Π ΤΥΧΙΑΚΗ/ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Π ΤΥΧΙΑΚΗ/ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ"

Transcript

1 Α ΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Π ΤΥΧΙΑΚΗ/ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ «ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER"» (Game-based Learning: Design and Development of the "Bitter" Game) «ΚΑΓΚΕΛΙΔΟΥ ΣΟΦΙΑ, ΜΑΛΑΜΙΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ» ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: Δημητριάδης Σταύρος, Επίκουρος Καθηγητής ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ 2013

2

3

4

5

6

7 ΠΕΡΙΛΗΨΗ Π ΕΡΙΛΗΨΗ Η παρούσα εργασία ασχολείται με τη σύγχρονη διεθνή τάση της αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών με σκοπό τη μάθηση. Θα εξετάσουμε την παιχνιδοκεντρική μάθηση και θα αναλύσουμε το παιχνίδι το οποίο αναπτύξαμε με στόχο να βοηθήσει την εκπαίδευση. Πιο συγκεκριμένα, σχεδιάσαμε και αναπτύξαμε ένα ψηφιακό παιχνίδι για την εκμάθηση της μετατροπής αριθμών από το δεκαδικό στο δυαδικό σύστημα και αντίστροφα. Σκοπός του είναι να βοηθήσει τον μαθητή στα πρώτα του βήματα προς την κατανόηση της λειτουργίας των υπολογιστών. Για την ανάπτυξη του παιχνιδιού χρησιμοποιήθηκε η πλατφόρμα Game Maker 8.0 Pro. Το παιχνίδι ονομάζεται «Bitter» και έχει δοκιμαστεί και αξιολογηθεί από μαθητές 2 ας και 3 ης Γυμνασίου. ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER" VII

8

9 ABSTRACT A BSTRACT This paper refers to the modern international trend of using digital games for learning. We will explore Game-based Learning and analyze the game that we developed in order to help education in general. More specifically, we designed and developed a digital educational game that helps students understand the conversion of numbers from decimal to binary system and vice versa. Its purpose is to motivate students in their first steps towards understanding the way computers work. The game was implemented on Game Maker 8.0 Pro. It s called Bitter and it has been played and tested by Middle School (8 th grade and 9 th grade) students. ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER" IX

10

11 ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ Ε ΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ Πριν την παρουσίαση της παρούσας εργασίας αισθανόμαστε την υποχρέωση να ευχαριστήσουμε τους ανθρώπους που γνωρίσαμε, συνεργαστήκαμε και μας βοήθησαν στην υλοποίηση της. Καταρχήν τα σχολεία που επισκεφθήκαμε: το 4ο Γυμνάσιο Κατερίνης, το 4ο Γυμνάσιο Τρικάλων και το Γυμνάσιο Μεγάλων Καλυβίων, Τρίκαλα, καθώς και τους καθηγητές τους οι οποίοι μας προσέφεραν πρόθυμα τις διδακτικές τους ώρες για να δείξουμε στους μαθητές την εφαρμογή μας και διευκόλυναν όσο μπορούσαν την όλη διαδικασίας της δοκιμής του παιχνιδιού. Επίσης να ευχαριστήσουμε τις οικογένειες και όλους τους κοντινούς μας ανθρώπους που μας στήριξαν κατά τη διάρκεια εκπόνησης της πτυχιακής μας εργασίας. Ένα ακόμη ευχαριστώ στον επιβλέποντα καθηγητή μας, κ. Σταύρο Δημητριάδη, ο οποίος μας καθοδήγησε μέχρι το πέρας της εργασίας μας. Τέλος, να ευχαριστήσουμε θερμά και την κοινότητα gmc.yoyogames.com όπου βρήκαμε απαντήσεις σε διάφορες απορίες μας σχετικά με την πλατφόρμα του Game Maker Καγκελίδου Σοφία Μαλαμίδης Κωνσταντίνος ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER" XI

12

13 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Π ΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΛΗΨΗ...VII ABSTRACT... IX ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ... XI ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ...XIII ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ...15 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΗ ΜΑΘΗΣΗ ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΕΝΑ ΨΗΦΙΑΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΙΔΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΔΡΑΣΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΑΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΡΟΛΩΝ CASUAL ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΟΥΣΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΟΒΑΡΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΟΒΑΡΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ VS ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΙ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΠΡΟΣΦΕΡΕΙ ΕΝΑ ΨΗΦΙΑΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΠΙΠΕΔΟ 1 ΠΩΣ ΕΠΙΠΕΔΟ 2 ΤΙ ΕΠΙΠΕΔΟ 3 ΓΙΑΤΙ ΕΠΙΠΕΔΟ 4 ΠΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟ 5 ΠΟΤΕ/ΕΑΝ ΤΑΣΕΙΣ ΠΟΥ ΣΧΕΤΙΖΟΝΤΑΙ ΜΕ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ EDUTAINMENT DIGITAL GAME BASED LEARNING...43 ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER" XIII

14 ΚΑΓΚΕΛΙΔΟΥ ΣΟΦΙΑ, ΜΑΛΑΜΙΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: ΛΕΠΤΟΜΕΡΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ BITTER(ΈΚΔΟΣΗ 1.1.0) H ΈΜΠΝΕΥΣΗ ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ GAMEMAKER ΔΟΜΙΚΑ ΜΕΡΗΚΑΙ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ SPRITES (ΕΙΚΟΝΙΔΙΑ) SOUNDS (ΉΧΟΙ) SCRIPTS OBJECTS (ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ) ROOMS (ΔΩΜΑΤΙΑ) START-UP MENU MENU OPTIONS MENU HIGHSCORES MENU HELP MENU CREDITS PAUSE MENU TUTORIAL LEVEL LEVEL LEVEL TRANSITION BONUS LEVEL LEVEL LEVEL BONUS LEVEL ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ΑΠΟΨΕΙΣ ΧΡΗΣΤΩΝ ΣΧΟΛΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ ΣΧΟΛΙΑ ΚΑΘΗΓΗΤΩΝ ΑΛΛΑΓΕΣ - ΒΕΛΤΙΩΣΕΙΣ...83 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ I: ΑΝΑΦΟΡΕΣ...84 XIV ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER"

15 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ

16

17 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Αντικείμενο της παρούσας εργασίας είναι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στην εκπαιδευτική διαδικασία και η ανάπτυξη μαθησιακής εμπειρίας με χρήση του εκπαιδευτικού παιχνιδιού «Bitter». Σε έναν κόσμο όπου οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές εισχωρούν ολοένα και περισσότερο στην καθημερινότητά μας και βασιζόμαστε σε αυτούς για την εκπόνηση μιας πληθώρας εργασιών, δεν είναι απορίας άξια η είσοδος τους και στον τομέα της εκπαίδευσης. Σε όλον τον κόσμο, οι εκπαιδευτικοί ενδιαφέρονται όλο και πιο πολύ για τον δυνητικό ρόλο των παιχνιδιών υπολογιστή και βίντεο όσον αφορά την υποστήριξη της μάθησης των νεαρών ατόμων. Πρόσφατες μελέτες δείχνουν ότι, όταν παίζουν παιχνίδια, τα παιδιά επιδίδονται σταθερά σε δραστηριότητες μάθησης οι οποίες είναι πολύ πιο περίπλοκες και προκλητικές από το μεγαλύτερο μέρος των κανονικών σχολικών εργασιών τους. Ακόμα και παιχνίδια χωρίς κανέναν εκπαιδευτικό σκοπό απαιτούν από τους παίκτες να μάθουν πολλά πράγματα. Τα παιχνίδια είναι περίπλοκα, απαιτούν προσαρμοστικότητα και αναγκάζουν τους παίκτες να αναπτύξουν ένα ευρύ φάσμα ικανοτήτων. Οι ερευνητές έχουν καταγράψει πολυάριθμα οφέλη από το παιχνίδι, μεταξύ των οποίων η αύξηση της κοινωνικό-αισθηματικής, γνωστικής και φυσικής ανάπτυξης του παιδιού, καθώς και το ακόνισμα των, λεπτών και μη, κινητικών ικανοτήτων, του συντονισμού χεριού-ματιού, της δημιουργικότητας, της συγκέντρωσης και των μηχανισμών επίλυσης προβλημάτων, για να αναφέρουμε λίγα μόνο από αυτά τα οφέλη. Πολλοί άνθρωποι πιστεύουν συχνά ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν μια μοναχική δραστηριότητα. Η πραγματικότητα είναι πολύ διαφορετική. Τα παιδιά σπάνια παίζουν μόνα τους, καθώς οι περισσότερες κονσόλες σήμερα διαθέτουν δυνατότητες παιχνιδιού πολλαπλών παικτών. Σε μία κονσόλα μπορούν να παίξουν μαζί δύο έως τέσσερις παίκτες, όμως όλο και περισσότερα παιχνίδια επιτρέπουν στους παίκτες να αλληλεπιδρούν με άλλους μέσω Διαδικτύου και, συνεπώς, ο αριθμός των διαδικτυακών κοινοτήτων παιχνιδιού αυξάνεται ταχύτατα. Η κοινωνική αλληλεπίδραση αυτών των παιχνιδιών μπορεί να βοηθήσει τους παίκτες να έρθουν πιο κοντά. Η εργασία δομείται σε κεφάλαια ως εξής: Στο Κεφάλαιο 2 επικεντρωνόμαστε στο τι είναι παιχνιδοκεντρική μάθηση, τι είναι ψηφιακό παιχνίδι, ποια τα διάφορα είδη του και τι θα πρέπει να προσφέρει ένα ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι. Στο Κεφάλαιο 3, αναλύουμε λεπτομερώς το παιχνίδι που υλοποιήσαμε, τα χαρακτηριστικά του καθώς και την πλατφόρμα που χρησιμοποιήθηκε. Στο Κεφάλαιο 4, έχουν καταγραφεί οι απόψεις των χρηστών που έπαιξαν το «Bitter». Στο Παράρτημα I παρουσιάζονται αλφαβητικά η βιβλιογραφία και οι δικτυακοί τόποι που αναφέρονται στην εργασία. ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER" 17

18

19 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΗ ΜΑΘΗΣΗ

20

21 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΗ ΜΑΘΗΣΗ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΗ ΜΑΘΗΣΗ Είναι κοινά αποδεκτό ότι η εξέλιξη των τεχνολογιών της πληροφορικής και των επικοινωνιών (ΤΠΕ) έχει συμβάλει δυναμικά στη διαμόρφωση νέων εκπαιδευτικών μεθόδων και πρακτικών, οι οποίες επιτρέπουν τη χρήση νέων μέσων αναπαράστασης της γνώσης και της συμμετοχής του εκπαιδευόμενου στη μαθησιακή διαδικασία. Ωστόσο η δυναμική των νέων τεχνολογιών θα μπορούσε να αξιοποιηθεί περαιτέρω, παρέχοντας επιπρόσθετη "δέσμευση", διασκέδαση και υποκίνηση στον εκπαιδευόμενο. Επίσης, οι σημερινοί μαθητές απολαμβάνουν περισσότερο μια εμπειρία μάθησης ενσωματωμένη στο ηλεκτρονικό παιχνίδι. Μέσο του παιχνιδιού μπορεί να υπάρχει η αφοσίωση σε κάποιο στόχο, ή σκέψη, ή συγκέντρωση και το κίνητρο της νίκης για την επιτυχία του στόχου. Παίζοντας ηλεκτρονικά παιχνίδια το παιδί κάνει συνέχεια επαναλήψεις σωστού και λάθους αλλά και αντιστρόφως αφού εάν σε ένα επίπεδο χάσει τότε ξαναπαίζοντας το θα καταλάβει ποιο ήταν το λάθος του και έτσι δεν θα το ξανακάνει. Ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι συμβάλει στην ανάπτυξη συλλογικής ικανότητας, αφού πρέπει να ακολουθήσει κάποια λογικά και μικρά βήματα για να φτάσει στην επίλυση ενός προβλήματος, μνήμη και οπτικοποίηση διότι θυμάται χαρακτήρες και τα μέρη ήτο χώρο το οποίο βρίσκεται. Ορισμένα παιχνίδια έχουν ως σκοπό την εκπαίδευση. Κατά αυτό τον τρόπο οι παίκτες αναπτύσσουν ένα ευρύ φάσμα ικανοτήτων, με την προσαρμοστικότητα και την προσοχή που απαιτείται. Οι παίκτες έχουν την δυνατότητα, να επιλύσουν τα προβλήματα που βρίσκονται στο παιχνίδι. Ακόμα η χρήση του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στην εκπαίδευση συμβάλει στην τροποποίηση συμπεριφοράς που είναι σημαντική στη διαμόρφωση του χαρακτήρα του παιδιού-παίκτη. Η λογική, η μνήμη και η φαντασία έρχονται στην επιφάνεια καθώς το παιδί παίζει με ενδιαφέρον και αφοσίωση το παιχνίδι που το ελκύει. 2.1 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΕΝΑ ΨΗΦΙΑΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Ο όρος «ηλεκτρονικό παιχνίδι» αναφέρεται σε οποιοδήποτε παιχνίδι το οποίο παίζεται με την χρήση κάποιας ηλεκτρονική συσκευής, όπως ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής, μία κονσόλα παιχνιδιών ή ένα κινητό τηλέφωνο, για τη δημιουργία του περιβάλλοντος του παιχνιδιού και την επικοινωνία των παικτών μεταξύ τους. Όλα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια προϋποθέτουν την ύπαρξη μίας ή περισσότερων συσκευών εισόδου, πχ. πληκτρολόγιο, joystick, gamepad ή ποντίκι, καθώς και μια μορφή εξόδου που ικανοποιεί τις αισθήσεις του παίχτη, συνήθως ένα μόνιτορ ή μια τηλεόραση και ηχεία. Η ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ξεκινάει στα τέλη της δεκαετίας του 40, όταν το 1947 οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι Μαν εφηύραν τις θερμικές βαλβίδες, μια μηχανή διασκέδασης, όπως την ονόμασαν. Το , περίπου, ο Τσάρλι Αντάμα, δημιούργησε ένα παιχνίδι με τίτλο Bouncing Ball. Από εκείνη την στιγμή, τα βιντεοπαιχνίδια έκαναν δειλά-δειλά τα πρώτα τους βήματα. Το πρώτο παιχνίδι - μηχάνημα που διαφημίστηκε επίσημα, ήταν το Computer Space (παιχνίδι φλίπερ), το Τότε ξεκίνησε και η ραγδαία εξέλιξη των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, η οποία συνεχίστηκε με την εμφάνιση των πρώτων ηλεκτρονικών κονσόλων. Από τότε μέχρι σήμερα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν μία από τις πιο διαδεδομένες ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER" 21

22 ΚΑΓΚΕΛΙΔΟΥ ΣΟΦΙΑ, ΜΑΛΑΜΙΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ μορφές διασκέδασης και κομμάτι της μοντέρνας κουλτούρας στα περισσότερα μέρη του κόσμου. Την αποδοχή αυτή, κυρίως από νέους και μικρά παιδιά, αξιοποίησαν μεγάλες εταιρείες της βιομηχανίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών, όπως η Nintedo, η Sony και η Microsoft, καθώς πλέον υπάρχει ένα είδος παιχνιδιού που ικανοποιεί τα ενδιαφέροντα κάθε ανθρώπου. Το κύριο στοιχείο ενός παιχνιδιού είναι η διασκέδαση που προσφέρει στους χρήστες του. Σύμφωνα με τον Prensky (2001), το ηλεκτρονικό παιχνίδι αποτελείται επίσης από έξι βασικά δομικά χαρακτηριστικά: Κανόνες Σκοπούς και στόχους Έκβαση και ανάδραση Σύγκρουση/ανταγωνισμός/πρόκληση/αντιπαράθεση Διάδραση Αναπαράσταση ή σενάριο Οι κανόνες ενός παιχνιδιού θέτουν όρια και μας αναγκάζουν να χρησιμοποιήσουμε συγκεκριμένες οδούς, ενώ το καθιστούν δίκαιο και προκαλούν τον ενθουσιασμό του παίχτη. Οι σκοποί και οι στόχοι αποτελούν την κινητήρια δύναμη του παίχτη και υλοποιούνται μέσω της τήρησης των κανόνων. Πρόκειται για ένα σημαντικό στοιχείο του παιχνιδιού, καθώς ως είδος είμαστε προγραμματισμένοι να επιδιώκουμε την επίτευξή τους (Prensky, 2001). Η έκβαση και η ανάδραση βοηθούν τους παίχτες να παρακολουθήσουν την πρόοδο και την επίτευξη των στόχων τους. Για να επιτευχθεί η ανάδραση πρέπει ο παίχτης να καταφέρει να μεταβάλλει κάποιο στοιχείο του παιχνιδιού, μέσω κάποιας ενέργειάς του. Η ανάδραση είναι συνήθως άμεση, μπορεί να έχει πολλές μορφές (π.χ. από εξωτερικό κριτή, από άλλους χρήστες κλπ.) και ενημερώνει τον παίχτη αν η εκάστοτε ενέργειά του είχε θετικό ή αρνητικό αποτέλεσμα, αν τον έφερε πιο κοντά στο στόχο ή τον απομάκρυνε από αυτόν κλπ. Η σύγκρουση, ο ανταγωνισμός, η πρόκληση και η αντιπαράθεση είναι τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού που συνεπαίρνουν τον παίχτη και αυξάνουν την αδρεναλίνη και τους σφυγμούς του! Πρόκειται για καταστάσεις που αντιμετωπίζει ο παίχτης προσπαθώντας να επιλύσει προβλήματα (Prensky, 2001). Η διάδραση επιτυγχάνεται σε δύο επίπεδα και αφορά στη σχέση του παίχτη με τον ηλεκτρονικό υπολογιστή και στη σχέση του παίχτη με τους άλλους παίχτες (κοινωνικός χαρακτήρας παιχνιδιών). Τέλος, η αναπαράσταση ή σενάριο εμπεριέχεται σε κάθε παιχνίδι και αναφέρεται σε κάποιο θέμα, αφηρημένο ή συγκεκριμένο, άμεσο ή έμμεσο και περιλαμβάνει όλα τα αφηγηματικά ή σεναριακά στοιχεία του παιχνιδιού. Εμπεριέχει το στοιχείο της φαντασίας, το οποίο είναι σημαντική παράμετρος καθορισμού της ταυτότητας ενός παιχνιδιού (Prensky, 2001). Ο Gee (2005c) σημειώνει 16 αρχές εκμάθησης που περιέχει ένα καλό ηλεκτρονικό παιχνίδι: 1. Identity (Ταυτότητα): κάθε αρχάριος παίχτης λαμβάνει μια νέα ταυτότητα, στην οποία και δεσμεύεται. Στον νέο εικονικό κόσμο ζει, μαθαίνει και ενεργεί μέσω της δέσμευσής του στη νέα του ταυτότητα. 22 ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER"

23 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΗ ΜΑΘΗΣΗ 2. Interaction (Αλληλεπίδραση): τα βιβλία είναι «παθητικά», με την έννοια ότι δεν μπορούν να μιλήσουν μαζί μας, σε έναν πραγματικό διάλογο σαν και αυτόν που μπορεί να γίνει ανάμεσα σε δυο πρόσωπα σε μια συνάντηση. Τα παιχνίδια απαντούν! Όταν ο παίχτης κάνει κάτι και λάβει μια απόφαση, το παιχνίδι αντιδράει απαντάει, δίνει ανατροφοδότηση στον παίχτη και νέα προβλήματα. Έτσι και στο σχολείο, τα κείμενα και τα βιβλία θα πρέπει να τεθούν σε περιβάλλοντα αλληλεπίδρασης. 3. Production (Παραγωγή): οι παίχτες είναι παραγωγοί και όχι απλά καταναλωτές. Είναι «συγγραφείς» και όχι απλά «αναγνώστες» και σχεδιάζουν τον κόσμο που ζουν. Στο σχολείο θα πρέπει να βοηθήσουν να δημιουργήσουν τον τομέα και το πρόγραμμα σπουδών που μελετούν. 4. Risk Taking (Λήψη Κινδύνου): στα καλά ηλεκτρονικά παιχνίδια, οι παίχτες έχουν λιγότερες συνέπειες όταν αποτύχουν και μπορούν να αρχίσουν πάλι από το παιχνίδι που αποθήκευσαν τελευταία φορά πριν χάσουν. Με τον τρόπο αυτό ενθαρρύνονται να αναλάβουν κινδύνους, να διερευνήσουν και να δοκιμάσουν νέα πράγματα. Στην πραγματικότητα, η αποτυχία σε ένα παιχνίδι, είναι κάτι καλό. Αντιμετωπίζοντας έναν αρχηγό (boss), ο παίχτης αρχικά αστοχεί και ψάχνει νέους τρόπους για τη διεξαγωγή του και για να κερδίσει σχόλια σχετικά με την πρόοδό του. Στο σχολείο, πολύ συχνά, δίνεται πολύ λίγος χώρος για κίνδυνο, εξερεύνηση και αποτυχία. 5. Customization (Προσαρμογή): οι παίχτες μπορούν συνήθως να προσαρμόσουν ένα παιχνίδι και να το ταιριάξουν στον τρόπο και το στυλ που ξέρουν να παίζουν. Τα παιχνίδια, έχουν συχνά διαφορετικά επίπεδα δυσκολίας και πολλά καλά παιχνίδια επιτρέπουν στους παίχτες να λύσουν τα προβλήματα με διαφορετικούς τρόπους. Σε ένα παιχνίδια ρόλων, ο παίχτης επιλέγει το χαρακτήρα του και καθορίζει τον τρόπο με τον οποίο θα παίξει το παιχνίδι. Οι παίχτες, μπορούν επίσης να δοκιμάσουν και νέες μορφές στυλ, χάρη στον κίνδυνο που μπορούν να πάρουν από την παραπάνω αρχή (Risk Taking). Έτσι θα πρέπει να προσαρμοστεί το πρόγραμμα σπουδών στα σχολεία, στα ενδιαφέροντα, τις επιθυμίες και τα στυλ των μαθητών. 6. Agency (Αντιπροσώπευση): χάρη σε όλες τις παραπάνω αρχές, οι παίχτες αισθάνονται μια πραγματική αίσθηση της αντιπροσωπείας και του ελέγχου. Έχουν ένα πραγματικό αίσθημα της ιδιοκτησίας, πέρα από αυτό που κάνουν. Τέτοια ιδιοκτησία είναι σπανιότερη στο σχολείο. 7. Well - Order Problems (Καλώς οργανωμένα προβλήματα): η έρευνα έχει δείξει πως όταν οι μαθητές αφήνονται ελεύθεροι να λύσουν ένα πολύπλοκο πρόβλημα έχουν την τάση να μην οδηγούνται σε σωστές υποθέσεις για το πώς να λύσουν αργότερα ακόμα και πιο εύκολα προβλήματα. Στα καλά ηλεκτρονικά παιχνίδια, τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι παίχτες ταξινομούνται. Έτσι τα αρχικά προβλήματα είναι καλά κατασκευασμένα οργανωμένα προκειμένου να οδηγήσουν τους παίχτες να σχηματίσουν υποθέσεις που λειτουργούν σωστά σε μεταγενέστερα και δυσκολότερα προβλήματα. Έχει σημασία το πώς είναι οργανωμένο ένα πρόβλημα, για αυτό άλλωστε τα παιχνίδια περιέχουν «επίπεδα» δυσκολίας. 8. Challenge and Consolidation (Πρόκληση και Σταθεροποίηση - Παγίωση): τα καλά ηλεκτρονικά παιχνίδια προσφέρουν στους παίχτες ένα σύνολο προκλητικών προβλημάτων και στη συνέχεια τους αφήνουν να τα επιλύσουν. ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER" 23

24 ΚΑΓΚΕΛΙΔΟΥ ΣΟΦΙΑ, ΜΑΛΑΜΙΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Έπειτα το παιχνίδι δίνει μια νέα κατηγορία του προβλήματος στους παίχτες (ονομάζεται boss), ζητώντας τους να επανεξετάσουν τα όσα έχουν μάθει μέχρι τώρα, να μάθουν κάτι καινούριο και να το εντάξουν στην παλιότερη γνώση. Αυτή η νέα γνώση παγιώνεται μέσω της επανάληψης και αυτός ο κύκλος ονομάζεται «Cycle of Experience». Στο σχολείο, μερικές φορές, οι αδύναμοι μαθητές δεν έχουν αρκετές ευκαιρίες να παγιώσουν τις γνώσεις τους και οι καλοί μαθητές δεν έχουν αρκετές καλές προκλήσεις, αναλογικά με το επίπεδό τους. 9. «Just in Time» and «On Demand»: οι άνθρωποι είναι αρκετά «φτωχοί» στην εξέταση των μερών και των τμημάτων λέξεων από τα συμφραζόμενα, για αυτό και τα εγχειρίδια είναι τόσο αναποτελεσματικά. Τα παιχνίδια, σχεδόν πάντα, δίνουν λεκτικές πληροφορίες είτε Just in Time όταν δηλαδή ο παίχτης χρειάζεται και μπορεί να τις χρησιμοποιήσει, είτε On Demand, δηλαδή όταν ο παίχτης αισθάνεται την ανάγκη για αυτές, θέλει να είναι έτοιμος και μπορεί να κάνει καλή χρήση τους. Οι πληροφορίες θα πρέπει να λειτουργούν με τον ίδιο τρόπο στο σχολείο. 10. Situated meanings (Τοποθετημένες έννοιες): οι λέξεις έχουν διαφορετικές σημασίες όταν βρίσκονται σε διαφορετικά περιβάλλοντα μάθησης. Τα παιχνίδια πάντα τοποθετούν τη σημασία των λέξεων ανάλογα με τις ενέργειες, τις εικόνες και τους διαλόγους. Δεν προσφέρουν μόνο λόγια για τις λέξεις. Ούτε στο σχολείο θα πρέπει να γίνεται αυτό. 11. Pleasantly Frustrating (Ευχάριστα απογοητευτικό): χάρη στις παραπάνω αρχές και τις αρμοδιότητες που αναλαμβάνουν οι παίχτες αισθάνονται ότι κάτι είναι εφικτό, αλλά και προκλητικό. Είναι μια κατάσταση υψηλού κινήτρου για τους μαθητές. Το σχολείο είναι αρκετά εύκολο για μερικούς μαθητές και πάρα πολύ δύσκολο για κάποιους άλλους, ακόμα και στην ίδια τάξη. 12. System Thinking (Σκέψη συστημάτων): τα παιχνίδια ενθαρρύνουν τους παίχτες να σκεφτούν τις σχέσεις και όχι μεμονωμένα γεγονότα και δεξιότητες. Πρέπει να σκεφτούν πώς η δράση τους έχει αντίκτυπο σε μελλοντικές τους ενέργειες και σε ενέργειες άλλων παιχτών. Στον κόσμο μας, ένα τέτοιο σύστημα σκέψης είναι κρίσιμο για τον καθένα. 13. Explore, Think Laterally, Rethink Goals (Εξερεύνηση, Πλευρική σκέψη, Αναστοχασμός): τα παιχνίδια ενθαρρύνουν τους παίχτες να εξερευνήσουν προσεχτικά πριν προχωρήσουν πάρα πολύ γρήγορα, να σκεφτούν πλευρικά και όχι γραμμικά και να χρησιμοποιήσουν αυτή την εξερεύνηση και τον πλευρικό τρόπο σκέψης για να επαναπροσδιορίσουν ένα στόχο κατά διαστήματα. Πρόκειται για μια διαφορετική στάση από το σχολείο, στο οποίο ο μαθητής που είναι έξυπνος κινείται όσο το δυνατόν πιο γρήγορα και αποτελεσματικά στο στόχο του. 14. Smart tools and Distributed Knowledge (Έξυπνα εργαλείο και Κατανεμημένη γνώση): οι χαρακτήρες σε ένα παιχνίδι είναι στην πραγματικότητα «έξυπνα εργαλεία». Έχουν τις δικές τους δεξιότητες και γνώσεις τις οποίες προσφέρουν δανείζουν στον παίχτη. Για παράδειγμα, σε ένα παιχνίδι, οι στρατιώτες ξέρουν πώς να κινηθούν, ο παίχτης πρέπει να ξέρει πότε και πού θα τους διατάξει. Η γνώση που παίρνει για να παίξει το παιχνίδια διανέμεται μεταξύ του παίχτη και των στρατιωτών. Σε ένα πολυχρηστικό παιχνίδι, οι παίχτες δουλεύουν σε ομάδες, όπου κάθε μέλος συμβάλλει με τις 24 ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER"

25 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΗ ΜΑΘΗΣΗ δικές του δεξιότητες. Η βασική γνώση που απαιτείται τώρα για να παίξουν το παιχνίδι διανέμεται ανάμεσα σε μια σειρά από πραγματικούς ανθρώπους και έξυπνους εικονικούς χαρακτήρες. Έξυπνα εργαλεία και κατανεμημένη γνώση είναι το κλειδί για τους σύγχρονους εργασιακούς χώρους, εντούτοις όχι πάντα στα σύγχρονα σχολεία. 15. Cross Functional Teams (Διαγώνια λειτουργικές ομάδες): στα πολυχρηστικά παιχνίδια, στα οποία συχνά οι παίχτες παίζουν σε ομάδες, κάθε παίχτης έχει ένα διαφορετικό σύνολο δεξιοτήτων. Κάθε παίχτης είναι κυρίαρχος της δεξιότητάς του, αλλά κατανοεί και τις ειδικότητες των άλλων προκειμένου να συντονιστεί μαζί τους. Επιπλέον, σε τέτοιες ομάδες, οι παίχτες συνδέονται από τη δέσμευσή τους για μια κοινή προσπάθεια και όχι από τη φυλή, την κατηγορία, το έθνος ή το φύλο τους. Αυτά τα τελευταία είναι διαθέσιμα ως στοιχεία συμπεριφοράς για όλη την ομάδα εάν και όταν απαιτούνται και εάν και όταν επιθυμεί να τα χρησιμοποιήσει ο παίχτης. Πάλι τέτοιες μορφές συνεταιρισμού απαιτούνται συνήθως στη σύγχρονη εργασία, εν τούτοις όχι πάντα στα σύγχρονα σχολεία. 16. Performance before Competence (Απόδοση πριν από την ικανότητα): τα καλά ηλεκτρονικά παιχνίδια λειτουργούν με βάση μια αρχή, ακριβώς αντίστροφη από αυτή των σχολείων: απόδοση πριν από την ικανότητα. Οι παίχτες μπορούν να ενεργήσουν αποδώσουν πριν να είναι ικανοί, υποστηριζόμενοι από το σχέδιο του παιχνιδιού, τα έξυπνα εργαλεία που προσφέρει το παιχνίδι και συχνά, επίσης, την υποστήριξη άλλων, πιο αναπτυγμένων παιχτών. Έτσι λειτουργεί και η γλωσσική απόκτηση, εντούτοις όχι πάντα στα σχολεία, όπου συχνά απαιτείται η απόκτηση της ικανότητας ανάγνωσης κειμένων για να μπορέσουν να αποδώσουν στον τομέα της μάθησης. Καταλήγοντας το ηλεκτρονικό παιχνίδι είναι κάτι μεταξύ του ονείρου και της πραγματικότητας, είναι μια δραστηριότητα που κινείται μεταξύ του πραγματικού κόσμου και της πραγματικότητας της εργασίας. Πλησιάζει το όνειρο, γιατί περιορίζει στο ελάχιστο το πεδίο του αισθητού και κόβει κάθε δεσμό με την πραγματικότητα. Όμως, δεν είναι μονό όνειρο και φαντασία...έχει ως κύριο χαρακτηριστικό τη σοβαρότητα. Όταν το παιδί παίζει, δίνεται ολόκληρο, σαν να μην υπάρχει γύρω του τίποτα και σαν να είναι απασχολημένο με τη πιο σοβαρή εργασία (Σαλμίδης 1988:81).Τα ηλεκτρονικά. παιχνίδια είναι η πλέον διαδεδομένη μορφή «καταναλωτικής φαντασίας», που γοητεύει, μαγεύει, δίνει δυνατότητες φυγής απ' την πραγματικότητα, όπως και την δυνατότητα να «υλοποιηθούν» οι πιο απίθανες επιθυμίες μέσα απ' την εικονική πραγματικότητα. Μέσω του ηλεκτρονικού παιχνιδιού ο παίκτης μπορεί να πάρει τη μορφή ενός ήρωα και να ζήσει σε μια άλλη ζωή, εξωπραγματική. ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER" 25

26 ΚΑΓΚΕΛΙΔΟΥ ΣΟΦΙΑ, ΜΑΛΑΜΙΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ 2.2 ΕΙΔΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Παιχνίδια Δράσης Αποτελεί ένα από τα πρώτα και πιο απλά είδη παιχνιδιού. Τα παιχνίδια δράσης απαιτούν γρήγορα αντανακλαστικά καθώς και προσεκτικό συγχρονισμό από τον χρήστη ώστε να υπερνικήσει τα εμπόδια που συναντά. Στόχος των περισσότερων παιχνιδιών αυτής της κατηγορίας είναι να νικήσει ο παίκτης τους εχθρούς του, αποφεύγοντας παράλληλα να καταστραφεί ο ίδιος. Το είδος αυτό έχει διάφορες υποκατηγορίες: Platform: τα παιχνίδια αυτά περιορίζουν τον παίχτη να κινείται σε οριζόντιες επιφάνειες, οι οποίες αναφέρονται ως πλατφόρμες. Παραδοσιακά στοιχεία αυτών είναι το τρέξιμο, τα άλματα και το ανέβασμα σε σκάλες. Περιέχουν επίσης στοιχεία μάχης και σκοποβολής. Είναι ένα από τα πρώτα είδη παιχνιδιών, αλλά έχασαν τη δημοτικότητά τους μετά την ανάπτυξη των 3D γραφικών. Μερικά από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια είναι το Donkey Kong, το Super Mario Bros, το Sonic the Hedgehog, το Little Big Planet, το Spyro the Dragon και το Crash Bandicoot. Εικόνα 2.1 Super Mario Bros Εικόνα 2.2 Sonic the Hedgehog Εικόνα 2.3 Crash Bandicoot Shooter: εστιάζουν στη δράση του χαρακτήρα, ο οποίος χρησιμοποιεί κάποιον εξοπλισμό, συνήθως κάποιου είδους όπλο. Υπάρχουν δύο βασικά είδη σε αυτήν την υποκατηγορία: Τα First-person shooter όπου η πλοήγηση γίνεται από την οπτική γωνία του χαρακτήρα, και τα Third-person shooter τα οποία εστιάζουν στον πυροβολισμό και στη μάχη από την προοπτική ενός τρίτου προσώπου που παρακολουθεί το χαρακτήρα που πρωταγωνιστεί στο παιχνίδι. Τέλος αξίζει να κατατάξουμε εδώ και τα Tactical shooter. Τα τελευταία είναι παιχνίδια τακτικής και έχουν να κάνουν με το σχεδιασμό. Λίγο πιο αναλυτικά: o First-person shooter: Όπως φανερώνουν οι δυο πρώτες λέξεις, πρόκειται για τα παιχνίδια οπτικής πρώτου προσώπου. Το «shooter» σημαίνει ότι ο παίκτης φέρει στη συντριπτική πλειοψηφία των περιπτώσεων, κάποιο όπλο για να αντιμετωπίσει τις ορδές εχθρών που απειλούν τη ζωή του χαρακτήρα του παιχνιδιού. Χρησιμοποιούνται 26 ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER"

27 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΗ ΜΑΘΗΣΗ ειδικές μηχανές τρισδιάστατης απεικόνισης ώστε να δίνεται η ψευδαίσθηση του πραγματικού χώρου Το συγκεκριμένο είδος των παιχνιδιών είναι ιδιαίτερα δημοφιλές για LAN parties και διαγωνισμούς στα ιντερνέτ καφέ, όπου οι παίκτες χωρίζονται σε δύο συνήθως ομάδες και διαγωνίζονται σε διάφορα «σενάρια». Χαρακτηριστικά παιχνίδια αυτής της τεχνικής είναι το Counter- Strike (πολύ διάσημο διαδικτυακό παιχνίδι με βάση σύγχρονα όπλα και ομάδες «τρομοκρατών» εναντίον «ασφάλειας»), το Call of Duty (σύγχρονο πολεμικό παιχνίδι με πρωτοποριακά γραφικά), η σειρά Quake (φουτουριστικά/θρίλερ παιχνίδια στα οποία η κίνηση των ηρώων είναι πολύ γρήγορη και πολύπλοκη σε σχέση με άλλα του είδους), το Urban Terror (η κίνηση των ηρώων θυμίζει Quake αλλά με όπλα/στήσιμο counter-strike), το Halo (φουτουριστικά όπλα / φουτουριστικός κόσμος), το Wolfenstein 3D (ίσως το πρώτο διάσημο παιχνίδι του χώρου) και το Crysis (σύγχρονο παιχνίδι με πρωτοποριακά γραφικά ρεαλιστικής απεικόνισης). Εικόνα 2.4 Wolfenstein 3D Εικόνα 2.5 Quake Εικόνα 2.6 Call of Duty Εικόνα 2.7 Counter-Strike o Third-person shooter: χρησιμοποιούν συγκεκριμένη προοπτική για τον παίχτη, ο οποίος είναι συνήθως πίσω από τον χαρακτήρα του εκάστοτε παιχνιδιού. Πολλά από αυτά τα παιχνίδια κατατάσσονται σε ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER" 27

28 ΚΑΓΚΕΛΙΔΟΥ ΣΟΦΙΑ, ΜΑΛΑΜΙΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ άλλες κατηγορίες. Μερικά παραδείγματα της κατηγορίας αυτής είναι το Grand Theft Auto, το Heretic II, το Mafia, το Oni κ.α. Εικόνα 2.8 Grand Theft Auto Εικόνα 2.9 Mafia Racing: πρόκειται για μια από τις πιο παραδοσιακές κατηγορίες παιχνιδιών. Εδώ ο παίχτης «κάθεται» τυπικά στο κάθισμα του οδηγού ενός οχήματος υψηλών επιδόσεων και καλείται να ανταγωνιστεί άλλους οδηγούς ή να ολοκληρώσει μια διαδρομή σε συγκεκριμένο χρόνο. Τα παιχνίδια αυτά πρωτοεμφανίστηκαν το 1980 και εξακολουθούν να είναι πολύ δημοφιλή. Αξιοσημείωτα αγωνιστικά παιχνίδια είναι το Out Run, η σειρά Need for speed και το Mario Kart. Εικόνα 2.10 Need for speed Εικόνα 2.11 Mario Kart Fighting games: πρόκειται για παιχνίδια που επικεντρώνονται στις πολεμικές τέχνες και δίνουν έμφαση στη μάχη ένας προς ένα, ανάμεσα σε δύο παίχτες, ένας εκ των οποίων μπορεί να είναι και ο ίδιος ο υπολογιστής. Γνωστά παιχνίδια αυτής της κατηγορίας, η οποία εξακολουθεί να είναι πολύ δημοφιλής ακόμα και σήμερα, είναι το King of Fighters, το Tekken, το Street Fighter, το Mortal Kombat, το Soul Calibur, και το Virtua Fighter. 28 ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER"

29 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΗ ΜΑΘΗΣΗ Εικόνα 2.12 Tekken Εικόνα 2.13 Mortal Kombat Παιχνίδια Στρατηγικής Τα παιχνίδια αυτής της κατηγορίας έχουν τις ρίζες τους στα κλασικά παιχνίδια, όπως είναι το σκάκι, το Risk κ.τ.λ. Στα παιχνίδια στρατηγικής, ο παίκτης καλείται συχνά να αναλάβει τον έλεγχο μίας ομάδας οντοτήτων και να την αξιοποιήσει με τον πιο αποδοτικό τρόπο. Δίνεται έμφαση στις δεξιότητες λήψης αποφάσεων του παίκτη., ενώ σχεδόν όλα τα παιχνίδια στρατηγικής απαιτείται ιεραρχική σκέψη λήψης αποφάσεων (decision tree style thinking) και υψηλή ενημερότητα κατάστασης (situational awareness). Συνήθως χωρίζονται σε Real-Time Strategy (στρατηγική πραγματικού χρόνου) και Turn-Based Strategy (στρατηγική με σειρές). Τα Real-Time έχουν περισσότερη δράση κι απαιτούν από τον χρήστη γρήγορες κινήσεις και τα κατάλληλα αντανακλαστικά ώστε να αναπτύξει την βάση του γρήγορα και να μετακινήσει τις μονάδες του στρατού του στο μέρος και την χρονική στιγμή που πρέπει. Τα Turn- Based έχουν να κάνουν με την διαχείριση πόρων και το εμπόριο κι όχι τόσο με την δεξιοτεχνία του χρήστη. Κάθε στρατός, είτε ο χρήστης παίζει με τον υπολογιστή, είτε με άλλους χρήστες, κάνει τις κινήσεις του χωρίς όριο χρόνου και στο τέλος όταν πάρει τις αποφάσεις του τερματίζει την σειρά του με την ησυχία του. Υπάρχουν βέβαια και παιχνίδια στρατηγικής τα οποία συνδυάζουν επιτυχώς και τα δύο παραπάνω είδη. Δίνουν δηλαδή στους χρήστες έναν χάρτη για να αναπτύξουν Turn- Based στρατηγικές και όταν οι χρήστες επιλέξουν να επιτεθούν σε κάποιο άλλο στρατό (άλλου χρήστη ή υπολογιστή) τότε το παιχνίδι γίνεται Real-Time. Γνωστά παιχνίδια αυτής της κατηγορίας, που θα μπορούσαν να θεωρηθούν και σταθμοί στην ιστορία των παιχνιδιών στρατηγικής, είναι το Civilization V, η σειρά Age of Empires, η σειρά Total War και το Starcraft 2. ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER" 29

30 ΚΑΓΚΕΛΙΔΟΥ ΣΟΦΙΑ, ΜΑΛΑΜΙΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Εικόνα 2.14 Civilization Εικόνα 2.15 Age of Empires Εικόνα 2.16 Total War Εικόνα 2.17 Star Craft Παιχνίδια Περιπέτειας Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι αυτής της κατηγορίας δημιουργήθηκε το 1970 με όνομα Colossal Cave Adventure. Το παιχνίδι αρχικά ονομαζόταν απλώς Adventure και αυτό ήταν που έδωσε την ονομασία σ αυτό το είδος. Η πρώτη γενιά αυτής της κατηγορίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών βασίζονταν σε κείμενο, στη συνέχεια εξελίχθηκε σε μία μίξη εικονικού περιβάλλοντος με κείμενο και στην παρούσα φάση βασίζονται στο point-n-click. Θεωρούν τον παίκτη ως πρωταγωνιστή μιας ιστορίας στην οποία συμμετέχει ο ίδιος και καλείται να εξευρενήσει το χώρο, να ανακαλύψει μυστικές τοποθεσίες, να βρει κρυμμένα αντικείμενα και να προχωρήσει στην ιστορία επιλύοντας διάφορους γρίφους. Σήμερα τα περισσότερα βασίζονται σε ιστορίες «επιστημονικής φαντασίας». Ένας πιο ακριβής όρος για αυτή τη κατηγορία είναι ο όρος action adventure. Στην ορολογία των console video games τα παιχνίδια αυτής της κατηγορίας εμπεριέχουν την εξερεύνηση και την αλληλεπίδραση με το περιβάλλον του παιχνιδιού. Γνωστά παιχνίδια περιπέτειας είναι το Myst, η σειρά Broken Sword, το Grim Fandango και το The Longest Journey. 30 ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER"

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών Τα τρία υποσυστήματα του συστήματος ψηφιακό παιχνίδι Οπαίκτης Η μηχανή Ο σχεδιαστής Το ψηφιακό παιχνίδι είναι μια μορφή διαδραστικής αφηγηματικής

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Εφαρμογές Προσομοίωσης Εφαρμογές Προσομοίωσης H προσομοίωση (simulation) ως τεχνική μίμησης της συμπεριφοράς ενός συστήματος από ένα άλλο σύστημα, καταλαμβάνει περίοπτη θέση στα πλαίσια των εκπαιδευτικών εφαρμογών των ΤΠΕ. Μπορούμε

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output:

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output: Τίτλος: Εταίρος: Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία SOSU Oestjylland Ημερομηνία: 15/09/2017 Intellectual Output: IO3 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Ψυχολογικές Πτυχές...2

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ 1 of 18 4/16/2015 4:11 PM ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Το ερωτηματολόγιο αυτό έχει διάφορες ενότητες για τα ψηφιακά παιχνίδια που παίζονται σε συσκευές κινητής τεχνολογίας και ειδικότερα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος:

ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος: ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Μπορούμε όλοι να παρατηρήσουμε πως τα τελευταία χρόνια τα παιχνίδια έχουν αναπτυχθεί κατά πολύ μεγάλο βαθμό σε σχέση με τα παιχνίδια στα αρχαία χρόνια. Αυτό οφείλεται κυρίως στην ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Ψυχαγωγικό Λογισμικό Ψυχαγωγικό Λογισμικό Δομή Μαθήματος, Περιεχόμενα, Στόχοι Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός,

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

RobotArmy Περίληψη έργου

RobotArmy Περίληψη έργου RobotArmy Περίληψη έργου Στην σημερινή εποχή η ανάγκη για αυτοματοποίηση πολλών διαδικασιών γίνεται όλο και πιο έντονη. Συνέχεια ακούγονται λέξεις όπως : βελτιστοποίηση ποιότητας ζωής, αυτοματοποίηση στον

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Κοινωνικοπολιτισμικές Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Κοινωνικοπολιτισμικές προσεγγίσεις Η σκέψη αναπτύσσεται (προϊόν οικοδόμησης και αναδόμησης γνώσεων) στα πλαίσια συνεργατικών δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Βασίλειος Κωτούλας vaskotoulas@sch.gr h=p://dipe.kar.sch.gr/grss Αρχαιολογικό Μουσείο Καρδίτσας Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Η Δομή της εισήγησης 1 2 3 Δυο λόγια για Στόχοι των Ερευνητική

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης ΚΑΡΠΑΤΣΗΣ ΣΤΕΡΓΙΟΣ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΧΡΗΣΤΟΣ ΓΕΩΡΓΙΑΔΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Τι είναι η «Εκπαιδευτική Τεχνολογία» (1) Εκπαιδευτική Τεχνολογία είναι «η εφαρμογή τεχνολογικών διαδικασιών και εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Σκοποί ενότητας Να συζητηθούν βασικές παιδαγωγικές αρχές της προσχολικής εκπαίδευσης Να προβληματιστούμε για τους τρόπους με τους οποίους μπορεί

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Βασίλης Κόμης, Επίκουρος Καθηγητής Ερευνητική Ομάδα «ΤΠΕ στην Εκπαίδευση» Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΑΝΑΓΝΩΡΙΖΟΝΤΑΣ ΤΗ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑ & ΑΝΑΠΤΥΣΣΟΝΤΑΣ ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΜΕΝΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ Διαστάσεις της διαφορετικότητας Τα παιδιά προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ Εισαγωγή Η έρευνα στην Ευρώπη δείχνει ότι οι άνθρωποι με αναπηρίες όλων των ηλικιών έχουν προσωπική εμπειρία με την τεχνολογία.

Διαβάστε περισσότερα

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Μαρία Καραβελάκη-Καπλάνη, M.Sc. INTE*LEARN Αγν.Στρατιώτη 46 176 73 Καλλιθέα τηλ. 95 91 853, fax. 95 72 098 E-mail: intelrn@prometheus.hol.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ Οκτώβριος 2004 ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Στόχος της εργασίας Η παρουσίαση των βασικών

Διαβάστε περισσότερα

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ. «Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων 427-347 π.χ. Ερευνητική Εργασία Β Τάξης 1ου Γενικού Λυκείου Πάτρας Ομάδα Γ Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΑΘΗΝΑ 2014 1 1. Τι είναι το e-learning; Το e-learning, η ηλεκτρονική μάθηση, είναι μια διαδικασία μάθησης και ταυτόχρονα μια μεθοδολογία εξ αποστάσεως εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εκπαιδευτικά υπερμεσικά περιβάλλοντα Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΑΝΘΡΩΠΙΝΟΥ ΔΥΝΑΜΙΚΟΥ. Ηγεσία

ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΑΝΘΡΩΠΙΝΟΥ ΔΥΝΑΜΙΚΟΥ. Ηγεσία ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΑΝΘΡΩΠΙΝΟΥ ΔΥΝΑΜΙΚΟΥ Ηγεσία Διδάσκουσα: Αφροδίτη Δαλακούρα ΔΙΟΙΚΗΣΗ: ΟΙ ΡΟΛΟΙ ΤΟΥ ΠΡΟΪΣΤΑΜΕΝΟΥ ΗΓΕΤΗΣ MANAGER COACH 1 Κλασική-μηχανιστική αντίληψη Το παλιό μοντέλο διοίκησης: οικονομικές-υλικές

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηση και διαδικασίες γραμματισμού

Μαθηση και διαδικασίες γραμματισμού Μαθηση και διαδικασίες γραμματισμού Τι είδους δραστηριότητα είναι ο γραμματισμός; Πότε, πώς και γιατί εμπλέκονται οι άνθρωποι σε δραστηριότητες εγγραμματισμού; Σε ποιες περιστάσεις και με ποιο σκοπό; Καθημερινές

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην

Διαβάστε περισσότερα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας 1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016 Δράση KA1 Μαθησιακή Κινητικότητα Προσωπικού Σχολικής Εκπαίδευσης I.P.O.Q. - Ionidios Plan for Openess and Quality (2015-1-EL01-KA101-013745) Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies

Διαβάστε περισσότερα

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία 1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Ο διδακτικός σχεδιασμός (instructional design) εμφανίσθηκε στην εκπαιδευτική διαδικασία και στην κατάρτιση την περίοδο

Διαβάστε περισσότερα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή Τσικολάτας Αλέξανδρος Αναπληρωτής Καθηγητής, ΕΕΕΕΚ Παμμακαρίστου, tsikoman@hotmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία γίνεται διαπραγμάτευση του ρόλου των

Διαβάστε περισσότερα

Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 8: Σχεδιασμός Ημερησίων Προγραμμάτων

Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 8: Σχεδιασμός Ημερησίων Προγραμμάτων Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 8: Σχεδιασμός Ημερησίων Προγραμμάτων Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Σκοποί ενότητας Να συζητήσουν και να

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Is είναι βιώσιμη η επιχείρηση

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Is είναι βιώσιμη η επιχείρηση ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Is είναι βιώσιμη η επιχείρηση Ent-teach κεφαλαιο 3 - Ανάλυση Αγοράς Περιγραφή της εκπαιδευτικής δραστηριότητας Αυτή η εκπαιδευτική δραστηριότητα απευθύνεται σε μαθητές από όλους

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι. Ομαδα 3 η : Τσιώλης Φ., Παρασκευάς Θ., Ντασιώτης Θ., Τσιάρας Χ., Χαλιμούρδας Γ., Ντασιώτης Δ. Η ομάδα μας ασχολήθηκε αυτό

Διαβάστε περισσότερα

Οι γνώμες είναι πολλές

Οι γνώμες είναι πολλές Η Ψυχολογία στη Φυσική Αγωγή στο πλαίσιο του σχολικού περιβάλλοντος ΚασταμονίτηςΚωνσταντίνος Ψυχολόγος Οι γνώμες είναι πολλές Πολλές είναι οι γνώμες στο τι προσφέρει τελικά ο αθλητισμός στην παιδική ηλικία

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών 3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Παρουσίαση βασισμένη στο κείμενο: «Προδιαγραφές ψηφιακής διαμόρφωσης των

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος Ειδικού Θεματικού Προγράμματος: «Διοίκηση, Οργάνωση και Πληροφορική για Μικρομεσαίες

Τίτλος Ειδικού Θεματικού Προγράμματος: «Διοίκηση, Οργάνωση και Πληροφορική για Μικρομεσαίες ΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ, ΒΑΣΙΚΟΣ ΠΑΡΑΓΟΝΤΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΑΙΓΑΙΟΠΕΛΑΓΙΤΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ Τίτλος Ειδικού Θεματικού Προγράμματος: «Διοίκηση, Οργάνωση και Πληροφορική για Μικρομεσαίες

Διαβάστε περισσότερα

Mάθηση και διαδικασίες γραμματισμού

Mάθηση και διαδικασίες γραμματισμού Mάθηση και διαδικασίες γραμματισμού Διαβάστε προσεκτικά την λίστα που ακολουθεί. Ποιες από τις δραστηριότητες που αναφέρονται θεωρείτε ότι θα συνέβαλαν περισσότερο στην προώθηση του γραμματισμού των παιδιών

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την 1 ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την παλαιότερη γνώση τους, σημειώνουν λεπτομέρειες, παρακολουθούν

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας

Διαβάστε περισσότερα

Gerards Papadakis Soccer Academy

Gerards Papadakis Soccer Academy Παιδί Τεχνική Στόχος Gerards Papadakis Soccer Academy ΤΙ ΕΊΝΑΙ Η ΤΕΧΝΙΚΗ ΚΑΙ ΣΕ ΤΙ ΩΦΕΛΕΙ ΣΤΟ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟ Τεχνική είναι η ικανότητα του παίκτη να μπορεί να ελέγχει την μπάλα και το σώμα του κάτω από την

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός διαφοροποίησης για την πρωτοβάθµια

Οδηγός διαφοροποίησης για την πρωτοβάθµια Οδηγός διαφοροποίησης για την πρωτοβάθµια Γιατί χρειάζεται να κάνουµε τόσο ειδική διαφοροποίηση; Τα παιδιά που βρίσκονται στο φάσµα του αυτισµού έχουν διαφορετικό τρόπο σκέψης και αντίληψης για τον κόσµο,

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 4: Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο πρόγραμμα σπουδών νηπιαγωγείου

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 4: Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο πρόγραμμα σπουδών νηπιαγωγείου Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 4: Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο πρόγραμμα σπουδών νηπιαγωγείου Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 7: Εισαγωγή στη Διδακτική Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

Το νέο Πρόγραμμα Σπουδών Φυσικής Αγωγής στο Λύκειο. Κωνσταντινίδου Ξανθή Σχολική Σύμβουλος Φυσικής Αγωγής Θράκης

Το νέο Πρόγραμμα Σπουδών Φυσικής Αγωγής στο Λύκειο. Κωνσταντινίδου Ξανθή Σχολική Σύμβουλος Φυσικής Αγωγής Θράκης Το νέο Πρόγραμμα Σπουδών Φυσικής Αγωγής στο Λύκειο Κωνσταντινίδου Ξανθή Σχολική Σύμβουλος Φυσικής Αγωγής Θράκης Το νέο Πρόγραμμα Σπουδών Φυσικής Αγωγής στο Λύκειο 1. Ανοιχτό Αναλυτικό Πρόγραμμα με αντίστροφο

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΘΕΩΡΙΑ ΚΑΙ ΠΡΑΞΗ ΙΩΑΝΝΑ ΚΟΥΜΗ ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΠΟΣΤΟΛΗ ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 2016

ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΘΕΩΡΙΑ ΚΑΙ ΠΡΑΞΗ ΙΩΑΝΝΑ ΚΟΥΜΗ ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΠΟΣΤΟΛΗ ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 2016 ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΘΕΩΡΙΑ ΚΑΙ ΠΡΑΞΗ ΙΩΑΝΝΑ ΚΟΥΜΗ ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΠΟΣΤΟΛΗ ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 2016 ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ Το κάθε παιδί είναι ξεχωριστή προσωπικότητα.

Διαβάστε περισσότερα

Πρωινό γεύμα και υγιεινή σώματος στην τουαλέτα.

Πρωινό γεύμα και υγιεινή σώματος στην τουαλέτα. Προσέλευση νηπίων και αυθόρμητες δραστηριότητες στις οργανωμένες γωνιές της τάξης. Το ελεύθερο παιχνίδι είτε ατομικό,είτε ομαδικό σε ελκυστικά οργανωμένες γωνιές επιτρέπει στα παιδιά να χρησιμοποιούν δημιουργικά

Διαβάστε περισσότερα

Agile Προσέγγιση στη Διαχείριση Έργων Λογισμικού

Agile Προσέγγιση στη Διαχείριση Έργων Λογισμικού Agile Προσέγγιση στη Διαχείριση Έργων Λογισμικού Ενότητα 2- Οι αρχές της agile προσέγγισης Δρ. Δημήτριος Τσέλιος Καθηγητής Εφαρμογών Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Τ.Ε.- ΤΕΙ Θεσσαλίας Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Ο ξεναγός (Συνοδευτική δραστηριότητα του γύρου του ίππου)

Ο ξεναγός (Συνοδευτική δραστηριότητα του γύρου του ίππου) Ο ξεναγός (Συνοδευτική δραστηριότητα του γύρου του ίππου) Ηλικίες: Προαπαιτούμενες δεξιότητες: Χρόνος: Μέγεθος ομάδας: 8 ενήλικες Καμία 15 λεπτά για τη βασική δραστηριότητα, περισσότερο για τις επεκτάσεις

Διαβάστε περισσότερα

Υλοποιείται σε >30 χώρες και συμμετέχουν >17.000 μαθητές ηλικίας 9 έως 19 ετών. Μια ομαδοσυνεργατική προσέγγιση μάθησης.

Υλοποιείται σε >30 χώρες και συμμετέχουν >17.000 μαθητές ηλικίας 9 έως 19 ετών. Μια ομαδοσυνεργατική προσέγγιση μάθησης. Υλοποιείται σε >30 χώρες και συμμετέχουν >17.000 μαθητές ηλικίας 9 έως 19 ετών. Μια ομαδοσυνεργατική προσέγγιση μάθησης. Οι μαθητές ανακαλύπτουν την Φυσική, τις Τεχνολογίες, την Μηχανική και τα Μαθηματικά

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Διαδραστικός πίνακας Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Ο διαδραστικός πίνακας έχει εισβάλει στην διδασκαλία των διαφόρων γνωστικών αντικειμένων και πολλά εκπαιδευτικά κέντρα το έχουν

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ 2011 ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ Τα σύγχρονα

Διαβάστε περισσότερα

Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών

Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών Σχεδιασμός... αντιμετωπίζει ενιαία το πλαίσιο σπουδών (Προδημοτική, Δημοτικό, Γυμνάσιο και Λύκειο), είναι συνέχεια υπό διαμόρφωση και αλλαγή, για να αντιμετωπίζει την εξέλιξη,

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τα Μαθηματικά 2.1 Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού για την Διδακτική των Μαθηματικών 2.2 Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού για

Διαβάστε περισσότερα

Κάθε επιλογή, κάθε ενέργεια ή εκδήλωση του νηπιαγωγού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι σε άμεση συνάρτηση με τις προσδοκίες, που

Κάθε επιλογή, κάθε ενέργεια ή εκδήλωση του νηπιαγωγού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι σε άμεση συνάρτηση με τις προσδοκίες, που ΕΙΣΑΓΩΓΗ Οι προσδοκίες, που καλλιεργούμε για τα παιδιά, εμείς οι εκπαιδευτικοί, αναφέρονται σε γενικά κοινωνικά χαρακτηριστικά και παράλληλα σε ατομικά ιδιοσυγκρασιακά. Τέτοια γενικά κοινωνικο-συναισθηματικά

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ MATHDebate - Η Φωνή των Φοιτητών - Ψάχνοντας την Αριστεία στην Εκπαίδευση Μαθηματικών μέσω της Αύξησης των Κινήτρων για Μάθηση (project 2016-2018) mathdebate.eu Σύντομη

Διαβάστε περισσότερα

Πρόγραμμα σπουδών για την τεχνολογία των DRONES

Πρόγραμμα σπουδών για την τεχνολογία των DRONES Πρόγραμμα σπουδών για την τεχνολογία των DRONES 2017-1-RO01-KA202-037083 Το σχέδιο αυτό χρηματοδοτήθηκε με την υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Ένωσης υπό το Πρόγραμμα Erasmus. Η παρούσα δημοσίευση (ανακοίνωση)

Διαβάστε περισσότερα

της ΜΑΡΙΑΝΝΑΣ ΑΒΕΡΚΙΟΥ Παιδαγωγός MEd, Εκπαίδευση Παιδιών με Ειδικές Ανάγκες Διδάκτωρ Πανεπιστημίου Αθηνών, Φιλόλογος

της ΜΑΡΙΑΝΝΑΣ ΑΒΕΡΚΙΟΥ Παιδαγωγός MEd, Εκπαίδευση Παιδιών με Ειδικές Ανάγκες Διδάκτωρ Πανεπιστημίου Αθηνών, Φιλόλογος της ΜΑΡΙΑΝΝΑΣ ΑΒΕΡΚΙΟΥ Παιδαγωγός MEd, Εκπαίδευση Παιδιών με Ειδικές Ανάγκες Διδάκτωρ Πανεπιστημίου Αθηνών, Φιλόλογος Περιεχομένα Ενότητες δραστηριοτήτων Μικρή ιστορία για τη δημιουργικότητα Ποιος θέλει

Διαβάστε περισσότερα

Από την αίθουσα διδασκαλίας στην αίθουσα συσκέψεων. 5 τρόποι για να προετοιμάσετε τους σύγχρονους φοιτητές για τον αυριανό επαγγελματικό στίβο

Από την αίθουσα διδασκαλίας στην αίθουσα συσκέψεων. 5 τρόποι για να προετοιμάσετε τους σύγχρονους φοιτητές για τον αυριανό επαγγελματικό στίβο Από την αίθουσα διδασκαλίας στην αίθουσα συσκέψεων 5 τρόποι για να προετοιμάσετε τους σύγχρονους φοιτητές για τον αυριανό επαγγελματικό στίβο Εφαρμογή συνεργατικών και καινοτόμων εκπαιδευτικών τεχνολογιών

Διαβάστε περισσότερα

Τι μαθησιακός τύπος είναι το παιδί σας;

Τι μαθησιακός τύπος είναι το παιδί σας; Για τους γονείς και όχι μόνο από το Τι μαθησιακός τύπος είναι το παιδί σας; Ακουστικός, οπτικός ή μήπως σφαιρικός; Ανακαλύψτε ποιος είναι ο μαθησιακός τύπος του παιδιού σας, δηλαδή με ποιο τρόπο μαθαίνει

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3

Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3 Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3 3.1 Τo διαδίκτυο ως πηγή πληροφοριών 3.2 Αξιοποίηση- αξιολόγηση ιστοσελίδων, ιστοχώρων και πυλών 3.3 Σχεδίαση μαθημάτων με τη χρήση του διαδικτύου To Διαδίκτυο ως πηγή πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός και στρατηγική διοίκηση. 4 ο Κεφάλαιο

Προγραμματισμός και στρατηγική διοίκηση. 4 ο Κεφάλαιο Προγραμματισμός και στρατηγική διοίκηση 4 ο Κεφάλαιο Μαθησιακοί στόχοι (1) Μετά τη μελέτη του κεφαλαίου, θα είστε σε θέση να: 1. Συνοψίσετε τα βασικά βήματα σε οποιαδήποτε διαδικασία προγραμματισμού. 2.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΟ Γ1 ΤΟΥ 10 ΟΥ Δ.Σ. ΤΣΕΣΜΕ ( ) ΠΟΡΕΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. ΜΑΘΗΜΑ: Μελέτη Περιβάλλοντος. ( Ενότητα 3: Μέσα συγκοινωνίας και μεταφοράς

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΟ Γ1 ΤΟΥ 10 ΟΥ Δ.Σ. ΤΣΕΣΜΕ ( ) ΠΟΡΕΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. ΜΑΘΗΜΑ: Μελέτη Περιβάλλοντος. ( Ενότητα 3: Μέσα συγκοινωνίας και μεταφοράς ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΟ Γ1 ΤΟΥ 10 ΟΥ Δ.Σ. ΤΣΕΣΜΕ (10.11.2010) ΠΟΡΕΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑ: Μελέτη Περιβάλλοντος ( Ενότητα 3: Μέσα συγκοινωνίας και μεταφοράς Κεφάλαιο 3: Κυκλοφορούμε με ασφάλεια) ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο Πρόγραμμα Σπουδών Νηπιαγωγείου

Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο Πρόγραμμα Σπουδών Νηπιαγωγείου Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο Νέο Πρόγραμμα Σπουδών Νηπιαγωγείου http://repository.edulll.gr/edulll/handle/10795/1947 Η μάθηση είναι συνεχής Τα παιδιά μαθαίνουν με διάφορους τρόπους, σε διάφορα πλαίσια.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΕ PASCAL: ΑΠΟ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΥΨΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΕ PASCAL: ΑΠΟ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΥΨΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΕ PASCAL: ΑΠΟ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΥΨΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΟΜΙΛΟΣ ΑΡΙΣΤΕΙΑΣ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑΣ ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΕΥΑΓΓΕΛΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση Ομάδα: Αριστερίδου Δανάη Ελένη (08) Ευαγγελόπουλος Νίκος (670)

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη

Διαβάστε περισσότερα

Αξιολόγηση του μαθητή για βελτίωση των μαθησιακών αποτελεσμάτων

Αξιολόγηση του μαθητή για βελτίωση των μαθησιακών αποτελεσμάτων Αξιολόγηση του μαθητή για βελτίωση των μαθησιακών αποτελεσμάτων Λεωνίδας Κυριακίδης Τμήμα Επιστημών της Αγωγής, Πανεπιστήμιο Κύπρου kyriakid@ucy.ac.cy Διήμερο Εκπαιδευτικού Μέσης Γενικής και Μέσης Τεχνικής

Διαβάστε περισσότερα

Ευρήματα στον τομέα του τουρισμού. Ανάλυση αναγκών

Ευρήματα στον τομέα του τουρισμού. Ανάλυση αναγκών 1 η Σύνοψη πολιτικής σχετικά με την επαγγελματική εκπαίδευση και κατάρτιση: Πορίσματα της ανάλυσης αναγκών του έργου VIRTUS Σύντομη περιγραφή του έργου Κύριος στόχος του έργου «Εικονική Επαγγελματική Εκπαίδευση

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1 Εισαγωγή Τι είναι τα πολυμέσα; Χαρακτηριστικά των μέσων Ιδιότητες συστημάτων πολυμέσων Δομή συστημάτων πολυμέσων Δικτυακά συστήματα πολυμέσων Μετάδοση πολυμέσων Απαιτήσεις πολυμέσων Ποιοι εμπλέκονται στα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή Είναι πραγματικότητα ότι οι υπηρεσίες κοινωνικής δικτύωσης υιοθετούνται ολοένα και περισσότερο από διάφορους χρήστες, η πλειοψηφία των οποίων

Εισαγωγή Είναι πραγματικότητα ότι οι υπηρεσίες κοινωνικής δικτύωσης υιοθετούνται ολοένα και περισσότερο από διάφορους χρήστες, η πλειοψηφία των οποίων 1 Εισαγωγή Είναι πραγματικότητα ότι οι υπηρεσίες κοινωνικής δικτύωσης υιοθετούνται ολοένα και περισσότερο από διάφορους χρήστες, η πλειοψηφία των οποίων είναι μαθητές. Οι τελευταίοι μάλιστα αφιερώνουν

Διαβάστε περισσότερα

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή. Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία Ενότητα 1η: Παιδιά, Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας, Εκπαίδευση Κώστας Ραβάνης Σχολή Ανθρωπιστικών & Κοινωνικών Επιστημών

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012 Διδακτική Προγραμματισμού Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012 Διδακτική προγραμματισμού Παλαιότερα, η διδασκαλία του προγραμματισμού ταυτιζόταν με τη διδακτική της πληροφορικής Πλέον Η διδακτική της πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Τίτλος: Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου: Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 3 διδακτικές ώρες.

Διαβάστε περισσότερα

Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή

Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή Το λογισμικό της εννοιολογικής χαρτογράυησης Inspiration Η τεχνική της εννοιολογικής χαρτογράφησης αναπτύχθηκε από τον καθηγητή Joseph D. Novak, στο πανεπιστήμιο του Cornell. Βασίστηκε στις θεωρίες του

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Πόσο καθαρή είναι η πόλη μας;

Πόσο καθαρή είναι η πόλη μας; Ανοιχτή Εκπαιδευτική Πρακτική Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Εκπαίδευσης για την Αειφόρο Ανάπτυξη Πόσο καθαρή είναι η πόλη μας; Εκπαιδευτικός & Τάξη Εκπαιδευτικός: Μαρίνα Αθανασούλα ( Αναπληρώτρια Νηπιαγωγός)

Διαβάστε περισσότερα

Διήμερο εκπαιδευτικού επιμόρφωση Μέθοδος project στο νηπιαγωγείο. Έλενα Τζιαμπάζη Νίκη Χ γαβριήλ-σιέκκερη

Διήμερο εκπαιδευτικού επιμόρφωση Μέθοδος project στο νηπιαγωγείο. Έλενα Τζιαμπάζη Νίκη Χ γαβριήλ-σιέκκερη Διήμερο εκπαιδευτικού επιμόρφωση Μέθοδος project στο νηπιαγωγείο Έλενα Τζιαμπάζη Νίκη Χ γαβριήλ-σιέκκερη Δομή επιμόρφωσης 1 η Μέρα Γνωριμία ομάδας Παρουσίαση θεωρητικού υποβάθρου Προσομοίωση : α) Επιλογή

Διαβάστε περισσότερα

Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο

Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο Πλεονεκτήματα από τη χρήση του Διαδικτύου για την αναζήτηση πληροφοριών Υπάρχει πληθώρα πληροφοριών (που περιλαμβάνουν μεγάλο εύρος από media). Οι μαθητές καθίστανται «ερευνητές

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΕΝΕΡΓΗΤΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΕΝΕΡΓΗΤΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΕΝΕΡΓΗΤΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ Παιδαγωγικά παιχνίδια Ελεύθερος συνειρμός Το παιχνίδι ρόλων Οραματισμός Ζωγραφική / Σχέδιο Εργασία σε μικρές ομάδες Επισκέπτες ομιλητές Χρήση Βίντεο Ανάθεση εργασιών Τα παιδαγωγικά

Διαβάστε περισσότερα

Σύγχρονες απόψεις για τη μάθηση και θέματα αξιολόγησης. Άννα Κουκά

Σύγχρονες απόψεις για τη μάθηση και θέματα αξιολόγησης. Άννα Κουκά Σύγχρονες απόψεις για τη μάθηση και θέματα αξιολόγησης Άννα Κουκά 1. Εισαγωγή Εξελίξεις στις προσεγγίσεις για τη μάθηση Τα πορίσματα της εκπαιδευτικής έρευνας δημιουργούν αλλαγές στο σημερινό σχολείο Η

Διαβάστε περισσότερα

Δρ. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύμβουλος Φυσικής Αγωγής

Δρ. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύμβουλος Φυσικής Αγωγής Δρ. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύμβουλος Φυσικής Αγωγής Θα αξιολογηθείτε δίκαια όλοι στην ίδια άσκηση: το σκαρφάλωμα στο δένδρο Ο όρος διαφοροποίηση περιλαμβάνει κάθε οργανωτική και διδακτική προσπάθεια

Διαβάστε περισσότερα

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape Επιμέλεια: Γκέκα Ασπασία Ιωάννου Ελένη Κούνουπα Άννα Τμήμα Εφαρμογών Πληροφορικής Α 1 Εξάμηνο Δ.ΙΕΚ Αιγάλεω 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Μέθοδοι Διδασκαλίας στη Φυσική Αγωγή και τον Αθλητισμό. Ασπασία Δανιά Επίκουρη Καθηγήτρια ΣΕΦΑΑ, ΕΚΠΑ

Μέθοδοι Διδασκαλίας στη Φυσική Αγωγή και τον Αθλητισμό. Ασπασία Δανιά Επίκουρη Καθηγήτρια ΣΕΦΑΑ, ΕΚΠΑ Μέθοδοι Διδασκαλίας στη Φυσική Αγωγή και τον Αθλητισμό Ο σκοπός της διδασκαλίας είναι να εμπλέξει τους μαθητές σε στοχοπροσανατολισμένες δραστηριότητες, αυθεντικού περιεχομένου με σκοπό την εξυπηρέτηση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΥΑΡΜΟΓΕ ΣΩΝ ΘΕΩΡΙΩΝ ΜΑΘΗΗ ΣΗΝ ΠΡΟΦΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΤΗ. Δρ Ζωή Καραμπατζάκη

ΕΥΑΡΜΟΓΕ ΣΩΝ ΘΕΩΡΙΩΝ ΜΑΘΗΗ ΣΗΝ ΠΡΟΦΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΤΗ. Δρ Ζωή Καραμπατζάκη ΕΥΑΡΜΟΓΕ ΣΩΝ ΘΕΩΡΙΩΝ ΜΑΘΗΗ ΣΗΝ ΠΡΟΦΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΤΗ Δρ Ζωή Καραμπατζάκη Τι μας προσφέρουν οι θεωρίες μάθησης; Οι θεωρίες μάθησης προσφέρουν τη βάση πάνω στην οποία αναπτύσσονται, εξελίσσονται και βελτιώνονται

Διαβάστε περισσότερα

O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών

O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών Prepared by University Paderborn 30/11/2015 Project name: Project acronym: Project number:

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Ενίσχυση των σχέσεων και της συνεργασίας ανάμεσα στα σχολεία και στους εκπαιδευτικούς. Στηρίζεται στην ενεργητική παρουσία των συμμετεχόντων, στην

Ενίσχυση των σχέσεων και της συνεργασίας ανάμεσα στα σχολεία και στους εκπαιδευτικούς. Στηρίζεται στην ενεργητική παρουσία των συμμετεχόντων, στην Ενίσχυση των σχέσεων και της συνεργασίας ανάμεσα στα σχολεία και στους εκπαιδευτικούς. Στηρίζεται στην ενεργητική παρουσία των συμμετεχόντων, στην ανταλλαγή απόψεων και εμπειριών και στην αξιοποίηση της

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Το έργο υλοποιείται με δωρεά από το ΕΠΜ_2014 Εκπαιδευτικό Έργο «Το Κινητό Μουσείο»

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Υλικό για την «Υπηρεσία Εκπαιδευτικών Κοινοτήτων και Ιστολογίων» 1 ο µέρος:

Εκπαιδευτικό Υλικό για την «Υπηρεσία Εκπαιδευτικών Κοινοτήτων και Ιστολογίων»  1 ο µέρος: Πανελλήνιο Σχολικό ίκτυο Εκπαιδευτικό Υλικό για την «Υπηρεσία Εκπαιδευτικών Κοινοτήτων και Ιστολογίων» http://blogs.sch.gr 1 ο µέρος: Χρήση Ιστολογίου ως εκπαιδευτικό εργαλείο Ερευνητικό Ακαδηµαϊκό Ινστιτούτο

Διαβάστε περισσότερα

«Τίποτα για πέταμα. Tα παλιά γίνονται καινούργια»

«Τίποτα για πέταμα. Tα παλιά γίνονται καινούργια» Ανοιχτή Εκπαιδευτική Πρακτική Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Εκπαίδευσης για την Αειφόρο Ανάπτυξη Ανακύκλωση: «Τίποτα για πέταμα. Tα παλιά γίνονται καινούργια» Κρύστα Ρακαλλίδου Π.Ε. 60 rakallidou@sch.gr

Διαβάστε περισσότερα