Αξιοποιώντας το Λογισμικό Kodu για την Εξοικείωση των Μαθητών με Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Αξιοποιώντας το Λογισμικό Kodu για την Εξοικείωση των Μαθητών με Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού"

Transcript

1 Αξιοποιώντας το Λογισμικό Kodu για την Εξοικείωση των Μαθητών με Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού Όλγα Κολόσακα 1, Συμεών Ρετάλης 2, Πέτρος Γεωργιακάκης 3, Έλενα Ζαγλαρίδου 4 1 Καθηγήτρια Πληροφορικής olgakolosaka@yahoo.gr 2 Αναπληρωτής Καθηγητής Πανεπιστήμιο Πειραιά retal@unipi.gr 3 Γενικός διευθυντής ITisART Ltd petros@itisart.com.gr 4 Υπεύθυνη Εκπαιδευτικών Προγραμμάτων της Microsoft Ελλάς v-elzagl@microsoft.com Περίληψη Στην εργασία αυτή παρουσιάζεται το λογισμικό Kodu το οποίο είναι ένα πολυδιάστατο και με ποικίλες δυνατότητες εργαλείο οπτικού προγραμματισμού για την παραγωγή τρισδιάστατων παιχνιδιών από παιδιά. Έχει αναπτυχθεί από την εταιρία Microsoft και διατίθεται δωρεάν. To Kodu μπορεί, επίσης, να θεωρηθεί ένα περιβάλλον αφήγησης και εξιστόρησης ψηφιακών ιστοριών (digital storytelling) σε μορφή παιχνιδιών προσελκύοντας τους χρήστες στο να δημιουργήσουν τις δικές τους ιστορίες. Στην εργασία αυτή παρουσιάζονται η φιλοσοφία και οι δυνατότητες του λογισμικού Kodu και γίνεται συνοπτική αναφορά σε τρία παραδείγματα αξιοποίησής του στην τάξη. Λέξεις κλειδιά: λογισμικό Kodu, διδακτική προγραμματισμού, διαθεματικές δραστηριότητες 1. Εισαγωγή Σύμφωνα με τις σύγχρονες παιδαγωγικές αρχές, οι μαθητές πρέπει να συμμετέχουν ενεργά στη μαθησιακή διαδικασία και να είναι κύριοι πρωταγωνιστές στην οικοδόμηση των γνώσεών τους μέσα από αυθεντικές δραστηριότητες που είναι εγγενώς ενδιαφέρουσες και σημαντικές για αυτούς, και πραγματικές δραστηριότητες που οδηγούν σε κάτι παραπάνω εκτός από έναν βαθμό σε ένα διαγώνισμα (Warren, et al., 2009). Ζητούμενο, επίσης, είναι να συνδεθεί η εκπαίδευση με τη ζωή στον πραγματικό κόσμο, τις καθημερινές εμπειρίες των μαθητών, τις ανάγκες και τα

2 Εργαστήριο ενδιαφερόντά τους, ώστε να γεφυρωθεί το χάσμα μεταξύ του σχολικού και του εξωσχολικού κόσμου των μαθητών, της άτυπης και της τυπικής μάθησης (McGiveney,1999, Gee 2003). Ένας τρόπος σύνδεσης της εκπαίδευσης με τις εμπειρίες των μαθητών είναι τα ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια. Τα ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια αξιοποιούν τις διαδικτυακές και πολυμεσικές τεχνολογίες ώστε να προσφέρουν στο μαθητή τη δυνατότητα να κατανοήσει δύσκολες έννοιες ενός γνωστικού αντικειμένου με το δικό του προσωπικό ρυθμό εκμάθησης. Παράλληλα το σενάριο και η πλοκή αυξάνουν το ενδιαφέρον του χρήστη λειτουργώντας σαν αυξητικός παράγοντας σε σχέση με τα κίνητρα του και το ενδιαφέρον του. Τα ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια ανήκουν στην κατηγορία των ενεργητικών εκπαιδευτικών περιβαλλόντων, τα οποία θα πρέπει να σχεδιάζονται με τέτοιο τρόπο ώστε να περιέχουν τις παρακάτω ιδιότητες (Prensky, 2007): Δραστηριότητες που πρέπει να έρθουν σε πέρας Δραστηριότητες με σαφείς στόχους Δραστηριότητες με άμεση ανατροφοδότηση Δραστηριότητες που να προκαλούν τη συγκέντρωση Ενασχόληση σε βάθος, αφήνοντας στην άκρη ανησυχίες και Απογοητεύσεις των καθημερινών δραστηριοτήτων_ Εξάσκηση και ανάπτυξη της αίσθησης του ελέγχου των ενεργειών του χρήστη Ανάπτυξη της αίσθησης του χρόνου Πολλοί επιστήμονες θεωρούν ότι οι μαθητές πρέπει να εμπλακούν στη διαδικασία δημιουργίας και διαμόρφωσης παιχνιδιών ώστε να αξιοποιηθεί η φαντασία και η δημιουργικότητά τους αλλά και να αποκτήσουν νέες γνώσεις και δεξιότητες συμπερλαμβανομένων και των δεξιοτήτων ψηφιακού γραμματισμού (media literacy). ή πολυγραμματισμού (Dorner et al. 2002). Το Kodu είναι ένα εργαλείο προγραμματισμού το οποίο απευθύνεται σε μαθητές και χρησιμοποιείται για τη δημιουργία 3D παιχνίδιών και εικονικών κόσμων. Σχεδιάστηκε με κύριο στόχο την εξοικείωση των μαθητών με τις βασικές έννοιες του προγραμματισμού αλλά και για να αποτελέσει ένα σύγχρονο μαθησιακό μέσο για τη διδασκαλία άλλων μαθημάτων μέσω των ψηφιακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών. Χρησιμοποιώντας μια απλή και εντελώς βασισμένη σε εικονίδια και οπτικά αντικείμενα, γλώσσα προγραμματισμού, οι μαθητές μπορούν να δημιουργήσουν πολύ εύκολα και ευχάριστα, εξελιγμένα παιχνίδια. Στην εργασία αυτή παρουσιάζονται η φιλοσοφία και οι δυνατότητες του λογισμικού Kodu και γίνεται συνοπτική αναφορά σε παραδείγματα αξιοποίησής του στην τάξη και σε αρχικά ευρήματα μελετών αξιολόγησης σε διάφορες χώρες. Το Kodu σήμερα χρησιμοποιείται σε ακαδημαϊκά ιδρύματα σε χώρες από ολόκληρο τον κόσμο όπως στη Νέα Ζηλανδία, στη Φινλανδία, στη Ρωσία, στη Βραζιλία, στην Αυστραλία, στον Καναδά και άλλες. Έχει σχεδιαστεί έτσι ώστε να είναι εύκολο να αξιοποιηθεί στα αναλυτικά προγράμματα σπουδών στο δημοτικό, γυμνάσιο και λύκειο (MacLaurin M., 2009). 309

3 5 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής 2. Περιγραφή του λογισμικού Kodu Το λογισμικό Kodu έχει ένα δυναμικό και ταυτόχρονα απλό περιβάλον "οπτικού προγραμματισμού" το οποίο αναπτύχθηκε ειδικά για την δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών και εικονικών κόσμων. Η γλώσσα προγραμματισμού του Kodu δίνει τη δυνατότητα για δημιουργία εικονικών κόσμων με τη χρήση εικονιδίων προσθήκης χαρακτηριστικών τοπίων και μορφολογίας εδάφους. Παρέχει τη δυνατότητα εισαγωγής χαρακτήρων και αντικειμένων (π.χ. kodu, χελώνα, ψάρι, δορυφόρο κ.α.) στο ρόλο ηρώων οι οποίοι μπορούν περαιτέρω να προγραμματιστούν ώστε να εκτελούν συγκεκριμένες ενέργειες και να έχουν προκαθορισμένες συμπεριφορές. Οι συμπεριφορές αυτές καθορίζονται από συγκεκριμένους κανόνες-συνθήκες, τις οποίες καθορίζει ο χρήστης και πρέπει να ικανοποιούνται μόνες ή συνδυαστικά. Η συνθήκη If/Then που χρησιμοποείται διαμορφώνει τις συμπεριφορές των χαρακτήρων. Όλες οι ενέργειες-συμπεριφορές εκφράζονται με φυσικούς όρους, χρησιμοποιώντας έννοιες όπως όραση, ακοή, κίνηση, χρόνο. Σε ειδικά διαμορφωμένο ιστότοπο για το λογισμικό Kodu περιέχονται έτοιμα παιχνίδια [ και οδηγίες ώστε οι αρχάριοι χρήστες να μπορούν γρήγορα να γνωρίσουν το περιβάλλον χρήσης και να δημιουργήσουν εύκολα τα δικά τους παιχνίδια. Το Kodu παρέχεται δωρεάν από τη Microsoft και μπορεί καθένας να το κατεβάσει και να το εγκαταστήσει δωρεάν στο Η/Υ του. Το Kodu ενσωματώνει έννοιες από τον πραγματικό κόσμο όπως: σύγκρουση, χρώμα, όραση. Η βασική του καινοτομία είναι ότι τα παραγόμενα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να εκτελεστούν σε πλατφόρμα Xbox 360 εκτός του κλασσικού Η/Υ με χρήση πληκτρολογίου. Οι μαθητές μπορούν εύκολα να δημιουργήσουν από την αρχή τα δικά τους παιχνίδια και να αυξήσουν την πολυπλοκότητα των σεναρίων τους σταδιακά, αποκτώντας έτσι γνώσεις και δεξιότητες προγραμματισμού. Κύριος στόχος του Kodu είναι να φέρει σε επαφή τους μαθητές με τον προγραμματισμό μέσω ενός ευχάριστου περιβάλλοντος και να τους ενθουσιάσει με το να τους επιτρέπει να δημιουργούν τα δικά τους παιχνίδια και ταυτόχρονα να αποκτήσουν αλγοριθμική σκέψη και να κατανοούν βασικές έννοιες προγραμματισμού και ψηφιακού γραμματισμού (Lerner E., 2009, Hathaway J., 2010). Εκμεταλλευόμενο τη διασκέδαση που προσφέρει στους μαθητές η δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών, επιγραμματικά μπορούμε να συμπεράνουμε ότι οι μαθητές με το Kodu: Διδάσκονται την έννοια της υπολογιστικής/ αλγοριθμικής σκέψης (computational thinking), Μαθαίνουν να συνεργάζονται, να σκέφτονται λογικά και δημιουργικά, Βελτιώνουν την ικανότητά τους για επίλυση προβλημάτων και προωθούν πρακτικές επίλυσης προβλημάτων, Μαθαίνουν να συνθέτουν ιστορίες, 310

4 Εργαστήριο Δημιουργούν όλο και πιο σύνθετα παιχνίδια δείχνοντας έτσι μια βαθύτερη κατανόηση για τις σύνθετες ακολουθίες προγραμματισμού. 3. Χρήση του Kodu στην εκπαιδευτική διαδικασία Το Kodu μπορεί να αξιοποιηθεί στην εκπαιδευτική διαδικασία. Εκτός από ένα ευχάριστο εργαλείο δημιουργίας 3D παιχνιδιών, το οποίο τα παιδιά μπορούν να το χρησιμοποιούν στον ελεύθερο χρόνο τους, μπορεί να χρησιμοποιηθεί και σαν εκπαιδευτικό εργαλείο τόσο για το μάθημα της πληροφορικής όσο και με τα άλλα μαθήματα. Μπορεί με τη δημιουργία κατάλληλων σεναρίων από τους εκπαιδευτικούς να αποτελέσει ένα μαθησιακά αποτελεσματικό εκπαιδευτικό μέσο με το οποίο οι μαθητές θα αποκτήσουν γνώσεις και δεξιότητες για έννοιες από τα μαθηματικά, τη γεωγραφία και από άλλα μαθήματα ενισχύοντας έτσι την διαθεματικότητα στο σχολείο (DEECD, 2010). Οι μαθητές μπορούν παράγουν ατομικά, αλλά κυρίως συνεργατικά, πολυμεσικά διαδραστικά παιχνίδια, αξιοποιώντας την δημιουργικότητά τους και τη φαντασία τους μέσα από την διαμόρφωση των κόσμων των παιχνιδιών (Salcito A., 2009). Η φιλοσοφία του Kodu μοιάζει με αυτή της Logo, δηλαδή να εισάγει τους μαθητές στον προγραμματισμό μέσω ανοικτού περιβάλλοντος και με μια απλή οπτικοποιημένη γλώσσα που επιτρέπει στους μαθητές να δημιουργούν δικούς τους κόσμους. Βέβαια όπως αναφέρει ο Chris Wilson «το Kodu είναι πιο διασκεδαστικό από Logo. Η αποστολή του Kodu δεν είναι στην πραγματικότητα να διδάξουν στα παιδιά πώς να γράφουν κώδικα. Είναι για να τους διδάξουν πώς να σκέφτονται σαν προγραμματιστές» (Wilson C., 2009). Το Kodu είναι ένα ελκυστικό και ευχάριστο για τα παιδιά περιβάλλον ανάπτυξης παιχνιδιών και 3D κόσμων λόγω του γεγονότος ότι το προγραμματιστικό του περιβάλλον περιέχει «πλούσια» 3D γραφικά, διαθέτει πολλούς χαρακτήρες που προγραμματίζονται, και μπορούν να το τρέξουν και σε πλατφόρμα XBox 360 (Wilson C., 2009). 4. Παραδείγματα εκπαιδευτικών σεναρίων με το Kodu Πληθώρα παραδειγματικών παιχνιδιών έχουν δημιουργηθεί με το Kodu (Edge Staff, 2009) και τα οποία διαμοιράζονται μέσω της ανοικτής διαδικτυακής κοινότητας. Μερικά τέτοια παραδείγματα είναι τα ακόλουθα. 4.1 Δημιουργία εικονικού κόσμου στη Γεωγραφία Ένα αρχικό παράδειγμα με το Kodu για νέους χρήστες είναι η δημιουργία και η αλλάγη ενός τοπίου (Landscape). Σκοπός της δραστηριότητας είναι να έρθουν σε μια πρώτη επαφή με το Kodu, να ξεκινήσουν να δημιουργούν το δικό τους κόσμο, να σκέφτονται δημιουργικά και με φαντασία και να εξοικειωθούν με το πληκτρολόγιο και το ποντίκι και με έννοιες από τη Γεωγραφία. Για παράδειγμα, μπορεί να 311

5 5 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής συνδυαστεί με το μάθημα της Γεωγραφίας στη έκτη δημοτικού και συγκεκριμένα με το κεφάλαιο 12 που αφορά "Το ανάγλυφο της γης (Ηπειρωτικό και υποθαλλάσιο ανάγλυφο της γης)". Οι μαθητές περνούν αρκετό χρόνο με το να πειραματίζονται με τη μορφή του τοπίου που θα έχει το παιχνίδι τους. Με την καθοδήγηση του εκπαιδευτικού μαθαίνουν τις λειτουργίες των εικονιδίων στη μπάρα εργαλείων και πώς να χρησιμοποιούν το κατάλληλο πινέλο (paint brush) και τις δυνατότητες του. Ξεκινώντας από ένα άδειο κόσμο (empty world) τους κατευθύνει ώστε να επιλέξουν το κατάλληλο υλικό, να προσθέσουν και να διαγράφουν γη, να δημιουργήσουν λόφους και βουνά ή κοιλάδες, ποτάμια ή λίμνες και να προσαρμόσουν τις ρυθμίσεις για το νερό και τον ουρανό (βλέπε Σχήμα 1).. Σχήμα 1: Η δημιουργία τοπίου με τη χρήση του πινέλου (Paint Brush). 4.2 Δημιουργία απλού παιχνιδιού Ένα δεύτερο παράδειγμα πάλι για νέους χρήστες είναι η εισαγωγή αντικειμένων και χαρακτήρων στο παιχνίδι τους και ο προγραμματισμός αυτών ώστε να συμπεριφέρονται και να ενεργούν με συγκεκριμένο και επιθυμητό τρόπο. Ο εκπαιδευτικός πρέπει να εισάγει τους μαθητές σε βασικές έννοιες προγραμματισμού και να δείξει στη συνέχεια ένα απλό παράδειγμα προγραμματισμού π.χ ενός χαρακτήρα ή αντικειμένου, για ένα συγκεκριμένο σκοπό. Το παράδειγμα αυτό αναφέρεται κυρίως στο μάθημα της Πληροφορικής, ώστε οι μαθητές να ξεκινήσουν να αποκτούν αλγοριθμική σκέψη και να κατανοούν βασικές έννοιες προγραμματισμού. Αυτό, αν και σήμερα επιτυγχάνεται με τη Logo, μπορεί να 312

6 Εργαστήριο επιτευχθεί αποτελεσματικότερα με το kodu. Ο εκπαιδευτικός τους εξηγεί το σενάριο, τις ενέργειες και τις αντιδράσεις που θα πρέπει να έχουν οι χαρακτήρες και τα αντικείμενα. Ο ήρωας-χαρακτήρας είναι ο χαρακτήρας kodu και αντικείμενα τα μήλα. Οι μαθητές θα πρέπει να εισάγουν μήλα, κόκκινα και πράσινα, και το Kodu να προγραμματιστεί ώστε να τρώει τα κόκκινα μήλα και να αποφεύγει τα πράσινα. Οι εντολές που θα χρειαστούν οι μαθητές είναι πέντε (βλέπε Σχήμα 2) τις οποίες εξηγεί διεξοδικά ο εκπαιδευτικός, έπειτα πρέπει να τις αντιγράψουν και στο τέλος να τρέξουν το παιχνίδι τους. Σχήμα 2: Εντολές προγραμματισμού παράδειγματος παιχνιδιού στο Kodu. 4.3 Δημιουργία σύνθετου παιχνιδιού Το προηγούμενο παράδειγμα μπορεί να εξελιχθεί και να προχωρήσει ένα επίπεδο παραπάνω. Συνδυάζεται με το μάθημα των μαθηματικών και συγκεκριμένα με την πρώτη θεματική ενότητα του βιβλίου της έκτης δημοτικού "Αριθμοί και πράξεις". Οι μαθητές έχουν τοποθετήσει κόκκινα και πράσινα μήλα από το προηγούμενο παράδειγμα και έναν χαρακτήρα Kodu και μπορούν να πειραματιστούν μόνοι τους. Στόχος του παιχνιδιού είναι να κατορθώσουν μέσα σε ένα λεπτό να μαζέψουν 29 πόντους, μαζεύοντας κόκκινα μήλα και σκοράροντας 4 πόντους (ζυγά) και πράσινα σκοράροντας 3 πόντους (μονά), χρησιμοποιώντας τις κατάλληλες εντολές προγραμματισμού (Σχήμα 3). 313

7 5 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Σχήμα 3: Εντολές προγραμματισμού παράδειγματος παιχνιδιού με σκόρ και χρόνο. Ο εκπαιδευτικός καθοδηγεί και παρέχει την κατάλληλη βοήθεια στους μαθητές μέσα από συζήτηση στην τάξη ώστε να ολοκληρώσουν το παιχνίδι. Σκοπός της δραστηριότητας είναι να εξοικειωθούν με βασικές εντολές προγραμματισμού για το επιθυμητό αποτέλεσμα, να αποκτήσουν αλγοριθμική και παράλληλα και μαθηματική σκέψη μέσα από τους αριθμούς και τις πράξεις και τέλος να δημιουργήσουν μόνοι τους το πρώτο τους παιχνίδι μέσα από το Kodu. Με το Kodu μπορούν να δημιουργήθουν, γρήγορα και εύκολα, παιχνίδια διατηρώντας ίδια τη βάση του παιχνιδιού και εισάγωντας κάποιες παραλλαγές στο θεματικό περιεχόμενο. Οι δραστηριότητες που μπορεί να δημιουργήσει ο εκπαιδευτικός για τους μαθητές ποικίλουν και συνδυάζουν γνώση και από άλλα μαθήματα, προάγοντας έτσι τη διαθεματικότητα. 4. Ευρήματα από μελέτες αξιολόγησης & Συμπεράσματα Με βάση έρευνα που έχει διεξαχθεί στην Αυστραλία στο Department of Education and Early Childhood Development σχετικά με το Kodu προέκειψαν τα εξής ενθαρρυντικά στοιχεία: 83% των εκπαιδευτικών που πήραν μέρος στην έρευνα δήλωσαν ότι ενισχύει και υποστηρίζει την εφαρμογή των αρχών μάθησης και διδασκαλίας στην τάξη, 59% των εκπαιδευτικών συμφώνησαν ότι παρέχεται η δυνατότητα να καλυφθούν συγκεκριμένοι εκπαιδευτικοί στόχοι. Σε απόλυτο βαθμό (100% )αναπτύσσει ικανότητες έρευνας και επίλυσης προβλημάτων Σε ποσοστό 80% οι εκπαιδευτικοί συμφώνησαν ότι το Kodu τελικά κινητοποίει και εμπλέκει τους μαθητές στην μάθηση, χτίζουν νέα γνώση, 314

8 Εργαστήριο αποκτούν κριτική σκέψη, είναι δημιουργικοί και συνεργάζονται αποτελεσματικότερα, Επιπλέον οι εκπαιδευτικοί δήλωσαν ότι μαθητές με μαθησιακές δυσκολίες κατάφεραν με επιτυχία να συμμετέχουν στη διαδικασία μάθησης, Τέλος, οι εκπαιδευτικοί διαπίστωσαν ότι το Kodu μπορεί να ενσωματωθεί στο μαθημά τους και όλοι δήλωσαν ότι θα ήθελαν να το χρησιμοποιούν στη διδασκαλία τους στο μέλλον (DEECD, 2010). Το Kodu είναι ένα εκπαιδευτικό εργαλείο, ελκυστικό, ευχάριστο και φιλικό προς τα παιδιά. Η χρήση του όμως δεν είναι διαδεδομένη στην Ελλάδα κατά συνέπεια δεν υπάρχουν μελέτες και έρευνες για τα αποτελέσματα του, στα ελληνικά δημοτικά σχολεία. Τα αποτελέσματα που μπορούμε να έχουμε είναι από αντίστοιχη μελέτη και έρευνα που διεξάχθηκε στην Αυστραλία, και παρατηρούμε ότι τα αποτελέσματα των ερευνών αυτών ήταν θετικά και ενθαρρυντικά. Εάν και εφόσον οι υποθέσεις της παραπάνω έρευνας επαληθευτούν, ανοίγουν προοπτικές για μελλοντική έρευνα με μεγαλύτερο δείγμα μαθητικού πληθυσμού και με περισσότερα γνωστικά αντικείμενα σε συνδυασμό με την πληροφορική. Ένα από τα ζητούμενα της σύγχρονης εκπαιδευτικής θεώρησης αφορά στο να γίνουν οι μαθητές ενεργοί συμμέτοχοι στην διδακτική διαδικασία. Εκπαιδευτικά εργαλεία όπως το Kodu μπορούν να αξιοποιηθούν για διαθεματικές δραστηριότητες για πολλά γνωστικά αντικείμενα με σκοπό τον εμπλουτισμό του παραδοσιακού δασκαλοκεντρικού μοντέλου διδασκαλίας στο σχολείο. Βιβλιογραφία DEECD, (2010). The impact of web 2.0 technologies in the classroom. Published by the Innovation & Next Practice Division Office for Policy, Research and Innovation Department of Education and Early Childhood Development. June Dorner, R., Grimm, P., & Abawi, D. (2002). Synergies between interactive training simulations and digital storytelling: a component-based framework. Computers & Graphics, 26, Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave/Macmillan Hathaway, J. (2010). Kodu, Microsoft's game creation lab for kids, comes to the PC. January 13, Retrieved 3 March 2011 from Lerner, E. (2009). Kodu doesn t have realistic graphics, huge explosions, or even a way to win. But it just might change the way we think about the world. June 23, Retrieved 3 March 2011 from 315

9 5 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής MacLaurin, M. (2009). TechFair June 24, 2009, in Washington, D.C. Retrieved 3 March 2011 from McGivney, V. (1999). Informal Learning in the Community: a trigger for change and development. Leicester, NIACE Prensky, M. (2007). Digital Game-Based Learning. Paragon House, Retalis, S. (2008). Creating Adaptive e-learning Board Games for School Settings Using the ELG Environment. J.UCS -Journal of Universal Computer Science, 14(17): Salcito, A. (2009). Integrating Kodu and gaming into the classroom. Ιούλιος 2009 Retrieved 3 March 2011 from Staff, Ε. (2009). Do You Kodu?. August 20, Προσπελάστηκε 3 Μαρτίου 2011 από: Warren, S., Dondlinger, M. J., Stein, R., & Barab, S. (2009). Educational game as supplemental learning tool: Benefits, challenges, and tensions arising from use in an elementary school classroom. Journal of Interactive Learning Research, 20(4), Wilson, C. (2009). Logo on Steroids: The new video game Kodu will teach you (or your kid) about programming. It's also actually fun. July 10, Retrieved 3 March 2011 from

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου. ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Κωνσταντίνος Δελησταύρου Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, MSc Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Ψηφιακή αφήγηση Σχετικά νέα μορφή τέχνης.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας. Α/Α ΣΤΟΧΟΙ (επιθυμητές γνώσεις-δεξιότητες-ικανότ ητες) ΘΕΜΑΤΙΚΕΣ ΕΝΟΤΗΤΕΣ (Τίτλοι) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΔΙΑΡΚΕΙΑ (ενδεικτικά σε ώρες) Το Πρόγραμμα πιστοποιήθηκε από την

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010 «Σχεδίαση και Ανάπτυξη ενός διαδικτυακού περιβάλλοντος εκμάθησης προγραμματιστικών εννοιών στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση με χρήση ΕΛ/ΛΑΚ» Εισηγήτριες: Φλώρου Χρυσούλα, Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Τηλεπικοινωνιών

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Σχολικό Έτος: 2014-2015 Σχολική Μονάδα: ΓΕΛ ΚΡΑΝΙΔΙΟΥ Τίτλος Ερευνητικής Εργασίας: Εργαλεία Web 2.0 για την τάξη ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΥΠΕΥΘΥΝΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ Απρίλιος 2005 ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΝΕΕΣ ΑΠΑΙΤΗΣΕΙΣ ΝΕΕΣ ΠΡΟΣΔΟΚΙΕΣ Γενική κατεύθυνση

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

Σε ποιους απευθύνεται: Χρόνος υλοποίησης: Χώρος υλοποίησης: Κοινωνική ενορχήστρωση της τάξης Στόχοι:... 4

Σε ποιους απευθύνεται: Χρόνος υλοποίησης: Χώρος υλοποίησης: Κοινωνική ενορχήστρωση της τάξης Στόχοι:... 4 Περιεχόμενα Νικόλαος Μανάρας... 2 Σενάριο για διδασκαλία/ εκμάθηση σε μια σύνθεση μεικτής μάθησης (Blended Learning) με τη χρήση του δυναμικού μαθηματικού λογισμικού Geogebra σε διαδραστικό πίνακα και

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική & Νέο Λύκειο (Εισαγωγή)

Πληροφορική & Νέο Λύκειο (Εισαγωγή) Πληροφορική & Νέο Λύκειο (Εισαγωγή) Κάθε μαθητής σε κάθε σχολείο πρέπει να έχει την ευκαιρία να μάθει σωστά Πληροφορική (πληροφορικός εναλφαβητισμός) Πληροφορική: Θεωρητική, πειραματική και τεχνολογική

Διαβάστε περισσότερα

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016 Δράση KA1 Μαθησιακή Κινητικότητα Προσωπικού Σχολικής Εκπαίδευσης I.P.O.Q. - Ionidios Plan for Openess and Quality (2015-1-EL01-KA101-013745) Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά

Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά Σελίδα 1 Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά μελέτη περίπτωσης πληροφορίες 1. Γενικές Πληροφορίες Επίπεδο (ηλικία των μαθητών)

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση X. Τάτση 1, Α. Παπαδάκη 2 1 Νηπιαγωγός,

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

«Λογισμικές εφαρμογές στην Επαγγελματική Εκπαίδευση. Το παράδειγμα του Τομέα Οχημάτων»

«Λογισμικές εφαρμογές στην Επαγγελματική Εκπαίδευση. Το παράδειγμα του Τομέα Οχημάτων» «Λογισμικές εφαρμογές στην Επαγγελματική Εκπαίδευση. Το παράδειγμα του Τομέα Οχημάτων» Ευστράτιος Ντουμανάκης Τεχνολόγος Οχημάτων, Εκπαιδευτικός, 12 ο Επαγγελματικό Λύκειο Θεσσαλονίκης entoum@sch.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Πληροφορική και ΤΠΕ Η Πληροφορική και οι Τεχνολογίες της

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚ ΗΛΩΣΗΣ ΕΝ ΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ στα Σεµινάρια του Εργαστηρίου Προηγµένων Εκπαιδευτικών Τεχνολογιών και Εφαρµογών Κινητών Συσκευών

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚ ΗΛΩΣΗΣ ΕΝ ΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ στα Σεµινάρια του Εργαστηρίου Προηγµένων Εκπαιδευτικών Τεχνολογιών και Εφαρµογών Κινητών Συσκευών ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚ ΗΛΩΣΗΣ ΕΝ ΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ στα Σεµινάρια του Εργαστηρίου Προηγµένων Εκπαιδευτικών Τεχνολογιών και Εφαρµογών Κινητών Συσκευών Προθεσµίες δηλώσεων συµµετοχής 7 και 28 Ιανουαρίου 2018 Με το πέρας των

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΠΑΝΟΥΣΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 3 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΟΡΙΝΘΟΥ ΚΟΡΙΝΘΟΣ 06/04/18 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η πρακτική

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικές Εφαρμογές Η/Υ (Θεωρία) 21/03/2017. Διδάσκουσα: Αδαμαντία Κ. Σπανακά

Παιδαγωγικές Εφαρμογές Η/Υ (Θεωρία) 21/03/2017. Διδάσκουσα: Αδαμαντία Κ. Σπανακά Παιδαγωγικές Εφαρμογές Η/Υ (Θεωρία) 21/03/2017 Διδάσκουσα: Αδαμαντία Κ. Σπανακά (madspa@otenet.gr) ΠΡΟΣΔΟΚΙΕΣ ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΡΟΟΔΟΥ MOOC Μαζικό: παρέχεται η δυνατότητα εγγραφής μεγάλου αριθμού φοιτητών από

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Καθηγητής Αθανάσιος Τζιμογιάννης Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου ΙΤΥΕ «Διόφαντος» ΗΜΕΡΙΔΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΣΧΟΛΙΚΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΑΘΗΝΑ 2014 1 1. Τι είναι το e-learning; Το e-learning, η ηλεκτρονική μάθηση, είναι μια διαδικασία μάθησης και ταυτόχρονα μια μεθοδολογία εξ αποστάσεως εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση

EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση Ημερίδα για την ενσωμάτωση των ΤΠΕ στην εκπαίδευση, Λεμεσός 23/2/13

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Τίτλος: Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου: Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 3 διδακτικές ώρες.

Διαβάστε περισσότερα

Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση

Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή, στους Άξονες Προτεραιότητας 1,2,3 -Οριζόντια Πράξη» Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση Αθανάσιος Τζιμογιάννης Αναπληρωτής

Διαβάστε περισσότερα

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου Τι ώρα είναι; Σενάριο που χρησιμοποιεί Internet, πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας (προτείνεται Paint.NET) και το Scratch. Τo σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΠΑΝΟΥΣΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 3 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΟΡΙΝΘΟΥ ΚΟΡΙΝΘΟΣ 06/04/18 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η πρακτική

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών Ημερίδα για την ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας στη Μαθησιακή Διαδικασία 3 Μαρτίου 2012 Αναστασία Οικονόμου Προϊσταμένη

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

φαντάσου φτιάξε μοιράσου

φαντάσου φτιάξε μοιράσου φαντάσου φτιάξε μοιράσου Το περιβάλλον Δημιουργήθηκε για να δώσει την δυνατότητα σε παιδιά και νέους να παράγουν διαδραστικά μέσα. Έχει δομηθεί έχοντας ως στόχο την κατασκευή μίας απλής γλώσσας προγραμματισμού,

Διαβάστε περισσότερα

2.1 Εισαγωγή στο Scratch

2.1 Εισαγωγή στο Scratch 2.1 Εισαγωγή στο Scratch Στο μάθημα αυτό: θα γνωρίσετε τι είναι προγραμματισμός και τι γλώσσα προγραμματισμού θα έρθετε σε μία πρώτη επαφή με το Scratch και θα δείτε έργα που έχουν υλοποιηθεί με αυτό θα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας τη διδασκαλία των Μαθηματικών: Βασικές αρχές

Σχεδιάζοντας τη διδασκαλία των Μαθηματικών: Βασικές αρχές Σχεδιάζοντας τη διδασκαλία των Μαθηματικών: Βασικές αρχές Φοιτητής: Σκαρπέντζος Γεώργιος Καθηγήτρια: Κολέζα Ευγενία ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Βασικές θεωρίες σχεδιασμού της διδασκαλίας Δραστηριότητες και κατανόηση εννοιών

Διαβάστε περισσότερα

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2016-2017 ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΟΜΙΛΟΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΕΚΠ/ΚΟΥ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης

Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης Δρ. Χαράλαμπος Μουζάκης Διδάσκων Π.Δ.407/80 Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Στόχοι ενότητας Το λογισμικό

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΗΝΕΛΟΠΗ ΚΟΥΤΡΟΥΜΠΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Η ηλεκτρονική πλατφόρμα εξ αποστάσεως επιμόρφωσης για εκπαιδευτικούς ΠΕΑΠ

Η ηλεκτρονική πλατφόρμα εξ αποστάσεως επιμόρφωσης για εκπαιδευτικούς ΠΕΑΠ Υποέργο 3: Πολιτική ξενόγλωσσης Εκπαίδευσης στο Σχολείο: Η Εκμάθηση της Αγγλικής στην Πρώιμη Παιδική Ηλικία» Η ηλεκτρονική πλατφόρμα εξ αποστάσεως επιμόρφωσης για εκπαιδευτικούς ΠΕΑΠ Ευδοκία Καραβά, Επίκουρη

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής Η Πληροφορική ως αντικείμενο και ως εργαλείο μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α ----- Ταχ. Δ/νση: Ανδρέα Παπανδρέου 7 Τ.Κ. Πόλη:

Διαβάστε περισσότερα

Scratch. για γυμνάσιο

Scratch. για γυμνάσιο Scratch για γυμνάσιο Ομάδα Κ Ζαμπούνης Φίλιππος Νικολοπούλου Λουίζα Ντιρογιάννη Μαγδαληνή Παπαγεωργὶου Μαριλένα Σιδηρόπουλος Δημήτριος Φακριάδης Πασχάλης Tι είναι το scratch? Tο scratch είναι μια γλώσσα

Διαβάστε περισσότερα

Αντεστραμμένη τάξη/διδασκαλία: Τα βουνά της Ελλάδας

Αντεστραμμένη τάξη/διδασκαλία: Τα βουνά της Ελλάδας Αντεστραμμένη τάξη/διδασκαλία: Τα βουνά της Ελλάδας Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Γεωγραφία (ΠΕ) Δημιουργός: Χριστίνα Μπουρλάκη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικός πίνακας και φιλολογικά μαθήματα. Επιμέλεια: Νότα Σεφερλή

Διαδραστικός πίνακας και φιλολογικά μαθήματα. Επιμέλεια: Νότα Σεφερλή Διαδραστικός πίνακας και φιλολογικά μαθήματα Επιμέλεια: Νότα Σεφερλή Περί τίνος πρόκειται Υβριδική συσκευή που συνδυάζει κλασικά χαρακτηριστικά πίνακα τάξης με χαρακτηριστικά των ΤΠΕ Μπορεί να δείξει ό,τι

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Εργαστηριακή εισήγηση «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Βασίλειος Χρυσοχοΐδης Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Φλώρινα algob@hol.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη

Διαβάστε περισσότερα

Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις

Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Α/ Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Απλή Αν κάνετε αναζήτηση µιας λέξης σε ένα αρχαιοελληνικό σώµα κειµένων, αυτό που θα λάβετε ως αποτέλεσµα θα είναι: Μια καταγραφή όλων των εµφανίσεων της λέξης στο συγκεκριµένο

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Θεόδωρος Αρχοντίδης Δάσκαλος Επιμορφωτική ημερίδα Σχολικού Συμβούλου 35 ης Περιφέρειας Δ.Ε. Αττικής 7 ο Δημοτικό Σχολείο

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής 3 η Ατομική Εργασία Καταληκτική Ημερομηνία Παράδοσης της Εργασίας: 5/3/2012 Σκοπός της εργασίας είναι ο σχεδιασμός ενός σεναρίου διδασκαλίας για έννοια/ες του γνωστικού αντικειμένου της Πληροφορικής με

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΕ19 20 ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΕ19 20 ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΕ19 20 ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013 ΙΣΑΒΕΛΛΑ ΚΟΤΙΝΗ, ΣΟΦΙΑ ΤΖΕΛΕΠΗ ΣΧΟΛΙΚΟΙ ΣΥΜΒΟΥΛΟΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013 Στόχος της Επιμόρφωσης Ο στόχος της Επιμόρφωσης Β Επιπέδου δεν είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19 ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Παρουσίαση ιαθεµατικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγράµµατος Σπουδών Αναλυτικό Πρόγραµµα Σπουδών, ΕΠΠΣ-ΑΠΣ Υλικό Επιµόρφωσης

Διαβάστε περισσότερα

Κυριακή ΚΟΤΑΡΙΔΟΥ, Νίκος ΛΑΜΠΡΙΝΟΣ. Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης ΑΠΘ

Κυριακή ΚΟΤΑΡΙΔΟΥ, Νίκος ΛΑΜΠΡΙΝΟΣ. Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης ΑΠΘ Κυριακή ΚΟΤΑΡΙΔΟΥ, Νίκος ΛΑΜΠΡΙΝΟΣ Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης ΑΠΘ Παιδαγωγική Χρήση Ψηφιακού χάρτη Τα στοιχεία που ο εκπαιδευτικός επιθυμεί να δείξει είναι αποτυπωμένα στην οθόνη με τη μορφή

Διαβάστε περισσότερα

Η ανάπτυξη της Εποικοδομητικής Πρότασης για τη διδασκαλία και τη μάθηση του μαθήματος της Χημείας. Άννα Κουκά

Η ανάπτυξη της Εποικοδομητικής Πρότασης για τη διδασκαλία και τη μάθηση του μαθήματος της Χημείας. Άννα Κουκά Η ανάπτυξη της Εποικοδομητικής Πρότασης για τη διδασκαλία και τη μάθηση του μαθήματος της Χημείας Άννα Κουκά Μοντέλα για τη διδασκαλία της Χημείας Εποικοδομητική πρόταση για τη διδασκαλία «Παραδοσιακή»

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα

Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα Ενότητα 2: Εκπαίδευση με ΤΠΕ Βασιλική Μητροπούλου-Μούρκα Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης «Αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. στη Διδακτική Πράξη» «Ανάκλαση-Διάθλαση, Ηλεκτρομαγνητική επαγωγή, Κίνηση-Ταχύτητα: τρία υποδειγματικά ψηφιακά διδακτικά σενάρια για τη Φυσική Γενικού Λυκείου στην πλατφόρμα "Αίσωπος"»

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Τι είναι η «Εκπαιδευτική Τεχνολογία» (1) Εκπαιδευτική Τεχνολογία είναι «η εφαρμογή τεχνολογικών διαδικασιών και εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Αθηνά Κοκκόρη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

H Συμβολή της Υπολογιστικής Σκέψης στην Προετοιμασία του Αυριανού Πολίτη

H Συμβολή της Υπολογιστικής Σκέψης στην Προετοιμασία του Αυριανού Πολίτη H Συμβολή της Υπολογιστικής Σκέψης στην Προετοιμασία του Αυριανού Πολίτη Κοτίνη Ι., Τζελέπη Σ. Σχ. Σύμβουλοι Κ. Μακεδονίας στην οικονομία, στη τέχνη, στην επιστήμη, στις ανθρωπιστικές και κοινωνικές επιστήμες.

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το

επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το Η χρήση του ΕΛ/ΛΑΚ στην εκπαίδευση: Εμπειρίες και καλές πρακτικές Ηχρήση της πλατφόρμας moodle στη διαδικτυακή επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το Διορθόδοξο Κέντρο της Εκκλησίας της Ελλάδος Ιωάννα Κομνηνού

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Κιουτσιούκη Δήμητρα, 485 Τελική δραστηριότητα Φάση 1 :Ατομική μελέτη 1. Πώς θα περιγράφατε το ρόλο της τεχνολογίας στην εκπαιδευτική καινοτομία; Οι Web

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΘΕΟΔΩΡΟΣ ΠΑΠΠΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Αλέξανδρος Γκίκας Καθηγητής ΠΕ01 Γυµνασίου Προαστίου Καρδίτσας Υπ. Δρ. Θεολογικής σχολής Α.Π.Θ.

Αλέξανδρος Γκίκας Καθηγητής ΠΕ01 Γυµνασίου Προαστίου Καρδίτσας Υπ. Δρ. Θεολογικής σχολής Α.Π.Θ. Αλέξανδρος Γκίκας Καθηγητής ΠΕ01 Γυµνασίου Προαστίου Καρδίτσας Υπ. Δρ. Θεολογικής σχολής Α.Π.Θ. Τι θα παρουσιάσουµε; Εικονικές Ψηφιακές Τάξεις Εναλλακτική µέθοδο διδασκαλίας µε Τ. Π. Ε. Διαδικτυακά Περιβάλλοντα

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εκπαιδευτικά υπερμεσικά περιβάλλοντα Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία

Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία ΟΜΑΔΑ Β Αντωνόπουλος Εμμανουήλ-Άρης Βασιλειάδης Βασίλειος Ελευθεριάδης Χαράλαμπος Θεοδωρίδης Αθανάσιος Παρασύρης Κωνσταντίνος Σκρέκα Λαμπρινή Τάτση Μαρία 1 Εκπαίδευση+

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές

Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές Charalambos Vrasidas www.cardet.org pambos@cardet.org Web 2.0 Επιχειρήματα υπέρ της ένταξης της τεχνολογίας (καινοτομίας) στη διδασκαλία Έχει εισβάλει

Διαβάστε περισσότερα

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση Δρ Κώστας Χαμπιαούρης Επιθεωρητής Δημοτικής Εκπαίδευσης Συντονιστής Άξονα Αναλυτικών

Διαβάστε περισσότερα

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή»

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή» Ψηφιακό σχολείο: Το γνωστικό πεδίο των Μαθηματικών «Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή» ΕΛΕΝΗ ΚΑΛΑΪΤΖΙΔΟΥ Πληροφορικός ΠΕ19 (1 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ. Οδηγός «Προγραμμάτων Μαγνήτες» για μαθητές Λυκείου

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ. Οδηγός «Προγραμμάτων Μαγνήτες» για μαθητές Λυκείου ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ Οδηγός «Προγραμμάτων Μαγνήτες» για μαθητές Λυκείου Περιεχόμενα Εισαγωγή... 3 Στόχος και σκοπός... 4 Δικαίωμα συμμετοχής... 5 Οφέλη... 5 Δομή προγραμμάτων...

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση Ομάδα: Αριστερίδου Δανάη Ελένη (08) Ευαγγελόπουλος Νίκος (670)

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Διαδραστικός πίνακας Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Ο διαδραστικός πίνακας έχει εισβάλει στην διδασκαλία των διαφόρων γνωστικών αντικειμένων και πολλά εκπαιδευτικά κέντρα το έχουν

Διαβάστε περισσότερα

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών 3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Παρουσίαση βασισμένη στο κείμενο: «Προδιαγραφές ψηφιακής διαμόρφωσης των

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO 1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τα Μαθηματικά 2.1 Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού για την Διδακτική των Μαθηματικών 2.2 Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού για

Διαβάστε περισσότερα

Πρωινό γεύμα και υγιεινή σώματος στην τουαλέτα.

Πρωινό γεύμα και υγιεινή σώματος στην τουαλέτα. Προσέλευση νηπίων και αυθόρμητες δραστηριότητες στις οργανωμένες γωνιές της τάξης. Το ελεύθερο παιχνίδι είτε ατομικό,είτε ομαδικό σε ελκυστικά οργανωμένες γωνιές επιτρέπει στα παιδιά να χρησιμοποιούν δημιουργικά

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430 Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Εργασία 2 - Α' φάση Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος Σταματία Κορρέ Μ1430 2 Περιεχόμενα Τίτλος... 2 Γνωστικό αντικείμενο... 2 Βαθμίδα εκπαίδευσης... 3 Διδακτικοί στόχοι... 3 Αναμενόμενα

Διαβάστε περισσότερα

ΣΠΟΥΔΩΝ 2010 ΟΔΗΓΟΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ΣΠΟΥΔΩΝ 2010 ΟΔΗΓΟΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ 2010 10-2011 ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Το Ανοικτό Ίδρυμα Εκπαίδευσης είναι ένα σύγχρονο εκπαιδευτήριο προσανατολισμένο στην

Διαβάστε περισσότερα

Πώς η διαμάχη για τις Εικόνες κατέληξε σε μάχη για τη γνώση. Αναστάσιος Παπάς Εκπαιδευτικός ΠΕ70, Mth, Επιμορφωτής Β Επιπέδου ΤΠΕ

Πώς η διαμάχη για τις Εικόνες κατέληξε σε μάχη για τη γνώση. Αναστάσιος Παπάς Εκπαιδευτικός ΠΕ70, Mth, Επιμορφωτής Β Επιπέδου ΤΠΕ Πώς η διαμάχη για τις Εικόνες κατέληξε σε μάχη για τη γνώση Αναστάσιος Παπάς Εκπαιδευτικός ΠΕ70, Mth, Επιμορφωτής Β Επιπέδου ΤΠΕ Εισαγωγικά «Η ιστορία είναι η συστηματική μελέτη των ανθρώπων στο παρελθόν»

Διαβάστε περισσότερα

Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET

Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET 1 Επιχειρήματα υπέρ της ένταξης της τεχνολογίας στη διδασκαλία Έχει εισβάλει σε όλες τις πτυχές της ζωής μας Είναι μέσο για οικονομική ανάπτυξη: αναπτύσσει δεξιότητες

Διαβάστε περισσότερα

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο 6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο Το εκπαιδευτικό σενάριο Η χρήση των Τ.Π.Ε. στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση θα πρέπει να γίνεται με οργανωμένο

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14. ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14. ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14 ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η Νέες Τεχνολογίες Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργασία στο Μαθήμα Σχεδίαση Εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

Αικατερίνη Ταγκαλάκη Εκπαιδευτικός Π.Ε M.Sc. Μαρία Δασκολιά Επίκουρη Καθηγήτρια Εργαστήριο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Τμήμα ΦΠΨ, ΕΚΠΑ

Αικατερίνη Ταγκαλάκη Εκπαιδευτικός Π.Ε M.Sc. Μαρία Δασκολιά Επίκουρη Καθηγήτρια Εργαστήριο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Τμήμα ΦΠΨ, ΕΚΠΑ Προσεγγίζοντας την έννοια της αειφόρου τοπικής ανάπτυξης μέσα από το σχεδιασμό ενός ψηφιακού παιχνιδιού από μαθητές του τομέα Γεωπονίας, Τροφίμων και Περιβάλλοντος ενός ΕΠΑ.Λ. Αικατερίνη Ταγκαλάκη Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό Σενάριο. Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης

Διδακτικό Σενάριο. Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης ΑΣΠΑΙΤΕ-ΕΠΠΑΙΚ Εκπαιδευτική Τεχνολογία & Πολυμέσα Εργασία Χειμερινού εξαμήνου Διδακτικό Σενάριο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Ελένη Κολοβού ΜΑΑ, Διπλ. Αρχιτέκτων Μηχανικός Υπεύθυνη Τεχνολογιών Πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΛΛΟΝΤΙΚΑ ΣΕΝΑΡΙΑ (FUTURE SCENARIOS) Σκοπός

ΜΕΛΛΟΝΤΙΚΑ ΣΕΝΑΡΙΑ (FUTURE SCENARIOS) Σκοπός ΜΕΛΛΟΝΤΙΚΑ ΣΕΝΑΡΙΑ (FUTURE SCENARIOS) Σκοπός Με την ανάπτυξη σεναρίων για το μέλλον των σχολείων, οι συμμετέχοντες προκαλούνται να προσδιορίσουν τον τρόπο που οι τάσεις στην κοινωνία και τα σχολεία επηρεάζουν

Διαβάστε περισσότερα

Διήμερο εκπαιδευτικού επιμόρφωση Μέθοδος project στο νηπιαγωγείο. Έλενα Τζιαμπάζη Νίκη Χ γαβριήλ-σιέκκερη

Διήμερο εκπαιδευτικού επιμόρφωση Μέθοδος project στο νηπιαγωγείο. Έλενα Τζιαμπάζη Νίκη Χ γαβριήλ-σιέκκερη Διήμερο εκπαιδευτικού επιμόρφωση Μέθοδος project στο νηπιαγωγείο Έλενα Τζιαμπάζη Νίκη Χ γαβριήλ-σιέκκερη Δομή επιμόρφωσης 1 η Μέρα Γνωριμία ομάδας Παρουσίαση θεωρητικού υποβάθρου Προσομοίωση : α) Επιλογή

Διαβάστε περισσότερα

Το σεμινάριο απευθύνεται σε εκπαιδευτικούς όλων των βαθμίδων της εκπαίδευσης.

Το σεμινάριο απευθύνεται σε εκπαιδευτικούς όλων των βαθμίδων της εκπαίδευσης. ΓΨ02.008 Ανάπτυξη προγράμματος σχολικής βελτίωσης Το σεμινάριο απευθύνεται σε εκπαιδευτικούς όλων των βαθμίδων της εκπαίδευσης. Με το προτεινόμενο Νέο Σχέδιο Αξιολόγησης θεσμοθετείται η ανάπτυξη προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Ο ρόλος της Πληροφορικής και των Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών στη διαμόρφωση σύγχρονων Προγραμμάτων Σπουδών Α/θμιας & Β/θμιας Εκπ/σης

Ο ρόλος της Πληροφορικής και των Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών στη διαμόρφωση σύγχρονων Προγραμμάτων Σπουδών Α/θμιας & Β/θμιας Εκπ/σης Ο ρόλος της Πληροφορικής και των Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών στη διαμόρφωση σύγχρονων Προγραμμάτων Σπουδών Α/θμιας & Β/θμιας Εκπ/σης Νικόλαος Γραμμένος Σύμβουλος Γ Πληροφορικής @ Ινστιτούτο

Διαβάστε περισσότερα

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Σμαράγδα Τσιραντωνάκη, ΠΕ70 ΣΧΟΛΕΙΟ Ιδιωτικά Εκπαιδευτήρια Θεοδωρόπουλου Χανιά Μάϊος 2015 Σελίδα 1 από 10 1. Συνοπτική περιγραφή της καλής πρακτικής Η παρούσα

Διαβάστε περισσότερα