Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender"

Transcript

1 Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender Έχοντας εξοικειωθεί με το περιβάλλον εργασίας του λογισμικού Blender, είμαστε σε θέση να ξεκινήσουμε να επεξεργαζόμαστε τις πρώτες δημιουργίες μας. Στην άσκηση αυτή θα γνωρίσουμε βασικά εργαλεία για τη σχεδίαση ενός απλού χαρακτήρα και την αναπαραγωγή ενός βασικού animation με πρωταγωνιστή αυτό το χαρακτήρα. Πρώτα βήματα Με την εκκίνηση του προγράμματος βλέπουμε τη βασική οθόνη εργασίας, όπως την έχουμε αναλύσει σε προηγούμενα μαθήματα. Θα πρέπει να έχουμε επιλέξει την 3D view απεικόνιση για επεξεργασία και να είμαστε σε θέση να βλέπουμε το αντικείμενο σχεδίασης τοποθετημένο στους τρεις άξονες συντεταγμένων, την κάμερα και την πηγή φωτός. Θα ξεκινήσουμε οργανώνοντας την περιοχή εργασίας σε διαφορετικά επίπεδα (layers). Οι τρισδιάστατες σκηνές μπορούν να γίνουν πολύπλοκες όταν υπάρχουν αρκετά αντικείμενα, τα οποία πιθανώς και να αλληλεπικαλύπτονται, σε ένα επίπεδο. Χρησιμοποιώντας layers μπορούμε ανά πάσα στιγμή να αποκρύπτουμε αντικείμενα από την κύρια σκηνή και να τα εμφανίζουμε όταν τα χρειαζόμαστε. Εργαλειοθήκη ελέγχου ορατότητας επιπέδων Το πρόγραμμα Blender μας "προσφέρει" μέχρι 20 επίπεδα για να οργανώσουμε το σχέδιό μας κι η αντίστοιχη εργαλειοθήκη μάς επιτρέπει να γνωρίζουμε ποια επίπεδα είναι ορατά και ποια όχι. Για να κάνουμε ορατό ή να αποκρύψουμε ένα layer χρησιμοποιούμε το αριστερό κλικ του ποντικιού (LMB ) και για να επιλέξουμε περισσότερα από ένα layers το συνδυασμό Αριστερό SHIFT και αριστερό κλικ( ShiftLMB ). Τα ορατά επίπεδα επισημαίνονται στην αντίστοιχη εργαλειοθήκη με πιο σκούρο γκρι χρώμα. Το τελευταία ορατό επίπεδο γίνεται αυτόματα και το ενεργό επίπεδο (active layer). Πρώτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση απλού χαρακτήρα Σελίδα 1

2 Αρχικά, ας καθαρίσουμε τη σκηνή μεταφέροντας την κάμερα και την πηγή φωτός σε άλλο layer. Το παράθυρο μετακίνησης επιπέδων (Move to Layer) Επιλέξτε την κάμερα, κάνοντας δεξί κλικ πάνω της (RMB ). Στην επιλογή προσθέστε και τη λάμπα πατώντας το συνδυασμό SHIFT + δεξί κλικ (Shift+RMB ). Πατήστε το πλήκτρο M (Move) και η μικρή εργαλειοθήκη του παραπάνω σχήματος θα εμφανιστεί κάτω από το δείκτη του ποντικιού με ενεργή επιλογή το πρώτο layer. Μετακινείστε τα δύο αντικείμενα (την κάμερα και τη λάμπα) στο επίπεδο 10, πατώντας στο άκρο δεξιά κουμπί της εργαλειοθήκης Move to Layer. Κάντε ορατό μόνο το πρώτο επίπεδο. Σημείωση: Οι συντομεύσεις πληκτρολογίου είναι πολύ βοηθητικές κατά τη χρήση του λογισμικού Blender. Για να μπορέσουν να εμφανιστούν οι αντίστοιχες λειτουργίες θα πρέπει ο δείκτης του ποντικιού να είναι εντός της σκηνής και η επιλογή θέασης να είναι η 3D view για το αντίστοιχο frame στο οποίο δουλεύουμε. Σχεδιάζοντας το σώμα του χαρακτήρα Έχοντας ενεργό το αριθμητικό πληκτρολόγιο, αλλάξτε τη γωνία θέασης σε Front View πατώντας το πλήκτρο 1 (1 NumPad) και σε ορθογραφική προβολή (orthogonal view) πατώντας το πλήκτρο 5 (5 NumPad). Στην πάνω αριστερή γωνία του 3D παραθύρου μπορείτε να διακρίνετε αν είστε σε ορθογραφική (orthogonal) ή προοπτική (perspective) προβολή. Μετακίνηση κέρσορα στο κέντρο Αν δεν εμφανίζεται ένας κύβος στη σκηνή πρέπει να δημιουργήσουμε ένα. Τοποθετείστε το δείκτη του ποντικιού στο κέντρο του συστήματος συντεταγμένων (σημείο 0,0,0) επιλέγοντας Object» Snap» Cursor to Center ή χρησιμοποιώντας τη συντόμευση πληκτρολογίου Shift+S. Πρώτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση απλού χαρακτήρα Σελίδα 2

3 Για να προσθέστε ένα κύβο στη σκηνή επιλέγετε Add» Add Mesh» Cube ή χρησιμοποιείτε τη συντόμευση Shift+A. Στη σκηνή θα εμφανιστεί ένας κύβος με πορτοκαλί χρώμα, το οποίο σημαίνει ότι είναι και το ενεργό αντικείμενο. Για να "εισέλθετε" σε Edit Mode πατήστε το πλήκτρο Tab. Στην κατάσταση Edit Mode μπορούμε να επεξεργαστούμε τις κορυφές του δικτύου ακμών (mesh). Ως προεπιλογή, όλες οι κορυφές είναι επιλεγμένες για κάθε νέο αντικείμενο το οποίο εισάγετε στη σκηνή και χρωματίζονται με το χαρακτηριστικό πορτοκαλί χρώμα. Στην κατάσταση Object Mode, οι κορυφές δεν είναι ούτε επιλέξιμες ούτε διαχειρίσιμες. Θα ονομάσουμε το χαρακτήρα μας "Gus". Για να το επιτύχουμε αυτό, μετακινούμαστε στην επιλογή objectcontext, η οποία βρίσκεται στο Properties Window στη δεξιά μεριά της σκηνής. Τμήμα της εργαλειοθήκης Tool Shelf Η πρώτη μέριμνα είναι να σχεδιάσουμε το "σώμα" του χαρακτήρα μας, κάνοντας επεξεργασία στις κορυφές (vertices) του κύβου. Τα εργαλεία που θα χρειαστούμε βρίσκονται στην εργαλειοθήκη Tool Shelf, η οποία είναι τμήμα του 3D Window (στην αριστερή μεριά της οθόνης). Αν η εργαλειοθήκη Tool Shelf δεν είναι εμφανής, απλά πατήστε το πλήκτρο T. Εντοπίστε το κουμπί Subdivide (κάτω από την επιλογή Add) και πατήστε το μία φορά. Με την ενέργεια αυτή, κάθε πλευρά του κύβου θα χωριστεί σε δύο τμήματα, δημιουργώντας έτσι νέες κορυφές και προσόψεις. Ως αποτέλεσμα, θα έχουμε το σχήμα της διπλανής εικόνας. Για να έχετε αυτή την όψη, μεταβείτε σε προοπτική προβολή πατώντας το πλήκτρο 5 (Num5) και περιστρέψτε τη θέα κάνοντας κλικ και σέρνοντας με το μεσαίο πλήκτρο του ποντικιού(mmb ). Επιστρέψτε στην προηγούμενη όψη με τα πλήκτρα Num1 (Front View) και Num5 (Orthographic). Με το δείκτη του ποντικιού εντός του 3D window, πατήστε το πλήκτρο A για να απεπιλέξτε όλα τα στοιχεία του κύβου, οπότε και οι κορυφές θα γίνουν από πορτοκαλί μαύρες. Για να συνεχίσετε στην άσκηση, θα πρέπει να έχετε το κουμπί Limit Selection to Visible ΑΝΕΝΕΡΓΟ. Πρώτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση απλού χαρακτήρα Σελίδα 3

4 Τώρα, πατήστε B για να ενεργοποιήστε την επιλογή Box Select/Border Select, οπότε κι ο δείκτης θα μετατραπεί σε ένα ζεύγος ορθογώνιων γκρι γραμμών. Μετακινείστε το δείκτη πάνω από την πάνω αριστερή γωνία του κύβου, πατήστε και κρατήστε πατημένο το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού ( LMB ), σύρετε το ποντίκι προς τα κάτω και δεξιά ώστε το γκρι ορθογώνιο να καλύψει όλες τις κορυφές της αριστερής πλευρά, όπως φαίνεται στο σχήμα. Αφήστε τώρα το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού. Πατήστε X ή Delete, οπότε και εμφανίζεται το μενού Vertices και σβήστε τις επιλεγμένες κορυφές. Επιλογή ορατότητας Behavior and Limit Selection Όταν βρισκόμαστε σε ορθογραφική προβολή, ίσως υπάρχουν κορυφές κρυμμένες πίσω από άλλες. Με το δεξί κλικ (RMB ) επιλέγετε μόνο μία από αυτές τις συγκεντρωμένες κορυφές, ενώ το ορθογώνιο επιλογής τις επιλέγει όλες, όσο η μέθοδος απεικόνισης Bounding Box ή Wireframe είναι επιλεγμένες. Αν η μέθοδος απεικόνισης του αντικειμένου είναι Solid ή Textured, το κουμπί Limit Selection to Visible επιλεγούν. πρέπει να είναι ανενεργό, αλλιώς μόνο οι ορατές κορυφές μπορούν να Ένα άλλο εργαλείο επιλογής κορυφών είναι το Circle Select, το οποίο ενεργοποιείται πατώντας το πλήκτρο C. Όταν το εργαλείο Circle Select tool είναι ενεργό, πατώντας και σέρνοντας το αριστερό πλήκτρο επιλέγει κορυφές, το μεσαίο πλήκτρο τις απεπιλέγει, η ροδέλα αλλάζει το μέγεθος του κύκλου επιλογής και το δεξί πλήκτρο ή το ENTER ολοκληρώνει την επιλογή κι εξέρχεται της κατάστασης Circle Select. Πρώτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση απλού χαρακτήρα Σελίδα 4

5 Μοντελοποίηση καθρέφτη (Mirror modelling) Για να μοντελοποιήσουμε συμμετρικά αντικείμενα μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τον τροποποιητή καθρέφτη (Mirror modifier), ώστε μόνο μία πλευρά-όψη του χαρακτήρα μας να σχεδιαστεί από εμάς και το Blender να δημιουργήσει την άλλη σε πραγματικό χρόνο. Οι τροποποιητές (Modifiers) βρίσκονται στο παράθυρο Properties editor. Το περιεχόμενο της εργαλειοθήκης Modifiers Προς το παρόν, το περιεχόμενο της εργαλειοθήκης είναι κενό. Επιλέγοντας το κουμπί με το γαλλικό κλειδί και πατώντας Add Modifier, εμφανίζεται μία λίστα από μετασχηματισμούς, από τους οποίους επιλέγετε Mirror. Κουμπί Cage Mode. Εκτός από τη χρησιμότητα να επεξεργαζόμαστε αντικείμενα χωρίς να "καταστρέφουμε" τις ιδιότητές τους, οι modifiers επιτρέπουν επίσης τον έλεγχο της πληροφορίας που εμφανίζεται όταν δουλεύουμε με αυτούς. Επιλέξτε το κουμπί Cage Mode ώστε να μπορέσετε να δείτε τις διαφανείς καθρεπτισμένες όψεις στην κατάσταση Edit Mode. Στη συνέχεια επιλέξτε τον άξονα "καθρεφτίσματος" του χαρακτήρα μας (στην περίπτωσή μας ο Χ άξονας). Το κουμπί Merge θα συνενώσει κάθε καθρεφτισμένη κορυφή που είναι σε μικρότερη ή ίση απόσταση από αυτή που έχει καθοριστεί στην μπάρα Merge Limit. Τα όρια τιμών ποικίλλουν από ως μονάδες και η επιλεγόμενη τιμή εξαρτάται από τη φύση και την κλίμακα κάθε σχεδίου. Για τη σχεδίαση του "Gus", κάθε κορυφή σε απόσταση μεγαλύτερη από 0.1 μονάδες από το επίπεδο καθρεφτίσματος θα είναι παρατηρήσιμη και ο,τιδήποτε κοντινότερο δεν θα είναι ορατό. Ορίστε το Merge Limit στην τιμή 0.1. Τέλος, με ενεργό το κουμπί Clipping, το επίπεδο καθρεφτίσματος γίνεται όριο το οποίο καμία κορυφή δεν μπορεί να ξεπεράσει και κάθε κορυφή του επιπέδου παραμένει κολλημένη σε αυτό. Πρώτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση απλού χαρακτήρα Σελίδα 5

6 Χέρια και πόδια Στο σημείο αυτό θα δημιουργήσετε τα χέρια και τα πόδια του Gus! Χρησιμοποιώντας τα παραπάνω βήματα, εφαρμόστε Box Select στις δύο πάνω δεξιά κορυφές (μακραίνοντας το χέρι σε δύο βήματα), το οποίο στην ουσία θα επιλέξει τις άλλες 4 κορυφές πίσω από αυτές σε σύνολο 6 κορυφών. Πατήστε το E για να προεκτείνετε το επιλεγμένο τμήμα (ή χρησιμοποιήστε το κουμπί Extrude Region της εργαλειοθήκης Tool Shelf). Αυτή η ενέργεια θα δημιουργήσει κινούμενες κορυφές και όψεις, τις οποίες μπορείτε να κινείτε με το ποντίκι. Μετακινείστε τις κορυφές 1,5 τετράγωνο προς τα δεξιά και κάντε αριστερό κλικ για να σταθεροποιήστε τη θέση τους. Μετακινείστε τις κορυφές με το πλήκτρο Ε άλλο μισό τετράγωνο ώστε να έχετε το αποτέλεσμα του παρακάτω σχήματος. Undo/Redo Το Blender διαθέτει δύο Undo επιλογές, μία για την κατάσταση Edit και μία για την κατάσταση Object. Στην κατάσταση Edit πατήστε το συνδυασμό Ctrl+Z για αναίρεση επαναληπτικά μέχρι να φτάσετε στο επιθυμητό σημείο. Ο συνδυασμός Shift+Ctrl+Z επαναφέρει τις αλλαγές. Να θυμάστε ότι: Η επιλογή Undo σε Edit Mode έχει αποτέλεσμα μόνο για το τρέχον αντικείμενο. Τα δεδομένα μετά την αναίρεση δεν χάνονται όταν βγείτε από την κατάσταση Edit Mode, αλλά όταν εισέλθετε σε Edit Mode για διαφορετικό αντικείμενο. Στην κατάσταση Object ισχύουν οι ίδιοι συνδυασμοί πλήκτρων Ctrl+Z για undo, Shift+Ctrl+Z για redo. Αν κάνατε αλλαγές σε Edit Mode και δεν χάθηκαν, τότε όλες οι αλλαγές θα αναιρεθούν αν πατήσετε το συνδυασμό Ctrl+Z σε Object Mode. Πρώτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση απλού χαρακτήρα Σελίδα 6

7 Κορυφές που συμπίπτουν Η εξώθηση (Extruding) λειτουργεί μόνο όταν έχουμε δημιουργήσει καινούριες κορυφές και μετά τις μετακινούμε. Αν κατά τη διάρκεια μετακίνησης πατήσουμε Escape ή κάνουμε δεξί κλικ τότε οι νέες κορυφές θα παραμείνουν και θα τοποθετηθούν πάνω από τις αρχικές, οπότε θα έχουμε διπλότυπα. Ο απλούστερος τρόπος να αναιρέσουμε αυτό το λάθος είναι ο συνδυασμός Undo (Ctrl+Z). Καμιά φορά είναι χρήσιμο να δημιουργούμε πρώτα τις κορυφές και μετά να τις μετακινούμε, κλιμακώνουμε ή περιστρέφουμε με τα πλήκτρα G,S ή R. Συνεχίστε την εξαγωγή κορυφών με τον ίδιο τρόπο μέχρι να κατασκευάσετε το σχέδιο του διπλανού σχήματος. Για να επιτρέψετε την ελεύθερη κίνηση τμημάτων, πατήστε το μεσαίο πλήκτρο του ποντικιού (MMB ) αφού έχετε πατήσει το πλήκτρο E και πριν κάνετε αριστερό κλικ (LMB ). Αν δεν το κάνετε αυτό, τα πόδια θα καταλήγουν ευθεία προς τα κάτω κι όχι πλαγιαστά. Επίσης, για να μπορέσετε να μετακινήσετε πλάγια και τις δύο κορυφές της κάτω ακμής, χρειάζεται να απενεργοποιήσετε προσωρινά την επιλογή X axis στον mirror modifier, να φτιάξετε το σχέδιο και μετά να την ενεργοποιήσετε ξανά. Για την ακριβή τοποθέτηση των νέων τμημάτων, έχετε πατημένο το πλήκτρο Ctrl όσο τα μετακινείτε. Σε αυτό το σημείο θα έχουμε τελειώσει με το μοντέλο καθρέφτη, Για να φτιάξουμε στην πραγματικότητα το μοντέλο καθρέφτη, θα πρέπει να εφαρμόσουμε τον τροποποιητή, κοινώς να πατήσουμε το κουμπί apply ώστε να εφαρμοστούν οι αλλαγές που κάναμε. Με τον χαρακτήρα μας, τον Gus, σε κατάσταση Object (πατήστε Tab αν βρίσκεται σε Edit Mode), πατήστε στο κουμπί Apply του Mirror modifier. Πρώτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση απλού χαρακτήρα Σελίδα 7

8 Σχεδιάζοντας το κεφάλι Μεταβείτε σε Edit Mode (πατήστε Tab αν βρίσκεστε σε object mode) Μετακινείστε το δείκτη του ποντικιού ακριβώς ένα τετράγωνο από το σώμα του Gus. Για να τοποθετείστε τον κέρσορα σε ένα συγκεκριμένο σημείο του πλέγματος, κάντε αριστερό κλικ κοντά στο σημείο που θέλετε να τοποθετηθεί και πατήστε το συνδυασμό Shift+S για να ανοίξετε το Snap Menu. Η επιλογή Cursor to Grid τοποθετεί τον κέρσορα ακριβώς στο σημείο πλέγματος (αυτό επιθυμούμε τώρα), ενώ η επιλογή Cursor to Selection τοποθετεί τον κέρσορα σε επιλεγμένο αντικείμενο. Για να φτιάξετε το κεφάλι του χαρακτήρα μας επιλέξτε Shift+A >> Add >> Cube ( αριστερή εικόνα στο σχήμα). Δημιουργία αντικειμένου Όταν προσθέτετε ένα αντικείμενο σε Edit Mode για ένα άλλο, το νέο αντικείμενο γίνεται μέρος του υπάρχοντος. Έτσι, ο κύβος που εισάγαμε ενσωματώθηκε αυτόματα στη σχεδίαση του κορμιού που έχουμε κάνει. Πατήστε G για να μεταβείτε σε Grab Mode και να μετακινείστε το νέο αντικείμενο προς τα κάτω. Μπορείτε να περιορίσετε την κίνηση σε ευθεία γραμμή πατώντας το μεσαίο πλήκτρο του ποντικιού. Μετακινείστε τον κύβο κατά περίπου 1/3 της μονάδας και κάντε αριστερό κλικ για να "κλειδώσετε" τη θέση του (δεξιά εικόνα σχήματος). Πρώτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση απλού χαρακτήρα Σελίδα 8

9 Υπο-επιφάνειες (SubSurfaces) Subsurf modifier Για το επόμενο βήμα, χρειάζεται να επιλέξουμε όλα τα μέρη του χαρακτήρα μας κι όχι μόνο το κεφάλι ( χρησιμοποιήστε το πλήκτρο A - ίσως παραπάνω από μία φορά). Μέχρι τώρα έχουμε φτιάξει ένα απλοϊκό σχήμα. Για να το κάνουμε πιο απαλό επιλέξτε το περιεχόμενο τροποποιητών ( Modifier context) και προσθέστε έναν Subdivision Surface modifier (The Subsurf modifier). Σιγουρευτείτε ότι έχετε ορίσει τα κουμπιά View και Render σε τιμές μεγαλύτερες ή ίσες του 2. Η επιλογή View ορίζει το επίπεδο υποδιαίρεσης που θα εμφανιστεί στη σχεδίαση 3D ενώ η επιλογή Render ορίζει το επίπεδο υποδιαίρεσης κατά την απόδοσης της τρισδιάστατης γεωμετρίας. Υποεπιφάνειες (SubSurfaces) Οι υπο-επιφάνειες είναι ένα προηγμένο εργαλείο μοντελοποίησης, το οποίο εκλεπτύνει δυναμικά λεπτομέρειες σε ένα τραχύ δίκτυο ακμών. Η ιδέα λειτουργίας του έγκειται στη δημιουργία ενός πιο πυκνού δικτύου ακμών και στον εντοπισμό τον κορυφών του ώστε να ακολουθεί πιο εκλεπτυσμένα τη γεωμετρία του αρχικού σχήματος. Για να έχετε την αίσθηση αυτής της ιδιότητας, μεταβείτε στην Edit Mode ( Tab) στην επιλογή Solid display mode πατώντας το πλήκτρο Z. Ο χαρακτήρας μας θα μοιάζει κάπως έτσι). Πρώτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση απλού χαρακτήρα Σελίδα 9

10 Για να κάνουμε το αντικείμενο να δείχνει ακόμη πιο λείο πατήστε το πλήκτρο Smooth, το οποίο βρίσκεται κάτω από την επιλογή Shading στην εργαλειοθήκη Tool Shelf του παραθύρου 3D Window (T). Ο Gus θα διαθέτει τώρα πιο απαλή υφή, παρόλο που πιθανώς να έχει μαύρες γραμμές στη μέση του σώματός του. Η ελαττωματική αυτή απεικόνιση θα έχει αποφευχθεί εάν έχει χρησιμοποιηθεί σωστά η λειτουργία του Mirror modifier και προέρχεται από τη μετακίνηση και την αναδίπλωση επιλεγμένων κορυφών. Οι γραμμές αυτές εμφανίζονται επειδή το δίκτυο κορυφών που χρησιμοποιεί ο SubSurf' modifier υπολογίζεται λαμβάνοντας πληροφορία από το αρχικό δίκτυο κορυφών του τραχέος αντικειμένου, το οποίο πιθανώς να μην είχε κατασκευαστεί σωστά με όλα τα σημεία τοποθετημένα στη σωστή κατεύθυνση. Για να ορίσουμε πιο σωστά τις αρχικές κατευθύνσεις υπολογισμού επιστρέψτε σε Edit Mode (Tab), επιλέξτε όλες τις κορυφές (A), και πατήστε Ctrl+N. Τώρα ο Gus θα πρέπει να εμφανίζεται με μεγαλύτερη ακρίβεια. Πατήστε το μεσαίο πλήκτρο του ποντικιού και σύρετε το ποντίκι σε διάφορες κατευθύνσεις ώστε να κάνετε προεπισκόπηση της σχεδίασης από όλες τις γωνίες θέασης. Πρώτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση απλού χαρακτήρα Σελίδα 10

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ζεύγος ζαριών χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών, εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να μπορείτε να δημιουργήσετε αντικείμενα με καμπυλόγραμμο περίγραμμα, χρησιμοποιώντας το εργαλείο Spin, το οποίο επιτρέπει τη δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender Έχοντας εξοικειωθεί με το περιβάλλον εργασίας του λογισμικού Blender, στην προηγούμενη άσκηση ξεκινήσαμε τη σχεδίαση ενός χαρακτήρα ανθρώπου, τον οποίο ονομάσαμε

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να μοντελοποιήσετε ένα καρχαρία χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, ξεκινώντας από μια εικόνα αναφοράς

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ξίφος χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών και ομαδοποιώντας τις με το εργαλείο merge.

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε περισσότερο εξειδικευμένα εργαλεία στο περιβάλλον Blender για να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor Στην άσκηση αυτή θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα χάρτη/πίστα και να ενσωματώσουμε βασική λειτουργικότητα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! 1. Δημιουργήστε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες Meta Modeling Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη σχεδίαση χαρακτήρων χρησιμοποιώντας τα χαρακτηριστικά Meta Objects του περιβάλλοντος Blender. Τα μετα-αντικείμενα

Διαβάστε περισσότερα

Εκκίνηση προγράμματος

Εκκίνηση προγράμματος Στην απλή αυτή άσκηση θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε αντικείμενα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Google Sketchup. Στις ακόλουθες γραμμές περιγράφεται η μεθοδολογίας κατασκευής ενός τραπεζιού, ακολουθώντας

Διαβάστε περισσότερα

Blender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA

Blender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA Blender HSGR Lesson Series Lab 1 Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA Όπως λένε και στο πρώτο μαθήμα οδήγησης Αυτό είναι ένα αυτοκίνητο Αυτό είναι το blender Τι

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην επαναληπτική αυτή άσκηση θα θυμηθείτε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση Στην άσκηση αυτή θα συνοψίσουμε βασικές λειτουργικότητες κι εργαλειοθήκες στα πλαίσια των μαθημάτων του εξαμήνου, σχεδιάζοντας ένα κωνικό διάφανο ποτήρι,

Διαβάστε περισσότερα

Blender HSGR Lesson Series Lab 3. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA

Blender HSGR Lesson Series Lab 3. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA Blender HSGR Lesson Series Lab 3 Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA Τοπολογία Τοπολογία ονομάζεται ο τρόπος με τον οποίο τα πολύγωνα σε ένα μοντέλο ενώνονται για

Διαβάστε περισσότερα

Blender HSGR Lesson Series Lab 2. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY- SA

Blender HSGR Lesson Series Lab 2. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY- SA Blender HSGR Lesson Series Lab 2 Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY- SA Ώρα για καλύτερο editing γεωμετρίας! Σε αυτό το μάθημα θα εξερευνήσουμε μερικά βασικά εργαλεία

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor Στην άσκηση αυτή θα συνεχίσουμε το χάρτη/πίστα που δημιουργήσαμε (ένα απλό δωμάτιο με υφή στους τοίχους, δάπεδο και το ταβάνι, ένα χαρακτήρα-ήρωα να περιπλανιέται και φωτισμό της σκηνής) δημιουργώντας

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας 3D animation από μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

Δημιουργώντας 3D animation από μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες Δημιουργώντας 3D animation από μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα animation για να προσομοιώσετε την κίνηση ενός καρχαρία στη θάλασσα,

Διαβάστε περισσότερα

Για να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε.

Για να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε. Άσκηση 3 η 2Δ Σχήματα Καμπύλες II Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να δημιουργούμε τρισδιάστατα αντικείμενα, ξεκινώντας από τη σχεδίαση του περιγράμματός τους, με τη βοήθεια

Διαβάστε περισσότερα

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection) Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection) Έννοιες που θα χρησιμοποιηθούν 1) Layers (Επίπεδα εικόνας) 2) Colors Palette (Παλέτα χρωμάτων) 3) Text Tool (Εργαλείο εισαγωγής) 4) Move Selection (Μετακίνηση επιλεγμένης

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

Για να δηµιουργήσετε το σχήµα ενός πιονιού από σκάκι, χρειάζεται να φορτώσετε µια σχετική εικόνα στην άποψη (viewport) και να την ιχνηλατήσετε.

Για να δηµιουργήσετε το σχήµα ενός πιονιού από σκάκι, χρειάζεται να φορτώσετε µια σχετική εικόνα στην άποψη (viewport) και να την ιχνηλατήσετε. Άσκηση 3η 2Δ Σχήµατα Καµπύλες II Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να δηµιουργούµε τρισδιάστατα αντικείµενα, ξεκινώντας από τη σχεδίαση του περιγράµµατός τους, µε τη βοήθεια

Διαβάστε περισσότερα

Stroke.

Stroke. Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για την καλύτερη

Διαβάστε περισσότερα

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης 1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο

Διαβάστε περισσότερα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο. Άσκηση 5 Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Παράθυρα των εγγράφων Επιφάνεια του σχεδίου. Σχεδιάστε εδώ νέα αντικείμενα με τα εργαλεία σημείων, διαβήτη, σχεδίασης ευθύγραμμων αντικειμένων και κειμένου.

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες Στόχος της άσκησης Σκοπό της άσκησης αυτής είναι η δημιουργία υλικών με τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγμένων χαρτογράφησης

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες (Μέρος 2)

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες (Μέρος 2) Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες (Μέρος 2) Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα συμπαθητικό πολυμορφικό χαρακτήρα ninja για παιχνίδια χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία

Διαβάστε περισσότερα

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς 3.3.1.1 Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς Γραμματοσειρές Η λέξη γραμματοσειρά αναφέρεται στο στυλ που εμφανίζονται τα γράμματα. Παρακάτω ακολουθούν κάποια παραδείγματα,

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο

Διαβάστε περισσότερα

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής GeoGebra4 Τετράδιο εργασίας 1 ο Ζωγραφική έναντι Κατασκευής Επίσημη μετάφραση των οδηγιών για τη χρήση του λογισμικού GeoGebra που αναπτύχθηκαν από το Πανεπιστήμιο του Limerick της Ιρλανδίας, κατόπιν αδείας

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να ανυψώσουμε μία διατομή κατά μήκος μίας καμπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδρομής, με σκοπό να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Ελέγξτε την ταινία σας

Ελέγξτε την ταινία σας Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία

Διαβάστε περισσότερα

Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο

Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο Εγχειρίδιο χρήσης Αθήνα, Οκτώβριος 2009 Version 1.0.1 Τι είναι. Με την λειτουργία αυτή εικόνες τύπου BMP είναι δυνατόν να εισαχθούν μέσα σε οποιαδήποτε αρχείο και να υποστούν

Διαβάστε περισσότερα

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D Κωνσταντίνος Σεβεντεκίδης Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ-19, Msc Email: kseventekidis@sch.gr Τμήμα Πληροφορικής και ΜΜΕ ΤΕΙ ΠΥΡΓΟΥ (παράρτημα ΤΕΙ ΠΑΤΡΑΣ) Γραφιστική Πληροφορίας

Διαβάστε περισσότερα

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου. Άσκηση 7 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint

Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint Οι νέες Τεχνολογίες αλλάζουν ριζικά το τοπίο της εκπαίδευσης. Αλλάζουν τον τρόπο διδασκαλίας και μάθησης, τον τρόπο μελέτης αλλά και τον τρόπο έρευνας και αξιολόγησης,

Διαβάστε περισσότερα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων. Άσκηση 5 η Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Έναρξη 1. Εκκίνηση του προγράμματος Για να ξεκινήσουμε το Word, πατάμε στο κουμπί Εναρξη και από το μενού που εμφανίζεται επιλέγουμε Προγράμματα και Microsoft

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Οι πίνακες Οι πίνακες είναι ορθογώνια πλαίσια που χωρίζονται σε γραµµές και στήλες. Η τοµή µιας γραµµής µε µια στήλη προσδιορίζει ένα κελί. Τα στοιχεία, που παρουσιάζουµε,

Διαβάστε περισσότερα

Offset Link.

Offset Link. Offset Link Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για

Διαβάστε περισσότερα

Pivot Support.

Pivot Support. Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για την καλύτερη

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου Στο σύντομο αυτό εγχειρίδιο, θα μάθουμε πώς μπορούμε να χειριστούμε δυναμικά στοιχεία (dynamic components) και να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Follow στο περιβάλλον Google SketchUp. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη σχεδίαση διαδρόμων με τα εργαλεία Clipping και Vertex καθώς και με τη χρήση οντοτήτων που επιτρέπουν τη σύνδεση χαρτών μεταξύ τους, χρησιμοποιώντας το λογισμικό

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Κεφαλίδες και υποσέλιδα

Κεφαλίδες και υποσέλιδα Κεφαλίδες και υποσέλιδα Διασκεδάστε με τις επιλογές κεφαλίδων και υποσέλιδων δοκιμάζοντας τις ασκήσεις που ακολουθούν. Άσκηση 1: Εισαγωγή υποσέλιδων σε διαφάνειες Η παρουσίαση αποτελείται από πέντε διαφάνειες.

Διαβάστε περισσότερα

10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender

10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender 10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender Σύνοψη Στο παρόν κεφάλαιο γίνεται μια εισαγωγή στο λογισμικό 3ds Max της Autodesk και στο εργαλείο ανοιχτού κώδικα Blender. Μέσα από βήμα-προς-βήμα ασκήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες

Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες Άσκηση 1: Επιλέξτε ένα πρότυπο σχεδίασης Τώρα μπορείτε να προσθέσετε χρώματα. Ακολουθώντας αυτά τα βήματα, ανοίξτε το παράθυρο εργασιών Σχεδίαση διαφάνειας και επιλέξτε

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πώς µπορούµε να ανυψώσουµε µία διατοµή κατά µήκος µίας καµπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδροµής, µε σκοπό να δηµιουργήσουµε

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου 11 Εργαλεία έκφρασης και δημιουργίας Επεξεργασία Κειμένου Α Γυμνασίου Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου Ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου μας προσφέρει τη δυνατότητα να: προσθέτουμε, να

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σημειώσεις στο PowerPoint Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Σε αυτήν την πρακτική εξάσκηση, θα τροποποιήσετε τους συνδυασμούς που έχουν εφαρμοστεί στην παρουσίαση της εταιρείας σας. Βήμα 1: Αλλαγή του εφέ για το κείμενο του τίτλου

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή/ απομάκρυνση συμβόλων παραγράφου

Εισαγωγή/ απομάκρυνση συμβόλων παραγράφου 3.3.2.1 Εισαγωγή/ απομάκρυνση συμβόλων παραγράφου Υπάρχει μία μικρή διαφορά μεταξύ της λέξης παράγραφος, όπως τη χρησιμοποιούμε εδώ και όπως κοινώς χρησιμοποιείται. Τεχνικά, μία παράγραφος είναι ένα μπλοκ,

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να ανυψώσουµε µία διατοµή κατά µήκος µίας καµπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδροµής, µε σκοπό να δηµιουργήσουµε

Διαβάστε περισσότερα

Η Περιοχή Εργασίας του Flash

Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Λωρίδα Χρόνου και τα Επίπεδα Το Flash είναι εφαρμογή με την οποία φτιάχνουμε ταινίες όπως διαφημιστικά banners και διαδραστικές εφαρμογές οι οποίες περιέχουν κίνηση. Για

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση με το AutoCAD

Σχεδίαση με το AutoCAD Σχεδίαση με το AutoCAD Δημιουργία Αποθήκευση Αρχείων, Σχεδίαση & Επεξεργασία Γεωμετρικών Σχημάτων. Το παράθυρο του AutoCAD Δημιουργία - Αποθήκευση Νέου Σχεδίου Από το menu εφαρμογής επιλέγετε New και εμφανίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Επιλογή ενός στοιχείου γραφήματος από μια λίστα στοιχείων γραφήματος

Επιλογή ενός στοιχείου γραφήματος από μια λίστα στοιχείων γραφήματος - 217 - Το στοιχείο που θέλετε να επιλέξετε επισημαίνεται ξεκάθαρα με λαβές επιλογής. Συμβουλή: Για να σας βοηθήσει να εντοπίσετε το στοιχείο γραφήματος που θέλετε να επιλέξετε, το Microsoft Office Excel

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

Δημιουργία ενός κενού πίνακα 3.4.1.1 Δημιουργία ενός κενού πίνακα Ένας πίνακας αποτελείται από έναν αριθμό γραμμών και στηλών που δημιουργούν ένα πλέγμα. Σε αυτό το πλέγμα είναι πιθανή η ύπαρξη ή μη περιθωρίων. Κάθε κελί του πίνακα

Διαβάστε περισσότερα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset. Άσκηση 7 η Σύνθετα Αντικείμενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση με τη δημιουργία σύνθετων αντικειμένων που δημιουργούνται από τον συνδυασμό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»... Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης Άσκηση 11 Υλικά Στόχος της άσκησης Σκοπός της άσκησης αυτής είναι η δηµιουργία υλικών µε τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγµένων χαρτογράφησης (mapping

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: PowerPoint... 9 Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέας παρουσίασης... 27 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση κειμένου παρουσίασης...

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX

ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX 65 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΘΗΝΑΣ ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Στο φυλλάδιο αυτό παρουσιάζεται μια σειρά

Διαβάστε περισσότερα

04. Μορφοποίηση περιεχομένων σχεδίου & σύνθετα εργαλεία σχεδίασης

04. Μορφοποίηση περιεχομένων σχεδίου & σύνθετα εργαλεία σχεδίασης 04. Μορφοποίηση περιεχομένων σχεδίου & σύνθετα εργαλεία σχεδίασης Μηχανολογικό Σχέδιο ΙΙ Dr.-Ing. Β. Β. Ιακωβάκης Περιεχόμενα I. Μορφοποίηση οντοτήτων 1. Ιδιότητες οντοτήτων 2. Επιλογή χρώματος 3. Επιλογή

Διαβάστε περισσότερα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα». Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας Αυτό μοιάζει πανεύκολο μετά την άσκηση που έχετε κάνει στο Μάθημα 1. Θα προσθέσετε μια προσαρμοσμένη

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Texturing, Animation, Lighting, Rendering Μάθημα 2ο Texturing, Animation, Lighting, Rendering Materials Σε αυτό το σημείο έχουμε τελειώσει με τη διαδικασία του modeling, και αυτό που έχουμε σαν αποτέλεσμα είναι ένα σύνολο από αντικείμενα, τα οποία

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου Το SketchUp αρχικά ήταν ένα πρόγραμμα της εταιρείας @Last Software σχεδιασμένο για αρχιτέκτονες, πολιτικούς μηχανικούς, σκηνοθέτες, παραγωγούς video-games και ξεκίνησε να γίνεται γνωστό ως ένα γενικής

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender Κατά τη διάρκεια των προηγούμενων ασκήσεων κατορθώσαμε να ολοκληρώσουμε τη σχεδίαση ενός χαρακτήρα, σχηματίζοντας το σώμα και τα χαρακτηριστικά του, ρυθμίζοντας

Διαβάστε περισσότερα

Geogebra. Μακρή Βαρβάρα. Λογισµικό Geogebra

Geogebra. Μακρή Βαρβάρα. Λογισµικό Geogebra Λογισµικό Geogebra 1 Τι είναι το πρόγραµµα Geogebra; Το πρόγραµµα GeoGebra, είναι ένα δυναµικό µαθηµατικό λογισµικό που συνδυάζει Γεωµετρία, Άλγεβρα και λογισµό. Αναπτύσσεται από τον Markus Hohenwarter

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήστη για το ιαλειτουργικό Χάρτη

Οδηγός Χρήστη για το ιαλειτουργικό Χάρτη Οδηγός Χρήστη για το ιαλειτουργικό Χάρτη 1. Πρόσβαση στο ιαλειτουργικό Χάρτη... 1 2. Περιγραφή του Χάρτη... 2 3. Θέµα του Χάρτη... 2 4. Εργαλεία του Χάρτη... 3 5. Χειρισµός του χάρτη µε το ποντίκι και

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Microsoft Excel 2010... 7 Κεφάλαιο 2 Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 19 Κεφάλαιο 3 ημιουργία νέου βιβλίου εργασίας και καταχώριση δεδομένων... 24 Κεφάλαιο 4 Συμβουλές για την καταχώριση

Διαβάστε περισσότερα

Χρήσιμες Λειτουργίες των. Windows 7

Χρήσιμες Λειτουργίες των. Windows 7 Χρήσιμες Λειτουργίες των Windows 7 1 Περιεχόμενα Εισαγωγή... 3 Χαρακτηριστικά των Windows 7... 3 1. Θέματα (themes):... 3 1.1. Aero Peek... 4 1.2. Aero Shake:... 4 1.3. Aero Snap:... 4 1.4. Αero Flip:...

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης Άσκηση 10 η Φωτισμός Στόχος της άσκησης Ο φωτισμός μιας σκηνής αποτελεί ένα από τα πιο βασικά στοιχεία ρεαλισμού. Στην παρούσα άσκηση θα προσπαθήσουμε να εξοικειωθούμε με τη χρήση κάποιων τυπικών πηγών

Διαβάστε περισσότερα

Pivot Block.

Pivot Block. Pivot Block Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για

Διαβάστε περισσότερα

Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit

Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit Συνεχίζουμε λοιπόν με το κεντρικό μενού. Ας δούμε τι μας κρύβει η επιλογή Edit. Όπως βλέπεις στην εικόνα, μας δίνει πολλές δυνατότητες. Πολλές βέβαια από αυτές είναι

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας για την y=αx 2

Φύλλο Εργασίας για την y=αx 2 Πρόβλημα Σε ένα τετραγωνικό περιβόλι πλευράς 10m πρόκειται να χτιστεί μια αποθήκη σχήματος ορθογωνίου, όπως φαίνεται στο διπλανό σχήμα. Α) Να βρεθούν οι διαστάσεις της αποθήκης συναρτήσει του x, αν γνωρίζετε

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 2 η 2 Σχήµατα Καµπύλες Ι. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 2 η 2 Σχήµατα Καµπύλες Ι. Στόχος της άσκησης Άσκηση 2 η 2 Σχήµατα Καµπύλες Ι Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση επιχηρείται η σχεδίαση ενός τρισδιάστατου αντικειµένου µε τη χρήση διδιάστατων καµπυλών. Στόχος της άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο περιβάλλον Blender

Εισαγωγή στο περιβάλλον Blender Εισαγωγή στο περιβάλλον Blender To Blender αποτελεί μια open source εφαρμογή για τον σχεδιασμό τρισδιάστατων αντικειμένων και περιβαλλόντων. Διανέμεται δωρεάν και υπόκειται στην άδεια χρήσης GNU/GPL. Στις

Διαβάστε περισσότερα

5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος

5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος 5. Γραφήματα 5.1 Εισαγωγή 5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος Το Discoverer παρέχει μεγάλες δυνατότητες στη δημιουργία γραφημάτων, καθιστώντας δυνατή τη διαμόρφωση κάθε συστατικού μέρους

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2 Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9 Κεφάλαιο 3 Εφαρμογή σχεδίων 19 Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26 Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Κεφάλαιο 6 Κουμπιά ενεργειών

Διαβάστε περισσότερα

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα Μάθημα 6ο Σουίτα Γραφείου LibreOffice 2 Ύλη Μαθημάτων V Μαθ. 5/6 : Σουίτα Γραφείου LibreOffice LibreOffice Γενικά, Κειμενογράφος - LibreOffice Writer,

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης Photo Album Αναλυτικός οδηγός χρήσης: Photo Album Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail & web

Διαβάστε περισσότερα

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή: Τάξη: Γ Μάθημα: Γλώσσα Απόσπασμα - σελ.36 Μίκης Θεοδωράκης 1 Επεξεργασία Κειμένου Open Office Κείμενο: Δραστηριότητα 1 1. Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή: Έναρξη Όλα

Διαβάστε περισσότερα

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο:

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Τι είναι το GeoGebra; Γρήγορη Εκκίνηση Λογισμικό Δυναμικών Μαθηματικών σε ένα - απλό στη χρήση - πακέτο Για την εκμάθηση και τη διδασκαλία σε όλα τα επίπεδα της εκπαίδευσης Συνδυάζει διαδραστικά γεωμετρία,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word)

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word) 1. Πώς δημιουργούμε ένα νέο έγγραφο; 2. Πώς αποθηκεύουμε ένα έγγραφο στη δισκέτα μας; 3. Μπορείτε να περιγράψετε τη βασική οθόνη του Word;. 4. Τι ακριβώς κάνει το εργαλείο ζουμ; 5. Ποιους κανόνες ακολουθεί

Διαβάστε περισσότερα

Word 3: Δημιουργία πίνακα

Word 3: Δημιουργία πίνακα Word 3: Δημιουργία πίνακα Θα ολοκληρώσουμε την πρακτική μας άσκηση πάνω στο περιβάλλον του Microsoft Word 2013 πειραματιζόμενοι με την καταχώρηση ενός πίνακα στο εσωτερικό ενός εγγράφου. Πολλές φορές απαιτείται

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Γραφικών. Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση

Εργαστήριο Γραφικών. Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση 1 Εργαστήριο Γραφικών Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση Μέρος B Σπύρος Συρμακέσης Καθηγητής syrma@teimes.gr Εύη Φαλιάγκα Δρ. Μηχανικός Η/Υ efaliaga@teimes.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

Well Seal.

Well Seal. Well Seal Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Σελίδα Πως ανοίγουμε αρχείο βίντεο ή εικόνα για επεξεργασία 1 Εφαρμογή εφφέ σε βίντεο ή σε εικόνα 2 Πως κόβεται ένα κομμάτι του βίντεο

Διαβάστε περισσότερα

Κάντε δεξιό κλικ πάνω σε ένα επιλεγμένο αρχείο και επιλέξτε Μετακίνηση ή. ή Επιλέξτε Αποκοπή από την καρτέλα Αρχική της κορδέλας.

Κάντε δεξιό κλικ πάνω σε ένα επιλεγμένο αρχείο και επιλέξτε Μετακίνηση ή. ή Επιλέξτε Αποκοπή από την καρτέλα Αρχική της κορδέλας. Kεφάλαιο 7: Το Ιεραρχικό Σύστημα Φακέλων των Windows 113 φάκελος προορισμού αντιγραμμένα αρχεία Τα αρχεία αντιγράφονται στον προορισμό τους. Παρατηρήστε ότι τα αρχεία έχουν παραμείνει και στην αρχική τους

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Το μεσαίο πλήκτρο ενεργοποιεί τα Osnaps μόνο αν η μεταβλητή MBUTTONPAN έχει τιμή 1.

Το μεσαίο πλήκτρο ενεργοποιεί τα Osnaps μόνο αν η μεταβλητή MBUTTONPAN έχει τιμή 1. ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΣΗΜΕΙΑ ΕΛΞΗΣ Ο μηχανισμός OBJECT SNAP ή OSNAP (έλξη σε αντικείμενα) μας επιτρέπει να προσδιορίζουμε, όποτε χρειάζεται, σημεία σε χαρακτηριστικές θέσεις πάνω σε αντικείμενα του σχεδίου μας,

Διαβάστε περισσότερα