Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download ""

Transcript

1 Πανεπιστήµιο Αιγαίου Τµήµα µηχανικών σχεδίασης προϊόντων και συστηµάτων Σχεδιασµός διαχειριστή σεναρίου για σύστηµα διαδραστικής αφήγησης µε βάση την προσέγγιση των µεταβλητών τµηµάτων Παναγιωτίδης Ιωνάθαν Γιάννης Σύρος 2009

2 2

3 Πανεπιστήµιο Αιγαίου Τµήµα µηχανικών σχεδίασης προϊόντων και συστηµάτων ιπλωµατική εργασία, προπτυχιακού προγράµµατος σπουδών Θέµα εργασίας: Σχεδιασµός διαχειριστή σεναρίου για σύστηµα διαδραστικής αφήγησης της προσέγγισης των µεταβλητών τµηµάτων Εκπόνηση εργασίας: Παναγιωτίδης Ιωνάθαν Γιάννης 511/ Επιβλέπων καθηγητής: Βοσινάκης Σπυρίδων Μέλη επιτροπής: Κουτσαµπάσης Παναγιώτης Αρνέλλος Αργύρης Σύρος

4 4

5 Ευχαριστίες Στον επιβλέποντα Βοσινάκη, που χωρίς την καθοδήγηση αλλά και την ελευθερία που µου έδωσε, δε θα ήταν δυνατή η συγγραφή της παρούσας διπλωµατικής εργασίας. Στην οικογένειά µου, την Κωνσταντίνα και όλα τα κοντινά µου πρόσωπα για την τροµακτική υποµονή που είχαν όλα αυτά τα χρόνια που προσπαθούσα να οργανώσω τις σκέψεις µου. 5

6 6

7 1 Εισαγωγή ιαδραστική Αφήγηση Αφήγηση και Ιστορία Το νέο µέσο Μοντέλα ιαδραστικής Αφήγησης Ανάλυση µοντέλων διαδραστικής αφήγησης Το προτεινόµενο µοντέλο Συµπεράσµατα Βιβλιογραφία Ιστοσελίδες

8 8

9 Αναλυτικός πίνακας περιεχοµένων 1 Εισαγωγή Μεθοδολογία Στόχοι και υπό - στόχοι ιάρθρωση του κειµένου και στόχοι των κεφαλαίων Κεφάλαιο: ιαδραστική αφήγηση Κεφάλαιο: Αφήγηση και ιστορία Κεφάλαιο: Το νέο µέσο Κεφάλαιο: Μοντέλα διαδραστικής αφήγησης Κεφάλαιο: Ανάλυση µοντέλων διαδραστικής αφήγησης Κεφάλαιο: Το προτεινόµενο µοντέλο Κεφάλαιο: Συµπεράσµατα ιαδραστική Αφήγηση Εισαγωγή Τεχνητή νοηµοσύνη και επεξεργασία της φυσικής γλώσσας Μια διαφορετική προσέγγιση Tale-Spin Ο τρόπος λειτουργίας του Tale-spin Η νίκη των «µεθοδικών» Αφηγηµατική Νοηµοσύνη Πεδία επιρροής Πεδία έρευνας Η αφήγηση στα παιχνίδια για υπολογιστή Εκτός παιχνιδιού αφήγηση Εντός παιχνιδιού αφήγηση (in-game) Εξωτερικό υλικό Παιχνίδια µε µη-γραµµική αφήγηση ενδροειδείς δοµές Last express Εξοµοίωση (Simulation) Sims Αφήγηση και Ιστορία Εισαγωγή Ορισµοί Από τη γλωσσολογία στην αφηγηµατολογία Ποιητική του Αριστοτέλη Τα έξι βασικά στοιχεία της τραγωδίας Χαρακτηριστικά του µύθου Πηγές ενότητας

10 3.5 Η Μορφολογία του Παραµυθιού του V. Propp Λειτουργίες των δρώντων προσώπων ρώντα πρόσωπα Πηγές ενότητας Οι ακολουθίες λειτουργιών του Bremond Σύνθετες ακολουθίες Αφηγηµατικός κύκλος Βασικές ακολουθίες λειτουργιών Πηγές ενότητας Οι πέντε κώδικες του Barthes Οι πέντε κώδικες Πηγές ενότητας Γενικό δοµικό µοντέλο του αφηγήµατος Ενέργειες ρώντα πρόσωπα Γεγονός Λειτουργίες Ακολουθίες λειτουργιών ραµατική δοµή Αφήγηµα Το νέο µέσο Εισαγωγή Ο υπολογιστής ως αφηγηµατικό µέσο Οι βασικές ιδιότητες των υπολογιστικών συστηµάτων Η αισθητική του νέου µέσου Εµβύθιση (immersion) Μεσολάβηση (agency) Μεταµόρφωση (transformation) ιάδραση και αφήγηµα Ludologists Narratologists Από το αφήγηµα στο µετά-αφήγηµα Συγγραφέας και δέκτης του µετά-αφηγήµατος Κριτήρια αξιολόγησης Η ψευδαίσθηση στα αφηγηµατικά και καλλιτεχνικά µέσα Η Eliza και η επίδρασή της Η προσέγγιση των Αληθοφανών πρακτόρων Κλασσική τεχνητή νοηµοσύνη (Classical A.I.) Συµπεριφοριστική τεχνητή νοηµοσύνη (Behavioral A.I.) Αληθοφανείς Πράκτορες Τεχνητή νοηµοσύνη και διαδραστική αφήγηση Μοντέλα ιαδραστικής Αφήγησης Bates J. et al Oz project Η αρχιτεκτονική του συστήµατος Αληθοφανείς πράκτορες ιαχειριστής σεναρίου Παρουσίαση της ιστορίας Κριτική

11 5.1.6 Πηγές ενότητας D. Grasbon και N. Braun Η αρχιτεκτονική του µοντέλου Πολυµορφικές λειτουργίες Επιλογή Σκηνών Κριτική Πηγές ενότητας N. M. Sgouros Defacto Η Αρχιτεκτονική του διαχειριστή σεναρίου Ρόλοι Παραγωγή Βασικές µονάδες συµπεριφοράς Στόχοι, παρεµβάσεις και απόπειρες ενεργειών Παρέµβαση Κοινωνικές δράσεις Απόπειρες Ενεργειών Εντοπισµός και αποτέλεσµα ενεργειών που συγκρούονται Επιλογή Ενέργειας Αξιολόγηση ραµατικές Καταστάσεις Οι ενέργειες του Χρήστη Μοντέλο Σεναρίου και επιλογή Αφηγηµατικής Ανάπτυξης Ανάλυση Κριτική Πηγές ενότητας M. Cavazza et al Η αρχιτεκτονική Αναπαράσταση των χαρακτήρων Παραγόµενα αποτελέσµατα Κριτική Πηγές ενότητας N. Szilas IDtension Το θεωρητικό µοντέλο Το σύστηµα διαδραστικής αφήγησης Υπολογισµός ενεργειών Εµπόδια Σύστηµα αξιών Αφηγηµατικά Κριτήρια Κριτική Πηγές ενότητας M. Mateas και A. Stern Façade Η αρχιτεκτονική του Façade ιαχειριστής Σεναρίου (Drama Manager) Πολυµορφικά beats Beat sequencer Σκηνές Σχέδια συντονισµού (joint plans) Αληθοφανείς πράκτορες

12 5.6.7 Κριτική Πηγές ενότητας C. Crawford Storytron Ρήµατα προτάσεις και γεγονότα Σχέδια (plans) Ρόλοι Ιδιότητες ρηµάτων Ρήµατα συστήµατος Χαρακτήρες Μοντέλο προσωπικότητας Σχέσεις Αντικείµενα Κύριες ιδιότητες αντικειµένων (prop core taits) Ιδιότητες κατάστασης αντικειµένων (prop state traits) ωµάτια (Stages) Μοίρα (Fate) Κύκλος λειτουργίας του συστήµατος Προγραµµατισµένες ενέργειες της µοίρας Κύκλος δράσης Κύκλος µετακινήσεων Ενέργειες που εγείρονται από συναγερµό Κύκλος δράσης Κύκλος Αντίδρασης Κριτική Πηγές ενότητας Ανάλυση µοντέλων διαδραστικής αφήγησης Άξονες ανάλυσης Αφηγηµατική συνοχή Προσωπικός λόγος Τοπική µεσολάβηση Καθολική µεσολάβηση Μεταµόρφωση ως ποικιλοµορφία Όγκος δεδοµένων ενδροειδείς δοµές Άξονες ανάλυσης Αφηγηµατική συνοχή Προσωπικός λόγος Τοπική µεσολάβηση Καθολική µεσολάβηση Μεταµόρφωση ως ποικιλοµορφία Όγκος δεδοµένων Μοντέλα Αλγοριθµική παραγωγή Άξονες ανάλυσης Αφηγηµατική συνοχή Προσωπικός λόγος Τοπική µεσολάβηση Καθολική µεσολάβηση

13 Μεταµόρφωση ως ποικιλοµορφία Όγκος δεδοµένων Μοντέλα J. Bates et al Oz project N. M. Sgouros Defacto N. Szilas IDtension C. Crawford Storytron Μεταβλητά τµήµατα Άξονες ανάλυσης Αφηγηµατική συνοχή Προσωπικός λόγος Τοπική µεσολάβηση Καθολική µεσολάβηση Μεταµόρφωση ως ποικιλοµορφία Όγκος δεδοµένων Μοντέλα D. Grasbon και N. Braun M. Mateas και A. Stern Façade M. Cavazza, F. Charles et al Σύγκριση προσεγγίσεων Το προτεινόµενο µοντέλο Γενική περιγραφή Συµβολισµοί της γλώσσας Πίνακες Λογικές προτάσεις οµή διακλάδωσης Αν τότε κάνε Αντικειµενοστραφής φιλοσοφία Μεταβλητές Τιµές µεταβλητών Μέθοδοι Η διάδραση του χρήστη µε το σύστηµα Χρόνος Επικοινωνία του χρήστη µε το σύστηµα Ενεργά αντικείµενα και ενεργές λίστες γεγονότων Γραφική αναπαράσταση της ιστορίας ωµάτια Ήρωας Μεταβλητές του αντικειµένου ήρωας Μέθοδοι του αντικειµένου ήρωας Ενεργά αντικείµενα Μεταβλητές των ενεργών αντικειµένων Μέθοδοι των ενεργών αντικειµένων Η αναπαράσταση της ιστορίας Η κλάση «γεγονός» Τύποι γεγονότων: Σταθερά και µεταβλητά γεγονότα ράστης του γεγονότος Μεταβλητές γεγονότος Συµβολισµοί

14 7.6.5 Παραδείγµατα Εσωτερικές εντολές Συµβολισµοί Η κλάση «ακολουθία λειτουργιών» Βελτίωση και υποβάθµιση ραµατική αξία Ακολουθίες λειτουργιών του χρήστη και του συστήµατος Πλάνα µερικής διάταξης Κόµβοι των πλάνων µερικής διάταξης Γεγονότα Εσωτερικές εντολές Ακολουθίες λειτουργιών Κόµβοι διακλάδωσης Μεταβλητές ακολουθιών λειτουργιών Συµβολισµοί Παραδείγµατα ιαχειριστής σεναρίου ραµατική αξία ραµατική δοµή ιάρκεια δραµατικής µονάδας Βελτίωση και υποβάθµιση Σύνολο επιλογής Κύκλος λειτουργίας του διαχειριστή σεναρίου Γενική περιγραφή Ο αλγόριθµος του διαχειριστή σεναρίου Βήµα 1: Βήµα 2: Βήµα 3: Βήµα 4: Βήµα 5: Βήµα 6: Κύκλος λειτουργίας του συστήµατος Γενική περιγραφή Ο αλγόριθµος του κύκλου του συστήµατος Βήµα 1: Βήµα 2: Βήµα 3: Βήµα 4: Βήµα 5: Βήµα 6: Αξιολόγηση και συµπεράσµατα Πλεονεκτήµατα Μεσολάβηση Ευελιξία Μειονεκτήµατα Όγκος δεδοµένων Μελλοντική έρευνα Συγγραφή µετά-αφηγήµατος

15 ιεπαφή του συγγραφέα του µετά-αφηγήµατος Συνολική εφαρµογή Συµπεράσµατα ιαδραστική αφήγηση Συστήµατα και προσεγγίσεις διαδραστικής αφήγησης Το προτεινόµενο µοντέλο Βιβλιογραφία Ιστοσελίδες

16 16

17 Πίνακας σχεδιαγραµµάτων Σχεδιάγραµµα 1: Η µεθοδολογία Σχεδιάγραµµα 2: Το στάδιο της διερεύνησης Σχεδιάγραµµα 3: Το στάδιο του σχεδιασµού Σχεδιάγραµµα 4: Το στάδιο της αξιολόγησης Σχεδιάγραµµα 5: Αναλυτικό σχεδιάγραµµα µε ανατροφοδοτήσεις Σχεδιάγραµµα 6: Μια έκφραση εννοιολογικής εξάρτησης Σχεδιάγραµµα 7: Η αρχιτεκτονική του Tale-spin Σχεδιάγραµµα 8: Μια δενδροειδής δοµή Σχεδιάγραµµα 9: Μια δενδροειδής δοµή µε επανάληψη Σχεδιάγραµµα 10: Η δραµατική δοµή Σχεδιάγραµµα 11: Η βασική ακολουθία λειτουργιών Σχεδιάγραµµα 12: Η αλυσιδωτή σύνδεση Σχεδιάγραµµα 13: Η ενθετική σύνδεση Σχεδιάγραµµα 14: Η συζευκτική σύνδεση Σχεδιάγραµµα 15: Η βελτίωση Σχεδιάγραµµα 16: Η υποβάθµιση Σχεδιάγραµµα 17: Η αλυσιδωτή διαδοχή Σχεδιάγραµµα 18: Η ενθετική διαδοχή Σχεδιάγραµµα 19: Η ενθετική διαδοχή Σχεδιάγραµµα 20: Η συζευκτική διαδοχή Σχεδιάγραµµα 21: Η διαδικασία βελτίωσης Σχεδιάγραµµα 22: Η παρέµβαση του συµµάχου Σχεδιάγραµµα 23: Το γενικό δοµικό µοντέλο του αφηγήµατος Σχεδιάγραµµα 24: Η βασική ακολουθία λειτουργειών Σχεδιάγραµµα 25: Η αρχιτεκτονική του Oz project Σχεδιάγραµµα 26: Η αρχιτεκτονική του µοντέλου των Grasbob και Braun Σχεδιάγραµµα 27: Η αρχιτεκτονική του διαχειριστή σεναρίου του Defacto Σχεδιάγραµµα 28: Ένα H.T.N. ενός χαρακτήρα Σχεδιάγραµµα 29: Παράδειγµα αναζήτησης σε H.T.N Σχεδιάγραµµα 30: Η αρχιτεκτονική του IDtension Σχεδιάγραµµα 31: Ο κόσµος της ιστορίας του IDtension Σχεδιάγραµµα 32: Η αρχιτεκτονική του façade Σχεδιάγραµµα 33: Η δραµατική δοµή που χρησιµοποιεί το façade Σχεδιάγραµµα 34: Ανάλυση των δενδροειδών δοµών µε βάση το Γ..Μ.Α Σχεδιάγραµµα 35: Ανάλυση των δενδροειδών δοµών µε βάση τους άξονες ανάλυσης Σχεδιάγραµµα 36: Ανάλυση της αλγοριθµικής παραγωγής µε βάση το Γ..Μ.Α

18 Σχεδιάγραµµα 37: Ανάλυση της αλγοριθµικής παραγωγής µε βάση τους άξονες ανάλυσης Σχεδιάγραµµα 38: Ανάλυση των µεταβλητών τµηµάτων µε βάση το Γ..Μ.Α Σχεδιάγραµµα 39: Ανάλυση των µεταβλητών τµηµάτων µε βάση τους άξονες ανάλυσης Σχεδιάγραµµα 40: Σύγκριση των προσεγγίσεων µε βάση τους άξονες ανάλυσης Σχεδιάγραµµα 41: Ο τρόπος λειτουργίας του µοντέλου των Grasbon και Braun Σχεδιάγραµµα 42: Σχηµατική αναπαράσταση ενός αφηγήµατος µε βάση το µοντέλου των Grasbon και Braun Σχεδιάγραµµα 43: Ο τρόπος λειτουργίας του façade Σχεδιάγραµµα 44: Σχηµατική αναπαράσταση ενός αφηγήµατος µε βάση το façade Σχεδιάγραµµα 45: Ο τρόπος λειτουργίας του προτεινόµενου µοντέλου Σχεδιάγραµµα 46: Σχηµατική αναπαράσταση ενός αφηγήµατος από το µοντέλο που θα προταθεί Σχεδιάγραµµα 47: Ανάλυση της αναπαράστασης της ιστορίας µε βάση το Γ..Μ.Α Σχεδιάγραµµα 48: Ένα σταθερό γεγονός Σχεδιάγραµµα 49: Ένα µεταβλητό γεγονός Σχεδιάγραµµα 50: Ένα σταθερό γεγονός Σχεδιάγραµµα 51: Ένα µεταβλητό γεγονός Σχεδιάγραµµα 52: Ένα παράδειγµα εσωτερικής εντολής Σχεδιάγραµµα 53: Ένα παράδειγµα εσωτερικής εντολής µε αν - τότε Σχεδιάγραµµα 54: Η βασική ακολουθία λειτουργιών Σχεδιάγραµµα 55: Ένα πλάνο µερικής διάταξης Σχεδιάγραµµα 56: Ένας περιορισµός διάταξης Σχεδιάγραµµα 57: Ένας κόµβος µε ακολουθία λειτουργιών Σχεδιάγραµµα 58: Ένα κόµβος διακλάδωσης Σχεδιάγραµµα 59: Ένα παράδειγµα µιας ακολουθίας λειτουργιών Σχεδιάγραµµα 60: Ανάλυση του διαχειριστή σεναρίου µε βάση το Γ..Μ.Α Σχεδιάγραµµα 61: Η δραµατική δοµή Σχεδιάγραµµα 62: Σύγγριση των µεταβλητών τµηµάτων µε το προτεινόµενο µοντέλο µε βάση τους άξονες ανάλυσης

19 Πίνακας εικόνων Εικόνα 1: Μια µη διαδραστική σκηνή απο το Starcraft Εικόνα 2: Η κύρια οθόνη παιχνιδιού του Starcraft Εικόνα 3: Αφήγηση µέσω του συστήµατος διαλόγων στο Monkey Island Εικόνα 4: Ο χάρτης που βρισκόταν στο κουτί του Might and Magic Εικόνα 5: Μια µη διαδραστική σκηνή από την εισαγωγή του Last Express Εικόνα 6: Η κύρια οθόνη παιχνιδιού του Last Express Εικόνα 7: Το βασικό menu πλοήγησης στο χρόνο του Last Express Εικόνα 8: Η κύριο οθόνη παιχνιδιού του SimCity Εικόνα 9: Η κύρια οθόνη παιχνιδιού των Sims Εικόνα 10: Οι ανάγκες και η εικονική γλώσσα των Sims Εικόνα 11: Εικόνα από την ταινία «ο ταξιτζής» του Scorsese Εικόνα 12: Ο Θεός της βροχής Τλάλοκ των Αζτέκων Εικόνα 13: Εικόνα από την ταινία Star Wars Εικόνα 14: Η µονοµαχία του Skywalker µε τον Darth Vader Εικόνα 15: Ο άβακας Εικόνα 16: Το αστρονοµικό ρολόι της Πράγας Εικόνα 17: Ένα µικρό µέρος του υπολογιστή Eniac Εικόνα 18: Σχέδιο του ον Κιχώτη από τον Picasso Εικόνα 19: Η κύρια οθόνη παιχνιδιού του Tetris Εικόνα 20: Το πρώτο SimCity Εικόνα 21: Νωπογραφία του Correggio στο θόλο του ναού της Πάρµα Εικόνα 22: Ο κόσµος των κύβων Εικόνα 23: Το Sojourner rover προσεδαφίστηκε στον Άρη το Εικόνα 24: Μια εικόνα από το «edge of intention» Εικόνα 25: Η κύρια οθόνη του συστήµατος του Cavazza Εικόνα 26: Ο πρωταγωνιστής δίνει λουλούδια στη Rachel Εικόνα 27: Η κύρια οθόνη παιχνιδιού του façade Εικόνα 28: Η κύρια οθόνη παιχνιδιού του façade

20 20

21 1 Εισαγωγή Τα τελευταία χρόνια, πολλοί ερευνητές έχουν επικεντρώσει τις ερευνητικές τους εργασίες στον νέο πεδίο έρευνας της διαδραστικής αφήγησης. Πρόκειται για εφαρµογές υπολογιστικών συστηµάτων, όπου οι διαδράσεις του χρήστη έχουν σαν αποτέλεσµα τη δηµιουργία ενός αφηγήµατος στο οποίο ο χρήστης είναι ο πρωταγωνιστής. ιαφορετικές διαδράσεις του χρήστη οδηγούν στη δηµιουργία διαφορετικών αφηγηµάτων. Ο λόγος του µεγάλου ερευνητικού ενδιαφέροντος είναι η πίστη πολλών ερευνητών ότι πρόκειται για ένα νέο αφηγηµατικό µέσο, τόσο επαναστατικό όσο το θέατρο, το βιβλίο και ο κινηµατογράφος. Όµως η διαδραστική αφήγηση βρίσκεται ακόµα σε εµβρυακό στάδιο. Οι κλάδοι από τους οποίους η διαδραστική αφήγηση αντλεί πολλές ιδέες και θεωρίες είναι η τεχνητή νοηµοσύνη και η δοµιστική αφηγηµατολογία. Οι σηµαντικότερες εφαρµογές αναµένονται να γίνουν πάνω στην ψυχαγωγία και την εκπαίδευση. Η διαδραστική αφήγηση, ουσιαστικά γεννήθηκε µέσα από το πλαίσιο έρευνας της αφηγηµατικής νοηµοσύνης και αποτελεί έναν υπό-κλάδο της. Σύµφωνα µε πολλούς ερευνητές [Bruner 1991], [Worth 2008α], [Worth 2008β] ένας πολύ σηµαντικός τρόπος µέσω του οποίου ο άνθρωπος αντιλαµβάνεται τον κόσµο που τον περιβάλει είναι τα αφηγήµατα. Με βάση την παρατήρηση αυτή η αφηγηµατική νοηµοσύνη προσπαθεί να δοµήσει τον τρόπο λειτουργίας, αναπαράστασης και διάδρασης των σύγχρονων υπολογιστικών συστηµάτων βασισµένη σε αφηγηµατικές δοµές. Με τον τρόπο αυτό γίνεται πιο εύκολη η επικοινωνία ανθρώπου - υπολογιστή, αλλά και οι υπολογιστές παρουσιάζουν περισσότερο ευφυή συµπεριφορά. Μέσα από τη µελέτη των σηµαντικότερων συστηµάτων διαδραστικής αφήγησης που έχουν σχεδιαστεί µέχρι σήµερα, παρατηρήθηκε η ύπαρξη τριών κύριων σχεδιαστικών προσεγγίσεων, οι δενδροειδείς δοµές, η αλγοριθµική παραγωγή και τα µεταβλητά τµήµατα. Κάθε µια από τις παραπάνω προσεγγίσεις παρουσιάζει τα δικά της πλεονεκτήµατα και µειονεκτήµατα. Ο κύριος στόχος της παρούσας εργασίας είναι η επιλογή µιας προσέγγισης, στη συνέχεια ο σχεδιασµός ενός συστήµατος διαδραστικής αφήγησης που θα λύνει κάποιο από αυτά τα µειονεκτήµατα καθώς και η δηµιουργία ενός θεωρητικού πλαισίου στο οποίο η λύση που θα προταθεί θα βασιστεί. 21

22 1.1 Μεθοδολογία Στην παρούσα εργασία ακολουθήθηκε η παρακάτω µεθοδολογία: Σχεδιάγραµµα 1: Η µεθοδολογία Παρακάτω παρατίθεται αναλυτικότερα το στάδιο της διερεύνησης: Σχεδιάγραµµα 2: Το στάδιο της διερεύνησης 22

23 Παρακάτω παρατίθεται αναλυτικότερα το στάδιο του σχεδιασµού: Σχεδιάγραµµα 3: Το στάδιο του σχεδιασµού Παρακάτω παρατίθεται αναλυτικότερα το στάδιο της αξιολόγησης: Σχεδιάγραµµα 4: Το στάδιο της αξιολόγησης Το στάδιο της αξιολόγησης ουσιαστικά δεν υλοποιήθηκε καθώς ο όγκος της δουλειάς ήταν πολύ µεγάλος για τα πλαίσια µια διπλωµατικής εργασίας. Για τον λόγο αυτό, στο τέλος της εργασίας γίνεται µια θεωρητική αξιολόγηση του συστήµατος που σχεδιάστηκε. 23

24 Παρακάτω παρατίθεται αναλυτικό σχεδιάγραµµα µαζί µε τις ανατροφοδοτήσεις µεταξύ των επιπέδων. Σχεδιάγραµµα 5: Αναλυτικό σχεδιάγραµµα µε ανατροφοδοτήσεις 24

25 1.2 Στόχοι και υπό - στόχοι Στην ενότητα αυτή παρουσιάζονται οι στόχοι και οι υπό στόχοι της παρούσας εργασίας. Α) Καθορισµός των χαρακτηριστικών, απαιτήσεων και συγκρούσεων ενός συστήµατος διαδραστικής αφήγησης. 1) Μελέτη της βιβλιογραφίας σε σχέση µε τη διαδραστική αφήγηση, τα χαρακτηριστικά των αφηγηµάτων και τις προσεγγίσεις της τεχνητής νοηµοσύνης. 2) Καθορισµός του τι είναι η διαδραστική αφήγηση. 3) Σύγκριση µεταξύ διαδραστικής αφήγησης και παιχνιδιών για υπολογιστή. 4) Ποια είναι τα χαρακτηριστικά των αφηγηµάτων. 5) Ποια είναι τα χαρακτηριστικά του υπολογιστή ως αφηγηµατικό µέσο. 6) Πως λύνεται η σύγκρουση µεταξύ διάδρασης και αφηγήµατος. 7) Ποιος είναι ο τρόπος προσέγγισης της διαδραστικής αφήγησης από την οπτική της τεχνητής νοηµοσύνης. Β) Καθορισµός των κύριων προσεγγίσεων των αρχιτεκτονικών των ήδη υπαρχόντων συστηµάτων διαδραστικής αφήγησης. 1) Μελέτη της βιβλιογραφίας σε σχέση µε τις υπάρχουσες αρχιτεκτονικές συστηµάτων διαδραστικής αφήγησης. 2) Καθορισµός των κύριων προσεγγίσεων. 3) Καθορισµός των πλεονεκτηµάτων και των µειονεκτηµάτων της κάθε προσέγγισης µε βάση κάποιο ενιαίο σύστηµα αξιολόγησης. 4) Ταξινόµηση των αρχιτεκτονικών διαδραστικής αφήγησης µε βάση τις προσεγγίσεις. Γ) Σχεδιασµός ενός διαχειριστή σεναρίου µε βάση την προσέγγιση των µεταβλητών τµηµάτων που να λύνει το πρόβληµα της περιορισµένης καθολικής µεσολάβησης. 1) Επιλογή µιας προσέγγισης. 2) Καθορισµός του µειονεκτήµατος που θα επιλυθεί. 3) Προτεινόµενη λύση. 4) Συµπεράσµατα, µελλοντική έρευνα. 1.3 ιάρθρωση του κειµένου και στόχοι των κεφαλαίων Το κείµενο έχει την παρακάτω διάρθρωση. Κεφάλαιο: ιαδραστική αφήγηση Στο κεφάλαιο αυτό, γίνεται µια αρχική διερεύνηση της διαδραστικής αφήγησης µέσα από διάφορους ορισµούς ερευνητών της διαδραστικής αφήγησης. Στη συνέχεια γίνεται µια σύντοµη ιστορική αναδροµή στο πως η επιστήµη των υπολογιστών συνειδητοποίησε τη σηµασία της φυσικής γλώσσας και των αφηγηµατικών δοµών. Τέλος γίνεται µια σύντοµη αναφορά στο πως τα παιχνίδια για υπολογιστή 25

26 ενσωµατώνουν αφηγηµατικές δοµές, καθώς και τη σχέση τους µε τη διαδραστική αφήγηση. Στόχος του κεφαλαίου αυτού, είναι ο καθορισµός του τι είναι η διαδραστική αφήγηση, πως προέκυψε, καθώς και η σύγκριση της µε τις αφηγηµατικές τεχνικές που χρησιµοποιούνται από τα παιχνίδια για υπολογιστή. Κεφάλαιο: Αφήγηση και ιστορία Στο κεφάλαιο αυτό γίνεται µια διερεύνηση των διάφορων θεωριών από τους κλάδους της φιλοσοφίας και της δοµιστικής αφηγηµατολογίας πάνω στις αφηγηµατικές δοµές. Με βάση τις θεωρίες αυτές προκύπτει ένα γενικό δοµικό µοντέλο του αφηγήµατος, το οποίο θα χρησιµοποιηθεί παρακάτω στην κατηγοριοποίηση των διάφορων µοντέλων διαδραστικής αφήγησης. Στόχος του κεφαλαίου αυτού είναι ο καθορισµών των χαρακτηριστικών ενός αφηγήµατος. Κεφάλαιο: Το νέο µέσο Στο κεφάλαιο αυτό περιγράφεται ο υπολογιστής ως αφηγηµατικό µέσο. Στη συνέχεια αναλύεται η σύγκρουση µεταξύ διάδρασης και αφηγήµατος. Τέλος γίνεται αναφορά στο πόσο σηµαντική είναι η ψευδαίσθηση στα αφηγηµατικά µέσα και πόσο σηµαντική είναι στο τρόπο που πρέπει να προσεγγίσει η τεχνητή νοηµοσύνη τη διαδραστική αφήγηση. Στόχος του κεφαλαίου αυτού, είναι ο καθορισµός των χαρακτηριστικών του υπολογιστή ως αφηγηµατικό µέσο, η επίλυση της σύγκρουσης µεταξύ διάδρασης και αφηγήµατος και τέλος ο τρόπος προσέγγισης της διαδραστικής αφήγησης από την οπτική της τεχνητής νοηµοσύνης. Κεφάλαιο: Μοντέλα διαδραστικής αφήγησης Στο κεφάλαιο αυτό παρουσιάζονται οι µηχανισµοί που χρησιµοποιούνται στα σηµαντικότερα µοντέλα διαδραστική αφήγησης που έχουν παρουσιαστεί µέχρι σήµερα. Στόχος του κεφαλαίου αυτού, είναι η παρουσίαση των κυριότερων µοντέλων διαδραστικής αφήγησης. Κεφάλαιο: Ανάλυση µοντέλων διαδραστικής αφήγησης Στο κεφάλαιο αυτό, γίνεται µια κατηγοριοποίηση στα µοντέλα διαδραστικής αφήγησης που παρουσιάστηκαν σε τρεις προσεγγίσεις. Παράλληλα παρουσιάζονται τα πλεονεκτήµατα και τα µειονεκτήµατα της κάθε προσέγγισης. Τέλος γίνεται σύγκριση των προσεγγίσεων. Στόχος του κεφαλαίου αυτού, είναι ο καθορισµός των κύριων προσεγγίσεων µαζί µε τα πλεονεκτήµατα και τα µειονεκτήµατά τους καθώς και η ταξινόµηση των µοντέλων διαδραστικής αφήγησης µε βάση τις προσεγγίσεις. Κεφάλαιο: Το προτεινόµενο µοντέλο Αρχικά αναλύεται το πρόβληµα της περιορισµένης µεσολάβησης που παρουσιάζει η προσέγγιση των µεταβλητών τµηµάτων. Στη συνέχεια προτείνεται ένα µοντέλο που να λύνει το πρόβληµα αυτό. Τέλος γίνεται µια αξιολόγηση του µοντέλου, καθώς και οι στόχοι της µελλοντικής έρευνας. 26

27 Στόχος του κεφαλαίου αυτού, είναι ο σχεδιασµός ενός διαχειριστή σεναρίου µε βάση την προσέγγιση των µεταβλητών τµηµάτων, που να λύνει το πρόβληµα της περιορισµένης καθολικής µεσολάβησης. Κεφάλαιο: Συµπεράσµατα Στο κεφάλαιο παρατίθενται τα γενικά συµπεράσµατα της εργασίας αυτής. Στόχος είναι η σύνοψη των συµπερασµάτων. 27

28 28

29 2 ιαδραστική Αφήγηση 2.1 Εισαγωγή Τις τελευταίες δεκαετίες οι επιστήµονες διαπίστωσαν πως τα αφηγήµατα πέρα από προϊόντα του ανθρώπινου πολιτισµού έχουν και κοµβική σηµασία στην λειτουργία των ανθρώπινων δραστηριοτήτων. Έτσι ξεκίνησε µια συστηµατική µελέτη των αφηγηµάτων και της δοµής τους. Η επιστήµη των υπολογιστών δεν έµεινε ανεπηρέαστη από την εξέλιξη αυτή. Μια από τις νέες τάσεις που ξεπήδησε µέσα από την διερεύνηση των αφηγηµάτων σε συνδυασµό µε την επιστήµη των υπολογιστών ήταν και η ανάπτυξη εφαρµογών διαδραστικής αφήγησης. Οι διάφοροι ερευνητές που διερευνούν το νέο αυτό πεδίο δεν έχουν καταλήξει σε έναν κοινό τίτλο και ορολογία του θέµατος. Μερικοί από τους πιο συχνούς τίτλους που εµφανίζονται στην βιβλιογραφία είναι οι ακόλουθοι: Interactive Storytelling, Interactive Drama, Interactive Narrative και Interactive Story System. Στα πλαίσια της διπλωµατικής αυτής θα επιλεχθεί ο όρος διαδραστική αφήγηση. Στην προσπάθεια να προσεγγιστεί καλύτερα το θέµα, παρακάτω παρατίθενται µερικοί ορισµοί που έχουν δοθεί από ερευνητές της διαδραστικής αφήγησης. Μια µορφή διαδραστικής ψυχαγωγίας στην οποία ο χρήστης υποδύεται τον ρόλο του πρωταγωνιστή σε ένα πλούσιο δραµατικά περιβάλλον. [Crawford C. 2005] Ένα διαδραστικό δράµα, είναι µια εµπειρία πρώτου προσώπου µέσα σε ένα φανταστικό κόσµο, στον οποίο ο χρήστης µπορεί να δηµιουργήσει, να υποδυθεί και να παρατηρήσει έναν χαρακτήρα του οποίου οι επιλογές και οι δράσεις επηρεάζουν την πορεία των γεγονότων, όπως και σε ένα θεατρικό έργο. Η δοµή του συστήµατος που προτείνεται σε αυτήν την εργασία, χρησιµοποιεί ένα έµπειρο σύστηµα σεναριογραφίας, το οποίο παρέχει τη δυνατότητα της συµµετοχής του χρήστη σε πρώτο πρόσωπο στην ανάπτυξη της ιστορίας ή πλοκής, και καθοδηγεί τα γεγονότα και τους χαρακτήρες που ελέγχει το σύστηµα, έτσι ώστε η δράση να ακολουθεί µια ενδιαφέρουσα από δραµατικής απόψεως πορεία. [Laurel B. 1986] Η ιαδραστική Αφήγηση είναι η κλάση των αφηγηµάτων που παράγονται από µια story engine. Στις περισσότερες περιπτώσεις, επιτρέπει στον χρήστη να υποδυθεί τον ρόλο του πρωταγωνιστή και να βιώσει τα γεγονότα από µια προοπτική πρώτου προσώπου. [Grasbon D. και Braun N. 2001] Συνθέτοντας τους παραπάνω ορισµούς, σε συνδυασµό µε την αφαίρεση προτάσεων, οι οποίες αναφέρονται σε συγκεκριµένες υλοποιήσεις, προκύπτει ο ακόλουθος ορισµός: 29

30 Ένα σύστηµα διαδραστικής αφήγησης, είναι ένας διαδραστικός κόσµος/περιβάλλον ο οποίος διέπεται από κάποιους νόµους που φροντίζουν να εφαρµόζουν αφηγηµατικές αρχές στη συνολική εµπειρία. Ο χρήστης αλληλεπιδρά µε τον κόσµο αυτόν και ο υπολογιστής ερµηνεύει τις ενέργειες αυτές σε σχέση µε το αφηγηµατικό πλαίσιο και ανάλογα εφαρµόζει ή ανανεώνει τους νόµους που τον διέπουν. ηλαδή, ο χρήστης αλληλεπιδρά στο επίπεδο της ιστορίας. Προεκτείνοντας τον παραπάνω ορισµό, ένα σύστηµα ιαδραστικής αφήγησης από την οπτική του χρήστη, είναι η κλάση των αφηγηµάτων που µπορεί να κατασκευάσει το σύστηµα. Κάθε φορά που ο χρήστης ολοκληρώνει τον κύκλο διάδρασης του µε το σύστηµα, το αποτέλεσµα είναι ένα στιγµιότυπο της κλάσης αυτής, δηλαδή ένα γραµµικό αφήγηµα. 2.2 Τεχνητή νοηµοσύνη και επεξεργασία της φυσικής γλώσσας Προσπαθώντας να εντοπίσουµε τις πρώτες απόπειρες προσέγγισης της αφηγηµατικής νοηµοσύνης από τους ερευνητές της τεχνητής νοηµοσύνης, γυρνάµε πίσω στη δεκαετία του 70, µια εποχή που αποκαλείται «ροµαντική» για την Τεχνητή Νοηµοσύνη. Ο Roger Schank ίδρυσε µια οµάδα έρευνας στο Yale µε κύριο στόχο την κατανόηση της φυσικής γλώσσας από τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Την έρευνα τη χρηµατοδοτούσε το υπουργείο άµυνας των Ηνωµένων Πολιτειών Αµερικής, που ήθελε να αναπτυχθούν προγράµµατα για ηλεκτρονικούς υπολογιστές, τα οποία θα ήταν σε θέση να κατανοήσουν οποιοδήποτε µήνυµα σε φυσική γλώσσα. Απόπειρες για την κατανόηση της φυσικής γλώσσας από υπολογιστικά συστήµατα είχαν γίνει και παλαιότερα, χωρίς όµως κάποιο ουσιαστικό αποτέλεσµα. Η στασιµότητα αυτή πήγαζε από την προσκόλληση στην συντακτική δοµή της πρότασης και όχι στο νόηµα και το γενικότερο πλαίσιό της. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγµα διηγούνται οι Russel και Norvig από το ψυχροπολεµικό Τα εθνικό συµβούλιο έρευνας των Η.Π.Α. χρηµατοδοτούσε αδρά την έρευνα πάνω στη µηχανική µετάφραση µε σκοπό να επιταχυνθεί η µετάφραση ρωσικών επιστηµονικών δηµοσιεύσεων ενόψει της εκτόξευσης του Sputnik. Η φιλοσοφία των τότε προγραµµάτων ήταν ότι ο απλός συντακτικός µετασχηµατισµός µε βάση την αγγλική και τη ρωσική γραµµατική, και η αντικατάσταση των λέξεων µε τη χρήση ενός ηλεκτρονικού λεξικού αρκούσε για να αποδοθεί το ακριβές νόηµα των προτάσεων. Το 1966 διακόπηκε η κρατική χρηµατοδότηση για ακαδηµαϊκά έργα µετάφρασης λόγο της αποτυχίας της να έχει πρακτικά αποτελέσµατα. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγµα της αποτυχίας αυτής αποτελεί η διάσηµη µετάφραση της φράσης «το πνεύµα είναι πρόθυµο αλλά η σάρκα ασθενής» σε «η βότκα είναι καλή αλλά το κρέας σάπιο» [Russel και Norvig 2003 σελ. 52] Μια διαφορετική προσέγγιση Το 1974 έφτασε στο Yale ο Schank και µαζί του έφερε µερικές ριζοσπαστικές ιδέες. Το σηµαντικότερο στην κατανόηση της φυσικής γλώσσας για τον Schank δεν ήταν η γραµµατική και οι συντακτικοί της κανόνες, αλλά ότι ήταν άµεσα συνυφασµένη µε τη νόηση. Όπως το έθεσε ένας µαθητής του, ο Meehan σε µια συνέντευξή του, «αν κάποιος δεν καταλαβαίνει τι του λένε, δεν έχει σηµασία αν µπορεί να αναγνωρίσει τη δοµή της πρότασης. Αντίστοιχα αν καταλαβαίνει το νόηµα της πρότασης, δεν πειράζει αν η πρόταση δεν έχει σωστή δοµή» [grandtextauto.org]. Σύντοµα έγινε αντιληπτό ότι µια πρόταση δεν γίνεται κατανοητή αποµονωµένη, αλλά χρειάζεται να συσχετιστεί µε τις υπόλοιπες προτάσεις, την κοινή γνώση και το γενικότερο πλαίσιο. 30

31 Έτσι το ερευνητικό ενδιαφέρον της οµάδας µετατοπίστηκε από την ίδια τη γλώσσα στην αναπαράσταση και τη συλλογιστική της απαιτούµενης γνώσης για την κατανόηση της. Ό ίδιος ο Schank είπε το 1975 επαναπροσδιορίζοντας τους στόχους της οµάδας, πως «προεκτείνουµε την προηγούµενη αντίληψη της γλωσσικής ανάλυσης στο πρόβληµα της κατανόησης γενικότερα» [Schank 1975]. Ο Schank πίστευε πως υπάρχει ένα καθολικό σχήµα αναπαράστασης στην επεξεργασία των προτάσεων, ανεξάρτητο από τη συγκεκριµένη γλώσσα µε την οποία ειπώθηκε η πρόταση. υο οποιεσδήποτε προτάσεις µε όµοιο νόηµα, ανεξάρτητα από τη γλώσσα που ειπώθηκαν, θα πρέπει να έχουν κοινή αναπαράσταση. Με βάση την ιδέα αυτή δηµιούργησε την γλώσσα των εκφράσεων εννοιολογικής εξάρτησης (conceptual dependency expressions) [Schank και Tesler 1969]. Για παράδειγµα η πρόταση της φυσικής γλώσσας «Ο µεγαλόσωµος άνδρας έκλεψε το κόκκινο βιβλίο από το κοριτσάκι» αναπαρίσταται µε την παρακάτω έκφραση εννοιολογικής εξάρτησης: Σχεδιάγραµµα 6: Μια έκφραση εννοιολογικής εξάρτησης Στην πραγµατικότητα η παραπάνω έκφραση δεν είναι στην τελική της µορφή καθώς ο Schank όρισε έντεκα πρωτογενείς ενέργειες, µέσω των οποίων και σε συνδυασµό µε έναν πλούσιο συµβολισµό, µπορούσε να εκφράσει σχεδόν οποιαδήποτε πρόταση της φυσικής γλώσσας. Ωστόσο η πλήρης παρουσίαση της γλώσσας αυτή δεν κρίνεται απαραίτητη στην παρούσα διπλωµατική. Μια πλήρης περιγραφή βρίσκεται στο βιβλίο «Scripts, plans, goals and understanding» που έγραψε µαζί µε τον Abelson το Στη συνέχεια µε βάση τις εκφράσεις εννοιολογικής εξάρτησης δηµιούργησε τα σενάρια (scripts) [Schank 1975] τα οποία είναι µια υποκλάση των πλαισίων (frames) (ή αλλιώς σχήµατα (schemata)) του Minsky [Minsky 1975] [Wilson και Keil 1999]. Τα σενάρια προσπαθούσαν να µοντελοποιήσουν τις δοµές που χρησιµοποιεί ο άνθρωπος για να δράσει σε στερεοτυπικές καταστάσεις. Το πιο κλασσικό παράδειγµα της δοµής των σεναρίων είναι το σενάριο του εστιατορίου από την πλευρά του πελάτη. Το σενάριο αυτό έχει τους εξής ρόλους: του πελάτη, του σερβιτόρου, του µάγειρα και του ταµεία. Σαν στόχο έχει την καταπολέµηση της πείνας καθώς και την ικανοποίηση του πελάτη και χωρίζεται σε τέσσερις σκηνές. Για παράδειγµα, η δεύτερη σκηνή ονοµάζεται «παραγγελία» και αποτελείται από τα ακόλουθα βήµατα: πάρε τον κατάλογο, κοίτα τον, αποφάσισε τι θα παραγγείλεις, πες την παραγγελία σου στον σερβιτόρο. Τα σενάρια και τα πλαίσια σήµερα αποτελούν έναν κοινά αποδεκτό τρόπο κατανόησης της αναπαράστασης της γνώσης που χρησιµοποιεί ο άνθρωπος αλλά όχι τον µοναδικό [Wilson και Keil 1999]. 31

Scenario How-To ~ Επιμέλεια: Filming.gr Σελ. 1. Το σενάριο, είναι μια ιστορία, ειπωμένη σε κινηματογραφικές εικόνες.

Scenario How-To ~ Επιμέλεια: Filming.gr Σελ. 1. Το σενάριο, είναι μια ιστορία, ειπωμένη σε κινηματογραφικές εικόνες. Scenario How-To ~ Επιμέλεια: Filming.gr Σελ. 1 Σενάριο Το σενάριο, είναι μια ιστορία, ειπωμένη σε κινηματογραφικές εικόνες. Σε αντίθεση με τα αφηγηματικά ή λογοτεχνικά είδη, το σενάριο περιγράφει αυτό

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Βασίλειος Κωτούλας vaskotoulas@sch.gr h=p://dipe.kar.sch.gr/grss Αρχαιολογικό Μουσείο Καρδίτσας Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Η Δομή της εισήγησης 1 2 3 Δυο λόγια για Στόχοι των Ερευνητική

Διαβάστε περισσότερα

Από το 0 μέχρι τη συγγραφή ενός σεναρίου μυθοπλασίας. (βιωματικό εργαστήρι) Βασισμένο σε μια ιδέα του Γιώργου Αποστολίδη

Από το 0 μέχρι τη συγγραφή ενός σεναρίου μυθοπλασίας. (βιωματικό εργαστήρι) Βασισμένο σε μια ιδέα του Γιώργου Αποστολίδη Από το 0 μέχρι τη συγγραφή ενός σεναρίου μυθοπλασίας (βιωματικό εργαστήρι) Βασισμένο σε μια ιδέα του Γιώργου Αποστολίδη Περιγραφή εργαστηρίου Οι ιστορίες είναι γεγονότα ζωής ή του μυαλού ή μήπως απλώς

Διαβάστε περισσότερα

Α. Αξιολόγηση σχολικού εγχειριδίου

Α. Αξιολόγηση σχολικού εγχειριδίου V. ΣΥΝΘΕΤΙΚΕΣ - ΗΜΙΟΥΡΓΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ Α. Αξιολόγηση σχολικού εγχειριδίου Ένας από τους σηµαντικότερους φορείς αξιολόγησης των σχολικών εγχειριδίων είναι οι µαθητές που τα χρησιµοποιούν, αρκεί η αξιολόγησή

Διαβάστε περισσότερα

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Εισαγωγή Η χώρα μας απέκτησε Νέα Προγράμματα Σπουδών και Νέα

Διαβάστε περισσότερα

Επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος

Επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος Εισαγωγή στον προγραµµατισµό Η έννοια του προγράµµατος Ο προγραµµατισµός ασχολείται µε τη δηµιουργία του προγράµµατος, δηλαδή του συνόλου εντολών που πρέπει να δοθούν στον υπολογιστή ώστε να υλοποιηθεί

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ ΑΜΑΛIΑ ΦΩΚA ΕΠIΚΟΥΡΗ ΚΑΘΗΓHΤΡΙΑ Περιεχόμενο Μαθήματος 2 Η διαδικασία δημιουργίας ψηφιακού έργου Ανάπτυξη Ψηφιακών Έργων 3 Σημαντικές πτυχές Η σύλληψη της ιδέας H απαιτούμενη

Διαβάστε περισσότερα

1. Τίτλος: Οι κρυµµένοι τριγωνοµετρικοί αριθµοί Συγγραφέας Βλάστος Αιµίλιος. Γνωστική περιοχή των µαθηµατικών: Τριγωνοµετρία

1. Τίτλος: Οι κρυµµένοι τριγωνοµετρικοί αριθµοί Συγγραφέας Βλάστος Αιµίλιος. Γνωστική περιοχή των µαθηµατικών: Τριγωνοµετρία 1. Τίτλος: Οι κρυµµένοι τριγωνοµετρικοί αριθµοί Συγγραφέας Βλάστος Αιµίλιος Γνωστική περιοχή των µαθηµατικών: Τριγωνοµετρία Θέµα- Σκεπτικό της δραστηριότητας. Η ιδέα πάνω στην οποία έχει στηριχτεί ο σχεδιασµός

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη εφαρµογών σε προγραµµατιστικό περιβάλλον (στοιχεία θεωρίας)

Ανάπτυξη εφαρµογών σε προγραµµατιστικό περιβάλλον (στοιχεία θεωρίας) Ανάπτυξη εφαρµογών σε προγραµµατιστικό περιβάλλον (στοιχεία θεωρίας) Εισαγωγή 1. Τι είναι αυτό που κρατάς στα χέρια σου. Αυτό το κείµενο είναι µια προσπάθεια να αποτυπωθεί όλη η θεωρία του σχολικού µε

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης

Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης οµηµένος Προγραµµατισµός-Κεφάλαιο 7 Σελίδα 1 α ό 10 ΕΝΟΤΗΤΑ ΙΙΙ (ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ) ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7: Είδη, Τεχνικές και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης 1. Τι ονοµάζουµε γλώσσα προγραµµατισµού;

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙ ΙΚΑ ΚΕΦΑΛΑΙΑ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑΣ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑ ΧΑΡΤΗΣ ΧΡΗΣΗ ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ. β. φιλιππακοπουλου 1

ΕΙ ΙΚΑ ΚΕΦΑΛΑΙΑ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑΣ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑ ΧΑΡΤΗΣ ΧΡΗΣΗ ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ. β. φιλιππακοπουλου 1 ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΧΑΡΤΗΣ ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΧΡΗΣΗ β. φιλιππακοπουλου 1 Αναλυτικό Πρόγραµµα 1. Εισαγωγή: Μια επιστηµονική προσέγγιση στη χαρτογραφική απεικόνιση και το χαρτογραφικό σχέδιο

Διαβάστε περισσότερα

Υπολογιστικής Σκέψης

Υπολογιστικής Σκέψης Απόκτηση και καλλιέργεια Υπολογιστικής Σκέψης Διακριτά Μαθηματικά Εισαγωγή στους Αλγόριθμους Αλγοριθμικά Θέματα Ασύρματων Δικτύων Υπολογιστική Επιστήμη και Πολιτισμός Τι είναι η υπολογιστική σκέψη; Οι

Διαβάστε περισσότερα

Ανάγνωση ιστοριών και παραμυθιών. Ευφημία Τάφα

Ανάγνωση ιστοριών και παραμυθιών. Ευφημία Τάφα Ανάγνωση ιστοριών και παραμυθιών Ευφημία Τάφα Παράγοντες που καθορίζουν την επιτυχή έκβαση της ανάγνωσης μιας ιστορίας Χρονική στιγμή της ανάγνωσης (πότε) Το είδος του κειμένου (τι) Η «γωνιά» της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

Απαντήσεις: «Η δύναµη των ερωτήσεων» - Ερωτήσεις πριν κατά τη διάρκεια και µετά την ανάγνωση ενός βιβλίου ανειστική Βιβλιοθήκη Ράνια Ιατροπούλου

Απαντήσεις: «Η δύναµη των ερωτήσεων» - Ερωτήσεις πριν κατά τη διάρκεια και µετά την ανάγνωση ενός βιβλίου ανειστική Βιβλιοθήκη Ράνια Ιατροπούλου Απαντήσεις: «Η δύναµη των ερωτήσεων» - Ερωτήσεις πριν κατά τη διάρκεια και µετά την ανάγνωση ενός βιβλίου ανειστική Βιβλιοθήκη Ράνια Ιατροπούλου Ο ρόλος των ερωτήσεων στη ζωή ενός παιδιού αποτελεί δοµικό

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Ένα σύγχρονο σύστημα καθοδήγησης στοχεύει να ικανοποιήσει τουλάχιστον δύο βασικές φάσεις των οποίων η δομή και η αλληλουχία παρουσιάζεται στο σχήμα 3: παρουσίαση της

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 18. 18 Μηχανική Μάθηση

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 18. 18 Μηχανική Μάθηση ΚΕΦΑΛΑΙΟ 18 18 Μηχανική Μάθηση Ένα φυσικό ή τεχνητό σύστηµα επεξεργασίας πληροφορίας συµπεριλαµβανοµένων εκείνων µε δυνατότητες αντίληψης, µάθησης, συλλογισµού, λήψης απόφασης, επικοινωνίας και δράσης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ ΥΠΠΕΘ 04.07.2019 ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΣΤΟ ΝΕΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΥΛΙΚΟ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός.

Διαβάστε περισσότερα

Γλώσσες υψηλού επιπέδου Περιέχουν περισσότερες εντολές για την εκτέλεση πολύπλοκων εργασιών Τα προγράµµατα µεταφράζονται σε γλώσσα µηχανής είτε από το

Γλώσσες υψηλού επιπέδου Περιέχουν περισσότερες εντολές για την εκτέλεση πολύπλοκων εργασιών Τα προγράµµατα µεταφράζονται σε γλώσσα µηχανής είτε από το Σηµαντικά σηµεία κεφαλαίου Τα τρία στάδια επίλυσης ενός προβλήµατος: Ακριβής προσδιορισµό του προβλήµατος Ανάπτυξη του αντίστοιχου αλγορίθµου. ιατύπωση του αλγορίθµου σε κατανοητή µορφή από τον υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Μεθοδολογία Έρευνας Κοινωνικών Επιστημών

Μεθοδολογία Έρευνας Κοινωνικών Επιστημών Μεθοδολογία Έρευνας Κοινωνικών Επιστημών Dr. Anthony Montgomery Επίκουρος Καθηγητής Εκπαιδευτικής & Κοινωνικής Πολιτικής antmont@uom.gr Ποιός είναι ο σκοπός του μαθήματος μας? Στο τέλος του σημερινού μαθήματος,

Διαβάστε περισσότερα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Scratch 2.0 Προκλήσεις Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εκπαιδευτικά υπερμεσικά περιβάλλοντα Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις της Μαριάννας Κουτάλου Σημειώσεις της Μαριάννας Κουτάλου Σημειώσεις του Άγγελου Κοβότσου

Σημειώσεις της Μαριάννας Κουτάλου Σημειώσεις της Μαριάννας Κουτάλου Σημειώσεις του Άγγελου Κοβότσου Το Σενάριο Σημειώσεις της Μαριάννας Κουτάλου... 2-10 Σενάριο Ντοκιμαντέρ Σημειώσεις της Μαριάννας Κουτάλου. 11 12 Σημειώσεις για ένα Σενάριο Ντοκιμαντέρ Σημειώσεις του Άγγελου Κοβότσου... 13-19 Το σενάριο

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,

Διαβάστε περισσότερα

Πώς γράφω µία σωστή περίληψη; Για όλες τις τάξεις Γυµνασίου και Λυκείου

Πώς γράφω µία σωστή περίληψη; Για όλες τις τάξεις Γυµνασίου και Λυκείου Πώς γράφω µία σωστή περίληψη; Για όλες τις τάξεις Γυµνασίου και Λυκείου Για να γράψω μία περίληψη πρέπει να ακολουθήσω συγκεκριμένα βήματα! Δεν είναι δύσκολο, απλά θέλει εξάσκηση! Καταρχάς τι είναι µία

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρητικές αρχές σχεδιασµού µιας ενότητας στα Μαθηµατικά. Ε. Κολέζα

Θεωρητικές αρχές σχεδιασµού µιας ενότητας στα Μαθηµατικά. Ε. Κολέζα Θεωρητικές αρχές σχεδιασµού µιας ενότητας στα Μαθηµατικά Ε. Κολέζα Α. Θεωρητικές αρχές σχεδιασµού µιας µαθηµατικής ενότητας: Βήµατα για τη συγγραφή του σχεδίου Β. Θεωρητικό υπόβαθρο της διδακτικής πρότασης

Διαβάστε περισσότερα

Περιληπτικά, τα βήματα που ακολουθούμε γενικά είναι τα εξής:

Περιληπτικά, τα βήματα που ακολουθούμε γενικά είναι τα εξής: Αυτό που πρέπει να θυμόμαστε, για να μη στεναχωριόμαστε, είναι πως τόσο στις εξισώσεις, όσο και στις ανισώσεις 1ου βαθμού, που θέλουμε να λύσουμε, ακολουθούμε ακριβώς τα ίδια βήματα! Εκεί που πρεπει να

Διαβάστε περισσότερα

Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή

Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή Πανάγου Ελένη, Ερευνήτρια του Ινστιτούτου Πολιτιστικής & Εκπ/κής

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Επιστήµη των Η/Υ

Εισαγωγή στην Επιστήµη των Η/Υ Εισαγωγή στην Επιστήµη των Η/Υ Εισαγωγή στην Επιστήµη των Η/Υ Εισαγωγή Καθ. Κ. Κουρκουµπέτης Σηµείωση: Οι διαφάνειες βασίζονται σε µεγάλο βαθµό σε αυτές που συνοδεύονται µε το προτεινόµενο σύγγραµµα. 1

Διαβάστε περισσότερα

Π Ι Σ Τ Ο Π Ο Ι Η Σ Η Ε Π Α Ρ Κ Ε Ι Α Σ Τ Η Σ ΕΛΛΗΝΟΜΑΘΕΙΑΣ Χ Ρ Η Σ Η Γ Λ Ω Σ Σ Α Σ ΔΕΥΤΕΡΗ ΣΕΙΡΑ Δ Ε Ι Γ Μ Α Τ Ω Ν Μ 0 Ν Α Δ Ε Σ

Π Ι Σ Τ Ο Π Ο Ι Η Σ Η Ε Π Α Ρ Κ Ε Ι Α Σ Τ Η Σ ΕΛΛΗΝΟΜΑΘΕΙΑΣ Χ Ρ Η Σ Η Γ Λ Ω Σ Σ Α Σ ΔΕΥΤΕΡΗ ΣΕΙΡΑ Δ Ε Ι Γ Μ Α Τ Ω Ν Μ 0 Ν Α Δ Ε Σ Ε Π Α Ρ Κ Ε Ι Α Σ Τ Η Σ ΕΛΛΗΝΟΜΑΘΕΙΑΣ Χ Ρ Η Σ Η Γ Λ Ω Σ Σ Α Σ ΔΕΥΤΕΡΗ ΣΕΙΡΑ Δ Ε Ι Γ Μ Α Τ Ω Ν 2 0 Μ 0 Ν Α Δ Ε Σ 1 Y Π Ο Υ Ρ Γ Ε Ι Ο Π Α Ι Δ Ε Ι Α Σ Κ Α Ι Θ Ρ Η Σ Κ Ε Υ Μ Α Τ Ω Ν Κ Ε Ν Τ Ρ Ο Ε Λ Λ Η Ν Ι

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού

Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού ( Απαντήσεις & Λύσεις Βιβλίου) 1. Σκοποί κεφαλαίου Κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος Κατηγορίες γλωσσών προγραµµατισµού

Διαβάστε περισσότερα

«Kάστρα και πραμάτειες- Πόλεις και βιωσιμότητα»

«Kάστρα και πραμάτειες- Πόλεις και βιωσιμότητα» «Kάστρα και πραμάτειες- Πόλεις και βιωσιμότητα» Θεματικό σεμινάριο για το Εθνικό Θεματικό Δίκτυο: «ΚΑΣΤΡΟ: Ο ΤΟΠΟΣ ΤΟ ΟΡΙΖΕΙ ΚΑΙ Ο ΑΝΘΡΩΠΟΣ ΤΟ ΧΤΙΖΕΙ» Θεσσαλονίκη 28 και 29 Ιανουαρίου 2016 ΚΠΕ Μολάων &

Διαβάστε περισσότερα

της ΜΑΡΙΑΝΝΑΣ ΑΒΕΡΚΙΟΥ Παιδαγωγός MEd, Εκπαίδευση Παιδιών με Ειδικές Ανάγκες Διδάκτωρ Πανεπιστημίου Αθηνών, Φιλόλογος

της ΜΑΡΙΑΝΝΑΣ ΑΒΕΡΚΙΟΥ Παιδαγωγός MEd, Εκπαίδευση Παιδιών με Ειδικές Ανάγκες Διδάκτωρ Πανεπιστημίου Αθηνών, Φιλόλογος της ΜΑΡΙΑΝΝΑΣ ΑΒΕΡΚΙΟΥ Παιδαγωγός MEd, Εκπαίδευση Παιδιών με Ειδικές Ανάγκες Διδάκτωρ Πανεπιστημίου Αθηνών, Φιλόλογος Περιεχομένα Ενότητες δραστηριοτήτων Μικρή ιστορία για τη δημιουργικότητα Ποιος θέλει

Διαβάστε περισσότερα

2.2 Οργάνωση και ιοίκηση (Μάνατζµεντ -Management) 2.2.1. Βασικές έννοιες 2.2.2 Ιστορική εξέλιξη τον µάνατζµεντ.

2.2 Οργάνωση και ιοίκηση (Μάνατζµεντ -Management) 2.2.1. Βασικές έννοιες 2.2.2 Ιστορική εξέλιξη τον µάνατζµεντ. 2.2 Οργάνωση και ιοίκηση (Μάνατζµεντ -Management) 2.2.1. Βασικές έννοιες Έχει παρατηρηθεί ότι δεν υπάρχει σαφής αντίληψη της σηµασίας του όρου "διοίκηση ή management επιχειρήσεων", ακόµη κι από άτοµα που

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή. Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

Οπτική αντίληψη. Μετά?..

Οπτική αντίληψη. Μετά?.. Οπτική αντίληψη Πρωτογενής ερεθισµός (φυσικό φαινόµενο) Μεταφορά µηνύµατος στον εγκέφαλο (ψυχολογική αντίδραση) Μετατροπή ερεθίσµατος σε έννοια Μετά?.. ΓΙΑ ΝΑ ΚΑΤΑΝΟΗΣΟΥΜΕ ΤΗΝ ΟΡΑΣΗ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΑΝΑΛΟΓΙΣΤΟΥΜΕ

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής SciFY - Οκτώβριος 2016 Περιεχόμενα Εισαγωγή 3 Οδηγίες για τον εργοθεραπευτή / φροντιστή 4 Αρχική Οθόνη 4 Δημιουργία προφίλ 5 Ρυθμίσεις Επικοινωνίας 6 Ρυθμίσεις Ψυχαγωγίας 9 Ρυθμίσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΤΗΣ ΙΑΤΑΞΗΣ ΤΩΝ ΑΡΙΘΜΩΝ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΑΠΟΛΥΤΗΣ ΤΙΜΗΣ ΣΤΟΝ ΑΞΟΝΑ ΤΩΝ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΩΝ ΑΡΙΘΜΩΝ ΠΕΡΙΛΗΨΗ. Εισαγωγή

ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΤΗΣ ΙΑΤΑΞΗΣ ΤΩΝ ΑΡΙΘΜΩΝ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΑΠΟΛΥΤΗΣ ΤΙΜΗΣ ΣΤΟΝ ΑΞΟΝΑ ΤΩΝ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΩΝ ΑΡΙΘΜΩΝ ΠΕΡΙΛΗΨΗ. Εισαγωγή ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΤΗΣ ΙΑΤΑΞΗΣ ΤΩΝ ΑΡΙΘΜΩΝ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΑΠΟΛΥΤΗΣ ΤΙΜΗΣ ΣΤΟΝ ΑΞΟΝΑ ΤΩΝ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΩΝ ΑΡΙΘΜΩΝ Αθανάσιος Γαγάτσης Τµήµα Επιστηµών της Αγωγής Πανεπιστήµιο Κύπρου Χρήστος Παντσίδης Παναγιώτης Σπύρου Πανεπιστήµιο

Διαβάστε περισσότερα

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας Κεφάλαιο 1 1. Τα δεδομένα μπορούν να παρέχουν πληροφορίες όταν υποβάλλονται σε 2. Το πρόβλημα μεγιστοποίησης των κερδών μιας επιχείρησης είναι πρόβλημα 3. Για την επίλυση ενός προβλήματος

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα. συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη τιµή.

Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα. συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη τιµή. Σενάριο 6. Συµµεταβολές στο ισοσκελές τρίγωνο Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη

Διαβάστε περισσότερα

ιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα

ιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα ιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα ΤµήµαΕφαρµοσµένης Πληροφορικής Πανεπιστήµιο Μακεδονίας Θεσσαλονίκη Ιούνιος 2006 εισαγωγικού µαθήµατος προγραµµατισµού υπολογιστών.

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού. Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση

Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού. Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού Περιεχόμενα Παρουσίαση μοντέλων διεργασίας ανάπτυξης λογισμικού Περιγραφή τριών γενικών μοντέλων διεργασίας ανάπτυξης λογισμικού Γενική περιγραφή των διαδικασιών που περιλαμβάνονται

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,

Διαβάστε περισσότερα

Διάρκεια: 2Χ80 Προτεινόμενη τάξη: Δ -Στ Εισηγήτρια: Χάρις Πολυκάρπου

Διάρκεια: 2Χ80 Προτεινόμενη τάξη: Δ -Στ Εισηγήτρια: Χάρις Πολυκάρπου ΘΕΑΤΡΙΚΗ ΑΓΩΓΗ Θεατρικό Εργαστήρι: Δημιουργία δραματικών πλαισίων με αφορμή μαθηματικές έννοιες. Ανάπτυξη ικανοτήτων για επικοινωνία μέσω του θεάτρου και του δράματος. Ειδικότερα αναφορικά με τις παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Ι «Η Θεωρητική έννοια της Μεθόδου Project» Αγγελική ρίβα ΠΕ 06

ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Ι «Η Θεωρητική έννοια της Μεθόδου Project» Αγγελική ρίβα ΠΕ 06 ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Ι «Η Θεωρητική έννοια της Μεθόδου Project» Αγγελική ρίβα ΠΕ 06 1590 1765 η Μέθοδος Project σε σχολές Αρχιτεκτονικής στην Ευρώπη 1765 1880 συνήθης µέθοδος διδασκαλίας - διάδοσή της στην

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τµήµατος Εφαρµοσµένης Πληροφορικής ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών ηµητριάδης Στέφανος Α.Μ. 2/11 Επιβλέπων καθηγητής: Χατζηγεωργίου

Διαβάστε περισσότερα

Πρόταση Διδασκαλίας. Ενότητα: Γ Γυμνασίου. Θέμα: Δραστηριότητες Παραγωγής Λόγου Διάρκεια: Μία διδακτική περίοδος. Α: Στόχοι. Οι μαθητές/ τριες:

Πρόταση Διδασκαλίας. Ενότητα: Γ Γυμνασίου. Θέμα: Δραστηριότητες Παραγωγής Λόγου Διάρκεια: Μία διδακτική περίοδος. Α: Στόχοι. Οι μαθητές/ τριες: Πρόταση Διδασκαλίας Ενότητα: Τάξη: 7 η - Τέχνη: Μια γλώσσα για όλους, σε όλες τις εποχές Γ Γυμνασίου Θέμα: Δραστηριότητες Παραγωγής Λόγου Διάρκεια: Μία διδακτική περίοδος Α: Στόχοι Οι μαθητές/ τριες: Να

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΟ ΒΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΚΟΥ ΒΙΒΛΙΟΥ

ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΟ ΒΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΚΟΥ ΒΙΒΛΙΟΥ ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΟ ΒΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΚΟΥ ΒΙΒΛΙΟΥ Μόνο με το αίσθημα μπορείς να διδάξεις. Αν καθήσεις στην έδρα η ποίηση θα φύγει από το παράθυρο. «Κώστας Μόντης» Βασικές αρχές: 1) Το λογοτεχνικό

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Εφαρμογές Προσομοίωσης Εφαρμογές Προσομοίωσης H προσομοίωση (simulation) ως τεχνική μίμησης της συμπεριφοράς ενός συστήματος από ένα άλλο σύστημα, καταλαμβάνει περίοπτη θέση στα πλαίσια των εκπαιδευτικών εφαρμογών των ΤΠΕ. Μπορούμε

Διαβάστε περισσότερα

Μεθοδολογία ερευνητικής εργασίας

Μεθοδολογία ερευνητικής εργασίας Μεθοδολογία ερευνητικής εργασίας Σύντομος οδηγός επιβίωσης Μεθοδολογία Ερευνητικής Εργασίας: Γ. Τράπαλης & Ά. Μητρέλης 1 Τι είναι Έρευνα: η παραγωγή πρωτότυπων αποτελεσμάτων μέσω της συστηματικής, ορθολογικής

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Ταξινομίες και είδη ερωτήσεων. Δρ Δημήτριος Γκότζος

Ταξινομίες και είδη ερωτήσεων. Δρ Δημήτριος Γκότζος Ταξινομίες και είδη ερωτήσεων Δρ Δημήτριος Γκότζος Κριτήρια ταξινόμησης ερωτήσεων - ταξινομίες Κριτήρια ταξινόμησης Νοητικές λειτουργίες Είδος γνώσης Διδακτικές λειτουργίες Πρόσωπο που τις υποβάλει Φύση

Διαβάστε περισσότερα

Θεμελιώδεις Αρχές Επιστήμης και Μέθοδοι Έρευνας

Θεμελιώδεις Αρχές Επιστήμης και Μέθοδοι Έρευνας Θεμελιώδεις Αρχές Επιστήμης και Μέθοδοι Έρευνας Dr. Anthony Montgomery Επίκουρος Καθηγητής Εκπαιδευτικής & Κοινωνικής Πολιτικής antmont@uom.gr Θεμελιώδεις Αρχές Επιστήμης και Μέθοδοι Έρευνας Αυτό το μάθημα

Διαβάστε περισσότερα

x ν+1 =ax ν (1-x ν ) ή αλλιώς η απλούστερη περίπτωση ακολουθίας αριθμών με χαοτική συμπεριφορά.

x ν+1 =ax ν (1-x ν ) ή αλλιώς η απλούστερη περίπτωση ακολουθίας αριθμών με χαοτική συμπεριφορά. 1 x ν+1 =ax ν (1-x ν ) ή αλλιώς η απλούστερη περίπτωση ακολουθίας αριθμών με χαοτική συμπεριφορά. Πριν λίγα χρόνια, όταν είχε έρθει στην Ελλάδα ο νομπελίστας χημικός Ilya Prigogine (πέθανε πρόσφατα), είχε

Διαβάστε περισσότερα

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΣΕΝΑΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ Το παιχνίδι θα αποτελείται από δυο παίκτες, οι οποίοι θα βρίσκονται αντικριστά στις άκρες ενός γηπέδου δεξιά και αριστερά, και µια µπάλα.

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δυσκολίες ΙΙ. Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας

Μαθησιακές δυσκολίες ΙΙ. Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Μαθησιακές δυσκολίες ΙΙ Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Μάρτιος 2010 Προηγούμενη διάλεξη Μαθησιακές δυσκολίες Σε όλες

Διαβάστε περισσότερα

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα Ανάλυση Σχεδίαση Υλοποίηση Αξιολόγηση Ανάλυση: Πληροφορίες σχετικά µε τις ανάγκες της εκπαίδευσης Σχεδίαση: Καθορισµός χαρακτηριστικών του εκπαιδευτικού λογισµικού

Διαβάστε περισσότερα

Ποσοτικές Μέθοδοι στη Διοίκηση Επιχειρήσεων Ι Σύνολο- Περιεχόμενο Μαθήματος

Ποσοτικές Μέθοδοι στη Διοίκηση Επιχειρήσεων Ι Σύνολο- Περιεχόμενο Μαθήματος Ποσοτικές Μέθοδοι στη Διοίκηση Επιχειρήσεων Ι Σύνολο- Περιεχόμενο Μαθήματος Χιωτίδης Γεώργιος Τμήμα Λογιστικής και Χρηματοοικονομικής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΑΝΟΙΧΤΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ ΕΥΦΥΕΙΣ ΔΗΜΟΥΣ

ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΑΝΟΙΧΤΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ ΕΥΦΥΕΙΣ ΔΗΜΟΥΣ Θεσσαλονίκη, Οκτώβριος 2016 Χριστίνα Δηµητριάδου 1 Διπλωµατική εργασία: ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΑΝΟΙΧΤΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ ΕΥΦΥΕΙΣ ΔΗΜΟΥΣ Φοιτήτρια: Χριστίνα Δηµητριάδου Επιβλέπων Καθηγητής: Νικόλαος

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Σχεδίαση Λογισμικού

Εισαγωγή στη Σχεδίαση Λογισμικού Εισαγωγή στη Σχεδίαση Λογισμικού περιεχόμενα παρουσίασης Τι είναι η σχεδίαση λογισμικού Έννοιες σχεδίασης Δραστηριότητες σχεδίασης Σχεδίαση και υποδείγματα ανάπτυξης λογισμικού σχεδίαση Η σχεδίαση του

Διαβάστε περισσότερα

Η καλλιέργεια της κριτικής ανάγνωσης µέσα από το µάθηµα της λογοτεχνίας

Η καλλιέργεια της κριτικής ανάγνωσης µέσα από το µάθηµα της λογοτεχνίας Η καλλιέργεια της κριτικής ανάγνωσης µέσα από το µάθηµα της λογοτεχνίας Η εµπειρία της χρήσης των «Αναγνωστικών Ηµερολογίων» στην Α Γυµνασίου της Βάλιας Λουτριανάκη Η χρήση αναγνωστικών ηµερολογίων (reading

Διαβάστε περισσότερα

Επιστήμη της Πληροφορικής. Εργασία του μαθητή Δημήτρη Τσιαμπά του τμήματος Α4

Επιστήμη της Πληροφορικής. Εργασία του μαθητή Δημήτρη Τσιαμπά του τμήματος Α4 Επιστήμη της Πληροφορικής Εργασία του μαθητή Δημήτρη Τσιαμπά του τμήματος Α4 Η πληροφορική είναι η επιστήμη που ερευνά την κωδικοποίηση, διαχείριση και μετάδοση συμβολικών αναπαραστάσεων πληροφοριών. Επίσης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΡΗΤΟΡΙΚΗΣ & ΛΟΓΟΥ ΙΙΙ Υπεύθυνη: Μαρία Κακαβούλια ΑΠΟ ΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΑΞΗ ΤΗΣ ΑΦΗΓΗΣΗΣ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΡΗΤΟΡΙΚΗΣ & ΛΟΓΟΥ ΙΙΙ Υπεύθυνη: Μαρία Κακαβούλια ΑΠΟ ΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΑΞΗ ΤΗΣ ΑΦΗΓΗΣΗΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΡΗΤΟΡΙΚΗΣ & ΛΟΓΟΥ ΙΙΙ Υπεύθυνη: Μαρία Κακαβούλια Ζ εξάμηνο 2007 ΑΠΟ ΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΑΞΗ ΤΗΣ ΑΦΗΓΗΣΗΣ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΗΣ ΑΦΗΓΗΜΑΤΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑΣ ΑΦΗΓΗΜΑ Α. ΙΣΤΟΡΙΑ story Β. ΛΟΓΟΣ discourse Α.

Διαβάστε περισσότερα

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape Επιμέλεια: Γκέκα Ασπασία Ιωάννου Ελένη Κούνουπα Άννα Τμήμα Εφαρμογών Πληροφορικής Α 1 Εξάμηνο Δ.ΙΕΚ Αιγάλεω 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

ΛΟΓΙΣΜΟΣ ΜΙΑΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗΣ, ΕΣΠΙ 1

ΛΟΓΙΣΜΟΣ ΜΙΑΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗΣ, ΕΣΠΙ 1 ΛΟΓΙΣΜΟΣ ΜΙΑΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗΣ, ΕΣΠΙ 1 ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ Η έννοια της συνάρτησης είναι θεμελιώδης στο λογισμό και διαπερνά όλους τους μαθηματικούς κλάδους. Για το φοιτητή είναι σημαντικό να κατανοήσει πλήρως αυτή

Διαβάστε περισσότερα

Αναδρομή. Τι γνωρίζετε για τη δυνατότητα «κλήσης» αλγορίθμων; Τι νόημα έχει;

Αναδρομή. Τι γνωρίζετε για τη δυνατότητα «κλήσης» αλγορίθμων; Τι νόημα έχει; ΜΑΘΗΜΑ 7 Κλήση αλγορίθμου από αλγόριθμο Αναδρομή Σ χ ο λ ι κ ο Β ι β λ ι ο ΥΠΟΚΕΦΑΛΑΙΟ 2.2.7: ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΑΙ ΔΟΜΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΠΑΡΑΓΡΑΦΟI 2.2.7.5: Κλήση αλγορίθμου από αλγόριθμο 2.2.7.6: Αναδρομή εισαγωγη

Διαβάστε περισσότερα

Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις

Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Α/ Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Απλή Αν κάνετε αναζήτηση µιας λέξης σε ένα αρχαιοελληνικό σώµα κειµένων, αυτό που θα λάβετε ως αποτέλεσµα θα είναι: Μια καταγραφή όλων των εµφανίσεων της λέξης στο συγκεκριµένο

Διαβάστε περισσότερα

Μέθοδος-Προσέγγιση- Διδακτικός σχεδιασμός. A. Xατζηδάκη, Π.Τ.Δ.Ε. Παν/μιο Κρήτης

Μέθοδος-Προσέγγιση- Διδακτικός σχεδιασμός. A. Xατζηδάκη, Π.Τ.Δ.Ε. Παν/μιο Κρήτης Μέθοδος-Προσέγγιση- Διδακτικός σχεδιασμός A. Xατζηδάκη, Π.Τ.Δ.Ε. Παν/μιο Κρήτης 1. MΕΘΟΔΟΣ Ο όρος μέθοδος, έτσι όπως χρησιμοποιείται στην Εφαρμοσμένη Γλωσσολογία, έχει ποικίλες σημασίες. Διαφοροποιείται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 435: ΑΛΛΗΛΕΠΙ ΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Ακαδηµαϊκό Έτος 2004 2005, Χειµερινό Εξάµηνο 2 Η ΟΜΑ ΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΑΡΧΙΚΗΣ Ι ΕΑΣ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΝΑΓΚΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικό Εμπόριο. Ενότητα 3: Ηλεκτρονικό Επιχειρηματικό Σχέδιο Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Ηλεκτρονικό Εμπόριο. Ενότητα 3: Ηλεκτρονικό Επιχειρηματικό Σχέδιο Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Ηλεκτρονικό Εμπόριο Ενότητα 3: Ηλεκτρονικό Επιχειρηματικό Σχέδιο Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

ΟΥΙΛΙΑΜ ΛΑΝΤΕΪ συνέντευξη στον Ελπιδοφόρο Ιντζέμπελη

ΟΥΙΛΙΑΜ ΛΑΝΤΕΪ συνέντευξη στον Ελπιδοφόρο Ιντζέμπελη Ημερομηνία 25/2/2015 Μέσο Συντάκτης Link diastixo.gr Ελπιδοφόρος Ιντζέμπελης http://diastixo.gr/sinentefxeis/xenoi/3524-william-landay ΟΥΙΛΙΑΜ ΛΑΝΤΕΪ συνέντευξη στον Ελπιδοφόρο Ιντζέμπελη Δημοσιεύτηκε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟΣ ΦΕΒΡΟΥΑΡΙΟΥ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2014-2015*

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟΣ ΦΕΒΡΟΥΑΡΙΟΥ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2014-2015* ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟΣ ΦΕΒΡΟΥΑΡΙΟΥ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2014-2015* ΔΕΥΤΕΡΑ 19/1 ΤΡΙΤΗ 20/1 ΤΕΤΑΡΤΗ 21/1 ΠΕΜΠΤΗ 22/1 ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 23/1 ΑΥΓΕΡΙΝΟΣ ΕΥΓΕΝΙΟΣ

Διαβάστε περισσότερα

Διάταξη Θεματικής Ενότητας ΕΛΠ42 / Αρχαιολογία στον Ελληνικό Χώρο

Διάταξη Θεματικής Ενότητας ΕΛΠ42 / Αρχαιολογία στον Ελληνικό Χώρο Διάταξη Θεματικής Ενότητας ΕΛΠ42 / Αρχαιολογία στον Ελληνικό Χώρο Σχολή ΣΑΚΕ Σχολή Ανθρωπιστικών και Κοινωνικών Επιστημών Πρόγραμμα Σπουδών ΕΛΠΟΛ Σπουδές στον Ελληνικό Πολιτισμό Θεματική Ενότητα ΕΛΠ42

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικής Υποδομής Υποχρεωτικό

Ειδικής Υποδομής Υποχρεωτικό ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ GD780 ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Τεχνητή Νοημοσύνη ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ σε περίπτωση που οι

Διαβάστε περισσότερα

Οι περιπτώσεις χρήσης

Οι περιπτώσεις χρήσης 1 Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήµιο Οι περιπτώσεις χρήσης ρ. Πάνος Φιτσιλής 2 Περιεχόµενα Το µοντέλο των περιπτώσεων χρήσης Τα διαγράµµατα των περιπτώσεων χρήσης Λεκτική περιγραφή των περιπτώσεων χρήσης Τρόπος

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων...35. Ημερήσια πλάνα...53

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων...35. Ημερήσια πλάνα...53 Πίνακας Περιεχομένων Εισαγωγή... 5 Κεφάλαιο 1 Πώς μαθαίνουν τα παιδιά προσχολικής ηλικίας...11 Η Φυσική Αγωγή στην προσχολική ηλικία...14 Σχέση της Φυσικής Αγωγής με τους τομείς ανάπτυξης του παιδιού...16

Διαβάστε περισσότερα

ο εκπαιδευτικός µπορεί να χρησιµοποιήσει ιστορία σε κόµικς που περιέχει διάλογο να διδάξει κατάλληλες λεκτικές δοµές για το ξεκίνηµα συζήτησης

ο εκπαιδευτικός µπορεί να χρησιµοποιήσει ιστορία σε κόµικς που περιέχει διάλογο να διδάξει κατάλληλες λεκτικές δοµές για το ξεκίνηµα συζήτησης Μαθησιακή υσκολία Στρατηγικές ο εκπαιδευτικός µπορεί να χρησιµοποιήσει ιστορία σε κόµικς που περιέχει διάλογο να διδάξει κατάλληλες λεκτικές δοµές για το ξεκίνηµα συζήτησης να διδάξει στους µαθητές τρόπους

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΙ ΚΕΝΤΡΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ

ΤΕΙ ΚΕΝΤΡΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΤΕΙ ΚΕΝΤΡΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ Τμήμα Διοίκησης Συστημάτων Εφοδιασμού Μάθημα: Εισαγωγή στην Εφοδιαστική (Εργαστήριο) Ανάλυση του άρθρου με τίτλο: «Intelligent Decision Support Systems» των Stephanie Guerlain,

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Σκοποί ενότητας Να συζητηθούν βασικές παιδαγωγικές αρχές της προσχολικής εκπαίδευσης Να προβληματιστούμε για τους τρόπους με τους οποίους μπορεί

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόµενο. ΕΠΛ 422: Συστήµατα Πολυµέσων. Σχεδίαση και Ανάπτυξη Πολυµεσικών Εφαρµογών. Βιβλιογραφία. Καγιάφας [2000]: Κεφάλαιο 9, [link]

Περιεχόµενο. ΕΠΛ 422: Συστήµατα Πολυµέσων. Σχεδίαση και Ανάπτυξη Πολυµεσικών Εφαρµογών. Βιβλιογραφία. Καγιάφας [2000]: Κεφάλαιο 9, [link] Περιεχόµενα ΕΠΛ 422: Συστήµατα Πολυµέσων Σχεδίαση και Ανάπτυξη Πολυµεσικών Εφαρµογών Βασικά ζητήµατα σχεδίασης Η διαδικασία ανάπτυξης πολυµεσικών εφαρµογών Η οµάδα ανάπτυξης πολυµεσικών εφαρµογών Σχεδίαση

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΑς ΤΟΥς ΕΦΗΒΟΥΣ ΙΣΤΟΡΙΑ: ΤΟ ΙΣΤΟΡΙΚΟ ΕΡΩΤΗΜΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ. Κουσερή Γεωργία

ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΑς ΤΟΥς ΕΦΗΒΟΥΣ ΙΣΤΟΡΙΑ: ΤΟ ΙΣΤΟΡΙΚΟ ΕΡΩΤΗΜΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ. Κουσερή Γεωργία ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΑς ΤΟΥς ΕΦΗΒΟΥΣ ΙΣΤΟΡΙΑ: ΤΟ ΙΣΤΟΡΙΚΟ ΕΡΩΤΗΜΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ Κουσερή Γεωργία Φιλόλογος Δρ. Πανεπιστημίου Θεσσαλίας ΚΕΡΚΥΡΑ ΜΑΙΟΣ 2017 Περιεχόμενα της παρουσίασης Το ιστορικό ερώτημα Το

Διαβάστε περισσότερα

ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ

ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ 1 ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ Κώστας Κύρος 2 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 3 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 Γίνε και εσύ ένας συγγραφέας! Γράψε τη δική σου μικρή ιστορία. Εκτύπωσέ την και δώσ την στους φίλους σου για να

Διαβάστε περισσότερα

Περίληψη ιπλωµατικής Εργασίας

Περίληψη ιπλωµατικής Εργασίας Περίληψη ιπλωµατικής Εργασίας Θέµα: Πρότυπη Εφαρµογή ιαλειτουργικότητας για Φορητές Συσκευές Όνοµα: Κωνσταντίνος Χρηστίδης Επιβλέπων: Ιωάννης Βασιλείου Συν-επιβλέπων: Σπύρος Αθανασίου 1. Αντικείµενο Αντικείµενο

Διαβάστε περισσότερα

Τι μαθησιακός τύπος είναι το παιδί σας;

Τι μαθησιακός τύπος είναι το παιδί σας; Για τους γονείς και όχι μόνο από το Τι μαθησιακός τύπος είναι το παιδί σας; Ακουστικός, οπτικός ή μήπως σφαιρικός; Ανακαλύψτε ποιος είναι ο μαθησιακός τύπος του παιδιού σας, δηλαδή με ποιο τρόπο μαθαίνει

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

κεφάλαιο Βασικές Έννοιες Επιστήμη των Υπολογιστών

κεφάλαιο Βασικές Έννοιες Επιστήμη των Υπολογιστών κεφάλαιο 1 Βασικές Έννοιες Επιστήμη 9 1Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ Στόχοι Στόχος του κεφαλαίου είναι οι μαθητές: να γνωρίσουν βασικές έννοιες και τομείς της Επιστήμης. Λέξεις κλειδιά Επιστήμη

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικό Εμπόριο. Ενότητα 6: Διαχείριση Σχέσεων με Πελάτες Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Ηλεκτρονικό Εμπόριο. Ενότητα 6: Διαχείριση Σχέσεων με Πελάτες Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Ηλεκτρονικό Εμπόριο Ενότητα 6: Διαχείριση Σχέσεων με Πελάτες Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ (1) ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΤΜΗΜΑ ΝΑΥΠΗΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΝAOME1372 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 10 ο ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Επιστήµη των Η/Υ

Εισαγωγή στην Επιστήµη των Η/Υ Εισαγωγή στην Επιστήµη των Η/Υ Καθ. Κ. Κουρκουµπέτης Οι διαφάνειες βασίζονται σε µεγάλο βαθµό σε αυτές που συνοδεύονται µε το προτεινόµενο σύγγραµµα. 1 Εισαγωγή στην Επιστήµη των Η/Υ Εισαγωγή 2 ΚΕΦΑΛΑΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα