Σχεδιαστής: Chad Jensen Μετάφραση στα ελληνικά: Γιάννης Αβραμάντης Επιμέλεια κειμένου & εικόνων: Γιάννης Zoula ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Σχεδιαστής: Chad Jensen Μετάφραση στα ελληνικά: Γιάννης Αβραμάντης Επιμέλεια κειμένου & εικόνων: Γιάννης Zoula ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ"

Transcript

1 Σχεδιαστής: Chad Jensen Μετάφραση στα ελληνικά: Γιάννης Αβραμάντης Επιμέλεια κειμένου & εικόνων: Γιάννης Zoula ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή... 2 Κλίμακα Παιγνιδιού... 2 Περιεχόμενα... 2 Γλωσσάριο... 2 Μέρη Παιγνιδιού Οι Κάρτες Μοίρας Οι Χάρτες Οι Μονάδες Η Γραμμή Επίδειξης... 6 Βασικοί Κανόνες Η Σειρά του Παιγνιδιού Ο Χρόνος του Παιγνιδιού Οι Προϋποθέσεις Νίκης Το Στακάρισμα Η Πρωτοβουλία Η Γραμμή Ορατότητας (ΓΟ) Τα Όπλα Οι Ασύρματοι Η Καταστολή Διαταγές (Ο14)...13 Ο15 Πάσο (σκαρτάρισμα) Ο16 Προέλαση Ο17 Απόρριψη Πυροβολικού Ο18 Αίτηση Πυροβολικού Ο19 Σύγχυση Διοίκησης Ο20 Πυρ Ο21 Κίνηση Ο22 Ανάκαμψη Ο23 Άτακτη Φυγή Ενέργειες (Α24) Κατά αλφαβητική σειρά Α25 Α41.19 Γεγονότα (E42) Κατά Αλφαβητική σειρά Ε43 Ε Εδάφη (T78) Κατά αλφαβητική σειρά Τ79 Τ Οχυρώσεις (F100) Κατά αλφαβητική σειρά F101 F Ευχαριστίες Ευρετήριο... πίσω σελίδα ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Κείμενα σε μπλε γραμματοσειρά δηλώνουν τις λειτουργικές αλλαγές που συνέβησαν από την πρώτη έκδοση αυτών των κανόνων.

2 2 ΕΙΣΑΓΩΓΗ (INTRODUCTION) Το Combat Commander αποτελεί μια σειρά επιτραπέζιων καρτο καθοδηγούμενων παιγνιδιών που σχετίζονται με τις τακτικές μάχες πεζικού στον Β' Παγκόσμιο Πόλεμο. Σε αυτόν τον πρώτο τόμο ένας παίκτης αναλαμβάνει το ρόλο του Άξονα (Γερμανία) ενώ ένας άλλος παίκτης διοικεί τους Συμμάχους (Αμερική ή Ρωσία). Οι παίκτες με την εναλλαγή γύρων θα παίζουν μία ή περισσότερες Κάρτες Μοίρας (Fate) από το χέρι τους προκειμένου να ενεργοποιήσουν τις μονάδες τους στο ταμπλό για την εκτέλεση διάφορων στρατιωτικών λειτουργιών. Οι παίχτες επιχειρούν να πετύχουν τη νίκη μετακινώντας τις πολεμικές τους Μονάδες (Units) πάνω στο χάρτη για να επιτεθούν στις αντίπαλες μονάδες και να καταλάβουν όσο το δυνατό περισσότερους Αντικειμενικούς Σκοπούς (Objectives). Ο βαθμός στον οποίο ο παίκτης πετυχαίνει ή αποτυγχάνει μετριέται από τα συγκεκριμένα τσιτ (chits) Αντικειμενικών Σκοπών του σεναρίου, την καταστροφή εχθρικών μονάδων και την διαφυγή φιλικών μονάδων από την πλευρά του χάρτη που ανήκει στον αντίπαλο. Κάθε μονάδα Χρόνου (Time) στο παιγνίδι χωρίζεται σε ένα ποικίλο αριθμό Γύρων (Turns) παικτών. Σε κάθε Γύρο, η ροή του παιγνιδιού είναι ρευστή με Διαταγές (Orders) να δίνονται από τον ενεργό παίκτη και Ενέργειες (Actions) να εκτελούνται και από τους δύο παίκτες ανάλογα με τις κάρτες στα χέρια τους. Γεγονότα (Events), καλά και κακά, θα συμβαίνουν σε τυχαία διαστήματα για να αυξήσουν το χάος και την αβεβαιότητα του τέλειου πλάνου του κάθε παίχτη. ΚΛΙΜΑΚΑ ΠΑΙΓΝΙΔΙΟΥ (GAME SCALE) Κάθε εξάγωνο στον χάρτη του CC:E αντιστοιχεί σε περίπου 100 πόδια (30 μέτρα πάνω κάτω). Κάθε ολοκληρωμένος Γύρος παίκτη αναπαριστά ένα αυθαίρετο διάστημα Χρόνου, ενώ κάθε καταμέτρηση Χρόνου αντιστοιχεί σε κάμποσα λεπτά αληθινού χρόνου. Κάθε μονάδα στο παιγνίδι είναι είτε ένας απλός Αρχηγός (Leader) είτε ένα πενταμελές Απόσπασμα (Team) είτε μια δεκαμελής Ομάδα (Squad). Ασύρματοι (Radios) και ατομικά Όπλα (Weapons) (τουλαχιστον αυτά που είναι μεγαλύτερα από ένα BAR, τουφέκι ή πιστόλι) αναπαρίστανται με τα δικά τους καουντεράκια (counters). ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ (CONTENTS) Το CC:E περιέχει: έξι διπλής όψης 40Χ55 χάρτες 352 μεγάλα καουντεράκια 280 μικρά καουντεράκια 220 κάρτες ένα 24σέλιδο Βιβλίο Κανόνων ένα 24σέλιδο Βιβλίο Σεναρίων μία Γραμμή Επίδειξης (Track Display) τέσσερα διπλής όψης βοηθητικά φύλλα παιχτών (player aid sheets) Γράμματα/Αριθμοί μέσα σε αγκύλες όπως [Ο16.4] δηλώνουν μια σημαντική παραπομπή σε άλλο κανόνα. Κανόνες που εισάγονται με ένα Ο αναφέρονται σε Διαταγές (Orders), με Α σε Ενέργειες (Actions), με Ε σε Γεγονότα (Events), με T για Εδάφη (Terrain) και με F για Οχυρώσεις (Fortifications). ΓΛΩΣΣΑΡΙΟ (GLOSSARY) Ενέργεια (Action) Η ικανότητα που αναγράφεται ακριβώς κάτω από τη φωτό κάθε κάρτας Μοίρας (και από πάνω στην περίπτωση της Διαταγής\Ενέργειας Πυρός (Fire )). Ενέργειες μπορούν να παίζονται κατά τη διάρκεια των Γύρων οποιουδήποτε παίκτη [Α24]. Ενεργοποιώ (Activate) Μια Μονάδα ή παίκτης μπορεί κανονικά να ενεργοποιηθεί για μία μόνο Διαταγή κάθε Γύρο. Ενεργός (Active) Ο παίκτης που εκτελεί το Γύρο του. Οποιαδήποτε μονάδα ή δείκτης ανήκει σε αυτόν τον παίκτη. Γειτονικά (Adjacent) Δύο εξάγωνα που μοιράζονται μια κοινή πλευρά θεωρούνται γειτονικά το ένα στο άλλο. Μονάδες και δείκτες στο ένα από αυτά τα εξάγωνα θεωρούνται γειτονικά με μονάδες και δείκτες που είναι στο άλλο. Αχρήστευση {σ.τ.μ. όπλου} (Break) \ Κλονισμένο {σ.τ.μ. ηθικό} (Broken) Μια μονάδα, Όπλο ή Ασύρματος με την κάτω πλευρά ορατή είναι κλονισμένη\αχρηστευμένο\ος αντίστοιχα. Όπλα και Ασύρματοι δεν μπορούν να χρησιμοποιηθούν αν είναι αχρηστευμένα\οι. Μια κλονισμένη μονάδα μπορεί να εκτελέσει τις περισσότερες ικανότητες αν και με περιορισμένες δυνατότητες. Μια μη κλονισμένη μονάδα που κλονίζεται γίνεται κλονισμένη (γυρίζει ανάποδα). Ένα κλονισμένο\αχρηστευμένο κομμάτι που κλονίζεται\αχρηστεύεται ξανά, εξολοθρεύετε\καταστρέφεται [3.2] Διοίκηση (Command) Ένα από τα πέντε στατιστικά που βρίσκονται μόνο στις μονάδες Αρχηγών. Η Διοίκηση μετράει το πόσο καλά ένας Αρχηγός μπορεί να ελέγχει τις φιλικές μονάδες γύρω του. [3.3.1] Κάλυψη (Cover) Ο αριθμός που καταχωρείται σε κάθε έδαφος. Η καλύτερη Κάλυψη ενός εξαγώνου προστίθεται κατευθείαν στο Ηθικό (Morale) κάθε μονάδας που καταλαμβάνει αυτό το έδαφος. Πολλαπλές Καλύψεις δεν είναι αθροιστικές. [T78.3] Ζαριά (Die Roll) Τα εξάπλευρα ζάρια στην κάτω δεξιά γωνία κάθε κάρτας Μοίρας. Οι ζαριές δεν παίζονται ποτέ απευθείας από το χέρι του παίκτη: μόνο από την πάνω κάρτα της Τράπουλας (Deck) Μοίρας. [1.9] Εχθρικός (Enemy) Μια μονάδα, Όπλο ή Ασύρματος υπό τον έλεγχο του αντίπαλου. Ένα εξάγωνο κατειλημμένο από ε- χθρική μονάδα. Ένα εξάγωνο Αντικειμενικού Σκοπού [2.3] υπό τον έλεγχο του αντιπάλου το οποίο δεν περιλαμβάνει μια φιλική μονάδα. Οι Οχυρώσεις δεν είναι ποτέ εχθρικές. Γεγονός (Event) Τα τυχαία συμβάντα που αναγράφονται κάτω από την Ενέργεια της κάθε κάρτας Μοίρας. Τα Γεγονότα ποτέ δεν εκτελούνται από το χέρι του παίκτη: μόνο από την πάνω κάρτα της τράπουλας Μοίρας ενός παίκτη εξαιτίας μιας πρόκλησης (trigger) Γεγονότος! [ ] ΔΠ\Δύναμη Πυρός (FP\Firepower) Ένα από τα πέντε βασικά στατιστικά. Η ΔΠ μετράει πόση ζημιά ένα κομμάτι μπορεί να προκαλέσει σε εχθρικές μονάδες. [3.1.1] Φιλικός (Friendly) Μια μονάδα, Όπλο ή Ασύρματος υπό τον έλεγχό σου. Ένα εξάγωνο κατειλημμένο από φιλική μονάδα. Ένα εξάγωνο Αντικειμενικού Σκοπού [2.3] υπό τον έλεγχό σου και που δεν περιλαμβάνει εχθρική μονάδα. Οι Οχυρώσεις δεν είναι ποτέ φιλικές. Κώλυμα (Hindrance) Έδαφος που μειώνει την ΔΠ που περνάει μέσα από αυτό ποτέ προς ή από αυτό (εκτός από τον Καπνό (Smoke)). Τα Κωλύματα δεν είναι αθροιστικά. [10.3] Ανενεργός (Inactive) Ο παίκτης του οποίου δεν είναι ο Γύρος. Κάθε μονάδα ή δείκτης που ανήκει σε αυτόν τον παίκτη. Αν μια κατάσταση επιτρέπει και στους δύο παίκτες να κάνουν κάτι ταυτόχρονα, ο ανενεργός παίκτης πάντα προηγείται. ΓO\Γραμμή Ορατότητας (LOS\Line of Sight) Γενικά, μια μονάδα στο εξάγωνο Α έχει ΓΟ στο εξάγωνο Β αν μια ευθεία, που ακουμπάει στις κεντρικές τελίτσες και των δύο εξαγώνων, δεν ακουμπά την γραφική αναπαράσταση Εμπόδιου εδάφους ανάμεσα τους. [10] Δείκτης (Marker) Κάθε καρτελάκι (συνήθως μικρό) χωρίς την εικόνα στρατιώτη. Μερικά παραδείγματα δεικτών περιλαμβάνουν Όπλα, Συρματοπλέγματα, Έλεγχο,

3 Αιφνίδιο Τέλος ή τον Δείκτη Στόχου Παρατηρητή. ΟΠ (MG) Οπλοπολυβόλο (Machinegun). Ηθικό (Morale) Ένα από τα πέντε στατιστικά. Η μέτρηση του πόση πολύ ζημιά μια μονάδα μπορεί να λάβει πριν βγει εκτός μάχης. [3.1.4] Κίνηση (Movement) Ένα από τα πέντε βασικά στατιστικά. Είναι μια μέτρηση του πόσο αποτελεσματικά μια μονάδα μπορεί να διασχίζει το πεδίο της μάχης. [3.1.3] ΠΚ (MP) Πόντοι Κίνησης (Movement Points). ΣΚΔ (OB) Συγκεντρωτική Κατάσταση Δυνάμεων (Order of Battle) Οι διαθέσιμες δυνάμεις των παικτών σε κάθε σενάριο. Οι οχυρώσεις αναφέρονται στο πίσω μέρος αυτού του βιβλίου. Κάθε έθνος έχει έναν βοηθητικό πίνακα με τη βασική ΣΚΔ στη μία πλευρά και την ΣΚΔ υποστήριξης (Support OB) στην άλλη. Εμπόδιο (Obstacle) Ο τύπος εδάφους που μπλοκάρει τη ΓΟ μέσα από αυτό αλλά ποτέ από ή προς αυτό. [10.2] Π(αρεμβατικό) Π(υρ) (Οp(portunity) Fire) Η δυνατότητα να παιχτεί μια Ενέργεια Πυρός προκειμένου να πυροβοληθούν επανειλημμένα οι Κινούμενες μονάδες του αντιπάλου. [Α33] Διαταγή (Order) Η δυνατότητα που αναγράφεται στο πάνω μέρος κάθε κάρτας Μοίρας. Οι διαταγές παίζονται μόνο στο γύρο του παίκτη. [Ο14] Πυροβόλο (Ordnance) Κάθε όπλο του οποίου τα στατιστικά τονίζονται από μια άσπρη λωρίδα. Το Πυροβόλο πρέπει πρώτα να πετύχει το στόχο του πριν του κάνει μια Επίθεση Πυρός, δεν μπορεί να είναι ποτέ μέρος μιας Συγκεντρωτικής Ομάδας Πυρός (Fire Group), δε συμμετέχει σε ΠΠ και δεν μπορεί ποτέ να δεχτεί αύξηση των στατιστικών του από Αρχηγό στο ίδιο εξάγωνο. [Ο20.2] Κομμάτι (Piece) Κάθε μονάδα, Όπλο, Ασύρματος ή Οχύρωση. Στάση {παίκτη} (Posture) Επιτιθέμενος (Attacker), Αμυνόμενος (Defender) ή Αναγνωριστής (Recon). Η στάση ορίζει το μέγεθος του χεριού ενός παίκτη [1.1] και μπορεί να βρεθεί σε οποιοδήποτε συνδυασμό αν και το Επιτιθέμενος Αμυνόμενος είναι η πιο συνηθισμένη. Τυχαίο Εξάγωνο (Random Hex) Ο συνδυασμός γράμματος\αριθμού στη κάτω αριστερή γωνία κάθε κάρτας Μοίρας που χρησιμοποιείται για να ορίσει το τυχαίο σημείο που ο Ελεύθερος Σκοπευτής (Sniper) και άλλα Γεγονότα θα συμβούν. Ο αριθμός δηλώνει επίσης αν τα αχρηστευμένα Όπλα θα επιδιορθωθούν ή θα καταστραφούν. [1.8] Ακτίνα (Range) Ένα από τα πέντε βασικά στατιστικά. Η μέτρηση τού πόσο μακρυά ένα κομμάτι μπορεί να ρίξει για να σκοτώσει. [3.1.2] ΔΣΠ (SR) Δείκτης Στόχου Παρατηρητή (Spotting Round marker) [Ο18.2.1] Ζαριά Πρόκλησης (die Trigger) Ένας μηχανισμός του παιγνιδιού για ζαριές που προκαλούν κάποιες ειδικές καταστάσεις. [1.9.1] Γύρος (Turn) Η φάση που ένας παίκτης εκτελεί μία ή περισσότερες Διαταγές ή σκαρτάρει καμία ή περισσότερες κάρτες Μοίρας. [5] Μονάδα (Unit) Κάθε μεγάλο καρτελάκι με την εικόνα ενός ή περισσότερων στρατιωτών πάνω του. Περιλαμβάνει τους Αρχηγούς, τα Αποσπάσματα και τις Ομάδες. [3] ΠΝ (VP) Πόντοι Νίκης (Victory Points). [7] Όπλο (Weapon) Κάθε μικρό καουντεράκι με την εικόνα ενός όπλου όπως ενός οπλοπολυβόλου ή όλμου. Αντίθετα με άλλους δείκτες τα Όπλα έχουν πάντα μια ΔΠ και Ακτίνα. [11] ΠΡΟΣΟΧΗ: Στο Combat Commander το αξίωμα: ένας κανόνας σημαίνει ακριβώς ό,τι λέει πρέπει να ακολουθείται με θρησκευτική ευλάβεια. Με άλλα λόγια όπως αναφέρεται σε ένα άλλο εξαιρετικό παιγνίδι, Totaler Kreg!: Μην συμπεραίνετε ή φαντάζεστε περισσότερα σε ένα κανόνα από όσα αναφέρονται σε αυτόν. Όταν βρίσκεστε σε αμφιβολία, ερμηνεύστε με απόλυτη ακρίβεια. Παράδειγμα Α: Το Γεγονός Μάχιμοι Τραυματίες (Walking Wounded) [E76] αναφέρει: Επιστρέψτε μία εξολοθρευμένη μονάδα στο παιγνίδι... Δεν λέει φιλική εξολοθρευμένη μονάδα, έτσι αν ο αντίπαλός σας έχει τη μοναδική\ές εξολοθρευμένη\ες μονάδα\ες όταν τραβάτε αυτό το Γεγονός, θα πρέπει να διαλέξετε μία από τις δικές του για να επιστρέψει στο χάρτη. Παράδειγμα Β: Ο κανόνας Εμπλοκή! (Jammed!) από τις Προκλήσεις Ζαριών [ ] λέει να αχρηστεύσουμε όλα τα όπλα που πυροβολούν. Αυτό και μόνο. Δεν λέει ότι η επίθεση Πυρός ακυρώνεται, άρα δε συμβαίνει κάτι τέτοιο. Παρόλα αυτά οι κανόνες ενδέχεται να μην καλύψουν τις μύριες όσες καταστάσεις μπορούν να προκύψουν στο παιγνίδι, οπότε σε αυτές τις δύσκολες περιπτώσεις μια δόση κοινής λογικής σε συνδυασμό με έναν δυο κανόνες θα πρέπει να είναι αρκετή για να βγάλετε άκρη. Στο βιβλίο αυτό θα δείτε πολλές φορές σκιασμένες παραγράφους σαν αυτήν. Αυτές οι παράγραφοι περιλαμβάνουν επεξηγήσεις, συμβουλές, ιδέες του σχεδιαστή και άλλες σοφίες που θα σας βοηθήσουν να κατανοήσετε καλύτερα τους κανόνες. Για να παίξετε το πρώτο σας παιγνίδι απαιτείται να διαβάσετε μόνο τα Συστατικά Μέρη, τους Βασικούς Κανόνες και το τμήμα με τις Διαταγές καθώς και τον κανόνα Α33 που αναφέρεται στο Παρεμβατικό Πυρ. Μετά στήστε το Παράδειγμα Παρτίδας (του Βιβλίου Σεναρίων) και ακολουθήστε το μέχρι την τελική του έκβαση προκειμένου να πάρετε μια ιδέα για τη βασική ροή του παιγνιδιού. Το υπόλοιπο μέρος του βιβλίου αυτού Ενέργειες, Γεγονότα, Έδαφος και Οχυρώσεις μπορείτε να το περάσετε μια γρήγορη ματιά και να αναφέρεστε σε αυτό μόνο όποτε χρειάζεται κατά τη διάρκεια της παρτίδας. ΜΕΡΗ ΠΑΙΓΝΙΔΙΟΥ (COMPONENTS) 1. Οι Κάρτες Μοίρας (Fate Cards) Κάτι φαίνεται τυχαίο μόνο μέσα από την ατέλεια της γνώσης μας. Μπαρούχ Σπινόζα Σε αυτό το παιγνίδι περιλαμβάνονται τρία σετ καρτών Μοίρας: ένα για τη Γερμανία (γκρι), ένα για την Αμερική (πράσινο) και ένα για τη Ρωσία (καφέ). Η τράπουλα των 72 καρτών που έχει ο κάθε παίκτης είναι η ψυχή του παιγνιδιού. Όταν αρχίσει η παρτίδα καμία ενέργεια δεν μπορεί να συμβεί είτε μιλάμε για Διαταγή είτε για Ενέργεια αν δεν υπάρχει μία κάρτα Μοίρας που να το επιτρέπει. Όσο μια κάρτα Μοίρας είναι στο χέρι του παίκτη μόνο η Διαταγή ή η Ενέργειά της μπορεί να ανακοινωθεί. Οτιδήποτε άλλο (από το Γεγονός και κάτω) το αγνοούμε. 3

4 ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ: Η κάρτα Πρωτοβουλίας (Initiative) [9] καθώς και οι τρεις κάρτες\πίνακες που περιέχονται στο παιγνίδι δεν είναι κάρτες Μοίρας και για αυτό ποτέ δεν θεωρούνται μέρος του χεριού ενός παίκτη. Επιπλέον, όταν ένας κανόνας αναφέρεται σε μία κάρτα χωρίς διευκρίνηση, θα αναφέρεται πάντα σε κάρτα Μοίρας ποτέ στην Πρωτοβουλία ή στις κάρτες\πίνακες (που πάντα θα αναγνωρίζονται με το όνομά τους). 1.0 Ο Χρυσός Κανόνας (Golden Rule) Μερικά αποτελέσματα καρτών έρχονται σε αντίθεση με έναν ή περισσότερους κανόνες του βιβλίου (για παράδειγμα το Γεγονός Ανάκριση (Interrogation) [E61] αντικρούεται με τον ακόλουθο κανόνα του 1.2). Όταν συμβαίνει αυτό το αποτέλεσμα της κάρτας πάντοτε υπερισχύει. 1.1 Μέγεθος Χεριού (Hand Capacity) {σ.τ.μ. Πόσες κάρτες μπορεί να κρατάει ο παίκτης στο χέρι του} Σε κάθε παίκτη ορίζεται ανάλογα με τη Στάση του ένα Μέγεθος Χεριού: 6 στην Επίθεση, 5 στην Αναγνώριση, 4 στην Άμυνα. Αυτό δηλώνει πόσες κάρτες τραβάει στην αρχή του παιγνιδιού ο παίκτης αλλά και μέχρι πόσες αναπληρώνει στο χέρι του στο τέλος κάθε γύρου του. 1.2 Επίγνωση Καρτών (Card Knowledge) Οι κάρτες στο χέρι του παίκτη κρατούνται κρυφές από τον αντίπαλό του. Οι κάρτες στη στοίβα τραβήγματος κρατούνται κρυφές, με την όψη προς τα κάτω και προς τους δύο παίκτες. Οι κάρτες στη στοίβα σκαρταρίσματος παραμένουν ανοιχτές σε κοινή θέα και μπορούν να εξετασθούν ανά πάσα στιγμή από οποιονδήποτε παίκτη. 1.3 Αποκάλυψη Καρτών (Revealing Cards) Όταν ένας παίκτης πρέπει να αποκαλύψει μία κάρτα κατά τη διάρκεια για παράδειγμα ενός Γεγονότος από Πρόκληση Ζαριάς [ ] η πάνω κάρτα της στοίβας τραβήγματος αυτού του παίκτη αποκαλύπτεται και μετά τοποθετείται ανοικτή στην κορυφή της στοίβας σκαρταρίσματος όπου μπορούν να τη βλέπουν και οι δυο παίκτες. 1.4 Ανακάτεμα (Reshuffle) Στη διάρκεια κάθε Προόδου Χρόνου (Time Advancement) [6.1.2], ένας παίκτης θα λάβει την εντολή να ανακατέψει τις κάρτες από τις στοίβες τραβήγματος και σκαρταρίσματος μαζί και να σχηματίσει μια νέα στοίβα τραβήγματος Διαταγές (Orders) Δεν είναι πολύ βαρβάτοι ακόμα, αλλά μαθαίνουν και θα γίνουν ένας πρωτοκλασάτος στρατός σύντομα. Ιωσήφ Στάλιν Αυτές αναγράφονται στην κορυφή κάθε κάρτας Μοίρας. Ένας παίκτης μπορεί να παίξει τη Διαταγή μιας κάρτας του μόνο στη διάρκεια του δικού του Γύρου και ποτέ δεν μπορεί να παίξει περισσότερες Διαταγές από το Όριο Διαταγών του. [5.1] Αν μια κάρτα παιχτεί για τη Διαταγή της, τοποθετείται αμέσως στη στοίβα σκαρταρίσματος του παίκτη η Ενέργεια πάνω σε αυτήν την κάρτα θα μπορέσει να παιχτεί την επόμενη φορά που θα τραβηχτεί στο χέρι του παίκτη. 1.6 Ενέργειες (Actions) Κερδίζεις τις μάχες γνωρίζοντας το χρονοδιάγραμμα του εχθρού σου και χρησιμοποιώντας ένα χρονοδιάγραμμα που ο εχθρός δεν περιμένει. Μιγιαμότο Μουσάσι Οι Ενέργειες αναγράφονται ακριβώς κάτω από τη φωτογραφία της κάθε κάρτας Μοίρας ή στην περίπτωση του ΠΠ [Α33] στο πάνω μέρος της κάρτας. Ένας παίκτης μπορεί να παίξει μια κάρτα για την Ενέργειά της οποιαδήποτε στιγμή κατά τη διάρκεια του Γύρου οποιουδήποτε παίκτη, αρκεί να τηρούνται οι προαπαιτήσεις της. Αν μια κάρτα παιχτεί για την Ενέργειά της τοποθετείται αμέσως στη στοίβα σκαρταρίσματος του παίκτη η Διαταγή πάνω σε αυτή την κάρτα δεν μπορεί να παιχτεί παρά μόνο την επόμενη φορά που θα τραβηχτεί στο χέρι του παίκτη. 1.7 Γεγονότα (Events) Τύχη. Εκεί που η προετοιμασία και η ευκαιρία συναντιούνται. Πιερ Έλλιοτ Τρουντώ Τα Γεγονότα αναγράφονται ακριβώς κάτω από την Ενέργεια κάθε κάρτας Μοίρας. Τα Γεγονότα δεν παίζονται ποτέ από το χέρι, εθελοντικά ή με οποιοδήποτε άλλο τρόπο μόνο από το πάνω μέρος της στοίβας τραβήγματος και μόνο σε τυχαίες στιγμές εξαιτίας κάποιων συγκεκριμένων ζαριών που ρίχτηκαν. [ ] 1.8 Τυχαία Εξάγωνα (Random Hexes) Πρόκειται για το ανοιχτοπράσινο εξάγωνο στο κάτω αριστερό μέρος κάθε κάρτας Μοίρας. Οι Ελεύθεροι Σκοπευτές [ ] και κάποια Γεγονότα ζητάνε ένα Τυχαίο Εξάγωνο να οριστεί, οπότε η πάνω κάρτα της στοίβας τραβήγματος αυτού του παίκτη αποκαλύπτεται και το εξάγωνο αυτό λαμβάνεται υπόψη. Ο συνδυασμός γράμματος\αριθμού μέσα στο εξάγωνο αντιστοιχεί σε κάποιο συγκεκριμένο εξάγωνο στο χάρτη όπου ο Ελεύθερος Σκοπευτής ή το Γεγονός θα λάβει χώρα. Το Τυχαίο Εξάγωνο μπορεί επίσης να έχει κάποιο αποτέλεσμα πάνω σε αχρηστευμένο Όπλο του παιγνιδιού. [11.4] 1.9 Ζαριές (Die Rolls) Είναι το ζευγάρι των εξάεδρων ζαριών στην κάτω δεξιά γωνία κάθε κάρτας Μοίρας. Αληθινά ζάρια δεν χρησιμοποιούνται στο Combat Commander αλλά όποτε χρειάζεται μια ζαριά ο παίκτης αποκαλύπτει την πάνω κάρτα της στοίβας τραβήγματος και μόνο τα δύο ζάρια λαμβάνονται υπόψη: οτιδήποτε άλλο πάνω στην κάρτα αγνοείται. Όταν μια τέτοια ζαριά τραβηχτεί, τα δύο ζάρια προστίθενται για να δώσουν ένα σύνολο (εξαίρεση: σε μια Ζαριά Στόχευσης, τα ζάρια πολλαπλασιάζονται [Ο20.2.3]) Ζαριές Πρόκλησης (Die Triggers) Πολλές ζαριές περικλείονται σε ένα κόκκινο κουτάκι με κάποια από τις επόμενες λέξεις Γεγονός! (Event!), Εμπλοκή! (Jammed!), Ελεύθερος Σκοπευτής! (Sniper!), Χρόνος (Time!) μέσα σε αυτό. Αυτές λέγονται Ζαριές Πρόκλησης. Αυτές οι τέσσερις προκλήσεις αμέσως και προσωρινά διακόπτουν το παιγνίδι για να εκτελέσουν ένα συγκεκριμένο σκοπό. Το παιγνίδι συνεχίζεται όταν η πρόκληση ολοκληρωθεί. Σημαντικό Οποιαδήποτε μη Χρόνου Πρόκληση συμβεί με την τελευταία κάρτα της στοίβας τραβήγματος ενός παίκτη θα επιλυθεί μετά την Πρόοδο Χρόνου. [6.1.2] Σημαντικό Καμία ζαριά που εμφανίζεται κατά την επίλυση μιας Πρόκλησης (όπως μια ζαριά Αιφνίδιου Τέλους στη διάρκεια επίλυσης μιας Πρόκλησης Χρόνου! ή μια Ζαριά Συμπλοκής κατά τη διάρκεια μιας Συμπλοκής στο τέλος του Γεγονότος Διείσδυσης) δεν μπορεί η ίδια να παραγάγει μια άλλη Ζαριά Πρόκλησης Με άλλα λόγια όποια ζαριά πέσει στη διάρκεια μιας ζαριάς πρόκλησης πρέπει να α- γνοήσει όλες τις προκλήσεις Εμπλοκής!, Γεγονός!, Ελεύθερος Σκοπευτής! ή Χρόνος! που θα εμφανιστούν μαζί της. Σημαντικό Και οι τέσσερεις προκλήσεις που αναλύονται παρακάτω πάντα ολοκληρώνονται πλήρως πριν εφαρμοστεί το αποτέλεσμα της ζαριάς που τις προκάλεσε. Με άλλα λόγια η ζαριά κλειδώνει σαν αποτέλεσμα αλλά αυτό το αποτέλεσμα εφαρμόζεται μετά την επίλυση της πρόκλησης. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Σε μια κλονισμένη μονάδα με 6άρι Ηθικό τής ρίχνεται μια ζαριά Άτα-

5 κτης Φυγής. Η ζαριά είναι 7άρα Γεγονός. Η μονάδα θα πρέπει να υποχωρήσει 1 εξάγωνο αλλά μόνο μετά την επίλυση του Γεγονότος. Ακόμα κι αν το Γεγονός είναι "Γιατρός" και η μονάδα ανασυνταχτεί, θα πρέπει να εκτελέσει την Υποχώρηση που εκκρεμεί (αν και ακλόνητη). σ.τ.μ. (Έτσι μια πρόκληση Χρόνος! που εμφανίζεται ενώ προσπαθούμε να κάνουμε Άτακτη Φυγή (Rout) μιας αντίπαλης μονάδας ενδέχεται να τελειώσει το παιγνίδι με Αιφνίδιο Τέλος πριν η Υποχώρηση λάβει χώρα) Πρόκληση Γεγονός! (Event!) Ο λόγος για τον οποίο ο Αμερικάνικος Στρατός τα πάει καλά στον πόλεμο είναι επειδή ο τελευταίος είναι χαοτικός και ο Αμερικάνικος Στρατός προπονείται καθημερινά στο χάος. από την μεταπολεμική απολογία ενός Γερμανού Στρατηγού. Όποτε ένας παίκτης ρίχνει μια ζαριά και αυτή η ζαριά περιβάλλεται από κόκκινο κουτάκι με τη λέξη Γεγονός! μέσα του, η ροή της παρτίδας διακόπτεται προσωρινά προκειμένου να εκτελεστεί αυτό το Γεγονός: ο παίκτης που έφερε τη ζαριά αποκαλύπτει την πάνω κάρτα από τη στοίβα τραβήγματός του και αγνοώντας τα πάντα διαβάζει φωναχτά και εκτελεί το Γεγονός της κάρτας. [Ε43 Ε77] Εκτός και αν αναφέρεται αλλιώς, όλες οι αποφάσεις που αναφέρει το Γεγονός παίρνονται από τον παίκτη που το διαβάζει Πρόκληση Εμπλοκή! (Jammed!) Όταν ένας παίκτης ρίχνει μια ζαριά Επίθεσης (Fire Attack Roll) [O20.3.3] (και μόνο, καμιά άλλη ζαριά δεν προκαλεί Εμπλοκή! συμπεριλαμβανομένης της Στόχευσης (Targeting) [O20.2]) και η ζαριά αυτή περικλείεται από κόκκινο κουτάκι με τη λέξη Εμπλοκή! μέσα του, όλα τα Όπλα που πυροβολούν αχρηστεύονται [11.4]. Σημειώστε ότι οι Ασύρματοι (Radios) [12] και οι Νάρκες (Mines) [F103] δεν είναι Όπλα Πρόκληση Ελεύθερος Σκοπευτής! (Sniper!) Μέχρι να καταλάβω ότι με είχαν πυροβολήσει είχε ήδη ζαρώσει και κατεβεί στον κώλο το κράνος μου. Αντισυνταγματάρχης Ρόμπερτ Ρ. Μουρ Όποτε ένας παίκτης ρίχνει μια ζαριά και αυτή η ζαριά περιβάλλεται από ένα κόκκινο κουτάκι με τη λέξη Ελεύθερος Σκοπευτης! μέσα του, η ροή του παιγνιδιού διακόπτεται για να επιλυθεί αυτή η πρόκληση: ο παίκτης που προκάλεσε τον Ελεύθερο Σκοπευτή! αποκαλύπτει την πάνω κάρτα της στοίβας τραβήγματός του και αγνοώντας τα πάντα διαβάζει φωναχτά το Τυχαίο Εξάγωνο της κάρτας. Αυτός ο παίκτης μπορεί αν θέλει να διαλέξει μία μονάδα σε αυτό το εξάγωνο ή σε οποιοδήποτε από τα έξι γειτονικά και να την κλονίσει. Στο CC ένα αποτέλεσμα Ελεύθερου Σκοπευτή! αναπαριστά πολλά περισσότερα από έναν υπομονετικό άντρα με διόπτρα στο τουφέκι του. Ο μηχανισμός αυτός χρησιμοποιείται για να εκφράσει πολεμικές συγκυρίες όπως φιλικά πυρά, πανικό, σοκ βομβαρδισμού, δάγκωμα φιδιού, απελπισία, αφυδάτωση, κούραση, εξοστρακισμό βλήματος, χώμα στα μάτια κλπ Πρόκληση Χρόνος! (Time!) Όταν ένας παίκτης ρίχνει μια ζαριά και αυτή η ζαριά περιβάλλεται από ένα κόκκινο κουτάκι με τη λέξη Χρόνος! μέσα του, η ροή του παιγνιδιού διακόπτεται προκειμένου να εκτελεστεί μια Πρόοδος Χρόνου [6.1.2] 2. Οι Χάρτες (The Maps) Είμαι στρατιώτης. Πολεμάω όπου διαταχτώ και κερδίζω όπου πολεμάω. Τζωρτζ Σ. Πάττον 2.1 Το Πεδίο Μάχης (The Battlefield) Πάνω σε κάθε χάρτη προβάλλεται ένα εξαγωνικό πλέγμα που χρησιμοποιείται για το διακανονισμό της κίνησης και της μάχης σε μια αφηρημένη κλίμακα των 30 περίπου μέτρων ανά εξάγωνο. Κάθε εξάγωνο περιέχει: ένα συγκεκριμένο τύπο εδάφους [Τ79 Τ99] που επηρεάζει την κίνηση αλλά και τη μάχη μέσα ή δια μέσω αυτού. μια άσπρη κεντρική κουκίδα για τον ορισμό της ΓΟ (LOS) [10] ανάμεσα στα εξάγωνα. ένα μοναδικό γράμμα\αριθμό όπως C7 που χρησιμοποιείται για να βρεθεί πού θα εκτελεστεί ο Ελεύθερος Σκοπευτής ή άλλα Γεγονότα. 2.2 Πλαίσιο Χάρτη (Map Border) Πάνω δεξιά κάθε χάρτης έχει έναν αριθμό που χρησιμεύει στην εύρεση του κατάλληλου χάρτη σε κάθε σενάριο Κάτω αριστερά σε κάθε χάρτη υπάρχει μια εξάπλευρη πυξίδα που ταιριάζει με τον προσανατολισμό των εξαγώνων του χάρτη. Γενικά χρησιμοποιείται για τον αρχικό προσανατολισμό του χάρτη στο στήσιμο της παρτίδας και για να ορίσει την τυχαία κατεύθυνση των βολών πυροβολικού [Ο18.2.2] καθώς και για διάφορα άλλα Γεγονότα. Στην πυξίδα το 1 σημαδεύει το πάνω μέρος του χάρτη, το 4 το κάτω, το 2 και 3 το δεξιό ενώ το 5 και 6 το αριστερό μέρος Δύο αντίθετες γωνίες του χάρτη περιλαμβάνουν τις Θέσεις Πυροβολικού (Artillery Boxes) όπου τοποθετούνται οι δείκτες Ασυρμάτων [12]. 2.3 Αντικειμενικοί Σκοποί (Objectives) Σε όποια θέση και αν βρεθείς όρισε καταρχήν τους αντικειμενικούς σου στόχους. Φερδινάρδος Φος Κάθε χάρτης περιλαμβάνει πέντε Αντικειμενικούς Σκοπούς κόκκινους κύκλους που περιέχουν άσπρους αριθμούς από το 1 έως το 5. Ένας Αντικειμενικός Σκοπός αξίζει ένα ποικίλο αριθμό ΠΝ (VP) στην τελευταία πλευρά που τον έχει αποκλειστικά στην κατοχή της. [7.3.1] με το ποσό να ορίζεται από τα συγκεκριμένα καουντεράκια Αντ. Σκοπών που έχουν παιχτεί [7.3.2]. 3. Οι Μονάδες (The Units) Το πεζικό δεν αλλάζει. Είμαστε το μόνο στρατιωτικό σώμα που το όπλο είναι ο ίδιος ο άνθρωπος. Υποστράτηγος Κ.Τ.Σόρτις Όνομα/Βαθμός Το όνομα των μονάδων χρησιμοποιείται αποκλειστικά για λόγους διάκρισης μεταξύ τους. Παρόμοια και ο βαθμός των Αρχηγών υπάρχει για λόγους καλαισθησίας και μόνο. Δεν έχει την παραμικρή επίδραση στο παιγνίδι. Φιγούρες Κάθε μονάδα έχει μια εικόνα με έναν, δύο ή τέσσερεις στρατιώτες για να δηλώσει το μέγεθός της. Με μία φιγούρα αναπαρίστανται οι Αρχηγοί (Leaders), με δύο φιγούρες τα πενταμελή Αποσπάσματα (Teams) και με τρεις οι δεκαμελείς Ομάδες (Squads). 5

6 3.1 Στατιστικά Μονάδων (Unit Stats) Το ηθικό έχει να κάνει με την πνευματική κατάσταση. Είναι η σταθερότητα, το θάρρος και η ελπίδα. Είναι η αυτοπεποίθηση, ο ζήλος και η νομιμοφροσύνη. Είναι πάθος, συναδελφικότητα και αποφασιστικότητα. Τζώρτζ Κ. Μάρσαλ Οι μονάδες πάντοτε έχουν έναν αριθμό πάνω δεξιά στο καουντεράκι τους και τρεις κατά μήκος της κάτω μεριάς ακόμα κι αν ένας ή περισσότεροι είναι 0. Οι Αρχηγοί (και μόνο) έχουν έναν αριθμό σε εξαγωνάκι στη δεξιά μεριά Δύναμη Πυρός (ΔΠ) Είναι ο πρώτος αριθμός στο κάτω μέρος. Δείχνει τη βασική δύναμη της μονάδας όταν βρεθεί σε Συμπλοκή (Melee) [O16.4] ή όταν πυροβολεί μια εχθρική μονάδα [Ο20 & Α33] Ακτίνα (Range) Είναι ο δεύτερος αριθμός στο κάτω μέρος. Δείχνει τη μέγιστη ακτίνα σε αριθμό εξαγώνων που η μονάδα μπορεί να χρησιμοποιήσει τη ΔΠ της για να πυροβολήσει εχθρικές μονάδες [Ο20 & Α33] Κίνηση (Movement) Είναι ο τρίτος αριθμός στο κάτω μέρος. Δείχνει τον αριθμό των Πόντων Κίνησης (ΠΚ) που η μονάδα μπορεί να ξοδέψει για να κινηθεί [O21] από εξάγωνο σε εξάγωνο πάνω στο χάρτη Ηθικό (Μοrale) Είναι ο αριθμός στην πάνω δεξιά γωνία. Δείχνει τη βασική δύναμη της μονάδας όταν αμύνεται σε ε- χθρική επίθεση πυρός ή όταν προσπαθεί να Ανακάμψει (Recover) [Ο22] ή να Υποχωρήσει Άτακτα (Rout) [Ο23] κ.α. Το Ηθικό μιας μονάδας πάντα μεταβάλλεται από την Κάλυψη [Τ78.3] του εξαγώνου που καταλαμβάνει. Μια κλονισμένη μονάδα [3.2] αναγνωρίζεται από την κόκκινη λωρίδα στο πάνω μέρος στο καουντεράκι της και από το άσπρο αντί για μαύρο Ηθικό της Διοίκηση (Command) Είναι ο μαύρος αριθμός μέσα στο μαύρο εξαγωνάκι στη δεξιά μεριά σε όλα τα καουντεράκια Αρχηγών (μόνο). Χρησιμοποιείται για την ενεργοποίηση επιπλέον μονάδων στη φάση των Διαταγών ή του Παρεμβατικού Πυρός [ ]. Προστίθεται επίσης σε κάποια στατιστικά άλλων μονάδων και Όπλων που βρίσκονται στο ίδιο εξάγωνο μαζί του [ & ] Τετραγωνισμένα Στατιστικά (Boxed Stats) Μερικές μονάδες έχουν τη ΔΠ, Ακτίνα και\ή Κίνησή τους κλεισμένες σε ένα τετράγωνο. Με εξαίρεση την Τετραγωνισμένη ΔΠ που προσφέρει +1 δύναμη στη Συμπλοκή [Ο16.4], τα τετραγωνισμένα στατιστικά δεν έχουν κάποια δική τους σημασία πέρα από το γεγονός ότι επιτρέπουν στις μονάδες που τα έχουν να παίξουν ορισμένες Ενέργειες [Α26, Α39 και Α40]. 3.2 Κλονισμένες Μονάδες (Broken Units) Σε μια επίθεση, οι μισοί άντρες μιας γραμμής πυρός είναι τρομοκρατημένοι και οι άλλοι μισοί παραλυμένοι. Τ.Φ.Κ. Φούλερ Κλονισμένη\Ακλόνητη (Broken\Unbroken) Μια μονάδα βρίσκεται πάντοτε σε μία από τις δύο καταστάσεις: κλονισμένη ή ακλόνητη. Μια μονάδα ξεκινάει συνήθως το σενάριο με την καλή πλευρά και ακλόνητη αλλά Επιθέσεις Πυρός και άλλα αντίξοα αποτελέσματα μπορούν να την κλονίσουν προκαλώντας την ανατροπή της στην πίσω της πλευρά (που δηλώνεται από το άσπρο Ηθικό και την κόκκινη λωρίδα στο πάνω μέρος στο καουντεράκι της) Προσκολλημένοι Δείκτες (Attached Markers) Οι μονάδες όταν γυρίζουν από ακλόνητη σε κλονισμένη πλευρά και το αντίθετο, διατηρούν όλους τους Δείκτες Καταστολής και Βετεράνου καθώς και τους δείκτες Όπλων Προσκολλημένα Όπλα (Attached Weapons) Οι κλονισμένες μονάδες δεν μπορούν να Πυροβολήσουν με Όπλα. Ένα Όπλο δεν αχρηστεύεται επειδή η μονάδα που το κρατάει κλονίστηκε και το αντίστροφο Εξολόθρευση (Elimination) Μια κλονισμένη μονάδα που κλονίζεται ξανά εξολοθρεύεται. Η μονάδα τοποθετείται στη γραμμή απωλειών [4.2] και ο αντίπαλος λαμβάνει ΠΝ [7.1] Ανασύνταξη (Rally) Όταν μια κλονισμένη μονάδα διατάζεται να Ανασυνταχτεί, ξαναγυρνά στην καλή της πλευρά, την ακλόνητη. Αυτό συνήθως συμβαίνει εξαιτίας μιας επιτυχημένης ζαριάς κατά την εκτέλεση μιας Διαταγής Ανάκαμψης (Recover) [Ο22] ή μέσα από την εφαρμογή κάποιων Γεγονότων. 3.3 Αρχηγοί (Leaders) Φοβάμαι περισσότερο ένα στρατό 100 προβάτων καθοδηγούμενα από ένα λιοντάρι παρά ένα στρατό 100 λιονταριών καθοδηγούμενα από ένα πρόβατο. Σαρλ Μορίς ντε Ταλλεϊράν Δοίκηση (Command) Ακτίνα διοίκησης (Command Range) Κανονικά, μια Διαταγή [Ο14.1] ή μια Ενέργεια Πυρός [Α33.2] θα ενεργοποιήσει μόνο μία μονάδα. Εντούτοις, όταν ενεργοποιείται ένας Αρχηγός, αυτός έχει την ικανότητα να ενεργοποιήσει επιπλέον όλες, μερικές ή καμία από τις φιλικές μη Αρχηγούς μονάδες που βρίσκονται μέσα στην ακτίνα Διοίκησής του για να εκτελέσουν την ίδια Διαταγή\ΠΠ. Η Ακτίνα Διοίκησης μετριέται σε εξάγωνα που ξεκινάνε από το εξάγωνο του Αρχηγού. Ένας Αρχηγός με 2άρα Ακτίνα μπορεί να ενεργοποιήσει φιλικές μονάδες μέχρι και δύο εξάγωνα μακριά ακόμα και διαμέσω αδιάβατου εδάφους ή και εχθρικής μονάδας. Αρχηγός με ασάκι ( 1 ) Ακτίνα μπορεί να ενεργοποιήσει μονάδες στο δικό του εξάγωνο και σε κάθε γειτονικό. Αρχηγός με 0 μπορεί να ενεργοποιήσει μονάδες στο δικό του εξάγωνο Διοίκηση Μονάδας (Unit Command) Ο αριθμός της Διοίκησης ενός Αρχηγού προστίθεται απευθείας στη ΔΠ, Ακτίνα, Κίνηση και στο Ηθικό όλων των φιλικών Αποσπασμάτων και Ομάδων (μόνο) όσο αυτές οι μονάδες βρίσκονται στο ίδιο εξάγωνο με τον Αρχηγό ακόμα και αν ο Αρχηγός δεν έχει ενεργοποιηθεί. Η επίδραση αυτή είναι συσωρευτική αν δύο ή περισσότεροι Αρχηγοί καταλαμβάνουν το ίδιο εξάγωνο. Πρέπει να έχει γίνει κατανοητό μέχρι στιγμής ότι οι Αρχηγοί δεν επηρεάζουν τους εαυτούς τους ούτε επηρεάζονται από άλλους Αρχηγούς Διοίκηση 'Οπλων (Weapon Command) Ο αριθμός της Διοίκησης ενός Αρχηγού προστίθεται απευθείας στη ΔΠ και στην Ακτίνα κάθε φιλικού Όπλου χωρίς άσπρη λωρίδα που μεταφέρεται από μονάδα μη Αρχηγό, όσο η μονάδα αυτή βρίσκεται στο ίδιο εξάγωνο με τον Αρχηγό ακόμα και αν ο Αρχηγός αυτός δεν έχει ενεργοποιηθεί. Η επίδραση αυτή είναι συσωρευτική αν δύο ή περισσότεροι Αρχηγοί καταλαμβάνουν το ίδιο εξάγωνο. Έτσι ένας Όλμος (Mortar) για παράδειγμα, δεν θα δεχτεί ποτέ βελτίωση των στατιστικών του αν είναι στακαρισμένος με Αρχηγό ούτε ένα ΟΠ (MG) που μεταφέρεται από Αρχηγό. 4. Η Γραμμή Επίδειξης (The Track Display) Η Γραμμή Επίδειξης είναι ένα σημείο που εξυπηρετεί πολλές λειτουργίες του παιγνιδιού. Εκεί βρίσκονται διάφορες άλλες γραμμές που οι παίκτες θα χρησιμοποιούν σε κάθε σενάριο. Τα τμήματά της περιγράφονται στη συνέχεια αλλά και στην ενότητα Γραμμή Νίκης (Victory Track) Δείκτης ΠΝ (VP Marker) Ο Δείκτης Πόντων Νίκης τοποθετείται στη Γραμμή Νίκης στην αρχή κάθε σεναρίου και θα κινείται πίσω μπρος πάνω στη γραμμή που σημαίνει κοντά ή μακριά από

7 τον κάθε παίκτη καθώς οι ΠΝ θα κερδίζονται και θα χάνονται στη διάρκεια της παρτίδας. Η ανάποδη μεριά του Δείκτη ΠΝ χρησιμοποιείται για μετρήσεις μεγαλύτερες των 20 ΠΝ Δείκτης Συνόλου Επίθεσης (Attack Total Marker) Aυτός ο Δείκτης χρησιμοποιείται αποκλειστικά σαν μνημονική υπενθύμιση για τους παίκτες της τρέχουσας ισχύος μιας Επίθεσης Πυρός ή Επίθεσης Ναρκοπεδίου ή Πρόσκρουσης Πυροβολικού ή Συνόλου Συμπλοκής. Είναι πάρα πολύ χρήσιμος όταν οι Ζαριές Άμυνας διακόπτονται από Προκλήσεις Ζαριών. 4.2 Γραμμή Απωλειών (Casualty Track) Τα νεκροταφεία είναι γεμάτα με αναντικατάστατους ανθρώπους. Σαρλ ντε Γκωλ Κάθε σενάριο εξηγεί στους παίκτες σε ποιο σημείο της Γραμμής Απωλειών πρέπει να τοποθετήσουν το Δείκτη Παράδοσής (Surrender) τους. Η Γραμμή Απωλειών έχει μία σειρά πάνω και μία σειρά κάτω, με την καθεμιά να δείχνει προς τον παίκτη που θα την χρησιμοποιήσει. Όποτε μια μη Ήρωας (Hero) μονάδα εξολοθρεύεται, αυτή και τα Όπλα που κατέχει (αν κατέχει) τοποθετούνται στη Γραμμή Απωλειών. Τα Όπλα μπαίνουν στο μεγάλο τετράγωνο χώρο στο κέντρο. Οι μονάδες μπαίνουν μία μία στα αριθμημένα σημεία από τη μεριά του Χώρου Όπλων του ιδιοκτήτη τους, καταλαμβάνοντας τις θέσεις από τα χαμηλότερα προς τα υψηλότερα αριθμητικά σημεία. Έτσι ο παίκτης θα χάσει την παρτίδα αν μία από τις εξολοθρευμένες μονάδες του μπει στο σημείο που βρίσκεται ο Δείκτης Παράδοσης [6.3]. Θυμηθείτε να κερδίζετε ΠΝ όταν μία εχθρική μονάδα εξολοθρεύεται [7.1]. 4.3 Διάφορα (Miscellaneous) Γραμμή Συγκεντρωτικής Κατάστασης Δυνάμεων (OB Display) Η Γραμμή αυτή καταλαμβάνει το κάτω αριστερά μέρος της Γραμμής Επίδειξης. Κάθε Έθνος έχει ένα Δείκτη ΣΚΔ ο οποίος χρησιμοποιείται στη Γραμμή ΣΚΔ για να δηλώσει την ποιότητα αυτής της πλευράς (Επίλεκτοι (Elite), Κανονικοί (Line), Νεοσύλλεκτοι (Green)) καθώς και τον αριθμό των διαθέσιμων Διαταγών (1 6) Ημερομηνία Σεναρίου (Scenario Date) Κάθε σενάριο αναφέρει το σημείο στη Γραμμής Έτους (Year Track) όπου θα τοποθετηθεί ο Δείκτης Έτους (Year Marker) Χώρος Αντικειμενικών Σκοπών (Objective Box) Τοποθετήστε τα καουντεράκια Αντικειμενικών Σκοπών που θα τραβιούνται [7.3.2] εδώ. Κάθε παίκτης θα βάλει τους κρυφούς Αντικειμενικούς του Σκοπούς στην κοντινή προς αυτόν μεριά. Όλοι οι φανεροί Αντικειμενικοί Σκοποί θα μπουν στο κεντρικό μέρος Χώρος Δεδομένων (Data Boxes) Οι επτά Θέσεις Δεδομένων κατά μήκος του κάτω μέρους της Γραμμής Επίδειξης επιτρέπουν στους παίκτες γρήγορη πρόσβαση σε ειδικούς κανόνες που σχετίζονται με τις διάφορες Οχυρώσεις και τα Όπλα. σ.τ.μ Διάφορα (Miscellaneous) Το μέσο της Γραμμής Επίδειξης αποτελεί οδηγό για τα διάφορα μέρη στα καουντεράκια των μονάδων και των Όπλων. ΒΑΣΙΚΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ (CORE RULES) 5. Η Σειρά του Παιγνιδιού (Sequence of Play) Ένα παιγνίδι Combat Commander αρχίζει με έναν από τους παίκτες (όπως ορίζεται από το σενάριο) να εκτελεί τον πρώτο Γύρο. Όταν αυτός έχει τελειώσει και τραβήξει κάρτες μέχρι το Όριο του Χεριού του [1.1] ο αντίπαλος του παίρνει τον δικό του πρώτο Γύρο. Αυτοί οι Γύροι εναλλάσσονται μέχρι ένα Αιφνίδιο Τέλος ή άλλη συγκυρία [6.3] τερματίσει την παρτίδα. Στο Γύρο του ένας παίκτης μπορεί είτε να εκτελέσει μία ή περισσότερες Διαταγές παίζοντας κάρτες από το χέρι του [Ο14] ή να σκαρτάρει οποιοδήποτε αριθμό καρτών Μοίρας [Ο15]. 5.1 Όριο Διαταγών (Order Capabillity) Στην απουσία διαταγών πήγαινε βρες κάτι και σκότωσε το. Έρβιν Ρόμμελ Στο Combat Commander κανένας παίκτης δεν μπορεί να δώσει Διαταγή χωρίς να παίξει κάρτα από το χέρι του. Ο μέγιστος αριθμός Διαταγών που μπορεί να δίνει κάθε Γύρο ένας παίκτης δίνεται είτε από τη ΣΚΔ του ή από το ίδιο το σενάριο. Οι Διαταγές δεν χρειάζεται να προδηλώνονται παίζονται από το χέρι και εκτελούνται, μία τη φορά. Ένας παίκτης μπορεί να δει το αποτέλεσμα μιας Διαταγής του πριν αποφασίσει αν θέλει να παίξει κι άλλη. Οι διάφορες Διαταγές που μπορούν να δοθούν από τους παίκτες εξηγούνται στους κανόνες Ο16 Ο Όριο Ενεργειών (Action Capabillity) Όπως και με τις Διαταγές, καμία Ενέργεια δεν μπορεί να ανακοινωθεί χωρίς το παίξιμο κάρτας από το χέρι του παίκτη. Οι παίκτες μπορούν να παίξουν Ενέργειες όποτε το θεωρούν απαραίτητο αρκεί να πληρούν τις προϋποθέσεις τους. Δεν υπάρχει κανένας περιορισμός στον αριθμό των Ενεργειών που μπορούν να παιχτούν στη σειρά οποιοδήποτε παίκτη πέρα από το πλήθος των καρτών στα χέρια των παικτών. Οι διάφορες Ενέργειες που μπορούν να παιχτούν από τους παίκτες εξηγούνται στους κανόνες Α25 Α Όριο Σκαρταρίσματος (Discard Capabillity) Αν ένας παίκτης επιλέξει να μην παίξει καμία Διαταγή στο Γύρο του, μπορεί να σκαρτάρει [Ο15] οποιοδήποτε αριθμό σ.τ.μ. (ακόμα και 0) καρτών από το χέρι του χωρίς όμως να ξεπεράσει το όριο σκαρταρίσματος του έθνους που διοικεί (όπως φαίνεται στο βοηθητικό φύλλο του παίκτη (player aid sheet). 5.4 Γέμισμα Χεριού (Hand Refill) Στο τέλος κάθε Γύρου, ο ενεργός παίκτης (μόνο) πρέπει να τραβήξει κάρτες Μοίρας από την κορυφή της στοίβας τραβήγματός του μέχρι ο αριθμός των καρτών στο χέρι του να ισούται με το Όριο του Χεριού του [1.1]. Ένα Γέμισμα Χεριού μπορεί να διακοπεί προσωρινά από μία Πρόοδο Χρόνου [6.1.2] αν τραβηχτεί η τελευταία κάρτα της στοίβας τραβήγματος του παίκτη σε αυτήν την περίπτωση, το υπόλοιπο Γέμισμα Χεριού θα εκτελεστεί μετά τη διαδικασία Προόδου Χρόνου (και αφού η στοίβα σκαρταρίσματος θα έχει ανακατευτεί για να σχηματίσει μια νέα κλειστή στοίβα τραβήγματος) {σ.τ.μ. Στο γέμισμα θα υπολογιστούν και πιθανές Ενέργειες Σκαψίματος που παίχτηκαν στο τέλος της Προόδου Χρόνου, βήμα 6} {σ.τ.μ. Αν η τελευταία που θα τραβηχτεί κάρτα από τη στοίβα τραβήγματος είναι Γεγονός! απλά αγνοήστε το και εκτελέστε μόνο την Πρόοδο Χρόνου}. 7

8 6. Ο Χρόνος του Παιγνιδιού (Game Time) Ο χρόνος είναι το παν. Πέντε λεπτά μπορούν να κάνουν τη διαφορά ανάμεσα στη νίκη και την ήττα. Οράτιος Νέλσων 6.1 Δείκτης Χρόνου (Time Marker) Τοποθέτηση (Placement) Κάθε σενάριο θα δηλώνει τη θέση πάνω στη Γραμμή Χρόνου (που βρίσκεται στην Γραμμή Επίδειξης) όπου θα πρέπει να τοποθετηθεί ο Δείκτης Χρόνου (συνήθως το 0 ) Πρόοδος (Advancement) Ο Δείκτης Χρόνου προχωρεί μία θέση προς τα εμπρός στη Γραμμή Χρόνου: όποτε μια ζαριά Πρόκλησης Χρόνου! ριχτεί ή όποτε ένας παίκτης αποκαλύψει\τραβήξει την τελευταία κάρτα της στοίβας τραβήγματός του, ακριβώς σα να ρίχτηκε μια ζαριά Πρόκλησης Χρόνου! Όπως είπαμε ήδη αν η τελευταία κάρτα είναι Γεγονός Χρόνος! αγνοήστε το και προχωρήστε το Δείκτη Χρόνου μόνο μία θέση. Αμέσως αφού προχωρήσετε το Δείκτη Χρόνου, η ροή του παιγνιδιού διακόπτεται ώστε να γίνουν τα ακόλουθα βήματα με τη σειρά που αναφέρονται: 1) ο παίκτης που προκάλεσε την Πρόοδο Χρόνου (μόνο) ανακατεύει τη στοίβα τραβήγματός του με τη στοίβα σκαρταρίσματός του και σχηματίζει μια νέα στοίβα τραβήγματος. 2) ο παίκτης που προκάλεσε την Πρόοδο Χρόνου εκτελεί μια Ζαριά Αιφνίδιου Τέλους αν χρειάζεται [6.2.2]. Τότε, αν η παρτίδα δεν τελειώσει από το Αιφνίδιο Τέλος, εκτελέστε τα επόμενα τέσσερα βήματα με τη σειρά που αναφέρονται: 3) ο Αμυνόμενος (μόνο) κερδίζει 1 ΠΝ 4) ο παίκτης που προκάλεσε την Πρόοδο Χρόνου πρέπει να αφαιρέσει ένα Δείκτη Καπνού από τον χάρτη. 5) αν υπάρχουν μία ή περισσότερες μονάδες στη θέση που τώρα καταλαμβάνει ο Δείκτης Χρόνου, οι κάτοχοί τους τις φέρνουν στο παιγνίδι ως ενισχύσεις τοποθετώντας τις σε οποιαδήποτε εξάγωνα κατά μήκος της φιλικής τους μεριάς του χάρτη ( ο μη ενεργός παίκτης τοποθετεί πρώτος). Τα όρια Στακαρίσματος (Stacking) [8] είναι σε ισχύ. 8 Ένας Ασύρματος που ήρθε ως ενίσχυση τοποθετείται στην (άδεια) θέση Πυροβολικού αυτού του παίκτη. 6) και οι δυο παίκτες μπορούν να παίξουν Ενέργειες Σκαψίματος (Dig In) [A32]. Όταν και τα έξι παραπάνω βήματα εκτελεστούν εξολοκλήρου τότε η ροή του παιγνιδιού επανέρχεται στο σημείο που είχε διακοπεί. 6.2 Δείκτης Αιφνίδιου Τέλους (Sudden Death Marker) Τοποθέτηση (Placement) Κάθε σενάριο δηλώνει σε ποιο σημείο της Γραμμής Χρόνου πρέπει να τοποθετηθεί ο Δείκτης Χρόνου Διαδικασία (Procedure) Όποτε ο Δείκτης Χρόνου προχωράει στο ή πέρα από το σημείο που καταλαμβάνει ο Δείκτης Αιφνίδιου Τέλους, ο παίκτης που το προκάλεσε πρέπει να ρίξει μια ζαριά μετά που θα ανακατέψει τις Στοίβες Σκαρταρίσματος και Τραβήγματος μεταξύ τους και φτιάξει μία νέα Στοίβα Τραβήγματος. Αν το αποτέλεσμα είναι μικρότερο από τον αριθμό του σημείου που βρίσκεται ο Δείκτης Χρόνου (όχι το σημείο του Δείκτη Αιφνίδιου Τέλους), η παρτίδα αμέσως τελειώνει [6.3 παρακάτω]. Αλλιώς, η παρτίδα συνεχίζεται κανονικά. 6.3 Το Τέλος του Παιγνιδιού (Game End) Τρεις άντρες κι εγώ μείναμε. Ώρα μας είναι. Αντίο και γεια χαρά. Βρετανός αξιωματικός στη μάχη του Σίντι Νσιρ, Τυνησία Μια παρτίδα Combat Commander θα λήξει με έναν από τους τέσσερεις ακόλουθους τρόπους: 1) Ένας παίκτης θα αναγκαστεί να τοποθετήσει μια εξολοθρευμένη του μονάδα στο σημείο που καταλαμβάνει ο Δείκτης Παράδοσής του στη Γραμμή Απωλειών {σ.τ.μ. Η συνοχή του στρατού του παίκτη φτάνει στο όριό της και οι επιζήσαντες στρατιώτες του κατανοώντας το μάταιο της συνέχισης του αγώνα, υποχωρούν}. 2) Η τελευταία μονάδα ενός παίκτη πάνω στο χάρτη εξολοθρεύεται {σ.τ.μ. δεν έχει σημασία αν υπάρχουν ενισχύσεις που δεν έχουν ακόμα μπει στο παιγνίδι}. 3) Η τελευταία μονάδα ενός παίκτη κινείται ή προελαύνει εκτός χάρτη. [7.2.1] 4) Μια Ζαριά Αιφνίδιου Τέλους [6.2.2] πέφτει και είναι μικρότερη από τον α- ριθμό που δείχνει ο Δείκτης Χρόνου στη θέση που καταλαμβάνει Αν συμβεί η πρώτη ή η δεύτερη κατάσταση, αυτός ο παίκτης αμέσως χάνει το παιγνίδι άσχετα από το σύνολο ΠΝ. Αν και οι δυο παίκτες χάσουν ταυτόχρονα με αυτόν τον τρόπο, ο παίκτης που κατέχει την κάρτα Πρωτοβουλίας λύνει τις ισοπαλίες και κερδίζει την παρτίδα. [9.2] Αν η τρίτη ή τέταρτη κατάσταση συμβεί και οι πρώτες δύο δεν ισχύσουν, οι παίκτες πρέπει να αποκαλύψουν όσα καουντεράκια Κρυφών Αντικειμενικών Σκοπών έχουν και να αποδώσουν τους ΠΝ σε όποιους τους δικαιούνται. Ο παίκτης με το μεγαλύτερο σύνολο ΠΝ που σημαίνει πως ο Δείκτης ΠΝ είναι από τη δικιά του μεριά της θέσης 0 κερδίζει την παρτίδα. Αν ο Δείκτης ΠΝ είναι ακριβώς στο 0 ο παίκτης που κατέχει την κάρτα Πρωτοβουλίας (Initiative) κερδίζει. 7. Προϋποθέσεις Νίκης (Victory Conditions) Θέλω να σκίσω τις σελίδες του ημερολόγιού μου όπου γράφω για την καταρράκωση της θέλησής μου. Αλλά λέω να τις αφήσω εκεί σαν ένα μάθημα που έγινε πάθημα, ότι είναι άδικο να βγάζεις βιαστικά συμπεράσματα απλά και μόνο επειδή τα πράγματα δεν πάνε και τόσο καλά. Νικολάι Μοσκβίν, μετά τη σοβιετική νίκη στο Στάλινγκραντ Συνήθως ένας παίκτης θα νικήσει επειδή έχει πιο πολλούς ΠΝ από τον αντίπαλό του [6.3]. Οι ΠΝ κερδίζονται με έναν από τους τρεις τρόπους: Εξολόθρευση εχθρικών μονάδων. Έξοδος φιλικών μονάδων από τη μεριά του χάρτη του αντιπάλου του. Έλεγχος Αντικειμενικών Σκοπών. 7.1 Πόντοι Νίκης από Εξολόθρευση (Elimination Victory Points) Όταν μια μονάδα εξολοθρεύεται με οποιοδήποτε τρόπο: από Διαταγή, Ενέργεια ή Γεγονός ο αντίπαλος κερδίζει έναν αριθμό ΠΝ για αυτό το λόγο: Μια Ομάδα αξίζει 2 ΠΝ Ένα Απόσπασμα αξίζει 1 ΠΝ Ένας Αρχηγός (όχι Ήρωας) αξίζει 1 ΠΝ συν 1 ΠΝ για κάθε πόντο Διοίκησης που φαίνεται στην ακλόνητη πλευρά του. Ένας Ήρωας αξίζει μηδέν ΠΝ.

9 Η αριθμητική αξία σε ΠΝ κάθε μονάδας αναπαρίσταται γραφικά στον Πίνακα Αξιών ΠΝ των Μονάδων (Unit Victory Point Values Table) που βρίσκεται στο βοηθητικό φύλλο των παικτών (player aid sheet). 7.2 Πόντοι Νίκης από Έξοδο (Exit Victory points) Κάθε χάρτης θεωρείται ότι έχει ένα αδιαπέραστο φράγμα στα δεξιά και αριστερά των παικτών αφότου αρχίσει η παρτίδα. Μια μονάδα δεν μπορεί να βγει από τη δεξιά ή την αριστερή πλευρά. Εντούτοις, από τα άκρα που βρίσκονται κοντά σε κάθε παίκτη οι μονάδες μπορούν να εξέλθουν (σαν η γκρι μπορντούρα να ήταν άλλο ένα εξάγωνο). Γενικά, η έξοδος μονάδων από την μεριά του χάρτη που βρίσκεται κοντά στον αντίπαλο κατά τη φάση μιας Διαταγής Κίνησης (Move) [Ο21] ή Προέλασης (Advance) [Ο16] θα χαρίσει ΠΝ, ενώ μια αναγκαστική έξοδος φιλικών μονάδων από τη φιλική μεριά του χάρτη λόγω Υποχώρησης (Retreat) κατά τη διάρκεια μιας Διαταγής Άτακτης Φυγής (Rout) [Ο23] θα μας χάσει ΠΝ Εκούσια Έξοδος (Voluntary Exit) Μια μονάδα που Προελαύνει [Ο16] ή Κινείται [Ο21] μπορεί να βγει με κόστος 1 ΠΚ (MP) από την αντίπαλη μεριά του χάρτη. Ο κάτοχός της αποκομίζει άμεσα ΠΝ για αυτή τη μονάδα [7.1] (δείτε Πίνακα Αξιών ΠΝ των Μονάδων στο βοηθητικό πίνακα των παικτών). Η μονάδα κατόπιν τοποθετείται σε οποιαδήποτε θέση της Γραμμής Χρόνου ο κάτοχός της επιθυμεί. Πάντα τοποθετείται στη Γραμμή Χρόνου με την ακλόνητη πλευρά της ακόμα κι αν ήταν κλονισμένη όταν βγήκε. Κρατάει επίσης στην κατοχή της όποιο Όπλο μετέφερε που επισκευάζεται αν ήταν σπασμένο αλλά χάνει πιθανούς Δείκτες Βετεράνου ή Καταστολής (Suppressed) που μπορεί να είχε προσκολλημένους πάνω της. Μια τέτοια μονάδα θεωρείται πλέον μια εντελώς νέα μονάδα ενισχύσεων Ακούσια Έξοδος (Involuntary Exit) Μια Υποχωρούσα μονάδα [Ο23.3] μπορεί να αναγκαστεί να βγει από την κοντινή προς τον ιδιοκτήτη της μεριά του χάρτη οπότε και θα θεωρηθεί εξολοθρευμένη. Μια τέτοια μονάδα τοποθετείται στην επόμενη άδεια θέση της Γραμμής Απωλειών και αποκομίζει ΠΝ στον αντίπαλο [7.1] (δείτε Πίνακα Αξιών ΠΝ των Μονάδων στο βοηθητικό πίνακα των παικτών). Η εξολοθρευμένη μονάδα δε διατηρεί στην κατοχή της Όπλα τα οποία τοποθετούνται επιδιορθωμένα πάντα στο τμήμα Όπλων της Γραμμής Απωλειών ούτε διατηρεί προσκολλημένους Δείκτες Βετεράνου ή Καταστολής. 7.3 Πόντοι Νίκης από Αντικειμενικούς Σκοπούς (Objective Victory Points) Κάθε ένας από τους πέντε Αντικειμενικούς Σκοπούς πάνω στο χάρτη μπορεί να αξίζει έναν ή περισσότερους πόντους ανάλογα με το ποια καουντεράκια Αντικειμενικών Σκοπών είναι σε ισχύ. Εξορισμού οι Αντικειμενικοί Σκοποί αξίζουν 0 πόντους Έλεγχος των Αντ. Σκοπών (Control of Objectives) Οι διπλής όψης δείκτες Ελέγχου χρησιμοποιούνται για να δείχνουν ποια πλευρά ελέγχει ανά πάσα στιγμή τους Αντικειμενικούς Σκοπούς πάνω στο χάρτη [2.3]. Στο στήσιμο, το σενάριο θα αναφέρει ποιοι Αντικειμενικοί Σκοποί ξεκινάνε υπό τον έλεγχο των παικτών. Σε μερικές περιπτώσεις μπορεί να ξεκινάνε και εκτός ελέγχου οποιουδήποτε παίκτη. Αυτοί οι Αντικειμενικοί Σκοποί δε θα ξεκινάνε με δείκτη Ε- λέγχου. Αφότου η παρτίδα αρχίσει, ο τελευταίος παίκτης που μόνος του καταλαμβάνει ένα Αντικειμενικό Σκοπό θα τοποθετήσει\αναστρέψει το δείκτη για να ταιριάζει με την εθνικότητά του Σπίτια ως Αντικειμενικοί Σκοποί (Building Objectives) Ένας Αντικειμενικός Σκοπός που βρίσκεται σε εξάγωνο με σπίτι θεωρείται ότι απλώνεται σε ολόκληρο το σπίτι εφόσον αυτό πιάνει περισσότερα από ένα εξάγωνα. Σε αυτή την περίπτωση, κάθε εξάγωνο του σπιτιού πρέπει να είναι χωρίς εχθρικές μονάδες για να περιέλθει στον έλεγχο του παίκτη Καουντεράκια Αντικειμενικών Σκοπών (Objective Chits) Υπάρχουν 22 δείκτες καουντεράκια Αντικειμενικών Σκοπών τα οποία συνήθως τραβιούνται στην τύχη για να ορίσουν επιπλέον συνθήκες νίκης σε κάθε σενάριο, τις περισσότερες φορές με την ανάθεση κάποιας αξίας σε ΠΝ σε ένα ή παραπάνω Αντικειμενικούς Σκοπούς [2.3]. Κάθε καρτελάκι που τραβιέται δείχνει μια συνθήκη νίκης στη φανερή πλευρά του. Οι περισσότερες θα είναι της μορφής: που δείχνει ότι ο Στόχος Χ αξίζει Υ ΠΝ σε όποιον τον ελέγχει. Αυτές οι αξίες είναι συσωρευτικές μεταξύ τους. Αν και τα τρία καουντεράκια του Αντικειμενικού Σκοπού #3 τραβηχτούν (C, G και K) τότε αυτός θα αξίζει 6 ΠΝ ( ). Μερικά καουντεράκια δείχνουν: Αυτό σημαίνει ότι οι πέντε Αντικειμενικοί Σκοποί του χάρτη αξίζουν Υ ΠΝ ο καθένας. Αυτές οι αξίες είναι συσωρευτικές με αξίες από άλλα καουντεράκια. Τα τρία εξειδικευμένα καουντεράκια δηλώνουν αντίστοιχα ότι: αμέσως πριν από μια Ζαριά Αιφνίδιου Τέλους [6.2.2], αν ένας παίκτης ελέγχει και τους πέντε Αντικειμενικούς Σκοπούς τότε αυτός ο παίκτης κερδίζει αυτόματα την παρτίδα άσχετα από το σύνολο ΠΝ. Οι ΠΝ για Έξοδο [7.2.1] διπλασιάζονται και για τους δύο παίκτες. Οι ΠΝ για Απώλειες [7.1] διπλασιάζονται και για τους δύο παίκτες. Κάποιοι Αντικειμενικοί Σκοποί μπορεί να είναι παντελώς άχρηστοι στο τέλος μιας παρτίδας. Οι παίκτες καλό θα είναι να προσπαθούν μέχρι τέλους να καταλάβουν όλους τους Αντικειμενικούς Σκοπούς μη τυχόν και τα κρυφά καουντεράκια του αντιπάλου περιέχουν κάποιους αξιόλογους Φανεροί και Κρυφοί Α- ντικειμενικοί Σκοποί (Open & Secret Objectives) Φανερά καουντεράκια καθώς και κρυφά που αποκαλύφτηκαν στη διάρκεια της παρτίδας [Ε67] θα πρέπει να τοποθετούνται με την ανοιχτή μεριά τους στο κέντρο της θέσης Αντικειμενικών Σκοπών. Κρυφά καουντεράκια θα πρέπει να κρατούνται κλειστά στη θέση Αντικειμενικών Σκοπών μόνο ο κάτοχός τους θα μπορεί να κοιτάει την ανοιχτή πλευρά τους. Σημειώστε ότι κάποια λίγα καουντεράκια δεν έχουν κρυφή πλευρά αν ένας παίκτης τραβήξει ένα τέτοιο καουντεράκι ως τον κρυφό του Αντικειμενικό Σκοπό, ατυχία: θα πρέπει να αποκαλυφτεί ως φανερός Αντικειμενικός Σκοπός. 9

10 Τα ανοικτά καουντεράκια Αντικειμενικών Σκοπών δίνουν τους ΠΝ τους αμέσως στη διάρκεια της παρτίδας, ενώ τα κρυφά τους δίνουν στο τέλος του παιγνιδιού (ή όποτε αποκαλυφθούν). Όποτε ένας φανερός Αντικειμενικός Σκοπός αλλάζει ιδιοκτήτη πάνω στο χάρτη, θυμηθείτε πρώτα να αφαιρέσετε την αξία του από τον πρώην κάτοχό του και μετά να την προσθέσετε στο νέο κάτοχό του έτσι ένας Αντ. Σκοπός 4 ΠΝ θα προκαλέσει μια μεταστροφή οκτώ πόντων όταν αλλάξει χέρια. 8. Στακάρισμα (Stacking) Η τοποθέτηση παραπάνω από μία μονάδα ή ένα δείκτη σε ένα εξάγωνο ονομάζεται Στακάρισμα. Τα υπερμεγέθη εξάγωνα του Combat Commander επιτρέπουν μέχρι και τέσσερεις μονάδες να χωρέσουν άνετα μέσα τους. Ακόμα κι αν αυτά τα κομμάτια δεν είναι οπτικά συσσωρευμένα το ένα πάνω στο άλλο, θεωρούνται πάντα συσσωρευμένα σε ένα εξάγωνο για τους μηχανισμούς του παιγνιδιού. 8.1 Δείκτες Στακαρίσματος (Marker Stacking) Τα όρια Στακαρίσματος πρέπει να τηρούνται για όλους τους δείκτες αμέσως μετά την τοποθέτησή τους. Δεν υπάρχουν όρια για το πλήθος των δεικτών που μπορούν να βρίσκονται σε ένα εξάγωνο εκτός από τα ακόλουθα; Δείκτες Μονάδων (Unit Markers) Κάθε μονάδα στο παιγνίδι μπορεί να έχει συσσωρευμένο μαζί της το πολύ ένα δείκτη από καθένα από τα εξής είδη: Καταστολής (Suppressed) Βετεράνου (Veteran) Όπλου (Weapon) (κάθε μονάδα μπορεί να μεταφέρει οποιοδήποτε Όπλο) Ασύρματοι (Radios) Μόνο ένας Ασύρματος μπορεί να στακάρει σε κάθε μία από τις θέσεις πυροβολικού. Προηγείται ο πρώτος Ασύρματος. σ.τ.μ. Αν ένας παίκτης έχει έναν Ασύρματο δεν μπορεί να λάβει δεύτερο, ας πούμε ως ενίσχυση, εκτός κι αν καταστραφεί ο πρώτος από ενέργειες του αντιπάλου (π.χ. διπλή Απόρριψη Πυροβολικού Artillery Denied)} Οχυρώσεις (Fortifications) Μόνο ένας Δείκτης Οχύρωσης μπορεί να βρίσκεται σε ένα εξάγωνο. Η πρώτη Οχυρώση προηγείται. Έτσι αν το Γεγονός Κρατήρες Οβίδων (Shellholes) ορίσει να το βάλουμε σε ένα εξάγωνο με Συρματοπλέγματα (Wire), αυτές οι Αλεπουδότρυπες δεν θα τοποθετηθούν Καπνός Μόνο ένας δείκτης Καπνού μπορεί να στακαριστεί σε ένα εξάγωνο. Προηγείται αυτός με το μεγαλύτερο Κώλυμα (Hindrance) Πυρκαγιά (Blaze) Μόνο ένας δείκτης Πυρκαγιάς μπορεί οποιαδήποτε στιγμή να καταλαμβάνει ένα εξάγωνο. Όσο υπάρχει δείκτης Πυρκαγιάς κανένας άλλος δείκτης από τους προαναφερθέντες ή οποιαδήποτε μονάδα δε μπορεί να βρίσκεται στο ίδιο εξάγωνο. 8.2 Στακάρισμα Μονάδων (Unit Stacking) Ο αριθμός φιλικών μονάδων που μπορούν νόμιμα να στακάρουν σε ένα εξάγωνο ε- ξαρτάται από των αριθμό στρατιωτών που φαίνονται πάνω στα καουντεράκια τους: συνολικά μπορούν να στακάρουν στο ίδιο εξάγωνο, χωρίς τιμωρία, φιλικές μονάδες με μέχρι επτά φιγούρες στρατιωτών. Κάθε εξάγωνο που έχει φιλικές μονάδες με οκτώ ή περισσότερους στρατιώτες σε φιγούρες καταπατά τα όρια στακαρίσματος και θεωρείται υπερπλήρες (overstacked). Τα όρια στακαρίσματος τσεκάρονται στο τέλος κάθε γύρου. Σε εκείνη τη φάση ο ε- νεργός παίκτης πρέπει να εξολοθρεύσει τόσες μονάδες όσες χρειάζονται για να φέρει το υπερπλήρες εξάγωνο στα επιτρεπτά όρια. Σε κάθε υπερπλήρες εξάγωνο ο παίκτης επιτρέπεται να εφαρμόσει ένα δωρεάν Γεγονός Ανάπτυξης (Deploy) [Ε52] πριν την εξολόθρευση μονάδων. Παράδειγμα: Εξαιτίας μιας Υποχώρησης, ο παίκτης του Άξονα βρίσκεται με δύο κλονισμένες (broken) ομάδες στο ίδιο εξάγωνο, στο τέλος του γύρου του Συμμάχου. Πρώτα από όλα αποφασίζει να Αναπτύξει (Deploy) τη μία από αυτές σε δύο (κλονισμένα) Αποσπάσματα. Κατόπιν εξολοθρεύει το ένα από αυτά τα δύο Αποσπάσματα. Δε χρειάζεται πλέον να εξολοθρεύσει άλλη μονάδα εφόσον μόνο έξι φιγούρες στρατιωτών παραμένουν στο εξάγωνο, άρα βρίσκεται μέσα στα όρια. Ένας παίκτης μπορεί πάντα να παραβιάσει τα όρια στακαρίσματος κατά τη διάρκεια ενός γύρου προκειμένου να Προελάσει (Advance) για παράδειγμα περισσότερες μονάδες σε μια Συμπλοκή (Melee) αλλά πρέπει να βρει τρόπο να διορθώσει την κατάσταση μέχρι το τέλος του Γύρου ειδεμή θα πρέπει να υποστεί τις συνέπειες. 9. Πρωτοβουλία (Initiative) Κράτα τους από τη μύτη όσο τους βαράς στον πισινό. αποδίδεται στον Τζ. Σ. Πάττον Τα προσχεδιασμένα σενάρια ορίζουν ποιά πλευρά ξεκινάει την παρτίδα με την κάρτα Πρωτοβουλίας στην κατοχή της. Στη Δημιουργία Τυχαίου Σεναρίου (Random Scenario Generation) ένας αριθμός Πρωτοβουλίας αναφέρεται στην επιλεγμένη Συνοπτική Κατάσταση Δυνάμεων (Order of Battle). Στην περίπτωση αυτή, ο παίκτης με το μεγαλύτερο αριθμό Πρωτοβουλίας ξεκινάει την παρτίδα με την κάρτα Πρωτοβουλίας. ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ: η κάρτα Πρωτοβουλίας δεν αποτελεί ποτέ μέρος του χεριού του παίκτη και γι αυτό δεν υπολογίζεται ποτέ στο μέγεθος του χεριού του. 9.1 Επανάληψη Ζαριάς (Re Roll) Οποιαδήποτε στιγμή στη διάρκεια μιας παρτίδας, ο παίκτης που κατέχει την κάρτα Πρωτοβουλίας μπορεί να επιλέξει να ακυρώσει όλα τα αποτελέσματα της τελευταίας ζαριάς συμπεριλαμβανομένης μιας πιθανής Ζαριάς Πρόκλησης και να την κάνει να ξαναριχτεί. Αυτή η επιλογή πρέπει να αποφασιστεί πριν οποιοδήποτε αποτέλεσμα της ζαριάς εφαρμοστεί. Όταν ένας παίκτης ζητήσει Επανάληψη Ζαριάς με αυτόν τον τρόπο, πρέπει να δώσει την κάρτα Πρωτοβουλίας στον αντίπαλό του, που θα την κρατήσει μέχρι και αν αποφασίσει να τη χρησιμοποιήσει, οπότε και θα επιστρέψει στον αρχικό παίκτη. Αυτό το πασάρισμα της πρωτοβουλίας μπορεί να συμβεί αναρίθμητες φορές στη διάρκεια μιας παρτίδας, ακόμα και στην ίδια σειρά ζαριών. 9.2 Ισοπαλία (Tie Game) Όταν ένα σενάριο τελειώνει από Αιφνίδιο Τέλος ή αν και οι δυο παίκτες παραδόθηκαν ταυτόχρονα, ο παίκτης που κατέχει την κάρτα Πρωτοβουλίας κερδίζει αν το τελικό σκορ ΠΝ είναι ισόπαλο (με άλλα λόγια, η Πρωτοβουλία λύνει τις ισοπαλίες). Η κάρτα Πρωτοβουλίας λειτουργεί λοιπόν σαν εξισορροπητικός μηχανισμός που τιθασεύει τις άγριες καταστάσεις που μπορούν να εμφανιστούν σε οποιοδήποτε παιγνίδι με κάρτες ή ζάρια. Η κάρτα θα αλλάζει χέρια όποτε αλλάζουν οι τύχες του πολέμου ανάμεσα στους παίκτες αν και αυτό δεν είναι υποχρεωτικό αν και απίθανο, μπορεί ο αρχικός κάτοχός της να μην την χρησιμοποιήσει ποτέ καθ όλη τη διάρκεια μιας παρτίδας. 10. Γραμμή Ορατότητας (Line of Sight) 10.1 Έλεγχος ΓΟ (LOS Checks) Γενικά, μια μονάδα σε ένα εξάγωνο θα πρέπει να μπορεί να δει μια μονάδα σε άλλο εξάγωνο για να την πυροβολήσει. Ένας έλεγχος της ΓΟ γίνεται με το τέντωμα μιας κλωστής ανάμεσα στην κεντρική τελίτσα του εξαγώνου που βλέπει και στην κεντρική τελίτσα του στόχου. Αν η κλωστή αγγίξει τη φυσική απεικόνιση εδάφους με Εμπόδιο ή Κώλυμα στα ενδιάμεσα εξάγωνα, τότε η ΓΟ είναι μπλοκαρισμένη

11 [10.2] ή κωλυόμενη [10.3] αντίστοιχα. Αυτοί οι έλεγχοι ΓΟ μπορούν να γίνονται οποιαδήποτε στιγμή από οποιοδήποτε παίκτη. Οποιοδήποτε Εμπόδιο ή Κώλυμα είναι ολικά ή μερικά, πχ φράκτης, τοίχος [Τ84, Τ97] μέσα στο εξάγωνο που βλέπει ή στο εξάγωνο του στόχου δεν επηρεάζει τη ΓΟ. Έτσι ένας τοίχος που δεν είναι μία από τις έξι πλευρές του εξαγώνου που βλέπει ή του στόχου μπλοκάρει τη ΓΟ, ακόμα κι αν η ΓΟ χαράζεται ακριβώς πάνω στη ράχη του τοίχου. Η ΓΟ είναι πάντοτε αμοιβαία: αν η μονάδα Α βλέπει τη Β, τότε και η Β βλέπει την Α Μονάδες και ΓΟ (Units & LOS) Μονάδες φιλικές ή εχθρικές σε ενδιάμεσο εξάγωνο δεν κόβουν και δεν περιορίζουν ποτέ τη ΓΟ Εμπόδια και ΓΟ (Obstacles & LOS) Κάθε έδαφος [Τ79 Τ99] με το σύμβολο στη στήλη ΓΟ του Πίνακα Εδαφών (Terrain Chart) ορίζεται ως Εμπόδιο. Μια μονάδα σε ένα εξάγωνο δεν μπορεί να δει μια μονάδα σε ένα άλλο εξάγωνο αν η ΓΟ μπλοκάρεται από ένα Εμπόδιο Εμπόδια Πυρκαγιάς (Blaze Obstacles) Ένας δείκτης Πυρκαγιάς [Τ79] θεωρείται ότι γεμίζει εξολοκλήρου το εξάγωνο που βρίσκεται. Με άλλα λόγια η ΓΟ που χαράζεται μέσα από οποιοδήποτε σημείο ενός εξαγώνου Πυρκαγιάς ακόμα κι αν διασχίζετει κατά μήκος την πλευρά του εξαγώνου μπλοκάρεται από αυτόν τον δείκτη Κωλύματα & ΓΟ (Hindrances & LOS) Μερικά εδάφη είναι πολύ αραιά ή χαμηλά για να θεωρηθούν πλήρη Εμπόδια στη ΓΟ και γι αυτό ονομάζονται Κωλύματα που σημαίνει ότι παρακωλύουν το πυρ που περνάει μέσα από αυτά παρά ότι το μπλοκάρουν τελείως Στόχευση & Κωλύματα (Targeting & Hindrances) Οποιαδήποτε Ακρίβεια Στόχευσης (Accuracy) [O18.2.2] ή Στόχευση (Targeting) [Ο20.2] της ΓΟ διασχίζει ένα ενδιάμεσο Κώλυμα θα έχει τη ζαριά της μειωμένη κατά ένα ποσό ίσο με τον αριθμό που αναγράφεται στη στήλη ΓΟ αυτού του εδάφους στον Πίνακα Εδαφών (Terrain Chart). Αν ο Ασύρματος/Όπλο ευστοχήσει, οποιαδήποτε επόμενη Ζαριά Πυροβολικού/Πυρός (Artillery Impact /Fire Attack Roll) θα μείνει ανεπηρέαστη από αυτό το Κώλυμα. Το Κώλυμα έχει εξαρχής ληφθεί υπόψη στη μείωση της πιθανότητας ευστοχίας {σ.τ.μ. αλλά άπαξ και ευστοχήσει η βολή, η δύναμη πυρός δεν επηρεάζεται} Επιθέσεις Πυρός & Κωλύματα (Fire Attacks & Hindrances) Οποιαδήποτε βολή, όχι από Πυροβόλο, [Ο20.3] που διασχίζει ένα ενδιάμεσο Κώλυμα θα έχει τη ΔΠ της μειωμένη κατά ένα ποσό ίσο με τον αριθμό που αναγράφεται στη στήλη ΓΟ του συγκεκριμένου Εδάφους στον Πίνακα Εδαφών Ελάχιστη Δύναμη Πυρός (Minimum Firepower) Μια Επίθεση Πυρός που θα μειωθεί σε 0 ή λιγότερη ΔΠ εξαιτίας Κωλύματος δεν μπορεί να εκτελεστεί: απαιτείται μια ΔΠ τουλάχιστο 1 για να ριχτεί μια Ζαριά Επίθεσης Πυρός. Ενέργειες που θα αυξήσουν τη ΔΠ σε 1 ή περισσότερο μπορούν να χρησιμοποιηθούν Μεταβλητές Κωλυμάτων (Ηindrance Modifiers) Τα Κωλύματα δεν είναι αθροιστικά: χρησιμοποιείται η μεγαλύτερη μεταβλητή και δεν αυξάνεται αν τα Κωλύματα ανάμεσα στον παρατηρητή και το στόχο είναι περισσότερα του ενός. Μια μονάδα Πυροβολεί ένα Απόσπασμα τρία εξάγωνα μακριά. Και τα δύο ενδιάμεσα τους εξάγωνα περιέχουν Θάμνους (Brush). Η συνολική ΔΠ μειώνεται κατά -3 για τον ένα Θάμνο κι όχι -6 για τους δύο μαζί. Αν ένα από τα δύο ενδιάμεσα εξάγωνα περιείχε ένα 4άρι δείκτη Καπνού, η ΔΠ θα μειώνονταν κατά -4 αντίστοιχα για τον Καπνό. Αν και τα δύο ενδιάμεσα εξάγωνα περιείχαν 4άρια δείκτες Καπνού η μεταβλητή πάλι θα ήταν μόνο Κωλύματα Καπνού (Smoke Hindrance) Ένας δείκτης καπνού [Τ94] θεωρείται ότι γεμίζει όλο το εξάγωνο στο οποίο βρίσκεται. Με άλλα λόγια η ΓΟ που χαράζεται μέσα από οποιοδήποτε σημείο ενός εξαγώνου Καπνού ακόμα κι αν διασχίζει κατά μήκος την πλευρά του εξαγώνου παρακωλύεται από αυτόν τον δείκτη. Η φυσική θέση των δεικτών Καπνού/Πυρκαγιάς μέσα στο εξάγωνο είναι άνευ σημασίας. Πρόκειται για έμφυτα εδάφη και θεωρούνται ότι επηρεάζουν ολόκληρο το εξάγωνο συμπεριλαμβανομένων των έξι πλευρών όσο παραμένουν σε αυτό. Επιπλέον, ο Καπνός παρακωλύει όποια ΓΟ τραβηχτεί μέσα ή έξω από αυτόν, όχι μόνο όποια περνάει μέσα από το εξάγωνo του, όπως συμβαίνει με όλα τα υπόλοιπα Κωλύματα που είναι τυπωμένα στους χάρτες. Συνεχίζοντας το παράδειγμα από τη [10.3.3] αν το εξάγωνο της ομάδας είχε ένα 5άρι δείκτη Καπνού, η ΔΠ της θα μειωνόταν κατά Όπλα (Weapons) 11.1 Αποτελέσματα (Effects) Όπως οι μονάδες, έτσι και τα Όπλα έχουν μια ΔΠ (FP) και μια Ακτίνα (Range) μερικές φορές τετραγωνισμένη και πιθανώς και μια αρνητική μεταβλητή (σε σκούρο κόκκινο όπως στο παραπάνω παράδειγμα) στη Κίνηση της μονάδας που το μεταφέρει. Όποτε μια μονάδα ενεργοποιείται [Ο14.1], όποιο Όπλο μεταφέρει ενεργοποιείται κι αυτό. Μόνο μια ακλόνητη (unbroken), μη κατεσταλμένη (unsuppressed) [13] μονάδα μπορεί να πυροβολήσει με τα Όπλα της και μπορεί να το κάνει αυτό ξεχωριστά ή ως μέρος μιας Συγκεντρωτικής Ομάδας Πυρός (Fire Group) [O20.3.1] Μεταφορά (Portage) Κάθε μονάδα μπορεί να μεταφέρει ένα Όπλο και για να φανεί αυτό το βάζουμε πάνω στη μονάδα. Όποιο Όπλο αποκτηθεί από τον Πίνακα Υποστήριξης (Support Table) αυτού του έθνους πρέπει να δοθεί στη μονάδα που αναφέρεται μαζί με το Όπλο αυτό. Τα Όπλα χωράνε πολύ άνετα πάνω στις μονάδες κι αν τοποθετηθούν μάλιστα και λίγο προς τα αριστερά και πάνω θα αφήνουν χώρο να φαίνονται τα στατιστικά των μονάδων Απομάκρυνση & Μεαφορά (Removal & Transfer) Ένα Όπλο μπορεί να μεταφερθεί από μία μονάδα σε μία άλλη με το ξόδεμα 1 ΠΚ (MP) κατά τη διάρκεια μιας Διαταγής Κίνησης [Ο21.1.1]. Ένα Όπλο μπορεί να καταστραφεί οικιοθελώς από τον ιδιοκτήτη του οποιαδήποτε στιγμή. Αν μια μονάδα με Όπλο, εξολοθρευτεί ή βγει από το χάρτη, το Όπλο πάει μαζί της. Το Όπλο μιας μονάδας που Αναπτύσσεται (Deploy) [Ε52] δίνεται σε ένα από τα δύο Αποσπάσματα που την υποκαθιστούν Αχρηστευμένα Όπλα (Broken Weapons) Όταν ένα Όπλο αχρηστεύεται γυρίζει στην αχρηστευμένη του πλευρά. Ένα αχρηστευμένο Όπλο που αχρηστεύεται ξανά καταστρέφεται ολοσχερώς. Όταν ένας παίκτης ελέγχει για Τυχαίο Εξάγωνο [1.8] είτε εξαιτίας Ελεύθερου Σκοπευτή! είτε εξαιτίας κάποιων Γεγονότων 11

12 ο αριθμός του εξαγώνου συγκρίνεται με αυτόν κάθε αχρηστευμένου Όπλου στο παιγνίδι. Αυτό συμβαίνει πριν την εφαρμογή του Γεγονότος\Ελεύθερου Σκοπευτή! Αν ο αριθμός εμπίπτει στην ακτίνα Επισκευής (Fix), ξαναγυρνάει στην καλή του πλευρά και είναι άμεσα διαθέσιμο για χρήση. Αν ο αριθμός εμπίπτει στην ακτίνα Εξολ (Elim), εξολοθρεύεται και τοποθετείται στη Χώρο Όπλων (Weapon) της Γραμμής Απωλειών (Casualty Track). Σε κάθε άλλη περίπτωση παραμένει αχρηστευμένο Πυροβόλα (Ordnance) Μερικά Όπλα αυτά με την άσπρη λωρίδα πίσω από τα στατιστικά τους, όπως τα παρακάτω δύο εικονιζόμενα ορίζονται ως Πυροβόλα. Τα Πυροβόλα: πρέπει πρώτα να εξασφαλίσουν ένα χτύπημα (hit) με Σκόπευση (Targeting) πριν ρίξουν Ζαριά Επίθεσης Πυρός (Fire Attack Roll) [Ο20.2] δεν μπορούν να συμμετάσχουν σε Συγκεντρωτικές Ομάδες Πυρός (Fire Group) [Ο20.3.1] και δεν μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε Παρεμβατικό Πυρ [Α33] Εξειδικευμένα Όπλα (Specialized Weapons) Ένα Φλογοβόλο (Flamethrower) ή μια Βόμβα Μολότοφ (Molotov Coctail) θέτουν αυτόματα την Κάλυψη [Τ78.3] του στόχου τους στο 0 με καμιά πιθανή τροποποίηση. Ένας Σάκος Εκρηκτικών (Satchel Charge) ή μια Βόμβα Μολότοφ είναι Όπλα μιας χρήσης και για αυτό χάνονται αμέσως μετά τη Ζαριά Επίθεσής τους [Ο20.3]. {σ.τ.μ. Οι Βόμβες Μολότοφ θα εμφανιστούν στον τόμο ΙΙ}. 12. Ασύρματοι (Radios) Οι Ασύρματοι είναι δείκτες που αναπαριστούν πυροβολαρχίες εκτός χάρτη. Κάθε ένας έχει μια ΔΠ από 8 έως 13. Αν ένας παίκτης αποκτήσει Ασύρματο, αυτός τοποθετείται στη θέση Πυροβολικού που είναι κοντύτερα του (σε μία από τις δύο γωνίες του χάρτη). Κάθε παίκτης μπορεί να έχει μόνο έναν Ασύρματο στο παιγνίδι. Ο Α- σύρματος δεν είναι Όπλο. 12 Παραδείγματα Γραμμής Ορατότητας (ΓΟ): Α Ο Herzog στο J9 δεν μπορεί να δει πέρα από τα Δάση (Woods) τον Borbe που βρίσκεται στο ίδιο επίπεδο, στο Κ6. Β Ο Herzog δεν μπορεί να δει πέρα από τον Λόφο (Hill), του ίδιου επιπέδου με αυτόν, τον Bolter στο L6 [T88.3.2]. Αν όμως ο Herzog ήταν σε Επίπεδο (Level) 2 Κορυφογραμμή (Hill Crest) η ΓΟ θα ήταν καθαρή αφού θα ήταν ψηλότερα από το ενδιάμεσο εμπόδιο του Λόφου. C Ο Herzog μπορεί να δει πάνω από το εμπόδιο του χαμηλότερου Δάσους L8 τον Grein στο Ν6 [T88.4]. D,E O Guttman στο J7 δεν μπορεί να δει το Schmidt στο Μ9 επειδή τα Δάση στο L8 δημιουργούν ένα τυφλό εξάγωνο [Τ88.4.1] Μπορεί όμως να δει τον Pfeiffer ένα εξάγωνο πιο μακριά στο Ν9. F O Schmidt μπορεί να δει τον Benzing στο Μ4 επειδή η ΓΟ περνάει ακριβώς κατά μήκος του δρόμου που διασχίζει το εμπόδιο του Δάσους στο Μ5 [10.2 και Τ93]. G O Schmidt μπορεί να δει τον Grein αν και οποιαδήποτε Επίθεση ανάμεσα στα δύο εξάγωνα θα μειωθεί κατά -2 εξαιτίας του κωλύματος του Δεντρόκηπου στο Ν7 [ και ]. Η O Schmidt μπορεί να δει το Wehling στο N7 με ένα -7 κώλυμα εξαιτίας του Καπνού [10.3.4]. Αν όμως υπήρχε ένας Τοίχος (Wall) κατά μήκος της πλευράς Μ8/Ν8, η ΓΟ θα ήταν μπλοκαρισμένη [10.1 γκρι παράγραφος]. J Ο Pfeiffer μπορεί να δει το Wehling. Οποιαδήποτε μεταξύ τους Επίθεση Πυρός θα λάβει ένα κώλυμα -7 για τον Καπνό, όχι -9 για τον Καπνό και το Δεντρόκηπο μαζί [10.3.3].

13 Δείτε Ο17 και Ο18 για κανόνες χρήσης του Ασύρματου. 13. Καταστολή (Suppression) 13.1 Τοποθέτηση (Placement) Ένας δείκτης Καταστολής μπορεί να τοποθετηθεί πάνω σε μια μονάδα εξαιτίας των Γεγονότων Δειλία (Cower) [E51], Ανάσχεση (Interdiction) [E60] ή Κατασταλτικά Πυρά (Suppressing Fire) [E75] ή εξαιτίας μιας ισοβαθμίας (tie) σε Άμυνα Πυρών (Fire Defence) [O20.3.4], Ανασυγκρότηση (Rally) [Ο22.3] ή Ζαριά Άτακτης Φυγής (Rout Roll) [O23.2] Αποτελέσματα (Effects) Μια μονάδα με δείκτη Καταστολής πάνω της έχει -1 ΔΠ, -1 Ακτίνα, -1 Κίνηση και -1 Ηθικό. Η Διοίκηση μένει ανεπηρέαστη. Τα Όπλα δεν παθαίνουν Καταστολή τα ίδια, αλλά οι μονάδες με Καταστολή δεν μπορούν να ρίξουν με τα Όπλα τους. Το Ø Wpn στην πάνω αριστερή γωνία του δείκτη Καταστολής υπάρχει ως υπενθύμιση Απομάκρυνση (Removal) Ένας δείκτης Καταστολής μπορεί να βγει μόνο στην αρχή μιας Διαταγής Ανάκαμψης ή αν η μονάδα εξολοθρευτεί ή βγει από το χάρτη. Μια Κατεσταλμένη Ομάδα που Αναπτύσσεται [Ε52] μεταφέρει την Καταστολή σε ένα μόνο από τα δύο υποκατάστατα Αποσπάσματα. ΔΙΑΤΑΓΕΣ (ORDERS) Πράξε ή μην πράξεις. Δεν υπάρχει προσπάθεια. Γιόντα O14. Γενικοί Κανόνες (General Rules) O14.1 Ενεργοποίηση (Activation) Για να εκτελέσει ή δώσει μια Διαταγή, ο ενεργός παίκτης (μόνο) πρέπει να αποκαλύψει από το χέρι του μια κάρτα και να ανακοινώσει ότι εκτελεί τη Διαταγή που αναγράφεται στο πάνω μέρος. Η κάρτα τοποθετείται στη συνέχεια στη στοίβα σκαρταρίσματος του παίκτη. Αν αυτή η Διαταγή ενεργοποιεί κάτι τότε ενεργοποιεί μία φιλική μονάδα ή παίκτη (οι Διαταγές Ανάκαμψη [Ο22] και Άτακτη Φυγή [Ο23] ενεργοποιούν παίκτες και όχι μονάδες) που δεν έχει ήδη ενεργοποιηθεί αυτό το Γύρο για να εκτελέσει τη Διαταγή. Αν ενεργοποιηθεί Αρχηγός με αυτόν τον τρόπο, μπορεί με τη σειρά του να ενεργοποιήσει όλες, μερικές ή καμία από τις φιλικές, μη Αρχηγούς μονάδες που βρίσκονται μέσα στην Ακτίνα Διοίκησής του [ ] για να εκτελέσουν την ίδια Διαταγή αρκεί καμία από αυτές να μην είχε ήδη ενεργοποιηθεί ξανά σε αυτόν το Γύρο. Όλες οι μονάδες που θα εκτελέσουν την ίδια Διαταγή πρέπει να δηλωθούν πριν αρχίσει η εφαρμογή της Διαταγής. ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ Καμία Διαταγή δεν μπορεί να δοθεί χωρίς το παίξιμο κάρτας Μοίρας από το χέρι η οποία θα πρέπει να αναγράφει αυτή τη διαταγή στο πάνω μέρος της. Ο14.2 Μια Διαταγή που ανακοινώθηκε πρέπει να εκτελεστεί πλήρως πριν δοθεί η επόμενη Διαταγή ή ο παίκτης δηλώσει το τέλος του Γύρου του. Αυτός ο κανόνας περιλαμβάνει και όλες τις Ενέργειες που απαιτούνται για να εκτελεστεί η Διαταγή. Ένας παίκτης δεν μπορεί να ενεργοποιήσει δύο μονάδες για να κινηθούν, να κινήσει τη μία, να παίξει μια Άτακτη Φυγή στον αντίπαλο για να βγάλει από τη μέση μια εχθρική μονάδα και μετά να επανέλθει και να κινήσει την άλλη μονάδα. Ο14.3 Κάθε παίκτης μπορεί να παίξει κατά τη διάρκεια μιας Διαταγής όσες Ενέργειες επιθυμεί αρκεί να πληροί τις προϋποθέσεις τους. Οποιοσδήποτε επίσης αριθμός Γεγονότων μπορεί να συμβεί κατά τη διάρκεια μιας Διαταγής. Αν ένας Παίκτης ενεργοποιήσει έναν Αρχηγό και μια Μονάδα για να κινηθούν, η Μονάδα μπορεί να κινηθεί πρώτη και να παίξει ένα ή περισσότερα Καπνογόνα πριν ο Αρχηγός αρχίσει να κινείται. Ο14.4 Αφού δοθεί μια Διαταγή τουλάχιστο μία από τις ενεργοποιημένες μονάδες θα πρέπει να την εκτελέσει. Αν δόθηκε μια Διαταγή Κίνησης τουλάχιστο μία ενεργοποιημένη μονάδα θα πρέπει να διασχίσει μια πλευρά εξαγώνου και να μπει σε ένα νέο εξάγωνο. Δεν επιτρέπεται να παιχτεί μία Διαταγή Κίνησης μόνο και μόνο για να παιχτεί για παράδειγμα μια Ενέργεια Πυρός εν Κινήσει (Assault Fire). O15. Πάσο (Σκαρτάρισμα) (Pass (Discard)) Αν ένας παίκτης αποφασίσει να μη δώσει Διαταγές στη διάρκεια του Γύρου του, μπορεί να σκαρτάρει οποιοδήποτε αριθμό καρτών, μέχρι το Όριο Σκαρταρίσματος της εθνικότητάς του (όπως φαίνεται στο βοηθητικό πίνακα των παικτών). Οι διάφορες Διαταγές περιγράφονται αλφαβητικά και λεπτομερώς στη συνέχεια. Ο16 Προέλαση (Advance) To κέντρο μου καταρρέει, το δεξιό μου υποχωρεί. Τέλεια. Θα επιτεθώ. Φερδινάνδος Φος Ο16.1 Διαδικασία (Procedure) Μια μονάδα που ενεργοποιείται να Προελάσει μπορεί να μπει σε οποιοδήποτε από τα έξι εξάγωνα γειτονεύουν με αυτό που καταλαμβάνει, όπου και πρέπει να σταματήσει. Αυτό μπορεί να συμβεί ακόμα κι αν το εξάγωνο είναι κατειλημμένο από τον εχθρό. Αυτός είναι ο καλύτερος τρόπος να μπει μια μονάδα σε Συμπλοκή. Οι ΠΚ και κόστη εδαφών αγνοούνται στην Προέλαση. Επιπλέον ο ανενεργός παίκτης δεν μπορεί να παίξει ΠΠ [Α33] εναντίων μονάδων που Προελαύνουν. Οι μονάδες κινούνται μόνο ένα εξάγωνο αλλά είναι απρόσβλητες σε Επιθέσεις Πυρός. Ο16.2 Ικανότητες (Abillities) Μια Προελαύνουσα μονάδα μπορεί: να μπει σε κατειλημμένο από τον εχθρό εξάγωνο να εξέλθει από την εχθρική μεριά του χάρτη να διασχίσει πλευρά Γκρεμού [Τ83] αν δεν μεταφέρει Όπλο O16.3 Περιορισμοί (Restrictions) Μια Προελαύνουσα μονάδα δεν μπορεί: να μπει σε αδιάβατο εξάγωνο [Τ79, Τ98] να μπει ή να βγει από ένα εξάγωνο Μεγάλης Γέφυρας (Major Bridge) [Τ80.1] εκτός από τις πλευρές που συνδέονται με Δρόμο/Σιδηρόδρομο να βγει από την αριστερή ή τη δεξιά ή την φιλική μεριά του χάρτη Ο16.4 Συμπλοκή (Melee) Η πεμπτουσία του πολέμου είναι η βία. Μετριοπάθεια και πόλεμος είναι σκέτη βλακεία. Τζον Άρμπουθνοτ Φίσερ Στο τέλος μιας Διαταγής ή Ζαριάς Πρόκλησης που έχει ως αποτέλεσμα ένα εξάγωνο να περιλαμβάνει μονάδες που ανήκουν και στις δύο πλευρές, προκύπτει μια Συμπλοκή. Αν περισσότερα από ένα εξάγωνα περιέχουν Συμπλοκές, ο ενεργός παίκτης επιλέγει τη σειρά με την οποία θα εκτελεστούν, μία τη φορά. 13

14 Ο Δύναμη Συμπλοκής (Melee Strength) Αφού και οι δύο παίκτες έχουν παίξει και εκτελέσει πιθανές Ενέργειες Ενέδρας (Ambush) [Α25], στη συνέχεια υπολογίζει ο καθένας την ΔΠ από τις μονάδες που του έμειναν χωρίς να μετρηθούν τα Όπλα στο εξάγωνο Συμπλοκής, προσθέτει +1 για κάθε μονάδα με τετραγωνισμένη ΔΠ και φτάνει σε μία ΔΠ Συμπλοκής. Αν εξαιτίας των Ενεργειών Ενέδρας η μία ή και οι δύο πλευρές δεν έχουν μονάδες, η Συμπλοκή απλά λήγει. Ο Ζαριά Συμπλοκής (Melee Roll) Ο ανενεργός παίκτης ρίχνει μια ζαριά και προσθέτει τη ΔΠ Συμπλοκής του για να βγάλει ένα Σύνολο Συμπλοκής (Melee Total). Μετά ο ενεργός παίκτης ρίχνει μια ζαριά και προσθέτει τη ΔΠ Συμπλοκής του για να βγάλει το δικό του Σύνολο Συμπλοκής. Οι ζαριές αν και φαινομενικά ταυτόχρονες εκτελούνται στη σειρά για τη διευκόλυνση Ζαριών Πρόκλησης και την πιθανή χρήση της κάρτας Πρωτοβουλίας μετά από κάθε μία. Αν εξαιτίας Ζαριάς Πρόκλησης η μία ή και οι δύο πλευρές μείνουν χωρίς μονάδες στο εξάγωνο, η Συμπλοκή τελειώνει. Ο Αποτελέσματα Συμπλοκής (Melee Result) Η πλευρά με το μικρότερο Σύνολο Συμπλοκής χάνει όλες τις μονάδες της που συμμετείχαν. Σε περίπτωση ισοπαλίας και οι δυο πλευρές εξολοθρεύονται εκτός αν ένας παίκτης άρχισε τη Συμπλοκή μέσα σε Αμπρί (Bunker) [F101] ή μέσα σε Πολυβολείο (Pillbox) [F104], οπότε μόνο ο άλλος παίκτης εξολοθρεύεται. Μερικές φορές μπορεί να προσφέρει πλεονέκτημα το στακάρισμα πάνω από το όριο στον παίκτη που Προελαύνει σε Συμπλοκή προκειμένου να έχει καλύτερες πιθανότητες να την κερδίσει (ή σαν εγγύηση ενάντια σε Ενέδρα) αν και πιθανότατα θα πρέπει να χάσει μία ή περισσότερες μονάδες στο τέλος του Γύρου εξαιτίας της υπερσυσσώρευσης. Ο17 Απόρριψη {αίτησης} Πυροβολικού (Artillery Denied) Κυνηγόσκυλο καλεί Σπίτι, έλα Σπίτι. Κυνηγόσκυλο καλεί Σπίτι, έλα Σπίτι. Σπίτι, εδώ Κυνηγόσκυλο, με λαμβάνεις; Έλα σε παρακαλώ! Λοχαγός Φόλεϊ Όταν δίνεται μια Διαταγή Απόρριψης Πυροβολικού ο παίκτης απλά αναγκάζει τον αντίπαλο του να αχρηστεύσει τον Ασύρματό του [12]. Αν ο Ασύρματος ήταν ήδη αχρηστευμένος, τότε εξολοθρεύεται. Ένας 14 εξολοθρευμένος Ασύρματος δεν μπαίνει στη Γραμμή Απωλειών αλλά βγαίνει τελείως από το παιγνίδι. Τίποτα δεν ενεργοποιείται με τη Διαταγή Απόρριψη Πυροβολικού, αν και πρέπει να υπάρχει ένας εχθρικός Ασύρματος για να δοθεί η Διαταγή. Ας έχουμε υπόψη ότι ένας Ασύρματος δεν αχρηστεύεται όπως ένα Όπλο και έτσι ένας εξολοθρευμένος ή αχρηστευμένος Α- σύρματος στην ουσία αναπαριστά την απροθυμία του διοικητή πυροβολικού πίσω από τις γραμμές να υποστηρίξει τη μάχη του παίκτη εκείνη τη συγκεκριμένη στιγμή: άλλοι τομείς του μετώπου (εκτός χάρτη) μπορεί να έχουν πιο πιεστικές ανάγκες και για αυτό οι κλήσεις τους για πυροβολικό να έχουν προτεραιότητα. Ο18. Αίτηση Πυροβολικού (Artillery Request) Οι πυροβολητές πιστεύουν ότι ο κόσμος αποτελείται από δύο τύπους ανθρώπων: άλλους πυροβολητές και στόχους. άγνωστος Όταν δοθεί μια Διαταγή Κλήσης Πυροβολικού, ο παίκτης πρέπει να διαλέξει να εκτελέσει είτε Πρόσβαση Πυροβολαρχίας (Battery Access) είτε Βολές Πυρών (Fire for Effect). Η Πρόσβαση Πυροβολαρχίας μπορεί να επιλεγεί μόνο αν έχει αχρηστευμένο Ασύρματο [12] στο παιγνίδι. Οι Βολές Πυρών μπορούν να επιλεγούν μόνο αν έχει ένα μη αχρηστευμένο Ασύρματο και έναν ακλόνητο Αρχηγό στο παιγνίδι που δεν έχει ενεργοποιηθεί ακόμα αυτό το Γύρο. Αν δεν ισχύουν και οι δύο παραπάνω συνθήκες, η Διαταγή δεν μπορεί να δοθεί. Ο18.1 Πρόσβαση Πυροβολαρχίας (Battery Access) Αν επιλεγεί αυτή η Διαταγή ο ενεργός παίκτης απλά επισκευάζει τον αχρηστευμένο Ασύρματό του γυρνώντας τον πίσω στην καλή του μεριά, έτοιμο για άμεση χρήση. Όπως και στην ενέργεια Απόρριψης Πυροβολικού, καμία μονάδα δεν ενεργοποιείται με αυτή τη Διαταγή ο ενεργός παίκτης χρειάζεται απλά να έχει έναν αχρηστευμένο Ασύρματο στο παιγνίδι. Αυτό σημαίνει πως αν ο παίκτης έχει μια δεύτερη Διαταγή Κλήσης Πυροβολικού στο χέρι μπορεί να την παίξει αμέσως μετά και να επιλέξει τις Βολές Πυρών. Ο18.2 Βολές Πυρών (Fire for Effect) Αν επιλεγούν οι Βολές Πυρών, ο ενεργός παίκτης ενεργοποιεί έναν ακλόνητο Αρχηγό (μόνο) που θα δράσει ως παρατηρητής για τον επερχόμενο βομβαρδισμό. Ο ενεργός παίκτης στη συνέχεια ακολουθεί τα τρία επόμενα βήματα με τη σειρά: 1) Παρατήρηση (Spotting) 2) Ακρίβεια (Accuracy) 3) Πρόσκρουση (Impact) Κάθε βήμα εξηγείται λεπτομερώς στη συνέχεια. Μια Κλήση Πυροβολικού αναπαριστά έναν Αρχηγό που καλεί για Βολές Πυρών προκειμένου να πλήξει πολλά εξάγωνα με βομβαρδισμό. Ένας Ασυρματιστής υποτίθεται ότι καλεί, παρατηρεί και διορθώνει τις προειδοποιητικές βολές. Ο Παρατήρηση (Spotting) Πρώτα από όλα τοποθετούμε το Δείκτη Στόχου Παρατηρητή (ΔΣΠ) πάνω σε οποιοδήποτε εξάγωνο που βρίσκεται σε ΓΟ του Παρατηρητή: έτσι δηλώνεται το εξάγωνο που σκοπεύουμε ως κέντρο του βομβαρδισμού. Αυτό το εξάγωνο μπορεί να είναι και αδιάβατο (όπως για παράδειγμα μια Πυρκαγιά ή ένα Υδάτινο Εμπόδιο). Ο Βολές Καπνογόνων (Smoke Rounds) Οι περισσότεροι Ασύρματοι διαθέτουν την ικανότητα να βάλουν Καπνογόνα στα εξάγωνα στόχους αντί για Ζαριές Πρόσκρουσης πάνω τους. Αυτή η ικανότητα είναι προσιτή σε όλους τους Ασύρματους που γράφουν Καπνογόνο (Smoke) στα δεξιά της εικόνας τους. Αν ο ενεργός παίκτης επιθυμεί να βάλλει Καπνογόνα, πρέπει να δηλώσει την πρόθεσή του τώρα, πριν από την απόπειρα Ακρίβειας. Ο Ακρίβεια (Accuracy) Αφού τοποθετηθεί ο ΔΣΠ, ο παίκτης ρίχνει μια κανονική Ζαριά Στόχευσης (Targertting Roll) [Ο20.2.3] χρησιμοποιώντας την ακτίνα ανάμεσα στον Παρατηρητή και το εξάγωνο του ΔΣΠ. Αυτή η ζαριά, μεταβάλλεται κατά τα γνωστά από πιθανά Κωλύματα [10.3.1]. Ο Ευστοχία (Hit) Αν η Ζαριά Στόχευσης ήταν εύστοχη, το Πυροβολικό είναι ακριβές: ο παίκτης αποκαλύπτει την πάνω κάρτα από τη στοίβα της Μοίρας του και αγνοεί τα πάντα εκτός από τα δύο ζάρια (Αυτό ΔΕΝ είναι ζαριά οπότε δεν υπάρχει περίπτωση Ζαριάς Πρόκλησης). Με τη βοήθεια της πυξίδας του χάρτη, κάθε ζάρι θα δώσει τη κατεύθυνση στην οποία ο ΔΣΠ θα παρεκκλίνει: ο ΔΣΠ κινείται ένα εξάγωνο προς τη κατεύθυνση του άσπρου ζαριού και κατόπιν ένα εξάγωνο προς την κατεύθυνση του χρωματιστού ζαριού. Ναι, με αυτόν τον τρόπο μπορεί ο ΔΣΠ να καταλήξει στο αρχικό εξάγωνο καλή βολή! Ο Αστοχία (Miss) Αν η Ζαριά Στόχευσης ήταν άστοχη το Πυροβολικό είναι ανακριβές: ο παίκτης αποκαλύπτει την πάνω κάρτα από τη στοίβα της Μοίρας του και αγνοεί τα πάντα εκτός από τα δύο ζάρια.

15 (Αυτό δεν είναι ζαριά οπότε δεν υπάρχει περίπτωση Ζαριάς Πρόκλησης). {σ.τ.μ. ούτε δικαίωμα για επανάληψη ζαριάς με χρήση της κάρτας πρωτοβουλίας} Με τη βοήθεια της πυξίδας του χάρτη, το πρώτο (άσπρο) ζάρι δίνει την κατεύθυνση στην οποία ο ΔΣΠ θα παρεκλίνει. Το δεύτερο (χρωματιστό) ζάρι δίνει την απόσταση σε εξάγωνα που ο ΔΣΠ θα βαδίσει προς αυτήν την κατεύθυνση. Ναι, με αυτόν τον τρόπο μπορεί ο ΔΣΠ να καταλήξει πάνω σε φιλικές μονάδες κακή βολή! Ο Εκτός Χάρτη (Off Map) Αν ο ΔΣΠ παρεκκλίνει εκτός χάρτη έστω και προσωρινά {σ.τ.μ. με το άσπρο ζάρι} α- φαιρείται τελείως και η Διαταγή τελειώνει. Επίσης εξαιτίας της ακτίνας έκρηξης των 7 εξαγώνων (δείτε παρακάτω), ένας ΔΣΠ μπορεί να μπει σε ένα κατά τα άλλα αδιάβατο εξάγωνο (όπως για παράδειγμα μια Πυρκαγιά ή ένα Υδάτινο Εμπόδιο). Ο Πρόσκρουση (Impact) Το εξάγωνο όπου θα καταλήξει ο ΔΣΠ θα γίνει το κέντρο της περιοχής πρόσκρουσης του ενεργοποιημένου Ασύρματου. Με άλλα λόγια, το εξάγωνο του ΔΣΠ και καθένα από τα έξι γειτονικά θα πληγούν. Ο ενεργός παίκτης ορίζει τη σειρά με την οποία τα επτά αυτά εξάγωνα θα χτυπηθούν, αν και το καθένα θα δεχτεί μόνο μία Ζαριά Πρόσκρουσης. σ.τ.μ. Η ΔΠ κάθε Ασυρμάτου περικλείεται σε ένα εξάγωνο ως υπενθύμιση ότι η περιοχή πρόσκρουσης καλύπτει επτά εξάγωνα.. Ο Φραγμός {συγκεντρωτικές βολές σε μία περιοχή} Καπνογόνων (Smoke Barrage) Αν, στο βήμα Παρατήρησης, ο ενεργός παίκτης δήλωσε Καπνογόνα αντί για κανονικές βολές, απλά τοποθετεί επτά τυχαίους δείκτες Καπνού στο χάρτη ένα στο εξάγωνο του ΔΣΠ και από ένα στα έξι γειτονικά. Η Διαταγή ολοκληρώνεται: ο ΔΣΠ απομακρύνεται από το χάρτη. Ο Φραγμός Πυροβολικού (Artillery Barrage) Αν οι βολές δεν ήταν Καπνογόνων, τότε κάθε εξάγωνο στην περιοχή πρόσκρουσης που περιέχει τουλάχιστο μια μονάδα ή Οχύρωση πρέπει να δεχτεί μια ξεχωριστή Ζαριά Πρόσκρουσης Πυροβολικού. Εξάγωνα μέσα στην ακτίνα έκρηξης αλλά κενά από μονάδες ή Οχυρώσεις δε δέχονται επίθεση {σ.τ.μ. δεν τρέχει άσκοπα ο χρόνος }. Μια Ζαριά Πρόσκρουσης Πυροβολικού ακολουθεί τους κανόνες και τους περιορισμούς μιας Ζαριάς Επίθεσης Πυρός [Ο και Ο20.3.4] αλλά, επειδή οι Α- σύρματοι δεν είναι Όπλα, μια Ζαριά Πρόκλησης Εμπλοκή! δε θα αχρηστεύσει τον Ασύρματο. Ο ενάντια σε Οχυρώσεις (vs Fortifications) Η θέση Πυροβολικού στη Γραμμή Επίδειξης αναφέρει έναν αριθμό Τρωτότητας Οχύρωσης για κάθε ΔΠ Ασυρμάτου. Αν μια Ζαριά Πρόσκρουσης Πυροβολικού είναι ίση με αυτόν τον αριθμό Τρωτότητας της συγκεκριμένης ΔΠ Ασυρμάτου, τότε οποιαδήποτε Οχύρωση υπάρχει στο εξάγωνο καταστρέφεται, πριν οι μονάδες που βρίσκονται εκεί ρίξουν τις δικές τους Ζαριές Άμυνας. Σημειώστε επίσης ότι οι περισσότερες Οχυρώσεις (Αλεπουδότρυπες για παράδειγμα) έχουν +1 Μεταβλητή Κάλυψης όταν βάλλονται από Πυροβολικό. Ο19. Σύγχυση Διοίκησης (Command Confusuion) Ποτέ μη διακόπτεις τον εχθρό σου την ώρα που κάνει ένα λάθος Ναπολέων Βοναπάρτης Αυτή η κάρτα δεν μπορεί να παιχτεί ως Διαταγή. Λειτουργεί ως μπλόφα στο χέρι του παίκτη με την ελπίδα ότι αυτή η κάρτα περιλαμβάνει μια αξιοπρεπή Ενέργεια. Ο20. Πυρ (Fire) Κανένας μπάσταρδος δεν κέρδισε ποτέ ένα πόλεμο πεθαίνοντας για την πατρίδα του. Τον κέρδισε με το να κάνει κάποιον άλλο φουκαρά μπάσταρδο να πεθάνει για τη δικιά του. Τζωρτζ Πάττον Ο20.1 Πιθανοί Στόχοι (Suspected Targets) Για να ανακοινωθεί μια Διαταγή Πυρός, τουλάχιστον μία από τις ενεργοποιημένες μονάδες (ή το Όπλο της) θα πρέπει να έχει μια εχθρική μονάδα μέσα στη ΓΟ της και την Ακτίνα της. Ο παίκτης μπορεί να ενεργοποιήσει τον Αρχηγό Α με Διαταγή Πυρός και αυτός με τη σειρά του να ενεργοποιήσει τη μονάδα Β. Αυτό είναι νόμιμο ακόμα κι αν μόνο η Β έχει ΓΟ και Ακτίνα σε κάποια εχθρική μονάδα. Μπορεί επίσης να ενεργοποιήσει ένα Απόσπασμα με Ακτίνα 2 εξάγωνα ενώ η κοντινότερη εχθρική μονάδα βρίσκεται στα 3 εξάγωνα, αν το Απόσπασμα αυτό φέρει ένα Όπλο ικανό να ρίξει σε αυτήν την εχθρική μονάδα. Ο20.2 Πυροβόλα & Στόχευση (Ordnance & Targeting) Όλα τα Πυροβόλα Όπλα [11.5] πρέπει πρώτα να εξασφαλίσουν μία Ευστοχία (hit) στο εξάγωνο του στόχου πριν του ρίξουν Ζαριά Επίθεσης Πυρός. Όλα τα άλλα Όπλα και όλες οι μονάδες δεν χρειάζονται Ζαριά Στόχευσης και πάνε κατευθείαν στο επόμενο βήμα [Ο20.3] όταν πυροβολούν. Γενικά, πρώτα ορίζεται η Ακτίνα ανάμεσα στο Πυροβόλο που βάλλει και το εξάγωνο του στόχου, μετά ακολουθεί μια Ζαριά Στόχευσης για να δούμε αν το Πυροβόλο ευστοχεί και αν ναι, τότε ρίχνεται και μια Ζαριά Επίθεσης Πυρός [Ο20.3.3] με τη ΔΠ του Όπλου. Και θυμηθείτε ότι τα στατιστικά μέσα σε άσπρη λωρίδα ποτέ δεν μεταβάλλονται από τον αριθμό Διοίκησης φιλικού Αρχηγού [ ]. O Βλήματα Καπνογόνων (Smoke Rounds) Μερικά Όπλα είναι ικανά να τοποθετήσουν ένα δείκτη Καπνογόνου στο στοχευμένο εξάγωνο (όπως δηλώνεται από τη λέξη Smoke στα δεξιά της εικόνας του Όπλου) αντί να ρίξουν μια κανονική Ζαριά Επίθεσης Πυρός. Τα πυροβόλα επιτρέπονται να ρίξουν σε οποιοδήποτε εξάγωνο βρίσκεται εντός Ακτίνας ακόμα και ένα που δεν περιέχει εχθρικές μονάδες αν σκοπεύουν να τοποθετήσουν Καπνογόνο. Ο ενεργός παίκτης πρέπει να ανακοινώσει την απόφασή του φωναχτά όταν επιλέγει το εξάγωνο στόχο πριν ρίξει τη Ζαριά Σκόπευσης. Αν η τοποθέτηση καπνογόνου ανακοινωθεί με αυτόν τον τρόπο, τότε μια επιτυχημένη Ζαριά Σκόπευσης απλά θα τοποθετήσει έναν τυχαίο δείκτη Καπνού στο στοχευμένο εξάγωνο αντί για την κανονική Ζαριά Επίθεσης Πυρός με βάση τη ΔΠ του Όπλου. Ο Ακτίνα Σκόπευσης (Targeting Range) Ο παίκτης υπολογίζει την Ακτίνα μετρώντας τον αριθμό των εξαγώνων από τη μονάδα που βάλλει έως το εξάγωνο στόχο συμπεριλαμβάνοντας το εξάγωνο στόχου αλλά όχι και το εξάγωνο της μονάδας που βάλλει. Αν η Ακτίνα υπερβαίνει την τυπωμένη Ακτίνα του Όπλου, η βολή απλά δεν μπορεί να πραγματοποιηθεί. Σημειώστε ότι οι Όλμοι (Mortars) έχουν επιπλέον και μια ελάχιστη Ακτίνα που μπορούν να βάλλουν. Για παράδειγμα, ο Ρωσικός Ελαφρύς Όλμος έχει Ακτίνα 2 14, άρα δεν μπορεί να ρίξει σε γειτονικό εξάγωνο. Ο Ζαριά Στόχευσης (Targeting Roll) Δεν υπάρχει τίποτα πιο αναζωογονητικό από το να σε πυροβολήσουν χωρίς να σε πετύχουν. Ουίνστον Τσώρτσιλ Αφού υπολογιστεί η ακτίνα, ο ενεργός παίκτης πρέπει να ρίξει μια ζαριά πολλαπλασιάζοντας τα ζάρια μεταξύ τους αντί να τα προσθέσει όπως γίνεται στις άλλες ζαριές μεγαλύτερη από την ακτίνα προκειμένου να πετύχει το εξάγωνο στόχο. Οποιοδήποτε 15

16 άλλο αποτέλεσμα θεωρείται αστοχία και η επίθεση ακυρώνεται αμέσως. Έτσι μια Ζαριά Στόχευσης 1 6 (σύνολο 6 ) αστοχεί σε ακτίνα 6 ή περισσότερο και ευστοχεί αν η ακτίνα είναι 5 ή λιγότερο. Μια Ζαριά Στόχευσης 6 6 βγάζει 36 και θα πετύχει οτιδήποτε, ενώ μια 1 1 βγάζει 1 και θα αστοχεί πάντοτε. Στόχευση & Κωλύματα Οι Ζαριές Στόχευσης πάντοτε μεταβάλλονται από τα σχετικά Κωλύματα που συναντούν [10.3.1] Ένα πυροβόλο που βάλλει κατά στόχου στα 5 εξάγωνα μακριά με ένα ή περισσότερα εξάγωνα Θάμνων στο ενδιάμεσο (Κώλυμα 3) θα πρέπει να ρίξει 9άρα ή παραπάνω για να ευστοχήσει αντί για 6άρα+. Ο20.3 Επίθεση Πυρός (Fire Attack) Είναι καλύτερο να δρας γρήγορα και ε- σφαλμένα παρά να διστάζεις μέχρι να περάσει η ευκαιρία της δράσης. Καρλ φον Κλάουσβιτς Κάθε κομμάτι που ενεργοποιείται να Πυροβολήσει μπορεί να ρίξει μία βολή σε οποιοδήποτε εξάγωνο βρίσκεται στη ΓΟ και Ακτίνα του, είτε μόνο του είτε ως μέρος μιας Συγκεντρωτικής Ομάδας Πυρός [Ο20.3.1]. Επίσης, εκτός κι αν πρόκειται να ρίξει Καπνογόνα [Ο20.2.1], θα πρέπει να υπάρχει τουλάχιστο μία εχθρική μονάδα στο στοχευμένο εξάγωνο για να μπορέσει η βολή να συμβεί. ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ Μονάδες (φιλικές ή ε- χθρικές) σε ενδιάμεσα εξάγωνα δεν επηρεάζονται από οποιαδήποτε Επίθεση Πυρός περνάει μέσα από το εξάγωνο τους. Γενικά, η ΔΠ μιας μονάδας μεταβεβλημένη από Διοίκηση και Κωλύματα ανάμεσα σε αυτήν και το στόχο προστίθεται σε μια Ζαριά Επίθεσης Πυρός για να βγάλει ένα Σύνολο Επίθεσης. Στη συνέχεια κάθε μονάδα στο στοχευμένο εξάγωνο προσθέτει το Ηθικό της μεταβεβλημένο από Διοίκηση/Κάλυψη σε μια Ζαριά Άμυνας Πυρός για να φτάσει σε ένα Σύνολο Ά- μυνας. Αν το Σύνολο Επίθεσης ξεπερνάει το Σύνολο Άμυνας, η μονάδα κλονίζεται [3.2]. Αν τα δύο Σύνολα ισοβαθμούν, ένας Κινούμενος στόχος κλονίζεται ενώ ένας μη κινούμενος στόχος Καταστέλλεται [13].Οποιοδήποτε άλλο αποτέλεσμα δεν έχει καμία σημασία. Με αυτόν τον τρόπο κάνουμε την κίνηση λίγο πιο ριψοκίνδυνη από τη στασιμότητα: αν οι Κινούμενες μονάδες του ενεργού παίκτη πυροβοληθούν με ΠΠ [Α33], θα κλονιστούν από ένα ισόβαθμο αποτέλεσμα αντί απλά να πέσουν σε Καταστολή. Ο Συγκεντρωτική Ομάδα Πυρός (Fire Groups) Δύο ή περισσότερες μονάδες/όπλα (ή κομμάτια) μπορούν να πυροβολήσουν μαζί με 16 το να συνδυαστούν σε μία Συγκεντρωτική Ομάδα Πυρός. Προκειμένου να γίνει μια τέτοια Ζαριά Επίθεσης Πυρός, κάθε κομμάτι στη Συγκεντρωτική Ομάδα πρέπει να έχει και μια ανεμπόδιστη ΓΟ στο στόχο και να τον έχει εντός Ακτίνας. Επιπλέον, αν οι μονάδες μιας Συγκεντρωτικής Ομάδας Πυρός καταλαμβάνουν περισσότερα από ένα εξάγωνα, κάθε τέτοιο εξάγωνο πρέπει να είναι γειτονικό τουλάχιστο με άλλο ένα (έτσι ώστε να σχηματίζεται μια αλυσίδα από γειτονικές μονάδες που βάλλουν). Ο Πυροβόλα (Ordance) Όπλα με άσπρη λωρίδα πρέπει πάντοτε να βάλλουν μόνα τους και έτσι δεν μπορούν ποτέ να συμμετέχουν σε Συγκεντρωτική Ομάδα Πυρός. Οι Συγκεντρωτικές Ομάδες Πυρός δεν είναι ποτέ υποχρεωτικές κομμάτια που θα μπορούσαν να φτιάξουν Συγκεντρωτικές Ομάδες Πυρός μπορούν να επιλέξουν να πυροβολήσουν ανεξάρτητα ή σε μικρότερα Ομάδες, σύμφωνα με τη κρίση του παίκτη. Μια μονάδα και το Όπλο της μπορούν να πυροβολήσουν ακόμα και ανεξάρτητα, στον ίδιο ή και σε διαφορετικούς στόχους. Ο ΔΠ Συγκεντρωτικής Ομάδας Πυρός (Group FP) Η συνολική ΔΠ Πυρός μιας Συγκεντρωτικής Ομάδας Πυρός ισούται με Χ+Υ, όπου Χ είναι η ΔΠ ενός κομματιού που βάλλει και Υ είναι το πλήθος των υπόλοιπων κομματιών [δες C στο ακόλουθο παράδειγμα]. Ο Κωλύματα Επίθεσης (Attack Hindrances) Αν η ΓΟ ανάμεσα σε οποιοδήποτε μη Πυροβόλο κομμάτι που βάλλει και το στόχο του, κωλύεται [10.3], η ΔΠ αυτής της βολής μειώνεται με βάση το μεγαλύτερο Κώλυμα. Αν αυτό μεταβάλλει τη συνολική ΔΠ της επίθεσης σε μηδέν ή λιγότερο, η βολή δεν επιτρέπεται καν να εκτελεστεί. Τα κομμάτια που βάλλουν μπορούν να επιλέξουν άλλο στόχο με μικρότερα (ή και καθόλου) Κωλύματα. Λάβετε υπόψη ότι Ενέργειες όπως Διασταυρούμενα Πυρά (Crossfire) [Α30] ή Σκοπευτική Επιδεξιότητα (Marksmanship) [Α37] μπορούν να αυξήσουν την ισχύ μιας Επίθεσης Πυρός σε μεγαλύτερη από 0 κι έτσι να επιτρέψουν σε μια πολλή παρακωλυμένη βολή τελικά να συμβεί. Ο Ζαριά Επίθεσης Πυρός (Fire Attack Roll) Αφού ορισθεί η τελική ΔΠ, ο παίκτης που βάλλει ρίχνει μια ζαριά και την προσθέτει στην τελική ΔΠ για να φτάσει σε ένα Σύνολο επίθεσης. Ο Πρόκληση Εμπλοκής! (Jammed! Trigger) Αν μια Ζαριά Επίθεσης Πυρός καταλήξει σε πρόκληση Ε- μπλοκής!, όλα τα βάλλοντα Όπλα αχρηστεύονται. Αυτό δεν ακυρώνει την επίθεση ούτε μειώνει την αποτελεσματικότητά της κατ' οποιονδήποτε τρόπο (πέρα από το γεγονός ότι οι προκλήσεις Εμπλοκής! βρίσκονται σε πολύ χαμηλές ζαριές ). Ο Ζαριά Άμυνας Πυρός (Fire Defence Roll) Ο παίκτης πρέπει να ρίξει μια Ζαριά Άμυνας Πυρός μία τη φορά, με όποια σειρά επιθυμεί για κάθε μία από τις μονάδες του που ήταν στο εξάγωνο τη στιγμή που η Ζαριά Επίθεσης Πυρός εκτελέστηκε {σ.τ.μ. αν εμφανιστούν μονάδες στο βαλλόμενο εξάγωνο από κάποιο Γεγονός μετά τη Ζαριά Επίθεσης, αυτές δεν θα επηρεαστούν}. Όλες οι Ζαριές Άμυνας μιας Επίθεσης πρέπει να εκτελεστούν πριν ανακοινωθεί η επόμενη επίθεση, ακόμα κι αν στοχευθεί το ίδιο εξάγωνο. Εφόσον ένας κλονισμένος Αρχηγός έχει Διοίκηση 0, συνήθως ο παίκτης θα θέλει να ρίξει ζαριά Άμυνας για τον Αρχηγό στο τέλος (σε περίπτωση που κλονιστεί) προκειμένου οι άλλες μονάδες στο ίδιο εξάγωνο να κερδίσουν την αύξηση Ηθικού που προσφέρει με τη Διοίκησή του. Το Ηθικό μιας στοχευμένης μονάδας αφού μεταβληθεί από Κάλυψη [Τ78.3] και Διοίκηση [ ] προστίθεται σε μια ζαριά προκειμένου να βγει ένα Σύνολο Άμυνας : Αν το Σύνολο Άμυνας είναι μικρότερο από το Σύνολο Επίθεσης, η μονάδα κλονίζεται [3.2]. Αν το Σύνολο Άμυνας είναι ίσο με το Σύνολο Επίθεσης, η μονάδα Καταστέλλεται [13] εκτός και αν είχε ενεργοποιηθεί για να Κινηθεί [Ο21] στην οποία περίπτωση κλονίζεται αντί να πάθει Καταστολή. Αν το Σύνολο Άμυνας είναι μεγαλύτερο από το Σύνολο Επίθεσης, η μονάδα μένει ανεπηρέαστη. Ο21. Κίνηση (Move) Φύρερ, προελαύνουμε! Νικηφόρα Ιταλικά στρατεύματα διέσχισαν τα ελληνοαλβανικά σύνορα σήμερα τα ξημερώματα! Μπενίτο Μουσσολίνι Οι μονάδες που έχουν ενεργοποιηθεί για να Κινηθούν μπορούν να κινηθούν από εξάγωνο σε εξάγωνο πάνω στο χάρτη, ξοδεύοντας ΠΚ για κάθε νέο εξάγωνο που εισέρχονται. Μια μονάδα έχει τόσους ΠΚ να ξοδέψει κατά τη διάρκεια μιας Διαταγής Κίνησης όσους δείχνει ο αριθμός Κίνησής της, ο οποίος μπορεί να μεταβληθεί από Διοίκηση [ ] ή από την είσοδο σε Δρόμο [Τ93] κ.α. Ο21.1 Κόστη Κίνησης (Movement Costs) Σε κάθε έδαφος αντιστοιχεί ένα Κόστος Κίνησης. Για να εισέρθει σε ένα γειτονικό εξάγωνο κατά τη διάρκεια μιας Διαταγής

17 Κίνησης, μια ενεργοποιημένη μονάδα πρέπει να ξοδέψει έναν αριθμό ΠΚ ίσο με το Κόστος Κίνησης του εδάφους αυτού του εξαγώνου. Εξτρά κόστη μπορεί να προκύψουν αν η μονάδα διασχίζει συγκεκριμένες πλευρές εξαγώνων (έναν Τοίχο για παράδειγμα) ή αν κινείται προς έδαφος σε μεγαλύτερο υψόμετρο. ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ: Μια μονάδα δεν μπορεί να μπει σε ένα εξάγωνο αν δεν έχει υπολειπόμενους ΠΚ όσους είναι το συνολικό κόστος εισόδου αυτού του εξαγώνου. Μονάδες χωρίς επαρκείς ΠΚ για να κινηθούν έστω και ένα εξάγωνο ίσως είναι κλονισμένες ή μεταφέρουν ένα βαρύ Όπλα θα πρέπει να περιμένουν για μια Διαταγή Προέλασης (ή Άτακτης Φυγής) για να κινηθούν. Ο Ανταλλαγή Όπλων (Weapon Transfer) Μια ενεργοποιημένη μονάδα για Κίνηση μπορεί να δώσει το Όπλο της σε μια φιλική μονάδα στακαρισμένη μαζί της με κόστος 1 ΠΚ. Η λαμβάνουσα μονάδα δεν χρειάζεται να έχει ενεργοποιηθεί για Κίνηση, αλλά δεν μπορεί να κουβαλάει ήδη ένα Όπλο. Παράδειγμα Επίθεσης Πυρός (Fire Attack Example) A O παίκτης του Άξονα ανακοινώνει μια Διαταγή Πυρός ενεργοποιώντας το Sgt. Grein στο εξάγωνο Κ8. Ο Grein με τη σειρά του ενεργοποιεί το Απόσπασμα και τις τέσσερεις Ομάδες που βρίσκονται μέσα στην Ακτίνα Διοίκησής του. Τα Όπλα ενεργοποιούνται μαζί με τις μονάδες που τα κουβαλούν [11.1]. Ο Grein δεν μπορεί να ενεργοποιήσει τον Lt. Bolter [ ]. Β Το Ελαφρύ ΟΠ στο Κ8 δεν μπορεί να πυροβολήσει αφού επανδρώνεται από κλονισμένη μονάδα [11.1]. Εντούτοις, η κλονισμένη Ομάδα μπορεί να πυροβολήσει μέχρι 3 εξάγωνα μακριά, χάρη στη Διοίκηση του Grein [ ]. C Μια Συγκεντρωτική Ομάδα Πυρός σχηματίζεται [Ο20.3.1] στοχεύοντας την Αμερικάνικη Ομάδα στο εξάγωνο Μ6. Ο Γερμανός παίκτης αποφασίζει να χρησιμοποιήσει την Ομάδα Τυφεκιοφόρων στο L8 ως βάση (6άρα ΔΠ χάρη στη Διοίκηση του Bolter). Στον αριθμό αυτό προστίθεται +1 για κάθε μία από τις Ομάδες στο Κ8, J7, J6 και το ΕΟΠ (LMG) στο J6 [O ]. O Grein δεν έχει αρκετή Ακτίνα για να φτάσει ο ίδιος το στόχο και ο Όλμος, επειδή είναι Πυροβόλο, δεν μπορεί να συμμετάσχει σε Συγκεντρωτική Ομάδα Πυρός. Τελικά, +1 προστίθεται επειδή τουλάχιστο μία μονάδα βάλλει προς τα κάτω (downhill) [Τ88.2] για ένα Σύνολο 11 ΔΠ. Αυτός ο αριθμός προστίθεται σε μια Ζαριά Επίθεσης Πυρός [Ο20.3.3] 4 1 για ένα Σύνολο Επίθεσης 16 (ο Δείκτης Συνόλου Επίθεσης τοποθετείται σε οποιοδήποτε σημείο γράφει 16 πάνω στη Γραμμή Νίκης). D Η Αμερικάνικη Ομάδα στο στοχευμένο εξάγωνο πρέπει τώρα να ρίξει μια Ζαριά Άμυνας Πυρός [Ο20.3.4] κόντρα στο Σύνολο Επίθεσης 16. Το Ηθικό της είναι 5 (6 βασικό -1 Κάλυψη για Ανοιχτό Έδαφος (Open Ground) που περιέχει Δρόμο (Road) [T93]). Αυτός ο αριθμός προστίθεται σε μια ζαριά 6 4 για ένα Σύνολο Άμυνας 15: καλό αλλά όχι αρκετό για να υπερνικήσει το Σύνολο του Άξονα οπότε η Αμερικάνικη Ομάδα κλονίζεται [Ο πρώτη τελίτσα]. Ε Ο παίκτης του Άξονα επιλέγει το Βαρύ ΟΠ να κάνει μόνο του την επόμενη βολή, πυροβολώντας στο ίδιο εξάγωνο τής (τώρα κλονισμένης) Αμερικάνικης Ομάδας. Το ΟΠ έχει 9άρα ΔΠ (8 +1 χάρη στη Διοίκηση του Bolter). Ο παίκτης του Άξονα παίζει μια Ενέργεια Καταιγιστικά Πυρά (Sustained Fire) [Α41] για +2ΔΠ και μετά άλλη μία [Α24.1] για άλλα +2ΔΠ. Σε αυτά προστίθεται μια Ζαριά Επίθεσης Πυρός 1 6 Γεγονός! για ένα Σύνολο Επίθεσης 20, που μαρκάρεται με την τοποθέτηση του Δείκτη Συνολικής Επίθεσης σε οποιοδήποτε 20 της Γραμμής Νίκης. F Η παρτίδα τώρα σταματάει προσωρινά για να εκτελεστεί το Γεγονός [ ]: ο παίκτης του Άξονα αποκαλύπτει την επόμενή του κάρτα Μοίρας και λαμβάνει το Γεγονός Ανάσχεση (Interdiction) [Ε60], που του επιτρέπει να τοποθετήσει ένα δείκτη Καταστολής [13] στη μονάδα που τώρα πυροβολεί! G Η παρτίδα συνεχίζεται. Το Ηθικό της στοχευμένης Ομάδας έχει πέσει τώρα στο 6 (8, -1 Δρόμος, -1 Καταστολή) στο οποίο ο Σύμμαχος προσθέτει μια Ζαριά Άμυνας Πυρός 1 2 για Σύνολο Άμυνας μόλις 9 που την εξολοθρεύει [3.2.4]. Τοποθετείται στη Γραμμή Απωλειών [4.2] και ο παίκτης του Άξονα λαμβάνει 2 ΠΝ [7.1]. Η Τώρα ο Όλμος βάλλει στο Αμερικάνικο Απόσπασμα στο Ν6. Επειδή είναι Πυροβόλο [Ο20.2] πρέπει πρώτα να εξασφαλίσει μια ευστοχία πριν κάνει μια Ζαριά Επίθεσης Πυρός. Η απόσταση στο στόχο είναι 3 εξάγωνα άρα η Ζαριά Στόχευσης [O20.2.3] πρέπει να είναι μεγαλύτερη από 3, αλλά η ζαριά θα μεταβληθεί κατά -3 εξαιτίας του Καπνού που μεσολαβεί [ και ]. Η Ζαριά Στόχευσης είναι 6 1 ( 6 [Ο20.2.3]), κατεβασμένη σε 3 μετά τη μεταβλητή -3, οπότε η βολή ίσα που αστοχεί και δεν επιτρέπεται η Ζαριά Επίθεσης. Η ζαριά αυτή θα είχε ευστοχήσει αν δεν υπήρχε ο Καπνός (ή αν ήταν Καπνός ασάκι ή 2άρα ) στην πορεία της βολής. J Τέλος, το μοναδικό εχθρικό εξάγωνο που βρίσκεται σε ΓΟ και Ακτίνα από το ενεργοποιημένο Γερμανικό Απόσπασμα είναι το Ν7 αλλά, επειδή ο Καπνός μειώνει τη 2άρα ΔΠ σε -1 ΔΠ [10.3.2], η επίθεση δεν μπορεί να γίνει [ ] χωρίς τη βοήθεια Ενεργειών. 17

18 Ο21.2 Μαζική Κίνηση (Moving Together) Η κίνηση μιας μονάδας πρέπει να ολοκληρωθεί πριν αρχίσει η κίνηση κάποιας άλλης ενεργοποιημένης μονάδας. Η μοναδική εξαίρεση είναι όταν οι ενεργοποιημένες μονάδες ξεκινάνε μια Διαταγή Κίνησης στο ίδιο εξάγωνο οπότε και μπορούν να κινηθούν μαζί αρκεί να παραμείνουν μαζί καθ όλη τη διάρκεια αυτής της Διαταγής Κίνησης. {σ.τ.μ. Πολλές φορές μια Ομάδα ή\και ένα Απόσπασμα (με κάποιο βαρύ Όπλο συνήθως) προτιμούν να κινούνται με Αρχηγό για να επωφελούνται από το μπόνους κίνησης που τους προσφέρει}. Αυτές οι μονάδες θα τελειώνουν πάντοτε την κίνησή τους στο ίδιο εξάγωνο οπότε η μονάδα με το χαμηλότερο μεταβεβλημένο αριθμό Κίνησης θα ορίσει και το πόσο μακριά θα κινηθεί το γκρουπ ως σύνολο. Αν μια από αυτές τις μονάδες κλονιστεί στην πορεία, κατά πάσα πιθανότητα θα σταματήσει την κίνηση όλου του γκρουπ. Ο21.3 Παρεμβατικό Πυρ & Κίνηση (Opportunity Fire & Movement) Ο ανενεργός παίκτης μπορεί να χρησιμοποιήσει ΠΠ [Α33] ενάντια στις μονάδες του ενεργού παίκτη κάθε φορά που εισέρχονται σε νέο εξάγωνο. Δείτε το παράδειγμα ΠΠ στη σελίδα 21 Ο21.4 Περιορισμοί Κίνησης (Movement Restrictions) Μια κινούμενη μονάδα δεν μπορεί ποτέ: να μπει σε εξάγωνο κατειλημμένο από τον εχθρό. να μπει σε αδιάβατο εξάγωνο [Τ79, Τ98], να διασχίσει πλευρά Γκρεμού [Τ83], να μπει σε ή να βγει από Μεγάλη Γέφυρα διασχίζοντας οποιαδήποτε πλευρά εκτός από μία με Δρόμο/Σιδηρόδρομο [Τ80.1], να βγει από τη δεξιά ή την αριστερή ή τη φιλική πλευρά του χάρτη. Εντούτοις η έξοδος μονάδων από την ε- χθρική πλευρά του χάρτη θα δώσει ΠΝ [7.2.1]. 18 Ο21.5 Εθιμοτυπία Κίνησης (Movement Etiquette) Κάθε φορά που ο ενεργός παίκτης μετακινεί μία μονάδα ή ένα γκρουπ μονάδων σε ένα νέο εξάγωνο, θα πρέπει να ανακοινώνει με καθαρή φωνή το συνολικό ξόδεμα ΠΚ μέχρι εκείνο το σημείο και να σταματάει για κανα δυο δευτερόλεπτα. Έτσι ο ανενεργός παίκτης θα έχει λίγο χρόνο να αποφασίσει αν θέλει να ανακοινώσει κάποιο ΠΠ σε αυτό το εξάγωνο (ή αν είναι ο Αμυνόμενος, να παίξει Ενέργεια Ναρκοπεδίου [Α35.2] ή Συρματοπλεγμάτων [Α35.5]). Επίσης, είναι υποχρέωση του ανενεργού παίκτη να προσέχει και να πει στοπ! όποτε θέλει να παίξει μια Ενέργεια ή Επίθεση Πυρός σε απάντηση κάποιας κίνησης του ενεργού παίκτη. Οι παίκτες που μετακινούν ίσως θα έπρεπε να αποκτήσουν τη συνήθεια να ρωτάνε Ενέργειες; μετά από κάθε εξάγωνο που εισέρχονται ή απλά να σταματάνε και να πιάνουν σύντομη οπτική επαφή με τον αντίπαλο. Ο21.6 Συγχρονισμός & Κίνηση (Timing & Movement) Μετά από κάθε ξόδεμα ΠΚ, ο ανενεργός παίκτης πρέπει να παίξει όλες τις Ενέργειες που επιθυμεί πριν ο ενεργός παίκτης παίξει την πρώτη του. Έτσι αν ο παίκτης που κινεί ήθελε να παίξει την Ενέργεια Χειροβομβίδες Καπνού (Smoke Grenades) ή Πυρ εν Κινήσει μετά την είσοδό του σε ένα νέο εξάγωνο, ο ανενεργός παίκτης θα μπορούσε να παίξει Ναρκοπέδιο ή Συρματοπλέγματα πρώτος ή/και να εκτελέσει ΠΠ σε αυτό το εξάγωνο. Ο22. Ανάκαμψη (Recover) Δεν μετρώ την επιτυχία ενός ανθρώπου από το πόσο ψηλά ανεβαίνει αλλά από το πόσο ψηλά γκελάρει όταν πιάνει πάτο. Τζωρτζ Σ. Πάττον Ο22.1 Ενεργοποίηση (Activation) Όταν ανακοινωθεί μια Διαταγή Ανάκαμψης, ο παίκτης επιλέγει τον εαυτό του να ενεργοποιηθεί με την προϋπόθεση να έχει τουλάχιστο μία κλονισμένη ή/και σε Καταστολή μονάδα και να μην έχει ήδη ενεργοποιηθεί ο ίδιος με Διαταγή Ανάκαμψης ή Άτακτης Φυγής [Ο23] προηγουμένως αυτόν τον Γύρο. ΣΗΜΑΝΤΙΚO Οι κλονισμένες ή σε Καταστολή μονάδες δεν ενεργοποιούνται αυτές οι ίδιες κατά τη διάρκεια μιας Διαταγής Ανάκαμψης: μόνο ο παίκτης ο ίδιος ενεργοποιείται. Έτσι μόνο μια Διαταγή Ανάκαμψης μπορεί να παιχτεί το Γύρο καθώς ο παίκτης θα έχει ήδη ενεργοποιηθεί. Επίσης, μια μονάδα που έχει δεχτεί μια Διαταγή Ανάκαμψης μπορεί να ενεργοποιηθεί με την επόμενη Διαταγή του παίκτη ή το αντίθετο. Ο22.2 Διαδικασία Ανάκαμψης (Recover Procedure) Πρώτα από όλα, ο παίκτης που εκτελεί τη Διαταγή Ανάκαμψης αφαιρεί όλους τους δείκτες Καταστολής από τις φιλικές του μονάδες. Μετά, ρίχνει μια Ζαριά Ανασύνταξης (Rally Roll) για κάθε φιλική μονάδα που ήταν κλονισμένη τη στιγμή που ανακοινώθηκε η Διαταγή. Μονάδες που κλονίζονται εξαιτίας Γεγονότων κατά τη διάρκεια μιας Διαταγής Ανάκαμψης δε δικαιούνται Ζαριά Ανασύνταξης. Αν ο ενεργός παίκτης έχει παραπάνω από μία κλονισμένες μονάδες, επιλέγει τη σειρά με την οποία θα προσπαθήσει να τις Ανασυντάξει. Ο22.3 Ζαριά Ανασύνταξης (Rally Roll) Μια Ζαριά Ανασύνταξης μπορεί να έχει ένα από τα ακόλουθα τρία αποτελέσματα σε μια κλονισμένη μονάδα: αν η ζαριά είναι μικρότερη από το τρέχον Ηθικό της, η μονάδα Ανασυντάσσεται [3.2.5]. αν η ζαριά είναι ίση με το τρέχον Ηθικό της, η μονάδα Καταστέλλεται [13] και παραμένει κλονισμένη. αν η ζαριά είναι μεγαλύτερη από το τρέχον Ηθικό της, δεν υπάρχει κανένα αποτέλεσμα και η μονάδα απλά παραμένει κλονισμένη. Έτσι για μια μονάδα με τρέχον Ηθικό 7 αφού έχουν ληφθεί υπόψη μεταβλητές Διοίκησης ή/και Κάλυψης μια 5άρα Ζαριά Ανασύνταξης θα την Ανασυντάξει, μια 7άρα θα της προκαλέσει Καταστολή και μια 9άρα Ζαριά Ανασύνταξης δε θα έχει κανένα αποτέλεσμα. Συνήθως ο παίκτης θα θέλει να ρίξει πρώτα για τους κλονισμένους Αρχηγούς αν Ανασυνταχτούν, η αυξημένη Διοίκησή τους θα κάνει την Ανασύνταξη των υπόλοιπων κλονισμένων μονάδων στο ίδιο εξάγωνο πιο πιθανή. Ο23 Άτακτη Φυγή (Rout) Μας είχαν κυκλώσει ξανά τους κακομοίρηδες Κρέτον Άμπραμς

19 Ο23.1 Ενεργοποίηση (Activation) Όταν ανακοινωθεί μια Διαταγή Άτακτης φυγής, ο παίκτης επιλέγει έναν παίκτη να ενεργοποιηθεί (είτε τον εαυτό του είτε τον αντίπαλο) με την προϋπόθεση αυτός ο παίκτης να έχει τουλάχιστο μία κλονισμένη μονάδα στο παιγνίδι [3.2] και να μην έχει ήδη ενεργοποιηθεί για Διαταγή Ανάκαμψης [Ο22] ή Άτακτης Φυγής προηγουμένως σε αυτό το Γύρο. ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ Οι κλονισμένες μονάδες δεν ενεργοποιούνται οι ίδιες με τη Διαταγή Άτακτης Φυγής: μόνο ο παίκτης ο ίδιος ενεργοποιείται. Έτσι, όχι περισσότερες από δύο Διαταγές Άτακτης Φυγής μπορούν να παικτούν σε ένα Γύρο μία σε κάθε παίκτη. Επίσης, μια φιλική μονάδα που μόλις δέχτηκε μια Ζαριά Άτακτης Φυγής θα μπορούσε να ενεργοποιηθεί με μια επόμενη Διαταγή ή το αντίθετο. Ο23.2 Ζαριά Άτακτης Φυγής (Rout Roll) Ο ενεργός παίκτης ρίχνει μια ζαριά για κάθε μονάδα του επιλεγμένου παίκτη που ήταν κλονισμένη τη στιγμή που ανακοινώθηκε η Διαταγή. Μονάδες που κλονίστηκαν εξαιτίας Γεγονότων κατά τη διάρκεια μιας Διαταγής Άτακτης Φυγής δε δικαιούνται Ζαριά Άτακτης Φυγής. Αν ο επιλεγμένος παίκτης έχει περισσότερες από μία κλονισμένες μονάδες, ο ενεργός παίκτης επιλέγει τη σειρά που οι μονάδες θα επηρεαστούν. Μια Ζαριά Άτακτης Φυγής μπορεί να έχει ένα από τα ακόλουθα τρία αποτελέσματα σε μια κλονισμένη μονάδα: αν η ζαριά είναι μικρότερη από το τρέχον Ηθικό της, δεν υπάρχει κανένα αποτέλεσμα και η μονάδα παραμένει εκεί που βρίσκεται. αν η ζαριά είναι ίση με το τρέχον Ηθικό της, Καταστέλλεται [13] αν δεν ήταν ήδη. αν η ζαριά είναι μεγαλύτερη από το τρέχον Ηθικό της, θα πρέπει να Υποχωρήσει έναν αριθμό εξαγώνων ίσο με τη διαφορά. Έτσι για μια κλονισμένη μονάδα με Ηθικό 7 αφού έχουν ληφθεί υπόψη μεταβλητές Διοίκησης ή/και Κάλυψης μια 9άρα Ζαριά Άτακτης Φυγής σημαίνει Υποχώρηση δύο εξαγώνων, μια 7άρα απλά την Καταστέλλει και μια 5άρα δεν έχει κανένα αποτέλεσμα. Ο23.3 Υποχώρηση (Retreating) Είμασταν μια μαγκιόρικη παρέα που σουλατσάριζε ανέμελα στον επαρχιακό δρόμο. Μετά την πρώτη ριπή του οπλοπολυβόλου που θέρισε το Λοχία Τζάκσον μου κόπηκε η μαγκιά και το 'βαλα στα πόδια προς την κατεύθυνση που μόλις είχαμε έρθει. Στρατιώτης Πάτρικ Έρικσεν Όταν μια Ζαριά Άτακτης Φυγής είναι μεγαλύτερη από το Ηθικό της κλονισμένης μονάδας, πρέπει να Υποχωρήσει έναν αριθμό εξαγώνων ίσο με τη διαφορά. Ο παίκτης πάντοτε Υποχωρεί τις δικές του μονάδες, ακόμα και αν ο αντίπαλος έπαιξε τη Διαταγή Άτακτης Φυγής. Κάθε εξάγωνο Υποχώρησης πρέπει να φέρνει τη μονάδα πιο κοντά στη φιλική μεριά του χάρτη από ότι το εξάγωνο που μόλις άφησε ή αν είναι ήδη στο χείλος της φιλικής μεριάς, θα πρέπει να Υποχωρήσει εκτός χάρτη (και να εξολοθρευτεί). Ο Έδαφος (Terrain) ΠΚ δεν υπολογίζονται σε Άτακτη Φυγή, έτσι όλα τα Κόστη Εδαφών αγνοούνται. Ο Παρεμβατικό Πυρ (Opportunity Fire) ΠΠ δεν εκτελείται σε μονάδες που Υποχωρούν. Ο Συρματοπλέγματα (Wire) Η Υποχώρηση επιτρέπεται μέσα και έξω από Συρματοπλέγματα χωρίς να χρειάζεται σταμάτημα. Ο Νάρκες (Mines) Τα Ναρκοπέδια επιτίθενται σε μονάδες που Υποχωρούν κανονικά και όταν μπαίνουν σε και όταν βγαίνουν από ένα εξάγωνο με δείκτη Ναρκών. Ο Εξολόθρευση (Elimination) Η μονάδα που Υποχωρεί εξολοθρεύεται αν αναγκαστεί να Υποχωρήσει: έξω από τη φιλική μεριά του χάρτη. σε ένα εξάγωνο με εχθρικές μονάδες (παραδίδεται σε αυτές). σε ένα αδιάβατο εξάγωνο [Τ79, Τ 98]. δια μέσω μιας πλευράς Γκρεμού [Τ83]. ΕΝΕΡΓΕΙΕΣ (ACTIONS) Δεν υπάρχουν απόλυτοι κανόνες συμπεριφοράς ούτε στην ειρήνη ούτε στον πόλεμο. Τα πάντα εξαρτώνται από τις τρέχουσες συνθήκες. Λέον Τρότσκ. Α24. Γενικοί Κανόνες (General Rules) Α24.1 Ενέργειες μπορούν να ανακοινωθούν από οποιοδήποτε παίκτη, οποιαδήποτε στιγμή, με μια κάρτα Μοίρας που παίζεται από το χέρι, εφόσον οι αναγραφόμενες συνθήκες ή προϋποθέσεις της Ενέργειας ισχύουν. Πολλαπλές Ενέργειες μπορούν να παιχτούν ως απάντηση στη ίδια συγκυρία. Όλα τα αποτελέσματα των απανωτών Ε- νεργειών είναι αθροιστικά. Α24.2 Συγχρονισμός (Timing) Ο ανενεργός παίχτης πρέπει να παίξει όλες τις Ενέδρες που επιθυμεί πρώτος, για αυτή τη Συμπλοκή, πριν τον Ενεργό παίχτη. Α24.3 Ενεργοποίηση (Activation) Με εξαίρεση το ΠΠ [Α33], οι Ενέργειες που επηρεάζουν μονάδες δεν τις ενεργοποιούν όπως κάνουν οι Διαταγές. Αντίθετα, μια μονάδα που έχει ήδη ενεργοποιηθεί με Διαταγή/Ενέργεια ΠΠ μπορεί να εκτελέσει οποιοδήποτε αριθμό (μη ΠΠ) Ενεργειών. Εκτός από το Α33 ΠΠ, οι ακόλουθοι κανόνες των διαφόρων Ενεργειών [Α25 Α41] δε χρειάζεται να διαβαστούν και να απομνημονευτούν στην πρώτη ανάγνωση αυτού του βιβλίου: οι περισσότερες Ενέργειες αυτοεξηγούνται από τις κάρτες τους. Έτσι αυτό το τμήμα μπορεί να αγνοηθεί χαλαρά μέχρι να παρουσιαστεί η ανάγκη για επεξήγηση κατά τη διάρκεια της παρτίδας. Οι Ενέργειες καταγράφονται αλφαβητικά για λόγους ευκολίας. Α25. Ενέδρα (Ambush) Πάντα να σαστίζεις, να παραπλανείς και να εκπλήσσεις τον εχθρό αν είναι δυνατό. Τόμας Τζάκσον Οι Ενέδρες μπορούν να παιχτούν πριν ριχτούν τα ζάρια σε μια Συμπλοκή και παίζονται (και εκτελούνται) μία τη φορά. Ο ανενεργός παίχτης πρέπει να παίξει όλες τις Ενέδρες που επιθυμεί πρώτος, για αυτή τη Συμπλοκή, πριν τον Ενεργό παίχτη. Αποτέλεσμα Ο αντίπαλος πρέπει να διαλέξει μία από τις μονάδες του που συμμετέχουν στη Συμπλοκή και να την κλονίσει [3.2]. ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ Όλες οι Ενέδρες εκτελούνται πριν η ΔΠ Συμπλοκής υπολογιστεί. Σημειώστε ότι και οι δύο παίκτες μπορούν να δηλώσουν Ενέδρες. Σημειώστε επίσης ότι είναι πιθανό και για τις δύο πλευρές να εξολοθρευτούν ολοκληρωτικά με Ενέδρες πριν οι Ζαριές Συμπλοκής ριχτούν. Α26. Πυρ εν Κινήσει (Assault Fire) Σε μια μάχη εκ του συστάδην, νικητής είναι εκείνος που έχει μια παραπάνω σφαίρα στο γεμιστήρα. Ερβιν Ρόμμελ 19

20 Πυρ εν Κινήσει μπορεί να παιχτεί μόνο αν τουλάχιστο μία από τις ενεργοποιημένες για Κίνηση μονάδες (ή Όπλο) έχει: τετραγωνισμένη ΔΠ, και μία εχθρική μονάδα βρίσκεται εντός ΓΟ και Ακτίνας για να της ρίξει. Αποτέλεσμα Κάθε Ενέργεια Πυρός εν Κινήσει επιτρέπει σε μια και μόνο Επίθεση Πυρός να συμβεί. Αυτή η επίθεση μπορεί να σχηματίσει μια Συγκεντρωτική Ομάδα Πυρός με κάποιες ή όλες τις κινούμενες μονάδες ή/και τα Όπλα τους που έχουν τετραγωνισμένη ΔΠ. Η επίθεση πρέπει να υπακούσει σε όλους τους κανόνες και τους περιορισμούς μιας κανονικής Επίθεσης Πυρός σα να γινόταν κατά την εκτέλεση μιας Διαταγής Πυρός [Ο20]. Σημειώστε ότι ο παίκτης μπορεί να ανακοινώσει μια Ενέργεια Πυρός εν Κινήσει πριν, κατά τη διάρκεια ή μετά τη φυσική μετακίνηση των μονάδων τα βάλλοντα κομμάτια χρειάζεται μόνο να έχουν ενεργοποιηθεί για Κίνηση προκειμένου να χρησιμοποιήσουν την Ενέργεια. Α27. Σκόπευση Βαρέος Όπλου (Bore Sighting) Η Ενέργεια αυτή μπορεί να παιχτεί μόνο από Αμυνόμενο παίκτη ποτέ από Επιτιθέμενο ή Αναγνωριστή και μόνο πριν από Ζαριά Επίθεσης Πυρός που εμπλέκει Όπλο με τυπωμένη ΔΠ τουλάχιστο 5 (πριν τις όποιες μεταβλητές). Αποτέλεσμα Αύξηση της ΔΠ της Επίθεσης Πυρός κατά +2. A28. Σύγχιση Διοίκησης (Command Confusion) Περίεργη φάση αυτό το πολεμικό επιτελείο. Θα με πάρει ο ύπνος. Κύριοι, καληνύχτα. Στρατηγός Τζάροτ Πάρισοτ Αυτή η κάρτα δεν μπορεί να παιχτεί ως Ενέργεια. Η μόνη ελπίδα να υπάρχει μια καλή Διαταγή σε αυτήν την κάρτα. Α29. Απόκρυψη (Concealment) Η Απόκρυψη μπορεί να παιχτεί πριν ο παίκτης ρίξει μια Ζαριά Άμυνας. Αποτέλεσμα Αφού προσδιορισθεί η Κάλυψη του στοχευμένου εξαγώνου, αφαιρείται αυτό το ποσό από την Επίθεση Πυρός. Αν ο παίκτης που βάλλει χρησιμοποιεί Πυρά Διασποράς (Spray Fire) [Α40], η Κάλυψη οποιουδήποτε από τα δύο εξάγωνα μπορεί να χρησιμοποιηθεί. Όλες οι μεταβλητές Κάλυψης όπως Δρόμοι [Τ93] ή Όλμοι που βάλλουν σε Αλεπουδότρυπες [F102] υπολογίζονται πριν την αφαίρεση. 20 Ναι, η Κάλυψη παίζεται αφού ο στοχευμένος παίκτης γνωρίσει το σύνολο επίθεσης. Ίσως ο επιτιθέμενος να νόμιζε ότι είδε λάμψεις από κάνες ανάμεσα σε εκείνα τα δένδρα. Α30. Διασταυρούμενα Πυρά (Crossfire) Τα Διασταυρούμενα Πυρά μπορούν να παιχτούν μόνο πριν από μια Ζαριά Επίθεσης και μόνο όταν βάλλονται μία ή περισσότερες κινούμενες [Ο21] μονάδες. Αποτέλεσμα Αύξηση της ΔΠ της Επίθεσης Πυρός κατά +2. Α31. Κατεδαφίσεις (Demolitions) Οι Κατεδαφίσεις μπορούν παιχτούν μόνο όταν ο αντίπαλος σκαρτάρει μία ή περισσότερες κάρτες με πάσο [Ο15]. Ακούσιο σκαρτάρισμα από Γεγονός [Ε57 και Ε61] δεν μετράει. Αποτέλεσμα Εξολόθρευση μιας Οχύρωσης σε οποιοδήποτε εξάγωνο περιέχει φιλική μονάδα. Α32. Σκάψιμο {ατομικού ορύγματος} (Dig In) Το Σκάψιμο μπορεί να παιχτεί μόνο στο τέλος μιας Προόδου Χρόνου [6.1.2]. Αποτέλεσμα Μια Αλεπουδότρυπα [F102] τοποθετείται σε ένα εξάγωνο που περιέχει φιλική μονάδα. Το εξάγωνο δεν μπορεί να είναι Υδάτινο Έδαφος και δεν μπορεί να περιέχει ήδη Πυρκαγιά ή άλλη Οχύρωση οποιουδήποτε τύπου. Α33. Πυρ Παρεμβατικό Πυρ (Fire Opportunity Fire) Κανένα σχέδιο μάχης δεν επιβιώνει μετά την επαφή με τον εχθρό. Χάιντς Γκουντέριαν Α33.1 Διαδικασία (Procedure) Μια Ενέργεια Πυρός μπορεί να παιχτεί μόνο κατά τη διάρκεια μιας Διαταγής Κίνησης του αντιπάλου και μόνο μετά από το ξόδεμα ενός ή περισσότερων ΠΚ καθώς μια κινούμενη μονάδα μπαίνει σε ένα νέο εξάγωνο. Αυτός ο τύπος πυρός από αντίδραση ορίζεται ΠΠ. Σημειώστε ότι οι Ενέργειες Πυρός αναφέρονται στο πάνω μέρος των καρτών Μοίρας στην ίδια θέση με τη Διαταγή Πυρός. Σαν υπενθύμιση της διπλής ικανότητάς της, η λέξη Fire όταν εμφανίζεται στο πάνω μέρος μιας κάρτας θα έχει μπροστά της τις λέξεις Order/Action. A33.2 Διαδικασία ΠΠ (Op Fire Procedure) Γενικά όταν ο ενεργός παίκτης εκτελεί μια Διαταγή Κίνησης, θα πρέπει να μετράει φωναχτά το σύνολο των ξοδεμένων ΠΚ των μονάδων του σε κάθε εξάγωνο που μπαίνει. Κάθε φορά που γίνεται ένα ξόδεμα, ο ανενεργός παίκτης έχει τη δυνατότητα να πει περίμενε και να διακόψει προσωρινά την κίνηση. Αν το κάνει αυτό, μπορεί να επιλέξει μία ή και τις δύο από τις ακόλουθες πράξεις: να παίξει μια Ενέργεια Πυρός από το χέρι του και να ενεργοποιήσει μία ή περισσότερες μονάδες για να πυροβολήσουν στο εξάγωνο (ακριβώς σα να ενεργοποιούσε μονάδες για Διαταγή Πυρός [Ο14.1 & Ο20.1) ή/και να κάνει μια Επίθεση Πυρός ενάντια στο εξάγωνο με οποιεσδήποτε από τις μονάδες του που έχουν ενεργοποιηθεί για ΠΠ οποιαδήποτε προηγούμενη στιγμή αυτής της ίδιας Διαταγής Κίνησης. Μετά από μια τέτοια επίθεση ή αν η ευκαιρία να συμβεί προσπεραστεί ( οκ, συνέχισε να κινείσαι ) ο ενεργός παίκτης μπορεί να συνεχίσει με την κίνησή του. Α33.3 Εξαιρέσεις ΠΠ (Op Fire Exceptions) Οι μονάδες (και τα Όπλα τους) που έχουν ενεργοποιηθεί για ΠΠ ακολουθούν όλους τους κανονικούς κανόνες για Διαταγή Πυρός [Ο20], με τρεις σημαντικές εξαιρέσεις: 1) Ένα Πυροβόλο Όπλο [11.5] δεν μπορεί να χρησιμοποιήσει ΠΠ (αν και η μονάδα που το χειρίζεται μπορεί). 2) Δεν περιορίζονται να πυροβολήσουν μια φορά αλλά παραμένουν ενεργοποιημένες και ικανές να βάλλουν σε κινούμενους στόχους καθ όλη τη διάρκεια αυτής της Διαταγής Κίνησης (και μόνο). Σημειώστε ότι οι μονάδες που έχουν ενεργοποιηθεί για ΠΠ δεν μπορούν να ενεργοποιηθούν για ΠΠ ξανά τον ίδιο Γύρο αν ο ενεργός παίκτης ανακοινώσει μια νέα Διαταγή Κίνησης. 3) Δεν μπορεί να γίνουν περισσότερες από μία Επιθέσεις Πυρός από τον ανενεργό παίκτη για κάθε ξόδεμα ΠΚ του ενεργού παίκτη. Μια μονάδα που μπαίνει σε Ποτάμι ξοδεύει 3 ΠΚ, αλλά αυτό αποτελεί ένα ξόδεμα (αν και μεγάλο). Έτσι η είσοδος σε ένα εξάγωνο όσο ακριβή κι αν είναι αποτελεί πάντοτε ένα ξόδεμα Χ ΠΚ και μπορεί να προσελκύσει ένα μόνο ΠΠ. Αν μια άλλη μονάδα ει-

21 σέλθει αργότερα στο Ποτάμι με την ίδια Διαταγή Κίνησης, θα γίνει στόχος μιας άλλης επίθεσης ΠΠ ακόμα και από την\τις ίδια(ες) μονάδα(ες). Α34. Χειροβομβίδες (Hand Grenades) Η κα Χειροβομβίδα είναι η φίλη σου. Λοχαγός Ντέιβ Φάροου, 82η Αερομεταφερόμενη Οι Χειροβομβίδες μπορούν να παιχτούν μόνο πριν από μια Ζαριά Επίθεσης Πυρός και μόνο αν τουλάχιστον ένα κομμάτι βάλλει σε γειτονικό εξάγωνο. Σε περίπτωση Συγκεντρωτικής Ομάδας Πυρός που καταλαμβάνει πολλά εξάγωνα, μόνο ένα από αυτά τα εξάγωνα χρειάζεται να είναι γειτονικό με το στοχευμένο εξάγωνο. Αποτέλεσμα Αύξηση της ΔΠ της Επίθεσης Πυρός κατά +2. Α35. Κρυμμένα (όνομα) (Hidden (name)) Ο πόλεμος προκαλεί περίεργες, κάποιες φορές γελοίες, καταστάσεις. Ντουάιτ Ντ. Αϊζενχάουερ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ Οι ακόλουθες πέντε Κρυμμένες Ενέργειες μπορούν να παιχτούν μόνο από τον Αμυνόμενο του σεναρίου ποτέ από τον Επιτιθέμενο ή Αναγνωριστή παίκτη. Α35.1 Κρυμμένα Ορύγματα (Hidden Entrechments) Τα Κρυμμένα Ορύγματα μπορούν να παιχτούν μόνο πριν ο Αμυνόμενος ρίξει μια Ζαριά Άμυνας. Το εξάγωνο που δέχεται την επίθεση δεν μπορεί να είναι Κτίριο ή Υδάτινο εξάγωνο ούτε να έχει ήδη κάποιο άλλο Οχυρωματικό οποιουδήποτε είδους. Αποτέλεσμα Τοποθετείται ένας δείκτης Αλεπουδότρυπας [F102] σε αυτό το εξάγωνο. Α35.2 Κρυμμένες Νάρκες (Hidden Mines) Οι Κρυμμένες Νάρκες μπορούν να παιχτούν μόνο από τον Αμυνόμενο αφότου μία ή περισσότερες μονάδες Κινηθούν ή Προελάσουν (όχι Υποχωρήσουν) σε ένα εξάγωνο. Το εξάγωνο αυτό δεν μπορεί να είναι Υδάτινο Έδαφος ούτε να περιέχει κάποιο άλλο Οχυρωματικό οποιουδήποτε είδους. Αποτέλεσμα Τοποθετείται ένας δείκτης Ναρκοπεδίου [F103] σε αυτό το εξάγωνο. Ο Αμυνόμενος εκτελεί μια Επίθεση Ναρκοπεδίου [F103.2] ενάντια σε κάθε μία από αυτές τις μονάδες που κινούνται ή προελαύνουν Μονάδες που βρίσκονταν ήδη στο εξάγωνο παραμένουν ανεπηρέαστες από την αρχική επίθεση ναρκοπεδίου. Παράδειγμα Κίνησης / Παρεμβατικού Πυρός (Movement / Opportunity Fire Example): A Ο παίκτης του Άξονα ανακοινώνει μια Διαταγή Κίνησης ενεργοποιώντας τη Γερμανική Ομάδα Τυφεκιοφόρων στο εξάγωνο L8. Την κινεί στο Κ8 και ανακοινώνει δύο (1ΠΚ για το Ανοιχτό Έδαφος +1 για την ανηφορική κίνηση [Τ88.1]). Β Ο παίκτης των Συμμάχων έχει στο χέρι του μια Διαταγή/Ενέργεια Πυρός αλλά μαντεύει (σωστά) ότι η ΓΟ προς το Κ8 μπλοκάρεται από την Κορυφογραμμή στο Κ7 [Τ88.3.2] και αρνείται την ευκαιρία για ΠΠ [Α33] λέγοντας προχώρα. C Ο παίκτης του Άξονα παίζει μια Ενέργεια Καπνογόνων [Α39] και δηλώνει ότι θα τα τοποθετήσει στο Κ7. Τυχαία τραβάει ένα 4άρι δείκτη Καπνού και τον βάζει εκεί. D Ο παίκτης του Άξονα δηλώνει 3 (1 ΠΚ για το Ανοιχτό Έδαφος +2 ΠΚ ήδη ξοδεμένους) καθώς συνεχίζει την κίνηση της Ομάδας στο Κ7. E Ο παίκτης των Συμμάχων λέει περίμενε και παίζει μια Ενέργεια Πυρός [Α33.1] από το χέρι του, ενεργοποιώντας την Αμερικάνικη Ομάδα στο L5. Δυστυχώς η ΔΠ της στο Κ7 είναι μόλις 1 (6-1 βολή προς τα πάνω -4 ο Καπνός). Εντούτοις αυτή η ΔΠ προστίθεται σε μια ζαριά 6 5 για ένα Σύνολο Επίθεσης Πυρός των 12. Η βολή επηρεάζει και τις δυο μονάδες στο στοχευμένο εξάγωνο [Ο20.3.4], όχι μόνο την κινούμενη μονάδα. Ο παίκτης του Άξονα ρίχνει μια Ζαριά Άμυνας για την Ομάδα του με το 8άρι Ηθικό (7 +1 Διοίκηση του Biermann) - ρίχνει 6 2- και μετά για τον 8άρι Αρχηγό -ρίχνει 1 5. Και οι δυο μονάδες μένουν ανεπηρέαστες ενώ δεν υπήρξαν ούτε Ζαριές Πρόκλησης. F Η Κίνηση της Ομάδας Τυφεκιοφόρων γίνεται τώρα 5άρα χάρη στη Διοίκηση του Biermann [ ], και έτσι ο παίκτης του Άξονα ανακοινώνει 5 για να μπει στο Κ6 (2 ΠΚ για το Δάσος +3 ήδη ξοδεμένα). G Ο παίκτης των Συμμάχων λέει περίμενε και αμέσως ανακοινώνει μια δεύτερη βολή στο Κ6 με την Κανονική του Ομάδα [Α33.3], προσθέτοντας δύο Ενέργειες Χειροβομβίδων (Grenade) [Α34] από το χέρι του. Αυτό του δίνει 9άρα ΔΠ (6 +4 Χειροβομβίδες -1 βολή προς τα πάνω). Ρίχνει 1 3, που του δίνει ένα Σύνολο Επίθεσης 13. Η Ομάδα Τυφεκιοφόρων προσθέτει στο 9άρι Ηθικό της (7 +2 Δάσος) μια ζαριά 6 3 και περνάει χαλαρά. Η Με το που άφησε το εξάγωνο του Biermann, η Κίνηση της Ομάδας Τυφεκιοφόρων ξαναγίνεται 4άρα και αφού έχει ήδη ξοδέψει 5 ΠΚ έχει κλείσει για το Γύρο αυτό και απαγορεύεται να παίξει άλλη Ενέργεια. Σημείωση Αν μια δεύτερη Διαταγή Κίνησης ανακοινωθεί από τον παίκτη του Άξονα που θα ενεργοποιήσει το Λοχία Biermann, η Αμερικανική Ομάδα στο L5 δεν θα μπορεί να του ρίξει καθώς θα κινείται [δες Α33.2, δεύτερη τελίτσα και το πρώτο γκρι κουτάκι στο Α33.3]. 21

22 Α35.3 Κρυμμένο Πολυβολείο (Hidden Pillbox) Το Κρυμμένο Πολυβολείο μπορεί μόνο να παιχτεί πριν ο Αμυνόμενος ρίξει μια Ζαριά Άμυνας για επίθεση ενάντια σε Αντικειμενικό Σκοπό και μόνον αν το Πολυβολείο δεν είναι ήδη στο παιγνίδι. Το στοχευμένο εξάγωνο δεν μπορεί να είναι Υδάτινο Έδαφος ούτε να περιέχει κάποιο άλλο Οχυρωματικό οποιουδήποτε είδους. Αποτέλεσμα Τοποθετείται ο δείκτης Πολυβολείου [F104] σε αυτό το εξάγωνο. Α35.4 Κρυμμένη Μονάδα (Hidden Unit) Η Κρυμμένη Μονάδα μπορεί μόνο να παιχτεί όταν ο αντίπαλος σκαρτάρει μία ή περισσότερες κάρτες με πάσο [Ο15]. Ακούσιο σκαρτάρισμα από Γεγονότα [Ε57 και Ε61] δεν μετράει. Αποτέλεσμα Ο Αμυνόμενος του σεναρίου εκτελεί τα ακόλουθα βήματα με τη σειρά που αναφέρονται: 1) Ρίχνει μια ζαριά στον Πίνακα Υποστήριξης του έθνους του. 2) Από την στήλη που ταιριάζει στη ζαριά του, επιλέγει ένα στοιχείο εκτός από Ασύρματο χωρίς κόστος αρκεί να είναι διαθέσιμο χρονολογικά. 3) Τοποθετεί την επιλεγμένη μονάδα (μαζί με το πιθανό της Όπλο) σε ο- ποιοδήποτε εξάγωνο που βρίσκεται μέσα στην αρχική του περιοχή ανάπτυξης και δεν περιέχει μονάδες καμίας πλευράς και έχει Κάλυψη τουλάχιστον 1. Α35.5 Κρυμένα Συρματοπλέγματα (Hidden wire. Anonymous playtester Τα Κρυμμένα Συρματοπλέγματα μπορούν να παιχτούν μόνο από τον Αμυνόμενο του σεναρίου αμέσως μόλις μία ή περισσότερες μονάδες Κινηθούν ή Προελάσουν (όχι Υ- ποχωρήσουν) σε ένα εξάγωνο. Το εξάγωνο αυτό δεν μπορεί να είναι Υδάτινο Έδαφος ούτε να περιέχει κάποιο άλλο Οχυρωματικό οποιουδήποτε είδους. Αποτέλεσμα Τοποθετείται ένας δείκτης Συρματοπλεγμάτων [F106] σε αυτό το εξάγωνο. Σημειώστε ότι αυτό θα τερματίσει την Κίνηση της μονάδας, επειδή μια μονάδα πρέπει να ξοδέψει όλους τους ΠΚ της για να κινηθεί έξω από ένα εξάγωνο με Συρματοπλέγματα ενώ θα πρέπει να έχει ξοδέψει ήδη τουλάχιστο έναν για να μπει. 22 Α36. Ελαφρά Τραύματα (Light Wounds) Γιατρός! Τα Ελαφρά Τραύματα μπορούν να παιχτούν μόνο τη στιγμή που μια φιλική Ομάδα κλονισμένη ή όχι πρόκειται να κλονιστεί [3.2]. Τα Ελαφρά Τραύματα μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε μια Ομάδα που κλονίζεται, όχι σε μία που εξολοθρεύτηκε με τη μία όπως για παράδειγμα από το Γεγονός ΑΕΔ (ΚΙΑ) [Ε62] ή από μια χαμένη Συμπλοκή. Αποτέλεσμα Ο παίκτης χάνει 1 ΠΝ. Μετά, αντί να κλονιστεί η Ομάδα (ή να εξολοθρευτεί αν ήταν ήδη κλονισμένη), τοποθετείται πίσω στο κουτί, βρίσκεται ένα Απόσπασμα της ίδιας ποιότητας της ΣΚΔ του παίκτη: είτε Νεοσύλλεκτοι είτε Κανονικοί είτε Επίλεκτοι και τοποθετείται στο εξάγωνο από όπου πάρθηκε η Ομάδα. Αν η Ομάδα ήταν κλονισμένη όταν βγήκε από το παιγνίδι, το Απόσπασμα που την αντικαθιστά θα μπει επίσης κλονισμένο στο παιγνίδι. Αν υπήρχε Όπλο ή δείκτης Καταστολής ή Βετεράνου στην Ομάδα το Απόσπασμα τους διατηρεί. Τέλος η κατάσταση του Αποσπάσματος {σ.τ.μ. ενεργοποιημένο ή όχι} για αυτόν το Γύρο πρέπει να ταιριάξει με αυτήν της μονάδας που αντικατάστησε. Α37. Σκοπευτική Επιδεξιότητα (Marksmanship) Απαίδευτο θάρρος είναι άχρηστο μπροστά σε εκπαιδευμένες σφαίρες. Τζωρτζ Σ. Πάττον Η Σκοπευτική Επιδεξιότητα μπορεί να παιχτεί μόνο πριν ριχτεί μια Ζαριά Επίθεσης Πυρός. Η επίθεση θα πρέπει να περιλαμβάνει μια Ομάδα ή ένα Απόσπασμα της αναγραφόμενης εθνικότητας. Αποτέλεσμα Αύξηση της ΔΠ της Επίθεσης Πυρός κατά +2. Α38. Χωρίς Έλεος (No Quarter) Ακόμα και οι πειρατές, πριν επιτεθούν σε ένα πλοίο, υψώνουν μια μαύρη σημαία. Στρατηγός Μπέλα Κίρελυ Το Χωρίς Έλεος μπορεί να παιχτεί μόνο στη λήξη μιας Συμπλοκής από το Γερμανό παίκτη αν ο αντίπαλος παίζει με τη Ρωσία ή από έναν Ρώσο παίκτη ότι εθνικότητας κι αν είναι ο αντίπαλός του. Επιπλέον, το Χωρίς Έλεος μπορεί να παιχτεί μόνο αν ο παίκτης έχει μια μονάδα που να επέζησε από την Συμπλοκή. Αποτέλεσμα Ο παίκτης κερδίζει 2 ΠΝ. Α39. Καπνογόνα (Smoke Grenades) Τα Καπνογόνα μπορούν να παιχτούν μόνο από μια μονάδα με τετραγωνισμένη Κίνηση και μόνο αν η μονάδα έχει ενεργοποιηθεί για να Κινηθεί. Αποτέλεσμα Τυχαία επιλογή και τοποθέτηση ενός δείκτη Καπνού στο ίδιο ή σε γειτονικό εξάγωνο, αρκεί να μην είναι Υ- δάτινο Έδαφος ούτε να περιέχει ήδη μια Πυρκαγιά. Kαι θυμηθείτε ότι δύο ή παραπάνω δείκτες Καπνού δεν στακάρουν μαζί. Αφού λοιπόν τοποθετηθεί Καπνός σε Καπνό, μόνο ο δείκτης με το μεγαλύτερο Κώλυμα θα παραμείνει. Α40. Πυρά Διασποράς (Spray Fire) Τα Πυρά διασποράς μπορούν να παιχτούν μόνο πριν από μια Ζαριά Επίθεσης Πυρός. Όλα τα βάλοντα κομμάτια πρέπει να έχουν τετραγωνισμένη Ακτίνα. Τα δύο στοχευμένα εξάγωνα πρέπει: να είναι και τα δύο μέσα στην Ακτίνα όλων των κομματιών που βάλλουν, γειτονικά μεταξύ τους, να περιέχουν και τα δύο εχθρικές μονάδες Για τον προσδιορισμό πιθανών Εμποδίων και Κωλυμάτων στα ενδιάμεσα εξάγωνα, η ΓΟ πρέπει να ελεγχθεί από όλα τα βάλλοντα κομμάτια και προς τα δύο εξάγωνα. Σημειώστε ότι τα Πυρά Διασποράς δεν είναι αθροιστικά. Αναφέρονται σε 2 εξάγωνα κι όχι σε ένα επιπλέον εξάγωνο. Αποτέλεσμα Η επίθεση Πυρός θα επηρεάσει και τα δύο εξάγωνα ταυτόχρονα. Μόνο μία Ζαριά Επίθεσης Πυρός ρίχνεται, αν και όλες οι μονάδες και στα δύο εξάγωνα πρέπει να ρίξουν ζαριές Άμυνας Πυρός βασιζόμενες στο ίδιο Σύνολο Επίθεσης. Φανταστείτε τα δύο γειτονικά εξάγωνα σαν ένα μεγάλο εξάγωνο με δύο κεντρικές τελίτσες και πιθανόν με διαφορετικές Καλύψεις να επηρεάζουν τις διαφορετικές αμυνόμενες μονάδες. Α41. Καταιγιστικά Πυρά (Sustained Fire) Χτυπάς κάποιον με τη γροθιά, όχι με τα δάχτυλα ανοικτά. Χάιντζ Γκουντέριαν Tα Καταιγιστικά Πυρά μπορούν να παιχτούν μόνο πριν από μια Ζαριά Επίθεσης Πυρός στην οποία βάλλει τουλάχιστον ένας Όλμος ή Οπλοπολυβόλο.

23 Αποτέλεσμα αύξηση της ΔΠ της Επίθεσης Πυρός κατά +2 αλλά αν η Ζαριά φέρει διπλές ένας Όλμος ή Οπλοπολυβόλο πρέπει να αχρηστευτεί (διαλέγει ο παίκτης που βάλλει αν υπάρχουν περισσότερα από ένα κομμάτια). Προσοχή με αυτήν την κάρτα το μεινέκτημα των Καταιγιστικών Πυρών είναι αθροιστικό με άλλα Καταιγιστικά Πυρά και\ή με το Εμπλοκή! κάτι που μπορεί να προκαλέσει την άμεση καταστροφή του Όπλου. ΓΕΓΟΝΟΤΑ (EVENTS) Για άλλη μια φορά, επρόκειτο για μια τακτική κατάσταση που ήταν πέρα από τις δυνάμεις μου, αλλά που έπρεπε να αποδεχτώ αφού ήταν μπροστά μου μαζί με όλες τις άλλες απρόσμενες και πραγματικά αδύνατες καταστάσεις που είχαμε αντιμετωπίσει καθ όλη την εκστρατεία και τις οποίες επιλύσαμε ή αποφύγαμε οριακά. Ταγματάρχης Ρόμπερτ Κρισπ, Μπρούτζινα Άρματα Ε42. Γενικοί Κανόνες (General Rules) Τα Γεγονότα δεν παίζονται ποτέ από το χέρι. Συμβαίνουν μόνο μέσα από συγκεκριμένες ζαριές, όπου η ροή της παρτίδας α- μέσως διακόπτεται έτσι ώστε ο παίκτης να αποκαλύψει την πάνω κάρτα από την Τράπουλα της Μοίρας του, να την διαβάσει φωναχτά και να εκτελέσει το αναγραφόμενο Γεγονός. ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ Αγνοήστε το κομμάτι του Γεγονότος που δεν είναι δυνατό να εκτελεστεί υπό τις παρούσες συνθήκες, ενώ εκτελέστε τα μέρη αυτά που είναι δυνατά, αν γίνεται. Όταν ένα Γεγονός αναφέρει μια λίστα πράξεων για να εκτελεστούν, εκτελέστε τα με τη σειρά που αναγράφονται στην κάρτα. Οι Ζαριές Πρόκλησης πάντοτε αγνοούνται όταν συμβαίνουν σε ζαριά κατά τη διάρκεια εκτέλεσης ενός Γεγονότος. Οι ακόλουθοι κανόνες διαφόρων Γεγονότων [Ε43-Ε77] δε χρειάζεται να διαβαστούν στην πρώτη ανάγνωση αυτού του βιβλίου. Τα περισσότερα Γεγονότα αυτοεξηγούνται από τις κάρτες τους. Έτσι αυτό το τμήμα μπορεί να αγνοηθεί χαλαρά μέχρι να παρουσιαστεί η ανάγκη για επεξήγηση κατά τη διάρκεια της παρτίδας. Οι Ενέργειες καταγράφονται αλφαβητικά για λόγους ευκολίας. Ε43. Αεροπορική Υποστήριξη (Air Support) Τα αεροπλάνα είναι ενδιαφέροντα παιγνίδια χωρίς στρατιωτική αξία. Φερδινάνδος Φοχ που το προκάλεσε πρέπει να ορίσει ένα τυχαίο εξάγωνο [1.8]. Αν αυτό το εξάγωνο περιέχει μία ή περισσότερες μονάδες, μπορεί να επιλέξει να κλονίσει όλες αυτές τις μονάδες. Αν το τυχαίο εξάγωνο δεν περιλαμβάνει μονάδες, επηρεάζεται το κοντινότερο προς αυτό εξάγωνο που περιέχει μία ή περισσότερες μονάδες (φιλικές ή εχθρικές). Μπορεί να κλονίσει όλες τις μονάδες του εξαγώνου. Σε περίπτωση ίσης απόστασης πολλών κοντινότερων εξαγώνων, ο παίκτης που εκτελεί το Γεγονός μπορεί να επιλέξει ποιο θα επηρεαστεί. Ε44. Σκληραγώγηση (Battle Harden) Οι Αμερικάνοι αγαπούν τη μάχη. Όλοι οι αληθινοί Αμερικάνοι αγαπούν τον πυρετό της μάχης. Τζωρτζ Σ. Πάττον που το εκτελεί διαλέγει μία μονάδα του χωρίς δείκτη Βετεράνου και τοποθετεί έναν τέτοιο δείκτη πάνω της. Ε44.1 Δείκτης Βετεράνου (Veteran Marker) Αποτελέσματα Μια μονάδα με έναν δείκτη Βετεράνου πάνω της έχει +1ΔΠ, +1 Ακτίνα, +1 Κίνηση και σε +1 Ηθικό. Η Διοίκηση δεν επηρεάζεται. Απόσυρση Ο δείκτης Βετεράνου παραμένει με την μονάδα μέχρι αυτή να εξολοθρευτεί ή να βγει από τον χάρτη. Μια Ομάδα Βετεράνων που Αναπτύσσεται [Ε52] μεταφέρει το δείκτη Βετεράνου της μόνο σε ένα από τα δύο Αποσπάσματα που την αντικαθιστούν. Ε45. Ακεραιότητα Πεδίου Μάχης (Battlefield Integrity) που το εκτελεί μετράει το συνολικό αριθμό των εχθρικών μονάδων στη Γραμμή Απωλειών και κερδίζει τόσους ΠΝ. Ε46. Πυρκαγιά (Blaze) που το εκτελεί πρέπει να ορίσει ένα τυχαίο εξάγωνο [1.8]. Αν αυτό το εξάγωνο δεν είναι Υδάτινο Έδαφος και δεν περιέχει ήδη μια Πυρκαγιά, τοποθετεί έναν τυχαίο δείκτη Πυρκαγιάς [10.2.1] σε αυτό. Πρέπει επίσης να αφαιρέσει οποιοδήποτε Καπνό ή Οχύρωση από το εξάγωνο. Κάθε μονάδα στο εξάγωνο πρέπει να μετακινηθεί από τους ιδιοκτήτες της και να τοποθετηθεί σε γειτονικό εξάγωνο που δεν περιέχει αδιάβατο έδαφος. Αλλιώς εξολοθρεύονται. Ο ανενεργός παίκτης μετακινεί πρώτος. Ε47. Ναρκοπαγίδα (Booby Trap) Μην αγγίζεται άσκοπα οτιδήποτε. Προσέχετε τα όμορφα κορίτσια στους χορούς και στα πάρκα διότι μπορεί να είναι κατάσκοποι, καθώς και τα ποδήλατα, περίστροφα, όπλα, νεκρά άλογα, τις στολές, και τους άντρες που κείτονται στο έδαφος δεν βρίσκονται τυχαία εκεί. Σοβιετικό εγχειρίδιο πεζικού, γύρω στα μέσα του '30 που το εκτελεί πρέπει να ορίσει ένα τυχαίο εξάγωνο [1.8]. Αν αυτό το εξάγωνο δεν είναι Υδάτινο Έδαφος και δεν περιέχει ήδη μια Πυρκαγιά ή Οχύρωση οποιουδήποτε είδους, τοποθετεί εκεί ένα δείκτη Ναρκοπεδίου [F103]. Οι μονάδες που βρίσκονται ήδη στο εξάγωνο δεν θα επηρεαστούν από τις Νάρκες μέχρι να Κινηθούν / Προελάσουν / Υποχωρήσουν έξω από αυτό. Ε48. Άνεμος (Breeze) Όταν συμβεί αυτό το Γεγονός, αφαιρούνται όλοι οι δείκτες Καπνού από τον χάρτη. Μετά τοποθετείται τυχαία από ένας δείκτης Πυρκαγιάς [10.2.1] σε κάθε μη Υδάτινο εξάγωνο που είναι γειτονικό με έναν δείκτη Πυρκαγιάς που βρίσκεται ήδη στο χάρτη και πάντα προς τη διεύθυνση του ανέμου. Η διεύθυνση του ανέμου αναφέρεται στο Γεγονός ως ένας αριθμός από το 1 έως το 6, ο οποίος αντιστοιχεί στην πυξίδα του χάρτη. Κάθε μονάδα σε εξάγωνο όπου εξαπλώθηκε η Πυρκαγιά πρέπει να μετακινηθεί από τον ιδιοκτήτη της και να τοποθετηθεί σε γειτονικό εξάγωνο που δεν περιλαμβάνει αδιάβατο έδαφος. Αλλιώς εξολοθρεύεται. Ε49. Έλεγχος & Διοίκηση (Command & Control) Το θάρρος είναι ο φόβος που βαστά ένα λεπτό παραπάνω. Τζωρτζ Σ. Πάττον που το εκτελεί μετράει τον αριθμό των Αντικειμενικών Σκοπών [2.3] που ελέγχει τη δεδομένη στιγμή και κερδίζει τόσους ΠΝ. 23

24 Ε50. Κομισάριος (Commissar) Πρέπει ένας άνδρας να είναι πολύ γενναίος για να μην γίνει Ήρωας στη Σοβιετική Έ- νωση. Ιωσήφ Στάλιν Όταν συμβεί το Γεγονός αυτό, ο Ρώσος παίκτης πρέπει να επιλέξει μία από τις κλονισμένες του μονάδες [3.2] και να ρίξει μια ζαριά: Αν η ζαριά είναι μεγαλύτερη από το Ηθικό της, εξολοθρεύεται. Αν η ζαριά είναι ίση ή μικρότερη από το Ηθικό της, Ανασυντάσσεται [3.2.5] Ε51 Δειλία (Cower) Στη μάχη το ασυνήθιστο συναντιέται συχνά και το αφύσικο γίνεται φυσιολογικό. Οι στρατιώτες μπορούν να δρουν τη μια στιγμή σα λιοντάρια και την αμέσως επόμενη σα φοβισμένοι λαγοί. Σ.Λ.Α.Μάρσαλ που το εκτελεί πρέπει να τοποθετήσει ένα δείκτη Καταστολής [13] σε κάθε μία από τις φιλικές του Ομάδες {σ.τ.μ. όχι Αποσπάσματα} που βρίσκονται τη δεδομένη στιγμή εκτός Ακτίνας Διοίκησης [ ] ενός φιλικού Αρχηγού. Ε52. Ανάπτυξη (Deploy) Ακούστε! Θέλω πέντε εθελοντές. Ε52.1 Όταν συμβεί αυτό το Γεγονός, ο παίκτης που το εκτελεί μπορεί να επιλέξει μια φιλική Ομάδα στο χάρτη. Αν το κάνει, η Ομάδα απομακρύνεται από το εξάγωνο, επιστρέφει στο κουτί και αντικαθίσταται από δύο Αποσπάσματα της ίδιας ποιότητας (Νεοσύλλεκτοι, Κανονικοί, Επίλεκτοι) με τη ΣΚΔ του παίκτη. Ε52.2 Αυτά τα Αποσπάσματα μπαίνουν στο παιγνίδι κλονισμένα αν η Ομάδα ήταν κλονισμένη [3.2]. Αν υπήρχε Όπλο, δείκτης Καταστολής και\ή Βετεράνου στην Ομάδα, μόνο το ένα Απόσπασμα διατηρεί το δείκτη. Τέλος αυτά τα Αποσπάσματα θεωρούνται το ίδιο με την Ομάδα από την οποία προήλθαν έτσι αν η Ομάδα ήταν ενεργοποιημένη με κάποια Διαταγή προηγουμένως στο Γύρο, θεωρούνται ενεργοποιημένα επίσης. Κάθε επικείμενο αποτέλεσμα πάνω στην Ομάδα (όπως ο Κλονισμός, η Καταστολή ή Εξολόθρευση) θα επηρεάσει αμέσως και τα δύο Αποσπάσματα το ίδιο. 24 Η μετατροπή μιας Ομάδας σε δύο Αποσπάσματα προσφέρει μια ευκαμψία στην κίνηση, στο στακάρισμα και στη φρούρηση Αντικειμενικών Σκοπών και μπορεί επίσης να αυξήσει την καθαρή ΔΠ όταν συμμετέχουν σε μια Συγκεντρωτική Ομάδα Πυρός {σ.τ.μ. ή σε μια Συμπλοκή}. Το μειονέκτημα είναι ότι συνήθως έχουν χαμηλότερα στατιστικά και επειδή τώρα υπάρχουν δύο κομμάτια εκεί που πριν υπήρχε ένα γίνεται δυσκολότερο να ελεγχθούν χωρίς ένα κοντινό φιλικό Αρχηγό. Ε 53. Σκόνη (Dust) Δεν μπορούσα να δω το χέρι μου μπροστά από το πρόσωπό μου. Ευτυχώς για μένα ούτε ο εχθρός μπορούσε να δει το χέρι μου μπροστά από το πρόσωπό μου. Στρατιώτης Άνταμσον που το εκτελεί πρέπει να ορίσει ένα Τυχαίο εξάγωνο [1.8]. Αν αυτό το εξάγωνο δεν είναι Υδάτινο Έδαφος και δεν περιέχει ήδη δείκτη Πυρκαγιάς, επιλέγει έναν τυχαίο δείκτη Καπνού και τον τοποθετεί εκεί. Ε54. Ζήλος (Elan) Είτε θα βρω έναν τρόπο ή θα φτιάξω έ- ναν. Φίλιπ Σίντνεϋ που το εκτελεί μετακινεί το δείκτη Παράδοσής του στο επόμενο ψηλότερο διάστημα της Γραμμής Απωλειών. Ε55. Ορύγματα (Entrench) που το εκτελεί μπορεί να τοποθετήσει Αλεπουδότρυπες σε οποιοδήποτε μη Υδάτινο εξάγωνο που είναι κατειλημμένο από φιλικές μονάδες και δεν περιλαμβάνει ήδη κάποιο Οχυρωματικό. E56. Προαγωγή στο Πεδίο της Μάχης (Field Promotion) Οι αξιωματικοί του Ιταλικού Στρατού δεν έχουν τα προσόντα για τη δουλειά Κόμης Γκαλέτσο Τσιάνο που το εκτελεί μπορεί, αν δεν υπάρχει ήδη στο χάρτη, να τοποθετήσει τον Στρατιώτη της εθνικότητάς του (αυτόν με το 6άρι Ηθικό και το 2άρι Διοίκηση) σε ένα εξάγωνο κατειλημμένο από μία κλονισμένη του μονάδα [3.2]. Ε57. Ομίχλη {άγνωστες πτυχές} Πολέμου (Fog of War) Ο πόλεμος είναι ένα όργιο αταξίας. Τζωρτζ Σ. Πάττον Όταν συμβεί αυτό το Γεγονός, κάθε παίκτης επιλέγει τυχαία μία κάρτα από το χέρι του αντιπάλου. Αυτές οι κάρτες τοποθετούνται στις αντίστοιχες στοίβες σκαρταρίσματος. Ε58. Ήρωας (Hero) Ο αληθινός ιππότης είναι γεμάτος ανδρεία περισσότερο στη μέση παρά στην αρχή του κινδύνου. Φίλιπ Σίντνεϋ Όταν συμβεί αυτό το Γεγονός, αν ο Ήρωας [Ε58.1] του παίκτη που το εκτελεί δεν είναι ήδη στον χάρτη, πρέπει να τον τοποθετήσει σε οποιοδήποτε φιλικό εξάγωνο. Αν το κάνει, μπορεί να Ανασυντάξει [3.2.5] μία κλονισμένη μονάδα σε αυτό το εξάγωνο. Ε58.1 Ήρωες (Heroes) Οι Ήρωες είναι Αρχηγοί [3.3] από κάθε άποψη, με δύο εξαιρέσεις: Ο Ήρωας ποτέ δεν προσφέρει ΠΝ εξόδου στον ιδιοκτήτη του ούτε προσφέρει ΠΝ στον αντίπαλο αν εξολοθρευτεί. Ένας Ήρωας που εξέρχεται ή εξολοθρεύεται τοποθετείται πάντα πίσω στο κουτί, ποτέ στη Γραμμή Απωλειών. Ο Ήρωας μπορεί να ενεργοποιηθεί περισσότερες από μία φορές το Γύρο, γεγονός που του επιτρέπει να εκτελέσει πολλές Διαταγές το Γύρο. Οι Ήρωες μπορούν να τρέξουν άνετα προς τους Αντικειμενικούς Σκοπούς. Τους αρέσει επίσης να ορμούν σε φωλιές πολυβόλων για να τα εξουδετερώνουν σε μάχες σώμα με σώμα. Άλλες χρήσιμες αποστολές για Ήρωες θα ανακαλυφτούν αναμφίβολα από τους παίκτες που είναι μυημένοι στις Χολιγουντιανές πολεμικές ταινίες. Ε59. Διείσδυση (Infiltration) Όταν άρχισα να χρησιμοποιώ τον γρύλο μου {σ.τ.μ. μηχάνημα εντοπισμού φίλιων μονάδων σε συνθήκες χαμηλού φωτισμού μέσα σε εχθρική περιοχή}, ο πρώτος άνδρας που συνάντησα στο σκοτάδι νόμιζα πως ήταν Γερμανός μέχρι που άκουσα το κρώξιμο του δικού του γρύλου. Πέσαμε ο ένας στην αγκαλιά του άλλου και από εκείνη τη στιγμή ήξερα πως είχαμε κερδίσει τον πόλεμο. Μάξγουελ Ντ. Τέιλορ που το εκτελεί ακολουθεί τα παρακάτω βήματα: 1) Ρίχνει μια ζαριά στον Πίνακα Υποστήριξης της εθνικότητάς του. 2) Από τη στήλη που ταιριάζει με τη ζαριά του, επιλέγει ένα στοιχείο που

25 δεν είναι Ασύρματος χωρίς κόστος που είναι όμως διαθέσιμο στη χρονιά του σεναρίου. 3) Ορίζει ένα Τυχαίο εξάγωνο [1.8] 4) Τοποθετεί την επιλεγμένη μονάδα (μαζί με το πιθανό της Όπλο) σε αυτό το εξάγωνο ή σε κάποιο γειτονικό του. Τα όρια Στακαρίσματος [8] πρέπει να ληφθούν υπόψη και η μονάδα δεν μπορεί να τοποθετηθεί σε αδιάβατο εξάγωνο (όπως μια Πυρκαγιά ή Υδάτινο Εμπόδιο). σ.τ.μ. Το Γεγονός αυτό μπορεί να προκαλέσει Συμπλοκή. Ε60. Ανάσχεση (Interdiction) Ο Μουσσολίνι έχει εξευτελιστεί επειδή τα στρατεύματά μας δεν έχουν κάνει ούτε ένα βήμα εμπρός. Ακόμα και σήμερα δεν έχουν καταφέρει να προελάσουν και έχουν σταματήσει μπροστά στο πρώτο γαλλικό οχυρό που τους αντιστάθηκε. Κόμης Γκαλέτσο Τσιάνο που το εκτελεί πρέπει να διαλέξει μια μονάδα χωρίς δείκτη Καταστολής (εχθρική ή φιλική, κλονισμένη ή μη) που καταλαμβάνει εξάγωνο με Κάλυψη μικρότερη από 1 και να της βάλει έναν δείκτη Καταστολής [13]. Ε61. Ανάκριση (Interogation) Αντικατασκοπία σημαίνει ότι ελπίζεις να είσαι εξυπνότερος από τον αντίπαλό σου αλλά δεν μπορείς να είσαι σίγουρος μέχρι ένας από τους δυο σας να καταλήξει νεκρός. Όταν συμβεί αυτό το Γεγονός, ο αντίπαλος παίκτης πρέπει να δείξει στον παίκτη που το εκτελεί όλες τις κάρτες του χεριού του. Ο παίκτης που το εκτελεί μπορεί να διαλέξει μία από αυτές. Αν το κάνει, η κάρτα τοποθετείται στη στοίβα σκαρταρίσματος του αντιπάλου. Ε62. ΑΕΔ {Απωλεσθής Εν Δράση} (ΚΙΑ) που το εκτελεί πρέπει να διαλέξει μία κλονισμένη μονάδα (φιλική ή εχθρική) και να την εξολοθρεύσει. Ε63. Δυσλειτουργία (Malfuction) Κάθε σύνταγμα είχε ήδη χάσει 500 άντρες από κρυοπαγήματα...τα οπλοπολυβόλα δεν ήσαν πλέον ικανά να ρίχνουν. Χέιντζ Γκουντέριαν που το εκτελεί πρέπει να ορίσει ένα Τυχαίο Εξάγωνο [1.8]. To μη αχρηστευμένο (φιλικό ή εχθρικό) Όπλο που βρίσκεται πιο κοντά σε αυτό το εξάγωνο, αχρηστεύεται. Σε περίπτωση ίσων αποστάσεων, ο παίκτης που εκτελεί επιλέγει που θα εφαρμοστεί. Ε64. Γιατρέ! (Medic!) Χωρίς κότσια, καμιά δόξα που το εκτελεί πρέπει να επιλέξει μια κλονισμένη μονάδα (φιλική ή εχθρική) και να την Ανασυντάξει [3.2.5]. Ε65. Αντικειμενικός Σκοπός (Mission Objective) Μην πολεμάς μια μάχη από την οποία δε θα κερδίσεις τίποτα αν νικήσεις. Έρβιν Ρόμμελ που το εκτελεί πρέπει να τραβήξει ένα (κρυφό) τσιτ Αντικειμενικού Σκοπού στην τύχη. Αυτό το νέο τσιτ Αντικειμενικού Σκοπού δεν αντικαθιστά τα υπάρχοντα τσιτ χρησιμοποιείται σε συνδυασμό με αυτά και μπορεί να κρατηθεί κρυφό από τον αντίπαλο εκτός κι αν δεν έχει κρυφή πλευρά. Ε66. Αιχμάλωτοι Πολέμου (Prisoners of War) Θα δείξουμε οίκτο, αλλά δεν θα τον ζητήσουμε. Ουίνστον Τσώρτσιλ που το εκτελεί πρέπει να διαλέξει μία από τις κλονισμένες του μονάδες [3.2] που είναι γειτονική ή στο ίδιο εξάγωνο με εχθρική μονάδα, αν υπάρχει, και να την εξολοθρεύσει. Αν δεν το έχετε ήδη καταλάβει, προσπαθήστε να κρατάτε τις κλονισμένες σας μονάδες μακριά από τις εχθρικές. Ε67. Αναγνώριση (Reconnaissance) Πολλές από τις πολεμικές αναφορές αντιφάσκουν μεταξύ τους, ακόμα περισσότερες είναι ψευδείς και οι πιο πολλές αβέβαιες. Καρλ φον Κλαούζεβιτς Όταν συμβεί αυτό το Γεγονός, ο αντίπαλος παίκτης πρέπει να διαλέξει και να αποκαλύψει ένα από τα κρυφά τσιτ Αντικειμενικών Σκοπών του, αν υπάρχει. Το τσιτ που αποκαλύπτεται γίνεται φανερός Αντικειμενικός Σκοπός για το υπόλοιπο της παρτίδας. Θυμηθείτε να αποδώσετε αμέσως τους ΠΝ που αντιστοιχούν σε αυτό το τσιτ Αντικειμενικού Σκοπού σε αυτόν που τον ελέγχει εκείνη τη στιγμή. Ε68. Ενισχύσεις (Reinforcements) Αν ο Στρατηγός επιμένει να αντεπιτεθώ αμέσως τότε θα πρέπει κι εγώ να επιμείνω στην λήψη μερικών αρμάτων και πυροβολικού γρηγορότερα από αμέσως. Συνταγματάρχης Μέλβιν Χάλε 1) που το εκτελεί ακολουθεί τα ε- πόμενα βήματα: 2) Ρίχνει μια ζαριά στον Πίνακα Υποστήριξης της εθνικότητάς του 3) Από τη στήλη που ταιριάζει με τη ζαριά του, επιλέγει ένα στοιχείο χωρίς κόστος που είναι όμως διαθέσιμο στη χρονιά του σεναρίου. 4) Αν επιλεχθεί Ασύρματος, τον τοποθετεί στην (άδεια) Θέση του Πυροβολικού του. Αν επιλεχθεί μονάδα, την τοποθετεί (μαζί με το πιθανό της Όπλο) σε οποιοδήποτε εξάγωνο της φιλικής του μεριάς του χάρτη. Τα όρια Στακαρίσματος [8] πρέπει να ληφθούν υπόψη και η μονάδα δεν μπορεί να τοποθετηθεί σε αδιάβατο εξάγωνο (όπως μια Πυρκαγιά ή Υδάτινο Εμπόδιο). σ.τ.μ. Το Γεγονός αυτό μπορεί να προκαλέσει Συμπλοκή. Ε69. Χαλάσματα (Rubble) που το εκτελεί πρέπει να ορίσει ένα Τυχαίο Εξάγωνο [1.8]. Αν αυτό το εξάγωνο δεν είναι Υδάτινο Έδαφος και δεν περιλαμβάνει ήδη μια Πυρκαγιά ή Οχύρωση οποιουδήποτε είδους, τοποθετεί ένα δείκτη Συρματοπλεγμάτων σε αυτό [F106]. Ε70. Σκαπανείς (Sappers) που το εκτελεί μπορεί να αφαιρέσει ένα δείκτη Ναρκών ή ένα δείκτη Συρματοπλεγμάτων από το χάρτη. Ε71. Πλιάτσικο (Scrounge) που το εκτελεί μπορεί να επιλέξει ένα Όπλο (εχθρικό ή φιλικό) από τη Γραμμή Απωλειών και να το επιστρέψει στο χάρτη κάτω από τον έλεγχο μιας μονάδας του που δεν έχει Όπλο. Ε72. Σοκ {ψυχολογικό} Βομβαρδισμού (Shell Shock) που το εκτελεί πρέπει να επιλέξει ένα Τυ- 25

26 χαίο Εξάγωνο [1.8]. Η μονάδα (φιλική ή εχθρική) που βρίσκεται πιο κοντά σε αυτό το εξάγωνο κλονίζεται [3.2]. Σε περίπτωση ίσων αποστάσεων ο παίκτης που εκτελεί το Γεγονός επιλέγει ποιο εξάγωνο θα επηρεαστεί. Ε73. Κρατήρες Οβίδων (Shellholes) Ο παίκτης που το εκτελεί πρέπει να επιλέξει ένα Τυχαίο Εξάγωνο [1.8]. Αν αυτό το εξάγωνο δεν είναι Υδάτινο Έδαφος και δεν περιλαμβάνει ήδη μια Πυρκαγιά ή Οχύρωση οποιουδήποτε είδους, τοποθετεί ένα δείκτη Αλεπουδότρυπων σε αυτό [F102]. Ε74. Στρατηγικός Αντικειμενικός Σκοπός (Strategic Objective) Όταν συμβεί αυτό το Γεγονός, ένα τσιτ Αντικειμενικού Σκοπού τραβιέται Τυχαία και τοποθετείται ανοιχτό στο κεντρικό τμήμα της θέσης Αντικειμενικών Σκοπών ώστε να το βλέπουν και οι δυο παίκτες. Αυτός το νέο τσιτ Αντικειμενικού Σκοπού δεν αντικαθιστά τα υπάρχοντα τσιτ χρησιμοποιείται σε συνδυασμό με αυτά. Και αν αυτό το νέο τσιτ αναφέρει έναν ή παραπάνω Αντικειμενικούς Σκοπούς πάνω στο χάρτη, θυμηθείτε να αποδώσετε αμέσως τους ΠΝ σε αυτόν (ή αυτούς) που τους ελέγχουν εκείνη τη στιγμή. Ε75. Καταιγιστικά Πυρά (Suppressing Fire) Όταν συμβεί αυτό το Γεγονός, ο παίκτης που το εκτελεί μπορεί να τοποθετήσει ένα δείκτη Καταστολής [13] σε μια εχθρική μονάδα που δεν έχει έναν και που βρίσκεται στην Ακτίνα και τη ΓΟ ενός λειτουργικού ΟΠ που σημαίνει το ΟΠ δεν πρέπει να είναι αχρηστευμένο, ούτε η μονάδα που το κατέχει μπορεί να είναι κλονισμένη ή σε Καταστολή. Ε76. Μάχιμοι Τραυματίες (Walking Wounded) Με έκπληξη και απογοήτευση ανακαλύψαμε στα τέλη Οκτώβρη και αρχές Νοέμβρη, ότι οι νικημένοι Ρώσοι έμοιαζαν να μη γνωρίζουν πως ως στρατιωτική δύναμη είχαν σχεδόν πάψει να υφίσταντο. Στρατηγός Μπλούμεντρτ που το εκτελεί ακολουθεί τα παρακάτω βήματα: 1) Επιλέγει μια εξολοθρευμένη μονάδα (φιλική ή εχθρική) από τη Γραμμή Απωλειών. 2) Ορίζει ένα Τυχαίο Εξάγωνο. 26 3) Τοποθετεί την επιλεγμένη μονάδα στο εξάγωνο ή γειτονικά σε αυτό, κλονισμένη [3.2]. Τα όρια Στακαρίσματος [8] πρέπει να ληφθούν υπόψη και η μονάδα δεν μπορεί να τοποθετηθεί σε αδιάβατο εξάγωνο (όπως μια Πυρκαγιά ή Υδάτινο Εμπόδιο). σ.τ.μ. Το Γεγονός αυτό μπορεί να προκαλέσει Συμπλοκή. Ε77. Άσπρος Φώσφορος (White Phosphorus) που το εκτελεί μπορεί να τραβήξει ένα τυχαίο δείκτη Καπνού και να τον τοποθετήσει γειτονικό σε μία από τις ακλόνητες Ομάδες του (μόνο). Το επιλεγμένο εξάγωνο δεν μπορεί να είναι Υδάτινο Έδαφος ή να περιέχει Πυρκαγιά. Αν το κάνει, κάθε παίκτης που ελέγχει μια μονάδα σε αυτό το εξάγωνο πρέπει να επιλέξει μια από αυτές τις φιλικές μονάδες και να την κλονίσει [3.2]. ΕΔΑΦΗ (TERRAIN) Οι δρόμοι που έδειχναν όμορφοι, κόκκινοι και χοντροί στο χάρτη αποδείχτηκαν μονοπάτια. Γκερτ φον Ρούντστεντ Τ78. Γενικοί Κανόνες (General Rules) Την πρώτη φορά που διαβάζετε τους κανόνες χρειάζεται να προσέξετε μόνο τα τέσσερα ακόλουθα τμήματα που αναφέρονται στα Είδη, την Κίνηση, την Κάλυψη και τη ΓΟ. Οι κανόνες των Λόφων που είναι αρκετοί καθώς και όσοι αναφέρονται σε άλλα ιδιαίτερα εδαφικά είδη [Τ79 Τ99] μπορούν να διαβαστούν όποτε προκύψει η ανάγκη ανάλογα με τον χάρτη που χρησιμοποιέιται στο εκάστοτε σενάριο. Τ78.1 Είδη & Χαρακτηριστικά (Types & Features) Κάθε εξάγωνο σε κάθε χάρτη του Combat Commander ορίζεται από το είδος εδάφους που περιλαμβάνει. Το είδος εδάφους ενός εξαγώνου είναι αυτό που κυριαρχεί μέσα του, για παράδειγμα Δάσος, Κτίριο ή Θάμνοι. Μερικές πλευρές εξαγώνων περιέχουν επίσης έδαφος που μπορεί να επηρεάσει το πυρ ή την κίνηση, όπως ο Γκρεμός, ο Φράκτης, ο Τοίχος ή ο Θαμνώδης Φράκτης. Μπορεί ακόμα και Δρόμοι, Σιδηρόδρομοι ή Μονοπάτια να βρίσκονται σε μερικά εξάγωνα, μεταβάλλοντας συνήθως την κίνηση των μονάδων μέσα από αυτά. Δείκτες Καπνών και Πυρκαγιών επίσης λειτουργούν ως έδαφος σε κάποιο βαθμό. Τα Είδη Εδαφών φαίνονται στον Πίνακα Εδαφών με πράσινο υπόβαθρο. Εδαφικά Χαρακτηριστικά φαίνονται με καφέ υπόβαθρο και σε γενικές γραμμές θα μεταβάλλουν μόνο το είδος εδάφους που μοιράζονται στο εξάγωνο. Ο Πίνακας Εδαφών καταγράφει τα διάφορα είδη εδάφους με ιεραρχική σειρά που σημαίνει, αν ένα εξάγωνο περιέχει δύο διαφορετικά είδη εδάφους, το πιο κοντινό στην κορυφή του πίνακα έχει προτεραιότητα. Έτσι για παράδειγμα μια Μεγάλη Γέφυρα πάνω από ένα Χείμαρρο είναι μια Μεγάλη Γέφυρα σε κάθε περίπτωση κι όχι ένα εξάγωνο Χειμάρρου (και έτσι δεν θεωρείται ούτε Υδάτινο εξάγωνο). Αυτό σημαίνει ακόμα ότι ένα εξάγωνο είναι εξάγωνο Ανοιχτού Εδάφους μόνο αν δεν περιέχει κανένα από τα είδη εδαφών που φαίνονται από πάνω του (αυτά με το πράσινο υπόβαθρο) αλλά μπορεί να περιλαμβάνει οποιοδήποτε από τα εδαφικά χαρακτηριστικά που φαίνονται από κάτω του (αυτά με το καφέ υπόβαθρο) και να είναι ακόμα ένα εξάγωνο Ανοιχτού Εδάφους αν και με κάποιες τροποποιήσεις. Τ78.2 Κόστη Κίνησης (Move Costs) Κάθε έδαφος αναφέρεται σε ένα κόστος κίνησης που είναι το ποσό ΠΚ που μια μονάδα πρέπει να ξοδέψει για να κινηθεί [Ο21] μέσα σε αυτό το εξάγωνο ή δια μέσω αυτής της πλευράς εξαγώνου. Τ78.3 Κάλυψη (Cover) Κάθε έδαφος αναφέρεται σε μια κάλυψη με τη μορφή ακέραιου αριθμού, ο οποίος μπορεί να είναι αρνητικός. Πάντα και σε κάθε περίπτωση, η Κάλυψη μεταβάλλει άμεσα το Ηθικό κάθε μονάδας στο ίδιο εξάγωνο. Εντούτοις η Κάλυψη δεν είναι ποτέ αθροιστική, έτσι ένας παίκτης πρέπει να επιλέξει μία από τις Καλύψεις που θα εφαρμόσει αν πάνω από μία είναι παρούσες. Ένα απόσπασμα έχει τυπωμένο Ηθικό 7άρι. Αν καταλαμβάνει εξάγωνο Θάμνων, το Ηθικό του θα γίνει 8άρι (7 +1 από την Κάλυψη των Θάμνων). Αν ένα εχθρικό Απόσπασμα το πυροβολήσει δια μέσω μιας πλευράς εξαγώνου με Τοίχο, το Απόσπασμα μπορεί να επιλέξει να χρησιμοποιήσει την (εναλλακτική) 2άρα Κάλυψη του Τοίχου, που θα του δώσει 9άρι Ηθικό για αυτήν την επίθεση. Αν αυτό το Απόσπασμα ήταν στακαρισμένο με Αλεπουδότρυπες, ο παίκτης που το ήλεγχε θα μπορούσε να αγνοήσει την Κάλυψη τόσο του Θάμνου όσο και του Τοίχου και να προσθέσει το 3 των Αλεπουδότρυπων που θα του έδινε 10άρι Ηθικό. Τ78.4 ΓΟ (LOS) Κάθε έδαφος αναφέρεται ως Εμπόδιο, Κώλυμα ή Καθαρό. Τα Εμπόδια μπλοκάρουν τη ΓΟ στο ίδιο επίπεδο. Συνήθως τα Εμπόδια δημιουργούν Τυφλό Εξάγωνο [Τ88.4.1] σε ένα παρατηρητή υψηλότερου επιπέδου.

27 Τα Κωλύματα μειώνουν τη ΔΠ επιθέσεων πυρός στο ίδιο επίπεδο όταν περνάνε μέσα από αυτά. Τα Καθαρά εδάφη δεν επηρεάζουν τη ΓΟ. Δείτε τους κανόνες της ΓΟ [10] για περισσότερες λεπτομέρειες. Τα διάφορα είδη εδάφους περιγράφονται αναλυτικά στη συνέχεια και αναγράφονται αλφαβητικά για ευκολία εύρεσης. Οι ακόλουθες πληροφορίες φαίνονται επίσης γραφικά στον Πίνακα Εδαφών που βρίσκεται στο πλάι του βοηθητικού φύλλου των παικτών. Τ79. Πυρκαγιά (Blaze) ΚΟΣΤΟΣ ΚΙΝΗΣΗΣ: Αδιάβατο ΚΑΛΥΨΗ: Αδιάβατο ΓΟ: Εμπόδιο (σε όλα τα επίπεδα) Τ80. Γέφυρα (Bridge) ΚΟΣΤΟΣ ΚΙΝΗΣΗΣ: (δες παρακάτω) ΚΑΛΥΨΗ: 2, αλλά σημειώστε ότι ένας Δρόμος [Τ93] συνήθως τη μειώνει σε ένα τελικό ασάκι Κάλυψης. ΓΟ: Κώλυμα 1 Τ80.1 Μεγάλη Γέφυρα (Major Bridge) Ως Μεγάλη ορίζεται η Γέφυρα που εκτείνεται εξολοκλήρου σε ένα ή περισσότερα εξάγωνα, με ένα μικρό μέρος της να επεκτείνεται στις έξω άκρες δύο αντίθετων (μη Γεφυρών) εξαγώνων. ΚΟΣΤΟΣ ΚΙΝΗΣΗΣ: Αδιάβατο ή 1 αν ακολουθείται ακριβώς η απεικόνιση Δρόμου / Σιδηροδρόμου. Επίσης, οι μονάδες μπορούν να αφήσουν μια Μεγάλη Γέφυρα μόνο από τις πλευρές των δύο Δρόμων / Σιδηροδρόμων. Τ80.2 Μικρή Γέφυρα (Minor Bridge) Μια Γέφυρα ορίζεται ως Μικρή όταν βρίσκεται εξολοκλήρου μέσα στα όρια ενός και μόνο εξαγώνου. ΚΟΣΤΟΣ ΚΙΝΗΣΗΣ: 1 αν διασχίζεται από πλευρά Δρόμου / Σιδηροδρόμου, αλλιώς χρησιμοποιείται το κόστος του άλλου εδάφους στο εξάγωνο. Τ81. Θάμνοι\Χαμόκλαδα (Brush) ΚΟΣΤΟΣ ΚΙΝΗΣΗΣ: 2 ΚΑΛΥΨΗ: 1 ΓΟ: Κώλυμα 3 Τ82. Κτίριο (Building) ΚΟΣΤΟΣ ΚΙΝΗΣΗΣ: 2 ΚΑΛΥΨΗ: 3 ΓΟ: Εμπόδιο, δημιουργεί ένα Τυφλό Εξάγωνο [Τ88.4.1] Κτίρια ως Αντικειμενικοί Σκοποί Αν ένας Αντικειμενικός Σκοπός του χάρτη [2.3] καταλαμβάνει ένα εξάγωνο κτιρίου και αυτό το κτίριο επεκτείνεται σε δύο ή περισσότερα εξάγωνα, ο Αντικειμενικός Σκοπός θεωρείται ότι βρίσκεται εξολοκλήρου στο κτίριο (που σημαίνει σε κάθε εξάγωνο που καταλαμβάνει) κι όχι απλά στο εξάγωνο που περιέχει τον αριθμό του Αντικειμενικού σκοπού. Τ83. Γκρεμός (Cliff) ΚΟΣΤΟΣ ΚΙΝΗΣΗΣ: Αδιάβατο ΑΝΑΡΡΙΧΗΣΗ: μια μονάδα χωρίς Όπλο μπορεί να Προελάσει [Ο16] δια μέσω μιας πλευράς Γκρεμού. ΚΑΛΥΨΗ: Καμία ΓΟ: Καθαρό Τ84. Φράκτης (Fence) ΚΟΣΤΟΣ ΚΙΝΗΣΗΣ: +1 όταν διασχίζεται ΚΑΛΥΨΗ: 0 ΓΟ: Κώλυμα 1 ή Καθαρό αν ο Φράκτης είναι μία από τις έξι πλευρές της μονάδας που βάλλει ή του στοχευμένου εξαγώνου. Τ85. Χωράφι (Field) ΚΟΣΤΟΣ ΚΙΝΗΣΗΣ: 1 ΚΑΛΥΨΗ: 0 ΓΟ: Κώλυμα 1 Τ86. Ξεροπόταμος {Ρεματιά} (Gully) ΚΟΣΤΟΣ ΚΙΝΗΣΗΣ: 2 ΚΑΛΥΨΗ: 1 αν και, μια μονάδα σε Ξεροπόταμο δεν μπορούν να τη δουν παρά μόνο από γειτονικό εξάγωνο ή από υψηλότερο επίπεδο [Τ88] και το αντίστροφο. ΓΟ: Καθαρό T87. Θαμνώδης Φράκτης (Hedge) ΚΟΣΤΟΣ ΚΙΝΗΣΗΣ: +1 όταν διασχίζεται ΚΑΛΥΨΗ: καμία ή 1 αν μία Επίθεση Πυρός διέσχισε το Θαμνώδη Φράκτη καθώς έμπαινε στο στοχευμένο εξάγωνο (δεν εφαρμόζεται όταν βάλουν Όλμοι ή Πυροβολικό). ΓΟ: Εμπόδιο ή Καθαρό αν ο Θαμνώδης Φράκτης είναι μία από τις έξι πλευρές της μονάδας που βάλλει ή του στοχευμένου εξαγώνου. Τ88. Λόφος (Hill) Εξαιτίας της σχετικής πολυπλοκότητας των Λόφων, οι νέοι παίκτες καλό θα ήταν να παίξουν τα πρώτα τους σενάρια στα ταμπλώ δίχως λόφους. Το κανονικό κιτρινωπό εξάγωνο Ανοιχτού Εδάφους του Combat Commander θεωρείται επίπεδο 0 ή αλλιώς επίγειο επίπεδο. Οι Λόφοι μπορούν αν θεωρηθούν ως επιπέδου 1 (μπεζ), 2 (ανοιχτό καφέ), 3 (καφέ) ή 4 (σκούρο καφέ). Έτσι, μια μονάδα σε Λόφο είναι πιο πάνω από οποιοδήποτε έδαφος βρίσκεται σε επίγειο επίπεδο ή σε Λόφο χαμηλότερου επιπέδου. Ένα εξάγωνο Λόφου λειτουργεί ακριβώς όπως κάθε άλλο επίγειου επιπέδου εξάγωνο εκτός από τις παρακάτω τροποποιήσεις. Τ88.1 Ανηφορική Κίνηση (Uphill Movement) Μια μονάδα που κινείται πρέπει να ξοδέψει +1 ΠΚ προκειμένου να εισέλθει σε εξάγωνο υψηλότερου επιπέδου από αυτό που αφήνει. Μια μονάδα που κινείται από ένα εξάγωνο Λόφου επιπέδου 1 που περιέχει Δάσος σε ένα εξάγωνο Λόφου επιπέδου 2 που περιέχει Δάσος θα πρέπει να ξοδέψει 3 ΠΚ (2 για το δάσος και 1 επιπλέον για την αλλαγή υψομέτρου). Η αντίστροφη κατηφορική κίνηση θα κόστιζε μόνο 2 ΠΚ. Τ88.2 Πλεονέκτημα Ύψους (Height Advantage) Μια Επίθεση Πυρός χάνει -1 ΔΠ αν το στοχευμένο εξάγωνο είναι σε υψηλότερο επίπεδο από οποιαδήποτε κομμάτι που βάλλει. Αντίστροφα, μια Επίθεση Πυρός κερδίζει +1 ΔΠ αν το στοχευμένο εξάγωνο είναι σε χαμηλότερο επίπεδο από οποιοδήποτε κομμάτι που βάλλει. Τ88.3 Λόφοι & ΓΟ (Hills & LOS) Τ Στρατιωτικές Κορυφογραμμές (Military Crest Lines) Ένα εξάγωνο που δείχνει παραπάνω από ένα επίπεδο ορίζεται ως εξάγωνο Κορυφής. Το επίπεδο στο οποίο βρίσκεται η κεντρική τελίτσα ενός εξαγώνου Κορυφής είναι το πραγματικό επίπεδο. Σε κάθε εξάγωνο Κορυφής, το φυσικό χείλος του υψηλότερου επιπέδου Λόφου ορίζεται ως Κορυφογραμμή. Τ Κάθετη ΓΟ (Vertical LOS) Μια μονάδα μπορεί να χαράξει ΓΟ μόνο στο αρχικό εξάγωνο Κορυφής σε κάθε 27

28 υψόμετρο πάνω από αυτή. Παρομοίως, μια μονάδα σε Λόφο μπορεί να χαράξει ΓΟ σε ένα εξάγωνο σε χαμηλότερο υψόμετρο μόνο αν αυτή η ΓΟ δεν περάσει ποτέ από μια Κορυφογραμμή ίσου ή μεγαλύτερου ύψους σε κάποιο ενδιάμεσο εξάγωνο. Έτσι η μονάδα Α σε ένα Λόφο μπορεί να δει τη μονάδα Β σε χαμηλότερο υψόμετρο μόνο αν η ΓΟ από τη μονάδα Α πληροί και τις δύο προϋποθέσεις: διασχίζει μια Κορυφογραμμή πριν διασχίσει μια πλευρά εξαγώνου {σ.τ.μ. τη δικιά της Κορυφογραμμή δηλαδή} και ποτέ ξανά δεν διασχίζει μια Κορυφογραμμή του ίδιου ή υψολότερου υψομέτρου. Τ Λόφοι ως Εμπόδια (Hills as Obstacles ) Ένας Λόφος μπλοκάρει τη ΓΟ που χαράσσεται ανάμεσα σε δύο εξάγωνα χαμηλότερου υψομέτρου. Μια μονάδα σε Λόφο επιπέδου 2 μπορεί να δει πέρα από έναν ενδιάμεσο Λόφο επιπέδου 2 μόνο σε κάποιον άλλο Λόφο ύψους 2, 3 ή 4. Αν όμως ο ενδιάμεσος Λόφος ήταν επιπέδου 3, το στοχευμένο εξάγωνο θα έ- πρεπε να είναι επιπέδου 4 για να βλέπεται (και ακόμα και τότε θα έπρεπε να είναι Κορυφή επιπέδου 4). Τ88.4 Λόφοι & Εμπόδια (Hills & Obstacles) Η ΓΟ από και προς ένα εξάγωνο Λόφου μπλοκάρεται μόνο αν αγγίζει ευκρινώς οποιοδήποτε τμήμα της φυσικής απεικόνισης ενός Εμποδίου στο ίδιο ή υψηλότερο υψόμετρο από αυτό του Λόφου. Με άλλα λόγια, η ΓΟ από και προς ένα εξάγωνο Λόφου δεν μπλοκάρεται από Εμπόδια που βρίσκονται σε χαμηλότερο υψόμετρο (εξαίρεση: δείτε Τυφλά Εξάγωνα, παρακάτω). Μια μονάδα σε Λόφο επιπέδου 1 μπορεί να δει πέρα (πάνω) από ένα ενδιάμεσο κτίριο σε επίπεδο 0 μια άλλη μονάδα σε ένα μακρυνό Λόφο επιπέδου 1. Αν όμως το κτίριο ήταν επίσης σε Λόφο, η ΓΟ θα ήταν μπλοκαρισμένη. Ένας δείκτης Πυρκαγιάς, εντούτοις, πάντα μπλοκάρει τη ΓΟ μέσα από το εξάγωνό του, άσχετα από το υψόμετρο του παρατηρητή ή του στόχου. Το Κώλυμα που δημιουργεί ένας δείκτης Πυρκαγιάς θεωρείται ότι βρίσκεται σε ύψος αρκετό να επηρεάσει οποιαδήποτε ΓΟ μπορεί να αναπαραστήσει το παιγνίδι. Τ Τυφλά Εξάγωνα (Blind Hexes) Μια μονάδα σε Λόφο μπορεί να δει κανονικά μέσα σε ένα εξάγωνο Δάσους ή Κτιρίου που βρίσκεται σε χαμηλότερο επίπεδο, αλλά δεν μπορεί να δει το επόμενο εξάγωνο από πίσω αν αυτό το επόμενο εξάγωνο είναι επίσης στο ίδιο ή χαμηλότερο υψόμετρο από το εξάγωνο του Δάσους / Κτιρίου. 28 Με άλλα λόγια, ένα χαμηλότερου επιπέδου Δάσος ή Κτίριο δημιουργεί μια τυφλή ζώνη ενός εξαγώνου πίσω του σε κάποιον παρατηρητή υψηλότερου υψομέτρου όλα τα εξάγωνα πέρα από αυτή την τυφλή ζώνη είναι ορατά από το Λόφο (εκτός κι αν υ- πάρχουν κι άλλα Δάση / Κτίρια στη διαδρομή.) Μια μονάδα σε Λόφο επιπέδου 1 μπορεί να δει πέρα από ένα Κτίριο επιπέδου 0 εκτός από το εξάγωνο επιπέδου 0 ακριβώς πίσω του. Αντίστροφα, μια μονάδα σε Λόφο επιπέδου 1 μπορεί να δει πέρα από ένα Κτίριο επιπέδου 1 που μεσολαβεί, μια μονάδα σε επίπεδο 2 ή υψηλότερο εκτός κι αν αυτό το Κτίριο είναι στο πρώτο ενδιάμεσο εξάγωνο αυτής της ΓΟ {σ.τ.μ. ο παρατηρητής είναι στο τυφλό εξάγωνο}. Τ88.5 Λόφοι & Κωλύματα (Hills & Hindrances) Οποιοδήποτε έδαφος με Κώλυμα βρίσκεται σε χαμηλότερο επίπεδο από ένα εξάγωνο Λόφου δεν μπλοκάρει τη ΓΟ από και προς αυτόν. Ένα Κώλυμα σε Λόφο μπλοκάρει τη ΓΟ ανάμεσα σε δύο άλλους Λόφους του ίδιου επιπέδου με το Κώλυμα. Εντούτοις ένας δείκτης Καπνού πάντοτε μειώνει τη ΓΟ που περνάει μέσα από το εξάγωνό του, άσχετα από το υψόμετρο του παρατηρητή ή του στόχου. Το Κώλυμα που δημιουργεί ένας δείκτης Καπνού θεωρείται ότι βρίσκεται σε ύψος αρκετό να επηρεάσει οποιαδήποτε ΓΟ μπορεί να αναπαραστήσει το παιγνίδι. Σημειώστε ότι όλοι οι παραπάνω κανόνες για Λόφους βασίζονται στη λογική πως στο Combat Commander κάθε Λόφος είναι ψηλότερος από οποιοδήποτε Εμπόδιο του χάρτη και κάθε Εμπόδιο είναι ψηλότερο από οποιοδήποτε Κώλυμα. Τ89. Βάλτος (Marsh) ΚΟΣΤΟΣ ΚΙΝΗΣΗΣ: 3 ΚΑΛΥΨΗ: 0 ΓΟ: Κώλυμα ΥΔΑΤΙΝΟ ΕΔΑΦΟΣ: Κανένα Όπλο ο- ποιουδήποτε είδους δεν μπορεί να βάλει μέσα από εξάγωνο Βάλτου. Δείκτης Πυρκαγιάς, Καπνού ή Οχύρωσης οποιοδήποτε είδους δεν μπορεί ποτέ να βρίσκεται σε εξάγωνο Βάλτου. Τ90. Ανοιχτό Έδαφος (Open Ground) ΚΟΣΤΟΣ ΚΙΝΗΣΗΣ: 1 ΚΑΛΥΨΗ: 0 ΓΟ: Καθαρό Τ91. Δεντρόκηπος {Οπωρώνας} (Orchard) ΚΟΣΤΟΣ ΚΙΝΗΣΗΣ: 1 ΚΑΛΥΨΗ: 1 ΓΟ: Κώλυμα 2 Τ92. Σιδηρόδρομος (Railway) ΚΟΣΤΟΣ ΚΙΝΗΣΗΣ: 1 αν η κίνηση ακολουθεί την απεικόνιση (που σημαίνει ότι η κινούμενη μονάδα διέσχισε πλευρά εξαγώνου με Σιδηρόδρομο καθώς εισερχόταν στο εξάγωνο), αλλιώς εξαρτάται από το άλλο έδαφος του εξαγώνου. ΚΑΛΥΨΗ: εξαρτάται από το άλλο έδαφος του εξαγώνου. ΓΟ: Κώλυμα 1 ή Καθαρό αν η ΓΟ διασχίζει ακριβώς κατά μήκος την απεικόνιση του Σιδηρόδρομου. Τ93. Δρόμος (Road) ΚΟΣΤΟΣ ΚΙΝΗΣΗΣ: 1 αν η κίνηση ακολουθεί την απεικόνιση του Δρόμου ( που σημαίνει ότι η κινούμενη μονάδα διέσχισε πλευρά εξαγώνου με Δρόμο καθώς εισερχόταν στο εξάγωνο), αλλιώς εξαρτάται από το άλλο έδαφος του εξαγώνου. Μια μονάδα κερδίζει +1 στο αριθμό της Κίνησής της αν εισέλθει σε εξάγωνο Δρόμου οποιαδήποτε στιγμή κατά τη διάρκεια μιας Διαταγής Κίνησης. Το μπόνους αυτό χάνεται με την ολοκλήρωση αυτής της Διαταγής Κίνησης. Η μονάδα δεν χρειάζεται να εισέλθει στο εξάγωνο από πλευρά με Δρόμο για να κερδίσει το μπόνους μπορούμε εδώ να υποθέσουμε ότι η διάσχιση κατά πλάτος του Δρόμου είναι επίσης γρήγορη και εύκολη. ΚΑΛΥΨΗ: Καμία, εντούτοις η Κάλυψη οποιουδήποτε άλλου εδάφους ή Οχύρωσης που περιλαμβάνει Δρόμο μειώνεται κατά 1. Έτσι ένα εξάγωνο Κτιρίου με Δρόμο έχει Κάλυψη 2 (3 για το Κτίριο, τροποποιημένο κατά -1 για το Δρόμο). Μια Γερμανική μονάδα με τυπωμένο Ηθικό 7 σε Ανοιχτό Έδαφος που περιέχει Δρόμο θα έχει -1 Κάλυψη και για αυτό το Ηθικό της σε κάθε περίπτωση θα λογαριάζεται ως 6άρι. Αν αργότερα τοποθετηθούν Αλεπουδότρυπες [F102] στο εξάγωνο θα έχει Ηθικό 9άρι (7 +3 Αλεπουδότρυπες -1 Δρόμος). ΓΟ: Καθαρό αν η ΓΟ διασχίζει κατά μήκος την απεικόνιση του Δρόμου, αλλιώς εξαρτάται από το άλλο έδαφος του εξαγώνου. Τ94. Καπνός (Smoke) ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Πριν αρχίσει η παρτίδα όλοι οι δείκτες Καπνού/Πυρκαγιάς θα πρέπει να τοποθετηθούν σε αδιαφανές κύπελο έτσι

29 ώστε να μπορούν να τραβηχτούν τυχαία όταν το απαιτεί το παιγνίδι. ΚΟΣΤΟΣ ΚΙΝΗΣΗΣ: Εξαρτάται από το άλλο έδαφος στο εξάγωνο. ΚΑΛΥΨΗ: Εξαρτάται από το άλλο έδαφος στο εξάγωνο. ΓΟ: Κώλυμα 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, ή 10 μέσα από ή έξω από ή δια μέσω αυτού [10.3.4]. Η πραγματική αξία του Καπνού είναι τυπωμένη πάνω στους δείκτες. Τ95. Χείμαρρος (Stream) ΚΟΣΤΟΣ ΚΙΝΗΣΗΣ: 3 ΚΑΛΥΨΗ: -1 ΓΟ: Καθαρό ΥΔΑΤΙΝΟ ΕΔΑΦΟΣ: Κανένα Όπλο ο- ποιουδήποτε είδους δεν μπορεί να βάλει μέσα από εξάγωνο Χειμάρρου. Δείκτης Πυρκαγιάς, Καπνού ή Οχύρωσης οποιοδήποτε είδους δεν μπορεί ποτέ να βρίσκεται σε εξάγωνο Χειμάρρου. Τ96. Μονοπάτι (Trail) ΚΟΣΤΟΣ ΚΙΝΗΣΗΣ: 1 αν η κίνηση ακολουθεί την απεικόνιση του Μονοπατιού (που σημαίνει ότι η κινούμενη μονάδα διέσχισε πλευρά εξαγώνου με Μονοπάτι καθώς εισερχόταν στο εξάγωνο), αλλιώς εξαρτάται από το άλλο έδαφος στο εξάγωνο. ΚΑΛΥΨΗ: Εξαρτάται από το άλλο έδαφος στο εξάγωνο. ΓΟ: Εξαρτάται από το άλλο έδαφος στο εξάγωνο. Τ97. Τοίχος (Wall) ΚΟΣΤΟΣ ΚΙΝΗΣΗΣ: +1 όταν διασχίζεται. ΚΑΛΥΨΗ: Καμία ή 2 αν η Επίθεση Πυρός διέσχισε τον Τοίχο καθώς εισερχόταν στο στοχευμένο εξάγωνο (δεν εφαρμόζεται όταν βάλουν Όλμοι ή Πυροβολικό). ΓΟ: Εμπόδιο ή Καθαρό αν ο Τοίχος είναι μία από τις έξι πλευρές της μονάδας που βάλλει ή του στοχευμένου εξαγώνου. Τ98 Υδάτινο Εμπόδιο (Water Barrier) ΚΟΣΤΟΣ ΚΙΝΗΣΗΣ: Αδιάβατο ΚΑΛΥΨΗ: Αδιάβατο ΓΟ: Καθαρό ΑΔΙΑΒΑΤΟ ΥΔΑΤΙΝΟ ΕΔΑΦΟΣ: Καμία μονάδα, δείκτης Πυρκαγιάς, Καπνού ή Οχύρωσης δεν μπορεί να καταλαμβάνει ένα εξάγωνο Υδάτινου Εδάφους. Τ99. Δάσος (Woods) ΚΟΣΤΟΣ ΚΙΝΗΣΗΣ: 2 ΚΑΛΥΨΗ: 2 ΓΟ: Εμπόδιο, δημιουργεί Τυφλό Εξάγωνο [Τ88.4.1]. ΕΚΡΗΞΗ ΣΤΟΝ ΑΕΡΑ (Airburst): Το Σύνολο Επίθεσης Πυρός οποιουδήποτε Όλμου ή Πυροβολικού ενάντια σε εξάγωνο Δάσους αυξάνεται πάντα κατά 2. Έτσι ένας Όλμος με 6άρα ΔΠ που βάλει σε εξάγωνο Δάσους και φέρνει Ζαριά Επίθεσης Πυρός 7άρα θα έχει Σύνολο Επίθεσης 15 αντί για 13. Βλήματα που ρίχνονται σε μεγάλο υψόμετρο όπως αυτά των όλμων ή των μακρινών πυροβολαρχιών έχουν την τάση να εκρήγνυνται στις κορφές των δέντρων. Όταν συμβαίνει αυτό, τα στρατεύματα από κάτω έχουν να αντιμετωπίσουν επιπλέον τα κλαδιά και τις σκλήθρες των δέντρων πέρα από τα θραύσματα των οβίδων, των οποίων η ορμή δεν ανακόπηκε από την επαφή τους με το χώμα. ΟΧΥΡΩΣΕΙΣ (FORTFICATIONS) Αυτός που προσπαθεί να υπερασπίσει τα πάντα, δεν υπερασπίζει τίποτα. Φρειδερίκος ΙΙ F100. Γενικοί Κανόνες (General Rules) Τα ακόλουθα τμήματα [F101 F106] δεν χρειάζεται να διαβαστούν και να απομνημονευτούν στην πρώτη ανάγνωση των κανόνων. Μπορούν να αγνοηθούν μέχρι ένα Οχυρό να εμφανιστεί στο παιγνίδι οι παίκτες τότε μπορούν να κοιτάξουν τους κανόνες του συγκεκριμένου δείκτη. F100.1 Απόκτηση (Acquisition) Υπάρχουν έξι Οχυρώσεις στο παιγνίδι: Αλεπουδότρυπες, Χαρακώματα. Ναρκοπέδια, Συρματοπλέγματα, Αμπριά και Πολυβολεία. Ένα Οχυρό συνήθως μπαίνει στο παιγνίδι στην αρχή του σεναρίου, αν και μπορεί να μπει στη διάρκεια μιας παρτίδας εξαιτίας διαφόρων Ενεργειών και Γεγονότων. F100.2 Απομάκρυνση (Removal) Τα Οχυρά συνήθως καταστρέφονται κατά τη διάρκεια της παρτίδας εξαιτίας διαφόρων Γεγονότων, την Ενέργεια Κατεδαφίσεων [Α31], ή με μια Ζαριά Πρόσκρουσης Πυροβολικού [Ο ]. F100.3 Στακάρισμα (Stacking) Ποτέ παραπάνω από ένα είδος Οχυρού οποιουδήποτε είδους δεν μπορεί να καταλαμβάνει ένα εξάγωνο. Το πρώτο Οχυρό που θα τοποθετηθεί στο εξάγωνο έχει προτεραιότητα. Ποτέ ένα Οχυρό δεν μπορεί να καταλαμβάνει Υδάτινο εξάγωνο (π.χ. Βάλτο, Χείμαρρο ή Υδάτινο Εμπόδιο χωρίς Γέφυρα). Τα διάφορα Οχυρά περιγράφονται λεπτομερώς παρακάτω και αναγράφονται αλφαβητικά για ευκολία εύρεσης. Μια συνοπτική περιγραφή των ακόλουθων πληροφοριών μπορεί επίσης να βρεθεί στη Γραμμή Επίδειξης για εύκολη πρόσβαση στη διάρκεια της παρτίδας. F101. Αμπρί (Bunker) Το Αμπρί δίνει στο εξάγωνο που καταλαμβάνει μια εναλλακτική Κάλυψη 6άρας (7άρα ενάντια σε Όλμους και Πυροβολικά). Ως συνήθως, αυτή δεν είναι αθροιστική με άλλες Καλύψεις στο εξάγωνο. Κατά τη διάρκεια μιας Συμπλοκής, η πλευρά που τελευταία ήλεγχε το εξάγωνο του Πολυβολείου κερδίζει τη Συμπλοκή σε περίπτωση ισοδύναμων συνόλων. F102. Αλεπουδότρυπες (Foxholes) Οι Αλεπουδότρυπες δίνουν στο εξάγωνο που καταλαμβάνουν μια εναλλακτική Κάλυψη 3άρας (4άρα ενάντια σε Όλμους και Πυροβολικά). Ως συνήθως, αυτή δεν είναι α- θροιστική με άλλες Καλύψεις στο εξάγωνο. F103 Ναρκοπέδιο (Mines) F103.1 Γενικοί Κανόνες (General Rules) Ο δείκτης Ναρκοπεδίου που καταλαμβάνει ένα εξάγωνο θα επιτεθεί σε οποιαδήποτε μονάδα (εχθρική ή φιλική) που Κινείται, Προελαύνει ή Υποχωρεί μέσα σε ή έξω από αυτό το εξάγωνο. Μονάδες που κινούνται μαζί θα δεχτούν επίθεση με μια μόνο ζαριά, αλλιώς μια ξεχωριστή Επίθεση Ναρκοπεδίου θα γίνει ενάντια σε κάθε μονάδα που μπαίνει ή βγαίνει από ένα εξάγωνο με Ναρκοπέδιο. Μονάδες που ήταν ήδη σε εξάγωνο Ναρκοπεδίου όταν μια άλλη μονάδα Κινήθηκε/Προέλασε/Υποχώρησε μέσα σε ή έξω από αυτό παραμένουν ανεπηρέαστες από αυτή την Επίθεση Ναρκοπεδίου. F103.2 Επίθεση Ναρκοπεδίου (Mine Attack) Η δύναμη ενός Ναρκοπεδίου είναι εξορισμού 6 εκτός και αν στον Αμυνόμενο του σεναρίου έχει ανατεθεί (ή αγοραστεί) ένα Ναρκοπέδιο δυνατότητας 7άρας ή 8άρας. Η Κάλυψη από μια Επίθεση Ναρκοπεδίου αυτόματα τίθεται στο 0 και δεν μπορεί να μεταβληθεί με κανέναν τρόπο. 29

30 {σ.τ.μ. ακόμα και αρνητική να ήταν η κάλυψη π.χ. Ανοιχτό Έδαφος με Δρόμο, πάλι η Κάλυψη γίνεται μηδέν. Φυσικά η Διοίκηση Αρχηγού εξακολουθεί να προστίθεται}. Μια Ζαριά Επίθεσης Ναρκοπεδίου ακολουθεί τους γενικούς κανόνες μιας Ζαριάς Επίθεσης Πυρός [Ο και Ο20.3.4] εκτός από το ότι μόνο οι μονάδες που Κινούνται / Προελαύνουν / Υποχωρούν πρέπει να ρίξουν Ζαριά Άμυνας. Ο παίκτης που ελέγχει μια τέτοια μονάδα ρίχνει τις Ζαριές Άμυνας και ο αντίπαλός του τις Ζαριές Επίθεσης. ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ Μια μονάδα που κλονίζεται [3.2] καθώς εξέρχεται από ένα εξάγωνο Ναρκοπεδίου μπαίνει παρόλα αυτά στο εξάγωνο όπου ήθελε να εισέλθει. Τα κατάφερε αλλά ίσως με κάποιες απώλειες. F104. Πολυβολείο (Pillbox) Ένα Πολυβολείο δίνει στο εξάγωνο που καταλαμβάνει μια εναλλακτική Κάλυψη 5άρας (6άρα ενάντια σε Όλμους και Πυροβολικά). Ως συνήθως αυτή δεν είναι αθροιστική με άλλες Καλύψεις στο εξάγωνο. Κατά τη διάρκεια μιας Συμπλοκής, η πλευρά που τελευταία ήλεγχε το εξάγωνο του Πολυβολείου κερδίζει τη Συμπλοκή σε περίπτωση ισοδύναμων συνόλων. F105. Χαρακώματα (Trenches) F105.1 Γενικοί Κανόνες (General Rules) Ένα Χαράκωμα δίνει στο εξάγωνο που καταλαμβάνει μια εναλλακτική Κάλυψη 4άρας (5άρα ενάντια σε Όλμους και Πυροβολικά). Ως συνήθως αυτή δεν είναι αθροιστική με άλλες Καλύψεις στο εξάγωνο. F106. Συρματοπλέγματα (Wires) F106.1 Γενικοί Κανόνες (General Rules) Ένας δείκτης Συρματοπλεγμάτων που μοιράζεται ένα εξάγωνο με μία ή περισσότερες μονάδες τις επηρεάζει μειώνοντας κατά -1 τη ΔΠ, την Ακτίνα και το Ηθικό τους αντίστοιχα. Η Διοίκηση παραμένει ανεπηρέαστη από τα Συρματοπλέγματα. F106.2 Συρματοπλέγματα & Κίνηση (Wires & Movement) Μια μονάδα που κινείται χάνει όλους τους υπόλοιπους ΠΚ της αμέσως μόλις μπει ή βγει από εξάγωνο που περιέχει Συρματοπλέγματα. Έτσι αν μια μονάδα αρχίσει την Κίνησή της σε εξάγωνο με Συρματοπλέγματα θα πρέπει να σταματήσει στο πρώτο εξάγωνο που θα μπει ακόμα κι αν περιέχει Δρόμο ή Αρχηγό. Αν κινηθεί μέσα σε εξάγωνο με Συρματοπλέγματα, η κίνησή της αυτόματα σταματάει εκεί. Οι μονάδες μπορούν να Προελάσουν ή να Υποχωρήσουν κανονικά μέσα ή έξω από Συρματοπλέγματα, αφού οι ΠΚ δεν χρησιμοποιούνται σε αυτές τις δραστηριότητες. F106.3 Συρματοπλέγματα & Επιθέσεις Πυρός (Wire & Fire Attacks) Οι μονάδες που βρίσκονται σε εξάγωνο που περιέχει Συρματοπλέγματα δεν μπορούν να σχηματίσουν Συγκεντρωτική Ομάδα Πυρός [Ο20.3.1] με κομμάτια έξω από το εξάγωνο. Κανένα Όπλο δεν μπορεί να βάλλει μέσα από εξάγωνο Συρματοπλεγμάτων. F105.2 Χαρακώματα & Κίνηση (Trenches & Movement) Μια μονάδα που κινείται από ένα εξάγωνο με Χαρακώματα σε ένα γειτονικό που περιλαμβάνει πάλι Χαρακώματα, Αμπρί ή Πολυβολείο (ή αντίστροφα) ξοδεύει μόνο 1 ΠΚ άσχετα από το έδαφος στα δύο εξάγωνα (ΕΞΑΙΡΕΣΗ: πλευρές εξαγώνων Γκρεμού [Τ83], οι οποίες δεν μπορούν να διασχιστούν με Διαταγή Κίνησης). Αυτό ισχύει ακόμα κι αν η μονάδα κινείται ανηφορικά ή αν διασχίζει πλευρά εξαγώνου που κανονικά θα αύξανε το κόστος κίνησης. Επιπλέον, η μονάδα δεν μπορεί να είναι ο στόχος ΠΠ [Α33] στο εξάγωνο που μπήκε μέσα. 30

31 COMBAT COMMANDER : EUROPE ΠΑΡΑΛΛΑΓΕΣ ΚΑΝΟΝΩΝ Των Chad Jensen και A. Foley Μετάφραση: Γιάννης Αβραμάντης Επιμέλεια: Γιάννης Zoula Αυτό το άρθρο προσφέρει μια σειρά εναλλακτικών κανόνων τους οποίους οι παίκτες μπορούν να επιλέξουν να προσθέσουν στην επόμενή τους παρτίδα Combat Commander. Οι παραλλαγές κανόνων που ακολουθούν είναι απολύτως προαιρετικές: δεν πρέπει να θεωρηθούν επίσημο παρόραμα (errata) ή αλλαγές στους αρχικούς δημοσιευμένους κανόνες (αν και κάποιες μπορεί να βρεθούν σε μελλοντικά CC Battle Pack ή αλλού). Για ανεπίσημες παρτίδες οι παίκτες μπορούν να χρησιμοποιήσουν όλες, κάποιες ή καμία από τις παραλλαγές οτιδήποτε συμφωνήσουν από κοινού πριν την έναρξη της παρτίδας. Για πρωταθλήματα προτείνουμε να δηλώνει ξεκάθαρα ο διοργανωτής από την αρχή ποιές από τις παραλλαγές επιθυμεί να χρησιμοποιηθούν. Αυτή η ε- ξαρχής ειδοποίηση θα πρέπει να συνοδεύεται από πλήρες γραπτό κείμενο για όλους τους συμμετέχοντες. Σας προειδοποιούμε βέβαια, ότι οι ακόλουθοι κανόνες δεν έχουν δοκιμαστεί στην πράξη τόσο διεξοδικά όσο οι εκδιδόμενοι Κανόνες, έτσι η ισορροπία του παιγνιδιού μπορεί να στραβώσει άσχημα αν εμφανιστεί μια απρόβλεπτη κατάσταση. V1. Χαλάσματα (Rubble) Τα Χαλάσματα είναι ένας νέος τύπος εδάφους και αναπαριστώνται με ένα δείκτη 2+2+Ø. Οι αριθμοί αυτοί αναφέρονται στο Κόστος Κίνησης, την Κάλυψη και την αξία της Γραμμής Ορατότητας των Χαλασμάτων. Θεωρούνται ότι καλύπτουν εξολοκλήρου το εξάγωνο τους (συμπεριλαμβανομένων των έξι πλευρών του όσον αφορά τη ΓΟ). Δέκα δείκτες Χαλασμάτων περιλαμβάνονται στο ένθετο πλαίσιο αυτού του τεύχους. (σ.τ.μ.: οι δείκτες αλλά και οι κανόνες των Χαλασμάτων είναι ακριβώς οι ίδιοι που συναντάμε στο πακέτο CC:Stalingrad). V1.1 Αποτελέσματα Χαλασμάτων (Rubble Effect) Τα Χαλάσματα θεωρούνται Είδος Εδάφους που βρίσκεται στην κορυφή της ιεραρχίας του Πίνακα Εδαφών [Τ78.1]. Ένας δείκτης Χαλασμάτων μετατρέπει το εξάγωνο που καταλαμβάνει σε Εμπόδιο, που περιλαμβάνει και τις έξι πλευρές του (ακριβώς ό,τι ισχύει και για την Πυρκαγιά). Ένας δείκτης Χαλασμάτων δίνει στο εξάγωνο που καταλαμβάνει ένα ονομαστικό Κόστος Κίνησης 2 και μια ονομαστική Κάλυψη 2. Κάθε μία από αυτές τις αξίες αυξάνεται κατά 1 για κάθε γειτονικό δείκτη Χαλασμάτων. Παρότι θεωρείται Εμπόδιο για τη ΓΟ, τα Χαλάσματα δεν δημιουργούν τυφλό εξάγωνο όπως κάνουν τα Κτίρια και τα Δάση [Τ88.4.1]. Παράδειγμα: δείκτες Χαλασμάτων βρίσκονται στα εξάγωνα Β1, Β2, Β3, και Β5. Ο δείκτης στο Β2 που είναι γειτονικός με άλλους δύο έχει Κόστος Κίνησης και Κάλυψη 4άρα. Οι δείκτες στο Β1 και στο Β3 έχουν αυτά τα στατιστικά ως 3άρες ενώ ο δείκτης στο Β5 που δε γειτονεύει με άλλους δείκτες Χαλασμάτων διατηρεί την ονομαστική 2άρα του. Καμία Επίθεση Πυρός δεν είναι δυνατή από το Α4 στο C4 καθώς η ΓΟ περνάει ακριβώς πάνω από την πλευρά των εξαγώνων Β3/Β4 που είναι Εμπόδιο. Ένας δείκτης Χαλασμάτων που περικλείεται και από τις έξι του πλευρές από Χαλάσματα θα έχει 8άρα Κόστος Κίνησης και 8άρα Κάλυψη ενώ θα βλέπεται συνήθως μόνο από γειτονικό εξάγωνο ένα ισχυρότατο φρούριο! V1.2 Στακάρισμα Χαλασμάτων (Rubble Stacking) Σε ένα εξάγωνο δεν μπορεί ποτέ να βρίσκονται παραπάνω από ένας δείκτης Χαλασμάτων. Ο δείκτης Πυρκαγιάς αντικαθιστά αυτόν των Χαλασμάτων. Και θυμηθείτε ότι τα Χαλάσματα είναι έδαφος και όχι Οχύρωση. V1.3 Δημιουργία Χαλασμάτων (Rubble Creation) V1.3.1 Επιθέσεις σε Κτήρια και Γέφυρες (Attacking Buildings & Bruidges) Όποτε ένας Ασύρματος, Σάκος Εκρηκτικών ή Πυροβόλο [V1.4] επιτίθεται σε εξάγωνο Κτηρίου ή Γέφυρας, πρέπει να γίνει ένας έλεγχος στον Πίνακα Τρωτότητας Οχυρώσεων (στην κάτω δεξιά πλευρά της Γραμμής Επίδειξης). Αν η Ζαριά Επίθεσης ταιριάζει με αυτήν που δίνεται για τη συγκεκριμένη ΔΠ αυτού του κομματιού, αμέσως τοποθετείται ένας δείκτης Χαλασμάτων σε αυτό το εξάγωνο. Όλες οι μονάδες που βρίσκονται εκεί παίρνουν ένα δείκτη Καταστολής. Αυτό γίνεται πριν ριχτούν τα Ζάρια Άμυνας. Τροποποίηση του κανόνα Ο : Όταν ισχύουν οι κανόνες των Χαλασμάτων, το Πυροβολικό θα επιτεθεί σε οποιοδήποτε εξάγωνο Κτηρίου ή Γέφυρας, ακόμα και στα κενά από μονάδες. V1.3.2 Επιθέσεις σε εξάγωνα Χαλασμάτων (Attacking Rubble Hexes) Όποτε ένας Ασύρματος, Σάκος Εκρηκτικών ή Πυροβόλο [St1.4] επιτίθεται σε εξάγωνο Χαλασμάτων το οποίο: ήταν εξάγωνο Κτηρίου και ήταν μέρος ενός συνεχόμενου πολυεξαγωνικού Κτηρίου, πρέπει να γίνει ένας έλεγχος στον Πίνακα Τρωτότητας Οχυρώσεων. Αν η Ζαριά Επίθεσης ταιριάζει με αυτήν που δίνεται για τη συγκεκριμένη ΔΠ αυτού του κομματιού, ο παίκτης που κρατά την κάρτα Πρωτοβουλίας τοποθετεί αμέσως ένα δείκτη Χαλασμάτων σε ένα γειτονικό, χωρίς προηγούμενο δείκτη, εξάγωνο. Όλες οι μονάδες που βρίσκονται εκεί παίρνουν ένα δείκτη Καταστολής. Αυτός ο κανόνας αναπαριστά την πτώση μεγάλων κτηρίων σε γειτονικά εξάγωνα. Τροποποίηση του κανόνα Ο : Το Πυροβολικό θα επιτεθεί σε εξάγωνα Χαλασμάτων που πληρούν και τις δύο παραπάνω προϋποθέσεις, ακόμα και όταν είναι κενά από μονάδες. V1.4 Ορισμός Πυροβόλου (Gun Definition) Στο Combat Commander θεωρείται Πυροβόλο οτιδήποτε από τα ακόλουθα: Αμερικάνικο Ολμοβόλο (Howitzer) Βρετανικό 25 Λιβρών (Pounder) Γαλλικό 75cm Γερμανικό IG18 και IG33 Πυροβόλο Πεζικού 31

32 Ιταλικό Ορεινό Πυροβόλο Ρωσικό Πυροβόλο Πεζικού Προσθήκη στο Σενάριο 4 (Scenario 4 Addendum): αν οι κανόνες Χαλασμάτων είναι σε ισχύ, πρέπει να αντικατασταθούν οι 5 δείκτες Συρματοπλεγμάτων της Γερμανικής ΣΚΔ από πέντε δείκτες Χαλασμάτων. V2. Τυποποιημένοι Κανόνες Νύκτας (Standardized Night Rules) Κατά τη διάρκεια οποιουδήποτε σεναρίου που λαμβάνει χώρα τη νύκτα (μέσω ειδικού κανόνα), οι παίκτες μπορούν να συμφωνήσουν να αντικαταστήσουν τους κανόνες νυκτός του σεναρίου με τους ακόλουθους: V2.1 Διοίκηση & Έλεγχος τη Νύκτα (Night Command & Control) Κάθε πλευρά πρέπει να μετατρέψει το Όριο Σκαρταρίσματός της σε όλες. Αυτό σημαίνει πως αν ένας παίκτης δεν ανακοινώσει καμία Διαταγή για το γύρο του, θα πρέπει να σκαρτάρει κάθε κάρτα από το χέρι του. Τα σχέδια νυκτερινών επιθέσεων ήταν γενικά λιγότερα ευέλικτα από τα αντίστοιχα της ημέρας εξαιτίας κυρίως της ανάγκης εφαρμογής μιας κάποιας αυστηρότητας όσον αφορά σε προκαθορισμένους Αντικειμενικούς Σκοπούς, γραμμές πυρός και οδούς προσπέλασης. Κατά τη διάρκεια της νύκτας, μετά την έναρξη των εχθροπραξιών, η αλλαγή των διαταγών ήταν, στην καλύτερη περίπτωση, μια δύσκολη υπόθεση. Τούτο το γεγονός αντικατοπτρίζεται σε αυτούς τους κανόνες με την αδυναμία των παικτών να σώσουν μεμονωμένες κάρτες στο πάσο, εκτός κι αν ξανατραβηχτούν παρόμοιες Διαταγές. V2.2 Κίνηση τη Νύκτα (Night Movement) Κάθε Είδος Εδάφους (δηλαδή όλα τα Εδάφη πάνω από τη διακεκομμένη γραμμή του Πίνακα Εδαφών) έχει το Κόστος του αυξημένο κατά 1. Χαρακτηριστικά Εδαφών Δρόμοι, Μονοπάτια και Λόφοι για παράδειγμα, δεν επηρεάζονται. V2.3 Νυκτερινή Ορατότητα (Night Visibility) Υπάρχει ένα αυτόματο Κώλυμα Χ, όπου Χ η ακτίνα από το εξάγωνο του παρατηρητή στο εξάγωνο του στόχου (άρα πάντα ένα ελάχιστο ασάκι). Ως συνήθως, το Κώλυμα Νυκτός δεν είναι αθροιστικό με άλλα Κωλύματα (όπως για παράδειγμα του Καπνού ή του Δεντρόκηπου). 32 Να σημειωθεί ότι η παρουσία φωτοβολίδας (starshell) [V3] μέσα σε 3 εξάγωνα από το στόχο ακυρώνει παντελώς αυτό το Κώλυμα. V2.4 Ασύρματοι τη Νύκτα (Radios at Night) Οι Διαταγές Κλήσης Πυροβολικού δεν μπορούν να παικτούν με την επιλογή Βολές Πυρών Oι Ασύρματοι είναι ΜΕ - Μη Ε- φαρμόσιμοι (= ΝΑ δηλ. Not Applicable)- τη νύκτα). V2.5 Αεροσκάφη τη Νύκτα (Aircraft at Night) Τα Γεγονότα Αεροπορικής Υποστήριξης δεν έχουν αποτέλεσμα (τα Αεροσκάφη είναι ΜΕ τη νύκτα). Μέχρι σήμερα, αυτοί οι τυποποιημένοι κανόνες νυκτός μπορούν να επηρεάσουν τα σενάρια 8 και 102 και πιθανώς το 33. Αν συμφωνούν και οι δύο παίκτες, ο κανόνας Δειλινού (Dusk) στο σενάριο 22 μπορεί να αντικατασταθεί με τους παραπάνω νυκτερινούς κανόνες. Αν κάποιος αισθάνεται τολμηρός μπορεί να συμπεριλάβει τους κανόνες νύκτας και φωτοβολίδων και σε άλλα δημοσιευμένα σενάρια για να δει πώς θα μπορούσαν να εξελιχθούν αν λάμβαναν χώρα σε νυκτερινές ώρες. V3. Φωτοβολίδες (Starshells) Οι Φωτοβολίδες είναι δείκτες που αναπαριστούν διάφορα είδη φωτιστικών βλημάτων με αλεξίπτωτο που χρησιμοποιούνται σε νυκτερινές συγκρούσεις. Οι Φωτοβολίδες μπορούν να παιχτούν μόνο σε συνδυασμό με τους προηγούμενους κανόνες νύκτας. Τέσσερεις δείκτες Φωτοβολίδων περιλαμβάνονται στο ένθετο πλαίσιο αυτού του τεύχους. V3.1 Τοποθέτηση (Placement) Μια Φωτοβολίδα μπορεί να τοποθετηθεί στο χάρτη μέσω μιας Διαταγής Κλήσης Πυροβολικού. Δεν χρειάζεται κάποιος Α- σύρματος να είναι παρών για να συμβεί κάτι τέτοιο. Απλά, όταν μια Διαταγή Κλήσης Πυροβολικού παιχτεί τη νύκτα, ο ε- νεργός παίκτης ενεργοποιεί έναν ακλόνητο Αρχηγό (μόνο). Στη συνέχεια ακολουθεί με τη σειρά τα εξής βήματα: 1) Τοποθετεί το ΔΣΠ σε οποιοδήποτε εξάγωνο μέσα στη ΓΟ του ενεργοποιημένου Αρχηγού. 2) Ρίχνει μια ζαριά Ακριβείας και εκτελεί ένα συνακόλουθο έλεγχο παρέκκλισης (drift check) ακολουθώντας τη διαδικασία που χρησιμοποιείται σε μια Επίθεση Πυροβολικού [Ο18.2.2]. 3) Τοποθετεί ένα δείκτη Φωτοβολίδας στο εξάγωνο που παρεκκλίνει ο ΔΣΠ. 4) Αφαιρεί το ΔΣΠ από το χάρτη. V3.2 Αποτελέσματα (Effects) Κάθε Φωτοβολίδα φωτίζει το δικό της εξάγωνο καθώς και κάθε άλλο που βρίσκεται σε ακτίνα 2 από αυτό. Το Κώλυμα Νύκτας [2.3] αγνοείται παντελώς αν το στοχευμένο εξάγωνο φωτίζεται. Ο φωτισμός του εξαγώνου από όπου προέρχεται η βολή καθώς και ο φωτισμός όλων των ενδιάμεσων εξαγώνων δεν παίζει κανένα ρόλο. V3.3 Απομάκρυνση (Removal) Οι Φωτοβολίδες μπορούν να απομακρυνθούν από το χάρτη με έναν από τους ακόλουθους τρεις τρόπους: 1) Όλες οι Φωτοβολίδες απομακρύνονται από το χάρτη όταν συμβεί το Γεγονός Άνεμος [Ε48]. 2) Στο γύρο του ένας παίκτης μπορεί να ανακοινώσει μια Διαταγή Απόρριψης Πυροβολικού για να αφαιρέσει ένα δείκτη Φωτοβολίδας από το χάρτη. 3) Στο βήμα 4 κάθε Προόδου Χρόνου [6.1.2] ο παίκτης που την προκάλεσε μπορεί να επιλέξει να αφαιρέσει ένα δείκτη Φωτοβολίδας αντί για ένα δείκτη Καπνού. V4. Αποκλίσεις εκτός χάρτη των ΔΣΠ (Off Map Drift of SRs) Αν, κατά την εκτέλεση Βολών Πυροβολικού ή την τοποθέτηση Φωτοβολίδων, ο Δείκτης Στόχου Παρατηρητή παρεκκλίνει έξω από ένα ακριανό εξάγωνο στο πλαίσιο του χάρτη, ας θεωρηθεί αυτό το κομμάτι του πλαισίου ως ένα ακόμα εξάγωνο και ας μην απομακρυνθεί ο δείκτης από το παιγνίδι. Με τον τρόπο αυτό, ο ΔΣΠ που προσωρινά παρεκκλίνει εκτός χάρτη μπορεί να επιστρέψει σε ένα αληθινό εξάγωνο ή σε ένα εξάγωνο πλαισίου. Αν ο ΔΣΠ καταλήξει σε εξάγωνο πλαισίου: στην περίπτωση τοποθέτησης Φωτοβολίδας, ας τοποθετηθεί η Φωτοβολίδα σε ένα γειτονικό, μέσα στο χάρτη, εξάγωνο. στην περίπτωση Βολών Πυροβολικού, το πυροβολικό θα επιτεθεί κανονικά στα εντός του χάρτη εξάγωνα. Ο κανόνας αυτός προσφέρει στους παίκτες περισσότερο έλεγχο σε βολές που γίνονται κοντά στα πλαίσια του χάρτη. Στην πραγματικότητα, ένας βομβαρδισμός πυροβολικού κεντραρισμένος ένα εξάγωνο εκτός χάρτη

33 δεν θα τη χάριζε ποτέ σε μονάδες που βρίσκονταν κοντά σε αυτό το σημείο. Έτσι, με ένα μικρό κόστος πολυπλοκότητας να πρέπει οι παίκτες να φαντάζονται εξάγωνα που δεν έχουν φυσική υπόσταση λίγο παραπάνω ρεαλισμός προστίθεται στην εκτέλεση βολών πυροβολικού. V5. Φραγμός Καπνογόνων (Smoke Barrage) Αν, κατά τη διάρκεια Βολών Πυροβολικού, ο ενεργός παίκτης επιλέξει Καπνογόνα αντί για ΥΕ (Υψηλής Εκρηκτικότητας = ΗΕ, Ηigh Explosive), πρέπει, αμέσως μετά την τοποθέτηση του Καπνού, να αχρηστεύσει τον Ασύρματό του. Ο Ασύρματος προφανώς δεν αχρηστεύεται με την αυστηρή έννοια του όρου. Αντ αυτού τούτος ο μηχανισμός σκοπεύει να παρουσιάσει το γεγονός ότι τα μεγάλου βεληνεκούς πυρομαχικά καπνού ήταν πολύ πιο σπάνια από τα ΥΕ πυρομαχικά άρα και πιο πιθανό να χρησιμοποιηθούν με μεγαλύτερη φειδώ από ένα διοικητή πυροβολικού. Με τον τρόπο αυτό, ο παίκτης φαινομενικά θα θέλει να έχει και μια δεύτερη Κλήση Πυροβολικού στο χέρι του όταν βάλλει με Καπνογόνα ώστε η αμέσως επόμενή του Διαταγή να είναι η Πρόσβαση Πυροβολαρχίας. Έτσι οι συγκεντρώσεις Καπνογόνων θα είναι κατά το ήμισυ επιθυμητές από τις συγκεντρώσεις ΥΕ, αλλά παρόλα αυτά η σωστή επιλογή σε συγκεκριμένες τακτικές καταστάσεις. V6. Υδάτινη Προστασία (Water Cushioning) Το Σύνολο Επίθεσης οποιασδήποτε επίθεσης Πυροβόλου ή Πυροβολικού ενάντια σε Υδάτινο Έδαφος (Χείμαρρο και Βάλτο) μειώνεται κατά 2. Αυτό μετριάζει κάπως τη φτωχή Κάλυψη (συνήθως 0) που προσφέρουν τα Υδάτινα Εδάφη. Να σημειωθεί πάντως ότι αυτή η τροποποίηση θα βοηθήσει τις περισσότερες φορές τον επιτιθέμενο αφού ο αμυνόμενος του σεναρίου είναι πολύ απίθανο να στηθεί αρχικά σε υδάτινα εδάφη. V7. Παραλίγο Αστοχίες Πυροβόλων (Ordnance Near Misses) Όποτε ένα Πυροβόλο Όπλο με ακτίνα μεγαλύτερη από 1 ρίχνει μια Ζαριά Στόχευσης και αστοχεί, αυτή η βολή μπορεί να Πέσει Κοντύτερα ή να Πέσει Μακρύτερα. Διαδικασία Παρατηρώντας τα δύο ζάρια που ρίχτηκαν για τη Ζαριά της Σκόπευσης, αν το λευκό ζάρι είναι μεγαλύτερο από το χρωματιστό η βολή θα Πέσει Κοντύτερα. Αν το χρωματιστό ζάρι είναι μεγαλύτερο από το άσπρο, η βολή θα Πέσει Μακρύτερα. Αν τα ζάρια ισοβαθμούν η βολή αστοχεί εντελώς και η επίθεση τελειώνει χωρίς κανένα αποτέλεσμα. Κοντινότερη Βολή Αν η επίθεση Πέσει Κοντύτερα, το Πυροβόλο Όπλο θα επηρεάσει το γειτονικό εξάγωνο που βρίσκεται ένα εξάγωνο πιο κοντά στο Όπλο που πυροβολεί (δηλαδή σε Ακτίνα 1 λιγότερο). Αν υπάρχουν δύο τέτοια εξάγωνα (επειδή η βολή πέρασε ακριβώς κατά μήκος μιας πλευράς), ο παίκτης που κρατάει την κάρτα Πρωτοβουλίας επιλέγει ποιο θα επηρεαστεί. Δεν υπάρχει κανένα αποτέλεσμα αν το στοχευμένο εξάγωνο ήταν ήδη γειτονικό στο Όπλο που πυροβόλησε. Μακρύτερη Βολή Αν η επίθεση Πέσει Μακρύτερα, το Πυροβόλο Όπλο θα επηρεάσει το γειτονικό εξάγωνο που βρίσκεται ένα εξάγωνο πιο μακριά από το Όπλο που πυροβολεί (δηλαδή σε Ακτίνα 1 περισσότερο). Αν υπάρχουν δύο τέτοια εξάγωνα (επειδή η βολή πέρασε ακριβώς κατά μήκος μιας πλευράς), ο παίκτης που κρατάει την κάρτα Πρωτοβουλίας επιλέγει ποιο θα επηρεαστεί. Δεν υπάρχει κανένα αποτέλεσμα αν το επόμενο πιο μακρινό εξάγωνο βρίσκεται εκτός του πλαισίου του χάρτη. Ας σημειωθεί ότι και στις δύο παραπάνω περιπτώσεις είναι δυνατή μια επίθεση ενάντια στις μονάδες του ίδιου του παίκτη που πυροβολεί. Επίσης, μια Παραλίγο Άστοχη Βολή μπορεί να επηρεάσει ένα εξάγωνο που βρίσκεται έξω από την Ακτίνα ή τη ΓΟ του Όπλου που πυροβολεί. Αν δεν υπάρχει καμία μονάδα στο εξάγωνο που πέφτει η Παραλίγο Άστοχη Βολή, δεν ρίχνεται καμιά Ζαριά Επίθεσης και η Επίθεση τελειώνει χωρίς κανένα αποτέλεσμα (ΕΞΑΙΡΕΣΕΙΣ: Καπνογόνα θα πέσουν αν είχαν δηλωθεί και αν χρησιμοποιούνται οι παραπάνω κανόνες Χαλασμάτων, το εξάγωνο θα δεχτεί επίθεση αν πυροβολεί Πυροβόλο και το εξάγωνο μπορεί να δεχτεί Χαλάσματα). Παράδειγμα: Ένα Ολμοβόλο στο εξάγωνο C1 πυροβολεί μια μονάδα στο C7. Η Ακτίνα είναι 6. Μια Ζαριά Στόχευσης 2 3 είναι άστοχη οπότε η βολή παρεκκλίνει ένα εξάγωνο. Το χρωματιστό ζάρι είναι μεγαλύτερο από το λευκό, άρα η βολή θα Πέσει Μακρύτερα στο C8 (ένα εξάγωνο πιο μακριά). Το Ολμοβόλο θα κάνει λοιπόν μια επίθεση εναντίων οποιοδήποτε μονάδων βρίσκονται στο C8, άσχετα από ΓΟ. V8. Παρατηρητής Ολμων (Mortar Spotting) V8.1 Ανάθεση (Assignment) Κατά το στήσιμο της παρτίδας (και μόνο τότε), αν ένας παίκτης διαθέτει τουλάχιστο ένα Μεσαίο Όλμο (Medium Mortar) ή τουλάχιστο τρεις Ελαφριούς Όλμους (Light Mortars) στη ΣΚΔ του, μπορεί να δηλώσει προφορικά έναν από τους ανατεθειμένους του Αρχηγούς ως Παρατηρητή Όλμων (ΠΟ). Η κατάδειξή του γίνεται με ένα δείκτη Παρατηρητή Όλμων. Δύο δείκτες ΠΟ περιλαμβάνονται στο ένθετο πλαίσιο αυτού του τεύχους. V8.2 Ενεργοποίηση Όλμων (Mortar Activation) Όταν ένας ακλόνητος, χωρίς Καταστολή ΠΟ ενεργοποιείται για να πυροβολήσει μπορεί επιπλέον να ενεργοποιήσει όσες επιθυμεί φιλικές, ακλόνητες, χωρίς Καταστολή (μη Αρχηγικές) μονάδες που κατέχουν Όλμους. Οι μονάδες αυτές μπορούν να βρίσκονται οπουδήποτε στο χάρτη αλλά ο ίδιος ο ΠΟ πρέπει να έχει μια εχθρική μονάδα μέσα στη ΓΟ του και σε Ακτίνα από έναν από τους ενεργοποιημένους Όλμους. V8.3 Παρατήρηση για Όλμους (Mortar Spotting) Όταν ένας Όλμος πυροβολεί, ο παίκτης του μπορεί να επιλέξει να τραβήξει τη ΓΟ προς το στοχευμένο εξάγωνο από ένα φιλικό ΠΟ που ενεργοποίησε τον Όλμο αντί από τον ίδιο τον Ολμο. Η Ζαριά Στόχευσης πρέπει φυσικά να μετρήσει την Ακτίνα προς το στοχευμένο εξάγωνο από τον Όλμο αλλά οποιοδήποτε Κώλυμα μεταβάλλει τη ζαριά θα βασίζεται στη ΓΟ του ενεργοποιημένου ΠΟ. V9. Απόσυρση (Withdraw) Κατά τη διάρκεια μιας Διαταγής Άτακτης Φυγής (και μόνο τότε), ένας οποιοσδήποτε αριθμός Αρχηγών που ανήκουν στον επηρεασμένο παίκτη μπορούν να δηλώσουν ότι ο αριθμός Διοίκησής τους θα αφαιρεθεί από το Ηθικό κάθε κλονισμένης Ομάδας και Αποσπάσματος με τις οποίες στακάρει αντί να προστεθεί στο Ηθικό τους όπως είναι το κανονικό. Αυτή η δυνατότητα πρέπει να δηλωθεί από τον επηρεασμένο παίκτη πριν ριχτεί η πρώτη Ζαριά Άτακτης Φυγής για οποιαδήποτε μονάδα στο εξάγωνο του Αρχηγού και αν επιλεγεί τελικά, η μείωση του Ηθικού διαρκεί μέχρι την ολοκλήρωση αυτής της Διαταγής Άτακτης Φυγής. Οι μονάδες δεν θέλουν να μετακινούνται όταν βάλλονται, ειδικά έξω από εδάφη με προστατευτική Κάλυψη, εκτός κι αν διαταχτούν ρητά από έναν Αρχηγό. Παράδειγμα: Μια κλονισμένη ομάδα με 8άρι ηθικό στακάρει σε εξάγωνο κτηρίου με 2άρι διοίκηση αρχηγό, αλλά ο παίκτης δεν έχει διαταγή Ανάκαμψης. Βρισκόμενος σε απελπισία ο παίκτης μπορεί να επιχειρήσει μια διαταγή Άτακτης Φυγής με μια κάποια πιθανότητα επιτυχίας (βασικό ηθικό 8 συν 3 από την κάλυψη μείον 2 από τη διοίκηση Απόσυρσης, τελική 9άρα που απαιτεί 10άρι και παραπάνω για να πετύχει). Ένας παίκτης μπορεί να χρησιμοποιήσει μια διαταγή Προέλασης πάνω στην κλονισμένη ομάδα 33

34 και τον αρχηγό για να τους μετακινήσει έξω από το κτήριο σε γειτονικό ανοιχτό έδαφος με δρόμο και να κερδίσει μια πολύ μεγαλύτερη πιθανότητα επιτυχίας με την απόπειρα Απόσυρσης (βασικό ηθικό 8άρι συν 0 για κάλυψη μείον 1 από το δρόμο μείον 2 από τη διοίκηση Απόσυρσης του αρχηγού, τελική 5άρα απαιτεί 6άρα και παραπάνω για μια επιτυχημένη απόσυρση). V10. Εκούσια Υποχώρηση (Voluntary Retreat) Κατά τη διάρκεια μιας Άτακτης Φυγής (και μόνο τότε), ένας ακλόνητος Αρχηγός στακαρισμένος με μια κλονισμένη Ομάδα ή Απόσπασμα που Υποχωρεί έξω από το εξάγωνό του μπορεί εθελοντικά να συνοδέψει αυτή την Ομάδα ή Απόσπασμα. Αν το κάνει, πρέπει και ο ίδιος ο Αρχηγός να κλονιστεί και να τελειώσει την εκούσια υποχώρησή του στο ίδιο εξάγωνο με την υποχωρούσα Ομάδα ή Απόσπασμα. Η Απόσυρση και η Εκούσια Υποχώρηση μπορούν να συνδυαστούν για μια ημι ελεγχόμενη απόσυρση. Συνεχίζοντας το προηγούμενο παράδειγμα: ο αρχηγός με τη 2άρα διοίκηση, αφού έχει επιτυχώς διατάξει την κλονισμένη ομάδα να βγει από την επικίνδυνη περιοχή, μπορεί τώρα εθελοντικά (με κλονισμό) να ενωθεί με την ομάδα στη νέα της τοποθεσία (και με λίγη τύχη εκτός εχθρικής ΓΟ). Όταν ο παίκτης τελικά τραβήξει μια διαταγή Ανάκαμψης, η ομάδα και ο αρχηγός μπορούν ευκολότερα να ανακάμψουν και να επιστρέψουν στη μάχη. V11. Ανάπτυξη Αποσπάσματος (Fire Team Deployment) Ένας παίκτης μπορεί, πριν τοποθετήσει τις αρχικές του δυνάμεις, να επιλέξει να Αναπτύξει [Ε52] μία από τις Ομάδες που του έχουν παραχωρηθεί. V12. Περιορισμένη Μεταφορική Ικανότητα Αρχηγών (Restricted Leader Portage) Ένας Αρχηγός μπορεί να μεταφέρει Όπλα που δεν έχουν αρνητική μεταβλητή στην Κίνηση [11.1]. Οι κανόνες όπως είναι γραμμένοι δεν περιλαμβάνουν αυτό τον περιορισμό καθώς θεωρούν ότι οποιοσδήποτε Αρχηγός έχει στην κατοχή του ένα πυροβόλο ή άλλο βαρύ όπλο, συνοδεύεται από άοπλους στρατιώτες που επανδρώνουν αυτό το όπλο (άοπλοι άνδρες χωρίς ιδιαίτερη αξία στο παιγνίδι που δεν αξίζουν την εκπροσώπησή τους με καουντεράκι). 34 V13. Ταχυβολία (Rate of Fire) Μια ακλόνητη, χωρίς Καταστολή μονάδα που φέρει ένα μη αχρηστευμένο ΟΠ μπορεί να ενεργοποιηθεί να Πυροβολήσει ακόμα κι αν έχει ήδη ενεργοποιηθεί να Πυροβολήσει (μέσω Διαταγής ή Ενέργειας) προηγουμένως στον ίδιο γύρο. Αυτή η ικανότητα δεν είναι δυνατή αν η μονάδα έχει ενεργοποιηθεί για οποιοδήποτε άλλο λόγο. Η μονάδα επιτρέπεται και η ίδια να πυροβολήσει σε ακόλουθες ενεργοποιήσεις όχι μόνο το ΟΠ επειδή μπορούμε σε αυτή την περίπτωση να θεωρήσουμε ότι οποιοδήποτε ελαφρύ οπλοπολυβόλο, υποπολυβόλο ή άλλο αυτόματο όπλο έμφυτο στη μονάδα την ίδια δέχεται επίσης το πλεονέκτημα. V14. Πυρ εκ του Σύνεγγυς {εξ Επαφής} (Point Blank Fire) Όταν ένας παίκτης πυροβολεί σε γειτονικό εξάγωνο, μπορεί να προσθέσει +2 στο Σύνολο Επίθεσης για κάθε κάρτα που σκαρτάρει τυχαία από το χέρι του. Ο κανόνας αυτός αναπαριστά τους πολλαπλούς τρόπους με τους οποίους η μάχη εκ του συστάδην μπορεί να γίνει ακόμα πιο θανατηφόρα. Ως μηχανισμός, αυτός ο κανόνας μπορεί να βοηθήσει ένα μπλοκαρισμένο με σαβούρα χέρι να αποκτήσει κάποια αξία όταν αντιμετωπίζει εχθρικές δυνάμεις από πολύ κοντά. Απαιτείται προσοχή όμως όταν εφαρμόζεται αυτή η επιλογή, επειδή αν υ- πάρχουν αληθινά χρήσιμες κάρτες στο χέρι μπορεί και να χαθούν. V15. Υπερσυσσώρευση Μονάδων (Unit Overstacking) Όταν εφαρμόζεται αυτός ο κανόνας πρέπει να αντικαθιστά πλήρως τον κανόνα 8.2 V15.1 Όριο Στακαρίσματος (Stacking Limit) Ο αριθμός των μονάδων φιλικών και εχθρικών που μπορούν να στακάρουν σε ένα εξάγωνο χωρίς ποινή βασίζεται στον αριθμό των φιγούρων στρατιωτών που φαίνονται στα κάουντερ. Ένα εξάγωνο μπορεί να περιέχει ένα σύνολο 7 φιγούρων στρατιωτών χωρίς ποινή. Κάθε εξάγωνο που περιέχει μονάδες με σύνολο 8 ή περισσότερων φιγούρων στρατιωτών παραβαίνει το όριο στακαρίσματος και θεωρείται υπερσυσσωρευμένο. Σημειώστε ότι όλες οι Ομάδες έχουν 4 φιγούρες, τα Αποσπάσματα 2 και οι Αρχηγοί 1 φιγούρα. Με τον τρόπο αυτό, ένα από τα καθένα παραπάνω μπορούν να στακάρουν χωρίς ποινή ή μέχρι τρία Αποσπάσματα και ένας Αρχηγός κλπ. Οτιδήποτε περισσότερο από αυτό μέσα σε ένα εξάγωνο τέσσερα Αποσπάσματα για παράδειγμα θεωρείται υπερσυσσωρευμένο. V15.2 Ποινή Υπερσυσσώρευσης (Overstacking Limit) Σε οποιοδήποτε εξάγωνο υπάρχει υπερσυσσώρευση δηλαδή οι παρούσες μονάδες εμφανίζουν 8 ή περισσότερες φιγούρες στρατιωτών η Κάλυψη σε αυτό το εξάγωνο μειώνεται κατά ένα για κάθε παρούσα φιγούρα στρατιώτη πάνω από τις 7. Παράδειγμα: δύο γερμανικές ομάδες με τυπωμένο ηθικό 7άρι είναι στακαρισμένες σε εξάγωνο με Δεντρόκηπο. Αφού το εξάγωνο είναι υπερσυσσωρευμένο κατά μία φιγούρα στρατιώτη, η ονομαστική Κάλυψη 1 που προσφέρεται από το Δεντρόκηπο πέφτει στο 0. Αν μια τρίτη γερμανική ομάδα στακαριστεί εκεί (12 φιγούρες στρατιωτών ή αλλιώς 5 φιγούρες πάνω από το όριο στακαρίσματος) η Κάλυψη του εξαγώνου θα γίνει -4 (μείον τέσσερα), ρίχνοντας το ηθικό κάθε μιας μονάδας στο 3! {σ.τ.μ. τα Φλογοβόλα και οι Βόμβες Μολότοφ εξακολουθούν να θέτουν την κάλυψη του στόχου ακόμα και του υπερσυσσωρευμένου σε 0, ακριβώς όπως συμβαίνει και με το -1 των Δρόμων}. V15.3 Στακάρισμα στην Αρχική Τοποθέτηση (Stacking During Setup) Οι παίκτες δεν μπορούν να παραβούν το όριο στακαρίσματος όταν τοποθετούν μονάδες στην αρχή του σεναρίου. Η Υπερσυσσώρευση επιτρέπεται οποιαδήποτε στιγμή μετά την έναρξη της παρτίδας. V16. Ευλυγισία {Ευπροσαρμοστικότητα} Διοίκησης (Command Flexibility) Στην αρχή κάθε γύρου του αντιπάλου του, ένας παίκτης μπορεί να σκαρτάρει μία κάρτα (μέγιστο) που περιέχει μια Διαταγή Σύγχυσης Διοίκησης. Αν το κάνει, ο αντίπαλος μπορεί να τοποθετήσει ένα δείκτη Καταστολής σε μονάδα της επιλογής του. Αυτή η παραλλαγή παραχωρεί στον παίκτη μια καλύτερη ροή καρτών με κάποια επίπτωση στις μονάδες του. Σε καταστάσεις του αληθινού κόσμου, αυτό μπορεί να αναπαραστήσει μια διαταγή που δόθηκε (το σκαρτάρισμα) η οποία όμως παρεξηγήθηκε (η καταστολή). Σημειώστε επίσης ότι αυτή η παραλλαγή είναι πιο ευεργετική κυρίως στα έθνη με χαμηλό όριο σκαρταρίσματος (Γαλλία και Ιταλία) και/ή μεγάλο αριθμό από κάρτες Σύγχυσης Διοίκησης (Ιταλία).

35 V17. Καίριο Πλήγμα (Critical Hit) Αν ένα Σύνολο Επίθεσης είναι τουλάχιστο διπλάσιο από το Σύνολο Άμυνας μιας μονάδας, η μονάδα αυτή εξολοθρεύεται μεμιάς. Παράδειγμα: Ένα γερμανικό βαρύ ΟΠ (ΔΠ 8άρα) πυροβολεί σε μια ακλόνητη ρωσική Ομάδα Πολιτοφυλακής (Militia) δώδεκα εξάγωνα μακριά. Μια 10άρα Ζαριά Επίθεσης προκαλεί μια 18άρα στο Σύνολο Επίθεσης. Η Ομάδα Πολιτοφυλακής βρίσκεται σε Ανοιχτό Έδαφος (7άρα τελικό Ηθικό). Αν η Ζαριά Άμυνας της Ομάδας είναι ασάκια θα έχει μια 9άρα Σύνολο Άμυνας. Το Σύνολο Επίθεσης είναι τουλάχιστο το διπλό από το Σύνολο Άμυνας άρα η Ομάδα Πολιτοφυλακής εξολοθρεύεται μεμιάς αντί απλά να κλονιστεί. V18. Υπερφαλάγγιση {περικύκλωση} (Enfilade) Όταν εκτελείται μια Επίθεση Πυρός με Συγκεντρωτική Ομάδα Πυρός [Ο20.3.1], ο παίκτης που πυροβολεί μπορεί να δώσει την κάρτα Πρωτοβουλίας στον αντίπαλο. Αν το κάνει αυτό, αυξάνει τη ΔΠ αυτής της βολής κατά +1 για κάθε εξάγωνο πέρα από το πρώτο που περιέχει κομμάτι που πυροβολεί. Αυτό είναι αθροιστικό με το κανονικό μπόνους +1 ανά κομμάτι της Συγκεντρωτικής Ομάδας Πυρός. Η χρήση της κάρτας πρωτοβουλίας υποδηλώνει την προσχεδιασμένη φύση μιας επίθεσης υπερφαλάγγισης. V19. Πανικός (Panic) Αν μια μονάδα με Καταστολή δεχτεί ξανά Καταστολή, κλονίζεται και βγάζει το δείκτη Καταστολής. Έτσι μια μονάδα με καταστολή που είναι ήδη κλονισμένη θα εξολοθρευτεί. V20. Βετεράνοι Διοικητές (Veteran Commanders) Το χέρι και των δύο παικτών αυξάνεται κατά 1. Όσον αφορά το παιγνίδι, αυτό επιτρέπει και στους δύο παίκτες μια μεγαλύτερη ποικιλία καρτών από τις οποίες μπορούν να διαλέξουν την επόμενή τους διαταγή ή ενέργεια. Σε αυτήν την παραλλαγή θα συναντήσουμε λιγότερα σκαρταρίσματα ενώ ενέργειες όπως Κατεδαφίσεις και Κρυμμένες Μονάδες θα είναι πιο απίθανο να συμβούν. Προσέξτε επίσης, ότι αυτό δίνει ένα ελαφρύ προβάδισμα στον Αμυνόμενο (+25% μέγεθος χεριού) από ό,τι στον επιτιθέμενο (+17%). 35

36 Λίστα Ενεργειών σ Ενέργειες...γλωσσάριο 1.6, Α24 όριο κατά την διάρκεια Διαταγών...O14.3 Ελάχ. Δύναμη Πυρός , O Συγχρονισμός Κίνησης...O21.6 Παρεμβατικό Πυρ...A33 Προέλαση... O16 Πυροβολικό θέσεις Απόρριψη...O17 Κλίση...Ο18 Ακρίβεια Στόχευσης... O Πρόσκρουση... O Παρατήρηση... O Πυρκαγιά , , T79 δημιουργία...e46 εξάπλωση...e48 Αχρήστευση Όπλου \ Κλονισμός Ηθικού Ασύρματοι...O17, O18.1 μονάδες Όπλα Αμπρί... F101, Γραμμή Επίδειξης Κάρτες... 1 σκαρτάρισμα , O15 τράβηγμα μέγεθος χεριού (Στάση Παίκτη) Γραμμή Απωλειών Διοίκηση , Ακτίνα και μονάδες και όπλα Σύγχυση Διοίκησης...O19; A28 Πυξίδα Κάλυψη...T78.3 κορυφογραμμές...t Ζαριές Στόχευση Πυροβολικού... O Πρόσκρουση Πυροβολικού... O ακύρωση (επανάληψη Ζαριάς) Επίθεση Πυρός... O Άμυνα Πυρός... O Συμπλοκή... O Ανασύνταξη...O22.3 Άτακτη Φυγή...O23.2 Αιφνίδιο Τέλος Στόχευση... O Λίστα Γεγονότων... σ Γεγονότα... γλωσσάριο 1.7, E42 Πρόκληση Γεγονότος! Έξοδος από τον Χάρτη ακούσια , O εκούσια , O16.2, O21.4 Πυρ... Ο20 Ενεργοποίηση...O20.1 Επίθεση Πυρός...O20.3 Άμυνα Πυρός... O Συγκεντρωτική Ομάδα Πυρός... O Παρεμβατικό Πυρ....A33 Στόχευση Πυροβόλων...O20.2 Δύναμη Πυρός (ΔΠ) του Ασύρματου της μονάδας του Όπλου Φλογοβόλο , Γραμμή Επίδειξης Λίστα Οχυρώσεων... σ Αλεπουδότρυπες... F102, Γραμμή Επίδειξης τοποθέτηση... A32, A35.1, E55, E73 Μέγεθος Χεριού , 5.4 Τέλος Παιχνιδιού ΕΥΡΕΤΗΡΙΟ (INDEX) Ήρωες... E58.1 δημιουργία...e58 Λόφοι... T88 και τυφλά εξάγωνα...t Κωλύματα και Επιθέσεις Πυρός... O και Λόφοι...T88.5 και Στόχευση... O Πρωτοβουλία... 9 και επανάληψη ζαριάς και ισόπαλο παιγνίδι Πρόκληση Εμπλοκής , O ΜΕ κατά την διάρκεια Πρόσκρουσης Πυροβολικού... O ΜΕ κατά την διάρκεια Επίθεση Νάρκης ΜΕ κατά την διάρκεια Στόχευσης Αρχηγοί Πίνακας Αρχηγών...Βιβλίο Σεναρίων Γραμμή Ορατότητας (ΓΟ) Χάρτες... 2 Συμπλοκή...O16.4 Νάρκες... F103, Γραμμή Επίδειξης τοποθέτηση...a35.2, E47 και Υποχώρηση... O Ηθικό Κίνηση...Ο21 και Παρ. Πυρ... O21.3 και Χαρακώματα... F105.2 και ανταλλαγή Όπλου... O και Συρματόπλεγμα... F106.2 μαζική... O21.2 κόστη... O21.1, Πίνακας Εδαφών Αριθμοί Κίνησης στις μονάδες στα Όπλα Αντικειμενικοί Σκοποί Καουντεράκια πολυεξαγωνικά Κτήρια αξία ΠΝ Εμπόδια και Λόφοι...T88.4 Παρεμβατικό Πυρ...Α33 ΜΕ vs. Προελαυνόντων μονάδων... O16.1 ΜΕ vs. Υποχωρούντων μονάδων... O Λίστα Διαταγών... σ Συγκεντρωτική Κατάσταση Δυνάμεων (ΣΚΔ)...γλωσσάριο Γραμμή Επίδειξης Οχυρώσεις...Βιβλίο Σεναρίων Υποστήριξη...βοηθητικά παικτών Μονάδα...βοηθητικά παικτών Διαταγές... γλωσσάριο, 1.5, Ο14 Όριο Πυροβόλα... δείτε Όπλα Πολυβολείο... F104, Γραμμή Επίδειξης τοποθέτηση... A35.3 Στάση παίκτη...γλωσσάριο, 1.1 Ασύρματοι τοποθέτηση , χρήση...o17, O18 Γραμμή Επίδειξης Ανασύνταξη Τυχαίο Εξάγωνο...γλωσσάριο, 1.8 και αχρηστευμένα Όπλα και Ελεύθεροι Σκοπευτές Ακτίνα και στόχευση... O σε μονάδες σε όπλα Ανάκαμψη...Ο22 Ενισχύσεις βήμα #5 Υποχώρηση...O23.3 Αποκάλυψη Καρτών Άτακτη Φυγή...Ο23 Σάκος Εκρηκτικών , Γραμμή Επίδειξης Η Σειρά του Παιχνιδιού...5 Καπνογόνο , , T94 δημιουργία...a39, E53,...E77 Βολές... O , O , O Πρόκληση Ελεύθερος Σκοπευτής! Δείκτης Στόχου Παρατηρητή (ΔΣΠ) γλωσσάριο, O Στακάρισμα...8 Αιφνίδιο Τέλος...6.2, Καταστολή...13 τοποθέτηση... O20.3.4, O22.3, O23.2,...E51, E60, E75 απομάκρυνση ; O22.2 Παράδοση...4.2; Στόχευση...O20.2 Λίστα Εδαφών...σ Χρόνος (και η Γραμμή Χρόνου)...6 Χρονική Πρόοδος Πρόκληση Χρόνος! Γραμμή Επίδειξης...4 Χαρακώματα...F105, Γραμμή Επίδειξης και Κίνηση...F105.2 Γύρος... γλωσσάριο, 1.1, 1.5 Μονάδες... γλωσσάριο, 3 κλονισμένες Ήρωες...Ε58.1 Αρχηγοί στακάρισμα στατιστικά...3.1, Γραμμή Επίδειξης Βετεράνοι... Ε44.1 Πόντοι Νίκης (ΠΝ)...7 μέσω Εξολόθρευσης μέσω Εξόδου μέσω Αντικειμενικών Σκοπών Γραμμή Νίκης Όπλα...11 αχρηστευμένα , 11.4 και Γκρεμοί...Τ83 εξολόθρευση , 11,3 ΜΕ σε Συμπλοκή... O Πυροβόλα... γλωσσάριο, 11.5 και Διοίκηση και Συγκεντρωτική Ομάδα Πυρός O και Κολλήματα ΜΕ κατά την διάρκεια Παρ. Πυρός Α33.3 και Στόχευση... O20.2 στακάρισμα & μεταφορά , 11.2 σε Κατεσταλμένες μονάδες , 13.2 μεταφορά... O και Υδάτινα Εδάφη... T89, T95 Συρματοπλέγματα...F106, Γραμμή Επίδειξης και κίνηση...f106.2 τοποθέτηση...a35.5, E69 και υποχώρηση... O Παραλλαγές Κανόνων...σ

Περιεχόμενα 1 Scriptorium (Ταμπλό Αξίας Κατηγορίας) 5 εξάπλευρα ζάρια 87 κάρτες

Περιεχόμενα 1 Scriptorium (Ταμπλό Αξίας Κατηγορίας) 5 εξάπλευρα ζάρια 87 κάρτες Εισαγωγή Στο Biblios, αναλαμβάνετε το ρόλο ενός ηγούμενου, επικεφαλής ενός μοναστηριού την εποχή του Μεσαίωνα. Προσπαθώντας να δημιουργήσετε την εντυπωσιακότερη βιβλιοθήκη, συναγωνίζεστε με άλλους ηγούμενους

Διαβάστε περισσότερα

ΠΟΡΕΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Σε κάθε γύρο έχετε 2 ενέργειες. Στην κάθε ενέργεια μπορείτε να κάνετε ένα από τα εξής:

ΠΟΡΕΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Σε κάθε γύρο έχετε 2 ενέργειες. Στην κάθε ενέργεια μπορείτε να κάνετε ένα από τα εξής: ΕΙΣΑΓΩΓΗ Οι δουλειές ανθίζουν! Από τότε που ανοίξατε τη συντεχνία, κάθε λογής επαγγελματίες έχουν φτάσει από όλη την Ευρώπη, ώστε να ανταλλάξουν πληροφορίες και να αυξήσουν τις δουλειές τους. Εσείς είστε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑΣ ΓΙΑ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ: 1. ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΝΗΣΙΩΝ

ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑΣ ΓΙΑ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ: 1. ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΝΗΣΙΩΝ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ Προετοιμασία νησιών για 2 παίκτες: Προετοιμασία νησιών για 3 παίκτες: Η περιοχή των νησιών αποτελείται από 9 πλακίδια νησιών (επιλεγμένα τυχαία) και 4 κομμάτια πλαισίου. Η περιοχή των νησιών

Διαβάστε περισσότερα

1-4 παίκτες - 30 λεπτά

1-4 παίκτες - 30 λεπτά 1-4 παίκτες - 30 λεπτά Κάθε παίκτης είναι ένας Άνθρωπος της Αναγέννησης, με ξεχωριστές ικανόητες. Λόγιος, Έμπορος, Ιππότης και Φούρναρης. Σκοπός σας είναι να εκπαιδεύσετε, να προσλάβετε και να στρατολογήσετε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Η ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ ΣΥΝΕΧΙΖΕΤΑΙ ΜΕΧΡΙ ΤΗΝ ΤΕΛΕΥΤΑΙΑ ΖΑΡΙΑ! Αυτή είναι μία επέκταση μόνο για το παιχνίδι της alea Las Vegas. Χρησιμοποιήστε τους κανόνες του βασικού παιχνιδιού με τις παρακάτω προσθήκες, επεκτάσεις

Διαβάστε περισσότερα

Επιπεδοπόλεµος(Flatwar)

Επιπεδοπόλεµος(Flatwar) Επιπεδοπόλεµος(Flatwar) Κανόνες για παιχνίδια µάχης στον κόσµο της Επιπεδοχώρας Εισαγωγή Ο Επιπεδοπόλεµος (Flatwar) είναι ένα σετ από απλούς κανόνες για ένα παιχνίδι µάχης στον κόσµο της Επιπεδοχώρας.

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ. Λίγα λόγια παίκτες Διάρκεια 30 Για ηλικίες 10+

ΟΔΗΓΙΕΣ. Λίγα λόγια παίκτες Διάρκεια 30 Για ηλικίες 10+ ΟΔΗΓΙΕΣ 2-4 παίκτες Διάρκεια 30 Για ηλικίες 10+ Λίγα λόγια... Η ζωή ενός εργάτη σε ένα εργοστάσιο παιχνιδιών είναι σχετικά απαιτητική αλλά και απολαυστική. Τι καλύτερο από το να βρίσκεσαι δίπλα σε παιχνίδια!

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Πέτρα. Χρυσός. Βιβλίο. Τροφή. Πόντοι Νίκης. Ρίξιμο ξανά. Ανάλυση ενός πλακιδίου. Ονομασία Κόστος ( ή

Περιεχόμενα. Πέτρα. Χρυσός. Βιβλίο. Τροφή. Πόντοι Νίκης. Ρίξιμο ξανά. Ανάλυση ενός πλακιδίου. Ονομασία Κόστος ( ή Εισαγωγή Από τα πρώτα βήματα του πολιτισμού διαμέσου ιστορικών χρόνων προόδου, η ανθρωπότητα έχει ζήσει, πολεμήσει και δημιουργήσει συνολικά σε έθνη. Τα μεγάλα έθνη προστατεύουν και παρέχουν τα απαραίτητα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ

ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Εξερευνήστε τη μυστηριώδη νήσο La Isla, και κυνηγήστε ζώα που μέχρι πρότινος θεωρούνταν εξαφανισμένα. Το ευγενές Ντόντο, το προσεκτικό Γιγάντιο Φόσα, τον άπιαστο

Διαβάστε περισσότερα

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά. ΟΔΗΓΙΕΣ Το Κ2 είναι το δεύτερο ψηλότερο βουνό στον κόσμο (μετά το Έβερεστ) με ύψος 8.611 μέτρα από τη στάθμη της θάλασσας. Θεωρείται, επίσης, ένα από τα δυσκολότερα βουνά άνω των 8.000 μέτρων. Το Κ2 ποτέ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟΥ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟΥ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟΥ Κομμάτια του Παιχνιδιού...2 Σκοπός του Παιχνιδιού...2 Προετοιμασία και Έναρξη του Παιχνιδιού...3 Πορεία του Παιχνιδιού...5 Φάση Ι - Τράβηγμα καρτών...6 Φάση ΙΙ - Επιλογή στόχου...10

Διαβάστε περισσότερα

Κάρτες Κτιρίων και τα αντίστοιχα Ξύλινα Κομμάτια

Κάρτες Κτιρίων και τα αντίστοιχα Ξύλινα Κομμάτια Κανόνες Ως ηγέτης ενός αρχαίου πολιτισμού, εξερευνήστε άγνωστα εδάφη ώστε να αναπτύξετε την αυτοκρατορία σας. Ιδρύστε νέες πόλεις, κατασκευάστε κτίρια εκμετάλλευσης των φυσικών πόρων και δημιουργήστε εμπορικές

Διαβάστε περισσότερα

Το Μπαούλο του κυρ Γιάννη

Το Μπαούλο του κυρ Γιάννη Εισαγωγή Το Μπαούλο του κυρ Γιάννη Ο κυρ Γιάννης έχει κληρονομιά ένα παλιό μπαούλο με ό,τι αντικείμενα μπορείς να φανταστείς! Τα ανίψια του, ο Λευτεράκης και η Βασούλα, θέλουν να τα δουν, αλλά για να τα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ - ΒΑΣΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ - ΒΑΣΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ - ΒΑΣΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΤΟΥ FRANK THYBEN 1 Κεντρικό ταμπλό 4 Ταμπλό τροπαίων Πίσω: Επιπλέον ενέργειες παραλλαγής Μπροστά: Βασικό παιχνίδι 34 ξύλινοι κύβοι 1 Πύργος 32 αρχικά Ξόρκια 7x

Διαβάστε περισσότερα

EMOJITO! 7 Δίσκοι Ψηφοφορίας. 100 Κάρτες Συναισθημάτων. 1 Ταμπλό. 7 Πιόνια παικτών. 2-7 Παίκτες

EMOJITO! 7 Δίσκοι Ψηφοφορίας. 100 Κάρτες Συναισθημάτων. 1 Ταμπλό. 7 Πιόνια παικτών. 2-7 Παίκτες o Emojito! είναι ένα παιχνίδι παρέας, για 2 έως 14 άτομα, όπου οι παίκτες προσπαθούν να εκφράσουν συναισθήματα που απεικονίζονται σε κάρτες, είτε χρησιμοποιώντας το πρόσωπό τους, είτε ήχους ή και τα 2.

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός του παιχνιδιού Σκοπός του παιχνιδιού είναι να τοποθετήσει πρώτος ο παίκτης όλα τα πλακίδιά του στο τραπέζι.

Σκοπός του παιχνιδιού Σκοπός του παιχνιδιού είναι να τοποθετήσει πρώτος ο παίκτης όλα τα πλακίδιά του στο τραπέζι. Σκοπός του παιχνιδιού Σκοπός του παιχνιδιού είναι να τοποθετήσει πρώτος ο παίκτης όλα τα πλακίδιά του στο τραπέζι. Βασικοί Κανόνες Τα πλακίδια ανακατεύονται και τοποθετούνται με την όψη προς τα κάτω στο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΛΟΓΟΣ ΣΤΟΧΟΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

ΠΡΟΛΟΓΟΣ ΣΤΟΧΟΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΡΟΛΟΓΟΣ Κάπου στο μέσο του διαστήματος, στον γαλαξία σας ο υπερπληθυσμός έχει ξεφύγει και έχει φτάσει η στιγμή της επέκτασης σε διαγαλαξιακούς πλανήτες. Θα μεγαλώσετε τον στόλο σας, θα επεκτείνετε την

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΟΠΟΣ. Ένα παιχνίδι ισχύος για 2 παίκτες, ηλικίας 13 και άνω.

ΣΚΟΠΟΣ. Ένα παιχνίδι ισχύος για 2 παίκτες, ηλικίας 13 και άνω. Ένα παιχνίδι ισχύος για 2 παίκτες, ηλικίας 13 και άνω. Στα παλαιότερα χρόνια, οι μεγαλύτεροι μονάρχες κατασκεύαζαν ναούς για να επιδείξουν τη δύναμή τους και τον μεγάλο πλούτο τους. Οι μεγαλύτεροι ναοί

Διαβάστε περισσότερα

Πίστας Αγώνα Αρχικών Στοιχημάτων Βοηθήματος Παικτών Πρώτου Παίκτη Τούρμπο Πρώτο στοίχημα: Κατασκευή της πίστας:

Πίστας Αγώνα Αρχικών Στοιχημάτων Βοηθήματος Παικτών Πρώτου Παίκτη Τούρμπο Πρώτο στοίχημα: Κατασκευή της πίστας: Η χελώνα δέχτηκε την απαίτηση του λαγού για ρεβάνς του αγώνα και τα νέα εξαπλώθηκαν γρήγορα παντού. Ο μεγάλος αγώνας ήταν έτοιμος να ξεκινήσει και οι συμμετέχοντες ήταν πια έτοιμοι για την μεγάλη αναμέτρηση.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ Το SLEUTH είναι ένα φανταστικό παιχνίδι έρευνας για 3 έως 7 παίκτες. Μέσα από έξυπνες ερωτήσεις προς τους αντιπάλους του, κάθε παίκτης συλλέγει στοιχεία και έπειτα, χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού 1347 Ο Μαύρος Θάνατος ξεσπάει στην Ευρώπη. Ο άρχοντας της χώρας σας, μόλις υπέκυψε στην πανούκλα, και τώρα εσείς, οι πρίγκηπες της χώρας, ανταγωνίζεστε μεταξύ σας για να τον αντικαταστήσετε. Για να το

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα 98 κάρτες Τράπουλας του Σαλούν (μαζί με 18 Κάρτες Ομάδας) 8 Κάρτες Χαρακτήρων

Περιεχόμενα 98 κάρτες Τράπουλας του Σαλούν (μαζί με 18 Κάρτες Ομάδας) 8 Κάρτες Χαρακτήρων Καλως ήρθατε στο High Noon Saloon! Βρίσκεστε μέσα σε μια κλασσική μάχη της Άγριας Δύσης, οπλισμένοι με θανατηφόρα Όπλα, προσπαθώντας να εξοντώσετε τους αντιπάλους σας και να βρείτε την καλύτερη κρυψώνα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. 15 Δείκτες Δημάρχου. 30 Δείκτες Επιρροής. 15 Δείκτες Δωροδοκίας. 1 Πιόνι Εκτελεστή. 21 Κύβοι Αξίας.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. 15 Δείκτες Δημάρχου. 30 Δείκτες Επιρροής. 15 Δείκτες Δωροδοκίας. 1 Πιόνι Εκτελεστή. 21 Κύβοι Αξίας. Εποχή της ποταπαγόρευσης στη Νέα Υόρκη. Αντίπαλες συμμορίες χρησιμοποιούν την επιρροή τους δωροδοκώντας πολιτικούς, λειτουργώντας καζίνο, πουλώντας λαθραία ποτά και κερδίζοντας την εύνοια διεφθαρμένων

Διαβάστε περισσότερα

Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω.

Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω. Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω. Σκοπός σας είναι να είστε ο πρώτος παίκτης που θα ξεφωρτωθεί όλες του τις κάρτες. Το τοτέμ τοποθετείται

Διαβάστε περισσότερα

Το παιχνίδι όπου έχει σημασία να είστε κοντά

Το παιχνίδι όπου έχει σημασία να είστε κοντά Το παιχνίδι όπου έχει σημασία να είστε κοντά Τι μήκος έχει η γέφυρα Golden Gate; Που έχουν βρεθεί «αποδείξεις» της ύπαρξης του Γέτι; Πόσα αγάλματα υπάρχουν στο Νησί του Πάσχα; Πολύ πιθανό να μην γνωρίζετε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. 9 κάρτες Άλλοθι. Κάθε τέτοια κάρτα αναπαριστάνει έναν χαρακτήρα του παιχνιδιού. Κάθε κάρτα έχει επίσης έναν αριθμό Κλεψύδρων (0,1 ή 2).

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. 9 κάρτες Άλλοθι. Κάθε τέτοια κάρτα αναπαριστάνει έναν χαρακτήρα του παιχνιδιού. Κάθε κάρτα έχει επίσης έναν αριθμό Κλεψύδρων (0,1 ή 2). ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 9 πλακίδια δρόμων, τα οποία αποκαλούνται Περιοχές. Είναι διπλής όψεως και χρησιμοποιούνται σαν το ταμπλό του παιχνιδιού, το οποίο αποκαλείται Συνοικία. Στη μία πλευρά δεν υπάρχει Χαρακτήρας

Διαβάστε περισσότερα

1 κεντρικό ταμπλό. 1 εγχειρίδιο οδηγιών. Κύβοι μεταναστών. 25 Ιρλανδοί 25 Άγγλοι 25 Γερμανοί 25 Ιταλοί. Δείκτες πολιτικής εύνοιας

1 κεντρικό ταμπλό. 1 εγχειρίδιο οδηγιών. Κύβοι μεταναστών. 25 Ιρλανδοί 25 Άγγλοι 25 Γερμανοί 25 Ιταλοί. Δείκτες πολιτικής εύνοιας Tammany Hall ήταν η πολιτική οργάνωση που κυριαρχούσε στην πολιτική της Νέας Υόρκης, οργανώνοντας τους μεταναστευτικούς πληθυσμούς. Καθώς η επιρροή της οργάνωσης εκτείνονταν από την ίδρυσή της το 1790

Διαβάστε περισσότερα

2-5 Παίκτες - Ηλικία 13+ - 60 λεπτά

2-5 Παίκτες - Ηλικία 13+ - 60 λεπτά Το Cinque Terre, είναι ένα απότομο παράκτιο κομμάτι της Ιταλικής Ριβιέρας και αποτελείται από πέντε χωριά. Τα χωριά αυτά είναι γνωστά για την ομορφιά, την κουλτούρα και το φαγητό τους, αλλά και το γεγονός

Διαβάστε περισσότερα

Διαδρομών Μέρμηγκα Μερμηγκιών Τζίτζικα Τζίτζικα Επιλογής Επιλογής Φθινόπωρο Φθινόπωρο Προμηθειών Χειμώνα Δύναμης Χειμώνα Φθινόπωρο Χειμώ- νας

Διαδρομών Μέρμηγκα Μερμηγκιών Τζίτζικα Τζίτζικα Επιλογής Επιλογής Φθινόπωρο Φθινόπωρο Προμηθειών Χειμώνα Δύναμης Χειμώνα Φθινόπωρο Χειμώ- νας Για να προετοιμαστείτε καλύτερα για τον χειμώνα, παίξτε εναλλάξ τον Τζίτζικα και τον Μέρμηγκα, και μαζέψτε τις προμήθειες που θα σας φέρουν τη νίκη! Προσέξτε όμως τους ληστές! 48 στρόγγυλες κάρτες Διαδρομών

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα και προετοιμασία για τέσσερις παίκτες

Περιεχόμενα και προετοιμασία για τέσσερις παίκτες Ένα παιχνίδι του Peter Prinz για 2-4 παίκτες Σαν αρχαιολόγοι, οι παίκτες αποκτούν την γνώση που απαιτείται για να ξεκινήσουν αποστολές σε Αίγυπτο, Μεσοποταμία, Κρήτη και Ελλάδα. Ποιός έχει τη δύναμη να

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Περιεχόμενα. Μέσα στο Κουτί. Εισαγωγή... 2. Στόχος... 2. Μέσα στο Κουτί... 2. Οι Κάρτες... 3. Περιγραφή των Καρτών... 3. Επιβίβαση!...

Εισαγωγή. Περιεχόμενα. Μέσα στο Κουτί. Εισαγωγή... 2. Στόχος... 2. Μέσα στο Κουτί... 2. Οι Κάρτες... 3. Περιγραφή των Καρτών... 3. Επιβίβαση!... Αριθμός Παικτών: 2-4 Χρόνος Παιχνιδιού: 45 λεπτά Ηλικίες: 12 και άνω Περιεχόμενα Εισαγωγή................................... 2 Στόχος..................................... 2 Μέσα στο Κουτί...............................

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Στην Αυλή του Βασιλιά Νέα αξιώματα πρέπει να καταληφθούν! Οι Άρχοντες αιτούνται για τα καλύτερα αξιώματα της χώρας, αναζητώντας δύναμη και προνόμια. Νέα περιεχόμενα και αλλαγές στην

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού Ε υρώπη, 1347. Μεγάλη καταστροφή πρόκειται να χτυπήσει. Ο Μαύρος Θάνατος πλησιάζει την Ευρώπη και μέσα στα επόμενα 4-5 χρόνια ο πληθυσμός της θα μείνει μισός. Οι παίκτες αποικούν στις διάφορες περιοχές

Διαβάστε περισσότερα

Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede

Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede Η πόλη Καρκασόνε στα νότια της Γαλλίας, φημίζεται για τις ιδιαίτερες Ρωμαϊκές και Μεσαιωνικές της οχυρώσεις.

Διαβάστε περισσότερα

Σχετικά με το Παιχνίδι. Περιεχόμενα. Ένα παιχνίδι στρατηγικών κατασκευών για 2 παίκτες ηλικίας 8 και άνω, από τον Arve D. Fuhler

Σχετικά με το Παιχνίδι. Περιεχόμενα. Ένα παιχνίδι στρατηγικών κατασκευών για 2 παίκτες ηλικίας 8 και άνω, από τον Arve D. Fuhler Ένα παιχνίδι στρατηγικών κατασκευών για 2 παίκτες ηλικίας 8 και άνω, από τον Arve D. Fuhler Σχετικά με το Παιχνίδι Αυτή δεν είναι άλλη μια συνηθισμένη μέρα στην Αρχαία Κίνα. Ο ίδιος ο Αυτοκράτορας ανακοίνωσε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Κεντρικά Πλακίδια Νησιών. Πλακίδια Λιμανιών. Ένα παιχνίδι του Anthony Rubbio για 2-4 παίκτες, ηλικίας 14 και άνω.

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Κεντρικά Πλακίδια Νησιών. Πλακίδια Λιμανιών. Ένα παιχνίδι του Anthony Rubbio για 2-4 παίκτες, ηλικίας 14 και άνω. Ένα παιχνίδι του Anthony Rubbio για 2-4 παίκτες, ηλικίας 14 και άνω. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Στο Dark Seas, εσείς και οι υπόλοιποι παίκτες παίρνετε τους ρόλους διάσημων πειρατών και σαλπάρετε για τα Νησιά Plunder αναζητώντας

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Σκοπός του παιχνιδιού. Ένα παιχνίδι του Dirk Henn για 2-6 παίκτες

Περιεχόμενα. Σκοπός του παιχνιδιού. Ένα παιχνίδι του Dirk Henn για 2-6 παίκτες Ένα παιχνίδι του Dirk Henn για 2-6 παίκτες Οι καλύτεροι αρχιτέκτονες της Ευρώπης και της Αραβίας θέλουν να επιδείξουν τις ικανότητές τους. Προσλάβετε τις καλύτερες ομάδες κτιστών και προσπαθήστε να έχετε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΚΑΝΟΝΩΝ ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΓΙΑ 2 ΩΣ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΚΑΝΟΝΩΝ ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΓΙΑ 2 ΩΣ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΚΑΝΟΝΩΝ ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗΣ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΜΟΥ & ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΑΣ ΓΙΑ 2 ΩΣ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ Credits 2012 Σχεδιαστές: Παραγωγή: Εικονογράφηση: Jose Pascual Εκτύπωση: Priority Soluciones Graficas - Eduardo

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 10 ζάρια με 6 σύμβολα το κάθε ένα. 1 διπλής όψεως κεντρικό ταμπλό με 3 ή 4 φορτηγά. 1 μολύβι

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 10 ζάρια με 6 σύμβολα το κάθε ένα. 1 διπλής όψεως κεντρικό ταμπλό με 3 ή 4 φορτηγά. 1 μολύβι Ένα παιχνίδι για 2-4 διευθυντές ζωολογικών κήπων, ηλικίας 13 και άνω. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 10 ζάρια με 6 σύμβολα το κάθε ένα Κροκόδειλος Στρουθοκάμηλος Μαϊμού Ελέφαντας Λιοντάρι Νόμισμα 1 διπλής

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες. Θα το παίξεις... και θα πεις κι ένα τραγούδι!

Οδηγίες. Θα το παίξεις... και θα πεις κι ένα τραγούδι! Οδηγίες To Sing It! είναι ένα νέο παιχνίδι παρέας που δοκιμάζει τις γνώσεις σας στο ελληνικό τραγούδι! Μέσα από λέξεις που σας δίνονται, καλείστε να βρείτε τραγούδια που τις περιέχουν. Θα πείτε εσείς τα

Διαβάστε περισσότερα

Και όπως και στη ζωή, έτσι κι εδώ δεν υπάρχει δεύτερος...

Και όπως και στη ζωή, έτσι κι εδώ δεν υπάρχει δεύτερος... ΚΑΝΟΝΕΣ Σ το παιχνίδι αυτό παίρνετε το ρόλο ενός εξερευνητή των πόλων, διαγωνιζόμενοι για το ποιός θα φτάσει πρώτος στο Νότιο Πόλο. Σε κάθε γύρο, επιλέγετε ένα σετ ζαριών με τα οποία θα προσπαθήσετε να

Διαβάστε περισσότερα

Περισσότερες λεπτομέρειες και τρελά βίντεο σας περιμένουν στο: skull-and-roses.com

Περισσότερες λεπτομέρειες και τρελά βίντεο σας περιμένουν στο: skull-and-roses.com Οι συμμορίες τσοπεράδων, επέλεγαν παραδοσιακά τους αρχηγούς τους με έναν διαγωνισμό που ονομάζεται Πίσω στο Πεζοδρόμιο, στον οποίο οι υποψήφιοι προσπαθούσαν να αντέξουν περισσότερο, όσο τους τραβούσε μια

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός του παιχνιδιού. Περιεχόμενα

Σκοπός του παιχνιδιού. Περιεχόμενα Ένα συνεργατικό παιχνίδι μνήμης για 3 έως 6 παίκτες, 7 ετών και άνω. Ο Τομ σκαρφάλωσε στην κορυφή ενός δέντρου, για να δεί αν μπορούσε να ανακαλύψει κάτι. Κοιτάζοντας προς κάθε μεριά, είδε τουλάχιστον

Διαβάστε περισσότερα

Το παιχνίδι διαρκεί αρκετούς γύρους, με τον κάθε γύρο να αποτελείται από 4 φάσεις:

Το παιχνίδι διαρκεί αρκετούς γύρους, με τον κάθε γύρο να αποτελείται από 4 φάσεις: Στην Ιαπωνία από το 1603 μέχρι το 1868 η θέση του αυτοκράτορα δεν ήταν πολύ σταθερή, και στη θέση του κυβερνούσε ένας Shogun της φατρίας των Tokugawa με αυστηρότητα για να διασφαλίσει την ειρήνη μεταξύ

Διαβάστε περισσότερα

66 Κάρτες. 1 εξάπλευρο ζάρι 1 εγχειρίδιο κανόνων. φύλλα κίνησης μαθητευόμενων. το ταμπλό. 16 δείκτες θορύβου / εξαφάνισης. δείκτες σύλληψης & γύρου

66 Κάρτες. 1 εξάπλευρο ζάρι 1 εγχειρίδιο κανόνων. φύλλα κίνησης μαθητευόμενων. το ταμπλό. 16 δείκτες θορύβου / εξαφάνισης. δείκτες σύλληψης & γύρου ...και να είστε βέβαιοι, πως η αμαρτία σας θα σας βρει. ΠΔ Αριθμοί 32:23 Οι μαθητευόμενες έχουν ξεφύγει! Οι προκλήσεις τις έχουν τραβήξει έξω από τα κελιά τους, και ελπίζουν να μην τις πιάσουν οι ηγουμένες.

Διαβάστε περισσότερα

Ένα παιχνίδι του Stefan Feld ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Ένα παιχνίδι του Stefan Feld ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Ένα παιχνίδι του Stefan Feld για 2 έως 5 παίκτες. Χρόνος παιχνιδιού: 45-60 λεπτά. ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Η Βενετία είναι διάσημη για τις γέφυρες και τις γόνδολές της. Περί αυτού πρόκειται και το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

Πλειστηριασμός Για να πλειοδοτήσει κάποιος άξονας θα πρέπει να αναλάβει την υποχρέωση

Πλειστηριασμός Για να πλειοδοτήσει κάποιος άξονας θα πρέπει να αναλάβει την υποχρέωση Πλειστηριασμός Προκειμένου να περιγράψουμε το χέρι μας στο συμπαίκτη, χρησιμοποιούμε μια ειδική διεθνή γλώσσα τα Μπριτζικά ή Μπριτζιακά. Τα καλά νέα είναι ότι αυτή η γλώσσα έχει μόνο λίγες λεξούλες. Πλειστηριασμός

Διαβάστε περισσότερα

Ένα παιχνίδι του Paolo Mori. Ημερολόγιο Καταστρώματος

Ένα παιχνίδι του Paolo Mori. Ημερολόγιο Καταστρώματος Ένα παιχνίδι του Paolo Mori Ημερολόγιο Καταστρώματος Ένα παιχνίδι του Paolo Mori Εικονογάφηση των Benzamin Carre και Stephane Gantiez. Ο δημιουργός θα ήθελε να ευχαριστήσει, για την βοήθεια και τις δοκιμαστικές

Διαβάστε περισσότερα

Ο φύλακας του μαγικού κύκλου Δεξιότητες: Ρίξιμο σε στόχο. Πλάγια βήματα. Θέση ετοιμότητας θέση άμυνας.

Ο φύλακας του μαγικού κύκλου Δεξιότητες: Ρίξιμο σε στόχο. Πλάγια βήματα. Θέση ετοιμότητας θέση άμυνας. Ο φύλακας του μαγικού κύκλου Ρίξιμο σε στόχο. Πλάγια βήματα. Θέση ετοιμότητας θέση άμυνας. Φρουρώ τον αντίπαλο για να εμποδίσω τις κινήσεις του. Μετακινούμαι με το αντικείμενο σε χώρο που μπορώ να σκοράρω.

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΠΕΚΤΑΣΗ ΚΑΡΤΩΝ. Μετάφραση / Ενσωμάτωση: Νίκος Χριστάκης για την Re M v.3

Η ΕΠΕΚΤΑΣΗ ΚΑΡΤΩΝ. Μετάφραση / Ενσωμάτωση: Νίκος Χριστάκης για την Re M v.3 Η ΕΠΕΚΤΑΣΗ ΚΑΡΤΩΝ Μετάφραση / Ενσωμάτωση: Νίκος Χριστάκης για την Re M v.3 Ευχαριστώ τον Don Riddle για τη βασική ιδέα της επέκτασης αυτής, αλλά και για πολλές φανταστικές ιδέες για κάρτες! Επίσης ευχαριστώ

Διαβάστε περισσότερα

The Mind. Mind σε ένα νέο επίπεδο.επιλέξτε ένα από τα δύο μουσικά κομμάτια στο CD. Με το πρώτο κομμάτι

The Mind. Mind σε ένα νέο επίπεδο.επιλέξτε ένα από τα δύο μουσικά κομμάτια στο CD. Με το πρώτο κομμάτι The Mind Παίκτες: 2-4 Ηλικία: 8 ετών και άνω Διάρκεια: περίπου 20 λεπτά Wolfgang Warsch Ας γίνουμε ένα...! Όσο προχωρείτε σε αυτό το πείραμα, τόσο περισσότερο βιώνετε το The Mind σε μια νέα διάσταση. Λαμβάνετε

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα για το βασικό παιχνίδι

Περιεχόμενα για το βασικό παιχνίδι Σκοπός σας είναι να ενεργοποιήσετε τα μαγικά πετράδια, στα δωμάτια του ναού, ώστε να σπάσετε την κατάρα. Έχετε 10 λεπτά να πετύχετε την αποστολή σας, πριν ο ναός καταρρεύσει. Μην στέκεστε δευτερόλεπτο,

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Σύμβολα Καρτών. Πόροι Ζώα Χωρικοί

Περιεχόμενα. Σύμβολα Καρτών. Πόροι Ζώα Χωρικοί Περιεχόμενα 63 Ζάρια Κάστρου 107 Κάρτες: 42 Κάρτες Χωρικών 47 Κάρτες Κάστρου 18 Κάρτες Αγοράς 4 Ταμπλό Παικτών 1 Ταμπλό Σειράς 1 Ζάρι Ατομικού Παιχνιδιού 100 Δείκτες Ζώων 60 Δείκτες Χωρικών 21 Χάντρες

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση Περιεχομένων. Σκοπός του Παιχνιδιού. Προετοιμασία

Παρουσίαση Περιεχομένων. Σκοπός του Παιχνιδιού. Προετοιμασία Για 2 παίκτες Έφτασε η στιγμή ο καπετάνιος Νέμο να επιλέξει ποιός θα γίνει ο πρώτος βοηθός στον Ναυτίλο. Ετοιμαστείτε να αντιμετωπίσετε τα βάθη της θάλασσας, καθώς αποδικνείετε ότι είστε ο καλύτερος σε

Διαβάστε περισσότερα

Ο μετρητής μάχης στον οποίο τοποθετείται ένα πιόνι Σαμουράι. Η τιμή του Κιάι του, δηλαδή το σημείο στο οποίο ενεργοποιείται η δύναμη του Σαμουράι.

Ο μετρητής μάχης στον οποίο τοποθετείται ένα πιόνι Σαμουράι. Η τιμή του Κιάι του, δηλαδή το σημείο στο οποίο ενεργοποιείται η δύναμη του Σαμουράι. Κάθε Σαμουράι έχει ένα προσωπικό ταμπλό διπλής όψεως. Στη μία πλευρά είναι η ανθρώπινη μορφή του και στην άλλη η ζωώδης του. Αρκετά στοιχεία του παιχνιδιού εμφανίζονται στο ταμπλό: Ο μετρητής μάχης στον

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ: 88 στόχοι 48 λεγεώνες 23 δείκτες ενεργοποίησης. Επτά λεγεώνες και. κατακτηθεί. Απόθεμα λεγεώνων. Στοίβα στόχων

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ: 88 στόχοι 48 λεγεώνες 23 δείκτες ενεργοποίησης. Επτά λεγεώνες και. κατακτηθεί. Απόθεμα λεγεώνων. Στοίβα στόχων Ένα παιχνίδι του Paolo Mori για 2 έως 6 παίκτες ηλικίας 8 και άνω ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ: 88 στόχοι 48 λεγεώνες 23 δείκτες ενεργοποίησης 12 βραβεία 1 σακουλάκι 1 μπλοκ σκορ Μπροστά σας έχετε ένα παράδειγμα του στησίματος

Διαβάστε περισσότερα

Ένα παιχνίδι για 2-4 εξερευνητές, ηλικίας 8 και άνω. Διάρκεια παιχνιδιού περίπου 60 λεπτά

Ένα παιχνίδι για 2-4 εξερευνητές, ηλικίας 8 και άνω. Διάρκεια παιχνιδιού περίπου 60 λεπτά Ένα παιχνίδι για 2-4 εξερευνητές, ηλικίας 8 και άνω Διάρκεια παιχνιδιού περίπου 60 λεπτά ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1 ταμπλό με τον χάρτη της Αφρικής Βιβλίο 2 βιβλία Κάρτες Περιπέτειας 30 κάρτες περιπέτειας (15 με λευκό

Διαβάστε περισσότερα

Εξεταστικό Δοκίμιο. (ερωτήσεις-απαντήσεις)

Εξεταστικό Δοκίμιο. (ερωτήσεις-απαντήσεις) Εξεταστικό Δοκίμιο (ερωτήσεις-απαντήσεις) 1. Αντικανονικό επιθετικό χτύπημα από παίκτη της πίσω ζώνης και προσπάθεια για μπλοκ από το Λίμπερο. Τι πρέπει να κάνει ο 1ος διαιτητής; α) Να σφυρίξει διπλό σφάλμα.

Διαβάστε περισσότερα

Ρίξτε τα ζάρια και κτίστε την πόλη σας

Ρίξτε τα ζάρια και κτίστε την πόλη σας Ρίξτε τα ζάρια και κτίστε την πόλη σας ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Οι παίκτες σαν έξυπνοι ηγέτες, προσπαθούν να γεμίσουν τις αρχικά άδειες πόλεις του, κερδίζοντας όσο περισσότερους πόντους μπορούν. Αυτό το

Διαβάστε περισσότερα

Ελαφρύ Πεζικό Σφενδονιστών (4 πλακίδια) Ελαφρύ Πεζικό. Πεζικό (24 πλακίδια) Βαρύ Ιππικό (3 πλακίδια) Μεσαίο Ιππικό (18 πλακίδια)

Ελαφρύ Πεζικό Σφενδονιστών (4 πλακίδια) Ελαφρύ Πεζικό. Πεζικό (24 πλακίδια) Βαρύ Ιππικό (3 πλακίδια) Μεσαίο Ιππικό (18 πλακίδια) Μονάδες Ρωμαίων Τοποθετήστε τα κατάλληλα αυτοκόλλητα μονάδων στις μπροστά και πίσω πλευρές κάθε πλακιδίου. Τοποθετήστε τις ετικέτες των μονάδων των Ρωμαίων στα γκρι πλακίδια και των Καρχηδονίων στα σκούρα

Διαβάστε περισσότερα

Ε. Τοποθετήστε τους δείκτες σκορ, στη θέση 0 του μετρητή βαθμολογίας. ΣΤ. Τοποθετήστε τον δείκτη χρόνου στη θέση Ι του μετρητή χρόνου.

Ε. Τοποθετήστε τους δείκτες σκορ, στη θέση 0 του μετρητή βαθμολογίας. ΣΤ. Τοποθετήστε τον δείκτη χρόνου στη θέση Ι του μετρητή χρόνου. ιαρκεια 90 λεπτα Παικτεσ 4 Ηλικια 12+ ΚΑΝΟΝΕΣ ΣΤΟΧΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Το Autokrator είναι ένα μεσαιωνικό στρατιωτικό παιχνίδι, για τις μάχες μεταξύ Χριστιανών και Μουσουλμάνων μεταξύ 7ου και 11ου αιώνα μ.χ.

Διαβάστε περισσότερα

Μία πλούσια επέκταση για το BANG!

Μία πλούσια επέκταση για το BANG! Μία πλούσια επέκταση για το BANG! Μεγάλη ανακάλυψη χρυσού! Ποτάμια χρυσού θα είναι η επιβράβευση του γρηγορότερου πιστολέρο! Τώρα μπορείτε να αποκτήσετε νέο ιδιαίτερο εξοπλισμό ο οποίος θα σας βοηθήσει

Διαβάστε περισσότερα

Ένα διασκεδαστικό παιχνίδι με αγορές, ενοικιάσεις και πωλήσεις ιδιοκτησιών σε όλη την Ελλάδα!

Ένα διασκεδαστικό παιχνίδι με αγορές, ενοικιάσεις και πωλήσεις ιδιοκτησιών σε όλη την Ελλάδα! Ένα διασκεδαστικό παιχνίδι με αγορές, ενοικιάσεις και πωλήσεις ιδιοκτησιών σε όλη την Ελλάδα! ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Σκοπός του παιχνιδιού είναι να γίνεις ο πλουσιότερος παίκτης αγοράζοντας, ενοικιάζοντας

Διαβάστε περισσότερα

Ε Δ Δ Δ Ο Δ B Τ Π. Το παιχνίδι αυτό είναι επέκταση και απαιτεί τη χρήση των παρακάτω κομματιών μιας από τις βασικές εκδόσεις του Ticket to Ride:

Ε Δ Δ Δ Ο Δ B Τ Π. Το παιχνίδι αυτό είναι επέκταση και απαιτεί τη χρήση των παρακάτω κομματιών μιας από τις βασικές εκδόσεις του Ticket to Ride: Το Εγχειρίδιο αυτό περιγράφει τις αλλαγές στο παιχνίδι, σχετικά με το ομαδικό παιχνίδι του χάρτη της Μυθικής Ασίας (Legendary Asia), υποθέτοντας ότι είστε εξοικειωμένοι με τους κανόνες του βασικού Ticket

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. 96 Κάρτες αντικειμένων 4 Κάρτες επεξήγησης ενεργειών Οδηγίες. Απεικόνιση Αντικειμένου. Αρνητικος Αριθμός.

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. 96 Κάρτες αντικειμένων 4 Κάρτες επεξήγησης ενεργειών Οδηγίες. Απεικόνιση Αντικειμένου. Αρνητικος Αριθμός. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Είναι ώρα για ΠΑΡΤΥ! Έχουμε μουσική, φαγητό, χορό και πολλές Πινιάτες! Γεμίστε τις Πινιάτες με γλυκά και παιχνίδια ή ξεγελάστε τους άλλους γεμίζοντας κρυφά την Πινιάτα με άχρηστα αντικείμενα!

Διαβάστε περισσότερα

Και τα τέσσερα κτίρια της Εποχής 1 της επέκτασης μπορούν να ανακαινιστούν. Η ιδιότητα

Και τα τέσσερα κτίρια της Εποχής 1 της επέκτασης μπορούν να ανακαινιστούν. Η ιδιότητα Η επέκταση αυτή εισάγει κάποια νέα στοιχεία ώστε να εμπλουτίσει το βασικό παιχνίδι. Μπορούν να χρησιμοποιηθούν ξεχωριστά ή σε οποιονδήποτε συνδυασμό. Πεμπτοσ Παικτησ Προφητειεσ Ξύλινα κομμάτια για πέμπτο

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού Η 3η Επέκταση του Rattus Ε υρώπη, 1349. Ο Μαύρος Θάνατος ήδη καταστρέφει για χρόνια. Οι λαοί της Ευρώπης προσπαθούν, ωστόσο να ακολουθούν τους κανονικούς ρυθμούς ζωής. Οι τεχνίτες παράγουν τα προϊόντα

Διαβάστε περισσότερα

Δάσους Δάσους Συστατικών Διαδρομής Σπιτιού Ξορκιών Δάσους Διαδρομής Δάσους πλευρά Δάσους ανοιχτή Διαδρομής Σπιτιού

Δάσους Δάσους Συστατικών Διαδρομής Σπιτιού Ξορκιών Δάσους Διαδρομής Δάσους πλευρά Δάσους ανοιχτή Διαδρομής Σπιτιού Ξεφεύγοντας από τα γαμψά νύχια της Μπάμπα Γιάγκα, καταφέρνετε να αποδράσετε από το σπίτι του. Τότε η μάγισσα ξεκινάει να σας κυνηγάει πάνω στο ιπτάμενο καζάνι της! Για να αποδράσετε, πρέπει να κάνετε τρία

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρία παιγνίων Δημήτρης Χριστοφίδης Εκδοση 1η: Παρασκευή 3 Απριλίου 2015. Παραδείγματα Παράδειγμα 1. Δυο άτομα παίζουν μια παραλλαγή του σκακιού όπου σε κάθε βήμα ο κάθε παίκτης κάνει δύο κανονικές κινήσεις.

Διαβάστε περισσότερα

32 κάρτες-πόλης 9 κάρτες-χαρακτήρων 5 κάρτες-αστυνομίας

32 κάρτες-πόλης 9 κάρτες-χαρακτήρων 5 κάρτες-αστυνομίας Ένα παιχνίδι του Alain Ollier Εικονογράφηση του Tony Rochon 2-6 παίκτες, ηλικία 10+, διάρκεια 20-60 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 32 κάρτες-πόλης 9 κάρτες-χαρακτήρων 5 κάρτες-αστυνομίας 1 διπλή, 2 ασημένιες, 2 χρυσές 4

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Περιεχόμενα

Εισαγωγή. Περιεχόμενα Εισαγωγή Το 1878, το Βασιλικό Μουσείο του Βερολίνου ξεκίνησε την ανάθεση των ανασκαφών στην Πέργαμο, μια περιοχή της νυν Τουρκίας. Η πόλη έφτασε στην κορυφή της ανάπτυξής της γύρω στο 200 π.χ. (στα Λατινικά

Διαβάστε περισσότερα

εγχειρίδιο κανόνων & σεναρίων Πριν ξεκινήσετε το πρώτο σας παιχνίδι, πρέπει να αφαιρέσετε τα κομμάτια από τα χαρτονένια πλαίσια.

εγχειρίδιο κανόνων & σεναρίων Πριν ξεκινήσετε το πρώτο σας παιχνίδι, πρέπει να αφαιρέσετε τα κομμάτια από τα χαρτονένια πλαίσια. Τα άγνωστα νησιά του Κατάν απλώνονται μπροστά σας. Μερικά μακριά στον ορίζοντα, κάποια άλλα χαμένα στην πυκνή ομίχλη. Άλλα σχεδιασμένα στους χάρτες, κι άλλα γνωστά μόνο από μύθους και ιστορίες. Κάποια

Διαβάστε περισσότερα

Το επαναστατικό καρτοπαίχνιδο. όπου κερδίζετε παίρνοντας κεφάλι.

Το επαναστατικό καρτοπαίχνιδο. όπου κερδίζετε παίρνοντας κεφάλι. Το επαναστατικό καρτοπαίχνιδο όπου κερδίζετε παίρνοντας κεφάλι. Το επαναστατικό παιχνίδι με κάρτες όπου κερδίζετε παίρνοντας κεφάλι. Για δύο έως πέντε παίκτες Περιεχόμενα: Μια τράπουλα 50 καρτών ΕΥΓΕΝΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α A1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τους

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο με αυτοκόλλητα (μαζί με ανταλλακτικά για το βασικό παιχνίδι)

Φύλλο με αυτοκόλλητα (μαζί με ανταλλακτικά για το βασικό παιχνίδι) ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η πώληση πολύτιμων υφασμάτων, των καλύτερων μπαχαρικών και των πιο φρέσκων φρούτων στην Κωνσταντινούπολη έφερε καλές δουλειές. Οι πελάτες, όμως, του παζαριού έχουν ανακαλύψει μια νέα λιχουδιά,

Διαβάστε περισσότερα

The Mind. Wolfgang Warsch Για επαγγελματίες με τηλεπαθητικές ικανότητες! Λευκό (1-50) Κόκκινο (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Για επαγγελματίες με τηλεπαθητικές ικανότητες! Λευκό (1-50) Κόκκινο (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Για επαγγελματίες με τηλεπαθητικές ικανότητες! Παίκτες: 2-4 Ηλικία: 8 ετών και άν Διάρκεια: περίπου 20 λεπτά Τί νέο υπάρχει στο Extreme; Δεν αλλάζει τίποτα στους βασικούς κανόνες

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ ΑΝΤΙΣΦΑΙΡΙΣΗΣ

ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ ΑΝΤΙΣΦΑΙΡΙΣΗΣ ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ ΑΝΤΙΣΦΑΙΡΙΣΗΣ ΜΟΝΟΣ ΑΓΩΝΑΣ 1. Σερβίρων και δέκτης του service. Οι παίκτες πρέπει να στέκονται στις αντίθετες πλευρές του διχτύου. Ο παίκτης που στέλνει πρώτος την μπάλα ονομάζεται σερβίρων και

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΛΥΣΗ ΓΚΟΛ Πρόκληση ανισορροπίας στην αμυντική γραμμή του αντιπάλου: Αξιοποιώντας τις αδυναμίες της αντίπαλης άμυνας

ΑΝΑΛΥΣΗ ΓΚΟΛ Πρόκληση ανισορροπίας στην αμυντική γραμμή του αντιπάλου: Αξιοποιώντας τις αδυναμίες της αντίπαλης άμυνας ΑΝΑΛΥΣΗ ΓΚΟΛ Πρόκληση ανισορροπίας στην αμυντική γραμμή του αντιπάλου: Αξιοποιώντας τις αδυναμίες της αντίπαλης άμυνας 03-Σεπ-10: Ευρωπαϊκό πρωτάθλημα 2012, προκριματικά Λιχτενστάιν 0-4 Ισπανία (1ο γκολ):

Διαβάστε περισσότερα

40 πιόνια 10 x κόκκινο, πορτοκαλί, μαύρο, μπλε. 7 ελέφαντες 3 λιοντάρια 6 κανονικοί 1 σούπερ κροκόδειλοι κροκόδειλος

40 πιόνια 10 x κόκκινο, πορτοκαλί, μαύρο, μπλε. 7 ελέφαντες 3 λιοντάρια 6 κανονικοί 1 σούπερ κροκόδειλοι κροκόδειλος Λιοντάρι, Ζέβρα, Ελέφαντας Άγρια, πλατειά, όμορφη χώρα! Παίκτες: 2-4 Ηλικία: από 8 ετών Διάρκεια: περ. 20 λεπτά Andreas Spies Οι κάρτες Υπάρχουν συνολικά 42 οπληφόρα ζώα (γκνου, ζέβρα, αντιλόπη), τα οποία

Διαβάστε περισσότερα

20 Αρχιτέκτονες. 1 Πολεοδόμος. 65 Κάτοικοι (μπλε Πιόνια)

20 Αρχιτέκτονες. 1 Πολεοδόμος. 65 Κάτοικοι (μπλε Πιόνια) 20 Αρχιτέκτονες 1 Ταμπλό Κατασκευών (25 Θέσεις) 4 διπλής όψεως Ταμπλό Παικτών με την πόλη κάθε παίκτη, χωρισμένη σε περιοχές Το Ταμπλό Κατασκευών Χρωματιστή πλευρά για το Κλασικό Παιχνίδι 1 Πολεοδόμος

Διαβάστε περισσότερα

Η μπάλα στο σημείο Δεξιότητες: Ρίξιμο κάτω από τον ώμο σε ύψος. Πιάσιμο της μπάλας στον αέρα ή μετά από μια αναπήδηση.

Η μπάλα στο σημείο Δεξιότητες: Ρίξιμο κάτω από τον ώμο σε ύψος. Πιάσιμο της μπάλας στον αέρα ή μετά από μια αναπήδηση. Η μπάλα στο σημείο Ρίξιμο κάτω από τον ώμο σε ύψος. Πιάσιμο της μπάλας στον αέρα ή μετά από μια αναπήδηση. Στέλνω το αντικείμενο στον κενό χώρο. Ξεκινώ και επανατοποθετούμαι κάθε φορά στην Παίζω με διαφορετικό

Διαβάστε περισσότερα

Χαρτοπαίγνια. Ένα παιχνίδι, ατέλειωτη διασκέδαση

Χαρτοπαίγνια. Ένα παιχνίδι, ατέλειωτη διασκέδαση Χαρτοπαίγνια Ένα παιχνίδι, ατέλειωτη διασκέδαση 1 Οδηγίες χρήσεως εντός 7 8 9 10 Βαλές Ντάμα Ρήγας Άσσος 2 Δοκιμάστε πολλές επιλογές παιχνιδιών Babka (ΓΙΑΓΙΑ) Αριθμός παικτών: 3-5 7, 8, 9, 10, Βαλές, Ντάμα,

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με τον Εξοπλισμό

Γνωριμία με τον Εξοπλισμό Γνωριμία με τον Εξοπλισμό Η σκακέρα είναι 9x9, µονού χρώµατος, χωρίζεται σε γραµµές (οριζόντιες) και στήλες (κάθετες) Οι 3 πρώτες γραµµές αποτελούν τη περιοχή σου, οι 3 µεσαίες την ουδέτερη ζώνη και οι

Διαβάστε περισσότερα

Ασκήσεις μελέτης της 6 ης διάλεξης

Ασκήσεις μελέτης της 6 ης διάλεξης Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Τμήμα Πληροφορικής Μάθημα: Τεχνητή Νοημοσύνη, 2016 17 Διδάσκων: Ι. Ανδρουτσόπουλος Ασκήσεις μελέτης της 6 ης διάλεξης 6.1. (α) Το mini-score-3 παίζεται όπως το score-4,

Διαβάστε περισσότερα

Μία αλεξίσφαιρη επέκταση για το BANG!

Μία αλεξίσφαιρη επέκταση για το BANG! Μία αλεξίσφαιρη επέκταση για το BANG! Το BANG! Dodge City είναι μία διπλή επέκταση, η οποία θα κάνει τα παιχνίδια σας πιο διασκεδαστικά και θα προσφέρει νέες προκλήσεις! Το κουτί περιλαμβάνει την επέκταση

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI

Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI Εργασία 1 ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΦΟΙΤΗΤΡΙΑΣ: Τσελίγκα Αρετή, 1312009161, Στ εξάμηνο, κατεύθυνση: Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Διαπολιτισμική Επικοινωνία Το γνωστικό αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

Οι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και

Οι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και Οι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και βλάκες για να αξίζετε μερίδιο στο ρούμι και τα λάφυρα. Επειδή

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕ ΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΣΧΕ ΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΘΕΜΑ: εξιότητες κοψίματος Σβούρες ΤΑΞΗ: Α-Β

ΣΧΕ ΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΣΧΕ ΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΘΕΜΑ: εξιότητες κοψίματος Σβούρες ΤΑΞΗ: Α-Β ΣΧΕ ΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΣΧΕ ΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΘΕΜΑ: εξιότητες κοψίματος Σβούρες ΤΑΞΗ: Α-Β ΗΜ/ΝΙΑ ΠΟΡΕΙΑ ΕΡΓΑΣΙΑ ΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ Σεπτέμβριος Αφόρμηση: ίνω στα παιδιά σε χαρτόνι φωτοτυπημένη μια σβούρα και τους

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ. Έβερεστ: Το ψηλότερο βουνό του κόσμου.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ. Έβερεστ: Το ψηλότερο βουνό του κόσμου. Έβερεστ: Το ψηλότερο βουνό του κόσμου. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Μέχρι στιγμής έχει προσελκύσει κοντά στους 4,000 ορειβάτες από όλο τον κόσμο, ενώ κάθε χρόνο όλο και περισσότεροι το επισκέπτονται. Η πλειονότητά τους

Διαβάστε περισσότερα

Σουτ σε στόχο με ακρίβεια

Σουτ σε στόχο με ακρίβεια Σουτ σε στόχο με ακρίβεια Σουτ σε στόχο με ακρίβεια, με το μέσα μέρος του ποδιού Σταμάτημα της μπάλας με το πόδι, αριστερό και δεξί Διαθέτω χρόνο (κάποια δευτερόλεπτα) για να είμαι ήρεμος/μη και σίγουρος/ρη

Διαβάστε περισσότερα

Εργοστάσιο Ανακύκλωσης

Εργοστάσιο Ανακύκλωσης World Robot Olympiad 2016 Κατηγορία Regular (Κανονική) Λύκειο Περιγραφή πρόκλησης, κανονισμοί και βαθμολόγηση Εργοστάσιο Ανακύκλωσης Έκδοση: 15 Ιανουαρίου 2016 Επιμέλεια: Κλαδογένης Δημήτρης & Δανελλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Προετοιμασία του παιχνιδιού

Προετοιμασία του παιχνιδιού Με επιφάνεια παιχνιδιού για ακόμη περισσότερες δυνατότητες! Παίκτες: 2-4 Ηλικία: από 8 ετών Διάρκεια: περ. 20 λεπτά Steffen Benndorf Reinhard Staupe Προσοχή: Εάν γνωρίζετε ήδη το βραβευμένο αρχικό παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

Σ Π. 1 Βιβλίο Τιτανικού 60 κάρτες Επιβατών. 20 κάρτες Ενεργειών. 10 κάρτες Μελών Πληρώματος

Σ Π. 1 Βιβλίο Τιτανικού 60 κάρτες Επιβατών. 20 κάρτες Ενεργειών. 10 κάρτες Μελών Πληρώματος 14 Απριλίου 1912, ώρα 23:40, Βόρειος Ατλαντικός και το R.M.S. Τιτανικός προσκρούει σε παγόβουνο. Το νερό αμέσως πλημμυρίζει τα διαμερίσματα του κρουαζιερόπλοιου, το οποίο αρχίζει να γέρνει επικίνδυνα.

Διαβάστε περισσότερα

2 ΜΟΡΦΕΣ ΑΣΚΗΣΕΩΝ ΜΕ ΤΗ ΜΠΑΛΑ

2 ΜΟΡΦΕΣ ΑΣΚΗΣΕΩΝ ΜΕ ΤΗ ΜΠΑΛΑ 2 ΜΟΡΦΕΣ ΑΣΚΗΣΕΩΝ ΜΕ ΤΗ ΜΠΑΛΑ Ένας πολύ σημαντικός και ουσιαστικός στόχος της προπόνησης είναι η καλύτερη δυνατή προετοιμασία για τον αγώνα. Κατά συνέπεια, στην ιδανική περίπτωση εξασκούνται στην προπόνηση

Διαβάστε περισσότερα

2ος Διαιτητής - Βασίλης Ράπτης

2ος Διαιτητής - Βασίλης Ράπτης Η συνεργασία μεταξύ των διαιτητών που ενεργούν, αποτελεί τη βάση της επιτυχούς διαιτησίας σε όλα τα αθλήματα. Αυτό λοιπόν είναι πολύ σημαντικό, ιδίως στο βόλεϊ, όπου η ταχύτητα του παιχνιδιού έχει αυξηθεί.

Διαβάστε περισσότερα

8. Οι κάρτες Πολιτισμού ανακατεύονται και τοποθετούνται

8. Οι κάρτες Πολιτισμού ανακατεύονται και τοποθετούνται 2-4 παίκτες Ηλικίας 13+ 60-90 λεπτά 3. Τα 28 ξύλα τοποθετούνται στο δάσος. 4. Οι 18 πηλοί τοποθετούνται στο ανάχωμα. 5. Οι 12 πέτρες τοποθετούνται στο λατομείο. 6. Οι 10 χρυσοί τοποθετούνται στο ποτάμι.

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Στο CAVE οι παίκτες ηγούνται ομάδων σπηλαιολόγων, εξερευνώντας ένα προσφάτως ανακαλυφθέν σπήλαιο. Όλοι ξεκινούν στην αρχική βάση, όπου μπορούν να γεμίσουν τα σακίδιά τους με απαραίτητο

Διαβάστε περισσότερα

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή. Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ.

ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ. ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ. 2 ο ΜΕΡΟΣ Mετάφραση & Επιμέλεια: Καρακεχαγιάς Αθ., Ζαπαρτίδης Η. ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 ΧΡ. 2 ο ΜΕΡΟΣ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε αντικείμενο μπορούμε να αλλάζουμε

Διαβάστε περισσότερα