Κλάσεις, Αντικείμενα & Μέθοδοι
|
|
- Ζεύς Ζαχαρίου
- 7 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 4 Κλάσεις, Αντικείμενα & Μέθοδοι
2 Τι θα δούμε σε αυτό το μάθημα 1. Γενικά περί Κλάσεων 2. Δημιουργία μίας Κλάσης 3. Παράδειγμα: η κλάση Oxhma 4. Δημιουργία ενός αντικειμένου 5. Μέθοδοι 6. Κατασκευαστές 7. Καταστροφείς 8. Η λέξη-κλειδί this 9. Ερωτήσεις κατανόησης 10. Άσκηση
3 4.1 Γενικά περί Κλάσεων ορισμός τι μπορεί να περιέχει μία κλάση; κλάση είναι ένα πρότυπο που ορίζει την μορφή ενός αντικειμένου. Καθορίζει τα δεδομένα και τον κώδικα που θα δρα πάνω σε αυτά τα δεδομένα. Τα αντικείμενα είναι στιγμιότυπα της κλάσης στην οποία ανήκουν. Ότι ανήκει μέσα σε μία κλάση αποτελεί μέλος της κλάσης. οι περισσότερες κλάσεις περιέχουν κώδικα και δεδομένα. Γενικότερα, μία κλάση μπορεί να έχει ως μέλη τα εξής: μεταβλητές στιγμιοτύπου, στατικές μεταβλητές, σταθερές, μεθόδους, κατασκευαστές, καταστροφείς, δεικτοδότες, συμβάντα, τελεστές και ιδιότητες. 4.2 Δημιουργία μίας κλάσης γενική μορφή μίας κλάσης class ΌνομαΚλάσης //δήλωση μεταβλητών προσπέλαση τύπος όνομα_μεταβλητής1; προσπέλαση τύπος όνομα_μεταβλητής2;... προσπέλαση τύπος όνομα_μεταβλητήςν; //δήλωση μεθόδων προσπέλαση τύπος_επιστροφής όνομα_μεθόδου1 (παράμετροι) //σώμα μεθόδου προσπέλαση τύπος_επιστροφής όνομα_μεθόδου2 (παράμετροι) //σώμα μεθόδου... προσπέλαση τύπος_επιστροφής όνομα_μεθόδουν(παράμετροι) //σώμα μεθόδου Καθοριστής προσπέλασης μέλους ο καθοριστής προσπέλασης καθορίζει ποιος μπορεί να χρησιμοποιήσει την μεταβλητή ή τη μέθοδο μίας κλάσης. Υπάρχουν 4 καθοριστές προσπέλασης: public (δημόσια): το μέλος μπορεί να προσπελαύνεται από κάθε κώδικα που βρίσκεται μέσα σε ένα πρόγραμμα, φυσικά και εκτός της κλάσης. private (ιδιωτική): το μέλος μπορεί να προσπελαστεί μόνο από άλλα μέλη της κλάσης στην οποία βρίσκεται. protected (προστατευμένη) internal (εσωτερική) Ο καθοριστής προσπέλασης είναι προαιρετικός. Αν λείπει, τότε το μέλος είναι private (ιδιωτικό).
4 4.3 Παράδειγμα: η κλάση Oxhma γενικά μία κλάση πρέπει να ορίζει μία και μόνο μία λογική οντότητα. Σε διαφορετική περίπτωση θα υπάρξουν σοβαρά προβλήματα στον χειρισμό του κώδικά σας. Αν θέλουμε να έχουμε συγκεντρωμένα στοιχεία σχετικά με οχήματα, οπότε μας ενδιαφέρει να αποθηκεύσουμε πληροφορία σχετικά την μάρκα, με τον αριθμό επιβατών και την χωρητικότητα σε καύσιμο τότε μας βολεύει να ορίζουμε μία κλάση με το όνομα Vehicle η κλάση Oxhma class Oxhma public string marka; public int epivates; public int kausimo; public double katanalwsh; Η κλάση αυτή περιέχει μόνο δεδομένα, δηλαδή μεταβλητές. Τέτοιου τύπου μεταβλητές ονομάζονται μεταβλητές στιγμιοτύπου, με γενικό ορισμό τον εξής: προσπέλαση τύπος όνομα_μεταβλητής; Για να μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την κλάση θα πρέπει να ορίζουμε ένα στιγμιότυπό της, δηλαδή ένα αντικείμενο. 4.4 Δημιουργία ενός αντικειμένου σύνταξη ένα αντικείμενο της κλάσης Oxhma μπορεί να δημιουργηθεί ως εξής: Oxhma ix = new Oxhma(); λειτουργία τύποι αναφοράς αρχικά δηλώνουμε μία μεταβλητή με το όνομα ix τύπου κλάσης Oxhma. Αυτή η μεταβλητή δεν είναι από μόνη της ένα αντικείμενο. Το αντικείμενο δημιουργείται πραγματικά με τον τελεστή new και στο τέλος αναθέτουμε την μεταβλητή ix μία αναφορά στο αντικείμενο που μόλις δημιουργήθηκε στη μνήμη. Γι'αυτό το λόγο οι κλάσεις ονομάζονται τύποι αναφοράς. Ο τελεστής new κατανέμει δυναμικά μνήμη για ένα αντικείμενο και επιστρέφει μία αναφορά προς αυτό, η οποία αποθηκεύεται σε μιά μεταβλητή. οι διαφορές μεταξύ τύπων τιμών και τύπων αναφοράς είναι μεγάλες. Μία μεταβλητή τύπου τιμής περιέχει η ίδια την τιμή, Για παράδειγμα, αν είχαμε την παρακάτω δήλωση int x=10; τότε η μεταβλητή x περιέχει πραγματικά τη τιμή 10. Σε αντίθεση, μία μεταβλητή τύπου αναφοράς όπως η μεταβλητή ix στη δήλωση Oxhma ix = new Oxhma(); δεν περιέχει το αντικείμενο αλλά μία αναφορά προς το αντικείμενο. Επίσης, σε περίπτωση ανάθεσης, ενώ σε μεταβλητές τύπου τιμής απλά η μεταβλητή στο αριστερό μέρος δέχεται ένα αντίγραφο της τιμής της μεταβλητής στο δεξιό μέρος, στις μεταβλητές τύπου αναφοράς η μεταβλητή στο αριστερό μέρος αναφέρεται στο ίδιο αντικείμενο που αναφέρεται και η μεταβλητή στο δεξί μέρος:
5 Oxhma car1=new Oxhma(); Oxhma car2=car1; Αυτό σημαίνει, ότι αν προσπαθήσουμε να αλλάξουμε τιμή σε οποιαδήποτε μεταβλητή-μέλος του αντικειμένου τότε η αλλαγή θα ισχύει και για τις δύο μεταβλητές. Παράδειγμα κεφαλαίου (χρήση της κλάσης Oxhma, η οποία περιέχει μόνο δεδομένα) using System; class Oxhma public string marka; public int epivates; public int kausimo; public double katanalwsh; class Program static void Main() Oxhma minivan = new Oxhma(); Oxhma sportscar = new Oxhma(); Console.WriteLine("Dwse ta stoixeia gia to minivan:"); Console.Write("Marka:"); minivan.marka = Console.ReadLine(); Console.Write("Arithmos epivatwn:"); minivan.epivates = Int32.Parse(Console.ReadLine()); Console.Write("Xwrhtikothta kausimou:"); minivan.kausimo = Int32.Parse(Console.ReadLine()); Console.Write("Katanalwsh kausimou (lt/km)"); minivan.katanalwsh = Double.Parse(Console.ReadLine()); Console.WriteLine("Dwse ta stoixeia gia to sport autokinhto:"); Console.Write("Marka:"); sportscar.marka = Console.ReadLine(); Console.Write("Arithmos epivatwn:"); sportscar.epivates = Int32.Parse(Console.ReadLine()); Console.Write("Xwrhtikothta kausimou:"); sportscar.kausimo = Int32.Parse(Console.ReadLine()); Console.Write("Katanalwsh kausimou (lt/km)"); sportscar.katanalwsh = Double.Parse(Console.ReadLine()); double apostash1,apostash2; apostash1 = minivan.kausimo*100 / minivan.katanalwsh; apostash2 = sportscar.kausimo *100/ sportscar.katanalwsh; Console.WriteLine("To minivan einai markas 0, metaferei 1 atoma kai exei autonomia kausimou 2:.00 km.",minivan.marka,minivan.epivates,apostash1); Console.WriteLine("To sportscar einai markas 0, metaferei 1 atoma kai exei autonomia kausimou 2:.00 km.", sportscar.marka, sportscar.epivates, apostash2); Console.ReadKey(); ο τελεστής τελεία (.) για να προσπελάσουμε τα μέλη μίας κλάσης με χρήση ενός αντικειμένου της, χρησιμοποιούμε τον τελεστή τελεία. Ο τελεστής αυτός συνδέει το όνομα του αντικειμένου με το όνομα του μέλους:
6 αντικείμενο.μέλος 4.5 Μέθοδοι ορισμός σύνταξη οι μέθοδοι κλάσης είναι υπορουτίνες που χειρίζονται τα δεδομένα της και σε πολλές περιπτώσεις παρέχουν πρόσβαση σε αυτά. Ουσιαστικά, άλλα μέρη του προγράμματος θα αλληλεπιδρούν με μία κλάση μέσω των μεθόδων της. Τέλος, μία μέθοδος υλοποιεί μία συγκεκριμένη λειτουργία, μπορεί να χρειάζεται ορίσματα για να δουλέψει και μετά το πέρας λειτουργίας της να επιστρέφει κάτι σε αυτόν που την κάλεσε. η γενική μορφή μίας μεθόδου είναι η εξής: προσπέλαση τύπος_επιστροφής όνομα_μεθόδου(παράμετροι) //κώδικας Η προσπέλαση καθορίζει ποιος μπορεί να χρησιμοποιεί αυτή τη μέθοδο, ο τύπος_επιστροφής καθορίζει τι τύπου είναι η πληροφορία που επιστρέφει η μέθοδος και εντός των παρενθέσεων υπάρχουν τα ονόματα και οι τύποι των ορισμάτων (χωρισμένα με κόμματα) που χρειάζεται η μέθοδος για να δουλέψει. Παράδειγμα κεφαλαίου (συνέχεια) Στο προηγούμενο παράδειγμα η βασική μέθοδος υπολόγιζε τις αποστάσεις που θα μπορούσε να διανύσει ένα minivan και ένα σπορ αυτοκίνητο. Αυτοί οι υπολογισμοί έχουν άμεση σχέση με τις μεταβλητές kausimo και katanalwsh, οι οποίες ενθυλακώνονται στην κλάση Oxhma. Προκύπτει εύλογα το συμπέρασμα ότι το πιο σωστό θα ήταν να ενθυλακώσουμε στη κλάση αυτή μία μέθοδο η οποία να υπολογίζει την απόσταση που μπορεί να διανύσει ένα όχημα: using System; class Oxhma public string marka; public int epivates; public int kausimo; public double katanalwsh; public double Apostash() return kausimo * 100 / katanalwsh; class Program static void Main() Oxhma minivan = new Oxhma(); Oxhma sportscar = new Oxhma(); Console.WriteLine("Dwse ta stoixeia gia to minivan:"); Console.Write("Marka:"); minivan.marka = Console.ReadLine(); Console.Write("Arithmos epivatwn:"); minivan.epivates = Int32.Parse(Console.ReadLine());
7 Console.Write("Xwrhtikothta kausimou:"); minivan.kausimo = Int32.Parse(Console.ReadLine()); Console.Write("Katanalwsh kausimou (lt/km)"); minivan.katanalwsh = Double.Parse(Console.ReadLine()); Console.WriteLine("Dwse ta stoixeia gia to sport autokinhto:"); Console.Write("Marka:"); sportscar.marka = Console.ReadLine(); Console.Write("Arithmos epivatwn:"); sportscar.epivates = Int32.Parse(Console.ReadLine()); Console.Write("Xwrhtikothta kausimou:"); sportscar.kausimo = Int32.Parse(Console.ReadLine()); Console.Write("Katanalwsh kausimou (lt/km)"); sportscar.katanalwsh = Double.Parse(Console.ReadLine()); double apostash1,apostash2; apostash1 = minivan.apostash(); apostash2 = sportscar.apostash(); Console.WriteLine("To minivan einai markas 0, metaferei 1 atoma kai exei autonomia kausimou 2:.00 km.",minivan.marka,minivan.epivates,apostash1); Console.WriteLine("To sportscar einai markas 0, metaferei 1 atoma kai exei autonomia kausimou 2:.00 km.", sportscar.marka, sportscar.epivates, apostash2); Console.ReadKey(); 4.6 Κατασκευαστές ορισμός σύνταξη ο κατασκευαστής είναι μία μέθοδος, η οποία αρχικοποιεί ένα αντικείμενο της κλάσης όταν αυτό δημιουργείται, δηλαδή δίνει αρχικές τιμές στα δεδομένα του. Έχει το ίδιο όνομα με την κλάση αλλά δεν έχουν ρητό επιστρεφόμενο τύπο. η γενική μορφή ενός κατασκευαστή είναι η εξής: προσπέλαση όνομα_κλάσης(παράμετροι) //κώδικας Συνήθως, η προσπέλαση είναι public για να μπορεί να κληθεί εκτός της κλάσης και μπορεί να περιέχει ή όχι ορίσματα. Όλες οι κλάσεις έχουν κατασκευαστέςχωρίς ορίσματα, ακόμα και αν δεν δηλώσουμε ρητά εμείς κάποιον (σε αυτή τη περίπτωση το κάνει ο μεταγλωττιστής και αρχικοποιεί όλες τις μεταβλητές-μέλη με τις προεπιλεγμένες τιμές τους). Παράδειγμα κεφαλαίου (συνέχεια) Αν θέλαμε να προσθέσουμε στη κλάση Oxhma έναν κατασκευαστή, τότε αυτός θα μπορούσε να αρχικοποιεί τις μεταβλητές-μέλη ενός αντικειμένου με τις τιμές που δίνει ο χρήστης από το πληκτρολόγιο. Επίσης, μπορούμε να εισάγουμε και μία νέα μέθοδο, η οποία υπολογίζει πόσα λίτρα βενζίνης θα χρειαστεί ένα όχημα για να διανύσει συγκεκριμένα χιλιόμετρα: using System; class Oxhma public string marka; public int epivates;
8 public int kausimo; public double katanalwsh; public Oxhma(string m, int e, int k, double kt) marka = m; epivates = e; kausimo = k; katanalwsh = kt; public double Apostash() return kausimo * 100 / katanalwsh; public double YpologismosKausimou(double xiliometra) return xiliometra * katanalwsh / 100; class Program static void Main() string ma; int ep; int ka; double kat; Console.WriteLine("Dwse ta stoixeia gia to minivan:"); Console.Write("Marka:"); ma = Console.ReadLine(); Console.Write("Arithmos epivatwn:"); ep = Int32.Parse(Console.ReadLine()); Console.Write("Xwrhtikothta kausimou:"); ka = Int32.Parse(Console.ReadLine()); Console.Write("Katanalwsh kausimou (lt/km)"); kat = Double.Parse(Console.ReadLine()); Oxhma minivan = new Oxhma(ma, ep, ka, kat); Console.WriteLine("Dwse ta stoixeia gia to sport autokinhto:"); Console.Write("Marka:"); ma = Console.ReadLine(); Console.Write("Arithmos epivatwn:"); ep = Int32.Parse(Console.ReadLine()); Console.Write("Xwrhtikothta kausimou:"); ka = Int32.Parse(Console.ReadLine()); Console.Write("Katanalwsh kausimou (lt/km)"); kat = Double.Parse(Console.ReadLine()); Oxhma sportscar = new Oxhma(ma, ep, ka, kat); double apostash1,apostash2; apostash1 = minivan.apostash(); apostash2 = sportscar.apostash(); int xiliometrataxidiou = 250; Console.WriteLine("To minivan einai markas 0 kai gia na dianysei 1 Km tha xreiastei 2:.0 Lt venzinis",minivan.marka,xiliometrataxidiou,minivan.ypologismoskausimou(xiliometrataxidiou)); Console.WriteLine("To sportscar einai markas 0 kai gia na dianysei 1 Km tha xreiastei 2:.0 Lt venzinis", sportscar.marka, xiliometrataxidiou, sportscar.ypologismoskausimou(xiliometrataxidiou)); Console.ReadKey();
9 4.7 Καταστροφείς ορισμός σύνταξη καταστροφέας είναι μία μέθοδος-μέλος, η οποία απελευθερώνει τη μνήμη που δεσμεύθηκε για τη δημιουργία ενός αντικειμένου (από τον τελεστή new). Στην ουσία καταστρέφει το αντικείμενο. η γενική σύνταξη ενός καταστροφέα είναι η εξής: ~όνομα_κλάσης() //κώδικας Ο καταστροφέας καλείται πριν από τη λεγόμενη συλλογή απορριμάτων, κάτι που γίνεται στο παρασκήνιο (χωρίς τη συμμετοχή του προγραμματιστή), έτσι ώστε να απελευθερωθεί μνήμη. 4.8 Η λέξη-κλειδί this ορισμός η λέξη-κλειδί this αποτελεί μία αναφορά στο αντικείμενο στο οποίο δρα μία μέθοδος που έχει κληθεί. Έτσι, θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για όλες τις μεταβλητές-μέλη μέσα στον κώδικα μίας κλάσης. Αυτό είναι αναγκαίο διότι η C# επιτρέπει τα ονόματα μίας μεθόδου να είναι τα ίδια με τα ονόματα των μεταβλητών (στιγμιοτύπου) της κλάσης. Έτσι, στον κατασκευαστή της κλάσης Oxhma θα μπορούσαμε να είχαμε τα εξής: public Oxhma(string marka, int epivates, int kausimo, double katanalwsh) this. marka = marka; this.epivates = epivates; this.kausimo = kausimo; this.katanalwsh = katanalwsh; Σε αυτή τη περίπτωση οι τοπικές μεταβλητές κρύβουν τις μεταβλητές-μέλη της κλάσης και για να έχουμε πρόσβαση σε αυτές χρησιμοποιούμε τη λέξη this. 4.9 Ερωτήσεις κατανόησης 1 τι είναι κλάση και τι αντικείμενο; 2 Δείτε τον παρακάτω πρόγραμμα. Βρείτε τα λάθη του έτσι ώστε να μην υπάρχουν συντακτικά λάθη. using System; class Program
10 class Foititis string onomatepwnymo; string AM; float programmatismos1; float programmatismos2; float programmatismos3; float YpologismosMO() return (programmatismos1 + programmatismos2 + programmatismos3) / 3; static void Main() Foititis f1,f2 = new Foititis(); Console.WriteLine("O mo gia ton 1o foithth einai:0:.00", f1.ypologismosmo()); Console.WriteLine("O mo gia ton 2o foithth einai : 0:.00".f2.YpologismosMO()); Console.ReadKey(); 3 Τι θα εκτυπώσει ο παρακάτω κώδικας; using System; class Klash public int a; public int b; public Klash() a = 0; b = 0; class Program static void Main() Klash x1 = new Klash(); Klash x2 = x1; Console.WriteLine("Times tou antikeimenou x1:0,1", x1.a,
11 x1.b); x2.b); Console.WriteLine("Times tou antikeimenou x2:0,1", x2.a, x2.b = 25; x1.a = 90; x1.b); x2.b); Console.WriteLine("Times tou antikeimenou x1:0,1", x1.a, Console.WriteLine("Times tou antikeimenou x2:0,1", x2.a, Klash x3 = new Klash(); x2 = x3; x1.b); x2.b); x3.b); Console.WriteLine("Times tou antikeimenou x1:0,1", x1.a, Console.WriteLine("Times tou antikeimenou x2:0,1", x2.a, Console.WriteLine("Times tou antikeimenou x3:0,1", x3.a, Console.ReadKey(); 5 Τι θα εκτυπώσει ο παρακάτω κώδικας; using System; class Factor // Determine if x is a factor of y. public bool IsFactor(int x, int y) if ((y % x) == 0) return true; else return false; class IsFact static void Main() Factor x = new Factor(); if (x.isfactor(2, 20)) Console.WriteLine("2 is factor"); if (x.isfactor(3, 20)) Console.WriteLine("this won't be displayed"); Console.ReadKey();
12 4.10 Ασκήσεις Πράξης Άσκηση 1 Να γίνει πρόγραµµα το οποίο να υπολογίζει το εµβαδόν και την περίµετρο ενός κύκλου όταν ο χρήστης δίνει από το πληκτρολόγιο αποδεκτή τιµή ακτίνας. Η άσκηση να υλοποιηθεί αρχικά µε τη χρήση µόνο µεθόδων και στη συνέχεια να τροποποιηθεί και να γίνει χρήση µιας ξεχωριστής κλάσης µε το όνοµα Kiklos. Άσκηση 2 Να γίνει πρόγραµµα το οποίο θα υπολογίζει τον ΜΟ βαθµολογίας ενός φοιτητή. Υποθέστε ότι µας ενδιαφέρουν τα εξής στοιχεία για κάθε φοιτητή: ονοµατεπώνυµο, ΑΜ, βαθµολογία σε 3 µαθήµατα. Για την υλοποίηση της άσκησης θα γίνει χρήση της ακόλουθης κλάσης: class Foititis string onomatepwnymo; string AM; double vathmos1, vathmos2, vathmos3; Γράψτε έναν κατασκευαστή για την κλάση Foititis, έτσι ώστε να δίνονται αρχικές τιμές σε όλες τις μεταβλητές στιγμιότυπου.
Δεδομένα, τελεστές, είσοδος/έξοδος
2 Δεδομένα, τελεστές, είσοδος/έξοδος Τι θα δούμε σε αυτό το μάθημα 1. βασικοί τύποι δεδομένων 2. ακέραιοι 3. κινητής υποδιαστολής 4. ο τύπος decimal 5. χαρακτήρες 6. bool 7. string 8. χρήση μεταβλητών
Διαβάστε περισσότεραΤι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;
Εισαγωγή Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; 1. Σελίδα μαθήματος Εγγραφή Ο κάθε φοιτητής πρέπει να κάνει εγγραφή στη σελίδα του μαθήματος στην πλατφόρμα e-class
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστραφής Προγραμματισμός
Κλάσεις Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Κλάσεις-Αντικείμενα Ένα παράδειγμα Συναρτήσεις κατασκευής (Constructors) Συνάρτηση καταστροφής (Destructor) Συναρτήσεις πρόσβασης (Access Functions) Συνάρτηση
Διαβάστε περισσότεραΔομές ελέγχου & επανάληψης
3 Δομές ελέγχου & επανάληψης Τι θα δούμε σε αυτό το μάθημα 1. δομές ελέγχου 1. η δομή if 2. η δομή switch 2. δομές επανάληψης 1. η δομή while 2. η δομή do...while 3. η δομή for 3. break και continue 4.
Διαβάστε περισσότεραΚλάσεις και Αντικείµενα
Κλάσεις και Αντικείµενα Γρηγόρης Τσουµάκας Τµήµα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήµιο Θεσσαλονίκης Κλάσεις και Αντικείµενα 2 Τα αντικείµενα σε µια αντικειµενοστρεφή γλώσσα προγραµµατισµού, µοντελοποιούν
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Ι. Κλάσεις και Αντικείμενα. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο
Προγραμματισμός Ι Κλάσεις και Αντικείμενα Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Κλάσεις Η γενική μορφή μιας κλάσης είναι η εξής: class class-name { private data and
Διαβάστε περισσότερα3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων
Αφαίρεση και Αρθρωσιμότητα 3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Πώς συνεργάζονται τα αντικείμενα που δημιουργούμε Αφαίρεση (abstraction) είναι η δυνατότητα να αγνοούμε τις λεπτομέρειες και να εστιάζουμε την προσοχή
Διαβάστε περισσότεραI (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.
I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: + ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. + 1 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 2/3) 2 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 3/3)
Διαβάστε περισσότερα2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008
Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια 2 Ορισμός Κλάσεων Σύνταξη κλάσης: πεδία, κατασκευαστές, μέθοδοι Ένας αυτόματος εκδότης εισιτηρίων είναι μια μηχανή που δέχεται χρήματα και εκδίδει ένα εισιτήριο. Εκδίδει
Διαβάστε περισσότεραI (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.
I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: + ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. + 1 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 2/3) 2 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 3/3)
Διαβάστε περισσότεραΚλάσεις και αντικείμενα #include <iostream.h<
Κλάσεις και αντικείμενα #include class Person private: char name[30]; int age; public: void readdata() cout > name; cout > age; void
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων με κοινά χαρακτηριστικά και κοινή συμπεριφορά. Ένα καλούπι/πρότυπο
Διαβάστε περισσότεραΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΕΣ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗΣ
ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΕΣ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗΣ Γεώργιος Παπαϊωάννου (2013-16) gepap@aueb.gr Περιγραφή: Deep/Shallow copies H αναγκαιότητα των κατασκευαστών αντιγραφής Ορισμός και χρήση κατασκευαστών αντιγραφής Τελευταία ενημέρωση:
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.
Διαβάστε περισσότεραΕαρινό. Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java
Εξάμηνο Μάθημα Τίτλος 2017 2018 Εαρινό Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Ι Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java Ημερομηνία Εργαστήριο 5 ο Α. Ύλη εργαστηρίου 5.1 Έννοιες αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού,
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Υπολογιστών & Εφαρμογές Python. Κ.Π. Γιαλούρης
Προγραμματισμός Υπολογιστών & Κ.Π. Γιαλούρης Στόχοι του σημερινού μαθήματος Εξοικείωση με τα περιβάλλοντα της Python Κατανόηση βασικών εννοιών & τεχνικών Τύπος δεδομένων Μεταβλητή Εντολή ανάθεση τιμής
Διαβάστε περισσότερα«ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΣΑ ΣΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΤΠΟΛΟΓΙΣΩΝ» Κεφάλαιο 4: Αντικειμενοςτρεφήσ Προγραμματιςμόσ
«ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΣΑ ΣΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΤΠΟΛΟΓΙΣΩΝ» Κεφάλαιο 4: Αντικειμενοςτρεφήσ Προγραμματιςμόσ 1 4.1. Οριςμόσ φνθετων τφπων κλάςεων 2 Με εξαίρεςη τουσ βαςικούσ τύπουσ τησ Java (int, float, boolean, κλπ) τα
Διαβάστε περισσότεραΗ βασική συνάρτηση προγράμματος main()
Η βασική συνάρτηση προγράμματος main() HEADER FILES main(){ ΔΗΛΩΣΕΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΕΝΤΟΛΕΣ (σειριακές, επιλογής ή επανάληψης) ΕΠΙΣΤΡΕΦΟΜΕΝΟΣ ΤΥΠΟΣ (return 0;) Συναρτήσεις Η συνάρτηση είναι ένα υποπρόγραμμα
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ Κων. Κόκκινος Μεταβλητές-1 Οι μεταβλητές αποτελούν θέσεις μνήμης στις οποίες αποθηκεύονται τιμές αντίστοιχες
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός -Python. Κ.Π. Γιαλούρης
Κ.Π. Γιαλούρης Στόχοι του σημερινού μαθήματος Εξοικείωση με τα περιβάλλοντα της Python Κατανόηση βασικών εννοιών & τεχνικών Τύπος δεδομένων Μεταβλητή Εντολή ανάθεση τιμής / εντολή αντικατάστασης Εισαγωγή
Διαβάστε περισσότεραΔομημένος Προγραμματισμός
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Δομημένος Προγραμματισμός Ενότητα: Συναρτήσεις θεωρία Δ. Ε. Μετάφας Τμ. Ηλεκτρονικών Μηχ. Τ.Ε. Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία πάντα
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr Εργαστήριο 2 Βασικοί Τύποι Μεταβλητών Java
Διαβάστε περισσότεραΑΣΚΗΣΕΙΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ
ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΣΚΗΣΗ 1 Δημιουργήστε μια κλάση με όνομα Metro που θα παριστάνει τη μονάδα μέτρησης μήκους. 1 μέτρο έχει υποδιαιρέσεις : 1m =10dm =100cm =1000mm.
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr Περιεχόμενα Java Classes Java Objects Java
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία πάντα
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπερφόρτωση Αντικείμενα σαν ορίσματα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Υπερφόρτωση Αντικείμενα σαν ορίσματα ΥΠΕΡΦΟΡΤΩΣΗ H κλάση Car Μια κλάση που κρατάει την θέση ενός αυτοκινήτου. Μέθοδος move(): μετακινεί το αυτοκίνητο κατά μία
Διαβάστε περισσότεραΑντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός
Κλάσεις Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός Κλάσεις Αντικείµενα Ιεραρχία κλάσεων Κλάσεις. Ιδιότητες Συµπεριφορά Ιδιότητες (Μεταβλητές) Συµπεριφορά (Μέθοδοι) Κληρονοµικότητα Μέθοδοι επικάλυψης Η χρήση του
Διαβάστε περισσότεραΤι είναι κλάση Κλάση
35 Τι είναι κλάση Κλάση είναι μια συλλογή από μεταβλητές. Αλλιώς είναι ένα σύνολο από: δεδομένα που δηλώνουν τα χαρακτηριστικά της κλάσης (τι είναι) και συναρτήσεις που προδιαγράφουν την συμπεριφορά της
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο input
Διαβάστε περισσότεραΗβασικήσυνάρτηση προγράμματος main()
Ηβασικήσυνάρτηση προγράμματος main() HEADER FILES main(){ ΔΗΛΩΣΕΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΕΝΤΟΛΕΣ (σειριακές, επιλογής ή επανάληψης) ΕΠΙΣΤΡΕΦΟΜΕΝΟΣ ΤΥΠΟΣ (return 0;) Συναρτήσεις Ησυνάρτησηείναι ένα υποπρόγραμμα που
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Constructors
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Constructors Κλάσεις και αντικείμενα Ορισμός κλάσης: class
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το
Διαβάστε περισσότεραC# (Sharp) ΤΕΙ Λάρισας. Τμήμα Τεχνολογίας Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών. βιβλίο μελέτης εργαστηρίου. προγραμματισμός ΙΙ. έκδοση 1.0.
ΤΕΙ Λάρισας Τμήμα Τεχνολογίας Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών προγραμματισμός ΙΙ C# (Sharp) βιβλίο μελέτης εργαστηρίου έκδοση 1.0.1 Νεβράντζας Βάιος-Γερμανός Λάρισα Φεβρουάριος 2011 σελίδα 2 από 39 Ευρετήριο
Διαβάστε περισσότεραΒασικά Στοιχεία της Java
Βασικά Στοιχεία της Java Παύλος Εφραιμίδης Java Βασικά Στοιχεία της γλώσσας Java 1 Τύποι Δεδομένων Η Java έχει δύο κατηγορίες τύπων δεδομένων: πρωτογενείς (primitive) τύπους δεδομένων αναφορές Java Βασικά
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring Constructors (Δημιουργοί) O Constructor είναι μια «μέθοδος» η οποία καλείται όταν δημιουργούμε το αντικείμενο
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008 Κατασκευαστές (Constructors) Ειδικός τύπος μεθόδων, οι οποίες: - είναι public και έχουν το ίδιο όνομα με αυτό της κλάσης - χρησιμοποιούνται για να αρχικοποιήσουν κάποιες
Διαβάστε περισσότεραΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Αυγέρος Ευάγγελος
ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τ.Ε ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ > Αυγέρος
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 26/2/2008
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 26/2/2008 Τμήμα θεωρίας: Κάθε Τρίτη, 11πμ-2μμ, ΑΜΦ22. Διδάσκων: Ντίνος Φερεντίνος email: kpf3@cornell.edu Μάθημα: Θεωρία + προαιρετικό εργαστήριο (5-6 2ωρα εργαστήρια το εξάμηνο,
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα ως ορίσματα Αντικείμενα ως ορίσματα Μπορούμε να περνάμε αντικείμενα ως ορίσματα σε μία μέθοδο όπως οποιαδήποτε άλλη μεταβλητή Οποιαδήποτε κλάση
Διαβάστε περισσότεραΥπερφόρτωση τελεστών
Υπερφόρτωση τελεστών 19 Νοεμβρίου 2012 1 Γενικά Στα προηγούμενα είδαμε ότι ορίζοντας μία κλάση, ορίζουμε ένα νέο τύπο τον οποίο μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για να δηλώσουμε αντικείμενα αυτής της νέας
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors Μαθήματα από το lab Ένα πρόγραμμα αποτελείται από διάφορες κλάσεις και αντικείμενα αυτών των κλάσεων. Μία από τις κλάσεις
Διαβάστε περισσότεραΚΛΗΡΟΝΟΜΙΚΟΤΗΤΑ. Σχηματική παράσταση του προγράμματος. logariasmos
ΚΛΗΡΟΝΟΜΙΚΟΤΗΤΑ ΒΑΣΙΚΗ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΕΣ ΚΛΑΣΕΙΣ #include class logariasmos //basikh klash //prostateymeno dedomeno-melos float ypoloipo; logariasmos() //dhlosh constructor ypoloipo=0; float pareypoloipo()
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Προγραμματισμό με C++
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Εισαγωγή στον Προγραμματισμό με C++ Ενότητα # 10: Constructors και Destructors Κωνσταντίνος Κουκουλέτσος Τμήμα Αυτοματισμού Άδειες
Διαβάστε περισσότεραΔομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων
Δομημένος Προγραμματισμός Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων www.bpis.teicrete.gr Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων www.bpis.teicrete.gr 2 Ορισμός
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός 2 Σημειώσεις εργαστηρίου
Προγραμματισμός 2 Σημειώσεις εργαστηρίου 02-Java, Τύποι Δεδομένων ως Αντικείμενα Νεβράντζας Βάιος-Γερμανός Λάρισα, Μάρτιος 2013 02-iProgramminginJava, Τυ ποι δεδομε νων ως Αντικει μενα, σελίδα 1 Περίληψη
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 Αριθμητική στο δυαδικό σύστημα (γενικά) Συμπληρωματικά για δυαδικό σύστημα Η πρόσθεση στηρίζεται στους κανόνες: 0 + 0 = 0, 0 + 1 = 1, 1
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Στατικές μέθοδοι και μεταβλητές Εσωτερικές κλάσεις
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Στατικές μέθοδοι και μεταβλητές Εσωτερικές κλάσεις Στατικές μέθοδοι Τι σημαίνει το keyword static στον ορισμό της main μεθόδου? Τι είναι μια στατική μέθοδος?
Διαβάστε περισσότεραΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Μάθημα 7ο Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων Παλαιό ΕΠΔΟ α εξάμηνο Β. Φερεντίνος Δείκτες (Pointers) (1) 142 Κάθε μεταβλητή, εκτός από την τιμή της, έχει και μία συγκεκριμένη διεύθυνση
Διαβάστε περισσότεραΣΥΣΧΕΤΙΣΕΙΣ ΚΛΑΣΕΩΝ (Class relationships)
ΣΥΣΧΕΤΙΣΕΙΣ ΚΛΑΣΕΩΝ (Class relationships) Σκοπός Σκοπός των συσχετίσεων είναι να αναπαριστούν την αλληλεπίδραση μεταξύ των κλάσεων και των αντικειμένων. Απεικονίζονται διαγραμματικά με μία γραμμή μεταξύ
Διαβάστε περισσότεραΥπερφόρτωση Μεθόδων και Πέρασμα Ορισμάτων
6 Υπερφόρτωση Μεθόδων και Πέρασμα Ορισμάτων Τι θα δούμε σε αυτό το μάθημα 1. Μεταβίβαση ορισμάτων σε μέθοδο 1. μεταβίβαση τύπου τιμής 2. μεταβίβαση αναφοράς τιμής-ref και out 3. μεταβίβαση αναφοράς αντικειμένου
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Ι. Δείκτες. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο
Προγραμματισμός Ι Δείκτες Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Τι είναι ο δείκτης Ένας δείκτης είναι μια μεταβλητή που περιέχει μια διεύθυνση μνήμης. Θυμηθείτε πως
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Ι. Εισαγωγή στην C++ Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο
Προγραμματισμός Ι Εισαγωγή στην C++ Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Η γλώσσα C++ Σχεδιάστηκε το 1979 από τον Bjarne Stroustrup στα Bell Laboratories Βασίζεται
Διαβάστε περισσότεραΚληρονομικότητα. Κληρονομικότητα (inheritance) είναι ο τρόπος µε τον οποίο μία τάξη μπορεί να κληρονομήσει ιδιότητες και συμπεριφορά από άλλες τάξεις.
Κληρονομικότητα (inheritance) είναι ο τρόπος µε τον οποίο μία τάξη μπορεί να κληρονομήσει ιδιότητες και συμπεριφορά από άλλες τάξεις. Μέσω της κληρονομικότητας μπορούμε να δημιουργήσουμε µια νέα τάξη (θυγατρική)
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΔΙΚΕΣ ΜΑΣ ΚΛΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων με
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 6/12/07
Πρώτοι αριθμοί ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 6/12/07 Ένας ακέραιος μεγαλύτερος του 1 είναι πρώτος αν έχει ακριβώς δύο διαιρέτες (τη μονάδα και τον εαυτό του). Πρόβλημα: έλεγχος
Διαβάστε περισσότεραΚατασκευαστές. Μέθοδοι Κατασκευής (Constructors).
Κατασκευαστές Μέθοδοι Κατασκευής (Constructors). Οι κατασκευαστές (constructors) είναι μέθοδοι που εκτελούνται όταν κατασκευάζεται ένα αντικείμενο. Μια τάξη μπορεί να έχει αρκετούς κατασκευαστές, οι οποίοι
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 4/3/2008
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 4/3/2008 Εκτέλεση μεθόδου του αντικειμένου μιας κλάσης: 1) Δημιουργία αντικειμένου (στιγμιότυπου) της κλάσης: = new ( ); 2) Κλήση μεθόδου της κλάσης (στην
Διαβάστε περισσότερα2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων
2 Βασικές Εντολές 2.1. Εντολές Οι στην Java ακολουθούν το πρότυπο της γλώσσας C. Έτσι, κάθε εντολή που γράφουμε στη Java θα πρέπει να τελειώνει με το ερωτηματικό (;). Όπως και η C έτσι και η Java επιτρέπει
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Υπολογιστών με C++
Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++ ( 2012-13 ) 11η διάλεξη Ίων Ανδρουτσόπουλος http://www.aueb.gr/users/ion/ 1 Τι θα ακούσετε σήμερα Υπερφόρτωση του τελεστή εκχώρησης. Στατικές μεταβλητές, στατικές σταθερές
Διαβάστε περισσότεραΒασικά Στοιχεία της Java
Βασικά Στοιχεία της Παύλος Εφραιμίδης 1 Βασικά Στοιχεία της γλώσσας Τύποι Δεδομένων Η έχει δύο κατηγορίες τύπων δεδομένων: πρωτογενείς (primitive) iti τύπους δεδομένων δδ αναφορές 2 Βασικά Στοιχεία της
Διαβάστε περισσότεραΚλάσεις στη Java. Παύλος Εφραιμίδης. Java Κλάσεις στη Java 1
Κλάσεις στη Java Παύλος Εφραιμίδης Java Κλάσεις στη Java 1 Κλάσεις στην Java Θα δούμε τη διαδικασία δημιουργίας μιας κλάσης Θα υλοποιήσουμε μια κλάση για τη Δομή Δεδομένων Stack Java Κλάσεις στη Java 2
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Προγραμματισμό με C++
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Εισαγωγή στον Προγραμματισμό με C++ Ενότητα # 9: Εισαγωγή στον Αντικειμενοστραφή Προγραμματισμό Κωνσταντίνος Κουκουλέτσος Τμήμα
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές Μαθήματα από το lab Υπενθύμιση: Η άσκηση ζητούσε να υλοποιήσετε μία κλάση vector που να διαχειρίζεται διανύσματα οποιουδήποτε
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα Μπορούμε να περνάμε αντικείμενα ως ορίσματα σε μία μέθοδο όπως οποιαδήποτε άλλη μεταβλητή
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδηµαϊκό έτος ΑΣΚΗΣΗ #5 Προτεινόµενη λύση
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδηµαϊκό έτος 2003-2004 ΑΣΚΗΣΗ #5 Προτεινόµενη λύση Θέµα 1 /* Προγραµµατιστής : Ηµεροµηνία συγγραφής : Λειτουργία Προγράµµατος : Πρόγραµµα για την αποθήκευση και ανάκτηση βαθµολογιών
Διαβάστε περισσότερα3ο σετ σημειώσεων - Πίνακες, συμβολοσειρές, συναρτήσεις
3ο σετ σημειώσεων - Πίνακες, συμβολοσειρές, συναρτήσεις 5 Απριλίου 01 1 Πίνακες Είδαμε ότι δηλώνοντας μία μεταβλητή κάποιου συγκεκριμένου τύπου δεσμεύουμε μνήμη κατάλληλη για να αποθηκευτεί μία οντότητα
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Constructors, equals, tostring Αντικείμενα ως παράμετροι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Constructors, equals, tostring Αντικείμενα ως παράμετροι Constructors (Δημιουργοί) O Constructor είναι μια «μέθοδος» η οποία καλείται όταν δημιουργούμε το αντικείμενο
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή σε αντικειμενοστραφή concepts. Και λίγη C#
Εισαγωγή σε αντικειμενοστραφή concepts Και λίγη C# Κλάσεις Κλάση: τύπος δεδομένων που αποτελεί συλλογή πεδίων, ορισμών συναρτήσεων/μεθόδων και ορισμών άλλων τύπων δεδομένων. Αντίστοιχο σκεπτικό με struct
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Προγραµµατισµό. Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας Τµήµα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Η/Υ
Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας Τµήµα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Η/Υ Συναρτήσεις 19.11.16 Β. Ντουφεξή 2 Προβλήματα: Οσο μεγαλώνουν τα προγράμματα, γίνονται πιο πολύπλοκα.
Διαβάστε περισσότερα5. ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ. (Πρόχειρο σχέδιο - Μαθήµατος 3) p23-29. 5.1 Συναρτήσεις, που δεν επιστρέφουν κάποια τιµή
(Πρόχειρο σχέδιο - Μαθήµατος 3) p23-29 5. ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ 5.1 Συναρτήσεις, που δεν επιστρέφουν κάποια τιµή Η συνάρτηση είναι void, δεν επιστρέφει κάποια τιµή. //Oρισµός συνάρτησης χωρίς παραµέτρους // 12.
Διαβάστε περισσότεραΗ πρώτη παράμετρος είναι ένα αλφαριθμητικό μορφοποίησης
Η συνάρτηση printf() Η συνάρτηση printf() χρησιμοποιείται για την εμφάνιση δεδομένων στο αρχείο εξόδου stdout (standard output stream), το οποίο εξ ορισμού συνδέεται με την οθόνη Η συνάρτηση printf() δέχεται
Διαβάστε περισσότεραΚλάσεις στη Java. Στοίβα - Stack. Δήλωση της κλάσης. ΗκλάσηVector της Java. Ηκλάση Stack
Κλάσεις στην Java Κλάσεις στη Java Παύλος Εφραιμίδης Θα δούμε τη διαδικασία δημιουργίας μιας κλάσης Θα υλοποιήσουμε μια κλάση για τη Δομή Δεδομένων Stack Java Κλάσεις στη Java 1 Java Κλάσεις στη Java 2
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Ι (ΗΥ120)
Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120) Διάλεξη 9: Συναρτήσεις Ορισμός συναρτήσεων () { /* δήλωση μεταβλητών */ /* εντολές ελέγχου/επεξεργασίας */ o Μια συνάρτηση ορίζεται δίνοντας
Διαβάστε περισσότεραΔομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων
Δομημένος Προγραμματισμός Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων www.bpis.teicrete.gr Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων www.bpis.teicrete.gr 2 Παρατηρήσεις
Διαβάστε περισσότεραΚλάσεις. Κατηγορίες Αντικειµένων. Κλάσεις. Φυσικά Αντικείµενα. Χώρος = Οµάδα Φυσικών Αντικειµένων. Πρόγραµµα = Οµάδα
Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός Αντικείµενα Ιεραρχία κλάσεων. Ιδιότητες Συµπεριφορά Ιδιότητες (Μεταβλητές) Συµπεριφορά (Μέθοδοι) Κληρονοµικότητα Μέθοδοι επικάλυψης Η χρήση του this και του super Αντικειµενοστραφής
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Προγραμματισμό
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Πίνακες Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Πίνακες Πολλές φορές θέλουμε να κρατήσουμε στην μνήμη πολλά αντικείμενα
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Υπολογιστών με C++
Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++ ( 2012-13 ) 14η διάλεξη Ίων Ανδρουτσόπουλος http://www.aueb.gr/users/ion/ 1 Τι θα ακούσετε σήμερα Εικονικές μέθοδοι και πολυμορφισμός με χρήση δεικτών ή αναφορών. Εικονικοί
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Constructors Υπερφόρτωση Αντικείμενα ως παράμετροι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Constructors Υπερφόρτωση Αντικείμενα ως παράμετροι Μαθήματα από το lab Boolean μεταβλητές: Συνήθως τα ονόματα που δίνουμε στις boolean μεταβλητές περιγράφουν
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Java. Διδάσκουσα: Εργαστηριακοί Συνεργάτες:
Εργαστήριο Java Διδάσκουσα: Πρέντζα Ανδριάνα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακοί Συνεργάτες: Γεωργιοπούλου Ρούλα Λύβας Χρήστος roulageorio@ssl-unipi.gr clyvas@unipi.gr Εργαστήριο 3 Java Classes Java Objects
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο 02: Προγραμματισμός με Γενικούς Τύπους (JAVA Generics) ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι
Εργαστήριο 02: Προγραμματισμός με Γενικούς Τύπους (JAVA Generics) ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 1 Generic Types Τα Generics έχουν προστεθεί στη JAVA από το 2004 ως μέρος του J2SE 5.0 Με τη χρήση
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08 Constructors (Κατασκευαστές) Ειδικός τύπος μεθόδων που δημιουργούν αντικείμενα μιας κλάσης και: Εκτελούνται κατά την αρχικοποίηση των αντικειμένων
Διαβάστε περισσότερα6. ΠΙΝΑΚΕΣ & ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ
6. ΠΙΝΑΚΕΣ & ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ 6.1 Η Έννοια του Πίνακα Συχνά είναι προτιμότερο να αντιμετωπίζουμε ένα σύνολο μεταβλητών σαν ενότητα για να απλοποιούμε το χειρισμό τους. Έτσι οργανώνουμε σύνθετα δεδομένα σε
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Ι. Δυναμική Διαχείριση Μνήμης. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος 2011-2012. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο
Προγραμματισμός Ι Δυναμική Διαχείριση Μνήμης Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2011-2012 Ανάγκη για Δυναμική Μνήμη Στατική Μνήμη Μέχρι τώρα χρησιμοποιούσαμε
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Ι. Εγγραφές. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο
Προγραμματισμός Ι Εγγραφές Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Η Ανάγκη Ομαδοποίησης Πολλές φορές έχουμε πληροφορίες διαφορετικού τύπου οι οποίες όμως έχουν μεγάλη
Διαβάστε περισσότερα2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός
2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός Στον αντικειµενοστρεφή προγραµµατισµό (object oriented programming, OOP) ένα πρόγραµµα υπολογιστή είναι ένα σύνολο αλληλεπιδρώντων αντικειµένων. Μπορεί να ειπωθεί
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C
Εισαγωγή στην C Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Τµήµα Α Με την εντολή include συµπεριλαµβάνω στο πρόγραµµα τα πρότυπα των συναρτήσεων εισόδου/εξόδου της C.Το αρχείο κεφαλίδας stdio.h είναι ένας κατάλογος
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα ΑΝΑΦΟΡΕΣ new Όπως είδαμε για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο χρειάζεται να καλέσουμε τη new. Για
Διαβάστε περισσότεραΔιάλεξη 3η: Τύποι Μεταβλητών, Τελεστές, Είσοδος/Έξοδος
Διάλεξη 3η: Τύποι Μεταβλητών, Τελεστές, Είσοδος/Έξοδος Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών, Πανεπιστήμιο Κρήτης Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Βασίζεται σε διαφάνειες του Κ Παναγιωτάκη Πρατικάκης (CSD) Μεταβλητές,
Διαβάστε περισσότερα3.1 Αριθμητικοί και Λογικοί Τελεστές, Μετατροπές Τύπου (Casting)
Εργαστήριο 3: 3.1 Αριθμητικοί και Λογικοί Τελεστές, Μετατροπές Τύπου (Casting) Η C++, όπως όλες οι γλώσσες προγραμματισμού, χρησιμοποιεί τελεστές για να εκτελέσει τις αριθμητικές και λογικές λειτουργίες.
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 13/12/07
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 13/12/07 Ένα απλό παράδειγμα μιας κλάσης εφαρμογής με δύο μεθόδους (κλήση μεθόδου μέσα στην ίδια κλάση): import java.util.*; public class Example
Διαβάστε περισσότεραΕνδεικτικές λύσεις και στατιστικά
Προγραμματισμός 1 Σύντομο Quiz 25/9/9 Ενδεικτικές λύσεις και στατιστικά Ερώτηση 1: Γράψτε παρακάτω συνάρτηση η οποία δέχεται ως παραμέτρους ένα string και ένα χαρακτήρα και επιστρέφει τον αριθμό των εμφανίσεων
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση Geometric η οποία διαχειρίζεται μια γεωμετρική ακολουθία ακεραίων
Διαβάστε περισσότεραΔιάλεξη 2. Μεταβλητές - Δομές Δεδομένων - Eίσοδος δεδομένων - Έξοδος: Μορφοποίηση - Συναρτήσεις. Διοργάνωση : ΚΕΛ ΣΑΤΜ
Διάλεξη 2 Μεταβλητές - Δομές Δεδομένων - Eίσοδος δεδομένων - Έξοδος: Μορφοποίηση - Συναρτήσεις Διοργάνωση : ΚΕΛ ΣΑΤΜ Διαφάνειες: Skaros, MadAGu Παρουσίαση: MadAGu Άδεια: Creative Commons 3.0 2 Internal
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα Η μνήμη του υπολογιστή Η κύρια μνήμη (main memory - RAM) του υπολογιστή κρατάει τα δεδομένα για την εκτέλεση των προγραμμάτων.
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Μαθήματα από τα εργαστήρια
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Μαθήματα από τα εργαστήρια ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι new Όπως είδαμε για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο χρειάζεται να καλέσουμε τη new. Για τον πίνακα είπαμε ότι
Διαβάστε περισσότεραΗ Γλώσσα Προγραµµατισµού C++ (The C++ Programming Language) Ιστοσελίδα του µαθήµατος. Περιεχόµενα. ηµήτριος Κατσαρός, Ph.D. Κλάσεις.
1 Η Γλώσσα Προγραµµατισµού C++ (The C++ Programming Language) ηµήτριος Κατσαρός, Ph.D. Χειµώνας 2005 ιάλεξη 5η Ιστοσελίδα του µαθήµατος 2 http://skyblue.csd.auth.gr/~dimitris/courses/cpp_fall05.htm Θα
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο V: Δομές και ενώσεις. 5.1 Δομές.
Κεφάλαιο V: Δομές και ενώσεις. 5.1 Δομές. Όπως αναφέραμε στο προηγούμενο κεφάλαιο η ομαδοποίηση της πληροφορίας στον προγραμματισμό είναι ιδιαίτερα σημαντική. Ένα παράδειγμα ομαδοποίησης της πληροφορίας
Διαβάστε περισσότερα