Πίνακες (Arrays) ΕΠΛ131 Ενότητα VI

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Πίνακες (Arrays) ΕΠΛ131 Ενότητα VI"

Transcript

1 Πίνακες (Arrays) VI-1

2 Πίνακες Οι πίνακες αποτελούν ένα σημαντικό δομημένο τύπο δεδομένων (structured data type) ή πιο απλά μία δομή δεδομένων (data structure) Οι απλοί τύποι δεδομένων, δηλαδή οι τύποι δεδομένων όπου οι τιμές τους δεν μπορούν να διασπαστούν σε απλούστερα στοιχεία, δεν αρκούν από μόνοι τους: Για υψηλότερη αφαιρετικότητα (δεδομένων) χρειάζονται δομές δεδομένων VI-2

3 Μία δομή δεδομένων είναι μία συνάθροιση συγγενών δεδομένων τα οποία αποθηκεύονται κάτω από το ίδιο όνομα Ένας πίνακας είναι μία δομή δεδομένων, όπου ένα σύνολο αντικειμένων του ιδίου τύπου αποθηκεύονται σε σειρά, π.χ. Παραδείγματα 1 εκατομμύριο χαρακτήρες σε ένα βιβλίο 10 εκατομμύρια δείγματα ήχου σε ένα αρχείο MP3 73 δισεκατομμύρια αναζητήσεις Google το χρόνο 50 τρισεκατομμύρια κύτταρα στο ανθρώπινο σώμα 6 χιλιάδες φοιτητές στο Πανεπιστήμιο Κύπρου 52 χαρτιά στην τράπουλα κτλ, κτλ VI-3

4 Πίνακας MonthDays index value VI-4

5 Πολλές Μεταβλητές του Ιδίου Τύπου Στόχος: 10 μεταβλητές του ιδίου τύπου // tedious and error-prone double a0, a1, a2, a3, a4, a5, a6, a7, a8, a9; a0 = 0.0; a1 = 0.0; a2 = 0.0; a3 = 0.0; a4 = 0.0; a5 = 0.0; a6 = 0.0; a7 = 0.0; a9 = 0.0; a9 = 0.0; double x = a4 + a8; VI-5

6 Πίνακες στην Java H Java παρέχει ειδική στήριξη σε πίνακες: 1. Για να δημιουργηθεί ένας πίνακας πρέπει να δηλωθεί, να υλοποιηθεί και να αρχικοποιηθεί 2. Αναφερόμαστε στο στοιχείο i ενός πίνακα a με την έκφραση a[i] 3.Τα στοιχεία ενός πίνακα απαριθμούνται (είναι indexed) από το 0 VI-6

7 int N = 10; double[] a; // declare the array a = new double[n]; // create the array for (int i = 0; i < N; i++) // initialize the array a[i] = 0.0; // all to 0.0 Συμπαγής, εναλλακτική λύση int N = 10; double[] a = new double[n]; // declare, create, init Default αρχικοποίηση: σε όλους τους αριθμούς ανατίθεται αυτόματα η τιμή 0. Όμως η ρητή αρχικοποίηση αποτελεί γενικά καλύτερη πρακτική. VI-7

8 Παράδειγμα: Vector Dot Product Το άθροισμα των γινομένων αντίστοιχων στοιχείων δύο διανυσμάτων, x[]και y[] double[] x = { 0.3, 0.6, 0.1 ; double[] y = { 0.5, 0.1, 0.4 ; double sum = 0.0; for (int i = 0; i < N; i++) { sum += x[i]*y[i]; VI-8

9 Παραδείγματα Επεξεργασίας Πινάκων VI-9

10 Επεξεργασία Πίνακα Η επεξεργασία ενός πίνακα γίνεται στοιχείο με στοιχείο, π.χ. System.out.println(a[0]); a[3] = 25.0; sum = a[0] + a[1]; sum += a[2]; a[3] += 1.0; a[2] = a[0] + a[1]; Τα στοιχεία ενός πίνακα αποθηκεύονται σε συνεχόμενες θυρίδες στη μνήμη του υπολογιστή. Ως εκ τούτου υπάρχει τυχαία προσπέλαση σε οποιοδήποτε στοιχείο του πίνακα. Αυτό είναι ένα από τα πλεονεκτήματα της δομής του πίνακα. VI-10

11 Αναπαράσταση Πίνακα στη Μνήμη Η αναπαράσταση ενός πίνακα στη μνήμη αντιστοιχεί απευθείας στη φυσική δομή του υπολογιστή Συνέπειες: Οι πίνακες έχουν σταθερό μέγεθος Υπάρχει ταχεία πρόσβαση στα στοιχεία του πίνακα μέσω του index τους Οι πίνακες είναι δείκτες VI-11

12 double[] x = {16.0,12.0,6.0,8.0,2.5,12.0, 14.0,-54.3 ; Πίνακας x x[0] x[1] x[2] x[3] x[4] x[5] x[6] x[7] Αναφορά σε στοιχεία του πίνακα: Τι σημαίνουν οι ακόλουθες εκφράσεις; int i = 5; x[4] x[i] x[i+1] x[i+i] x[2*i] x[2*i 3] x[(int)x[4]] x[i++] x[ i] x[i-1] = x[i]; x[i] = x[i+1]; x[i] 1 = x[i]; VI-12

13 Παράδειγμα: Το ανακάτεμα της τράπουλας Διάσπαση προβλήματος σε υπο-προβλήματα Επιλογή και εκτύπωση ενός τυχαίου χαρτιού από την τράπουλα String[] rank = { "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "10", "Jack", "Queen", "King", "Ace" ; String[] suit = { "Clubs", "Diamonds", "Hearts", "Spades" ; int i = (int) (Math.random() * 13); // between 0 and 12 int j = (int) (Math.random() * 4); // between 0 and 3 System.out.println(rank[i] + " of " + suit[j]); VI-13

14 Δημιουργία και εκτύπωση μιας τράπουλας String[] deck = new String[52]; for (int i = 0; i < 13; i++) for (int j = 0; j < 4; j++) deck[4*i + j] = rank[i] + " of " + suit[j]; for (int i = 0; i < 52; i++) System.out.println(deck[i]); Σε ποια σειρά εκτυπώνεται η τράπουλα; A. 2 of clubs 2 of diamonds 2 of hearts 2 of spades 3 of clubs... B. 2 of clubs 3 of clubs 4 of clubs 5 of clubs 6 of clubs... VI-14

15 Ανακάτεμα της τράπουλας Στόχος είναι να μπουν τα στοιχεία του πίνακα που αντιπροσωπεύει την τράπουλα σε τυχαία σειρά Αλγόριθμος για το Ανακάτεμα της Τράπουλας, deck: Επανέλαβε όσες φορές είναι τα χαρτιά της τράπουλας (N) Σε κάθε επανάληψη i, επέλεξε ένα τυχαίο χαρτί από το τμήμα της τράπουλας deck[i] μέχρι deck[n-1] Αντάλλαξε το χαρτί αυτό με εκείνο που βρίσκεται στη θέση deck[i] VI-15

16 int N = deck.length; for (int i = 0; i < N; i++) { int r = i + (int) (Math.random() * (N-i)); String t = deck[r]; deck[r] = deck[i]; εναλλαγή deck[i] = t; ανάμεσα σε i και N-1 VI-16

17 Βάζουμε τα διάφορα τμήματα μαζί για να συνθέσουμε ολόκληρο το πρόγραμμα public class Deck { public static void main(string[] args) { String[] suit = { "Clubs", "Diamonds", "Hearts", "Spades" ; String[] rank = { "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "10", "Jack", "Queen", "King", "Ace" ; int SUITS = suit.length; int RANKS = rank.length; int N = SUITS * RANKS; String[] deck = new String[N]; for (int i = 0; i < RANKS; i++) for (int j = 0; j < SUITS; j++) deck[suits*i + j] = rank[i] + " of " + suit[j]; for (int i = 0; i < N; i++) { int r = i + (int) (Math.random() * (N-i)); String t = deck[r]; deck[r] = deck[i]; deck[i] = t; αποφυγή "hardwired" σταθερών κτίσιμο τράπουλας ανακάτεμα τράπουλας for (int i = 0; i < N; i++) System.out.println(deck[i]); ΕΠΛ131 Ενότητα VI εκτύπωση ανακατεμένης τράπουλας VI-17

18 Δοκιμή προγράμματος για το ανακάτεμα της τράπουλας % java Deck 5 of Clubs Jack of Hearts 9 of Spades 10 of Spades 9 of Clubs 7 of Spades 6 of Diamonds 7 of Hearts 7 of Clubs 4 of Spades Queen of Diamonds 10 of Hearts 5 of Diamonds Jack of Clubs Ace of Hearts... 5 of Spades % java Deck 10 of Diamonds King of Spades 2 of Spades 3 of Clubs 4 of Spades Queen of Clubs 2 of Hearts 7 of Diamonds 6 of Spades Queen of Spades 3 of Spades Jack of Diamonds 6 of Diamonds 8 of Spades 9 of Diamonds of Spades VI-18

19 Παράδειγμα: Ο Συλλέκτης Κουπονιών Με δεδομένο τον αριθμό Ν των διαφορετικών ειδών καρτών, πόσες κάρτες θα πρέπει να συλλέξεις μέχρι να έχεις τουλάχιστο μία κάρτα από το κάθε είδος; Θεωρούμε ότι για κάθε κάρτα που συλλέγεται υπάρχει η ίδια πιθανότητα σε σχέση με τα διαφορετικά είδη. Αλγόριθμος Προσομοίωσης Επανειλημμένα επέλεξε ένα ακέραιο αριθμό, i, μεταξύ 0 και N-1. Σταμάτησε όταν έχεις τουλάχιστον μία κάρτα από το κάθε είδος. VI-19

20 Βασικό Υπο-πρόβλημα: Πώς γνωρίζουμε ότι έχουμε ήδη βρει μια κάρτα είδους i; Χρησιμοποιούμε έναν boolean πίνακα, έτσι ώστε found[i] να γίνεται true, όταν έχουμε συλλέξει μια κάρτα είδους i. Όλες οι είσοδοι του πίνακα found αρχικοποιούνται σε false. Η αρχικοποίηση γίνεται αυτόματα. VI-20

21 Συλλέκτης Κουπονιών: Υλοποίηση του Προγράμματος public class CouponCollector { public static void main(string[] args) { int N = Integer.parseInt(args[0]); int cardcnt = 0; // number of cards collected int valcnt = 0; // number of distinct cards // do simulation boolean[] found = new boolean[n]; while (valcnt < N) { int val = (int) (Math.random() * N); cardcnt++; if (!found[val]) { valcnt++; found[val] = true; είδος επόμενης κάρτας (ανάμεσα σε 0 και N-1) // all N distinct cards found System.out.println(cardcnt); VI-21

22 Αποσφαλμάτωση Προγράμματος Προσθέστε κώδικα για να εκτυπώνονται τα περιεχόμενα όλων των μεταβλητών (ίχνος προγράμματος) Με πίνακες απαιτείται η ιχνηλάτηση πολλών μεταβλητών! VI-22

23 Συλλέκτης Κουπονιών: Μαθηματικό Πλαίσιο Με δεδομένο τον αριθμό Ν των διαφορετικών ειδών καρτών, πόσες κάρτες θα πρέπει να συλλέξεις μέχρι να έχεις τουλάχιστο μία κάρτα από το κάθε είδος; Περίπου N (1 + 1/2 + 1/ /N) ~ N In N VI-23

24 Παράδειγμα: Γραμμική Αναζήτηση (Linear Search) Πίνακας x x[0] x[1] x[2] x[3] x[4] x[5] x[6] x[7] x[8] pos Αρχίζοντας από το πρώτο στοιχείο του πίνακα, διαδοχικά συγκρίνουμε το υπό αναζήτηση στοιχείο με το στοιχείο του πίνακα, μέχρις ότου είτε να εντοπισθεί το στοιχείο, είτε να εξετασθούν όλα τα στοιχεία Επομένως, η αλγοριθμική δομή είναι απροσδιόριστη επανάληψη VI-24

25 public class LinearSearch { public static void main (String[] args) { int[] x = {6, 2, 7, 1, 3, 9, 4, 10, 12; int pos = 0; int item = Integer.parseInt(args[0]); while (pos < x.length && item!= x[pos]) ++pos; if (pos == x.length) System.out.println( Item not found ); else System.out.println( Item found ); Προσοχή: Σειρά συνθηκών της εντολής while Σημείωση: Λόγω του ότι η επεξεργασία ενός πίνακα γίνεται στοιχείο προς στοιχείο, η επανάληψη (απροσδιόριστη ή απαριθμητή) αποτελεί την πιο κατάλληλη αλγοριθμική δομή για πίνακες VI-25

26 Εναλλακτικός ορισμός: Η τελευταία είσοδος του πίνακα δεν αποτελεί μέρος του πίνακα, αλλά χώρο αποθήκευσης του υπό αναζήτηση στοιχείου public class LinearSearch { public static void main (String[] args) { int[] x = {6, 2, 7, 1, 3, 9, 4, 10, 12, 0; int pos = 0; x[x.length-1] = Integer.parseInt(args[0]); while (x[pos]!= x[x.length-1]) ++pos; if (pos == x.length-1) System.out.println( Item not found ); else System.out.println( Item found ); VI-26

27 % java LinearSearch 16 Item not found x[0] x[1] x[2] x[3] x[4] x[5] x[6] x[7] x[8] x[9] % java LinearSearch 9 Item found x[0] x[1] x[2] x[3] x[4] x[5] x[6] x[7] x[8] x[9] VI-27

28 Παράδειγμα: Δυαδική αναζήτηση Τα στοιχεία του πίνακα είναι ταξινομημένα σε αύξουσα σειρά x[0] x[1] x[2] x[3] x[4] x[5] x[6] x[7] Min pos Max Αλγόριθμος; VI-28

29 public static boolean binary_search(int[] table, int item) { int Min = 0, Max = table.length 1, pos; do { pos = (Min + Max) / 2; if (item > table[pos]) Min = pos + 1; else Max = pos 1; while (Min <= Max && item!= table[pos]); return item == table[pos]; VI-29

30 Αλγόριθμος Παράδειγμα: Ταξινόμηση Φυσαλίδας (Bubble Sort) Ενόσω ο πίνακας δεν είναι ταξινομημένος, διαδοχικά σύγκρινε γειτνιάζοντα στοιχεία του πίνακα και ενάλλαξε τα περιεχόμενά τους εάν δεν είναι στη ζητούμενη σειρά Ο αλγόριθμος πιο αναλυτικά Ο αλγόριθμος συνεπάγεται διπλή επανάληψη: Ο εξωτερικός βρόγχος ελέγχει το μήκος του αριστερού τμήματος του πίνακα που χρειάζεται να εξεταστεί. Αρχικά εξετάζεται ολόκληρος ο πίνακας. Ο εσωτερικός βρόγχος ελέγχει τις διαδοχικές συγκρίσεις ανάμεσα στα γειτνιάζοντα στοιχεία του πίνακα. VI-30

31 Ο αλγόριθμος πιο αναλυτικά Κάθε φορά που ολοκληρώνεται ο εσωτερικός βρόγχος οι εναλλαγές που εκτελέστηκαν, έχουν ως αποτέλεσμα το στοιχείο που πρέπει να βρίσκεται στην τελευταία θέση του εν λόγω τμήματος του πίνακα, να έχει καταχωρηθεί σε εκείνη τη θέση Σε κάθε διαδοχική προσπέλαση του πίνακα (εξωτερικός βρόγχος) το μήκος του τμήματος που χρειάζεται να εξετασθεί μειώνεται κατά ένα Η εξωτερική επανάληψη είναι απροσδιόριστη (ενόσω υπάρχουν στοιχεία σε λανθασμένες θέσεις) ενώ η εσωτερική επανάληψη είναι απαριθμητή (κάθε δυάδα γειτνιαζόντων στοιχείων του εν λόγω τμήματος του πίνακα) VI-31

32 η Προσπέλαση VI-32

33 2 η Προσπέλαση η Προσπέλαση VI-33

34 4 η Προσπέλαση Εάν το στοιχείο του πίνακα που κατέχει την πρώτη θέση στη ζητούμενη σειρά, βρίσκεται στην τελευταία θέση στην αρχική διάταξη, τότε σε κάθε προσπέλαση θα προχωρεί μία θέση προς τα αριστερά VI-34

35 public static void bubble_sort(int[] table) { boolean Sorted; int len = table.length 1; do {Sorted = true; // Assume that table is sorted for (int k = 0; k < len; k++) if (table[k] > table[k+1]) {int temp = table[k]; table[k] = table[k+1]; table[k+1] = temp; Sorted = false; len; while (!Sorted && len > 0); εναλλαγή VI-35

36 public class Search{ public static void bubble_sort(int[] table) { public static boolean binary_search(int[] table, int item) { public static void display_table(int[]table){ for (int i = 0; i < table.length; i++) System.out.print(table[i] + ); public static void main (String[] args){ int[] Table = {1, 8, 0, 56, 45, 8, 13, 12; int item = Integer.parseInt(args[0]); System.out.println(); display_table(table); bubble_sort(table); System.out.println(); display_table(table); if (binary_search(table, item)) System.out.println( Found + item); else System.out.println( Not Found + item); % java Search Not Found 16 VI-36

37 Παράδειγμα: Indexed Sort Index Table Η πρόσβαση στον πίνακα Table γίνεται μέσω του πίνακα Index 2. Τα περιεχόμενα του πίνακα Table δεν εναλλάσσονται - το τι εναλλάσσονται είναι οι είσοδοι του πίνακα Index 3. Μετά την ταξινόμηση η πρώτη σε σειρά είσοδος του Table, θα είναι η είσοδος Table[Index[0]] και η τελευταία η Table[Index[4]] VI-37

38 // Redefining bubble_sort to use an index array public static void bubble_sort(int[] table, int[] index) { boolean Sorted; int len = table.length 1; for (int k = 0; k < index.length; k++) index[k] = k; do {Sorted = true; // Assume that table is sorted for (int k = 0; k < len; k++) if (table[index[k]] > table[index[k+1]]) {int temp = index[k]; index[k] = index[k+1]; index[k+1] = temp; Sorted = false; len; while (!Sorted && len > 0); VI-38

39 Ταξινόμηση του Table σε αύξουσα σειρά Index Table Η σειρά δηλαδή είναι: Table[Index[0]] Table[2] 5 Table[Index[1]] Table[1] 23 Table[Index[2]] Table[0] 45 Table[Index[3]] Table[4] 47 Table[Index[4]] Table[3] 102 VI-39

40 // Redefining binary_search to use an index array public static boolean binary_search(int[] table, int[] index, int item) { int Min = 0, Max = table.length 1, pos; do { pos = (Min + Max) / 2; if (item > table[index[pos]]) Min = pos + 1; else Max = pos 1; while (Min <= Max && item!= table[index[pos]]); return item == table[index[pos]]; VI-40

41 public class Search{ // Incorporating the changes in class Search public static void bubble_sort(int[] table, int[] index) { public static boolean binary_search(int[] table, int [] index, int item) { public static void display_table(int[]table, int[] index){ for (int i = 0; i < table.length; i++) System.out.print(table[index[i]] + ); public static void main (String[] args){ int[] Table = {1, 8, 0, 56, 45, 8, 13, 12; int[] Index = new int[table.length]; for (int i = 0; i < Index.length; i++) Index[i] = i; int item = Integer.parseInt(args[0]); System.out.println(); display_table(table, Index); bubble_sort(table, Index); System.out.println(); display_table(table, Index); if (binary_search(table, Index, item)) System.out.println( Found + item); else System.out.println( Not Found + item); % java Search Not Found 16 VI-41

42 Παρενθετικές Παρατηρήσεις Η τροποποίηση της μεθόδου bubble_sort, και κατ επέκταση των μεθόδων, binary_search και display_table, με την προσθήκη ενός index πίνακα, ενδείκνυται σε περιπτώσεις όπου οι είσοδοι του πίνακα που χρειάζεται να ταξινομηθεί είναι ογκώδεις αφού είναι πολύ πιο αποδοτικό να εναλλάσσονται ακέραιοι παρά μεγάλου όγκου δεδομένα. Αλλαγές, ιδίως σε προγράμματα που ήδη χρησιμοποιούνται, πρέπει να είναι άκρως δικαιολογημένες και να γίνονται με προσοχή, διότι οι επιδράσεις τους μπορεί να μην είναι μόνο σε τοπικό επίπεδο μίας μεθόδου, π.χ. η αλλαγή στην bubble_sort επέφερε αλλαγές στις binary_search και display_table. Αλλαγές στις διεπαφές (interfaces) μεθόδων, όπως αυτήν που έγινε στην bubble_sort, είναι σημαντικές αλλαγές αφού υποχρεωτικά επηρεάζουν κάθε client application. Οι αρχές της αφαιρετικότητας και απόκρυψης πληροφοριών στοχεύουν στη μείωση των καθολικών επιδράσεων τυχόν αλλαγών και στον περιορισμό τους σε καθαρά τοπικό επίπεδο, δηλαδή στο επίπεδο της υλοποίησης των σχετικών μεθόδων. VI-42

43 Πρόβλημα: Το τρίγωνο του Pascal Να εκτυπωθούν οι πρώτες Ν σειρές του τριγώνου, χρησιμοποιώντας ένα πίνακα μεγέθους Ν στοιχείων (η Ν-οστή σειρά περιέχει Ν στοιχεία) Έστω Ν = VI-43

44 Αλγόριθμος Χρησιμοποιείται ένας πίνακας ακεραίων μεγέθους N, ο οποίος αρχικοποιείται στην πρώτη σειρά του τριγώνου Στη συνέχεια (αφού εκτυπωθεί η πρώτη σειρά), για κάθε μία από τις υπόλοιπες σειρές (2.. N), υπολογίζεται η επόμενη σειρά από την προηγούμενη σειρά και εκτυπώνεται Βασικά Υπο-προβλήματα: 1. Εκτύπωση δεδομένης σειράς αρχίζει από το πρώτο στοιχείο και προχωρεί μέχρι το τελευταίο στοιχείο της εν λόγω σειράς 2. Υπολογισμός δεδομένης σειράς από την προηγούμενη σειρά αρχίζει από το τελευταίο στοιχείο της εν λόγω σειράς και προχωρεί μέχρι το δεύτερο στοιχείο VI-44

45 public class Pascal { public static void print_row (int[] table, int row){ for (int k = 0; k < row; k++) System.out.print(table[k] + ); public static void compute_row (int[] table, int row){ for (int k = row 1; k > 0; k ) table[k] = table[k] + table[k 1]; public static void main (String[] args) { int N = Integer.parseInt(args[0]); int[] pascal = new int[n]; pascal[0] = 1; System.out.println(); print_row(pascal,1); for (int k = 2; k <= N; k++) { compute_row(pascal,k); System.out.println(); print_row(pascal,k); VI-45

46 %java Pascal VI-46

47 Παράδειγμα: Το κόσκινο του Ερατοσθένη Πρώτος αριθμός (prime number): Ένας ακέραιος > 1 του οποίου οι μόνοι θετικοί παράγοντες είναι το 1 και ο εαυτός του Π.χ., 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 23, Συνάρτηση που μετρά το πλήθος των πρώτων αριθμών: (N) = # primes N Π.χ., (17) = 7 Το κόσκινο του Ερατοσθένη Στον πίνακα isprime[] καταγράφονται οι ακέραιοι που είναι πρώτοι αριθμοί Επανέλαβε για i=2 μέχρι N Εάν ο αριθμός i δεν είναι σημειωμένος ως πρώτος αριθμός Ο i δεν είναι πρώτος αριθμός αφού έχει ήδη βρεθεί κάποιος παράγοντάς του Εάν ο αριθμός i είναι σημειωμένος ως πρώτος αριθμός Ο i είναι πρώτος αριθμός αφού δεν έχει μικρότερους παράγοντες Σημείωσε όλους τους πολλαπλάσιους αριθμούς του i ως μη πρώτους αριθμούς VI-47

48 Πως καταγράφονται οι πρώτοι αριθμοί N στον πίνακα isprime Πρώτος αριθμός (prime number): Ένας ακέραιος > 1 του οποίου οι μόνοι θετικοί παράγοντες είναι το 1 και ο εαυτός του Π.χ., 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 23, Συνάρτηση που μετρά το πλήθος των πρώτων αριθμών: (N) = # primes N Π.χ., (17) = 7 VI-48

49 public class PrimeSieve { public static void main(string[] args) { int N = Integer.parseInt(args[0]); // initially assume all integers are prime boolean[] isprime = new boolean[n+1]; for (int i = 2; i <= N; i++) isprime[i] = true; // mark non-primes <= N using Sieve of Eratosthenes for (int i = 2; i*i <= N; i++) { Υλοποίηση αλγόριθμου Κόσκινο του Ερατοσθένη if (isprime[i]) { for (int j = i; i*j <= N; j++) isprime[i*j] = false; εάν ο i είναι πρώτος αρ, σημείωσε τα πολλαπλάσια του i ως μη πρώτους αριθμούς // count primes int primes = 0; for (int i = 2; i <= N; i++) if (isprime[i]) primes++; StdOut.println("The number of primes <= " + N + " is " + primes); % java PrimeSieve 1000 The number of primes <= 1000 is 168 VI-49

50 Επέκταση της κλάσης PrimeSieve με την προσθήκη της μεθόδου displayprimes για την εκτύπωση των πρώτων αριθμών, ανά n αριθμούς σε κάθε γραμμή $ java PrimeSieve 1000 The number of primes <= 1000 is 168 Εκτύπωση των 168 πρώτων Listing the primes <= 1000 αριθμών ανά 10 σε κάθε γραμμή VI-50

51 public static void displayprimes (boolean isprime[], int n){ System.out.println("Listing the primes <= " + (isprime.length-1)); int count = 0; for (int i = 2; i < isprime.length; i++){ if (isprime[i]) {System.out.print(i + " "); count++; if (count % n == 0) System.out.println(); // calling displayprimes from main displayprimes(isprime,10); Είναι ο ακόλουθος αναδιατυπωμένος ορισμός της displayprimes λογικά ισοδύναμος με τον πιο πάνω ορισμό; public static void displayprimes (boolean isprime[], int n){ System.out.println("Listing the primes <= " + (isprime.length-1)); int count = 0; for (int i = 2; i < isprime.length; i++){ if (count % n == 0) System.out.println(); if (isprime[i]) {System.out.print(i + " "); count++; VI-51

52 Σύνοψη Πίνακας ως δομή δεδομένων Η Java παρέχει ειδική στήριξη Δημιουργία Πίνακα Δήλωση, υλοποίηση, αρχικοποίηση Τυχαία προσπέλαση Επεξεργασία Πίνακα Αναφορά σε στοιχεία του πίνακα Κατάλληλη αλγοριθμική δομή: επανάληψη VI-52

Πίνακες (Arrays) ΕΠΛ131 Ενότητα VI

Πίνακες (Arrays) ΕΠΛ131 Ενότητα VI Πίνακες (Arrays) VI-1 Πίνακες Οι πίνακες αποτελούν ένα σημαντικό δομημένο τύπο δεδομένων (structured data type) ή πιο απλά μία δομή δεδομένων (data structure) Οι απλοί τύποι δεδομένων, δηλαδή οι τύποι

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακες. Οι πίνακες αποτελούν ένα σηµαντικό δοµηµένο τύπο δεδοµένων (structured data type) ή πιο απλά µία δοµή δεδοµένων (data structure).

Πίνακες. Οι πίνακες αποτελούν ένα σηµαντικό δοµηµένο τύπο δεδοµένων (structured data type) ή πιο απλά µία δοµή δεδοµένων (data structure). Πίνακες Οι πίνακες αποτελούν ένα σηµαντικό δοµηµένο τύπο δεδοµένων (structured data type) ή πιο απλά µία δοµή δεδοµένων (data structure). Οι απλοί τύποι δεδοµένων (οι τιµές τους δεν µπορούν να διασπασθούν

Διαβάστε περισσότερα

Στόχοι και αντικείμενο ενότητας. Πέρασμα Πίνακα σε Συνάρτηση (συν.) Πέρασμα Πίνακα σε Συνάρτηση. #8.. Ειδικά Θέματα Αλγορίθμων

Στόχοι και αντικείμενο ενότητας. Πέρασμα Πίνακα σε Συνάρτηση (συν.) Πέρασμα Πίνακα σε Συνάρτηση. #8.. Ειδικά Θέματα Αλγορίθμων Στόχοι και αντικείμενο ενότητας Πέρασμα Πίνακα σε Συνάρτηση #8.. Ειδικά Θέματα Αλγορίθμων Προβλήματα Αναζήτησης Γραμμική Αναζήτηση (Linear Search) Ενημέρωση Μέτρηση Δυαδική Αναζήτηση (Binary Search) Προβλήματα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού

ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού Ακαδημαϊκό Έτος 2016/17 Εαρινό Εξάμηνο ΕΝΔΙΑΜΕΣΗ ΕΞΕΤΑΣΗ ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 15 Μαρτίου 2017 ΔΙΑΡΚΕΙΑ: 4:00μμ 6:30μμ ΑΙΘΟΥΣΕΣ: Κτήριο ΧΩΔ01,

Διαβάστε περισσότερα

Να εκτυπωθούν οι πρώτες Ν σειρές του τριγώνου, χρησιµοποιώντας ένα πίνακα µεγέθους Ν στοιχείων (η Ν-οστή σειρά περιέχει Ν στοιχεία).

Να εκτυπωθούν οι πρώτες Ν σειρές του τριγώνου, χρησιµοποιώντας ένα πίνακα µεγέθους Ν στοιχείων (η Ν-οστή σειρά περιέχει Ν στοιχεία). Παράδειγµα: Το τρίγωνο του Pascal 1 1 1 1 2 1 1 3 3 1 1 4 6 4 1 1 5 10 10 5 1 Να εκτυπωθούν οι πρώτες Ν σειρές του τριγώνου, χρησιµοποιώντας ένα πίνακα µεγέθους Ν στοιχείων (η Ν-οστή σειρά περιέχει Ν στοιχεία).

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Στοιχειώδεις Δοµές Δεδοµένων Δοµικά Στοιχεία και Πίνακες Κεφάλαιο 3 (3.1 και 3.2) Ε. Μαρκάκης Επικ. Καθηγητής

ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Στοιχειώδεις Δοµές Δεδοµένων Δοµικά Στοιχεία και Πίνακες Κεφάλαιο 3 (3.1 και 3.2) Ε. Μαρκάκης Επικ. Καθηγητής ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Στοιχειώδεις Δοµές Δεδοµένων Δοµικά Στοιχεία και Πίνακες Κεφάλαιο 3 (3.1 και 3.2) Ε. Μαρκάκης Επικ. Καθηγητής Περίληψη Δοµικά στοιχεία Πίνακες Το κόσκινο του Ερατοσθένη Αντιγραφή πινάκων

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού

ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού Ακαδημαϊκό Έτος 2016/17 Χειμερινό Εξάμηνο ΕΝΔΙΑΜΕΣΗ ΕΞΕΤΑΣΗ ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 29 Οκτωβρίου 2016 ΔΙΑΡΚΕΙΑ: 10:00πμ 12:30μμ ΑΙΘΟΥΣΕΣ: Κτήριο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ 2 - Παίζοντας Blackjack

ΕΡΓΑΣΙΑ 2 - Παίζοντας Blackjack ΕΡΓΑΣΙΑ 2 - Παίζοντας Blackjack Ημερομηνία Ανάθεσης: 2/0/207 Ημερομηνία Παράδοσης: 30/0/207 (8 ημέρες) Τελευταία Ώρα Παράδοσης: 9:00 π.μ. Στόχος Σκοπός της παρούσας άσκησης είναι η εξάσκηση σε πίνακες

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Ακαδ έτος 2007-2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Φερεντίνος 22/11/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με ΑΜ σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Παράδειγμα με if/else if και user input: import javautil*; public class Grades public

Διαβάστε περισσότερα

Βασικά στοιχεία προγραµµατισµού στη JAVA

Βασικά στοιχεία προγραµµατισµού στη JAVA Οι τελεστές της JAVA! Η Java χρησιμοποιεί τους ίδιους τελεστές με την C και την C++, και κατά τον ίδιο γενικά τρόπο. Βασικά στοιχεία προγραµµατισµού στη JAVA Τελεστές, Επαναλήψεις, Πίνακες και Παραδείγµατα!

Διαβάστε περισσότερα

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: + ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. + 1 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 2/3) 2 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 3/3)

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ. Ενότητα 8: Ειδικά Θέματα Αλγορίθμων

Προγραμματισμός Η/Υ. Ενότητα 8: Ειδικά Θέματα Αλγορίθμων Προγραμματισμός Η/Υ Ενότητα 8: Ειδικά Θέματα Αλγορίθμων Νίκος Καρακαπιλίδης, Καθηγητής Δημήτρης Σαραβάνος, Καθηγητής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανολόγων & Αεροναυπηγών Μηχανικών Σκοποί ενότητας Κατανόηση

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων & Αλγόριθμοι

Δομές Δεδομένων & Αλγόριθμοι - Πίνακες 1 Πίνακες Οι πίνακες έχουν σταθερό μέγεθος και τύπο δεδομένων. Βασικά πλεονεκτήματά τους είναι η απλότητα προγραμματισμού τους και η ταχύτητα. Ωστόσο δεν παρέχουν την ευελιξία η οποία απαιτείται

Διαβάστε περισσότερα

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: + ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. + 1 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 2/3) 2 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 3/3)

Διαβάστε περισσότερα

Δομές ελέγχου ροής προγράμματος

Δομές ελέγχου ροής προγράμματος Δομές ελέγχου ροής προγράμματος Υπάρχουν δύο είδη δομών ελέγχου ροής (control flow): Οι δομές επιλογής και Οι δομές επανάληψης Δομές ελέγχου ροής προγράμματος Είδος δομής Δομές επιλογής Δομή ελέγχου ροής

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι (MATLAB) Ενότητα 5

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι (MATLAB) Ενότητα 5 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι (MATLAB) Ενότητα 5 Σημειώσεις βασισμένες στο βιβλίο Το MATLAB στην Υπολογιστική Επιστήμη και Τεχνολογία Μια Εισαγωγή Πίνακες (Arrays) [1/2] Δομές δεδομένων για την αποθήκευση δεδομένων υπό

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 6/12/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 6/12/07 Πρώτοι αριθμοί ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 6/12/07 Ένας ακέραιος μεγαλύτερος του 1 είναι πρώτος αν έχει ακριβώς δύο διαιρέτες (τη μονάδα και τον εαυτό του). Πρόβλημα: έλεγχος

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Το πρώτο φλιτζάνι Java Λίστα με τα απαραίτητα Το πρώτο μου πρόγραμμα(hello World) Συνεχίζοντας

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Ενότητα 6 Πίνακες Πανεπιστήμιο Αιγαίου Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων Τύπος πίνακα (array) Σύνθετος τύπος δεδομένων Αναπαριστά ένα σύνολο ομοειδών

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ Κων. Κόκκινος Μεταβλητές-1 Οι μεταβλητές αποτελούν θέσεις μνήμης στις οποίες αποθηκεύονται τιμές αντίστοιχες

Διαβάστε περισσότερα

Η βασική λειτουργία σε όλες αυτές τις συναρτήσεις είναι η εκτύπωση γραµµών.

Η βασική λειτουργία σε όλες αυτές τις συναρτήσεις είναι η εκτύπωση γραµµών. draw_tric(4, $ ); $$$$ $$$ $$ $ draw_trid(5, a ); aaaaa aaaa aaa aa a Άρθρωση Η βασική λειτουργία σε όλες αυτές τις συναρτήσεις είναι η εκτύπωση γραµµών. /* Συνάρτηση για την εκτύπωση γραµµής δεδοµένου

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 12η: Δείκτες, μέρος 2

Διάλεξη 12η: Δείκτες, μέρος 2 Διάλεξη 12η: Δείκτες, μέρος 2 Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών, Πανεπιστήμιο Κρήτης Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Βασίζεται σε διαφάνειες του Κ Παναγιωτάκη Πρατικάκης (CSD) Pointers II CS100, 2016-2017

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις δεύτερης εβδομάδας

Σημειώσεις δεύτερης εβδομάδας Σημειώσεις δεύτερης εβδομάδας 1. Δυαδική αναζήτηση: /* BINARY SEARCH */ /* use sorted input */ #include int main() { int c, first, last, middle, n, search, array[100]; printf("enter number of

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 6 : ΠΙΝΑΚΕΣ

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 6 : ΠΙΝΑΚΕΣ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 6 : ΠΙΝΑΚΕΣ Κων. Κόκκινος ΠΙΝΑΚΕΣ (ARRAYS) Είναι χώροι της μνήμης για προσωρινή αποθήκευση δεδομένων του ίδιου τύπου. Οι πίνακες είναι δομές δεδομένων που τις

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 4. Παραδείγματα Ανάλυσης Πολυπλοκότητας Ανάλυση Αναδρομικών Αλγόριθμων

ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 4. Παραδείγματα Ανάλυσης Πολυπλοκότητας Ανάλυση Αναδρομικών Αλγόριθμων ΕΠΛ31 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 4. Παραδείγματα Ανάλυσης Πολυπλοκότητας Ανάλυση Αναδρομικών Αλγόριθμων Διάλεξη 04: Παραδείγματα Ανάλυσης Πολυπλοκότητας/Ανάλυση Αναδρομικών Αλγόριθμων Στην ενότητα

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακες Πολλαπλών Διαστάσεων (Multidimensional arrays)

Πίνακες Πολλαπλών Διαστάσεων (Multidimensional arrays) Πίνακες Πολλαπλών Διαστάσεων (Multidimensional arrays) VII-1 Δισδιάστατοι Πίνακες (Two-Dimensional arrays) Πίνακας στοιχείων για κάθε πείραμα και τα αποτελέσματά του Πίνακας βαθμολογιών για κάθε φοιτητή

Διαβάστε περισσότερα

Δοµές Δεδοµένων. 3η Διάλεξη Στοιχειώδεις Δοµές Δεδοµένων: Πίνακες. Ε. Μαρκάκης

Δοµές Δεδοµένων. 3η Διάλεξη Στοιχειώδεις Δοµές Δεδοµένων: Πίνακες. Ε. Μαρκάκης Δοµές Δεδοµένων 3η Διάλεξη Στοιχειώδεις Δοµές Δεδοµένων: Πίνακες Ε. Μαρκάκης Αλλαγή αίθουσας Τις Παρασκευές 1-3, το µάθηµα θα γίνεται στη Δ23 Δοµές Δεδοµένων 03-2 Περίληψη Σύνοψη 1 ου κεφαλαίου Δοµικά

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές Μαθήματα από το lab Υπενθύμιση: Η άσκηση ζητούσε να υλοποιήσετε μία κλάση vector που να διαχειρίζεται διανύσματα οποιουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008 Κατασκευαστές (Constructors) Ειδικός τύπος μεθόδων, οι οποίες: - είναι public και έχουν το ίδιο όνομα με αυτό της κλάσης - χρησιμοποιούνται για να αρχικοποιήσουν κάποιες

Διαβάστε περισσότερα

2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων

2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων 2 Βασικές Εντολές 2.1. Εντολές Οι στην Java ακολουθούν το πρότυπο της γλώσσας C. Έτσι, κάθε εντολή που γράφουμε στη Java θα πρέπει να τελειώνει με το ερωτηματικό (;). Όπως και η C έτσι και η Java επιτρέπει

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση RandomVector η οποία διαχειρίζεται ένα τυχαίο διάνυσμα ακεραίων το οποίο μπορεί να έχει οποιοδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 04: Παραδείγματα Ανάλυσης

Διάλεξη 04: Παραδείγματα Ανάλυσης Διάλεξη 04: Παραδείγματα Ανάλυσης Πολυπλοκότητας/Ανάλυση Αναδρομικών Αλγόριθμων Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Παραδείγματα Ανάλυσης Πολυπλοκότητας : Μέθοδοι, παραδείγματα

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 04: Παραδείγματα Ανάλυσης Πολυπλοκότητας/Ανάλυση Αναδρομικών Αλγόριθμων

Διάλεξη 04: Παραδείγματα Ανάλυσης Πολυπλοκότητας/Ανάλυση Αναδρομικών Αλγόριθμων Διάλεξη 04: Παραδείγματα Ανάλυσης Πολυπλοκότητας/Ανάλυση Αναδρομικών Αλγόριθμων Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Παραδείγματα Ανάλυσης Πολυπλοκότητας : Μέθοδοι, παραδείγματα

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση Geometric η οποία διαχειρίζεται μια γεωμετρική ακολουθία ακεραίων

Διαβάστε περισσότερα

Δοκιμή και Αποσφαλμάτωση Testing and Debugging

Δοκιμή και Αποσφαλμάτωση Testing and Debugging Δοκιμή και Αποσφαλμάτωση Testing and Debugging XVI-1 Ο μεταγλωττιστής εντοπίζει τα συντακτικά λάθη ενός προγράμματος. Δεν είναι όμως σε θέση να εντοπίσει λάθη στη λογική του προγράμματος. δεδομένα πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Υπολογιστών Τάξη Γ Αθανασιάδης Χρήστος ΠΕ19 ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ

Προγραμματισμός Υπολογιστών Τάξη Γ Αθανασιάδης Χρήστος ΠΕ19 ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ 2 στον Προγραμματισμό Υπολογιστών ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε τις προτάσεις που ακολουθούν, γράφοντας στο τετράδιό σας, δίπλα στο γράμμα που αντιστοιχεί σε κάθε πρόταση

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική 2. Αλγόριθμοι

Πληροφορική 2. Αλγόριθμοι Πληροφορική 2 Αλγόριθμοι 1 2 Τι είναι αλγόριθμος; Αλγόριθμος είναι ένα διατεταγμένο σύνολο από σαφή βήματα το οποίο παράγει κάποιο αποτέλεσμα και τερματίζεται σε πεπερασμένο χρόνο. Ο αλγόριθμος δέχεται

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων & Αλγόριθμοι

Δομές Δεδομένων & Αλγόριθμοι Δομές Δεδομένων & Αναζήτηση & Ταξινόμηση 1 Αναζήτηση Έχω έναν πίνακα Α με Ν στοιχεία. Πρόβλημα: Βρες αν το στοιχείο x ανήκει στον πίνακα Αν ο πίνακας είναι αταξινόμητος τότε μόνη λύση σειριακή αναζήτηση

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο input

Διαβάστε περισσότερα

ιαφάνειες παρουσίασης #4

ιαφάνειες παρουσίασης #4 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ http://www.softlab.ntua.gr/~nickie/courses/progtech/ ιδάσκοντες: Γιάννης Μαΐστρος (maistros@cs.ntua.gr) Στάθης Ζάχος (zachos@cs.ntua.gr) (nickie@softlab.ntua.gr) ιαφάνειες παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Έλεγχος ισότητας για Strings: Διαβάζουμε το String option και θέλουμε ένα loop να συνεχίσει

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 2: Πίνακες

Εργαστήριο 2: Πίνακες Εργαστήριο 2: Πίνακες Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Επεξεργασία Πινάκων - Υλοποίηση της Δυαδικής Αναζήτησης σε πίνακες - Υλοποίηση της Ταξινόμησης με Επιλογής σε πίνακες ΕΠΛ035

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java Είσοδος Χρησιμοποιούμε την κλάση Scanner της Java import java.util.scanner; Αρχικοποιείται με το ρεύμα εισόδου: Scanner in = new Scanner(System.in);

Διαβάστε περισσότερα

ΗΥ-150. Ταξινόµηση και Αναζήτηση

ΗΥ-150. Ταξινόµηση και Αναζήτηση ΗΥ-150 Ταξινόµηση και Αναζήτηση To πρόβληµα της Αναζήτησης οθέντος δεδοµένων, λ.χ. σε Πίνακα (P) Ψάχνω να βρω κάποιο συγκεκριµένο στοιχείο (key) Αν ο πίνακας δεν είναι ταξινοµηµένος Γραµµική Αναζήτηση

Διαβάστε περισσότερα

Μονοδιάστατοι πίνακες Πολυδιάστατοι πίνακες Μέθοδοι Μέθοδοι Recursive Overloading

Μονοδιάστατοι πίνακες Πολυδιάστατοι πίνακες Μέθοδοι Μέθοδοι Recursive Overloading Μονοδιάστατοι πίνακες Πολυδιάστατοι πίνακες Μέθοδοι Μέθοδοι Recursive Overloading Μονοδιάστατοι πίνακες Οι πίνακες είναι µεταβλητές που έχουν οµαδοποιηθεί µε ένα κοινό όνοµα. ηµιουργία πινάκων µετηδήλωσηnew

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία πάντα

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Άσκηση 1

Εργαστηριακή Άσκηση 1 Εργαστηριακή Άσκηση 1 Επανάληψη προγραμματισμού Βασικοί Αλγόριθμοι Είσοδος τιμών από το πληκτρολόγιο Σε όλα τα προγράμματα που θα γράψουμε στην συνέχεια του εξαμήνου θα χρειαστεί να εισάγουμε τιμές σε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων με κοινά χαρακτηριστικά και κοινή συμπεριφορά. Ένα καλούπι/πρότυπο

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Εισαγωγή στις έννοιες: - Στοιχειώδης Προγραμματισμός - Προγραμματισμός με Συνθήκες - Προγραμματισμός με Βρόγχους

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 29/11/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 29/11/07 Συνέχεια για το for: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 29/11/07 Nested for-loops (for μέσα σε for): π.χ. int k; for (int i=0; i

Διαβάστε περισσότερα

Α. unsigned int Β. double. Γ. int. unsigned char x = 1; x = x + x ; x = x * x ; x = x ^ x ; printf("%u\n", x); Β. unsigned char

Α. unsigned int Β. double. Γ. int. unsigned char x = 1; x = x + x ; x = x * x ; x = x ^ x ; printf(%u\n, x); Β. unsigned char ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Εξετάσεις Β Περιόδου 2015 (8/9/2015) ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:................................................................................ Α.Μ.:...............................................

Διαβάστε περισσότερα

Σχηματίζοντας Γραφικές Παραστάσεις για Ημίτονο και Συνημίτονο και Ελέγχοντας Περιορισμούς σε Συστάδες Καρτών Τόμπολας

Σχηματίζοντας Γραφικές Παραστάσεις για Ημίτονο και Συνημίτονο και Ελέγχοντας Περιορισμούς σε Συστάδες Καρτών Τόμπολας ΕΡΓΑΣΙΑ 2 Σχηματίζοντας Γραφικές Παραστάσεις για Ημίτονο και Συνημίτονο και Ελέγχοντας Περιορισμούς σε Συστάδες Καρτών Τόμπολας Εισαγωγή Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/02/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 06/03/2017,

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ Ι (Χρήση της C) 6 η Θεωρία ΜΟΝΟΔΙΑΣΤΑΤΟΙ ΠΙΝΑΚΕΣ

Προγραμματισμός Η/Υ Ι (Χρήση της C) 6 η Θεωρία ΜΟΝΟΔΙΑΣΤΑΤΟΙ ΠΙΝΑΚΕΣ Προγραμματισμός Η/Υ Ι (Χρήση της C) 6 η Θεωρία ΜΟΝΟΔΙΑΣΤΑΤΟΙ ΠΙΝΑΚΕΣ Σκοπός του μαθήματος Σκοπός του παρόντος μαθήματος είναι να μάθετε να κάνετε εισαγωγή δεδομένων σε πίνακες και περαιτέρω επεξεργασία

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 Αριθμητική στο δυαδικό σύστημα (γενικά) Συμπληρωματικά για δυαδικό σύστημα Η πρόσθεση στηρίζεται στους κανόνες: 0 + 0 = 0, 0 + 1 = 1, 1

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία πάντα

Διαβάστε περισσότερα

Δομημένος Προγραμματισμός (ΤΛ1006)

Δομημένος Προγραμματισμός (ΤΛ1006) Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κρήτης Σχολή Εφαρμοσμένων Επιστημών Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τομέας Αυτοματισμού και Πληροφορικής Δομημένος Προγραμματισμός (ΤΛ100) Δρ. Μηχ. Νικόλαος Πετράκης, Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 13/12/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 13/12/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 13/12/07 Ένα απλό παράδειγμα μιας κλάσης εφαρμογής με δύο μεθόδους (κλήση μεθόδου μέσα στην ίδια κλάση): import java.util.*; public class Example

Διαβάστε περισσότερα

Στοιχειώδεις Δομές Δεδομένων

Στοιχειώδεις Δομές Δεδομένων Στοιχειώδεις Δομές Δεδομένων Τύποι δεδομένων στη Java Ακέραιοι (int, long) Αριθμοί κινητής υποδιαστολής (float, double) Χαρακτήρες (char) Δυαδικοί (boolean) Από τους παραπάνω μπορούμε να φτιάξουμε σύνθετους

Διαβάστε περισσότερα

Δείκτες & Πίνακες Δείκτες, Πίνακες

Δείκτες & Πίνακες Δείκτες, Πίνακες Δείκτες & Πίνακες Δείκτες, Πίνακες Δείκτες Δείκτης είναι μια μεταβλητή που ως δεδομένο περιέχει τη θέση μνήμης (διεύθυνση) μιας άλλης μεταβλητής. Μεταβλητές Τιμές. (*) Δείκτης p Μεταβλητή v Δ1. Δ2. τιμή

Διαβάστε περισσότερα

Γ7.5 Αλγόριθμοι Αναζήτησης. Γ Λυκείου Κατεύθυνσης

Γ7.5 Αλγόριθμοι Αναζήτησης. Γ Λυκείου Κατεύθυνσης Γ7.5 Αλγόριθμοι Αναζήτησης Γ Λυκείου Κατεύθυνσης Εισαγωγή Αλγόριθμος αναζήτησης θεωρείται ένας αλγόριθμος, ο οποίος προσπαθεί να εντοπίσει ένα στοιχείο με συγκεκριμένες ιδιότητες, μέσα σε μία συλλογή από

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 3: Έλεγχος ροής προγράμματος

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 3: Έλεγχος ροής προγράμματος ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 3: Έλεγχος ροής προγράμματος Μιχάλης Δρακόπουλος Σχολή Θετικών επιστημών Τμήμα Μαθηματικών ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (Java) Ενότητα 3 ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Ι. Ελεγκτές συνθηκών ή περιπτώσεων:

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08 Constructors (Κατασκευαστές) Ειδικός τύπος μεθόδων που δημιουργούν αντικείμενα μιας κλάσης και: Εκτελούνται κατά την αρχικοποίηση των αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 09: Αλγόριθμοι Ταξινόμησης I

Διάλεξη 09: Αλγόριθμοι Ταξινόμησης I Διάλεξη 09: Αλγόριθμοι Ταξινόμησης I Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Οι αλγόριθμοι ταξινόμησης: Α. SelectionSort Ταξινόμηση με Επιλογή Β. InsertionSort Ταξινόμηση με Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 18/3/2008

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 18/3/2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 18/3/2008 - Παράδειγμα με switch (το οποίο δείχνει επίσης πότε σε μια άσκηση χρησιμοποιούμε user-input και System.out.println() για έξοδο και πότε χρησιμοποιούμε είσοδο σε μέθοδο

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Πίνακες Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Πίνακες Πολλές φορές θέλουμε να κρατήσουμε στην μνήμη πολλά αντικείμενα

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 )

Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 ) Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τ.Ε.Ι. Κρήτης Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ00 ) Δρ. Μηχ. Νικόλαος Πετράκης (npet@chania.teicrete.gr) Ιστοσελίδα Μαθήματος: https://eclass.chania.teicrete.gr/ Εξάμηνο: Εαρινό 01-15

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ 4 - Αντικειμενοστραφής Υλοποίηση του Συστήματος Κατανομής Θέσεων σε Προγράμματα Σπουδών

ΕΡΓΑΣΙΑ 4 - Αντικειμενοστραφής Υλοποίηση του Συστήματος Κατανομής Θέσεων σε Προγράμματα Σπουδών ΕΡΓΑΣΙΑ 4 - Αντικειμενοστραφής Υλοποίηση του Συστήματος Κατανομής Θέσεων σε Προγράμματα Σπουδών Ημερομηνία Ανάθεσης: 16/11/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 30/11/2017 (14 ημέρες) Τελευταία Ώρα Παράδοσης: 9:00

Διαβάστε περισσότερα

Στοιχεία εξεταζόµενου Αριθµός Απάντησης Βαθµολογία. Σύνολο (Θέµα 4 ο )

Στοιχεία εξεταζόµενου Αριθµός Απάντησης Βαθµολογία. Σύνολο (Θέµα 4 ο ) Οικονοµικό Πανεπιστήµιο Αθηνών Τµήµα Πληροφορικής Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό των Υπολογιστών Καθηγητής Ι. Κάβουρας Εξεταστική περίοδος Φεβρουαρίου 2004 Τετάρτη 10/3/2004, ώρα 8.00 Στοιχεία εξεταζόµενου

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring Constructors (Δημιουργοί) O Constructor είναι μια «μέθοδος» η οποία καλείται όταν δημιουργούμε το αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

ΗΥ-150. Προγραμματισμός

ΗΥ-150. Προγραμματισμός ΗΥ-150 Προγραμματισμός Δείκτες (Pointers) Προγραμματισμός Δείκτες Τι είναι: τύπος μεταβλητών (όπως integer) Τι αποθηκεύουν: την διεύθυνση στη μνήμη άλλων μεταβλητών Τι χρειάζονται: Κυρίως, για δυναμική

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Έννοιες Δοµών Δεδοµένων

Βασικές Έννοιες Δοµών Δεδοµένων Δοµές Δεδοµένων Δοµές Δεδοµένων Στην ενότητα αυτή θα γνωρίσουµε ορισµένες Δοµές Δεδοµένων και θα τις χρησιµοποιήσουµε για την αποδοτική επίλυση του προβλήµατος του ευσταθούς ταιριάσµατος Βασικές Έννοιες

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120)

Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120) Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120) Διάλεξη 10: Ταξινόμηση Πίνακα Αναζήτηση σε Ταξινομημένο Πίνακα Πρόβλημα Δίνεται πίνακας t από Ν ακεραίους. Ζητούμενο: να ταξινομηθούν τα περιεχόμενα του πίνακα σε αύξουσα αριθμητική

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΗ 6: ΔΕΙΚΤΕΣ. Σκοπός της Άσκησης. 1. Εισαγωγικά στοιχεία για τους Δείκτες

ΑΣΚΗΣΗ 6: ΔΕΙΚΤΕΣ. Σκοπός της Άσκησης. 1. Εισαγωγικά στοιχεία για τους Δείκτες Σκοπός της Άσκησης ΑΣΚΗΣΗ 6: ΔΕΙΚΤΕΣ Ο σκοπός αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι η εξοικείωση με τη χρήση των δεικτών (pointers). Οι δείκτες δίνουν την δυνατότητα σε προγράμματα να προσομοιώνουν τη

Διαβάστε περισσότερα

Μεθόδων Επίλυσης Προβλημάτων

Μεθόδων Επίλυσης Προβλημάτων ΕΠΛ 032.3: 3: Προγραμματισμός Μεθόδων Επίλυσης Προβλημάτων Αχιλλέας Αχιλλέως, Τμήμα Πληροφορικής, Πανεπιστήμιο Κύπρου Email: achilleas@cs.ucy.ac.cy Κεφάλαιο 11 Πίνακες Ι Πίνακες (Arrays) Σε αυτή την ενότητα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΜΜΑΤΑ ΣΕ C. Γράψτε σε γλώσσα προγραμματισμού C τη συνάρτηση:

ΠΡΟΓΡΜΜΑΤΑ ΣΕ C. Γράψτε σε γλώσσα προγραμματισμού C τη συνάρτηση: ΠΡΟΓΡΜΜΑΤΑ ΣΕ C Γράψτε σε γλώσσα προγραμματισμού C τη συνάρτηση: int b_to_d(int dyad[16]) που δέχεται ως είσοδο έναν θετικό ακέραιο δυαδικό αριθμό με τη μορφή πίνακα δυαδικών ψηφίων και επιστρέφει τον

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία και Προγραμματισμός Υπολογιστών. Η γλώσσα προγραμματισμού C

Τεχνολογία και Προγραμματισμός Υπολογιστών. Η γλώσσα προγραμματισμού C Τεχνολογία και Προγραμματισμός Υπολογιστών Η γλώσσα προγραμματισμού C Με μια ματιά Τύπος Πίνακα Μεταβλητές με ενδείκτη Αλφαριθμητικά - Πίνακες Δισδιάστατος Πολυδιάστατος Πίνακας 2 2 Τύπος Πίνακα Σύνθετος

Διαβάστε περισσότερα

Επανάληψη. Εντολές while, for, do-while

Επανάληψη. Εντολές while, for, do-while Επανάληψη Εντολές while, for, do-while Απροσδιόριστη Επανάληψη ή Επανάληψη υπό συνθήκη (while, do-while) Απαριθµητή Επανάληψη (for) Εντολή while while (συνθήκη) εντολή C? ναι όχι S Σηµασιολογία Εάν από

Διαβάστε περισσότερα

Αλγοριθμικές Δομές Επιλογής και Επανάληψης Συνθήκες, Λογικές Εκφράσεις και Βρόγχοι

Αλγοριθμικές Δομές Επιλογής και Επανάληψης Συνθήκες, Λογικές Εκφράσεις και Βρόγχοι Αλγοριθμικές Δομές Επιλογής και Επανάληψης Συνθήκες, Λογικές Εκφράσεις και Βρόγχοι IV-1 Δομή Ελέγχου Control Structure Ένας συνδυασμός ατομικών εντολών σε μία ενιαία λογική ενότητα, όπου υπάρχει ένα μοναδικό

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα Μπορούμε να περνάμε αντικείμενα ως ορίσματα σε μία μέθοδο όπως οποιαδήποτε άλλη μεταβλητή

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 04: ΠαραδείγματαΑνάλυσης Πολυπλοκότητας/Ανάλυση Αναδρομικών Αλγόριθμων Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: -Παραδείγματα Ανάλυσης Πολυπλοκότητας : Μέθοδοι, παραδείγματα -Γραμμική

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java II Strings Η κλάση String είναι προκαθορισμένη κλάση της Java που μας επιτρέπει να χειριζόμαστε αλφαριθμητικά. Ο τελεστής + μας επιτρέπει

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο Πίνακες Ι. (Διάλεξη 16)

Κεφάλαιο Πίνακες Ι. (Διάλεξη 16) Κεφάλαιο 8.1-8.3 Πίνακες Ι (Διάλεξη 16) 15-1 Πίνακες (Arrays) Σε αυτή την ενότητα θα μιλήσουμε για την δομή δεδομένων Πίνακας: 1. Εισαγωγή & Σύνταξη 2. Δήλωση Πίνακα 3. Αρχικοποίηση Πίνακα 4. Πρόσβαση

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #15

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #15 Οι βασικές έννοιες που θα καλύψουμε Ομαδοποίηση αντικειμένων Εισαγωγή στις συλλογές Γενικές κλάσεις Iterators Συλλογές (ειδικά την ArrayList) Συνεχίζουμε την αναφορά στο θέμα της αφαίρεσης (abstraction)

Διαβάστε περισσότερα

Ανάλυση αλγορίθμων. Χρόνος εκτέλεσης: Αναμενόμενη περίπτωση. - απαιτεί γνώση της κατανομής εισόδου

Ανάλυση αλγορίθμων. Χρόνος εκτέλεσης: Αναμενόμενη περίπτωση. - απαιτεί γνώση της κατανομής εισόδου Ανάλυση αλγορίθμων Παράμετροι απόδοσης ενός αλγόριθμου: Χρόνος εκτέλεσης Απαιτούμενοι πόροι, π.χ. μνήμη, επικοινωνία (π.χ. σε κατανεμημένα συστήματα) Προσπάθεια υλοποίησης Ανάλυση της απόδοσης Θεωρητική

Διαβάστε περισσότερα

Δείκτες (Pointers) Ένας δείκτης είναι μια μεταβλητή με τιμή μια διεύθυνση μνήμης. 9.8

Δείκτες (Pointers) Ένας δείκτης είναι μια μεταβλητή με τιμή μια διεύθυνση μνήμης. 9.8 Δείκτες (Pointers) Ένας δείκτης είναι μια μεταβλητή με τιμή μια διεύθυνση μνήμης. 1000 1001 1002 1003 1004 1005 12 9.8 9976 3 1010 26 1006 1007 1008 1009 1010 1011 16 125 1299 a 13 1298 Δήλωση Δήλωση Τύπος

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ Φροντιστήριο 3

ΕΠΛ Φροντιστήριο 3 ΕΠΛ 131 - Φροντιστήριο 3 Ας δημιουργήσουμε τη δική μας Βιβλιοθήκη μεθόδων για το σχηματισμό κύκλων διαφόρων μορφών CircleDefs public class CircleDefs void line_circle (double x, double y, double r, double

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 4: Προγραμματισμός σε JAVA IΙ. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διάλεξη 4: Προγραμματισμός σε JAVA IΙ. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 4: Προγραμματισμός σε JAVA IΙ Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Εισαγωγή στις έννοιες: -Μέθοδοι - Πίνακες, Πολυδιάστατοι Πίνακες - Boxing/Unboxing - Χρήσιμες βιβλιοθήκες

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιστικές Τεχνικές

Προγραμματιστικές Τεχνικές Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Σχολή Αγρονόμων Τοπογράφων Μηχανικών Προγραμματιστικές Τεχνικές Βασίλειος Βεσκούκης Δρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός & Μηχανικός Υπολογιστών ΕΜΠ v.vescoukis@cs.ntua.gr Ρωμύλος Κορακίτης

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ ΠΙΝΑΚΕΣ. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ ΠΙΝΑΚΕΣ. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ ΠΙΝΑΚΕΣ Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD ΕΙΣΑΓΩΓΗ Οι πίνακες είναι συλλογές δεδομένων που μοιράζονται τα ίδια χαρακτηριστικά.

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 6: ΠαραδείγματαΑνάλυσης Πολυπλοκότητας/Ανάλυση Αναδρομικών Αλγόριθμων Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: -Παραδείγματα Ανάλυσης Πολυπλοκότητας : Μέθοδοι, παραδείγματα -Γραμμική

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 08: Λίστες ΙΙ Κυκλικές Λίστες

Διάλεξη 08: Λίστες ΙΙ Κυκλικές Λίστες ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 1 Διάλεξη 08: Λίστες ΙΙ Κυκλικές Λίστες Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Κυκλικές Απλά Συνδεδεμένες Λίστες - Κυκλικές Διπλά Συνδεδεμένες

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός

Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός 16 η διάλεξη Π. Σταθοπούλου pstath@ece.upatras.gr ή pstath@upatras.gr Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Φροντιστήριο : ευτέρα 11πµ-12πµ ΗΛ4 Προηγούµενη ιάλεξη

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 13: Δομές Δεδομένων ΙΙ (Ταξινομημένες Λίστες)

Διάλεξη 13: Δομές Δεδομένων ΙΙ (Ταξινομημένες Λίστες) Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Κύπρου ΕΠΛ132 Αρχές Προγραμματισμού II Διάλεξη 13: Δομές Δεδομένων ΙΙ (Ταξινομημένες Λίστες) Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ http://www.cs.ucy.ac.cy/courses/epl132 13-1 Περιεχόμενο

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Έλεγχος Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Σχεσιακοί Τελεστές και Ισότητας Ένα πρόγραμμα εκτός από αριθμητικές πράξεις

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Μάθημα 7ο Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων Παλαιό ΕΠΔΟ α εξάμηνο Β. Φερεντίνος Δείκτες (Pointers) (1) 142 Κάθε μεταβλητή, εκτός από την τιμή της, έχει και μία συγκεκριμένη διεύθυνση

Διαβάστε περισσότερα

Σύνοψη Προηγούμενου. Πίνακες (Arrays) Πίνακες (Arrays): Βασικές Λειτουργίες. Πίνακες (Arrays) Ορέστης Τελέλης

Σύνοψη Προηγούμενου. Πίνακες (Arrays) Πίνακες (Arrays): Βασικές Λειτουργίες. Πίνακες (Arrays) Ορέστης Τελέλης Σύνοψη Προηγούμενου Πίνακες (Arrays Ορέστης Τελέλης telelis@unipi.gr Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων, Πανεπιστήμιο Πειραιώς Διαδικαστικά θέματα. Aντικείμενο Μαθήματος. Aντικείμενα, Κλάσεις, Μέθοδοι, Μεταβλητές.

Διαβάστε περισσότερα

Τύποι Δεδομένων και Απλές Δομές Δεδομένων. Παύλος Εφραιμίδης V1.0 ( )

Τύποι Δεδομένων και Απλές Δομές Δεδομένων. Παύλος Εφραιμίδης V1.0 ( ) Τύποι Δεδομένων και Απλές Δομές Δεδομένων Παύλος Εφραιμίδης V1.0 (2014-01-13) Απλές Δομές Δεδομένων Στην ενότητα αυτή θα γνωρίσουμε ορισμένες απλές Δομές Δεδομένων και θα τις χρησιμοποιήσουμε για την αποδοτική

Διαβάστε περισσότερα