Η Βιομηχανία των Βιντεοπαιχνιδιών και η εξέλιξη τους

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Η Βιομηχανία των Βιντεοπαιχνιδιών και η εξέλιξη τους"

Transcript

1 Η Βιομηχανία των Βιντεοπαιχνιδιών και η εξέλιξη τους Σε αυτή την εργασία θα ασχοληθούμε με τα βιντεοπαιχνίδια και την πορεία τους στο χρόνο όπως επίσης και με όλα τα σχετικά θέματα που τα αφορούν. Θα δούμε πως ξεκίνησαν όλα από έναν απλό υπολογιστή και εξελίχθηκαν μέσα στο χρόνο προσθέτοντας σταδιακά σπουδαίες καινοτομίες που άλλαξαν τον τρόπο που οι άνθρωποι μπορούν να παίξουν ένα βιντεοπαιχνίδι. Ακόμα θα μελετήσουμε την εξέλιξη όλων των ηλεκτρονικών συστημάτων που επιτρέπουν σε όλα αυτά τα βιντεοπαιχνίδια να προσθέτουν καινούργια στοιχεία και να βελτιώνονται συνεχώς. Αυτά τα συστήματα που ξεκίνησαν με τον πρώτο υπολογιστή με τη δυνατότητα να παίζει παιχνίδια και έχουν φτάσει μέχρι τα σύγχρονα κινητά τηλέφωνα.

2 Τι είναι το βιντεοπαιχνίδι Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια συσκευή βίντεο. Η λέξη βίντεο στο βιντεοπαιχνίδι παραδοσιακά αναφερόταν σε μια συσκευή εμφάνισης γραφικών. Ωστόσο, με την δημοφιλή χρήση του όρου «βιντεοπαιχνίδι», τώρα υπονοεί κάθε τύπο συσκευής εμφάνισης. Τα ηλεκτρονικά συστήματα που χρησιμοποιούνται για να παιχτούν βιντεοπαιχνίδια είναι γνωστά ως πλατφόρμες παραδείγματα αυτών είναι οι προσωπικοί υπολογιστές και οι παιχνιδομηχανές. Αυτές οι πλατφόρμες εκτείνονται από μεγάλα συστήματα υπολογιστή μέχρι συσκευές χειρός. Ειδικευμένα βιντεοπαιχνίδια όπως τα παιχνίδια arcade, ενώ προηγουμένως κοινά, έχουν σταδιακά μειωθεί σε χρήση. Η μέση ηλικία του παίκτη ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι 30,2.

3 Ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών Η Ιστορία των Βιντεοπαιχνιδιών, αρχίζει στα τέλη της δεκαετίας του '40. Προς τα τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν να μπαίνουν στην καθημερινή μας ζωή, οι υπολογιστές. Για την ακρίβεια, οι κεντρικοί υπολογιστές. Από εκείνη την περίοδο, τα βιντεοπαιχνίδια έκαναν την εμφάνιση τους, στις κονσόλες, στα φλίπερ, στους υπολογιστές, αλλά και στις φορητές κονσόλες. Το πρώτο παιχνίδι - μηχάνημα που διαφημίστηκε επίσημα, ήταν το Computer Space (παιχνίδι φλίπερ), το Μέχρι και τα τέλη του '70, είχε εμφανιστεί στις ΗΠΑ, στην Ευρώπη, στην Ιαπωνία, αλλά και στη Λατινική Αμερική. Το 1977, έγινε γνωστό σε όλους, και το αναζητούσαν πολλοί, και είχε κάνει πάρα πολλές πωλήσεις. Μετά από έξι περίπου χρόνια, συμβαίνει ακριβώς το ίδιο, που προκάλεσε ακόμα περισσότερες εντυπώσεις παγκοσμίως. Αυτό το γεγονός, γινόταν μέχρι να εμφανιστεί ο προσωπικός υπολογιστής, ο οποίος προκάλεσε τις ίδιες αντιδράσεις.

4 Πάντως, τις περισσότερες εντυπώσεις τράβηξαν οι Αμερικάνικες και οι Ευρωπαϊκές εταιρίες βιντεοπαιχνιδιών, κάτι το οποίο συμβαίνει ακόμη και σήμερα. Παρ'όλα αυτά, δεν είχαν όμως τόσες πωλήσεις, όσες είχαν οι Γιαπωνέζικες εταιρίες, αφού από εκεί άρχιζε να εξελίσσεται η τεχνολογία. Από την στιγμή που οι υπολογιστές και οι κονσόλες ήρθαν σε επαφή, με πολύ κόσμο, αποφάσισαν να κάνουν κάτι πρωτότυπο. Να δημιουργήσουν τις λεγόμενες φορητές κονσόλες. Καλώς η κακώς, δεν πολυσυμπάθησαν πολλοί αυτήν την πρωτότυπη κίνηση, από τις Αμερικανικές εταιρίες. Και πάλι το πάνω χέρι είχαν και έχουν οι Ιαπωνικές εταιρείες, αφού εμφάνισαν πασίγνωστες κονσόλες (φορητού τύπου), όπως η Nintendo, αλλά και η Sony, που παρουσίασε, μετά την έκδοση του PlayStation 2, και το PSP. Σήμερα, τα παιχνίδια εμφανίζονται και στα κινητά, και στους προσωπικούς ψηφιακούς οδηγούς.

5 ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΩΝ ΒΙΝΤΕΟΚΟΝΣΟΛΩΝ Η ιστορία των κονσολών ξεκινάει ουσιαστικά τότε όταν χρονολογικά ξεκινάει και των βιντεοπαιχνιδιών, κάπου στη δεκαετία του 1940, όταν το 1947 ο Thomas T. Goldsmith, και ο νεώτερος Estle Ray Mann κατέθεσαν αίτηση στις Ηνωμένες Πολιτείες ευρεσιτεχνίας για μια εφεύρεση που περιγράφεται ως "μια συσκευή καθοδικού σωλήνα διασκέδασης". Τα βιντεοπαιχνίδια δεν θα γίνουν ευρέως γνωστά μέχρι την δεκαετία του 1970 και του '80, που οι κονσόλες θα μπουν στο σπίτι και στο ευρύ κοινό. Από τότε, τα βιντεοπαιχνίδια έχουν γίνει μια δημοφιλής μορφή ψυχαγωγίας και ένα μέρος του σύγχρονου πολιτισμού στον ανεπτυγμένο κόσμο. Μέχρι αυτή τη στιγμή υπάρχουν έξι Retro γενιές κονσολών, με την έβδομη και την όγδοη γενιά να είναι σε εξέλιξη.

6 Αλλά καλύτερα θα ήταν να μαθαίναμε τι ακριβώς σημαίνει ο όρος "κονσόλα". Κονσόλα βίντεοπαιχνιδιών λέμε την ηλεκτρονική διαδραστική ψυχαγωγία που παράγει ένα σήμα βίντεο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί με μια συσκευή προβολής (μία τηλεόραση, οθόνη κλπ.) για να εμφανιστεί ένα τηλεοπτικό παιχνίδι. Ο όρος "κονσόλα βίντεοπαιχνιδιών" χρησιμοποιείται για να διακρίνει ότι ένα μηχάνημα είναι σχεδιασμένο κυρίως για να παίζονται βίντεοπαιχνίδια σε μια τηλεόραση. Από το 2007 μέχρι κ σήμερα, εκτιμάται ότι οι κονσόλες έχουν καλύψει το 75% της παγκόσμιας αγοράς.

7 Πρώτη Γενιά Αν και τα πρώτα παιχνίδια εμφανίστηκαν σε υπολογιστές το 1950 όπου βασίστηκαν γύρω από συσκευές καθοδικού σωλήνα, το σήμα τους δεν ήταν αναλογικό. Τουλάχιστον δεν ήταν μέχρι το 1972 που κυκλοφόρησε η πρώτη κονσόλα σπιτιού, το Magnavox Odyssey, που εφευρέθηκε από τον Ralph H. Baer και μπορούσε να συνδεθεί με μια απλή τηλεόραση σπιτιού. Το Odyssey όμως δεν κατάφερε να ολοκληρώσει την εμπορική επιτυχία της πρωτοτυπίας του μέχρι που το arcade παιχνίδι της Atari "Pong" έγινε ένα από τα πιο δημοφιλές βιντεοπαιχνίδια. Τότε ήταν που το κοινό άρχισε να λαμβάνει περισσότερο υπόψη του τις αναδυόμενες βιομηχανίες βίντεοπαιχνιδιών. Το φθινόπωρο του 1975 η Magnavox υποκλίνεται στη δημοτικότητα του Pong, ακυρώνει το Odyssey και κυκλοφορεί μια απλοποιημένη μορφή που έπαιζε μόνο Pong και χόκεϊ, το Odyssey 100.

8 Ένα δεύτερο, ισχυρότερο χτύπημα για την κονσόλα της, δέχεται η Magnavox με το Odyssey 200, όπου κυκλοφόρησε με το 100 και είχε πρόσθετα στην οθόνη βαθμολόγησης, παιχνίδι έως τέσσερις παίκτες και ένα τρίτο παιχνίδι συντριβής, όμως σχεδόν ταυτόχρονα κυκλοφορεί η Atari τη δικιά της κονσόλα σπιτιού Pong μέσω της Sear. Αυτή η κονσόλα ήταν και το ερέθισμα για να αρχίσει να αναζητά ηλεκτρονική ψυχαγωγία η καταναλωτική αγορά. Όπως και με τα arcade, έτσι και η εγχώρια αγορά σύντομα θα πλημμυρίσει από κονσόλες που έπαιζαν απλά πινγκ πονγκ.

9 Δεύτερη Γενιά Η Fairchild(εταιρία) κυκλοφόρησε το Fairchild Video Entertainment System (VES) το Ενώ είχαν υπάρξει προηγούμενες κονσόλες που χρησιμοποιούνταν κασέτες, είτε οι κασέτες δεν διέθεταν καμία πληροφορία και εξυπηρετούσαν την ίδια λειτουργία με το κτύπημα διακόπτη (Odyssey) ή της ίδιας της κονσόλας ήταν άδειο και η κασέτα περιείχε όλα τα στοιχεία του παιχνιδιού. Η VES όμως, περιείχε ένα προγραμματιζόμενο μικροεπεξεργαστή έτσι ώστε οι κασέτες του χρειάζονταν μόνο ένα τσιπ ROM για να αποθηκεύονται οι οδηγίες του μικροεπεξεργαστή.

10 Η RCA και η Atari σύντομα κυκλοφορήσαν τη δικιά τους κασέτα με βάση τις κονσόλες τους. Το 1977, οι κατασκευαστές των ηλικιωμένων και παρωχημένων και κλώνων κονσολών Πονγκ πούλησαν τα συστήματά τους για την εκκαθάριση των αποθεμάτων, δημιουργώντας ένα πλεόνασμα στην αγορά, προκαλώντας την Fairchild και RCA να εγκαταλείψουν τις κονσόλες παιχνιδιών τους. Μόνο η Atari και η Magnavox παρέμειναν στην αγορά των οικιακών κονσολών, παρά τις απώλειες το 1977 και το Οι VES εξακολούθησαν να πωλούνται με κέρδος παρά τη συντριβή τους το 1977, και οι δύο Bally και Magnavox (με το Odyssey 2 το 1978) έφεραν τη δική τους προγραμματιζόμενη κασέτα με βάση τις κονσόλες τους στην αγορά. Ωστόσο, πουλούσαν με κέρδος μέχρι που η Atari κυκλοφόρησε μια μετατροπή του arcade παιχνιδιού Space Invaders το 1980 όπου η βιομηχανία οικιακών κονσολών αναβίωσε εξολοκλήρου.

11 Πολλοί καταναλωτές αγόρασαν ένα Atari μόνο και μόνο για το Space Invaders. Το Space Invaders γνωρίζοντας πρωτοφανή επιτυχία άρχισε την τάση των κατασκευαστών κονσολών να προσπαθούν να πάρουν τα αποκλειστικά δικαιώματα στους τίτλους arcade και την τάση των διαφημίσεων για τις κονσόλες παιχνιδιών που ισχυρίζονταν ότι φέρνουν στο σπίτι την arcade εμπειρία. Κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του 1980,αρκετές νέες εταιρείες κυκλοφόρησαν κονσόλες. Πολλές εκ των οποίων ήταν τεχνικά ανώτερες του Atari 2600 και διατίθεντο στην αγορά ως βελτιωμένες σε σχέση με το Atari Ωστόσο, η Atari κυριάρχησε κάνοντας το Atari 2600 την πιο επιτυχημένη κονσόλα δεύτερης γενιάς.

12 Ωστόσο το 1983,η επιχείρηση βιντεοπαιχνιδιών υπέστη μια πολύ σοβαρή σύγκρουση. Μια πλημμύρα από νέες φθηνότερες κονσόλες, παιχνίδια με χαμηλή ποιότητα παιχνιδιού από μικρότερες επιχειρήσεις, έκαναν το βιομηχανικό ηγέτη βίντεο παιχνιδιών Atari να χάσει την αξιοπιστία του. Έτσι το αυξανόμενο σε αριθμό καταναλωτικό κοινό στράφηκε προς τα Home Computers προκαλώντας στους καταναλωτές και τους λιανοπωλητές να χάσουν την πίστη και το ενδιαφέρον τους προς τις κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών. Οι περισσότερες εταιρείες βίντεοπαιχνιδιών κήρυξαν πτώχευση ή μετακινήθηκαν σε άλλες βιομηχανίες, εγκαταλείποντας τις κονσόλες. Η Mattel Electronics πούλησε τα δικαιώματα της για το Intellivision στην INTV Corporation, η οποία συνέχισε να παράγει κονσόλες Intellivision και να αναπτύσσει νέους τίτλους παιχνιδιών για το Intellivision μέχρι το 1991.Όλες οι άλλες κονσόλες παιχνιδιών Βόρειας Αμερικής είχαν διακοπεί από το 1984.

13 Τρίτη γενιά Και ερχόμαστε στην τρίτη γενιά κονσολών ή αλλιώς στην επονομαζόμενη «εποχή των 8-bit». Το 1983 η Nintendo κυκλοφόρησε το Family Computer (ή Famicom) στην Ιαπωνία. Το Famicom υποστήριζε παιχνίδια με περισσότερα χρώματα χάρη στα sprites υψηλής ανάλυσης. Αυτό επέτρεψε στα παιχνίδια του Famicom να έχουν καλύτερα και πιο λεπτομερή γραφικά. Το 1985 το Nintendo Famicom κυκλοφόρησε στις Η.Π.Α. υπό τη μορφή του Nintendo Entertainment System (NES). Βοήθησε, μάλιστα, και στην αντιμετώπιση της κρίσης του 83, η οποία προκλήθηκε μετά από ασταμάτητες κυκλοφορίες κονσολών και παιχνιδιών χαμηλής ποιότητας.

14 Η επιτυχία του NES κράτησε την κονσόλα ζωντανή και μετά το τέλος της τρίτης γενιάς - μέχρι το 1995 περίπου-, αφού έγινε ιδιαίτερα αγαπητή από το καταναλωτικό κοινό, με πωλήσεις που ξεπερνούσαν τα 62 εκατομμύρια τεμάχια. Για να διαφοροποιήσει τα προϊόντα της από τις παλαιότερες αποτυχημένες κονσόλες, η Νintendo χρησιμοποίησε μια μπροστινή υποδοχή για τις κασέτες του NES και στη συσκευασία περιείχε το παιχνίδι Super Mario Brothers, τίτλος που εδραίωσε τον Mario ως έναν από τους πλέον αγαπημένους χαρακτήρες βιντεοπαιχνιδιών. Επίσης, διαφήμιζε το προϊόν της ως παιχνίδι και όχι ως κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών. Όπως το Space Invaders για το Atari 2600, έτσι κι η Nintendo με το Super Mario Bros. κατάφερε να καθιερωθεί στην αγορά των Η.Π.Α. Αυτή την επιτυχία θέλησαν και άλλες εταιρίες να την εκμεταλλευτούν, εισάγοντας νέες κονσόλες στην αγορά για να ανταγωνιστούν το NES. Έτσι, ένας από τους μεγαλύτερους αντιπάλους της Nintendo, η Sega κυκλοφόρησε το Master System.

15 Το Master System σίγουρα είχε την πρόθεση να ανταγωνιστεί το NES, αλλά ποτέ δεν κέρδισε ένα σημαντικό μερίδιο αγοράς στις Η.Π.Α. Αντίθετα κυριάρχησε στις αγορές της Ευρώπης και της Βραζιλίας, στις εκδόσεις PAL. Οι νέες αυτές κονσόλες χρησιμοποιούσαν το λεγόμενο gamepad, ένα χειριστήριο με κουμπιά επιλογών και κατευθύνσεων, σε αντίθεση με τις κονσόλες της Atari, που χρησιμοποιούσαν το χειριστήριο μοχλού (joystick).

16 Τέταρτη γενιά Η τέταρτη γενιά χαρακτηρίζεται ως η εποχή των 16-bit. Η Sega, θέλοντας να ανακτήσει μεγαλύτερο μερίδιο αγοράς σε αυτή τη γενιά, κυκλοφόρησε γρηγορότερα την κονσόλα της. Το Mega Drive έγινε διαθέσιμο στην Ιαπωνία στις 29 Οκτωβρίου 1988, στις Η.Π.Α. κυκλοφόρησε τον Αύγουστο του όπου μετονομάστηκε σε Sega Genesis, ενώ στην Ευρώπη έφτασε το Εξαιτίας του γεγονότος πως ήταν η πρώτη κονσόλα της τέταρτης γενιάς, κατάφερε να πουλήσει αρκετά καλά στην Ευρώπη και στην Αμερική. Με το πιο επιτυχημένο παιχνίδι να είναι το Sonic The Hedgehog, με κομμάτια να έχουν πουληθεί παγκοσμίως. Όμως. αυτό δεν κράτησε για πολύ. Δύο χρόνια μετά η Nintendo θα διαθέσει στην αγορά το Super Nintendo Entertainment System (SNES), καταφέρνοντας να επικρατήσει για μία ακόμη φορά ενάντια στην Sega.

17 Πέμπτη Γενιά Οι πρώτες κονσόλες πέμπτης γενιάς ήταν το Atari Jaguar και το 3DO. Και τα δύο αυτά συστήματα ήταν πολύ πιο ισχυρά από το Super Nintendo Entertainment System (SNES) και το Mega Drive, παρόλα αυτά δεν κατάφεραν να αποτελέσουν σοβαρή απειλή για τις δύο εταιρίες (Sega, Nintendο). Το 3DO κόστιζε πολύ περισσότερο από την αγορά του SNES και του Mega Drive μαζί, ενώ το Jaguar ήταν εξαιρετικά δύσκολο στο να προγραμματιστεί. Όλα αυτά οδήγησαν στη διακοπή της παραγωγής τους το Ουσιαστικά, για τους περισσότερους, η πέμπτη γενιά ξεκίνησε όταν βγήκαν στην αγορά τα Sega Saturn, Sony PlayStation και Nintendo 64.

18 Πιο αναλυτικά, το PlayStation δημιουργήθηκε, αρχικά, ως ένα add-on(πρόσθετο) CD player για το SNES της Nintendo. H Sony, παράλληλα με τη δημιουργία του add-on, ερευνούσε και την πιθανότητα δημιουργίας μιας δικής της κονσόλας, τη στιγμή που ο τότε πρόεδρος της Nintendo, Yamauchi, λίγο πριν την παρουσίαση του add-on, κατάλαβε πως η Sony είχε όλα τα πνευματικά δικαιώματα για τα παιχνίδια που θα έβγαιναν σε CD. Έτσι, η Nintendo απέρριψε τη συνεργασία της με τη Sony και απευθύνθηκε στη Phillips για τη δημιουργία του add-on. Η Sony, από την άλλη, σε μια στιγμή έμπνευσης, αποφάσισε να εισάγει το add-on ως ξεχωριστή κονσόλα υπό το όνομα PlayStation. Έτσι δημιουργήθηκε μια κονσόλα που δεν χρειάζεται ιδιαίτερες συστάσεις και κατάφερε να πουλήσει πάνω από τεμάχια παγκοσμίως. Η Nintendo, μουδιασμένη ακόμα από το παραπάνω περιστατικό, παρουσίασε την απάντησή της στο Playstation. Το Nintendo 64 ήταν η μόνη κονσόλα της εποχής που χρησιμοποιούσε cartridge αντί για CD και αυτό στοίχισε στη Nintendo αρκετά.

19 Έτσι, κατάφερε να πουλήσει μόλις κομμάτια, χωρίς να απειλήσει ποτέ ουσιαστικά το PlayStation. Το Saturn δεν κατάφερε να ακολουθήσει την εμπορική επιτυχία των προηγούμενων κονσολών της Sega. Αρκετά πιο ακριβό από το PS και το N64, το Saturn σηματοδότησε την παρακμή της εταιρίας όσον αφορά τις οικιακές κονσόλες, αφού -παρά την τεχνολογική υπεροχή της- δεν κατάφερε να ξεπεράσει σε πωλήσεις τα κομμάτια παγκοσμίως.

20 Έκτη Γενιά Όπως ήταν φυσικό, η Sony δεν θα μπορούσε να αφήσει την ανέλπιστα επιτυχημένη πορεία του PS ανεκμετάλλευτη. Έτσι, με την είσοδο στη νέα χιλιετία, κυκλοφόρησε την κονσόλα Playstation 2. Η απόφαση της Sony να ενσωματώσει οδηγό DVD, σε συνδυασμό με μια αναπτυσσόμενη αγορά στο χώρο του οικιακού κινηματογράφου, βοήθησε την κονσόλα της να γίνει αμέσως επιτυχία. Σε αντίθεση με τις άλλες κονσόλες της έκτης γενιάς, το PS2 δεν διέθετε κάποια δική του διαδικτυακή υπηρεσία, αλλά άφηνε τους developers να δημιουργήσουν τους δικούς τους servers. Αν και οι αναλυτές προφήτευαν μια σώμα-με-σώμα μάχη με τις άλλες κονσόλες, στη συνέχεια διαψεύστηκαν, όταν το PS2 -με την υποστήριξη της Electronic Arts- ξεπέρασε κατά πολύ τους ανταγωνιστές του. Η κονσόλα κατάφερε να πουλήσει πάνω από κομμάτια παγκοσμίως, ενώ μέχρι και την προηγούμενη χρονιά βρισκόταν σε παραγωγή, αφού υπήρχε ζήτηση από την αγορά.

21 Πριν το τέλος του 2001, η Microsoft ανακοίνωσε τη δική της κονσόλα, το Xbox. Ο Bill Gates, ανέφερε στις δηλώσεις του πως η κονσόλα είναι κάτι παραπάνω από παιχνιδομηχανή: είναι ένα media player. Η κονσόλα κατάφερε να αποκτήσει τους δικούς της φίλους και δεδομένης της εμπειρίας της Microsoft με λογισμικό διαδικτύου, ανέπτυξε το γνωστό σε όλους μας Xbox Live, μια υπηρεσία η οποία γνώρισε μεγάλη απήχηση στους gamers. Το Halo ήταν το παιχνίδι που συνόδευσε το Χbox στα πρώτα του βήματα, το οποίο αναγνωρίστηκε ως ένα από τα καλύτερα παιχνίδια δράσης πρώτου προσώπου όλων των εποχών. H Nintendo δηλώνει την παρουσία της και σ αυτή τη γενιά, όμως πιο αποδυναμωμένη από ποτέ. To Gamecube ήταν μια κονσόλα που δεν προσέφερε τίποτα παραπάνω από τις άλλες δύο, ενώ η ισχυρή βάση που είχε δημιουργήσει το PS2 και οι πρωτοπορίες του Xbox, εμπόδισαν την άνθησή της. Το μηχάνημα ερχόταν σε πολλά διαφορετικά χρώματα, ενώ υποστήριζε σύνδεση LAN. Το μεγαλύτερο όμως μειονέκτημα της συσκευής ήταν το ιδιόμορφο δισκάκι που δεχόταν, το λεγόμενο Nintendo Gamecube Game Disc (NGGD). Το NGGD είχε χωρητικότητα μόλις 1,5 GB, σε αντίθεση με τα 4,7 GB DVD Discs των άλλων κονσολών, με αποτέλεσμα τη μη υποστήριξη της από τις 3d-party εταιρίες. Έτσι, η κονσόλα πούλησε συνολικά κομμάτια.

22 Από την έκτη γενιά κονσολών δε θα μπορούσε να λείπει η SEGA, η οποία κυκλοφόρησε το Νοέμβρη του 1998 στην Ιαπωνία το περίφημο Dreamcast. Η κονσόλα περιελάμβανε πολλές καινοτομίες για την εποχή της, όπως το διαδικτυακό παιχνίδι, μέσω συνδέσεων dial-up. Δυστυχώς, όμως, μετά την κυκλοφορία του PlayStation 2 η κονσόλα άρχισε να παίρνει απότομα τον κατήφορο, και στις 31 Ιανουαρίου του 2001 η SEGA ανακοίνωσε τον τερματισμό της παραγωγής, κάνοντας το Dreamcast μια από τις πιο αδικοχαμένες κονσόλες όλων των εποχών.

23 Έβδομη γενιά Την αρχή αυτής της γενιάς έκαναν οι φορητές κονσόλες της Sony και της Nintendo. Το 2004 η Nintendo κυκλοφόρησε το DS, για να ακολουθήσει λίγο αργότερα και η Sony με το PSP. Τα δύο αυτά συστήματα είναι διαμετρικά αντίθετα μεταξύ τους. Το DS είναι μια φορητή κονσόλα με δύο οθόνες εκ των οποίων η μία είναι αφής. Ο χειρισμός της οθόνης αφής γίνεται με το χέρι ή με γραφίδα. Πέρα από το μοναδικό χειρισμό του DS, η Nintendo φρόντισε να εφοδιάσει την κονσόλα της με δυνατότητες ασύρματης δικτύωσης, όταν βρίσκονται και άλλα DS κοντά, για ασύρματο παιχνίδι πολλών παικτών. Το DS, με το μοναδικό χειρισμό του, έδωσε την ευκαιρία για τη δημιουργία μιας σειράς παιχνιδιών που απευθύνονταν σε εντελώς διαφορετικό ακροατήριο από ό,τι μέχρι εκείνη την περίοδο. Έτσι, παιχνίδια όπως το Nintendogs, το Brain Age και άλλα παρόμοια, κατάφεραν να τραβήξουν την προσοχή ακόμη και αυτών που δεν είχαν ασχοληθεί ποτέ στο παρελθόν με βιντεοπαιχνίδια.

24 Η αναβάθμιση του DS από τη Nintendo δεν άργησε να έρθει, φέρνοντας το Nintendo DSi με νέες δυνατότητες. Οι δύο κάμερες, η προσθήκη του Opera Browser -όπου οι χρήστες μπορούν να συνδεθούν στον παγκόσμιο ιστό μέσω WiFi και να κατεβάσουν παιχνίδια από το DSi Store- καθώς επίσης η δυνατότητα αποθήκευσης αρχείων από το διαδίκτυο απευθείας στην κονσόλα, αλλά και το μικρότερο μέγεθός της, ήταν μερικά από τα πλεονεκτήματα αυτής της έκδοσης. Το PSP ακολούθησε εντελώς διαφορετική πορεία. Με δυνατότητες γραφικών που άγγιζαν αυτές του Playstation 2, το PSP ξεπερνούσε στα γραφικά ακόμη και το GameCube. Η συσκευή αυτή προσφέρει ασύρματη σύνδεση στο Διαδίκτυο, αναπαραγωγή ταινιών από δίσκους UMD, καθώς και διασύνδεση με εξωτερικές οθόνες/ τηλεοράσεις. Με το PSP Go, το οποίο κυκλοφόρησε μερικά χρόνια μετά το PSP, η Sony αφαίρεσε τις δυνατότητες αναπαραγωγής περιεχομένου από δίσκους UMD, ωθώντας τους χρήστες να αγοράσουν τα παιχνίδια που ήθελαν από το Διαδίκτυο. Το PSP είχε σαφώς ως στόχο ένα πιο ώριμο κοινό, σε αντίθεση με το Nintendo DS που ήταν ιδιαίτερα δημοφιλές στους casual gamers και σημείωσε τεράστια επιτυχία στις μικρότερες ηλικίες.

25 Στο χώρο των οικιακών κονσολών, το 2005 η Microsoft κυκλοφόρησε το Xbox 360 με περισσότερες δυνατότητες από αυτές του προκατόχου της. Η Microsoft φρόντισε να ενισχύσει την υπηρεσία Xbox Live και να προσφέρει παιχνίδια, ταινίες, πληροφοριακό υλικό, διασύνδεση με Facebook, MSN Messenger και άλλα εργαλεία, προσφέροντας στους χρήστες νέες εμπειρίες και ικανότητες. Η Sony ακολούθησε το 2006 με την κυκλοφορία του Playstation 3, μιας πανίσχυρης από πλευράς επεξεργαστικής ισχύος κονσόλα, που ενσωμάτωνε εντυπωσιακές τεχνολογίες, όπως συσκευή ανάγνωσης Blu-ray, διαδικτυακές υπηρεσίες κοινωνικής δικτύωσης (Playstation Home), φυλλομετρητή ιστού κ.ά. Η Nintendo αποτέλεσε τη μεγαλύτερη και εντυπωσιακότερη παρουσία στις κονσόλες αυτής της περιόδου, με το Wii. Αν και σε τεχνικά χαρακτηριστικά είναι σαφώς υποδεέστερο από τις υπόλοιπες κονσόλες, εντούτοις κατάφερε να ξεχωρίσει και να ξεπεράσει σε πωλήσεις τις υπόλοιπες προτάσεις, χάρη στον πρωτοποριακό χειρισμό του.

26 Τα παιχνίδια ελέγχονται με τις κινήσεις του χεριού, χάρη στο ασύρματο χειριστήριο (motion controls). Οι δυνατότητες του Wii, σε συνδυασμό με το μοναδικό χειρισμό του, οδήγησε στη δημιουργία παιχνιδιών αρκετά πρωτοποριακών και την προσέλκυση ατόμων και ηλικιακών ομάδων, που υπό άλλες συνθήκες δεν ενδιαφέρονταν για τα βιντεοπαιχνίδια. Τη μεγάλη επιτυχία του Wii δεν άργησαν να ακολουθήσουν και άλλες εταιρίες, παρουσιάζοντας τις δικές τους προτάσεις επάνω στα motion controls. Έτσι, κυκλοφόρησε αντίστοιχα το PlayStation Move, αλλά και το Kinect της Microsoft. Τέλος, δε θα μπορούσαμε να μην αναφέρουμε την εντυπωσιακή άνοδο των indie δημιουργιών σε αυτή τη γενιά. Λόγω της ψηφιακής διανομής αλλά και της αγάπης των δημιουργών, το indie gaming κατάφερε μέσα σε μερικά χρόνια να αλλάξει εντελώς την εικόνα του, να αναβαθμίσει τη θέση του στη βιομηχανία και να καταστεί ελκυστικό για πολλούς gamers. Ένα μεγάλο μέρος από indie games είναι πλέον διαθέσιμο προς λήψη στις σημερινές κονσόλες μέσω των online υπηρεσιών τους (XBLA, PSN, WiiWare). Ενώ και η έλευση του Steam αποδείχτηκε ιδιαίτερα χρήσιμη, διότι έδωσε στους indie developers πρωταγωνιστικό ρόλο, βάζοντας τα παιχνίδια τους δίπλα σε triple-a τίτλους, σαν ίσος προς ίσο.

27 ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΩΝ ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Στην εκπαίδευση Ένα παράδειγμα από το χώρο της εκπαίδευσης αφορά το πρόγραμμα Virtual Florida Everglades, την αναπαράσταση των υδροβιότοπων της Φλόριντα (Virtual World Heritage Project), που χρηματοδοτήθηκε από την UNESCO. Ο σκοπός του προγράμματος ήταν η ανάπτυξη ενός πλούσιου σε λεπτομέρειες εικονικού περιβάλλοντος, για την ευαισθητοποίηση του κοινού σε θέματα που αφορούν οικοσυστήματα σε κίνδυνο. Το κόστος της εφαρμογής κρατήθηκε σε χαμηλά επίπεδα (κάτω των $ ) αφού χρησιμοποιήθηκε η Unreal engine.

28 Χρησιμοποιώντας λοιπόν οι κατασκευαστές μια μηχανή που ήταν φτιαγμένη για τη δημιουργία παιχνιδιών πρώτου προσώπου, κατάφεραν να μοντελοποιήσουν και να κατασκευάσουν μια πιστή αναπαράσταση ενός μέρους του υδροβιότοπου. Ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να πλοηγηθεί στον εικονικό κόσμο «πετώντας», έχοντας δηλαδή άποψη πρώτου προσώπου, αλλά από ψηλά. Οι κατασκευαστές της εφαρμογής δήλωσαν ότι μια καλή εικονική αναπαράσταση αφήνει στους χρήστες την ίδια αξέχαστη εμπειρία όσο μια πραγματική εκπαιδευτική εμπειρία.

Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια

Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια συσκευή βίντεο. Η Ιστορία των Βιντεοπαιχνιδιών, αρχίζει

Διαβάστε περισσότερα

Η ιστορική αναδρομή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών

Η ιστορική αναδρομή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Η ιστορική αναδρομή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Πως τα παιχνίδια "μπήκαν" στη ζωή μας? Κονσόλες, ηλεκτρονικοί υπολογιστές, κινητά, tablets, είναι οι κύριες συσκευές που μπορεί κάποιος να απολαύσει ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος:

ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος: ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Μπορούμε όλοι να παρατηρήσουμε πως τα τελευταία χρόνια τα παιχνίδια έχουν αναπτυχθεί κατά πολύ μεγάλο βαθμό σε σχέση με τα παιχνίδια στα αρχαία χρόνια. Αυτό οφείλεται κυρίως στην ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

Πρόλογος...11. Μια σύντομη αναδρομή στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών...19. Κεφάλαιο 2: Πλατφόρμες και είδη παιχνιδιών...47

Πρόλογος...11. Μια σύντομη αναδρομή στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών...19. Κεφάλαιο 2: Πλατφόρμες και είδη παιχνιδιών...47 Περιεχόμενα Πρόλογος...11 Τι πραγματεύεται αυτό το βιβλίο;... 11 Οργάνωση του βιβλίου... 12 Επιπλέον υλικό... 14 Επικοινωνήστε μαζί μας... 14 Ευχαριστίες... 14 Σχετικά με το συγγραφέα... 15 Κεφάλαιο 1:

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού VIDEO GAMES ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΣΙΑΝΤΑΡΗΣ ΝΙΚΟΣ ΣΑΡΜΑΔΑΚΗΣ ΦΩΤΗΣ ΤΣΙΛΙΟΥ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΜΠΟΣΤΑΝΟΓΛΟΥ Υπεύθυνη καθηγήτρια :κα.μαγδαληνού Τα θετικά των games 1) Είναι διασκεδαστικά 2)

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2011-2012 ΤΑΞΗ Γ - ΤΜΗΜΑ Γ 3 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ <<ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ>>

ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2011-2012 ΤΑΞΗ Γ - ΤΜΗΜΑ Γ 3 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ <<ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ>> 2 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΑΙΣΑΡΙΑΝΗΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2011-2012 ΤΑΞΗ Γ - ΤΜΗΜΑ Γ 3 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΟΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ-ΔΙΑΔΥΚΤΙΑΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΠΑΣΤΑΜΕΝΤΖΑΣ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο Τα αρχικά παιχνίδια είχαν ένα βασικό χαρακτηριστικό : Ήταν απλές ιδέες υλοποιηµένες πολύπλοκα. Αυτό αργότερα έδωσε τη δυνατότητα στους προγραµµατιστές να δηµιουργήσουν πολύπλοκες ιδέες µε πολύπλοκη υλοποίηση,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ 2004 2009 Επιτροπή Εσωτερικής Αγοράς και Προστασίας των Καταναλωτών 2008/2173(INI) 20.11.2008 ΣΧΕΔΙΟ ΕΚΘΕΣΗΣ σχετικά με την προστασία των καταναλωτών, ιδίως των ανηλίκων, όσον αφορά

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1 Εισαγωγή Τι είναι τα πολυμέσα; Χαρακτηριστικά των μέσων Ιδιότητες συστημάτων πολυμέσων Δομή συστημάτων πολυμέσων Δικτυακά συστήματα πολυμέσων Μετάδοση πολυμέσων Απαιτήσεις πολυμέσων Ποιοι εμπλέκονται στα

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα.

Διαβάστε περισσότερα

ONLINE GAMING. Όσα πρέπει να γνωρίζω! Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου

ONLINE GAMING. Όσα πρέπει να γνωρίζω! Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου ONLINE GAMING Όσα πρέπει να γνωρίζω! 210 6007686 www.safeline.gr Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου Διαδικτυακό παιχνίδι Μια από τις δημοφιλέστερες ασχολίες των παιδιών

Διαβάστε περισσότερα

Εικονική πραγματικότητα και gaming

Εικονική πραγματικότητα και gaming Εικονική πραγματικότητα και gaming Tι είναι η εικονική πραγματικότητα: Η εικονική πραγματικότητα (VR) αναφέρεται συνήθως σε τεχνολογίες υπολογιστών που χρησιμοποιούν συσκευές ικανές να δημιουργήσουν ρεαλιστικές

Διαβάστε περισσότερα

Welcome to the World of PlayStation Σύντομος οδηγός έναρξης

Welcome to the World of PlayStation Σύντομος οδηγός έναρξης Welcome to the World of PlayStation Σύντομος οδηγός έναρξης Ελληνικά PCH-2016 7025579 Χρήση του συστήματος PlayStation Vita για πρώτη φορά Πατήστε για 5 δευτερόλεπτα Ενεργοποιήστε το σύστημα PS Vita. Κατά

Διαβάστε περισσότερα

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop computers), φορητούς υπολογιστές (laptops ή notebooks),

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ . Σκοπός του παίκτη είναι µέσω µίας σφεντόνας, να επιτεθεί µε τα Angry Birds στα γουρουνάκια, τα οποία κλέβουν τα αυγά τους.

ΕΙΣΑΓΩΓΗ . Σκοπός του παίκτη είναι µέσω µίας σφεντόνας, να επιτεθεί µε τα Angry Birds στα γουρουνάκια, τα οποία κλέβουν τα αυγά τους. Case Study: ΕΙΣΑΓΩΓΗ Τα Angry Birds είναι ένα παγκοσμίως γνωστό ηλεκτρονικό παιχνίδι, το οποίο δημιουργήθηκε από μία φιλανδική εταιρεία ανάπτυξης ηλεκτρονικών παιχνιδιών, με την επωνυμία Rovio Entertainment.

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση της έρευνας

Παρουσίαση της έρευνας Σχ.έτος: 2008-09 Παρουσίαση της έρευνας Οι έφηβοι λόγο των νέων συνθηκών ζωής στις πόλεις όλο και συχνότερα επιλέγουν παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας σε σχέση με άλλες δραστηριότητες. Τα βιντεοπαιχνίδια

Διαβάστε περισσότερα

Πρόλογος Μια σύντοµη αναδροµή στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Κεφάλαιο 2: Πλατφόρµες και είδη παιχνιδιών...47

Πρόλογος Μια σύντοµη αναδροµή στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Κεφάλαιο 2: Πλατφόρµες και είδη παιχνιδιών...47 Περιεχόµενα Πρόλογος...11 Τι πραγµατεύεται αυτό το βιβλίο;... 11 Οργάνωση του βιβλίου... 12 Επιπλέον υλικό... 14 Επικοινωνήστε µαζί µας... 14 Ευχαριστίες... 14 Σχετικά µε το συγγραφέα... 15 Κεφάλαιο 1:

Διαβάστε περισσότερα

Ανδρέου Ραφαήλ Βασίλης Φωτεινόπουλος Ηλίας Γκόγκας Ίλβι Πέσκου Μπρούνο Ράπη

Ανδρέου Ραφαήλ Βασίλης Φωτεινόπουλος Ηλίας Γκόγκας Ίλβι Πέσκου Μπρούνο Ράπη Η ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΟΥ Η/Υ ΑΠΟ ΤΟ 2000 ΕΩΣ ΣΗΜΕΡΑ Η περίοδος αυτή χαρακτηρίζεται από πολλές και σημαντικές εξελίξεις Ανδρέου Ραφαήλ Βασίλης Φωτεινόπουλος Ηλίας Γκόγκας Ίλβι Πέσκου Μπρούνο Ράπη Στην συγκεκριμένη

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινήστε εδώ Οδηγός γρήγορης έναρξης

Ξεκινήστε εδώ Οδηγός γρήγορης έναρξης Σύστημα οικιακού κινηματογράφου Blu-ray Disc /DVD BDV-NF7220 EL Ξεκινήστε εδώ Οδηγός γρήγορης έναρξης BDV-NF7220 1 Περιεχόμενα συσκευασίας/ρύθμιση των ηχείων BDV-NF7220 2 Σύνδεση της τηλεόρασης Κύρια μονάδα

Διαβάστε περισσότερα

Ermis Media. Κατηγορία: E5 Digital Media. Τίτλος Συμμετοχής: Ψάχνοντας την Ντόρυ. Προϊόν/Υπηρεσία ( Brand Name): Ψάχνοντας την Ντόρυ

Ermis Media. Κατηγορία: E5 Digital Media. Τίτλος Συμμετοχής: Ψάχνοντας την Ντόρυ. Προϊόν/Υπηρεσία ( Brand Name): Ψάχνοντας την Ντόρυ Ermis Media Η έκθεση δεν θα πρέπει να ξεπερνάει συνολικά τις 10 σελίδες (μαζί με τις οδηγίες συμπλήρωσης των πεδίων). Για τις απαντήσεις θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί μέγεθος γραμματοσειράς 10 ή και μεγαλύτερο.

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος δράσης: Λανσάρισμα HAIR COLOR Avon Cosmetics

Τίτλος δράσης: Λανσάρισμα HAIR COLOR Avon Cosmetics Τίτλος δράσης: Λανσάρισμα HAIR COLOR Avon Cosmetics Τα Social Media της εταιρίας Καλλυντικών Avon «γεννήθηκαν» τον Απρίλιο του 2010. Δημιουργήθηκε η επίσημη σελίδα της Avon στο facebook και ταυτόχρονα

Διαβάστε περισσότερα

Ει ναι τα Windows που γνωρι ζετε, αλλα καλυ τερα

Ει ναι τα Windows που γνωρι ζετε, αλλα καλυ τερα Ει ναι τα Windows που γνωρι ζετε, αλλα καλυ τερα Γνώριμα και καλύτερα από ποτέ άλλοτε Τα Windows 10 είναι γνώριμα και εύχρηστα και με πολλές ομοιότητες με τα Windows 7, συμπεριλαμβανομένου του μενού Έναρξης.

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι. Ομαδα 3 η : Τσιώλης Φ., Παρασκευάς Θ., Ντασιώτης Θ., Τσιάρας Χ., Χαλιμούρδας Γ., Ντασιώτης Δ. Η ομάδα μας ασχολήθηκε αυτό

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΗ ΤΟΥ ΚΛΑΔΟΥ

ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΗ ΤΟΥ ΚΛΑΔΟΥ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΗ ΤΟΥ ΚΛΑΔΟΥ Ονοματεπώνυμο: Πλάκαλης Δημήτριος Σειρά: 10 Επιβλέπων Καθηγητής: Γ. Ι. Κριτσωτάκης Δεκέμβριος 2013 ΣΤΟΧΟΣ ΤΗΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ Διερεύνηση

Διαβάστε περισσότερα

Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά

Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά Ονοματεπώνυμο:Aντώνης Ανδρονικάκης Σειρά: ΜSM 7 Επιβλέπων Καθηγητής: Κος Α.Βρεχόπουλος Δεκέμβριος 2011 Console

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ 2Ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ 2Ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ 2Ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ 1. Να αναφέρετε μερικές από τις σημαντικότερες εξελίξεις και εφευρέσεις στην ιστορία των συστημάτων επικοινωνίας. Η ανακάλυψη του κινητού τυπογραφικού

Διαβάστε περισσότερα

Ζ ΕΞΑΜΗΝΟ 2010-2011. ΔΙΑΛΕΞΗ 5 ΜΕΛΕΤΗ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗΣ TOSHIBA- QUANTAS Computers

Ζ ΕΞΑΜΗΝΟ 2010-2011. ΔΙΑΛΕΞΗ 5 ΜΕΛΕΤΗ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗΣ TOSHIBA- QUANTAS Computers Ζ ΕΞΑΜΗΝΟ 2010-2011 ΔΙΑΛΕΞΗ 5 ΜΕΛΕΤΗ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗΣ TOSHIBA- QUANTAS Computers Η Toshiba προήλθε από την συγχώνευση δύο κορυφαίων Ιαπωνικών εταιριών το 1978. Για περισσότερα από 125 χρόνια, η Toshiba διαδραματίζει

Διαβάστε περισσότερα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή Τσικολάτας Αλέξανδρος Αναπληρωτής Καθηγητής, ΕΕΕΕΚ Παμμακαρίστου, tsikoman@hotmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία γίνεται διαπραγμάτευση του ρόλου των

Διαβάστε περισσότερα

1.4 Τεχνολογικές εξελίξεις στο Υλικό Υπολογιστών

1.4 Τεχνολογικές εξελίξεις στο Υλικό Υπολογιστών 1.4 Τεχνολογικές εξελίξεις στο Υλικό Υπολογιστών Μεταξύ του 2700 π.χ. και 2300 π.χ. εμφανίστηκε για πρώτη φορά ο Σουμεριακός Άβακας, ένας πίνακας με διαδοχικές στήλες που οριοθετούσαν τις διαδοχικές τάξεις

Διαβάστε περισσότερα

οµάδα 57 Ζαφειριάδης Δηµήτρης Μπατσούκας Δηµήτρης Case Study Intel Εργασία για «Πληροφοριακά Συστήµατα Μάρκετινγκ»

οµάδα 57 Ζαφειριάδης Δηµήτρης Μπατσούκας Δηµήτρης Case Study Intel Εργασία για «Πληροφοριακά Συστήµατα Μάρκετινγκ» οµάδα 57 Ζαφειριάδης Δηµήτρης Μπατσούκας Δηµήτρης Case Study Intel Εργασία για «Πληροφοριακά Συστήµατα Μάρκετινγκ» Τι είναι Πολιτική Προβολής µέσα από το διαδίκτυο ; Ο όρος αναφέρεται στην διαφήµιση (προώθηση)

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ A' ΤΑΞΗ. ΘΕΜΑ Ηλεκτρονικά Παιχνίδια και Εκπαίδευση

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ A' ΤΑΞΗ. ΘΕΜΑ Ηλεκτρονικά Παιχνίδια και Εκπαίδευση ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ 2014-15 A' ΤΑΞΗ ΘΕΜΑ Ηλεκτρονικά Παιχνίδια και Εκπαίδευση ΜΑΘΗΤΕΣ: ΑΘΑΝΑΣΟΠΟΥΛΟΣ ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ ΜΑΡΙΟΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΠΟΥΛΟΣ ΣΠΥΡΙΔΩΝ ΓΕΝΗΔΟΥΝΙΑΣ ΑΘΑΝΑΣΙΟΣ ΓΙΑΝΝΟΠΟΥΛΟΣ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΓΚΕΜΙΤΖΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ

Διαβάστε περισσότερα

Πακέτο μικροφώνων SingStar Βιβλίο οδηγιών

Πακέτο μικροφώνων SingStar Βιβλίο οδηγιών Πακέτο μικροφώνων SingStar Βιβλίο οδηγιών SCEH-0001 7010522 2010 Sony Computer Entertainment Europe Σας ευχαριστούμε που αγοράσατε το πακέτο μικροφώνων SingStar. Προτού χρησιμοποιήσετε αυτό το προϊόν,

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΑΝΤΙΚΤΥΠΟΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΥ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΣΤΟΝ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΤΟΥΡΙΣΜΟ

Ο ΑΝΤΙΚΤΥΠΟΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΥ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΣΤΟΝ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΤΟΥΡΙΣΜΟ Ο ΑΝΤΙΚΤΥΠΟΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΥ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΣΤΟΝ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΤΟΥΡΙΣΜΟ ΣΥΝΟΠΤΙΚΟ ΑΠΟΣΠΑΣΜΑ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΚΘΕΣΗ: «Ο ΑΝΤΙΚΤΥΠΟΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΥ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΣΤΟΝ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΤΟΥΡΙΣΜΟ» 2017 ΕΠΙΤΕΛΙΚΗ ΣΥΝΟΨΗ: ΕΛΛΑΔΑ

Διαβάστε περισσότερα

10 Νέα χαρακτηριστικά του Facebook που (πιθανόν) δεν γνωρίζεις

10 Νέα χαρακτηριστικά του Facebook που (πιθανόν) δεν γνωρίζεις 10 Νέα χαρακτηριστικά του Facebook που (πιθανόν) δεν γνωρίζεις 6 Μαρτίου 2016 Παναγιώτης Σακαλάκης Αν υπάρχει κάτι που γνωρίζει ο περισσότερος κόσμος για το Facebook, αυτό είναι πως κατέχει την πρώτη θέση

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Οι Μεταβολές ως Χαρακτηριστικό Γνώρισµα της Τεχνολογίας Επικοινωνιών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Οι Μεταβολές ως Χαρακτηριστικό Γνώρισµα της Τεχνολογίας Επικοινωνιών ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Οι Μεταβολές ως Χαρακτηριστικό Γνώρισµα της Τεχνολογίας Επικοινωνιών ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΚΛΕΙΣΤΟΥ ΤΥΠΟΥ Ερωτήσεις της µορφής "σωστό-λάθος" Σηµειώστε αν είναι σωστή ή λανθασµένη καθεµιά από τις παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Η Lenovo συνεχίζει την ανοδική της πορεία το 1ο τρίμηνο του 2017

Η Lenovo συνεχίζει την ανοδική της πορεία το 1ο τρίμηνο του 2017 Η Lenovo συνεχίζει την ανοδική της πορεία το 1ο τρίμηνο του 2017 Με κινητήριο μοχλό την στρατηγική τριών φάσεων, η Lenovo συνέχισε τον επιχειρηματικό της μετασχηματισμό, παρουσιάζοντας θετικά αποτελέσματα

Διαβάστε περισσότερα

Το κινητό, η πύλη εισόδου των Ελλήνων στο Internet Δευτέρα, 12 Νοέμβριος :42

Το κινητό, η πύλη εισόδου των Ελλήνων στο Internet Δευτέρα, 12 Νοέμβριος :42 Μέσω του κινητού τηλεφώνου μπαίνει στο διαδίκτυο η μεγάλη πλειοψηφία των Ελλήνων δείχνοντας την τάση που υπάρχει σε όλον τον κόσμο και παραπέμπει σε ολική κατίσχυσή του στο νέο κόσμο της συνδεσιμότητας.

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση της Unity

Εγκατάσταση της Unity Εγκατάσταση της Unity Όπως έχουμε πει, θα χρησιμοποιήσουμε την Unity για να φτιάξουμε τα παιχνίδια μας. Η Unity είναι μια μηχανή παιχνιδιών (game engine). Τι σημαίνει όμως αυτό; Σημαίνει απλά ότι είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Ελληνογαλλική σχολή Πειραιά Άγιος-Παύλος ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Υπεύθυνη καθηγήτρια:σταυρούλα Μαυροματάκη Σχολικό έτος 2011-12 Ονοματεπώνυμο:Σπύρος Γεωργακόπουλος Τεχνολογικό επίτευγμα i-pod

Διαβάστε περισσότερα

Αντώνιος Σ. Δαλάκης Καθηγητής Φυσικής Αγωγής 8 ο Δημοτικό Σχολείο Ξάνθης

Αντώνιος Σ. Δαλάκης Καθηγητής Φυσικής Αγωγής 8 ο Δημοτικό Σχολείο Ξάνθης Αντώνιος Σ. Δαλάκης Καθηγητής Φυσικής Αγωγής 8 ο Δημοτικό Σχολείο Ξάνθης Η Φυσική Αγωγή και οι νέες τεχνολογίες είναι δύο έννοιες συνυφασμένες (Σολομωνίδου, 1999; Κυνηγός & Δημαράκη, 2002; Ιωάννου & Φερεντίνος

Διαβάστε περισσότερα

Mega color και Mega contrast για Mega απόλαυση

Mega color και Mega contrast για Mega απόλαυση Mega color και Mega contrast για Mega απόλαυση Πρόκειται για μία λειτουργία δυναμικής αντίθεσης που θα σας συναρπάσει. Χάρη σε έναν βελτιωμένο λόγο αντίθεσης -τον υψηλότερο της αγοράς-, οι οθόνες Samsung

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης

Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης 1.6.1 Συσκευές αποθήκευσης Μνήμη τυχαίας προσπέλασης - RAM Η μνήμη RAM (Random Access Memory Μνήμη Τυχαίας Προσπέλασης), κρατεί όλη την πληροφορία (δεδομένα και εντολές)

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: 1.1 Αναδρομή στο παρελθόν 1.2 Πρώτη παρουσίαση του Playstation 3 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: SONY PLAYSTATION 3

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: 1.1 Αναδρομή στο παρελθόν 1.2 Πρώτη παρουσίαση του Playstation 3 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: SONY PLAYSTATION 3 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : SONY 1.1 Αναδρομή στο παρελθόν 1.2 Πρώτη παρουσίαση του Playstation 3 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: SONY PLAYSTATION 3 2.1 Γενικά χαρακτηριστικά Playstation 3 2.2 Τεχνικά χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

Συμπεριφορά του Έφηβου Καταναλωτή

Συμπεριφορά του Έφηβου Καταναλωτή εργασία οικιακής οικονομίας Συμπεριφορά του Έφηβου Καταναλωτή Γιάννης Γαβριλάκης Β3 Εισαγωγή Ένα από τα μεγαλύτερα προβλήματα της εποχής μας είναι η υπερκατανάλωση υλικών αγαθών. Πλήττει όλες σχεδόν τις

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ Η διαφήμιση με μία μόνο λέξη χαρακτηρίζεται και ως «υπόσχεση», καθώς δίνει μια υπόσχεση στον υποψήφιο αγοραστή, για το προϊόν που διαφημίζει και αναφέρεται στην επίδραση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ 2004 2009 Επιτροπή Εσωτερικής Αγοράς και Προστασίας των Καταναλωτών 2008/2173(INI) 26.1.2009 ΤΡΟΠΟΛΟΓΙΕΣ 1-14 Σχέδιο έκθεσης Toine Manders (PE416.256v01-00) σχετικά με την προστασία

Διαβάστε περισσότερα

SPAMMING - ΑΝΕΠΙΘΥΜΗΤΗ ΑΛΛΗΛΟΓΡΑΦΙΑ

SPAMMING - ΑΝΕΠΙΘΥΜΗΤΗ ΑΛΛΗΛΟΓΡΑΦΙΑ SPAMMING - ΑΝΕΠΙΘΥΜΗΤΗ ΑΛΛΗΛΟΓΡΑΦΙΑ Αποτελεί μειονέκτημα της διάδοσης του ηλεκτρονικού εμπορίου και ένα από τα μεγαλύτερα προβλήματα για τις επιχειρήσεις και τους χρήστες του διαδικτύου. Τι είναι: H μαζική

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum 1 Transparent LCD showcase Διάφανη LCD βιτρίνα Η LCD βιτρίνα είναι ένας πολύπλευρος και ελκυστικός τρόπος για να διαφημίσετε την επιχείρησή σας ή κάποιο προϊόν.

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum Interactive floor system - Διαδραστικό σύστημα δαπέδου Το διαδραστικό σύστημα προβολής δαπέδου είναι μια ολοκληρωμένη λύση με υλικό και λογισμικό, το οποίο μετατρέπει

Διαβάστε περισσότερα

Μια εισαγωγή στο Linux με την διανομή Fedora. Βάιος Κολοφωτιάς MSc Informational Systems

Μια εισαγωγή στο Linux με την διανομή Fedora. Βάιος Κολοφωτιάς MSc Informational Systems Μια εισαγωγή στο Linux με την διανομή Fedora Βάιος Κολοφωτιάς MSc Informational Systems Τι είναι το Fedora Project? Είναι το όνομα μιας παγκόσμιας κοινότητας ανθρώπων που αγαπούν, χρησιμοποιούν και φτιάχνουν

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία και Έφηβοι.

Τεχνολογία και Έφηβοι. Γενικό Λύκειο Βελεστίνου Τμήμα: Β2 Ερευνητική Εργασία Σχ. Έτος: 2014-2015 Τεχνολογία και Έφηβοι. Μαθητές 1) Πουτουρούδη Θεοδώρα 9) Μανούρα Μιχαέλα 2) Νατούδη Δήμητρα 10) Μπομπότης Φάνης 3) Μπαλαμώτη Σοφία

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΗΜΕΡΩΤΙΚΟ ΣΗΜΕΙΩΜΑ. Η χρήση των τεχνολογιών πληροφορίας και επικοινωνίας στις επιχειρήσεις στην Αλβανία

ΕΝΗΜΕΡΩΤΙΚΟ ΣΗΜΕΙΩΜΑ. Η χρήση των τεχνολογιών πληροφορίας και επικοινωνίας στις επιχειρήσεις στην Αλβανία ΠΡΕΣΒΕΙΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΟΣ ΤΙΡΑΝΑ ΓΡΑΦΕΙΟ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΕΜΠΟΡΙΚΩΝ ΥΠΟΘΕΣΕΩΝ ΕΝΗΜΕΡΩΤΙΚΟ ΣΗΜΕΙΩΜΑ Η χρήση των τεχνολογιών πληροφορίας και επικοινωνίας στις επιχειρήσεις στην Αλβανία Επιμέλεια-Σύνταξη: Π. Λάρδα,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΦΑΡΜΟΓΗ TOY CD. ROM ΣΤΙΣ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΕΣ

ΕΦΑΡΜΟΓΗ TOY CD. ROM ΣΤΙΣ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗ TOY CD. ROM ΣΤΙΣ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΕΣ Από Ανδρέα Σάββα Υπεύθυνο της Βιβλιοθήκης Υπηρεσιών Υγείας Κύπρου Εισαγωγή: To CD. ROM είναι ένα από τα πρόσφατα επιτεύγματα της τεχνολογίας το οποίο φαίνεται ότι

Διαβάστε περισσότερα

ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ. ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Othello-TD Learning. Βόλτσης Βαγγέλης Α.Μ

ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ. ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Othello-TD Learning. Βόλτσης Βαγγέλης Α.Μ ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Othello-TD Learning Βόλτσης Βαγγέλης Α.Μ. 2011030017 Η παρούσα εργασία πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος Αυτόνομοι Πράκτορες και σχετίζεται με λήψη αποφάσεων

Διαβάστε περισσότερα

Καλώς ήρθατε στο μέλλον των παιχνιδιών. Οδηγός γρήγορης έναρξης. Ελληνικά CUH-2216A / CUH-2216B

Καλώς ήρθατε στο μέλλον των παιχνιδιών. Οδηγός γρήγορης έναρξης. Ελληνικά CUH-2216A / CUH-2216B Καλώς ήρθατε στο μέλλον των παιχνιδιών. Οδηγός γρήγορης έναρξης Ελληνικά CUH-2216A / CUH-2216B 7031180 Ας ξεκινήσουμε Σύνδεση με την τηλεόραση. Κάντε όλες τις συνδέσεις πριν συνδέσετε το καλώδιο εναλλασσόμενου

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση Ήχου & Εικόνας, Διαχείριση Πολυμέσων

Εγκατάσταση Ήχου & Εικόνας, Διαχείριση Πολυμέσων Εγκατάσταση Ήχου & Εικόνας, Διαχείριση Πολυμέσων Ήχος και Εικόνα σε ένα αρμονικό ενιαίο σύστημα Η ψυχαγωγία αποτελεί έναν ακόμη θεμελιώδη άξονα εφαρμογής και ανάπτυξης του αυτοματισμού. Η Απόλαυση «κατανέμεται».

Διαβάστε περισσότερα

Ermis Media. Προβάλλαμε την διαφορετικότητα της ταινίας, η οποία αν και παιδική, αναφερόταν σε ένα θέμα που απασχολεί πρωτίστως τους γονείς.

Ermis Media. Προβάλλαμε την διαφορετικότητα της ταινίας, η οποία αν και παιδική, αναφερόταν σε ένα θέμα που απασχολεί πρωτίστως τους γονείς. Ermis Media Η έκθεση δεν θα πρέπει να ξεπερνάει συνολικά τις 10 σελίδες (μαζί με τις οδηγίες συμπλήρωσης των πεδίων). Για τις απαντήσεις θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί μέγεθος γραμματοσειράς 10 ή και μεγαλύτερο.

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ: ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ ΠΡΟΙΌΝΤΩΝ ΞΥΛΟΥ ΚΑΙ ΕΠΙΠΛΟΥ ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ

ΜΑΘΗΜΑ: ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ ΠΡΟΙΌΝΤΩΝ ΞΥΛΟΥ ΚΑΙ ΕΠΙΠΛΟΥ ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΟΥ ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ ΠΡΟΙΌΝΤΩΝ ΞΥΛΟΥ ΚΑΙ ΕΠΙΠΛΟΥ Έρευνα μάρκετινγκ Ανάπτυξη νέων προϊόντων ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ Τμηματοποίηση της αγοράς ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ Τιμολόγηση

Διαβάστε περισσότερα

Τα «μικρά» της Renault που αγαπήθηκαν σε κάθε εποχή

Τα «μικρά» της Renault που αγαπήθηκαν σε κάθε εποχή Τα «μικρά» της Renault που αγαπήθηκαν σε κάθε εποχή Καθώς πλησιάζει το λανσάρισμα του νέου Twingo, ας θυμηθούμε τα μικρά αυτοκίνητα της Renault, που όλα ανταποκρίθηκαν με επιτυχία στις ξεχωριστές ανάγκες

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Οι επιπτώσεις της τεχνολογίας επικοινωνιών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Οι επιπτώσεις της τεχνολογίας επικοινωνιών ΤΕΧΝΟΛΟΓΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ 3 ο ΚΕΦΛΙΟ ΚΕΦΛΙΟ 3 Οι επιπτώσεις της τεχνολογίας επικοινωνιών ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΚΕΦΛΙΟΥ 3 3.1 Ερωτήσεις σχολικού βιβλίου 1. Ποιος είναι ο σκοπός της αξιολόγησης της τεχνολογίας; 2. Ποιοι

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΟΜΑΔΑ 1: Κοκκαλένιου Δήμητρα Κουτσομύτη Ανατολή Κόντη Μαρία Κουμερτά Εύη ΟΜΑΔΑ 2: Λιαπόπουλος Λευτέρης Λιάρος Ανέστης Κάσση Κορίνα Κανούτας Δημήτρης ΟΜΑΔΑ 5: Κεχιόπουλος Παύλος Κολοβάνης

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.4: Εργασία με εικονίδια

Κεφάλαιο 2.4: Εργασία με εικονίδια Κεφάλαιο 2.4: Εργασία με εικονίδια 2.4.1 Συχνότερα εμφανιζόμενα εικονίδια των Windows Τα πιο συνηθισμένα εικονίδια, που μπορεί να συναντήσουμε, είναι: Εικονίδια συστήματος: Τα Windows εμφανίζουν τα στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Ermis Branded Entertainment & Content

Ermis Branded Entertainment & Content Ermis Branded Entertainment & Content Η έκθεση δεν θα πρέπει να ξεπερνάει συνολικά τις 10 σελίδες (μαζί με τις οδηγίες συμπλήρωσης των πεδίων). Για τις απαντήσεις θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί μέγεθος γραμματοσειράς

Διαβάστε περισσότερα

economy Δρ. Πάνος Φιτσιλής, Καθηγητής ΤΕΙ Θεσσαλίας fitsilis@teilar.gr Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Διοίκηση και Διαχείριση Έργων

economy Δρ. Πάνος Φιτσιλής, Καθηγητής ΤΕΙ Θεσσαλίας fitsilis@teilar.gr Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Διοίκηση και Διαχείριση Έργων economy Δρ. Πάνος Φιτσιλής, Καθηγητής ΤΕΙ Θεσσαλίας fitsilis@teilar.gr 1 Διοίκηση και Διαχείριση Έργων Τι είναι τα apps H λέξη app είναι μια λέξη που έχει μπει στο λεξικό όλων μας Λογισμικό εφαρμογή Λειτουργεί

Διαβάστε περισσότερα

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας GRAND THEFT AUTO V H ιστορία της σειράς Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας Κόσμος δύο διαστάσεων 2D Grand Theft Auto; απεικονίζει και εκδίδεται το 1997

Διαβάστε περισσότερα

Ό,τι χρειάζεσαι για να ξεκινήσεις δυναμικά τη Χρονιά σου με τη βοήθεια των Social Media!

Ό,τι χρειάζεσαι για να ξεκινήσεις δυναμικά τη Χρονιά σου με τη βοήθεια των Social Media! Ό,τι χρειάζεσαι για να ξεκινήσεις δυναμικά τη Χρονιά σου με τη βοήθεια των Social Media! ΘΕΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΣΥΝΕΔΡΙΟΥ ΕΙΡΗΝΗ ΝΙΚΟΛΑΪΔΟΥ - LINKEDIN: BUSINESS UP YOUR IMAGE Γνωρίζεις πως να παρουσιάσεις τον εαυτό

Διαβάστε περισσότερα

1 ο ΕΠΑΛ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

1 ο ΕΠΑΛ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ 1 ο ΕΠΑΛ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚA ΠΑΙΧΝΙΔΙA ΚΑΘΗΓΗΤΕΣ: ΞΥΔΗ ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2013-2014 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΤΟ ΘΕΜΑ-ΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΕΙΝΑΙ ΜΕ ΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΑΣΧΟΛΗΘΗΚΑΜΕ ΚΑΙ

Διαβάστε περισσότερα

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Ψυχαγωγικό Λογισμικό Ψυχαγωγικό Λογισμικό Δομή Μαθήματος, Περιεχόμενα, Στόχοι Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός,

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών στις ΜικροΜεσαίες Επιχειρήσεις

Η χρήση Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών στις ΜικροΜεσαίες Επιχειρήσεις Η χρήση Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών στις ΜικροΜεσαίες Επιχειρήσεις Γιώργος Μανής Επίκουρος Καθηγητής Τμήματος Πληροφορικής Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Περιεχόμενα ομιλίας Ανάγκη χρήσης Τεχνολογιών

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ενότητα 13: (Μέρος Β ) Λειτουργικό Σύστημα Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής

Διαβάστε περισσότερα

Ως Διαδίκτυο (Internet) ορίζεται το παγκόσμιο (διεθνές) δίκτυο ηλεκτρονικών υπολογιστών (international network).

Ως Διαδίκτυο (Internet) ορίζεται το παγκόσμιο (διεθνές) δίκτυο ηλεκτρονικών υπολογιστών (international network). ΙΔΡΥΜΑ ΝΕΟΛΑΙΑΣ ΚΑΙ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ Καλαμάτα, 2015 Το Διαδίκτυο Ως Διαδίκτυο (Internet) ορίζεται το παγκόσμιο (διεθνές) δίκτυο ηλεκτρονικών υπολογιστών (international network). Πρόκειται

Διαβάστε περισσότερα

E-Government Ηλεκτρονική Ψηφοφορία στην Εσθονία

E-Government Ηλεκτρονική Ψηφοφορία στην Εσθονία Εισαγωγή www.valimised.ee Μικρή χώρα της Βαλτικής με 1,3 εκατομμύρια κατοίκους. Μετά από 5 δεκαετίες σοβιετικής κατοχής, το 1991, επέλεξε να γίνει μια χώρα υψηλών τεχνολογιών καθώς διέθετε μια τεχνογνωσία

Διαβάστε περισσότερα

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop computers), φορητούς υπολογιστές (laptops ή notebooks),

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΩΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΩΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΩΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ Η εισαγωγή των νέων τεχνολογιών στις επιχειρήσεις την τελευταία δεκαετία και η δυναμική ανάπτυξη που προκάλεσαν στις επιχειρήσεις, εισήγαγαν μια επανάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Κατανοώντας την επιχειρηματική ευκαιρία

Κατανοώντας την επιχειρηματική ευκαιρία Η Επιχειρηματική Ευκαιρία Κατανοώντας την επιχειρηματική ευκαιρία Υπάρχουν έρευνες οι οποίες δείχνουν ότι στους περισσότερους επιχειρηματίες που ξεκινούν για πρώτη φορά μια επιχείρηση, τελειώνουν τα χρήματα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΝΙΚΗ ΤΡΑΠΕΖΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΟΣ Διεύθυνση Οικονομικής Ανάλυσης

ΕΘΝΙΚΗ ΤΡΑΠΕΖΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΟΣ Διεύθυνση Οικονομικής Ανάλυσης ΕΘΝΙΚΗ ΤΡΑΠΕΖΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΟΣ Διεύθυνση Οικονομικής Ανάλυσης ΔΕΛΤΙΟ ΤΥΠΟΥ O ΑΓΡΟΔΙΑΤΡΟΦΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ ΠΡΟΣΦΕΡΕΙ ΕΠΙΠΛΕΟΝ 12,2 ΔΙΣ ΕΤΗΣΙΩΣ ΑΝ ΕΝΙΣΧΥΘΕΙ Η ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ, ΤΟ BRANDING ΚΑΙ Η ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

Η Samsung Electronics ανακοινώνει τα αποτελέσματα του τρίτου τριμήνου

Η Samsung Electronics ανακοινώνει τα αποτελέσματα του τρίτου τριμήνου Η Samsung Electronics ανακοινώνει τα αποτελέσματα του τρίτου τριμήνου Καθαρά κέρδη 4,54 τρισεκατομμύρια won σε πωλήσεις της τάξης των 47,82 τρισεκατομμυρίων won Ενοποιημένα λειτουργικά κέρδη 5,20 τρισεκατομμύρια

Διαβάστε περισσότερα

Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΜΙΑΣ ΜΟΝΑΔΙΚΗΣ ΠΟΙΟΤΗΤΑΣ

Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΜΙΑΣ ΜΟΝΑΔΙΚΗΣ ΠΟΙΟΤΗΤΑΣ Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΜΙΑΣ ΜΟΝΑΔΙΚΗΣ ΠΟΙΟΤΗΤΑΣ Αποτελούμε μέρος του Ομίλου MANN+HUMMEL, ενός ομίλου που είναι παγκόσμιος ηγέτης στην τεχνολογία φιλτραρίσματος. Τα φίλτρα τα οποία παράγουμε, πωλούνται στην αγορά από

Διαβάστε περισσότερα

Ας ξεκινήσουμε. Σε αυτόν τον οδηγό: GAMEPAD. Τοποθέτηση και αφαίρεση του Moto Mod. Φόρτιση του Moto Gamepad

Ας ξεκινήσουμε. Σε αυτόν τον οδηγό: GAMEPAD. Τοποθέτηση και αφαίρεση του Moto Mod. Φόρτιση του Moto Gamepad Ας ξεκινήσουμε Θα σας καθοδηγήσουμε για την τοποθέτηση και χρήση του Moto Mod. Σε αυτόν τον οδηγό: «Τοποθέτηση και αφαίρεση του Moto Mod» «Φόρτιση του Moto Gamepad» «Χειριστήρια Moto Gamepad» «Λήψη παιχνιδιών»

Διαβάστε περισσότερα

Το παρόν αποτελεί μέρος μιας ευρύτερης εργασίας, η οποία εξελίσσεται σε έξι μέρη που δημοσιεύονται σε αντίστοιχα τεύχη. Τεύχος 1, 2013.

Το παρόν αποτελεί μέρος μιας ευρύτερης εργασίας, η οποία εξελίσσεται σε έξι μέρη που δημοσιεύονται σε αντίστοιχα τεύχη. Τεύχος 1, 2013. Είναι Πράγματι οι Γερμανοί Φτωχότεροι από τους Έλληνες, in DEEP ANALYSIS Ενέργεια Παγκόσμιες Ενεργειακές Ανάγκες της Περιόδου 2010-2040 του Ιωάννη Γατσίδα και της Θεοδώρας Νικολετοπούλου in DEEP ANALYSIS

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης έναρξης. Καλώς ήρθατε στον κόσμο του. Συνδέστε και ενεργοποιήστε το PS4 που αποκτήσατε με αυτόν τον χρήσιμο Οδηγό γρήγορης έναρξης.

Οδηγός γρήγορης έναρξης. Καλώς ήρθατε στον κόσμο του. Συνδέστε και ενεργοποιήστε το PS4 που αποκτήσατε με αυτόν τον χρήσιμο Οδηγό γρήγορης έναρξης. Καλώς ήρθατε στον κόσμο του PlayStation Συνδέστε και ενεργοποιήστε το PS4 που αποκτήσατε με αυτόν τον χρήσιμο Οδηγό γρήγορης έναρξης. Οδηγός γρήγορης έναρξης Ελληνικά CUH-1004A Τα πρώτα βήματα Σύνδεση

Διαβάστε περισσότερα

ΑΓΟΡΕΣ ΕΝΤΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ

ΑΓΟΡΕΣ ΕΝΤΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΑΓΟΡΕΣ ΕΝΤΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Τι πρέπει να προσέξετε 210 6007686 www.safeline.gr Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου Οι εφαρμογές Μια από τις πλέον αγαπημένες ενασχολήσεις των

Διαβάστε περισσότερα

G. Johnson, R.Whittington, K. Scholes, D. Angwin, P. Regnér. Βασικές αρχές στρατηγικής των επιχειρήσεων. 2 η έκδοση. Chapter 1

G. Johnson, R.Whittington, K. Scholes, D. Angwin, P. Regnér. Βασικές αρχές στρατηγικής των επιχειρήσεων. 2 η έκδοση. Chapter 1 G. Johnson, R.Whittington, K. Scholes, D. Angwin, P. Regnér Βασικές αρχές στρατηγικής των επιχειρήσεων 2 η έκδοση Chapter 1 Κεφάλαιο 8 Καινοτομία και επιχειρηματικότητα Chapter 2 Μαθησιακά αποτελέσματα

Διαβάστε περισσότερα

Σύστημα οικιακού κινηματογράφου. Οδηγός έναρξης HT-XT1

Σύστημα οικιακού κινηματογράφου. Οδηγός έναρξης HT-XT1 Σύστημα οικιακού κινηματογράφου Οδηγός έναρξης HT-XT1 Πίνακας περιεχομένων Εγκατάσταση 1 Περιεχόμενα συσκευασίας 3 2 Εγκατάσταση 4 3 Σύνδεση 6 4 Ενεργοποίηση του συστήματος 8 5 Ακρόαση ήχου 9 Βασικοί χειρισμοί

Διαβάστε περισσότερα

Αυτοματισμοί και Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου. Ενότητα 1 Η εξέλιξη των αυτοματισμών και οι προγραμματιζόμενοι λογικοί ελεγκτές

Αυτοματισμοί και Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου. Ενότητα 1 Η εξέλιξη των αυτοματισμών και οι προγραμματιζόμενοι λογικοί ελεγκτές Αυτοματισμοί και Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου Ενότητα 1 Η εξέλιξη των αυτοματισμών και οι προγραμματιζόμενοι λογικοί ελεγκτές Η εξέλιξη των αυτοματισμών, όπως ήταν φυσικό, ακολούθησε την πορεία εξέλιξης

Διαβάστε περισσότερα

PlayStation Camera. Εγχειρίδιο χρήσης CUH-ZEY

PlayStation Camera. Εγχειρίδιο χρήσης CUH-ZEY PlayStation Camera Εγχειρίδιο χρήσης CUH-ZEY2 7028417 EL Πριν από τη χρήση ˎˎΔιαβάστε προσεκτικά αυτό το εγχειρίδιο και τα υπόλοιπα εγχειρίδια που αφορούν το συμβατό υλικό. Φυλάξτε τις οδηγίες για μελλοντική

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΩΝ VIDEO GAMES

Η ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΩΝ VIDEO GAMES Η ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΩΝ VIDEO GAMES [1] Συμμετέχοντες Μαθητές: Αδαμάκης Αλέξανδρος Α1 Βαβλάς Γιώργος Α1 Βέττας Σάββας Α1 Γeωργαντάς Γιώργος Α1 Κέντρης Νεκτάριος Α2 Κοσκινάς Γιάννης Α2 Κριτσινέλιας Λάμπρος Α2 Μαγουλάς

Διαβάστε περισσότερα

Direct XX-γενικά στοιχεία αρχιτεκτονικήςαρχιτεκτονικής-τελευταίες εκδόσεις

Direct XX-γενικά στοιχεία αρχιτεκτονικήςαρχιτεκτονικής-τελευταίες εκδόσεις Direct XX-γενικά στοιχεία αρχιτεκτονικήςαρχιτεκτονικής-τελευταίες εκδόσεις Όνοµα : Αντωνία Τερζίδου ΑΕΜ : 358 Επιβλέπων καθηγητής : ρ. Μηνάς ασυγένης Μάθηµα : Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Τι είναι το DirectX;

Διαβάστε περισσότερα

ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από όλους

ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από όλους Αριστοτέλειο Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Ημερίδα«ΤοΣχολείοστηνΨηφιακήΕποχή: Διαδραστικοί Πίνακες και Πλατφόρμες e-learning» Θεσσαλονίκη, 12 Μαρτίου2011 ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από

Διαβάστε περισσότερα

ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΗ ΩΡΟΛΟΓΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΚΑΙ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΓΡΑΦΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΩΝ

ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΗ ΩΡΟΛΟΓΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΚΑΙ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΓΡΑΦΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΩΝ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΗ ΩΡΟΛΟΓΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΚΑΙ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΓΡΑΦΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΩΝ Με την παρούσα παρέχονται λεπτομέρειες και οδηγίες για την υποστήριξη των

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ Γάντι δεδομένων Το γάντι δεδομένων είναι ένα γάντι με ηλεκτρονικούς αισθητήρες, το οποίο εξυπηρετεί ως συσκευή εισόδου, κυρίως σε εικονικούς κόσμους. Το γάντι δεδομένων χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

ΧΡΟΝΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟΣ Γεωργία Πελέκη, Έλντα Μπάλι Τζαφέρι Τζένη, Αλεξία Παπαδοπούλου, Ντοριλέιν Γκαρσία

ΧΡΟΝΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟΣ Γεωργία Πελέκη, Έλντα Μπάλι Τζαφέρι Τζένη, Αλεξία Παπαδοπούλου, Ντοριλέιν Γκαρσία ΧΡΟΝΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟΣ 1964 1981 Γεωργία Πελέκη, Έλντα Μπάλι Τζαφέρι Τζένη, Αλεξία Παπαδοπούλου, Ντοριλέιν Γκαρσία Τεχνολογία Επιδόσεις Το 1958, ο Τζακ Κίλμπυ (Jack Kilby) της εταιρείας Texas Instruments κατάφερε

Διαβάστε περισσότερα

Άλλο ένα κόμμα ή ένα άλλο κόμμα;

Άλλο ένα κόμμα ή ένα άλλο κόμμα; Άλλο ένα κόμμα ή ένα άλλο κόμμα; του Χρήστου 'ChIossif' Ιωσηφίδη Ο Θανάσης και ο Χρήστος πίνουν χαλαρά τον απογευματινό τους καφέ και κουβεντιάζουν για άλλο ένα πολιτικό κόμμα που μπήκε πρόσφατα στην ζωή

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τµήµατος Εφαρµοσµένης Πληροφορικής ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών ηµητριάδης Στέφανος Α.Μ. 2/11 Επιβλέπων καθηγητής: Χατζηγεωργίου

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στις Μικρομεσαίες Επιχειρήσεις (ΜΜΕ)

Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στις Μικρομεσαίες Επιχειρήσεις (ΜΜΕ) Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στις Μικρομεσαίες Επιχειρήσεις (ΜΜΕ) Γιώργος Μανής Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Τι είναι οι Τεχνολογίες

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών Νικόλας Τσαπατσούλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Επικοινωνίας & Σπουδών Διαδικτύου Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash

Διαβάστε περισσότερα

Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης Ενότητα: 8 η

Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης Ενότητα: 8 η ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης Ενότητα: 8 η Δ.Πολίτης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε

Διαβάστε περισσότερα

Θα ήθελα να σας ευχαριστήσω για την πρόσκληση σε αυτή τη θεματική ενότητα.

Θα ήθελα να σας ευχαριστήσω για την πρόσκληση σε αυτή τη θεματική ενότητα. Θα ήθελα να σας ευχαριστήσω για την πρόσκληση σε αυτή τη θεματική ενότητα. Το τελευταίο χρονικό διάστημα, και μέσω του ζητήματος των τηλεοπτικών αδειών, πιστεύω πως όλοι έχουν αρχίσει να αντιλαμβάνονται

Διαβάστε περισσότερα

H Iστορία του Κινηματογράφου:

H Iστορία του Κινηματογράφου: H Iστορία του Κινηματογράφου: Από τον Τσάρλι Τσάπλιν στον εικονικό κόσμο του Avatar! Χ.Ρόβλιας Αρχές του Κινηματογράφου Από την αρχή σχεδόν της εμφάνισής του στη Γη, ο άνθρωπος προσπάθησε να απεικονίσει,

Διαβάστε περισσότερα