Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch"

Transcript

1 Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch Σαρημπαλίδης Ιωάννης Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Περίληψη Η παρούσα έρευνα εξετάζει τη διδασκαλία της δομής επιλογής στο Scratch με χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων σε 22 μαθητές της Γ Γυμνασίου. Οι μαθητές έπρεπε να υλοποιήσουν ένα φύλλο εργασίας και επτά δραστηριότητες τόσο στο εργαστήριο όσο και σπίτι τους με την βοήθεια μίας ενότητας της πλατφόρμας moodle. Εξετάσθηκαν οι δυσκολίες που συνάντησαν οι μαθητές στην υλοποίηση των δραστηριοτήτων καθώς επίσης και η προσπάθεια που κατέβαλαν στις διάφορες κατηγορίες δραστηριοτήτων. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι οι μαθητές συναντούν προβλήματα στη δημιουργία των λογικών συνθηκών ιδίως μάλιστα όταν αυτές περιλαμβάνουν λογικούς τελεστές. Φάνηκε επίσης ότι οι μαθητές για να καταφέρουν να υλοποιήσουν μία δραστηριότητα απαιτείται ορισμένες φορές να κάνουν πολλαπλές προσπάθειες. Οι δραστηριότητες μάλιστα που φαίνεται να δυσκολεύουν περισσότερο τους μαθητές είναι αυτές που περιλαμβάνουν διόρθωση προγραμμάτων. Τέλος φαίνεται ότι οι ελεύθερες δραστηριότητες αποθαρρύνουν τους μαθητές αλλά ταυτόχρονα ευνοούν τη δημιουργικότητα τους. Λέξεις κλειδιά: Scratch, Δομή Επιλογής, Πληροφορική Γυμνασίου, Προγραμματισμός Εισαγωγή Η διδασκαλία του προγραμματισμού στη Γ Γυμνασίου βασιζόταν, μέχρι πριν μερικά χρόνια, σχεδόν αποκλειστικά στη χρησιμοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος του MicroWorlds Pro. Η λογική όμως του ίδιου του περιβάλλοντος οδηγούσε τους εκπαιδευτικούς να διδάξουν με έναν τρόπο που έδινε βαρύτητα στους συντακτικούς κανόνες της γλώσσας και στη χρήση μαθηματικών και γεωμετρικών προβλημάτων. Ο προγραμματισμός όμως περιλαμβάνει πολύ περισσότερα πράγματα από τη διδασκαλία του συντακτικού και της σημασιολογίας μιας γλώσσας προγραμματισμού (Τζιμογιάννης, 2005) ενώ η χρήση μαθηματικών προβλημάτων ίσως να είναι ένας από τους λόγους που οι μαθητές θεωρούν τον προγραμματισμό μία όχι και τόσο ελκυστική δραστηριότητα. Ένα από τα περιβάλλοντα που προσπαθεί να εξαλείψει τα παραπάνω μειονεκτήματα είναι το Scratch. Σε πρόσφατη μάλιστα έρευνα (Σταγάκης, 2012) διαπιστώθηκε ότι το Scratch σε σχέση με το MicroWorlds Pro θεωρείται από τους μαθητές ως ευκολότερο και περισσότερο ελκυστικό. Αυτό πιθανόν συμβαίνει διότι στο περιβάλλον του Scratch ο μαθητής δεν χρειάζεται να απομνημονεύσει συντακτικούς κανόνες αφού μπορεί να συνθέσει όλα του τα προγράμματα με χρήση ψηφίδων διαφορετικών σχημάτων και χρωμάτων που μπορούν όμως να συνδυαστούν μεταξύ τους μόνο με συντακτικά σωστούς τρόπους (Φεσάκης & Σεραφείμ, 2009, Νικολός, 2010). Το σημαντικότερο όμως πλεονέκτημα του Scratch είναι ότι ευνοεί τη δημιουργία πολλών διαφορετικών ειδών προγραμμάτων όπως π.χ. είναι τα παιχνίδια, οι διαδραστικές ιστορίες και οι προσομοιώσεις (Resnick, et al., 2009). Η χρήση τέτοιων προγραμμάτων είναι αρκετά πιθανό να κινητοποιεί περισσότερο το ενδιαφέρον των μαθητών. Όλα αυτά βέβαια ευνοούνται και από το γεγονός ότι οι μαθητές δεν ασχολούνται πλέον μόνο με αριθμούς, συμβολοσειρές και απλά γραφικά αλλά μπορούν να διαχειριστούν εικόνες, ήχους και κινούμενα σχέδια (Φουντουλάκη, 2011). Ένα ακόμα ενδιαφέρον χαρακτηριστικό του Scratch είναι ότι μπορεί να υποστηρίξει μεγάλο πλήθος διαφορετικών δραστηριοτήτων. Η Κορδάκη (2012) μάλιστα προτείνει 11 διαφορετικές κατηγορίες δραστηριοτήτων όπως είναι οι ελεύθερες δραστηριότητες, η επίλυση συγκεκριμένου προβλήματος, οι δραστηριότητες πολλών λύσεων, ο πειραματισμός με έτοιμα προγράμματα και η μετατροπή έτοιμων προγραμμάτων. Οι τρεις μάλιστα πρώτες κατηγορίες αντιμετωπίστηκαν θετικά από 20 εκπαιδευτικούς Πληροφορικής οι οποίοι ανέφεραν ότι θα τις χρησιμοποιούσαν και στην τάξη τους (Κορδάκη & Ψώμος, 2012). Ωστόσο είχαν την άποψη ότι οι ελεύθερες δραστηριότητες μειονεκτούν ως προς την ενθάρρυνση της προσέγγισης συγκεκριμένων μαθησιακών στόχων και ότι Πρακτικά Εργασιών 7 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής, Θεσσαλονίκη, Απριλίου 2013

2 2 7 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής οι δραστηριότητες πολλαπλών επιλύσεων παρά το ότι είναι σύνθετες συνδυάζουν την ενθάρρυνση της ανάπτυξης της δημιουργικότητας, της φαντασίας και της κατασκευής πολλαπλών οπτικών με την κατάκτηση συγκεκριμένων μαθησιακών στόχων. Σε αυτά τα πλαίσια επιλέχτηκε το περιβάλλον του Scratch για την εκμάθηση των βασικών προγραμματιστικών εννοιών (μεταβλητές, δομή επιλογής, δομή επανάληψης και άλλων). Ωστόσο στην παρούσα έρευνα παρουσιάζεται η μελέτη περίπτωσης της δομής επιλογής που είναι μία από τις τρεις βασικές αλγοριθμικές δομές. Πιο συγκεκριμένα παρουσιάζεται μία ολοκληρωμένη διδασκαλία όλων των βασικών μορφών της δομής επιλογής (απλή, σύνθετη και πολλαπλή) αλλά και των τριών λογικών τελεστών ΚΑΙ, Ή και ΌΧΙ. Η προσέγγιση αυτή δεν στηρίζεται μόνο σε απλά παραδείγματα ή μισοτελειωμένα προγράμματα αλλά σε συνδυασμό πολλών διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων οι οποίες υποστηρίζονται από το Scratch (Kordaki, 2012). Για τη διδασκαλία της δομής επιλογής στο Scratch έχουν μέχρι στιγμής υλοποιηθεί στην Ελλάδα έρευνες σε 2 μαθητές της Β Γυμνασίου (Νικολός & Κόμης, 2011) σε μαθητές της Γ Λυκείου (Χασανίδης & Μπράτιστης, 2010) και σε μαθητές της Α Λυκείου (Σαρημπαλίδης, 2012). Η πρώτη χρησιμοποίησε ένα μισοτελειωμένο πρόγραμμα ενώ η δεύτερη τρία απλά παραδείγματα για την εισαγωγή των μαθητών στις τρεις βασικές μορφές της δομής επιλογής (απλή, σύνθετη και πολλαπλή). Και στις δύο έρευνες δεν γίνεται αναφορά σε λογικούς τελεστές εκτός από μία απλή χρήση του τελεστή Ή σε έτοιμο πρόγραμμα που υπάρχει στην δεύτερη έρευνα. Στην τρίτη έρευνα οι μαθητές ασχολήθηκαν αρχικά για 6 ώρες με το Scratch και στη συνέχεια ο κάθε μαθητής υλοποίησε ένα project δικής του επιλογής. Από τα αποτελέσματα της έρευνας προέκυψαν προβλήματα τόσο ως προς την κατανόηση των εμφωλευμένων δομών επιλογών όσο και ως προς την χρησιμοποίηση των λογικών τελεστών. Συνεπώς δεν έχει ακόμα εξεταστεί η χρήση διαφόρων δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλογής ενώ δεν υπάρχει έρευνα που να έχει υλοποιηθεί στις πραγματικές συνθήκες μίας τάξης Γ Γυμνασίου. Για τον λόγο αυτό υλοποιήθηκε η έρευνα αυτή που σκοπό έχει να εξετάσει την κατανόηση της δομής επιλογής με χρήση πολλών διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στο περιβάλλον του Scratch.Τα ερευνητικά ερωτήματα που τέθηκαν ήταν τα εξής: Ποια ήταν τα σημεία των δραστηριοτήτων στα οποία συνάντησαν δυσκολίες οι μαθητές; Ποιος ήταν ο βαθμός υλοποίησης των δραστηριοτήτων; Ποιες κατηγορίες δραστηριοτήτων δυσκόλεψαν περισσότερο τους μαθητές; Διδακτικά προβλήματα σχετικά με τη δομή επιλογής Όπως φαίνεται από αρκετές έρευνες οι μαθητές συναντούν ιδιαίτερες δυσκολίες στην κατανόηση της δομής επιλογής (Κόμης, 2005). Κάποια από αυτά τα προβλήματα οφείλονται στη σύνταξη της δομής ΑΝ ενώ άλλα οφείλονται στην αναπαράσταση που έχουν ήδη οι μαθητές για την σειριακή εκτέλεση των εντολών. Επίσης συναντάμε προβλήματα που έχουν να κάνουν με το λογικό περιεχόμενο των συνθηκών αλλά και με τις προ-προγραμματιστικές γνώσεις που έχουν οι μαθητές και σχετίζονται με την αναπαράσταση των συνθηκών. Τα δύο πρώτα προβλήματα πάντως φαίνεται ότι εξαλείφονται στο Scratch (Νικολός & Κόμης, 2011, Χασανίδης & Μπράτιστης, 2010) εξαιτίας του γεγονότος ότι στο Scratch τα προγράμματα σχηματίζονται μόνο με ορθούς συντακτικά τρόπους ενώ παράλληλα η δομή ΑΝ ξεχωρίζει λόγω του χρωματικού κώδικα από την ακολουθιακή εκτέλεση των προγραμμάτων. Ερευνητική διαδικασία Η παρούσα έρευνα ήταν μία μελέτη περίπτωσης που πραγματοποιήθηκε κατά το μήνα Δεκέμβριο του σχολικού έτους Η ερευνητική διαδικασία που ακολουθήθηκε περιελάμβανε τη διδασκαλία της δομής επιλογής με χρήση του Scratch σε 2 διδακτικές ώρες και στην συνέχεια καταγραφή των προβλημάτων που συνάντησαν οι μαθητές και μελέτη του βαθμού υλοποίησης των ασκήσεων που έπρεπε να παραδώσουν. Οι συμμετέχοντες ήταν τα δύο συνολικά τμήματα της Γ τάξης ενός μικρού επαρχιακού Γυμνασίου όπου το πρώτο τμήμα αποτελούνταν από 9 αγόρια και το δεύτερο τμήμα από 12 κορίτσια.

3 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Προκλήσεις και Προοπτικές 3 Όλοι οι μαθητές είχαν προηγουμένως διδαχθεί τις εντολές που περιλαμβάνονται στις παλέτες Κίνηση, Όψεις και Πένα. Πιο συγκεκριμένα σε κάθε μία από αυτές τις ενότητες υλοποιούσαν στο εργαστήριο ένα φύλλο εργασίας και διάφορες δραστηριότητες ενώ στη συνέχεια έπρεπε να υλοποιήσουν και κάποιες δραστηριότητες στο σπίτι. Όλο το υλικό που χρησιμοποιήθηκε ήταν διαθέσιμο μέσω μίας πλατφόρμας moodle. Έτσι οι μαθητές είχαν πρόσβαση στο υλικό τόσο από το εργαστήριο όσο και από το σπίτι τους. Ο ρόλος λοιπόν των μαθητών ήταν ενεργητικός και εξερευνητικός καθ όλη την διάρκεια του μαθήματος ενώ ο ρόλος του καθηγητή περιοριζόταν σε μία μικρή παρουσίαση στην αρχή του μαθήματος και στην συνέχεια αναλάμβανε ρόλο ενθαρρυντικό. Να σημειωθεί επίσης ότι στην αρχική αυτή φάση της διδασκαλίας του Scratch οι μαθητές δούλευαν ατομικά τόσο στο σπίτι τους όσο και στο εργαστήριο. Η πλατφόρμα moodle δεν χρησιμοποιήθηκε όμως μόνο για να έχουν πρόσβαση οι μαθητές στο υλικό του μαθήματος. Οι μαθητές είχαν την δυνατότητα να ανεβάσουν τις εργασίες τους στην πλατφόρμα όσες φορές ήθελαν. Κάθε φορά που ανέβαζαν μία εργασία ελάμβαναν ένα σχόλιο από τον καθηγητή και έναν βαθμό στην εκατονταβάθμια κλίμακα. Οι μαθητές γνώριζαν ότι αν δεν είχαν πάρει βαθμό ίσο με 100 θα έπρεπε να ξαναστείλουν την άσκηση διορθωμένη. Ας τονίσουμε ακόμη ότι αν ένας μαθητής δεν προλάβαινε να υλοποιήσει, για διάφορους λόγους, μία δραστηριότητα στο εργαστήριο έπρεπε να την υλοποιήσει στο σπίτι. Ας δούμε όμως την σειρά με την οποία υλοποιήθηκε η ερευνητική διαδικασία. Στην αρχή της πρώτης διδακτικής ώρας ο καθηγητής παρουσίασε εν συντομία τις διάφορες παραλλαγές της εντολής ΑΝ και στη συνέχεια έκανε ειδική αναφορά στην λειτουργία των τριών λογικών τελεστών (ΚΑΙ, Ή και ΌΧΙ). Ωστόσο δεν έγινε κάποια ιδιαίτερη προσπάθεια να αναλυθούν σε βάθος οι παραπάνω έννοιες. Στη συνέχεια οι μαθητές έπρεπε να υλοποιήσουν ένα φύλλο εργασίας που περιελάμβανε μία πρώτη εξοικείωση με τις εντολές που έπρεπε να μάθουν καθώς και να ολοκληρώσουν ένα μισοτελειωμένο πρόγραμμα. Τέλος οι μαθητές είχαν να υλοποιήσουν δύο ασκήσεις για το σπίτι με την πρώτη άσκηση να αφορά τη δημιουργία προγράμματος στο οποίο έπρεπε να χρησιμοποιηθεί η εντολή ΑΝ και τη δεύτερη άσκηση να αφορά τη διόρθωση ενός προγράμματος στο οποίο έπρεπε να χρησιμοποιηθεί ο λογικός τελεστής Ή. Στην δεύτερη διδακτική ώρα οι μαθητές έπρεπε να υλοποιήσουν δύο δραστηριότητες. Στην πρώτη δραστηριότητα θα έπρεπε να χρησιμοποιήσουν εμφωλευμένη δομή ΑΝ και στη δεύτερη να δημιουργήσουν ένα απλό παιχνίδι στο οποίο θα έπρεπε να χρησιμοποιήσουν εντολές ΑΝ. Τέλος οι μαθητές έπρεπε να υλοποιήσουν δύο ασκήσεις για το σπίτι. Η πρώτη αφορούσε την ανάγνωση και κατανόηση κώδικα που περιελάμβανε εντολές ΑΝ και η δεύτερη ήταν μία πρόκληση για τους μαθητές γιατί θα έπρεπε να συνδυάσουν τις γνώσεις που είχαν αποκτήσει για την επίλυση ενός προβλήματος που δεν ήταν φανερή η λύση του. Στη συνέχεια φαίνεται συνοπτικά για κάθε δραστηριότητα ο χώρος στον οποίο υλοποιήθηκε, ο διδακτικός στόχος στον οποίο αποσκοπούσε αλλά και η κατηγορία δραστηριοτήτων στην οποία ανήκει. Πίνακας 1. Υλικό που χρησιμοποιήθηκε Δραστηριότητα Φύλλο εργασίας Δραστηριότητα: Κίνηση αυτοκινήτου Χώρος υλοποίησ ης Εργαστήρι ο Εργαστήρι ο Διδακτικός στόχος Εξοικείωση με τις εντολές που σχετίζονται με τη δομή επιλογής Εντολή ΑΝ Κατηγορία Μελέτη έτοιμων προγραμμάτων Ημιτελές πρόγραμμα Άσκηση: Παρκάρισμα αυτοκινήτου Σπίτι Εντολή ΑΝ, Τελεστές ΚΑΙ, ΌΧΙ Ημιτελές πρόγραμμα Άσκηση: Παιχνίδι αριθμών Σπίτι Εντολή ΑΝ ΑΛΛΙΩΣ, Τελεστής Ή Μετατροπή έτοιμου προγράμματος

4 4 7 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Δραστηριότητα: Έλεγχος αριθμού Εργαστήρι ο Εμφωλευμένη ΑΝ Επίλυση συγκεκριμένου προβλήματος Δραστηριότητα: Δύτης και καρχαρίας Εργαστήρι ο Δημιουργία παιχνιδιού με χρήση της δομής ΑΝ Δραστηριότητα πολλών λύσεων Άσκηση: Εφέ γραμμάτων Σπίτι Ανάγνωση κώδικα που περιλαμβάνει εντολές ΑΝ Ελεύθερη δραστηριότητα μετά από ανάγνωση κώδικα Άσκηση: Σύννεφα που κουνιούνται Σπίτι Δομή ΑΝ με άγνωστη συνθήκη Δραστηριότητα Μαύρου Κουτιού Υλικό που χρησιμοποιήθηκε Ας εξετάσουμε όμως αναλυτικά το υλικό το οποίο χρησιμοποιήθηκε. Πρώτα απ όλα λοιπόν χρησιμοποιήθηκε ένα φύλλο εργασίας που είχε ως βασικό του στόχο την εξοικείωση των μαθητών με τις εντολές του μαθήματος. Πιο συγκεκριμένα εξετάστηκαν κατά σειρά οι τρεις μορφές της ΑΝ (απλή, σύνθετη και πολλαπλή) και οι λογικές τελεστές ΚΑΙ, Ή και ΌΧΙ. Για την κατανόηση των παραπάνω εντολών υπήρχε μία σύντομη εξήγηση του τρόπου που χρησιμοποιούνται και στη συνέχεια οι μαθητές καλούνταν να αντιγράψουν έτοιμα κομμάτια κώδικα (σχήμα 1) στο περιβάλλον του Scratch και να κατανοήσουν τη σημασία τους. Τα κομμάτια αυτά κώδικα δεν προσπαθούσαν απλά και μόνο να αναφερθούν στον τρόπο χρήσης της κάθε εντολής αλλά αναφέρονταν και σε ενέργειες που πιθανόν να ήθελε να κάνει ο μαθητής σε ένα δικό του πρόγραμμα. Έτσι με το πρώτο κομμάτι κώδικα (πάνω αριστερά κώδικας στο σχήμα 1) παρουσιάζεται η απλή μορφή της ΑΝ μέσα από ένα παράδειγμα στο οποίο αλλάζει το κοστούμι της γάτας αν το ποντίκι την αγγίζει. Στην συνέχεια οι μαθητές καλούνται να βελτιώσουν το πρόγραμμα, με χρήση της σύνθετης ΑΝ, ώστε η γάτα να έχει ένα κοστούμι όταν το ποντίκι την αγγίζει και ένα άλλο κοστούμι όταν δεν την αγγίζει. Σχήμα 1. Παραδείγματα φύλλου εργασίας Το επόμενο παράδειγμα που χρησιμοποιήθηκε αφορά τη διδασκαλία της έννοιας της εμφωλευμένης ΑΝ με τη βοήθεια της συντεταγμένης x του ποντικιού (κάτω κώδικας στο σχήμα 1). Οι μαθητές προτρέπονται να εκτελέσουν τον κώδικα και να τον κατανοήσουν δίνοντας σημασία όχι τόσο στην κατανόηση της χρήσης της ΑΝ αλλά στο τι κάνει ο κώδικας. Τέλος το τρίτο παράδειγμα (πάνω δεξιά κώδικας στο σχήμα 1) αφορά την διδασκαλία του λογικού τελεστή ΚΑΙ και αφορά την απόκρυψη της γάτας όταν κάποιος κάνει κλικ πάνω της (αυτό μπορεί να εκφραστεί ως συνδυασμός δύο συνθηκών: να ακουμπήσει ο δείκτης του ποντικιού τη γάτα και να πατήσει ο χρήστης το

5 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Προκλήσεις και Προοπτικές 5 αριστερό πλήκτρο του ποντικιού). Εσκεμμένα υπάρχει μία απλή ΑΝ ώστε οι μαθητές να αναρωτηθούν τι πήγε στραβά (γιατί δηλαδή εξαφανίζεται η γάτα) και να αναζητήσουν μία καλύτερη λύση με χρήση της σύνθετης ΑΝ. Στη συνέχεια οι μαθητές υλοποίησαν την πρώτη δραστηριότητα στο εργαστήριο η οποία αφορούσε την ολοκλήρωση ενός μισοτελειωμένου παιχνιδιού στο οποίο ένα αυτοκίνητο μετακινούνταν σε μία πίστα. Στο παιχνίδι είχε ήδη υλοποιηθεί η μετακίνηση του αυτοκινήτου με τα βελάκια (σχήμα 2) ενώ οι μαθητές έπρεπε να προσθέσουν κώδικα ο οποίος θα τοποθετούσε το αυτοκίνητο στην αρχική του θέση αν αυτό ακουμπούσε εκτός διαδρομής και κώδικα ο οποίος θα τερμάτιζε το παιχνίδι αν το αυτοκίνητο έφτανε στο τέλος της διαδρομής. Σχήμα 2. Δραστηριότητα «Κίνηση αυτοκινήτου» Μετά το τέλος της πρώτης διδακτικής ώρας ανατέθηκε στους μαθητές η υλοποίηση δύο ασκήσεων για το σπίτι. Η πρώτη άσκηση αφορούσε την υλοποίηση ενός προγράμματος στο οποίο οι μαθητές θα έπρεπε να γράψουν κώδικα με τον οποίο ένας παίκτης θα έπρεπε να παρκάρει ένα αυτοκίνητο. Οι μαθητές έπρεπε να σχεδιάσουν ένα απλό σκηνικό, να συμπληρώσουν ένα σενάριο κώδικα (το κομμάτι αυτό αφορούσε την κίνηση του αυτοκινήτου) και να προσθέσουν δύο ακόμα σενάρια κώδικα τα οποία θα έκαναν το αυτοκίνητο να επιστρέφει στην αρχική του θέση αν έβγαινε εκτός δρόμου και να τερματίζει το παιχνίδι αν κατάφερνε να παρκάρει. Για μεγαλύτερη βοήθεια δόθηκαν στους μαθητές οι εντολές που θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν για κάθε σενάριο κώδικα. Σχήμα 3. Άσκηση «Παρκάρισμα αυτοκινήτου».

6 6 7 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Στην δεύτερη άσκηση για το σπίτι δόθηκε στους μαθητές ο κώδικας ενός απλού παιχνιδιού με αριθμούς στο οποίο ένας παίκτης κερδίζει αν πει έναν αριθμό μεγαλύτερο από 5 και χάνει σε κάθε άλλη περίπτωση. Οι μαθητές έπρεπε να μελετήσουν τον κώδικα, να τον τρέξουν στον υπολογιστή τους και να δημιουργήσουν στη συνέχεια ένα δικό τους παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης θα κέρδιζε μόνο αν απαντούσε 4 ή 6 ή 8. Στην άσκηση αυτή λοιπόν οι μαθητές έπρεπε να αλλάξουν τη συνθήκη κάνοντας χρήση του λογικού τελεστή Ή. Σχήμα 4. Άσκηση «Παιχνίδι αριθμών». Στην δεύτερη διδακτική ώρα υλοποιήθηκαν στο εργαστήριο δύο δραστηριότητες. Η πρώτη δραστηριότητα είχε ως στόχο την κατανόηση των εμφωλευμένων ΑΝ. Για το σκοπό αυτό οι μαθητές έπρεπε να υλοποιήσουν ένα παιχνίδι (σχήμα 5) στο οποίο θα ζητούσαν από τον παίκτη έναν αριθμό και θα του απαντούσαν αν ο αριθμός αυτός ήταν μεγαλύτερος, μικρότερος ή ίσος με το μηδέν (δηλαδή θα έπρεπε να ελεγχθούν τρεις περιπτώσεις). Σχήμα 5. Δραστηριότητα «Έλεγχος αριθμού» Η δεύτερη δραστηριότητα αφορούσε τη δημιουργία ενός παιχνιδιού στο οποίο ένας δύτης θα προσπαθούσε να πιάσει ένα κλειδί για να κερδίσει το παιχνίδι (σχήμα 6). Στην προσπάθεια του αυτή θα τον κυνηγούσαν καρχαρίες που όταν τους ακουμπούσε θα έχανε. Στους μαθητές το μόνο που δόθηκε ήταν ένα σκηνικό (σχήμα 6). Σχήμα 6. Δραστηριότητα «Δύτης και καρχαρίας»

7 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Προκλήσεις και Προοπτικές 7 Μετά το τέλος της δεύτερης διδακτικής ώρας ανατέθηκε στους μαθητές η υλοποίηση δύο ασκήσεων για το σπίτι. Η πρώτη άσκηση είχε ως στόχο να διαβάσουν οι μαθητές ένα από τα έτοιμα παραδείγματα του Scratch (και συγκεκριμένα το Numbers.sb) δίνοντας ιδιαίτερη βαρύτητα στην κατανόηση του κώδικα που φαίνεται στο σχήμα 7. Στη συνέχεια οι μαθητές θα έπρεπε να δημιουργήσουν ένα δικό τους πρόγραμμα χρησιμοποιώντας τα γράμματα του ονόματος τους και τις δικές τους εικόνες. Σχήμα 7. Άσκηση «Εφέ γραμμάτων» Στην δεύτερη άσκηση για το σπίτι έπρεπε να υλοποιήσουν ένα πρόγραμμα στο οποίο θα εμφανίζονται στο πάνω μέρος της οθόνης δύο σύννεφα που θα μετακινούνται συνεχώς από δεξιά προς τα αριστερά. Όταν τα σύννεφα αυτά θα φτάνουν στο αριστερό άκρο της οθόνης θα πρέπει να εξαφανίζονται και να εμφανίζονται ξανά στο δεξί άκρο της οθόνης και να ξεκινάνε πάλι την πορεία τους από δεξιά προς τα αριστερά. Τα σύννεφα θα φαίνονται περίπου όπως στο σχήμα 8. Σχήμα 8. Άσκηση «Σύννεφα που κουνιούνται» Όλες οι παραπάνω δραστηριότητες έγινε προσπάθεια να έχουν μία παιγνιώδη μορφή με κύριο στόχο να προκαλέσουν το ενδιαφέρον των μαθητών αλλά και να τους δημιουργήσουν κίνητρα να ασχοληθούν με αυτές. Οι δραστηριότητες επίσης ανήκαν σε πολλές διαφορετικές κατηγορίες και αυτό συνέβη για διάφορους λόγους. Πρώτα απ όλα για να ευνοηθεί η δημιουργικότητα των μαθητών μέσα από κάποιες δραστηριότητες, να ικανοποιηθούν συγκεκριμένοι μαθησιακοί στόχοι με κάποιες άλλες δραστηριότητες αλλά και να υποστηριχθούν οι διαφορετικοί μαθησιακοί τύποι των μαθητών. Αποτελέσματα Το πρώτο ερευνητικό ερώτημα αφορούσε τα σημεία των δραστηριοτήτων στα οποία συνάντησαν δυσκολίες οι μαθητές. Τα σημεία αυτά εντοπίστηκαν τόσο από την παρατήρηση στην τάξη όσο και από την μελέτη των εργασιών που είχαν να παραδώσουν οι μαθητές. Πιο συγκεκριμένα η παρατήρηση στην τάξη έδειξε ότι το φύλλο εργασίας υλοποιήθηκε χωρίς μεγάλες δυσκολίες από όλους τους μαθητές. Φαίνεται δηλαδή ότι η χρήση έτοιμων μικρών παραδειγμάτων, που έχουν όμως κάποιο νόημα, βοηθούν στην γρήγορη εξοικείωση των μαθητών με τις εντολές της δομής επιλογής.

8 8 7 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Χωρίς μεγάλες δυσκολίες υλοποιήθηκε και η δραστηριότητα που αφορούσε την κίνηση του αυτοκινήτου. Σε αυτό συντέλεσε το γεγονός ότι το πρόγραμμα ήταν μισοτελειωμένο και οι μαθητές απλά έπρεπε να συμπληρώσουν κάποιες εντολές. Αξιοσημείωτο πάντως είναι ότι ο παιγνιώδης χαρακτήρας της άσκησης προκάλεσε το έντονο ενδιαφέρον των μαθητών. Φάνηκε δηλαδή ότι οι μαθητές ήθελαν να μάθουν να χρησιμοποιούν την εντολή ΑΝ μόνο και μόνο για να τερματίσουν το παιχνίδι. Εξάλλου ήταν φανερός και ένας ανταγωνισμός μεταξύ των μαθητών, κυρίως βέβαια των αγοριών, για το ποιος θα είναι αυτός ο οποίος θα καταφέρει να ολοκληρώσει πρώτος το παιχνίδι. Η πρώτη άσκηση για το σπίτι αφορούσε το παρκάρισμα ενός αυτοκινήτου και προκάλεσε ορισμένες δυσκολίες στους μαθητές. Οι δυσκολίες όμως αυτές δεν αφορούσαν τη σωστή χρήση της εντολής ΑΝ αλλά την τοποθέτηση κάποιων εντολών σε λάθος σημείο και τη δημιουργία της συνθήκης παρκαρίσματος. Στην πρώτη περίπτωση το πιο συνηθισμένο λάθος ήταν ότι η εντολή «Σταμάτησε τα Όλα» τοποθετήθηκε έξω από την ΑΝ που ελέγχει το παρκάρισμα του αυτοκινήτου. Στην δεύτερη περίπτωση κάποιοι μαθητές δεν έκαναν χρήση λογικών τελεστών αλλά προσπάθησαν με μία απλή συνθήκη να λύσουν το πρόβλημα. Η δεύτερη άσκηση για το σπίτι απαιτούσε την χρήση του λογικού τελεστή Ή δύο φορές και αυτό δημιούργησε στους μαθητές ορισμένα προβλήματα. Εδώ οι απαντήσεις των μαθητών ήταν πολλές και διαφορετικές. Δύο μαθητές χρησιμοποίησαν διαδοχικά τρεις εντολές ΑΝ ΑΛΛΙΩΣ, ένας άλλος χρησιμοποίησε μία απλή συνθήκη ενώ ένας άλλος μαθητής χρησιμοποίησε τη συνθήκη «απάντηση = 4 6 8». Στην άσκηση που αφορούσε τον έλεγχο της τιμής ενός αριθμού οι μαθητές συνάντησαν στην αρχή κάποιες δυσκολίες αλλά με μικρή βοήθεια από τον καθηγητή κατάφεραν να την ολοκληρώσουν. Οι δυσκολίες οφείλονταν κυρίως στο γεγονός ότι δεν μπορούσαν αρχικά να σκεφτούν να βάλουν μία ΑΝ μέσα σε μία άλλη ΑΝ. Στην άσκηση με τον καρχαρία και τον δύτη τα δύο τμήματα ακολούθησαν διαφορετική πορεία. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι η άσκηση μπορούσε να προσεγγιστεί με διαφορετικούς τρόπους, δηλαδή ο κάθε μαθητής να δώσει τη δική του λύση και να προσθέσει τα δικά του χαρακτηριστικά. Έτσι τα αγόρια υλοποίησαν το παιχνίδι με έναν περισσότερο δημιουργικό τρόπο αφού πρόσθεσαν και κίνηση στον καρχαρία ο οποίος ακολουθούσε τον δύτη. Τα κορίτσια σταμάτησαν στην υλοποίηση του κώδικα που αφορούσε τον δύτη και δεν έγραψαν κώδικα που κινούσε τον καρχαρία. Πάντως και η άσκηση αυτή, επειδή έχει τα στοιχεία ενός παιχνιδιού, έδρασε πολύ θετικά όσο αναφορά το ενδιαφέρον των μαθητών παρόλο που το μάθημα ήταν το τελευταίο πριν τις διακοπές των Χριστουγέννων. Η άσκηση με τα εφέ γραμμάτων δεν παρουσίαζε από την αρχή ιδιαίτερες δυσκολίες. Οι λόγοι όμως που χρησιμοποιήθηκε είναι ότι προτρέπει τους μαθητές να διαβάσουν κώδικα που έχουν γράψει κάποιοι άλλοι ενώ ενθαρρύνει και τη δημιουργικότητα τους. Έτσι ενώ υπήρχαν αρκετοί μαθητές που απλά χρησιμοποίησαν τα δικά τους γράμματα και τις δικές τους εικόνες υπήρχαν και ορισμένοι μαθητές (συνολικά 5 μαθητές) οι οποίοι πρόσθεσαν και δικά τους στοιχεία στον κώδικα. Στην τελευταία άσκηση οι μαθητές έπρεπε να δημιουργήσουν σύννεφα που κουνιούνται. Ωστόσο αυτό δεν ήταν φανερό πως μπορεί να υλοποιηθεί. Υπήρχαν και πάλι διάφορες λύσεις με επικρατέστερη αυτή στην οποία έγινε χρήση της εντολής «Εάν στα όρια αναπήδησε». Η λύση θεωρήθηκε αποδεκτή αν και δεν δημιουργεί ρεαλιστικά αποτελέσματα. Είναι ενδιαφέρον όμως να διαπιστώσουμε ότι οι μαθητές σε ένα περιβάλλον όπως το Scratch ψάχνουν αρχικά εντολές που να αντιμετωπίζουν συνολικά ένα πρόβλημα και δεν προσπαθούν να συνδυάσουν εντολές για να πετύχουν αυτό που τους ζητείται. Αξίζει πάντως να αναφερθεί ότι ορισμένοι μαθητές πρότειναν μία λύση αρκετά απλή χωρίς τη χρήση ΑΝ. Φαίνεται λοιπόν ότι ανοικτές δραστηριότητες, όπως οι τελευταίες δύο, ευνοούν τη δημιουργικότητα των μαθητών. Το δεύτερο ερευνητικό ερώτημα αφορούσε το βαθμό υλοποίησης των επτά δραστηριοτήτων που κλήθηκαν να υλοποιήσουν οι μαθητές. Τα αποτελέσματα φαίνονται συνοπτικά στον πίνακα 2 ο οποίος περιλαμβάνει για κάθε δραστηριότητα το συνολικό ποσοστό ολοκλήρωσης της (μία δραστηριότητα βαθμολογείται με 100 αν είναι απόλυτα επιτυχημένη και με 0 αν δεν έχει υποβληθεί), το πλήθος των μαθητών που προσπάθησαν να την υλοποιήσουν, το πλήθος των μαθητών που την υλοποίησαν με την 1 η προσπάθεια καθώς ο μέσος όρος των προσπαθειών που κατέβαλαν οι μαθητές για την υλοποίηση της.

9 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Προκλήσεις και Προοπτικές 9 Δραστηριότητα Πίνακας 2. Βαθμός υλοποίησης των δραστηριοτήτων Συνολικό Ποσοστό ολοκλήρωσης Μαθητές που προσπάθησαν να υλοποιήσουν την άσκηση Μαθητές που υλοποίησαν την άσκηση με την 1 η προσπάθεια Μ.Ο. Προσπαθειών Κίνηση αυτοκινήτου 95, ,05 Παρκάρισμα αυτοκινήτου 88, ,58 Παιχνίδι αριθμών 83, ,72 Έλεγχος αριθμού 95, ,00 Δύτης και καρχαρίας 87, ,25 Εφέ γραμμάτων 85, ,17 Σύννεφα που κουνιούνται 79, ,29 Προέκυψε λοιπόν ότι η υλοποίηση των δύο εκ των τριών δραστηριοτήτων στο εργαστήριο (κίνηση αυτοκινήτου και έλεγχος αριθμού) υλοποιήθηκε επιτυχημένα σχεδόν από όλους τους μαθητές. Η μόνη δραστηριότητα την οποία δεν πρόλαβαν να ολοκληρώσουν οι μαθητές ήταν αυτή με τον καρχαρία και τον δύτη (συνολικά 11 μαθητές ολοκλήρωσαν επιτυχημένα τη δραστηριότητα αυτή στο εργαστήριο). Ωστόσο η δυνατότητα που είχαν να διορθώσουν το πρόγραμμα τους από το σπίτι λειτούργησε θετικά σε αρκετούς μαθητές (μερικοί μάλιστα μαθητές έκαναν μέχρι και 3 προσπάθειες για να καταφέρουν να ολοκληρώσουν επιτυχημένα τη δραστηριότητα αυτή). Ωστόσο τα αποτελέσματα που αφορούν τις δραστηριότητες που έπρεπε να υλοποιηθούν στο σπίτι διέφεραν τόσο από τις δραστηριότητες που υλοποιήθηκαν στο εργαστήριο όσο και μεταξύ τους. Πιο συγκεκριμένα στις δραστηριότητες «παρκάρισμα αυτοκινήτου» και «παιχνίδι αριθμών», που κατά κάποιο τρόπο είχαν συγκεκριμένους διδακτικούς στόχους, οι μαθητές χρειάστηκαν πολλές φορές και δεύτερη και τρίτη προσπάθεια για να τα καταφέρουν. Αντίθετα στις δραστηριότητες «εφέ γραμμάτων» και «σύννεφα που κουνιούνται», που ήταν πιο ελεύθερες αλλά και πιο εύκολες, φάνηκε ότι οι μαθητές έκαναν μεν λιγότερες προσπάθειες για να τα καταφέρουν αλλά υπήρξαν και πολλοί μαθητές που είτε δεν προσπάθησαν να επιλύσουν την άσκηση είτε άργησαν να την παραδώσουν. Ίσως βέβαια στο γεγονός αυτό να συντέλεσε και η παιγνιώδη κατάσταση με την οποία προσφέρθηκαν οι δύο πρώτες δραστηριότητες. Από τα παραπάνω αποτελέσματα μπορούμε να διακρίνουμε και τη δυσκολία των διαφόρων κατηγοριών δραστηριοτήτων που χρησιμοποιήθηκαν. Έτσι φάνηκε ότι οι κατηγορίες που δυσκολεύουν αρκετά τους μαθητές είναι η διόρθωση έτοιμων προγραμμάτων αλλά και τα ημιτελή προγράμματα όταν αυτά υλοποιούνται στην τάξη. Οι υπόλοιπες κατηγορίες δραστηριοτήτων δεν φαίνεται να δυσκόλεψαν τους μαθητές οι οποίοι τις προσπάθησαν. Βέβαια οι δραστηριότητες του μαύρου κουτιού και η ελεύθερη δραστηριότητα φαίνεται ότι κατά κάποιον τρόπο αποθάρρυναν ορισμένους μαθητές να τις προσπαθήσουν. Συμπεράσματα Τα αποτελέσματα της ερευνητικής διαδικασίας μας οδήγησαν σε ορισμένα ενδιαφέροντα συμπεράσματα. Ως προς το πρώτο ερευνητικό ερώτημα που αφορούσε τα σημεία που συνάντησαν δυσκολίες οι μαθητές φάνηκε ότι οι μαθητές έχουν μία αδυναμία στην χρήση συνθηκών που περιλαμβάνουν λογικούς τελεστές αλλά και σε συνθήκες που δεν είναι ξεκάθαρο πως πρέπει να δημιουργηθούν. Ένα ακόμα πρόβλημα, για μερικούς μαθητές, φάνηκε να είναι η απόφαση αν μία εντολή πρέπει να τοποθετηθεί έξω ή μέσα στην ΑΝ. Ως προς το δεύτερο ερευνητικό ερώτημα το οποίο αφορούσε τον βαθμό υλοποίησης των δραστηριοτήτων φαίνεται ότι η συνεχής ανατροφοδότηση των μαθητών έδρασε ευεργετικά στην προσπάθεια που τελικά αυτοί κατέβαλλαν. Δεν είναι τυχαίο ότι αρκετοί μαθητές κατέβαλαν έως και τρεις προσπάθειες για να ολοκληρώσουν επιτυχημένα μία άσκηση. Οι μαθητές δηλαδή χρειάζονται ένα πλαίσιο στο οποίο θα έχουν την δυνατότητα με τον δικό τους ρυθμό να προσπαθούν όσες φορές

10 10 7 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής χρειάζεται για να τα καταφέρουν. Ένα άλλο στοιχείο που φαίνεται πάντως να ευνόησε τη διαδικασία είναι και ο μη καθορισμός χρόνου παράδοσης των ασκήσεων. Ως προς το τρίτο ερευνητικό ερώτημα φάνηκε ότι οι διαφορετικές κατηγορίες δραστηριοτήτων απαιτούν και διαφορετικές δεξιότητες από τους μαθητές. Πάντως ήταν φανερό ότι η διόρθωση προγραμμάτων δυσκόλεψε αρκετά τους μαθητές ενώ οι πιο ελεύθερες δραστηριότητες ευνόησαν σημαντικά τη δημιουργικότητα κάποιων μαθητών αλλά ταυτόχρονα αποθάρρυναν και αρκετούς μαθητές. Μπορούμε λοιπόν να υποστηρίξουμε ότι η διδασκαλία του προγραμματισμού με χρήση του Scratch όταν υποστηριχθεί από πλήθος διαφορετικών δραστηριοτήτων αλλά και από ένα πλαίσιο πολλαπλής ανατροφοδότησης των μαθητών μπορεί να συμβάλλει σημαντικά στην ανάπτυξη των προγραμματιστικών ικανοτήτων των μαθητών αλλά και στη δημιουργικότητα και στην ερευνητική τους διάθεση. Θα ήταν βέβαια χρήσιμο να ελεγχθούν τα παραπάνω και σε σχέση με τους μαθησιακούς τύπους των μαθητών, με τον τρόπο δηλαδή που προτιμούν να μαθαίνουν. Ένα άλλο ενδιαφέρον στοιχείο θα ήταν να αξιολογηθεί η μάθηση των μαθητών όχι μόνο σε συγκεκριμένες δραστηριότητες αλλά και στη δημιουργία μεγάλων εργασιών, να φανεί δηλαδή κατά πόσο οι μαθητές είναι ικανοί να χρησιμοποιήσουν αυτά τα οποία έχουν μάθει. Τα τελευταία είναι μέρος μίας μεγαλύτερης έρευνας που υλοποιούμε την τρέχουσα σχολική περίοδο. Αναφορές Kordaki, M. (2012). Diverse categories of programming learning activities could be performed within Scratch. Procedia Social and Behavioral Sciences. Κορδάκη, Μ., Ψώμος, Π. (2012). Μαθησιακές δραστηριότητες στο περιβάλλον Scratch: Αντιλήψεις Εκπαιδευτικών. Στο Χ. Καραγιαννίδης, Π. Πολίτης & Η. Καρασαββίδης (επιμ.), Πρακτικά 8 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή «Τεχνολογίες της Πληροφορικής & Επικοινωνίας στην Εκπαίδευση», Βόλος. Κόμης, Β. (2005). Εισαγωγή στη διδακτική της Πληροφορικής. Αθήνα: Κλειδάριθμος. Νικολός, Δ. (2010). Ταυτόχρονα περιβάλλοντα προγραμματισμού: Διδακτικές προσεγγίσεις. Διπλωματική εργασία, Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία του Πανεπιστημίου Πατρών. Νικολός, Δ., Κόμης, Β. (2011). Η Δομή Επιλογής στη Γλώσσα Προγραμματισμού Scratch: Μια Μελέτη Περίπτωσης με Μαθητές Γυμνασίου. Πρακτικά 5 ου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής (σ ), Ιωάννινα. Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernandez, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B., Kafai, Y. (2009). Scratch Programming for All. Communications of the ACM, November Σαρημπαλίδης, Ι. (2012). Μάθηση Προγραμματισμού Η/Υ από μαθητές Α Λυκείου με το Scratch. Πρακτικά 6 ου Πανελληνίου Συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής» (σ ), Φλώρινα. Σταγάκης Ι. (2012). Εργαλεία Προγραμματισμού Γυμνασίου: Ποιο Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προτιμούν Οι Μαθητές; Πρακτικά 6 ου Πανελλήνιου Συνέδριου Καθηγητών Πληροφορικής, Πάτρα. Τζιμογιάννης, Α. (2005). Προς ένα Παιδαγωγικό Πλαίσιο Διδασκαλίας του Προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση. Στο Α. Τζιμογιάννης (επιμ.), Πρακτικά 3 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής» (σ ), Κόρινθος. Φεσάκης, Γ., Σεραφείμ, Κ. (2009). Μάθηση προγραμματισμού ΗΥ από εκκολαπτόμενους εκπαιδευτικούς με το Scratch. 1ο Εκπαιδευτικό Συνέδριο «Ένταξη και χρήση των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία», Βόλος. Φουντουλάκη, Μ. (2011). Η συμβολή του Scratch στη διδασκαλία του προγραμματισμού στη Β /θμια εκπαίδευση. Διπλωματική εργασία, Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων του Πανεπιστημίου Πειραιά. Χασανίδης, Δ., Μπράτιστης, Θ. (2010). Μαθήματα αλγοριθμικής σκέψης στη Γ Λυκείου, με χρήση του Scratch: Μια πρόταση για τη διδασκαλία της δομής επιλογής. Στο Μ. Γρηγοριάδου (επιμ.), Πρακτικά 5 ου Συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής» (σ ), Αθήνα.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση Προγραμματισμού Η/Υ από μαθητές Α Λυκείου με το Scratch

Μάθηση Προγραμματισμού Η/Υ από μαθητές Α Λυκείου με το Scratch 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μάθηση Προγραμματισμού Η/Υ από μαθητές Α Λυκείου με το Scratch Ι. Σαρημπαλίδης Καθηγητής Πληροφορικής, johnsaribalidis@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Επιλογής Αν με χρήση Scratch

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Επιλογής Αν με χρήση Scratch Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Επιλογής Αν με χρήση Scratch Παπαβασιλείου Βασιλική 1 pap9vaso@gmail.com 1 Καθηγήτρια Πληροφορικής Περίληψη Στην εργασία αυτή παρουσιάζεται η διδασκαλία της δομής επιλογής

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επανάληψης Μία από τις πιο βασικές δομές στον προγραμματισμό είναι η δομή επανάληψης. Η δομή αυτή μας δίνει την δυνατότητα να επαναλαμβάνουμε

Διαβάστε περισσότερα

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,

Διαβάστε περισσότερα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Scratch 2.0 Προκλήσεις Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,

Διαβάστε περισσότερα

Εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch και το ρομποτικό πακέτο Lego WeDo

Εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch και το ρομποτικό πακέτο Lego WeDo 2ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/2011 1255 Εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch και το ρομποτικό πακέτο Lego WeDo Δ. Νικολός1, Α. Μισιρλή2, Γ. Δαβράζος1, Ν. Μπακόπουλος1, Β. Κόμης2 1Δευτεροβάθμια

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό σενάριο στις βασικές δομές ακολουθίας και επανάληψης με χρήση του Scratch

Διδακτικό σενάριο στις βασικές δομές ακολουθίας και επανάληψης με χρήση του Scratch Διδακτικό σενάριο στις βασικές δομές ακολουθίας και επανάληψης με χρήση του Scratch Σαϊτάκη Αγγελική asaitaki@hotmail.com Καθηγήτρια Πληροφορικής, Ημερήσιο Γυμνάσιο Αρκαλοχωρίου Περίληψη H παρούσα εργασία

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή. Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» Αθανάσιος Βρακόπουλος 1, Ολυμπία Βρακοπούλου 2, Γιώργος Μακρής 3 1 Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα; Τελεστές, συνθήκες και άλλα! Όπως έχει διαφανεί από όλα τα προηγούμενα παραδείγματα, η κατασκευή κατάλληλων συνθηκών στις εντολές εάν, εάν αλλιώς, για πάντα εάν, περίμενε ώσπου, επανέλαβε ώσπου, είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση

Εργαστηριακή Εισήγηση Εργαστηριακή Εισήγηση «Χρήση και σύνταξη της εντολής τυχαίας επιλογής σε συνδυασμό με τις δομές επανάληψης και επιλογής» Παύλος Παντελίδης Καθηγητής Πληροφορικής, 9 ο Δημοτικό Σχολείο Ξάνθης ppant21@hotmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro»

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro» ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro» Μαζέρας Αχιλλέας ΠΕ19 MsC Αυτοματισμού 1 ο Γυμνάσιο Καισαριανής

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH M. Κυπριανίδου 1, Γ. Μαυροχαλυβίδης 2 1 1ο Π.Π. Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης, mmkypr@yahoo.gr 2 ΓΕΛ Μάδυτου Ν. Θεσσαλονίκης, gmeap07@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

«Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον»

«Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον» «Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον» Σαρημπαλίδης Ιωάννης 1, Μιχαηλίδης Νίκος 2, Μισαηλίδης Άνθιμος 3 1 Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο

Διαβάστε περισσότερα

Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000)

Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000) Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000) Πρόκειται για την έρευνα που διεξάγουν οι επιστήμονες. Είναι μια πολύπλοκη δραστηριότητα που απαιτεί ειδικό ακριβό

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΙΣΑΒΕΛΛΑ ΚΟΤΙΝΗ ΣΟΦΙΑ ΤΖΕΛΕΠΗ ΣΧ. ΣΥΜΒΟΥΛΟΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ikotini@sch.gr stzelepi@sch.gr Περιεχόμενα Σεναρίου 2 1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ Εισαγωγή Η μεγάλη ανάπτυξη και ο ρόλος που

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος Μέρος: Θέμα: Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος Φύλλα Δραστηριότητας L1 - Εύκολες L2 - Μέτριες L3

Διαβάστε περισσότερα

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04. Ορισμός του χρώματος Δεν θα ήταν πιο ενδιαφέρον να μπορούμε να προσδιορίσουμε το χρώμα της πένας κατά τη διάρκεια του έργου σας; Δεν είναι πιθανό να θέλετε να σχεδιάσετε ένα κόκκινο αυτοκίνητο και ένα

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο: Αναλογίες. Βασίλης Παπαγεωργίου

Εκπαιδευτικό Σενάριο: Αναλογίες. Βασίλης Παπαγεωργίου Εκπαιδευτικό Σενάριο: Αναλογίες Ιανουάριος 2011 1. Τίτλος Αναλογίες 2. Ταυτότητα Συγγραφέας: Γνωστική περιοχή των μαθηματικών: Άλγεβρα, Γεωμετρία Θέμα: Αναλογίες Συντεταγμένες στο επίπεδο 3. Σκεπτικό 2

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.»

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.» Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.» Πίνακας

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΣΤΟΧΑΣΜΟΣ 1ης ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΗΣ

ΑΝΑΣΤΟΧΑΣΜΟΣ 1ης ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΗΣ Αναστοχασμός ΑΝΑΣΤΟΧΑΣΜΟΣ 1ης ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΗΣ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ(A) : Αθηνά Ανδριανοπούλου ΠΕ19 ΤΙΤΛΟΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ: Προγραμματισμός σε Ψευδογλώσσα - Δομές Επανάληψης. Το πρόβλημα ελαστικής/ανελαστικής

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΠΕ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΜΕΤΑΤΡΟΠΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Η Πληροφορική στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση: Προγράµµατα Σπουδών, ιδακτικές Προσεγγίσεις, Επιµόρφωση Εκπαιδευτικών

Η Πληροφορική στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση: Προγράµµατα Σπουδών, ιδακτικές Προσεγγίσεις, Επιµόρφωση Εκπαιδευτικών Η Πληροφορική στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση: Προγράµµατα Σπουδών, ιδακτικές Προσεγγίσεις, Επιµόρφωση Εκπαιδευτικών Μαρία Γρηγοριάδου 1, Βασίλειος αγδιλέλης 2, Γεώργιος Παπαδόπουλος 3, Παύλος Σπυράκης 4,

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 851 ΠΡΟΤΑΣΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ» ΜΕ ΤΗ ΣΥΝΔΥΑΣΜΕΝΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ «ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ Η ΧΩΡΙΣ ΤΗ ΧΡΗΣΗ Η/Υ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΛΑΣΜΑΤΩΝ

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ Η ΧΩΡΙΣ ΤΗ ΧΡΗΣΗ Η/Υ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΛΑΣΜΑΤΩΝ 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ-ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 415 ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ Η ΧΩΡΙΣ ΤΗ ΧΡΗΣΗ Η/Υ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΛΑΣΜΑΤΩΝ Μεταφετζής Γιώργος Δάσκαλος, 1ο ΔΣ Βόλου gmetafetz@in.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές στη δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων.

Εφαρμογές στη δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων. 1 1 η ΔΙΔΑΚΣΙΚΗ ΠΑΡΕΜΒΑΗ ΣΙΣΛΟ ΔΡΑΣΗΡΙΟΣΗΣΑ Εφαρμογές στη δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων. ΠΡΟΑΠΑΙΣΟΤΜΕΝΗ ΓΝΩΗ Οι μαθητές έχουν πειραματιστεί σε προηγούμενες συνεδρίες και έχουν κάποια σχετική εμπειρία

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail. Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής I Εαρινό εξάμηνο 2009-2010 Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ Τάξη: Γ Δημοτικού Ενότητα: Δημιουργώ με τον κειμενογράφο Εμπλεκόμενες έννοιες: Δημιουργία και πληκτρολόγηση εγγράφου, αποθήκευση, μορφοποίηση γραμματοσειράς,

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4. Οδηγός για Αρχάριους έκδοση 1.4 Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Σύρε

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής Διδακτική της Πληροφορικής: Ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και τη διδασκαλία Μάθημα επιλογής B εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική

Διαβάστε περισσότερα

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου Τι ώρα είναι; Σενάριο που χρησιμοποιεί Internet, πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας (προτείνεται Paint.NET) και το Scratch. Τo σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε: 6 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΙΤΛΟΣ: «Είναι καλά όταν παίζουμε παιχνίδια, αλλά είναι καλύτερα όταν τα δημιουργούμε!» ΤΑΞΗ: Γ Γυμνασίου ΕΝΟΤΗΤΑ: Προγραμματισμός με το Scratch Εκτιμώμενη Διάρκεια: 6 διδακτικές ώρες

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών.

Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών. Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών. Α. Πέρδος 1, I. Σαράφης, Χ. Τίκβα 3 1 Ελληνογαλλική Σχολή Καλαμαρί perdos@kalamari.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α A1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τους

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Εργαστηριακή εισήγηση «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Βασίλειος Χρυσοχοΐδης Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Φλώρινα algob@hol.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20»

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20» «Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20» Βασίλης Κόμης, Καθηγητής Τομέας Επιμόρφωσης και Κατάρτισης, ΙΤΥΕ «Διόφαντος» http://www.cti.gr/ http://b-epipedo2.cti.gr/ Ερευνητική

Διαβάστε περισσότερα

10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ψηφιακό παιχνίδι με ένα αυτοκίνητο στο Προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch

10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ψηφιακό παιχνίδι με ένα αυτοκίνητο στο Προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch 10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ψηφιακό παιχνίδι με ένα αυτοκίνητο στο Προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch Μπαμπαλώνα Ελένη 1, Γρηγοριάδης Εμμανουήλ 2, Κοΐδου Όλγα 3 1 ebabalona19@yahoo.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch

Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Αθηνά Σταυράκη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση Το

Διαβάστε περισσότερα

«Εκπαιδευτική Ρομποτική σε Σχολικό Περιβάλλον»

«Εκπαιδευτική Ρομποτική σε Σχολικό Περιβάλλον» «Εκπαιδευτική Ρομποτική σε Σχολικό Περιβάλλον» 1. Γενικά Στοιχεία Ονοματεπώνυμο Εκπαιδευτικού/ων: ΜΑΣΤΟΡΗ ΜΕΡΟΠΗ, ΠΕΖΑΡΟΥ ΠΗΝΕΛΟΠΗ Σχολική/ες Μονάδα/ες: 2 Ο ΝΗΠ. ΠΛΑΓΙΑΡΙΟΥ, 14 ΝΗΠ. ΚΕΡΚΥΡΑΣ email: mmastori71@gmail.com,

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Ένα σύγχρονο σύστημα καθοδήγησης στοχεύει να ικανοποιήσει τουλάχιστον δύο βασικές φάσεις των οποίων η δομή και η αλληλουχία παρουσιάζεται στο σχήμα 3: παρουσίαση της

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΠΑΝΟΥΣΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 3 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΟΡΙΝΘΟΥ ΚΟΡΙΝΘΟΣ 06/04/18 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η πρακτική

Διαβάστε περισσότερα

11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Διερευνώντας απόψεις των μαθητών σχετικά με το scratch και τον προγραμματισμό

11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Διερευνώντας απόψεις των μαθητών σχετικά με το scratch και τον προγραμματισμό 1 11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Διερευνώντας απόψεις των μαθητών σχετικά με το scratch και τον προγραμματισμό Βασιλειάδης Γεώργιος 1, Λέων Προκόπης 2 1 stamkos@gmail.com, 2 leonprokopis@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Πως δημιουργούμε ένα αντικείμενο-χαρακτήρα-μορφή; (στο βιβλίο αυτό είτε χρησιμοποιούμε τον όρο «μορφή», είτε αναφερόμαστε στο «αντικείμενο», ή στο «χαρακτήρα», θα

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος.

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. Μπάλες Μπιλιάρδου Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Μπάλες μπιλιάρδου 2. Εκτιμώμενη διάρκεια

Διαβάστε περισσότερα

Η Δομή Επανάληψης. Εισαγωγή στην δομή επανάληψης Χρονική διάρκεια: 3 διδακτικές ώρες

Η Δομή Επανάληψης. Εισαγωγή στην δομή επανάληψης Χρονική διάρκεια: 3 διδακτικές ώρες Η Δομή Επανάληψης Εισαγωγή στην δομή επανάληψης Χρονική διάρκεια: 3 διδακτικές ώρες Οι 2 πρώτες διδακτικές ώρες στην τάξη Η τρίτη διδακτική ώρα στο εργαστήριο Γενικός Διδακτικός Σκοπός Ενότητας Να εξοικειωθούν

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται; Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Όψεις Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείς με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Όψεις. Οι εντολές αυτές

Διαβάστε περισσότερα

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης «Αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. στη Διδακτική Πράξη» «Ανάκλαση-Διάθλαση, Ηλεκτρομαγνητική επαγωγή, Κίνηση-Ταχύτητα: τρία υποδειγματικά ψηφιακά διδακτικά σενάρια για τη Φυσική Γενικού Λυκείου στην πλατφόρμα "Αίσωπος"»

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής Η Πληροφορική ως αντικείμενο και ως εργαλείο μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη περίπτωσης εργαλεία κοινωνικής δικτύωσης - MultiBlog. Ισπανική γλώσσα. 33 φοιτητές (ενήλικες > 25 ετών) και 2 εκπαιδευτικοί

Μελέτη περίπτωσης εργαλεία κοινωνικής δικτύωσης - MultiBlog. Ισπανική γλώσσα. 33 φοιτητές (ενήλικες > 25 ετών) και 2 εκπαιδευτικοί Μελέτη περίπτωσης εργαλεία κοινωνικής δικτύωσης - MultiBlog Σελίδα 1 μελέτη περίπτωσης πληροφορίες 1. Γενικές Πληροφορίες Πρόσβαση στο Πανεπιστήμιο για ενήλικες (ηλικία άνω 25 Επίπεδο (ηλικία των μαθητών)

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ 556 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Ματούλας Γεώργιος Δάσκαλος ΔΣ Ευξινούπολης

Διαβάστε περισσότερα

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Εισαγωγή Η χώρα μας απέκτησε Νέα Προγράμματα Σπουδών και Νέα

Διαβάστε περισσότερα

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ 1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ ΤΙΤΛΟΣ Η Ρωμαϊκή αυτοκρατορία μεταμορφώνεται ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ Μια διδακτική ώρα(45 λεπτά) ΕΜΠΛΕΚΩΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΠΑΝΟΥΣΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 3 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΟΡΙΝΘΟΥ ΚΟΡΙΝΘΟΣ 06/04/18 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η πρακτική

Διαβάστε περισσότερα