Όλιβερ: ένα σοβαρό ψηφιακό παιχνίδι για την ανάπτυξη χωρικών εννοιών στην προσχολική εκπαίδευση

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Όλιβερ: ένα σοβαρό ψηφιακό παιχνίδι για την ανάπτυξη χωρικών εννοιών στην προσχολική εκπαίδευση"

Transcript

1 Όλιβερ: ένα σοβαρό ψηφιακό παιχνίδι για την ανάπτυξη χωρικών εννοιών στην προσχολική εκπαίδευση Ε. Γιαμπολδάκη, Η. Καρασαββίδης Παιδαγωγικό Τμήμα Προσχολικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Περίληψη Στην εργασία αυτή παρουσιάζονται ο σχεδιασμός και η ανάπτυξη του Όλιβερ, ενός σοβαρού ψηφιακού παιχνιδιού για την ανάπτυξη χωρικών εννοιών στην προσχολική εκπαίδευση. Στο πρώτο μέρος της εργασίας επιχειρείται μια συνοπτική ανασκόπηση της βιβλιογραφίας αναφορικά με το σοβαρό ψηφιακό παιχνίδι. Στο δεύτερο μέρος παρουσιάζεται ο σχεδιασμός του παιχνιδιού και δίνεται ιδιαίτερη έμφαση στον διδακτικό-μαθησιακό σχεδιασμό του παιχνιδιού. Στο τελευταίο μέρος της εργασίας περιγράφεται η διαδικασία υλοποίησης του παιχνιδιού. Απώτερος σκοπός της εργασίας είναι η πιλοτική εφαρμογή του παιχνιδιού με παιδιά προσχολικής και πρωτοσχολικής ηλικίας και ακολούθως τη διευρυμένη εφαρμογή του. Λέξεις κλειδιά: σοβαρά παιχνίδια, προσχολική εκπαίδευση, χωρικές έννοιες 1. Εισαγωγή: "σοβαρά" ψηφιακά παιχνίδια Τα ψηφιακά παιχνίδια συνιστούν ένα κοινωνικό φαινόμενο των καιρών μας γνωρίζοντας εξαιρετικά μεγάλη διάδοση. Είναι πλέον προσβάσιμα παντού, από προσωπικό υπολογιστή και παιχνιδομηχανές έως ταμπλέτες και κινητά τηλέφωνα. Ενώ αρχικά ο πρωταρχικός σκοπός των περισσότερων ψηφιακών παιχνιδιών ήταν η ψυχαγωγία, στην συνέχεια συνδυάστηκε η ψυχαγωγία με την εκπαίδευση, μια τάση που αποτυπώθηκε ως edutainment (ως συνδυασμός education και entertainment). Την τελευταία δεκαετία έχει διαμορφωθεί μια νέα τάση, αυτή των σοβαρών παιχνιδιών (serious games), στα πλαίσια της οποίας τα ψηφιακά παιχνίδια έρχονται να εξυπηρετήσουν πρωτίστως εκπαιδευτικούς σκοπούς. Ως "σοβαρό παιχνίδι" θεωρείται το ψηφιακό παιχνίδι κύριος σκοπός του οποίου είναι να εκπαιδεύσει αντί να ψυχαγωγήσει (Michael & Chen, 2006; Squire, 2008). Το βασικό προσδιοριστικό στοιχείο που προσδίδει "σοβαρότητα" σε ένα ψηφιακό παιχνίδι είναι η παιδαγωγική προσέγγιση που χαρακτηρίζει τον σχεδιασμό του. Οι de Freitas & Liarokapis (2011) θεωρούν ότι σοβαρά παιχνίδια έχουν συμβάλει καθοριστικά στη διαμόρφωση ενός νέου παραδείγματος για την εκπαίδευση, αυτό της μάθησης μέσω παιχνιδιού (games based learning, GBL). Αποτέλεσμα της τάσης αυτής είναι η «παιχνιδοποίηση» της μάθησης (gamification of learning). Την τελευταία δεκαετία έχει καταβληθεί συστηματική προσπάθεια συγκρότησης του

2 πεδίου του παιχνιδιού με όρους θεωρίας, δηλ να διαμορφωθεί ένα θεωρητικό πλαίσιο το οποίο να εστιάζεται πρωτογενώς στο παιχνίδι, στη λογική μιας θεωρίας του παιχνιδιού (game theory). Χαρακτηριστικότερο παράδειγμα της τάσης αυτής είναι η εννοιοποίηση ψηφιακού παιχνιδιού με όρους μαθησιακής μαθησιακής θεωρίας από τον Gee (2003). Κοινό χαρακτηριστικό των προσεγγίσεων αυτού του τύπου είναι η προσπάθεια εντοπισμού στοιχείων της μαθησιακής θεωρίας σε ψηφιακά παιχνίδια (βλ. π.χ. Becker, 2008). Ειδικότερα στο πλαίσιο των σοβαρών παιχνιδιών, οι προσπάθειες θεωρητικής συγκρότησης συνεχίστηκαν με την δημιουργία διαφόρων μοντέλων για την ανάπτυξη σοβαρών παιχνιδιών (βλ. π.χ. de Freitas & Jarvis, 2009; Kankaanranta & Neittaanmaki, 2009; de Freitas & Maharg, 2011; Dunwell, de Freitas & Jarvis, 2011). Οι προκλήσεις για τον σχεδιασμό ενός ψηφιακού παιχνιδιού είναι πολλές καθώς συνιστά διεπιστημονική δραστηριότητα που απαιτεί την αποτελεσματική συνεργασία πολλών διαφορετικών ειδικοτήτων. Ο σχεδιασμός ενός ψηφιακού παιχνιδιού το οποίο ταυτόχρονα θα είναι και σοβαρό, δηλ. θα προτάσσει την εκπαίδευση έναντι της ψυχαγωγίας, είναι ακόμη πιο απαιτητικός. Τα τελευταία χρόνια έχει συντελεστεί σημαντική πρόοδος στο επίπεδο του σχεδιασμού των σοβαρών παιχνιδιών. Μάλιστα, τα πρώτα ερευνητικά ευρήματα από τα σοβαρά παιχνίδια είναι ενθαρρυντικά καθώς φαίνεται ότι μπορούν να υποστηρίξουν αποτελεσματικά τη μάθηση (de Freitas & Liarokapis, 2011; Wouters, van der Spek & van Oostendorp, 2009). Θα πρέπει ωστόσο να επισημανθεί ότι παρά την πρόοδο αυτή, οι προσπάθειες αυτές βρίσκονται σε πολύ αρχικά στάδια, τόσο σε επίπεδο θεωρητικής τεκμηρίωσης όσο και σε επίπεδο υλοποίησης σε σοβαρά παιχνίδια, ειδικά σε μικρές ηλικίες. Η παρούσα εργασία επιχειρεί να συμβάλλει σε σε αυτό το πεδίο σε επίπεδο προσχολικής εκπαίδευσης διαμέσου του σχεδιασμού και ανάπτυξης του Όλιβερ, ενός τρισδιάστατου ψηφιακού παιχνιδιού που αποσκοπεί στην ανάπτυξη της ικανότητας αντίληψης εννοιών του χώρου. 2. Όλιβερ: ο Σχεδιασμός του παιχνιδιού Το παιχνίδι ονομάζεται Όλιβερ από το όνομα του βασικού ήρωα. Καθότι το παιχνίδι απευθύνεται στην ηλικιακή ζώνη της προσχολικής εκπαίδευσης, η ιστορία του είναι απλή και κατάλληλη για παιδιά αυτής της ηλικίας Ιστορία Η ιστορία του παιχνιδιού ξεκινάει από το παλάτι του πρίγκιπα Όλιβερ και τις προετοιμασίες του γάμου του με την πριγκίπισσα Αιμιλία. Λίγο πριν τον γάμο και την ώρα που η πριγκίπισσα καταφτάνει στο παλάτι, ο κακός Τζαφάρ την απαγάγει και την μεταφέρει στο κάστρο του σε ένα μεγάλο δάσος. Ο πρίγκιπας Όλιβερ ξεκινάει την αναζήτηση της πριγκίπισσας Αιμιλίας υποβοηθούμενος από τον Σοφό του παλατιού ο οποίος έχει στην κατοχή του έναν παλιό χάρτη που απεικονίζει το δρόμο για το κάστρο μέσα από το δάσος. Ωστόσο, ο Σοφός έχει μόνο ένα τμήμα του

3 χάρτη και ο Όλιβερ θα πρέπει να αναζητήσει τα υπόλοιπα κομμάτια στο δάσος ακολουθώντας τις οδηγίες που του δίνει ο Σοφός σε κάθε βήμα. Η ιστορία είναι γραμμική (Ince, 2006) και η διαδρομή του χρήστη στο παιχνίδι είναι προαποφασισμένη καθώς η διαδοχή των επιπέδων είναι δεδομένη: για να πάει ο χρήστης σε επόμενο επίπεδο θα πρέπει να ολοκληρώσει επιτυχώς το τρέχον. Στην εικόνα 1 παρουσιάζεται μια κάτοψη του πρώτου επιπέδου του παιχνιδιού. Εικόνα 1: Μια κατοπτική όψη του πρώτου επιπέδου του παιχνιδιού 2.2 Μαθησιακός Σχεδιασμός Από μαθησιακή άποψη, ο γενικός σκοπός του παιχνιδιού είναι να κατακτήσει ο χρήστης τις χωρικές έννοιες: αριστερά, δεξιά και μπροστά. Για να μπορέσει ο χρήστης να ανταποκριθεί στις απαιτήσεις του παιχνιδιού, θα πρέπει είτε να αναπτύξει τις έννοιες αυτές είτε να τις εξελίξει περαιτέρω (εάν ήδη τις έχει κατακτήσει σε κάποιο βαθμό). Η διαδικασία του παιχνιδιού (gameplay) περιλαμβάνει τη μετακίνηση του άβαταρ του Όλιβερ στον 3Δ κόσμο του παιχνιδιού με βάση τις ηχητικές οδηγίες που δίνονται από τον Σοφό. Για να συγκεντρώσει τα κομμάτια του χάρτη, ο χρήστης θα πρέπει να ακολουθήσει σωστά μέσα στο χώρο τις προτεινόμενες διαδρομές που παρουσιάζονται με τη μορφή ηχητικών οδηγιών. Σε κάθε ένα από τα 3 επίπεδα του παιχνιδιού παρουσιάζονται 4 συνολικά ηχητικές οδηγίες. Κάθε ηχητική οδηγία περιλαμβάνει δύο κατευθύνσεις της μορφής "στρίψε δεξιά και προχώρησε μέχρι το Χ, μετά στρίψε αριστερά και προχώρησε μέχρι το Y". Ένα στιγμιότυπο του παιχνιδιού από το 1 ο επίπεδο παρουσιάζεται στην εικόνα 2. Με την ολοκλήρωση του 1ου επιπέδου ο Όλιβερ παίρνει το δεύτερο κομμάτι του χάρτη ενώ με την ολοκλήρωση του 2ου επιπέδου παίρνει και το 3ο κομμάτι. Μόλις ολοκληρώσει το 3ο επίπεδο ο Όλιβερ φτάνει στο κάστρο του Τζαφάρ και ελευθερώνει την πριγκίπισσα Αιμιλία. Η ιστορία του παιχνιδιού παρέχει ένα πλαίσιο το οποίο ουσιαστικά συνιστά έναν χώρο προβλήματος εντός του οποίου θα πρέπει να κινηθεί ο χρήστης. Ο χώρος αυτός είναι διαρθρωμένος από μια σειρά από μικρά έργα η επίλυση των οποίων αθροιστικά δίνει

4 λύση στο πρόβλημα του ήρωα. Κάθε επιμέρους βήμα περιλαμβάνει τη μετακίνηση του άβαταρ του Όλιβερ στον 3Δ χώρο του παιχνιδιού. Η μετακίνηση αυτή θα πρέπει να είναι σύμφωνη με τις ηχητικές οδηγίες που παρέχονται. Η μάθηση θα προέρθει από την επίλυση των μικρών αυτών έργων, ως γνωστική ανταπόκριση του χρήστη σε αυτά. 2.3 Χαρακτήρες Το παιχνίδι αποτελείται από 4 συνολικά χαρακτήρες: πρίγκιπα Όλιβερ (πρωταγωνιστής), Τζαφάρ (ανταγωνιστής), πριγκίπισσα Αιμιλία και Σοφό. Από τους χαρακτήρες αυτούς ο μόνος που έχει κάποια συγκεκριμένη αναπαράσταση στο παιχνίδι μέσω άβαταρ και ελέγχεται άμεσα από τον χρήστη είναι ο Όλιβερ. Οι υπόλοιποι 3 χαρακτήρες εξυπηρετούν τους γενικότερους σκοπούς της ιστορίας και δεν τρέχουν εντός της μηχανής του παιχνιδιού. 2.4 Προοπτική Εικόνα 2: Μια λεπτομέρεια από το πρώτο επίπεδο του παιχνιδιού Το παιχνίδι είναι προοπτικής τρίτου προσώπου (third person) με την εικονική κάμερα να ακολουθεί το άβαταρ του πρωταγωνιστή στις κινήσεις του στον τρισδιάστατο χώρο του παιχνιδιού (avatar tracking). Η προεπιλογή αυτή κρίθηκε απαραίτητη λόγω του αναπτυξιακού επιπέδου των παιδιών στα οποία απευθύνεται το παιχνίδι. Όταν για παράδειγμα ακούγεται η οδηγία «προχώρησε μπροστά και στο μεγάλο σπίτι στρίψε αριστερά», το παιδί προσχολικής και πρωτοσχολικής ηλικίας θα πρέπει να μπορεί να αντιστοιχίσει αυτό που βλέπει το άβαταρ με αυτό που βλέπει το ίδιο. Η όψη του τρισδιάστατου κόσμου και του άβαταρ θα πρέπει να ταυτίζεται με αυτό που βλέπει το παιδί στην οθόνη. Επιπρόσθετα, για να μπορεί ο χρήστης να έχει μια καλύτερη (δηλ. ευρύτερη) εποπτεία της θέσης του στον χώρο του παιχνιδιού, επιλέχθηκε και η χρήση μιας δεύτερης κάμερας η οποία επίσης θα ακολουθεί το άβαταρ του ήρωα. Η κάμερα αυτή θα παρέχει ομοίως μια προοπτική τρίτου προσώπου αλλά θα βρίσκεται πιο

5 μακριά και πιο ψηλά από το άβαταρ. Ο χρήστης θα μπορεί να εναλλάσσεται μεταξύ της προεπιλεγμένης και της δεύτερης κάμερας. 2.5 Διεπαφή Η διεπαφή του παιχνιδιού περιλαμβάνει το πληκτρολόγιο και την οθόνη. Διαμέσου των πλήκτρων ελέγχου του πληκτρολογίου, ο χρήστης μπορεί να μετακινεί το άβαταρ του Όλιβερ στον κόσμο του παιχνιδιού. Ειδικότερα, η μετακίνηση του άβαταρ γίνεται με την χρήση των τριών πλήκτρων με τα βέλη αριστερά, μπροστά και δεξιά. Η οθόνη απεικονίζει τα αποτελέσματα των ενεργειών του χρήστη στο πληκτρολόγιο, αποτυπώνοντας την κίνηση του άβαταρ στο χώρο. Η ανατροφοδότηση του χρήστη είναι άμεση καθώς κάθε πάτημα των αντίστοιχων κουμπιών ελέγχου από το πληκτρολόγιο έχει ως αποτέλεσμα την μετακίνηση ή περιστροφή του άβαταρ στον χώρο του παιχνιδιού. Για παράδειγμα, πατώντας μια φορά το κουμπί του αριστερού βέλους στο πληκτρολόγιο το άβαταρ θα περιστραφεί αρνητικά 45 ο στον κάθετο άξονα, δηλ. θα στρίψει αριστερά 45 ο σε σχέση με την τρέχουσα θέση του. Αντίστοιχα, για όσο διάστημα ο χρήστης πατάει το βέλος πάνω, το άβαταρ θα μετακινείται μπροστά. 2.6 Λοιπά Στοιχεία Το παιχνίδι αναπτύσσεται για να τρέχει ως αυτόνομη εφαρμογή σε προσωπικό υπολογιστή και προς το παρόν τρέχει σε GNU/Linux και Microsoft Windows. Για την ανάπτυξη του χρησιμοποιήθηκε η μηχανή παιχνιδιού του Blender (Blender Game Engine, στο εξής BGE) (Bacone, 2012; Pan & Felinto, in press). Δεδομένου ότι κινηθήκαμε στα πλαίσια της φιλοσοφίας του Ελεύθερου Λογισμικού / Λογισμικού Ανοικτού Κώδικα (ΕΛ/ΛΑΚ), η επιλογή της BGE ήταν ουσιαστικά μονόδρομος. Το παιχνίδι είναι σχεδιασμένο να παίζεται μόνο από ένα μόνο παίχτη. Το παιχνίδι είναι σχεδιασμένο για να τρέχει σε μεγάλη σχετικά ανάλυση (960x540). Πρέπει να επισημανθεί πάντως πως η τελική ανάλυση στην οποία ο χρήστης θα μπορεί να παίξει το παιχνίδι εξαρτάται από τις προδιαγραφές του υλικού του συστήματος του χρήστη και ειδικότερα από τις δυνατότητες της κάρτας γραφικών. 3. Όλιβερ: η Ανάπτυξη του Παιχνιδιού Μετά την περάτωση του σχεδιασμού του Όλιβερ το φθινόπωρο του 2012, ξεκίνησε η διαδικασία ανάπτυξης του η οποία περιλάμβανε (α) την ανάπτυξη των πόρων του παιχνιδιού (game assets) και (β) την υλοποίηση της λογικής που καθορίζει τις συμπεριφορές για τον κάθε πόρο του παιχνιδιού (actions). 3.1 Πόροι Οι πόροι αφορούν το περιεχόμενο του παιχνιδιού και σε γενικές γραμμές περιλαμβάνουν τον σχεδιασμό τρισδιάστατων μοντέλων, τη δημιουργία υφών για τα

6 μοντέλα, την κίνηση (animation), το φωτισμό και τον ήχο. Καθότι λειτουργήσαμε στο πλαίσιο της προσέγγισης τόσο του ΕΛ/ΛΑΚ όσο και του Ανοικτού Περιεχομένου (Open Content), χρησιμοποιήσαμε αποκλειστικά τόσο ελεύθερο λογισμικό όσο και πόρους διαθέσιμους με άδειες Creative Commons. Ειδικότερα, τα λογισμικά που χρησιμοποιήθηκαν για την υλοποίηση του παιχνιδιού ήταν (α) το Blender 3D (μοντελοποίηση, υφές, κίνηση, μηχανή παιχνιδιού), το GIMP (δημιουργία και επεξεργασία γραφικών, υφών) και το Audacity (ηχογραφήσεις, μίξεις). Οι ψηφιακοί πόροι που χρησιμοποιήθηκαν (μοντέλα, υφές) είναι διαθέσιμοι με άδειες ψηφιακού περιεχομένου που επιτρέπουν ελεύθερα (αλλά υπό προϋποθέσεις) την επαναχρησιμοποίηση τους χωρίς την έγγραφη άδεια του δημιουργού. Χρησιμοποιήθηκαν ψηφιακοί πόροι από δύο πηγές. Από τη μια πλευρά χρησιμοποιήθηκαν πόροι που έχουν παραχθεί άμεσα ή έμμεσα από έργα του Blender Foundation όπως π.χ. το έργο Apricot (Blender Foundation, 2008) και το παιχνίδι Sintel The Game (Buresh et al., 2012) το οποίο βασίζεται στο έργο Durian (Blender Foundation, 2010). Από την άλλη πλευρά, έγινε εκτεταμένη χρήση ψηφιακών πόρων από ιστοχώρους της ευρύτερης κοινότητας όπως π.χ. το Blendswap (Blendswap, 2013) όπου οι χρήστες ανταλλάσσουν μοντέλα. Το μεγάλο συγκριτικό πλεονέκτημα των ψηφιακών πόρων που προέρχονται ανοικτά έργα (Open Projects) όπως τα παραπάνω έγκειται στο γεγονός ότι όλοι οι πόροι της κάθε παραγωγής (μοντέλα, υφές, κίνηση, σενάρια κώδικα, μουσική επένδυση κτλ) είναι ελεύθερα διαθέσιμοι μέσω διαδικτύου σε οποιονδήποτε ενδιαφερόμενο για μελέτη, χρήση και τροποποίηση για τη δημιουργία παράγωγων έργων. Από τη δική μας σκοπιά, η δυνατότητα επαναχρησιμοποίησης πόρων που είχαν ήδη αναπτυχθεί με μικρές (ως επί το πλείστον) ή μεγάλες (σπανιότερα) τροποποιήσεις σημαίνει ότι η κύρια έμφαση θα μπορούσε να δοθεί στον σχεδιασμό και τον προγραμματισμό του παιχνιδιού αντί στη μοντελοποίηση και δημιουργία επιφανειών και υφών για τα μοντέλα. Σημειωτέον ότι σε πολλά σύγχρονα παιχνίδια ο αριθμός των σχεδιαστών και καλλιτεχνών γενικότερα που εργάζονται στην ανάπτυξη περιεχομένου του παιχνιδιού είναι συχνά πολύ μεγαλύτερος από τον αντίστοιχο αριθμό προγραμματιστών (Αναγνώστου, 2009). Για να γίνει αντιληπτό πόσο σημαντική είναι η διαθεσιμότητα πόρων με άδειες Creative Commons για τη δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών ειδικά σε εκπαιδευτικά πλαίσια, αξίζει να σημειώσουμε ότι δεν χρειάστηκε να σχεδιαστεί και να αναπτυχθεί από το μηδέν κανένα από τα τρισδιάστατα μοντέλα που χρησιμοποιήθηκαν στο παιχνίδι. Ακόμα και στην περίπτωση δημιουργίας του άβαταρ του Όλιβερ, η ανάπτυξη του μοντέλου ξεκίνησε από ένα πρότυπο μοντέλο (low poly base mesh) διαθέσιμο στον ιστοχώρο Blendswap. 3.2 Λογική Η λογική περιλαμβάνει τον καθορισμό, δηλαδή τον προγραμματισμό, συμπεριφορών για τον κάθε πόρο του παιχνιδιού με βάση την ιστορία του παιχνιδιού. Για παράδειγμα, το σενάριο του παιχνιδιού προβλέπει κάθε φορά που το άβαταρ του

7 Όλιβερ εκτελεί σωστά τις κατευθύνσεις του Σοφού να κερδίζει επιπλέον χρόνο για την ολοκλήρωση του επιπέδου μέσω μιας κλεψύδρας που παρουσιάζεται. Από τη σκοπιά της λογικής του παιχνιδιού αυτό σημαίνει ότι θα πρέπει να προγραμματιστεί η συγκεκριμένη συμπεριφορά για τα αντικείμενα Όλιβερ και κλεψύδρα μέσω π.χ. ανίχνευσης σύγκρουσης: κάθε φορά που θα έρχεται σε φυσική επαφή το άβαταρ του ήρωα με την συγκεκριμένη κλεψύδρα θα προστίθεται ως επιβράβευση στον τρέχων χρόνο της πίστας επιπλέον χρόνος. Ο προγραμματισμός της λογικής του παιχνιδιού έγινε με τον Logic Editor της μηχανής παιχνιδιού του Blender (BGE) (Bacone, 2012; Pan & Felinto, in press). Ο Logic Editor επιτρέπει τον λεγόμενο οπτικό προγραμματισμό όπου οι αισθητήρες του παιχνιδιού, οι ενέργειες και οι μεταξύ τους σχέσεις αναπαριστώνται γραφικά μέσω ενός δικτύου κόμβων (logic bricks). Το σημαντικό συγκριτικό πλεονέκτημα του οπτικού προγραμματισμού είναι ότι ο σχεδιαστής δεν απαιτείται να γράψει καθόλου κώδικα για να προγραμματίσει τη λογική του παιχνιδιού. 4. Επίλογος Την περίοδο που γράφεται το παρόν άρθρο (Ιανουάριος 2013), η ανάπτυξη του παιχνιδιού βρίσκεται ακόμη υπό εξέλιξη. Ειδικότερα, έχουν ολοκληρωθεί τα δύο πρώτα επίπεδα του περιβάλλοντος και απομένει η περάτωση του 3ου επιπέδου. Επιπρόσθετα, έχει ολοκληρωθεί ο σχεδιασμός του άβαταρ του Όλιβερ και εκκρεμεί η ανάπτυξη του (μοντελοποίηση, υφές, κίνηση). Παρότι ο σχεδιασμός και ανάπτυξη ενός σοβαρού ψηφιακού παιχνιδιού απαιτεί διεπιστημονική συνεργασία και συνιστά μια κατεξοχήν συνεργατική δραστηριότητα, το παιχνίδι που περιγράφεται στην παρούσα εργασία σχεδιάζεται και αναπτύσσεται από ένα και μόνο άτομο, την πρώτη συγγραφέα, στα πλαίσια εκπόνησης της πτυχιακής της εργασίας υπό την επίβλεψη του δεύτερου συγγραφέα. Τα μελλοντικά σχέδια σε πρώτη φάση περιλαμβάνουν την πιλοτική εφαρμογή του παιχνιδιού με παιδιά προσχολικής και πρωτοσχολικής ηλικίας και ακολούθως τη διευρυμένη εφαρμογή του. Βιβλιογραφία Bacone, V.K. (2012). Blender Game Engine beginners guide. The non programmer's guide to creating 3D video games. Birmingham, UK: Packt. Becker, K. (2008). Video game pedagogy: good games = good pedagogy. In C. Miller (Ed). Games: purpose and potential in education (pp ). NY: Springer. Blender Foundation. (2008). Yo Frankie! [PC Game]. Retrieved January 20, 2013 from Blender Foundation. (2010). Durian. Retrieved January 20, 2013 from

8 Blendswap. (2013). Blendswap. Retrieved January 20, 2013 from Buresh, J., Summers, N., Corliss, M., Barker, D., David, Raymond, J. & Carlo (2012). Sintel The Game. [PC Game]. Retrieved January 20, 2013 from de Freitas, S. & Jarvis, S. (2009). Towards a development approach to serious games. In T. Connolly, M. Stansfield & L. Boyle (Eds.). Games-based learning advancements for multi-sensory human computer interfaces: techniques and effective practices (pp ). London: Information Science Reference. de Freitas, S. & Liarokapis, F. (2011). Serious Games: a new paradigm for education? In Ma, M., Oikonomou, A. & Jain, L.C. (Eds.). Serious games and edutainment applications (pp. 9-23). London: Springer. de Freitas, S. & Marhag, (2011). Digital games and learning: modelling learning experiences in the digital age. In S. de Freitas P. Maharg (Eds.). Digital games and learning (pp ). London: Continuum. Dunwell, I., de Freitas, S. & Jarvis, S. (2011). Four-dimensional consideration of feedback in serious games. In S. de Freitas & P. Maharg (Eds.). Digital games and learning (pp ). London: Continuum. Gee, J.P. (2003). What videogames have to teach us about learning and literacy. NY: Palgrave macmillan. Ince, S. (2006). Writing for video games. London: A & C Black. Kankaanranta, M. & Neittaanmaki, P. (Eds.). (2009). Design and use of serious games. Springer. Michael, D. & Chen, S. (2006). Serious games: games that educate, train, and inform. Boston: Thomson. Pan, M. & Felinto, D. (in press). Mastering Blender game engine. Delmar Cengage Learning. Squire, Κ. (2008). Educating the fighter: buttonmashing, seeing, being. In D. Davidson (Ed.). Beyond fun: serious games and media (pp ). ETC press. Wouters, P., van der Spek, E.D. & van Oostendorp, H. (2009). Current practices in serious game research: a review from a learning outcomes perspective. In T. Connolly, M. Stansfield & L. Boyle (Eds.). Games-based learning advancements for multi-sensory human computer interfaces: techniques and effective practices (pp ). London: Information Science Reference.

Τίτλος Σχεδιασμός & Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού & Ψηφιακού Παιχνιδιού

Τίτλος Σχεδιασμός & Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού & Ψηφιακού Παιχνιδιού Τίτλος Σχεδιασμός & Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού & Ψηφιακού Παιχνιδιού Σκοπός & Στόχοι Το μάθημα αποσκοπεί στη θεωρητική και πρακτική μελέτη της διαδικασίας σχεδιασμού και ανάπτυξης εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

Στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος οι φοιτήτριες/ές θα είναι σε θέση να:

Στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος οι φοιτήτριες/ές θα είναι σε θέση να: Τίτλος Μαθήματος: Ψηφιακό Παιχνίδι: Σχεδιασμός & Ανάπτυξη Κωδικός Μαθήματος: ΘΠ0250 Διδάσκων: Ηλίας Καρασαββίδης, ikaras@uth.gr Είδος Μαθήματος: Επιλογής Εξάμηνο: 3ο Μονάδες ECTS: 5 Διαδικτυακός Τόπος

Διαβάστε περισσότερα

«Εισαγωγή στην ανάπτυξη 3Δ ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού»

«Εισαγωγή στην ανάπτυξη 3Δ ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού» «Εισαγωγή στην ανάπτυξη 3Δ ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού» Καρασαββίδης Ηλίας 1, Καρρά Γεωργία 2 1 Επίκουρος Καθηγητής, Παιδαγωγικό Τμήμα Προσχολικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ikaras@uth.gr

Διαβάστε περισσότερα

«Ηρακλής»: Αρχές Σχεδιασμού Ενός Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Παιχνιδιού για την Ανάπτυξη Εννοιών Μυθολογίας στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

«Ηρακλής»: Αρχές Σχεδιασμού Ενός Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Παιχνιδιού για την Ανάπτυξη Εννοιών Μυθολογίας στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση «Ηρακλής»: Αρχές Σχεδιασμού Ενός Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Παιχνιδιού για την Ανάπτυξη Εννοιών Μυθολογίας στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Ε. Παπαπέσσιου 1, Η. Καρασαββίδης 2 1 Παιδαγωγικό Τμήμα Προσχολικής Εκπαίδευσης,

Διαβάστε περισσότερα

Η Ανταπόκριση Μαθητών Προσχολικής Ηλικίας σε Ένα Ψηφιακό Εκπαιδευτικό Παιχνίδι για την Εκμάθηση Χωρικών Εννοιών: Μια Πιλοτική Εφαρμογή

Η Ανταπόκριση Μαθητών Προσχολικής Ηλικίας σε Ένα Ψηφιακό Εκπαιδευτικό Παιχνίδι για την Εκμάθηση Χωρικών Εννοιών: Μια Πιλοτική Εφαρμογή Η Ανταπόκριση Μαθητών Προσχολικής Ηλικίας σε Ένα Ψηφιακό Εκπαιδευτικό Παιχνίδι για την Εκμάθηση Χωρικών Εννοιών: Μια Πιλοτική Εφαρμογή Ε. Γιαμπολδάκη 1, Η. Καρασαββίδης 2 1 Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση & Παιδαγωγικό

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Ψυχαγωγικό Λογισμικό Ψυχαγωγικό Λογισμικό Δομή Μαθήματος, Περιεχόμενα, Στόχοι Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός,

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνίας στη Διδακτική των γλωσσών - Πολύγλωσσα ψηφιακά περιβάλλοντα γλωσσικής διδασκαλίας

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνίας στη Διδακτική των γλωσσών - Πολύγλωσσα ψηφιακά περιβάλλοντα γλωσσικής διδασκαλίας ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνίας στη Διδακτική των γλωσσών - Πολύγλωσσα ψηφιακά περιβάλλοντα γλωσσικής διδασκαλίας Ενότητα 5: Ανασκόπηση

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό Σενάριο. Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης

Διδακτικό Σενάριο. Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης ΑΣΠΑΙΤΕ-ΕΠΠΑΙΚ Εκπαιδευτική Τεχνολογία & Πολυμέσα Εργασία Χειμερινού εξαμήνου Διδακτικό Σενάριο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Ελένη Κολοβού ΜΑΑ, Διπλ. Αρχιτέκτων Μηχανικός Υπεύθυνη Τεχνολογιών Πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Εργασία στην Ενότητα Πληροφορική-Πολυμέσα του ΜΠΣ «Γραφικές Τέχνες Πολυμέσα» του ΕΑΠ Μ. Μαργαριτόπουλος ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ Σκοπός παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά

Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά Οι Drigas & Pappas (2015) κάνουν μια ανασκόπιση των ερευνών της φορητής μάθησης στα Μαθηματικά. Με βάση την ιδέα της ενσωμάτωσης της κινητής μάθησης στην

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας

Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας Μαρία Σαριδάκη, Κωνσταντίνος Μουρλάς ΝΤLab - Τμήμα Επικοινωνίας και ΜΜΕ Εθνικό Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Εngagement

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012

Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012 Υπενθύμιση 1 ο project Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012 Υπενθυμίσεις για 1η παρουσίαση Επικέντρωση σε: πακέτο λογισμικού Αντικείμενο της παρουσίασης: η εκπαιδευτική χρήση του πακέτου Αρχίστε με Ποια είναι

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία

Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία ΟΜΑΔΑ Β Αντωνόπουλος Εμμανουήλ-Άρης Βασιλειάδης Βασίλειος Ελευθεριάδης Χαράλαμπος Θεοδωρίδης Αθανάσιος Παρασύρης Κωνσταντίνος Σκρέκα Λαμπρινή Τάτση Μαρία 1 Εκπαίδευση+

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Εξωσχολικές ψηφιακές πρακτικές γραμματισμού

Εξωσχολικές ψηφιακές πρακτικές γραμματισμού Εξωσχολικές ψηφιακές πρακτικές γραμματισμού Μαρία Χατζηνικολάου Μεταπτυχιακή φοιτήτρια εφαρμοσμένης γλωσσολογίας Α.Π.Θ. Η παρουσίαση αναπτύχθηκε για την ψηφιακή πλατφόρμα Ταξίδι στον γραμματισμό Συνοπτική

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής Διδακτική της Πληροφορικής: Ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και τη διδασκαλία Μάθημα επιλογής B εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική

Διαβάστε περισσότερα

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

Π. Καριώτογλου. Παιδαγωγική Σχολή, Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας

Π. Καριώτογλου. Παιδαγωγική Σχολή, Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΥΠΗΡΕΤΟΥΝΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΙΣ ΦΥΣΙΚΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ: ΤΟ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ STED Π. Καριώτογλου Παιδαγωγική Σχολή, Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Η παρουσίαση γίνεται στο πλαίσιο του προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0. Οδηγός ξεκινήματος έκδοση 2.0 Το SCRATCH είναι μια γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Αυτός ο

Διαβάστε περισσότερα

Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή

Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή Πανάγου Ελένη, Ερευνήτρια του Ινστιτούτου Πολιτιστικής & Εκπ/κής

Διαβάστε περισσότερα

5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος

5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος 5. Γραφήματα 5.1 Εισαγωγή 5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος Το Discoverer παρέχει μεγάλες δυνατότητες στη δημιουργία γραφημάτων, καθιστώντας δυνατή τη διαμόρφωση κάθε συστατικού μέρους

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO OTTO ROBOT Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO Δραστηριότητα 1 - Γνωριμία, περιγραφή Otto Τι είναι το ρομπότ Otto; Είναι ένα αλληλεπιδραστικό

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΟΔΗΓΙΕΣ ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΘΕΩΡΙΑ & ΠΡΑΞΗ στην εκπαιδευση Το έγγραφο αυτό παρέχει πληροφορίες και οδηγίες μορφοποίησης που θα σας βοηθήσουν να προετοιμάσετε καλύτερα την εργασία σας.... Αποστολή Εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Ψυχαγωγικό Λογισμικό Ψυχαγωγικό Λογισμικό Εφαρμογές Ψυχαγωγικού και Εκπαιδευτικού Λογισμικού Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής SciFY - Οκτώβριος 2016 Περιεχόμενα Εισαγωγή 3 Οδηγίες για τον εργοθεραπευτή / φροντιστή 4 Αρχική Οθόνη 4 Δημιουργία προφίλ 5 Ρυθμίσεις Επικοινωνίας 6 Ρυθμίσεις Ψυχαγωγίας 9 Ρυθμίσεις

Διαβάστε περισσότερα

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT «DIGITAL STORY TELLING» PROJECT ΕΙΣΑΓΩΓΗ: Στα πλαίσια της εξοικείωσής μας με τα «πολυμέσα» θα ασχοληθούμε με το project «digital story telling». Το project αυτό θα μας μάθει πώς να «αφηγούμαστε» ψηφιακά

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

φαντάσου φτιάξε μοιράσου

φαντάσου φτιάξε μοιράσου φαντάσου φτιάξε μοιράσου Το περιβάλλον Δημιουργήθηκε για να δώσει την δυνατότητα σε παιδιά και νέους να παράγουν διαδραστικά μέσα. Έχει δομηθεί έχοντας ως στόχο την κατασκευή μίας απλής γλώσσας προγραμματισμού,

Διαβάστε περισσότερα

Flight Adventure. Computer Game σε Microworlds Pro

Flight Adventure. Computer Game σε Microworlds Pro Παλασίδης Δημήτρης 1, Παπαδόπουλος Γεώργιος 2, Παραστατίδης Χαράλαμπος 3 1 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου jimpal9@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου magovali @windowslive.com 3 Μαθητής

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4. Οδηγός για Αρχάριους έκδοση 1.4 Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Σύρε

Διαβάστε περισσότερα

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 5

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 5 Διάγραμμα Μαθήματος Κωδικός Μαθήματος Τίτλος Μαθήματος Πιστωτικές Μονάδες ECTS EDUC-554A Η Τεχνολογία στη διδασκαλία των 9 Μαθηματικών και των Φυσικών Επιστημών Προαπαιτούμενα Τμήμα Εξάμηνο Κανένα Παιδαγωγικών

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνιδοκεντρική μάθηση στο Scratch

Παιχνιδοκεντρική μάθηση στο Scratch Παιχνιδοκεντρική μάθηση στο Scratch Ιωάννης Λιαρής 1, jliaris@yahoo.gr 1 Kαθηγητής Πληροφορικής ΠΕ 19 Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Περίληψη Σήμερα αναπτύσσεται στις κοινότητες της εκπαίδευσης μια τάση

Διαβάστε περισσότερα

Σύντοµος Οδηγός Βοήθειας για τη Χρήση των Μαθηµάτων e-learning για το ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ

Σύντοµος Οδηγός Βοήθειας για τη Χρήση των Μαθηµάτων e-learning για το ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Σύντοµος Οδηγός Βοήθειας για τη Χρήση των Μαθηµάτων e-learning για το ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Το έργο χρηµατοδοτείται από το Επιχειρησιακό Πρόγραµµα «Τεχνική Βοήθεια του Κοινοτικού Πλαισίου Στήριξης

Διαβάστε περισσότερα

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016 Δράση KA1 Μαθησιακή Κινητικότητα Προσωπικού Σχολικής Εκπαίδευσης I.P.O.Q. - Ionidios Plan for Openess and Quality (2015-1-EL01-KA101-013745) Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies

Διαβάστε περισσότερα

Η ανταπόκριση μελλοντικών εκπαιδευτικών σε ένα πλαίσιο υποστήριξης σχεδιασμού σοβαρών ψηφιακών παιχνιδιών

Η ανταπόκριση μελλοντικών εκπαιδευτικών σε ένα πλαίσιο υποστήριξης σχεδιασμού σοβαρών ψηφιακών παιχνιδιών Η ανταπόκριση μελλοντικών εκπαιδευτικών σε ένα πλαίσιο υποστήριξης σχεδιασμού σοβαρών ψηφιακών παιχνιδιών Σεβαστή Θεοδοσίου, Ηλίας Καρασαββίδης theodosiou@uth.gr, ikaras@uth.gr Παιδαγωγικό Τμήμα Προσχολικής

Διαβάστε περισσότερα

Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών MA in Education (Education Sciences) ΑΣΠΑΙΤΕ-Roehampton ΠΜΣ MA in Education (Education Sciences) Το Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών στην Εκπαίδευση (Επιστήμες της Αγωγής),

Διαβάστε περισσότερα

ΜΙΑ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΣΠΙΤΙ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΠΕΝΤΕ ΙΑΦΟΡΕΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ

ΜΙΑ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΣΠΙΤΙ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΠΕΝΤΕ ΙΑΦΟΡΕΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ ΜΙΑ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΣΠΙΤΙ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΠΕΝΤΕ ΙΑΦΟΡΕΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ ΕΝΤΥΠΟ Α ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ Ιώ Παπαδηµητρίου 757 Σηµείωση: Θα πρέπει εδώ να σηµειωθεί ότι στην προσχολική αγωγή δε συνηθίζεται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΠΑ 110

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΠΑ 110 ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΠΑ 110 Βασίλης Γραμματικόπουλος Επίκουρος Καθηγητής - ΠΤΠΕ Γενικοί άξονες Το μάθημα εισάγει τους φοιτητές/τριες σε σύγχρονα θέματα εκπαιδευτικής αξιολόγησης Καλύπτει περιληπτικά

Διαβάστε περισσότερα

River IQ Game Computer Game σε Scratch

River IQ Game Computer Game σε Scratch River IQ Game Computer Game σε Scratch Παπαγιαννάκης Παναγιώτης ¹, Ταχύνογλου Ευγενία Δήμητρα², Τουλουμτζίδης Λευτέρης³ 1 Μαθητής Β Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου ppractor @hotmail.gr 2 Μαθήτρια Β Τάξης,

Διαβάστε περισσότερα

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας Βασικές Έννοιες Πτυχιακή Εργασία 2015 Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping). Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας το πρωτόκολλο WiFi.

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας. Παιδαγωγικό Τμήμα Νηπιαγωγών. Πρακτική Άσκηση. Ενότητα 1: Εισαγωγικά

Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας. Παιδαγωγικό Τμήμα Νηπιαγωγών. Πρακτική Άσκηση. Ενότητα 1: Εισαγωγικά Παιδαγωγικό Τμήμα Νηπιαγωγών Πρακτική Άσκηση Ενότητα 1: Εισαγωγικά Αν. Καθηγήτρια: Σοφία Αυγητίδου E-mail: saugitidoy@uowm.gr Μέντορες: Βάσω Αλεξίου, Λίζα Θεοδωρίδου, Αγάπη Κοσκοσίδου Παιδαγωγικό Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Computer graphics Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου 2d/3d computer

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO 1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός αναφοράς e-artined για τη Διδασκαλία Σχολικών Γνωστικών Αντικειμένων μέσω των Τεχνών των Νέων Μέσων (New Media Arts)

Οδηγός αναφοράς e-artined για τη Διδασκαλία Σχολικών Γνωστικών Αντικειμένων μέσω των Τεχνών των Νέων Μέσων (New Media Arts) Οδηγός αναφοράς e-artined για τη Διδασκαλία Σχολικών Γνωστικών Αντικειμένων μέσω των Τεχνών των Νέων Μέσων (New Media Arts) "The European Commission support for the production of this publication does

Διαβάστε περισσότερα

Δρ. Μαρία Γραβάνη «Νέες προσεγγίσεις στην εκπαίδευση ενηλίκων», Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Σάββατο, 20 Μαΐου 2017

Δρ. Μαρία Γραβάνη «Νέες προσεγγίσεις στην εκπαίδευση ενηλίκων», Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Σάββατο, 20 Μαΐου 2017 Δρ. Μαρία Γραβάνη «Νέες προσεγγίσεις στην εκπαίδευση ενηλίκων», Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Σάββατο, 20 Μαΐου 2017 1 Επισκόπηση της Παρουσίασης Βασικά βήματα οργάνωσης και σχεδιασμού διδακτικής ενότητας

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Συστήματα Πολυμέσων Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Ορισμός των Πολυμέσων / Multimedia Η ταυτόχρονη ενσωμάτωση μέσα σε ένα ψηφιακό περιβάλλον πληροφορίας, των: Κειμένου Ήχου Κάθε τύπου εικόνας (στατική,

Διαβάστε περισσότερα

Αναδυόμενος γραμματισμός (emergent literacy)

Αναδυόμενος γραμματισμός (emergent literacy) Αναδυόμενος γραμματισμός (emergent literacy) Μαρία Παπαδοπούλου Αναπληρώτρια Καθηγήτρια ΠΤΠΕ, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας mariapap@uth.gr Η παρουσίαση αναπτύχθηκε για την πλατφόρμα Ταξίδι στον γραμματισμό Συνοπτική

Διαβάστε περισσότερα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ

ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 7 ο ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΒΕ2 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Β ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ (1) ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΤΜΗΜΑ ΝΑΥΠΗΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΝAOME1372 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 10 ο ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

Βαγγέλης Τσιλιγωνέας. Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems

Βαγγέλης Τσιλιγωνέας. Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems Βαγγέλης Τσιλιγωνέας Εξεταστές: Σατρατζέμη Μαρία Οικονομίδης Αναστάσιος Επιβλέπων Καθηγητής: Ξυνόγαλος

Διαβάστε περισσότερα

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Κοινωνικοπολιτισμικές Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Κοινωνικοπολιτισμικές προσεγγίσεις Η σκέψη αναπτύσσεται (προϊόν οικοδόμησης και αναδόμησης γνώσεων) στα πλαίσια συνεργατικών δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό Ενότητα 2: Βασικές Έννοιες & Ορισμοί (Μέρος Β) Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή Τσικολάτας Αλέξανδρος Αναπληρωτής Καθηγητής, ΕΕΕΕΚ Παμμακαρίστου, tsikoman@hotmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία γίνεται διαπραγμάτευση του ρόλου των

Διαβάστε περισσότερα

Ιδιότητες και Τεχνικές Σύνταξης Επιστημονικού Κειμένου

Ιδιότητες και Τεχνικές Σύνταξης Επιστημονικού Κειμένου ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ιδιότητες και Τεχνικές Σύνταξης Επιστημονικού Κειμένου Ενότητα 1: Γενικά Περί Ερευνητικής Πρότασης Αναστασία Χριστοδούλου, αναπλ. Καθηγήτρια

Διαβάστε περισσότερα

Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο

Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο Εγχειρίδιο χρήσης Αθήνα, Οκτώβριος 2009 Version 1.0.1 Τι είναι. Με την λειτουργία αυτή εικόνες τύπου BMP είναι δυνατόν να εισαχθούν μέσα σε οποιαδήποτε αρχείο και να υποστούν

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Clements & Sarama, 2009; Sarama & Clements, 2009 Χωρική αντίληψη και σκέψη Προσανατολισμός στο χώρο Οπτικοποίηση (visualization) Νοερή εικονική αναπαράσταση Νοερή

Διαβάστε περισσότερα

Π 1901 Παιδαγωγικοί προβληματισμοί από την εισαγωγή των ΤΠΕ στην εκπαίδευση. Ενότητα 9: Μαθητής και Τ.Π.Ε. Κωνσταντίνος Μπίκος Φιλοσοφίας-Παιδαγωγικής

Π 1901 Παιδαγωγικοί προβληματισμοί από την εισαγωγή των ΤΠΕ στην εκπαίδευση. Ενότητα 9: Μαθητής και Τ.Π.Ε. Κωνσταντίνος Μπίκος Φιλοσοφίας-Παιδαγωγικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Π 1901 Παιδαγωγικοί προβληματισμοί από την εισαγωγή των ΤΠΕ στην εκπαίδευση Ενότητα 9: Μαθητής και Τ.Π.Ε. Κωνσταντίνος Μπίκος Φιλοσοφίας-Παιδαγωγικής

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Λογισμικό και Θεωρίες Μάθησης. Εισαγωγικές Έννοιες. Φεβρουάριος 2018 Κλεισαρχάκης Μιχαήλ (Phd, Medu)

Εκπαιδευτικό Λογισμικό και Θεωρίες Μάθησης. Εισαγωγικές Έννοιες. Φεβρουάριος 2018 Κλεισαρχάκης Μιχαήλ (Phd, Medu) Εκπαιδευτικό Λογισμικό και Θεωρίες Μάθησης Εισαγωγικές Έννοιες Φεβρουάριος 2018 Κλεισαρχάκης Μιχαήλ (Phd, Medu) Θεωρία Μάθησης (learning theory) Σύνολο προτάσεων, υποθέσεων και αρχών, ιδεών που είναι οργανωμένες

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ GD2680

ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ GD2680 ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ GD2680 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Έκτο ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Πληροφοριακά Συστήματα Υγείας ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για περιπλάνηση σε Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Αριθμοκαμώματα Computer Game σε Microworlds Pro

Αριθμοκαμώματα Computer Game σε Microworlds Pro Αριθμοκαμώματα Computer Game σε Microworlds Pro Κωνσταντινίδου Βασιλική 1, Κωτσόπουλος Χρυσοβαλάντης 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου pavloskont@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

Computer Games-Edutainment Design document

Computer Games-Edutainment Design document Computer Games-Edutainment Design document Project: Omerta Ομάδα: dpsd07032 Μυλωνά Γιώτα dpsd07045 Σιάμος Κωνσταντίνος dpsd07060 Φιλιππίδου Έλσα o Μηχανή Παιχνιδιού (Game Engine) Γραφικά: Τα γραφικά του

Διαβάστε περισσότερα

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 1: Εισαγωγικές Έννοιες Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Keywords: Tutorials, pedagogic principles, print and digital distance learning materials, e-comet Laboratory of Hellenic Open University

Keywords: Tutorials, pedagogic principles, print and digital distance learning materials, e-comet Laboratory of Hellenic Open University Οδηγοί Εκπαιδευτικών Προδιαγραφών Έντυπου και Ψηφιακού Υλικού: Μία αναπτυξιακή δράση του Εργαστηρίου Εκπαδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας (ΕΕΥΕΜ) του ΕΑΠ Tutorials about pedagogic principles

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ60/70 (78 ώρες)

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ60/70 (78 ώρες) ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ60/70 (78 ώρες) 1. 9 Εκπαιδευτική χρήση βασικών εργαλείων πληροφορικής, πολυµεσικών εργαλείων και του διαδικτύου

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ (1) ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 4ΕΤΔΕ 108 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 7 ο ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά. ΟΔΗΓΙΕΣ Το Κ2 είναι το δεύτερο ψηλότερο βουνό στον κόσμο (μετά το Έβερεστ) με ύψος 8.611 μέτρα από τη στάθμη της θάλασσας. Θεωρείται, επίσης, ένα από τα δυσκολότερα βουνά άνω των 8.000 μέτρων. Το Κ2 ποτέ

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση

Πρακτικές Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση Πρακτικές Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση Δ. Αντωνόγλου 1, Α. Σταματουλάκη 2 1 Κέντρο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Ομηρούπολης dimitris@antonoglou.net 2 Υπεύθυνη Κέντρου Περιβαλλοντικής

Διαβάστε περισσότερα

Ένα «Παιχνίδι γνώσεων» διαφορετικό από τα άλλα. (συνδυάζει την εγκληματολογική έρευνα με τις γνώσεις των παικτών όσο αναφορά τη χημεία)

Ένα «Παιχνίδι γνώσεων» διαφορετικό από τα άλλα. (συνδυάζει την εγκληματολογική έρευνα με τις γνώσεις των παικτών όσο αναφορά τη χημεία) Ένα «Παιχνίδι γνώσεων» διαφορετικό από τα άλλα (συνδυάζει την εγκληματολογική έρευνα με τις γνώσεις των παικτών όσο αναφορά τη χημεία) Περιεχόμενα: Εισαγωγή Blender Η εφαρμογή Βιβλιογραφία Εισαγωγή: Στην

Διαβάστε περισσότερα

Asylum, the Escape. Game Manual

Asylum, the Escape. Game Manual Asylum, the Escape Game Manual Επιμέλεια: Γκέκα Ασπασία Ιωάννου Ελένη Κούνουπα Άννα Τμήμα: Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής - Α 1 Εξάμηνο Δ.ΙΕΚ Αιγάλεω Περιεχόμενα 1 Εισαγωγή 1.1 Σκοπός του εγχειριδίου

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Το Open Eclass ως Σύστημα Διαχείρισης Μάθησης

Το Open Eclass ως Σύστημα Διαχείρισης Μάθησης Θερινό Σχολείο, 14 20 Ιουλίου 2014 Το Open Eclass ως Σύστημα Διαχείρισης Μάθησης Βάλια Τριπερίνα Γιώργος Φουρτούνης Μονάδα Αριστείας ΕΛ/ΛΑΚ ΤΕΙ Αθήνας Περιγραφή 2 Συστήματα διαχείρισης μάθησης Open eclass

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Scratch 2.0 Προκλήσεις Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΓΛΩΣΣΑ Η ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΟΙ ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΕΣ ΤΩΝ ΛΕΞΕΩΝ. Εγχειρίδιο λογισμικού

ΓΛΩΣΣΑ Η ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΟΙ ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΕΣ ΤΩΝ ΛΕΞΕΩΝ. Εγχειρίδιο λογισμικού ΓΛΩΣΣΑ Η ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΟΙ ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΕΣ ΤΩΝ ΛΕΞΕΩΝ Εγχειρίδιο λογισμικού 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ...3 ΑΛΛΑ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΑ ΕΙΚΟΝΙΔΙΑ...4 ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ...5 ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ ΜΑΘΗΤΗ...6 ΑΣΚΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στα πολυμέσα

Εισαγωγή στα πολυμέσα Το υλικό Κυριαρχία 2 μεγάλων τεχνολογιών Macintosh της Apple Computer Wintel των Windows 1 Υπολογιστικά συστήματα πολυμέσων Συστήματα παρουσίασης πολυμέσων-εξαρτήματα Επεξεργαστής Μνήμη Συσκευές εισόδου»

Διαβάστε περισσότερα

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε)

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΤΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Η αξιοποίηση των σύγχρονων Τεχνολογιών Πληροφορίας & Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην εκπαίδευση και τη µάθηση Πώς οι ΤΠΕ

Διαβάστε περισσότερα