Γραφικά µε Υπολογιστές

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Γραφικά µε Υπολογιστές"

Transcript

1 Ιόνιο Πανεπιστήµιο, Τµήµα Πληροφορικής Γραφικά µε Υπολογιστές Εργαστήριο 3 Υλικά, φωτισµός και χρωµατισµός Στο εργαστήριο αυτό θα δούµε το µοντέλο φωτισµού που υποστηρίζει η OpenGL, και πώς να αλλάζουµε τις ιδιότητες των υλικών των τριδιάστατων µοντέλων στη σκηνή. Φωτισµός στην OpenGL Η OpenGL υποστηρίζει ένα απλοποιηµένο µοντέλο τοπικού φωτισµού (local lighting model) που βασίζεται στην σύνθεση έµµεσου (ambient), διάχυτος (diffuse), και κατευθυνόµενης ανάκλασης (specular) φωτισµού. Ι = m a *s a + (nl) m d *s d + (rv) m m s *s s Θυµίζουµε ότι το m a, m d, m s είναι τα χρώµατα υλικού, και τα s a, s d, s s είναι τα χρώµατα των συστατικών του φωτός (θα τα δούµε αργότερα). Κάθε συνθετικό του µοντέλου φωτισµού µπορεί να παραµετροποιηθεί ξεχωριστά µέσω ενός σετ εντολών της OpenGL. Έµµεσος φωτισµός (ambient light) s a Ο έµµεσος φωτισµός δεν έχει κάποια συγκεκριµένη τοποθεσία και κατεύθυνση στην σκηνή. Θεωρείται ότι προέρχεται από την συνολική ανάκλαση του φωτός σε όλες τις επιφάνειες της σκηνής. Έχει σταθερή ένταση για όλη την σκηνή και χρησιµοποιείται για να δώσει κάποιο φωτισµό στα αντικείµενα έστω και αν δεν φωτίζονται απευθείας από µια φωτεινή πηγή. ιάχυτος φωτισµός (diffuse light) s d Ο διάχυτος φωτισµός έχει τοποθεσία και κατεύθυνση και ανακλάται οµοιόµορφα στην επιφάνεια (χωρίς να δηµιουργεί γυαλάδες, όπως θα ανακλούταν πάνω σε ένα τοίχο). Ο διάχυτος φωτισµός εξαρτάται µόνο από την γωνία που πέφτει το φως στην επιφάνεια. Κώστας Αναγνώστου Σελίδα 1 26/11/2008

2 Φωτισµός κατευθυνόµενης ανάκλασης (specular light) s s Ο διάχυτος φωτισµός Κατευθυνόµενης ανάκλασης έχει τοποθεσία και κατεύθυνση όπως και ο διάχυτος αλλά σε αντίθεση µε αυτό δηµιουργεί έντονες ανακλάσεις (γυαλάδες) στην επιφάνεια. Η ανάκλαση αυτή εξαρτάται από την θέση του παρατηρητή. Ορίζοντας ένα φως στην OpenGL Ένα φως ορίζεται στην OpenGL σαν «φυσική» οντότητα, έχει δηλαδή θέση, κατεύθυνση και ένταση. Ορισµένος αριθµός φώτων υποστηρίζονται από την OpenGL και αυτό εξαρτάται από την κάρτα γραφικών στην οποία τρέχει. Συνήθως θα είναι πάνω από 8 και θα έχουν ονοµασία GL_LIGHT0 µέχρι GL_LIGHT{Max_Number}. Τα φώτα είναι και αυτά µέρος του state machine της OpenGL δηλαδή οποιαδήποτε παραµετροποίηση τους θα παραµείνει µέχρι να την αλλάξουµε ή να κλείσουµε την εφαρµογή. Η µορφή της εντολή που χρησιµοποιούµε για να θέσουµε µια παράµετρο σε ένα φως έχει την µορφή gllightfv(gl_light0, όνοµα_παραµέτρου, τιµή_παραµέτρου); Ο όνοµα_παραµέτρου καθορίζει ποια παράµετρο του φωτός θέλουµε να αλλάξουµε πχ GL_DIFFUSE αν θέλουµε να θέσουµε το διάχυτο χρώµα του φωτός ή GL_SPECULAR αν θέλουµε να αλλάξουµε το χρώµα της γυαλάδας ή GL_POSITION αν θέλουµε να θέσουµε την τοποθεσία του φωτός. Σύµφωνα µε τους κανόνες ονοµατολογίας που αναφέραµε στο εισαγωγικό εργαστήριο, η εντολή αυτή παίρνει σαν όρισµα (τιµή παραµέτρου) ένα διάνυσµα (vector) από αριθµού κινητής υποδιαστολής (floating point). Ένα διάνυσµα κρατάει τέσσερεις αριθµούς. Αντί για GL_LIGHT0 µπορούµε φυσικά να χρησιµοποιήσουµε όποιο φως θέλουµε. Για να θέσουµε το έµµεσο φωτισµό (ambient light) δεν µπορούµε να χρησιµοποιήσουµε την εντολή gllightfv διότι αυτή αφορά ένα συγκεκριµένο φως και Κώστας Αναγνώστου Σελίδα 2 26/11/2008

3 ο έµµεσος φωτισµός είναι κοινός για όλη την σκηνή (δεν προέρχεται από κάποιο συγκεκριµένο φως δηλαδή). Οπότε για να θέσουµε τον έµµεσο φωτισµό χρησιµοποιούµε την ειδική εντολή gllightmodelfv(gl_light_model_ambient,lightambientcolour); όπου lightambientcolour το διάνυσµα του περιέχει το χρώµα του έµµεσου φωτισµού για όλη την σκηνή. Έστω ότι ορίζουµε τις παραµέτρους ενός φωτός ως: GLfloat lightambientcolour[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; GLfloat lightdiffusecolour[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; GLfloat lightspecularcolour[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; GLfloat lightposition[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; Τότε για να ορίσω τον φωτισµό στην σκηνή µου µε ένα φως: gllightmodelfv(gl_light_model_ambient,lightambientcolour); gllightfv(gl_light0,gl_diffuse,lightdiffusecolour); gllightfv(gl_light0,gl_specular,lightspecularcolour); gllightfv(gl_light0,gl_position, lightposition); glenable(gl_light0); Το φως που µόλις δηµιουργήσαµε πρέπει να το «ανάψουµε» µε την χρήση της glenable() πριν το χρησιµοποιήσουµε. Μπορούµε αντίστοιχα να το σβήσουµε µε την χρήση της gldisable(). Αυτό µας επιτρέπει να δηµιουργήσουµε όσα φώτα χρειαζόµαστε σε µια σκηνή και µετά να τα ανάβουµε και να τα σβήνουµε κατά βούληση. Το φως είναι ένα πραγµατικό αντικείµενο για την OpenGL. Αυτό σηµαίνει ότι ο µετασχηµατισµός ModelView το επηρεάζει µε αποτέλεσµα να µπορεί να µετακινηθεί και να περιστραφεί σαν κανονικό αντικείµενο. Υλικά στην OpenGL Είδαµε πώς να δηµιουργήσουµε ένα φως στην OpenGL, και πώς ορίζουµε τις παραµέτρους του s a, s d, s s. Το φως όµως είναι ένα µόνο συστατικό του µοντέλου φωτισµού. Το πώς θα φανεί πραγµατικά το αντικείµενο (αν θα είναι µατ, γυαλιστερό κλπ) εξαρτάται από το υλικό το οποίο είναι «φτιαγµένο». Στην OpenGL µπορούµε να ορίσουµε τις ιδιότητες ενός υλικού (material) και το πώς αυτό θα συµπεριφέρεται όταν πέσει φως επάνω του. Ορίζουµε κάθε υλικό να έχει κάποιο «χρώµα» m =(r, g, b, a) για συστατικό του φωτός (έµµεσο, διάχυτο, κατευθυνόµενης ανάκλασης φωτισµό). Για να καθορίσουµε το πώς θα φανεί το υλικό κάτω από ένα φως πολλαπλασιάζουµε στοιχείο προς στοιχείο τα αντίστοιχα χρώµατα. Παράδειγµα έστω ένα φως µε έµµεσο φωτισµό s a = (1.0,1.0,1.0,1.0) και ένα υλικό µε αντίστοιχο χρώµα m a = (0.5, 0.0, 0.0, 1.0). Τότε αν φωτίσουµε το υλικό µε αυτό το φως θα έχουµε: Κώστας Αναγνώστου Σελίδα 3 26/11/2008

4 Φως µε s a = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0). R = 1.0 G = 1.0 B = x0.5= x0.0= x0.0=0.0 Υλικό µε m a = (0.5, 0.0, 0.0, 1.0). To φως που θα ανακλαστεί από την επιφάνεια µε το υλικό αυτό θα είναι κόκκινο (0.5, 0.0, 0.0, 1.0) µιας µόνο το κόκκινο φως µπορεί να ανακλαστεί από το υλικό αυτό. Όπως και µε ένα φως, η OpenGL επιτρέπει να ορίσουµε το υλικό µια επιφάνειας µέσω της εντολής glmaterialfv(gl_front, όνοµα_παραµέτρου, τιµή_παραµέτρου); H παράµετρος GL_FRONT καθορίζει ότι θέλουµε να ορίσουµε το υλικό µόνο για την «µπροστά» πλευρά του τριγώνου, δηλαδή την πλευρά που βλέπει προς την κάµερα. Τι είναι µπροστά και τι πίσω πλευρά ενός τριγώνου; Ένα τρίγωνο στο τριδιάστατο χώρο είναι ένα «φυσικό» αντικείµενο το οποίο έχει 2 πλευρές και κατά κανόνα πρέπει να τις φωτίσουµε και να ορίσουµε υλικό και για τις δυο. Για να ξεχωρίσουµε τις δυο αυτές πλευρές ορίζουµε την σειρά µε την οποία τις διατρέχουµε. v1 v1 180 o περιστροφή v3 v2 v2 v3 Ας υποθέσουµε ότι στο αρχικό τρίγωνο ορίζουµε τις κορυφές µε τη σειρά v1, v2, v3 και ορίζουµε αυτή την φορά ως δεξιόστροφη (clockwise). Αν περιστρέψουµε το τρίγωνο 180 ο ως προς την κάθετο και δοκιµάσουµε να το διατρέξουµε µε την σειρά που ορίσαµε τις κορυφές θα πάρουµε αριστερόστροφη (counter-clockwise) φορά (δηλαδή η πλευρά που στο αρχικό «έβλεπε» προς τα εµάς τώρα «βλέπει» προς τα πίσω. Με αυτή τη γνώση µπορούµε να εφαρµόσουµε µερικές βελτιστοποιήσεις κατά την απεικόνιση. Όταν το τρίγωνο είναι µέρος ενός κλειστού µοντέλου (µιας σφαίρας, ενός κύβου, ενός κυλίνδρου) µόνο η µία του πλευρά είναι πάντα ορατή (η άλλη δείχνει στο εσωτερικό του αντικειµένου). Οπότε µπορούµε να επιλέξουµε να «βάψουµε» µόνο τα δεξιόστροφα τρίγωνα. Όπως επίσης µπορούµε να επιλέξουµε καθόλου τα τρίγωνα που βλέπουν προς τα «πίσω» γιατί βρίσκονται στην πλευρά του αντικειµένου που δεν είναι ορατή από την κάµερα. Η τεχνική αυτή λέγεται culling και κάνει την απεικόνιση πολύ γρηγορότερη (µειώνει µέχρι και σχεδόν 50% τον αριθµό των τρίγωνων που πρέπει να απεικονιστούν. Στην OpenGL ενεργοποιούµε το culling µε 2 εντολές //ενεργοποίηση glenable(gl_cull_face); //ορισµός τρίγωνου «αριστερόστροφης» φοράς ως µπροστά glfrontface(gl_ccw); Κώστας Αναγνώστου Σελίδα 4 26/11/2008

5 Υπάρχουν και άλλες τιµές για την πρώτη παράµετρο όπως GL_BACK ή GL_FRONT_AND_BACK που ορίζουν σε ποιες πλευρές να εφαρµόσουµε το υλικό, όµως κατά κανόνα θα χρησιµοποιούµε µόνο το GL_FRONT. Μπορούµε να θέσουµε τιµή σε έναν αριθµό παραµέτρων υλικού µε την εντολή αυτή όπως GL_AMBIENT, GL_DIFFUSE και GL_SPECULAR, που αντιστοιχούν στα χρώµατα m a, m d, m s στο µοντέλο φωτισµού που αναφέραµε. Η εντολή όπως φανερώνει και το όνοµα της δέχεται ένα διάνυσµα 4 αριθµών κινητής υποδιαστολής. Υπάρχει και µια παραλλαγή της εντολής αυτή, η glmateriali(gl_front, όνοµα_παραµέτρου, τιµή_παραµέτρου ); που δέχεται ένα ακέραιο σαν τιµή παραµέτρου. Μπορεί να χρησιµοποιηθεί για παραµέτρους υλικού που δέχονται έναν αριθµό πχ η GL_SHININESS που ορίζει πόσο γυαλιστερή είναι η επιφάνεια και παίρνει τιµές από 1 µέχρι 128. Αν για παράδειγµα θέλουµε να ορίσουµε ένα υλικό για τα αντικείµενα µας τότε κάνουµε τα εξής: GLfloat materialambientcolour[] = { f, f, 0.054f, 1.0f }; GLfloat materialdiffusecolour[] = { 0.714f, f, f, 1.0f }; GLfloat materialspecularcolour[] = { f, f, f, 1.0f}; glmaterialfv(gl_front, GL_AMBIENT,materialAmbientColour); glmaterialfv(gl_front, GL_DIFFUSE,materialDiffuseColour); glmaterialfv(gl_front, GL_SPECULAR,materialSpecularColour); glmateriali(gl_front,gl_shininess,128); Ορίζοντας το φως και το υλικό του αντικειµένου έχουµε ορίσει πλήρως το µοντέλο φωτισµού της σκηνής. Είδη φώτων στην OpenGL Η OpenGL υποστηρίζει τα 3 πιο διαδεδοµένα ήδη φώτων Σηµειακό φως (point light): έχει θέση και χρώµα άλλα όχι κατεύθυνση. Ακτινοβολεί το φως εξίσου προς όλες τις κατευθύνσεις Προβολέας (spot light): έχει θέση και χρώµα και κατεύθυνση. Ακτινοβολεί το φως εξίσου µε µορφή κώνου προς µια κατεύθυνση (σαν φακός) Κατευθυνόµενο φως (directional light): έχει χρώµα και κατεύθυνση αλλά όχι θέση. Θεωρείται ότι η πηγή του βρίσκεται απείρως µακριά και όλες οι ακτίνες φωτός είναι παράλληλες (όπως ο ήλιος) Ένα φως στην OpenGL είναι εξορισµού σηµειακό. Αν θέλουµε να το κάνουµε κατευθυνόµενο (directional) το µόνο που έχουµε να κάνουµε είναι να µηδενίσουµε την τελευταία τιµή του διανύσµατος θέσης του: GLfloat lightposition[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f }; gllightfv(gl_light0,gl_position, lightposition); Αν θέλουµε να δηµιουργήσουµε ένα φως-προβολέα πρέπει να ορίσουµε 2 παραµέτρους, την γωνία του κώνου φωτός που δηµιουργεί το προβολέας GL_SPOT_CUTOFF και την κατεύθυνση GL_SPOT_DIRECTION του κώνου φωτός. gllightf(gl_light0,gl_spot_cutoff,20.0f); gllightfv(gl_light0,gl_spot_direction,spotdir); Κώστας Αναγνώστου Σελίδα 5 26/11/2008

6 Χρωµατισµός στην OpenGL Από την στιγµή που έχουµε υπολογίσει το χρώµα εφαρµόζοντας το µοντέλο φωτισµού σε κάποιο σηµείο (ή και περισσότερα σηµεία), πρέπει να σκεφτούµε πως θα χρησιµοποιήσουµε αυτό το χρώµα για να βάψουµε το τρίγωνο. Αυτή η διαδικασία λέγεται χρωµατισµός (shading). Η OpenGL υποστηρίζει 2 τρόπους χρωµατισµού αντικειµένου: 1. Σταθερός χρωµατισµός (Flat shading) 2. Gouraud χρωµατισµός (Gouraud shading) Σταθερός χρωµατισµός (Flat shading) Με αυτή την µέθοδο χρησιµοποιούµε το µοντέλο φωτισµό (ή κάποια άλλη µέθοδο) για να υπολογίσουµε ένα χρώµα. Έπειτα χρησιµοποιούµε αυτό το ένα χρώµα για να βάψουµε όλο το τρίγωνο. Είναι πολύ γρήγορη µέθοδος χρωµατισµού, αλλά δεν παράγει καλά οπτικά αποτελέσµατα παρά µόνο όταν αριθµός των τριγώνων στο αντικείµενο είναι µεγάλος. n O σταθερός χρωµατισµός ενεργοποιείται στην OpenGL µε την χρήση της εντολής glshademodel(gl_flat); Gouraud χρωµατισµός (Gouraud shading) Με αυτή την µέθοδο χρησιµοποιούµε το µοντέλο φωτισµό (ή κάποια άλλη µέθοδο) για να υπολογίσουµε ένα χρώµα ανά κορυφή τριγώνου. Έπειτα χρησιµοποιούµε γραµµική παρεµβολή (linear interpolation) αυτών των 3 χρωµάτων για να υπολογίσουµε το χρώµα σε οποιοδήποτε σηµείο του τριγώνου. Η µέθοδος αυτή παράγει καλύτερα οπτικά αποτελέσµατα από την προηγούµενη. Απαιτεί και αυτή όµως σχετικά µεγάλο αριθµό τριγώνων στο αντικείµενο για να κάνει καλή απεικόνιση κατευθυνόµενων αντανακλάσεων (specular reflections) n 1 n 3 n 2 Κώστας Αναγνώστου Σελίδα 6 26/11/2008

7 O χρωµατισµός Gouraud ενεργοποιείται στην OpenGL µε την χρήση της εντολής glshademodel(gl_smooth); Εφαρµογή µοντέλου φωτισµού στην OpenGL Στην σηµερινή εργαστηριακή άσκηση θα εφαρµόσουµε το µοντέλο φωτισµού της OpenGL και ένα υλικό σε ένα αντικείµενο για να καταλάβουµε καλύτερα τον ρόλο των παραµέτρων του φωτισµού και του υλικού στην τελική εµφάνιση του αντικειµένου. Φορτώστε το project lab3.dev στο περιβάλλον ανάπτυξης εφαρµογών DevC++. Ο κώδικας της εφαρµογής βρίσκεται στο αρχείο main.cpp. Ο κώδικας περιέχει σχόλια για όλα τα σηµεία του προγράµµατος που µας ενδιαφέρουν. Κοµµάτια του κώδικα και άλλες παραµετροποιήσεις δεν µας αφορούν σε αυτή την άσκηση και µένουν ασχολίαστα. Η εφαρµογή ακολουθεί το γνωστό σκελετό που χρησιµοποιούµε στις εργαστηριακές ασκήσεις µε µία προσθήκη. Στην σηµερινή άσκηση θα χρησιµοποιήσουµε µια συνάρτηση για να «διαβάσουµε» το πληκτρολόγιο και τα cursor keys ώστε να µετακινήσουµε το µοντέλο µας ανάλογα µε την είσοδο του χρήστη. Η συνάρτηση που το κάνει αυτό είναι η void specialkeypress(int key, int x, int y); και ο τρόπος που την ορίζουµε (κάνουµε register στο GLUT) είναι µέσω της glutspecialfunc(specialkeypress); Καλούµε αυτή την συνάρτηση για να ορίσουµε την specialkeypress() µέσα από την συνάρτηση main(). Η specialkeypress() καλείται κάθε φορά που πατούµε από τα «ειδικά» πλήκτρα, όπως CTRL, SHIFT, cursor keys. Αν είναι κάποιο από το cursor keys αλλάζουµε τη γωνία περιστροφής του αντικειµένου ανάλογα init() Σε αυτό το εργαστήριο κάνουµε µερικές επιπλέον αρχικοποιήσεις στην συνάρτηση init() που έχουν να κάνουµε µε το φωτισµό του µοντέλου. Ορίζουµε τον έµµεσο φωτισµό στην σκηνή µε την εντολή gllightmodelfv(gl_light_model_ambient,lightambientcolour); Και δηµιουργούµε ένα diffuse (διάχυτο) φως και ένα υλικό µε τις εντολές gllightfv(gl_light0,gl_diffuse,lightdiffusecolour); glenable(gl_light0); glmaterialfv(gl_front, GL_AMBIENT,materialAmbientColour); glmaterialfv(gl_front, GL_DIFFUSE,materialDiffuseColour); Επίσης επιλέγουµε σταθερό χρωµατισµό (flat shading) για τα αντικείµενα µας glshademodel(gl_flat); renderscene() Κώστας Αναγνώστου Σελίδα 7 26/11/2008

8 Οι κυριότερες αλλαγές αφορούν τον φωτισµό της σκηνής. Για να οπτικοποιήσουµε το φως της σκηνής µας, θα το ζωγραφίσουµε σαν µια µικρή κίτρινη σφαίρα που έχει την ίδια θέση µε το πραγµατικό φως. Το πραγµατικό φως το τοποθετούµε στην θέση lightpos µέσω της εντολής: gllightfv(gl_light0,gl_position,lightpos); Επίσης ελέγχουµε αν πρέπει να περιστρέψουµε το φως και την σφαίρα που το αναπαριστά: //περίστρεψε το φως γύρω από τον Z glrotatef(lightangle, 0.0f, 0.0f, 1.0f); //έλεγξε άν πρέπει να αλλάξουµε την γωνία περιστροφής του φωτός if (RotateLight) { LightAngle += 0.1; } Τέλος περιστρέφουµε το αντικείµενο ανάλογα µε την είσοδο του χρήστη και το απεικονίζουµε στην οθόνη //περίστρεψε το αντικείµενο γύρω απο τον X και Y ανάλογα µε την //γωνία που έχει καθορίσει ο χρήστης. glrotatef(xrot, 1.0f, 0.0f, 0.0f); glrotatef(yrot, 0.0f, 1.0f, 0.0f); glscalef(0.3,0.3,0.3); //επέλεξε τι θα ζωγραφίσουµε if ( ModelID == 1) { //ζωγράφισε το µοντέλο του διαστηµοπλοίου rendermodel(object); } else { //ζωγράφισε την σφαίρα glutsolidsphere(15.0,20,20); } Πατώντας το πλήκτρο m επιλέγουµε αν θα απεικονίσουµε την σφαίρα ή ένα διαστηµόπλοιο. Επίσης µε το πλήκτρο a µπορούµε να εµφανίσουµε και να κρύψουµε το σύστηµα αξόνων του κόσµου µας. Με το spacebar µπορούµε να κάνουµε το φως να περιστρέφεται γύρω από το αντικείµενο µας. Τέλος µε τα cursor keys (βελάκια) µπορούµε να περιστρέψουµε το αντικείµενο µας. Πράγµατα να δοκιµάσετε Α) Αυξήστε τον αριθµό των πολυγώνων που χρησιµοποιούνται για την απεικόνιση της σφαίρας. glutsolidsphere(15.0,20,20); Κάντε τους δυο τελευταίους αριθµούς (100, 100) και (300, 300). Τι συµβαίνει µε την ποιότητα απεικόνισης; Κώστας Αναγνώστου Σελίδα 8 26/11/2008

9 Β) Στην σφαίρα µε τον αρχικό αριθµό πολυγώνων δοκιµάστε να αλλάξτε το χρωµατισµό σε Gouraud (συνάρτηση init()) glshademodel(gl_smooth); οκιµάστε πάλι να αυξήσετε τον αριθµό πολυγώνων της σφαίρας. Γ) Αλλάξτε πάλι τη µέθοδο χρωµατισµού σε glshademodel(gl_flat); και την σφαίρα στο αρχικό αριθµό πολυγώνων glutsolidsphere(15.0,20,20); Τώρα προσθέστε κατευθυνόµενη ανάκλαση στο φως και στο υλικό. Αυτό θα γίνει στην init() Κάτω από την gllightfv(gl_light0,gl_diffuse,lightdiffusecolour); Προσθέστε (µε copy-paste) gllightfv(gl_light0,gl_specular,lightspecularcolour); Και κάτω από την glmaterialfv(gl_front, GL_DIFFUSE, materialdiffusecolour); Προσθέστε (µε copy-paste) glmaterialfv(gl_front, GL_SPECULAR, materialspecularcolour); glmateriali(gl_front,gl_shininess,128); ) οκιµάστε πάλι τα βήµατα Α και Β Ε) Κάντε το φως της σκηνής κατευθυνόµενο (directional) µηδενίζοντας το τελευταίο στοιχείο του διανύσµατος θέσης lightpos[] = { 9.0f, 9.0f, 0.0f, 1.0f }; Ζ) Κάντε το φως της σκηνής προβολέα. Επαναφέρετε το lightpos στην αρχική του τιµή και προσθέστε τις εξής εντολές στο πρόγραµµα Στην init() κάτω από την gllightfv(gl_light0,gl_specular,lightspecularcolour); Προσθέστε την εντολή gllightf(gl_light0,gl_spot_cutoff,20.0f); Στην renderscene() κάτω από την gllightfv(gl_light0,gl_position,lightpos); Προσθέστε την εντολή Κώστας Αναγνώστου Σελίδα 9 26/11/2008

10 gllightfv(gl_light0,gl_spot_direction,spotdir); Η) Αλλάξτε τις παραµέτρους του υλικού (material) δοκιµάζοντας διάφορα υλικά από τον πίνακα. ( Θα θέσετε τις νέες τιµές στα διανύσµατα material*colour[] στην κορυφή του αρχείου main.cpp. εν θα αλλάξετε τα φώτα. ) Κώστας Αναγνώστου Σελίδα 10 26/11/2008

Υλικά, φωτισμός και χρωματισμός

Υλικά, φωτισμός και χρωματισμός Υλικά, φωτισμός και χρωματισμός Ζωγραφίζουμε, που; Είπαμε ότι ζωγραφίζουμε την σκηνή παίρνοντας κάθε σημείο και προβάλλοντας το στην οθόνη. Στην πραγματικότητα το αποθηκεύουμε σε μια περιοχή της μνήμης

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης Στο πρώτο µάθηµα θα εξοικειωθείς µε τις βασικές εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα κίνηση. Θα µάθεις να µετακινείς ένα αντικείµενο, να το περιστρέφεις και να το

Διαβάστε περισσότερα

Φωτισµός και σκίαση. Μέχρι τώρα θεώρηση: κάθε επιφάνεια µε ένα µοναδικό χρώµα. Τι λείπει; Αλληλεπίδραση φωτόςαντικειµένων. «Επίπεδη» όψη αντικειµένων

Φωτισµός και σκίαση. Μέχρι τώρα θεώρηση: κάθε επιφάνεια µε ένα µοναδικό χρώµα. Τι λείπει; Αλληλεπίδραση φωτόςαντικειµένων. «Επίπεδη» όψη αντικειµένων Φωτισµός και σκίαση Μέχρι τώρα θεώρηση: κάθε επιφάνεια µε ένα µοναδικό χρώµα «Επίπεδη» όψη αντικειµένων Τι λείπει; Αλληλεπίδραση φωτόςαντικειµένων Στη φύση οι επιφάνειες εµφανίζονται µε πολλούς χρωµατικούς

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά Θέματα Υπολογιστικής Όρασης και Γραφικής 2012-2013 ΦΩΤΙΣΜΟΣ/ΣΚΙΑΣΕΙΣ. Ευάγγελος Θεοδωρίδης

Ειδικά Θέματα Υπολογιστικής Όρασης και Γραφικής 2012-2013 ΦΩΤΙΣΜΟΣ/ΣΚΙΑΣΕΙΣ. Ευάγγελος Θεοδωρίδης Ειδικά Θέματα Υπολογιστικής Όρασης και Γραφικής 2012-2013 ΦΩΤΙΣΜΟΣ/ΣΚΙΑΣΕΙΣ Ευάγγελος Θεοδωρίδης Normal Vectors Η ένταση του φωτισμού μίας επιφάνειας εξαρτάται από την κατεύθυνση της σε σχέση με το φώς

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕ ΙΑΣΜΟΣ ΕΠΙΦΑΝΕΙΑΣ Με το σχεδιασµό επιφάνειας (Custom επιφάνεια) µπορούµε να σχεδιάσουµε επιφάνειες και αντικείµενα που δεν υπάρχουν στους καταλόγους του 1992. Τι µπορούµε να κάνουµε µε το σχεδιασµό

Διαβάστε περισσότερα

Σηµερινό Μάθηµα! Γραφικά. Επιφάνεια µεκάθεταδιανύσµατα. Προσέγγιση εφαπτόµενου επιπέδου. Μοντέλα φωτισµού (Illumination models)

Σηµερινό Μάθηµα! Γραφικά. Επιφάνεια µεκάθεταδιανύσµατα. Προσέγγιση εφαπτόµενου επιπέδου. Μοντέλα φωτισµού (Illumination models) Σηµερινό Μάθηµα! Γραφικά Μοντέλα φωτισµού (Illumination models) Έµµεσος φωτισµός (Ambient Light) Είδη ανακλάσεων Κατευθυνόµενη ανάκλαση (Specularity) ιάχυτη ανάκλαση Κανόνας του Lambert Πολλαπλέςφωτεινέςπηγές

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6 ο Φωτορεαλισµός

Κεφάλαιο 6 ο Φωτορεαλισµός Κεφάλαιο 6 ο Φωτορεαλισµός Εισαγωγή Στο Κεφάλαιο αναλύσαµε τις µεθόδους απόδοσης χρωµάτων σε επιφάνειες κατά τη σχεδίασή τους στη σκηνή. Ωστόσο, εάν ενδιαφερόµαστε για την απόδοση σκηνών που προσοµοιώνουν

Διαβάστε περισσότερα

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας 1 Φώτα Εισαγωγή φωτεινών πηγών στην κάτοψη Το 1992 σας δίνει την δυνατότητα να τοποθετήσετε φώτα στην μελέτη, έτσι ώστε να έχετε πιο ρεαλιστικό αποτέλεσμα. Οι φωτεινές

Διαβάστε περισσότερα

α) Κύκλος από δύο δοσµένα σηµεία Α, Β. Το ένα από τα δύο σηµεία ορίζεται ως κέντρο αν το επιλέξουµε πρώτο. β) Κύκλος από δοσµένο σηµείο και δοσµένο ευ

α) Κύκλος από δύο δοσµένα σηµεία Α, Β. Το ένα από τα δύο σηµεία ορίζεται ως κέντρο αν το επιλέξουµε πρώτο. β) Κύκλος από δοσµένο σηµείο και δοσµένο ευ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ SKETCHPAD ΜΕΡΟΣ Α Μιλώντας για ένα λογισµικό δυναµικής γεωµετρίας καλό θα ήταν να διακρίνουµε αρχικά 3 οµάδες εργαλείων µε τα οποία µπορούµε να εργαστούµε µέσα στο συγκεκριµένο περιβάλλον.

Διαβάστε περισσότερα

ζωγραφίζοντας µε τον υπολογιστή

ζωγραφίζοντας µε τον υπολογιστή ζωγραφίζοντας µε τον υπολογιστή Μια από τις εργασίες που µπορούµε να κάνουµε µε τον υπολογιστή είναι και η ζωγραφική. Για να γίνει όµως αυτό πρέπει ο υπολογιστής να είναι εφοδιασµένος µε το κατάλληλο πρόγραµµα.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 2ο

Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 2ο Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 2ο Μετασχηματισμοί στην OpenGL Η OpenGL υποστηρίζει μια σειρά μετασχηματισμών τους οποίους μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για να τοποθετήσουμε τα αντικείμενα μας στην οθόνη, να

Διαβάστε περισσότερα

Μοντέλο φωτισμού Phong

Μοντέλο φωτισμού Phong ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9. Στο προηγούμενο κεφάλαιο παρουσιάσθηκαν οι αλγόριθμοι απαλοιφής των πίσω επιφανειών και ακμών. Απαλοίφοντας λοιπόν τις πίσω επιφάνειες και ακμές ενός τρισδιάστατου αντικειμένου, μπορούμε να

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 1ο

Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 1ο Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 1ο Τι είναι η OpenGL Η OpenGL είναι ένα σύνολο εντολών (Application Programming Interface API) που μας επιτρέπει την δημιουργία τριδιάστατων γραφικών. Δεν είναι γλώσσα προγραμματισμού

Διαβάστε περισσότερα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο. Άσκηση 4 Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Στον πραγματικό κόσμο, αντιλαμβανόμαστε τα αντικείμενα σε τρεις κατευθύνσεις ή διαστάσεις. Τυπικά λέμε ότι διαθέτουν ύψος, πλάτος και βάθος. Όταν θέλουμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ - ΜΕΡΟΣ Γ'

ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ - ΜΕΡΟΣ Γ' ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ - ΜΕΡΟΣ Γ' ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2009-2010 Προθεσµία : ΚΥΡΙΑΚΗ 22/11/09, 23:59 Στόχοι Οι στόχοι αυτού του τµήµατος της εργασίας είναι: Εισαγωγή κίνησης Αλληλεπίδραση

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Φωτισμός

Γραφικά Υπολογιστών: Φωτισμός 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Φωτισμός (llumination) Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα Μοντέλα φωτισμού στα γραφικά υπολογιστών

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας

Διαβάστε περισσότερα

Σηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround:

Σηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround: ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ SOFTWARE SAE10 Το software της αναγγελίας ορόφων είναι απαραίτητο για τη δηµιουργία των USB flash που θα χρησιµοποιηθούν στην πλακέτα SAE10. Προσφέρει ταχύτητα, ευελιξία και πολλές

Διαβάστε περισσότερα

Π.Τ..Ε. Σηµειώσεις Σεµιναρίου «Τα µήλα των Εσπερίδων», Η ζωγραφική (Paint) Τα µενού της ζωγραφικής

Π.Τ..Ε. Σηµειώσεις Σεµιναρίου «Τα µήλα των Εσπερίδων», Η ζωγραφική (Paint) Τα µενού της ζωγραφικής Η ζωγραφική (Paint) Τα µενού της ζωγραφικής Άνοιγµα υπάρχουσας εικόνας - Μενού Αρχείο επιλογή Άνοιγµα. Ανοίγει το παράθυρο «Άνοιγµα». - Από την αναδιπλούµενη λίστα «Αρχεία τύπου:» επιλέγουµε τι είδους

Διαβάστε περισσότερα

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΟΝΤΕΛΟΥ (1 ος ΤΡΟΠΟΣ)

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΟΝΤΕΛΟΥ (1 ος ΤΡΟΠΟΣ) Extra Οδηγίες 2 ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΟΝΤΕΛΟΥ (1 ος ΤΡΟΠΟΣ) 1. Σκανάρουµε το πορτάκι που θέλουµε ή το φωτογραφίζουµε µε ψηφιακή µηχανή. Το αποθηκεύουµε µε όνοµα π.χ. 01_portaki.bmp σε κάποιο φάκελο όπου έχουµε τις

Διαβάστε περισσότερα

I λ de cos b (8.3) de = cos b, (8.4)

I λ de cos b (8.3) de = cos b, (8.4) Κεφάλαιο 8 Φωτισµός (Illumination) 8.1 Βασικοί ορισµοί και παραδοχές Με τον όρο Φωτισµός εννοούµε τι διαδικασία υπολογισµού της έντασης της ϕωτεινής ακτινοβολίας που προσλαµβάνει ο ϑεατής (π.χ. µία κάµερα)

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης Άσκηση 11 Υλικά Στόχος της άσκησης Σκοπός της άσκησης αυτής είναι η δηµιουργία υλικών µε τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγµένων χαρτογράφησης (mapping

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ. Μοντέλα και Αλγόριθμοι Φωτισμού

ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ. Μοντέλα και Αλγόριθμοι Φωτισμού ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ Γ Ρ Α Φ Ι Κ Α Μοντέλα και Αλγόριθμοι Φωτισμού Φωτισμός Για την ρεαλιστική παράσταση γραφικών χρειάζονται τα εξής: Ένα μοντέλο φωτισμού απλοποιημένη αναπαράσταση των φυσικών

Διαβάστε περισσότερα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο. Άσκηση 5 Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα

Διαβάστε περισσότερα

Το παράθυρο αυτό ενεργοποιείται με το κουμπί που βρίσκεται στην Βασική γραμμή εργαλείων (Toolbar) με την παρακάτω μορφή εικονιδίου

Το παράθυρο αυτό ενεργοποιείται με το κουμπί που βρίσκεται στην Βασική γραμμή εργαλείων (Toolbar) με την παρακάτω μορφή εικονιδίου ΤΗΛΙΓΑΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Email: gustil@yahoo.com Material Editor (Παλέτα κατασκευής υλικών). Σε αυτό το σεμινάριο θα ασχοληθούμε με την κατασκευή υλικών και την εφαρμογή αυτών στα αντικείμενα της σκηνής.

Διαβάστε περισσότερα

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΙΣΤΟΣΕΛΙ ΑΣ ΣΤΟ MICROSOFT WORD

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΙΣΤΟΣΕΛΙ ΑΣ ΣΤΟ MICROSOFT WORD ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΙΣΤΟΣΕΛΙ ΑΣ ΣΤΟ MICROSOFT WORD Σε ορισµένες περιπτώσεις είναι ιδιαίτερα χρήσιµη η δηµιουργία ιστοσελίδων ενηµερωτικού περιεχοµένου οι οποίες στη συνέχεια µπορούν να δηµοσιευθούν σε κάποιο τόπο

Διαβάστε περισσότερα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων. Άσκηση 5 η Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης Άσκηση 10 Φωτισµός Στόχος της άσκησης Ο φωτισµός µιας σκηνής αποτελεί ένα από τα πιο βασικά στοιχεία ρεαλισµού. Στην παρούσα άσκηση θα προσπαθήσουµε να εξοικειωθούµε µε τη χρήση κάποιων τυπικών πηγών φωτισµού

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Τεχνολογία - ΗΜΜΥ 101

Εισαγωγή στην Τεχνολογία - ΗΜΜΥ 101 Εισαγωγή στην Τεχνολογία - ΗΜΜΥ 101 Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ 21 Σεπτεµβρίου 2015 Εισαγωγή στην Τεχνολογία - ΗΜΜΥ 101 1 Μπλοκ Εγγραφής/Αναπαραγωγής Μπλοκ Εγγραφής/Αναπαραγωγής Περιγραφή Με αυτή την

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την κατασκευή του αρχείου «Ταυτότητα (α+β) 2» 1. Αποκρύπτουµε τους άξονες και το παράθυρο άλγεβρας: Παράθυρο προβολή

Οδηγίες για την κατασκευή του αρχείου «Ταυτότητα (α+β) 2» 1. Αποκρύπτουµε τους άξονες και το παράθυρο άλγεβρας: Παράθυρο προβολή Οδηγίες για την κατασκευή του αρχείου «Ταυτότητα (α+β) 2» 1. Αποκρύπτουµε τους άξονες και το παράθυρο άλγεβρας: Παράθυρο προβολή απο-επιλέγουµε άξονες και άλγεβρα 2. Από το εργαλείο κατασκευής πολυγώνων

Διαβάστε περισσότερα

Γυµ.Ν.Λαµψάκου Α Γυµνασίου Γεωµ.Β2.6 γωνίες από 2 παράλληλες + τέµνουσα 19/3/10 Φύλλο εργασίας

Γυµ.Ν.Λαµψάκου Α Γυµνασίου Γεωµ.Β2.6 γωνίες από 2 παράλληλες + τέµνουσα 19/3/10 Φύλλο εργασίας Φύλλο εργασίας Mπορείτε να βρείτε τη γωνία κάβων; ραστηριότητα Ένα δεξαµενόπλοιο που στο σχήµα είναι στο σηµείο Β, πλέει προς την είσοδο µιας διώρυγας µε την βοήθεια δύο ρυµουλκών που απεικονίζονται µε

Διαβάστε περισσότερα

Σηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround:

Σηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround: ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ SOFTWARE SAE10 Το software της αναγγελίας ορόφων είναι απαραίτητο για τη δηµιουργία των USB flash που θα χρησιµοποιηθούν στην πλακέτα SAE10. Προσφέρει ταχύτητα, ευελιξία και πολλές

Διαβάστε περισσότερα

πως αντιγράφουµε ή µεταφέρουµε κείµενο

πως αντιγράφουµε ή µεταφέρουµε κείµενο επεξεργασία κειµένου πως αντιγράφουµε ή µεταφέρουµε κείµενο Μια από τις ευκολίες, που µας δίνουν τα προγράµµατα επεξεργασίας κειµένου, είναι η δυνατότητα να αντιγράφουµε ή να µεταφέρουµε τµήµατα κειµένου

Διαβάστε περισσότερα

γλώσσα προγραµµατισµού Logo

γλώσσα προγραµµατισµού Logo γλώσσα προγραµµατισµού Logo προγράµµατα στη Logo Μέχρι τώρα είδαµε ότι για τη δηµιουργία ενός σχήµατος πληκτρολογούµε στο πλαίσιο εισαγωγής του Παραθύρου Εντολών µια σειρά από κατάλληλες εντολές. Στη συνέχεια

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 1,β ΜΕΤΡΗΣΗ ΜΗΚΟΥΣ ΚΥΜΑΤΟΣ ΜΟΝΟΧΡΩΜΑΤΙΚΗΣ ΑΚΤΙΝΟΒΟΛΙΑΣ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 1,β ΜΕΤΡΗΣΗ ΜΗΚΟΥΣ ΚΥΜΑΤΟΣ ΜΟΝΟΧΡΩΜΑΤΙΚΗΣ ΑΚΤΙΝΟΒΟΛΙΑΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 1,β ΜΕΤΡΗΣΗ ΜΗΚΟΥΣ ΚΥΜΑΤΟΣ ΜΟΝΟΧΡΩΜΑΤΙΚΗΣ ΑΚΤΙΝΟΒΟΛΙΑΣ ΣΚΟΠΟΙ η εξάσκηση στην παρατήρηση και περιγραφή φαινοµένων, όπως το φαινόµενο της συµβολής των κυµάτων η παρατήρηση των αποτελεσµάτων

Διαβάστε περισσότερα

Μοντέλα & Αλγόριθµοι Φωτισµού

Μοντέλα & Αλγόριθµοι Φωτισµού Μοντέλα & Αλγόριθµοι Φωτισµού Μοντέλο φωτισµού: συγκεκριµένη και απλοποιηµένη παράσταση φυσικών νόµων που διέπουν τον φωτισµό. Τοπικό: λαµβάνει υπ όψη µόνο άµεση πρόσπτωση φωτός (π.χ. Phog). Γενικό: λαµβάνει

Διαβάστε περισσότερα

Μετασχηµατισµοί. Μετασχηµατισµοί είναι πράξεις (Τελεστές) που επιδρούν πάνω στις συντεταγµένες των σηµείων που απαρτίζουν ένα γεωµετρικό σχήµα M(V)

Μετασχηµατισµοί. Μετασχηµατισµοί είναι πράξεις (Τελεστές) που επιδρούν πάνω στις συντεταγµένες των σηµείων που απαρτίζουν ένα γεωµετρικό σχήµα M(V) Μετασχηµατισµοί Μετασχηµατισµοί είναι πράξεις (Τελεστές) που επιδρούν πάνω στις συντεταγµένες των σηµείων που απαρτίζουν ένα γεωµετρικό σχήµα V M(V) 2.1 Αναπαράσταση 3Δ µοντέλων Κάθε 3Δ µοντέλο αποτελείται

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΓΡΑΦΙΚΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Διδάσκων: Ν. ΝΙΚΟΛΑΙΔΗΣ

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΓΡΑΦΙΚΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Διδάσκων: Ν. ΝΙΚΟΛΑΙΔΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΓΡΑΦΙΚΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Διδάσκων: Ν. ΝΙΚΟΛΑΙΔΗΣ 1 η Σειρά Ασκήσεων Πλαίσια, γεωμετρικοί μετασχηματισμοί και προβολές 1. Y B (-1,2,0) A (-1,1,0) A (1,1,0)

Διαβάστε περισσότερα

προγραµµατίζοντας τον υπολογιστή

προγραµµατίζοντας τον υπολογιστή προγραµµατίζοντας τον υπολογιστή Οι εφαρµογές λογισµικού που µέχρι τώρα γνωρίσαµε, µας δίνουν τη δυνατότητα να εκτελέσουµε ένα συγκεκριµένο είδος εργασιών. Έτσι η Ζωγραφική µας προσφέρει τα κατάλληλα εργαλεία

Διαβάστε περισσότερα

Αρχίστε αµέσως το πρόγραµµα xline Εσόδων Εξόδων.

Αρχίστε αµέσως το πρόγραµµα xline Εσόδων Εξόδων. Αρχίστε αµέσως το πρόγραµµα xline Εσόδων Εξόδων. Βήµα 1 ο ηµιουργία Εταιρείας Από την Οργάνωση\Γενικές Παράµετροι\ ιαχείριση εταιρειών θα δηµιουργήσετε την νέα σας εταιρεία, επιλέγοντας µέσω των βηµάτων

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Περιγραφή της αρχικής οθόνης κάθε τάξης α. Εικονίδια επιλογής θεµατικών ενοτήτων β. Εικονίδια διαφυγής...

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Περιγραφή της αρχικής οθόνης κάθε τάξης α. Εικονίδια επιλογής θεµατικών ενοτήτων β. Εικονίδια διαφυγής... ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Α. ΕΚΚΙΝΗΣΗ ΚΛΕΙΣΙΜΟ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ.............................. 5 Β. ΒΑΣΙΚΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ ΠΡΟΣΒΑΣΙΜΟΤΗΤΑΣ.............................. 6 Γ. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΥΛΗ ΚΑΘΕ ΤΑΞΗΣ....................................

Διαβάστε περισσότερα

παράθυρα ιδακτικό υλικό µαθητή Πλήκτρα για να το παράθυρο Λωρίδα τίτλου Πλαίσιο παραθύρου

παράθυρα ιδακτικό υλικό µαθητή Πλήκτρα για να το παράθυρο Λωρίδα τίτλου Πλαίσιο παραθύρου ιδακτικό υλικό µαθητή παράθυρα Κατά τη διάρκεια της µελέτης µας γράφουµε και διαβάζουµε, απλώνοντας πάνω στο γραφείο τετράδια και βιβλία. Ξεκινώντας ανοίγουµε αυτά που µας ενδιαφέρουν πρώτα και συνεχίζουµε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τµήµα Μηχανολογίας

ΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τµήµα Μηχανολογίας ΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τµήµα Μηχανολογίας Σχεδιασµός κατασκευών µε τη χρήση Ηλεκτρονικού Υπολογιστή (CAD) ρ. Κωνσταντίνος Στεργίου Αναπληρωτής Καθηγητής 2006 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ AUTODESK INVENTOR Το INVENTOR είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΤΡΗΣΗ ΜΗΚΟΥΣ ΚΥΜΑΤΟΣ LASER

ΜΕΤΡΗΣΗ ΜΗΚΟΥΣ ΚΥΜΑΤΟΣ LASER ΜΕΤΡΗΣΗ ΜΗΚΟΥΣ ΚΥΜΑΤΟΣ ΜΟΝΟΧΡΩΜΑΤΙΚΗΣ ΑΚΤΙΝΟΒΟΛΙΑΣ ΣΚΟΠΟΙ H εξάσκηση στην παρατήρηση και περιγραφή φαινοµένων, όπως το φαινόµενο της συµβολής των κυµάτων H παρατήρηση των αποτελεσµάτων της διάδοσης της

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API)

Εισαγωγή. Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API) Εισαγωγή Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API) Γιατί OpenGL; Άλλα APIs: PHIGS (ANSI), GKS, Direct3D, VRML, JAVA-3D

Διαβάστε περισσότερα

γράφοντας µε τον υπολογιστή

γράφοντας µε τον υπολογιστή Γνωριµία µε τους υπολογιστές γράφοντας µε τον υπολογιστή Από τις εργασίες που µπορούµε να κάνουµε µε τον υπολογιστή είναι να δηµιουργούµε έγγραφα τα οποία µπορεί να περιέχουν κείµενα και εικόνες. Για να

Διαβάστε περισσότερα

ουλεύοντας µε το Finale (6η συνέχεια)

ουλεύοντας µε το Finale (6η συνέχεια) ουλεύοντας µε το Finale (6η συνέχεια) MIDI Tool: Για την τελειότερη ακρόαση της παρτιτούρας µας Εισαγωγικά: Το Finale όπως και κάθε πρόγραµµα γραφής παρτιτούρας παρουσιάζει ένα µειονέκτηµα κατά την ακρόαση

Διαβάστε περισσότερα

4.5.6 ΡΗΤΑ ΠΟΛΥΩΝΥΜΙΚΑ ΤΜΗΜΑΤΑ 4.5.6.1 Η ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΣΗΜΕΙΟΥ ΜΕ ΒΑΡΟΣ 4.5.6.2 ΤΟ ΚΥΚΛΙΚΟ ΤΜΗΜΑ

4.5.6 ΡΗΤΑ ΠΟΛΥΩΝΥΜΙΚΑ ΤΜΗΜΑΤΑ 4.5.6.1 Η ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΣΗΜΕΙΟΥ ΜΕ ΒΑΡΟΣ 4.5.6.2 ΤΟ ΚΥΚΛΙΚΟ ΤΜΗΜΑ 4.5.6 ΡΗΤΑ ΠΟΛΥΩΝΥΜΙΚΑ ΤΜΗΜΑΤΑ Ευθείες γραµµές και παραβολικά τµήµατα µπορούν να µοντελοποιηθούν µε τη χρήση κυβικών πολυωνυµικών τµηµάτων. Τα κυκλικά ελλειπτικά ή υπερβολικά τµήµατα όµως προσεγγίζονται

Διαβάστε περισσότερα

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ) ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ ΔΙΔΑΣΚΩΝ : ΝΤΙΝΤΑΚΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ (MSC) Καθηγητής Εφαρμογών ΚΑΡΔΙΤΣΑ 2013 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΦΩΤΟΑΠΟΔΟΣΗ: ΕΝΝΟΟΥΜΕ ΤΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΚΑΘΟΡΙΣΜΟΥ ΟΛΩΝ ΕΚΕΙΝΩΝ ΤΩΝ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΚΑΙ ΠΑΡΑΜΕΤΡΩΝ ΩΣΤΕ ΝΑ ΕΧΟΥΜΕ

Διαβάστε περισσότερα

ιαµόρφωση σελίδας Προεπισκόπηση Εκτύπωση

ιαµόρφωση σελίδας Προεπισκόπηση Εκτύπωση ιαµόρφωση σελίδας Προεπισκόπηση Εκτύπωση Η µορφοποίηση των σελίδων ενός εγγράφου Πριν ξεκινήσετε να δηµιουργείτε ένα έγγραφο, είναι χρήσιµο να έχετε σχεδιάσει ή να έχετε κατά νου πώς περίπου θέλετε να

Διαβάστε περισσότερα

ιάθλαση. Ολική ανάκλαση. ιάδοση µέσα σε κυµατοδηγό.

ιάθλαση. Ολική ανάκλαση. ιάδοση µέσα σε κυµατοδηγό. ρ. Χ. Βοζίκης Εργαστήριο Φυσικής ΙΙ 91 9. Άσκηση 9 ιάθλαση. Ολική ανάκλαση. ιάδοση µέσα σε κυµατοδηγό. 9.1 Σκοπός της εργαστηριακής άσκησης Σκοπός της άσκησης είναι η γνωριµία των σπουδαστών µε τα φαινόµενα

Διαβάστε περισσότερα

Θα συµπληρώσετε τα απαραίτητα στοιχεία που βρίσκονται µε έντονα γράµµατα για να δηµιουργήσετε την νέα εταιρεία.

Θα συµπληρώσετε τα απαραίτητα στοιχεία που βρίσκονται µε έντονα γράµµατα για να δηµιουργήσετε την νέα εταιρεία. Αρχίστε αµέσως το πρόγραµµα xline Γενική Λογιστική. Βήµα 1 ο ηµιουργία Εταιρείας Από την Οργάνωση\Γενικές Παράµετροι\ ιαχείριση εταιρειών θα δηµιουργήσετε την νέα σας εταιρεία, επιλέγοντας µέσω των βηµάτων

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το Βιβλίο Κοστολογίου στα Γ κατηγορίας βιβλία

Οδηγίες για το Βιβλίο Κοστολογίου στα Γ κατηγορίας βιβλία Οδηγίες για το Βιβλίο Κοστολογίου στα Γ κατηγορίας βιβλία Για τις οικοδοµικές εταιρίες στις οποίες τηρούµε βιβλίο Κοστολογίου θα πρέπει να ακολουθήσουµε τα παρακάτω βήµατα: 1. Από το menu Παράµετροι &

Διαβάστε περισσότερα

Πόλωση ηλεκτρικού πεδίου

Πόλωση ηλεκτρικού πεδίου ρ. Χ. Βοζίκης Εργαστήριο Φυσικής ΙΙ 15 2. Άσκηση 2 Πόλωση ηλεκτρικού πεδίου 2.1 Σκοπός της Εργαστηριακής Άσκησης Σκοπός της άσκησης είναι η γνωριµία των σπουδαστών µε την πόλωση των µικροκυµάτων και την

Διαβάστε περισσότερα

( ) Κλίση και επιφάνειες στάθµης µιας συνάρτησης. x + y + z = κ ορίζει την επιφάνεια µιας σφαίρας κέντρου ( ) κ > τότε η

( ) Κλίση και επιφάνειες στάθµης µιας συνάρτησης. x + y + z = κ ορίζει την επιφάνεια µιας σφαίρας κέντρου ( ) κ > τότε η Έστω Κλίση και επιφάνειες στάθµης µιας συνάρτησης ανοικτό και σταθερά ( µε κ f ( ) ορίζει µια επιφάνεια S στον f : ) τότε η εξίσωση, ονοµάζεται συνήθως επιφάνεια στάθµης της f. εξίσωση, C συνάρτηση. Αν

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να ανυψώσουµε µία διατοµή κατά µήκος µίας καµπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδροµής, µε σκοπό να δηµιουργήσουµε

Διαβάστε περισσότερα

Οδοραµα mobile ΑΠΟΘΗΚΗ

Οδοραµα mobile ΑΠΟΘΗΚΗ Οδοραµα mobile ΑΠΟΘΗΚΗ Όπως βλέπετε, η αρχική οθόνη της εφαρµογής διαθέτει 9 κουµπιά τα οποία σας επιτρέπουν να πλοηγηθείτε σε αυτό. Αρχίζοντας από πάνω αριστερά βλέπετε τα εξής: 1. Τιµολόγηση: Προβολή

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6 Μοντέλα Φωτισμού

Κεφάλαιο 6 Μοντέλα Φωτισμού Κεφάλαιο 6 Μοντέλα Φωτισμού Σύνοψη Το κεφάλαιο αυτό πραγματεύεται ένα πολύ σημαντικό θέμα για τα συστήματα γραφικών. Ο φωτισμός είναι η σημαντικότερη ίσως παράμετρος, η οποία αποδίδει αίσθηση ρεαλισμού

Διαβάστε περισσότερα

2 Ο Ε.Κ.Φ.Ε. ΗΡΑΚΛΕΙΟΥ. Οδηγίες χρήσης PDFCreator

2 Ο Ε.Κ.Φ.Ε. ΗΡΑΚΛΕΙΟΥ. Οδηγίες χρήσης PDFCreator 2 Ο Ε.Κ.Φ.Ε. ΗΡΑΚΛΕΙΟΥ Οδηγίες χρήσης PDFCreator Ηράκλειο 2008 Π Ε Ρ Ι Ε Χ Ο Μ Ε Ν Α Σηµείωµα του συντάκτη... 2 Στοιχεία δηµιουργού του υλικού... 3 Εισαγωγή... 3 Τι είναι... 4 Που θα το βρείτε... 4 Τρόπος

Διαβάστε περισσότερα

Φιλοσοφία menu. To πρόγραµµα ακολουθεί µια κοινή και φιλική προς τον χρήστη φιλοσοφία menu σε όλες τις ενότητες της εφαρµογής. Όπως βλέπετε και στις πιο κάτω εικόνες, παρ όλο που αναφέρονται σε διαφορετικές

Διαβάστε περισσότερα

Σχήµα 2.1: Εισαγωγή array στο Front Panel.

Σχήµα 2.1: Εισαγωγή array στο Front Panel. Arrays (Πίνακες) 1. Στο LAbVIEW η εισαγωγή πινάκων γίνεται µε τα arrays. Για να εισάγουµε ένα array στο Front Panel κάνουµε δεξί κλικ σε αυτό και επιλέγουµε την εντολή «Array» από το µενού «Array, Matrix

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πώς µπορούµε να ανυψώσουµε µία διατοµή κατά µήκος µίας καµπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδροµής, µε σκοπό να δηµιουργήσουµε

Διαβάστε περισσότερα

2.2.3 Η εντολή Εκτύπωσε

2.2.3 Η εντολή Εκτύπωσε 2.2.3 Η εντολή Εκτύπωσε Η εντολή Εκτύπωσε χρησιµοποιείται προκειµένου να εµφανίσουµε κάτι στην οθόνη του υπολογιστή. Για τον λόγο αυτό ονοµάζεται και εντολή εξόδου. Ισοδύναµα µπορεί να χρησιµοποιηθεί και

Διαβάστε περισσότερα

Έστω οι παρακάτω περιπτώσεις τοµής ενός κώνου µε ένα επίπεδο:

Έστω οι παρακάτω περιπτώσεις τοµής ενός κώνου µε ένα επίπεδο: ΣΕ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ CAD Έστω οι παρακάτω περιπτώσεις τοµής ενός κώνου µε ένα επίπεδο: σχ.1 Σύµφωνα µε τη θεωρία, όταν ο κώνος κοπεί µε επίπεδο παράλληλο σε επίπεδο που περιέχει την κορυφή του και δεν τον τέµνει

Διαβάστε περισσότερα

Περίθλαση από ακµή και από εµπόδιο.

Περίθλαση από ακµή και από εµπόδιο. ρ. Χ. Βοζίκης Εργαστήριο Φυσικής ΙΙ 63 6. Άσκηση 6 Περίθλαση από ακµή και από εµπόδιο. 6.1 Σκοπός της εργαστηριακής άσκησης Σκοπός της άσκησης αυτής, καθώς και των δύο εποµένων, είναι η γνωριµία των σπουδαστών

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 32 Φως: Ανάκλασηκαι ιάθλαση. Copyright 2009 Pearson Education, Inc.

Κεφάλαιο 32 Φως: Ανάκλασηκαι ιάθλαση. Copyright 2009 Pearson Education, Inc. Κεφάλαιο 32 Φως: Ανάκλασηκαι ιάθλαση Γεωµετρική θεώρηση του Φωτός Ανάκλαση ηµιουργίαειδώλουαπόκάτοπτρα. είκτης ιάθλασης Νόµος του Snell Ορατό Φάσµα και ιασπορά Εσωτερική ανάκλαση Οπτικές ίνες ιάθλαση σε

Διαβάστε περισσότερα

Shift+γράμμα. Πατάμε τον τόνο (δί[λα στο L) και μετά το φωνήεν. Πως βάζουμε διαλυτικά; Πατάμε το Shift+ τόνο και μετά το φωνήεν (ι ή υ)

Shift+γράμμα. Πατάμε τον τόνο (δί[λα στο L) και μετά το φωνήεν. Πως βάζουμε διαλυτικά; Πατάμε το Shift+ τόνο και μετά το φωνήεν (ι ή υ) Βασικές λειτουργίες του πληκτρολογίου Αλλαγή μεταξύ Αγγλικών και Ελληνικών Όταν γράφουμε σε πεζά (μικρά) και θέλουμε να γράψουμε ένα γράμμα κεφαλαίο Όταν γράφουμε συνέχεια Κεφαλαία Για να γράψουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΖΗΤΩΝΤΑΣ ΤΟΝ ΥΠΕΡΚΥΒΟ

ΑΝΑΖΗΤΩΝΤΑΣ ΤΟΝ ΥΠΕΡΚΥΒΟ ΑΝΑΖΗΤΩΝΤΑΣ ΤΟΝ ΥΠΕΡΚΥΒΟ Αφού διαβάσαµε την Επιπεδοχώρα, φτάσαµε µε τη µέθοδο της Αναλογίας στον χώρο των τεσσάρων διαστάσεων. Το πρώτο αντικείµενο αυτού του παράξενου κόσµου ήταν ο Υπερκύβος. Τα παιδιά

Διαβάστε περισσότερα

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΣΕΝΑΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ Το παιχνίδι θα αποτελείται από δυο παίκτες, οι οποίοι θα βρίσκονται αντικριστά στις άκρες ενός γηπέδου δεξιά και αριστερά, και µια µπάλα.

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηµα 1. Κεφάλαιο 1o: Συστήµατα. γ R παριστάνει ευθεία και καλείται γραµµική εξίσωση µε δύο αγνώστους.

Μάθηµα 1. Κεφάλαιο 1o: Συστήµατα. γ R παριστάνει ευθεία και καλείται γραµµική εξίσωση µε δύο αγνώστους. Μάθηµα 1 Κεφάλαιο 1o: Συστήµατα Θεµατικές Ενότητες: A. Συστήµατα Γραµµικών Εξισώσεων B. Συστήµατα 3x3 Α. ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΓΡΑΜΜΙΚΩΝ ΕΞΙΣΩΣΕΩΝ Ορισµοί Κάθε εξίσωση της µορφής α x+β =γ, µε α, β, γ R παριστάνει

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 5 ο : Μετάδοση Μηνυμάτων

Μάθημα 5 ο : Μετάδοση Μηνυμάτων Μάθημα 5 ο : Μετάδοση Μηνυμάτων Υπάρχουν περιπτώσεις στις οποίες επιθυµούµε τα αντικείµενα που χρησιµοποιούµε να επικοινωνούν µεταξύ τους άµεσα έτσι ώστε ο συγχρονισµός της συµπεριφοράς τους να γίνεται

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας «Προσέγγιση της γραφής Braille µέσω Scratch»

Φύλλο Εργασίας «Προσέγγιση της γραφής Braille µέσω Scratch» Φύλλο Εργασίας «Προσέγγιση της γραφής Braille µέσω Scratch» ραστηριότητα 1α-Εισαγωγή στην γραφή Braille (10 Λεπτά) Στα πλαίσια της κοινωνικής ευαισθητοποίησης των µαθητών του σχολείου µας για τον κοινωνικό

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2. Σύνταξη μπλοκ εντολών. Δραστηριότητα 1

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2. Σύνταξη μπλοκ εντολών. Δραστηριότητα 1 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 Σύνταξη μπλοκ εντολών Δραστηριότητα 1 Η πρώτη µας ενέργεια στην δηµιουργία των απαραίτητων µπλοκ εντολών είναι η δηµιουργία µιας διαδικασίας την οποία θα καλούµε κάθε φορά που επιθυµούµε

Διαβάστε περισσότερα

Σχήµα 4.1: Εισαγωγή βρόγχου while-loop.

Σχήµα 4.1: Εισαγωγή βρόγχου while-loop. Ο βρόγχος While-loop 1. Ο βρόγχος while-loop εκτελείται έως ότου ικανοποιηθεί µία προκαθορισµένη συνθήκη. 2. Ο αριθµός των επαναλήψεων ενός βρόγχου while-loop δεν είναι εκ των προτέρων προκαθορισµένος,

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director

Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director Αυτή η άσκηση είναι μια εισαγωγή στη χρήση 3D στο Director MX. Στη Library του Director MX υπάρχουν behaviors που επιτρέπουν τη δημιουργία ενός 3D movie.

Διαβάστε περισσότερα

Κ α τ α σ κ ε υ ή µ ο ν τ έ λ ο υ σ τ ο λ ο γ ι σ µ ι κ ό E c o t e c t

Κ α τ α σ κ ε υ ή µ ο ν τ έ λ ο υ σ τ ο λ ο γ ι σ µ ι κ ό E c o t e c t Ε. Μ. Π. Σ χ ο λ ή Α ρ χ ι τ ε κ τ ό ν ω ν Ο Ι Κ Ο Ο Μ Ι Κ Η 3 Σύνταξη φυλλαδίου οδηγιών: Π. Γκατσόπουλος, Φ. Μπουγιατιώτη 1 Κ α τ α σ κ ε υ ή µ ο ν τ έ λ ο υ σ τ ο λ ο γ ι σ µ ι κ ό E c o t e c t Το περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

Ασκήσεις Φροντιστηρίου «Υπολογιστική Νοηµοσύνη Ι» 7ο Φροντιστήριο 15/1/2008

Ασκήσεις Φροντιστηρίου «Υπολογιστική Νοηµοσύνη Ι» 7ο Φροντιστήριο 15/1/2008 Ασκήσεις Φροντιστηρίου «Υπολογιστική Νοηµοσύνη Ι» 7ο Φροντιστήριο 5//008 Πρόβληµα ο Στα παρακάτω ερωτήµατα επισηµαίνουµε ότι perceptron είναι ένας νευρώνας και υποθέτουµε, όπου χρειάζεται, τη χρήση δικτύων

Διαβάστε περισσότερα

Ανάκλαση Είδωλα σε κοίλα και κυρτά σφαιρικά κάτοπτρα. Αντώνης Πουλιάσης Φυσικός M.Sc. 12 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ

Ανάκλαση Είδωλα σε κοίλα και κυρτά σφαιρικά κάτοπτρα. Αντώνης Πουλιάσης Φυσικός M.Sc. 12 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ Ανάκλαση Είδωλα σε κοίλα και κυρτά σφαιρικά κάτοπτρα Αντώνης Πουλιάσης Φυσικός M.Sc. 12 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ Πουλιάσης Αντώνης Φυσικός M.Sc. 2 Ανάκλαση Είδωλα σε κοίλα και κυρτά σφαιρικά κάτοπτρα Γεωμετρική

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή Γραφικά με Η/Υ Εισαγωγή Πληροφορίες μαθήματος (1/4) Υπεύθυνος μαθήματος: Μανιτσάρης Αθανάσιος, Καθηγητής ιδάσκοντες: Μανιτσάρης Αθανάσιος: email: manits@uom.gr Μαυρίδης Ιωάννης: email: mavridis@uom.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΝΕΥΡΩΝΙΚΑ ΙΚΤΥΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΝΕΥΡΩΝΙΚΑ ΙΚΤΥΑ ΘΕΜΑ ο 2.5 µονάδες ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΝΕΥΡΩΝΙΚΑ ΙΚΤΥΑ Τελικές εξετάσεις 7 Ιανουαρίου 2005 ιάρκεια εξέτασης: 5:00-8:00 Έστω ότι

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΚΛΕΙΣΙΜΟ ΧΡΗΣΗΣ ΣΤΟ DYNAMICS NAV INNOVERA ERP

Ο ΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΚΛΕΙΣΙΜΟ ΧΡΗΣΗΣ ΣΤΟ DYNAMICS NAV INNOVERA ERP Ο ΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΚΛΕΙΣΙΜΟ ΧΡΗΣΗΣ ΣΤΟ DYNAMICS NAV INNOVERA ERP Για να κλείσουµε µία χρήση στο InnovEra ακολουθούµε τα παρακάτω βήµατα: Από το κεντρικό µενού επιλέγουµε διαδοχικά «Οικονοµική ιαχείριση», «Γενική

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρµογή EXTRA. ιαδικασία ιαχείρισης Εκτύπωσης Ισοζυγίου Γενικού - Αναλυτικών Καθολικών

Εφαρµογή EXTRA. ιαδικασία ιαχείρισης Εκτύπωσης Ισοζυγίου Γενικού - Αναλυτικών Καθολικών Εφαρµογή EXTRA ιαδικασία ιαχείρισης Εκτύπωσης Ισοζυγίου Γενικού - Αναλυτικών Καθολικών Το συγκεκριµένο εγχειρίδιο δηµιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της διαδικασίας διαχείρισης. Παρακάτω προτείνεται

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ξίφος χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών και ομαδοποιώντας τις με το εργαλείο merge.

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα συντεταγμένων

Συστήματα συντεταγμένων Κεφάλαιο. Για να δημιουργήσουμε τρισδιάστατα αντικείμενα, που μπορούν να παρασταθούν στην οθόνη του υπολογιστή ως ένα σύνολο από γραμμές, επίπεδες πολυγωνικές επιφάνειες ή ακόμη και από ένα συνδυασμό από

Διαβάστε περισσότερα

L : Χρησιµοποιείται για να αποθηκεύσουµε τα δεδοµένα που έχουµε καταχωρήσει (στο S

L : Χρησιµοποιείται για να αποθηκεύσουµε τα δεδοµένα που έχουµε καταχωρήσει (στο S Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΖΥΓΟΥ ΛΙΑΝΙΚΩΝ ΠΩΛΗΣΕΩΝ DIGI SM-100 PCS PLUS 15 / 30Kg ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΠΛΗΚΤΡΩΝ L : Χρησιµοποιείται για να αποθηκεύσουµε τα δεδοµένα που έχουµε καταχωρήσει (στο S mode-προγραµµατισµός

Διαβάστε περισσότερα

ηµιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

ηµιουργία παρουσιάσεων (Power Point) ηµιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραµµα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή του PowerPoint µπορεί να έχει ως στόχο να διδάξει, να εξηγήσει ή και να πείσει. Ό,τι φτιάχνουµε

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 Ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΔΡ ΛΕΩΝΙΔΑΣ ΑΝΘΟΠΟΥΛΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΩΝ ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 Ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΔΡ ΛΕΩΝΙΔΑΣ ΑΝΘΟΠΟΥΛΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΩΝ ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ Σχεδίαση με τη χρήση Η/Υ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 Ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΔΡ ΛΕΩΝΙΔΑΣ ΑΝΘΟΠΟΥΛΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΩΝ ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ Σκιές αντικειμένων (cast shadows): Ορισμός: πρόκειται

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρµογή Βusiness. ιαδικασίες Μετασχηµατισµών Παραστατικών

Εφαρµογή Βusiness. ιαδικασίες Μετασχηµατισµών Παραστατικών Εφαρµογή Βusiness ιαδικασίες Μετασχηµατισµών Παραστατικών ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ 1. Μετασχηµατισµοί Παραστατικών... 4 1.1 Συνδεόµενα Παραστατικά (Έµµεση Οθόνη)...4 1.2 Μαζικοί Μετασχηµατισµοί...7 Σελίδα

Διαβάστε περισσότερα

#11 Έγχρωµο και Ασπρόµαυρο Φως

#11 Έγχρωµο και Ασπρόµαυρο Φως # Έγχρωµο και Ασπρόµαυρο Φως Χρώµα: κλάδος φυσικής, φυσιολογίας, ψυχολογίας, τέχνης. Αφορά άµεσα τον προγραµµατιστή των γραφικών. Αν αφαιρέσουµε χρωµατικά χαρακτηριστικά, λαµβάνουµε ασπρόµαυρο φως. Μόνο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΥΣΤΑΘΙΟΥ ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΣΦΑΕΛΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

ΕΥΣΤΑΘΙΟΥ ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΣΦΑΕΛΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ Κατασκευή µαθηµατικών fractals ΕΥΣΤΑΘΙΟΥ ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΣΦΑΕΛΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ 1. Η καµπύλη του Koch H καµπύλη του Κoch ή Νησί του Koch ή χιονονιφάδα του Koch περιγράφηκε για πρώτη φορά από το Σουηδό µαθηµατικό Helge

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 3 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ Προθεσµία: 10/12/2014, 22:00

ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 3 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ Προθεσµία: 10/12/2014, 22:00 ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 3 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2014-2015 Προθεσµία: 10/12/2014, 22:00 Διαβάστε πριν ξεκινήσετε Διαβάστε την εκφώνηση προσεκτικά και σχεδιάστε το πρόγραµµά σας πριν ξεκινήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Ολογραφία. Ιστορία, χρήση και µέλλον της ολογραφίας

Ολογραφία. Ιστορία, χρήση και µέλλον της ολογραφίας Ολογραφία Ιστορία, χρήση και µέλλον της ολογραφίας Σπουδαστική Οµάδα: Κότσιαρη Αγγελική Μαϊµάρης Ανδρέας Μπουγουλιά Ειρήνη Παπαβασιλείου Ζέτα Σφύρα Κατερίνα Φωτογραφία-Ολογραφία : δύο απόψεις του ίδιου

Διαβάστε περισσότερα

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering) Υφή Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering) Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3D Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης Απομάκρυνση Πίσω Επιφανειών

Διαβάστε περισσότερα

Τα µέρη του µικροσκοπίου

Τα µέρη του µικροσκοπίου Ε.Κ.Φ.Ε. Αργολίδας ΤΟ ΟΠΤΙΚΟ ΜΙΚΡΟΣΚΟΠΙΟ Περιγραφή Χρήση Το µικροσκόπιο είναι µια διάταξη φακών µε την οποία επιτυγχάνεται η µεγέθυνση διαφόρων αντικειµένων. Το οπτικό µικροσκόπιο είναι χρήσιµο όταν εξετάζουµε

Διαβάστε περισσότερα

H ΓΛΩΣΣΑ C. Μάθηµα 7: Πίνακες. ηµήτρης Ψούνης

H ΓΛΩΣΣΑ C. Μάθηµα 7: Πίνακες. ηµήτρης Ψούνης H ΓΛΩΣΣΑ C Μάθηµα 7: Πίνακες ηµήτρης Ψούνης 2 Περιεχόµενα Μαθήµατος Α. Πίνακες 1. Μονοδιάστατοι Πίνακες 1. ήλωση Πίνακα 2. Παράδειγµα Χρήσης Πίνακα 3. Αρχικοποίηση πίνακα κατά τη δήλωση 4. Στατική έσµευση

Διαβάστε περισσότερα

Αρχές Ψηφιακής Επεξεργασίας Εικόνας

Αρχές Ψηφιακής Επεξεργασίας Εικόνας Ιωάννης Πήτας Αρχές Ψηφιακής Επεξεργασίας Εικόνας Κεφάλαιο 1 Βασικές ασκήσεις επεξεργασίας εικόνας µε το πρόγραµµα ΕΙΚΟΝΑ Θεσσαλονίκη 1998 1 Κεφάλαιο 1: Βασικές ασκήσεις επεξεργασίας εικόνας µε το πρόγραµµα

Διαβάστε περισσότερα

του και από αυτόν επιλέγουµε το φάκελο εµφανίζεται ένα παράθυρο παρόµοιο µε το ακόλουθο:

του και από αυτόν επιλέγουµε το φάκελο εµφανίζεται ένα παράθυρο παρόµοιο µε το ακόλουθο: διαχείριση αρχείων Οι περισσότερες εφαρµογές των Windows είναι προγραµµατισµένες, από τον κατασκευαστή τους, να προτείνουν ως περιοχή αποθήκευσης των εργασιών το φάκελο «Τα έγγραφά µου», που δηµιουργείται

Διαβάστε περισσότερα

µε το µέτρο του µεγέθους. ii. Στη γλώσσα που χρησιµοποιούµε στην καθηµερινή µας ζωή ορίζουµε ως µέση ταχύτητα το

µε το µέτρο του µεγέθους. ii. Στη γλώσσα που χρησιµοποιούµε στην καθηµερινή µας ζωή ορίζουµε ως µέση ταχύτητα το Ερωτήσεις βιβλίου. Συµπλήρωσε τις λέξεις που λείπουν από το παρακάτω κείµενο έτσι ώστε οι προτάσεις που προκύπτουν να είναι επιστηµονικά ορθές: i. Η θέση ενός σώµατος καθορίζεται σε σχέση µε ένα σηµείο

Διαβάστε περισσότερα

ΒΙΒΛΙΟ ΠΑΓΙΩΝ Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟ CALCULUS ULTRA.

ΒΙΒΛΙΟ ΠΑΓΙΩΝ Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟ CALCULUS ULTRA. ΒΙΒΛΙΟ ΠΑΓΙΩΝ Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟ CALCULUS ULTRA. Το βιβλίο παγίων αν και είναι µέσα στις επιλογές του προγράµµατος, των Εσόδων-Εξόδων ή της Γενικής Λογιστικής, της σουίτας εφαρµογών CALCULUS, αποτελεί

Διαβάστε περισσότερα