ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΤΜΗΜΑ : ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ..
|
|
- Νατάσα Γαλάνης
- 7 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΤΜΗΜΑ : ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ.. 1. Δοκίμασε από το κέντρο εντολών τις πιο κάτω εντολές και γράψε δίπλα με δικά σου λόγια τι κάνει η κάθε μία : ΣτυλόΚάτω: Στυλόάνω : ΘέσεΧρώμα "κόκκινο: Θέσεπάχος στυλό 2: 1
2 Μπ 200: Δεξιά 90: Περίμενε 10: ΘέσεΘέση [ ]: ΔείξεΘέση : Σβήσε(σβ): Δείξε Κατεύθυνση: 2
3 2. Άνοιξε το αρχείο axon1.mw2 στη σελίδα1 και με τη βοήθεια των κουμπιών με εντολές «γραμμή» και «επαναφορά» φτιάξε μια γραμμή και μετά διέγραψέ τη. Στη συνέχεια με τη βοήθεια των κουμπιών με εντολές «γραμμή» και «σβησε» κάνε ό,τι και πριν. Παρατήρησε, σύγκρινε και κατέγραψε το αποτέλεσμα της χρήσης του κουμπιού εντολής «σβησε» και «επαναφορά». Στη συνέχεια προσπάθησε να κατανοήσεις τη διαδικασία με το όνομα «γραμμη» που είναι στο χώρο των διαδικασιών. 3. Στη συνέχεια προσπάθησε να φτιάξεις μια οριζόντια και μια κατακόρυφη γραμμή. Ποιες εντολές πρέπει να προσθέσεις στη διαδικασία «γραμμή» του αρχείου axon1.mw2; Κατέγραψε τις εντολές πιο κάτω πρώτα στο χαρτί και μετά στο Κέντρο εντολών. Επίσης φτιάξε μια διαδικασία με το όνομα «γραμμη1» με το ίδιο αποτέλεσμα και το αντίστοιχο κουμπί στην ίδια σελίδα. 4. Πήγαινε στις σελίδες 2 και 3 του αρχείου και δημιούργησε ένα κουμπί εντολής με οδηγία «σχημα1» και ένα κουμπί εντολής με οδηγία «αξονα» αντίστοιχα και αφού παρατηρήσεις τι κάνουν κατέγραψε πιο κάτω τι κάνει το καθένα. 3
4 «αξονα» «σχημα1» 5. Προσπάθησε να κατανοήσεις τι κάνει κάθε μια από τις διαδικασίες «εναρξη1» και «εναρξη2» που βρίσκονται στο χώρο των διαδικασιών του αρχείου και κατέγραψέ το πιο κάτω. Τα αντίστοιχα κουμπιά εντολών με τις αντίστοιχες οδηγίες υπάρχουν στη σελίδα 4 του αρχείου. «εναρξη1» «εναρξη2» 4
5 Στις πιο κάτω δραστηριότητες γράψε τις διαδικασίες ή τις αλλαγές που απαιτούνται πρώτα στο χαρτί και μετά στον Η/Υ. 6. Μπορείς να δημιουργήσεις μια διαδικασία «εναρξη12» που να χρησιμοποιεί δυο χελώνες την χ1 και χ2 και να φτιάχνει έναν οριζόντιο και έναν κατακόρυφο άξονα διαφορετικού χρώματος ο κάθε ένας; Η μια χελώνα (χ1) θα χαράζει τον οριζόντιο άξονα και η άλλη (χ2) τον κατακόρυφο άξονα. Δημιούργησε στη σελίδα 6 το κουμπί εντολής με το ίδιο όνομα και πειραματίσου με αυτό. 7. Στο ίδιο αρχείο δημιούργησε μια διαδικασία με όνομα «φοντο1κ» που να έχει σαν αποτέλεσμα η χελώνα να χαράζει 1 κατακόρυφη γραμμή, και στη σελίδα 7 του αρχείου το αντίστοιχο κουμπί εντολής.. Στη συνέχεια χάραξε με τη βοήθεια αυτής της διαδικασίας 10 5
6 κατακόρυφες γραμμές οι οποίες να απέχουν μεταξύ τους 10 βήματα χελώνας. Αποθήκευσε τη σελίδα με το όνομα «κατακόρυφες». Κατέγραψε τις εντολές που θα χρησιμοποιήσεις. Τι παρατηρείς σε σχέση με τις εντολές ; Ποιες εντολές πρέπει να προσθέσεις ώστε οι γραμμές να είναι διαφορετικού χρώματος και πάχους; (χρησιμοποίησε μεταβολέα για το πάχος) 8. Στο αρχείο axon1.mw2 δημιούργησε μια νέα σελίδα. Βοήθησε τη χελώνα να χαράξει 1 οριζόντια γραμμή κατ αρχήν και στη συνέχεια 10 οριζόντιες που να απέχουν μεταξύ τους 10 βήματα χελώνας. 6
7 Αποθήκευσε τη σελίδα με το όνομα «οριζόντιες» και ονόμασε τη διαδικασία «φοντο2».ποιες εντολές θα χρησιμοποιήσεις; Τι παρατηρείς σε σχέση με τις εντολές που χρησιμοποιείς; Ποιες εντολές πρέπει να προσθέσεις ώστε οι γραμμές να είναι διαφορετικού χρώματος και πάχους; 9 Τέλος δημιούργησε μια νέα σελίδα και βοήθησε τις χελώνες να χαράξουν 10 οριζόντιες και 10 κατακόρυφες διαφορετικού χρώματος και πάχους γραμμές που να απέχουν μεταξύ τους 10 βήματα χελώνας Ονόμασε τη διαδικασία «φοντο12». Τι ενέργειες θα κάνεις; Ποιες εντολές θα χρησιμοποιήσεις; 7
8 8
9 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon2 1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:... ΤΜΗΜΑ:.. ΗΜΕΡΟΜΗΝΊΑ:.. 1. Άνοιξε το αρχείο axon2.mw2 Στη διαδικασία «σχημα1» που υπάρχει στο αρχείο παρατήρησε εάν υπάρχουν εντολές που επαναλαμβάνονται. Αν ναι κατέγραψε πιο κάτω με τη σειρά ποιες είναι αυτές; Με ποιο τρόπο μπορούμε να συντομεύσουμε τη διαδικασία; 2. Δημιούργησε διαδικασία με το όνομα «σχημα2», στο αρχείο axon2.mw2, η οποία θα κάνει ό,τι κάνει η διαδικασία «σχημα1», αλλά να χρησιμοποιήσεις την εντολή «επανάλαβε». Κατέγραψε πρώτα στο χαρτί τη διαδικασία «σχημα2» και μετά στον Η/Υ, φτιάξε στη σελίδα1 του αρχείου axon2.mw2, ένα κουμπί με οδηγία «σχημα2».
10 2 3. Τι παρατηρείς για την επανάληψη στη διαδικασία «αξονα» του αρχείου axon2.mw2; Αν υπάρχουν εντολές που επαναλαμβάνονται κατέγραψε με τη σειρά ποιες είναι αυτές. 4. Στη συνέχεια συντόμευσε τη διαδικασία «αξονα» πρώτα στο χαρτί μετά στον Η/Υ χρησιμοποιώντας την εντολή «επανάλαβε» και ονόμασε τη νέα διαδικασία «άξονες».τέλος πήγαινε στη σελίδα 2 του αρχείου axon2.mw2, φτιάξε ένα κουμπί με οδηγία «άξονες» και παρατήρησε τι κάνει.
11 5. Παρατήρησε τους κώδικες που χρησιμοποίησες στις ασκήσεις 7 έως και 9 του φύλλου εργασίας axon1. Υπάρχουν εντολές που επαναλαμβάνονται; Κατέγραψέ τες πιο κάτω ξεχωριστά για κάθε άσκηση. Στη συνέχεια γράψε τους αντίστοιχους κώδικες πρώτα στο χαρτί μετά στον Η/Υ, χρησιμοποιώντας την εντολή «επανάλαβε» και ονόμασέ τους «φοντο1ε», «φοντο2ε» και «φοντο12ε». Τι παρατηρείς; _ 3
12 4 6. Φτιάξε στη σελίδα 3, 4 και 5 του αρχείου axon2.mw2, από ένα κουμπί εντολής με οδηγίες «φοντο1ε», «φοντο2ε» και «φοντο12ε» για κάθε μια από τις επαναληπτικές διαδικασίες. Ποιες εντολές πρέπει να προσθέσεις ώστε κάθε γραμμή να έχει διαφορετικό χρώμα και πάχος;.(κατέγραψέ τες πιο κάτω) 7. Πήγαινε στη σελίδα 6 του αρχείου axon2.mw2. Πειραματίσου με το κουμπί εντολής με οδηγία «πλέγμα1». Ποιες εντολές πρέπει να προσθέσεις στη διαδικασία «πλέγμα1» ώστε η διαδικασία να επαναλαμβάνεται 20 φορές; Κατέγραψε τη νέα διαδικασία πρώτα στο χαρτί μετά στον Η/Υ, ονόμασέ τη «πλέγμα1ε» και φτιάξε το
13 αντίστοιχο κουμπί εντολής. 5
14 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon3 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:... ΤΜΗΜΑ:.. ΗΜΕΡΟΜΗΝΊΑ:.. 1. Άνοιξε το αρχείο axon3.mw2 στη σελίδα1.προσπάθησε να φτιάξεις πρώτα στο χαρτί και μετά στον Η/Υ, τη διαδικασία για τη σκάλα Α που βλέπεις πιο κάτω χρησιμοποιώντας την εντολή επανάλαβε και ονόμασε τη διαδικασία «σκαλαα». 1
15 2. Στη συνέχεια φτιάξε τη διαδικασία «σκαλαβ», πρώτα στο χαρτί και μετά στον Η/Υ, που θα έχει σαν αποτέλεσμα τη δημιουργία της σκάλας Β που βλέπεις πιο κάτω. 2
16 3. Έπειτα φτιάξε τη διαδικασία που θα δημιουργεί τη σκάλα που βλέπεις πιο κάτω και ονόμασέ τη «σκάλααβ», πρώτα στο χαρτί και μετά στον Η/Υ. Η απόσταση ανάμεσα στις σκάλες Α και Β στη βάση είναι 519 βήματα χελώνας ενώ στην κορυφή είναι 117 βήματα. 4. Ποιες αλλαγές πρέπει να κάνεις στον κώδικα «σκαλααβ» ώστε η σκάλα να γίνει πιο φαρδιά και πιο κοντή ή πιο στενή και ψηλή; Κατέγραψέ τες πρώτα στο χαρτί μετά στον Η/Υ 3
17 5. Χρησιμοποίησε κατάλληλες εντολές και την εντολή επανάληψης πρώτα στο χαρτί και μετά στον Η/Υ ώστε να φτιάξεις δυο διαδικασίες οι οποίες θα βοηθήσουν τον άνθρωπο του σχήματος να ανέβει τη σκάλα Α και στη συνέχεια να κατέβει τη σκάλα Β και ονόμασέ τες «ανοδο» και «καθοδο» αντίστοιχα 4
18 6. Μετέφερε τους κώδικες των ασκήσεων 1,2,3 και 5 στο χώρο των διαδικασιών στο αρχείο axon3.mw2. Φτιάξε στις σελίδες 1και 2 τα αντίστοιχα κουμπιά εντολών και πειραματίσου με αυτά.. 7. Προσπάθησε με κατάλληλες εντολές να φτιάξεις το σπίτι που βλέπεις πιο κάτω. Δημιούργησε μια διαδικασία για το λόγο αυτό με το όνομα «σπίτι» πρώτα στο χαρτί και μετά στον Η/Υ. Οι πλευρές των σχημάτων είναι 50 βήματα χελώνας η δε πόρτα του σπιτιού βρίσκεται στο κέντρο της κάτω πλευράς. Το ύψος της πόρτας είναι 25,το πλάτος 10 και τα σκαλοπάτια έχουν πλάτος και ύψος 10. 5
19 Πήγαινε στη σελίδα 4 του αρχείου και φτιάξε ένα κουμπί με το όνομα «σπιτι» 8. Κάνε τις απαραίτητες αλλαγές στον κώδικα «σπίτι» πρώτα στο χαρτί και μετά στον Η/Υ έτσι ώστε να προκύψει ένα νέο σπίτι με πλευρές 100 βήματα χελώνας,το ύψος της πόρτας να είναι 45 και το πλάτος της 20 και ονόμασε την καινούργια διαδικασία «σπιτι1». 6
20 9. Φτιάξε μια διαδικασία με την ονομασία «οικισμό» που να φτιάχνει 10 ίδια σπίτια πρώτα στο χαρτί και μετά στον Η/Υ. Στη συνέχεια φτιάξε στη σελίδα 6 ένα κουμπί με το όνομα «οικισμο». Ποια εντολή πρέπει να προσθέσεις έτσι ώστε το κάθε σπίτι να έχει διαφορετικό χρώμα; Ονόμασε τη νέα διαδικασία «οικισμο1».κατέγραψε πιο κάτω τη διαδικασία. 10. Στη σελίδα 7 του αρχείου axon3.mw2 υπάρχουν δυο μεταβολείς «παχοςστυλο» και «χρωμασπιτιου» με τη βοήθεια των οποίων αλλάζει το πάχος του στυλό και το χρώμα του σπιτιού αντίστοιχα.κατέγραψε τις αλλαγές που απαιτούνται στις διαδικασίες «σπιτι1» και «οικισμος» πρώτα στο χαρτί και μετά στον Η/Υ έτσι ώστε χρησιμοποιώντας τους μεταβολείς αυτούς να αλλάζεις το πάχος ή το χρώμα των σπιτιών ή και τα δύο. «σπιτι1» 7
21 «οικισμος» 8
22 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ tetragono ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:.. ΤΜΗΜΑ:. ΗΜΕΡΟΜΗΝΊΑ. 1. Άνοιξε το αρχείο tetragono.mw2 στη σελίδα1 και με τη βοήθεια του κουμπιού [χ1, μπ 50 δε 90] φτιάξε ένα τετράγωνο. Γράψε μια διαδικασία που να φτιάχνει τετράγωνο με απλές εντολές και ονόμασέ τη «σχημα3». Η πλευρά του τετραγώνου να είναι 50 βήματα χελώνας. 2 Στη συνέχεια φτιάξε μια άλλη διαδικασία για το σχήμα που βλέπεις στη σελίδα 2 και ονόμασέ τη «σχημα4». Φτιάξε στη σελίδα 2 τα αντίστοιχα κουμπιά εντολών με οδηγίες «σχημα3» και «σχημα4». «σχημα3»
23 «σχημα4» 3. Πήγαινε στη σελίδα3 και φτιάξε ένα τετράγωνο με διαφορετικό χρώμα στυλό και ονόμασε τη διαδικασία «σχημα3χ»και στη συνέχεια φτιάξε ένα δεύτερο τετράγωνο που η μια του πλευρά να έχει κλίση 30 μοιρών σε σχέση με την οριζόντιο και ονόμασε τη διαδικασία «κλίση». Χρησιμοποίησε το μεταβολέα «χρωμαστυλο». Ποιες εντολές πρέπει να προσθέσεις στη διαδικασία «σχημα3»;
24 4. Στις διαδικασίες «σχημα3» και «σχημα4» του αρχείου tetragono.mw2 υπάρχουν εντολές που επαναλαμβάνονται; Κατέγραψε ποιες είναι για κάθε διαδικασία. Θα μπορούσες να ξαναγράψεις τις ίδιες διαδικασίες αλλά χρησιμοποιώντας την εντολή «επανάλαβε»; Ονόμασε τις νέες διαδικασίες «σχημα3π» και «σχημα4π»
25 «σχημα3π» «σχημα4π» 5. Ποιες αλλαγές πρέπει να κάνεις στη διαδικασία «σχημα3επ» έτσι ώστε η πλευρά του τετραγώνου να δίνεται κάθε φορά από το πληκτρολόγιο. Ονόμασε τη νέα διαδικασία «σχημα3μ» και πειραματίσου δίνοντας διαφορετικές τιμές για την πλευρά κάθε φορά.
26 6. Προσπάθησε να φτιάξεις μια διαδικασία που να δημιουργεί ένα ορθογώνιο παραλληλόγραμμο και μέσα σε αυτό ένα τετράγωνο που να μην εφάπτεται με το ορθογώνιο. Κατέγραψε τους κώδικες πιο κάτω. Ονόμασε τη διαδικασία «σχηματα» και φτιάξε το αντίστοιχο κουμπί εντολής στη σελίδα 4 του αρχείου tetragono.mw2.
27 7. Προσπάθησε να γράψεις τις διαδικασίες για να φτιάξεις τα πιο κατω σχήματα με την χρήση της εντολής επανάλαβε. Στη συνέχεια παρατήρησε τη σχέση που υπάρχει ανάμεσα στο πλήθος των πλευρών και την εσωτερική γωνία του σχήματος. Οι πλευρές των σχημάτων είναι 80 βήματα χελώνας. Ισόπλευρο τρίγωνο
28 Τετράγωνο
29 Κανονικό Πεντάγωνο
30 Κανονικό Εξάγωνο
31 8. Μετέφερε τις διαδικασίες στο χώρο των διαδικασιών του αρχείου tetragono.mw2. Πήγαινε στη σελίδα 5 του αρχείου, φτιάξε τα κουμπιά εντολών με τις αντίστοιχες οδηγίες και πειραματίσου με αυτά.. 9. Ποιες αλλαγές πρέπει να κάνεις στον κώδικα της διαδικασίας που φτιάχνει κανονικό εξάγωνο έτσι ώστε το πλήθος των πλευρών να μεταβάλλεται από ένα μεταβολέα με το όνομα «πλήθος»;ονόμασε τη διαδικασία «σχημα6».στη σελίδα 7 του ίδιου αρχείου δημιούργησε κουμπί με οδηγία «σχημα6» και πειραματίσου με αυτό σε συνδιασμό με τους μεταβολείς «πληθος» και «βημα». Παρατήρησε τις τιμές που εμφανίζονται στο κείμενο1 και βγάλε συμπέρασμα για τη σχέση γωνίας και πλήθους πλευρών
32 10. Παρατήρησε και γράψε τον κώδικα για να δημιουργηθεί κύκλος. Ονόμασε τη διαδικασία «κύκλος». Κάνε τις απαραίτητες αλλαγές στον κώδικα ώστε ο κύκλος να αλλάζει ακτίνα και ονόμασε τη νέα διαδικασία «κυκλο1». Φτιάξε τα αντίστοιχα κουμπιά στη σελίδα 5 του αρχείου.
33
34
Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.
Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει
Διαβάστε περισσότεραΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO
ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO 1. Δημιουργήστε τα παρακάτω σχήματα: Όλα τα σχήματα έχουν πλευρά 100, εκτός από το δωδεκάγωνο που έχει πλευρά 80. Τον
Διαβάστε περισσότεραΓ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro
Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα 1: Απλές εντολές γραφικών
Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών ΣΤΚ: Στυλό Κάτω ΣΒΓ: Σβήσε Γραφικά (Σβήνει όλα τα σχέδια και φέρνει τη χελώνα στην αρχή με το κεφάλι προς τα πάνω) Εντολές Κίνησης: Εντολές Παραδείγματα σύνταξης Εντολή
Διαβάστε περισσότεραΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]
ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...] βρείτε στα παρακάτω σχήματα γράψτε με λόγια τι επαναλαμβάνεται (μονάδα επανάληψης) και πόσες φορές (πλήθος επανάληψης).....
Διαβάστε περισσότεραΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού
Διαβάστε περισσότεραΛΥΜΕΝΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ LOGO ΓΙΑ ΤΗΝ Γ ΤΑΞΗ
ΛΥΜΕΝΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ LOGO ΓΙΑ ΤΗΝ Γ ΤΑΞΗ ΑΣΚΗΣΕΙΣ 1. Γράψτε πρόγραμμα σχεδίασης ενός τετραγώνου πλευράς 100. επανάλαβε 4 [μπ 100 δε 90] 2. Γράψτε πρόγραμμα σχεδίασης ενός ισόπλευρου τριγώνου πλευράς 100.
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα 2: Εντολές Επανάληψης
Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Όταν κάποια εντολή ή ολόκληρη ομάδα εντολών επαναλαμβάνεται τότε δεν είναι απαραίτητο να τις γράψουμε πολλές φορές αλλά χρησιμοποιούμε την εντολή ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ Συντάσσεται ως
Διαβάστε περισσότερα7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro
Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro 1 Εντολές στο Microworlds Pro Η εντολή εξόδου δείξε χρησιμοποιείται: 1. Για να εκτελέσουμε αριθμητικές πράξεις Παραδείγματα Εντολές στο κέντρο εντολών Αποτέλεσμα
Διαβάστε περισσότεραΠαιχνιδάκια με τη LOGO
Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά
Διαβάστε περισσότεραστκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80
3. Στο μάθημα της Πληροφορικής, οι μαθητές προσπαθούνε να φτιάξουνε μια διαδικασία που να ζωγραφίζει μια σκάλα με δυο σκαλοπάτια (όπως στο σχήμα) στη LOGO. Οι διαδικασίες που φτιάξανε είναι αυτές που βλέπετε
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro
1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της
Διαβάστε περισσότεραΟ παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη
Ασκήσεις 1) Να γράψετε τι κάνουν οι παρακάτω εντολές: κάνε "α 10 δείξε :α κάνε "α :α + 0 δείξε :α Η πρώτη εντολή δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα α και της δίνει την τιμή 10. Η δεύτερη εντολή εμφανίζει
Διαβάστε περισσότεραΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ LOGO ΓΙΑ ΤΗΝ Γ ΤΑΞΗ
ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ LOGO ΓΙΑ ΤΗΝ Γ ΤΑΞΗ ΑΣΚΗΣΕΙΣ 1. Γράψτε πρόγραμμα σχεδίασης ενός τετραγώνου πλευράς 100. 2. Γράψτε πρόγραμμα σχεδίασης ενός ισόπλευρου τριγώνου πλευράς 100. 3. Γράψτε πρόγραμμα σχεδίασης ενός
Διαβάστε περισσότερααξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη
Παιδαγωγική αξιοποίηση Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Μια προσέγγιση για τη Γ Γυμνασίου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Δρ. Ιωάννα Μπέλλου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Μια διδακτική
Διαβάστε περισσότερα(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)
MICROWORLDS PRO ΧΕΛΩΝΕΣ!!! ΓΙΑ ΝΑ ΑΛΛΑΞΩ ΤΟ ΧΡΩΜΑ ΤΗΣ ΧΕΛΩΝΑΣ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩ ΤΟ ΜΟΛΥΒΙ ΑΠΟ ΤΗΝ ΚΑΡΤΕΛΑ ΓΡΑΦΙΚΑ, ΕΠΙΛΕΓΩ ΧΡΩΜΑ ΚΑΙ ΚΛΙΚ ΣΤΗ ΧΕΛΩΝΑ Όταν θελήσετε να αλλάξετε κουστούμι σε μια χελώνα, επιλέξτε
Διαβάστε περισσότερα«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.
«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα
Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το
Διαβάστε περισσότεραΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ
ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE Επιμόρφωση Β Επιπέδου, Ξάνθη, 2013 Γιάννης Κουτίδης, www.kutidis.gr Το λογισμικό βρίσκεται στην διεύθυνση http://etl.ppp.uoa.gr/_content/download/index_download.htm
Διαβάστε περισσότεραΠληροφορική Γ' Γυμνασίου Ενδεικτικές ασκήσεις με τη γλώσσα προγραμματισμού LOGO (στο περιβάλλον του MicroWorlds Pro)
Πληροφορική Γ' Γυμνασίου Ενδεικτικές ασκήσεις με τη γλώσσα προγραμματισμού LOGO (στο περιβάλλον του MicroWorlds Pro) 1. Ποιες εντολές πρέπει να γράψουμε για να βρούμε το αποτέλεσμα των παρακάτω πράξεων:
Διαβάστε περισσότεραΠώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;
Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑΣ ΚΑΙ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΤΤΙΚΗΣ ΓΡΑΦΕΙΟ ΣΧΟΛΙΚΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ Β Δ/ΝΣΗΣ ΔΕΥΤ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ. ΑΘΗΝΑΣ Μεσογείων 402-15342 - Αγία Παρασκευή 210-6392243,
Διαβάστε περισσότεραΦύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης
Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων
Διαβάστε περισσότεραΟ Προγραμματισμός στην Πράξη
Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης
Διαβάστε περισσότερααιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009
Εκπ αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009 Το έγγραφο αυτό κυκλοφορεί με την άδεια χρήσης Creative Commons Αναφορά - Παρόμοια διανομή 3.0 Ελλάδα (Creative Commons Attribution- Share Alike
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.
Διαδικασίες Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Κάνε κλικ στην κατηγορία «Άλλες Εντολές». Για να δημιουργήσεις
Διαβάστε περισσότερα21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης
Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται
Διαβάστε περισσότεραΕντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)
Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ
Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.
Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την
Διαβάστε περισσότεραΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΕ ΟΛΟ ΤΟ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2
ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β ΥΜΝΑΣΙΟΥ ΑΝΔΡΕΣΑΚΗΣ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΕ ΟΛΟ ΤΟ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΟΥΣ ΤΡΙΩΝΟΜΕΤΡΙΚΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ 1. Από το διπλανό σχήμα να βρείτε τα: 2. Σε ένα ορθογώνιοι τρίγωνο (Α = 90 ) είναι και Α
Διαβάστε περισσότεραΓ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6
Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6 1) ΘΕΜΑ : Ποιο αποτέλεσμα εμφανίζετε στην οθόνη όταν εκτελούμε τις παρακάτω εντολές στην LOGO ; (Στις περιπτώσεις που ανοίγει παράθυρο επικοινωνίας να το ζωγραφίσετε. Στις περιπτώσεις
Διαβάστε περισσότεραΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ. Γεωμετρικά σχήματα - Η περίμετρος. Ενότητα 8. β τεύχος
ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΙΩΝ 46 Γεωμετρικά σχήματα - Η περίμετρος Ενότητα 8 β τεύχος Γεωμετρικά σχήματα-η περίμετρος 46 1η Άσκηση Να κυκλώσεις όλα τα κανονικά πολύγωνα: 60 ο 108 ο 108 ο 120
Διαβάστε περισσότεραKTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)
Το πρόγραμμα KTurtle είναι διαθέσιμο για όλες τις μεγάλες διανομές Linux καθώς και για Windows: http://windows.kde.org/ Μπορείτε να το κατεβάσετε και να το εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας εντελώς δωρεάν
Διαβάστε περισσότεραCreate Sprite at Runtime
Create Sprite at Runtime (with ActionScript 3.0) Free Flash Demos Tested on Adobe CS4 Το σενάριο: Να φτιάξεις ένα sprite (που στον «μουσαμά» του να υπάρχει μια ζωγραφιά, π.χ. ένα τετράγωνο). Αυτό να το
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα
Γυμνάσιο Ιτέας Σχολικό Έτος : 2016-2017 Τάξη : Γ Μάθημα : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Διδάσκων : Χρήστος Ρέτσας Ηλ/κη τάξη (e-class) : tiny.cc/ggym ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Φύλλο Εργασίας 2.4.1 Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις
Διαβάστε περισσότερα1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την
Διαβάστε περισσότεραΑς κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0
Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας ξεκινήσουμε! Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Αν το μενού και οι εντολές δεν
Διαβάστε περισσότεραΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΠΙΠΛΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΑΛΥΤΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ & ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΗ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ & ΑΡΧΙΚΗ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΚΑΤΑΡΤΙΣΗ (Ε.Π.Ε.Α.Ε.Κ. ΙΙ) ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ ΠΡΑΞΕΩΝ: 2.2.2.α. Αναμόρφωση Προπτυχιακών
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑ : ΠΡΟΟΠΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΕ 2 Σ.Φ ΙΣΟΜΕΤΡΙΚΗ ΠΡΟΒΟΛΗ. ΔΙΑΡΚΕΙΑ: 1 περιόδους. 28/9/2008 12:48 Όνομα: Λεκάκης Κωνσταντίνος καθ.
ΘΕΜΑ : ΠΡΟΟΠΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΕ 2 Σ.Φ ΙΣΟΜΕΤΡΙΚΗ ΠΡΟΒΟΛΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ: 1 περιόδους 28/9/2008 12:48 καθ. Τεχνολογίας 28/9/2008 12:57 Προοπτικό σχέδιο με 2 Σημεία Φυγής Σημείο φυγής 1 Σημείο φυγής 2 Γωνία κτιρίου
Διαβάστε περισσότεραΧρωματίζουμε τα σημεία του επιπέδου με τρία χρώματα. Αποδείξτε ότι υπάρχουν δύο
1.1 ΠΡΟΒΛΗ ΜΑ Χρωματίζουμε τα σημεία του επιπέδου με δύο χρώματα. Αποδείξτε ότι υπάρχουν δύο τουλάχιστον σημεία με το ίδιο χρώμα που απέχουν απόσταση 1. Έστω ότι χρωματίζουμε τα σημεία του επιπέδου κόκινα
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Οι Μεταβλητές στον Προγραμματισμό Οι μεταβλητές είναι θέσεις μνήμης που έχουν κάποιο όνομα. Όταν δίνω τιμή σε μία μεταβλητή, ουσιαστικά, αποθηκεύουμε στη μνήμη αυτή τον αριθμό που
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά
Η εντολή ανδιαφορετικά Σελίδα 1 από 8 Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά Μερικές φορές σε έναν αλγόριθμο κάποια βήματα πρέπει να εκτελεστούν μόνο αν αληθεύει μια συνθήκη, αλλιώς αν η συνθήκη δεν αληθεύει
Διαβάστε περισσότεραΤα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο.
e Τι είναι η Logo Η Logo είναι μία γλώσσα προγραμματισμού, η οποία μας δίνει τη δυνατότητα να κατασκευάσουμε διάφορα σχέδια και σχήματα με συνδυασμό χρωμάτων και ήχου. Τα σχέδια αυτά μπορεί να είναι απλά
Διαβάστε περισσότεραΓραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος.
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Σχολ. Έτος : 2007-2008 Δ/ΝΣΗ Β/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Ν.... ΓΥΜΝΑΣΙΟ... Τάξη: Γ Μάθημα : Πληροφορική Ημερ/νία : 11 / 6 / 2008 Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε
Διαβάστε περισσότερα1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ
1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,
Διαβάστε περισσότεραΜΑΘΗΜΑ 7: ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΗ (συνέχεια)
ΜΑΘΗΜΑ 7: ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΗ (συνέχεια) 1. Να επιλέξεις το λογισμικό Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ. Δραστηριότητα 1 2. Από το μενού δραστηριοτήτων, να επιλέξεις το «Περιστροφή, Μεταφορά, Αντιστροφή». Εξερευνώντας
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας
Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω
Διαβάστε περισσότεραΕ Ρ Ω Τ Η Σ Ε Ι Σ Θ Ε Ω Ρ Ι Α Σ.
Μ Ν Σ Υ Κ Σ Ε Ρ Ω Τ Η Σ Ε Ι Σ Θ Ε Ω Ρ Ι Σ. 1. Να γράψετε τους τύπους του εμβαδού των : (α) τετραγώνου (β) ορθογωνίου παραλληλογράμμου (γ) παραλληλογράμμου (δ) τριγώνου (ε) ορθογωνίου τριγώνου (στ) τραπεζίου.
Διαβάστε περισσότεραΤο περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro
Μενού επιλογών Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Καρτέλες Οι πρώτες εντολές
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας: Το Ορθογώνιο Σύστημα Αξόνων
Διδακτική με Τ.Π.Ε Ανακαλυπτική Μάθηση Σελίδα 1 από 5 Φύλλο Εργασίας: Το Ορθογώνιο Σύστημα Αξόνων Ονοματεπώνυμο:... Τάξη Τμήμα:... Ημερομηνία:... Εργασία 1 Ανοίξτε το αρχείο 1_ΟρθοκανονικόΣύστημα.ggb.
Διαβάστε περισσότεραΛίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13
Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: PowerPoint... 9 Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέας παρουσίασης... 27 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση κειμένου παρουσίασης...
Διαβάστε περισσότεραΤετράδιο Πρώτης Αρίθµησης Α ηµοτικού
Çëßáò Ã. ÊáñêáíéÜò - Έφη Ι. Σουλιώτου Τετράδιο Πρώτης Αρίθµησης Α ηµοτικού Α Τεύχος 1 Απαγορεύεται η αναπαραγωγή µέρους ή του συνόλου του παρόντος έργου µε οποιοδήποτε τρόπο ή µορφή, στο πρωτότυπο ή σε
Διαβάστε περισσότεραΣΧΗΜΑΤΑ-ΓΡΑΜΜΕΣ-ΜΕΤΡΗΣΗ Μιχάλης Χριστοφορίδης Ανδρέας Σάββα Σύμβουλοι Μαθηματικών
ΕΦΑΡΜΟΓΙΔΙΟ: Σχήματα-Γραμμές-Μέτρηση Είναι ένα εργαλείο που μας βοηθά στην κατασκευή και μέτρηση σχημάτων, γωνιών και γραμμών. Μας παρέχει ένα χάρακα, μοιρογνωμόνιο και υπολογιστική μηχανή για να μας βοηθάει
Διαβάστε περισσότεραΕπίλυση Προβλημάτων με Χρωματισμό. Αλέξανδρος Γ. Συγκελάκης asygelakis@gmail.com
Επίλυση Προβλημάτων με Χρωματισμό Αλέξανδρος Γ. Συγκελάκης asygelakis@gmail.com 1 Η αφορμή συγγραφής της εργασίας Το παρακάτω πρόβλημα που τέθηκε στο Μεταπτυχιακό μάθημα «Θεωρία Αριθμών» το ακαδημαϊκό
Διαβάστε περισσότεραΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)
ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.
Διαβάστε περισσότεραΕγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου»
Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου» Έκδοση
Διαβάστε περισσότερα1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα
1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.
Διαβάστε περισσότεραΓΕΩΜΕΤΡΙΚΕΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ ΣΤΟΧΟΙ: Με τη συμπλήρωση του στόχου αυτού θα μπορείτε να: Σχεδιάζετε τρίγωνα, τετράπλευρα και πολύγωνα.
ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΕΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ ΣΤΟΧΟΙ: Με τη συμπλήρωση του στόχου αυτού θα μπορείτε να: Σχεδιάζετε τρίγωνα, τετράπλευρα και πολύγωνα. ΓΕΝΙΚΑ: Οι γεωμετρικές κατασκευές εφαρμόζονται στην επίλυση σχεδιαστικών προβλημάτων
Διαβάστε περισσότεραΓΕΩΜΕΤΡΙΑ. Θέματα: - Έννοιες χώρου και καρτεσιανές συντεταγμένες - ισδιάστατη γεωμετρία - Γωνίες - Στερεομετρία - Συμμετρία/ μετασχηματισμοί
ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ Θέματα: - Έννοιες χώρου και καρτεσιανές συντεταγμένες - ισδιάστατη γεωμετρία - Γωνίες - Στερεομετρία - Συμμετρία/ μετασχηματισμοί 1 Έννοιες χώρου και καρτεσιανές συντεταγμένες 1. Ο χάρτης δείχνει
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο 3. Δράσεις με το λογισμικό The geometer s Sketchpad. Το περιβάλλον του λογισμικού αυτού είναι παρόμοιο μ εκείνο του Cabri II
Φύλλο 3 1 ράσεις με το λογισμικό The geometer s Sketchpad Το περιβάλλον του λογισμικού αυτού είναι παρόμοιο μ εκείνο του Cabri II όμως έχει τη δικιά του φιλοσοφία και το δικό του τρόπο συνεργασίας με το
Διαβάστε περισσότεραΖωγραφική έναντι Κατασκευής
GeoGebra4 Τετράδιο εργασίας 1 ο Ζωγραφική έναντι Κατασκευής Επίσημη μετάφραση των οδηγιών για τη χρήση του λογισμικού GeoGebra που αναπτύχθηκαν από το Πανεπιστήμιο του Limerick της Ιρλανδίας, κατόπιν αδείας
Διαβάστε περισσότεραΣχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro
«Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 6: Ζωγραφική
Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική
Διαβάστε περισσότερακατασκευής ενός τριγώνου, με υπολογισμό του εμβαδού του τριγώνου,,με την σχέση που υπάρχει μεταξύ του ύψους και του εμβαδού του, τη
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Μάθημα: Μαθηματικά-Γεωμετρία Τάξη: ΣΤ Δημοτικού Κεφάλαιο:64, σελ.151-152 1 διδακτική ενότητα Στόχος του φύλλου εργασίας είναι να εξοικειωθείς με τον τρόπο κατασκευής ενός τριγώνου, με υπολογισμό
Διαβάστε περισσότεραΠληρουορική Γ Γσμμασίοσ
Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:
Διαβάστε περισσότεραΕίδη τριγώνων ως προς τις πλευρές
ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΙΩΝ 41 Είδη τριγώνων ως προς τις πλευρές Ενότητα 5 β τεύχος Είδη τριγώνων ως προς τις πλευρές 41 1η Άσκηση Να αντιστοιχίσεις: Το σκαληνό τρίγωνο έχει Το ισοσκελές τρίγωνο
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις στο PowerPoint
Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο Μαθήματος με τίτλο: «Εργαλεία Έκφρασης και Δημιουργίας: Ζωγραφική και Επεξεργασία Εικόνας (με το Pixlr και με το Gimp)»
Σενάριο Μαθήματος με τίτλο: «Εργαλεία Έκφρασης και Δημιουργίας: Ζωγραφική και Επεξεργασία Εικόνας (με το Pixlr και με το Gimp)» Έχετε χωριστεί σε ομάδες των δύο ατόμων. Το ένα άτομο θα είναι το μπλε παιδί
Διαβάστε περισσότεραΜορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου
Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση διαφανειών...18 Κεφάλαιο 3: Διαχείριση γραφικών...31 Κεφάλαιο 4: Επεξεργασία εικόνων με το Adobe Photoshop...56 Κεφάλαιο 5: Μορφοποίηση
Διαβάστε περισσότεραΓια να κάνεις είσοδο, πληκτρολογείς στη γραμμή διεύθυνσης του ιντερνετικού περιηγητή τη διεύθυνση που οδηγεί στην παρακάτω οθόνη.
Το Prezi είναι μία εφαρμογή στο ιντερνετ με την οποία μπορείτε να φτιάξετε εντυπωσιακές παρουσιάσεις. Είναι ένα πολύ χρήσιμο εργαλείο ιδανικό για όσους έχουν βαρεθεί τις γραμμικές παρουσιάσεις του Powerpoint.
Διαβάστε περισσότεραΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO
1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει
Διαβάστε περισσότερα222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων
222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων 8. Χελωνόκοσμος (απαιτεί να είναι εγκατεστημένο το Αβάκιο) (6 ώρες) Τίτλος: Ιδιότητες παραλληλογράμμων Δημιουργός: Μιχάλης Αργύρης ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ
Διαβάστε περισσότεραw w w.k z a c h a r i a d i s.g r
Πως αποδεικνύουμε ότι ένα σώμα εκτεί απλή αρμονική ταλάντωση Μεθοδολογία i) Βρίσκουμε την θέση ισορροπίας του σώματος και σχεδιάζουμε το σώμα σε αυτή την θέση. ii) Σχεδιάζουμε τις δυνάμεις που ενεργούν
Διαβάστε περισσότεραΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ
ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ Βρίσκεσαι μπροστά σε ένα φύλλο εργασίας. Ακολούθησε τις οδηγίες που σου δίνει για να πραγματοποιήσεις μια σειρά από δραστηριότητες. Έτσι θα μάθεις να δουλεύεις
Διαβάστε περισσότεραΜΑΘΗΜΑ 5: ΑΝΑΚΛΑΣΗ (συνέχεια)
ΜΑΘΗΜΑ 5: ΑΝΑΚΛΑΣΗ (συνέχεια) Δραστηριότητα 1 Εξερευνώντας τις παραμέτρους της ανάκλασης. 1. Να επιλέξεις το λογισμικό Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ. 2. Από το μενού δραστηριοτήτων, να επιλέξεις το «Συμμετρία».
Διαβάστε περισσότεραΝα υπολογίζουμε τους τριγωνομετρικούς αριθμούς οξείας γωνίας. Τη γωνία σε κανονική θέση και τους τριγωνομετρικούς αριθμούς γωνίας σε κανονική θέση.
Ενότητα 4 Τριγωνομετρία Στην ενότητα αυτή θα μάθουμε: Να υπολογίζουμε τους τριγωνομετρικούς αριθμούς οξείας γωνίας. Τη γωνία σε κανονική θέση και τους τριγωνομετρικούς αριθμούς γωνίας σε κανονική θέση.
Διαβάστε περισσότεραΓΕΩΜΕΤΡΙΚΕΣ ΚΑΜΠΥΛΕΣ
ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΕΣ ΚΑΜΠΥΛΕΣ ΣΤΟΧΟΙ: Με τη συμπλήρωση της ενότητας αυτής ο/η μαθητής/τρια πρέπει: 1. Να σχεδιάζει γεωμετρικές καμπύλες (ελλειψοειδή, ωοειδή, παραβολή, υπερβολή, έλικα, σπείρα) εφαρμόζοντας τους
Διαβάστε περισσότεραΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΑΒΑΚΙΟ- LOGO ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΑΒΑΚΙΟ- LOGO ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ Το περιβάλλον... 2 Απλός Χειρισµός... 3 Πρωτογενείς διαδικασίες... 4 ιαδικασίες... 5 κατασκευή τόξου... 6 Κατασκευή κύκλου... 6 Παραµετρικές διαδικασίες...
Διαβάστε περισσότεραΔομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επανάληψης Μία από τις πιο βασικές δομές στον προγραμματισμό είναι η δομή επανάληψης. Η δομή αυτή μας δίνει την δυνατότητα να επαναλαμβάνουμε
Διαβάστε περισσότεραΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ. Κεφάλαια επαναληπτικό 7. Ενότητα 5. β τεύχος
ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΙΩΝ Κεφάλαια 36-44 επαναληπτικό 7 Ενότητα 5 β τεύχος επαναληπτικό 7 Κεφάλαια 36-44 1η Άσκηση Παρατηρούμε τα παρακάτω τρίγωνα και συμπληρώνουμε τον πίνακα, όπως στο
Διαβάστε περισσότεραΑΤΥΠΑ ΤΕΣΤ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ
ΑΤΥΠΑ ΤΕΣΤ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ 1. Ταξινόμηση αντικειμένων ως προς τα χαρακτηριστικά τους Βάλε μαζί σε έναν κύκλο τα λουλούδια με το ίδιο χρώμα και το ίδιο όνομα. Κοίταξε προσεκτικά την εικόνα και απάντησε: Πόσα
Διαβάστε περισσότεραΑΤΥΠΑ ΤΕΣΤ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ
ΑΤΥΠΑ ΤΕΣΤ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ 1. Ταξινόμηση αντικειμένων ως προς τα χαρακτηριστικά τους Βάλε μαζί σε έναν κύκλο τα λουλούδια με το ίδιο χρώμα και το ίδιο όνομα. Κοίταξε προσεκτικά την εικόνα και απάντησε: Πόσα
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΒΛΗΜΑ 1. Αν x=-3, με τι ισούται το -3x; Α. -9 Β. -6 Γ. -1 Δ. 1 Ε. 9 ΠΡΟΒΛΗΜΑ 2
ΠΡΟΒΛΗΜΑ 1 Αν x=-3, με τι ισούται το -3x; Α. -9 Β. -6 Γ. -1 Δ. 1 Ε. 9 ΠΡΟΒΛΗΜΑ 2 Τα αντικείμενα της παρακάτω ζυγαριάς ισορροπούν τέλεια. Στην αριστερή πλευρά υπάρχει ένα δοχείο 1 κιλού και μισό τούβλο.
Διαβάστε περισσότεραΧΑΛΚΙΔΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β ΤΑΞΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΣ
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ( Κανονικά πολύγωνα ) Δραστηριότητα 1 : Θεωρούμε ένα κύκλο κέντρου Ο και ακτίνας ρ ( τυχαίο μήκος ) και πάνω σε σ αυτόν παίρνουμε 5 διαδοχικά ίσα τόξα τα: AB, B Γ, ΓΔ, ΔΕ, ΕΑ. Στην συνέχεια
Διαβάστε περισσότεραήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα
Παραδείγματα Ας δούμε τώρα πρακτικά πως μπορούμε να συνδυάσουμε την εντολή κίνησης πήγαινε στο x: y: με τις κατέβασε πένα, σήκωσε πένα για να δημιουργήσουμε ένα τετράγωνο. Έστω ότι θέλουμε να το δημιουργήσουμε
Διαβάστε περισσότερα7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή
7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή O θόρυβος 2Δ μας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργίας υφής 2Δ. Στο παρακάτω παράδειγμα, γίνεται σχεδίαση γραμμών σε πλέγμα 300x300 με μεταβαλόμενη τιμή αδιαφάνειας
Διαβάστε περισσότεραΒασικές Γεωμετρικές έννοιες
Βασικές Γεωμετρικές έννοιες Σημείο Με την άκρη του μολυβιού μου ακουμπώντας την σε ένα κομμάτι χαρτί αφήνω ένα σημάδι το οποίο το λέω σημείο. Το σημείο το δίνω όνομα γράφοντας πάνω απ αυτό ένα κεφαλαίο
Διαβάστε περισσότεραΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1
ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται η γραμμή εργαλείων της σχεδίασης. Τα βήματα που μπορεί να ακολουθήσετε για να εμφανίσετε τη γραμμή εργαλείων
Διαβάστε περισσότεραΜαθηματικά: Αριθμητική και Άλγεβρα. Μάθημα 11 ο, Τμήμα Α. Γεωμετρία
Μαθηματικά: ριθμητική και Άλγεβρα Μάθημα 11 ο, Τμήμα Γεωμετρία Η γεωμετρία σε σχέση με την άλγεβρα ή την αριθμητική έχει την εξής ιδιαιτερότητα: πρέπει να είμαστε πολύ ακριβείς στην περιγραφή μας (σκέψη
Διαβάστε περισσότερα5η ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ (κεφ )
Οδύσσεια Τα απίθανα... τριτάκια! Tετάρτη τάξη ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Δ ΤΑΞΗ 5η ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ (κεφ. 27 34) Πηγή πληροφόρησης: e-selides ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤA MΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Δ' 5 η επανάληψη Μαθήματα 27-34
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch
Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο 1. Δράσεις με το λογισμικό Cabri-geometry II
1 Φύλλο 1 Δράσεις με το λογισμικό Cabri-geometry II Στις δύο παρακάτω γραμμές από το περιβάλλον του λογισμικού αυτού η πρώτη αφορά γενικές επεξεργασίες και δεύτερη με τα εικονίδια περιλαμβάνει τις στοιχειώδεις
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο Scratch
1 Εισαγωγή στο Scratch Σχετικά με την σύνδεση στο περιβάλλον δημιουργίας των έργων-προγραμμάτων. Αν δεν είστε ήδη συνδεδεμένος στο περιβάλλον του Scratch, με ένα ανοικτό έργο μπροστά σας, κάντε τα παρακάτω
Διαβάστε περισσότεραΤαυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με
Διαβάστε περισσότεραΜαθαίνω τα βασικά εργαλεία του προγράμματος ζωγραφικής για να μπορώ να ζωγραφίζω στον ηλεκτρονικό υπολογιστή.
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΟΥ 1 ΤΑΞΗ Α Μαθαίνω τα βασικά εργαλεία του προγράμματος ζωγραφικής για να μπορώ να ζωγραφίζω στον ηλεκτρονικό υπολογιστή. 1. Παρατηρώ το πρόγραμμα ζωγραφικής στην οθόνη του υπολογιστή μου. 2.
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Λαβύρινθος Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι «Λαβύρινθος» στο οποίο ο χρήστης οδηγεί μια γάτα, χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, για να βγει από έναν λαβύρινθο με κόκκινους
Διαβάστε περισσότεραΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τι είναι Πρόβλημα Πρόβλημα είναι κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση που μας απασχολεί και πρέπει να αντιμετωπιστεί. Η λύση ενός προβλήματος
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 1 η ( x 2) 2. i) Να βρείτε την τιμή της παράστασης Α, αν χ = 0. ii) Να βρείτε την τιμή της παράστασης Β, αν χ = 2 2 [ 3 8 ( 3) ]
ά ς w w w.e - m at hs.g r ά έ ί ς ά ά έ ά ς ί ά Άσκηση 1 η i) Να βρείτε την τιμή της παράστασης Α, αν χ = 0 4 2 3 3 6 3 ( x 2) 2 x 1 x x 1 x 2 ii) Να βρείτε την τιμή της παράστασης Β, αν χ = 2 3 27 3 2
Διαβάστε περισσότερα