εποχή της Λεμεσού Όνομα: Αθηνά Χριστοδούλου Το project, αφορά τη δημιουργία μιας εκπαιδευτικής εφαρμογής για το δωμάτιο της Χρυσής

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΜΕ ΤΗ ΜΟΡΦΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΠΑΙ- ΧΝΙ ΙΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΒΑΣΙΚΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΣΧΕΤΙΚΩΝ ΜΕ ΤΗ ΜΝΗΜΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

ΕΝΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΜΕ ΤΗ ΜΟΡΦΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΠΑΙ- ΧΝΙ ΙΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΒΑΣΙΚΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΣΧΕΤΙΚΩΝ ΜΕ ΤΗ ΜΝΗΜΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ 114 Πρακτικά Συνεδρίου - ΜΕΡΟΣ ΕΥΤΕΡΟ ΕΝΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΜΕ ΤΗ ΜΟΡΦΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΠΑΙ- ΧΝΙ ΙΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΒΑΣΙΚΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΣΧΕΤΙΚΩΝ ΜΕ ΤΗ ΜΝΗΜΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Μαρίνα Παπαστεργίου Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

3 ο Δελτίου Τύπου του Προγράμματος T Story

3 ο Δελτίου Τύπου του Προγράμματος T Story 3 ο Δελτίου Τύπου του Προγράμματος T Story Επίσημο Δελτίο Τύπου του Προγράμματος T Story Storytelling Applied to Training,χρηματοδοτούμενο από ό τη δράση «Κύρια Δραστηριότητα 3 Τεχνολογίες Πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

Νέα Ευρήματα στην Κατανόηση της Οριζοντιότητας των Υγρών σε Νήπια, με την Αξιοποίηση Προσομοιώσεων

Νέα Ευρήματα στην Κατανόηση της Οριζοντιότητας των Υγρών σε Νήπια, με την Αξιοποίηση Προσομοιώσεων Νέα Ευρήματα στην Κατανόηση της Οριζοντιότητας των Υγρών σε Νήπια, με την Αξιοποίηση Προσομοιώσεων Φαρσάρη Ελένη 1, Πολυζώης Γεώργιος 2 farsariel@gmail.com, gpolizois@edc.uoc.gr 1 Νηπιαγωγός στο Νηπιαγωγείο

Διαβάστε περισσότερα

Η Δράση της Ψηφιακής Εμπιστοσύνης και το Σημερινό Σχολείο ΑΡ. ΒΑΓΓΕΛΑΤΟΣ ΙΤΥΕ

Η Δράση της Ψηφιακής Εμπιστοσύνης και το Σημερινό Σχολείο ΑΡ. ΒΑΓΓΕΛΑΤΟΣ ΙΤΥΕ Η Δράση της Ψηφιακής Εμπιστοσύνης και το Σημερινό Σχολείο ΑΡ. ΒΑΓΓΕΛΑΤΟΣ ΙΤΥΕ Το περιβάλλον Διαδίκτυο Ψηφιακό οικοσύστημα Σχολείο Εκπαιδευτικοί Γονείς. Η ανάγκη Τα παιδιά χρειάζονται ποιοτικό ψηφιακό

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Έρευνα και Συγγραφή

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Έρευνα και Συγγραφή ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ & ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΥ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΜΕ9900 ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Έρευνα και Συγγραφή Διάλεξη 7η Αναζήτηση

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΑΘΗΝΑ 2014 1 1. Τι είναι το e-learning; Το e-learning, η ηλεκτρονική μάθηση, είναι μια διαδικασία μάθησης και ταυτόχρονα μια μεθοδολογία εξ αποστάσεως εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

Η Δράση ανάδειξης και προβολής καλών πρακτικών αξιοποίησης ψηφιακού εκπαιδευτικού περιεχομένου

Η Δράση ανάδειξης και προβολής καλών πρακτικών αξιοποίησης ψηφιακού εκπαιδευτικού περιεχομένου Επιμορφωτικό Εργαστήριο «Καλές πρακτικές αξιοποίησης Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Περιεχομένου: Η αναζήτηση Περιεχομένου και η δημοσίευση πρακτικών που το αξιοποιούν στο Φωτόδενδρο Ανοιχτών Εκπαιδευτικών Πρακτικών»

Διαβάστε περισσότερα

Νικολέττα Ιωάννου Λειτουργός Γραφείου Ευρωπαϊκών και Διεθνών Υποθέσεων Υπουργείο Παιδείας και Πολιτισμού

Νικολέττα Ιωάννου Λειτουργός Γραφείου Ευρωπαϊκών και Διεθνών Υποθέσεων Υπουργείο Παιδείας και Πολιτισμού Νικολέττα Ιωάννου Λειτουργός Γραφείου Ευρωπαϊκών και Διεθνών Υποθέσεων Υπουργείο Παιδείας και Πολιτισμού 2 ο Π α γ κ ύ π ρ ι ο Σ υ ν έ δ ρ ι ο, 29 Ν ο ε μ β ρ ί ο υ 2 0 1 4, Λ ε μ ε σ ό ς Βασικά ερωτήματα

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις. Λοΐζος Σοφός

Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις. Λοΐζος Σοφός Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις Λοΐζος Σοφός Οι 5 φάσεις του διδακτικού μετασχηματισμού 1. Εμπειρική σύλληψη ενός σεναρίου μιντιακής δράσης και χαρτογράφηση της

Διαβάστε περισσότερα

Ετικέτα Ποιότητας. Διαδικασία υποβολής. Διαδικασία αξιολόγησης. Κριτήρια αξιολόγησης

Ετικέτα Ποιότητας. Διαδικασία υποβολής. Διαδικασία αξιολόγησης. Κριτήρια αξιολόγησης Ετικέτα Ποιότητας Διαδικασία υποβολής Ο συντονιστής του προγράμματος εκτιμά τη χρονική στιγμή που θεωρεί ότι το έργο έχει φτάσει σε ικανοποιητικό στάδιο υλοποίησης, ώστε να μπορεί να παρουσιάσει τα αποτελέσματα

Διαβάστε περισσότερα

Έρευνα Δράσης Ποιοτική μορφή έρευνας Πολυμορφική εξαε. Δρ. Μαρία Φραγκάκη

Έρευνα Δράσης Ποιοτική μορφή έρευνας Πολυμορφική εξαε. Δρ. Μαρία Φραγκάκη Έρευνα Δράσης Ποιοτική μορφή έρευνας Πολυμορφική εξαε Δρ. Μαρία Φραγκάκη Research areas in D.E: Macro level: Distance Education Systems & Theory Meso level: Management-Organization-Technologies Micro level:

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: Νάκου Αλεξάνδρα Εισαγωγή στις Επιστήμες της Αγωγής Ο όρος ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ δημιουργεί μία αίσθηση ασάφειας αφού επιδέχεται πολλές εξηγήσεις. Υπάρχει συνεχής διάλογος και προβληματισμός ακόμα

Διαβάστε περισσότερα

Η γεφύρωση της οικονομικής θεωρίας και της εφαρμοσμένης οικονομικής ανάλυσης: η χρησιμότητα μίας ενημερωμένης οικονομικής Βιβλιοθήκης

Η γεφύρωση της οικονομικής θεωρίας και της εφαρμοσμένης οικονομικής ανάλυσης: η χρησιμότητα μίας ενημερωμένης οικονομικής Βιβλιοθήκης Η γεφύρωση της οικονομικής θεωρίας και της εφαρμοσμένης οικονομικής ανάλυσης: η χρησιμότητα μίας ενημερωμένης οικονομικής Βιβλιοθήκης Αθήνα, 6 Μαρτίου 2015 Πέτρος Μηγιάκης Δ/νση Οικονομικής Ανάλυσης και

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 9: Η συνεργατική διδασκαλία & μάθηση

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 9: Η συνεργατική διδασκαλία & μάθηση Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 9: Η συνεργατική διδασκαλία & μάθηση Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Σκοποί ενότητας

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία Ενότητα 1η: Παιδιά, Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας, Εκπαίδευση Κώστας Ραβάνης Σχολή Ανθρωπιστικών & Κοινωνικών Επιστημών

Διαβάστε περισσότερα