Σχεδίαση ενός Προσαρμοστικού Εκπαιδευτικού Ηλεκτρονικού παιχνιδιού για τη διδασκαλία εισαγωγικών εννοιών του Προγραμματισμού

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Σχεδίαση ενός Προσαρμοστικού Εκπαιδευτικού Ηλεκτρονικού παιχνιδιού για τη διδασκαλία εισαγωγικών εννοιών του Προγραμματισμού"

Transcript

1 Σχεδίαση ενός Προσαρμοστικού Εκπαιδευτικού Ηλεκτρονικού παιχνιδιού για τη διδασκαλία εισαγωγικών εννοιών του Προγραμματισμού Κ. Μαραγκός, Μ. Γρηγοριάδου Τμήμα Πληροφορικής, Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών {kmaragos, Περίληψη Η εργασία αυτή επικεντρώνεται στη σχεδίαση του TALENT, ενός πολυχρηστικού παιχνιδιού περιπέτειας για τη διδασκαλία βασικών εννοιών Προγραμματισμού. Μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού ο μαθητής μέσω του δικού του άβαταρ, κινείται, συλλέγει αντικείμενα και εμπλέκεται σε προγραμματιστικές δραστηριότητες ώστε να επιτύχει στο παιχνίδι. Ο μαθητής κάνει χρήση μίας ειδικά σχεδιασμένης μίνι γλώσσας και ενός εικονικού συντάκτη όπου το τελικό πρόγραμμα δημιουργείται από το σύρσιμο και την απόθεση εντολών οι οποίες ολοκληρώνονται κατά βήματα με χρήση wizard. Το εκπαιδευτικό παιχνίδι χρησιμοποιεί το μοντέλο του μαθητή στο οποίο καταγράφονται πληροφορίες όπως είναι η πρόοδος στις προγραμματιστικές δραστηριότητες, η επίτευξη των μαθησιακών στόχων, η πορεία μέσα στο παιχνίδι και η χρήση των εργαλείων. Ο μαθητής μπορεί να συμβουλευτεί το μοντέλο του καθώς και να το συγκρίνει με εκείνο των άλλων μαθητών. Η χρήση του μοντέλου του μαθητή επιτρέπει στο περιβάλλον να προσαρμοστεί στις εκάστοτε ανάγκες του μαθητή. Τέλος, το περιβάλλον χρησιμοποιεί έναν σοφό και έμπιστο παιδαγωγικό πράκτορα ο οποίος υποστηρίζει το μαθητή και παρέχει συμβουλές, καθοδήγηση και κίνητρο να συνεχίσει την προσπάθειά του. Λέξεις κλειδιά: Εκπαιδευτικό παιχνίδι, Προγραμματισμός, Μοντέλο μαθητή. Abstract This paper focuses on the design of TALENT, an adventure multiplayer game for learning introductory programming concepts. It describes the characteristics and the overall design of the educational game. In the multiplayer game world the student, represented by an avatar, is moving, collecting objects and engaging in programming activities in order to achieve the learning goals. In programming activities students make use of a special designed minilanguage and a visual editor where the final program is constructed by drag and drop commands and instruction wizards. Information about the progress in programming activities and the achievement of learning goals as well as the learner s navigation and the use of tools, is used to construct the learner model. The student is able to see his learner model and to compare it with that of the peers. Also, the learner model enables the system to adapt to the individual user s current learning requirements. Finally a mentor type pedagogical agent inhabits in the environment and supports the learner by providing hints, motivation and guidance. Keywords: Educational game, Programming, Learner model

2 152 4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής 1. Εισαγωγή Οι περισσότεροι καθηγητές Πληροφορικής που διδάσκουν προγραμματισμό, και ιδιαίτερα εισαγωγικά μαθήματα προγραμματισμού, έχουν παρατηρήσει ότι οι μαθητές αντιμετωπίζουν αρκετές δυσκολίες. Συνήθη σχόλια από τη μεριά των μαθητών είναι ότι ο Προγραμματισμός είναι μία «βαρετή και δύσκολη» διαδικασία. Αυτή η αντίδραση των μαθητών υποδεικνύει ότι ένας παράγοντας που εμποδίζει τη μάθηση στο συγκεκριμένο αντικείμενο είναι το κίνητρο. Έτσι, ένας μαθητής που δεν έχει κίνητρο αντιμετωπίζει τον προγραμματισμό δύσκολο και βαρετό. Οι μαθητές που παρακινούνται εσωτερικά καταβάλλουν μεγαλύτερη προσπάθεια στο να μάθουν, νιώθουν την ανάγκη να μάθουν και χρησιμοποιούν αυτή τη μάθηση περισσότερο στο μέλλον (Malone, 1981). Μία από τις προτάσεις για νέες και ενδιαφέρουσες μεθόδους για τη διδασκαλία του προγραμματισμού (Jenkins, 2002), είναι να εστιάσουμε στα εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια τα οποία αναπτύσσουν το εσωτερικό κίνητρο μέσα από την πρόκληση, την περιέργεια, το αίσθημα του ελέγχου και τη φαντασία (Lepper & Malone, 1988). 2. Σχετικές εργασίες Ηλεκτρονικά παιχνίδια που στηρίζουν την εκμάθηση του προγραμματισμού (π.χ. RobotBattle, RoboCode, CeeBot, ColoBot), στηρίζονται στον προγραμματισμό ρομπότ. Εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια που στηρίζονται στον προγραμματισμό ρομπότ καταφέρνουν να κινήσουν το ενδιαφέρον των μαθητών και να τους ενθαρρύνουν να πειραματιστούν με προγραμματιστικές έννοιες (Bierre & Phelps, 2004). Παρόλο που αυτά τα ηλεκτρονικά παιχνίδια παρακινούν τους μαθητές δεν υποστηρίζουν δύο βασικά χαρακτηριστικά που εμφανίζονται σε Ευφυή Εκπαιδευτικά Περιβάλλοντα, τα οποία μπορούν να προσφέρουν εξατομικευμένη μάθηση η οποία θεωρείται το ζητούμενο για τους περισσότερους εκπαιδευόμενους. Το πρώτο από αυτά τα χαρακτηριστικά είναι το μοντέλο του μαθητή το οποίο αποτελεί μία αναπαράσταση της κατανόησης, των δυσκολιών και των παρανοήσεων του μαθητή (Bull, 2004). Το μοντέλο μαθητή ενισχύει τη μάθηση καθώς αποτελεί πηγή αυτοεπίγνωσης και αυτορύθμισης της μαθησιακής διαδικασίας (Kay, 1997) και επιτρέπει στο εκπαιδευτικό περιβάλλον να προσαρμοστεί στις ιδιαίτερες μαθησιακές ανάγκες του εκπαιδευόμενου (Cui & Bull, 2005). Το δεύτερο χαρακτηριστικό είναι η χρήση παιδαγωγικού πράκτορα ο οποίος διευκολύνει τη μάθηση (Johnson et al., 2000) και οδηγεί σε περισσότερο «ανθρώπινα» και «κοινωνικά» εκπαιδευτικά περιβάλλοντα (Hermans, 1997). Οι μαθητές που αλληλεπιδρούν με παιδαγωγικούς πράκτορες παρουσιάζουν αύξηση του κινήτρου για μάθηση (Morozov et al., 2001). Στη συνέχεια θα περιγράψουμε το εκπαιδευτικό παιχνίδι TALENT το οποίο συνδυάζει τα χαρακτηριστικά εκπαιδευτικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών με το μοντέλο μαθητή και τον εκπαιδευτικό πράκτορα, με σκοπό να υποστηρίξει την εξατομικευμένη μάθηση εισαγωγικών εννοιών προγραμματισμού.

3 Διδακτικές Προσεγγίσεις για τον Προγραμματισμό Χαρακτηριστικά της σχεδίασης του TALENT Το περιβάλλον TALENT σχεδιάστηκε ως ένα πολυχρηστικό εκπαιδευτικό ηλεκτρονικό παιχνίδι περιπέτειας για τη διδασκαλία εισαγωγικών εννοιών προγραμματισμού. Τα παιχνίδια περιπέτειας έχουν την δυνατότητα να αναπτύσσουν ικανότητες επίλυσης προβλημάτων (McFarlane, 1997) και είναι κατάλληλα για επιστημονικές έννοιες που είναι δύσκολο να αναπαρασταθούν οπτικά (Mitchell & Smith, 2004). Επίσης τα παιχνίδια περιπέτειας τα οποία αποτελούνται από αποστολές και δραστηριότητες προσφέρουν τη δυνατότητα αναλυτικής καταγραφής της προόδου κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού (McFarlane et al., 2002). 3.1 Ο εικονικός κόσμος Στο TALENT ο μαθητής εξερευνά τον εικονικό κόσμο μέσω του άβαταρ που έχει δημιουργήσει κατά την εγγραφή του στο παιχνίδι. Κατά την περιήγησή του στο χώρο εμπλέκεται σε διάφορες προγραμματιστικές δραστηριότητες. Από την επιτυχή αντιμετώπιση των δραστηριοτήτων ο μαθητής συλλέγει αντικείμενα με τα οποία δημιουργεί τον προσωπικό του χώρο. Κατά τη δημιουργία του πρώτου πρωτοτύπου του παιχνιδιού ο μαθητής αναλαμβάνει το ρόλο ενός αρχαιολόγου ο οποίος ταξιδεύει σε όλο τον κόσμο ανακαλύπτοντας αρχαία αντικείμενα τα οποία θα εκθέσει στην προσωπική του αίθουσα σε ένα μουσείο. Σε μία πρόσφατη έρευνα (Carro et al., 2002) προτάθηκε μία μεθοδολογία με βάση την οποία μπορούμε να δημιουργήσουμε προσαρμοστικά εκπαιδευτικά παιχνίδια. Σύμφωνα με αυτή τη μέθοδο, για να δημιουργήσουμε προσαρμοστικά εκπαιδευτικά παιχνίδια θα πρέπει να δημιουργήσουμε ένα πλήθος διαφορετικών δραστηριοτήτων και να ομαδοποιήσουμε τις δραστηριότητες αυτές ανάλογα με τους μαθησιακούς τους στόχους. Ακολουθώντας την παραπάνω μεθοδολογία ο εικονικός κόσμος του TALENT χωρίζεται σε τρία επίπεδα, Χάρτης, Τοποθεσίες, Αποστολές. Ένα παράδειγμα με έναν χάρτη, τρεις τοποθεσίες και επτά αποστολές και τρεις διαφορετικούς μαθησιακούς στόχους φαίνεται στην εικόνα 1. Το επίπεδο χάρτη είναι ο γενικός χάρτης του παιχνιδιού ο οποίος παρουσιάζεται στο μαθητή κατά την εκκίνηση του παιχνιδιού και αποτελείται από τις τοποθεσίες που μπορεί να επισκεφτεί ο μαθητής. Κάθε τοποθεσία αποτελείται από ένα πλήθος αποστολών που προτείνονται στο μαθητή. Η αποστολή είναι το φύλλο στο δέντρο του παιχνιδιού και περιέχει μία ή περισσότερες προγραμματιστικές δραστηριότητες. Κάθε προγραμματιστική δραστηριότητα έχει τους δικούς της μαθησιακούς στόχους. Με τη μέθοδο αυτή είναι δυνατόν να έχουμε διαφορετικές αποστολές από διαφορετικές αποστολές που να περιέχουν προγραμματιστικές δραστηριότητες με τους ίδιους μαθησιακούς στόχους. Αυτές οι αποστολές ομαδοποιούνται και αποτελούν μία Ομάδα Αποστολών. Αυτό συνεπάγεται ότι το πλήθος των ομάδων Αποστολών είναι ίσο και με το πλήθος των διαφορετικών μαθησιακών στόχων. Έτσι ο μαθητής επιτυγχάνει τους μαθησιακούς στόχους εφόσον αντιμετωπίσει με επιτυχία κάθε ομάδα Αποστολών.

4 154 4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής Εικόνα 1. Παράδειγμα των τριών επιπέδων με τρεις διαφορετικούς μαθησιακούς στόχους. Κάθε μαθησιακός στόχος αντιστοιχεί σε μία ομάδα αποστολών η οποία αποτελείται από διαφορετικές αποστολές σε τρεις συνολικά τοποθεσίες. 3.2 Η μίνι γλώσσα Η χρήση προγραμματιστικών γλωσσών γενικού σκοπού προκαλεί αρκετά εμπόδια σε αρχάριους προγραμματιστές καθώς αυτές έχουν μεγάλο ρεπερτόριο εντολών, περιλαμβάνουν σύνθετες εντολές, δεν παρέχουν επαρκή υποστήριξη κατανόησης των βασικών ενεργειών και των δομών ελέγχου και δεν έχουν καμία σύνδεση με την καθημερινή εμπειρία των μαθητών (Brusilovsky et al., 1997). Από την άλλη μεριά, οι μίνι γλώσσες είναι μικρές σε σύνταξη και σημασιολογία, στηρίζονται σε συμβολισμούς που προσελκύουν τους μαθητές και οι ενέργειες τους είναι ορατές καταδεικνύοντας τη σημασιολογία και τις προγραμματιστικές δομές της γλώσσας. Αυτό συνεπάγεται ότι ο χρόνος που απαιτείται για την εκμάθηση μίας μίνι γλώσσας είναι αρκετά μικρός με αποτέλεσμα οι μαθητές να μπορούν να επικεντρώσουν τις προσπάθειές τους σε πιο ενδιαφέροντα θέματα όπως είναι η σχεδίαση και η ανάπτυξη του κατάλληλου αλγορίθμου. Αποτέλεσμα των παραπάνω είναι ότι η προσέγγιση εκμάθησης προγραμματισμού με χρήση μίνι γλώσσας είναι ιδανική για την υποστήριξη εισαγωγικών εννοιών προγραμματισμού. Στο TALENT όταν ο μαθητής εμπλέκεται σε μία προγραμματιστική δραστηριότητα θα πρέπει να χρησιμοποιήσει εντολές και δομές της μίνι γλώσσας για να οδηγήσει

5 Διδακτικές Προσεγγίσεις για τον Προγραμματισμό 155 ένα ρομποτικό όχημα να κάνει τις ενέργειες που απαιτούνται για την επιτυχία της αποστολής. Για παράδειγμα, ο μαθητής θα πρέπει να οδηγήσει το ρομπότ να πάρει ένα ειδικό κλειδί και να το τοποθετήσει σε ένα συγκεκριμένο μέρος στο τέλος ενός επικίνδυνου διαδρόμου για να ανοίξει η κρυφή πόρτα. Η μίνι γλώσσα του παιχνιδιού υποστηρίζει αλγοριθμικές δομές και συγκεκριμένα τη δομή επιλογής (if-then-else) και τη δομή επανάληψης (while, repeat). Η εργαλειοθήκη των εντολών της μίνι γλώσσας φαίνεται στην εικόνα 2. Εικόνα 2. Η εργαλειοθήκη των εντολών της μίνι γλώσσας Για να εξαλείψουμε τα συντακτικά λάθη που δημιουργούνται κατά τον προγραμματισμό, το περιβάλλον διαθέτει υποστήριξη δημιουργίας εντολών με τη χρήση wizard. Ο μαθητής σύρει και αφήνει την εντολή από την εργαλειοθήκη των εντολών και η τελική της μορφή ολοκληρώνεται με χρήση ειδικών παραθύρων και πλαισίων στα οποία ο μαθητής συμπληρώνει ή επιλέγει τις κατάλληλες τιμές. Με αυτόν τον τρόπο οι μαθητές επικεντρώνονται στην επίλυση του προβλήματος χωρίς να χρειάζεται να ανησυχούν για τυχόν συντακτικά λάθη (Baldwin, 2007). Το τελικό πρόγραμμα εκτελείται βήμα βήμα και καθώς ο διερμηνέας φωτίζει την τρέχουσα εκτελούμενη εντολή τα αποτελέσματά της είναι παράλληλα ορατά στον μικρόκοσμο του παιχνιδιού. Με αυτόν τον τρόπο γίνεται εμφανής στο μαθητή η σχέση μεταξύ της εντολής και του αποτελέσματος εκτέλεσής της στον μικρόκοσμο. Καθώς ο μαθητής προχωράει από στάδιο σε στάδιο του παιχνιδιού αυξάνεται και η δυσκολία των προγραμματιστικών δραστηριοτήτων, και αυτό ενθαρρύνει τις σκαλωσιές μάθησης (Graci et al., 1992). 3.3 Το μοντέλο του μαθητή Οι κυριότερες χρήσεις του μοντέλου του μαθητή εστιάζονται στο εάν θα πρέπει να παρουσιαστεί στο μαθητή το επόμενο θέμα, στην παροχή συμβουλών και στον προσδιορισμό των ικανοτήτων και της τρέχουσας γνώσης του μαθητή (VanLehn, 1988). Στο TALENT, το μοντέλο είναι ορατό στο μαθητή και ταυτόχρονα αλληλεπιδραστικό μέρος του μαθησιακού περιβάλλοντος το οποίο προσδίδει στους μαθητές δυναμική ενημέρωση και παρακίνηση για μάθηση (Kerly & Bull, 2007). Επιπρόσθετα, ο μαθητής μπορεί να συγκρίνει το μοντέλο του με εκείνο που παράγεται από το μέσο όρο των τιμών όλων των μαθητών. Αυτή η δυνατότητα του μοντέλου παρακινεί τους μαθητές να προσπαθήσουν ακόμα περισσότερο στις δραστηριότητες (Bull & McKay, 2004). Οι πληροφορίες που δίνει το μοντέλο του μαθητή σε σχέση με την επίδοση και τη χρήση σε συνολικό και αναλυτικό επίπεδο φαίνεται στην εικόνα 3. Στο συνολικό επίπεδο (αριστερή στήλη του σχήματος 3) παρουσιάζονται πληροφορίες όπως είναι το επίπεδο γνώσης, ο χρόνος, ο αριθμός των επισκέψεων, η υποστήριξη και η

6 156 4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής επικοινωνία μεταξύ των μαθητών σε όλες τις αποστολές σε όλες τις τοποθεσίες. Για παράδειγμα, η τιμή του χρόνου (time spent) στο συνολικό επίπεδο αναπαριστά το χρόνο κατά τον οποίο ο μαθητής ασχολήθηκε με αποστολές σε σχέση με το χρόνο που πέρασε στις τοποθεσίες. Παρόμοιες πληροφορίες δίνονται στο αναλυτικό επίπεδο (δεξιά στήλη του σχήματος 3) όπου τα αποτελέσματα βασίζονται στην παρατήρηση ενός μαθησιακού στόχου (ομάδα αποστολών) σε σχέση με όλες τις αποστολές. Και στα δύο επίπεδα η πληροφορία για τον εκάστοτε μαθητή συγκρίνεται με τον ίδιο τύπο πληροφορίας που προέρχεται από το σύνολο των μαθητών. Εικόνα 3. Οι πληροφορίες του μοντέλου του μαθητή σε συνολικό και αναλυτικό επίπεδο 3.4 Ο Παιδαγωγικός πράκτορας Η χρήση ενός παιδαγωγικού πράκτορα σε ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον έχει το πλεονέκτημα ότι αυξάνει την επικοινωνία μαθητή - συστήματος καθώς επίσης ότι παρακινεί το μαθητή να εμπλακεί ακόμα περισσότερο με το μαθησιακό περιβάλλον και τους στόχους που αυτό θέτει (Johnson & Rickel, 2001). Ο Παιδαγωγικός πράκτορας τύπου μέντορα έχει μεγαλύτερη δυνατότητα να παρακινήσει και να αναπτύξει τη μάθηση σε ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον (Baylor & Kim, 2005). Στο TALENT ο εκπαιδευτικός πράκτορας είναι τύπου μέντορα και παρεμβαίνει στο περιβάλλον όχι μόνο όποτε ο μαθητής ζητήσει βοήθεια αλλά όποτε κρίνει ότι ο μαθητής χρειάζεται βοήθεια. Ο παιδαγωγικός πράκτορας είναι επίσης υπεύθυνος να παρακινήσει τον μαθητή να συνεχίσει τις προσπάθειές του καθώς επίσης και να τον καθοδηγήσει στον εικονικό κόσμο προτείνοντας την επόμενη αποστολή με βάση τις

7 Διδακτικές Προσεγγίσεις για τον Προγραμματισμό 157 ικανότητες του μαθητή. Για να μπορέσει να φέρει σε πέρας το ρόλο του ο παιδαγωγικός πράκτορας παρακολουθεί τις ενέργειες του μαθητή στον εικονικό κόσμο και συμβουλεύεται το μοντέλο του μαθητή (εικόνα 4). Εικόνα 4. Ο παιδαγωγικός πράκτορας συμβουλεύεται το μοντέλο του μαθητή και παρακολουθεί τις ενέργειες του μαθητή στον εικονικό κόσμο ώστε να τον ενημερώσει, παρακινήσει και να τον καθοδηγήσει. 3.5 Η συνολική σχεδίαση του εκπαιδευτικού παιχνιδιού Κατά τη σχεδίαση του TALENT χρησιμοποιήθηκε το πειραματικό μοντέλο σχεδίασης παιχνιδιών (Kiili, 2005) το οποίο το μετατράπηκε κατάλληλα ώστε να μπορεί να υποστηρίξει τη χρήση του μοντέλου του μαθητή και του παιδαγωγικού πράκτορα [Maragos & Grigoriadou, 2005). Το πειραματικό μοντέλο σχεδίασης παιχνιδιών περιγράφει τη μάθηση ως μία κυκλική διαδικασία και η μάθηση ορίζεται σαν κατασκευή γνωστικών σχημάτων μέσα από τις ενέργειες στον κόσμο του παιχνιδιού. Το εκπαιδευτικό παιχνίδι θα πρέπει να προβάλει καθαρούς στόχους και να κατάλληλη ανατροφοδότηση ώστε να υποστηρίζει αυτό που στη διεθνή βιβλιογραφία αναφέρεται ως flow experience (Csikszentmihalyi, 1990). Το μοντέλο υποστηρίζει επαναληπτική μάθηση (Argyris & Schön, 1974) όπου ο μαθητής έχει τη δυνατότητα να δοκιμάσει διαφορετικές επιλύσεις έτσι ώστε να βελτιστοποιήσει τη στρατηγική του και να αναπτύξει τη γνώση του στο αντικείμενο. Η συνολική σχεδίαση φαίνεται στην εικόνα 5.

8 158 4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής Εικόνα 5. Η συνολική σχεδίαση του εκπαιδευτικού ηλεκτρονικού παιχνιδιού TALENT 4. Συμπεράσματα Η εργασία αυτή επικεντρώθηκε στην περιγραφή της σχεδίασης του TALENT, ενός εκπαιδευτικού πολυχρηστικού ηλεκτρονικού παιχνιδιού για την διδασκαλία εισαγωγικών εννοιών προγραμματισμού. Ο κόσμος του παιχνιδιού διαιρείται σε τρία επίπεδα όπου το τελευταίο επίπεδο περιέχει διαφορετικές προγραμματιστικές δραστηριότητες που αντιστοιχούν σε μαθησιακούς στόχους. Το μοντέλο του μαθητή δημιουργείται από δεδομένα που προέρχονται από την πλοήγηση του μαθητή, τη χρήση των εργαλείων και την επιτυχία στις αποστολές που αντιστοιχούν στους μαθησιακούς στόχους. Το μοντέλο του μαθητή χρησιμοποιείται από τον παιδαγωγικό πράκτορα που υποστηρίζει το μαθητή παρακινώντας τον να συνεχίσει, του δίνει συμβουλές και τον καθοδηγεί στη διάρκεια του παιχνιδιού. Τα χαρακτηριστικά αυτά συνδυαζόμενα με τα χαρακτηριστικά των παιχνιδιών μπορούν να δημιουργήσουν ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον που να υποστηρίζει την εξατομικευμένη μάθηση ενώ ταυτόχρονα να παρακινεί και να προκαλεί την εμπλοκή του μαθητή. Αυτή τη στιγμή το TALENT είναι στο στάδιο της υλοποίησης. Το επόμενο στάδιο είναι η δοκιμή με πραγματικά δεδομένα μέσω της εφαρμογής σε μαθητές

9 Διδακτικές Προσεγγίσεις για τον Προγραμματισμό 159 Δευτεροβάθμιας και Τριτοβάθμιας Εκπαίδευσης και με βάση το χρονοδιάγραμμα της έρευνας. Τα αποτελέσματα της δοκιμής αυτής θα πρέπει να αναλυθούν ακόμα περισσότερο ώστε να καταδείξουν τη δυναμική του περιβάλλοντος. Βιβλιογραφία Argyris, C. & Schön, D. (1974). Theory in practice: Increasing professional effectiveness. San Francisco: Jossey-Bass. Baldwin, R., (2007). Learn to Program using Alice Syntax, Runtime, and Logic Errors. Available: Baylor, A. L. & Kim, Y. (2005). Simulating instructional roles through pedagogical agents. International Journal of Artificial Intelligence in Education, 15(1) Brusilovsky, P., Calabrese, E., Hvorecky, J., Kouchnirenko, A., and Miller, P. (1997) Mini-languages: A Way to Learn Programming Principles. Education and Information Technologies 2 (1), pp Bull, S. & McKay, M. (2004). An Open Learner Model for Children and Teachers: Inspecting Knowledge Level of Individuals and Peers. Intelligent Tutoring Systems: 7th International Conference, Springer-Verlag, Berlin Heidelberg, Bull, S. (2004). Supporting Learning with Open Learner Models. 4th Hellenic Conference with International Participation: Information and Communication Technologies in Education, Athens, (Keynote) Carro, R. M., Breda, A. M., Castillo, G and A. L. Bajuelos A Methodology for Developing Adaptive Educational-Game Environments, In P. De Bra, P. Brusilovsky, and R. Conejo(Eds.): AH2002, LNCS 2347, pp Springer- Verlag, Berlin Heidelberg Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper Collins. Cui, Y. & Bull, S. (2005). Context and Learner Modelling for the Mobile Foreign Language Learner, System 33(2), Encyclopedia of Educational Technology, available online Graci, C., Odendahl, R., & Narayan, J. (1992). Children, chunking, and computing. Journal of Computing in Childhood Education 3, 3/4, Hermans B. Intelligent Software Agents on the Internet, FirstMonday, vol. 2, 3/1997. Jenkins, T. On the difficulty of learning to program. In Proceedings of 3rd Annual LTSN_ICS Conference (Loughborough University, United Kingdom, August 27-29, 2002). The Higher Education Academy, Johnson, W. L.& Rickel, J. W. Research in Animated Pedagogical Agents: Progress and Prospects for Training, in IUI 2001.

10 160 4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής Johnson, W. L., Rickel, J. W., & Lester, J. C. (2000). Animated pedagogical agents: Face-to-face interaction in interactive learning environments. International Journal of Artificial Intelligence in Education, 11, Kay, J. (1997). Learner Know Thyself: Student Models to Give Learner Control and Responsibility, in Z. Halim, T. Ottomann & Z. Razak (eds), Proceedings of International Conference on Computers in Education, Association for the Advancement of Computing in Education (AACE), Kerly, A. & Bull, S. (2007). Open Learner Models: Opinions of School Education Professionals, in K. Koedinger, R. Luckin & J. Greer (eds), Artificial Intelligence in Education, IOS Press, Amsterdam. Kevin J. Bierre, Andrew M. Phelps, The use of MUPPETS in an introductory java programming course, Proceedings of the 5th conference on Information technology education, October 28-30, 2004, Salt Lake City, UT, USA Kiili, K. (2005a). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. The Internet and Higher Education, 8, Lepper, M. R. & Malone, T. W. (1988). Intrinsic motivation and instructional effectiveness in computer-based education. In R. E. Snow & M. J. Farr (Eds.). Aptitude, learning, and instruction: Vol. III. Cognitive and affective process analyses. (pp ). Hillsdale, NJ: Erlbaum. Malone, T. (1981). Toward a theory of intrinsically motivating instruction. Cognitive Science, 5(4), Maragos, K. & Grigoriadou, M., (2005), Towards the design of Intelligent Educational Gaming systems Proceedings of Workshop on Educational Games as Intelligent learning environments, Artificial Intelligence in Education, University of Amsterdam, Amsterdam McFarlane, A. (ed.) 1997, Information Technology and Authentic Learning: Realising the potential of computers in the primary classroom. London: Routledge McFarlane, A., Sparrowhawk, A. & Heald Y. (2002) Report on the Educational Use of Games. Available: (Accessed: 2005, July 18) Mitchell, A. & Savill-Smith, C. (2004) The use of computer and video games for learning: A review of the literature. Available: (Accessed: 2005, July 25) Morozov M., Tanakov A., Bystrov D. (2001). Pedagogical Agents in the Multimedia Natural Sciences for Children, The 3 rd IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies, Athens, Greece, 9-11 July 2003 pp VanLehn, K. (1988). Student Modeling. In M.C. Polson and J.J Richardson, Foundations of Intelligent Tutoring Systems, (pp55-78).

ΠΡΟΣΑΡΜΟΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΝΟUS, ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ, ΧΑΤΖΑΡΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ

ΠΡΟΣΑΡΜΟΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΝΟUS, ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ, ΧΑΤΖΑΡΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ ΠΡΟΣΑΡΜΟΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΝΟUS, ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ, ΧΑΤΖΑΡΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ e-learning κανένας χρονικός, τοπικός, κλπ, περιορισμός ευκολία πρόσβασης και χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας 1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015 ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ (Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) «Αρχιμήδης ΙΙΙ Ενίσχυση Ερευνητικών ομάδων στην Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.» Υποέργο: 3 Τίτλος: «Σχεδιασμός, Ανάπτυξη και Αξιολόγηση Σεναρίων Μικτής

Διαβάστε περισσότερα

Σχολιασµός της Συνεδρίας «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» Αγορίτσα Γόγουλου

Σχολιασµός της Συνεδρίας «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» Αγορίτσα Γόγουλου Σχολιασµός της Συνεδρίας «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» Αγορίτσα Γόγουλου Ο προγραµµατισµός είναι ένα ιδιαίτερα ενδιαφέρον γνωστικό αντικείµενο, στο οποίο όµως οι µαθητές αντιµετωπίζουν

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Από Θεωρίες Μάθησης σε Περιβάλλοντα Μάθησης

Από Θεωρίες Μάθησης σε Περιβάλλοντα Μάθησης Από Θεωρίες Μάθησης σε Περιβάλλοντα Μάθησης Εργαστήριο Εκπαιδευτικής & Γλωσσικής Τεχνολογίας http://hermes.di.uoa.gr/ S.C.A.L.E. Μαρία Γρηγοριάδου A.L.M.A. Οµότιµη Καθηγήτρια SemanDix Τµήµα Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση X. Τάτση 1, Α. Παπαδάκη 2 1 Νηπιαγωγός,

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική Δομή του ΠΕΣΥ ΜΑΤΗΕΜΑ

Αρχιτεκτονική Δομή του ΠΕΣΥ ΜΑΤΗΕΜΑ Αρχιτεκτονική Δομή του ΠΕΣΥ ΜΑΤΗΕΜΑ Αλέξανδρος Παπαδημητρίου apapadim@sch.gr Ανώτατη Σχολή Παιδαγωγικής και Τεχνολογικής Εκπαίδευσης & Σχολικός Σύμβουλος ΔΕ Περίληψη Στο άρθρο αυτό γίνεται μια πλήρης περιγραφή

Διαβάστε περισσότερα

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ Νέες τεχνολογίες στην εκπαίδευση ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ 1 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ: Η εκπαίδευση της σύγχρονης κοινωνίας των γνωστικών απαιτήσεων, χαρακτηρίζεται από την

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ - ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού Μάριος Ξένος Κων/νος Ασημακόπουλος Πληροφορικός ΠΕ20 Μηχανολόγος ΠΕ12 mariosxenos@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι Αναστάσιος Μικρόπουλος Εργαστήριο Εφαρμογών Εικονικής Πραγματικότητας στην Εκπαίδευση Πανεπιστήμιο Τεχνολογίες μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση εργαλείων του περιβάλλοντος SCALE για τη διδασκαλία της δομής επιλογής στο περιβάλλον e-eclip

Αξιοποίηση εργαλείων του περιβάλλοντος SCALE για τη διδασκαλία της δομής επιλογής στο περιβάλλον e-eclip Αξιοποίηση εργαλείων του περιβάλλοντος SCALE για τη διδασκαλία της δομής επιλογής στο περιβάλλον e-eclip Μπούμπουκα Μ., Βεργίνης Η., Γόγουλου Α., Γρηγοριάδου Μ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών,

Διαβάστε περισσότερα

Η εξ αποστάσεως διδασκαλία του προγραμματισμού μέσω ενός προσωποποιημένου στις ανάγκες του μαθητή περιβάλλοντος

Η εξ αποστάσεως διδασκαλία του προγραμματισμού μέσω ενός προσωποποιημένου στις ανάγκες του μαθητή περιβάλλοντος Η εξ αποστάσεως διδασκαλία του προγραμματισμού μέσω ενός προσωποποιημένου στις ανάγκες του μαθητή περιβάλλοντος Κ. Χρυσαφιάδη 1, Μ. Βίρβου 1 1 Τμήμα Πληροφορικής, Πανεπιστήμιο Πειραιά mvirvou@unipi.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή εισήγηση. «ΜΑΘΗΣΙΣ: Μία Ευφυής Διαδικτυακή Τάξη Άλγεβρας»

Εργαστηριακή εισήγηση. «ΜΑΘΗΣΙΣ: Μία Ευφυής Διαδικτυακή Τάξη Άλγεβρας» o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ Εργαστηριακή εισήγηση «ΜΑΘΗΣΙΣ: Μία Ευφυής Διαδικτυακή Τάξη Άλγεβρας» Δημήτριος Σκλαβάκης 1, Ιωάννης Ρεφανίδης 1 Μαθηματικός Υποψήφιος Διδάκτωρ, Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

Εννοιολογική χαρτογράφηση. Τ. Α. Μικρόπουλος

Εννοιολογική χαρτογράφηση. Τ. Α. Μικρόπουλος Εννοιολογική χαρτογράφηση Τ. Α. Μικρόπουλος Οργάνωση γνώσης Η οργάνωση και η αναπαράσταση της γνώσης αποτελούν σημαντικούς παράγοντες για την οικοδόμηση νέας γνώσης. Η οργάνωση των εννοιών που αναφέρονται

Διαβάστε περισσότερα

2016 IEEE/ACM International Conference on Mobile Software Engineering and Systems

2016 IEEE/ACM International Conference on Mobile Software Engineering and Systems 2016 IEEE/ACM International Conference on Mobile Software Engineering and Systems Multiple User Interfaces MobileSoft'16, Multi-User Experience (MUX) S1: Insourcing S2: Outsourcing S3: Responsive design

Διαβάστε περισσότερα

Η Διαδραστική Τηλεδιάσκεψη στο Σύγχρονο Σχολείο: Πλαίσιο Διδακτικού Σχεδιασμού

Η Διαδραστική Τηλεδιάσκεψη στο Σύγχρονο Σχολείο: Πλαίσιο Διδακτικού Σχεδιασμού Η Διαδραστική Τηλεδιάσκεψη στο Σύγχρονο Σχολείο: Πλαίσιο Διδακτικού Σχεδιασμού Παναγιώτης Αναστασιάδης Πανεπιστήμιο Κρήτης panas@ edc.uoc.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ Οι προηγμένες τεχνολογίες σύγχρονης μετάδοσης και ιδιαίτερα

Διαβάστε περισσότερα

Αποτύπωση Απόψεων Μαθητών και Έλεγχος Επίδρασης στην Επίδοση τους από τη Χρήση Διαδικτυακού Εργαλείου Αξιολόγησης

Αποτύπωση Απόψεων Μαθητών και Έλεγχος Επίδρασης στην Επίδοση τους από τη Χρήση Διαδικτυακού Εργαλείου Αξιολόγησης Αποτύπωση Απόψεων Μαθητών και Έλεγχος Επίδρασης στην Επίδοση τους από τη Χρήση Διαδικτυακού Εργαλείου Αξιολόγησης Στ. Φιλιππίδης Εργαστήριο Πολυμέσων, Τμήμα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης

Διαβάστε περισσότερα

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Ψυχαγωγικό Λογισμικό Ψυχαγωγικό Λογισμικό Εφαρμογές Ψυχαγωγικού και Εκπαιδευτικού Λογισμικού Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές

Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές Charalambos Vrasidas www.cardet.org pambos@cardet.org Web 2.0 Επιχειρήματα υπέρ της ένταξης της τεχνολογίας (καινοτομίας) στη διδασκαλία Έχει εισβάλει

Διαβάστε περισσότερα

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε)

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΤΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Η αξιοποίηση των σύγχρονων Τεχνολογιών Πληροφορίας & Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην εκπαίδευση και τη µάθηση Πώς οι ΤΠΕ

Διαβάστε περισσότερα

Μοντέλο Εκπαιδευόμενου ως εργαλείο αναστοχασμού για μαθητές Γυμνασίου

Μοντέλο Εκπαιδευόμενου ως εργαλείο αναστοχασμού για μαθητές Γυμνασίου Μοντέλο Εκπαιδευόμενου ως εργαλείο αναστοχασμού για μαθητές Γυμνασίου Κ. Παπανικολάου 1, M. Τζελέπη 1 Γενικό Τμήμα Παιδαγωγικών Μαθημάτων, ΑΣΠΑΙΤΕ spap@di.uoa.gr MΠΣ ΔΙΜΕΝΤΕ, ΕΚΠΑ/ΑΣΠΑΙΤΕ tzelepimaria@yahoo.com

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης με μαθητές Γυμνασίου

Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης με μαθητές Γυμνασίου 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση

Πρακτικές Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση Πρακτικές Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση Δ. Αντωνόγλου 1, Α. Σταματουλάκη 2 1 Κέντρο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Ομηρούπολης dimitris@antonoglou.net 2 Υπεύθυνη Κέντρου Περιβαλλοντικής

Διαβάστε περισσότερα

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη Σάββας Νικολαΐδης 1 ο

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

Μία διδακτική πρόταση για χρήση εκπαιδευτικών παιχνιδιών µέσα από το moodle

Μία διδακτική πρόταση για χρήση εκπαιδευτικών παιχνιδιών µέσα από το moodle Μία διδακτική πρόταση για χρήση εκπαιδευτικών παιχνιδιών µέσα από το moodle Β. Νταλούκας 1, Θ. Χρονόπουλος 2, Σ.Συρµακέσης 3 1 Τµήµα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών και Πληροφορικής, Πανεπιστήµιο Πατρών,

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακές Τεχνολογίες βασικά θεωρητικά ζητήματα με αναφορά στη διαδικασία σχεδιασμού

Ψηφιακές Τεχνολογίες βασικά θεωρητικά ζητήματα με αναφορά στη διαδικασία σχεδιασμού Ψηφιακές Τεχνολογίες βασικά θεωρητικά ζητήματα με αναφορά στη διαδικασία σχεδιασμού N.Γιαννούτσου Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας- ΦΠΨ-Φιλοσοφική σχολή http://etl.ppp.uoa.gr Τεχνολογίες για την ηλεκτρονική

Διαβάστε περισσότερα

Ο ρόλος των αναπαραστάσεων στην επίλυση προβλήματος

Ο ρόλος των αναπαραστάσεων στην επίλυση προβλήματος Ο ρόλος των αναπαραστάσεων στην επίλυση προβλήματος Μητροσούδης Απόστολος ΑΜ 945 Παπαϊωάννου Ιωάννα ΑΜ 927 Παπλωματά Χρυσούλα ΑΜ 930 Τσάκου Ελένη ΑΜ 942 Χατζησάββα Ελένη ΑΜ 938 Οπτικοποίηση (Visualization)

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 6

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 6 Διάγραμμα Μαθήματος Κωδικός Μαθήματος Τίτλος Μαθήματος Πιστωτικές Μονάδες ECTS EDUC-556DL Διαδικτυακή και Μικτή Μάθηση 9 Προαπαιτούμενα Τμήμα Εξάμηνο Κανένα Παιδαγωγικών Σπουδών Χειμερινό/Εαρινό Κατηγορία

Διαβάστε περισσότερα

Δρ. Μαρία Γραβάνη «Νέες προσεγγίσεις στην εκπαίδευση ενηλίκων», Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Σάββατο, 20 Μαΐου 2017

Δρ. Μαρία Γραβάνη «Νέες προσεγγίσεις στην εκπαίδευση ενηλίκων», Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Σάββατο, 20 Μαΐου 2017 Δρ. Μαρία Γραβάνη «Νέες προσεγγίσεις στην εκπαίδευση ενηλίκων», Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Σάββατο, 20 Μαΐου 2017 1 Επισκόπηση της Παρουσίασης Βασικά βήματα οργάνωσης και σχεδιασμού διδακτικής ενότητας

Διαβάστε περισσότερα

-,,.. Fosnot. Tobbins Tippins -, -.,, -,., -., -,, -,.

-,,.. Fosnot. Tobbins Tippins -, -.,, -,., -., -,, -,. παιδαγωγικά ρεύµατα στο Αιγαίο Προσκήνιο 77 : patrhenis@keda.gr -,,.. Fosnot. Tobbins Tippins -, -.,, -,., -., -,, -,. Abstract Constructivism constitutes a broad theoretical-cognitive movement encompassing

Διαβάστε περισσότερα

Οι ΤΠΕ στην Α/θµια Εκπαίδευση Διδασκαλία προγραµµατισµού µε το εκπαιδευτικό περιβάλλον Kodu Game Lab Πρακτική εφαρµογή στην τάξη

Οι ΤΠΕ στην Α/θµια Εκπαίδευση Διδασκαλία προγραµµατισµού µε το εκπαιδευτικό περιβάλλον Kodu Game Lab Πρακτική εφαρµογή στην τάξη Οι ΤΠΕ στην Α/θµια Εκπαίδευση Διδασκαλία προγραµµατισµού µε το εκπαιδευτικό περιβάλλον Kodu Game Lab Πρακτική εφαρµογή στην τάξη Ε. Σεραλίδου Καθηγήτρια Πληροφορικής ΠΕ20 Msc eseralid@gmail.com Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

«Μαθαίνω τις λογικές πύλες παίζοντας»

«Μαθαίνω τις λογικές πύλες παίζοντας» «Μαθαίνω τις λογικές πύλες παίζοντας» Λευθερούδης Θεόδωρος Καθηγητής Ηλεκτρονικής, 2ο ΕΠΑ.Λ. Κιλκίς theo.leftheroudis@gmail.com ΠΕΡΙΛΗΨΗ Η εργασία αυτή παρουσιάζει μια διδακτική πρόταση για τη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 5

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 5 Διάγραμμα Μαθήματος Κωδικός Μαθήματος Τίτλος Μαθήματος Πιστωτικές Μονάδες ECTS EDUC-554A Η Τεχνολογία στη διδασκαλία των 9 Μαθηματικών και των Φυσικών Επιστημών Προαπαιτούμενα Τμήμα Εξάμηνο Κανένα Παιδαγωγικών

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

Εικονικά Περιβάλλοντα Μάθησης για Παιδιά με Αυτισμό: Επισκόπηση Πεδίου και Προτάσεις Σχεδιασμού

Εικονικά Περιβάλλοντα Μάθησης για Παιδιά με Αυτισμό: Επισκόπηση Πεδίου και Προτάσεις Σχεδιασμού Εικονικά Περιβάλλοντα Μάθησης για Παιδιά με Αυτισμό: Επισκόπηση Πεδίου και Προτάσεις Σχεδιασμού Χ. Βολιώτη 1, Θ. Τσιάτσος 1, Σ. Μαυροπούλου 2, Χ. Καραγιαννίδης 2 1 Τμήμα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 851 ΠΡΟΤΑΣΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ» ΜΕ ΤΗ ΣΥΝΔΥΑΣΜΕΝΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ «ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010 «Σχεδίαση και Ανάπτυξη ενός διαδικτυακού περιβάλλοντος εκμάθησης προγραμματιστικών εννοιών στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση με χρήση ΕΛ/ΛΑΚ» Εισηγήτριες: Φλώρου Χρυσούλα, Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Τηλεπικοινωνιών

Διαβάστε περισσότερα

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Κωνσταντίνος Δελησταύρου Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, MSc Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Ψηφιακή αφήγηση Σχετικά νέα μορφή τέχνης.

Διαβάστε περισσότερα

Το πρόγραμμα PETALL. Πανευρωπαϊκές Δραστηριότητες για την Εκμάθηση Γλωσσών Πρόταση διεξαγωγής σεμιναρίου σε εθνικό επίπεδο.

Το πρόγραμμα PETALL. Πανευρωπαϊκές Δραστηριότητες για την Εκμάθηση Γλωσσών Πρόταση διεξαγωγής σεμιναρίου σε εθνικό επίπεδο. Το πρόγραμμα PETALL Πανευρωπαϊκές Δραστηριότητες για την Εκμάθηση Γλωσσών Πρόταση διεξαγωγής σεμιναρίου σε εθνικό επίπεδο Τίτλος σεμιναρίου Ανακαλύψτε το δικό σας μονοπάτι μέσω της εργασιοκεντρικής διδασκαλίας

Διαβάστε περισσότερα

ΓΗΑΠΑΝΔΠΗΣΖΜΗΑΚΟ ΓΗΑΣΜΖΜΑΣΗΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΔΣΑΠΣΤΥΗΑΚΧΝ ΠΟΤΓΧΝ ΣΔΥΝΟΛΟΓΗΔ ΣΖ ΠΛΖΡΟΦΟΡΗΑ ΚΑΗ ΣΖ ΔΠΗΚΟΗΝΧΝΗΑ ΓΗΑ ΣΖΝ ΔΚΠΑΗΓΔΤΖ ΓΙΠΛΧΜΑΣΙΚΗ ΔΡΓΑΙΑ

ΓΗΑΠΑΝΔΠΗΣΖΜΗΑΚΟ ΓΗΑΣΜΖΜΑΣΗΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΔΣΑΠΣΤΥΗΑΚΧΝ ΠΟΤΓΧΝ ΣΔΥΝΟΛΟΓΗΔ ΣΖ ΠΛΖΡΟΦΟΡΗΑ ΚΑΗ ΣΖ ΔΠΗΚΟΗΝΧΝΗΑ ΓΗΑ ΣΖΝ ΔΚΠΑΗΓΔΤΖ ΓΙΠΛΧΜΑΣΙΚΗ ΔΡΓΑΙΑ ΔΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΓΙΣΡΙΑΚΟ ΠΑΝΔΠΙΣΗΜΙΟ ΑΘΗΝΧΝ ΣΜΖΜΑ ΔΚΠΑΗΓΔΤΖ ΚΑΗ ΑΓΧΓΖ ΣΖΝ ΠΡΟΥΟΛΗΚΖ ΖΛΗΚΗΑ ΣΜΖΜΑ ΔΠΗΚΟΗΝΧΝΗΑ ΚΑΗ ΜΔΧΝ ΜΑΕΗΚΖ ΔΝΖΜΔΡΧΖ ΠΑΝΔΠΙΣΗΜΙΟ ΘΔΑΛΙΑ ΣΜΖΜΑ ΑΡΥΗΣΔΚΣΟΝΧΝ ΜΖΥΑΝΗΚΧΝ ΣΔΥΝΟΛΟΓΙΚΟ ΔΚΠΑΙΓΔΤΣΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητική+Ομάδα+Τεχνολογιών+ Διαδικτύου+

Ερευνητική+Ομάδα+Τεχνολογιών+ Διαδικτύου+ Ερευνητική+Ομάδα+Τεχνολογιών+ Διαδικτύου+ Ερευνητικές,Δραστηριότητες,και, Ενδιαφέροντα,, Τμήμα,Μηχανικών,Η/Υ,&,Πληροφορικής, Τομέας,Λογικού,των,Υπολογιστών, Εργαστήριο,Γραφικών,,Πολυμέσων,και,Γεωγραφικών,

Διαβάστε περισσότερα

1ο Πανελλήνιο Συνέδριο. MoodleMoot 2017

1ο Πανελλήνιο Συνέδριο. MoodleMoot 2017 1ο Πανελλήνιο Συνέδριο MoodleMoot 2017 ΤΕΙ Αθήνας, 1 και 2 Δεκεμβρίου 2017 «Εξατομικευμένη μάθηση μέσω του περιβάλλοντος του ΣΔΜ Moodle για τη διδασκαλία μαθησιακών ενοτήτων της Νεοελληνικής Γλώσσας της

Διαβάστε περισσότερα

Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά

Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά Οι Drigas & Pappas (2015) κάνουν μια ανασκόπιση των ερευνών της φορητής μάθησης στα Μαθηματικά. Με βάση την ιδέα της ενσωμάτωσης της κινητής μάθησης στην

Διαβάστε περισσότερα

Αποτελέσματα Έργου EUfolio

Αποτελέσματα Έργου EUfolio http://www.eufolio.eu Αποτελέσματα Έργου EUfolio Ημερίδα «Ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας στη Μαθησιακή Διαδικασία Λευκωσία, 16 Μαΐου 2015 Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Υπουργείο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2019 2020 Τίτλος μαθήματος ΩΡΕΣ Υ/Ε/Ξ.Γ. Κατεύθυνση ECTS 1ο εξάμηνο ΑΝΑΛΥΣΗ Ι // ANALYSIS I ΑΡΧΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ // INTRODUCTION TO PROGRAMMING ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ

Διαβάστε περισσότερα

Πτυχιακή Εργασία ηµιουργία Εκπαιδευτικού Παιχνιδιού σε Tablets Καλλιγάς ηµήτρης Παναγιώτης Α.Μ.: 1195 Επιβλέπων καθηγητής: ρ. Συρµακέσης Σπύρος ΑΝΤΙΡΡΙΟ 2015 Ευχαριστίες Σ αυτό το σηµείο θα ήθελα να

Διαβάστε περισσότερα

ΒΡΕΦΟΝΗΠΙΟΚΟΜΙΚΑ (2 Years, Diploma)

ΒΡΕΦΟΝΗΠΙΟΚΟΜΙΚΑ (2 Years, Diploma) ΒΡΕΦΟΝΗΠΙΟΚΟΜΙΚΑ (2 Years, Diploma) ΤΙΤΛΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΟΥ ΑΠΟΝΕΜΕΤΑΙ: «Βρεφονηπιοκομικά» ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΣΠΟΥΔΩΝ: 2 Ακαδημαϊκά Έτη ΓΛΩΣΣΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ: Ελληνικά Ο ΚΛΑΔΟΣ ΕΙΝΑΙ ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΜΕΝΟΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΜΕΝΟΣ ΑΠΟ

Διαβάστε περισσότερα

Γνωστικά εργαλεία, ψηφιακές τεχνολογίες, εκπαίδευση και κατάρτιση

Γνωστικά εργαλεία, ψηφιακές τεχνολογίες, εκπαίδευση και κατάρτιση Γνωστικά εργαλεία, ψηφιακές τεχνολογίες, εκπαίδευση και κατάρτιση Αναστάσιος Μικρόπουλος Εργαστήριο Εφαρμογών Εικονικής Πραγματικότητας στην Εκπαίδευση Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική Προσέγγιση για τον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό: εφαρμογή στο BlueJ

Διδακτική Προσέγγιση για τον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό: εφαρμογή στο BlueJ 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Διδακτική Προσέγγιση για τον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό: εφαρμογή στο BlueJ Σ. Ξυνόγαλος Τμήμα Διοίκησης Τεχνολογίας,

Διαβάστε περισσότερα

Στοιχεία εισηγητή Ημερομηνία: 10/10/2017

Στοιχεία εισηγητή Ημερομηνία: 10/10/2017 Θέμα μεταπτυχιακής διατριβής: Λογισμικά μελέτης και σχεδίασης ρομποτικών συστημάτων - συγκρτική μελέτη και εφαρμογές. 1) Μελέτη των δημοφιλών λογισμικών σχεδίασης ρομποτικών συστημάτων VREP και ROS. 2)

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαστικές προσεγγίσεις υπολογιστικών περιβαλλόντων από φοιτητές του τμήματος Τεχνολογίας Υπολογιστών

Σχεδιαστικές προσεγγίσεις υπολογιστικών περιβαλλόντων από φοιτητές του τμήματος Τεχνολογίας Υπολογιστών Σχεδιαστικές προσεγγίσεις υπολογιστικών περιβαλλόντων από φοιτητές του τμήματος Τεχνολογίας Υπολογιστών Ζ. Σμυρναίου Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών & Τεχνολογίας, Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου smyrna@uop.gr Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Πληροφορική και ΤΠΕ Η Πληροφορική και οι Τεχνολογίες της

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση Εκπαιδευτικών Παιχνιδιών στη Διδασκαλία και Εκμάθηση του Προγραμματισμού

Αξιοποίηση Εκπαιδευτικών Παιχνιδιών στη Διδασκαλία και Εκμάθηση του Προγραμματισμού Αξιοποίηση Εκπαιδευτικών Παιχνιδιών στη Διδασκαλία και Εκμάθηση του Προγραμματισμού Α. Θεοδωράκη, Σ. Ξυνόγαλος Τμήμα Διοίκησης Τεχνολογίας, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας {tm1043, stelios}@uom.gr Περίληψη Η απόκτηση

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζω δραστηριότητες και ασκήσεις αυτοαξιολόγησης στο εκπαιδευτικό υλικό για αποτελεσματική μάθηση

Σχεδιάζω δραστηριότητες και ασκήσεις αυτοαξιολόγησης στο εκπαιδευτικό υλικό για αποτελεσματική μάθηση Σχεδιάζω δραστηριότητες και ασκήσεις αυτοαξιολόγησης στο εκπαιδευτικό υλικό για αποτελεσματική μάθηση Μαρία Ι. Κουτσούμπα Αναπλ. Καθηγήτρια ΣΕΦΑΑ ΕΚΠΑ / ΣΕΠ ΕΑΠ Δραστηριότητες και ασκήσεις αυτό-αξιολόγησης

Διαβάστε περισσότερα

Διάγραμμα Μαθήματος. Κωδικός Μαθήματος Τίτλος Μαθήματος Πιστωτικές Μονάδες ECTS EDUG-552 Εφαρμογές της Τεχνολογίας στην Ειδική Εκπαίδευση

Διάγραμμα Μαθήματος. Κωδικός Μαθήματος Τίτλος Μαθήματος Πιστωτικές Μονάδες ECTS EDUG-552 Εφαρμογές της Τεχνολογίας στην Ειδική Εκπαίδευση Διάγραμμα Μαθήματος Κωδικός Μαθήματος Τίτλος Μαθήματος Πιστωτικές Μονάδες ECTS EDUG-552 Εφαρμογές της Τεχνολογίας στην Ειδική Εκπαίδευση 10 Προαπαιτούμενα Τμήμα Εξάμηνο Κανένα Παιδαγωγικών Σπουδών Χειμερινό/Εαρινό

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Λογισμικό και Θεωρίες Μάθησης. Εισαγωγικές Έννοιες. Φεβρουάριος 2018 Κλεισαρχάκης Μιχαήλ (Phd, Medu)

Εκπαιδευτικό Λογισμικό και Θεωρίες Μάθησης. Εισαγωγικές Έννοιες. Φεβρουάριος 2018 Κλεισαρχάκης Μιχαήλ (Phd, Medu) Εκπαιδευτικό Λογισμικό και Θεωρίες Μάθησης Εισαγωγικές Έννοιες Φεβρουάριος 2018 Κλεισαρχάκης Μιχαήλ (Phd, Medu) Θεωρία Μάθησης (learning theory) Σύνολο προτάσεων, υποθέσεων και αρχών, ιδεών που είναι οργανωμένες

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Natural Europe (GR) General Information

Natural Europe (GR) General Information Natural Europe (GR) General Information Summary Το έργο NaturalEuropeανέπτυξε μια σειρά από εργαλεία λογισμικού που επιτρέπουν στους εκπαιδευτικούς μουσειοπαιδαγωγούς να σχεδιάσουν καινοτόμες online διαδρομές

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output:

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output: Τίτλος: Εταίρος: Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία SOSU Oestjylland Ημερομηνία: 15/09/2017 Intellectual Output: IO3 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Ψυχολογικές Πτυχές...2

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ Εισαγωγή Η μεγάλη ανάπτυξη και ο ρόλος που

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ. Ενίσχυση Ερευνητικών ομάδων στην Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.»

ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ. Ενίσχυση Ερευνητικών ομάδων στην Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.» ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ (Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) Υποέργο: 3 Τίτλος: «Σχεδιασμός, Ανάπτυξη και Αξιολόγηση Σεναρίων Μικτής Μάθησης σε ένα Πλαίσιο Επιμόρφωσης Εκπαιδευτικών με Δυνατότητες

Διαβάστε περισσότερα

Οι κανόνες μισοψημένων παιχνιδιών ως πλαίσιο κατανόησης και εφαρμογής της δομής επιλογής

Οι κανόνες μισοψημένων παιχνιδιών ως πλαίσιο κατανόησης και εφαρμογής της δομής επιλογής Οι κανόνες μισοψημένων παιχνιδιών ως πλαίσιο κατανόησης και εφαρμογής της δομής επιλογής Ε. Αλεξοπούλου, Χ. Κυνηγός Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας, ΕΚΠΑ {efialex, kynigos}@ppp.uoa.gr Περίληψη Η παρούσα

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,

Διαβάστε περισσότερα

Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012

Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012 Υπενθύμιση 1 ο project Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012 Υπενθυμίσεις για 1η παρουσίαση Επικέντρωση σε: πακέτο λογισμικού Αντικείμενο της παρουσίασης: η εκπαιδευτική χρήση του πακέτου Αρχίστε με Ποια είναι

Διαβάστε περισσότερα

Τι ακριβώς είναι η Java η C++, η PASCAL και η PYTHON;

Τι ακριβώς είναι η Java η C++, η PASCAL και η PYTHON; ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΤΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΕΚΠ/ΚΟΥ ΚΟΥΝΑΒΗ ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ ΠΕ19.03 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΟΜΙΛΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΣΧΥΟΝΤΑΣ ΤΗΝ ΑΥΤΟ-ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΠΙΓΝΩΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΜΕ ΤΗΝ ΟΠΤΙΚΟΠΟΙΗΣΗ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΑΛΛΗΛΕΠΙ ΡΑΣΗΣ ΣΕ ΕΝΑ ΙΑ ΙΚΤΥΑΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΘΗΣΗΣ

ΕΝΙΣΧΥΟΝΤΑΣ ΤΗΝ ΑΥΤΟ-ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΠΙΓΝΩΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΜΕ ΤΗΝ ΟΠΤΙΚΟΠΟΙΗΣΗ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΑΛΛΗΛΕΠΙ ΡΑΣΗΣ ΣΕ ΕΝΑ ΙΑ ΙΚΤΥΑΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΘΗΣΗΣ ΕΝΙΣΧΥΟΝΤΑΣ ΤΗΝ ΑΥΤΟ-ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΠΙΓΝΩΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΜΕ ΤΗΝ ΟΠΤΙΚΟΠΟΙΗΣΗ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΑΛΛΗΛΕΠΙ ΡΑΣΗΣ ΣΕ ΕΝΑ ΙΑ ΙΚΤΥΑΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΘΗΣΗΣ Ρούσσου ήµητρα MΠΣ ΙΜΕΝΤΕ ΕΚΠΑ/ΑΣΠΑΙΤΕ roussoud@gmail.com Παπανικολάου

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Ένα σύγχρονο σύστημα καθοδήγησης στοχεύει να ικανοποιήσει τουλάχιστον δύο βασικές φάσεις των οποίων η δομή και η αλληλουχία παρουσιάζεται στο σχήμα 3: παρουσίαση της

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Ψυχολογία

Εκπαιδευτική Ψυχολογία ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 8 Ψυχολογικό Περιβάλλον Τάξης Ελευθερία Ν. Γωνίδα Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργική Εκπαίδευση. Θεματική ενότητα 8 1/2. Όνομα καθηγητή: Αλέξανδρος Κουτσούρης Τμήμα: Αγροτικής Οικονομίας και Ανάπτυξης

Γεωργική Εκπαίδευση. Θεματική ενότητα 8 1/2. Όνομα καθηγητή: Αλέξανδρος Κουτσούρης Τμήμα: Αγροτικής Οικονομίας και Ανάπτυξης Γεωργική Εκπαίδευση Θεματική ενότητα 8 1/2 Όνομα καθηγητή: Αλέξανδρος Κουτσούρης Τμήμα: Αγροτικής Οικονομίας και Ανάπτυξης ΜΑΘΗΣΙΑΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ Οι φοιτητές/τριες πρέπει να είναι ικανοί/ες: α) να αναφέρουν

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογικά υποβοηθούμενη μάθηση: Εργαλεία και τεχνολογίες

Τεχνολογικά υποβοηθούμενη μάθηση: Εργαλεία και τεχνολογίες ΕΣΔ516: Τεχνολογίες Διαδικτύου Τεχνολογικά υποβοηθούμενη μάθηση: Εργαλεία και τεχνολογίες Περιεχόμενα Περιεχόμενα Άνθρωποι και ιαδικασίες Τρόποι χρήσης της εκπαίδευσης από απόσταση σήμερα Κατηγορίες εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Το Open Eclass ως Σύστημα Διαχείρισης Μάθησης

Το Open Eclass ως Σύστημα Διαχείρισης Μάθησης Θερινό Σχολείο, 14 20 Ιουλίου 2014 Το Open Eclass ως Σύστημα Διαχείρισης Μάθησης Βάλια Τριπερίνα Γιώργος Φουρτούνης Μονάδα Αριστείας ΕΛ/ΛΑΚ ΤΕΙ Αθήνας Περιγραφή 2 Συστήματα διαχείρισης μάθησης Open eclass

Διαβάστε περισσότερα

Πλατφόρμες ανάπτυξης κοινωνικών δικτύων στο σύγχρονο σχολείο

Πλατφόρμες ανάπτυξης κοινωνικών δικτύων στο σύγχρονο σχολείο 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Πλατφόρμες ανάπτυξης κοινωνικών δικτύων στο σύγχρονο σχολείο Μαρία Στιβακτάκη Εκπαιδευτικός, MA "Σύγχρονες Τεχνολογίες

Διαβάστε περισσότερα

Σύγχρονες μορφές εκπαίδευσης e-learning

Σύγχρονες μορφές εκπαίδευσης e-learning Σύγχρονες μορφές εκπαίδευσης e-learning Νικόλαος Κουράκος, PhD Candidate CITY UNIVERSITY MSc E-comm (E-learning) Kingston MSc Εκπαίδευση Ενηλίκων ΕΑΠ e-mail: snadek@yahoo.com, snadek@gmail.com «ΑεξAΕ,

Διαβάστε περισσότερα

ιερεύνηση των χαρακτηριστικών των κινήτρων και της δυναµικής χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη µαθησιακή διαδικασία

ιερεύνηση των χαρακτηριστικών των κινήτρων και της δυναµικής χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη µαθησιακή διαδικασία ιερεύνηση των χαρακτηριστικών των κινήτρων και της δυναµικής χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη µαθησιακή διαδικασία Κωνσταντίνος Μαραγκός Ερευνητής Πανεπιστήµιο Αθηνών Αθήνα, Ελλάδα kmaragos@di.uoa.gr

Διαβάστε περισσότερα

Αντώνης Βεντούρης. Επίκουρος Καθηγητής Διδακτικής των Γλωσσών Τμήμα Ιταλικής Γλώσσας και Φιλολογίας Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης

Αντώνης Βεντούρης. Επίκουρος Καθηγητής Διδακτικής των Γλωσσών Τμήμα Ιταλικής Γλώσσας και Φιλολογίας Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης Αντώνης Βεντούρης Επίκουρος Καθηγητής Διδακτικής των Γλωσσών Τμήμα Ιταλικής Γλώσσας και Φιλολογίας Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης Δυσκολία κειμένων Δυσκολία ερωτημάτων (items) Ίση βαρύτητα πιστοποιητικών

Διαβάστε περισσότερα

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

Εμπειρική Μελέτη της Εφαρμογής Gamification στο Μάθημα Εφαρμογές πληροφορικής

Εμπειρική Μελέτη της Εφαρμογής Gamification στο Μάθημα Εφαρμογές πληροφορικής Εμπειρική Μελέτη της Εφαρμογής Gamification στο Μάθημα Εφαρμογές πληροφορικής Θ. Μάστορας 1, Π. Φώταρης 2 1 Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, mastoras@uom.gr 2 University of East London, p.fotaris@uel.ac.uk Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

PUBLICATION. Participation of POLYTECH in the 10th Pan-Hellenic Conference on Informatics. April 15, Nafplio

PUBLICATION. Participation of POLYTECH in the 10th Pan-Hellenic Conference on Informatics. April 15, Nafplio Participation of POLYTECH in the 10th Pan-Hellenic Conference on Informatics Nafplio 15.4.2016 POLYTECH will participate as a sponsor and speaker in the 10th Pan-Hellenic Conference on Informatics organized

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΑΘΗΝΑ 2014 1 1. Τι είναι το e-learning; Το e-learning, η ηλεκτρονική μάθηση, είναι μια διαδικασία μάθησης και ταυτόχρονα μια μεθοδολογία εξ αποστάσεως εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

Η αξιολόγηση του προσαρμοστικού εκπαιδευτικού συστήματος υπερμέσων MATHEMA

Η αξιολόγηση του προσαρμοστικού εκπαιδευτικού συστήματος υπερμέσων MATHEMA Η αξιολόγηση του προσαρμοστικού εκπαιδευτικού συστήματος υπερμέσων MATHEMA Α. Παπαδημητρίου 1, Μ. Γρηγοριάδου 1, Γ. Γυφτοδήμος 2 1 Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών, ΕΚΠΑ, {alexandr, gregor}@di.uoa.gr

Διαβάστε περισσότερα

Η διδασκαλία της θεωρίας της εξέλιξης στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση

Η διδασκαλία της θεωρίας της εξέλιξης στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση Η διδασκαλία της θεωρίας της εξέλιξης στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση Πανελλήνιο συνέδριο με θέμα: Βιολογικές και Φυσικές Επιστήμες στην Εκπαίδευση Αθήνα, 11-13/04/2008 Κώστας Καμπουράκης Εκπαιδευτήρια Γείτονα,

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη διαδικτυακής διαδραστικής εκπαιδευτικής εφαρμογής σε λειτουργικό σύστημα Android

Ανάπτυξη διαδικτυακής διαδραστικής εκπαιδευτικής εφαρμογής σε λειτουργικό σύστημα Android Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τ.Ε. Ανάπτυξη διαδικτυακής διαδραστικής εκπαιδευτικής εφαρμογής σε λειτουργικό σύστημα Android Πτυχιακή Εργασία Φοιτητής:

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών Ημερίδα για την ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας στη Μαθησιακή Διαδικασία 3 Μαρτίου 2012 Αναστασία Οικονόμου Προϊσταμένη

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 8η - Εικονικοί Κόσμοι και Πολιτιστικό Περιεχόμενο

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 8η - Εικονικοί Κόσμοι και Πολιτιστικό Περιεχόμενο Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 8η - Εικονικοί Κόσμοι και Πολιτιστικό Περιεχόμενο Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες Διερεύνηση του προσωπικού ενδιαφέροντος των αριστούχων μαθητών της Γ Λυκείου για το γνωστικό αντικείμενο της Φυσικής, με τη χρήση του C.L.A.S.S. Χριστίνα Ηλ. Κωσταρά και Κωνσταντίνος

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση)

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση) Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση) Γ. Γρηγορίου, Γ. Πλευρίτης Περίληψη Η έρευνα μας βρίσκεται στα πρώτα στάδια ανάπτυξης της. Αναφέρεται

Διαβάστε περισσότερα

Από τις Κοινότητες Πρακτικής στις Κοινότητες Μάθησης

Από τις Κοινότητες Πρακτικής στις Κοινότητες Μάθησης Από τις Κοινότητες Πρακτικής στις Κοινότητες Μάθησης Νίκος Καρακαπιλίδης Industrial Management & Information Systems Lab MEAD, University of Patras, Greece nikos@mech.upatras.gr Βασικές έννοιες ιάρθρωση

Διαβάστε περισσότερα

Μία διδακτική πρόταση για τη χρήση της Δομής Επιλογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού MicroWorlds Pro της Logo

Μία διδακτική πρόταση για τη χρήση της Δομής Επιλογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού MicroWorlds Pro της Logo Μία διδακτική πρόταση για τη χρήση της Δομής Επιλογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού MicroWorlds Pro της Logo Μ. Εφραιμίδου Διεύθυνση Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Ανατ. Θεσσαλονίκης melina@melfos.gr Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Η Διδασκαλία της Έννοιας της Διαδικασίας με Χρήση του Ρομπότ Karel σε Μαθητές Γυμνασίου: μια μελέτη περίπτωσης

Η Διδασκαλία της Έννοιας της Διαδικασίας με Χρήση του Ρομπότ Karel σε Μαθητές Γυμνασίου: μια μελέτη περίπτωσης Η Διδασκαλία της Έννοιας της Διαδικασίας με Χρήση του Ρομπότ Karel σε Μαθητές Γυμνασίου: μια μελέτη περίπτωσης Σ. Ξυνόγαλος Τμήμα Διοίκησης Τεχνολογίας, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας stelios@uom.gr Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Information and Communication Technologies in Education

Information and Communication Technologies in Education Information and Communication Technologies in Education Instructional Design = Instructional Systems Design (ISD) K. Vassilakis / M. Kalogiannakis Instructional Design Instructional Design (also called

Διαβάστε περισσότερα

Αυτόµατη προσαρµογή των διδακτικών αποφάσεων στις ανάγκες του µαθητή: Η περίπτωση του συστήµατος διδασκαλίας της τεχνολογίας λογισµικού από απόσταση

Αυτόµατη προσαρµογή των διδακτικών αποφάσεων στις ανάγκες του µαθητή: Η περίπτωση του συστήµατος διδασκαλίας της τεχνολογίας λογισµικού από απόσταση Αυτόµατη προσαρµογή των διδακτικών αποφάσεων στις ανάγκες του µαθητή: Η περίπτωση του συστήµατος διδασκαλίας της τεχνολογίας λογισµικού από απόσταση Μαρία Βίρβου (*), Βικτώρια Τσιρίγκα, Μαρία Μουντρίδου

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασμός Μαθησιακών Δραστηριοτήτων με την Ενσωμάτωση των ΤΠΕ

Σχεδιασμός Μαθησιακών Δραστηριοτήτων με την Ενσωμάτωση των ΤΠΕ Σχεδιασμός Μαθησιακών Δραστηριοτήτων με την Ενσωμάτωση των ΤΠΕ Αναστασία Οικονόμου Προϊσταμένη Τομέα Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Ενημερωτική Συνάντηση Ομάδων Εργασίας Ν.Α.Π.

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Προσεγγίσεις στην Εύρεση Συχνοτήτων Εμφάνισης των Περιεχομένων ενός Πίνακα

Διδακτικές Προσεγγίσεις στην Εύρεση Συχνοτήτων Εμφάνισης των Περιεχομένων ενός Πίνακα Διδακτικές Προσεγγίσεις στην Εύρεση Συχνοτήτων Εμφάνισης των Περιεχομένων ενός Πίνακα Ευάγγελος Κανίδης 1, Ιωάννης Κούλας 2 1 Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Γ' Αθήνας, vkanidis@sch.gr 2 Προϊστάμενος Ακαδημαϊκού

Διαβάστε περισσότερα