Διδασκαλία της δομής επανάληψης ΟΣΟ με το στο διαδικτυακό προγραμματιστικό περιβάλλον App Inventor. Περίληψη. Εισαγωγή

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Διδασκαλία της δομής επανάληψης ΟΣΟ με το στο διαδικτυακό προγραμματιστικό περιβάλλον App Inventor. Περίληψη. Εισαγωγή"

Transcript

1 Διδασκαλία της δομής επανάληψης ΟΣΟ με το στο διαδικτυακό προγραμματιστικό περιβάλλον App Inventor Αλεξόπουλος Θοδωρής Εκπαιδευτικός ΠΕ20 Γκούντης Θοδωρής Εκπαιδευτικός ΠΕ20 Περίληψη Μπερδούσης Ιωάννης Εκπαιδευτικός ΠΕ19, Msc, MA Το παρόν διδακτικό σενάριο προσπαθεί να δώσει μια άλλη οπτική γωνία στην εκμάθηση της επαναληπτικής δομής ΟΣΟ_ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ. Εισάγει την εκμάθηση της με τη χρήση του λογισμικού App Inventor και προσπαθεί να κάνει την διεξαγωγή του μαθήματος πιο ενδιαφέρουσα αλλά και πιο ελκυστική για τους μαθητές. Γίνεται προσπάθεια δημιουργίας εφαρμογών για έξυπνες φορητές συσκευές με λειτουργικό σύστημα Android από τους μαθητές. Το διδακτικό σενάριο είναι έτσι δομημένο ώστε οι μαθητές να ακολουθούν τα αναλυτικά βήματα και να φτάνουν στην επίτευξη των στόχων. Λέξεις - κλειδιά: εκπαιδευτικό σενάριο, δομή επανάληψης, app inventor. Εισαγωγή Οι μαθητές από την στιγμή που εισήλθε το μάθημα του προγραμματισμού στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση αντιμετωπίζουν ένα σοβαρό πρόβλημα, να μάθουν να σκέφτονται με προγραμματιστικό τρόπο. Στη διδακτική της πληροφορικής ένα ζήτημα που απασχολεί πάντα είναι να βρεθούν τρόποι να βελτιστοποιήσουμε την διδασκαλία των εννοιών προγραμματισμού (Γόγουλου, Γουλή, και Γρηγοριάδου,. 2009). Οι δομές επανάληψης ΓΙΑ και ΟΣΟ_ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ είναι δύσκολο να κατανοηθούν και να εκτελεστούν από ένα αρχάριο προγραμματιστή (Soloway, 1983; Milne & Rowe, 2002; Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή, 2004 ). Υπάρχουν πολλές εναλλακτικές λύσεις για να κάνει ένας νέος προγραμματιστής τα πρώτα του βήματα και μια από αυτές είναι ο οπτικός προγραμματισμός. Υπάρχουν οπτικά αντικείμενα που αναπαρίστανται από σχήματα και χρησιμοποιούν διάφορες εντολές (Cranor & Apte, 1994). Η χρήση τους είναι απλή (drag & drop) και επιτρέπουν μόνο τις σωστές ενώσεις μεταξύ των μπλοκς. Σε πολλές έρευνες για το πώς πρέπει να διδάσκεται ο προγραμματισμός έχουν βρεθεί πολλά προβλήματα, ένα από αυτά είναι ότι οι μαθητές δεν το αντιμετωπίζουν σαν ένα μάθημά με κύρος (Kolikant, 2004) και ακόμα και οι γλώσσες προγραμματισμού που χρησιμοποιούνται δεν φαίνεται να πείθουν τους μαθητές ότι πρόκειται να μάθουν κάτι αξιόλογο. Για παράδειγμα στα μάτια των μαθητών η γλώσσα προγραμματισμού LOGO είναι πολύ χαμηλά σε σχέση με εμπορικές γλώσσες όπως C,C++ ή Java. Οι Kinnunen & Malmi (Kinnunen & Malmi, 2006) αναφέρουν πως οι μαθητές έχουν

2 χαμηλά κίνητρα για να ασχοληθούν με τον προγραμματισμό και για αυτό τον απορρίπτουν. Σύμφωνα με τον Papert (Papert, 1998) ο προγραμματισμός μαθαίνεται πιο αποδοτικά και ελκυστικά αν διδαχτεί μέσω της διαδικασίας του ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Καθώς η μάθηση είναι βασισμένη στην τεχνολογία και μπορεί να γίνει πολύ πιο διασκεδαστική, o μαθητής μπορεί να ικανοποιηθεί άμεσα και έτσι επιτυγχάνεται ο σκοπός της μάθησης (O'Kelly, J. & Gibson, P., 2006). Οι μαθητές αφιερώνουν πολλές από τις ελεύθερες ώρες του σε ηλεκτρονικά παιχνίδια και έτσι γίνεται ελκυστικό ως προς τους μαθητές (Malone, 1981). Έχει πολύ ενδιαφέρον γιατί εμπεριέχει διάφορα είδη από τεχνολογικούς τομείς όπως θέματα τεχνητής νοημοσύνης, προσομοίωσης και άλλων προσεγγίσεων όπως εφαρμογών κινητών τηλεφώνων κ.α.. Σύμφωνα με τον Martocchio (Martocchio et al., 1992) οι μαθητές μπορούν να προσεγγίσουν την τεχνολογία με ένα πιο εντυπωσιακό στυλ και να αναπτύξουν δεξιότητες στην πληροφορική. Το σενάριο που θα δούμε παρακάτω θα μπορούσε να γίνει υπό προϋποθέσεις τόσο στα μαθήματα του Γυμνασίου αλλά και στο Λύκειο και ΕΠΑΛ καθώς η δομή επανάληψης είναι στην ύλη της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης. Οι μαθητές στα πλαίσια του εργαστηρίου θα χωριστούν σε ομάδες των 2-3 ατόμων ανάλογα με τους διαθέσιμους υπολογιστές κάθε φορά και μέσω φύλλων εργασιών προσπαθούν να εμπεδώσουν την έννοια της δομής επανάληψης ΟΣΟ. Ο καθηγητής έχει υποστηρικτικό ρόλο στην τάξη και δεν αρκείται μόνο στο μοίρασμα των φύλλων εργασίας. Ελέγχει τις απαντήσεις των μαθητών και συμβουλεύοντας τους καθώς και καθοδηγώντας τους. Προσπαθεί να βρίσκεται στο χώρο για να βοηθάει τους μαθητές και να τους ενθαρρύνει. Θέλουμε οι μαθητές να αναπτύξουν κοινωνικές αλλά και συνεργατικές δεξιότητες και να επωφεληθούν από την συνεργατική διαδικασία. Είναι γνωστό ότι οι μαθητές μαθαίνουν καλύτερα αλληλοεπιδρώντας με το περιβάλλον και τα προβλήματα που συναντούν αλλά και στη συνέχεια επιλύουν είναι η πηγή τις γνώσης. Ο εκπαιδευτικός θα πρέπει να έχει ετοιμάσει από πριν κάποια κομμάτια της εφαρμογής ώστε να μην χάνουν χρόνο οι μαθητές. Για παράδειγμα θα μπορούσε να έχει δημιουργήσει το σχεδιαστικό κομμάτι της εφαρμογής και να ζητά από τους μαθητές να το προγραμματίσουν έτσι ώστε να παραχθεί και αποτέλεσμα αλλά και γνώση. Το έτοιμα κομμάτια της εφαρμογής θα μπορούσαν να τοποθετηθούν στον σκληρό δίσκο του τοπικού δικτύου και να έχουν πρόσβαση όλοι οι μαθητές. Το διδακτικό σενάριο Το συγκεκριμένο εκπαιδευτικό σενάριο θα ασχοληθεί με την εκμάθηση της δομής επανάληψης ΟΣΟ με την χρήση του λογισμικού App Inventor. Η προβλεπόμενη διάρκεια του σεναρίου είναι 4 διδακτικές ώρες. Αρχικά ο καθηγητής με την τεχνική της εισήγησης (Τριλιανός, 2004) προσπαθεί να μεταφέρει στους μαθητές πως όλοι

3 σχεδόν έχουν μια εμπειρία χρήσης εφαρμογών κινητών συσκευών. Στη συνέχεια με την τεχνική του καταιγισμού ιδεών (Courau, 2000) προσπαθεί να ανακαλύψει ποιες είναι αυτές οι εμπειρίες αλλά ταυτόχρονα να τις συνειδητοποιήσουν οι ίδιοι οι μαθητές. Αφού γίνει οι καταγραφεί των εμπειριών ο καθηγητής με την τεχνική των ερωτήσεων και απαντήσεων (Τριλιανός, 2004) ρωτάει τους μαθητές πως θα τους φαινόταν να έφτιαχναν μια εφαρμογή μόνοι τους. Εδώ ο καθηγητής δίνει παραδείγματα από εφαρμογές της καθημερινότητας που θα μπορούσαν να υλοποιήσουν οι μαθητές, με σκοπό να τους κεντρίσει το ενδιαφέρον για το μάθημα. Αρχικά ο καθηγητής θα καλύψει το θεωρητικό υπόβαθρο της δομής επανάληψης ΟΣΟ_ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ, δηλαδή θα εξηγήσει στους μαθητές για το τι είναι η δομή επανάληψης ΟΣΟ_ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ, που χρησιμοποιείτε αλλά και πως εφαρμόζεται μέσα σε προγράμματα. Ακολούθως θα κάνει μια εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον App Inventor και με την τεχνική της επίδειξης (Γρηγοριάδου, Γουλή και Γόγουλου, 2013) θα δείξει τα κύρια μέρη, καθώς και πως υλοποιείτε μια μικρή εφαρμογή. Στη συνέχεια, οι μαθητές καλούνται να ακολουθήσουν τις οδηγίες που τους δίνονται από τον καθηγητή ώστε να πειραματιστούν με την χρήση της ΟΣΟ στο λογισμικό App Inventor. Οι μαθητές για να μπορέσουν να παρακολουθήσουν αλλά και να υλοποιήσουν το διδακτικό σενάριο θα πρέπει να γνωρίζουν ήδη τι είναι οι μεταβλητές, το πρόβλημα, να διακρίνουν διαφορετικούς τύπους δεδομένων (αλφαριθμητικά, αριθμητικά), τους τύπους δεδομένων, εντολές εισόδου-εξόδου, την δομή επιλογής καθώς και ένα εισαγωγικό μάθημα για την χρήση του App Inventor. Αν και πολλοί μαθητές μπορεί να μην έχουν συνειδητοποίηση όλες τις παραπάνω εννοείς στο έπακρο, το διδακτικό σενάριο είναι έτσι δομημένο ώστε να καθοδηγεί βήμα-βήμα για την υλοποίηση του. Οι στόχοι του διδακτικού σεναρίου Οι μαθητές θα πρέπει να κατακτήσουν τις βασικές θεωρητικές και πρακτικές γνώσεις από το μάθημα έτσι ώστε να τις χρησιμοποιήσουν σαν θεμέλιους λίθους για να οικοδομήσουν πάνω τους μεταγενέστερες γνώσεις και να έχουν μια ολοκληρωμένη επιστημονική άποψη. Επίσης θα αποκτήσουν και τεχνικές γνώσεις καθώς θα μάθουν τα βασικά του προγραμματισμού-δομή επανάληψης ΟΣΟ_ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ, πως χρησιμοποιείται καθώς και πως συνδυάζεται μεταξύ τους για την δημιουργία μιας εφαρμογής σε περιβάλλον android. Βασικός σκοπός του σεναρίου είναι να γνωρίσουν οι μαθητές το εργαλείο App Inventor και να υλοποιήσουν την πρώτη τους εφαρμογή. Στη συνέχεια να μπορέσουν να κατανοήσουν τα χαρακτηριστικά αλλά και τις λειτουργίες της δομής επανάληψης (Όσο..επανέλαβε). Γενικοί στόχοι

4 Να καταφέρουν οι μαθητές να λειτουργήσουν τον Σχεδιαστή (Designer) έτσι ώστε να μπορέσουν να επιλέξουν τα κατάλληλα αντικείμενα (Components) όπως επίσης να καταφέρουν να παραμετροποιήσουν τις ιδιότητες των αντικειμένων. Ακολούθως να μπορούν να χρησιμοποιούν πολυμεσικά στοιχεία ενσωματώνοντας τα στην εφαρμογή τους αλλά και να μπορέσουν με την χρήση των μπλοκ (blocks) να προγραμματίσουν την εφαρμογή. Στη συνέχεια να μπορούν οι μαθητές να πακετάρουν την εφαρμογή (δημιουργία αρχείου.apk) με σκοπό την δημιουργία του κατάλληλου αρχείου για να εγκατασταθεί στην κινητή συσκευή. Το διδακτικό σενάριο στοχεύει επιπλέον να κάνει τους μαθητές να αντιληφθούν αν μια δομή επανάληψης «Όσο..επανέλαβε» εκτελείται ή όχι, αν μια δομή επανάληψης «Όσο..επανέλαβε» τερματίζει την εκτέλεσή της ή όχι καθώς και να εξηγούν πότε τερματίζεται η εκτέλεση της επαναληπτικής δομής «Όσο..επανέλαβε». Τέλος να εφαρμόζουν την επαναληπτική δομή «Όσο..επανέλαβε» στην επίλυση ενός προβλήματος με την χρήση του AppInventor. Ειδικοί στόχοι Γνωστικοί: Οι μαθητές να κατανοήσουν την έννοια της δομής επανάληψης καθώς και να γνωρίσουν τον τρόπο υλοποίησης λογικών πράξεων και συνδυασμό με τη δομή επιλογής ΟΣΟ. Στη συνέχεια να γνωρίσουν τον τρόπο υλοποίησης όλων των παραπάνω στο λογισμικό App Inventor. Ψυχοκινητικοί :Να εξασκηθούν στην επίλυση λογικών πράξεων και να αναπτύξουν ικανότητες στην δημιουργία εφαρμογών για έξυπνες κινητές συσκευές. Κοινωνικοί: Να αναπτύξουν συν-εργατικότητα με τα μέλη τις ομάδας τους, να κοινωνικοποιηθούν με τις άλλες ομάδες και να μάθουν να δέχονται τις διαφορετικές γνώμες των άλλων. Επιστημονικοί: Να έρθουν σε επαφή με επιστημονικές μελέτες ή άρθρα έτσι ώστε να φέρουν σε πέρας την υλοποίηση της εργασίας τους. Αισθητικοί: Να δημιουργήσουν μια οικολογική συνείδηση μαθαίνοντας ότι με την δημιουργία εφαρμογών για έξυπνες κινητές συσκευές αντικαταστούν άλλες ενέργειες που έχουν μεγαλύτερη κατανάλωση ενέργειας και άρα βοηθούν στη μείωση της κατανάλωσης ενέργειας άρα και σε πιο οικολογικό περιβάλλον. Το διδακτικό υλικό του εκπαιδευτικού σεναρίου Η υλοποίηση του σεναρίου θα γίνει στο χώρο του εργαστηρίου της πληροφορικής ανεξαρτήτου τάξης. Βασική προϋπόθεση είναι η ύπαρξη ηλεκτρονικών υπολογιστών με σύνδεση στο διαδίκτυο έτσι ώστε τα παιδιά να μπορούν να συνδεθούν στην ιστοσελίδα του App Inventor και να μπορέσουν να δουλέψουν στο περιβάλλον εργασίας. Επίσης στους υπολογιστές θα πρέπει να είναι εγκατεστημένη η σωστή

5 έκδοση της java. Καλό θα ήταν να υπήρχε και ένας βιντεοπροβολέας συνδεδεμένος με τον υπολογιστή του καθηγητή και όταν κρίνει σκόπιμο να υποστηρίζει τους μαθητές. Τέλος, οι μαθητές θα μπορούν να έχουν μαζί τους κάποια έξυπνη κινητή συσκευή με λειτουργικό σύστημα Android (κινητό τηλέφωνο, ταμπλέτα) έτσι ώστε να μπορούν να δουν σε πραγματικό χρόνο να τρέχουν στις συσκευές τους. Στη συνέχεια φαίνονται τα φύλλα εργασίας του εκπαιδευτικού σεναρίου. Φύλλο εργασίας Δραστηριότητα 1 Στην καθημερινότητα μας υπάρχουν προβλήματα που πολλές φορές πρέπει να τα λύσουμε κάνοντας κάποιες πράξεις πολλές φορές. Για παράδειγμα όταν θέλουμε να βρούμε τον μέσο όρο ενός μαθητή στα 12 μαθήματα που έχει στο σχολείο αυτό που κάνουμε είναι να προσθέτουμε τους βαθμούς του και στο τέλος να τους διαιρούμε με το 12. Επίσης μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε κάποιον αλγόριθμο για να μας κάνει αυτή τη δουλεία διαβάζοντας τις βαθμολογίες από το πληκτρολόγιο και το άθροισμα τους να το διαιρέσει με το 12 και να μας βγάλει τον μέσο όρο. Παρακαλείστε να γράψετε 3 παραδείγματα που χρησιμοποιούμε επαναληπτικές διαδικασίες. Τώρα αφού περιγράψατε τις ιδέες σας παρακαλείστε να γράψετε αυτές τις ιδέες σε αλγοριθμική μορφή. Οι τελεστές σύγκρισης είναι : >,<, >=, <=, =, <>και οι λογικοί τελεστές είναι ΚΑΙ, Η, ΟΧΙ. Δραστηριότητα 2 Οδηγίες υλοποίησης 1. Στην πρόταση που ακολουθεί συμπληρώστε τα κενά που λείπουν. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τις παρακάτω λέξεις: άγνωστος, επαναλαμβάνεται, αληθής, Η επαναληπτική δομή της μορφής ΟΣΟ...ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ χρησιμοποιείται όταν είναι.. ο αριθμός των επαναλήψεων, με τη χρήση απλής ή/και σύνθετης συνθήκης για τερματισμό του βρόχου. Στην περίπτωση αυτή το σώμα της δομής.. όσο η συνθήκη είναι 2. Στην πρόταση που ακολουθεί συμπληρώστε τα κενά που λείπουν. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τις παρακάτω λέξεις: ψευδής, Τέλος_Ενανάληψης, επανάληψη Όταν η λογική συνθήκη είναι από την αρχή., τότε προσπερνάμε τις εντολές μέσα στην επανάληψη και εκτελείται κατευθείαν η εντολή μετά το... Οπότε μπορεί να μην γίνει ούτε μία.. εάν η συνθήκη είναι από την αρχή

6 ψευδής 3. Στην πρόταση που ακολουθεί συμπληρώστε τα κενά που λείπουν. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τις παρακάτω λέξεις: μεταβάλει, συνεχώς, συνθήκη Μετά από κάθε επανάληψη ελέγχεται εν νέου η.. και πρέπει υποχρεωτικά μέσα στο βρόχο να υπάρχει μια εντολή, η οποία να την τιμή της μεταβλητής που ελέγχεται με τη συνθήκη. Σε αντίθετη περίπτωση η επανάληψη δε θα τερματίζεται και θα εκτελείται.. 4. Παρακάτω σας δίδεται η γενική μορφή σύνταξης της δομής επανάληψης ΟΣΟ. Μπορείτε να συμπληρώσετε τα κενά που λείπουν; ΟΣΟ... ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ... ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Δραστηριότητα 3 Οδηγίες υλοποίησης Σε αυτή τη δραστηριότητα θέλουμε να ασχοληθούμε με την υλοποίηση ενός αλγόριθμου που θα υπολογίζει την προπαίδεια π.χ. του 8. Ας δούμε παρακάτω πως παρουσιάζεται η ανάπτυξη της προπαίδειας του 8. 1 Χ 8 = 8 2 Χ 8 = 16 3 Χ 8 = Χ 8 = Χ 8 = 80 Ένας από τους τρόπου υλοποίησης της προπαίδειας του 8 είναι η δομή επανάληψης ΟΣΟ. Παρακαλείστε να απαντήσετε στις παρακάτω ερωτήσεις: 1. Ποιος είναι ο αριθμός των επαναλήψεων; Ποιος είναι ο μετρητής και ποια η αρχική του τιμή; Ποια είναι η συνθήκη ; Ποιο είναι το βήμα άθροισης του μετρητή; Ποια είναι τα σταθερά μέρη που εμφανίζονται σε κάθε επανάληψη; Ποια τιμή επηρεάζεται από την μεταβολή της τιμής του μετρητή; Στην συνέχεια να προσπαθήσετε να συμπληρώσετε το απόσπασμα του αλγορίθμου προκειμένου να υπολογίζει την προπαίδεια του 8. Ι < ΟΣΟ (..... <= ) ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ ΓΡΑΨΕ...., ' Χ 8 = ', Ι*.....

7 Ι <- Ι ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Δραστηριότητα 4 Οδηγίες υλοποίησης Σε αυτή την δραστηριότητα θα δούμε πως μπορούμε να λύσουμε ένα καθημερινό πρόβλημα με τη χρήση του App Inventor. Ας υποθέσουμε πως κάποιος μαθητής έρχεται αδιάβαστος στο σχολείο και για να τον τιμωρήσει ο καθηγητής του του λέει να γράψει 100 φορές ότι δεν θα ξαναέρθω αδιάβαστος. Παρακαλείστε να τοποθετήσετε τα παρακάτω πλακίδια στη σωστή σειρά ώστε να βγάλετε το ίδιο αποτέλεσμα που υπάρχει στον emulator. Αφού κάνετε διάφορες δοκιμές παρακαλείστε να γράψετε τα συμπέρασμά τα σας και τι παρατηρείτε όταν τα πλακίδια δε μπαίνουν στη σωστή σειρά. Δραστηριότητα 5 Οδηγίες υλοποίησης Όπως είδαμε και στην δραστηριότητα 3 δημιουργήσαμε με την βοήθεια αλγορίθμου την προπαίδεια του 8. Σε αυτό το σημείο θα θέλαμε να δούμε πως μπορούμε να υλοποιήσουμε τον ίδιο αλγόριθμο με τη χρήση του App Inventor. 1. Παρακαλείστε να υλοποιήσετε το μπλοκ της while έτσι ώστε να δημιουργήσετε τον αλγόριθμο που θα τρέχει 10 φορές και θα εμφανίζει το αποτέλεσμα στην οθόνη του emulator. 2. Παρακαλείστε να περιγράψετε την λειτουργία του μπλοκ set label1.text και να γράψετε λίγα λόγια για το τι κάνει αυτό το μπλοκ.

8 3. Παρακαλείστε να τοποθετήσετε όλα τα πλακίδια στη σωστή σειρά ώστε να βγάλετε το ίδιο αποτέλεσμα με αυτό στον emulator. Επίσης καταγράψτε τις παρατηρήσεις σας ανάλογα με τις διάφορες δοκιμές που κάνατε. 4. Για να δημιουργήσετε το κατάλληλο αρχείο (.apk) έτσι ώστε να μπορέσετε να το εγκαταστήσετε στην κινητή συσκευή σας θα πρέπει να πατήσετε το κουμπί Build πάνω αριστερά και στη συνέχεια να πατήσετε το κουμπί App (save.apk to my computer) Άσκηση 1 Αξιολόγηση Στην παρακάτω άσκηση παρακαλείσθε να βρείτε ποια από τις παρακάτω εικόνες βγάζει σαν αποτέλεσμα το περιεχόμενο του εξομοιωτή (emulator), όπως φαίνεται παρακάτω. Χρόνος υλοποίησης 3 λεπτά.

9 Άσκηση 2 Στην παρακάτω άσκηση καλείσθε τοποθετήσετε όλα τα πλακίδια στη σωστή σειρά ώστε να εμφανίζεται στην οθόνη της κινητής συσκευής σας, μετά το πάτημα του κουμπιού ΕΜΦΑΝΙΣΕ, οι αριθμούς μεταξύ του 10 και του 20. Θα πρέπει να πακετάρετε την εφαρμογή στο κατάλληλο αρχείο (.apk) και να την τρέξετε σε μια κινητή συσκευή ανά ομάδα. Τέλος το αποτέλεσμα κάθε ομάδας θα παρουσιαστεί στην ολομέλεια. Χρόνος υλοποίησης 7 λεπτά. Συμπεράσματα Το παρόν διδακτικό σενάριο εφαρμόστηκε σε μια ομάδα τριών μαθητών της Γ Γυμνασίου. Η διάρκεια του σεναρίου ήταν 4 ώρες. Τα αποτελέσματα που παράχθηκαν από την αξιολόγηση ήταν πολύ ενθαρρυντικά καθώς, οι μαθητές έφεραν σε πέρας τις δραστηριότητες με μεγάλη επιτυχία και απόλαυσαν τη διαδικασία. Στο κομμάτι του διδακτικού σεναρίου ένα πρόβλημα που δημιουργείται ήταν η αρκετή καθυστέρηση που παρουσιάζει ο εξομοιωτής (emulator) στο να τρέξει τις εφαρμογές αλλά αυτό το πρόβλημα λύνεται εύκολα αν υπάρχουν κινητές συσκευές ανά ομάδα ώστε το παραγόμενο αποτέλεσμα να εμφανίζεται πολύ πιο γρήγορα.

10 Όπως είναι γνωστό από πολλές έρευνες που έχουν γίνει η εκμάθηση του προγραμματισμού σε νεαρές ηλικίες πολλές φορές είναι μια επίπονη διαδικασία τόσο για τον μαθητή όσο και για τον εκπαιδευτικό. Στο παρόν διδακτικό σενάριο χρησιμοποιήθηκε το προγραμματιστικό εργαλείο App Inventor που έχει ένα φιλικό προς του μαθητές γραφικό περιβάλλον και είναι απλό στη χρήση του. Μέσω ενός τέτοιου εργαλείου η μάθηση γίνεται παιχνίδι και τα αποτελέσματα είναι θεαματικά. Ένας άλλος σημαντικός παράγοντας του App Inventor είναι η αποφυγή των συντακτικών λαθών που συνήθως αποτρέπει τους μαθητές να ασχοληθούν με τον προγραμματισμό. Η δυνατότητα αυτή δίνει στους μαθητές την ευκαιρία ακόμα και αν δεν είναι σίγουροι για την σύνταξη των εντολών να πειραματιστούν και ανάλογα το αποτέλεσμα να φτάσουν στη λύση του προβλήματος οικοδομώντας τη γνώση με ένα πιο διαδραστικό και ευχάριστο τρόπο. Το παρόν διδακτικό σενάριο με τις κατάλληλες αλλαγές θα μπορούμε να υλοποιηθεί από όλες τις τάξεις τις δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης που ασχολούνται με το μάθημα του προγραμματισμού και έχουν στη διδακτέα ύλη τους την δομή επανάληψης ΟΣΟ_ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ. Σαν μελλοντική ερευνητική διαδικασία θα μπορούσε να είναι αυτή η τροποποίηση του σεναρίου για τάξεις του Γενικού Λυκείου είτε των ΕΠΑΛ. Βιβλιγραφία Ben-David Kolikant, Y. (2004). Learning concurrency as an entry point to the community of computer science practitioners. Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching, 23 (1) Courau, S. (2000) Τα βασικά εργαλεία του Εκπαιδευτή Ενηλίκων (Επιμ. Α. Κόκκος) Αθήνα: Μεταίχμιο, σελ Cranor, L. & Apte, A. (1994). Programs worth one thousand words: visual languages bring programming to the masses. Crossroads - Special issue on programming languages, 1(2), doi: / Kinnunen, P. & Malmi, L. (2006) Why students drop out CS1 course? ICER '06 Proceedings of the second international workshop on Computing education research (pp ). doi: / Malone,T.W.(1980). What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games. Unpublished doctoral dissertation, Stanford University. Martocchio, J.J. (1992). Microcomputer usage as an opportunity: The influence of context in employee training. Personnel Psychology, 45: Milne, I. & Rowe, G. (2002). Difficulties in learning and teaching programming views of students and tutors. Education and Information Technologies, 7(1), doi: /a: O'Kelly, J. & Gibson, P. (2006). RoboCode & problem-based learning: A nonprescriptive approach to teaching programming. ACM SIGCSE Bulletin, Proceedings

11 of the 11th Annual SIGCSE Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education ITICSE '06, 38(3) Papert, S. (1998). Child power: Keys to the new learning of the digital century. Retrieved March 1, 2009, from Soloway, E., Bonar, J. & Ehrlich, K. (1983), Cognitive Strategies and Looping Constructs: An Empirical Study, Communications of the ACM, 26(11), Γρηγοριάδου Μ., Γουλή Ε., Γόγουλου Α. (2009). Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής, Αθήνα Γρηγοριάδου, Μ., Γόγουλου, Α., Γουλή, Ε. (2004), Μαθησιακές δυσκολίες στις επαναληπτικές δοµές, Στα: Μ.Γρηγοριάδου, Α.Ράπτης, Σ.Βοσνιάδου, X.Κυνηγός (Επιµ.): Πρακτικά 4ου Συνεδρίου ΕΤΠΕ «Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση», στο πλαίσιο της Συνεδρίας Εργασίας ιδακτικές προσεγγίσεις και εκπαιδευτικό λογισµικό Πληροφορικής, 29 Σεπτεµβρίου 3 Οκτωβρίου 2004, Πανεπιστήµιο Αθηνών, Αθήνα, Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών, Τόµος Β, Τριλιανός, Α. (2004). Μεθοδολογία της Σύγχρονης Διδασκαλίας. Καινοτόμες επιστημονικές προσεγγίσεις στη διδακτική πράξη. Τόμος Α και Β, 3η έκδοση. Αθήνα: Αυτοέκδοση.

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Αγγελική Γριβοπούλου, ΤΕ01.13-ΠΕ20 ΣΧΟΛΕΙΟ 1 ο Ε.Κ. Μεσολογγίου Μεσολόγγι, 14/07/2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΚ ΤΡΙΠΟΛΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠ/ΚΩΝ ΠΕ19,20 ΗΜ/ΝΙΑ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΠΕΚ ΤΡΙΠΟΛΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠ/ΚΩΝ ΠΕ19,20 ΗΜ/ΝΙΑ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΕΚ ΤΡΙΠΟΛΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠ/ΚΩΝ ΠΕ19,20 ΗΜ/ΝΙΑ 4-11-07 ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ Γ Γενικού Λυκείου (τεχνολογική κατεύθυνση) ΚΕΦ. 2 ο -7 ο : ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦ.

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦ. ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Καράκιζα Τσαμπίκα 1. ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦ. 2ο-8ο:ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Εισαγωγή στην εντολή «για» (2.4.5, 8.2.3) 2. ΤΑΞΗ: Γ Γενικού Λυκείου (τεχνολογική

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

«Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ)»

«Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ)» «Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ)» Ζαπρούδη Πασχαλία Καθηγήτρια Πληροφορικής, 4ο ΓΕ.Λ. Σερρών elza.serr@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 851 ΠΡΟΤΑΣΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ» ΜΕ ΤΗ ΣΥΝΔΥΑΣΜΕΝΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ «ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου. ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» Αθανάσιος Βρακόπουλος 1, Ολυμπία Βρακοπούλου 2, Γιώργος Μακρής 3 1 Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Εντολές επιλογής Εντολές επανάληψης

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Εντολές επιλογής Εντολές επανάληψης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εντολές επιλογής Εντολές επανάληψης Εισαγωγή Στο προηγούμενο κεφάλαιο αναπτύξαμε προγράμματα, τα οποία ήταν πολύ απλά και οι εντολές των οποίων εκτελούνται η μία μετά την άλλη. Αυτή η σειριακή

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ Εισαγωγή Η μεγάλη ανάπτυξη και ο ρόλος που

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της

Διαβάστε περισσότερα

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί. Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Τι χρειάζεται για να ξεκινήσουμε; Η λειτουργία του App Inventor είναι κυρίως διαδικτυακή. Για να ξεκινήσει κανείς δηλαδή δεν απαιτείται ούτε κάποιο

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Εργαστηριακή εισήγηση «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Βασίλειος Χρυσοχοΐδης Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Φλώρινα algob@hol.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΣΚΟΠΟΣ: Η κατανόηση της Απλής και σύνθετης Δομής Επιλογής. ΣΤΟΧΟΙ: Μετά την ολοκλήρωση του φύλλου δραστηριοτήτων θα: «μεταφράζετε» την μορφή της δομής στο περιβάλλον του App Inventor..

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Σχέδια μαθημάτων για την δημιουργία συναρτήσεων υπολογισμού του ΜΚΔ και του ΕΚΠ στην MSWLogo

Σχέδια μαθημάτων για την δημιουργία συναρτήσεων υπολογισμού του ΜΚΔ και του ΕΚΠ στην MSWLogo Σχέδια μαθημάτων για την δημιουργία συναρτήσεων υπολογισμού του Μέγιστου Κοινού Διαιρέτη (ΜΚΔ) και του Ελάχιστου Κοινού Πολλαπλασίου (ΕΚΠ) δύο αριθμών, με την γλώσσα προγραμματισμού Logo Κογχυλάκης Σ.

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.»

ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.» Η προτεινόμενη διδακτική πρόταση υλοποιήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος της Πληροφορικής στη Γ Γυμνασίου. ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.» Μαζέρας Αχιλλέας

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14. ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14. ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14 ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η Νέες Τεχνολογίες Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργασία στο Μαθήμα Σχεδίαση Εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

1. Ποιους μαθησιακούς στόχους θα προσδιορίζατε στα πλαίσια της διδακτικής δραστηριότητας;

1. Ποιους μαθησιακούς στόχους θα προσδιορίζατε στα πλαίσια της διδακτικής δραστηριότητας; Σας έχει ανατεθεί η διδασκαλία της μετα-ελεγχόμενης επανάληψης (εντολή «όσο») στα πλαίσια μιας διδακτικής ώρας της Γ λυκείου. Οι μαθητές έχουν πραγματοποιήσει ένα εισαγωγικό μάθημα για τους προκαθορισμένους

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO 1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει

Διαβάστε περισσότερα

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018 Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Έχετε μια ιδέα για μια mobile εφαρμογή, αλλά δεν ξέρετε πώς να την υλοποιήσετε; Το App Inventor είναι ένα χρήσιμο εργαλείο για κάθε αρχάριο προγραμματιστή

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση Ομάδα: Αριστερίδου Δανάη Ελένη (08) Ευαγγελόπουλος Νίκος (670)

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Επανάληψης. Μετατροπές μεταξύ αυτών.

Δομές Επανάληψης. Μετατροπές μεταξύ αυτών. Δομές Επανάληψης. Μετατροπές μεταξύ αυτών. Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ ΚΟΝΤΟΣΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση

Εργαστηριακή Εισήγηση Εργαστηριακή Εισήγηση «Χρήση και σύνταξη της εντολής τυχαίας επιλογής σε συνδυασμό με τις δομές επανάληψης και επιλογής» Παύλος Παντελίδης Καθηγητής Πληροφορικής, 9 ο Δημοτικό Σχολείο Ξάνθης ppant21@hotmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος Πάσχου Αικατερίνη 1 katpas@sch.gr 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 2 ο ΕΠΑ.Λ. Καρδίτσας Περίληψη Το μάθημα Βασικές

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος Μέρος: Θέμα: Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος Φύλλα Δραστηριότητας L1 - Εύκολες L2 - Μέτριες L3

Διαβάστε περισσότερα

A. Να γράψετε τον αριθμό της κάθε μιας από τις παρακάτω προτάσεις και δίπλα. το γράμμα Σ, εάν είναι σωστή, ή το γράμμα Λ, εάν είναι λανθασμένη.

A. Να γράψετε τον αριθμό της κάθε μιας από τις παρακάτω προτάσεις και δίπλα. το γράμμα Σ, εάν είναι σωστή, ή το γράμμα Λ, εάν είναι λανθασμένη. ΘΕΜΑ 1 ο A. Να γράψετε τον αριθμό της κάθε μιας από τις παρακάτω προτάσεις και δίπλα το γράμμα Σ, εάν είναι σωστή, ή το γράμμα Λ, εάν είναι λανθασμένη. 1. Η συνθήκη Χ = Α_Μ (Χ) είναι πάντα αληθής, για

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Επαναληπτικές Διαδικασίες

Επαναληπτικές Διαδικασίες Επαναληπτικές Διαδικασίες Οι επαναληπτικές δομές ( εντολές επανάληψης επαναληπτικά σχήματα ) χρησιμοποιούνται, όταν μια ομάδα εντολών πρέπει να εκτελείται αρκετές- πολλές φορές ανάλογα με την τιμή μιας

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΘΕΟΔΩΡΟΣ ΠΑΠΠΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Αλγοριθμικές δομές επανάληψης - Όσο συνθήκη... επανάλαβε

Αλγοριθμικές δομές επανάληψης - Όσο συνθήκη... επανάλαβε ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Κοκκαλάρα Μαρία 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1 Τίτλος διδακτικού σεναρίου Αλγοριθμικές δομές επανάληψης - Όσο συνθήκη... επανάλαβε 1.2. Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Το

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro»

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro» ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro» Μαζέρας Αχιλλέας ΠΕ19 MsC Αυτοματισμού 1 ο Γυμνάσιο Καισαριανής

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ 1) Πότε χρησιμοποιείται η δομή επανάληψης

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail. Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής I Εαρινό εξάμηνο 2009-2010 Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ. i. Η συνθήκη α > β ή α <= β α) είναι πάντα Αληθής β) είναι πάντα Ψευδής γ) δεν υπολογίζεται δ) τίποτα από τα προηγούμενα

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ. i. Η συνθήκη α > β ή α <= β α) είναι πάντα Αληθής β) είναι πάντα Ψευδής γ) δεν υπολογίζεται δ) τίποτα από τα προηγούμενα ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΑΞΗ / ΤΜΗΜΑ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 2017 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 6 (ΕΞΙ) ΘΕΜΑ Α : A1. Να γράψετε στο φύλλο απαντήσεων τον αριθμό καθεμιάς

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ 2009. Κλάδος: ΠΕ 19-20 Πληροφορικής

ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ 2009. Κλάδος: ΠΕ 19-20 Πληροφορικής ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ 2009 Κλάδος: ΠΕ 19-20 Πληροφορικής ΕΡΩΤΗΜΑ 1 Ο : α) Διδακτικοί στόχοι Μετά το τέλος της διδακτικής ώρας θα πρέπει οι μαθητές να είναι σε θέση: να περιγράφουν την γενική μορφή της επαναληπτικής

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΧΡΗΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΠΙΝΑΚΑ

ΟΙ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΧΡΗΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΠΙΝΑΚΑ ΟΙ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΧΡΗΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΠΙΝΑΚΑ ΤΠΕ ΤΠΕ: Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνιών Για παράδειγμα ο διαδραστικός πίνακας. ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΣ ΠΙΝΑΚΑΣ Γενικά: Αρχικά για γραφιακή χρήση Σήμερα

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής Περιεχόμενα Πρόλογος... 11 Κεφ.1 Θεωρητικό Πλαίσιο της Διδακτικής: Βασικές Έννοιες, Σχεδιασμός και Οργάνωση Διδασκαλίας, Εκπαιδευτική Αξιολόγηση Μ. Γρηγοριάδου, Ε. Γουλή και Α. Γόγουλου... 15 1.1 Βασικές

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ 05/01/2010 ΘΕΜΑ 1 ο Α) Δίνεται η παρακάτω ακολουθία εντολών αλγορίθμου: ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ Θέμα1 ΔΙΑΒΑΣΕ Ν Σ 0 π 0 ΓΙΑ ψ ΑΠΟ -1 ΜΕΧΡΙ

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Η Δομή Επανάληψης. Εισαγωγή στην δομή επανάληψης Χρονική διάρκεια: 3 διδακτικές ώρες

Η Δομή Επανάληψης. Εισαγωγή στην δομή επανάληψης Χρονική διάρκεια: 3 διδακτικές ώρες Η Δομή Επανάληψης Εισαγωγή στην δομή επανάληψης Χρονική διάρκεια: 3 διδακτικές ώρες Οι 2 πρώτες διδακτικές ώρες στην τάξη Η τρίτη διδακτική ώρα στο εργαστήριο Γενικός Διδακτικός Σκοπός Ενότητας Να εξοικειωθούν

Διαβάστε περισσότερα

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΚΑΤΕΡΙΝΑ ΓΚΟΡΙΛΑ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 13: Διδακτική της Δομής Επανάληψης Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα: Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φωκίδας. Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο:

Τμήμα: Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φωκίδας. Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο: Τμήμα: Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φωκίδας Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο: 2231081842 Χώρος υλοποίησης: ΕΚΦΕ Φωκίδας Υπεύθυνος: Μπεμπή Ευαγγελία Τηλέφωνο επικοινωνίας:

Διαβάστε περισσότερα

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της;

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της; 1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες (μορφές) της; Η δομή επανάληψης χρησιμοποιείται όταν μια σειρά εντολών πρέπει να εκτελεστεί σε ένα σύνολο περιπτώσεων, που έχουν κάτι

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δυσκολίες ΙΙ. Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας

Μαθησιακές δυσκολίες ΙΙ. Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Μαθησιακές δυσκολίες ΙΙ Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Μάρτιος 2010 Προηγούμενη διάλεξη Μαθησιακές δυσκολίες Σε όλες

Διαβάστε περισσότερα

Αντεστραμμένη Διδασκαλία (flipped classroom) και Τεχνητή Νοημοσύνη (Α.Ι.) στην εκπαίδευση

Αντεστραμμένη Διδασκαλία (flipped classroom) και Τεχνητή Νοημοσύνη (Α.Ι.) στην εκπαίδευση 17 ο Ετήσιο Συνέδριο «Βελτίωση Μαθησιακών Αποτελεσμάτων στο δημόσιο σχολείο. Προτάσεις και Προοπτικές» Αντεστραμμένη Διδασκαλία (flipped classroom) και Τεχνητή Νοημοσύνη (Α.Ι.) στην εκπαίδευση ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010 «Σχεδίαση και Ανάπτυξη ενός διαδικτυακού περιβάλλοντος εκμάθησης προγραμματιστικών εννοιών στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση με χρήση ΕΛ/ΛΑΚ» Εισηγήτριες: Φλώρου Χρυσούλα, Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Τηλεπικοινωνιών

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικά προβλήματα σχετικά με την έννοια της επανάληψης

Διδακτικά προβλήματα σχετικά με την έννοια της επανάληψης Διδακτικά προβλήματα σχετικά με την έννοια της επανάληψης Έρευνες-Δομές Επανάληψης Από τις έρευνες προκύπτει ότι οι αρχάριοι προγραμματιστές δεν χρησιμοποιούν αυθόρμητα την επαναληπτική διαδικασία για

Διαβάστε περισσότερα

ττιαογή και επανάληψη

ττιαογή και επανάληψη Κεφάλαιο 8 ττιαογή και επανάληψη 8.1 Γενικός διδακτικός σκοπός Ο γενικός σκοπός του κεφαλαίου είναι να καταστούν ικανοί οι μαθητές να συντάσσουν και να εκτελούν σε δομημένη γλώσσα προγραμματισμού προγράμματα

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2. Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής

Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2. Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2 Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής Α2. Ο αλγόριθμος αποτελείται από ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών Α3. Ο αλγόριθμος

Διαβάστε περισσότερα

Παρατηρήσεις για την δομή Όσο..επανάλαβε( ΣΟΣ)

Παρατηρήσεις για την δομή Όσο..επανάλαβε( ΣΟΣ) Δομή επανάληψης: Αποτελείται από ένα σύνολο εντολών που εκτελούνται πολλές φορές (αυτοματοποιημένα). Εφαρμόζεται όταν μια σειρά εντολών πρέπει να εκτελεστεί σε ένα σύνολο περιπτώσεων, που έχουν κάτι κοινό.

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ Θέμα Α ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2016-2017 Πάτρα 3/5/2017 Ονοματεπώνυμο:.. Α1. Να γράψετε στην κόλλα σας τον αριθμό

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτηματολόγιο προς καθηγητές φυσικών επιστημών

Ερωτηματολόγιο προς καθηγητές φυσικών επιστημών NTSE - Nano Technology Science Education Project No: 511787-LLP-1-2010-1-TR-KA3-KA3MP Ερωτηματολόγιο προς καθηγητές φυσικών επιστημών 1. Ποια θέματα στον τομέα των φυσικών επιστημών θεωρείτε ότι είναι

Διαβάστε περισσότερα

Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν :

Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν : ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ 1 Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν : P R O J E C T N O : 2 0 1 5-1 - P T 0 1 - K A 2 0 1-012921 W W W. J U N I O R C O D E A C A D E M Y. E U 2 Π Ρ

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική & Νέο Λύκειο (Εισαγωγή)

Πληροφορική & Νέο Λύκειο (Εισαγωγή) Πληροφορική & Νέο Λύκειο (Εισαγωγή) Κάθε μαθητής σε κάθε σχολείο πρέπει να έχει την ευκαιρία να μάθει σωστά Πληροφορική (πληροφορικός εναλφαβητισμός) Πληροφορική: Θεωρητική, πειραματική και τεχνολογική

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress

Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΜΠΕΛΕΧΑΚΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών»

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών» Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών» μια Νίκος Δαπόντες Φυσικός Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Το περιβάλλον Microworlds

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430 Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Εργασία 2 - Α' φάση Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος Σταματία Κορρέ Μ1430 2 Περιεχόμενα Τίτλος... 2 Γνωστικό αντικείμενο... 2 Βαθμίδα εκπαίδευσης... 3 Διδακτικοί στόχοι... 3 Αναμενόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε "Ναι" Τέλος Α2

Παράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε Ναι Τέλος Α2 Διδακτική πρόταση ΕΝΟΤΗΤΑ 2η, Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης των Υπολογιστών Κεφάλαιο 2.2. Παράγραφος 2.2.7.4 Εντολές Όσο επανάλαβε και Μέχρις_ότου Η διαπραγμάτευση των εντολών επανάληψης είναι σημαντικό

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος.

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. Μπάλες Μπιλιάρδου Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Μπάλες μπιλιάρδου 2. Εκτιμώμενη διάρκεια

Διαβάστε περισσότερα

Γνωστικοί στόχοι: Μετά το τέλος της πρακτικής, οι μαθητές πρέπει να μπορούν να:

Γνωστικοί στόχοι: Μετά το τέλος της πρακτικής, οι μαθητές πρέπει να μπορούν να: ΣΧΟΛΕΙΟ Με αφόρμηση τα ενημερωτικά σποτ του ιστότοπου http://www.saferinternet.gr οι μαθητές εντοπίζουν αρχικά τα κυριότερα προβλήματα που σχετίζονται με τη μη ορθή χρήση του Διαδικτύου. Στη συνέχεια αφού

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΗΝΕΛΟΠΗ ΚΟΥΤΡΟΥΜΠΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΜΗΜΑ: ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 05/01/2012 Θέμα 1 ο Α1) Να γράψετε στο τετράδιό σας τους αριθμούς 1 έως και 4 και δίπλα τα γράμματα Σ ή Λ, ανάλογα

Διαβάστε περισσότερα

Επιμόρφωση στους Δείκτες Επιτυχίας και Δείκτες Επάρκειας

Επιμόρφωση στους Δείκτες Επιτυχίας και Δείκτες Επάρκειας Αναλυτικό Πρόγραμμα Πληροφορικής και Επιστήμης Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Επιμόρφωση στους Δείκτες Επιτυχίας και Δείκτες Επάρκειας Νοέμβριος, 2015 1 Τι είναι Δείκτες Επιτυχίας Αναφέρονται στα Μαθησιακά Αποτελέσματα,

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δυσκολίες ΙΙ. Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας

Μαθησιακές δυσκολίες ΙΙ. Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Μαθησιακές δυσκολίες ΙΙ Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Μάρτιος 2010 Προηγούμενη διάλεξη Μαθησιακές δυσκολίες Σε όλες

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική Μεθοδολογία και καινοτόμες προσεγγίσεις μαθημάτων Υγείας-Πρόνοιας. Mιχάλης Ροβίθης, Λέκτορας τμήματος Νοσηλευτικής, ΤΕΙ Κρήτης

Διδακτική Μεθοδολογία και καινοτόμες προσεγγίσεις μαθημάτων Υγείας-Πρόνοιας. Mιχάλης Ροβίθης, Λέκτορας τμήματος Νοσηλευτικής, ΤΕΙ Κρήτης Διδακτική Μεθοδολογία και καινοτόμες προσεγγίσεις μαθημάτων Υγείας-Πρόνοιας Mιχάλης Ροβίθης, Λέκτορας τμήματος Νοσηλευτικής, ΤΕΙ Κρήτης Προγραμματισμός Διδασκαλίας Επιλογή στόχων μαθήματος Νοητός σχεδιασμός

Διαβάστε περισσότερα

«Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον»

«Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον» «Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον» Σαρημπαλίδης Ιωάννης 1, Μιχαηλίδης Νίκος 2, Μισαηλίδης Άνθιμος 3 1 Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΙΣΑΒΕΛΛΑ ΚΟΤΙΝΗ ΣΟΦΙΑ ΤΖΕΛΕΠΗ ΣΧ. ΣΥΜΒΟΥΛΟΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ikotini@sch.gr stzelepi@sch.gr Περιεχόμενα Σεναρίου 2 1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016 Δράση KA1 Μαθησιακή Κινητικότητα Προσωπικού Σχολικής Εκπαίδευσης I.P.O.Q. - Ionidios Plan for Openess and Quality (2015-1-EL01-KA101-013745) Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή των εννοιών μέσης και στιγμιαίας ταχύτητας σε περιβάλλον όπου αξιοποιούνται οι

Εισαγωγή των εννοιών μέσης και στιγμιαίας ταχύτητας σε περιβάλλον όπου αξιοποιούνται οι 3ο ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου: Η ΜΕΣΗ ΚΑΙ Η ΣΤΙΓΜΙΑΙΑ ΤΑΧΥΤΗΤΑ 2. Γνωστικό αντικείμενο: ΦΥΣΙΚΗ 3. Τάξη: Β 4. Μάθημα: 2.2 Η ΕΝΝΟΙΑ ΤΗΣ ΤΑΧΥΤΗΤΑΣ 5. Γενική ενότητα: ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2ο ΚΙΝΗΣΕΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

2.1 Εισαγωγή στο Scratch

2.1 Εισαγωγή στο Scratch 2.1 Εισαγωγή στο Scratch Στο μάθημα αυτό: θα γνωρίσετε τι είναι προγραμματισμός και τι γλώσσα προγραμματισμού θα έρθετε σε μία πρώτη επαφή με το Scratch και θα δείτε έργα που έχουν υλοποιηθεί με αυτό θα

Διαβάστε περισσότερα

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο.

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο. ΣΧΟΛΕΙΟ Στα πλαίσια της ευέλικτης ζώνης, με θέμα την διατροφή, οι μαθητές με την χρήση των Τ.Π.Ε, εξερευνούν, πειραματίζονται και δοκιμάζουν τις γνώσεις τους σε μια σειρά από ψηφιακές δραστηριότητες. Οι

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. Νικόλαος Μπαλκίζας Τίτλος Η αξιοποίηση των εικόνων PECS στην πρώτη ανάγνωση και γραφή.

ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. Νικόλαος Μπαλκίζας Τίτλος Η αξιοποίηση των εικόνων PECS στην πρώτη ανάγνωση και γραφή. ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Νικόλαος Μπαλκίζας Τίτλος Η αξιοποίηση των εικόνων PECS στην πρώτη ανάγνωση και γραφή. Τάξη Το σενάριο εντάσσεται στην Α τάξη του δημοτικού σχολείου και ειδικότερα αναφέρεται σε μαθητές

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΝΑΡΙΟ: ΖΟΥΜΕ ΜΑΖΙ, ΣΥΝΕΡΓΑΖΟΜΑΣΤΕ ΚΑΙ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΜΑΣΤΕ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΟΙΝΟΤΗΤΑ ΜΑΣ.

ΣΕΝΑΡΙΟ: ΖΟΥΜΕ ΜΑΖΙ, ΣΥΝΕΡΓΑΖΟΜΑΣΤΕ ΚΑΙ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΜΑΣΤΕ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΟΙΝΟΤΗΤΑ ΜΑΣ. ΣΕΝΑΡΙΟ: ΖΟΥΜΕ ΜΑΖΙ, ΣΥΝΕΡΓΑΖΟΜΑΣΤΕ ΚΑΙ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΜΑΣΤΕ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΟΙΝΟΤΗΤΑ ΜΑΣ. ΤΙΤΛΟΣ: H ΖΩΗ ΣΤΗΝ ΚΟΙΝΟΤΗΤΑ. ΤΑΞΗ: Γ ΓΝΩΣΤΙΚΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ: ΜΕΛΕΤΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ,ΑΙΣΘΗΤΙΚΗ ΑΓΩΓΗ ΧΡΟΝΟΣ: 3 ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΩΡΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Εισαγωγή στη δομή επανάληψης

Αριστείδης Παλιούρας Εισαγωγή στη δομή επανάληψης Εισαγωγή στη δομή επανάληψης 1. Τίτλος σεναρίου: Εισαγωγή στη δομή επανάληψης. 2. Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Πρόκειται για ένα σενάριο, το οποίο μπορεί να ενταχθεί στην Πληροφορική και τα Μαθηματικά.

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ 556 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Ματούλας Γεώργιος Δάσκαλος ΔΣ Ευξινούπολης

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαια Εντολές επανάληψης. Τρεις εντολές επανάληψης. Επιλογή εντολής επανάληψης ΟΣΟ...ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ. Σύνταξη στη ΓΛΩΣΣΑ

Κεφάλαια Εντολές επανάληψης. Τρεις εντολές επανάληψης. Επιλογή εντολής επανάληψης ΟΣΟ...ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ. Σύνταξη στη ΓΛΩΣΣΑ Εντολές επανάληψης Κεφάλαια 02-08 οµές Επανάληψης Επιτρέπουν την εκτέλεση εντολών περισσότερες από µία φορά Οι επαναλήψεις ελέγχονται πάντοτε από κάποια συνθήκη η οποία καθορίζει την έξοδο από το βρόχο

Διαβάστε περισσότερα