Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 1ο

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 1ο"

Transcript

1 Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 1ο Τι είναι η OpenGL Η OpenGL είναι ένα σύνολο εντολών (Application Programming Interface API) που μας επιτρέπει την δημιουργία τριδιάστατων γραφικών. Δεν είναι γλώσσα προγραμματισμού αλλά μπορεί να χρησιμοποιηθεί με μια πληθώρα γλωσσών προγραμματισμού (C, C++, Java και άλλες) και σε μια πληθώρα λειτουργικών συστημάτων (Windows, Unix, Linux, Mac OS). Προσφέρει πάνω από 300 εντολές για δημιουργία γραφικών και δρα σαν ένα ενδιάμεσο στρώμα ανάμεσα στην εφαρμογή και στη κάρτα γραφικών που θα αναλάβει τα απεικονίσει τα γραφικά στην οθόνη, κρύβοντας λεπτομέρειες υλοποίησης του υλικού και των οδηγών του. Προγράμματα που χρησιμοποιούν OpenGL μπορούν να τρέξουν και χωρίς επιταχυντή γραφικών (3D graphics card), θα είναι όμως πολύ πιο αργά και πιθανώς να μην υποστηρίζουν όλες τις λειτουργίες της OpenGL. Η OpenGL είναι το πρώτο ευρέως διαδεδομένο API για γραφικά και υπάρχει σαν στάνταρντ από το Άλλο ευρέως διαδεδομένο API γραφικών είναι το DirectX της Microsoft το οποίο είναι γραμμένο αποκλειστικά για πλατφόρμες Windows και Xbox/Xbox360. OpenGL graphics pipeline Ας δούμε σχηματικά τα βήματα που κάνει η OpenGL από την στιγμή που πάρει τις εντολές γραφικών από την εφαρμογή μας μέχρι την στιγμή δημιουργίας της τελικής εικόνας (rendered image).

2 H OpenGL χρησιμοποιεί μια μηχανή καταστάσεων (state machine) για να επικοινωνεί με την εφαρμογή. Σε αυτή την μηχανή καταστάσεων η OpenGL παραμένει διαρκώς σε μια κατάσταση μέχρι να αλλάξει η εφαρμογή την κατάσταση. Παράδειγμα αν θέσουμε το χρώμα που θα χρησιμοποιεί η OpenGL για να ζωγραφίσει ένα μοντέλο, το χρώμα θα παραμείνει στη μνήμη και θα χρησιμοποιείται μέχρι να το αλλάξουμε ή να κλείσουμε την εφαρμογή. Εφόσον λοιπόν η εφαρμογή καθορίσει το περιβάλλον που θα χρησιμοποιήσει η OpenGL για να απεικονίσει το μοντέλο μας (χρώματα, υφές, πηγές φωτός, κάμερα κλπ), περνάει στο πρώτο στάδιο κατά το οποίο θα μετασχηματίσει και θα φωτίσει (transform and lighting) τα σημεία(vertices) του μοντέλου. Στην συνέχεια η OpenGL περνά στο στάδιο της ψηφιοποίησης το οποίο λαμβάνει όλες τις πληροφορίες και την γεωμετρία από το προηγούμενο στάδιο (του μετασχηματισμού) και παράγει την τελική, ψηφιακή, εικόνα. Η εικόνα αντιγράφεται στην μνήμη του frame buffer και φτάνει έτσι στην οθόνη του υπολογιστή. Αυτή η ακολουθία βημάτων που ακολουθεί η OpenGL για να απεικονίσει το μοντέλο λέγεται graphics pipeline (διασωλήνωση) Τι είναι το GLUT Η OpenGL όπως είπαμε είναι ένας γρήγορος και ευέλικτος τρόπος να επικοινωνούμε με το hardware γραφικών του υπολογιστή χωρίς να ενδιαφερόμαστε για τις λεπτομέρειες υλοποίησης του. Όμως δεν προσφέρει καθόλου λειτουργίες GUI (Graphical User Interface), δηλαδή δεν έχει την δυνατότητα να ανοίξει και να κλείσει παράθυρα στο λειτουργικό σύστημα, να ζωγραφίσει σε αυτά, ούτε να καταλάβει το πάτημα ενός πλήκτρου ή την κίνηση του ποντικιού, ούτε μπορεί να διαβάσει ένα αρχείο από το δίσκο. Αυτό έγινε επί σκοπού, μιας και η OpenGL σχεδιάστηκε να τρέχει σε πολλά λειτουργικά συστήματα τα οποία έχουν το δικό τους τρόπους επικοινωνίας με την οθόνη, το ποντίκι, το δίσκο, το πληκτρολόγιο. Για να γίνει αυτό θα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε απευθείας τις εντολές του λειτουργικού μας συστήματος (Win32 εντολές στην περίπτωση των Windows). Εναλλακτικά μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε μια από τις έτοιμες βιβλιοθήκες εντολών που υπάρχουν και που θα κάνουν αυτές τις λειτουργίες για εμάς εύκολα. Μια από τις πιο διαδεδομένες βιβλιοθήκες για αυτό το σκοπό είναι το GLUT (OpenGL Utility Toolkit) το οποίο είναι και αυτό σχεδιασμένο να τρέχει σε πολλά λειτουργικά συστήματα.

3 Το GLUT προσφέρει ένα σύνολο εντολών που αναλαμβάνουν να ανοίξουν και να κλείσουν εύκολα παράθυρα, να καταγράψουν το πάτημα ενός πλήκτρου ή την κίνηση του ποντικιού. Δεν είναι κατάλληλο να γράψουμε μια κανονική εφαρμογή με αυτό (πχ ένα παιχνίδι) όμως είναι πολύ κατάλληλο για εκπαιδευτικές και πρότυπες εφαρμογές. Μορφή εντολών OpenGL/GLUT Η OpenGL χρησιμοποιεί μια απλή, στάνταρντ, μορφή ονοματολογίας για τις εντολές της. Όλες οι εντολές της έχουν μορφή παρόμοια με: Οι εντολές του GLUT δεν έχουν κάποιο ιδιαίτερο χαρακτηριστικό εκτός του ότι κάθε εντολή ξεκινά με το πρόθεμα glut: glutinitwindowsize(width, Height); Τύποι δεδομένων OpenGL Χάριν ομοιομορφίας, και για να μπορέσει να υποστηρίξει διαφορετικές πλατφόρμες, η OpenGL ορίζει μια σειρά από τύπους δεδομένων οι κυριότεροι των οποίων φαίνονται στο παρακάτω πίνακα: Τύπος δεδομένων Αντιστοιχία με τύπο Ορίζεται ως OpenGL δεδομένων στη C Επίθεμα GLbyte Ακέραιος 8-bit signed char b GLshort Ακέραιος 16-bit short s GLint Ακέραιος 32-bit int i Κινητής υποδιαστολής GLdouble 64-bit double d GLubyte Θετικός ακέραιος 8-bit unsigned char ub GLushort Θετικός ακέραιος 16-bit unsigned short us GLuint Θετικός ακέραιος 32-bit unsigned int ui GLchar Χαρακτήρας 8-bit char - Κινητής υποδιαστολής GLfloat 32-bit float f GLboolean Θετικός ακέραιος 8-bit unsigned char H OpenGL εγγυάται ότι για παράδειγμα ένας GLShort αριθμός θα έχει εύρος 16-bit ανεξάρτητα αν το λειτουργικό σύστημα είναι Windows, Unix ή κάποιο άλλο. Το επίθεμα είναι το γράμμα που βρίσκουμε στο τέλος μιας OpenGL εντολής και που δείχνει τον τύπο δεδομένων των παραμέτρων. Γνωριμία με την OpenGL

4 Στην πρώτη εργαστηριακή άσκηση θα γνωρίσουμε το περιβάλλον ανάπτυξης που θα χρησιμοποιήσουμε για την εισαγωγή στην OpenGL και θα μελετήσουμε τον τρόπο λειτουργίας ενός απλού προγράμματος που χρησιμοποιεί την OpenGL και το GLUT για να ζωγραφίσει ένα αντικείμενο στην οθόνη. Περιγραφή εφαρμογής Όλο το πρόγραμμα βρίσκεται μέσα στο αρχείο main.cpp. Ξεκινώντας με την συνάρτηση main που είναι και η είσοδος της εφαρμογής πρέπει να αρχικοποιήσουμε το Glut καλώντας τις συναρτήσεις glutinit(&argc, argv); glutinitdisplaymode(glut_double GLUT_RGBA); Η glutinitdisplaymode() δέχεται μια πληθώρα επιλογών για την αρχικοποίηση της OpenGL που είναι πέρα από τους σκοπούς του πρώτου εργαστηρίου να εξετάσουμε. Στην συγκεκριμένη περίπτωση απλά επιλέγουμε το μοντέλο χρώματος που θα χρησιμοποιήσουμε (Red Green Blue και διαφάνεια) και ότι θα χρησιμοποιήσουμε διπλό buffer για την απεικόνιση. Η χρήση διπλού buffer (double buffering) κατά την απεικόνιση μιας σκηνής είναι μια βασική μέθοδος αποφυγής «τρεμοπαίγματος»(flickering). Ο τρόπος με τον οποίο δουλεύει είναι ορίζοντας 2 ενδιάμεσες περιοχές στην μνήμη (buffers) στις οποίες αποθηκεύουμε τις εικόνες που δημιουργούμε. Όσο η οθόνη παίρνει (απεικονίζει) την εικόνα από τον έναν buffer εμείς ζωγραφίζουμε την σκηνή στον άλλον. Έπειτα ανταλλάσουμε τους ρόλους των buffer και συνεχίζουμε. Έτσι η οθόνη δείχνει πάντα μια ολοκληρωμένη εικόνα της σκηνής. Στην συνέχεια δημιουργούμε το παράθυρο που θα απεικονίσουμε την τελική εικόνα με το σετ εντολών: glutinitwindowsize(800, 600); glutinitwindowposition(150,150); glutcreatewindow("computer Graphics - Lab 1"); Το παράθυρο θα έχει μέγεθος pixels, θα τοποθετηθεί 150,150 pixels από την πάνω αριστερή γωνία της οθόνης και το τίτλο που δηλώσαμε. Το παρακάτω σετ εντολών μας δίνουν μια ιδέα για το πώς δουλεύει ουσιαστικά το GLUT: glutdisplayfunc(renderscene); glutkeyboardfunc(κeypressfunc); glutidlefunc(renderscene); Οι εντολές αυτές καθορίζουν τι θα συμβεί σε περίπτωση όταν λάβει χώρα ένα γεγονός που μας ενδιαφέρει και που θέλουμε να επεξεργαστούμε. Τέτοια συμβάντα είναι για παράδειγμα το πάτημα ενός πλήκτρου, η κίνηση του ποντικιού, η εντολή να επανασχεδιάσουμε το παράθυρο λόγω μετακίνησης του. Το GLUT μας δίνει την δυνατότητα να ορίσουμε τι θέλουμε να γίνεται όταν λαμβάνει χώρα ένα τέτοιο γεγονός μέσω μια σειράς εντολών της μορφής: Glut_OnomaEntolis_Func(συνάρτηση που θα καλείται);

5 Στην εφαρμογή ενδιαφερόμαστε για 3 γεγονότα, όταν πατηθεί κάποιο πλήκτρο, όταν δοθεί εντολή να επανασχεδιαστεί το παράθυρο και όταν το GLUT δεν κάνει τίποτα (είναι δηλαδή idle). Αυτή η στιγμή είναι κατάλληλη για να σχεδιάσουμε το αντικείμενο στην οθόνη. Το GLUT μας επιτρέπει να ορίσουμε συναρτήσεις που θα εξυπηρετούν διάφορα συμβάντα. Αυτός είναι και ο μόνος τρόπος να προσθέσουμε λειτουργικότητα σε μια GLUT εφαρμογή. Στην συνέχεια καλούμε την συνάρτηση init(); που στην συνέχεια θα καλέσει εντολές της OpenGL και θα κάνει αρχικοποιήσεις που χρειάζεται να γίνουν μόνο μια φορά. Από αυτές τις εντολές προς το παρόν μας ενδιαφέρουν μόνο οι glclearcolor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glcolor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); Η πρώτη καθορίζει το χρώμα στο οποίο θα καθαρίζουμε (clear) το παράθυρο (όταν δοθεί η εντολή). Το χρώμα καθαρισμού δεν είναι ανάγκη να είναι μαύρο, μπορεί να είναι οτιδήποτε. Η δεύτερη καθορίζει το χρώμα με το οποίο θα «βάψουμε» το αντικείμενο όταν το θα το ζωγραφίσουμε την οθόνη. Το ότι θέτουμε το χρώμα καθαρισμού και χρωματισμού του αντικειμένου μία φορά κατά την αρχικοποίηση της εφαρμογής είναι ένα καλό παράδειγμα λειτουργίας της OpenGL ως μηχανή καταστάσεων (state machine) μια τιμή που θέτουμε διατηρείται μέχρι να την ξαναλλάξουμε. Τέλος καλούμε την συνάρτηση που θα αρχίσει το κυρίως loop της εφαρμογής. glutmainloop(); Από αυτό το loop η εφαρμογή θα βγει μόνο όταν κλείσουμε το παράθυρο ή την εφαρμογή. Στο μεταξύ το GLUT θα τρέχει αυτό το loop ακούγοντας για διάφορα γεγονότα (όπως είσοδο από πληκτρολόγιο, κίνηση ποντικιού, κίνηση joystick) και ανάλογα με το αν έχουμε δηλώσει κάποια συνάρτηση για κάποιο συμβάν ( με την χρήση της glutxxxxxfunc() ) την καλεί για να το εξυπηρετήσει. Μια τέτοια συνάρτηση είναι και η void κeypressfunc(unsigned char key, int x, int y) To GLUT θα καλέσει την συνάρτηση αυτή όταν πατηθεί κάποιο πλήκτρο. Στην συνάρτηση ελέγχουμε αν έχει πατηθεί το πλήκτρο ESC και αν ναι τερματίζουμε την εφαρμογή. Η συνάρτηση που θα ζωγραφίσει το αντικείμενο στην οθόνη είναι η renderscene(void);

6 Η συνάρτηση αυτή αρχικά καθαρίζει το τρέχον buffer στο χρώμα το οποίο θέσαμε στην init() με την εντολή glclearcolor(). Στην συνέχεια καλεί μια εντολή GLUT για να ζωγραφίσει το αντικείμενο στον buffer. glutsolidteapot(15.0); με μέγεθος 15. Η εντολή αυτή καλεί πολλές OpenGL εντολές για να δημιουργήσει και να απεικονίσει το μοντέλο της τσαγιέρας. To GLUT προσφέρει και άλλες εντολές που δημιουργούν μοντέλα όπως< glutsolidcube(), glutsolidcone(), glutsolidtetrahedron(). Στο τέλος καλεί την εντολή glutswapbuffers(); η οποία θα αντικαθιστά τον buffer που χρησιμοποιεί η οθόνη με αυτόν που περιέχει το αντικείμενο που μόλις ζωγραφίσαμε. Για να δείτε το double buffering σε λειτουργία δοκιμάστε να σβήσετε αυτή την εντολή και να αντικαταστήστε την παράμετρο GLUT_DOUBLE με GLUT_SINGLE στην εντολή glutinitdisplaymode(). Η έξοδος του προγράμματος θα πρέπει να είναι η παρακάτω, μια κίτρινη τσαγιέρα: Κώδικας παραδείγματος Για να τρέξετε το κώδικα του παραδείγματος πρέπει να εγκαταστήσετε το περιβάλλον ανάπτυξης Dev-C beta 9.2 ( ) (9.0 MB) with Mingw/GCC και στην συνέχεια να το παραμετροποίησετε ώς εξής: 1. Τρέξτε το Dev-Cpp που μόλις εγκαταστήσατε και μόλις ξεκινήσει, από το μενού Tools, επιλέξτε Check for Updates/Packages. 2. Στο Select devpack server επιλέξτε devpack.org και πατήστε το Check for Updates κάτω αριστερά

7 3. Σαν Group επιλέξτε OpenGL 4. Από την λίστα που θα εμφανιστεί επιλέξτε να εγκαταστήσετε το πακέτο freeglut Στην συνέχεια αποσυμπιέστε να αρχεία lab1.zip και shared.zip σε αντίστοιχα folder (με ονόματα dev-cpp/lab1 και dev-cpp/shared δηλαδή), και ανοίξτε το αρχείο lab1.dev του καταλόγου lab1. Αν όλα πήγαν καλά, με F9 ο κώδικας πρέπει να εκτελεστεί και να δείτε το παράθυρο της εφαρμογής με την τσαγιέρα. Με μικρές αλλαγές ο κώδικας μπορεί να τρέξει σε οποιοδήποτε περιβάλλον προγραμματισμού C/C++ διαθετετε. Πηγή Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 1ο

Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 2ο

Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 2ο Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 2ο Μετασχηματισμοί στην OpenGL Η OpenGL υποστηρίζει μια σειρά μετασχηματισμών τους οποίους μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για να τοποθετήσουμε τα αντικείμενα μας στην οθόνη, να

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην OpenGL

Εισαγωγή στην OpenGL Εισαγωγή στην OpenGL Ε.1 Τι είναι η OpenGL; Ένας νέος χρήστης θα υποθέσει ότι η OpenGL είναι µια βιβλιοθήκη σχεδίασης γραφικών. Ωστόσο, µε τον όρο OpenGL δεν αναφερόµαστε σε µια συγκεκριµένη βιβλιοθήκη

Διαβάστε περισσότερα

OpenGL. Εισαγωγή στην OpenGL Βασικά Γεωμετρικά Σχήματα Παράλληλη (ορθογραφική) προβολή. Μάθημα: Γραφικά Υπολογιστών και Εικονική Πραγματικότητα

OpenGL. Εισαγωγή στην OpenGL Βασικά Γεωμετρικά Σχήματα Παράλληλη (ορθογραφική) προβολή. Μάθημα: Γραφικά Υπολογιστών και Εικονική Πραγματικότητα OpenGL Εισαγωγή στην OpenGL Βασικά Γεωμετρικά Σχήματα Παράλληλη (ορθογραφική) προβολή Κατερίνα Παπαδοπούλου / pakate@unipi.gr Μάθημα: Γραφικά Υπολογιστών και Εικονική Πραγματικότητα OpenGL Εισαγωγή Είναι

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην OpenGL

Εισαγωγή στην OpenGL Εισαγωγή στην OpenGL Περιεχόµενα εισαγωγικής ενότητας: Γενικά χαρακτηριστικά της OpenGL Βιβλιοθήκες που της OpenGL Ένα τυπικό πρόγραµµα Τι είναι η OpenGL; Η OpenGL δεν είναι µια συγκεκριµένη βιβλιοθήκη

Διαβάστε περισσότερα

OpenGL. Εισαγωγή. Εξάμηνο: 2014Β. Διδάσκουσα: Κανελλοπούλου Χριστίνα_ΠΕ19 Πληροφορικής Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.

OpenGL. Εισαγωγή. Εξάμηνο: 2014Β. Διδάσκουσα: Κανελλοπούλου Χριστίνα_ΠΕ19 Πληροφορικής Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu. Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εισαγωγή OpenGL Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/ Περιεχόμενα 1. Τι είναι η OpenGL 2. Μηχανή καταστάσεων 3. Η εξέλιξη της 4.

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά

Διαβάστε περισσότερα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Συσκευές εισόδου. Φυσικές συσκευές εισόδου Λογικές συσκευές εισόδου

Συσκευές εισόδου. Φυσικές συσκευές εισόδου Λογικές συσκευές εισόδου Αλληλεπίδραση Project sketchpad: πρώτο αλληλεπιδραστικό πρόγραµµα γραφικών Αλληλεπίδραση βασικό συστατικό προγραµµάτων γραφικών Η OpenGL δεν υποστηρίζει άµεσα αλληλεπίδραση (συναρτήσεις διαχείρισης παραθύρων

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: OpenGL

Γραφικά Υπολογιστών: OpenGL 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: OpenGL Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα Τι είναι η OpenGL; Μοντέλα αντικειμένων (object modeling)

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΓΡΑΜΜΑΤΕΙΑΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ESCHOOL

ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΓΡΑΜΜΑΤΕΙΑΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ESCHOOL ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΓΡΑΜΜΑΤΕΙΑΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ESCHOOL 1 Βεβαιωθείτε ότι το μηχάνημα έχει τουλάχιστον 1 GB μνήμη RAM (2GB μνήμη RAM αν χρησιμοποιηθεί σαν λειτουργικό σύστημα τα WindowsVista ή Windows 7).

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Windows Vista... 9 92 Επιφάνεια εργασίας... 18 93 Γραμμή εργασιών... 31 94 Χειρισμός παραθύρων... 53 95 Το παράθυρο Υπολογιστής... 77 96 Το μενού Έναρξη...

Διαβάστε περισσότερα

3ο σετ σημειώσεων - Πίνακες, συμβολοσειρές, συναρτήσεις

3ο σετ σημειώσεων - Πίνακες, συμβολοσειρές, συναρτήσεις 3ο σετ σημειώσεων - Πίνακες, συμβολοσειρές, συναρτήσεις 5 Απριλίου 01 1 Πίνακες Είδαμε ότι δηλώνοντας μία μεταβλητή κάποιου συγκεκριμένου τύπου δεσμεύουμε μνήμη κατάλληλη για να αποθηκευτεί μία οντότητα

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Γραφικών. Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση

Εργαστήριο Γραφικών. Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση 1 Εργαστήριο Γραφικών Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση Μέρος B Σπύρος Συρμακέσης Καθηγητής syrma@teimes.gr Εύη Φαλιάγκα Δρ. Μηχανικός Η/Υ efaliaga@teimes.gr

Διαβάστε περισσότερα

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας. Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού

Διαβάστε περισσότερα

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές 3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ & ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ BloodShed Dev-C++

ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ & ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ BloodShed Dev-C++ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ & ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ BloodShed Dev-C++ Α. ΠΡΙΝ ΤΗΝ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ Το πρόγραμμα BloodShed Dev-C++ είναι ένα ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης* κώδικα για γλώσσες

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Εισ. Στην ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ. Διάλεξη 4 η. Βασίλης Στεφανής

Εισ. Στην ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ. Διάλεξη 4 η. Βασίλης Στεφανής Εισ. Στην ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Διάλεξη 4 η Βασίλης Στεφανής Πληροφοριακό σύστημα Υπενθύμιση του βασικού μοντέλου Είσοδος Επεξεργασία Έξοδος Ας δούμε επιπλέον λεπτομέρειες! Λογισμικό Λογισμικό: Δίνει εντολές στο

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι. Χαρακτήρες. Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών

Προγραμματισμός Ι. Χαρακτήρες. Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Χαρακτήρες Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Νικόλαος Προγραμματισμός Δ. Τσελίκας Ι Χαρακτήρες - Εισαγωγή Έως τώρα έχουμε κατά κύριο λόγο χρησιμοποιήσει τους αριθμητικούς τύπους

Διαβάστε περισσότερα

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων. Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ

ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ Σκοπός της Άσκησης Ο σκοπός αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι η ανάλυση των βασικών χαρακτηριστικών της Γλώσσας

Διαβάστε περισσότερα

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Βήμα 1 ο : Εγκατάσταση εφαρμογής ανάγνωσης Readium και Readium για μαθητές με

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel...9

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel...9 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel...9 Τα στοιχεία του παραθύρου του Excel... 10 Κελιά και διευθύνσεις... 13 Σε ποιο κελί θα τοποθετηθούν τα δεδομένα;... 14 Καταχώριση δεδομένων... 15 Τι καταλαβαίνει

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα για τη γλώσσα C: τον gcc μεταγλωττιστή της C σε περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 2ο. Περίγραμμα Εργαστηριακής Άσκησης

Εργαστήριο 2ο. Περίγραμμα Εργαστηριακής Άσκησης Γλώσσες Προγραμματισμού Εργαστήριο 2ο Τύποι Δεδομένων - Είσοδος / Έξοδος Εργαστήριο 2ο Περίγραμμα Εργαστηριακής Άσκησης Εργαστήριο 2ο...1 Θεωρία εργαστηρίου...2 Τύποι δεδομένων...2 Η συνάρτηση printf()...3

Διαβάστε περισσότερα

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος 4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός γραφικών

Προγραμματισμός γραφικών Προγραμματισμός γραφικών Εισαγωγή ελάχιστου συνόλου συναρτήσεων Οχι αλληλεπίδραση από τον χρήστη Δισδιάστατα γραφικά: ειδική περίπτωση τρισδιάστατων γραφικών Παράδειγμα-εφαρμογή: η ταινίατου Sierpinski

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin

Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin Ακολουθήστε τις οδηγίες που περιγράφονται σε αυτό το file μόνο αν έχετε κάποιο laptop ή desktop PC που τρέχουν κάποιο version των Microsoft Windows. 1) Copy

Διαβάστε περισσότερα

Κεφ. 5 Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή - σελ 34-38

Κεφ. 5 Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή - σελ 34-38 Κεφ. 5 Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή - σελ 34-38 Το σύνολο των εντολών που κατευθύνουν τον υπολογιστή ώστε να επιλύσει ένα πρόβλημα λέγεται: υλικό μέρος πρόγραμμα συναλλαγή υπολογιστικό σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή.

Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή. Σχολ.έτος 2015-16 Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή. Διδακτικοί στόχοι Στο τέλος της διδακτικής ώρας οι μαθητές θα πρέπει : Να εξηγούν τις έννοιες πρόγραμμα, λογισμικό υπολογιστή. Να

Διαβάστε περισσότερα

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών Παναγιώτης Κρητιώτης ΑΜ 1607 Περιεχόμενα Εισαγωγή Βασικά Στοιχεία Χαρακτηριστικά Αρχιτεκτονική Εργαλεία Προγραμματισμού Eclipse IDE Android SDK - ADT Plugin Προσομοιωτής

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων Δομημένος Προγραμματισμός Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων www.bpis.teicrete.gr Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων www.bpis.teicrete.gr 2 Παρατηρήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα της γλώσσας C, το Dev-C++, το οποίο είναι εφαρμογή που τρέχει

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Εκπαιδευτικής Εφαρμογής

Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Εκπαιδευτικής Εφαρμογής Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Εκπαιδευτικής Εφαρμογής Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Πίνακας Περιεχομένων. Πριν την εγκατάσταση... 3. Ελάχιστες απαιτήσεις σε εξοπλισμό... 3 2. Εγκατάσταση... 4

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX

ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX 65 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΘΗΝΑΣ ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Στο φυλλάδιο αυτό παρουσιάζεται μια σειρά

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμο ς σε Arduino

Προγραμματισμο ς σε Arduino Προγραμματισμο ς σε Arduino Arduino UNO & Innoesys Educational Shield www.devobox.com Ηλεκτρονικά Εξαρτήματα & Υλικά Κατασκευής Πρωτοτύπων Λέανδρου 79, 10443, Κολωνός +30 210 51 55 513, info@devobox.com

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Πίνακες Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Πίνακες Πολλές φορές θέλουμε να κρατήσουμε στην μνήμη πολλά αντικείμενα

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9. Κεφάλαιο 2 Εργασία με κείμενο... 39

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9. Κεφάλαιο 2 Εργασία με κείμενο... 39 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9 Βασικές έννοιες... 10 Το παράθυρο του PowerPoint... 13 Δημιουργία νέας παρουσίασης... 15 Βασικές εργασίες με διαφάνειες... 22 Προβολές παρουσίασης...

Διαβάστε περισσότερα

Windows 8 2_windows8.indd 39 10/5/2014 2:10:10 μμ 10/5/2014 2:10:10

Windows 8 2_windows8.indd 39 10/5/2014 2:10:10 μμ 10/5/2014 2:10:10 2_windows8.indd 39 10/5/2014 2:10:10 μμ Εισαγωγή στα 1 ΚΥΡΙΑ ΣΗΜΕΙΑ ΤΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ Εισαγωγή στα Windows Διαφοροποίηση των.1 από άλλες εκδόσεις Χειρισμός των Windows με ποντίκι και αφή Οθόνη κλειδώματος

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ E-LEARNING - 2 -

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ E-LEARNING - 2 - - 2 - ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ E-LEARNING Περιεχόµενα Εγκατάσταση λογισµικού Οθόνη καλωσορίσµατος στην εγκατάσταση...4 Πληροφορίες ιδρύµατος και λογισµικού...5 ηµιουργία συντόµευσης στο µενού έναρξης

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΟΝΑΔΑ ΑΡΙΣΤΕΙΑΣ ΕΛ/ΛΑΚ

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΟΝΑΔΑ ΑΡΙΣΤΕΙΑΣ ΕΛ/ΛΑΚ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΙΚΟΝΙΚΗΣ ΜΗΧΑΝΗΣ Το VirtualBox είναι μια εφαρμογή εικονικοποίησης (virtualization) που επιτρέπει την εγκατάσταση και την ταυτόχρονη λειτουργία ενός ή περισσότερων λειτουργικών συστημάτων στο

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS Δημιουργία επιπέδου σχεδίασης 1. Από το Menu Layer Create Layer New Shapefile Layer δημιουργούμε νέο επίπεδο. Στο παράθυρο που ανοίγει (Εικ. 1)

Διαβάστε περισσότερα

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας 1 Φώτα Εισαγωγή φωτεινών πηγών στην κάτοψη Το 1992 σας δίνει την δυνατότητα να τοποθετήσετε φώτα στην μελέτη, έτσι ώστε να έχετε πιο ρεαλιστικό αποτέλεσμα. Οι φωτεινές

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Microsoft WINDOWS (95-98-NT-2000-XP)

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Microsoft WINDOWS (95-98-NT-2000-XP) ΤΜΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ Α.Π.Θ. ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Microsoft WINDOWS (95-98-NT-2000-XP) Κ. Παρασκευόπουλος Αναπλ. Καθηγητής Θεσσαλονίκη 2004 1. Μερικά κλασσικά ερωτήματα

Διαβάστε περισσότερα

Τύποι δεδομένων, τελεστές, μεταβλητές

Τύποι δεδομένων, τελεστές, μεταβλητές Τύποι δεδομένων, τελεστές, μεταβλητές Βασικά στοιχεία της γλώσσας Η Java χαρακτηρίζεται από ένα αρκετά καλά οργανωμένο σύνολο εντολών κι ένα μέρος της επιτυχίας της οφείλεται στα διάφορα APIs (βιβλιοθήκες)

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel... 9

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel... 9 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel... 9 Τα στοιχεία του παραθύρου του Excel... 10 Κελιά και διευθύνσεις... 13 Σε ποιο κελί θα τοποθετηθούν τα δεδομένα;... 14 Καταχώριση δεδομένων... 15 Τι καταλαβαίνει

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»... Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Πίνακες, βρόχοι, συναρτήσεις 1 Ιουνίου 2017 Το σημερινό εργαστήριο

Διαβάστε περισσότερα

Απόδοση 3D σκηνών - Κινούµενα γραφικά

Απόδοση 3D σκηνών - Κινούµενα γραφικά Απόδοση 3D σκηνών - Κινούµενα γραφικά Περιεχόµενα ενότητας Καταστολή κρυµµένων επιφανειών - Αλγόριθµος z-buffer Τρισδιάστατες επιφάνειες: Κύβος Σφαίρα Κώνος - Κύλινδρος - Κυκλικός δίσκος ακτύλιος Τοµέας

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής Σύστημα Διαχείρισης Δαπανών ΤΟΠΣΑ Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής Α. Εγκατάσταση 1. Ανοίξτε το αρχείο TOPSA_05.zip. Θα βρείτε δύο αρχεία: TOPSA_v05.xls (εφαρμογή διαχείρισης) TOPSA.mdb (βάση δεδομένων) 2. Εγκαταστήστε

Διαβάστε περισσότερα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα». Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Ενημερώσεις λογισμικού Οδηγός χρήσης

Ενημερώσεις λογισμικού Οδηγός χρήσης Ενημερώσεις λογισμικού Οδηγός χρήσης Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονομασία Windows είναι σήμα κατατεθέν της Microsoft Corporation στις Η.Π.Α. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός ρυθμίσεων Wi-Fi

Οδηγός ρυθμίσεων Wi-Fi Οδηγός ρυθμίσεων Wi-Fi Συνδέσεις Wi-Fi με τον Εκτυπωτή Σύνδεση με έναν υπολογιστή μέσω δρομολογητή Wi-Fi Σύνδεση με ένα υπολογιστή απευθείας Σύνδεση με μια έξυπνη συσκευή μέσω δρομολογητή Wi-Fi Σύνδεση

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ COSMOTE TV GO ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (PC/LAPTOP)

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ COSMOTE TV GO ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (PC/LAPTOP) ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ COSMOTE TV GO ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (PC/LAPTOP) Για την πρόσβαση στην υπηρεσία COSMOTE TV GO για υπολογιστή, αρχικά ανοίξτε την ιστοσελίδα της υπηρεσίας www.cosmotetvgo.gr. Για τη χρήση

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors Μαθήματα από το lab Ένα πρόγραμμα αποτελείται από διάφορες κλάσεις και αντικείμενα αυτών των κλάσεων. Μία από τις κλάσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ 3 ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ, ΑΝΑΜΟΝΕΣ (DELAYS), ΗΧΟΙ

ΕΝΟΤΗΤΑ 3 ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ, ΑΝΑΜΟΝΕΣ (DELAYS), ΗΧΟΙ ΕΝΟΤΗΤΑ 3 ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ, ΑΝΑΜΟΝΕΣ (DELAYS), ΗΧΟΙ Σκοπός και περίγραμμα της Ενότητας 3 Σκοπός της παρουσίασης Να δούμε πιο προσεκτικά τις μεταβλητές, τις σταθερές και τις εκφράσεις γενικότερα. Να σας παρουσιάσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API)

Εισαγωγή. Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API) Εισαγωγή Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API) Γιατί OpenGL; Άλλα APIs: PHIGS (ANSI), GKS, Direct3D, VRML, JAVA-3D

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Microsoft Excel 2010... 7 Κεφάλαιο 2 Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 19 Κεφάλαιο 3 ημιουργία νέου βιβλίου εργασίας και καταχώριση δεδομένων... 24 Κεφάλαιο 4 Συμβουλές για την καταχώριση

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές τύπου χαρακτήρα

Μεταβλητές τύπου χαρακτήρα Μεταβλητές τύπου χαρακτήρα 31 Μαρτίου 014 1 Μεταβλητές τύπου char Για χειρισμό χαρακτήρων η C διαθέτει τον τύπο char. Ο τύπος είναι βαθμωτός δηλαδή ακέραιης αναπαράστασης. Τυπικά έχει μέγεθος ενός byte

Διαβάστε περισσότερα

Η πρώτη παράμετρος είναι ένα αλφαριθμητικό μορφοποίησης

Η πρώτη παράμετρος είναι ένα αλφαριθμητικό μορφοποίησης Η συνάρτηση printf() Η συνάρτηση printf() χρησιμοποιείται για την εμφάνιση δεδομένων στο αρχείο εξόδου stdout (standard output stream), το οποίο εξ ορισμού συνδέεται με την οθόνη Η συνάρτηση printf() δέχεται

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0. Οδηγός ξεκινήματος έκδοση 2.0 Το SCRATCH είναι μια γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Αυτός ο

Διαβάστε περισσότερα

Η συσκευή υποστηρίζει την αποστολή/λήψη μηνυμάτων. Πιέστε το πλήκτρο μηνυμάτων για να γράψετε ένα νέο. Επιλέξτε Μενού Μήνυμα Γράψε Μήνυμα στην

Η συσκευή υποστηρίζει την αποστολή/λήψη μηνυμάτων. Πιέστε το πλήκτρο μηνυμάτων για να γράψετε ένα νέο. Επιλέξτε Μενού Μήνυμα Γράψε Μήνυμα στην Οδηγίες Χρήσης 1 1.Μηνύμα Η συσκευή υποστηρίζει την αποστολή/λήψη μηνυμάτων SMS. Πιέστε το πλήκτρο μηνυμάτων για να γράψετε ένα νέο μήνυμα. Σύνταξη μηνύματος Επιλέξτε Μενού Μήνυμα Γράψε Μήνυμα στην συνέχεια

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Η γλώσσα προγραμματισμού C Γεώργιος Δημητρίου Βασικά Στοιχεία Το αλφάβητο της C Οι βασικοί τύποι της C Δηλώσεις μεταβλητών Είσοδος/Έξοδος Βασικές εντολές της C Αλφάβητο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ Σύντομη εισαγωγή στο εργαστήριο

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ Σύντομη εισαγωγή στο εργαστήριο ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ Σύντομη εισαγωγή στο εργαστήριο Στο φετινό εργαστήριο του μαθήματος, έχετε τη δυνατότητα να δουλέψετε σε 2 περιβάλλοντα. Ένα σε περιβάλλον UNIX μέσω απομακρυσμένης σύνδεσης σε

Διαβάστε περισσότερα

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών Προϋποθέσεις συστήματος: Windows (XP, Vista, 7) με DirectX 9.x και τελευταίες ServicePack ή MacOS X 10.3.x (ή υψηλότερη), κάρτα γραφικών 3D με υποστήριξη OpenGL, ελάχ. 512 MB RAM, 1 GB διαθέσιμος χώρος

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την Άσκηση 1

Οδηγίες για την Άσκηση 1 Οδηγίες για την Άσκηση 1 Για τον προσδιορισµό της µέσης κλίµακας της αριστερής αεροφωτογραφίας θα χρειαστεί να εκτελέσετε ορισµένες µετρήσεις µηκών πάνω στην φωτογραφία και στον αντίστοιχο χάρτη. Επειδή

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Διαδικασιακός Προγραμματισμός Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 9 η Χαρακτήρες Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή Σωτήρης

Διαβάστε περισσότερα

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό Περιγραφή των φύλλων δραστηριοτήτων διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου Φύλλο δραστηριοτήτων 1 Αναφέρεται στο στόχο σχεδίασης του παιχνιδιού. (Στόχος Α) Σκηνικό Τα στοιχεία του παιχνιδιού : (Ρακέτα) Χαρακτήρες

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα, τα σήματα της τροχαίας.

Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα, τα σήματα της τροχαίας. Δεδομένα Πληροφορίες Δεδομένα: Μια ομάδα από σύμβολα, αριθμούς, λέξεις που αντιπροσωπεύουν κάτι και θα χρησιμοποιηθούν σε μια επεξεργασία. Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα,

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός χρήσης. EurobankTrader

Οδηγός χρήσης. EurobankTrader Οδηγός χρήσης EurobankTrader Περιεχόμενα Δημιουργία Σελίδων (Προβολών)... 2 Αναζήτηση Συμβόλου & Λίστες Προβολής... 2 Συναλλαγές: καταχώρηση & τύποι εντολών... 2 Καταχώρηση σχετικών εντολών... 2 Κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Σύντομη περιγραφή 5 Για να ξεκινήσετε 6 Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Οι οθόνες του προγράμματος 8 Αρχική οθόνη 8 Στοιχεία ασθενή 9 Εργασίες - Ραντεβού 10 Εικόνες 11 Ημερολόγιο

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120)

Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120) Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120) Διάλεξη 3: Είσοδος / Έξοδος, Βασικοί Τύποι, Δήλωση Μεταβλητών Ένα Ακόμα Παράδειγμα #include int main(int argc, char* argv[]) { } putchar('h'); putchar('e'); putchar('l');

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ - ΜΕΡΟΣ Γ'

ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ - ΜΕΡΟΣ Γ' ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ - ΜΕΡΟΣ Γ' ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2009-2010 Προθεσµία : ΚΥΡΙΑΚΗ 22/11/09, 23:59 Στόχοι Οι στόχοι αυτού του τµήµατος της εργασίας είναι: Εισαγωγή κίνησης Αλληλεπίδραση

Διαβάστε περισσότερα

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation 2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation Τα προγράμματα που έχουμε δει μέχρι τώρα εκτελούν τον κώδικά τους μία φορά και το πρόγραμμα σταματάει. Ένα πρόγραμμα που δημιουργεί animation ή ανταποκρίνεται

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ COSMOTE TV GO ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (PC/LAPTOP)

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ COSMOTE TV GO ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (PC/LAPTOP) ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ COSMOTE TV GO ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (PC/LAPTOP) Για την πρόσβαση στην υπηρεσία COSMOTE TV GO για υπολογιστή, αρχικά ανοίξτε την ιστοσελίδα της υπηρεσίας www.cosmotetvgo.gr. Για τη χρήση

Διαβάστε περισσότερα

3D FLASH ANIMATOR (3DFA)

3D FLASH ANIMATOR (3DFA) 3D FLASH ANIMATOR (3DFA) Εισαγωγή Τα βασικά στοιχεία του προγράµµατος 3DFA είναι οι ταινίες (movies), τα στοιχεία (elements), τα keyframes, τα γεγονότα (events) και οι ενέργειες (actions). Ταινίες (movies)

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι. Προχωρημένα Θέματα. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Προγραμματισμός Ι. Προχωρημένα Θέματα. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Προγραμματισμός Ι Προχωρημένα Θέματα Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ανακατεύθυνση Εισόδου/Εξόδου Συνήθως η τυπική είσοδος ενός προγράμματος (stdin) προέρχεται

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Ενημερώσεις λογισμικού Οδηγός χρήσης

Ενημερώσεις λογισμικού Οδηγός χρήσης Ενημερώσεις λογισμικού Οδηγός χρήσης Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονομασία Windows είναι σήμα κατατεθέν της εταιρείας Microsoft Corporation στις Η.Π.Α. Οι πληροφορίες στο

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive Χαρπαντίδου Ζαχαρούλα Επιμορφώτρια Β επιπέδου ΠΕ 19-20 Υπεύθυνη ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Δράμας 2013 Περιεχόμενα Δημιουργία λογαριασμού στο Google Drive. 3 Διαχείριση του GoogleDrive..

Διαβάστε περισσότερα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Τα Windows Πολύ Απλά και

Διαβάστε περισσότερα

Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά

Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε.2017-2018 Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino Υλικά Στα αρχεία Rhino που προορίζονται για Rendering συνιστάται να διαχωρίζετε τα αντικείμενα σε Layers ανάλογα με υλικό/υφή

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Εγκατάστασης

Οδηγός Εγκατάστασης www.athenaschool.net Οδηγός Εγκατάστασης Αθηνά 2012 Μάρτιος 2013 Copyright Πόλυς Γεωργίου, 2013 Με επιφύλαξη παντός δικαιώματος. All rights reserved. Απαγορεύεται η αντιγραφή ή διανομή του παρόντος εγχειριδίου,

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασία σύνδεσης στην εφαρμογή TAVL

Διαδικασία σύνδεσης στην εφαρμογή TAVL Διαδικασία σύνδεσης στην εφαρμογή TAVL Αγαπητέ πελάτη, Αρχικά θα θέλαμε να σας ευχαριστήσουμε για την εμπιστοσύνη που μας δείξατε, και επιλέξατε εμάς για την παρακολούθηση των οχημάτων σας. Παρακάτω, θα

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE)

ΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE) ΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE) ΣΤΟΧΟΙ: 1. Λογισμικό 2. Λογισμικό Λειτουργικού Συστήματος 3. Προσαρμοστικό Γραφικών Χρήστη 4. Λογισμικών Εφαρμογών 5. Διαφορά Μεταξύ Λογισμικού Λειτουργικού Συστήματος Και

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού

Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ραβδογράμματα Πληθυσμού Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές

Διαβάστε περισσότερα