Σχεδιάζοντας ένα παιχνίδι για φορητές συσκευές σε ένα Ιστορικό Μουσείο
|
|
- Έχω Φιλιππίδης
- 7 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Σχεδιάζοντας ένα παιχνίδι για φορητές συσκευές σε ένα Ιστορικό Μουσείο Μαρία Καρπαθιωτάκη 1, Γιώργος Σαχπατζίδης 1, Χρύσα Κοντάκη 2, Μαρία Ζαμενοπούλου 2, Χρήστος Σιντόρης 1, Νικολέτα Γιαννούτσου 1, Νίκος Αβούρης 1 {karpathiotaki.maria, geosachpatzidis}@gmail.com, {com1, chrysa@benaki.gr, {sintoris@ece., yiannoutsou@, avouris@}.upatras.gr, {avouris, nyiannoutsou}@upatras.gr 1 Πανεπιστήμιο Πατρών, Ερευνητική Ομάδα Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου-Υπολογιστή, 2 Μουσείο Μπενάκη Περίληψη Η εξέλιξη της τεχνολογίας στον τομέα του κινητού και διάχυτου υπολογισμού έχει δημιουργήσει πολλές δυνατότητες για πρόσβαση μέσω φορητών συσκευών σε πληροφορίες που σχετίζονται με συγκεκριμένο χώρο και αντικείμενα. Οι τεχνολογίες αυτές είναι ιδιαίτερα ελκυστικές για χώρους πολιτισμού όπου μπορούν να αποτελέσουν το υπόβαθρο για μαθησιακές εμπειρίες με παιγνιώδη χαρακτηριστικά. Η εργασία αυτή περιγράφει το Benaki Museum Scrabble (BMS), ένα χώρο-ευαίσθητο παιχνίδι για φορητές συσκευές, το οποίο σχεδιάστηκε για τη Συλλογή Ιστορικών Κειμηλίων του Μουσείου Μπενάκη, παραμετροποιημένο ωστόσο θα μπορούσε να απευθύνεται σε επισκέπτες ιστορικών μουσείων γενικότερα. Στόχος του παιχνιδιού είναι να εμπλέξει τους παίχτες σε μια διαδικασία παιγνιώδους εξερεύνησης της έκθεσης του μουσείου. Οι παίκτες καλούνται αφενός να συνδέσουν τα επιλεγμένα εκθέματα με πληροφοριακό ή εποπτικό υλικό που λόγω των περιορισμών του μουσειακού χώρου δεν εκτίθεται και αφετέρου να τα συνδυάσουν μεταξύ τους με τρόπους που να αναθεωρούν την αρχική εκθεσιακή τους ερμηνεία. Παρουσιάζεται ο σχεδιασμός του παιχνιδιού καθώς και το τεχνολογικό υπόβαθρο στο οποίο στηρίχτηκε. Επίσης, γίνεται αναφορά στο θεματικό περιεχόμενο που επιλέχθηκε για το παιχνίδι και στα κίνητρα που οδηγούν έναν φορέα πολιτισμού να εντάξει ένα τέτοιο παιχνίδι στο πρόγραμμά του. Λέξεις κλειδιά: Κινητός και διάχυτος υπολογισμός, χώρο-ευαίσθητα φορητά παιχνίδια, παιγνιώδης μάθηση, μη τυπική μάθηση. Εισαγωγή Τα χώρο-ευαίσθητα φορητά παιχνίδια με φορητές συσκευές είναι συνήθως παιγνιώδεις δραστηριότητες για πολλούς παίχτες όπου η εμπλοκή του φυσικού περίγυρου στο παιχνίδι έχει ιδιαίτερη σημασία. Παίζονται σε συγκεκριμένους χώρους χρησιμοποιώντας ασύρματες φορητές συσκευές και οδηγούν σε αυτό που αποκαλείται μείξη του φυσικού με τον ψηφιακό χώρο (Avouris & Yiannoutsou 2012).. Τα παιχνίδια αυτά έχουν χαρακτηριστικά όπως κίνηση και δράση σε φυσικό χώρο, επίγνωση του περίγυρου από τους παίχτες, αλληλεπίδραση μεταξύ των παιχτών και αλληλεπίδραση με αντικείμενα του πραγματικού κόσμου με διάφορους τρόπους. Τα χαρακτηριστικά αυτά τα καθιστούν ιδιαίτερα ελκυστικά για την πραγματοποίηση δραστηριοτήτων με μαθησιακό χαρακτήρα σε πραγματικό χώρο και έχουν χρησιμοποιηθεί τα τελευταία χρόνια σε χώρους πολιτισμού όπου μπορούν να υποστηρίξουν κοινωνική και εγκαθιδρυμένη μάθηση (de Souza e Silva & Delacruz, 2006). Η βασική ιδέα είναι πως τέτοια παιχνίδια παρέχουν κίνητρα στους παίχτες να συσχετίζουν πληροφορίες με φυσική δραστηριότητα. Είναι ελκυστικά σαν εργαλεία μάθησης γιατί βοηθούν την ενοποίηση του φυσικού και του κοινωνικού χώρου με την ψηφιακή διάσταση. Χ. Καραγιαννίδης, Π. Πολίτης & Η. Καρασαββίδης (επιμ.), Πρακτικά Εργασιών 8 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή «Τεχνολογίες της Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση», Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας, Βόλος, Σεπτεμβρίου 2012
2 2 8ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή Σε αυτό το πλαίσιο, έχει ενδιαφέρον η διερεύνηση της διαδικασίας σχεδιασμού τέτοιου τύπου δραστηριοτήτων, οι κανόνες του παιχνιδιού και η κατασκευή των αντίστοιχων τεχνημάτων (λογισμικό, συσκευές κτλ), καθώς και η εμπλοκή της συλλογής του μουσείου και σχετικής ψηφιακής πληροφορίας). Στη συνέχεια του άρθρου περιγράφεται ο σχεδιασμός και η ανάπτυξη του BMS, ενός χώρο-ευαίσθητου παιχνιδιού, για φορητές συσκευές που σχεδιάστηκε για ομάδες επισκεπτών ενός τμήματος της Συλλογής Ιστορικών Κειμηλίων του Μουσείου Μπενάκη. Υπόβαθρο Για το σχεδιασμό ενός τέτοιου παιχνιδιού, τα χαρακτηριστικά της τεχνολογίας που διαμορφώνουν την εμπειρία των παιχτών μπορούν να συνοψιστούν ως α) φυσική εμπειρία, β) νοητική πρόκληση, γ) κοινωνική εμπειρία και δ) εμβύθιση (Hinske, Lampe, Magerkurth, & Röcker, 2007). Η φυσική εμπειρία αφορά την αλληλεπίδραση με πραγματικά και απτά αντικείμενα σε ένα πλαίσιο που καθορίζεται από το φυσικό περίγυρο. Οι παίχτες κινούνται σε ένα πραγματικό χώρο και οι πράξεις τους τοποθετούνται μέσα σε αυτόν. Οι νοητικές προκλήσεις αφορούν ερεθίσματα που προκύπτουν από αινίγματα ή προβλήματα που πρέπει να επιλυθούν στο πλαίσιο του παιχνιδιού ή από την εκτέλεση ενεργειών που προωθούν την εξέλιξη του παιχνιδιού. Η απαίτηση από τους παίχτες να συναντηθούν να συντονιστούν και να συνδυάσουν τις ενέργειές τους διευρύνει την κοινωνική εμπειρία, ενισχύει τους κοινωνικούς δεσμούς και θέτει τη δραστηριότητα σε ένα πλαίσιο κοινωνικών αλληλεπιδράσεων. Τέλος, η εμβύθιση στο παιχνίδι δημιουργεί συνθήκες που συμβάλλουν στη διασκέδαση και τη λειτουργία του παιχνιδιού ως παράγοντα που παρέχει κίνητρα. Αυτά τα χαρακτηριστικά των χώρο-ευαίσθητων παιχνιδιών, συμβάλουν στη μάθηση (Sharples, Arnedillo-Sánchez, Milrad, & Vavoula, 2009) και τα καθιστούν κατάλληλα για δραστηριότητες μάθησης σε χώρους πολιτισμού. Συνεπώς, τα χώρο-ευαίσθητα παιχνίδια που σχεδιάζονται για μάθηση θα πρέπει να δομούν τις νοητικές προκλήσεις γύρω από τη φυσική αλληλεπίδραση με απτά αλλά και ψηφιακά αντικείμενα, να ενσωματώνουν την κοινωνική αλληλεπίδραση στη δραστηριότητα και να χρησιμοποιούν την εμβύθιση σαν μέσο παροχής κινήτρων και εμπλοκής των παιχτών (Ardito κ.ά., 2011). Το παιχνίδι BMS Το BMS είναι ένα χώρο-ευαίσθητο παιχνίδι που σχεδιάστηκε κυρίως για ομάδες μαθητών ή μεμονωμένων νεαρών επισκεπτών. Το παιχνίδι στοχεύει στο να εμπλέξει τους επισκέπτες σε μια διαδικασία ανακάλυψης σχέσεων μεταξύ των εκθεμάτων του μουσείου αλλά και σχέσεών τους με αντικείμενα που δεν εκτίθενται. Οι παίχτες χωρίζονται σε δύο ομάδες και προσπαθούν να συνδυάσουν «φυσικά αντικείμενα» (τα εκθέματα που βρίσκονται στους χώρους του μουσείου) με «ψηφιακά αντικείμενα» (κείμενα από πηγές, εικόνες και βίντεο) που δεν εκτίθενται ως φυσικά αντικείμενα αλλά υπάρχουν στο ψηφιακό του αρχείο. Το παιχνίδι παίζεται ανταγωνιστικά μεταξύ ατόμων ή ομάδων παικτών. Κάθε παίκτης ή ομάδα έχει από μια συσκευή Android ή iphone με την οποία μπορεί να διαβάσει ετικέτες QR που βρίσκονται τοποθετημένες κοντά στα εκθέματα και έτσι να έχει πρόσβαση στις ψηφιακές αυτές πληροφορίες, καθώς και να ακολουθήσει ή να συμμετέχει στην εξέλιξη του παιχνιδιού. Η ταχύτητα στη παρατήρηση των εκθεμάτων και η ευστοχία στους πιθανούς συνδυασμούς με τα ψηφιακά αντικείμενα μεταφράζονται σε βαθμούς επιτυχίας.
3 8ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή 3 Περιγραφή των κανόνων Το BMS είναι οργανωμένο σε γύρους και παίζεται από δύο ομάδες 1-3 παιχτών οι οποίες ανταγωνίζονται για να εντοπίσουν εκθέματα στο χώρο του μουσείου. Ο αριθμός αυτός οφείλεται στον περιορισμό ότι κάθε ομάδα έχει από μία φορητή συσκευή. Τα φυσικά εκθέματα είναι επιλεγμένα αντικείμενα που βρίσκονται στον χώρο της έκθεσης του μουσείου και είναι προσβάσιμα στους παίχτες. Κάθε γύρος ξεκινά με ένα ψηφιακό αντικείμενο, το οποίο εμφανίζεται στην οθόνη των συσκευών και των δύο ομάδων. Το ψηφιακό αντικείμενο συνοδεύεται από πληροφορίες για το θέμα που αντιπροσωπεύει και από κάποια «στοιχεία» για τα φυσικά εκθέματα με τα οποία θα μπορούσε να συνδεθεί. Σκοπός των παικτών είναι να καταφέρουν να εντοπίσουν ένα από τα φυσικά εκθέματα με τα οποία μπορεί να συνδεθεί το ψηφιακό αντικείμενο που τους έχει δοθεί και να πραγματοποιήσουν τη «σύνδεση». Οι παίκτες παρατηρούν την έκθεση, περιδιαβαίνουν τις αίθουσες του Μουσείου και διαβάζουν τις ετικέτες QR των εκθεμάτων που θεωρούν πως είναι σχετικά. Η πρώτη ομάδα που θα καταφέρει να βρει ένα σχετικό έκθεμα και να το συνδέσει με το ψηφιακό αντικείμενο παίρνει τους βαθμούς που αντιστοιχούν στο συγκεκριμένο φυσικό έκθεμα. Στη συνέχεια ξεκινάει ένας καινούργιος γύρος και εμφανίζεται σε όλες τις συσκευές ένα καινούργιο ψηφιακό αντικείμενο, το οποίο έχει σχέση με το αντικείμενο που είχε επιλεγεί στον προηγούμενο γύρο. Σε κάθε γύρο ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να πάρει και κάποια βοήθεια, ανταλλάσοντας μερικούς από τους βαθμούς του. Η βοήθεια μπορεί να είναι κάποιο επιπλέον στοιχείο, κείμενο ή εικόνα του εκθέματος που ψάχνει ο παίκτης σε θολή μορφή. Το παιχνίδι συνεχίζει μέχρις ότου να εξαντληθούν τα ψηφιακά αντικείμενα. Νικητής είναι αυτός που στο τέλος θα έχει συγκεντρώσει τους περισσότερους βαθμούς. Οι επιλογές των συνδέσεων που θα κάνουν οι παίκτες κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, θα τους οδηγήσουν τελικά στο να πραγματοποιήσουν τη δική τους ιδιαίτερη διαδρομή στο μουσείο και μέσα από τα επιλεγμένα αντικείμενα να παρακολουθήσουν μια διαφορετική ιστορική αφήγηση κάθε φορά. Θεματικός άξονας και στόχοι του παιχνιδιού Η χρήση και αξιοποίηση των μουσειακών αντικειμένων, ιδιαίτερα από τα παιδιά, ως πηγών για τη μελέτη της νεότερης ιστορίας στάθηκε στο επίκεντρο του σχεδιασμού. Το σενάριο παιχνιδιού αποσκοπεί στο να φέρει τους νεαρούς παίκτες αντιμέτωπους με τις πρώτες δυσκολίες στον εντοπισμό και την ερμηνεία των ιστορικών μαρτυριών, μετατρέποντας το μουσείο σε χώρο έρευνας. Ο θεματικός άξονας του παιχνιδιού αντλείται από συλλογή Ιστορικών Κειμηλίων του Μουσείου Μπενάκη και περιλαμβάνει αντικείμενα από την εποχή του Αγώνα της Ελληνικής Ανεξαρτησίας έως και τον Δεύτερο Παγκόσμιο Πόλεμο. Η επιλογή του υλικού και η οργάνωσή του για το παιχνίδι ήταν μια σταδιακή, μακρά διαδικασία. Έπειτα από πολλαπλές δοκιμές στις ποικίλες θεματικές περιοχές που θα μπορούσαν να υποστηριχθούν από τα εκθέματα της συλλογής αυτής ή ακόμα και των άλλων συλλογών του Μουσείου για τις ανάγκες του παιχνιδιού, το πλαίσιο περιορίστηκε στην ιστορική περίοδο από την έναρξη της Επανάστασης του 1821 έως την ίδρυση του πρώτου ελληνικού κράτους. Η επιλογή αυτή είναι περιορισμένη ώστε να δοκιμαστεί η ομαλή ροή του παιχνιδιού πριν αυτό επεκταθεί και σε άλλες θεματικές ενότητες.
4 4 8ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή Σενάριο χρήσης Στη συνέχεια περιγράφεται το σενάριο ενός τυπικού γύρου του παιχνιδιού. Δύο ομάδες ιστορικών ερευνητών αναλαμβάνουν να διερευνήσουν το ιστορικό γεγονός που αναπαρίσταται στον θρυλικό και εμβληματικό πίνακα του Θεόδωρου Βρυζάκη με τον τίτλο «Όρκος στην Αγία Λαύρα». Ο καλλιτέχνης και το έργο του αποτελούν μαρτυρίες του γεγονότος, η αξιοπιστία των οποίων θα πρέπει να ανιχνευθεί μέσα από διασταυρώσεις και συσχετισμούς με άλλα εκθέματα της αίθουσας του Μουσείου. Ο πίνακας παρουσιάζει τους αγωνιστές συγκεντρωμένους στην εκκλησία της Αγίας Λαύρας να ορκίζονται πίστη στον Αγώνα, ενώ ο Παλαιών Πατρών Γερμανός ευλογεί το λάβαρο της Επανάστασης (Σχήμα 1). Οι παίκτες καλούνται να ανακαλύψουν ανάμεσα στα εκθέματα της συλλογής, τις πληροφοριακές πηγές που θα τους οδηγήσουν σε ασφαλή συμπεράσματα σχετικά με ζητήματα όπως: α) σε ποια χρονική στιγμή και από ποια περιοχή ξεκίνησε η Επανάσταση, β) εάν υπήρξε ένα κοινό έμβλημα για όλους τους επαναστάτες και ποια ήταν η σημασία των εθνικών συμβόλων, γ) πώς οργανώθηκε, πώς προετοιμάστηκε και πώς συντονίστηκε ο Αγώνας της Ανεξαρτησίας στις διάφορες γεωγραφικές περιοχές, δ) εάν υπήρχε κάποιο συντονιστικό όργανο του Αγώνα των επαναστατημένων, ε) εάν η επίσημη Εκκλησία ήταν διατεθειμένη να υποστηρίξει τους επαναστάτες και να έλθει σε σύγκρουση με το Σουλτάνο, στ) εάν οι αγωνιστές υπήρξαν ενωμένοι και συσπειρωμένοι στον κοινό τους στόχο, ζ) ποιος ήταν ο ρόλος των ανθρώπων που κατέλαβαν κυβερνητικές θέσεις και αξιώματα κατά τη διάρκεια της Επανάστασης, η) ποιοι ήταν οι στρατηγικοί στόχοι του ναυτικού Αγώνα και ποιες οι διαφορές από τον Αγώνα στη στεριά, θ) ποιες ήταν οι συνθήκες και η καθημερινότητα για τον άμαχο πληθυσμό, ι) πώς μαρτυρούνται τα φιλελληνικά αισθήματα και η δράση τόσο των μεμονωμένων ατόμων όσο και των επίσημων κυβερνήσεων, κ) πώς φτάσαμε στην ίδρυση του Ελληνικού κράτους και τη βασιλεία του Όθωνα. Ο παίκτης οδηγείται σειριακά από το ένα ψηφιακό αντικείμενο στο επόμενο. Στην περίπτωση που βρίσκεται στο ψηφιακό αντικείμενο «Εμβλήματα του Αγώνα», θα πρέπει να επιλέξει ανάμεσα σε δύο ερωτήματα ή γρίφους το κάθε ένα από τα οποία θα τον οδηγήσει σε ένα φυσικό αντικείμενο. Πιο συγκεκριμένα, καλείται να βρει την επαναστατική σημαία του Θεόδωρου Κολοκοτρώνη ή την επαναστατική σημαία της Ύδρας. Ο παίκτης ή η ομάδα που θα καταφέρει πρώτος να βρει ένα από τα δύο εκθέματα, παίρνει τους βαθμούς του γύρου. Το παιχνίδι περνάει στον επόμενο γύρο και εμφανίζεται το ψηφιακό αντικείμενο «Φιλική Εταιρεία» με το οποίο και τα δύο φυσικά αντικείμενα σχετίζονται: η σημαία του Κολοκοτρώνη επειδή επάνω της εμφανίζεται η επιγραφή «Ελευθερία ή Θάνατος», το σύνθημα δηλαδή που καθιέρωσε η Φιλική Εταιρεία κατά την προετοιμασία του Αγώνα της Ανεξαρτησίας, ενώ η σημαία της Ύδρας φέρει μία συμβολική παράσταση που συναντούμε και στα μυστικά έγγραφα της Φιλικής Εταιρείας. Με αυτό το σεναριακό σχήμα, επιχειρείται να προσδοθεί στο κάθε αντικείμενο κάποιο ποσοστό από το βάρος της πολυπλοκότητας που έχει για τους μελετητές της ιστορίας και να το ειδωθεί από τουλάχιστο δύο οπτικές γωνίες σε μια προσπάθεια να αρθεί η παγιωμένη θέση του στην εκθεσιακή ρητορική και να αναδειχθεί το πολυσήμαντο της φύσης του ως ιστορικό κατάλοιπο.
5 8ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή 5 Σχήμα 1. Ο γύρος ξεκινά με τις ομάδες να αναζητούν εκθέματα σχετικά με τον πίνακα «Όρκος στην Αγία Λαύρα». Η ομάδα που θα εντοπίσει ένα από τα δύο εκθέματα κερδίζει τους πόντους του γύρου Η υλοποίηση Η συνολική αρχιτεκτονική σχεδιάστηκε με τρόπο τέτοιο ώστε να εξασφαλίζει την υποστήριξη πολλών παιχτών, πολλών σεναρίων και να ενταχθεί με ελάχιστες παρεμβάσεις σε χώρους πολιτισμού. Το παιχνίδι υλοποιήθηκε ως μια εφαρμογή πραγματικού χρόνου, για δύο πλατφόρμες φορητών συσκευών (Android, iphone). Η λογική και οι κανόνες του παιχνιδιού ενσωματώθηκαν σε έναν εξυπηρετητή ο οποίος επικοινωνεί μέσω Web Services με τις συσκευές των παιχτών. Ο εξυπηρετητής είναι υπεύθυνος για τη σωστή εξέλιξη και το συντονισμό του παιχνιδιού. Τα εκθέματα του μουσείου σημειώθηκαν με ετικέτες QR, για να είναι δυνατή η αναγνώρισή τους από τις φορητές συσκευές, ενώ ο χώρος της έκθεσης του μουσείου εξοπλίσθηκε με ασύρματο δίκτυο, για να είναι δυνατή η επικοινωνία με τον απομακρυσμένο εξυπηρετητή. Ο εξυπηρετητής μπορεί να υποστηρίξει ταυτόχρονα πολλά διαφορετικά στιγμιότυπα του παιχνιδιού, δίνοντας σε καθένα από αυτά ένα μοναδικό αναγνωριστικό. Αυτό σημαίνει πως στον ίδιο χώρο μπορούν να συνυπάρξουν πολλά διαφορετικά θεματικά σενάρια, που να εξυπηρετούν για παράδειγμα διαφορετικές ηλικιακές ομάδες ή ενδιαφέροντα. Κατά τη δημιουργία ενός καινούργιου στιγμιότυπου, ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να επιλέξει τον αριθμό των παιχτών ή ομάδων που θα συμμετέχουν στο συγκεκριμένο παιχνίδι και τη θεματική ενότητα με την οποία θα παίξουν. Στη συνέχεια χρησιμοποιώντας τη φορητή συσκευή κάνει εγγραφή σε ένα στιγμιότυπο παιχνιδιού και λαμβάνει από τον εξυπηρετητή τα απαραίτητα δεδομένα για το παιχνίδι που έχει επιλέξει. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού κάθε φορητή συσκευή ενημερώνεται σε σχεδόν πραγματικό χρόνο για τις κινήσεις των αντιπάλων του μέσω του εξυπηρετητή.
6 6 8ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή Επίλογος Το BMS στηρίχτηκε στο παιχνίδι MuseumScrabble που είχε υλοποιηθεί για ένα άλλο ιστορικό μουσείο της χώρας (Sintoris et al. 2010). Η αρχική ιδέα προσαρμόστηκε στα χαρακτηριστικά της συλλογής του Μουσείου Μπενάκη, και ιδιαίτερα στην ανάγκη σύνδεσης του πλούσιου ψηφιακού αποθέματος του μουσείου που δεν εκτίθεται και των εκθεμάτων της συλλογής. Η διαδικασία σχεδίασης έχει εμπλέξει στελέχη από το τμήμα πληροφορικής του μουσείου, το τμήμα εκπαιδευτικών προγραμμάτων, προγραμματιστές και ερευνητές από το Πανεπιστήμιο σε διαδοχικές φάσεις συζήτησης και επαναδιαπραγμάτευσης της αρχικής ιδέας. Το BMS είναι στο τελικό στάδιο ανάπτυξης και θα είναι διαθέσιμο πιλοτικά σε επισκέπτες του Μουσείου από το φθινόπωρο του Τα αποτελέσματα που θα προκύψουν θα συμβάλουν στην περαιτέρω διαμόρφωση του περιεχομένου καθώς και στον επαναπροσδιορισμό αξόνων του παιχνιδιού για την επίτευξη των στόχων που έχουν τεθεί. Αναφορές Ardito, C., Lanzilotti, R., Raptis, D., Sintoris, C., Yiannoutsou, N., Avouris, N., & Costabile, M. F. (Συγγρ.). (2011). Designing Pervasive Games for Learning. Στο A. Marcus (Επιμ.), Design, User Experience, and Usability. Theory, Methods, Tools and Practice (Τ. 6770, σσ ). Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg. Ανακτήθηκε από Avouris N., & Yiannoutsou, N., (2012). A review of mobile location-based games for learning across physical and virtual spaces, Journal of Universal Computer Science, vol 18., Special issue on Technology for learning across physical and virtual spaces (forthcoming), available from hci.ece.upatras.gr/publications de Souza e Silva, A., & Delacruz, G. C. (Συγγρ.). (2006). Hybrid Reality Games Reframed: Potential Uses in Educational Contexts. Games and Culture, 1(3), doi: / Hinske, S., Lampe, M., Magerkurth, C., & Röcker, C. (Συγγρ.). (2007). Classifying Pervasive Games: On Pervasive Computing and Mixed Reality. Στο C. Magerkurth & C. Röcker (Επιμ.), Concepts and technologies for Pervasive Games - A Reader for Pervasive Gaming Research (Τ. 1). Aachen, Germany: Shaker Verlag. Sharples, M., Arnedillo-Sánchez, I., Milrad, M., & Vavoula, G. (Συγγρ.). (2009). Mobile Learning. Στο N. Balacheff, S. Ludvigsen, T. Jong, A. Lazonder, & S. Barnes (Επιμ.), Technology-Enhanced Learning (σσ ). Dordrecht: Springer Netherlands. Ανακτήθηκε από Sintoris C., Stoica A., Papadimitriou I., Yiannoutsou N., Komis V., & Avouris N. (2010). MuseumScrabble: Design of a mobile game for children's interaction with a digitally augmented cultural space, International Journal of Mobile Human Computer Interaction, 2(2), 53-71, April-June 2010.
Εξευρευνώντας την Ιστορία ενός Κάστρου με ένα χωρο-ευαίσθητο φορητό παιχνίδι.
Εξευρευνώντας την Ιστορία ενός Κάστρου με ένα χωρο-ευαίσθητο φορητό παιχνίδι. Μαρία Μυλωνά Εκπαιδευτικός, ΚΠΕ Μολάων, marmylona@yahoo.gr Χρήστος Σιντόρης, Νικολέτα Γιαννούτσου Ερευνητές, Ερευνητική Ομάδα
Διαβάστε περισσότεραΨυχαγωγικό Λογισμικό
Ψυχαγωγικό Λογισμικό Δομή Μαθήματος, Περιεχόμενα, Στόχοι Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός,
Διαβάστε περισσότεραMuseumQuest: Σχεδιασμός ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού περιπέτειας με χρήση φορητών συσκευών στο χώρο ενός μουσείου
MuseumQuest: Σχεδιασμός ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού περιπέτειας με χρήση φορητών συσκευών στο χώρο ενός μουσείου Νικόλας Χατζημηνάς και Χρήστος Σιντόρης Πανεπιστήμιο Πατρών, Τμήμα ΗΜΤΥ, Ερευνητική Ομάδα
Διαβάστε περισσότερα«Kάστρα και πραμάτειες- Πόλεις και βιωσιμότητα»
«Kάστρα και πραμάτειες- Πόλεις και βιωσιμότητα» Θεματικό σεμινάριο για το Εθνικό Θεματικό Δίκτυο: «ΚΑΣΤΡΟ: Ο ΤΟΠΟΣ ΤΟ ΟΡΙΖΕΙ ΚΑΙ Ο ΑΝΘΡΩΠΟΣ ΤΟ ΧΤΙΖΕΙ» Θεσσαλονίκη 28 και 29 Ιανουαρίου 2016 ΚΠΕ Μολάων &
Διαβάστε περισσότεραΕλληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr
Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Το έργο υλοποιείται με δωρεά από το Σύντομη περιγραφή Το Ελληνικό Παιδικό Μουσείο
Διαβάστε περισσότεραΈρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά
Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά Οι Drigas & Pappas (2015) κάνουν μια ανασκόπιση των ερευνών της φορητής μάθησης στα Μαθηματικά. Με βάση την ιδέα της ενσωμάτωσης της κινητής μάθησης στην
Διαβάστε περισσότερα3. ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΥΠΟΨΗΦΙΩΝ ΠΟΥ ΓΙΝΟΝΤΑΙ ΔΕΚΤΟΙ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ - ΤΡΟΠΟΣ EΝΤΑΞΗΣ
1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Στο πλαίσιο του εορτασμού των 180 χρόνων από τη δημιουργία του Πανεπιστημίου μας, το E- Learning του ΕΚΠΑ σε συνεργασία με το Μουσείο Ιστορίας του ΕΚΠΑ σχεδίασαν και προσφέρουν δωρεάν το e-learning
Διαβάστε περισσότεραΔιδακτικό Σενάριο. Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης
ΑΣΠΑΙΤΕ-ΕΠΠΑΙΚ Εκπαιδευτική Τεχνολογία & Πολυμέσα Εργασία Χειμερινού εξαμήνου Διδακτικό Σενάριο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Ελένη Κολοβού ΜΑΑ, Διπλ. Αρχιτέκτων Μηχανικός Υπεύθυνη Τεχνολογιών Πληροφοριών
Διαβάστε περισσότεραhttp://omnipresentgames.com/tz/ 1 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Το παιχνίδι... 3 Διεξαγωγή παιχνιδιού...3 Οδηγίες... 3 Η είσοδος στο παιχνίδι... 3 Ο Χάρτης... 4 Σύνδεση ιστορίας με σημείο στο χάρτη...5 Πόντοι... 6
Διαβάστε περισσότεραTowards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016
Δράση KA1 Μαθησιακή Κινητικότητα Προσωπικού Σχολικής Εκπαίδευσης I.P.O.Q. - Ionidios Plan for Openess and Quality (2015-1-EL01-KA101-013745) Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies
Διαβάστε περισσότεραΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417
ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Δημητρίου Σωτήρης 6417 Παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού Τεχνολογίες Σχεδιασμός Υλοποίηση Αξιολόγηση Προοπτικές Ένα παιχνίδι διάχυτου υπολογισμού είναι ένα παιχνίδι που έχει ένα ή περισσότερα
Διαβάστε περισσότεραΤα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή
Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες
Διαβάστε περισσότεραΜάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου
Βασίλειος Κωτούλας vaskotoulas@sch.gr h=p://dipe.kar.sch.gr/grss Αρχαιολογικό Μουσείο Καρδίτσας Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Η Δομή της εισήγησης 1 2 3 Δυο λόγια για Στόχοι των Ερευνητική
Διαβάστε περισσότεραΤσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα
Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή Τσικολάτας Αλέξανδρος Αναπληρωτής Καθηγητής, ΕΕΕΕΚ Παμμακαρίστου, tsikoman@hotmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία γίνεται διαπραγμάτευση του ρόλου των
Διαβάστε περισσότεραΕλληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr
Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Το έργο υλοποιείται με δωρεά από το ΕΠΜ_2014 Εκπαιδευτικό Έργο «Το Κινητό Μουσείο»
Διαβάστε περισσότεραΜαθαίνοντας μέσα από τη Συλλογική Μνήμη της Πόλης της Κέρκυρας, το σύστημα CLIO
Μαθαίνοντας μέσα από τη Συλλογική Μνήμη της Πόλης της Κέρκυρας, το σύστημα CLIO Ελένη Χριστοπούλου Δημήτριος Ρίγγας Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής Συλλογικές Μνήμες μιας Πόλης στο Χώρο και στο
Διαβάστε περισσότεραΑνακύκλωσε το Computer Game σε Scratch
Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΤεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012
Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ & ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ PROJECT ΣΤΗ ΣΧΟΛΙΚΗ ΤΑΞΗ ΜΕ ΒΑΣΗ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΙΣΤΟΡΙΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ: Η ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΤΩΝ ΠΕΡΙΟΔΙΚΩΝ ΚΙΝΗΣΕΩΝ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ & ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ PROJECT ΣΤΗ ΣΧΟΛΙΚΗ ΤΑΞΗ ΜΕ ΒΑΣΗ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΙΣΤΟΡΙΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ: Η ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΤΩΝ ΠΕΡΙΟΔΙΚΩΝ ΚΙΝΗΣΕΩΝ Γιώργος Γρηγορόπουλος Δευτεροβάθμια εκπαίδευση & ΠΤΔΕ, Παν. Πατρών Βασιλική Σπηλιωτοπούλου
Διαβάστε περισσότεραΗ διδασκαλία στο εργαστήριο. Kώστας Χαρίτος - ΔιΧηΝΕΤ
Η διδασκαλία στο εργαστήριο Kώστας Χαρίτος - ΔιΧηΝΕΤ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Ποιος είναι ο σκοπός της Τα είδη των εργαστηριακών ασκήσεων. Αξιολόγηση της διδασκαλίας στο εργαστήριο Παράγοντες που επηρεάζουν τη διδασκαλία
Διαβάστε περισσότεραΕυρωπαϊκή Ένωση: Ίδρυση και εξέλιξη
Ευρωπαϊκή Ένωση: Ίδρυση και εξέλιξη Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Κοινωνικές - Πολιτικές επιστήμες Δημιουργός: ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ ΜΑΚΡΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ
Διαβάστε περισσότεραΆτυπες πηγές μάθησης. Μέρος 2 ο : Μελέτη και αξιοποίησή τους από την τυπική εκπαίδευση. Κ. Χαλκιά Εθνικόν και Καποδιστριακόν Πανεπιστήμιον Αθηνών
Άτυπες πηγές μάθησης Μέρος 2 ο : Μελέτη και αξιοποίησή τους από την τυπική εκπαίδευση Κ. Χαλκιά Εθνικόν και Καποδιστριακόν Πανεπιστήμιον Αθηνών 2 Σχολικές επισκέψεις σε οργανωμένους χώρους (μη τυπικές
Διαβάστε περισσότεραweb mobile multimedia ανάπτυξη εφαρμογών
ανάπτυξη εφαρμογών web mobile multimedia 1 η εταιρία ιστορικό Η διάδρασις ιδρύθηκε το 2006, στην Αθήνα, από το Γιάννη Λαδά, Ηλεκτρολόγο Μηχανικό και Μηχανικό Η/Υ και Πέτρο Βασιλόπουλο, Οικονομολόγο με
Διαβάστε περισσότεραΤα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού
Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.
Διαβάστε περισσότεραΚαρλόβασι, 28 & 29 Απριλίου Διοργάνωση :
Aegean Robotics Καρλόβασι, 28 & 29 Απριλίου Διοργάνωση : Η ομάδα AegeanRobotics του εργαστηρίου Τεχνητής Νοημοσύνης και Στήριξης Αποφάσεων του Τμήματος Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).
Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,
Διαβάστε περισσότεραΕπιτροπές Συνεδρίου Συντονιστές Διοργάνωσης Συνεδρίου Συντονιστές Θεματικών Περιοχών
3 η Ανακοίνωση 3ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο «Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία» Ελληνικής Επιστημονικής Ένωσης Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση
Διαβάστε περισσότεραΤεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή
Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας
Διαβάστε περισσότεραΤο ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας
Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας Μαρία Σαριδάκη, Κωνσταντίνος Μουρλάς ΝΤLab - Τμήμα Επικοινωνίας και ΜΜΕ Εθνικό Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Εngagement
Διαβάστε περισσότεραΜελέτη Πεδίου ΟΜΑΔΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΣ 2012
Μελέτη Πεδίου ΟΜΑΔΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΣ 2012 Μελέτη Πεδίου-Ορισμός Οι μελέτες πεδίου αναφέρονται σε προσχεδιασμένες δραστηριότητες των μαθητών/τριών που πραγματοποιούνται
Διαβάστε περισσότεραΚΑΝΟΝΙΣΜΟΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ ΑΙΘΟΥΣΑΣ ΤΗΛΕΔΙΑΣΚΕΨΗΣ ΚΕΠΛΗΝΕΤ ΚΟΖΑΝΗΣ
ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ ΑΙΘΟΥΣΑΣ ΤΗΛΕΔΙΑΣΚΕΨΗΣ ΚΕΠΛΗΝΕΤ ΚΟΖΑΝΗΣ Περιεχόμενα 1. Εισαγωγή... 3 2. Περιγραφή αίθουσας τηλεδιάσκεψης... 3 3. Παρεχόμενες Υπηρεσίες... 4 4. Τεχνική Υποστήριξη... 5 5. Κανονισμοί
Διαβάστε περισσότερα2. Μελέτη της επίδρασης των δημογραφικών, κοινωνικών και οικονομικών παραγόντων στις επιδόσεις των μαθητών στην ΕΕ
ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΓΙΑΚΟΥΜΑΤΟΣ ΣΤΕΦΑΝΟΣ Στοιχεία Επικοινωνίας: stefanos.giakoumatos@gmail.com 1. Διαχρονική ανάλυση των ελληνικών δεικτών των επιδόσεων των μαθητών στον τομέα της a. Γλώσσας (1 φοιτητής) b. Μαθηματικών
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο
Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο για τις ανάγκες της Πράξης «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή». Α. ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΠΙΛΟΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΓνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα
Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα Δότσος Παύλος, Σπανουδάκη Αργυρώ dotsos_1@hotmail.com, argspan25@yahoo.gr Καθηγητής Πληροφορικής Μέσης Εκπαίδευσης, Καθηγήτρια Πληροφορικής Μέσης Εκπαίδευσης
Διαβάστε περισσότεραΤο μουσείο ζωντανεύει με ταξίδι σχολικό! Σχέδια εργασίας σχολείων-μουσείων σχολικού έτους 2011-2012. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΕΠΙΣΚΕΨΕΙΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ποδράσηη
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΕΠΙΣΚΕΨΕΙΣ ΜΑΘΗΤΩΝ 9 5 ποδράσηη Σχέδια εργασίας σχολείων-μουσείων σχολικού έτους 2011-2012 Μουσείο Επιστημών και Τεχνολογίας Πανεπιστημίου Πατρών 2ο Δημοτικό Σχολείο Ακράτας Δημοτικό Μουσείο
Διαβάστε περισσότεραΠλαίσιο αξιολόγησης χώρο-ευαίσθητων παιχνιδιών με στόχο τη μάθηση σε χώρους πολιτισμού
Πλαίσιο αξιολόγησης χώρο-ευαίσθητων παιχνιδιών με στόχο τη μάθηση σε χώρους πολιτισμού Χρήστος Σιντόρης, Νικολέτα Γιαννούτσου, Άντριαν Στόικα, Νικόλαος Αβούρης sintoris@ece.upatras.gr, nyiannoutsou@upatras.gr,
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο
Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο για τις ανάγκες της Πράξης «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή». Α. ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΠΙΛΟΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ
Διαβάστε περισσότερα6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο
6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο Το εκπαιδευτικό σενάριο Η χρήση των Τ.Π.Ε. στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση θα πρέπει να γίνεται με οργανωμένο
Διαβάστε περισσότεραΜαθαίνοντας σε εικονικά μουσεία
Μαθαίνοντας σε εικονικά μουσεία Ιωάννης Μπήτρος, Λουκάς Δημητρόπουλος, Ιωάννης Βρέλλης, Μαρία Βέρρα, Χρήστος Σιντόρης, Νικόλαος Αβούρης ibitros@upnet.gr, loukisdim@yahoo.gr, berra@upatras.gr, sintoris@ece.upatras.gr,
Διαβάστε περισσότεραΟ πρώτος νόμος της Θερμοδυναμικής για τα κλειστά συστήματα
Ο πρώτος νόμος της Θερμοδυναμικής για τα κλειστά συστήματα Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Μηχανολογία (Ε.Ε.) Δημιουργός: ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ ΠΑΡΙΣΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,
Διαβάστε περισσότεραΕΥΡΩΠΑΪΚΗ ΕΝΩΣΗ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΩΝΙΚΟ ΤΑΜΕΙΟ ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ
ΕΥΡΩΠΑΪΚΗ ΕΝΩΣΗ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΩΝΙΚΟ ΤΑΜΕΙΟ ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ Σχολείο: ΛΥΚΕΙΟ ΑΓΙΟΥ ΙΩΑΝΝΗ, ΛΕΜΕΣΟΣ Τάξη: Α ΛΥΚΕΙΟΥ Μάθημα: ΙΣΤΟΡΙΑ Θέμα: ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΗΣ ΚΥΠΡΟΥ, ενότητα
Διαβάστε περισσότεραCONNECT: Virtual Mobility
CONNECT: Virtual Mobility Ενώνοντας νέους ανθρώπους στην Ευρώπη Αναφορά: Αξιολόγηση προϊόντων Εκτελεστική Περίληψη Erasmus+ Key Action 2: Strategic Partnerships Αριθμός Αναφοράς Έργου:: 2014-UK01-K1205-011954
Διαβάστε περισσότεραΕκπαιδευτικό Σενάριο 2
Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Τίτλος: Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου: Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 3 διδακτικές ώρες.
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών
44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.
Διαβάστε περισσότεραΗ διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες
ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου
Διαβάστε περισσότεραΟι Πολλαπλές Λειτουργίες της Μουσικής στην Εκπαίδευση
Οι Πολλαπλές Λειτουργίες της Μουσικής στην Εκπαίδευση Οι Πολλαπλές Λειτουργίες της Μουσικής στην Εκπαίδευση ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ 2018-19 ΟΔΗΓΟΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Βιωματικό Πρόγραμμα Επιμόρφωσης: Οι Πολλαπλές
Διαβάστε περισσότεραΜία Μελέτη Περίπτωσης: Οπτικοποίηση της Δύναμης Coulomb με τη βοήθεια της Επαυξημένης Πραγματικότητας
Μία Μελέτη Περίπτωσης: Οπτικοποίηση της Δύναμης Coulomb με τη βοήθεια της Επαυξημένης Πραγματικότητας Μαρίνα Τομαρά, Υποψήφια Διδάκτωρ, Εκπαιδευτικός, email:mtomara@sch.gr Δημήτρης Γκούσκος, Επίκουρος
Διαβάστε περισσότεραΕπικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε)
Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΤΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Η αξιοποίηση των σύγχρονων Τεχνολογιών Πληροφορίας & Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην εκπαίδευση και τη µάθηση Πώς οι ΤΠΕ
Διαβάστε περισσότεραΑξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015
Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης 90279 Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα 61 18 Ιανουαρίου 2015 Web 2.0 Ενσωμάτωση στις εφαρμογές του παγκόσμιου ιστού (www) στοιχείων:
Διαβάστε περισσότεραΨΗΦΙΑΚΗ ΑΝΑΔΕΙΞΗ ΤΟΥ ΟΡΘΟΔΟΞΟΥ ΠΟΛΙΤΙΣΤΙΚΟΥ ΑΠΟΘΕΜΑΤΟΣ ΤΟΥ Ν. ΧΑΝΙΩΝ
ΨΗΦΙΑΚΗ ΑΝΑΔΕΙΞΗ ΤΟΥ ΟΡΘΟΔΟΞΟΥ ΠΟΛΙΤΙΣΤΙΚΟΥ ΑΠΟΘΕΜΑΤΟΣ ΤΟΥ Ν. ΧΑΝΙΩΝ ΓΙΑΝΝΗΣ ΜΑΛΑΝΔΡΑΚΗΣ Δήμαρχος Πλατανιά 4-8 Δεκεμβρίου 2015 ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ: «Μεσόγειος-Ίσαλος Γραμμή: με το Μίτο της Αριάδνης,
Διαβάστε περισσότεραΝΕΑ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΕΛΚΥΣΗ ΚΟΙΝΟΥ ΤΩΝ ΜΟΥΣΕΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ
ΝΕΑ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΕΛΚΥΣΗ ΚΟΙΝΟΥ ΤΩΝ ΜΟΥΣΕΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ Ονοματεπώνυμο: Τουφεξή Ασπασία Σειρά: 12 Επιβλέπων καθηγητής: Ιωαννίδης Α. Διευθυντής ΠΜΣ: Σιώμκος Γεώργιος Ο ρόλος του μουσείου
Διαβάστε περισσότεραΣκοπός και στόχοι της δράσης Το πλαίσιο εφαρμογής Δραστηριότητες της δράσης
Τη σχολική χρονιά 2016-2017 σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε στο 101 ο Δημοτικό Σχολείο Αθηνών, σε δύο τμήματα της Β τάξης, μια εκπαιδευτική δράση με τίτλο «Παίζουμε, διερευνούμε, δοκιμάζουμε ιδέες» χρηματοδοτούμενη
Διαβάστε περισσότεραΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ
ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ (1) ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 4ΕΤΔΕ 108 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 7 ο ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ
Διαβάστε περισσότεραΚοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Κοινωνικοπολιτισμικές Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Κοινωνικοπολιτισμικές προσεγγίσεις Η σκέψη αναπτύσσεται (προϊόν οικοδόμησης και αναδόμησης γνώσεων) στα πλαίσια συνεργατικών δραστηριοτήτων
Διαβάστε περισσότεραΕκθέσεις και προφορική ιστορία. Μουσεία, αντικείμενα και ανθρώπινες φωνές. Τα μουσεία:
Εκθέσεις και προφορική ιστορία Μουσεία, αντικείμενα και ανθρώπινες φωνές Τα μουσεία: ακολουθούν το ρεύμα για μια ιστορία «από τα κάτω» εμπλέκονται ολοένα και περισσότερο στην αναπαράσταση «δύσκολων» θεμάτων
Διαβάστε περισσότεραAffective e-learning and educational support
Affective e-learning and educational support Ιπποκράτης Αποστολίδης & Θρασύβουλος Τσιάτσος aposti@csd.auth.gr & tsiatsos@csd.auth.gr Ροή της παρουσίασης Επισκόπηση Affective Learning (Συναισθηματική Μάθηση)
Διαβάστε περισσότεραΔιδακτική της πληροφορικής 2η εργασία
Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία ΟΜΑΔΑ Β Αντωνόπουλος Εμμανουήλ-Άρης Βασιλειάδης Βασίλειος Ελευθεριάδης Χαράλαμπος Θεοδωρίδης Αθανάσιος Παρασύρης Κωνσταντίνος Σκρέκα Λαμπρινή Τάτση Μαρία 1 Εκπαίδευση+
Διαβάστε περισσότεραηµιουργικό ή µόνο ασφαλές διαδίκτυο;
2η Εκδήλωση «Το ταξίδι του Αριάδνη συνεχίζεται.» Παρασκευή 18 Σεπτεµβρίου 2015 ηµιουργικό ή µόνο ασφαλές διαδίκτυο; Αλέξανδρος Καπανιάρης Πληροφορικός, Πιστοποιηµένος εκπαιδευτής του προγράµµατος ΑΡΙΑ
Διαβάστε περισσότεραΤα πρώιμα μοντέλα του Cummins. Α.Χατζηδάκη
Τα πρώιμα μοντέλα του Cummins Α.Χατζηδάκη Cummins (1981, 1983, 1984) Για να μπορέσει ο/η εκπαιδευτικός να διαμορφώσει τη διδασκαλία του αποτελεσματικά, θα πρέπει να γνωρίζει ποιες γνωστικές και γλωσσικές
Διαβάστε περισσότεραΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1: ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ - ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ
ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1: ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ - ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ Περιγραφή Αυτό το πρόγραμμα έχει σχεδιαστεί για να βοηθήσει τους μαθητές να γνωρίσουν τις υπηρεσίες και τις εφαρμογές του διαδικτύου καθώς και τους
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ. Επιμέλεια Εκθέσεων
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Επιμέλεια Εκθέσεων Τάσεις της επιμέλειας ΙΙΙ: Δίνοντας φωνή σε εκθέματα και κοινωνικά υποκείμεν Διδάσκουσα: Επίκουρη Καθηγήτρια Εσθήρ Σ. Σολομών Άδειες
Διαβάστε περισσότερααντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί
Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα
Διαβάστε περισσότεραΗ θρησκεία στο µουσείο: Μία µετανεωτερική προσέγγιση ανάπτυξης µαθησιακής εµπειρίας µε παιδαγωγική αξιοποίηση εικονικών µουσείων
1ο Πανελλήνιο Συνέδριο Θεολογικής σχολής του Α.Π.Θ. Θεσσαλονίκη, στις 20 και 21 Μαΐου 2017 «Διδακτικές προσεγγίσεις στο µάθηµα των Θρησκευτικών» Η θρησκεία στο µουσείο: Μία µετανεωτερική προσέγγιση ανάπτυξης
Διαβάστε περισσότεραh t t p s : / / k p p. c t i. g r
Οδηγός Αξιοποίησης Υποστηρικτικού Υλικού για την προετοιμασία του μαθητή Απευθύνεται σε εκπαιδευτικούς που αναλαμβάνουν την υποστήριξη μαθητών και στους μαθητές που ενδιαφέρονται να προετοιμαστούν για
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΟ ΓΥΡΟΣ ΤΟΥ ΚΟΣΜΟΥ ΣΕ 80 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ
Ο ΓΥΡΟΣ ΤΟΥ ΚΟΣΜΟΥ ΣΕ 80 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ Περιεχόμενα Περιγραφή του παιχνιδιού... 2 Στόχος του παιχνιδιού... 2 Ο βασικός χαρακτήρας... 2 1 η πίστα... 2 2 η πίστα... 2 3 η πίστα... 3 Ο τροχός (ζάρι)... 3 Ο βοηθός...
Διαβάστε περισσότεραΤεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)
Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης
Διαβάστε περισσότεραΜουσεία και Εκπαίδευση (υποχρεωτικό 3,4 εξ.) Προσδοκώμενα αποτελέσματα: Στη διάρκεια του μαθήματος οι φοιτητές/τριες
Μουσεία και Εκπαίδευση (υποχρεωτικό 3,4 εξ.) Περιγραφή του μαθήματος - στόχοι: Το μάθημα εξετάζει τις κοινωνικές, πολιτισμικές και ιστορικές διαστάσεις της ανάπτυξης του θεσμού του μουσείου και η ανάπτυξη
Διαβάστε περισσότερα3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών
3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Παρουσίαση βασισμένη στο κείμενο: «Προδιαγραφές ψηφιακής διαμόρφωσης των
Διαβάστε περισσότεραΑναζητήσεις στο Διαδίκτυο
Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο Πλεονεκτήματα από τη χρήση του Διαδικτύου για την αναζήτηση πληροφοριών Υπάρχει πληθώρα πληροφοριών (που περιλαμβάνουν μεγάλο εύρος από media). Οι μαθητές καθίστανται «ερευνητές
Διαβάστε περισσότεραΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΗ ΥΛΙΚΟΤΕΧΝΙΚΗ ΥΠΟ ΟΜΗ
ΤΙΤΛΟΣ «Ο κύκλος του νερού» ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ Το σενάριο µάθησης περιλαµβάνει δραστηριότητες που καλύπτουν όλα τα γνωστικά αντικείµενα που προβλέπονται από το ΕΠΠΣ νηπιαγωγείου. Συγκεκριµένα
Διαβάστε περισσότεραΔιερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000)
Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000) Πρόκειται για την έρευνα που διεξάγουν οι επιστήμονες. Είναι μια πολύπλοκη δραστηριότητα που απαιτεί ειδικό ακριβό
Διαβάστε περισσότεραΕλεύθερη βολή στην καλαθοσφαίριση
Ελεύθερη βολή στην καλαθοσφαίριση Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Φυσική αγωγή Δημιουργός: ΙΑΚΩΒΟΣ ΜΑΣΤΡΟΓΙΑΝΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ
Διαβάστε περισσότεραΑνάπτυξη Pervasive Game με Εκπαιδευτικό Περιεχόμενο
Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας με θέμα: Ανάπτυξη Pervasive Game με Εκπαιδευτικό Περιεχόμενο Τσουκαλάς Δημήτριος Α.Μ.:3514 Επιβλέπων: Χατζηγεωργίου Αλέξανδρος Δομή Παρουσίασης Εισαγωγή Θεωρητικό Υπόβαθρο
Διαβάστε περισσότεραΠώς το λένε Computer game στο Scratch
Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραTales & Trails. apps4thessaloniki 2016
Tales & Trails apps4thessaloniki 2016 the digiwalkers team Πανισκάκη Κική, πτυχιούχος τμήματος Πληροφορικής ΑΠΘ, σχεδίαση & ανάπτυξη εφαρμογής Βακάλη Αθηνά, Kαθηγήτρια Πληροφορικής στο Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο
Διαβάστε περισσότεραΕργαλεία σχεδίασης χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών για άτυπη μάθηση. Χρήστος Σιντόρης
Εργαλεία σχεδίασης χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών για άτυπη μάθηση Διδακτορική Διατριβή Χρήστος Σιντόρης Διπλωματούχος Μηχανικός Ηλεκτρονικών Υπολογιστών & Πληροφορικής ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ
Διαβάστε περισσότεραΈκθεση SciFUN για τη συλλογή Βέλτιστων Πρακτικών για να γίνει η διδασκαλία των Φυσικών Επιστημών διασκεδαστική (Παραδοτέο 2)
Δεκέμβριος 2016 ΕΝΗΜΕΡΩΤΙΚΟ ΔΕΛΤΙΟ 2 ο Ενημερωτικό Δελτίο για το έργο SciFUN Έκθεση SciFUN για τη συλλογή Βέλτιστων Πρακτικών για να γίνει η διδασκαλία των Φυσικών Επιστημών διασκεδαστική (Παραδοτέο 2)
Διαβάστε περισσότεραΆτυπες πηγές μάθησης. Μέρος 1 ο : Θεωρητικό πλαίσιο. Κ. Χαλκιά Εθνικόν και Καποδιστριακόν Πανεπιστήμιον θηνών
Άτυπες πηγές μάθησης Μέρος 1 ο : Θεωρητικό πλαίσιο Κ. Χαλκιά Εθνικόν και Καποδιστριακόν Πανεπιστήμιον θηνών 2 Τυπική, μη τυπική και άτυπη εκπαίδευση Τυπική εκπαίδευση: η εκπαίδευση που καθορίζεται από
Διαβάστε περισσότεραΛογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου
Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο 10. Ελάχιστη Απόσταση δυο Τρένων. Γνωστική περιοχή: Άλγεβρα Α' Λυκείου. Η συνάρτηση ψ= αχ 2 +βχ+γ. Γραφική παράσταση τριωνύµου
Σενάριο 10. Ελάχιστη Απόσταση δυο Τρένων Γνωστική περιοχή: Άλγεβρα Α' Λυκείου. Η συνάρτηση ψ= αχ 2 +βχ+γ Γραφική παράσταση τριωνύµου Εξισώσεις κίνησης. Θέµα: To προτεινόµενο θέµα αφορά την µελέτη της µεταβολής
Διαβάστε περισσότεραΑρχικά, μοιραστήκαμε γνώσεις και εμπειρίες σχετικές με τα αεροπλάνα και τα ελικόπτερα και καταγράψαμε τους προβληματισμούς μας.
Προνήπια Α και Β Οκτώβριος-Νοέμβριος 2014 Πετώντας στα σύννεφα... Η παρουσία κάποιων παιδιών στην επίδειξη των μαχητικών αεροσκαφών στο Τατόι, οι εικόνες που μας περιέγραψαν και τα συχνά περάσματα αεροπλάνων
Διαβάστε περισσότεραΕφαρμογή Android για Παττίχειο Δημοτικό Μουσείο Λεμεσού
Εφαρμογή Android για Παττίχειο Δημοτικό Μουσείο Λεμεσού Δωμάτιο: Χρυσή Εποχή της Λεμεσού Όνομα: Αθηνά Χριστοδούλου Το project, αφορά τη δημιουργία μιας εκπαιδευτικής εφαρμογής για το δωμάτιο της Χρυσής
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για την πλατφόρμα EVA - εκπαιδευτές και δάσκαλοι
Οδηγίες για την πλατφόρμα EVA - εκπαιδευτές και δάσκαλοι Αυτό το έγγραφο απευθύνεται σε εσάς που είστε δάσκαλος, εκπαιδευτής, σύμβουλος κλπ. που εργάζεται με μετανάστες και θέλει να ασχοληθεί με τις επιχειρηματικές
Διαβάστε περισσότεραΕπιτροπή Συντονισμού της Ηλεκτρονικής Διακυβέρνησης
Επιτροπή Συντονισμού της Ηλεκτρονικής Διακυβέρνησης Σχέδιο Κειμένου Βασικών Αρχών και Κατευθύνσεων Εθνική Στρατηγική για την Ηλεκτρονική Διακυβέρνηση 22 Μαΐου 2013 1 "Δεν μπορεί να υπάρξει διοικητική μεταρρύθμιση
Διαβάστε περισσότεραΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΕΣ ΣΥΝΕΡΓΑΣΙΕΣ ΜΕ ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΕΣ
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΕΣ ΣΥΝΕΡΓΑΣΙΕΣ ΜΕ ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΕΣ Γενικές πληροφορίες Οι «Δημιουργικές Συνεργασίες με Καλλιτέχνες» στοχεύουν στην επαφή και εξοικείωση των παιδιών με τους καλλιτέχνες της Κύπρου. Παράλληλα στοχεύουν
Διαβάστε περισσότεραBreakdance Computer Game σε Scratch.
Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης
Διαβάστε περισσότερα«Παιδαγωγική προσέγγιση της ελληνικής ιστορίας και του πολιτισμού μέσω τηλεκπαίδευσης (e-learning)»
«Παιδαγωγική προσέγγιση της ελληνικής ιστορίας και του πολιτισμού μέσω τηλεκπαίδευσης (e-learning)» Εισαγωγικά Στη σημερινή πρώτη μας συνάντηση θα επιχειρήσουμε να παρουσιάσουμε με απλό και ευσύνοπτο τρόπο
Διαβάστε περισσότεραΕργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»
Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό
Διαβάστε περισσότεραΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Σχολικό Έτος: 2014-2015 Σχολική Μονάδα: ΓΕΛ ΚΡΑΝΙΔΙΟΥ Τίτλος Ερευνητικής Εργασίας: Εργαλεία Web 2.0 για την τάξη ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΥΠΕΥΘΥΝΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ
Διαβάστε περισσότεραΦΟΡΜΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΣΥΝΘΕΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΚΑΙ ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΣΤΟ MYPROJECT
ΦΟΡΜΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΣΥΝΘΕΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΚΑΙ ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΣΤΟ MYPROJECT Σκοπός της αξιολόγησης είναι να αποτιμηθεί ο παιδαγωγικός σχεδιασμός και η ψηφιακή αναπαράσταση της προτεινόμενης συνθετικής
Διαβάστε περισσότεραΑκαδημαϊκή Πιστοποίηση Προγράμματος Προπτυχιακών Σπουδών (ΠΠΣ) ΣΤΟΧΟΘΕΣΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΔΡΑΣΕΩΝ
Ακαδημαϊκή Πιστοποίηση Προγράμματος Προπτυχιακών Σπουδών (ΠΠΣ) ΣΤΟΧΟΘΕΣΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΔΡΑΣΕΩΝ Ίδρυμα: Πανεπιστήμιο Πατρών Τίτλος ΠΠΣ: Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών και Πληροφορικής Α.
Διαβάστε περισσότερα3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή για το Εκπαιδευτικό Υλικό στα Μαθηματικά και τις Φυσικές Επιστήμες
1 η ανακοίνωση 3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή για το Εκπαιδευτικό Υλικό στα Μαθηματικά και τις Φυσικές Επιστήμες «Εκπαιδευτικό υλικό Μαθηματικών και Φυσικών Επιστημών: διαφορετικές χρήσεις,
Διαβάστε περισσότερα6ο Διαπολιτισμικό Δημοτικό Ελευθερίου - Κορδελιού Coding Competition Η ιδιαιτερότητα του σχολείου μας έγκειται στο γεγονός ότι φιλοξενεί μαθητές από
6ο Διαπολιτισμικό Δημοτικό Ελευθερίου - Κορδελιού Coding Competition Η ιδιαιτερότητα του σχολείου μας έγκειται στο γεγονός ότι φιλοξενεί μαθητές από διάφορες χώρες όπως είναι η Αλβανία και η Ρωσία. Τα
Διαβάστε περισσότεραΣΕΝΑΡΙΟ ΜΑΘΗΣΗΣ. Το σενάριο απευθύνεται σε μαθητές E και ΣΤ τάξης του Δημοτικού Σχολείου
ΣΕΝΑΡΙΟ ΜΑΘΗΣΗΣ 1.ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1 ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ «Ελάτε να γνωρίσουμε την Ευρωπαϊκή Ένωση» 1.2 ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ Το σενάριο αφορά το γνωστικό αντικείμενο της
Διαβάστε περισσότεραΠληροφορική. Μάθημα Κατεύθυνσης
Πληροφορική Μάθημα Κατεύθυνσης Σκοπός Μαθήματος Οι μαθητές που θα ακολουθήσουν το μάθημα αυτό θα είναι ικανοί να λύνουν προβλήματα με αλγοριθμικό τρόπο, ακολουθούν τα βήματα του κύκλου ανάπτυξης, ώστε
Διαβάστε περισσότεραΠΛΑΙΣΙΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΑΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΚΣΕ ΒΟΛΟΥ Α ΜΕΡΟΣ. ΣΧΕΔΙΑΣΗ
ΠΛΑΙΣΙΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΑΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΚΣΕ ΒΟΛΟΥ 1. Τίτλος σεναρίου Α ΜΕΡΟΣ. ΣΧΕΔΙΑΣΗ Παρουσίαση του λογισμικού «Μ.Α.Θ.Η.Μ.Α» και προτάσεις διδακτικής αξιοποίησής του. 2. Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές
Διαβάστε περισσότερα1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία
1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Ο διδακτικός σχεδιασμός (instructional design) εμφανίσθηκε στην εκπαιδευτική διαδικασία και στην κατάρτιση την περίοδο
Διαβάστε περισσότεραΣωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης
«Αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. στη Διδακτική Πράξη» «Ανάκλαση-Διάθλαση, Ηλεκτρομαγνητική επαγωγή, Κίνηση-Ταχύτητα: τρία υποδειγματικά ψηφιακά διδακτικά σενάρια για τη Φυσική Γενικού Λυκείου στην πλατφόρμα "Αίσωπος"»
Διαβάστε περισσότεραΑξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου
Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία
Διαβάστε περισσότερα