Περιβάλλοντα απτού προγραμματισμού: Επισκόπηση της παρούσας κατάστασης και ανοιχτά ερευνητικά ερωτήματα

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Περιβάλλοντα απτού προγραμματισμού: Επισκόπηση της παρούσας κατάστασης και ανοιχτά ερευνητικά ερωτήματα"

Transcript

1 Περιβάλλοντα απτού προγραμματισμού: Επισκόπηση της παρούσας κατάστασης και ανοιχτά ερευνητικά ερωτήματα Θ. Σαπουνίδης, Σ. Δημητριάδης, Ι. Βλαχάβας Τμήμα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης {teo, sdemetri, Περίληψη Αυτό το άρθρο παρουσιάζει γλώσσες προγραμματισμού και εκπαιδευτικά περιβάλλοντα, που υιοθετούν απτές διεπαφές χρήστη προκειμένου να διευκολύνουν τους χρήστες, κάθε ηλικίας, στην εκμάθηση εννοιών του προγραμματισμού. Τα συστήματα παρουσιάζονται με τη χρονολογική σειρά εμφάνισής τους ενώ παράλληλα, όπου είναι δυνατόν, γίνεται αναφορά στα μειονεκτήματα πλεονεκτήματα των προσεγγίσεων που ακολούθησαν οι δημιουργοί τους. Τέλος, παρουσιάζονται τα ανοιχτά ερευνητικά ερωτήματα, που σύμφωνα με πρόσφατες έρευνες, προτείνεται να διερευνηθούν. Λέξεις κλειδιά: Απτές διεπαφές χρήστη,προγραμματισμός, Εκπαίδευση. Abstract This paper presents the tangible programming languages and the educational environments which were designed to make programming concepts more accessible to novice programmers of all ages. All languages are presented according to the chronological order of their development. Additionally, the paper provides information about the advantages and disadvantages of the design approach. Finally we compile a table of open questions for future research in the domain of tangible programming environments. Keywords: Tangible user interfaces, Programming, Education. 1. Εισαγωγή Η πρόσφατη έρευνα στις απτές διεπαφές χρήστη (tangible user interfaces), όπως ορίστηκαν από τους Ishii και Ullmer, (Ishii et al., 1997) δημιούργησε εξαιρετικές ευκαιρίες για καινοτόμα εφαρμογή της τεχνολογίας μέσα σε τάξεις (π.χ. Ichida et al., 2004; Itoh Y et al., 2004). Μια περιοχή που φαίνεται να έχει επωφεληθεί από αυτού του είδους την τεχνολογία είναι αυτή των περιβαλλόντων απτού προγραμματισμού με εφαρμογή στην εκπαίδευση και όχι μόνο (McNerny 2004; Blackwell 2003). Ένα περιβάλλον απτού προγραμματισμού μπορεί να έχει όμοια αποτελέσματα χρήσης με μια text-based ή visual-based γλώσσα. Η ιδιαιτερότητα αυτών των περιβαλλόντων έγκειται στο ότι αντί να χρησιμοποιούνται visual αντικείμενα ή γραπτές εντολές στην οθόνη του υπολογιστή, αξιοποιούνται πραγματικά αντικείμενα του φυσικού κόσμου (π.χ. Wyeth et al., 2003; Smith et al., 2007; Horn et al., 2007).

2 62 4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής 2. Συστήματα απτών διεπαφών για τον προγραμματισμό Η Radia Perlman, ερευνήτρια του MIT media lab, στα τέλη του 1970 διαπίστωσε ότι τα περισσότερα παιδιά, κάτω των χρονών, δεν ήταν έτοιμα να αρχίσουν να προγραμματίζουν με τον παραδοσιακό τρόπο (Kelleher et al., 2005) (πληκτρολογώντας κώδικα logo σε έναν υπολογιστή με πληκτρολόγιο). Ένα από τα σημαντικότερα προβλήματα των παιδιών στον προγραμματισμό δεν ήταν μόνο η σύνταξη του κώδικα αλλά η διεπαφή χρήστη. Η Perlman τότε άρχισε να σχεδιάζει κάποιες διεπαφές που θα επέτρεπαν ακόμα και στα παιδιά προσχολικής ηλικίας να μάθουν να προγραμματίζουν μια χελώνα. Προϊόν αυτών των προσπαθειών ήταν η πρώτη διεπαφή αυτού του είδους το Tortis - Slot machine (Kelleher et al., 2005). Από εκείνη την ημέρα μέχρι και σήμερα ακολούθησαν διάφορες σχεδιαστικές προτάσεις οι οποίες θα παρουσιαστούν συνοπτικά σ αυτό το άρθρο. 2.1 Tortis - Slot machine Το Slot machine (Kelleher et al., 2005; McNerny, 2004), ήταν το πρώτο σύστημα που κατασκευάστηκε και εισήγαγε τις πλαστικές κάρτες που μπορούσαν να μπουν σε τρεις χρωματιστές στοίβες (κόκκινη, πράσινη και μπλε). Στο αριστερό άκρο κάθε στοίβας υπήρχε ένα Do it κουμπί. Όταν κάποιος πατούσε το κουμπί, μια virtual χελώνα εκτελούσε την ενέργεια που φαινόταν στη φωτογραφία της κάθε κάρτας της πρώτης στοίβας. Όταν μια ενέργεια εκτελούνταν, η λάμπα κάτω από τη συγκεκριμένη κάρτα άναβε. Το Slot machine προσέφερε μεταξύ άλλων κάποιες σημαντικές δυνατότητες στον χρήστη όπως η άμεση δυνατότητα χειρισμού του προγράμματος είτε προσθέτοντας είτε αναδιατάσσοντας είτε ακόμα και βγάζοντας κάρτες. Για να δοθεί η δυνατότητα της κλήσης διαδικασίας η Perlman εισήγαγε ειδικές κάρτες (McNerny, 2004). 2.2 AlgoBlock Τα AlgoBlock (Suzuki et al., 1993) είναι ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμού, με απτά στοιχεία, για το δημοτικό και τη μέση εκπαίδευση. Το σύστημα είναι μια συλλογή από φυσικούς κύβους που μπορούν να συνδεθούν μεταξύ τους προκειμένου να σχηματίσουν ένα πρόγραμμα. Αυτοί οι κύβοι στη συνέχεια συνδέονται με έναν υπολογιστή για να εκτελεστεί το πρόγραμμα. Ο κάθε κύβος αντιστοιχεί σε μια εντολή που μοιάζει με τις εντολές της Logo. Τα AlgoBlock κατασκευάστηκαν για να προωθήσουν τη συνεργασία. Δουλεύουν σαν ένα εργαλείο για συνεργατικές δραστηριότητες και βοηθούν τους εκπαιδευόμενους να χτίσουν προγράμματα μέσα από κοινωνικές αλληλεπιδράσεις και συζήτηση. Οι εκπαιδευόμενοι έχουν σαν στόχο να καθοδηγούν ένα υποβρύχιο που απεικονίζεται σε μια CRT οθόνη με Logo-like εντολές. Τέτοιες εντολές μπορούν να είναι πήγαινε μπροστά, στρίψε αριστερά δεξιά, γύρνα ξεδίπλωσε τα πόδια για να απογειωθείς κ.λπ. Η κάθε μια από αυτές τις εντολές έχει ένα αντίστοιχο κουτί που την εκφράζει.

3 Διδακτικές Προσεγγίσεις για τον Προγραμματισμό Music Block Το σύστημα Music Block (McNerny, 2004), το οποίο μάλιστα είναι και εμπορικό, είναι ένα από τα συστήματα που μπορούν να παίξουν μουσική χρησιμοποιώντας απτές εντολές. Το σύστημα έχει πέντε χρωματιστούς κύβους, ο καθένας από αυτούς αντιπροσωπεύει μια μουσική φάση του Eine Kleine Nachtmusic. Ο χρήστης βάζει κουτάκια σε ένα σύστημα αναπαραγωγής. Όταν τα κυβάκια μπουν στις τρύπες τότε ακούγεται η φάση του κομματιού που αντιπροσωπεύει το κάθε κουτί. Αν πατηθεί βέβαια το play (το μοναδικό κουμπί) τότε ακούγεται ολόκληρη η αλληλουχία. Βέβαια είναι φτιαγμένο έτσι ώστε οποιαδήποτε και να είναι η σειρά τοποθέτησης των κουτιών το αποτέλεσμα να μην είναι αποκρουστικό. Για μεγαλύτερη ποικιλία η κάθε πλευρά των κύβων παίζει και διαφορετικό μουσικό κομμάτι. 2.4 Block Jam Το σύστημα Block Jam (Newton et al., 2003) αποτελείται από μια απτή διεπαφή και ταυτόχρονα είναι μια οπτική γλώσσα η οποία επιτρέπει σε αρχάριους και μη να εκμεταλλευτούν τις δυνατότητές της. Το σύστημα αυτό αποτελείται από 26 αντικείμενα τα οποία ανάλογα με την τοπολογία σύνδεσης τους μπορούν να παράγουν μουσικές φράσεις. Υπάρχουν δύο είδη κουτιών, τα play blocks και τα path blocks. Τα play blocks είναι αυτά που ξεκινούν, σταματούν και ελέγχουν την ταχύτητα της cue ball ενώ τα path blocks ελέγχουν τη διαδρομή της νοητής cue ball. Όταν τα κουτιά συνδεθούν μεταξύ τους δημιουργούν ένα σύμπλεγμα. Το σύμπλεγμα αυτό συνδέεται με τον υπολογιστή μέσω ενός καλωδίου και ενός κουτιού βάσης (mother block). Το καλώδιο δίνει ρεύμα στο σύμπλεγμα καθώς και έναν δίαυλο επικοινωνίας με τον υπολογιστή. Η cue ball κινείται νοητά από το ένα κουτί στο άλλο ανάλογα με τους κανόνες που επιβάλουν τα path blocks. Το κάθε κουτί περιέχει, μεταφορικά βέβαια, κάποιον ήχο και έτσι καθώς η cue ball ή οι cue balls κινούνται από κουτί σε κουτί παράγουν ήχους δημιουργώντας μουσική. 2.5 Απτός προγραμματισμός για τρένα Ο Genee Lyn Colobong (McNerny, 2004) δημοσίευσε το 1999 μια γλώσσα προγραμματισμού για τρένα η οποία μάλιστα έγινε εμπορική από κάποιες εταιρίες. Αποτέλεσμα αυτής της έρευνας ήταν και το σύστημα Lego intelli - train του οποίου η συμπεριφορά προγραμματιζόταν με την τοποθέτηση κύβων - εντολών στη γραμμή. Για παράδειγμα, όταν το τρένο περνούσε από το toot τουβλάκι ακουγόταν η κόρνα του. Όταν το τρένο περνούσε από το τουβλάκι αναστροφή άλλαζε κατεύθυνση. Όταν έφτανε στο τουβλάκι στάση σταματούσε και περίμενε από το παιδί να πατήσει το κουμπί go. Προσθέτοντας, αφαιρώντας, αναδιατάσσοντας τα τουβλάκια στη γραμμή τα παιδιά μπορούσαν να αλλάζουν το πρόγραμμα, ακόμα και όταν το τρένο βρισκόταν σε κίνηση. Μετά από κάποια πειράματα παρατηρήθηκε ότι η κατασκευή της γραμμής και η τοποθέτηση εντολών που θα εκτελούσε αργότερα το τρένο δεν ήταν διαισθητική διαδικασία για τα τετράχρονα παιδιά. Προκειμένου να δουν τι

4 64 4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής κάνουν τα τουβλάκια τα έβαζαν ακριβώς μπροστά στο τρένο πράγμα που προκαλούσε εκτροχιασμούς. 2.6 Tangible Programming Brick Η έρευνα του McNerney (2001) στις απτές διεπαφές χρήστη άρχισε από το 2000 με την κατασκευή του συστήματος «Tangible Programming Brick» που ήταν ένα ακόμα περιβάλλον απτού προγραμματισμού. Οι κατασκευαστές αποφάσισαν να φτιάξουν ένα μονοδιάστατο σύστημα το οποίο βάζοντας το ένα τουβλάκι Lego πάνω στο άλλο θα έφτιαχναν μια αλληλουχία από εντολές. Για να γίνει το σύστημα πιο ισχυρό έφτιαξαν τα τουβλάκια έτσι ώστε να παίρνουν μια κάρτα στα πλάγια. Αυτή η μέθοδος αρχικά είχε σκοπό να δώσει τη δυνατότητα στο σύστημα να αποκτήσει παραμέτρους, αλλά στην πορεία φάνηκε ότι μπορούσαν να τοποθετήσουν και άλλα πράγματα όπως διακόπτες, αισθητήρια κ.λπ. Τελικά, τα αποτελέσματα περιορισμένης έρευνας, έδειξαν ότι το σύστημα ήταν αρκετά πολύπλοκο για χρήστες κάτω των 6 ετών. 2.7 Electronic blocks Τα electronic block (Wyeth et al., 2003) έχουν σχεδιαστεί έτσι ώστε τα παιδιά να μπορούν να τα συνδέσουν όπως κάνουν και με οποιουσδήποτε άλλους κύβους. Βάζοντας τα electronic block το ένα πάνω στο άλλο τα μικρά παιδιά φτιάχνουν προγράμματα που το κάθε ένα από αυτά εκτελεί και διαφορετική διεργασία. Τα electronic block έχουν εισόδους, εξόδους και όταν συνδεθούν η έξοδος του ενός κουτιού ελέγχει την είσοδο του άλλου. Υπάρχουν τρία είδη κουτιών: Τα κουτιά αισθητήρες (Sensor blocks) Τα κουτιά ενέργειες (Action blocks) Τα λογικά κουτιά (Logic blocks) Τα λογικά κουτιά ανιχνεύουν φως, αφή και ήχο στο περιβάλλον. Τα κουτιά αισθητήρες είναι αυτά που δίνουν σήμα στα κουτιά ενέργειες να εκτελέσουν κάποια λειτουργία. Τα λογικά κουτιά έχουν ένα ενδιάμεσο ρόλο. Τοποθετώντας τα λογικά κουτιά ανάμεσα στα κουτιά αισθητήρες και στα κουτιά ενέργειες, έχουμε τη δυνατότητα να αλλάξουμε την αναμενόμενη ενέργεια. Ακόμα και πολύ μικρά παιδιά, σύμφωνα με τους Wyeth et al. (2003), μπορούν να χρησιμοποιήσουν μια συλλογή από electronic blocks. Ένα απλό παιχνίδι με τα action block μπορεί να παράγει κάποιου είδους ενέργειες που τα παιδιά θα βρουν εξαιρετικά ενδιαφέρουσα. 2.8 AutoHAN Media Cubes Το AutoHAN (Blackwell et al., 2001) είναι μια δικτυακή και προγραμματιστική αρχιτεκτονική που επιτρέπει τον προγραμματισμό ανάμεσα σε διάφορες συσκευές μιας οικίας. Ένα τμήμα του AutoHAN είναι οι mediacubes. Οι mediacubes είναι μια γλώσσα προγραμματισμού η οποία φιλοδοξεί να χρησιμοποιηθεί από απλούς χρήστες όπως αυτούς που μπορούν να χειριστούν ένα απλό τηλεχειριστήριο. Ο κάθε κύβος

5 Διδακτικές Προσεγγίσεις για τον Προγραμματισμό 65 του συστήματος είναι μια χειροπιαστή διαφανής διεπαφή η οποία είναι συσχετισμένη με μια λειτουργία μιας οικιακής συσκευής. Εάν για παράδειγμα ο κύβος αναπαριστά το play / pause, ο χρήστης μπορεί να συσχετίσει αυτόν τον κύβο με το CD player. Ο συνδυασμός περισσοτέρων του ενός κύβου, που αναπαριστά διαφορετικές λειτουργίες της ίδιας συσκευής είναι η διαδικασία που θα πρέπει να ακολουθηθεί προκειμένου να ολοκληρωθεί το γράψιμο ενός προγράμματος. Βέβαια, κάποιος μπορεί να πει ότι ο προγραμματισμός του VCR δεν είναι προγραμματισμός όπως αυτός του ηλεκτρονικού υπολογιστή. Αν όμως θέλουμε να δώσουμε την εντολή στο VCR να αρχίσει να γράφει από την κάμερα ασφαλείας της μπροστινής πόρτας για διάστημα 5 λεπτών από τη στιγμή που κάποιος ανιχνευτής εντόπισε κίνηση, τότε μιλάμε για προγραμματισμό. 2.9 Απτός προγραμματισμός με σπάγκους Πρόκειται για ένα σύστημα το οποίο χρησιμοποιείται για τη δημιουργία απλών προγραμμάτων προκειμένου να ελεγχθούν ρομποτικά παιχνίδια (Patten et al., 2000). Για να δημιουργήσουν οι χρήστες ένα πρόγραμμα, πρέπει να συνδεθούν γεγονότα με ενέργειες που εκτελούνται ως ανταπόκριση σε αυτά τα γεγονότα. Αυτές οι σχέσεις παρουσιάζονται ως εικόνες που συνδέονται με κάποιο φυσικό σπάγκο (πρόκειται για καλώδιο που μοιάζει με σπάγκο ). Ο χρήστης συνδέει γεγονότα που δημιουργούνται από τους αισθητήρες του ρομπότ με ενέργειες που εκτελούνται ως απόκριση σε αυτά τα ερεθίσματα. Το σύστημα έτσι, δημιουργεί ένα πρόγραμμα το οποίο μπορεί να φορτωθεί στη μνήμη του ρομπότ και να λειτουργεί σύμφωνα με τον τρόπο που περιγράφεται από τις συνδέσεις των σπάγκων GameBlocks Το σύστημα αυτό (Smith, 2007), αποτελείται από φυσικούς κύβους οι οποίοι τοποθετούνται πάνω σε ράγες και δημιουργούν έτσι μια ακολουθία από εντολές κουτιά. Η σχετική θέση των κύβων είναι σημαντική αφού εκφράζει μια λογική ακολουθία, η οποία είναι το πρόγραμμα. Το σύστημα διαθέτει συνολικά 6 εντολές για τον έλεγχο ενός ανθρωποειδούς ρομπότ. Οι εντολές που διατίθενται είναι: εμπρός, πίσω, σώμα αριστερά, σώμα δεξιά, κεφάλι αριστερά και κεφάλι δεξιά. Ένα ενδιαφέρον χαρακτηριστικό του συστήματος είναι ότι δεν απαιτούνται ενσωματωμένα ηλεκτρονικά κυκλώματα μέσα στο κάθε κουτί μια και οι εργασίες αναγνώρισης γίνονται από κυκλώματα στις ράγες. Αξίζει, τέλος να σημειωθεί ότι το σύστημα δεν απαιτεί τη χρήση υπολογιστή αφού η υπολογιστική ισχύς που χρειάζεται παρέχεται από μικροϋπολογιστές ενσωματωμένους στο κύκλωμα της βάσης Quetzal - Tern Το Quetzal και το Tern (Horn et al., 2007) είναι δύο ακόμα περιβάλλοντα απτού προγραμματισμού με εκπαιδευτικό προσανατολισμό. Τα περιβάλλοντα αυτά,

6 66 4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής αποτελούνται από συμπαγή αντικείμενα χωρίς ενσωματωμένα ηλεκτρονικά κυκλώματα και τροφοδοσίες. Τα προγραμματιστικά κομμάτια των δυο περιβαλλόντων είναι πανομοιότυπα και μοιάζουν με τα κομμάτια ενός Pazzle. Το Quetzal είναι ένα σύστημα που χρησιμοποιείται για να ελέγχει ένα Lego Mindstorms ρομπότ ενώ το Tern ένα Virtual ρομπότ στην οθόνη υπολογιστή. Η φιλοσοφία κατασκευής και λειτουργίας των δυο αυτών περιβαλλόντων είναι κοινή αφού έχουν αναπτυχθεί από τους ίδιους ανθρώπους και μάλιστα την ίδια χρονική περίοδο. Οι μαθητές που χρησιμοποιούν τα περιβάλλοντα, προγραμματίζουν σε offline mode. Προκειμένου να γίνει η ανάγνωση του κώδικα χρησιμοποιείται ένα φορητό σύστημα σάρωσης. Το σύστημα σάρωσης αναγνωρίζει το πώς και ποιες εντολές έχουν συνδεθεί μεταξύ τους και έτσι δημιουργείται, μετά από αυτόματη αναγνώριση, το προς εκτέλεση πρόγραμμα. Είναι, τέλος αξιοσημείωτο ότι και τα δυο περιβάλλοντα επιτρέπουν στον χρήστη να εισάγει παραμέτρους στις εντολές. 3. Χαρακτηριστικά συστημάτων απτού προγραμματισμού Μελετώντας τα άρθρα που έχουν δημοσιευτεί και αφορούν τα παραπάνω περιβάλλοντα απτού προγραμματισμού, μπορούμε να παραθέσουμε τα συνολικά χαρακτηριστικά των κατασκευαστικών προσεγγίσεων που ακολουθήθηκαν, από τους σχεδιαστές των συστημάτων (πίνακας 1). Πίνακας 1: Χαρακτηριστικά συστημάτων Χαρακτηριστικά Συστημάτων Συστήματα (παράγραφοι που περιγράφονται) Υποστηρίζει Loop Χ Χ Χ Χ Χ Υποστηρίζει For Χ Χ Υποστηρίζει Call Χ Χ Υποστηρίζει παραμέτρους Χ Χ Διάδραση πάνω στη διεπαφή (π.χ. φυσικός κύβος) Χ Χ Χ Χ Αποτέλεσμα του προγραμματισμού στον ίδιο φυσικό χώρο Χ Χ Χ Χ Χ Χ Χ Χ Αξιοποίηση σχήματος διεπαφής Χ Χ Εμπορική εφαρμογή Χ Χ Χ Ανεξαρτησία Υπολογιστή Χ Χ Χ Χ Χ Χ Σε γενικές γραμμές, με εξαίρεση το σύστημα AutoHAN, τα περιβάλλοντα απτού προγραμματισμού απευθύνονται σε παιδιά του νηπιαγωγείου έως και γυμνασίου. Το κόστος ενός τέτοιου συστήματος, η κατασκευαστική του πολυπλοκότητα καθώς και η

7 Διδακτικές Προσεγγίσεις για τον Προγραμματισμό 67 έλλειψη εκπαιδευτικής αξιολόγησης περιόρισαν τη χρήση τέτοιων συστημάτων σε ερευνητικά κέντρα (Horn et al., 2006). Οι συνεχιζόμενες όμως κατασκευαστικές προσπάθειες από τους διάφορους ερευνητές μας δίνουν τη δυνατότητα να διατυπώσουμε ορισμένες γενικές υποδείξεις για την ανάπτυξη τέτοιων συστημάτων: Σύμφωνα με κάποιους ερευνητές τα συστήματα πρέπει να έχουν δυνατότητα εισαγωγής παραμέτρων (Caitlin et al., 2005; Cockburn et al., 1997; Sutphen et al., 2000). Ένα ενδιαφέρον στοιχείο που δε φαίνεται να καλύπτουν τα σημερινά συστήματα είναι η δυνατότητα αποθήκευσης του κώδικα (Kahn 1996). Ένας σύγχρονος τρόπος λειτουργίας (δηλαδή, άμεση εκτέλεση ενός προγραμματιστικού στοιχείου με την τοποθέτηση του στο πρόγραμμα) είναι μια ιδιότητα που μπορεί να αξιοποιηθεί στα αρχικά στάδια εξοικείωσης με τον απτό προγραμματισμό (Ichida et al., 2004). Μια πιθανή επέκταση των περιβαλλόντων απτού προγραμματισμού στις 3 διαστάσεις (3D) είναι ένα στοιχείο που παρουσιάζει ενδιαφέρον για συστήματα όπως το Flowblocks (Zuckerman et al., 2005) και το Gameblocks (Smith, 2006). Η δικτυακή επέκταση του συστήματος είναι ένα στοιχείο επίσης με ερευνητικό ενδιαφέρον (Frei et al., 2000). Προτείνεται να μην υπάρχει διαχωρισμός ανάμεσα σε είσοδο και έξοδο, δηλαδή το αποτέλεσμα του προγραμματισμού να παρουσιάζεται στον ίδιο φυσικό χώρο. (McNerny 2004; Kitamura et al., 2000; Zuckerman et al., 2005; Fernaeus et al., 2006). Η αυξημένη διάδραση με τον χρήστη είναι ένα από τα ζητούμενα σε τέτοιου είδους συστήματα (Cockburn et al., 1997; Zuckerman et al., 2005). Ενδιαφέρον παρουσιάζουν τα συστήματα που μπορούν να απεικονίσουν μεταξύ άλλων μια πληθώρα εννοιών και δυναμικών συμπεριφορών, όπως τα συστήματα: SystemBlocks, Flowblocks (Zuckerman et al., 2005; Zuckerman et al., 2003). Είναι σημαντικό να προστεθούν στις διεπαφές στοιχεία (σχήμα, χρώμα, υφή, ήχος κ.λπ.) που θα τις φέρουν πιο κοντά στις έννοιες και λειτουργίες που αναπαριστούν (Blackwell 2003; Fishkin 2004). 4. Ερευνητικά ερωτήματα Γενικά στο χώρο των απτών διαπαφών χρήστη, και ειδικότερα στα συστήματα απτού προγραμματισμού, υπάρχει περιορισμένη έρευνα που να εστιάζει στην κατανόηση των γνωστικών και κοινωνικών πλεονεκτημάτων, τα οποία προκύπτουν από την αξιοποίηση τους (Marshall, 2007; Horn et al., 2007). Η υπόθεση, για παράδειγμα, ότι τα συστήματα απτής διεπαφής εξασφαλίζουν ευκολότερη προσβασιμότητα σε άτομα με αναπηρίες και παιδιά, μειώνοντας ταυτόχρονα το ηλικιακό όριο συμμετοχής στις

8 68 4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής διαδικασίες μάθησης, πρέπει να διερευνηθεί. Παράλληλα, πρέπει να εξεταστεί σε ποια ερευνητικά πεδία (προγραμματισμός, αστρονομία, μαθηματικά κ.λπ.) και κάτω από ποιες συνθήκες είναι αποτελεσματικότερη η μάθηση, η οποία στηρίζεται στον χειρισμό απτών αντικειμένων (Marshall, 2007). Ειδικότερα, στα συστήματα απτού προγραμματισμού, οι πρόσφατες ερευνητικές προσεγγίσεις (π.χ. Horn et al., 2006; Horn et al., 2007), σε αντίθεση με παλαιότερες, θέτουν ως στόχους τη διερεύνηση θεμάτων όπως: Πόσο, αν βέβαια συμβαίνει, ένα τέτοιο περιβάλλον μπορεί να διευκολύνει την εκμάθηση προγραμματιστικών εννοιών; Βελτιώνεται και κατά πόσο, η συνεργατικότητα μεταξύ των εκπαιδευομένων; Μπορεί ένα τέτοιο σύστημα να διευκολύνει τον καθηγητή να αναπτύξει ένα θετικό περιβάλλον μάθησης μέσα στην τάξη; Παράλληλα, άλλες έρευνες όπως των Kelleher et al. (2005) θέτουν ως στόχους, μεταξύ άλλων, τη δημιουργία περιβαλλόντων που με κατάλληλες δραστηριότητες θα προωθήσουν τον προγραμματισμό σε άτομα και κοινωνικές ομάδες που παραδοσιακά δεν σχετίζονται με το αντικείμενο. Άλλους βέβαια ερευνητές, όπως ο Blackwell (2003), πριν ακόμα σχεδιάσουν κάποιο σύστημα, φαίνεται να απασχολεί η διερεύνηση των ιδιοτήτων των απτών διαπαφών, που θα εξασφαλίσουν πλεονεκτήματα, σε σχέση με τις κλασικές text-based ή visual-based γλώσσες, σε ένα συστήματα απτού προγραμματισμού. Η απάντηση τέτοιων ερωτημάτων καθώς και συμπληρωματικές έρευνες ευχρηστίας (όπως Smith, 2006) μπορούν να οδηγήσουν σε αρτιότερα κατασκευαστικά και αποδοτικότερα εκπαιδευτικά συστήματα στο μέλλον. 5. Συμπεράσματα Στην εργασία αυτή παρουσιάσαμε τα βασικότερα συστήματα απτού προγραμματισμού παραθέτοντας συγκεντρωτικά τα ενδιαφέροντα λειτουργικά χαρακτηριστικά τους. Επίσης, παρουσιάσαμε γενικές υποδείξεις για την κατασκευή τέτοιων περιβαλλόντων και διατυπώσαμε τα θέματα εκείνα που συγκεντρώνουν σήμερα το ερευνητικό ενδιαφέρον. Το γενικό συμπέρασμα είναι ότι η έρευνα σε τέτοια συστήματα (πέρα από την όποια κατασκευαστική και σχεδιαστική καινοτομία) θα πρέπει να διερευνήσει θέματα αποδοτικότητας και εκπαιδευτικής αξίας προκειμένου να καθοδηγήσει τους μελλοντικούς σχεδιαστές αλλά και τους εκπαιδευτικούς στην αξιοποίησή τους. Βιβλιογραφία Blackwell, A. (2003). Cognitive Dimensions of Tangible Programming Languages. In Proceedings of the First Joint Conference of EASE and PPIG 2003, pp

9 Διδακτικές Προσεγγίσεις για τον Προγραμματισμό 69 Blackwell, A.F., & Hague, R. (2001). AutoHAN: An Architecture for Programming the Home. IEEE Symposia on Human-Centric Computing Languages and Environments, 2001, pp Cockburn, A., & Bryant, A. (1997). Leogo: An equal opportunity user interface for programming. Journal of Visual Languages and Computing, 8(5-6), Fernaeus, Y., & Tholander, J. (2006). Finding Design Qualities in a Tangible Programming Space. In Proc. of CHI, Montréal, Québec, Canada, April 2006, pp Fishkin, K. P. (2004). A Taxonomy for and Analysis of Tangible Interfaces. Personal and Ubiquitous Computing 8(5), Frei, P., SU, V., Mikhak, B., & Ishii, H. (2000). Curlybot: Designing a New Class of Computational Toys. In Proceedings of CHI 00, pp Horn, M., & Jacob, R.J.K. (2007). Tangible Programming in the Classroom with Tern. CHI Interactivity, San Jose, CA, USA, 28April - 3 May, 2007, pp Horn, M. & Jacob, R.J.K. (2006). Tangible Programming in the Classroom: A Practical Approach. Extended Abstracts CHI 2006, ACM Press, pp Ichida, H., Itoh, Y., Kitamura, Y., & Kishino, F. (2004). ActiveCube and its 3D Applications. IEEE VR2004 Workshop Beyond Wand and Glove Based Interaction, 28 March, Chicago, IL USA. Ishii, H., & Ullmer, B. (1997). Tangible bits: towards seamless interfaces between people, bits, and atoms. In Proceedings of the CHI 97 conference on human factors in computing systems, Atlanta, Georgia, March 1997, pp Itoh, Y., Akinobu, S., Ichida, H., Watanabe, R., Kitamura, Y., & Kishino, F. (2004). TSU.MI.KI: Stimulating Children s Creativity and Imagination with Interactive Blocks. In proc. to the Second International Conference on Creating, Connecting and Collaborating through Computing (C5) 29-30January, 2004, pp Kahn, K. (1996). Drawings on napkins, video-game animation, and other ways to program computers. Communications ACM, 39(8), Kelleher, C., & Pausch, R. (2005). Lowering the barriers to programming: A taxonomy of programming environments and languages for novice programmers. ACM Computing Surveys, 37(2), Kitamura, Y., Itoh, Y., Masaki, T. & Kishino, F. (2000). ActiveCube: A Bi-directional User Interface using Cubes. In Proc. of International Conference on Knowledge- Based Intelligent Engineering Systems & Allied Technologies 2000, pp Marshall, P. (2007). Do tangible interfaces enhance learning?. TEI'07, Baton Rouge, LA, USA, Feb 2007, pp McNerny, T. S. (2001). Tangible computation bricks: building-blocks for physical microworlds CHI McNerny, T. S. (2004). From turtles to Tangible Programming Bricks: Explorations in Physical Language Design. Personal and Ubiquitous Computing 8(5),

10 70 4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής Newton-Dunn, H., Nakano, H., & Gibson, J. (2003). Block Jam: A Tangible Interface for Interactive Music. Proceeding of NIME-03, Montreal, Canada, May pp Patten, J., Griffith, L., & Ishii, H. (2000). A Tangible Interface for Controlling Robotic Toys. Presented at CHI 00, 1-6 April pp Rekimoto, J., Ullmer, B., & Oba, H. (2001). DataTiles: A Modular Platform for Mixed Physical and Graphical Interactions. In: Proceedings of the CHI 2001 conference on human factors in computing systems, Seattle, Washington, USA, 31 March -4 April 2001, pp Smith, A.C. (2007). Using magnets in physical blocks that behave as programming objects. In Proceedings of the 1st international conference on Tangible and embedded interaction. TEI'07, Baton Rouge, LA, USA, Feb 2007, pp Smith, A.C. (2006). Tangible cubes as programming objects. In Proc. ICAT 2006, IEEE Computer Society (2006), pp Sutphen, E., Sharlin, B., Watson, J., & Frazer S. (2000). Reviving a Tangible Interface Affording 3D Spatial Interaction. Proceedings of 11th Western Canadian Computer Graphics 2000, pp Suzuki, H., & Kato, H., (1993). AlgoBlock: a tangible programming language, a tool for collaborative learning. In Proc. of 4th European Logo Conference Aug. 1993, Athens Greece, pp Wyeth, P., Purchase, H. (2002). Designing Technology for Children: Moving from the Computer into the Physical World with Electronic Blocks. Information Technology in Childhood Education Annual 2002 (1), Wyeth, P., & Purchase, H. C. (2003). Using Developmental Theories to Inform the Design of Technology for Children. In proceedings of Interaction Design and Children, ACM Press, pp Yonemoto, S., Yotsumoto, T., Taniguchi, R. (2007). Virtual Object Manipulation Using Physical Blocks. In 11th International Conference Information Visualization (IV'07) ΙΕΕΕ. pp Zuckerman, O., Arida, S., & Resnick M. (2005). Extending Tangible Interfaces for Education: Digital Montessori-inspired Manipulatives. Proceedings of CHI ACM Press (2005), pp Zuckerman, O., Resnick, M. (2003). System Blocks: A Physical Interface for System Dynamics Simulation. In Proceedings of CHI 03, ACM Press, pp

PROTEAS (PROgramming TangiblE Activity System): Τεχνολογικό σύστημα απτού και εικονικού προγραμματισμού για παιδιά

PROTEAS (PROgramming TangiblE Activity System): Τεχνολογικό σύστημα απτού και εικονικού προγραμματισμού για παιδιά PROTEAS (PROgramming TangiblE Activity System): Τεχνολογικό σύστημα απτού και εικονικού προγραμματισμού για παιδιά Θ. Σαπουνίδης, Σ. Δημητριάδης Τμήμα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης

Διαβάστε περισσότερα

PROTEAS (PROgramming TangiblE Activity System): Τεχνολογικό σύστημα απτού και εικονικού προγραμματισμού για παιδιά

PROTEAS (PROgramming TangiblE Activity System): Τεχνολογικό σύστημα απτού και εικονικού προγραμματισμού για παιδιά PROTEAS (PROgramming TangiblE Activity System): Τεχνολογικό σύστημα απτού και εικονικού προγραμματισμού για παιδιά Θ. Σαπουνίδης, Σ. Δημητριάδης Τμήμα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης

Διαβάστε περισσότερα

Συγκριτική αξιολόγηση απτικής & γραφικής διεπαφής για προγραμματισμό ρομπότ: Τί προτιμούν τα παιδιά;

Συγκριτική αξιολόγηση απτικής & γραφικής διεπαφής για προγραμματισμό ρομπότ: Τί προτιμούν τα παιδιά; Συγκριτική αξιολόγηση απτικής & γραφικής διεπαφής για προγραμματισμό ρομπότ: Τί προτιμούν τα παιδιά; Θεοδόσιος Σαπουνίδης, Σταύρος Δημητριάδης teo@edlit.auth.gr, sdemetri@csd.auth.gr Τμήμα Πληροφορικής,

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και Ανάπτυξη Συστήματος Απτικής Διεπαφής για Δραστηριότητες Εισαγωγικού Προγραμματισμού

Σχεδίαση και Ανάπτυξη Συστήματος Απτικής Διεπαφής για Δραστηριότητες Εισαγωγικού Προγραμματισμού Σχεδίαση και Ανάπτυξη Συστήματος Απτικής Διεπαφής για Δραστηριότητες Εισαγωγικού Προγραμματισμού Διδακτορική Διατριβή Θεοδόσιου Π. Σαπουνίδη Επιβλέπων: Σ. Δημητριάδης, Επίκουρος Καθηγητής Τμ. Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Απτικές διασυνδέσεις και εκπαιδευτική ρομποτική ως εργαλεία για τη γνωστική άσκηση ασθενών με άνοια

Απτικές διασυνδέσεις και εκπαιδευτική ρομποτική ως εργαλεία για τη γνωστική άσκηση ασθενών με άνοια Απτικές διασυνδέσεις και εκπαιδευτική ρομποτική ως εργαλεία για τη γνωστική άσκηση ασθενών με άνοια Σταύρος Δημητριάδης Επ. Καθηγητής, Τμήμα Πληροφορικής, ΑΠΘ Εργαστήριο Πολυμέσων Τμήμα Πληροφορικής, ΑΠΘ

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός ρομπότ με απτική διεπαφή: ανάλυση επιδόσεων παιδιών σε σύγκριση με τη γραφική διεπαφή

Προγραμματισμός ρομπότ με απτική διεπαφή: ανάλυση επιδόσεων παιδιών σε σύγκριση με τη γραφική διεπαφή Προγραμματισμός ρομπότ με απτική διεπαφή: ανάλυση επιδόσεων παιδιών σε σύγκριση με τη γραφική διεπαφή Θεοδόσιος Σαπουνίδης, Σταύρος Δημητριάδης, Ιωάννης Σταμέλος teo@edlit.auth.gr, sdemetri@csd.auth.gr,

Διαβάστε περισσότερα

2016 IEEE/ACM International Conference on Mobile Software Engineering and Systems

2016 IEEE/ACM International Conference on Mobile Software Engineering and Systems 2016 IEEE/ACM International Conference on Mobile Software Engineering and Systems Multiple User Interfaces MobileSoft'16, Multi-User Experience (MUX) S1: Insourcing S2: Outsourcing S3: Responsive design

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση X. Τάτση 1, Α. Παπαδάκη 2 1 Νηπιαγωγός,

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO OTTO ROBOT Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO Δραστηριότητα 1 - Γνωριμία, περιγραφή Otto Τι είναι το ρομπότ Otto; Είναι ένα αλληλεπιδραστικό

Διαβάστε περισσότερα

ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΙΡΗΝΗ ΠΕΤΡΑΚΗ (ΔΑΣΚΑΛΑ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ ΣΧ.Τ.) ΕΝΟΤΗΤΕΣ Α.Π.: ΔΟΜΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑ ΗΛΕΚΤΡΙΣΜΟΣ ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΙ - ΤΡΟΧΑΛΙΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΕΛΕΓΧΟΥ («EGG BOX»)

ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΙΡΗΝΗ ΠΕΤΡΑΚΗ (ΔΑΣΚΑΛΑ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ ΣΧ.Τ.) ΕΝΟΤΗΤΕΣ Α.Π.: ΔΟΜΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑ ΗΛΕΚΤΡΙΣΜΟΣ ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΙ - ΤΡΟΧΑΛΙΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΕΛΕΓΧΟΥ («EGG BOX») ΕΝΟΤΗΤΕΣ Α.Π.: ΤΑΞΗ ΣΤ ΔΟΜΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑ ΗΛΕΚΤΡΙΣΜΟΣ ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΙ - ΤΡΟΧΑΛΙΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΕΛΕΓΧΟΥ («EGG BOX») ΕΙΡΗΝΗ ΠΕΤΡΑΚΗ (ΔΑΣΚΑΛΑ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ ΣΧ.Τ.) Παιδιά, ας προσπαθήσουμε να λύσουμε το πιο κάτω ΠΡΟΒΛΗΜΑ:

Διαβάστε περισσότερα

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 Στόχοι Μαθήματος 1. Πώς να επαναλάβετε μια δράση 2. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το Loop Blocks Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής

Διαβάστε περισσότερα

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε)

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΤΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Η αξιοποίηση των σύγχρονων Τεχνολογιών Πληροφορίας & Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην εκπαίδευση και τη µάθηση Πώς οι ΤΠΕ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης Αλληλεπίδραση λ Αθώ Ανθρώπου-Υπολογιστή Εισαγωγή γή Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ Παναγιώτης Κουτσαμπάσης Αλληλεπίδραση η Ανθρώπου-Υπολογιστή «μελετά τη σχεδίαση,

Διαβάστε περισσότερα

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε 1 Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε 2 Η υπολογιστική μονάδα Είσοδοι για τους κινητήρες Είσοδος για USB stick USB πόρτα για

Διαβάστε περισσότερα

Κατασκευή και προγραμματισμός ηλεκτρονικών μουσικών οργάνων

Κατασκευή και προγραμματισμός ηλεκτρονικών μουσικών οργάνων Κατασκευή και προγραμματισμός ηλεκτρονικών μουσικών οργάνων Δραστηριότητα στο πλαίσιο του Ομίλου Προγραμματισμού Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών, του Πρότυπου Πειραματικού Δημοτικού Σχολείου Φλώρινας κατά το σχολικό

Διαβάστε περισσότερα

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας Βασικές Έννοιες Πτυχιακή Εργασία 2015 Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping). Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας το πρωτόκολλο WiFi.

Διαβάστε περισσότερα

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Κωνσταντίνος Δελησταύρου Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, MSc Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Ψηφιακή αφήγηση Σχετικά νέα μορφή τέχνης.

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

e-εκπαιδευτησ gakis_kostas@yahoo.gr, arispaliouras@yahoo.gr Περίληψη Η παρούσα εισήγηση αφορά την παρουσίαση του εκπαιδευτικού λογισμικού με τίτλο

e-εκπαιδευτησ gakis_kostas@yahoo.gr, arispaliouras@yahoo.gr Περίληψη Η παρούσα εισήγηση αφορά την παρουσίαση του εκπαιδευτικού λογισμικού με τίτλο e-εκπαιδευτησ K. Γάκης 1 και Α. Παλιούρας 2 1 3ο ΣΕΚ Ανατ. Αττικής 2 Γενικό Λύκειο Αρτέμιδος gakis_kostas@yahoo.gr, arispaliouras@yahoo.gr Περίληψη Η παρούσα εισήγηση αφορά την παρουσίαση του εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Σημειώσεις Καθηγητή Τώρα θα δούμε πως μπορούν να τροποποιηθούν τα προγράμματα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 11ο: Μεταβλητές, Αριθμητικές - Λογικές πράξεις Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι είναι μία μεταβλητή 2.

Διαβάστε περισσότερα

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

Εξοικείωση με το NXT-G

Εξοικείωση με το NXT-G Εξοικείωση με το NXT-G Εντολές Λίγα λόγια για τους κινητήρες Οι κινητήρες μπορούν να προγραμματιστούν να ξεκινούν και να σταματούν τη στιγμή που θέλουμε. Η εντολή κίνησης κινητήρα motor είναι πολύ απλή.

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

Ο ρόλος των αναπαραστάσεων στην επίλυση προβλήματος

Ο ρόλος των αναπαραστάσεων στην επίλυση προβλήματος Ο ρόλος των αναπαραστάσεων στην επίλυση προβλήματος Μητροσούδης Απόστολος ΑΜ 945 Παπαϊωάννου Ιωάννα ΑΜ 927 Παπλωματά Χρυσούλα ΑΜ 930 Τσάκου Ελένη ΑΜ 942 Χατζησάββα Ελένη ΑΜ 938 Οπτικοποίηση (Visualization)

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM. Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM. Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής ΤΙ ΕΊΝΑΙ STEM; Ο όρος STEM [Science, Technology, Engineering and Mathematics] είναι το ακρωνύμιο

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές και δάσκαλοι ως δημιουργοί απτικών εκπαιδευτικών εφαρμογών

Μαθητές και δάσκαλοι ως δημιουργοί απτικών εκπαιδευτικών εφαρμογών Μαθητές και δάσκαλοι ως δημιουργοί απτικών εκπαιδευτικών εφαρμογών Παλαιγεωργίου Γεώργιος gpalegeo@uowm.gr Λέκτορας, Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Περίληψη Πολλοί

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές

Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές Charalambos Vrasidas www.cardet.org pambos@cardet.org Web 2.0 Επιχειρήματα υπέρ της ένταξης της τεχνολογίας (καινοτομίας) στη διδασκαλία Έχει εισβάλει

Διαβάστε περισσότερα

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Παιδαγωγική αξιοποίηση Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Μια προσέγγιση για τη Γ Γυμνασίου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Δρ. Ιωάννα Μπέλλου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Μια διδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητική+Ομάδα+Τεχνολογιών+ Διαδικτύου+

Ερευνητική+Ομάδα+Τεχνολογιών+ Διαδικτύου+ Ερευνητική+Ομάδα+Τεχνολογιών+ Διαδικτύου+ Ερευνητικές,Δραστηριότητες,και, Ενδιαφέροντα,, Τμήμα,Μηχανικών,Η/Υ,&,Πληροφορικής, Τομέας,Λογικού,των,Υπολογιστών, Εργαστήριο,Γραφικών,,Πολυμέσων,και,Γεωγραφικών,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Αρχιτεκτονική Η/Υ

Εισαγωγή στην Αρχιτεκτονική Η/Υ Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Αρχιτεκτονική Υπολογιστών 2017-18 Εισαγωγή στην Αρχιτεκτονική (θεμελιώδεις αρχές λειτουργίας των υπολογιστών) http://mixstef.github.io/courses/comparch/ Μ.Στεφανιδάκης

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές των Η/Υ στη διδασκαλία της ξένης γλώσσας. Γεώργιος Μικρός Πανεπιστήμιο Αθηνών

Εφαρμογές των Η/Υ στη διδασκαλία της ξένης γλώσσας. Γεώργιος Μικρός Πανεπιστήμιο Αθηνών Εφαρμογές των Η/Υ στη διδασκαλία της ξένης γλώσσας Γεώργιος Μικρός Πανεπιστήμιο Αθηνών 1 Μια μικρή ιστορική αναδρομή 80: Θα έπρεπε ο Η/Υ να χρησιμοποιείται στην τάξη; 90: Πώς θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί

Διαβάστε περισσότερα

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ. 210 48 11 260

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ. 210 48 11 260 TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. 25 ης Μαρτίου 12-177 78 Ταύρος Τηλ. 210 48 11 260 Απαγορεύεται η αναδημοσίευση και η αναπαραγωγή του παρόντος βιβλίου με οποιοδήποτε τρόπο ή μορφή, τμηματικά ή περιληπτικά,

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Δομζσ επιλογήσ ςτο SCRATCH

Δομζσ επιλογήσ ςτο SCRATCH Δομζσ επιλογήσ ςτο SCRATCH 1. ΣΙΣΛΟ ΔΙΔΑΚΣΙΚΟΤ ΕΝΑΡΙΟΤ Δηζαγσγή ζηε δνκή επηινγήο ζην πξνγξακκαηηζηηθό πεξηβάιινλ SCRATCH. 2. ΕΚΣΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΔΙΔΑΚΣΙΚΟΤ ΕΝΑΡΙΟΤ Πξνβιέπεηαη λα δηαξθέζεη ζπλνιηθά 4

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ. Εγχειρίδιο χρήσης

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ. Εγχειρίδιο χρήσης ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ Εγχειρίδιο χρήσης EGG-ΒOX LEARN&GO Όλες οι οδηγίες, πληροφορίες, δραστηριότητες, διδακτικό και φωτογραφικό υλικό που σχετίζονται με τη χρήση και τη λειτουργία του Egg-Box

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba 5 ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba Κόμης Βασίλης

Διαβάστε περισσότερα

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ 2010-2011 ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ ΟΜΑΔΑ: ΑΘΑΝΑΣΙΑΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ (konsatha@mie.uth.gr) ΚΑΛΤΣΑΣ ΑΘΑΝΑΣΙΟΣ ( bingo_than@msn.com ) ΚΙΚΙΔΟΥ ΒΑΣΙΛΙΚΗ (

Διαβάστε περισσότερα

Πρότυπο Αναφοράς Open Systems Interconnection (OSI) Επικοινωνίες Δεδομένων Μάθημα 5 ο

Πρότυπο Αναφοράς Open Systems Interconnection (OSI) Επικοινωνίες Δεδομένων Μάθημα 5 ο Πρότυπο Αναφοράς Open Systems Interconnection (OSI) Επικοινωνίες Δεδομένων Μάθημα 5 ο Πρωτόκολλα και Αρχιτεκτονική Δικτύου Για να ανταλλάξουν δεδομένα δύο σταθμοί, εκτός από την ύπαρξη διαδρομής μεταξύ

Διαβάστε περισσότερα

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι Αναστάσιος Μικρόπουλος Εργαστήριο Εφαρμογών Εικονικής Πραγματικότητας στην Εκπαίδευση Πανεπιστήμιο Τεχνολογίες μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker

Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker Ιωάννης Σαρημπαλίδης 1, Νικόλαος Π. Μιχαηλίδης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19, johnsaribalidis@yahoo.gr 2

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη, APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι είναι μια εφαρμογή σε AppInventor 3 Περιγράφω

Διαβάστε περισσότερα

From Secure e-computing to Trusted u-computing. Dimitris Gritzalis

From Secure e-computing to Trusted u-computing. Dimitris Gritzalis From Secure e-computing to Trusted u-computing Dimitris Gritzalis November 2009 11 ο ICT Forum Αθήνα, 4-5 Νοέμβρη 2009 Από το Secure e-computing στο Trusted u-computing Καθηγητής Δημήτρης Γκρίτζαλης (dgrit@aueb.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση

Πρακτικές Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση Πρακτικές Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση Δ. Αντωνόγλου 1, Α. Σταματουλάκη 2 1 Κέντρο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Ομηρούπολης dimitris@antonoglou.net 2 Υπεύθυνη Κέντρου Περιβαλλοντικής

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Παρακάτω παραθέτουμε μία σειρά ασκήσεων για το Robolab ομαδοποιημένων σε κατηγορίες : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 1 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με κινητήρες) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Ομάδα Πετυχαίνοντας το στόχο Α1. Προγραμματισμός στόχου: Για τον προγραμματισμό των ρομποτικών μηχανών, όπως ήδη είδαμε, χρησιμοποιούμε το λογισμικό Lego Mindstorms Edu

Διαβάστε περισσότερα

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms Γεώργιος Βουνάτσος Εκπαιδευτικός ΠΕ12 gvounatsos@freemail.gr Ανδριανή Μέγα Εκπαιδευτικός ΠΕ19 adrianim@hotmail.com

Διαβάστε περισσότερα

φαντάσου φτιάξε μοιράσου

φαντάσου φτιάξε μοιράσου φαντάσου φτιάξε μοιράσου Το περιβάλλον Δημιουργήθηκε για να δώσει την δυνατότητα σε παιδιά και νέους να παράγουν διαδραστικά μέσα. Έχει δομηθεί έχοντας ως στόχο την κατασκευή μίας απλής γλώσσας προγραμματισμού,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 6 Δημιουργία λογαριασμού 13 Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28 Βασικές λειτουργίες 32 Επιλογές συνομιλίας 48 Γενικές ρυθμίσεις Skype 64 Το Skype σε φορητές συσκευές 78 Εγγραφή

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Διδασκαλία γραμμάτων-συλλαβών

Διδασκαλία γραμμάτων-συλλαβών Διδασκαλία γραμμάτων-συλλαβών Ο μαθητής αξιοποιεί τον Η/Υ και ακούει κάθε φορά την εκφώνηση της άσκησης αλλά και την εργασία που έχει να κάνει. Μπορεί να διακρίνει ακουστικά και οπτικά την πρώτη συλλαβή-γράμμα,

Διαβάστε περισσότερα

Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων. Το πρώτο μου βιβλίο για τους ΑΡΙΘΜΟΥΣ. με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα

Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων. Το πρώτο μου βιβλίο για τους ΑΡΙΘΜΟΥΣ. με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων Το πρώτο μου βιβλίο για τους ΑΡΙΘΜΟΥΣ με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα ΤΟ ΠΡΩΤΟ ΜΟΥ ΒΙΒΛΙΟ ΓΙΑ ΤΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ Η απόκτηση μιας δεξιότητας ή η ανάπτυξη της γνώσης απαιτεί

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO 1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει

Διαβάστε περισσότερα

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό Move the Ball!» ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΚΠ 413 / ΕΚΠ 606 ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ Εργασία Εξαµήνου Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου

Διαβάστε περισσότερα

Αυτοματισμοί και Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου. Ενότητα 3 Προγραμματισμός του PLC

Αυτοματισμοί και Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου. Ενότητα 3 Προγραμματισμός του PLC Αυτοματισμοί και Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου Ενότητα 3 Προγραμματισμός του PLC ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 3 Προγραμματισμός ενός PLC. 3.1 Γλώσσες προγραμματισμού των PLC. 3.2 Συσκευές προγραμματισμού των PLC. 3.3 Τρόπος

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 7ο: Επαναλαμβανόμενες ενέργειες (Loops) Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι σημαίνει η επανάληψη 2. Πώς χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

A8-0188/328. Morten Løkkegaard Απαιτήσεις προσβασιμότητας για τα προϊόντα και τις υπηρεσίες COM(2015)0615 C8-0387/ /0278(COD)

A8-0188/328. Morten Løkkegaard Απαιτήσεις προσβασιμότητας για τα προϊόντα και τις υπηρεσίες COM(2015)0615 C8-0387/ /0278(COD) 6.9.2017 A8-0188/328 328 Παράρτημα Ι ενότητα V τμήμα Δ παράγραφος 2 τίτλος 2. Διεπαφή χρήστη και λειτουργικός σχεδιασμός 2. Απαιτήσεις λειτουργικότητας για τη διεπαφή χρήστη και τον σχεδιασμό του προϊόντος

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 1 ο : Περιγραφή του EV3 και του περιβάλλοντος προγραμματισμού του Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου 2 3 4 ΑΝΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ: Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ. 1 η ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ

ΜΑΘΗΜΑ: Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ. 1 η ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΜΑΘΗΜΑ: Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ 1 η ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ Στόχος Θεματικής Ενότητας Οι μαθητές να περιγράφουν τους βασικούς τομείς της Επιστήμης των Υπολογιστών και να μπορούν

Διαβάστε περισσότερα

HCI - Human Computer Interaction Σχεδιασμός Διεπαφής. ΓΤΠ 61 Βαµβακάρης Μιχάλης 09/12/07

HCI - Human Computer Interaction Σχεδιασμός Διεπαφής. ΓΤΠ 61 Βαµβακάρης Μιχάλης 09/12/07 HCI - Human Computer Interaction Σχεδιασμός Διεπαφής ΓΤΠ 61 Βαµβακάρης Μιχάλης 09/12/07 1 Συνδέσεις µικρών αποστάσεων Συνδέσεις µεγάλων αποστάσεων Personal Devices Smart Phones Connected PMDs 3G -4G 3G-4G

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΤΜ. ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ 2018-2019 Επιβλέπουσα: Μπίμπη Ματίνα Ανάλυση της πλατφόρμας ανοιχτού κώδικα Home Assistant Το Home Assistant είναι μία πλατφόρμα ανοιχτού

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro 1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου 1. Τι ονομάζουμε κόμβο και τι σύνδεσμο σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη ύλη; Με την έννοια σύνδεσμος (link) σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα απτών διεπαφών χρήστη και προβλήματα προσθετικής σύνθεσης: μια πειραματική έρευνα.

Συστήματα απτών διεπαφών χρήστη και προβλήματα προσθετικής σύνθεσης: μια πειραματική έρευνα. Συστήματα απτών διεπαφών χρήστη και προβλήματα προσθετικής σύνθεσης: μια πειραματική έρευνα. Ρίζος Χαλιαμπάλιας 1, Άννα Χρονάκη 2 1. Ρίζος Χαλιαμπάλιας : Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση 2. Άννα Χρονάκη: Παιδαγωγικό

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Οι Μεταβλητές στον Προγραμματισμό Οι μεταβλητές είναι θέσεις μνήμης που έχουν κάποιο όνομα. Όταν δίνω τιμή σε μία μεταβλητή, ουσιαστικά, αποθηκεύουμε στη μνήμη αυτή τον αριθμό που

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

ΓΗΑΠΑΝΔΠΗΣΖΜΗΑΚΟ ΓΗΑΣΜΖΜΑΣΗΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΔΣΑΠΣΤΥΗΑΚΧΝ ΠΟΤΓΧΝ ΣΔΥΝΟΛΟΓΗΔ ΣΖ ΠΛΖΡΟΦΟΡΗΑ ΚΑΗ ΣΖ ΔΠΗΚΟΗΝΧΝΗΑ ΓΗΑ ΣΖΝ ΔΚΠΑΗΓΔΤΖ ΓΙΠΛΧΜΑΣΙΚΗ ΔΡΓΑΙΑ

ΓΗΑΠΑΝΔΠΗΣΖΜΗΑΚΟ ΓΗΑΣΜΖΜΑΣΗΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΔΣΑΠΣΤΥΗΑΚΧΝ ΠΟΤΓΧΝ ΣΔΥΝΟΛΟΓΗΔ ΣΖ ΠΛΖΡΟΦΟΡΗΑ ΚΑΗ ΣΖ ΔΠΗΚΟΗΝΧΝΗΑ ΓΗΑ ΣΖΝ ΔΚΠΑΗΓΔΤΖ ΓΙΠΛΧΜΑΣΙΚΗ ΔΡΓΑΙΑ ΔΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΓΙΣΡΙΑΚΟ ΠΑΝΔΠΙΣΗΜΙΟ ΑΘΗΝΧΝ ΣΜΖΜΑ ΔΚΠΑΗΓΔΤΖ ΚΑΗ ΑΓΧΓΖ ΣΖΝ ΠΡΟΥΟΛΗΚΖ ΖΛΗΚΗΑ ΣΜΖΜΑ ΔΠΗΚΟΗΝΧΝΗΑ ΚΑΗ ΜΔΧΝ ΜΑΕΗΚΖ ΔΝΖΜΔΡΧΖ ΠΑΝΔΠΙΣΗΜΙΟ ΘΔΑΛΙΑ ΣΜΖΜΑ ΑΡΥΗΣΔΚΣΟΝΧΝ ΜΖΥΑΝΗΚΧΝ ΣΔΥΝΟΛΟΓΙΚΟ ΔΚΠΑΙΓΔΤΣΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη Σάββας Νικολαΐδης 1 ο

Διαβάστε περισσότερα

RobotArmy Περίληψη έργου

RobotArmy Περίληψη έργου RobotArmy Περίληψη έργου Στην σημερινή εποχή η ανάγκη για αυτοματοποίηση πολλών διαδικασιών γίνεται όλο και πιο έντονη. Συνέχεια ακούγονται λέξεις όπως : βελτιστοποίηση ποιότητας ζωής, αυτοματοποίηση στον

Διαβάστε περισσότερα

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO Βασίλης Χρυσοχοΐδης Καθ. Πληροφορικής Μαθηματικός Msc στα Πολυμέσα Υπ. ιδάκτορας Παιδαγωγικής Πληροφορικής Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Ν. Φλώρινας 21η Συνάντηση

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας µε το Το SCRATCH είναι µια νέα γλώσσα προγραµµατισµού που σας επιτρέπει να δηµιουργήσετε τις δικές σας διαλογικές ιστορίες, κινούµενα σχέδια, παιχνίδια, µουσική, και τέχνη. Σύρε ένα τουβλάκι

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου 49 Διδακτικές ενότητες 6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού 6.2 Σύγχρονα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν την ανάγκη ύπαρξης τόσο

Διαβάστε περισσότερα

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ Νέες τεχνολογίες στην εκπαίδευση ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ 1 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ: Η εκπαίδευση της σύγχρονης κοινωνίας των γνωστικών απαιτήσεων, χαρακτηρίζεται από την

Διαβάστε περισσότερα

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη, APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι μπορώ να κάνω; 3 animations games

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ - ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού Μάριος Ξένος Κων/νος Ασημακόπουλος Πληροφορικός ΠΕ20 Μηχανολόγος ΠΕ12 mariosxenos@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικά. Εγχειρίδιο χρήσης του BT-02N

Ελληνικά. Εγχειρίδιο χρήσης του BT-02N Ελληνικά Εγχειρίδιο χρήσης του BT-02N 1 Ελληνικά Ευρετήριο 1. Επισκόπηση....3 2. Έναρξη χρήσης...5 3. Σύνδεση του κεφαλόφωνου Bluetooth.....6 4. Χρήση του κεφαλόφωνου Bluetooth... 9 5. Τεχνικές προδιαγραφές.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣΑΡΜΟΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΝΟUS, ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ, ΧΑΤΖΑΡΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ

ΠΡΟΣΑΡΜΟΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΝΟUS, ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ, ΧΑΤΖΑΡΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ ΠΡΟΣΑΡΜΟΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΝΟUS, ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ, ΧΑΤΖΑΡΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ e-learning κανένας χρονικός, τοπικός, κλπ, περιορισμός ευκολία πρόσβασης και χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Αποτελέσματα Έργου EUfolio

Αποτελέσματα Έργου EUfolio http://www.eufolio.eu Αποτελέσματα Έργου EUfolio Ημερίδα «Ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας στη Μαθησιακή Διαδικασία Λευκωσία, 16 Μαΐου 2015 Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Υπουργείο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΑΙΣΙΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΑΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΚΣΕ ΒΟΛΟΥ Α ΜΕΡΟΣ. ΣΧΕΔΙΑΣΗ

ΠΛΑΙΣΙΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΑΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΚΣΕ ΒΟΛΟΥ Α ΜΕΡΟΣ. ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΠΛΑΙΣΙΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΑΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΚΣΕ ΒΟΛΟΥ 1. Τίτλος σεναρίου Α ΜΕΡΟΣ. ΣΧΕΔΙΑΣΗ Παρουσίαση του λογισμικού «Μ.Α.Θ.Η.Μ.Α» και προτάσεις διδακτικής αξιοποίησής του. 2. Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Συστήματα Πολυμέσων Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Ορισμός των Πολυμέσων / Multimedia Η ταυτόχρονη ενσωμάτωση μέσα σε ένα ψηφιακό περιβάλλον πληροφορίας, των: Κειμένου Ήχου Κάθε τύπου εικόνας (στατική,

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Clements & Sarama, 2009; Sarama & Clements, 2009 Χωρική αντίληψη και σκέψη Προσανατολισμός στο χώρο Οπτικοποίηση (visualization) Νοερή εικονική αναπαράσταση Νοερή

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Μουσική Παιδαγωγική Θεωρία και Πράξη

Μουσική Παιδαγωγική Θεωρία και Πράξη Μουσική Παιδαγωγική Θεωρία και Πράξη Σκοποί Στόχοι - Δραστηριότητες Ζωή Διονυσίου Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα. Το έργο «Ανοικτά

Διαβάστε περισσότερα

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Τι θα μάθουμε σήμερα: Να γνωρίσουμε την Ρομποτική Να προετοιμάσουμε και να γνωρίσουμε το Edison ρομπότ Να μεταφερόμαστε

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 16: Εκπαιδευτική Ρομποτική Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα