γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης"

Transcript

1 Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Περιεχόμενα ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 1: Hello Kitty!... 2 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 2: Δημιουργία εφαρμογής συνθετικής ομιλίας... 4 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 3: Η μπάλα που αναπηδάει... 6 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 4: Ο σκύλος που γαβγίζει... 8 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 5: Ζωγραφική ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 6: Απλοί υπολογισμοί ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 7: Κομπιουτεράκι με βασικές πράξεις ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 8: Αντίστροφη μέτρηση... 18

2 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 1: Hello Kitty! Δημιουργία έργου, γνωριμία με το περιβάλλον, δημιουργία αρχικής διάταξης και τοποθέτηση συστατικών στοιχείων, εισαγωγή απλών εντολών, επικοινωνία με περιβάλλον εξομοιωτή (emulator) και μέσω της εφαρμογής AI Companion 1. Από την επιφάνεια εργασίας πατήστε διπλό αριστερό κλικ στο εικονίδιο aistarter και στη συνέχεια ελαχιστοποιήστε το παράθυρο που άνοιξε. 2. Από την επιφάνεια εργασίας πατήστε διπλό αριστερό κλικ στο εικονίδιο AppInventor για να ανοίξει ο προεπιλεγμένος φυλλομετρητής στη διεύθυνση του περιβάλλοντος MIT App Inventor 2 ( ) 3. Στην οθόνη που εμφανίζεται εισάγετε το όνομα χρήστη και το συνθηματικό του λογαριασμού google σας και πατήστε Σύνδεση. 4. Στη νέα οθόνη που εμφανίζεται πατήστε στο αναδυόμενο παράθυρο Καλωσορίσματος που εμφανίστηκε τσεκάρετε την επιλογή App Inventor. και πατήστε το κουμπί Continue για να μεταφερθείτε στο περιβάλλον προγραμματισμού του 5. Στο πάνω αριστερό μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Start new project για να δημιουργήσετε την πρώτη σας εφαρμογή για κινητά. 6. Στο πλαίσιο διαλόγου που εμφανίστηκε γράψτε το όνομα της εφαρμογής σας PetKitty και πατήστε το κουμπί ΟΚ 7. Επεξήγηση καθηγητή για το περιβάλλον προγραμματισμού στην οθόνη Designer (Palette Viewer Components Media Properties). 8. Έχοντας μοναδικό επιλεγμένο Component τη Screen1, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα AlignHorizontal Center:3 [στοίχιση στο κέντρο] Tην ιδιότητα BackgroundColor όποιο χρώμα θέλετε [χρώμα φόντου] 9. Στο πάνω μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Connect Emulator για να ξεκινήσει ο εξομοιωτής και να μπορείτε να βλέπετε σε πραγματικό χρόνο τις αλλαγές που θα κάνετε στην εφαρμογή σας 10. Αν έχουν πάει όλα καλά, από τη στήλη Palette και την ομάδα User Interface σύρετε ένα κουμπί Button μέσα στην οθόνη του κινητού θα ονομαστεί αυτόματα Button1 11. Έχοντας επιλεγμένο Component τo Button1, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα Image Upload File Βρείτε την εικόνα kitty.png στη θέση Ο Υπολογιστής μου/πληροφορική σε MYBOOKLIVE/ /AppInventor ΟΚ ΟΚ [εικόνα μέσα στο κουμπί] Την ιδιότητα Text <κενό> [κείμενο μέσα στο κουμπί] 12. Από τη στήλη Palette και την ομάδα User Interface σύρετε ένα αντικείμενο Label (Ετικέτα) μέσα στην οθόνη του κινητού και κάτω από το Button1 θα ονομαστεί αυτόματα Label Έχοντας επιλεγμένο Component τo Label1, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα BackgroundColor Blue [χρώμα φόντου] Την ιδιότητα FontSize 30 [μέγεθος γραμματοσειράς] Την ιδιότητα Text Χάιδεψε τη γατούλα [κείμενο μέσα στην ετικέτα] Την ιδιότητα TextColor Yellow [χρώμα κειμένου] 14. Από τη στήλη Palette και την ομάδα Media σύρετε ένα αντικείμενο Sound (ήχος) μέσα στην οθόνη του κινητού θα ονομαστεί αυτόματα Sound1 και θα ανήκει στα Non-visible components της εφαρμογής σας (μη ορατά στοιχεία). 15. Έχοντας επιλεγμένο Component τo Sound1, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα Source Upload File Βρείτε αρχείο ήχου meow.mp3 στη θέση Ο Υπολογιστής μου/πληροφορική σε MYBOOKLIVE/ /AppInventor ΟΚ ΟΚ [πηγή ήχου] 16. Αν επαναφέρετε στο προσκήνιο τον Emulator θα πρέπει να βλέπετε τις αλλαγές που έχετε πραγματοποιήσει. [2]

3 17. Στο δεξί μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Blocks και με τη βοήθεια του καθηγητή σας προσπαθήστε να φτιάξετε τον παρακάτω κώδικα: 18. Επαναφέρετε στο προσκήνιο τον Emulator και πατήστε πάνω στο κουμπί-γάτα. <!-- Τέλος μέρος 1, σύνδεση με εξομοιωτή --> <!-- Αρχή μέρος 2, σύνδεση με κινητό μέσω wifi --> 19. Στο πάνω μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Connect Reset Connection για να απενεργοποιήσετε τη σύνδεση με τον εξομοιωτή. 20. Συνδέστε τα κινητά σας στο ελεύθερο wifi δίκτυο του σχολείου σύμφωνα με τις οδηγίες του καθηγητή σας. 21. Κατεβάστε και εγκαταστήστε από το Google Play Store την εφαρμογή MIT AI2 Companion. 22. Αφού εγκατασταθεί, εκτελέστε την εφαρμογή από το κινητό σας, οπότε και θα πρέπει να βγει μία οθόνη για να σκανάρετε ή να πληκτρολογήσετε έναν κωδικό. 23. Στη συνέχεια, πάλι στο πάνω μέρος του παραθύρου του προγράμματος πατήστε το κουμπί Connect AI Companion, οπότε θα πρέπει να αναδυθεί ένα παράθυρο με έναν κωδικό QR. 24. Με το κινητό σας τηλέφωνο σκανάρετε τον κωδικό QR. 25. Αν όλα έχουν πάει καλά, η εφαρμογή που φτιάξατε στο περιβάλλον App Inventor θα έχει εμφανιστεί και θα είναι λειτουργική στο κινητό σας. 26. Πατήστε πάνω στο κουμπί-γάτα για να επιβεβαιώσετε. 27. Τροποποιήστε τον παραπάνω κώδικα προσθέτοντας μία εντολή δόνησης ως εξής: 28. Τεστάρετε την εφαρμογή στο κινητό σας. 29. Στο πάνω μέρος του παραθύρου πατώντας το κουμπί Build App μπορείτε να δημιουργήσετε ένα εγκαταστάσιμο αρχείο (.apk) για να εγκαταστήσετε την εφαρμογή σας μόνιμα στο κινητό σας ή σε όποιο άλλο κινητό θέλετε. 30. Μη ξεχάσετε να αποσυνδεθείτε από τον λογαριασμό σας. <!--Τέλος μαθήματος --> [3]

4 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 2: Δημιουργία εφαρμογής συνθετικής ομιλίας Δημιουργία-αποθήκευση έργου, γνωριμία με το περιβάλλον, δημιουργία αρχικής διάταξης και τοποθέτηση συστατικών στοιχείων, εισαγωγή απλών εντολών, επικοινωνία με κινητό 1. Από την επιφάνεια εργασίας πατήστε διπλό αριστερό κλικ στο εικονίδιο aistarter και στη συνέχεια ελαχιστοποιήστε το παράθυρο που άνοιξε. 2. Από την επιφάνεια εργασίας πατήστε διπλό αριστερό κλικ στο εικονίδιο AppInventor για να ανοίξει ο προεπιλεγμένος φυλλομετρητής στη διεύθυνση του περιβάλλοντος MIT App Inventor 2 ( ) 3. Στην οθόνη που εμφανίζεται εισάγετε το όνομα χρήστη και το συνθηματικό του λογαριασμού σας google και πατήστε Σύνδεση. 4. Στο πάνω αριστερό μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Start new project για να δημιουργήσετε μία νέα εφαρμογή για κινητά. 5. Στο πλαίσιο διαλόγου που εμφανίστηκε γράψτε το όνομα της εφαρμογής σας Text2Speech και πατήστε το κουμπί ΟΚ 6. Έχοντας μοναδικό επιλεγμένο Component τη Screen1, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα AlignHorizontal Center:3 Tην ιδιότητα BackgroundColor όποιο χρώμα θέλετε [στοίχιση στο κέντρο] [χρώμα φόντου] 7. Στο πάνω μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Connect Emulator για να ξεκινήσει ο εξομοιωτής και να μπορείτε να βλέπετε σε πραγματικό χρόνο τις αλλαγές που θα κάνετε στην εφαρμογή σας. 8. Από τη στήλη Palette και την ομάδα User Interface σύρετε ένα κουμπί Button μέσα στην οθόνη του κινητού θα ονομαστεί αυτόματα Button1 9. Έχοντας επιλεγμένο Component τo Button1, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα Text Μίλησε μου Αγγλικά Tην ιδιότητα BackgroundColor όποιο χρώμα θέλετε [κείμενο μέσα στο κουμπί] [χρώμα φόντου] 10. Από τη στήλη Palette και την ομάδα Media σύρετε ένα αντικείμενο TextToSpeech μέσα στην οθόνη του κινητού θα ονομαστεί αυτόματα TextToSpeech1 και θα το εντοπίσετε κάτω από την οθόνη του κινητού στα non-visible components (μη ορατά στοιχεία της εφαρμογής σας). 11. Έχοντας επιλεγμένο Component τo TextToSpeech1, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα Language en [γλώσσα] 12. Στο δεξί μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Blocks και με τη βοήθεια του καθηγητή σας προσπαθήστε να φτιάξετε τον παρακάτω κώδικα: 13. Επαναφέρετε στο προσκήνιο τον Emulator και πατήστε το κουμπί Μίλησε μου Αγγλικά. 14. Πειραματιστείτε με αλλαγές στο κείμενο του μηνύματος που εκφωνείται. <!-- Τέλος μέρος 1 --> [4]

5 <!-- Αρχή μέρος 2 --> 15. Στο δεξί μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Designer για να μεταφερθείτε και πάλι στο περιβάλλον σχεδίασης της εφαρμογής σας. 16. Από τη στήλη Palette και την ομάδα User Interface σύρετε ένα αντικείμενο TextBox (Πλαίσιο Κειμένου) μέσα στην οθόνη του κινητού και πάνω από το Button1 θα ονομαστεί αυτόματα TextBox1 17. Έχοντας επιλεγμένο Component τo TextBox1, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα Width Fill parent [γέμισε κατά πλάτος το γονικό στοιχείο] Tην ιδιότητα Hint κείμενο προς εκφώνηση [κείμενο υπόδειξης προς τον χρήστη] 18. Στο δεξί μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Blocks, ρίξτε στο καλάθι των απορριμμάτων τον προηγούμενο κώδικα και με τη βοήθεια του καθηγητή σας προσπαθήστε να φτιάξετε τον παρακάτω κώδικα: 19. Στον εξομοιωτή - emulator, γράψτε ό,τι κείμενο θέλετε μέσα στο Πλαίσιο κειμένου και πατήστε το κουμπί Μίλησε μου Αγγλικά. 20. Αλλάξτε προγραμματιστικά κάποιες ιδιότητες του TextToSpeech1 και δείτε τις αλλαγές στον τόνο και στην ταχύτητα της φωνής, π.χ.: 21. Τέλος, επανέλθετε στο περιβάλλον σχεδίασης πατώντας το κουμπί Designer και από τη στήλη Palette και την ομάδα User Interface σύρετε ένα ακόμη κουμπί Button μέσα στην οθόνη του κινητού κάτω από το Button1 θα ονομαστεί αυτόματα Button2 22. Έχοντας επιλεγμένο Component τo Button2, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα Text Μίλησε μου Ιταλικά [Κείμενο μέσα στο κουμπί] Tην ιδιότητα BackgroundColor όποιο χρώμα θέλετε [χρώμα φόντου] 23. Στο δεξί μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Blocks, ρίξτε στο καλάθι των απορριμμάτων τον προηγούμενο κώδικα και με τη βοήθεια του καθηγητή σας προσπαθήστε να φτιάξετε τον παρακάτω κώδικα: 24. Στο κινητό σας, γράψτε το κείμενο Bella Italia μέσα στο Πλαίσιο κειμένου και πατήστε πρώτα το κουμπί Μίλησε μου Ιταλικά και μετά Μίλησε μου Αγγλικά. 25. Επεκτείνετε την εφαρμογή και για τις άλλες διαθέσιμες γλώσσες του φωνητικού συνθέτη de es fr 26. Στο πάνω μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Connect Reset Connection για να απενεργοποιήσετε τη σύνδεση με τον εξομοιωτή. 27. Στο πάνω μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Connect AI Companion για να συνδεθείτε με το κινητό σας με τη γνωστή διαδικασία. Τεστάρετε την εφαρμογή σας. 28. Μη ξεχάσετε να αποσυνδεθείτε από τον λογαριασμό σας. <!--Τέλος μαθήματος --> [5]

6 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 3: Η μπάλα που αναπηδάει Δημιουργία έργου, γνωριμία με το περιβάλλον, δημιουργία αρχικής διάταξης και τοποθέτηση συστατικών στοιχείων, κίνηση sprite, επικοινωνία με κινητό 1. Από την επιφάνεια εργασίας πατήστε διπλό αριστερό κλικ στο εικονίδιο AppInventor για να ανοίξει ο προεπιλεγμένος φυλλομετρητής στη διεύθυνση του περιβάλλοντος MIT App Inventor 2 ( ) 2. Στην οθόνη που εμφανίζεται εισάγετε το όνομα χρήστη και το συνθηματικό του λογαριασμού σας google και πατήστε Σύνδεση. 3. Στο πάνω αριστερό μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Projects Start new project για να δημιουργήσετε μία νέα εφαρμογή για κινητά. 4. Στο πλαίσιο διαλόγου που εμφανίστηκε γράψτε το όνομα της εφαρμογής σας Ball και πατήστε το κουμπί ΟΚ 5. Στο πάνω μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Connect AI Companion για να συνδεθείτε με το κινητό σας με τη γνωστή διαδικασία. 6. Έχοντας μοναδικό επιλεγμένο Component τη Screen1, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα ScreenOrientation Portrait [κάθετος προσανατολισμός οθόνης] 7. Από τη στήλη Palette και την ομάδα Drawing and Animation σύρετε έναν χώρο σχεδίασης (καμβά) Canvas μέσα στην οθόνη του κινητού θα ονομαστεί αυτόματα Canvas1 8. Έχοντας επιλεγμένο Component τoν Canvas1, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα Width Fill Parent [γέμισε κατά πλάτος το γονικό στοιχείο ποιο είναι;] Tην ιδιότητα Height Fill Parent [γέμισε κατά ύψος το γονικό στοιχείο] 9. Από τη στήλη Palette και την ομάδα Drawing and Animation σύρετε μία μπάλα - Ball μέσα στην οθόνη του κινητού θα ονομαστεί αυτόματα Ball1 10. Έχοντας επιλεγμένο Component τη Ball1, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα PaintColor Red [χρώμα] Την ιδιότητα Radius 15 [ακτίνα] 11. Στο δεξί μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Blocks και με τη βοήθεια του καθηγητή σας προσπαθήστε να φτιάξετε τον παρακάτω κώδικα: 12. Στο κινητό σας δοκιμάστε να σύρετε το δάχτυλο σας πάνω στην μπάλα και παρατηρήστε ότι η μπάλα κολλάει στις άκρες της οθόνης. 13. Προσπαθήστε να προσθέσετε τον παρακάτω κώδικα ώστε η μπάλα να αναπηδάει όταν φτάνει στις άκρες της οθόνης (Μη σβήσετε τον παραπάνω κώδικα). 14. Δοκιμάστε την εφαρμογή σας στο κινητό. <!-- Τέλος μέρος 1 --> [6]

7 31. Ξαναγυρίστε στον Designer. 32. Έχοντας επιλεγμένο Component τoν Canvas1, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα BackgroundImage Upload File Βρείτε την εικόνα soccer_ground.png στη θέση Ο Υπολογιστής μου/πληροφορική σε MYBOOKLIVE/ /AppInventor ΟΚ ΟΚ [εικόνα καμβά] 33. Από τη στήλη Palette και την ομάδα Drawing and Animation σύρετε ένα ImageSprite μέσα στον καμβά Canvas1 θα ονομαστεί αυτόματα ImageSprite1 και θα πρέπει να έχει γονικό στοιχείο τον Canvas Μετονομάστε το ImageSprite1 σε Goalpost πατώντας το κουμπί Rename στο κάτω μέρος της στήλης Components. 35. Έχοντας επιλεγμένο Component τo Goalpost, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα Picture Upload File Βρείτε την εικόνα goalpost.png στη θέση Ο Υπολογιστής μου/πληροφορική σε MYBOOKLIVE/ /AppInventor ΟΚ ΟΚ [εικόνα sprite] Την ιδιότητα X 135 [τετμημένη χ] Την ιδιότητα Y 0 [τεταγμένη y] 36. Από τη στήλη Palette και την ομάδα Layout σύρετε ένα VerticalArrangement κάτω από τον καμβά Canvas1 θα ονομαστεί αυτόματα VerticalArrangement1 και θα πρέπει να έχει γονικό στοιχείο τη Screen Έχοντας μοναδικό επιλεγμένο Component τo VerticalArrangement1, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε: Την ιδιότητα AlignHorizontal Center:3 [στοίχιση στο κέντρο] Την ιδιότητα Width Fill parent [γέμισε κατά πλάτος το γονικό στοιχείο, δηλ. τη Screen1] 38. Από τη στήλη Palette και την ομάδα User Interface σύρετε ένα αντικείμενο Label (Ετικέτα) μέσα στo VerticalArrangement1 θα ονομαστεί αυτόματα Label1 και θα πρέπει να έχει γονικό στοιχείο το VerticalArrangement Μετονομάστε το Label1 σε LabelScore πατώντας το κουμπί Rename στο κάτω μέρος της στήλης Components. 40. Έχοντας επιλεγμένο Component τo LabelScore, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα Text Σκορ: [κείμενο μέσα στην ετικέτα] 41. Από τη στήλη Palette και την ομάδα User Interface σύρετε ακόμη ένα αντικείμενο Label (Ετικέτα) μέσα στo VerticalArrangement1 και κάτω από το LabelScore θα ονομαστεί αυτόματα Label1 και θα πρέπει να έχει γονικό στοιχείο το VerticalArrangement Μετονομάστε το Label1 σε LabelMessage πατώντας το κουμπί Rename στο κάτω μέρος της στήλης Components. 43. Έχοντας επιλεγμένο Component τo LabelMessage, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα Text 0 [κείμενο μέσα στην ετικέτα] 44. Στο δεξί μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Blocks και με τη βοήθεια του καθηγητή σας προσπαθήστε να φτιάξετε τον παρακάτω κώδικα (Σβήστε όλον τον προηγούμενο κώδικα): 45. Μη ξεχάσετε να αποσυνδεθείτε από τον λογαριασμό σας. <!--Τέλος μαθήματος --> [7]

8 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 4: Ο σκύλος που γαβγίζει Δημιουργία-αποθήκευση έργου, γνωριμία με το περιβάλλον, δημιουργία αρχικής διάταξης και τοποθέτηση συστατικών στοιχείων, εισαγωγή πολυμεσικών αρχείων, κίνηση sprite, επικοινωνία με κινητό 1. Από την επιφάνεια εργασίας πατήστε διπλό αριστερό κλικ στο εικονίδιο AppInventor για να ανοίξει ο προεπιλεγμένος φυλλομετρητής στη διεύθυνση του περιβάλλοντος MIT App Inventor 2 ( ) 2. Στην οθόνη που εμφανίζεται εισάγετε το όνομα χρήστη και το συνθηματικό του λογαριασμού google και πατήστε Σύνδεση. 3. Στο πάνω αριστερό μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Projects Start new project για να δημιουργήσετε μία νέα εφαρμογή για κινητά. 4. Στο πλαίσιο διαλόγου που εμφανίστηκε γράψτε το όνομα της εφαρμογής σας DogBark και πατήστε το κουμπί ΟΚ 5. Στο πάνω μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Connect AI Companion για να συνδεθείτε με το κινητό σας με τη γνωστή διαδικασία. 6. Έχοντας μοναδικό επιλεγμένο Component τη Screen1, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα ScreenOrientation Portrait [κάθετος προσανατολισμός οθόνης] 7. Από τη στήλη Palette και την ομάδα Drawing and Animation σύρετε έναν χώρο σχεδίασης (καμβά) Canvas μέσα στην οθόνη του κινητού θα ονομαστεί αυτόματα Canvas1 8. Έχοντας επιλεγμένο Component τoν Canvas1, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα Width Fill Parent [γέμισε κατά πλάτος το γονικό στοιχείο ποιο είναι;] Tην ιδιότητα Height Fill Parent [γέμισε κατά ύψος το γονικό στοιχείο] Την ιδιότητα BackgroundImage Upload File Βρείτε την εικόνα Grass.jpg στη θέση Ο Υπολογιστής μου/πληροφορική σε MYBOOKLIVE/ /AppInventor ΟΚ ΟΚ [εικόνα φόντου] 9. Από τη στήλη Palette και την ομάδα Drawing and Animation σύρετε ένα ImageSprite μέσα στην οθόνη του κινητού θα ονομαστεί αυτόματα ImageSprite1 10. Μετονομάστε το ImageSprite1 σε Dog πατώντας το κουμπί Rename στο κάτω μέρος της στήλης Components. 11. Έχοντας επιλεγμένο Component τo Dog, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα Picture Upload File Βρείτε την εικόνα SleepyDog.png στη θέση Ο Υπολογιστής μου/πληροφορική σε MYBOOKLIVE/ /AppInventor ΟΚ ΟΚ [εικόνα sprite] Την ιδιότητα X 50 [τετμημένη χ] Την ιδιότητα Y 100 [τεταγμένη y] Την ιδιότητα Rotates [απενεργοποίηση περιστροφής] 12. Από τη στήλη Palette και την ομάδα Media σύρετε ένα αντικείμενο Sound (ήχος) μέσα στην οθόνη του κινητού θα ονομαστεί αυτόματα Sound1 και θα ανήκει στα Non-visible components της εφαρμογής σας (μη ορατά στοιχεία). 13. Μετονομάστε το Sound1 σε bark πατώντας το κουμπί Rename στο κάτω μέρος της στήλης Components. 14. Έχοντας επιλεγμένο Component τo bark, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα Source Upload File Βρείτε αρχείο ήχου Bark.mp3 στη θέση Ο Υπολογιστής μου/πληροφορική σε MYBOOKLIVE/ /AppInventor ΟΚ ΟΚ [πηγή ήχου] 15. Στην περιοχή Media, κάτω από τη στήλη των Components, φορτώστε στον server ακόμη ένα αρχείο: Πατήστε Upload File Βρείτε την εικόνα AngryDog.png στη θέση Ο Υπολογιστής μου/πληροφορική σε MYBOOKLIVE/ /AppInventor ΟΚ ΟΚ 16. Στην περιοχή Media θα πρέπει να έχουν φορτωθεί στον server 4 αρχεία, όπως φαίνονται στη διπλανή εικόνα: [8]

9 17. Στο δεξί μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Blocks και με τη βοήθεια του καθηγητή σας προσπαθήστε να φτιάξετε τον παρακάτω κώδικα: 18. Στο κινητό σας δοκιμάστε να σύρετε το δάχτυλο σας πάνω στην οθόνη. 19. Προσπαθήστε να προσθέσετε τον παρακάτω κώδικα ώστε ο σκύλος να κινείται προς το σημείο επαφής του δαχτύλου σας με την οθόνη. 20. Τέλος, στο δεξί μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Designer και από την ομάδα Sensors σύρετε ένα αντικείμενο αισθητήρα επιτάχυνσης - AccelerometerSensor μέσα στην οθόνη του κινητού θα ονομαστεί αυτόματα στοιχεία). AccelerometerSensor1 και θα ανήκει στα Non-visible components της εφαρμογής σας (μη ορατά 21. Ξαναγυρίστε στο περιβάλλον προγραμματισμού πατώντας το κουμπί Blocks και προσπαθήστε να προσθέσετε το παρακάτω κώδικα, ώστε όταν κουνιέται το κινητό, ο σκύλος να επανέρχεται στην αρχική του θέση: 22. Μη ξεχάσετε να αποσυνδεθείτε από τον λογαριασμό σας. <!--Τέλος μαθήματος --> [9]

10 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 5: Ζωγραφική 1. Από την επιφάνεια εργασίας πατήστε διπλό αριστερό κλικ στο εικονίδιο AppInventor για να ανοίξει ο προεπιλεγμένος φυλλομετρητής στη διεύθυνση του περιβάλλοντος MIT App Inventor 2 ( ) 2. Στην οθόνη που εμφανίζεται εισάγετε το όνομα χρήστη και το συνθηματικό του λογαριασμού google και πατήστε Σύνδεση. 3. Στο πάνω αριστερό μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Projects Start new project για να δημιουργήσετε μία νέα εφαρμογή για κινητά. 4. Στο πλαίσιο διαλόγου που εμφανίστηκε γράψτε το όνομα της εφαρμογής σας Paint και πατήστε το κουμπί ΟΚ 5. Στο πάνω μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Connect AI Companion για να συνδεθείτε με το κινητό σας με τη γνωστή διαδικασία. 6. Έχοντας μοναδικό επιλεγμένο Component τη Screen1, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα ScreenOrientation Portrait [κάθετος προσανατολισμός οθόνης] 7. Από τη στήλη Palette και την ομάδα Drawing and Animation σύρετε έναν χώρο σχεδίασης (καμβά) Canvas μέσα στην οθόνη του κινητού θα ονομαστεί αυτόματα Canvas1 8. Έχοντας επιλεγμένο Component τoν Canvas1, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα Width Fill Parent [γέμισε κατά πλάτος το γονικό στοιχείο ποιο είναι;] Tην ιδιότητα Height Fill Parent [γέμισε κατά ύψος το γονικό στοιχείο] 9. Από τη στήλη Palette και την ομάδα User Interface σύρετε ένα κουμπί Button κάτω από τον καμβά Canvas1 θα ονομαστεί αυτόματα Button1 10. Μετονομάστε το Button1 σε ButtonClear πατώντας το κουμπί Rename στο κάτω μέρος της στήλης Components. 11. Έχοντας επιλεγμένο Component τo ButtonClear, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα Text Καθάρισε [κείμενο μέσα στο κουμπί] Tην ιδιότητα BackgroundColor <γκρι> [χρώμα φόντου] 12. Στο δεξί μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Blocks και με τη βοήθεια του καθηγητή σας προσπαθήστε να φτιάξετε τον παρακάτω κώδικα: 13. Στο κινητό σας δοκιμάστε να ακουμπήσετε το δάχτυλο σας πάνω στην οθόνη. Θα πρέπει να εμφανίζονται κουκκίδες. 14. Δοκιμάστε να προσθέσετε και το παρακάτω κομμάτι κώδικα (μη σβήσετε τα παραπάνω μπλοκ): 15. Στο κινητό σας δοκιμάστε να σύρετε το δάχτυλο σας πάνω στην οθόνη. Θα πρέπει να εμφανίζονται γραμμές. [10]

11 <!-- Αρχή μέρος 2 --> 16. Στο δεξί μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Designer για να μεταφερθείτε και πάλι στο περιβάλλον σχεδίασης της εφαρμογής σας. 17. Από τη στήλη Palette και την ομάδα Layout σύρετε μία οριζόντια περιοχή διευθέτησης HorizontalArrangement μέσα στην οθόνη του κινητού και πάνω από τoν Canvas1 θα ονομαστεί αυτόματα HorizontalArrangement Έχοντας επιλεγμένο Component τη HorizontalArrangement1, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα AlignHorizontal Center:3 [στοίχιση στο κέντρο] 19. Από τη στήλη Palette και την ομάδα User Interface σύρετε ένα κουμπί Button μέσα στην περιοχή HorizontalArrangement1 θα ονομαστεί αυτόματα Button1 20. Μετονομάστε το Button1 σε ButtonBlack πατώντας το κουμπί Rename στο κάτω μέρος της στήλης Components. 21. Έχοντας επιλεγμένο Component τo ButtonBlack, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα Text Μαύρο [κείμενο μέσα στο κουμπί] Tην ιδιότητα BackgroundColor Black [χρώμα φόντου] Tην ιδιότητα TextColor White [χρώμα κειμένου] 22. Από τη στήλη Palette και την ομάδα User Interface σύρετε ένα κουμπί Button μέσα στην περιοχή HorizontalArrangement1 θα ονομαστεί αυτόματα Button1 23. Μετονομάστε το Button1 σε ButtonRed πατώντας το κουμπί Rename στο κάτω μέρος της στήλης Components. 24. Έχοντας επιλεγμένο Component τo ButtonRed, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα Text Κόκκινο [κείμενο μέσα στο κουμπί] Tην ιδιότητα BackgroundColor Red [χρώμα φόντου] 25. Από τη στήλη Palette και την ομάδα User Interface σύρετε ένα κουμπί Button μέσα στην περιοχή HorizontalArrangement1 θα ονομαστεί αυτόματα Button1 26. Μετονομάστε το Button1 σε ButtonGreen πατώντας το κουμπί Rename στο κάτω μέρος της στήλης Components. 27. Έχοντας επιλεγμένο Component τo ButtonGreen, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα Text Πράσινο [κείμενο μέσα στο κουμπί] Tην ιδιότητα BackgroundColor Green [χρώμα φόντου] 28. Από τη στήλη Palette και την ομάδα User Interface σύρετε ένα κουμπί Button μέσα στην περιοχή HorizontalArrangement1 θα ονομαστεί αυτόματα Button1 29. Μετονομάστε το Button1 σε ButtonBlue πατώντας το κουμπί Rename στο κάτω μέρος της στήλης Components. 30. Έχοντας επιλεγμένο Component τo ButtonBlue, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα Text Μπλε [κείμενο μέσα στο κουμπί] Tην ιδιότητα BackgroundColor Blue [χρώμα φόντου] 31. Στο δεξί μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Blocks και με τη βοήθεια του καθηγητή σας προσπαθήστε να προσθέσετε τον παρακάτω κώδικα (μη σβήσετε τα προηγούμενα μπλοκ): 32. Δοκιμάστε την εφαρμογή σας και μη ξεχάσετε να αποσυνδεθείτε από τον λογαριασμό σας. <!--Τέλος μαθήματος --> [11]

12 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 6: Απλοί υπολογισμοί 1. Από την επιφάνεια εργασίας πατήστε διπλό αριστερό κλικ στο εικονίδιο AppInventor για να ανοίξει ο προεπιλεγμένος φυλλομετρητής στη διεύθυνση του περιβάλλοντος MIT App Inventor 2 ( ) 2. Στην οθόνη που εμφανίζεται εισάγετε το όνομα χρήστη και το συνθηματικό του λογαριασμού google και πατήστε Σύνδεση. 3. Στο πάνω αριστερό μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Projects Start new project για να δημιουργήσετε μία νέα εφαρμογή για κινητά. 4. Στο πλαίσιο διαλόγου που εμφανίστηκε γράψτε το όνομα της εφαρμογής σας SimpleCalc και πατήστε το κουμπί ΟΚ 5. Στο πάνω μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Connect AI Companion για να συνδεθείτε με το κινητό σας με τη γνωστή διαδικασία. 6. Έχοντας μοναδικό επιλεγμένο Component τη Screen1, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα AlignHorizontal Center:3 [στοίχιση στο κέντρο] 7. Από τη στήλη Palette και την ομάδα User Interface σύρετε ένα αντικείμενο Label (Ετικέτα) μέσα στην οθόνη του κινητού Screen1 θα ονομαστεί αυτόματα Label1. 8. Μετονομάστε το Label1 σε LabelA πατώντας το κουμπί Rename στο κάτω μέρος της στήλης Components. 9. Έχοντας επιλεγμένο Component τo LabelA, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα Text A [κείμενο μέσα στην ετικέτα] 10. Από τη στήλη Palette και την ομάδα User Interface σύρετε ένα αντικείμενο Slider (Ολισθητής) μέσα στην οθόνη του κινητού κάτω από το LabelA θα ονομαστεί αυτόματα Slider Μετονομάστε τον Slider1 σε SliderA πατώντας το κουμπί Rename στο κάτω μέρος της στήλης Components. 12. Έχοντας επιλεγμένο Component τον SliderA, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα Width 90% Την ιδιότητα MaxValue 100 Την ιδιότητα MinValue 0 Την ιδιότητα ThumbPosition 0 [πλάτος σε σχέση με το γονικό στοιχείο] [μέγιστη τιμή που μπορεί να αλισθήσει] [ελάχιστη τιμή που μπορεί να αλισθήσει] [αρχική τιμή που βρίσκεται] 13. Από τη στήλη Palette και την ομάδα User Interface σύρετε ένα αντικείμενο Label (Ετικέτα) μέσα στην οθόνη του κινητού Screen1 κάτω από τον SliderA θα ονομαστεί αυτόματα Label Μετονομάστε το Label1 σε LabelB πατώντας το κουμπί Rename στο κάτω μέρος της στήλης Components. 15. Έχοντας επιλεγμένο Component τo LabelB, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα Text B [κείμενο μέσα στην ετικέτα] 16. Από τη στήλη Palette και την ομάδα User Interface σύρετε ένα αντικείμενο Slider (Ολισθητής) μέσα στην οθόνη του κινητού κάτω από το LabelB θα ονομαστεί αυτόματα Slider Μετονομάστε τον Slider1 σε SliderB πατώντας το κουμπί Rename στο κάτω μέρος της στήλης Components. 18. Έχοντας επιλεγμένο Component τον SliderB, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα Width 90% Την ιδιότητα MaxValue 100 Την ιδιότητα MinValue 0 Την ιδιότητα ThumbPosition 0 [πλάτος σε σχέση με το γονικό στοιχείο] [μέγιστη τιμή που μπορεί να αλισθήσει] [ελάχιστη τιμή που μπορεί να αλισθήσει] [αρχική τιμή που βρίσκεται] [12]

13 19. Από τη στήλη Palette και την ομάδα User Interface σύρετε ένα αντικείμενο Label (Ετικέτα) μέσα στην οθόνη του κινητού Screen1 κάτω από τον SliderB θα ονομαστεί αυτόματα Label Μετονομάστε το Label1 σε LabelSum πατώντας το κουμπί Rename στο κάτω μέρος της στήλης Components. 21. Έχοντας επιλεγμένο Component τo LabelSum, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα Text Άθροισμα [κείμενο μέσα στην ετικέτα] 22. Στο δεξί μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Blocks και με τη βοήθεια του καθηγητή σας προσπαθήστε να φτιάξετε τον παρακάτω κώδικα: 23. Στο κινητό σας δοκιμάστε να αλλάξετε τις τιμές των sliders με το δάχτυλο σας. Θα πρέπει να εμφανίζεται κάθε φορά το άθροισμα των δύο τιμών που ορίσατε. 24. Πως μπορείτε να επεκτείνετε την εφαρμογή ώστε να εμφανίζονται και τα αποτελέσματα των υπόλοιπων βασικών πράξεων (Αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση, ύψωση σε δύναμη); 25. Δοκιμάστε την εφαρμογή σας και μη ξεχάσετε να αποσυνδεθείτε από τον λογαριασμό σας. <!--Τέλος μαθήματος --> [13]

14 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 7: Κομπιουτεράκι με βασικές πράξεις 1. Από την επιφάνεια εργασίας πατήστε διπλό αριστερό κλικ στο εικονίδιο AppInventor για να ανοίξει ο προεπιλεγμένος φυλλομετρητής στη διεύθυνση του περιβάλλοντος MIT App Inventor 2 ( ) 2. Στην οθόνη που εμφανίζεται εισάγετε το όνομα χρήστη και το συνθηματικό του λογαριασμού google και πατήστε Σύνδεση. 3. Στο πάνω αριστερό μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Projects Start new project για να δημιουργήσετε μία νέα εφαρμογή για κινητά. 4. Στο πλαίσιο διαλόγου που εμφανίστηκε γράψτε το όνομα Calculator και πατήστε το κουμπί ΟΚ 5. Στο πάνω μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Connect AI Companion για να συνδεθείτε με το κινητό σας με τη γνωστή διαδικασία. 6. Έχοντας μοναδικό επιλεγμένο Component τη Screen1, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα AlignHorizontal Center:3 [στοίχιση στο κέντρο] 7. Από τη στήλη Palette και την ομάδα Layout σύρετε μία οριζόντια περιοχή διευθέτησης HorizontalArrangement μέσα στην οθόνη του κινητού θα ονομαστεί αυτόματα HorizontalArrangement1. 8. Έχοντας επιλεγμένο Component τη HorizontalArrangement1, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα AlignHorizontal Center:3 Την ιδιότητα AlignVertical Center:2 Την ιδιότητα Height 15 percent Την ιδιότητα Width 90 percent [στοίχιση στο κέντρο οριζόντια] [στοίχιση στο κέντρο κάθετα] [ποσοστό ύψους σε σχέση με την οθόνη] [ποσοστό πλάτους σε σχέση με την οθόνη] 9. Από τη στήλη Palette και την ομάδα User Interface σύρετε ένα αντικείμενο Label (Ετικέτα) μέσα στην περιοχή HorizontalArrangement1 θα ονομαστεί αυτόματα Label Μετονομάστε το Label1 σε Display πατώντας το κουμπί Rename στο κάτω μέρος της στήλης Components. 11. Έχοντας επιλεγμένο Component τo Display, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Tην ιδιότητα BackgroundColor Green Tην ιδιότητα FontBold Tην ιδιότητα FontSize 30 Tην ιδιότητα FontTypeFace Monospace Την ιδιότητα Height 10 percent Την ιδιότητα Width Fill Parent Την ιδιότητα Text 0 Την ιδιότητα TextAlignment Right Την ιδιότητα TextColor Black [χρώμα φόντου] [έντονη γραφή γραμματοσειράς] [μέγεθος γραμματοσειράς] [τύπος γραμματοσειράς] [ποσοστό ύψους σε σχέση με την οθόνη] [γέμισε κατά πλάτος το γονικό στοιχείο] [κείμενο μέσα στην ετικέτα] [Δεξιά στοίχιση κειμένου] [χρώμα γραμματοσειράς] 12. Από τη στήλη Palette και την ομάδα User Interface σύρετε ένα ακόμη αντικείμενο Label (Ετικέτα) μέσα στην περιοχή HorizontalArrangement1 δεξιά από το Display θα ονομαστεί αυτόματα Label Μετονομάστε το Label1 σε Sign πατώντας το κουμπί Rename στο κάτω μέρος της στήλης Components. 14. Έχοντας επιλεγμένο Component τo Sign, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Tην ιδιότητα BackgroundColor None Την ιδιότητα Text <κενό> [χρώμα φόντου] [κείμενο μέσα στην ετικέτα] [14]

15 15. Από τη στήλη Palette και την ομάδα Layout σύρετε έναν πίνακα- περιοχή διευθέτησης TableArrangement μέσα στην οθόνη του κινητού κάτω από την HorizontalArrangement1 θα ονομαστεί αυτόματα TableArrangement Έχοντας επιλεγμένο Component το TableArrangement1, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα Columns 4 [αριθμός στηλών] Την ιδιότητα Width 80 percent [ποσοστό πλάτους σε σχέση με την οθόνη] Την ιδιότητα Rows 4 [αριθμός γραμμών] 17. Από τη στήλη Palette και την ομάδα User Interface θα πρέπει να σύρετε συνολικά 16 κουμπιά μέσα στις αντίστοιχες θέσεις του TableArrangement1 όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. 18. Κάθε ένα από τα κουμπιά αντιστοιχεί σε μία από τις γνωστές ενέργειες που κάνει ένας χρήστης όταν χρησιμοποιεί μία αριθμομηχανή. Για να τοποθετηθούν σωστά και να προσφέρουν λειτουργικότητα θα πρέπει να αλλάξετε τα ονόματα τους και κάποιες ιδιότητες ξεχωριστά για κάθε κουμπί, όπως στην εικόνα που φαίνεται παρακάτω: Όνομα κουμπιού: Btn7 Width: 20 percent Text: 7 Όνομα κουμπιού: Btn8 Width: 20 percent Text: 8 Όνομα κουμπιού: Btn9 Width: 20 percent Text: 9 Όνομα κουμπιού: BtnAdd Width: 20 percent Shape: Rounded Text: + Όνομα κουμπιού: Btn4 Text: 4 Όνομα κουμπιού: BtnSubtract Shape: Rounded Text: - Όνομα κουμπιού: Btn5 Text: 5 Όνομα κουμπιού: Btn6 Text: 6 Όνομα κουμπιού: Btn1 Text: 1 Όνομα κουμπιού: BtnMult Shape: Rounded Text: * Όνομα κουμπιού: BtnCLR Text: CLR Όνομα κουμπιού: Btn0 Text: 0 Όνομα κουμπιού: Btn2 Text: 2 Όνομα κουμπιού: Btn3 Text: 3 Όνομα κουμπιού: BtnEqual Text: = Όνομα κουμπιού: BtnDiv Shape: Rounded Text: / [15]

16 19. Στο δεξί μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Blocks και με τη βοήθεια του καθηγητή σας προσπαθήστε να φτιάξετε τον παρακάτω κώδικα: ΜΕΡΟΣ 1: Ορισμός μεταβλητών ΜΕΡΟΣ 2: Προγραμματισμός κουμπιών ψηφίων (χρησιμοποιήστε το duplicate): [16]

17 ΜΕΡΟΣ 3: Προγραμματισμός κουμπιών πράξεων (χρησιμοποιήστε το duplicate): ΜΕΡΟΣ 4: Προγραμματισμός κουμπιών ενεργειών (συμβουλευτείτε τον καθηγητή σας για την εντολή if): 20. Δοκιμάστε την εφαρμογή σας και μη ξεχάσετε να αποσυνδεθείτε από τον λογαριασμό σας. <!--Τέλος μαθήματος --> [17]

18 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 8: Αντίστροφη μέτρηση 2. Από την επιφάνεια εργασίας πατήστε διπλό αριστερό κλικ στο εικονίδιο AppInventor για να ανοίξει ο προεπιλεγμένος φυλλομετρητής στη διεύθυνση του περιβάλλοντος MIT App Inventor 2 ( ) 3. Στην οθόνη που εμφανίζεται εισάγετε το όνομα χρήστη και το συνθηματικό του λογαριασμού google και πατήστε Σύνδεση. 4. Στο πάνω αριστερό μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Projects Start new project για να δημιουργήσετε μία νέα εφαρμογή για κινητά. 5. Στο πλαίσιο διαλόγου που εμφανίστηκε γράψτε το όνομα της εφαρμογής σας Countdown και πατήστε το κουμπί ΟΚ 6. Στο πάνω μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Connect AI Companion για να συνδεθείτε με το κινητό σας με τη γνωστή διαδικασία. 7. Έχοντας μοναδικό επιλεγμένο Component τη Screen1, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα AlignHorizontal Center:3 [στοίχιση στο κέντρο όλων των components-παιδιών] Την ιδιότητα BackgroundImage Upload File Βρείτε την εικόνα Christmas1.jpg ή Christmas2.jpg ή Christmas1.png στη θέση Ο Υπολογιστής μου/πληροφορική σε MYBOOKLIVE/ /AppInventor ΟΚ ΟΚ [εικόνα φόντου] Την ιδιότητα ScreenOrientation Portrait [κάθετος προσανατολισμός οθόνης] 8. Από τη στήλη Palette και την ομάδα User Interface σύρετε ένα αντικείμενο Label (Ετικέτα) μέσα στην οθόνη του κινητού θα ονομαστεί αυτόματα Label1. 9. Έχοντας επιλεγμένο Component τo Label1, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα Text Χρόνος που απομένει [κείμενο μέσα στην ετικέτα] Την ιδιότητα TextColor Yellow [χρώμα κειμένου] 10. Από τη στήλη Palette και την ομάδα User Interface σύρετε ένα αντικείμενο Label (Ετικέτα) μέσα στην οθόνη του κινητού κάτω από το Label1 θα ονομαστεί αυτόματα Label Έχοντας επιλεγμένο Component τo Label2, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα FontSize 30 [μέγεθος γραμματοσειράς] Την ιδιότητα Text Χρόνος που απομένει [κείμενο μέσα στην ετικέτα] Την ιδιότητα TextColor Red [χρώμα κειμένου] 12. Από τη στήλη Palette και την ομάδα Sensors σύρετε ένα ρολόι - Clock μέσα στην οθόνη του κινητού θα ονομαστεί αυτόματα Clock1 13. Στο δεξί μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Blocks και με τη βοήθεια του καθηγητή σας προσπαθήστε να φτιάξετε τον παρακάτω κώδικα: ΜΕΡΟΣ 1: Ορισμός μεταβλητών ΜΕΡΟΣ 2: Αρχικοποιήσεις [18]

19 ΜΕΡΟΣ 3: Προγραμματισμός ρολογιού Initialize local Θα το βρείτε στο Variables floor Θα το βρείτε στο Math modulo Θα το βρείτε στο Math join Θα το βρείτε στο Text 14. Δοκιμάστε την εφαρμογή σας και δείτε ότι μετράει αντίστροφα ο χρόνος για τα Χριστούγεννα. 15. Στο δεξί μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Designer για να μεταφερθείτε και πάλι στο περιβάλλον σχεδίασης της εφαρμογής σας. 16. Από τη στήλη Palette και την ομάδα User Interface σύρετε έναν επιλογέα ημερομηνίας DatePicker μέσα στην οθόνη του κινητού και κάτω από τo Label1 θα ονομαστεί αυτόματα DatePicker Έχοντας επιλεγμένο Component τo DatePicker1, στο δεξί μέρος του Designer στη στήλη Properties αλλάξτε Την ιδιότητα Text Διάλεξε ημερομηνία [κείμενο πάνω στον επιλογέα] 18. Στο δεξί μέρος του παραθύρου πατήστε το κουμπί Blocks και με τη βοήθεια του καθηγητή σας προσπαθήστε να προσθέσετε τον παρακάτω κώδικα: 19. Δοκιμάστε την εφαρμογή σας και δείτε ότι μετράει αντίστροφα ο χρόνος για τα Χριστούγεννα. 20. Μη ξεχάσετε να αποσυνδεθείτε από τον λογαριασμό σας. <!--Τέλος μαθήματος, Καλά Χριστούγεννα!--> [19]

20 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΩΣΤΟΥ-ΛΑΘΟΥΣ 1. Το Android είναι ένα δημοφιλές, ελεύθερο και ανοικτού κώδικα ΕΛ ΛΑΚ (open source) Λειτουργικό Σύστημα για φορητές συσκευές. 2. Το προγραμματιστικό περιβάλλον App Inventor αναπτύχθηκε από την εταιρία Google και στη συνέχεια το γνωστό κορυφαίο αμερικάνικο πανεπιστήμιο Caltech (California Institute of Tecnhology) ανέλαβε την ανάπτυξη και συντήρηση του. 3. Στο προγραμματιστικό περιβάλλον App Inventor έχουμε τη δυνατότητα να αναπτύξουμε εφαρμογές για προσωπικούς υπολογιστές (PC) χρησιμοποιώντας την τεχνική «σύρε και άφησε» - (drag and drop) 4. Στο προγραμματιστικό περιβάλλον App Inventor έχουμε τη δυνατότητα εκτέλεσης της εφαρμογής μας στον προσομοιωτή (Emulator) φορητής συσκευής. 5. Στο προγραμματιστικό περιβάλλον App Inventor στην περιοχή του Designer (Σχεδιαστή) μπορούμε να δώσουμε εντολές για να ορίσουμε τις συμπεριφορές των συστατικών μερών της εφαρμογής (components) με τη χρήση πλακιδίων εντολών. ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΠΟΛΛΑΠΛΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ 6. Με το App Inventor αναπτύσσουμε εφαρμογές για φορητές συσκευές με Λειτουργικό σύστημα. Α) ios Β) Android Γ) Symbian Δ) BlackBerry) 7. Οπτικό περιβάλλον προγραμματισμού με πλακίδια (blocks) που χρησιμοποιούμε για την ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές (έξυπνα κινητά, tablets) με λειτουργικό σύστημα Android. Α) App Inventor Β) Alice 3 Γ) Scratch Δ) Χελωνόκοσμος 8. Όταν τελειώσουμε την εφαρμογή μας με τη χρήση του App Inventor μπορούμε να φτιάξουμε ένα τελικό εγκαταστάσιμο πρόγραμμα σε μορφή, ώστε να το εγκαταστήσουμε στην Android συσκευή μας, ή ακόμη να το διανείμουμε δωρεάν ή εμπορικά στο Google Play. Α).exe Β).mp3 Γ).png Δ).apk ΠΡΟΒΛΗΜΑ Σας δίνεται έτοιμη μία απλή εφαρμογή για κινητά android, όπου παρακάτω φαίνονται οι περιοχές Designer και Blocks (τα μπλοκς είναι αριθμημένα για τη διευκόλυνση σας): Α Β Α) Από ποια συστατικά μέρη components αποτελείται η εφαρμογή; Β) Ποιο είναι το όνομα της ιδιότητας (property) που πρέπει να αλλάξετε για να αλλάξει το χρώμα φόντου της περιοχής σχεδίασης-καμβά Canvas1 και ποιο είναι το όνομα της ιδιότητας (property) που πρέπει να αλλάξετε για να αλλάξει η εικόνα φόντου της περιοχής σχεδίασης-καμβά Canvas1. Γ) Ποιο είναι το γονικό στοιχείο της περιοχής σχεδίασης-καμβά Canvas1 και ποιο το γονικό στοιχείο της μπάλας Ball1; Δ) Με ποια από τις δύο ομάδες πλακιδίων (Α ή Β) κινείται η μπάλα όταν σύρουμε το δάχτυλο μας και με ποια αναπηδάει όταν φτάσει στην άκρη του κινητού (Α ή Β); Ε) Με την εντολή στην ομάδα πλακιδίων Α ορίζεται η ταχύτητα της μπάλας στην τιμή που παίρνει από την ταχύτητα κίνησης του δαχτύλου πάνω στην οθόνη. Πως θα μπορούσατε να την αλλάξετε για να αυξήσετε την ταχύτητα της μπάλας όταν σύρουμε το δάχτυλο μας πάνω της; [20]

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης email: gmalakoudi@gmail.gr Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Περιεχόμενα ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 1: Hello Kitty!... 2 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 2: Δημιουργία εφαρμογής συνθετικής

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor. Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή και πληκτρολογήστε τη διεύθυνση http://appinventor.mit.edu Στο πάνω δεξί μέρος της σελίδας που εμφανίζεται,

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή Διάρκεια: 1 ώρα Τμήμα: Ονοματεπώνυμα ομάδας: Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή 1) 2) 3) Σκοπός της εργασίας αυτής είναι να εξοικειωθείτε με το περιβάλλον δημιουργίας εφαρμογών κινητής τηλεφωνίας

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα) App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα) Υποπρόγραμμα διαδικασία (procedure) Λήψη φωτογραφιών Σχεδίαση κύκλων και γραμμών σε καμβά Αποθήκευση σχεδίου στη συσκευή. Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]

[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google] Μάθημα: ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΕΦ7: Υλοποίηση Εφαρμογών Σε Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα 7.1 Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Λογισμικό: App Inventor ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ APP INVENTOR(Hello

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες Τμήμα: Ονοματεπώνυμα ομάδας: 1) 2) 3) Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία μιας απλής εφαρμογής σε AppInventor

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω App Inventor Εφαρμογή 5 η Σχεδιάζω Εφαρμογή «Ζωγραφική»: Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή ζωγραφικής με τα δάχτυλα. 2 3 Οδηγίες εφαρμογής: Βήμα

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει

Διαβάστε περισσότερα

Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι!

Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι! Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι! H εφαρμογή που θα κατασκευάσουμε θα προσομοιώνει το στρίψιμο ενός κέρματος (κορώνα ή γράμματα).

Διαβάστε περισσότερα

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή που θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη της να ρίχνει δύο ζάρια με το πάτημα ενός κουμπιού, όπως ακριβώς και στο τάβλι. Το περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7)

App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7) App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7) 1. Αν δεν ζχουμε ιδθ, φτιάχνουμε ζναν λογαριαςμό ςτθν Google και ςυνδεόμαςτε με αυτόν 2. Επιςκεπτόμαςτε τον επίςθμο ιςτότοπο του App

Διαβάστε περισσότερα

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Δραστηριότητα Κουμπί Πανικού Περιγραφή Εφαρμογής Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Εικόνα 1 - Εφαρμογή Κουμπί Πανικού Το πρώτο

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια)

App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια) App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια) Εγκατάσταση Δημιουργία έργου Αντικείμενα Γεγονότα Πακετάρισμα και διαμοιρασμός Βήμα 1: Εγκατάσταση MIT AI2 Companion Η ανάπτυξη και ο ταυτόχρονος έλεγχος

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας)

App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας) Καμβάς Φιγούρες Κίνηση App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας) Στόχος της 2ης εφαρμογής μας είναι να φτιάξουμε έναν «φύλακα», χρησιμοποιώντας έναν σκύλο που δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει τη

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα) Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα) Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού σε App Inventor. Η συγκεκριμένη

Διαβάστε περισσότερα

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί. Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Τι χρειάζεται για να ξεκινήσουμε; Η λειτουργία του App Inventor είναι κυρίως διαδικτυακή. Για να ξεκινήσει κανείς δηλαδή δεν απαιτείται ούτε κάποιο

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάζουμε

Διαβάστε περισσότερα

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018 Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Έχετε μια ιδέα για μια mobile εφαρμογή, αλλά δεν ξέρετε πώς να την υλοποιήσετε; Το App Inventor είναι ένα χρήσιμο εργαλείο για κάθε αρχάριο προγραμματιστή

Διαβάστε περισσότερα

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Θα αναπτύξουμε σταδιακά μια εφαρμογή «φύλακα», χρησιμοποιώντας έναν σκύλο που δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει τη συσκευή μας. Εικόνα 30 Στιγμιότυπα

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων App Inventor Εφαρμογή 7 η Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Εφαρμογή «Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων»: Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή για το

Διαβάστε περισσότερα

GuardDog Φύλλο Εργασίας

GuardDog Φύλλο Εργασίας GuardDog Φύλλο Εργασίας Προγραμματισμός Εφαρμογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε μια μικρή εφαρμογή για Android συσκευές

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 ο Μάθημα Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4.

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάστε

Διαβάστε περισσότερα

ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;)

ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;) κίνηση ενός ImageSprite στον Canva Στόχοι: Να δημιουργήσετε κίνηση μιας μορφής στην οθόνη Να αλλάζετε δυναμικά (καθώς εκτελείται το πρόγραμμα) τις ιδιότητες συστατικών με χρήση set και get μπλοκ Να επιλέγετε

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή Τι θα μάθουμε σήμερα: Το περιβάλλον εργασίας του App Inventor Να χρησιμοποιούμε τα χειριστήρια (γραφικά αντικείμενα) button, label και

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2 App Inventor Εφαρμογή 7 η Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2 Εφαρμογή «Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων»: 2 Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα επεκτείνουμε

Διαβάστε περισσότερα

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης Οδηγάµε το Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουµε

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δημιουργία διεπαφής Δραστηριότητα 1 Θα αναπτύξουµε σταδιακά µια εφαρµογή στην οποία θα προσπαθήσουµε να 'πετύχουµε' ένα αντικείµενο που κινείται µε τυχαίο τρόπο στην οθόνη της έξυπνης

Διαβάστε περισσότερα

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Κτύπα την κατσαρίδα (Mole Mash +) Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας

Διαβάστε περισσότερα

FingerPainting Φύλλο Εργασίας

FingerPainting Φύλλο Εργασίας FingerPainting Φύλλο Εργασίας Προγραμματισμός Εφαρμογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή ζωγραφικής

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές

App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΕΙΡΗΝΗ ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη, APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι είναι μια εφαρμογή σε AppInventor 3 Περιγράφω

Διαβάστε περισσότερα

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης email: gmalakoudi@sch.gr Περιεχόμενα ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: Δημιουργία απλού animation, ΓΗ ΦΕΓΓΑΡΙ... 2 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: Έλεγχος αντικειμένου με το πληκτρολόγιο... 3 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ:

Διαβάστε περισσότερα

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1 Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ Οπτικό κομμάτι A B C D E F Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1 Στο πίνακα που ακολουθεί φαίνονται τα αντικείμενα μαζί με τις επιθυμητές ιδιότητες τους. Περιοχή Τύπος συστατικού Ομάδα

Διαβάστε περισσότερα

Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα

Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα 54 Εφαρμογές Πληροφορικής ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα Διδακτικές ενότητες 7.1 Προγραμματισμός εφαρμογών για φορητές συσκευές 7.2 Αντικειμενοστρεφής προγραμματισμός σε

Διαβάστε περισσότερα

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη, APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι μπορώ να κάνω; 3 animations games

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ APPINVENTOR DESIGNER

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ APPINVENTOR DESIGNER ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ APPINVENTOR DESIGNER Στο χώρο της εργαλειοθήκης Palette του Appinventor υπάρχουν 9 κατηγορίες αντικειμένων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην εκάστοτε εφαρμογής μας και είναι οι: 1) User Interface,

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Αριθμομηχανή Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις μια απλή αριθμομηχανή η οποία θα μπορεί να εκτελεί τις 4 βασικές πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση) ανάμεσα σε 2 αριθμούς. Άνοιξε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΛΟΓΟΣ. Εκ μέρους του Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου, Βασίλης Βασιλάκης και Γιώργος Χατζηνικολάκης. Σελίδα 3 από 70

ΠΡΟΛΟΓΟΣ. Εκ μέρους του Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου, Βασίλης Βασιλάκης και Γιώργος Χατζηνικολάκης. Σελίδα 3 από 70 Προγραμματισμός σε App Inventor Α μέρος 1η έκδοση Ιανουάριος 2014 Αυτό το υλικό διατίθεται με άδεια Creative Commons Αναφορά Δημιουργού - Παρόμοια Διανομή 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑMOBILE ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ ANDROID ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΜΕ APPINVENTOR

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑMOBILE ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ ANDROID ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΜΕ APPINVENTOR ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑMOBILE ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ ANDROID ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΜΕ APPINVENTOR Σοφία Τζελέπη Σύμβουλος Πληροφορικής Δυτ. Θεσ/νικης Απρίλιος 2013 http://users.sch.gr/stzelepi/portal stzelepi@sch.gr ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013 App Inventor

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές: τείνουν να αντικαταστήσουν τους υπολογιστές και άλλες συσκευές. Τα δημοφιλέστερα

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Πληροφορικής

Εφαρμογές Πληροφορικής Γ. Πανσεληνάς, Ν. Αγγελιδάκης, Α. Μιχαηλίδη, Χ. Μπλάτσιος, Σ. Παπαδάκης, Γ. Παυλίδης, Ε. Τζαγκαράκης, Α. Τζωρμπατζάκης Εφαρμογές Πληροφορικής A' ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΟΜΟΣ 2ος 22-0226_l_a_efpliroforikis_bm_43-72_18b.indd

Διαβάστε περισσότερα

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ WiFi V-Timer... 3 2. ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 4 3. ΤΟΠΙΚΟΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 5 4. ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference Περιεχόμενα Περιβάλλον Εφαρμογής... 3 1. Σύνδεση... 3 2. Κατάσταση Σύνδεσης... 3 3. Συνδεδεμένοι Χρήστες... 4 4. Συμμετέχοντες... 4 Διάταξη Push to

Διαβάστε περισσότερα

Κουμπί επαναφοράς (RESET BUTTON) Οπές εγκατάστασης συσκευής στην επιτοίχια βάση

Κουμπί επαναφοράς (RESET BUTTON) Οπές εγκατάστασης συσκευής στην επιτοίχια βάση Οδηγός Εγκατάστασης και Λειτουργίας Έξυπνου Ασύρματου κουδουνιού πόρτας ZV400V Εμπρόσθια Όψη Συσκευής Οπίσθια Όψη Συσκευής Οπές εγκατάστασης συσκευής στην επιτοίχια βάση Αισθητήρας κίνησης Κάμερα Θύρα

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Μάθημα 4ο Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Σε αυτό το μάθημα θα δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι με τη βοήθεια του Director. Το παιχνίδι θα είναι στο ύφος του γνωστού Pacman,

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Πληροφορικής

Εφαρμογές Πληροφορικής ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ Γ. Πανσεληνάς, Ν. Αγγελιδάκης, Α. Μιχαηλίδη, Χ. Μπλάτσιος, Σ. Παπαδάκης, Γ. Παυλίδης, Ε. Τζαγκαράκης, Α. Τζωρμπατζάκης Εφαρμογές

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις

Διαβάστε περισσότερα

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό ios

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό ios Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό ios Οδηγίες εγκατάστασης της εφαρμογής Gitden Reader για την ανάγνωση βιβλίων epub σε smartphone ή tablet. Βήμα 1ο: Εγκατάσταση της εφαρμογής ανάγνωσης epub

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εγκατάστασης. (Για Windows και MAC) Ασύρματη κάμερα IP HD περιστροφής / κλισης για εσωτερικούς χώρους v3.14

Οδηγός γρήγορης εγκατάστασης. (Για Windows και MAC) Ασύρματη κάμερα IP HD περιστροφής / κλισης για εσωτερικούς χώρους v3.14 Οδηγός γρήγορης εγκατάστασης (Για Windows και MAC) Ασύρματη κάμερα IP HD περιστροφής / κλισης για εσωτερικούς χώρους v3.14 Περιεχόμενα συσκευασίας 1 Εισαγωγή στο υλικό Εξωτερική περιγραφή ΔΙΑΦΟΡΕΣ Μοντέλο

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εγκατάστασης. Ασύρματη κάμερα. IP MJPEGγια εξωτερικούς χώρους V3.14

Οδηγός γρήγορης εγκατάστασης. Ασύρματη κάμερα. IP MJPEGγια εξωτερικούς χώρους V3.14 Οδηγός γρήγορης εγκατάστασης Ασύρματη κάμερα IP MJPEGγια εξωτερικούς χώρους V3.14 Περιεχόμενα συσκευασίας 1 Εισαγωγή στο υλικό Εξωτερική περιγραφή ΔΙΑΦΟΡΕΣ Μοντέλο Pan/Tilt Κεραία POE FI8904W FI8905W FI8905E

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός σε App Inventor

Προγραμματισμός σε App Inventor Προγραμματισμός σε App Inventor Α μέρος 1η έκδοση Ιανουάριος 2014 Αυτό το υλικό διατίθεται με άδεια Creative Commons Αναφορά Δημιουργού - Παρόμοια Διανομή 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).

Διαβάστε περισσότερα

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας ξεκινήσουμε! Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Αν το μενού και οι εντολές δεν

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός σε App Inventor

Προγραμματισμός σε App Inventor Προγραμματισμός σε App Inventor Εκπαιδευτικές δραστηριότητες ανάπτυξης εφαρμογών για Android συσκευές 1η έκδοση Ιανουάριος 2014 Σελίδα 0 από 196 Σελίδα 1 από 196 ISBN 978-618-81581-0-8 Αυτό το υλικό διατίθεται

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger Δημιουργία ιστολογίου 1. Ανοίξτε το φυλλομετρητή Google Chrome, πληκτρολογήστε στη γραμμή διευθύνσεων τη διεύθυνση www.blogger.com και πατήστε

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εγκατάστασης. (Για Windows και MAC) Ασύρματη κάμερα IP HD για εξωτερικούς χώρους v3.14

Οδηγός γρήγορης εγκατάστασης. (Για Windows και MAC) Ασύρματη κάμερα IP HD για εξωτερικούς χώρους v3.14 Οδηγός γρήγορης εγκατάστασης (Για Windows και MAC) Ασύρματη κάμερα IP HD για εξωτερικούς χώρους v3.14 Περιεχόμενα συσκευασίας 1 Εισαγωγή στο υλικό Εξωτερική περιγραφή ΔΙΑΦΟΡΕΣ Μοντέλο Κεραία PoE Alarm

Διαβάστε περισσότερα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα». Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΓΡΗΓΟΡΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ REINER PC set graphic

ΓΡΗΓΟΡΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ REINER PC set graphic Β.ΠΑΠΑΚΩΣΤΑ & ΣΙΑ ΟΕ ΕΙΣΑΓΩΓΕΣ ΕΜΠΟΡΙΟ ΕΚΤΥΠΩΤΩΝ ΕΤΙΚΕΤΩΝ & ΑΝΑΛΩΣΙΜΩΝ ΔΕΞΑΜΕΝΗΣ 30, ΜΕΤΑΜΟΡΦΩΣΗ ΑΤΤΙΚΗΣ, ΤΚ:14452 ΑΦΜ: 998587823, Δ.Ο.Υ. : ΝΕΑΣ ΙΩΝΙΑΣ ΤΗΛ: 2102844831 ΦΑΞ: 2102828703 www.sigma-hellas.gr,

Διαβάστε περισσότερα

1. Κλικ στην καρτέλα Insert 2. Tables 3. Κλικ Table 4. Σύρουμε το δείκτη του ποντικιού και επιλέγουμε τον επιθυμητό αριθμό γραμμών και στηλών

1. Κλικ στην καρτέλα Insert 2. Tables 3. Κλικ Table 4. Σύρουμε το δείκτη του ποντικιού και επιλέγουμε τον επιθυμητό αριθμό γραμμών και στηλών ΜΑΘΗΜΑ 4 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Προσθήκη Πίνακα (Table) 2. Εισαγωγή Και Μετακίνηση Κειμένου Σε Πίνακα 3. Εισαγωγή Στηλών Και Γραμμών Σε Πίνακα 4. Διαγραφή Στηλών Και Γραμμών Σε Πίνακα 5. Αλλαγή Πλάτους Στηλών Και

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6)

ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6) ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΑΓ.ΒΑΡΒΑΡΑΣ Ημερομηνία: / /2015 ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Β' ΤΕΤΡΑΜΗΝΟΥ στο μάθημα ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α' ΤΑΞΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ (Α) (ΔΙΑΡΚΕΙΑ 40 λεπτά) ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΤΜΗΜΑ: ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΌΣ ΓΡΉΓΟΡΗΣ ΕΚΚΊΝΗΣΗΣ

ΟΔΗΓΌΣ ΓΡΉΓΟΡΗΣ ΕΚΚΊΝΗΣΗΣ ΟΔΗΓΌΣ ΓΡΉΓΟΡΗΣ ΕΚΚΊΝΗΣΗΣ KA-PT04 ΟΔΗΓΌΣ ΓΡΉΓΟΡΗΣ ΕΚΚΊΝΗΣΗΣ ΣΑΣ ΕΥΧΑΡΙΣΤΟΎΜΕ ΠΟΥ ΕΠΙΛΈΞΑΤΕ ΑΥΤΌ ΤΟ ΠΡΟΪΌΝ, ΔΙΑΒΆΣΤΕ ΜΕ ΠΡΟΣΟΧΉ ΤΟ ΠΑΡΌΝ ΕΓΧΕΙΡΊΔΙΟ ΠΡΟΤΟΎ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΉΣΕΤΕ ΤΟ ΠΡΟΪΌΝ ΚΑΙ ΦΥΛΆΞΤΕ ΤΟ ΓΙΑ ΜΕΛΛΟΝΤΙΚΉ

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0

Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0 ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0 Πίνακας Περιεχομένων: 1. Σύνδεση με την συσκευή 3 1.1 Σύνδεση μέσω Wi-Fi Direct.... 3 1.2 Ενσύρματη σύνδεση (LAN) 3 1.3 Ασύρματη σύνδεση (WiFi).

Διαβάστε περισσότερα

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Lego WeDo - Αεροπλάνο Lego WeDo - Αεροπλάνο Το σετ κατασκευής Lego WeDo δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές του δημοτικού (ηλικίες 7 11) να κατασκευάσουν απλά μοντέλα Lego και στη συνέχεια να τα συνδέσουν με έναν υπολογιστή για

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες κατασκευής Ιστοσελίδων µε το πρόγραµµα FRONTPAGE 2003

Οδηγίες κατασκευής Ιστοσελίδων µε το πρόγραµµα FRONTPAGE 2003 Οδηγίες κατασκευής Ιστοσελίδων µε το πρόγραµµα FRONTPAGE 2003 Μάθετε σε 10 βήµατα να φτιάχνετε τις δικές σας ιστοσελίδες Βήµα 1ο ΕΕππιιµµέέλλεειιαα:: ΣΣάάββββααςς ΟΟββααδδίίααςς Σε αυτό το βήµα θα χρησιµοποιήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να καταλάβουν την διαφορά ανάμεσα σε τοπικές και καθολικές μεταβλητές. Nα κάνουν αποσφαλμάτωση

Διαβάστε περισσότερα

Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1 η Δραστηριότητα: Ζάρια... 3 2 η Δραστηριότητα: Το μήνυμα που αναβοσβήνει... 8 Επεκτάσεις... 10 3 η Δραστηριότητα: Σχεδιάζοντας με το δάκτυλο... 11 Επεκτάσεις... 12 4 η Δραστηριότητα: Πυξίδα...

Διαβάστε περισσότερα

3D FLASH ANIMATOR (3DFA)

3D FLASH ANIMATOR (3DFA) 3D FLASH ANIMATOR (3DFA) Εισαγωγή Τα βασικά στοιχεία του προγράµµατος 3DFA είναι οι ταινίες (movies), τα στοιχεία (elements), τα keyframes, τα γεγονότα (events) και οι ενέργειες (actions). Ταινίες (movies)

Διαβάστε περισσότερα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ PROΩΘΗΣΗ PROώθηση ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση Περιεχόμενα Εγκατάσταση ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑΣ... 3 ΣΥΝΔΕΣΗ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ... 3 ΡΥΘΜΙΣΗ Wi-Fi... 4 ΕΙΣΟΔΟΣ ΧΡΗΣΤΗ... 6 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΝΕΑΣ ΣΥΣΚΕΥΗΣ... 6 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΣΥΣΚΕΥΗΣ...

Διαβάστε περισσότερα

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναφέρουμε τα κύρια χαρακτηριστικά ενός Γραφικού Περιβάλλοντος Επικοινωνίας Να εξηγούμε τη χρήση των κουμπιών του

Διαβάστε περισσότερα

Βοηθητικό Εγχειρίδιο

Βοηθητικό Εγχειρίδιο AGFN EXPERT LITE Χρηµατιστήριο Αθηνών Χρηµατιστήριο Αξιών Κύπρου Βοηθητικό Εγχειρίδιο Version 7.5.0.322 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 2 1.1. ΕΚΚΙΝΗΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ AGFN EXPERTLITE... 2 2. ΣΥΝ ΕΣΗ (LOGIN)... 3

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Άσκηση 4 Μορφοποίηση Κειμένου μέσω του

Εργαστηριακή Άσκηση 4 Μορφοποίηση Κειμένου μέσω του Μορφοποίηση χαρακτήρων Όταν ανοίγουμε το Word η γραμματοσειρά που υπάρχει είναι προκαθορισμένη. Το πλαίσιο διαλόγου Γραμματοσειρά μας επιτρέπει να κάνουμε περισσότερες μορφοποιήσεις. Επιλέγουμε Μορφή Απόσταση

Διαβάστε περισσότερα

MASTER-MID GPS. Εγχειρίδιο. Mobility, Versatility, Flexibility MT7000

MASTER-MID GPS. Εγχειρίδιο. Mobility, Versatility, Flexibility MT7000 MASTER-MID GPS Mobility, Versatility, Flexibility MT7000 Εγχειρίδιο GR Εισαγωγή...2 Περιεχόμενα συσκευασίας...2 Επισκόπηση...2 Κουμπιά...3 Ενεργοποίηση συσκευής...3 Απενεργοποίηση συσκευής...3 Κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό Android

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό Android Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό Android Οδηγίες εγκατάστασης της εφαρμογής Gitden Reader για την ανάγνωση βιβλίων epub σε smartphone ή tablet Βήμα 1 ο : Εγκατάσταση της εφαρμογής ανάγνωσης

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Χρήσης Moodle

Σενάριο Χρήσης Moodle Σενάριο Χρήσης Moodle Άσκηση 1 Μπείτε στη σελίδα http://pileas.com/m και συνδεθείτε με έναν από τους διαθέσιμους χρήστες σύμφωνα με τους κωδικούς που σας έχουν δοθεί. Αφού εισάγουμε το url του Moodle (π.χ.

Διαβάστε περισσότερα

Στο παράθυρο που θα εµφανιστεί πατήστε το κουµπί Unzip.

Στο παράθυρο που θα εµφανιστεί πατήστε το κουµπί Unzip. Το αρχείο EstateWeb 4.0.2.exe περιέχει την εγκατάσταση της εφαρµογής σε συµπιεσµένη µορφή. Για αυτό το λόγο θα πρέπει πρώτα να αποσυµπιέσετε τα αρχεία της εγκατάστασης στον σκληρό σας δίσκο. Κάντε διπλό

Διαβάστε περισσότερα

2.1 Σύνδεση Εξωτερικής Συσκευής στο IDE

2.1 Σύνδεση Εξωτερικής Συσκευής στο IDE 2.1 Σύνδεση Εξωτερικής Συσκευής στο IDE Κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής είναι σημαντικό να ελέγχετε την λειτουργικότητά της σε μια συσκευή, πριν την δημοσιεύσετε στους χρήστες. Ένα πολύ βολικό σύστημα,

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Διαβάστε περισσότερα

Ελέγξτε την ταινία σας

Ελέγξτε την ταινία σας Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς) Το πρόγραμμα KTurtle είναι διαθέσιμο για όλες τις μεγάλες διανομές Linux καθώς και για Windows: http://windows.kde.org/ Μπορείτε να το κατεβάσετε και να το εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας εντελώς δωρεάν

Διαβάστε περισσότερα

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create Inspiration 8 IE Β ήμα προς Βήμα Για μαθητές Έναρξη Προγράμματος Inspiration 1. Κάνουμε κλικ στο κουμπί Start, επιλέγουμε Programs και κάνουμε κλικ στο Inspiration 8 IE. 2. Στην αρχική οθόνη του προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Για να δημιουργήσετε μια εφαρμογή Java πρέπει να ακολουθήσετε τα εξής βήματα : Αρχικά πρέπει να δημιουργηθεί ένα project το οποίο θα περιέχει όλα τα αρχεία

Διαβάστε περισσότερα

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΚΟΛΛΑΡΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΜΕ BLUETOOTH ΜΕΣΩ I-PHONE

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΚΟΛΛΑΡΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΜΕ BLUETOOTH ΜΕΣΩ I-PHONE ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΚΟΛΛΑΡΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΜΕ BLUETOOTH ΜΕΣΩ I-PHONE Οδηγός Χρήσης Προετοιμάστε την κινητή συσκευή: 1.Κατεβάστε το i.pets app από το κατάστημα του διαδικτύου ή από την ιστοσελίδα της Samsung 2.Εγκαταστήστε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 6 Δημιουργία λογαριασμού 13 Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28 Βασικές λειτουργίες 32 Επιλογές συνομιλίας 48 Γενικές ρυθμίσεις Skype 64 Το Skype σε φορητές συσκευές 78 Εγγραφή

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα