Επισκόπηση της Μάθηση µέσω Κινητών Συσκευών. Review of the State-of-the-Art in Mobile Learning

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Επισκόπηση της Μάθηση µέσω Κινητών Συσκευών. Review of the State-of-the-Art in Mobile Learning"

Transcript

1 Επισκόπηση της Μάθηση µέσω Κινητών Συσκευών Review of the State-of-the-Art in Mobile Learning Γιασεµή Βάβουλα University of Birmingham Department of Electronic, Electrical & Computer Engineering Birmingham, UK Χαράλαµπος Καραγιαννίδης Πανεπιστήµιο Αιγαίου Τµήµα Πολιτισµικής Τεχνολογίας & Επικοινωνίας, Μυτιλήνη, Λέσβος Περίληψη. Η παρούσα εργασία εισάγει την έννοια, και επιχειρεί µια επισκόπηση των διεθνών ερευνητικών προσπαθειών της Μάθησης µέσω Κινητών Συσκευών ΜΚΣ (mobile learning) για την υποστήριξη νέων µορφών µάθησης. Abstract. This paper introduces, and reviews the state-of-the-art in mobile learning for the delivery of new learning environments. 1 Εισαγωγή Η έλευση της κοινωνίας της γνώσης (knowledge society) δηµιουργεί νέα δεδοµένα για τη µάθηση: η παγκόσµια ψηφιακή οικονοµία απαιτεί ένα ευέλικτο εργατικό δυναµικό, που ενηµερώνεται διαρκώς για τη νέα γνώση που παράγεται µε γρήγορους ρυθµούς και οι πολίτες της κοινωνίας της γνώσης χρειάζεται να (επαν)εκπαιδεύονται διαρκώς ώστε να είναι ανταγωνιστικοί, αλλά και να αξιοποιούν τις νέες δυνατότητες για την προσωπική τους εξέλιξη. Η ραγδαία εξέλιξη των τεχνολογιών µάθησης (learning technologies) που αξιοποιούν την αντίστοιχη εξέλιξη των τεχνολογιών πληροφορικής και επικοινωνιών (ΤΠΕ) προσφέρει µια σειρά από νέες δυνατότητες για την κάλυψη των παραπάνω αναγκών: εφαρµογές και υπηρεσίες εκπαίδευσης και κατάρτισης είναι διαθέσιµες σε όλους (anyone, anytime, anyplace), π.χ. µέσω δικτυακών περιβαλλόντων µάθησης (web-based learning environments), συστηµάτων διαχείρισης µάθησης (learning management systems), συστηµάτων διαχείρισης µαθησιακού περιεχοµένου (learning content management systems), κλπ. Από την άλλη πλευρά όµως, οι περισσότερες από τις υπάρχουσες τεχνολογικές λύσεις υλοποιούν περιβάλλοντα µάθησης που δεν ξεφεύγουν πολύ από τα "παραδοσιακά" πρότυπα: βασίζονται στην έννοια ότι ένας (ή πολλοί) εκπαιδευτές υποστηρίζουν τους εκπαιδευόµενους στην απόκτηση συγκεκριµένης γνώσης (µέσω συγκεκριµένου µαθησιακού περιεχοµένου, δραστηριοτήτων, κλπ), που µπορεί να αξιολογηθεί µε συγκεκριµένους τρόπους. Οι πρόσφατες καινοτοµίες στις ΤΠΕ επιτρέπουν τη διαφοροποίηση από το µοντέλο αυτό: η µάθηση µπορεί να λαµβάνει χώρα µέσω κινητών συσκευών, χωρίς κανένα περιορισµό χώρου ή χρόνου, στα πλαίσια πραγµατικών, αυθεντικών προβληµάτων. Το παρόν άρθρο επιχειρεί µια επισκόπηση της µάθησης µέσω κινητών συσκευών.

2 2 Η Μάθηση µέσω Κινητών Συσκευών Η µάθηση µέσω κινητών συσκευών (ΜΚΣ) µπορεί να οριστεί απλά ως κάθε µορφή µάθησης που αξιοποιεί τις δυνατότητες που προσφέρουν οι κινητές (mobile) και ασύρµατες (wireless) τεχνολογίες και συσκευές, όπως Wi-Fi, Bluetooth, multi-hop wireless LAN, GPS, GSM, GPRS, 3G και δορυφορικά συστήµατα, κινητά τηλέφωνα, PDAs, φορητοί υπολογιστές, κλπ. Θα µπορούσε δηλαδή η ΜΚΣ να διαφοροποιηθεί µόνο από την αξιοποίηση συγκεκριµένων συσκευών. Αν δούµε όµως τη µάθηση από την πλευρά του χρήστη-εκπαιδευόµενου, η σηµαντική διαφορά έγκειται στο γεγονός ότι η µάθηση µπορεί να λαµβάνει χώρα οπουδήποτε: για παράδειγµα, οι µαθητές µπορούν να διαβάσουν τα µαθήµατά τους στο σχολικό λεωφορείο, οι γιατροί να αποκτήσουν νέες γνώσεις στις συζητήσεις στους διαδρόµους του νοσοκοµείου, κλπ. Γενικά, υπάρχουν αµέτρητες περιπτώσεις µάθησης καθώς οι άνθρωποι κινούνται. Κατά συνέπεια, ο ορισµός της ΜΚΣ πρέπει να περιλάβει και τις δύο αυτές διαστάσεις, δηλαδή της τεχνολογίας και του χρήστη: η µάθηση µέσω κινητών συσκευών είναι κάθε µορφή µάθησης που πραγµατοποιείται χωρίς ο εκπαιδευόµενος να χρειάζεται να βρίσκεται σε προκαθορισµένα σηµεία, ή ενώ αξιοποιεί τις δυνατότητες που προσφέρουν οι ασύρµατες φορητές τεχνολογίες [1]. Οι κινητές συσκευές διαθέτουν µια σειρά από χαρακτηριστικά που τις καθιστούν ελκυστικές για την εκπαίδευση, όπως: είναι φθηνές, σε σχέση µε τους υπολογιστές, και µπορούν να µεταφερθούν εύκολα, προσφέρουν τη δυνατότητα για ubiquitous ("πανταχού παρόν") computing, προσφέρουν πρόσβαση σε πληροφορίες και προωθούν την ανάπτυξη του ψηφιακού αλφαβητισµού (information literacy), προσφέρουν δυνατότητες για ανεξάρτητη µάθηση (independent learning), και διευκολύνουν τα άτοµα µε ειδικές ανάγκες [2]. Επίσης, οι κινητές συσκευές προσφέρουν µια σειρά από πλεονεκτήµατα λόγω της φύσης τους, όπως: κοινωνική διαδραστικότητα (social interactivity): η ανταλλαγή δεδοµένων και η συνεργασία µε άλλους εκπαιδευόµενους µπορεί να συµβεί πρόσωπο-µε-πρόσωπο, ευαισθησία στο γενικότερο πλαίσιο της µάθησης (context sensitivity): οι κινητές συσκευές µπορούν και να συγκεντρώσουν αλλά και να απαντήσουν σε πραγµατικά ή προσοµοιωµένα δεδοµένα που είναι µοναδικά για την παρούσα θέση, περιβάλλον και χρόνο, συνδεσιµότητα (connectivity): είναι δυνατή η δηµιουργία ενός τοπικού δικτύου µε τη σύνδεση κινητών συσκευών σε συσκευές συλλογής δεδοµένων, σε άλλες συσκευές, ή σε ένα κοινό δίκτυο, και ατοµικότητα (individuality): η βοήθεια που παρέχεται για περίπλοκες δραστηριότητες µπορεί να προσαρµόζεται στον εκάστοτε µαθητευόµενο [3].

3 Φυσικά, η αξιοποίηση των κινητών συσκευών στη µάθηση µπορεί να λάβει διάφορες µορφές, όπως φαίνεται και στον παρακάτω πίνακα [4]. επίπεδο 1 επίπεδο 2 επίπεδο 3 επίπεδο 4 παραγωγικότητα ευέλικτη πρόσβαση συλλογή δεδοµένων επικοινωνία και συνεργασία τυπικές εφαρµογές ηµερολόγια χρονοπρογραµµατισµός επικοινωνία βαθµολόγηση τοπικές βάσεις δεδοµένων διαδραστικές εφαρµογές εκπαίδευση just-intime δικτυακές βάσεις δεδοµένων συλλογή δεδοµένων σύνθεση δεδοµένων κινητές βιβλιοθήκες συζήτηση (real-time chat) σηµειώσεις διαµοιρασµός δεδοµένων ασύρµατη επικοινωνία η έµφαση είναι στο περιεχόµενο χρήστης: άτοµο κυρίως ασύγχρονα αποθήκευση πληροφοριών βασίζεται σε συγκεκριµένο υλικό αποµόνωση η έµφαση είναι στην επικοινωνία χρήστης: οµάδα κυρίως σύγχρονα δηµιουργία γνώσης βασίζεται σε συγκεκριµένα δίκτυα διασύνδεση Πίνακας 1 - ιαφορετικά Επίπεδα Αξιοποίησης των Κινητών Συσκευών στη Μάθηση [4] Η σηµασία των κινητών συσκευών για τη µάθηση έχει καταδειχθεί και από µια σειρά µελετών, που διερεύνησαν τη γνώµη των ίδιων των χρηστών. Σύµφωνα µε τις έρευνες αυτές, οι κινητές συσκευές παρουσιάζουν τα ακόλουθα πλεονεκτήµατα, αναφορικά µε τη χρησιµοποίησή τους στη διαδικασία της µάθησης: ερέθισµα, κίνητρο (motivational stimulus), ευκολία χρήσης (ease of storage and portability), ευκολία και βελτίωση γραπτών εργασιών (improved and easier written work), καλύτερη γνώση για τους υπολογιστές (increased knowledge of computers), διαθεσιµότητα (readily available at all times), εύρος (offered a range of useful functions), διασκέδαση (fun), ευελιξία (flexibility and use outside the classroom), κατοχή (personal ownership), ανεξάρτητη εργασία (independent working), καλύτερη πρόσβαση (greater computer access), και ενδιαφέρον (more interesting than desktop machine) [2]. Από την άλλη πλευρά, η χρησιµοποίηση κινητών συσκευών µπορεί να δηµιουργήσει µια σειρά από προβλήµατα, όπως: κόστος (ειδικά λόγω της ραγδαίας εξέλιξης, που απαξιώνει γρήγορα την αντίστοιχη τεχνολογία), ευαισθησία (ειδικά για σχολικά περιβάλλοντα), τεχνικά προβλήµατα (µπαταρίες, σύνδεση, συµβατό λογισµικό), και έλλειψη εκπαιδευτικού λογισµικού [2]. 3 Επισκόπηση ιεθνών Ερευνητικών Προσπαθειών Μέχρι σήµερα δεν υπάρχουν "killer applications" για τις κινητές συσκευές - δηλαδή εφαρµογές που είναι τόσο ελκυστικές για τους χρήστες ώστε να αυξήσουν τη χρήση των κινητών συσκευών. Οι περισσότερες εφαρµογές βρίσκονται προς το παρόν σε ερευνητικό στάδιο, ειδικά σε ότι αφορά τη ΜΚΣ.

4 Η ενότητα αυτή παρουσιάζει µια σειρά από πρόσφατες πειραµατικές µελέτες για τη χρησιµοποίηση των κινητών συσκευών για την υποστήριξη της µάθησης (review of the stateof-the-art). Όπως φαίνεται στο Σχήµα 1, οι προσπάθειες αυτές µπορούν να ταξινοµηθούν µε βάση την έµφασή τους α) στην ατοµική, ή στη συνεργατική µάθηση, και β) στην παροχή µαθησιακού περιεχοµένου ή την υποστήριξη µαθησιακών δραστηριοτήτων ραστηριότητα MCSCL Skills Arena Παιχνίδι εξάπλωσης ιών Μελέτη για φυσικές επιστήµες Σαβάνα Περιβαλλοντικοί Ντέτεκτιβ Ατοµικό ιοίκηση Γκαλερί Tate Modern Ξένες γλώσσες Περιβάλλον άσος Απόκριση τάξης Συλλογικό Επαναλήψεις για εξετάσεις (BBC Bitesize) Περιεχόµενο Σχήµα 1 Ταξινόµηση Μελετών Μάθησης µέσω Κινητών Συσκευών Στα πλαίσια του ερευνητικού προγράµµατος COOTIES Game διδάσκεται η εξάπλωση των µεταδιδόµενων νόσων. Ο δάσκαλος µεταδίδει τη "νόσο", και διαφορετικά επίπεδα "ανοσίας", στα palmtop των µαθητών µε µια τυχαία σειρά. Οι µαθητές ανταλλάσσουν µηνύµατα, µε αποτέλεσµα να µεταδίδεται η ασθένεια (από τους µαθητές των οποίων το palmtop είναι "µολυσµένο"), ενώ τα palmtops κάποιων άλλων µαθητών "θεραπεύονται", µε µια συγκεκριµένη πιθανότητα. Όταν το palmtop ενός µαθητή "κολλήσει" τη νόσο, ο µαθητής κάθεται κάτω. Με τον τρόπο αυτό, οι µαθητές έχουν τη δυνατότητα να διερευνήσουν τη µετάδοση µιας µολυσµατικής ασθένειας µέσω ενός παιχνιδιού [5]. Μια αντίστοιχη µελέτη δίνει τη δυνατότητα στους µαθητές να προσοµοιώσουν και να παρατηρήσουν την εξάπλωση ενός ιού σε έναν πληθυσµό καθώς κινούνται µέσα στην τάξη και συναντώνται πρόσωπο-µε-πρόσωπο [6]. Κάθε µαθητής φορά µια ειδικά κατασκευασµένη "ετικέτα σκέψης" (thinking tag) που δείχνει εάν έχει προσβληθεί ή όχι µέσω χρωµατιστών λαµπτήρων. Η ετικέτα σκέψης επικοινωνεί µε άλλες ετικέτες όποτε ο χρήστης βρίσκεται εντός της "ακτίνας δράσης" κάποιου άλλου µαθητή. Κατ αυτόν τον τρόπο, οι συναντήσεις των µαθητών "παρακολουθούνται" από τις ετικέτες, και ο ιός που ξενικά από ένα µόνο µαθητή µπορεί να εξαπλωθεί και σε άλλους µαθητές, καθώς οι τελευταίοι επικοινωνούν. Οι µαθητές έχουν την ευκαιρία να συµµετάσχουν στην προσοµοίωση χωρίς να ανησυχούν για τους κανόνες, και έτσι µπορούν να συγκεντρωθούν στις σηµαντικές ερωτήσεις: που ξεκίνησε η αρρώστια; πως εξαπλώνεται; ποιος µπορεί να προσβληθεί; κλπ. Η αξιολόγηση της εφαρµογής κατέδειξε ότι: (α) οι µαθητές εµπλέκονται πολύ γρήγορα µε την προσοµοίωση, και την κρίνουν ως ικανοποιητική και ενδιαφέρουσα εµπειρία, (β) οι µαθητές συνεργάζονται

5 επιτυχώς για να απαντήσουν τις σχετικές ερωτήσεις, (γ) η τεχνολογία διευκολύνει (παρά εµποδίζει) τις αλληλεπιδράσεις και ανταλλαγές µεταξύ των µαθητών οι συσκευές επαυξάνουν τους διαύλους επικοινωνίας λειτουργώντας διακριτικά, και (δ) οι µαθητές έχουν τη δυνατότητα να δοκιµάσουν πειραµατικές υποθέσεις στα πλαίσια της προσοµοίωσης µετά την παρατήρηση συγκεκριµένων συµπεριφορών. Η προσοµοίωση αυτή είναι διαθέσιµη στην ιστοσελίδα Το ερευνητικό έργο Savannah υποστηρίζει µια πλούσια, διαδραστική µαθησιακή εµπειρία καθώς οι µαθητές παίζουν το ρόλο ενός λιονταριού. Η έρευνα αυτή επεκτείνει την παραπάνω µελέτη, µεταφέροντας την προσοµοίωση έξω από την τάξη, και τοποθετώντας την σε ένα περιβάλλον κατάλληλο για το θέµα. Οι µαθητές καλούνται να παίξουν το ρόλο ενός λιονταριού που περιφέρεται στη ζούγκλα σε µία έκταση 100 επί 50 µέτρα. Κάθε µαθητής φέρει ένα PDA που του δίνει ένα "παράθυρο" στον κόσµο του παιχνιδιού, παρουσιάζοντας περιεχόµενο και ενέργειες που είναι κατάλληλες για την παρούσα θέση τους, και για την εξέλιξη του παιχνιδιού σε αυτή τη χρονική στιγµή. Κάθε PDA µπορεί να εντοπιστεί µε χρήση τεχνολογίας GPS, και επιτρέπει στους συµµαθητές να "δουν", να "ακούσουν" και να "µυρίσουν" την "εικονική σαβάνα" που εξερευνούν. Η οθόνη του PDA παρουσιάζει οπτικό περιεχόµενο και ενδείξεις οσµών, και τα παιδιά φορούν ακουστικά από τα οποία παίρνουν ηχητικές πληροφορίες. Τα PDA επιδεικνύουν επίσης µηνύµατα όπως "είσαι πεινασµένος", "ζεσταίνεσαι πολύ", "γύρνα στη φωλιά σου", κλπ. Ένας χώρος καταυλισµού είναι διαθέσιµος για συλλογισµό µετά το παιχνίδι στον ανοιχτό χώρο [7]. Όπως και στο παιχνίδι των ιών που παρουσιάζεται παραπάνω, η αξιολόγηση του έργου κατέδειξε ότι τα παιδιά είναι πρόθυµα να συµµετάσχουν, και αναφέρουν ότι πραγµατικά "πήραν µια γεύση (του τι σηµαίνει να είσαι λιοντάρι στη) σαβάνα". Στη διάρκεια του παιχνιδιού µιλούν συχνά σαν να βίωναν άµεσα την προσοµοίωση (π.χ. "πεινάω", "ζεσταίνοµαι πολύ", κλπ). Επίσης, η έρευνα κατέδειξε: α) την αλλαγή στο ρόλο του δασκάλου στην κινητή µάθηση: ενώ βρίσκονται στον καταυλισµό, τα παιδιά ενθαρρύνονται να αναλογιστούν την επιτυχία των ενεργειών τους µε την καθοδήγηση του δασκάλου. Όταν ο συλλογισµός κατευθύνεται από τα ίδια τα παιδιά υπάρχει µεγαλύτερο ενδιαφέρον και κίνητρο. Όταν ο δάσκαλος αναλαµβάνει τον έλεγχο, οι µαθητές γίνονταν πιο παθητικοί και αντιστέκονται στη συµµετοχή. Για να επιτύχει ως µαθησιακή εµπειρία, το παιχνίδι πρέπει να επιτρέπει στους µαθητές να έχουν τον έλεγχο της ίδιας τους της µάθησης. β) οι µαθητές παίζουν διάφορους ρόλους: το ρόλο του ίδιου του λιονταριού, το ρόλο του παιδιού που προσποιείται ότι είναι λιοντάρι, και το ρόλο του παιδιού που αναλογίζεται τις ενέργειές του σε σχέση µε τους κανόνες του παιχνιδιού για να µάθει να παίζει καλύτερα. Ήταν φανερό ότι οι µαθητές χρειάζονταν υποστήριξη κατά τη µετάβαση από τον ένα ρόλο στον άλλο. γ) τα παιδιά είχαν µεγάλες προσδοκίες από το σύστηµα: περίµεναν µια ακόµα πιο πλούσια και διαδραστική εµπειρία από αυτήν που µπορεί να προσφέρει η παρούσα τεχνολογία. Το ερευνητικό πρόγραµµα GENEY διδάσκει την εξέλιξη των ειδών (γενετική). To palmtop κάθε µαθητή είναι ένα ενυδρείο µε συγκεκριµένα ψάρια που γεννιούνται, µεγαλώνουν, αναπαράγονται, πεθαίνουν, κλπ. Οι µαθητές µπορούν να ανταλλάξουν ψάρια, και ο σκοπός της άσκησης είναι, µέσα από αυτή την ανταλλαγή, να φτιάξουν ένα είδος ψαριών µε συγκεκριµένα χαρακτηριστικά [8].

6 Το Skills Arena είναι ένα µαθηµατικό βιντεοπαιχνίδι που υλοποιήθηκε χρησιµοποιώντας το σύστηµα Nintendo Game Boy Advance. Το παιχνίδι συµπληρώνει "παραδοσιακά" προγράµµατα σπουδών και διδακτικές µεθόδους. Ασκήσεις πρόσθεσης και αφαίρεσης παρουσιάζονται σαν ένα παιχνίδι µε βαθµολόγηση και καταχώριση επιδόσεων, δηµιουργία χαρακτήρων και µεταβλητό επίπεδο δυσκολίας. Οι µαθητές µπορούν να επιλέξουν το όνοµα του χαρακτήρα τους και τα φυσικά χαρακτηριστικά του, και τον χρησιµοποιούν για να συναγωνισθούν σε "αγώνες" µε αντιπάλους που κατασκευάζει ο υπολογιστής και που διατάσσονται κατά σειρά δυσκολίας. Η δυσκολία αυξάνει όσο αυξάνει η ταχύτητα εµφάνισης προβληµάτων στην οθόνη. Συγκρινόµενο µε τα "παραδοσιακά" φύλλα ασκήσεων, το Skills Arena σχεδιάστηκε να παρέχει γρηγορότερη ανάδραση, τη δυνατότητα για κάθε µαθητή να επιλέξει το κατάλληλο επίπεδο δυσκολίας, και µεγαλύτερο κίνητρο. Σύµφωνα µε µια πρόσφατη έρευνα (δύο τµήµατα µαθητών δευτέρας τάξης, συνολικά 39 µαθητές, επί 19 ηµέρες), οι µαθητές έλυσαν κατά µέσο όρο 1296 προβλήµατα σε αυτό το διάστηµα, αριθµός περίπου τριπλάσιος όσων θα έλυναν µε "παραδοσιακές" µεθόδους. Το Skills Arena είχε επίσης σηµαντικές επιπτώσεις στην "κουλτούρα" της τάξης. Οι δάσκαλοι και των δύο τµηµάτων βρήκαν εύκολη τη διαχείριση και τον έλεγχο του συστήµατος. Μάλιστα ο ένας δάσκαλος το χρησιµοποίησε ως ανταµοιβή για καλή συµπεριφορά [9]. Το BBC Bitesize ( είναι µια πρωτοβουλία για την παροχή µαθησιακού περιεχοµένου µέσω κινητών τηλεφώνων, χρησιµοποιώντας ένα παιχνίδι Java και µηνύµατα SMS. Με δεδοµένο τον περιορισµένο όγκο της πληροφορίας που µπορεί να παρουσιασθεί στην οθόνη και να σταλεί µέσω SMS, το περιεχόµενο προσφέρεται σε πολύ µικρά κοµµάτια. Η πρωτοβουλία αυτή ξεκίνησε το 2003 και έχει αποδειχθεί αρκετά δηµοφιλής, ιδιαίτερα µε την εξάπλωση των κινητών τηλεφώνων που έχουν δυνατότητες Java. Η κύρια απήχηση του προγράµµατος προέρχεται από το µέγεθος του κοινού στο οποίο απευθύνεται περισσότεροι από µαθητές, καθώς και πλήθος ενηλίκων µαθητευόµενων. Μερικά προβλήµατα που ανέκυψαν κατά την υλοποίησή του είναι: (α) πρόβληµα τοπικού περιεχοµένου (localised content): µερικές ερωτήσεις δεν ήταν σχετικές µε τα ενδιαφέροντα (και την προηγούµενη µελέτη) κάποιων µαθητών, (β) έλλειψη λεπτοµερούς ανταπόκρισης: η µικρή οθόνη και η περιορισµένη µνήµη των κινητών τηλεφώνων σηµαίνει ότι είναι αδύνατη η λεπτοµερής ανταπόκριση για τις απαντήσεις των µαθητών, και (γ) κόστος: η υπηρεσία SMS ήταν αρχικά δωρεάν, αλλά η µεγάλη ζήτηση ανάγκασε το BBC να χρεώνει για τα µηνύµατα, γεγονός που µείωσε τη δηµοτικότητα του προγράµµατος. Το 2003 υλοποιήθηκαν δύο αντίστοιχα συστήµατα µάθησης µέσω κινητών συσκευών για την εκµάθηση της γλώσσας [10]. Η υπηρεσία SMS χρησιµοποιήθηκε στα πλαίσια ενός µαθήµατος της αγγλικής γλώσσας όπου οι φοιτητές λάµβαναν συχνά µηνύµατα λεξιλογίου, τα οποία ταυτόχρονα έπαιζαν το ρόλο υπενθυµίσεων για επανάληψη. Τα µαθήµατα αποδείχθηκαν αποτελεσµατικά και οι φοιτητές τα αποδέχτηκαν θετικά. Το σύστηµα εκµεταλλεύεται τεχνολογίες "push", 1 και προωθεί την τακτική µελέτη. Παρ' όλα αυτά, οι ερευνητές παρατήρησαν ότι οι φοιτητές ανέβαλλαν τη µελέτη έως την ώρα που θα είχαν χρόνο να συγκεντρωθούν. Βίντεο σε κινητές πλατφόρµες (τόσο κινητά τηλέφωνα όσο και PDA) χρησιµοποιήθηκε για να επιδείξει το κυριολεκτικό νόηµα αλλά και την ειδική χρήση ιδιωµατισµών στην Αγγλική γλώσσα. Οι φοιτητές θεώρησαν την ποιότητα του βίντεο χαµηλή, αλλά βρήκαν την όλη εµπειρία συναρπαστική. Μια σχετική εµπορική εφαρµογή είναι το Pocket Eijiro 1 ( που ξεκίνησε το εκέµβρη του 2002 ως ένα Αγγλο-Ιαπωνικό/Ιαπωνο-Αγγλικό λεξικό. Το site λαµβάνει 1 Τεχνολογίες όπου ο πελάτης (client) λαµβάνει δεδοµένα χωρίς να τα έχει ζητήσει ρητώς.

7 περίπου αιτήσεις (hits) τη µέρα και οι συνδροµητές αριθµούν µερικές εκατοντάδες χιλιάδες. Μια άλλη κατηγορία παρόµοιων συστηµάτων είναι τα συστήµατα απόκρισης τάξης (classroom response systems), που µπορούν να υλοποιηθούν είτε ως εξειδικευµένα συστήµατα που αποτελούνται από υλικό και λογισµικό (όπως π.χ. το Educue ή ως συστήµατα λογισµικού µόνο, που µπορούν να εγκατασταθούν σε κινητές συσκευές (όπως π.χ. το Discourse - discourse/about.html). Παράδειγµα ενός τέτοιου συστήµατος είναι το Classtalk που απευθύνεται σε πρωτοετείς φοιτητές του τµήµατος φυσικής του Πανεπιστηµίου Massachusetts στις ΗΠΑ. Το Classtalk βοήθησε να αποσαφηνιστεί πως οι φοιτητές αντιλαµβάνονται νοηµατικά την ύλη, επιτρέποντάς τους να διατυπώσουν και να επεξηγήσουν τις ιδέες τους, να αναλογιστούν τόσο τις δικές τους ιδέες όσο και τις ιδέες των άλλων, και να εκτιµήσουν τη χρησιµότητα των διαφορετικών απόψεων. Το κύριο όφελος του συστήµατος ήταν ότι έδινε την ευκαιρία σε όλους τους µαθητές να παρουσιάσουν µια άποψη, ανεξάρτητα αν ένιωθαν άνετα να παρουσιάσουν τις ιδέες τους µπροστά σε ολόκληρη την τάξη. Παράλληλα µε την εµπλοκή των µαθητών σε ενεργή µάθηση στη διάρκεια των διαλέξεων, το Classtalk επίσης ενίσχυσε τη γενικότερη επικοινωνία στην τάξη [11]. Το έργο Games-to-Teach του ΜΙΤ ερευνά την ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών επαυξηµένης πραγµατικότητας (augmented reality). Τα παιχνίδια βασίζονται σε πρόσφατες εξελίξεις στο χώρο των κινητών παιχνιδιών, όπου δεδοµένα εξαρτώµενα από τα συµφραζόµενα (context-sensitive) και κοινωνικές αλληλεπιδράσεις χρησιµοποιούνται για να συµπληρώσουν τις αλληλεπιδράσεις στον πραγµατικό κόσµο. Για παράδειγµα, στόχος του παιχνιδιού Περιβαλλοντικοί Πράκτορες (Environmental Detectives) είναι να διδάξει µαθητές δευτεροβάθµιας εκπαίδευσης και πρωτοετείς φοιτητές τις δεξιότητες της περιβαλλοντικής έρευνας χρησιµοποιώντας ένα προσοµοιωµένο περιβαλλοντολογικό πρόβληµα. Σε συνεργασία µε µηχανικούς περιβάλλοντος κατασκευάστηκε ένα σενάριο για τη διάχυση της τοξικής ουσίας τρι-χλωρο-αιθυλένιο, που µολύνει το νερό της γης και έχει µέτριες µακροχρόνιες επιπτώσεις υγείας. Το παιχνίδι περιλαµβάνει λειτουργίες για τη συλλογή βασικών και δευτερογενών δεδοµένων (ακατέργαστα δειγµατοληπτικά δεδοµένα για τα επίπεδα µόλυνσης, συνεντεύξεις µε "εικονικούς εµπειρογνώµονες", κλπ). Το παιχνίδι είναι βασισµένο στη θέση του χρήστη, µε τις "εικονικές" δραστηριότητες να διατίθενται µόνο σε συγκεκριµένες "φυσικές" θέσεις που εντοπίζονται µέσω τεχνολογίας GPS. Η διεπαφή χρήσης βασίζεται κυρίως σε ένα χάρτη, και οι µαθητές συνεργάζονται σε ζευγάρια για να πλοηγηθούν στο φυσικό χώρο και να φτάσουν στη ζητούµενη εικονική πληροφορία. Στόχος του παιχνιδιού είναι να ανακαλύψουν την πηγή της µόλυνσης και να ετοιµάσουν ένα κατάλληλο πλάνο αντιµετώπισης. Οι µαθητές πρέπει να αξιολογήσουν την κρισιµότητα της κατάστασης, να εξασφαλίσουν συνεντεύξεις ή να ανοίξουν ένα πηγάδι για να πάρουν δείγµατα νερού, µιµούµενοι πραγµατικά διλήµµατα που προκύπτουν σε περιβαλλοντικές έρευνες [3]. Έχουν πραγµατοποιηθεί πέντε πειραµατικές δοκιµές, µε διάρκεια παιχνιδιού µεταξύ 90 λεπτών και δύο ωρών. Οι περισσότερες οµάδες κατάφεραν είτε να εντοπίσουν τη γενική περιοχή που είχε µολυνθεί από την τοξική ουσία, ή να καταστρώσουν κάποιες βασικές στρατηγικές αντιµετώπισης, αλλά λίγες οµάδες κατέληξαν σε πλήρεις και αποτελεσµατικές λύσεις. Οι µαθητές δευτεροβάθµιας εκπαίδευσης είχαν ιδιαίτερες δυσκολίες µε την ευαισθησία (sensitivity) της έρευνας, γεγονός που φανερώνει την ανάγκη ενσωµάτωσης ενός καλύτερου συστήµατος βοήθειας. Οι αντιδράσεις των µαθητών ήταν θετικές σχετικά µε την

8 ερευνητική εµπειρία και µε τη χρήση της τεχνολογίας. Οι ερευνητές έχουν κατασκευάσει ένα πακέτο εργαλείων για την υλοποίηση προσαρµοσµένων σεναρίων που διατίθεται στην ιστοσελίδα Hand-held/Intro.htm. Οι Περιβαλλοντικοί Πράκτορες είναι ένα παιχνίδι που µπορεί κανείς εύκολα να µάθει τους κανόνες, αλλά είναι δύσκολο να αποκτήσει επαρκή γνώση για να γίνει πολύ καλός "παίκτης". Με αυτόν τον τρόπο, µπορεί να υποστηρίξει µία επαναληπτική προσέγγιση στη διδασκαλία ερευνητικών δεξιοτήτων, καθώς οι µαθητές µπορούν να δοκιµάζουν νέες στρατηγικές σε νέους χάρτες µε διαφορετικές µολυσµατικές ουσίες. Το Περιβάλλον άσος (Ambient Wood) εστιάζει στη σύζευξη της φυσικής και ψηφιακής αλληλεπίδρασης. Στόχος του έργου είναι να προσφέρει µάθηση φυσική και απτή µάθηση. Η ψηφιακή πληροφορία συνδυάζεται µε πρωτότυπες διατάξεις ηλεκτρονικών αντικειµένων, παρέχοντας εναλλακτικές, πιο διαισθητικές µορφές αλληλεπίδρασης, ενώ ταυτόχρονα επιτρέπει την αντιµετάθεση γνωστών ενεργειών µε άγνωστες επιπτώσεις, γεγονός που ενθαρρύνει τα παιδιά να συλλογιστούν σε υψηλότερα επίπεδα αφαίρεσης. Η εµπειρία σχεδιάστηκε για παιδιά ηλικίας ετών. Μια σειρά δραστηριοτήτων σχεδιάστηκε γύρω από το θέµα της φυσικής κατοικίας, µε έµφαση στα φυτά και τα ζώα στις διαφορετικές "γειτονιές" του δάσους, και τις µεταξύ τους σχέσεις. Ένα ξέφωτο και µια δενδρόφυτη περιοχή επιλέχθηκαν, καθώς έχουν διαφορετικές κατανοµές οργανισµών και αλληλεξαρτήσεις µεταξύ τους [12]. Η µαθησιακή εµπειρία περιλαµβάνει τρία στάδια: α) εξερεύνηση και ανακάλυψη: ζεύγη παιδιών µε ένα PDA εξερευνούν τους δυο οικισµούς. Επιπρόσθετα σε ότι παρατηρούν γύρω τους, µπορούν να βρουν επιπλέον πληροφορίες για διαδικασίες ανάπτυξης, τροφικές συµπεριφορές, εξαρτήσεις οργανισµών, κλπ. Το PDA παρέχει πληροφορίες είτε ως αντίδραση σε µετρήσεις υγρασίας και φωτός σε µια συγκεκριµένη τοποθεσία, ή µε αφορµή τη φυσική εµπειρία των παιδιών στη συγκεκριµένη θέση, χρησιµοποιώντας ένα συνδυασµό pinging 1 και εντοπισµό θέσης µέσω GPS. Στη δεύτερη περίπτωση τα παιδιά ακούν πρώτα έναν ήχο που παίζεται σε ασύρµατα µεγάφωνα που είναι κρυµµένα στον οικισµό, και ακολουθείται από µια ιστορία που ακούν και την εµφάνιση σχετικών εικόνων και πληροφοριών στην οθόνη. Ένα ειδικό "περισκόπιο" είναι τοποθετηµένο στο δάσος, όπου τα παιδιά µπορούν να συλλέξουν επιπλέον πληροφορίες για "κρυφές" διεργασίες, όπως η συµπεριφορά µικροσκοπικών εντόµων. β) συλλογισµός, συγχώνευση και κατασκευή υποθέσεων: µετά την εξερεύνηση τα παιδιά συγκεντρώνονται σε ένα κρησφύγετο µε διάταξη σχολικής τάξης, όπου χρησιµοποιούν µια οθόνη για να µοιραστούν τις µετρήσεις τους και να σκεφτούν συλλογικά τα ευρήµατα και τις εµπειρίες τους. Υπάρχει επίσης ένας χώρος όπου µπορούν να αναπαραστήσουν τον οικισµό που επισκέφτηκαν, χρησιµοποιώντας χάρτινα σύµβολα για να παραστήσουν τις διαφορετικές οντότητες, ενώ ένας υπολογιστής παρέχει ανάδραση κατά την εξέταση των υποθέσεών τους για διαφορετικούς συνδυασµούς οργανισµών. γ) κατασκευή υποθέσεων και πειραµατισµός: τα παιδιά επιστρέφουν στο δάσος για να παρατηρήσουν πειράµατα όπου είτε νέοι οργανισµοί, ή διαφορετικά επίπεδα 1 τεχνολογίες όπου ο πελάτης (client) λαµβάνει δεδοµένα χωρίς να τα έχει ζητήσει ρητώς.

9 υγρασίας και φωτός έχουν εισαχθεί στον οικισµό. Τα παιδιά προσπαθούν να προβλέψουν τα αποτελέσµατα, και µπορούν να χρησιµοποιήσουν το περισκόπιο για να λάβουν ανάδραση και απαντήσεις στις υποθέσεις τους µε τη µορφή απεικόνισης σε κινούµενα σχέδια. Το Περιβάλλον άσος δοκιµάστηκε µε 16 παιδιά ηλικίας 11 ετών που δούλεψαν σε ζευγάρια. Πέρασαν 30 λεπτά στο στάδιο 1, λεπτά στο στάδιο 2, και 30 λεπτά στο στάδιο 3. Στη διάρκεια του πρώτου σταδίου τα παιδιά πήραν µετρήσεις και χρησιµοποίησαν τα PDA µε επιτυχία, και αποδείχθηκε µια ενδιαφέρουσα συνεργατική δραστηριότητα. Τους φάνηκε εύκολο να κατανοήσουν τη σχέση µεταξύ των ψηφιακών µετρήσεων και των δραστηριοτήτων. Ο συνδυασµός της εξερεύνησης µε το περισκόπιο παρείχε έναν διαισθητικό και σαφή τρόπο για το συνδυασµό διαφορετικών ειδών γνώσης, όπου το περισκόπιο παρείχε πληροφορίες για κρυφές πλευρές του περιβάλλοντος. Η εµφάνιση πληροφοριών στο PDA βάση της φυσικής παρουσίας των παιδιών ήταν λιγότερο επιτυχής, καθώς πολύ συχνά ήταν πολύ απασχοληµένα µε τις δραστηριότητες τους για να παρατηρήσουν τους επιπλέον ήχους, τη φωνή και την οθόνη του PDA. Το δεύτερο στάδιο έδωσε τη δυνατότητα στα παιδιά να αφοµοιώσουν γνώση από τις δραστηριότητές τους στο δάσος. Η δραστηριότητα ανακατασκευής βάσει πληροφοριών που είχαν λάβει στο PDA κατά τη διάρκεια της εξερεύνησης δεν ήταν επιτυχής, πιθανόν επειδή ο συνδυασµός της φυσικής δραστηριότητας και της ψηφιακής ανάδρασης δεν ήταν αρκετά κοντά χρονικά. Το τρίτο στάδιο ήταν ενδιαφέρον και διασκεδαστικό, και επιβεβαίωσε ότι τα παιδιά ήταν σε θέση να κατασκευάζουν ακριβείς υποθέσεις. εν υπάρχουν συγκριτικές µελέτες αυτού του έργου µε πιο παραδοσιακές εκπαιδευτικές εκδροµές. Ένα παρόµοιο έργο έχει στόχο τη µάθηση γύρω από τις φυσικές επιστήµες σε παιδιά πρωτοβάθµιας εκπαίδευσης, και συγκεκριµένα τα διαφορετικά είδη πεταλούδας σε µια ορισµένη περιοχή [13]. Το έργο βασίζεται στις αρχές της ανεξάρτητης µάθησης - η παροχή κατάλληλων κινητών εργαλείων βοηθά τους µαθητές να γίνουν αυτόνοµοι, µε ανεπτυγµένα προσωπικά κίνητρα, και ανεξάρτητοι. Το σύστηµα κάνει χρήση ασύρµατου ad-hoc δικτύου και αποτελείται από ένα φορητό υπολογιστή για το δάσκαλο µε WiFi ασύρµατη κάρτα τοπικού δικτύου, το οποίο παίζει το ρόλο ενός τοπικού server. Οι µαθητές έχουν PDA µε ασύρµατες κάρτες δικτύου επίσης, και µικρού µεγέθους κάµερες CCD. Το σύστηµα περιλαµβάνει µια βάση δεδοµένων µε διαφορετικά είδη πεταλούδας, που χρησιµοποιείται σε συνδυασµό µε ένα σύστηµα ανάκλησης εικόνων µε βάση το περιεχόµενο. Επίσης, το σύστηµα περιλαµβάνει µια εφαρµογή online ηµερολογιακών εγγραφών. Οι µαθητές "επισκέπτονται" µια φάρµα πεταλούδων, όπου µπορούν να χρησιµοποιήσουν την κάµερα του PDA τους για να φωτογραφίσουν τις πεταλούδες που παρατηρούν. Χρησιµοποιώντας τις φωτογραφίες, µπορούν µετά να στείλουν ερωτήσεις στη βάση δεδοµένων, η οποία εντοπίζει τις εγγραφές που ταιριάζουν µε τη φωτογραφία. Οι µαθητές στη συνέχεια αποφασίζουν ποια είναι η πιο πιθανή απάντηση, και η βάση δεδοµένων κρίνει την απάντησή τους βάσει οµοιότητας περιεχοµένου εικόνας. Οι µαθητές στη συνέχεια παίρνουν την τελική απόφαση την οποία καταγράφουν στο ηµερολόγιό τους µαζί µε τις σηµειώσεις τους από την όλη εµπειρία, και τα στέλνουν στο δάσκαλο, ο οποίος µε τη σειρά του στέλνει σχόλια στους µαθητές µέσω του PDA τους. Σε αξιολογήσεις που πραγµατοποιήθηκαν, µια οµάδα ελέγχου χρησιµοποιούσε ένα κείµενο-οδηγό πεταλούδων και µια άλλη πειραµατική οµάδα χρησιµοποιούσε το σύστηµα όπως αυτό περιγράφηκε παραπάνω. Οι µαθητές κλήθηκαν να απαντήσουν ερωτήσεις πολλαπλών επιλογών πριν και µετά την εµπειρία τους. Σε έξι συνολικά εκπαιδευτικές εκδροµές οι µαθητές είδαν τρία καινούρια και τρία παλιά είδη πεταλούδας κάθε φορά. Σε τέσσερα από τα έξι η πειραµατική οµάδα µπόρεσε να αναγνωρίσει σωστά περισσότερα βασικά χαρακτηριστικά από την οµάδα ελέγχου.

10 Το µουσείο Tate Modern στο Λονδίνο έθεσε σε λειτουργία µία αλληλεπιδραστική, οπτικοακουστική περιήγηση τον Ιούλιο του 2002 [14]. Μια υλοποίηση σε ασύρµατο δίκτυο επιτρέπει στους επισκέπτες να χρησιµοποιούν ένα ipaq 3850 PocketPC να δουν βίντεο και εικόνες, να ακούσουν σχόλια εµπειρογνωµόνων και να αξιοποιήσουν περισσότερο την εµπειρία τους απαντώντας µια σειρά ερωτήσεων, ή αναµειγνύοντας µια συλλογή κοµµατιών ήχου για να δηµιουργήσουν το δικό τους soundtrack για ένα έργο τέχνης. Το ασύρµατο δίκτυο είναι ευαίσθητο στην τοποθεσία (location-sensitive), γεγονός που σηµαίνει ότι οι χρήστες δε χρειάζεται να ψάξουν για τις πληροφορίες. Σε µία αρχική περιήγηση συµµετείχαν 852 επισκέπτες. Μέσω αξιολογήσεων και οµάδων εστίασης (focus groups), οι επισκέπτες ανέφεραν την ικανοποίησή τους για την περιήγηση και τις υπηρεσίες που παρείχε. Ο µέσος επισκέπτης πέρασε περίπου 55 λεπτά στην περιήγηση, και πάνω από 70% δήλωσαν ότι πέρασαν περισσότερο χρόνο απ ότι αν δεν υπήρχε η περιήγηση πολυµέσων. Είναι ενδιαφέρον να σηµειωθεί ότι 45% των επισκεπτών βρήκε το σύστηµα δύσκολο στη χρήση, και κυρίως οι µεγαλύτεροι σε ηλικία επισκέπτες είχαν περισσότερες τεχνικές δυσκολίες από τους νεότερους. Αναφορικά µε το περιεχόµενο, τα πιο αποτελεσµατικά σχέδια ήταν εκείνα που περιελάµβαναν ήχο, και ειδικότερα οπτικο-ακουστική συνάφεια και αλληλεπιδραστικά µηνύµατα. Οι επισκέπτες δεν αντιδρούσαν θετικά σε µεγάλα µηνύµατα, ιδιαίτερα δε εάν ήταν κυρίως µηνύµατα κειµένου. Σε ένα ερευνητικό έργο στη Χιλή, χρησιµοποιούνται κινητές συσκευές για να ενθαρρύνουν την πρόσωπο-µε-πρόσωπο επικοινωνία, συνεργασία και µάθηση µεταξύ µαθητών της πρωτοβάθµιας και δευτεροβάθµιας εκπαίδευσης [15], [16], [17]. Στα πλαίσια αυτής της έρευνας έχει αναπτυχθεί µία γενική αρχιτεκτονική για συνεργατική ΜΚΣ (Mobile Computer Supported Collaborative Learning MCSCL). Η αρχιτεκτονική αυτή χρησιµοποιεί ένα κινητό ad-hoc δίκτυο, µέσω του οποίου οι κινητές συσκευές των µαθητών επικοινωνούν µεταξύ τους µόνο (peer-to-peer), και δεν έχουν πρόσβαση ούτε στο διαδίκτυο αλλά ούτε και σε τοπικά δίκτυα. Το σύστηµα έτσι υλοποιείται χωρίς εξαρτήσεις από άλλη υποδοµή υλικού. Οι δραστηριότητες MCSCL διαµοιράζονται µέσω της κινητής συσκευής του δασκάλου (σε αυτή την περίπτωση Pocket PC). Ο δάσκαλος πρώτα κατεβάζει τη δραστηριότητα από το διαδικτυακό χώρο του έργου, και έπειτα τη µεταδίδει στους µαθητές µέσω της αρχιτεκτονικής που περιγράφεται παραπάνω. Αφού ο δάσκαλος ξεκινήσει τη δραστηριότητα, οι µαθητές αυτόµατα µοιράζονται σε οµάδες συνεργασίας τριών έως πέντε ατόµων. Όταν ολοκληρωθεί η δραστηριότητα η συσκευή του δασκάλου συλλέγει τις εργασίες των µαθητών, που µπορούν στη συνέχεια να µεταφερθούν στον υπολογιστή του σχολείου για περαιτέρω ανάλυση. Κατά τη διάρκεια των δραστηριοτήτων MCSCL οι µαθητές δεν µπορούν να περάσουν στην επόµενη ερώτηση έως ότου απαντήσουν την τρέχουσα ερώτηση σωστά. Εάν οι µαθητές µιας οµάδας δώσουν διαφορετικές απαντήσεις, το σύστηµα τους ενθαρρύνει να φτάσουν σε συµφωνία πριν καταθέσουν την απάντησή τους για βαθµολόγηση. Οι µαθητές έχουν διάφορες πηγές διαθέσιµες κατά τη διάρκεια της δραστηριότητας, συµπεριλαµβανοµένων των σχολικών βιβλίων, ατοµικών σηµειώσεων και της καθοδήγησης του δασκάλου. Το σύστηµα MCSCL προσπαθεί όχι να αντικαταστήσει, αλλά να υποστηρίξει το δάσκαλο παρέχοντας επιπρόσθετα εργαλεία που τον διευκολύνουν στη δουλειά του. Το σύστηµα υποστηρίζει µία µεγάλη γκάµα δραστηριοτήτων. οκιµές της αρχιτεκτονικής MCSCL έχουν διεξαχθεί µε µαθητές πρωτοβάθµιας και δευτεροβάθµιας εκπαίδευσης. Στο επίπεδο δευτεροβάθµιας εκπαίδευσης, το σύστηµα δοκιµάστηκε µε 90 µαθητές για πέντε εβδοµάδες στη διδασκαλία φυσικής [17]. Στο επίπεδο πρωτοβάθµιας εκπαίδευσης, 48 παιδιά δοκίµασαν το MCSCL σε µια δραστηριότητα ταξινόµησης αριθµών [15]. Και στις δύο περιπτώσεις αποτελέσµατα έδειξαν ότι το MCSCL σύστηµα βοήθησε τη µάθηση. Ποιοτικά δεδοµένα για

11 την αντίδραση των µαθητών έδειξαν επίσης ότι υπήρξε ενθουσιασµός για τη συµµετοχή σε τέτοιες δραστηριότητες. Τέλος, µια µελέτη που περιλαµβάνει 150 δασκάλους σε 30 σχολεία στη Μεγάλη Βρετανία εξετάζει τη χρήση κινητών υπολογιστών από δασκάλους, σχολικούς διευθυντές και ανώτερους διοικητικούς υπαλλήλους [18]. Η µελέτη εστιάζει στη διαχείριση του φόρτου εργασίας των δασκάλων και στην υποστήριξη της διδασκαλίας και µάθησης. Μερικά από τα χαρακτηριστικά των κινητών συσκευών αποδεικνύονται ιδιαίτερα αποδεκτά, όπως το µικρό µέγεθος και η µεγαλύτερη διάρκεια µπαταρίας των φορητών υπολογιστών (laptop), και οι αποθηκευτικές ικανότητες, η χαµηλή τιµή και η ευκολία συγχρονισµού δεδοµένων µε άλλες συσκευές, των PDA. Οι διοικητικοί υπάλληλοι θεωρούν τα PDA ιδιαίτερα αποδοτικά για τη διαχείριση λιστών µε ονόµατα, ηµερολογίων, συναντήσεων, κλπ. Οι δάσκαλοι επίσης θεωρούν τις συσκευές αυτές ωφέλιµες κυρίως λόγω των διαχειριστικών τους δυνατοτήτων για την καταγραφή παρουσιών και βαθµών, καθώς και για την οργάνωση πλάνων µαθηµάτων. Αν και οι περισσότεροι χρήστες δηλώνουν ότι ωφελούνται από τις συσκευές, µερικοί είναι απρόθυµοι να υιοθετήσουν τους νέους τρόπους εργασίας. 4 Συµπεράσµατα Η µάθηση µέσω κινητών συσκευών είναι ένας πολύ σηµαντικός τοµέας έρευνας και ανάπτυξης: µπορεί να προσφέρει νέες µορφές επικοινωνίας, συνεργασίας και µάθησης, που δεν ήταν εφικτές πριν από µερικά χρόνια. Όπως αναφέρεται στο άρθρο αυτό, ο τοµέας αυτός βρίσκεται ακόµη στην αρχή της εξέλιξής του. Αυτό είναι άλλωστε φυσικό, αφού οι κινητές συσκευές και τεχνολογίες διαδόθηκαν ευρέως (και σε οικονοµική τιµή) µόλις τα τελευταία χρόνια. Κατά συνέπεια, δεν υπάρχουν ακόµη διαθέσιµες πολλές εµπορικές εκπαιδευτικές εφαρµογές. Με βάση την περιγραφή του άρθρου αυτού, είναι µάλλον φυσιολογικό να περιµένουµε µια ραγδαία εξέλιξη στα περιβάλλοντα µάθησης µέσω κινητών συσκευών στα αµέσως επόµενα χρόνια, καθώς οι τεχνολογίες θα παρέχουν ολοένα και περισσότερο εύρος µε λιγότερο κόστος. Η πλήρης αξιοποίηση των κινητών τεχνολογιών στη µάθηση δεν αναµένεται πάντως να υλοποιηθεί άµεσα. Ο λόγος είναι ότι η θεωρητική βάση πάνω στην οποία θα στηριχθεί αυτή η ανάπτυξη αναµένεται να χρειαστεί περισσότερο χρόνο για να ωριµάσει. Οι περισσότερες "κλασικές" θεωρίες και µοντέλα µάθησης θεωρούσαν ως δεδοµένο για αρκετές δεκαετίες την "παραδοσιακή τάξη": ένας εκπαιδευτής βοηθά πολλούς εκπαιδευόµενους να αποκτήσουν συγκεκριµένη γνώση (µέσω µαθησιακού περιεχοµένου, δραστηριοτήτων, κλπ), που µπορεί να αξιολογηθεί µε βάση συγκεκριµένα µέσα. Πολλές από τις θεωρίες αυτές χρειάστηκε να προσαρµοστούν στα νέα δεδοµένα που έφερε η κοινωνία της γνώσης, και ιδιαίτερα τα δικτυακά περιβάλλοντα µάθησης. Οι θεωρίες αυτές πρέπει και πάλι να προσεγγιστούν υπό το πρίσµα της µάθησης µέσω κινητών συσκευών, ώστε να υποστούν τις κατάλληλες προσαρµογές. Μέχρι τότε, οι εφαρµογές της µάθησης µέσω κινητών συσκευών είναι πιθανό να λύνουν πολλά τεχνολογικά προβλήµατα, αλλά και δύσκολο να εγγυώνται εκπαιδευτική ποιότητα.

12 Βιβλιογραφία 1. O Malley C., Vavoula G., Glew J., Taylor J., Sharples M. & Lefrere P. (2003). Guidelines for Learning, Teaching and Tutoring in a Mobile Environment, MOBIlearn Project Deliverable D Savill-Smith C. & Kent P. (2003). The Use of Palmtop Computers for Learning A Review of the Literature, Learning and Skills Development Agency. 3. Klopfer E., Squire K. & Jenkins H. (2002). Environmental Detectives: PDAs as a window into a virtual simulated world. IEEE International Workshop on Wireless and Mobile Technologies in Education. Vaxjo, Sweden: IEEE Computer Society, Gay G., Rieger R. & Bennington T. (2002). Using Mobile Computing to Enhance Field Study. International Conference on Computer-Supported Collaborative Learning. Boulder: IOS Press. 5. Shields J. & Poftak A. (2002). A report card on handheld computing. Technology and Learning, 22 (7), Colella V. (2000). Participatory simulations: building collaborative understanding through immersive dynamic modeling. Journal of the Learning Sciences, 9(4): Facer K., Stanton D., Joiner R., Reid J., Hull R. & Kirk D. (in review). Savannah: a mobile gaming experience to support the development of children s understanding of animal behaviour. Journal of Computer Assisted Learning 8. Danesh A., Inkpen K., Lau F., Shu K. & Booth K. (2001). Geney : designing a collaborative activity for the palm handheld computer. Human Factors in Computing Systems Conference. Seattle: ACM Press. 9. Lee J., Luchini K., Michael B., Norris C. & Soloway E. (2004). More than just fun and games: assessing the value of educational video games in the classroom. Conference on Human Factors in Computing Systems, Vienna, Austria. 10. Thornton P. and Houser C. (2004). Using mobile phones in education. International Workshop on Wireless and Mobile Technologies in Education. JungLi, Taiwan: IEEE Computer Society, Dufresne R., Gerace W., Leonard W., Mestre J. & Wenk L. (1996). Classtalk: a classroom communication system for active learning. Journal of Computing in Higher Education, 7: Rogers Y., Price S., Harris E., Phelps T., Underwood M., Wilde D., Smith H., Muller H., Randell C., Stanton D., Neale H., Thompson M., Weal M. & Michaelides D. (2002). Learning through digitally-augmented physical experiences: reflections on the Ambient Wood project. Equator Technical Report. Electronically available at PublicationStore/2002-rogers-2.pdf. 13. Chen Y., Kao T., Yu G. & Sheu J. (2004). A mobile butterfly-watching learning system for supporting independent learning. 2 nd International Workshop on Wireless and Mobile Technologies in Education. JungLi, Taiwan: IEEE Computer Society,

13 14. Proctor N. & Burton J. (2003). Tate Modern multimedia tour pilots Learning with Mobile Devices. London, UK: LSDA, Zurita G., Nussbaum M. & Sharples M. (2003). Encouraging face-to-face collaborative learning through the use of hand-held computers in the classroom. Mobile HCI 2003, Udine, Italy: Springer-Verlag, Zurita G. & Nussbaum M. (2004). Computer supported collaborative learning using wirelessly interconnected hand-held computers. Computers & Education, 42(3): Cortez C., Nussbaum M., Santelices R., Rodríguez P., Zurita G., Correa M. & Cautivo R. (2004). Teaching science with mobile computer supported collaborative learning (MCSCL). 2 nd International Workshop on Wireless and Mobile Technologies in Education. JungLi, Taiwan: IEEE Computer Society, Perry D. (2003). Handheld Computers (PDAs) in Schools. BECTA ICT Research. Electronically available at handhelds.pdf. 19. Dempsey M. (2003). Indoor Positioning Systems in Healthcare: a basic overview of technologies. Radianse Inc White Paper. Electronically available at Goodyear P. (2000). Environments for lifelong learning: ergonomics, architecture and educational design. Integrated and Holistic Perspectives on Learning, Instruction and Technology: Understanding Complexity. JM Spector and TM Anderson. Dordrecht: Kluwer Academic Publishers Livingstone D. (2001). Adults Informal Learning: Definitions, Findings, Gaps and Future Research. Toronto: NALL (New Approaches to Lifelong Learning). Electronically available at

14 Συνεργατική Μάθηση µέσω Κινητών Συσκευών

14 Συνεργατική Μάθηση µέσω Κινητών Συσκευών 14 Συνεργατική Μάθηση µέσω Κινητών Συσκευών Χαράλαµπος Καραγιαννίδης και Γιασεµή Βάβουλα Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας και Open University, UK Σκοπός Το κεφάλαιο αυτό επιχειρεί µια επισκόπηση της Μάθησης µέσω

Διαβάστε περισσότερα

Επιστηµονικός και Πολιτιστικός Οργανισµός των Ηνωµένων Εθνών. Πρόγραµµα Ηνωµένων Σχολείων για την Προώθηση της Παγκόσµιας Εκπαίδευσης.

Επιστηµονικός και Πολιτιστικός Οργανισµός των Ηνωµένων Εθνών. Πρόγραµµα Ηνωµένων Σχολείων για την Προώθηση της Παγκόσµιας Εκπαίδευσης. Επιστηµονικός και Πολιτιστικός Οργανισµός των Ηνωµένων Εθνών. Πρόγραµµα Ηνωµένων Σχολείων για την Προώθηση της Παγκόσµιας Εκπαίδευσης. Έκθεση για την Εκπαιδευτική Επίσκεψη στον Ναό του Επίκουρου Απόλλωνα

Διαβάστε περισσότερα

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε)

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΤΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Η αξιοποίηση των σύγχρονων Τεχνολογιών Πληροφορίας & Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην εκπαίδευση και τη µάθηση Πώς οι ΤΠΕ

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαµπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy info@cardet.org Ανασκόπηση Σύγχρονες τάσεις Στοιχεία από ΕΕ Προκλήσεις Χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Τι είναι η «Εκπαιδευτική Τεχνολογία» (1) Εκπαιδευτική Τεχνολογία είναι «η εφαρμογή τεχνολογικών διαδικασιών και εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν

Διαβάστε περισσότερα

CONNECT: Virtual Mobility

CONNECT: Virtual Mobility CONNECT: Virtual Mobility Ενώνοντας νέους ανθρώπους στην Ευρώπη Αναφορά: Αξιολόγηση προϊόντων Εκτελεστική Περίληψη Erasmus+ Key Action 2: Strategic Partnerships Αριθμός Αναφοράς Έργου:: 2014-UK01-K1205-011954

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται Κύκλος Εκπαίδευσης «Συστήματα Ηλεκτρονικής Μάθησης & Ηλεκτρονική Αξιολόγηση» Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται Κατερίνα Γεωργούλη ΤΕΙ Αθήνας Μονάδα Αριστείας ΕΛ/ΛΑΚ ΤΕΙ Αθήνας Στόχοι

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ (1) ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 4ΕΤΔΕ 108 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 7 ο ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Κιουτσιούκη Δήμητρα, 485 Τελική δραστηριότητα Φάση 1 :Ατομική μελέτη 1. Πώς θα περιγράφατε το ρόλο της τεχνολογίας στην εκπαιδευτική καινοτομία; Οι Web

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Βασίλειος Κωτούλας vaskotoulas@sch.gr h=p://dipe.kar.sch.gr/grss Αρχαιολογικό Μουσείο Καρδίτσας Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Η Δομή της εισήγησης 1 2 3 Δυο λόγια για Στόχοι των Ερευνητική

Διαβάστε περισσότερα

Κοινωνικά δίκτυα (Web 2.0) και εκπαίδευση

Κοινωνικά δίκτυα (Web 2.0) και εκπαίδευση Κοινωνικά δίκτυα (Web 2.0) και εκπαίδευση Ο εικοστός πρώτος αιώνας θα µπορούσε εύκολα να χαρακτηριστεί ως τεχνολογικός αιώνας µιας και τα νέα δεδοµένα µαρτυρούν αύξηση της χρήσης του ηλεκτρονικού υπολογιστή,

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης

Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης Τι είναι το PeLe; Το PeLe είναι ένα διαδικτυακό περιβάλλον που ενθαρρύνει την αξιολόγηση στο πλαίσιο της ομότιμης συνεργατικής μάθησης και

Διαβάστε περισσότερα

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Ψυχαγωγικό Λογισμικό Ψυχαγωγικό Λογισμικό Δομή Μαθήματος, Περιεχόμενα, Στόχοι Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός,

Διαβάστε περισσότερα

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016 Δράση KA1 Μαθησιακή Κινητικότητα Προσωπικού Σχολικής Εκπαίδευσης I.P.O.Q. - Ionidios Plan for Openess and Quality (2015-1-EL01-KA101-013745) Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies

Διαβάστε περισσότερα

Γεωµετρία Γ' Γυµνασίου: Παραλληλία πλευρών, αναλογίες γεωµετρικών µεγεθών, οµοιότητα

Γεωµετρία Γ' Γυµνασίου: Παραλληλία πλευρών, αναλογίες γεωµετρικών µεγεθών, οµοιότητα Σενάριο 3. Τα µέσα των πλευρών τριγώνου Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Γ' Γυµνασίου: Παραλληλία πλευρών, αναλογίες γεωµετρικών µεγεθών, οµοιότητα τριγώνων, τριγωνοµετρικοί αριθµοί περίµετρος και εµβαδόν.

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy info@cardet.org Ανασκόπηση Σύγχρονες τάσεις Στοιχεία από ΕΕ Προκλήσεις Χρήση

Διαβάστε περισσότερα

επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το

επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το Η χρήση του ΕΛ/ΛΑΚ στην εκπαίδευση: Εμπειρίες και καλές πρακτικές Ηχρήση της πλατφόρμας moodle στη διαδικτυακή επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το Διορθόδοξο Κέντρο της Εκκλησίας της Ελλάδος Ιωάννα Κομνηνού

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Διαδραστικός πίνακας Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Ο διαδραστικός πίνακας έχει εισβάλει στην διδασκαλία των διαφόρων γνωστικών αντικειμένων και πολλά εκπαιδευτικά κέντρα το έχουν

Διαβάστε περισσότερα

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία 1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Ο διδακτικός σχεδιασμός (instructional design) εμφανίσθηκε στην εκπαιδευτική διαδικασία και στην κατάρτιση την περίοδο

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Ζ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Ζ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Ζ Γούλιας Νίκος Σκούρτης Τάσος Πινήτας Γιώργος Λαζαρίδης Λάζαρος Πεχλιβανίδου Κατερίνα Μαρμαροκόπος Γιώργος Σταγκοπούλου Αλεξάνδρα «Μαθαίνοντας Έξω από την Τάξη» Δ.

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ Εισαγωγή Η έρευνα στην Ευρώπη δείχνει ότι οι άνθρωποι με αναπηρίες όλων των ηλικιών έχουν προσωπική εμπειρία με την τεχνολογία.

Διαβάστε περισσότερα

Ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη

Ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη ΣΦΑΙΡΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ Αχιλλέας Καμέας Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο & Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών Ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη 2 1 Mobile devices / tablets 3 Μικρές, φορητές συσκευές

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία ως κατασκευή και όχι ως μετάδοση ως αποτέλεσμα εμπειρίας και όχι ως μεταφορά

Διαβάστε περισσότερα

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα Ανάλυση Σχεδίαση Υλοποίηση Αξιολόγηση Ανάλυση: Πληροφορίες σχετικά µε τις ανάγκες της εκπαίδευσης Σχεδίαση: Καθορισµός χαρακτηριστικών του εκπαιδευτικού λογισµικού

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση σε κίνηση (Mobile learning) Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 16/11/2016

Μάθηση σε κίνηση (Mobile learning) Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 16/11/2016 Μάθηση σε κίνηση (Mobile learning) Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 16/11/2016 Τι είναι το Mobile Learning? Χρήση συσκευών για σύνδεση σε εκπαιδευτική και άλλη πληροφορία Με συμμαθητές, συνεργάτες, κοινότητες, υπηρεσίες,

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Πληροφορική και ΤΠΕ Η Πληροφορική και οι Τεχνολογίες της

Διαβάστε περισσότερα

Μια πρόταση αξιοποίησης των παιχνιδιών, του διαδικτύου και των κινητών τηλεφώνων στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση

Μια πρόταση αξιοποίησης των παιχνιδιών, του διαδικτύου και των κινητών τηλεφώνων στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση Μια πρόταση αξιοποίησης των παιχνιδιών, του διαδικτύου και των κινητών τηλεφώνων στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση Βασίλειος Νταλούκας Μεταπτυχιακός Φοιτητής - Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών και Πληροφορικής,

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Μαρία Καραβελάκη-Καπλάνη, M.Sc. INTE*LEARN Αγν.Στρατιώτη 46 176 73 Καλλιθέα τηλ. 95 91 853, fax. 95 72 098 E-mail: intelrn@prometheus.hol.gr

Διαβάστε περισσότερα

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ 1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ ΤΙΤΛΟΣ Η Ρωμαϊκή αυτοκρατορία μεταμορφώνεται ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ Μια διδακτική ώρα(45 λεπτά) ΕΜΠΛΕΚΩΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές των Η/Υ στη διδασκαλία της ξένης γλώσσας. Γεώργιος Μικρός Πανεπιστήμιο Αθηνών

Εφαρμογές των Η/Υ στη διδασκαλία της ξένης γλώσσας. Γεώργιος Μικρός Πανεπιστήμιο Αθηνών Εφαρμογές των Η/Υ στη διδασκαλία της ξένης γλώσσας Γεώργιος Μικρός Πανεπιστήμιο Αθηνών 1 Μια μικρή ιστορική αναδρομή 80: Θα έπρεπε ο Η/Υ να χρησιμοποιείται στην τάξη; 90: Πώς θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 5. Μετασχηµατισµοί στο επίπεδο. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Α' Λυκείου. Συµµετρία ως προς άξονα. Σύστηµα συντεταγµένων.

Σενάριο 5. Μετασχηµατισµοί στο επίπεδο. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Α' Λυκείου. Συµµετρία ως προς άξονα. Σύστηµα συντεταγµένων. Σενάριο 5. Μετασχηµατισµοί στο επίπεδο Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Α' Λυκείου. Συµµετρία ως προς άξονα. Σύστηµα συντεταγµένων. Απόλυτη τιµή πραγµατικών αριθµών. Συµµεταβολή σηµείων. Θέµα: Στο περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Ι «Η Θεωρητική έννοια της Μεθόδου Project» Αγγελική ρίβα ΠΕ 06

ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Ι «Η Θεωρητική έννοια της Μεθόδου Project» Αγγελική ρίβα ΠΕ 06 ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Ι «Η Θεωρητική έννοια της Μεθόδου Project» Αγγελική ρίβα ΠΕ 06 1590 1765 η Μέθοδος Project σε σχολές Αρχιτεκτονικής στην Ευρώπη 1765 1880 συνήθης µέθοδος διδασκαλίας - διάδοσή της στην

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη ιστολογίου. Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project. Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ

Ανάπτυξη ιστολογίου. Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project. Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ Ανάπτυξη ιστολογίου Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Αλέξανδρος Γκίκας Καθηγητής ΠΕ01 Γυµνασίου Προαστίου Καρδίτσας Υπ. Δρ. Θεολογικής σχολής Α.Π.Θ.

Αλέξανδρος Γκίκας Καθηγητής ΠΕ01 Γυµνασίου Προαστίου Καρδίτσας Υπ. Δρ. Θεολογικής σχολής Α.Π.Θ. Αλέξανδρος Γκίκας Καθηγητής ΠΕ01 Γυµνασίου Προαστίου Καρδίτσας Υπ. Δρ. Θεολογικής σχολής Α.Π.Θ. Τι θα παρουσιάσουµε; Εικονικές Ψηφιακές Τάξεις Εναλλακτική µέθοδο διδασκαλίας µε Τ. Π. Ε. Διαδικτυακά Περιβάλλοντα

Διαβάστε περισσότερα

5.34 Αξιοποίηση κοινοτήτων μάθησης στο πλαίσιο προγράμματος προπτυχιακής εκπαίδευσης εν δυνάμει εκπαιδευτικών

5.34 Αξιοποίηση κοινοτήτων μάθησης στο πλαίσιο προγράμματος προπτυχιακής εκπαίδευσης εν δυνάμει εκπαιδευτικών 5.34 Αξιοποίηση κοινοτήτων μάθησης στο πλαίσιο προγράμματος προπτυχιακής εκπαίδευσης εν δυνάμει εκπαιδευτικών συντελεστές Σπυρίδων Δουκάκης sdoukakis@rhodes.aegean.gr ΠΤΔΕ Πανεπιστημίου Αιγαίου Μαρία Μοσκοφόγλου-

Διαβάστε περισσότερα

WebDance: Web dance for all using advanced e-learning tools. Χορός στο διαδίκτυο µε τη χρήση προηγµένων εργαλείων ηλεκτρονικής εκµάθησης

WebDance: Web dance for all using advanced e-learning tools. Χορός στο διαδίκτυο µε τη χρήση προηγµένων εργαλείων ηλεκτρονικής εκµάθησης WebDance: Web dance for all using advanced e-learning tools Χορός στο διαδίκτυο µε τη χρήση προηγµένων εργαλείων ηλεκτρονικής εκµάθησης Ευαγγελία Καβακλή Το ερευνητικό πρόγραµµα WebDance υλοποιείται µε

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονική Μάθηση και Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση

Ηλεκτρονική Μάθηση και Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση Ε.Κ.Δ.Δ.Α. Ινστιτούτο Επιμόρφωσης ΕΞ ΑΠΟΣΤΑΣΕΩΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΣΤΗΝ ΗΓΕΣΙΑ ΚΑΙ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Ηλεκτρονική Μάθηση και Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση Κωνσταντίνος Καλτσάς Σχολικός Σύμβουλος Δ.Ε. kaltsask@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά

Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά Οι Drigas & Pappas (2015) κάνουν μια ανασκόπιση των ερευνών της φορητής μάθησης στα Μαθηματικά. Με βάση την ιδέα της ενσωμάτωσης της κινητής μάθησης στην

Διαβάστε περισσότερα

Νέες Τεχνολογίες Και Εκπαίδευση. Πωςοινέεςτεχνολογίες Εµπλέκονται στην εκπαίδευση; Γιάννης Καµπουρέλης

Νέες Τεχνολογίες Και Εκπαίδευση. Πωςοινέεςτεχνολογίες Εµπλέκονται στην εκπαίδευση; Γιάννης Καµπουρέλης Νέες Τεχνολογίες Και Εκπαίδευση Πωςοινέεςτεχνολογίες Εµπλέκονται στην εκπαίδευση; 1 Νέες Τεχνολογίες & Εκπαίδευση Το µέλλον των κοινωνιών καθορίζεται πάντα από την ικανότητά µας να αξιοποιούµε τηγνώσηκαιτηνεµπειρία

Διαβάστε περισσότερα

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι Αναστάσιος Μικρόπουλος Εργαστήριο Εφαρμογών Εικονικής Πραγματικότητας στην Εκπαίδευση Πανεπιστήμιο Τεχνολογίες μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Ινστιτούτο Ερευνών / Μελετών Τηλεπικοινωνιών & Πληροφορικής Ν.Α. Ευρώπης

Ινστιτούτο Ερευνών / Μελετών Τηλεπικοινωνιών & Πληροφορικής Ν.Α. Ευρώπης Ανάπτυξη ασύρµατου συστήµατος εσωτερικού χώρου χαµηλού κόστους για µετάδοση φωνής και δεδοµένων σε πολιτιστικά κέντρα βασισµένο σε Bluetooth Ινστιτούτο Ερευνών / Μελετών Τηλεπικοινωνιών & Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Οργάνωση Διδασκαλίας 9/10/2017

Οργάνωση Διδασκαλίας 9/10/2017 Οργάνωση Διδασκαλίας 9/10/2017 Σχεδιασμός Μάθησης (Learning Design) Σε ποιον; Τι; Με ποιο τρόπο; Σχεδιασμός Μάθησης Γενικά Υπάρχουσα Γνώση Μεθοδολογία Περιεχόμενο Παράδοση (Delivery) Επιθυμητή Γνώση Σύνοψη

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά

Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά Σελίδα 1 Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά μελέτη περίπτωσης πληροφορίες 1. Γενικές Πληροφορίες Επίπεδο (ηλικία των μαθητών)

Διαβάστε περισσότερα

Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα. συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη τιµή.

Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα. συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη τιµή. Σενάριο 6. Συµµεταβολές στο ισοσκελές τρίγωνο Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη

Διαβάστε περισσότερα

στη διδασκαλία και τη μάθηση

στη διδασκαλία και τη μάθηση ΔΙΔΑΣΚΑΛΕΙΟ «Θ. ΚΑΣΤΑΝΟΣ» «Νέες Τεχνολογίες στην Εκπαίδευση» Ενσωμάτωση εκπαιδευτικού λογισμικού στη διδασκαλία και τη μάθηση Αλεξανδρούπολη 2010 Εκπαιδευτικό Λογισμικό Λογισμικό ειδικά σχεδιασμένο για

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015

Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015 Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης 90279 Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα 61 18 Ιανουαρίου 2015 Web 2.0 Ενσωμάτωση στις εφαρμογές του παγκόσμιου ιστού (www) στοιχείων:

Διαβάστε περισσότερα

Εικονικό εργαστήριο στο ηλεκτρικό κύκλωμα

Εικονικό εργαστήριο στο ηλεκτρικό κύκλωμα Εικονικό εργαστήριο στο ηλεκτρικό κύκλωμα ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Ευάγγελος Κολτσάκης, ΠΕ0401 ΣΧΟΛΕΙΟ Καλλιτεχνικό Σχολείο Αμπελοκήπων Θεσσαλονίκη, 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Τίτλος: Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου: Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 3 διδακτικές ώρες.

Διαβάστε περισσότερα

Ποιες Νέες Τεχνολογίες; Εισαγωγή. 1841: Μαυροπίνακας. 1940: Κινούµενη Εικόνα. 1957: Τηλεόραση

Ποιες Νέες Τεχνολογίες; Εισαγωγή. 1841: Μαυροπίνακας. 1940: Κινούµενη Εικόνα. 1957: Τηλεόραση Νέες Τεχνολογίες στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Ποιες Νέες Τεχνολογίες; 1841: Μαυροπίνακας 1940: Κινούµενη Εικόνα 1957: Τηλεόραση 2000: Το ιαδίκτυο και η Τεχνολογία της πληροφορίας και των επικοινωνιών 1 Νέες

Διαβάστε περισσότερα

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ Νέες τεχνολογίες στην εκπαίδευση ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ 1 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ: Η εκπαίδευση της σύγχρονης κοινωνίας των γνωστικών απαιτήσεων, χαρακτηρίζεται από την

Διαβάστε περισσότερα

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης «Αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. στη Διδακτική Πράξη» «Ανάκλαση-Διάθλαση, Ηλεκτρομαγνητική επαγωγή, Κίνηση-Ταχύτητα: τρία υποδειγματικά ψηφιακά διδακτικά σενάρια για τη Φυσική Γενικού Λυκείου στην πλατφόρμα "Αίσωπος"»

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτηματολόγιο προς καθηγητές φυσικών επιστημών

Ερωτηματολόγιο προς καθηγητές φυσικών επιστημών NTSE - Nano Technology Science Education Project No: 511787-LLP-1-2010-1-TR-KA3-KA3MP Ερωτηματολόγιο προς καθηγητές φυσικών επιστημών 1. Ποια θέματα στον τομέα των φυσικών επιστημών θεωρείτε ότι είναι

Διαβάστε περισσότερα

Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET

Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET 1 Επιχειρήματα υπέρ της ένταξης της τεχνολογίας στη διδασκαλία Έχει εισβάλει σε όλες τις πτυχές της ζωής μας Είναι μέσο για οικονομική ανάπτυξη: αναπτύσσει δεξιότητες

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output:

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output: Τίτλος: Εταίρος: Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία SOSU Oestjylland Ημερομηνία: 15/09/2017 Intellectual Output: IO3 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Ψυχολογικές Πτυχές...2

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Υλικό για την «Υπηρεσία Εκπαιδευτικών Κοινοτήτων και Ιστολογίων» 1 ο µέρος:

Εκπαιδευτικό Υλικό για την «Υπηρεσία Εκπαιδευτικών Κοινοτήτων και Ιστολογίων»  1 ο µέρος: Πανελλήνιο Σχολικό ίκτυο Εκπαιδευτικό Υλικό για την «Υπηρεσία Εκπαιδευτικών Κοινοτήτων και Ιστολογίων» http://blogs.sch.gr 1 ο µέρος: Χρήση Ιστολογίου ως εκπαιδευτικό εργαλείο Ερευνητικό Ακαδηµαϊκό Ινστιτούτο

Διαβάστε περισσότερα

Καρτσιώτου Θωμαϊς M.Sc. Δασκάλα Δ.Σ. Παληού Καβάλας tzoymasn@hol.gr. Περίληψη

Καρτσιώτου Θωμαϊς M.Sc. Δασκάλα Δ.Σ. Παληού Καβάλας tzoymasn@hol.gr. Περίληψη 33 Πρόταση διδασκαλίας με τη χρήση των ΤΠΕ στο μάθημα της Μελέτης Περιβάλλοντος της Δ τάξης Δημοτικού: Μαθαίνω για τα σημαντικά έργα που υπάρχουν στην Ελλάδα μέσα από το google earth Καρτσιώτου Θωμαϊς

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Θέματα Συστημάτων Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος K. Πολύζος Τμήμα: Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Επιστήμη των Υπολογιστών

Θέματα Συστημάτων Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος K. Πολύζος Τμήμα: Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Επιστήμη των Υπολογιστών Θέματα Συστημάτων Πολυμέσων Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος K. Πολύζος Τμήμα: Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Επιστήμη των Υπολογιστών Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τα Μαθηματικά 2.1 Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού για την Διδακτική των Μαθηματικών 2.2 Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού για

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας. Α/Α ΣΤΟΧΟΙ (επιθυμητές γνώσεις-δεξιότητες-ικανότ ητες) ΘΕΜΑΤΙΚΕΣ ΕΝΟΤΗΤΕΣ (Τίτλοι) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΔΙΑΡΚΕΙΑ (ενδεικτικά σε ώρες) Το Πρόγραμμα πιστοποιήθηκε από την

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ Κατερίνα Σάλτα ΔιΧηΝΕΤ 2017-2018 Θέματα Διδακτικής Φυσικών Επιστήμων 1. ΟΙ ΙΔΕΕΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 2. ΤΑ ΜΟΝΤΕΛΑ ΚΑΙ Η ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ 3. ΤΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ & ΤΟ ΠΕΙΡΑΜΑ 4. ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

6.1 ΕΞ ΑΠΟΣΤΑΣΕΩΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 6.3 ΟΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΩΣ ΜΕΣΟ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΙΑΚΗΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΣ

6.1 ΕΞ ΑΠΟΣΤΑΣΕΩΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 6.3 ΟΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΩΣ ΜΕΣΟ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΙΑΚΗΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΣ 6.Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη Διαδικασία Διδασκαλίας και Μάθησης 6.1 ΕΞ ΑΠΟΣΤΑΣΕΩΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 6.2 ΟΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΩΣ ΜΕΣΟ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

«Άρτος και Ευρωπαϊκή Ένωση»

«Άρτος και Ευρωπαϊκή Ένωση» «Άρτος και Ευρωπαϊκή Ένωση» Εκπαιδευτικός: Βαμβουνάκη Άρτεμις (ΠΕ 70) Επιβλέπων επιμορφωτής: Μανωλάκης Κωνσταντίνος Σχολείο Διεξαγωγής: Εκπαιδευτήρια Μαυροματάκη-Μητέρα Χανιά, Μάιος 2017 Εισαγωγή Η παρούσα

Διαβάστε περισσότερα

Υπηρεσία Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Εθνικό & Καποδιστρικό Πανεπιστήμιο Αθηνών

Υπηρεσία Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Εθνικό & Καποδιστρικό Πανεπιστήμιο Αθηνών Υπηρεσία Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Εθνικό & Καποδιστρικό Πανεπιστήμιο Αθηνών ΤΣΙΜΠΑΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΕΞΗΝΤΑΡΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ Κέντρο Λειτουργίας και Διαχείρισης Δικτύου ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΟΛΙΤΙΚΗ ΟΡΘΗΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ

ΠΟΛΙΤΙΚΗ ΟΡΘΗΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΠΟΛΙΤΙΚΗ ΟΡΘΗΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ 16/10/17 ΣΚΟΠΟΣ Οραματιζόμαστε ένα σχολείο στο οποίο οι μαθητές να μπορέσουν να καταστούν σωστοί "ψηφιακοί" πολίτες. Συγκεκριμένα, στόχος μας είναι η ασφαλής πλοήγηση

Διαβάστε περισσότερα

Πως το e-learning συμβάλει στην υποστήριξη της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης

Πως το e-learning συμβάλει στην υποστήριξη της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης Πως το e-learning συμβάλει στην υποστήριξη της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης Κων/νος Φαρμάκης 2006-2007 e-learning Ορισμοί Η προσφορά εκπαιδευτικών υπηρεσιών ή μαθημάτων - μέσω του Internet ήμέσωτωνεταιρικώνintranets

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

Μουσικό ταξίδι στην Ελλάδα

Μουσικό ταξίδι στην Ελλάδα Μουσικό ταξίδι στην Ελλάδα Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Προσχολική Παιδαγωγική Δημιουργός: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΣΠΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση του MOODLE από την οπτική γωνία του ιαχειριστή

Η χρήση του MOODLE από την οπτική γωνία του ιαχειριστή Ανοικτή και Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση Χρησιµοποιώντας το Εκπαιδευτικό Περιβάλλον του MOODLE. Open and Distance Learning Using MOODLE Learning Environment Αθανάσιος Ι. Μάργαρης, Ευθύµιος. Κότσιαλος Πανεπιστήµιο

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ Απρίλιος 2005 ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΝΕΕΣ ΑΠΑΙΤΗΣΕΙΣ ΝΕΕΣ ΠΡΟΣΔΟΚΙΕΣ Γενική κατεύθυνση

Διαβάστε περισσότερα

EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση

EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση Ημερίδα για την ενσωμάτωση των ΤΠΕ στην εκπαίδευση, Λεμεσός 23/2/13

Διαβάστε περισσότερα

Το γεγονός ότι αποτελεί λογισµικό ανοικτού κώδικα το καθιστά αρκετά ευέλικτο σε συνεχείς αλλαγές και βελτιώσεις. Υπάρχει µια πληθώρα χρηστών που το χρ

Το γεγονός ότι αποτελεί λογισµικό ανοικτού κώδικα το καθιστά αρκετά ευέλικτο σε συνεχείς αλλαγές και βελτιώσεις. Υπάρχει µια πληθώρα χρηστών που το χρ ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Άλλες Πλατφόρµες Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης εκτός του e-class Είναι ένα πακέτο λογισµικού για διεξαγωγή ηλεκτρονικών µαθηµάτων µέσω διαδικτύου, το οποίο προσφέρει ολοκληρωµένες Υπηρεσίες

Διαβάστε περισσότερα

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο 6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο Το εκπαιδευτικό σενάριο Η χρήση των Τ.Π.Ε. στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση θα πρέπει να γίνεται με οργανωμένο

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός και στόχοι της δράσης Το πλαίσιο εφαρμογής Δραστηριότητες της δράσης

Σκοπός και στόχοι της δράσης Το πλαίσιο εφαρμογής Δραστηριότητες της δράσης Τη σχολική χρονιά 2016-2017 σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε στο 101 ο Δημοτικό Σχολείο Αθηνών, σε δύο τμήματα της Β τάξης, μια εκπαιδευτική δράση με τίτλο «Παίζουμε, διερευνούμε, δοκιμάζουμε ιδέες» χρηματοδοτούμενη

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία

Εκπαιδευτική Τεχνολογία Εκπαιδευτική Τεχνολογία Ορισμός Εκπαιδευτική Τεχνολογία είναι η εφαρμογή τεχνολογικών διαδικασιών και εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να λύσουν προβλήματα της διδασκαλίας και της μάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Κανόνεςσχεδιασµού (1/2) Οσχεδιασµόςθαπρέπειναέχειπάντοτεως κέντρο τους στόχους και το αντικείµενο µάθησης ΗχρήσητωνΝέωνΤεχνολογιώνθαπρέπεινα γίνεται µ

Κανόνεςσχεδιασµού (1/2) Οσχεδιασµόςθαπρέπειναέχειπάντοτεως κέντρο τους στόχους και το αντικείµενο µάθησης ΗχρήσητωνΝέωνΤεχνολογιώνθαπρέπεινα γίνεται µ Ταδιαθεµατικάσχέδιαεργασίας καιηδράση etwinning Το 1 ο δικτυοκεντρικόσεµινάριογιατηδράση etwinning στηνελλάδα Ιωάννα Κοµνηνού Μαρία Τεντζεράκη ηµήτρης Καρακώστας Κρύστα Ρακαλλίδου Κανόνεςσχεδιασµού (1/2)

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές

Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές Charalambos Vrasidas www.cardet.org pambos@cardet.org Web 2.0 Επιχειρήματα υπέρ της ένταξης της τεχνολογίας (καινοτομίας) στη διδασκαλία Έχει εισβάλει

Διαβάστε περισσότερα

O ερευνητικός οργανισμός CARDET και η εταιρία INNOVADE εφάρμοσαν πιλοτικά το εγχειρίδιο SciFUN και ανέπτυξαν μια μελέτη περίπτωσης για την Κύπρο

O ερευνητικός οργανισμός CARDET και η εταιρία INNOVADE εφάρμοσαν πιλοτικά το εγχειρίδιο SciFUN και ανέπτυξαν μια μελέτη περίπτωσης για την Κύπρο Νοέμβριος 2017 Ενημερωτικό Δελτίο 5 ο Ενημερωτικό Δελτίο για το έργο SciFUN O ερευνητικός οργανισμός CARDET και η εταιρία INNOVADE εφάρμοσαν πιλοτικά το εγχειρίδιο SciFUN και ανέπτυξαν μια μελέτη περίπτωσης

Διαβάστε περισσότερα

6 ο Πακέτο Εργασίας «Ψηφιακή Βάση ιαχείρισης Γεωγνώσης (e-repository of Geoscience Content)»

6 ο Πακέτο Εργασίας «Ψηφιακή Βάση ιαχείρισης Γεωγνώσης (e-repository of Geoscience Content)» 6 ο Πακέτο Εργασίας «Ψηφιακή Βάση ιαχείρισης Γεωγνώσης (e-repository of Geoscience Content)» Ένα µεγάλο µέρος του Προγράµµατος Σπουδών της Σχολής ΑΤΜ αφορά την εκπαίδευση σε ποικίλα αντικείµενα που άπτονται

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΡΙΝΑ ΣΧΟΛΕΙΑ Αξιοποιώντας Ψηφιακά Μαθησιακά Αντικείμενα στη Διδασκαλία

ΘΕΡΙΝΑ ΣΧΟΛΕΙΑ Αξιοποιώντας Ψηφιακά Μαθησιακά Αντικείμενα στη Διδασκαλία ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΓΩΓΗΣ ΘΕΡΙΝΑ ΣΧΟΛΕΙΑ 2016 1. Αξιοποιώντας Ψηφιακά Μαθησιακά Αντικείμενα στη Διδασκαλία 2. Στατιστική ανάλυση δεδομένων και Μεθοδολογία επιστημονικής Έρευνας ΚΟΝΙΤΣΑ

Διαβάστε περισσότερα

E-learning. Οδηγός Σπουδών ΟΡΑΤΗ ΕΝΑΝΤΙ ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΖΟΥΣΑΣ ΜΑΘΗΣΗ ΣΤΙΣ ΞΕΝΕΣ ΓΛΩΣΣΕΣ. Εναλλακτικός τίτλος μαθήματος:

E-learning. Οδηγός Σπουδών ΟΡΑΤΗ ΕΝΑΝΤΙ ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΖΟΥΣΑΣ ΜΑΘΗΣΗ ΣΤΙΣ ΞΕΝΕΣ ΓΛΩΣΣΕΣ. Εναλλακτικός τίτλος μαθήματος: ΟΡΑΤΗ ΕΝΑΝΤΙ ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΖΟΥΣΑΣ ΜΑΘΗΣΗ ΣΤΙΣ ΞΕΝΕΣ ΓΛΩΣΣΕΣ Εναλλακτικός τίτλος μαθήματος: Πρακτικές ορατής μάθησης στο μάθημα ξένης γλώσσας: από την ορατή μάθηση του "μαθητή" στη μετασχηματίζουσα μάθηση

Διαβάστε περισσότερα

ΤΗΛΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ. ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΤΟΥ 2 ου ΤΕΕ Ν.ΣΜΥΡΝΗΣ ΤΑΞΗ 2Π

ΤΗΛΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ. ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΤΟΥ 2 ου ΤΕΕ Ν.ΣΜΥΡΝΗΣ ΤΑΞΗ 2Π ΤΗΛΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΤΟΥ 2 ου ΤΕΕ Ν.ΣΜΥΡΝΗΣ ΤΑΞΗ 2Π Εργασία του µαθητή Μελίδη Λουκά ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ 2007 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Περιεχόµενα 2 Πρόλογος. 3 Γενικά Χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εκπαιδευτικά υπερμεσικά περιβάλλοντα Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας 1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική

Διαβάστε περισσότερα

One Laptop Per Child

One Laptop Per Child One Laptop Per Child Παρουσίαση του μαθητικού υπολογιστή Αν. Καθηγητής Τσινάκος Αύγουστος, Προϊστάμενος, Τμ. Βιομηχανικής Πληροφορικής TEI Kαβάλας tsinakos@teikav.edu.gr Γιατί μας αφορά ή όλη προσπάθεια?

Διαβάστε περισσότερα

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Πρόγραμμα Eξ Aποστάσεως Eκπαίδευσης (E learning) Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητες & Υλικό για τα Μαθηματικά του Δημοτικού

Δραστηριότητες & Υλικό για τα Μαθηματικά του Δημοτικού Δραστηριότητες & Υλικό για τα Μαθηματικά του Δημοτικού Πέτρος Κλιάπης kliapis@sch.gr 1 Ο Ρόλος του εκπαιδευτικού Αξιολογεί την αρχική μαθηματική κατάσταση κάθε παιδιού, ομαδοποιεί τα παιδιά σύμφωνα με

Διαβάστε περισσότερα

ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:<<ΜΕ ΜΙΑ ΒΑΛΙΤΣΑ ΞΕΚΙΝΩ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΥΡΩΠΑΙΚΟ>>. ΟΝ/ΜΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ:ΜΑΓΓΑΝΙΑΡΗ ΕΛΕΝΗ ΟΝ/ΜΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ: ΠΡΙΜΙΚΙΡΗ ΑΘΗΝΑ

ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:<<ΜΕ ΜΙΑ ΒΑΛΙΤΣΑ ΞΕΚΙΝΩ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΥΡΩΠΑΙΚΟ>>. ΟΝ/ΜΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ:ΜΑΓΓΑΝΙΑΡΗ ΕΛΕΝΗ ΟΝ/ΜΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ: ΠΡΙΜΙΚΙΡΗ ΑΘΗΝΑ Τ4Ε 2013-2014 ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:. ΟΝ/ΜΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ:ΜΑΓΓΑΝΙΑΡΗ ΕΛΕΝΗ ΟΝ/ΜΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ: ΠΡΙΜΙΚΙΡΗ ΑΘΗΝΑ ΣΧΟΛΕΙΟ: ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΠΟΛΥΔΕΝΔΡΙΟΥ ΤΑΞΗ : Δ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ :2013-2014

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση

Πρακτικές Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση Πρακτικές Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση Δ. Αντωνόγλου 1, Α. Σταματουλάκη 2 1 Κέντρο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Ομηρούπολης dimitris@antonoglou.net 2 Υπεύθυνη Κέντρου Περιβαλλοντικής

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΑΘΗΝΑ 2014 1 1. Τι είναι το e-learning; Το e-learning, η ηλεκτρονική μάθηση, είναι μια διαδικασία μάθησης και ταυτόχρονα μια μεθοδολογία εξ αποστάσεως εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση

Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση Τεχνολογίες Πρόσβασης στη Μάθηση Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/11/2012 Μέχρι Στιγμής Αναφερθήκαμε σε Σχεδιασμό μαθησιακής διαδικασίας Μαθησιακά πλάνα Νέες μεθοδολογίες

Διαβάστε περισσότερα

Πως μπορούν (αλλά και γιατί πρέπει) να συνδυάζονται στην εκπαιδευτική διαδικασία;

Πως μπορούν (αλλά και γιατί πρέπει) να συνδυάζονται στην εκπαιδευτική διαδικασία; Πως μπορούν (αλλά και γιατί πρέπει) να συνδυάζονται στην εκπαιδευτική διαδικασία; Οι Ερευνητικές Εργασίες χαρακτηρίζονται ως εκπαιδευτικές καινοτομίες, βασίζονται σε συγκεκριμένες παιδαγωγικές αρχές, οι

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης ΚΑΡΠΑΤΣΗΣ ΣΤΕΡΓΙΟΣ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΧΡΗΣΤΟΣ ΓΕΩΡΓΙΑΔΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό λογισμικό

Εκπαιδευτικό λογισμικό Εκπαιδευτικό λογισμικό Παλαιγεωργίου Γιώργος, Λέκτορας gpalege@uwm.gr Στόχοι του μαθήματος: Οι φοιτητές μετά το πέρα τους μαθήματος θα πρέπει να είναι σε θέση: να κατανοήσουν και να γνωρίσουν το εύρος

Διαβάστε περισσότερα