Μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφορικής της Γ Γυμνασίου

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφορικής της Γ Γυμνασίου"

Transcript

1 Μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφορικής της Γ Γυμνασίου Σαρημπαλίδης Ιωάννης Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Περίληψη Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφορικής της Γ Γυμνασίου. Η πρόταση είναι αποτέλεσμα μίας μακρόχρονης έρευνας δράσης η οποία υλοποιήθηκε και συνεχίζει να υλοποιείται τα τελευταία χρόνια σε μαθητές δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης. Στηρίζεται στην υιοθέτηση του εποικοδομιστικού παιδαγωγικού μοντέλου αλλά και διδακτικών πρακτικών όπως είναι η καθοδηγούμενη ανακάλυψη, η γνωστική σκαλωσιά, η παιχνιδοκεντρική μάθηση, η αυθεντική μάθηση και η μικτή μάθηση. Περιλαμβάνει επίσης εννέα ειδικά σχεδιασμένα φύλλα εργασίας, τριανταπέντε ασκήσεις και δώδεκα προγραμματιστικές προκλήσεις ενώ υιοθετεί και ένα διαφορετικό τρόπο αξιολόγησης και ανατροφοδότησης των μαθητών. Λέξεις κλειδιά: Scratch 2.0, Διδακτική πρόταση, Γ Γυμνασίου, Προγραμματισμός. Εισαγωγή Η παρούσα εργασία αποτελεί μία προσπάθεια να διατυπωθεί μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ Γυμνασίου. Η πρόταση αυτή στηρίζεται στα αποτελέσματα μίας μακρόχρονης έρευνας δράσης η οποία υλοποιήθηκε και συνεχίζει να υλοποιείται τα τελευταία χρόνια (Σαρημπαλίδης 2012, Σαρημπαλίδης, 2013, Σαρημπαλίδης & Αντωνίου, 2013, Σαρημπαλίδης, 2014) και έχει κεντρικό της θέμα τη διδασκαλία του προγραμματισμού σε μαθητές δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης. Σε κάθε φάση αυτής της έρευνας δράσης εξετάστηκαν διαφορετικοί παράγοντες που επηρεάζουν τη διδασκαλία του προγραμματισμού. Στην πρώτη φάση (Σαρημπαλίδης, 2012) τέτοιοι παράγοντες ήταν το περιβάλλον προγραμματισμού και η εφαρμογή δομιστικών θεωριών μάθησης. Σε επόμενη φάση (Σαρημπαλίδης & Αντωνίου, 2013) οι διαμορφωτικοί παράγοντες ήταν η εφαρμογή ενός μετασχηματιστικού μοντέλου μικτής μάθησης που στηριζόταν στη χρήση δομιστικών θεωριών μάθησης, η εφαρμογή της πολλαπλής αξιολογικής ανατροφοδότησης και οι μαθησιακοί τύποι των μαθητών. Παράλληλα εξετάστηκε η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων (Σαρημπαλίδης, 2013) αλλά και η δομή των φύλλων εργασίας και το περιεχόμενο των ασκήσεων (Σαρημπαλίδης 2012, Σαρημπαλίδης, 2013, Σαρημπαλίδης & Αντωνίου, 2013, Σαρημπαλίδης, 2014). Το τρέχον σχολικό έτος εξετάζεται η επίδραση ειδικά σχεδιασμένων ασκήσεων, που ονομάζονται προγραμματιστικές προκλήσεις, στη μαθησιακή διαδικασία. Με βάση λοιπόν τα παραπάνω αποτελέσματα γίνεται στη συνέχεια μία αναφορά στα προβλήματα τα οποία έχουν παρατηρηθεί στο μάθημα και τα οποία καλείται να αντιμετωπίσει η παρούσα πρόταση. Στη συνέχεια παρουσιάζεται αναλυτικά η πρόταση και συγκεκριμένα οι λόγοι επιλογής του Scratch 2.0 ως το προγραμματιστικό περιβάλλον που θα χρησιμοποιείται στο μάθημα, το παιδαγωγικό μοντέλο στο οποίο στηρίζεται η πρόταση, η δομή του μαθήματος και η σύνδεση που έχει με το αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών, ο τρόπος διεξαγωγής του μαθήματος, ο σχεδιασμός των φύλλων εργασίας, τα χαρακτηριστικά των ασκήσεων, οι προγραμματιστικές προκλήσεις αλλά και ένας διαφορετικός τρόπος ανατροφοδότησης και αξιολόγησης των μαθητών. Το υλικό του μαθήματος είναι διαθέσιμο μέσω του υπερσυνδέσμου Πρακτικά Εργασιών 9 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής, Καστοριά, Απριλίου 2015

2 2 9 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Προβλήματα που σχετίζονται με το μάθημα Η διδασκαλία του προγραμματισμού παρουσιάζει σημαντικά διδακτικά προβλήματα τα οποία οφείλονται σε διάφορους παράγοντες όπως είναι οι υιοθετούμενες μέθοδοι διδασκαλίας, οι οποίες δεν υποστηρίζουν την εξατομικευμένη μάθηση, αλλά και η προσήλωση στην εκμάθηση των συντακτικών κανόνων μίας γλώσσας προγραμματισμού (Gomes & Mendes, 2007). Τα προβλήματα αυτά φαίνεται να ενισχύονται τόσο από την έλλειψη οπτικής αναπαράστασης της εκτέλεσης του προγράμματος όσο και από την έλλειψη προγραμμάτων που θα είναι κοντά στα ενδιαφέροντα των μαθητών (Νικολός, 2010). Υπάρχουν όμως και ειδικότερα προβλήματα που έχουν να κάνουν με το ίδιο το μάθημα και με τον τρόπο που αυτό τελικά διδάσκεται στην τάξη. Το μεγαλύτερο ίσως πρόβλημα είναι ότι το μάθημα είναι μονόωρο. Αυτό συνεπάγεται έλλειψη επαρκούς χρόνου για τη διδασκαλία του μαθήματος αλλά και αδυναμία σωστής αξιολόγησης των μαθητών. Το πρόβλημα μάλιστα γίνεται εντονότερο αν συνυπολογιστούν οι πολλές χαμένες διδακτικές ώρες. Ένα δεύτερο πρόβλημα σχετίζεται με το ίδιο το περιβάλλον προγραμματισμού που προτείνεται στο βιβλίο Πληροφορικής και είναι το Microworlds Pro. Το περιβάλλον αυτό βασίζεται στη γλώσσα προγραμματισμού Logo και δίνει τη δυνατότητα στο μαθητή, μέσα από μία κονσόλα εντολών, να πληκτρολογήσει τις εντολές που απαιτούνται για τη μετακίνηση μίας χελώνας με σκοπό τη δημιουργία σχημάτων. Ωστόσο έχει σταματήσει η ενημέρωση του προγράμματος εδώ και πολλά έτη με αποτέλεσμα να μην προσελκύει πλέον το ενδιαφέρον των μαθητών. Αυτό προκύπτει και από πρόσφατη έρευνα (Σταγάκης, 2012) στην οποία, ανάμεσα σε τέσσερα προτεινόμενα εργαλεία, θεωρήθηκε από τους μαθητές ως το δυσκολότερο και το λιγότερο ενδιαφέρον περιβάλλον εκμάθησης του προγραμματισμού. Φαίνεται επίσης ότι η σύνταξη των εντολών στο περιβάλλον του Microworlds Pro έχει αρνητική επίπτωση στις επιδόσεις των μαθητών σε γραπτές δοκιμασίες (Κογχυλάκης, 2009; Μωράκης, 2011; Μωράκης & Βουρδουμπά, 2014) Ένα τρίτο πρόβλημα, το οποίο έχει παρατηρηθεί στην τάξη, είναι το γεγονός ότι πολλοί μαθητές, απογοητευμένοι πολλές φορές και από την δυσκολία του μαθήματος, δεν καταβάλλουν την προσπάθεια που απαιτείται για την εκμάθηση των διδασκόμενων εννοιών ενώ δεν είναι και λίγες οι φορές που μαθητές παρατάνε εντελώς την προσπάθεια στα μέσα της σχολικής χρονιάς όταν ξεκινάει και η διδασκαλία δυσκολότερων εννοιών (π.χ. δομή επιλογής και μεταβλητές). Εκτός όμως από την δυσκολία του μαθήματος σημαντικό ρόλο στην έλλειψη προσπάθειας φαίνεται μεταξύ άλλων να παίζει τόσο η προοπτική της αποτυχίας όσο και η έλλειψη ενθάρρυνσης και ανατροφοδότησης (Βοσνιάδου, 2001). Οι λόγοι αυτοί φαίνεται ότι ενισχύονται από την έλλειψη των απαιτούμενων διδακτικών ωρών αλλά και από το γεγονός ότι αν χαθεί μία διδακτική ώρα (γεγονός αρκετά συνηθισμένο) μεσολαβεί χρονικό διάστημα δύο εβδομάδων μέχρι το επόμενο μάθημα. Ενισχύονται επίσης και από τη χρήση κυρίως γεωμετρικών και μαθηματικών προβλημάτων τα οποία αποθαρρύνουν αρκετούς μαθητές από την ενασχόληση τους με τον προγραμματισμό. Το προγραμματιστικό περιβάλλον Το προγραμματιστικό περιβάλλον το οποίο προτείνεται να χρησιμοποιηθεί στο μάθημα Πληροφορικής της Γ Γυμνασίου είναι το Scratch 2.0 αντί του MicroWorlds Pro. Οι λόγοι που επιλέχθηκε το Scratch 2.0 είναι οι εξής: Διατίθεται δωρεάν, είναι μεταφρασμένο στα Ελληνικά και παρέχει οπτική αναπαράσταση της εκτέλεσης του προγράμματος, Θεωρείται από τους μαθητές ένα ενδιαφέρον και διασκεδαστικό περιβάλλον προγραμματισμού (Maloney et al., 2008; Michailidi, 2010; Φουντουλάκη, 2011; Σταγάκης, 2012; Σαρημπαλίδης, 2012), Έχει χρησιμοποιηθεί στην Ελλάδα επιτυχημένα στη διδασκαλία διαφόρων προγραμματιστικών εννοιών όπως η δομή επιλογής (Νικολός & Κόμης, 2011; Σαρημπαλίδης, 2013), η δομή επανάληψης (Χασανίδης & Μπράτιστης 2010), οι μεταβλητές (Theodorou & Kordaki, 2010)

3 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές 3 και ο συγχρονισμός (Νικολός, 2010) ενώ από την έκδοση 2.0 υποστηρίζονται και οι διαδικασίες. Έχει χρησιμοποιηθεί όχι μόνο για την αποσπασματική διδασκαλία συγκεκριμένων προγραμματιστικών εννοιών αλλά και συνολικά για την εισαγωγή αρχαρίων προγραμματισμών στον Προγραμματισμό. Στις έρευνες που έχουν γίνει τα αποτελέσματα δείχνουν, από την μελέτη των εργασιών των μαθητών, ικανοποιητική χρήση ορισμένων προγραμματιστικών εννοιών όπως η δομή επιλογής και η δομή επανάληψης (Maloney et al., 2008; Φεσάκης & Σεραφείμ, 2009; Σαρημπαλίδης, 2012) και ο συγχρονισμός (Νικολός, 2010; Σαρημπαλίδης, 2012) ενώ εμφανίζονται προβλήματα στη χρήση δύσκολων εννοιών όπως είναι οι μεταβλητές (Maloney et al., 2008) και οι λογικές συνθήκες (Maloney et al., 2008; Σαρημπαλίδης, 2012). Ευνοεί διδακτικές μεθόδους που στόχο έχουν την οικοδόμηση των γνώσεων από τους μαθητές (Resnick, 2007; Maloney et al., 2008; Φουντουλάκη, 2011; Σαρημπαλίδης, 2012). Το παιδαγωγικό μοντέλο Το παιδαγωγικό μοντέλο το οποίο υιοθετείται στην παρούσα εργασία είναι το εποικοδομιστικό μοντέλο το οποίο έχει προταθεί και από τον Τζιμογιάννη (2005) ως το καταλληλότερο παιδαγωγικό μοντέλο για την εκμάθηση του προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση. Οι άξονες του προτεινόμενου μοντέλου περιλαμβάνουν τα εξής: την καθοδηγούμενη ανακάλυψη, τη γνωστική σκαλωσιά (scaffolding), την παιχνιδοκεντρική μάθηση, την αυθεντική μάθηση και τη μικτή μάθηση. Ο πρώτος άξονας του μοντέλου είναι η ανακαλυπτική μάθηση η οποία λαμβάνει χώρα οποτεδήποτε δεν παρέχεται στον μαθητή το τελικό αποτέλεσμα και ταυτόχρονα ο μαθητής καλείται να το βρει μόνο με το εκπαιδευτικό υλικό που του παρέχεται (Alfieri et al., 2011). Στην παρούσα πρόταση επιλέχθηκε η καθοδηγούμενη ανακάλυψη επειδή η βιβλιογραφική επισκόπηση, σε ένα πολύ μεγάλο αριθμό ερευνών, έδειξε ότι υπερτερεί της αυτόνομης ανακάλυψης σε διάφορα γνωστικά αντικείμενα (Alfieri et al., 2011) ενώ φαίνεται ότι μπορεί να χρησιμοποιηθεί με επιτυχία και στην εκμάθηση προγραμματιστικών εννοιών (Mayer, 2004). Ένας ακόμα λόγος αυτής της επιλογής ήταν ότι, στην περίπτωση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος του Scratch, εμφανίζονται αρνητικά αποτελέσματα (Maloney et al., 2008) όταν οι μαθητές αφήνονται να δημιουργήσουν μόνοι τους προγράμματα με ελάχιστη βοήθεια. Οι μαθητές δηλαδή ενώ καταφέρνουν να δημιουργήσουν απλά προγράμματα ωστόσο δεν καταφέρνουν να εμβαθύνουν σε δύσκολες έννοιες όπως είναι οι μεταβλητές και η αποστολή μηνυμάτων. Ο δεύτερος άξονας του μοντέλου είναι η γνωστική σκαλωσιά (scaffolding) η οποία περιλαμβάνει «κάθε μέσο, στοιχείο, πληροφορία, υπόδειξη ή ενέργεια που στοχεύει στην υποστήριξη και ενίσχυση της μαθησιακής πορείας του μαθητή, ώστε να επιτύχει το αναμενόμενο μαθησιακό αποτέλεσμα» (Παιδαγωγικό Ινστιτούτο, 2011). Η έννοια της γνωστικής σκαλωσιάς περιλαμβάνει δηλαδή εκείνο το πλαίσιο μάθησης το οποίο παρέχεται στο μαθητή για να μπορεί να μάθει. Το πλαίσιο αυτό, στην παρούσα πρόταση, στηρίχθηκε στις προτάσεις του McKenzie (1999) ο οποίος αναφέρει ότι το πλαίσιο μάθησης πρέπει να παρέχει ξεκάθαρες οδηγίες και στόχους, να καθοδηγεί τους μαθητές σε ένα μονοπάτι μάθησης, να παρέχει ανατροφοδότηση, να υποδεικνύει πηγές που βοηθούν στην ικανοποίηση των στόχων του μαθήματος, να μειώνει την αβεβαιότητα και την απογοήτευση των μαθητών και να αυξάνει την αποδοτικότητα των μαθητών. Ο τρίτος άξονας του μοντέλου είναι η μάθηση που βασίζεται στο παιχνίδι ή παιχνιδοκεντρική μάθηση (game-based learning), σύμφωνα με την οποία η μάθηση λαμβάνει χώρα μέσα από παιγνιώδεις καταστάσεις. Η επιλογή αυτή έγινε επειδή ο σχεδιασμός και η δημιουργία ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχουν ως αποτέλεσμα οι μαθητές να μαθαίνουν με έναν ευχάριστο και διασκεδαστικό τρόπο (Μαραγκός & Γρηγοριάδου, 2006), να έχουν μεγαλύτερο κίνητρο για να μάθουν (Overmars, 2004) και να συμμετέχουν περισσότερο στη μαθησιακή διαδικασία (Prensky, 2008; Baytak et al., 2011). Ο τέταρτος άξονας του μοντέλου είναι η «αυθεντική μάθηση» (authentic learning) η οποία αναφέρεται στη μάθηση που λαμβάνει χώρα σε συνθήκες ή εργασίες που αναπαριστούν καταστάσεις

4 4 9 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής της πραγματικής ζωής (Lombardi, 2007). Η χρήση αυθεντικών δραστηριοτήτων φαίνεται ότι ενεργοποιεί τους μαθητές σε διάφορα θέματα αλλά δεν πρέπει να παραβλέπεται ότι έχουν χαρακτηριστικά που ίσως δυσκολέψουν τους μαθητές όπως είναι η πολυπλοκότητα τους, η ασάφεια τους και η ποικιλία των αποτελεσμάτων (Herrington et al., 2003). Ο τελευταίος άξονας του μοντέλου είναι η μικτή μάθηση (blended learning) η οποία αποτελεί ένα συνδυασμό της δια-ζώσης εκπαιδευτικής διαδικασίας με την εξ αποστάσεως εκπαιδευτική διαδικασία (Graham, 2004). Τα μοντέλα μικτής μάθησης έχουν εφαρμοστεί κυρίως στην τριτοβάθμια εκπαίδευση, σε διάφορα γνωστικά αντικείμενα, και φαίνεται ότι είναι αρκετά αποτελεσματικά, αφού οδηγούν είτε σε καλύτερα μαθησιακά αποτελέσματα (Garrison & Kanuka, 2004; Αντώνογλου κ.ά. 2010; Vernadakis et al., 2011) είτε σε παρόμοια μαθησιακά αποτελέσματα (Kakish et al., 2012) σε σχέση με παραδοσιακές μεθόδους διδασκαλίας. Καλύτερα μαθησιακά αποτελέσματα έχουν παρατηρηθεί επίσης και σε εισαγωγικά μαθήματα προγραμματισμού (Boyle et al., 2003; Hadjerrouit, 2007; El-ZEin et al., 2009). Άλλα πλεονεκτήματα των μοντέλων μικτής μάθησης φαίνεται ότι είναι η αύξηση του βαθμού ικανοποίησης των μαθητών (El-ZEin et al., 2009) αλλά και η αύξηση της εμπλοκής των μαθητών στη μαθησιακή διαδικασία (Boyle et al., 2003; Αντώνογλου κ.ά., 2010). Στην παρούσα πρόταση υιοθετήθηκε ένα μετασχηματιστικό μοντέλο μικτής μάθησης αφού το μάθημα σχεδιάστηκε εξ ολοκλήρου από την αρχή για να υποστηρίξει ικανοποιητικά και την εξ αποστάσεως εκπαιδευτική διαδικασία (Garrison & Kanuka, 2004; Hadjerrouit, 2007). Η δομή του μαθήματος Η διδασκαλία του Scratch 2.0 προτείνεται να υλοποιηθεί σε εννέα διδακτικές ενότητες (Πίνακας 1) διάρκειας 1 ή 2 διδακτικών ωρών. Οι πρώτες τρεις διδακτικές ενότητες είναι εισαγωγικές και μπορούν να υλοποιηθούν κατά τη διάρκεια του Α Τριμήνου ενώ οι υπόλοιπες έξι ενότητες (4-9) αναφέρονται σε πιο προχωρημένες προγραμματιστικές έννοιες και μπορούν να υλοποιηθούν κατά τη διάρκεια του Β Τριμήνου. Αν στις παραπάνω ώρες συνυπολογίσουμε και δύο διδακτικές ώρες για να γράψουν οι μαθητές τα διαγωνίσματα του Α και του Β Τριμήνου οι συνολικές ώρες της παρούσας πρότασης είναι 14. Πίνακας 1. Κατανομή διδακτικών ωρών Α/Α Ενότητα Διδακτικές ώρες 1 Εντολές της παλέτας Κινήσεις 1 2 Εντολές της παλέτας Όψεις 2 3 Ζωγραφική - Εντολές της παλέτας Πένα 1 4 Δομή επιλογής 2 5 Αποστολή και λήψη μηνυμάτων 1 6 Δομή επανάληψης 1 7 Μεταβλητές 2 8 Διαδικασίες 1 9 Κλώνοι Λίστες 1 Σύνολο διδακτικών ωρών 12 Προτείνεται επίσης κατά τη διάρκεια του Γ Τριμήνου να υλοποιηθεί ένα πρόγραμμα (παιχνίδι ή ιστορία) στο περιβάλλον του Scratch 2.0 σε ομάδες των δύο ατόμων. Η εργασία αυτή γίνεται στα πλαίσια της δεύτερης ενότητας του σχολικού βιβλίου με τίτλο «Χρήση εργαλείων έκφρασης, επικοινωνίας, ανακάλυψης και δημιουργίας: Μεγάλες δραστηριότητες» και μπορεί να υλοποιηθεί σε χρονικό διάστημα τεσσάρων διδακτικών ωρών.

5 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές 5 Η μέθοδος διδασκαλίας Στο μάθημα προτείνεται να υιοθετηθεί ένα μοντέλο μικτής μάθησης, δηλαδή ένα μέρος της εκπαιδευτικής διαδικασίας να γίνεται στο εργαστήριο Πληροφορικής και ένα άλλο μέρος να υλοποιείται στο σπίτι μέσω Διαδικτύου. Το υλικό του μαθήματος προτείνεται να είναι προσπελάσιμο μέσα από μία πλατφόρμα Moodle ( ώστε οι μαθητές να μπορούν να το χρησιμοποιήσουν τόσο από το εργαστήριο όσο και από το σπίτι τους αλλά και για να υποστηριχθεί ο τρόπος ανατροφοδότησης που αναλύεται σε επόμενη ενότητα. Στην περίπτωση που υπάρχουν μαθητές οι οποίοι δεν έχουν πρόσβαση στο Διαδίκτυο ή πρόσβαση σε υπολογιστή προτείνεται όλο το υλικό να είναι διαθέσιμο και σε ξεχωριστά αρχεία ώστε να μπορεί ένας μαθητής να τα πάρει με ένα USB Stick ή να τα πάρει εκτυπωμένα στο χαρτί. Στην τελευταία περίπτωση θα πρέπει να δοθεί εκτυπωμένο στο μαθητή και το σύνολο των εντολών του Scratch. Στην αρχή τώρα κάθε διδακτικής ενότητας γίνεται μία πολύ μικρή εισαγωγή (πέντε με δέκα λεπτά) στις έννοιες που θα διδαχθούν και στη συνέχεια οι μαθητές υλοποιούν ατομικά το αντίστοιχο φύλλο εργασίας. Τέλος, αν υπάρχει χρόνος, οι μαθητές μπορούν να υλοποιούν μία ή περισσότερες από τις διαθέσιμες ασκήσεις του κάθε μαθήματος. Οι μαθητές καλούνται επίσης να υλοποιήσουν εξ αποστάσεως επιπλέον ασκήσεις αλλά και προγραμματιστικές προκλήσεις. Αξίζει να σημειωθεί ότι αν ένας μαθητής δεν ολοκληρώσει μία δραστηριότητα στο εργαστήριο έχει τη δυνατότητα να την ολοκληρώσει εξ αποστάσεως από το σπίτι του. Το ίδιο συμβαίνει και για κάθε μαθητή που για κάποιο λόγο απουσιάζει από κάποιο μάθημα. Σε κάθε διδακτική ενότητα οι μαθητές καλούνται να μελετήσουν και επιπλέον υλικό που περιλαμβάνει αναφορές σε κεφάλαια του διαδικτυακού βιβλίου «Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch» ( αλλά και σε βίντεο μαθήματα στα οποία γίνεται επεξήγηση διαφόρων εννοιών του μαθήματος. Το βιβλίο «Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch» επιλέχθηκε επειδή θεωρήθηκε η πιο ολοκληρωμένη προσπάθεια στην Ελλάδα, παρέχεται δωρεάν μέσω Διαδικτύου ενώ στη συγγραφή του πήραν μέρος Έλληνες μεταπτυχιακοί φοιτητές κάτι που είχε ως αποτέλεσμα ο τρόπος που παρουσιάζεται το Scratch να είναι παιγνιώδης, πιο κατανοητός από μαθητές Γυμνασίου αλλά και πιο κοντά στα ενδιαφέροντα τους. Η εφαρμογή του παραπάνω μοντέλου μικτής μάθησης επιφέρει αλλαγές τόσο στο ρόλο του εκπαιδευτικού όσο και του μαθητή. Έτσι ο ρόλος των μαθητών γίνεται περισσότερο ενεργητικός και εξερευνητικός καθ όλη την διάρκεια του μαθήματος ενώ ο ρόλος του εκπαιδευτικού περιορίζεται σε μία μικρή παρουσίαση στην αρχή του μαθήματος και στην συνέχεια αναλαμβάνει ρόλο ενθαρρυντικό και βοηθητικό. Σημαντικό είναι η βοήθεια που παρέχεται από τον εκπαιδευτικό να μειώνεται συνεχώς με την πάροδο του χρόνου ενώ τα λάθη των μαθητών να εκλαμβάνονται ως γεγονός αναπόσπαστο της μάθησης και όχι ως αποτυχία του μαθητή. Τα φύλλα εργασίας Ένα από τα χαρακτηριστικά της παρούσας πρότασης είναι η χρήση εννέα ειδικά σχεδιασμένων φύλλων εργασίας τα οποία υλοποιούνται στην αρχή κάθε διδακτικής ενότητας και αποτελούν μία εισαγωγή στις προγραμματιστικές έννοιες που πρόκειται να διδαχθούν. Στα φύλλα αυτά εργασίας η παρουσίαση της ύλης γίνεται με τη βοήθεια ερωτημάτων (από δύο έως έξι σε κάθε φύλλο εργασίας) τα οποία, κατά κάποιο τρόπο, αντιστοιχούν στους διδακτικούς στόχους της κάθε διδακτικής ενότητας. Στον πίνακα 2 φαίνονται τα ερωτήματα τα οποία χρησιμοποιούνται στο δεύτερο φύλλο εργασίας. Η απάντηση σε κάθε ερώτημα γίνεται με δύο διαφορετικές μεταξύ τους τεχνικές. Με την πρώτη τεχνική, η οποία χρησιμοποιείται στα εισαγωγικά φύλλα εργασίας, γίνεται μία μικρή παρουσίαση των εντολών που πρέπει να διδαχθούν οι μαθητές και στη συνέχεια προτρέπονται οι μαθητές να εφαρμόσουν αυτό που έμαθαν, με μικρές παραλλαγές, στο περιβάλλον του Scratch. Με τη δεύτερη τεχνική, η οποία χρησιμοποιείται στα πιο απαιτητικά φύλλα εργασίας, γίνεται και πάλι μία μικρή παρουσίαση των εντολών και στη συνέχεια οι μαθητές καλούνται να αντιγράψουν και να κατανοήσουν έτοιμα σενάρια κώδικα στο περιβάλλον του Scratch (σχήμα 1).

6 6 9 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Α/Α Ερώτημα Πίνακας 2. Ερωτήματα 2 ου φύλλου εργασίας 1 Πώς κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται; 2 Πώς κάνουμε ένα αντικείμενο να αλλάζει μέγεθος; 3 Μπορούμε να εφαρμόσουμε εφέ στα αντικείμενα; 4 Πώς μπορούμε να αλλάξουμε σκηνικό; 5 Πώς μπορούμε να κάνουμε ένα αντικείμενο να περπατάει; 6 Εξαφανίζομαι και εμφανίζομαι Ένα σημαντικό χαρακτηριστικό των φύλλων εργασίας είναι ότι έχουν σχεδιαστεί ώστε να βοηθάνε τους μαθητές να δουλεύουν όσο γίνεται πιο αυτόνομα. Αυτό σημαίνει ότι τα φύλλα εργασίας μπορούν να υλοποιηθούν εύκολα από τον μαθητή είτε αυτός είναι στο εργαστήριο Πληροφορικής είτε είναι στο σπίτι του. Για να επιτευχθεί όμως κάτι τέτοιο πρέπει το εκπαιδευτικό υλικό, όπως αναφέρουν οι Βεργίδης κ.ά. (1999), να ικανοποιεί ορισμένες ιδιαίτερες απαιτήσεις για να καθοδηγεί έτσι αποτελεσματικά τον μαθητή στη μαθησιακή διαδικασία. Σχήμα 1. Έτοιμο σενάριο κώδικα που καλείται να κατανοήσει ο μαθητής Τα συγκεκριμένα λοιπόν φύλλα εργασίας έχουν τα εξής ιδιαίτερα χαρακτηριστικά: Πολλές επεξηγηματικές εικόνες ώστε να είναι φανερό τι ακριβώς πρέπει να υλοποιήσει ο μαθητής σε κάθε του βήμα. Εικονίδια που καθοδηγούν το μαθητή στις ενέργειες που πρέπει να κάνει (στα φύλλα εργασίας που έχουν υλοποιηθεί χρησιμοποιείται ένα εικονίδιο βιβλίου για αυτά που πρέπει να διαβάσουν οι μαθητές και ένα εικονίδιο φορητού υπολογιστή για αυτά που πρέπει να υλοποιήσουν στον υπολογιστή). Τα δύσκολα σημεία της θεωρίας επεξηγούνται μέσα σε πλαίσια. Υπάρχουν καθορισμένοι και διατυπωμένοι στόχοι στην αρχή κάθε φύλλου εργασίας σε μορφή όμως που να είναι κατανοητοί από το μαθητή. Η παρουσίαση της ύλης γίνεται σε μικρά τμήματα με όσο το δυνατόν λιγότερες λέξεις ανά σελίδα. Επειδή όμως τα φύλλα εργασίας προτείνεται να χρησιμοποιούνται στο εργαστήριο Πληροφορικής συμπεριλαμβάνονται και ορισμένα επιπλέον χαρακτηριστικά τα οποία είναι τα εξής: Δίνεται βαρύτητα μόνο στα βασικά σημεία κάθε ενότητας. Αυτό γίνεται επειδή ο στόχος των φύλλων εργασίας είναι να υπάρχει μία πρώτη καλή εξοικείωση των μαθητών με τις έννοιες της ενότητας για να είναι έτοιμοι να δημιουργήσουν μόνοι τους απλά προγράμματα όσο γίνεται πιο γρήγορα. Τα παραδείγματα που χρησιμοποιούνται έχουν ως στόχο τους να διεγείρουν το ενδιαφέρον των μαθητών αλλά και να τους διασκεδάσουν. Αυτό γίνεται με χρήση σεναρίων κώδικα που έχουν νόημα για τους μαθητές, δηλαδή με σενάρια κώδικα που μπορούν να χρησιμοποιήσουν και στα δικά τους προγράμματα.

7 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές 7 Οι ασκήσεις Εκτός όμως από τα φύλλα εργασίας οι μαθητές προτείνεται να υλοποιούν και δύο ή τρεις ασκήσεις σε κάθε μάθημα (πίνακας 3). Ο βασικός στόχος των ασκήσεων είναι να αποτελέσουν ένα σκαλοπάτι στη διαδικασία ανάπτυξης κριτικών δεξιοτήτων από τους μαθητές, όπως αναφέρεται και στο βιβλίο εκπαιδευτικού (Αράπογλου κ.α., 2007), ώστε τελικά αυτοί να είναι ικανοί να αντιμετωπίζουν και να επιλύουν μόνοι τους απλά προβλήματα στο περιβάλλον του Scratch. Πίνακας 3. Ασκήσεις ανά μάθημα Α/Α 1η άσκηση 2η άσκηση 3η άσκηση 1 Κίνηση ελικοπτέρου Κίνηση πριγκίπισσας Η γάτα δεν περιστρέφεται 2 Συνομιλία μαθητών Μπαλαρίνα που χορεύει Λάθος αρχικοποίηση 3 Τοπίο που σκοτεινιάζει Εμφάνιση τυχαίων αριθμών Γάτα που περπατάει 4 Σχεδιάζοντας τραπέζι και καρέκλα Σχεδιάζοντας ημικύκλια Σχεδιάζοντας ένα σπίτι 5 Κίνηση αυτοκινήτου Παιχνίδι αριθμών Παρκάρισμα αυτοκινήτου 6 Έλεγχος αριθμού Υπερπηδώντας εμπόδια Κυνηγώντας το μαγικό κλειδί 7 Κίνηση φαντασμάτων Ζωγραφίζοντας σχήματα 8 Επαναλαμβανόμενες εντολές κίνησης Κτυπώντας το μπαλάκι Τα γράμματα τρελάθηκαν 9 Κάνοντας πράξεις παρέα με ένα δεινόσαυρο Το μεγάλο ψάρι τρώει το μικρό Εφέ αντικειμένων 10 Η μυστική λέξη Πόσες ώρες περνάς καθημερινά Δύτης και καρχαρίας στο Διαδίκτυο; 11 Νιφάδα χιονιού Ομόκεντρα ορθογώνια Σχεδιάζοντας ένα σπίτι 12 Κανόνι που πυροβολεί Φουσκάλες Έτσι δημιουργήθηκαν ασκήσεις οι οποίες έχουν τα εξής χαρακτηριστικά: Παιγνιώδη χαρακτήρα: Οι ασκήσεις αφορούν κυρίως τη δημιουργία ή διόρθωση ηλεκτρονικών παιχνιδιών αλλά και τη δημιουργία ή διόρθωση ιστοριών. Η επιλογή αυτή έγινε με κύριο στόχο να προκαλέσει το ενδιαφέρον των μαθητών αλλά και να τους δημιουργήσει κίνητρα να ασχοληθούν με αυτές αφού είχε παρατηρηθεί, σε προηγούμενα έτη, ότι η χρήση αποκλειστικά και μόνο μαθηματικών και γεωμετρικών προβλημάτων αποτελεί ανασταλτικό παράγοντα για πολλούς μαθητές. Ασκήσεις διαφόρων κατηγοριών: Οι ασκήσεις ανήκαν σε πολλές διαφορετικές κατηγορίες όπως π.χ. ημιτελή προγράμματα, επίλυση συγκεκριμένων προβλημάτων, βελτίωση έτοιμων προγραμμάτων και τροποποίηση έτοιμων προγραμμάτων (Kordaki, 2012). Η επιλογή αυτή έγινε με στόχο να ευνοηθεί η δημιουργικότητα των μαθητών μέσα από κάποιες δραστηριότητες, να ικανοποιηθούν συγκεκριμένοι μαθησιακοί στόχοι με κάποιες άλλες δραστηριότητες αλλά και να υποστηριχθούν οι διαφορετικοί μαθησιακοί τύποι των μαθητών. Συγκεκριμένους στόχους: Οι περισσότερες ασκήσεις έχουν σαφείς διδακτικούς στόχους οι οποίοι όμως εμφανίζονται στους μαθητές με έναν διαφορετικό τρόπο. Έτσι στην άσκηση «Τοπίο που σκοτεινιάζει» ο στόχος για τον μαθητή είναι να κάνει ένα τοπίο να σκοτεινιάζει ενώ για τον εκπαιδευτικό είναι η κατανόηση της διαφοράς των εντολών «όρισε το εφέ» και «άλλαξε το εφέ». Δοσμένο σύνολο εντολών: Στις περισσότερες ασκήσεις δίνονται οι εντολές που πρέπει να χρησιμοποιήσει ο μαθητής για να λύσει την άσκηση (σχήμα 1). Με τον τρόπο αυτό μειώνεται ο χρόνος που απαιτείται για να οδηγηθεί ο μαθητής στη λύση αφού πλέον επικεντρώνεται σε ορισμένες μόνο εντολές. Η επιλογή αυτή γίνεται επειδή ο στόχος δεν είναι η εκμάθηση των εντολών αλλά ο τρόπος με τον οποίο μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην υλοποίηση ρεαλιστικών προγραμμάτων.

8 8 9 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Οι προγραμματιστικές προκλήσεις Εκτός όμως από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις οι μαθητές καλούνται να υλοποιήσουν σε κάθε μάθημα και μία προγραμματιστική πρόκληση (programming challenge) η οποία είναι μία άσκηση που απαιτεί περισσότερο χρόνο και προσπάθεια για την επίλυση της (Herrington et al., 2003). Οι προγραμματιστικές προκλήσεις είναι συνολικά δώδεκα (πίνακας 4) και αφορούν τα ανώτερα επίπεδα της μικτής ταξινομίας Bloom και Solo (κατανοώ σχεσιακά, εφαρμόζω σχεσιακά και δημιουργώ σχεσιακά) όπως αυτά έχουν προταθεί και εφαρμοστεί στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch (Meerbaum-Salant et al., 2010; Καραγιαννίδης, κ.α., 2012; Κατσούλας, κ.α., 2013). Τα ανώτερα αυτά επίπεδα, που σχετίζονται με το σχεσιακό επίπεδο, απαιτούν από τον μαθητή πλήρη γνώση μιας έννοιας σε σχέση με άλλες έννοιες και δομές του Scratch. Η υλοποίηση προγραμματιστικών προκλήσεων έγινε με το σκεπτικό ότι οι μαθητές που εμπλέκονται σε τέτοιες ασκήσεις, ακόμα και αν δεν καταφέρουν τελικά να τις υλοποιήσουν άριστα, αποκτούν σημαντικές ικανότητες επίλυσης οποιουδήποτε προγράμματος. Ένας ακόμα λόγος είναι ότι αναδεικνύουν τη δημιουργικότητα και το ταλέντο που έχουν κάποιοι μαθητές στον προγραμματισμό ενώ εξαλείφουν και ένα από τα μειονεκτήματα που προκύπτει από τη χρήση της πλατφόρμας Moodle που είναι η δυνατότητα αντιγραφής των ασκήσεων. Πίνακας 4. Προγραμματιστικές προκλήσεις Μάθημα Πρόκληση (Challenge) Μάθημα Πρόκληση (Challenge) 1 Αυτόματη επίλυση λαβύρινθου 7 Διαδραστική ιστορία 2 Ταξίδι στον κόσμο 8 Αγώνας αυτοκινήτων 3 Ώρα για πάρτι 9 Παιχνίδι ερωτήσεων 4 Σχεδιάζουμε λέξεις 10 Το βαρύτερο ζώο 5 Τηλεμεταφορά 11 Δημιουργία κάστρου 6 Διασχίζοντας το δρόμο 12 Κινούμενοι στόχοι Ο τρόπος αξιολόγησης και ανατροφοδότησης των μαθητών Η παρούσα πρόταση υιοθετεί επίσης ένα διαφορετικό τρόπο ανατροφοδότησης των μαθητών αφού πλέον υπάρχει ανατροφοδότηση για κάθε άσκηση που υλοποιεί ο μαθητής. Κάθε φορά δηλαδή που ο μαθητής παραδίδει μία άσκηση λαμβάνει σχόλια από τον εκπαιδευτικό και έναν βαθμό στην εκατονταβάθμια κλίμακα. Αν η βαθμολογία είναι μικρότερη από 100 έχει τη δυνατότητα να προσπαθήσει να τη διορθώσει όσες φορές θέλει χωρίς αυτό να έχει επίπτωση στη βαθμολογία του. Η υλοποίηση των δραστηριοτήτων αυτών δεν είναι απαραίτητο να ολοκληρωθεί μέχρι την επόμενη διδακτική ώρα αλλά μπορεί να ολοκληρωθεί μέχρι το τέλος του τριμήνου. Η επιλογή αυτή έγινε με γνώμονα την πεποίθηση ότι υπάρχουν προγραμματιστικές έννοιες που χρειάζονται χρόνο για να αφομοιωθούν από ορισμένους μαθητές. Ο παραπάνω τρόπος ανατροφοδότησης θα μπορούσε να προσδιοριστεί με τον όρο Πολλαπλή Αξιολογική Ανατροφοδότηση και σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε ώστε να συμπεριλαμβάνει στοιχεία και των τριών δραστηριοτήτων ενός διδάσκοντα στην εκπαίδευση από απόσταση: τη διδασκαλία, την αξιολόγηση και την υποστήριξη (Βεργίδης κ.ά., 1999). Πολλαπλή ονομάστηκε γιατί ο μαθητής λαμβάνει ξεχωριστά ανατροφοδότηση για κάθε προσπάθεια του σε μία δραστηριότητα. Και αξιολογική ονομάστηκε επειδή κάθε φορά ο μαθητής λαμβάνει ένα βαθμό στην εκατονταβάθμια κλίμακα. Ο λόγος που επιλέχθηκε να είναι πολλαπλή είναι η αύξηση της προσπάθειας των μαθητών, ο καλύτερος αναστοχασμός των μαθητών για τα λάθη που έκαναν αλλά και η απενοχοποίηση του λάθους ενώ ο λόγος που επιλέχθηκε να είναι αξιολογική είναι η παροχή επιπλέον κινήτρου στους μαθητές για την υλοποίηση της κάθε άσκησης. Ο συνδυασμός των δύο παραπάνω, πολλαπλή και αξιολογική, είχε ως επιπλέον στόχο την αλλαγή της νοοτροπίας των μαθητών για τον τρόπο που αξιολογούνται. Οι μαθητές δηλαδή δε χρειάζεται να ανησυχούν για τυχόν αποτυχία τους αφού ένας

9 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές 9 χαμηλός βαθμός δεν θα σήμαινε τίποτα περισσότερο από το ότι θα έπρεπε να καταβάλλουν επιπλέον προσπάθεια για την υλοποίηση μίας άσκησης. Τέλος και ο τρόπος αξιολόγησης των μαθητών προτείνεται να είναι διαφορετικός. Ενώ συνήθως το μεγαλύτερο ποσοστό του τελικού βαθμού ενός μαθητή έχει το διαγώνισμα που γράφει προτείνεται να δίνεται μεγαλύτερη βαρύτητα στην υλοποίηση των φύλλων εργασίας, των ασκήσεων και των προγραμματιστικών προκλήσεων. Πιο συγκεκριμένα θα μπορούσε η υλοποίηση των φύλλων εργασίας, που στην ουσία εκφράζει την προσπάθεια του μαθητή στο εργαστήριο Πληροφορικής, να αποτελεί το 20% της τελικής βαθμολογίας, η υλοποίηση των ασκήσεων να αποτελεί το 30% της τελικής βαθμολογίας, το διαγώνισμα και τα τεστ το 35% της τελικής βαθμολογίας και η υλοποίηση των προγραμματιστικών προκλήσεων να αποτελεί το 15% της τελικής βαθμολογίας. Επειδή είναι πιθανό να προκύψουν προβλήματα με τον προτεινόμενο τρόπο βαθμολόγησης προτείνεται επίσης να δίνονται επιπλέον βαθμοί όταν οι μαθητές ξεπερνούν μία ορισμένη βαθμολογία στο διαγώνισμα, όταν υλοποιούν ένα μεγάλο ποσοστό των ασκήσεων και όταν υλοποιούν ένα μεγάλο ποσοστό των προγραμματιστικών προκλήσεων. Αναφορές Alfieri, L., Brooks, P. J., Aldrich, N. J., & Tenenbaum, H. R. (2011). Does discovery-based instruction enhance learning? Journal of Educational Psychology, 103(1), Baytak, A., Land, S. M., & Smith, B. K. (2011). Children as educational computer game designers: An exploratory study. TOJET, 10(4). Boyle, T., Bradley, C., Chalk, P., Jones, R., & Pickard, P. (2003). Using blended learning to improve student success rates in learning to program. Journal of educational Media, 28(2-3), El-ZEin, A., Langrish, T., & Balaam, N. I. G. E. L. (2009). Blended Teaching and Learning of Computer Programming Skills in Engineering Curricula. Advances in Engineering Education, A Journal of Engineering Education Applications, 1(3). Garrison, D. R., & Kanuka, H. (2004). Blended learning: Uncovering its transformative potential in higher education. Internet and Higher Education, 7(2004), Gomes, A., Mendes, A. J. (2007). Learning to program - difficulties and solutions. In International Conference on Engineering Education ICEE, Vol Graham, C. R. (2004). Blended learning systems: definition, current trends, and future directions. In Bonk, C. J. and Graham, C. R. (Eds.). (2006). Handbook of blended learning: Global perspectives, local designs. San Francisco, CA: Pfeiffer Publishing. Hadjerrouit, S. (2007). A blended learning model in java programming: A design-based research approach. In Proc. Comput. Sci. IT Educ. Conf (pp ). Herrington, J., Oliver, R., & Reeves, T. C. (2003). Patterns of engagement in authentic online learning environments. Australian journal of educational technology, 19(1), Kakish, K. M., Pollacia, L., Heinz, A., Sinclair, J. L., & Thomas, A. (2012). Analysis of the effectiveness of traditional versus hybrid student performance for an elementary statistics course. International Journal for the Scholarship of Teaching and Learning, 6(2). Kordaki, M. (2012). Diverse categories of programming learning activities could be performed within Scratch. Procedia Social and Behavioral Sciences, 46, Lombardi, M. M. (2007). Authentic learning for the 21st century: An overview. Educause learning initiative, 1(2007), Maloney, J., Resnick, M., Rusk, N., Silverman, B., & Eastmond, E. (2010). The scratch programming language and environment. ACM Transactions on Computing Education (TOCE), 10(4), 16. Mayer, R. E. (2004). Should there be a three - strikes rule against pure discovery learning. American Psychologist, 59(1), McKenzie, J. (1999). Scaffolding for success. The Educational Technology Journal, 9(4), 12. Michailidi, A. (2010). Learning Computer Programming. Start from Scratch! Proceedings of the 7th International Conference on Hands-on Science (pp ), Rethymno-Crete. Overmars, M. (2004). Teaching computer science through game design. Computer, 37(4), Prensky, M. (2008). Students as designers and creators of educational computer games: Who else? British Journal of Educational Technology, 39(6), Resnick, M. (2007). All I Really Need to Know (About Creative Thinking) I Learned (By Studying How Children Learn) in Kindergarten. ACM Creativity & Cognition conference, Washington DC, June 2007.

10 10 9 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Theodorou, C., Kordaki, M. (2010). SUPER MARIO: a collaborative game for the learning of variables in programming. International Journal of Academic research, Vol. 2. No 4 (pp ). Vernadakis, N., Antoniou, P., Giannousi, M., Zetou, E., & Kioumourtzoglou, E. (2011). Comparing hybrid learning with traditional approaches on learning the Microsoft Office Power Point 2003 program in tertiary education. Computers & Education, 56(1), Αράπογλου, Α., Μαβόγλου, Χ., Οικονομάκος, Η., Φύτρος, Κ. (2007). Πληροφορική Α, Β, Γ Γυμνασίου. Βιβλίο Εκπαιδευτικού. Αθήνα: ΟΕΔΒ. Αντώνογλου, Λ., Χαριστός, Ν., Σιγάλας, Μ. (2010). Σχεδιασμός, ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση της αποτελεσματικότητας του υβριδικού μοντέλου διδασκαλίας της μοριακής συμμετρίας. Πρακτικά Εργασιών 7ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή «Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση», τόμος ΙΙ, σ , Κόρινθος. Βεργίδης, Δ., Λιοναράκης, Α., Λυκουργιώτης, Α., Μακράκης, Β., Ματράλης, Χ. (1999). Ανοικτή και εξ αποστάσεως εκπαίδευση. Θεσμοί και Λειτουργίες (Τόμος Α). Πάτρα : Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο. Βοσνιάδου, Σ. (2001). Πως μαθαίνουν οι μαθητές. Διεθνής Ακαδημία της Εκπαίδευσης και Διεθνές Γραφείο Εκπαίδευσης της Unesco. Ανακτήθηκε στις 15/02/2015 από το δικτυακό τόπο r.pdf. Κογχυλάκης, Σ. Γ. (2009). Ανάλυση της επίδοσης των μαθητών της τρίτης τάξης γυμνασίου στο μάθημα της πληροφορικής στις απολυτήριες εξετάσεις περιόδου Ιουνίου Ανακτήθηκε στις 11/02/2015 από Μαραγκός Κ., Γρηγοριάδου Μ. (2006). Διδασκαλία εννοιών Πληροφορικής με Εκπαιδευτικά Ηλεκτρονικά Παιχνίδια. 5ο Πανελλήνιο Συνέδριο με διεθνή συμμετοχή "Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και Επικοινωνίας στην Εκπαίδευση", Θεσσαλονίκη. Μωράκης, Δ. (2011). Ανάλυση της επίδοσης μαθητών της Γ Γυμνασίου στις γραπτές δοκιμασίες του μαθήματος της Πληροφορικής. Στο Ν. Αλεξανδρής, Π. Βλάμος, Χ. Δουληγέρης, & Β. Σ. Μπελεσιώτης (Επιμ.), Πρακτικά 3 ου συνεδρίου «Η πληροφορική στην εκπαίδευση» (CIE 2011) (σ ), Πειραιάς. Μωράκης, Δ., Βουρδούμπα, Θ. (2014). Οι δυσκολίες των μαθητών της Γ Γυμνασίου στο μάθημα της Πληροφορικής μέσα από τις γραπτές δοκιμασίες τριμήνου. Πρακτικά Εργασιών 8 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής, Βόλος. Νικολός, Δ. (2010). Ταυτόχρονα περιβάλλοντα προγραμματισμού: Διδακτικές προσεγγίσεις. Διπλωματική εργασία, Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία του Πανεπιστημίου Πατρών. Νικολός, Δ., Κόμης, Β. (2011). Η Δομή Επιλογής στη Γλώσσα Προγραμματισμού Scratch: Μια Μελέτη Περίπτωσης με Μαθητές Γυμνασίου. Πρακτικά 5ου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής (σ ), Ιωάννινα. Παιδαγωγικό Ινστιτούτο (2011). Το πρόγραμμα σπουδών για τον Πληροφορικό γραμματισμό στο Γυμνάσιο, Οδηγός για τον Εκπαιδευτικό, 1η Έκδοση. Ανακτήθηκε στις 15/02/2015 από Σαρημπαλίδης, Ι. (2012). Μάθηση Προγραμματισμού Η/Υ από μαθητές Α Λυκείου με το Scratch. Πρακτικά 6ου Πανελληνίου Συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής» (σ ), Φλώρινα. Σαρημπαλίδης, Ι. (2013). Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch. 7ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης, Θεσσαλονίκη. Σαρημπαλίδης, Ι., Αντωνίου, Π. (2013). Εφαρμογή ενός μετασχηματιστικού μοντέλου μικτής μάθησης στη διδασκαλία του Scratch σε σχέση με τους μαθησιακούς τύπους των μαθητών. 7th International Conference in Open & Distance Learning, Vol. 3, Σαρημπαλίδης, Ι. (2014). Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch». Πρακτικά 3ου Πανελληνίου Εκπαιδευτικού Συνεδρίου Ημαθίας (σελ ), Νάουσα. Σταγάκης Ι. (2012). Εργαλεία Προγραμματισμού Γυμνασίου: Ποιο Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προτιμούν Οι Μαθητές; Πρακτικά 6ου Πανελλήνιου Συνέδριου Καθηγητών Πληροφορικής, Πάτρα. Τζιμογιάννης, Α. (2005). Προς ένα Παιδαγωγικό Πλαίσιο Διδασκαλίας του Προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση. Πρακτικά Εργασιών 3ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής», Κόρινθος. Φεσάκης, Γ., Σεραφείμ, Κ. (2009). Μάθηση προγραμματισμού ΗΥ από εκκολαπτόμενους εκπαιδευτικούς με το Scratch. 1ο Εκπαιδευτικό Συνέδριο «Ένταξη και χρήση των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία», Βόλος. Φουντουλάκη, Μ. (2011). Η συμβολή του Scratch στη διδασκαλία του προγραμματισμού στη Β /θμια εκπαίδευση. Διπλωματική εργασία, Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων του Πανεπιστημίου Πειραιά. Χασανίδης, Δ., Μπράτιστης, Θ. (2010β). Σχέδιο μαθήματος για διδασκαλία της δομής «Όσο» και της έννοιας του Ατέρμονος Βρόχου με χρήση του Scratch. Στο Μ. Γρηγοριάδου (επιμ.), Πρακτικά 5ου Συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής» (σ ), Αθήνα.

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch

Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch Σαρημπαλίδης Ιωάννης johnsaribalidis@gmail.com Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Περίληψη Η παρούσα έρευνα εξετάζει τη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

«Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον»

«Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον» «Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον» Σαρημπαλίδης Ιωάννης 1, Μιχαηλίδης Νίκος 2, Μισαηλίδης Άνθιμος 3 1 Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο

Διαβάστε περισσότερα

Μια ολοκληρωμένη πρόταση διδασκαλίας του μαθήματος «Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον»

Μια ολοκληρωμένη πρόταση διδασκαλίας του μαθήματος «Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον» Μια ολοκληρωμένη πρόταση διδασκαλίας του μαθήματος «Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον» Σαρημπαλίδης Ιωάννης 1, Μιχαηλίδης Νίκος 2, Μισαηλίδης Άνθιμος 3 johnsaribalidis@yahoo.gr, nikmichailidis@sch.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή ενός μετασχηματιστικού μοντέλου μικτής μάθησης στη διδασκαλία του Scratch σε σχέση με τους μαθησιακούς τύπους των μαθητών

Εφαρμογή ενός μετασχηματιστικού μοντέλου μικτής μάθησης στη διδασκαλία του Scratch σε σχέση με τους μαθησιακούς τύπους των μαθητών Εφαρμογή ενός μετασχηματιστικού μοντέλου μικτής μάθησης στη διδασκαλία του Scratch σε σχέση με τους μαθησιακούς τύπους των μαθητών The implementation of a transformational blended learning model in teaching

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής Διδακτική της Πληροφορικής: Ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και τη διδασκαλία Μάθημα επιλογής B εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική

Διαβάστε περισσότερα

Αλέξανδρος Γκίκας Καθηγητής ΠΕ01 Γυµνασίου Προαστίου Καρδίτσας Υπ. Δρ. Θεολογικής σχολής Α.Π.Θ.

Αλέξανδρος Γκίκας Καθηγητής ΠΕ01 Γυµνασίου Προαστίου Καρδίτσας Υπ. Δρ. Θεολογικής σχολής Α.Π.Θ. Αλέξανδρος Γκίκας Καθηγητής ΠΕ01 Γυµνασίου Προαστίου Καρδίτσας Υπ. Δρ. Θεολογικής σχολής Α.Π.Θ. Τι θα παρουσιάσουµε; Εικονικές Ψηφιακές Τάξεις Εναλλακτική µέθοδο διδασκαλίας µε Τ. Π. Ε. Διαδικτυακά Περιβάλλοντα

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής 3 η Ατομική Εργασία Καταληκτική Ημερομηνία Παράδοσης της Εργασίας: 5/3/2012 Σκοπός της εργασίας είναι ο σχεδιασμός ενός σεναρίου διδασκαλίας για έννοια/ες του γνωστικού αντικειμένου της Πληροφορικής με

Διαβάστε περισσότερα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Scratch 2.0 Προκλήσεις Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Αθηνά Κοκκόρη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση X. Τάτση 1, Α. Παπαδάκη 2 1 Νηπιαγωγός,

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά

Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά Σελίδα 1 Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά μελέτη περίπτωσης πληροφορίες 1. Γενικές Πληροφορίες Επίπεδο (ηλικία των μαθητών)

Διαβάστε περισσότερα

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» Αθανάσιος Βρακόπουλος 1, Ολυμπία Βρακοπούλου 2, Γιώργος Μακρής 3 1 Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνιδοκεντρική μάθηση στο Scratch

Παιχνιδοκεντρική μάθηση στο Scratch Παιχνιδοκεντρική μάθηση στο Scratch Ιωάννης Λιαρής 1, jliaris@yahoo.gr 1 Kαθηγητής Πληροφορικής ΠΕ 19 Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Περίληψη Σήμερα αναπτύσσεται στις κοινότητες της εκπαίδευσης μια τάση

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Ένα σύγχρονο σύστημα καθοδήγησης στοχεύει να ικανοποιήσει τουλάχιστον δύο βασικές φάσεις των οποίων η δομή και η αλληλουχία παρουσιάζεται στο σχήμα 3: παρουσίαση της

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΗΝΕΛΟΠΗ ΚΟΥΤΡΟΥΜΠΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Μία διδακτική πρόταση για τη χρήση της Δομής Επιλογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού MicroWorlds Pro της Logo

Μία διδακτική πρόταση για τη χρήση της Δομής Επιλογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού MicroWorlds Pro της Logo Μία διδακτική πρόταση για τη χρήση της Δομής Επιλογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού MicroWorlds Pro της Logo Μ. Εφραιμίδου Διεύθυνση Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Ανατ. Θεσσαλονίκης melina@melfos.gr Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση. Ενότητα 6: Πλαίσιο Σχεδιασμού και αναφοράς Σεναρίου

Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση. Ενότητα 6: Πλαίσιο Σχεδιασμού και αναφοράς Σεναρίου Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση Μάθημα επιλογής Α εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ Εισαγωγή Η μεγάλη ανάπτυξη και ο ρόλος που

Διαβάστε περισσότερα

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ Νέες τεχνολογίες στην εκπαίδευση ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ 1 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ: Η εκπαίδευση της σύγχρονης κοινωνίας των γνωστικών απαιτήσεων, χαρακτηρίζεται από την

Διαβάστε περισσότερα

Από την απλή στη σύνθετη και πολλαπλή δομή επιλογής

Από την απλή στη σύνθετη και πολλαπλή δομή επιλογής Από την απλή στη σύνθετη και πολλαπλή δομή επιλογής Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΙΧΑΗΛΙΔΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

Αντεστραμμένη Διδασκαλία (flipped classroom) και Τεχνητή Νοημοσύνη (Α.Ι.) στην εκπαίδευση

Αντεστραμμένη Διδασκαλία (flipped classroom) και Τεχνητή Νοημοσύνη (Α.Ι.) στην εκπαίδευση 17 ο Ετήσιο Συνέδριο «Βελτίωση Μαθησιακών Αποτελεσμάτων στο δημόσιο σχολείο. Προτάσεις και Προοπτικές» Αντεστραμμένη Διδασκαλία (flipped classroom) και Τεχνητή Νοημοσύνη (Α.Ι.) στην εκπαίδευση ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ

Διαβάστε περισσότερα

Ημερίδα Εξ αποστάσεως Προγράμματα Σπουδών. 14 Φεβρουαρίου 2018

Ημερίδα Εξ αποστάσεως Προγράμματα Σπουδών. 14 Φεβρουαρίου 2018 Ημερίδα Εξ αποστάσεως Προγράμματα Σπουδών 14 Φεβρουαρίου 2018 1 Περιεχόμενο Παρουσίασης Υποβολή Αίτησης-Διαδικασίες-Έντυπα Εκπαιδευτικό Υλικό-Παιδαγωγικός Σχεδιασμός Οδηγός Μελέτης Θεματικής Ενότητας Συχνές

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ (1) ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 4ΕΤΔΕ 108 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 7 ο ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζω δραστηριότητες και ασκήσεις αυτοαξιολόγησης στο εκπαιδευτικό υλικό για αποτελεσματική μάθηση

Σχεδιάζω δραστηριότητες και ασκήσεις αυτοαξιολόγησης στο εκπαιδευτικό υλικό για αποτελεσματική μάθηση Σχεδιάζω δραστηριότητες και ασκήσεις αυτοαξιολόγησης στο εκπαιδευτικό υλικό για αποτελεσματική μάθηση Μαρία Ι. Κουτσούμπα Αναπλ. Καθηγήτρια ΣΕΦΑΑ ΕΚΠΑ / ΣΕΠ ΕΑΠ Δραστηριότητες και ασκήσεις αυτό-αξιολόγησης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ «Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΣΥΜΦΩΝΑ ΜΕ ΤΑ ΝΕΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΠΟΥΔΩΝ»

ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ «Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΣΥΜΦΩΝΑ ΜΕ ΤΑ ΝΕΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΠΟΥΔΩΝ» ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ «Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΣΥΜΦΩΝΑ ΜΕ ΤΑ ΝΕΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΠΟΥΔΩΝ» ΕΙΣΗΓΗΣΗ: «Πρακτικές αξιολόγησης κατά τη διδασκαλία των Μαθηματικών» Γιάννης Χριστάκης Σχολικός Σύμβουλος 3ης Περιφέρειας

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της

Διαβάστε περισσότερα

ΨΥΧΟΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΤΗΣ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΗΛΙΚΙΑΣ

ΨΥΧΟΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΤΗΣ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΗΛΙΚΙΑΣ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΨΥΧΟΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΤΗΣ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΗΛΙΚΙΑΣ Ενότητα 7: Η μάθηση στην προσχολική ηλικία: μορφές αποτελεσματική διδασκαλία Διδάσκων: Μανωλίτσης Γεώργιος ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 5: Διαφοροποιημένη Διδασκαλία

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 5: Διαφοροποιημένη Διδασκαλία Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 5: Διαφοροποιημένη Διδασκαλία Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Σκοποί ενότητας

Διαβάστε περισσότερα

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Κωνσταντίνος Δελησταύρου Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, MSc Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Ψηφιακή αφήγηση Σχετικά νέα μορφή τέχνης.

Διαβάστε περισσότερα

«Εκπαιδευτική Ρομποτική σε Σχολικό Περιβάλλον»

«Εκπαιδευτική Ρομποτική σε Σχολικό Περιβάλλον» «Εκπαιδευτική Ρομποτική σε Σχολικό Περιβάλλον» 1. Γενικά Στοιχεία Ονοματεπώνυμο Εκπαιδευτικού/ων: ΜΑΣΤΟΡΗ ΜΕΡΟΠΗ, ΠΕΖΑΡΟΥ ΠΗΝΕΛΟΠΗ Σχολική/ες Μονάδα/ες: 2 Ο ΝΗΠ. ΠΛΑΓΙΑΡΙΟΥ, 14 ΝΗΠ. ΚΕΡΚΥΡΑΣ email: mmastori71@gmail.com,

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

1ο Πανελλήνιο Συνέδριο. MoodleMoot 2017

1ο Πανελλήνιο Συνέδριο. MoodleMoot 2017 1ο Πανελλήνιο Συνέδριο MoodleMoot 2017 ΤΕΙ Αθήνας, 1 και 2 Δεκεμβρίου 2017 «Εξατομικευμένη μάθηση μέσω του περιβάλλοντος του ΣΔΜ Moodle για τη διδασκαλία μαθησιακών ενοτήτων της Νεοελληνικής Γλώσσας της

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α ----- Ταχ. Δ/νση: Ανδρέα Παπανδρέου 7 Τ.Κ. Πόλη:

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΠΑΝΟΥΣΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 3 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΟΡΙΝΘΟΥ ΚΟΡΙΝΘΟΣ 06/04/18 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η πρακτική

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο για τις ανάγκες της Πράξης «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή». Α. ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΠΙΛΟΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση Δρ Κώστας Χαμπιαούρης Επιθεωρητής Δημοτικής Εκπαίδευσης Συντονιστής Άξονα Αναλυτικών

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΠΑΝΟΥΣΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 3 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΟΡΙΝΘΟΥ ΚΟΡΙΝΘΟΣ 06/04/18 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η πρακτική

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Διευθύνσεις Δ.Ε. της Τ.Κ. Πόλη: Μαρούσι. χώρας Ιστοσελίδα: ΚΟΙΝ:

Διευθύνσεις Δ.Ε. της Τ.Κ. Πόλη: Μαρούσι. χώρας Ιστοσελίδα:  ΚΟΙΝ: ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- Βαθμός Ασφαλείας: Να διατηρηθεί μέχρι: Βαθ. Προτεραιότητας: ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20»

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20» «Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20» Βασίλης Κόμης, Καθηγητής Τομέας Επιμόρφωσης και Κατάρτισης, ΙΤΥΕ «Διόφαντος» http://www.cti.gr/ http://b-epipedo2.cti.gr/ Ερευνητική

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ

ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ SCRATCH Γρ. Κυριακού Εκπαιδευτικός ΠΕ19, MSc {grkyriakou}@sch.gr Περίληψη Το παρόν εκπαιδευτικό σενάριο

Διαβάστε περισσότερα

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο 6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο Το εκπαιδευτικό σενάριο Η χρήση των Τ.Π.Ε. στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση θα πρέπει να γίνεται με οργανωμένο

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Εργαστηριακή εισήγηση «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Βασίλειος Χρυσοχοΐδης Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Φλώρινα algob@hol.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών 3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Παρουσίαση βασισμένη στο κείμενο: «Προδιαγραφές ψηφιακής διαμόρφωσης των

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Τίτλος: Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου: Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 3 διδακτικές ώρες.

Διαβάστε περισσότερα

Από Θεωρίες Μάθησης σε Περιβάλλοντα Μάθησης

Από Θεωρίες Μάθησης σε Περιβάλλοντα Μάθησης Από Θεωρίες Μάθησης σε Περιβάλλοντα Μάθησης Εργαστήριο Εκπαιδευτικής & Γλωσσικής Τεχνολογίας http://hermes.di.uoa.gr/ S.C.A.L.E. Μαρία Γρηγοριάδου A.L.M.A. Οµότιµη Καθηγήτρια SemanDix Τµήµα Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19 ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Παρουσίαση ιαθεµατικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγράµµατος Σπουδών Αναλυτικό Πρόγραµµα Σπουδών, ΕΠΠΣ-ΑΠΣ Υλικό Επιµόρφωσης

Διαβάστε περισσότερα

Δρ. Μαρία Γραβάνη «Νέες προσεγγίσεις στην εκπαίδευση ενηλίκων», Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Σάββατο, 20 Μαΐου 2017

Δρ. Μαρία Γραβάνη «Νέες προσεγγίσεις στην εκπαίδευση ενηλίκων», Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Σάββατο, 20 Μαΐου 2017 Δρ. Μαρία Γραβάνη «Νέες προσεγγίσεις στην εκπαίδευση ενηλίκων», Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Σάββατο, 20 Μαΐου 2017 1 Επισκόπηση της Παρουσίασης Βασικά βήματα οργάνωσης και σχεδιασμού διδακτικής ενότητας

Διαβάστε περισσότερα

Η Πληροφορική στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση: Προγράµµατα Σπουδών, ιδακτικές Προσεγγίσεις, Επιµόρφωση Εκπαιδευτικών

Η Πληροφορική στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση: Προγράµµατα Σπουδών, ιδακτικές Προσεγγίσεις, Επιµόρφωση Εκπαιδευτικών Η Πληροφορική στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση: Προγράµµατα Σπουδών, ιδακτικές Προσεγγίσεις, Επιµόρφωση Εκπαιδευτικών Μαρία Γρηγοριάδου 1, Βασίλειος αγδιλέλης 2, Γεώργιος Παπαδόπουλος 3, Παύλος Σπυράκης 4,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας. Α/Α ΣΤΟΧΟΙ (επιθυμητές γνώσεις-δεξιότητες-ικανότ ητες) ΘΕΜΑΤΙΚΕΣ ΕΝΟΤΗΤΕΣ (Τίτλοι) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΔΙΑΡΚΕΙΑ (ενδεικτικά σε ώρες) Το Πρόγραμμα πιστοποιήθηκε από την

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Σκεπτικό της δραστηριότητας Βασική ιδέα του σεναρίου

ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Σκεπτικό της δραστηριότητας Βασική ιδέα του σεναρίου ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ Τίτλος: Ο Σωκράτης και η εποχή του Συγγραφέας: Καλλιόπη Στυλιανή Κοντιζά Γνωστικό Αντικείμενο: Ανθολόγιο Φιλοσοφικών Κειμένων Τάξη: Γ Γυμνασίου Κείμενο: Κεφάλαιο 3 ο : Σωκράτης και

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΘΕΟΔΩΡΟΣ ΠΑΠΠΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου. ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο για τις ανάγκες της Πράξης «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή». Α. ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΠΙΛΟΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

1. Ποιους μαθησιακούς στόχους θα προσδιορίζατε στα πλαίσια της διδακτικής δραστηριότητας;

1. Ποιους μαθησιακούς στόχους θα προσδιορίζατε στα πλαίσια της διδακτικής δραστηριότητας; Σας έχει ανατεθεί η διδασκαλία της μετα-ελεγχόμενης επανάληψης (εντολή «όσο») στα πλαίσια μιας διδακτικής ώρας της Γ λυκείου. Οι μαθητές έχουν πραγματοποιήσει ένα εισαγωγικό μάθημα για τους προκαθορισμένους

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

Συνεργατική Μάθηση στο Περιβάλλον του Edmodo

Συνεργατική Μάθηση στο Περιβάλλον του Edmodo Συνεργατική Μάθηση στο Περιβάλλον του Edmodo Citation (ΑΡΑ format): Μουζάκης, Χ. (2017, 2 Μαρτίου). Συνεργατική Μάθηση στο Περιβάλλον του Edmodo [Webinar], Στο: Webinars ΠΕ19-20 Ιστο-διαλέξεις για καθηγητές

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο: Αναλογίες. Βασίλης Παπαγεωργίου

Εκπαιδευτικό Σενάριο: Αναλογίες. Βασίλης Παπαγεωργίου Εκπαιδευτικό Σενάριο: Αναλογίες Ιανουάριος 2011 1. Τίτλος Αναλογίες 2. Ταυτότητα Συγγραφέας: Γνωστική περιοχή των μαθηματικών: Άλγεβρα, Γεωμετρία Θέμα: Αναλογίες Συντεταγμένες στο επίπεδο 3. Σκεπτικό 2

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail. Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής I Εαρινό εξάμηνο 2009-2010 Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη περίπτωσης Ψηφιακά μέσα - Εκμάθηση μέσα από video. σχολείο.

Μελέτη περίπτωσης Ψηφιακά μέσα - Εκμάθηση μέσα από video. σχολείο. Σελίδα 1 Μελέτη περίπτωσης Ψηφιακά μέσα - Εκμάθηση μέσα από video μελέτη περίπτωσης πληροφορίες 1. Γενικές Πληροφορίες Όλοι οι μαθητές (αγόρια και κορίτσια) ηλικίας 17 και 18 Επίπεδο (ηλικία των μαθητών)

Διαβάστε περισσότερα

Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής

Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής Δράγου Ευαγγελία 1 eva_theo@hotmail.com 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Περίληψη Το διδακτικό σενάριο που παρουσιάζεται σε αυτό το άρθρο, σχεδιάστηκε στο πλαίσιο

Διαβάστε περισσότερα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας 1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση Προγραμματισμού Η/Υ από μαθητές Α Λυκείου με το Scratch

Μάθηση Προγραμματισμού Η/Υ από μαθητές Α Λυκείου με το Scratch 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μάθηση Προγραμματισμού Η/Υ από μαθητές Α Λυκείου με το Scratch Ι. Σαρημπαλίδης Καθηγητής Πληροφορικής, johnsaribalidis@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση Ομάδα: Αριστερίδου Δανάη Ελένη (08) Ευαγγελόπουλος Νίκος (670)

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430 Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Εργασία 2 - Α' φάση Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος Σταματία Κορρέ Μ1430 2 Περιεχόμενα Τίτλος... 2 Γνωστικό αντικείμενο... 2 Βαθμίδα εκπαίδευσης... 3 Διδακτικοί στόχοι... 3 Αναμενόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker

Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker Ιωάννης Σαρημπαλίδης 1, Νικόλαος Π. Μιχαηλίδης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19, johnsaribalidis@yahoo.gr 2

Διαβάστε περισσότερα

Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου

Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου ΣΕΝΑΡΙΟ «Προσπάθησε να κάνεις ένα τρίγωνο» Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου Ηµεροµηνία: Φλώρινα, 6-5-2014 Γνωστική περιοχή:

Διαβάστε περισσότερα

Μοντέλο Μεικτής Μάθησης για τα Μαθηματικά της Γ Λυκείου

Μοντέλο Μεικτής Μάθησης για τα Μαθηματικά της Γ Λυκείου Μοντέλο Μεικτής Μάθησης για τα Μαθηματικά της Γ Λυκείου Ηµερίδα Μαθηµατικών: «Γεωµετρία - Ανάλυση, Αρµονική Αλληλεπίδραση για την Επίλυση Μαθηµατικών Προβληµάτων» Θεσσαλονίκη 2 Απριλίου 2011 Ελληνογαλλική

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής Διδακτική της Πληροφορικής Ενότητα 1: Εισαγωγή Δημήτριος Τσώλης Σχολή Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Τμήμα Διαχείρισης Πολιτισμικού Περιβάλλοντος και Νέων Τεχνολογιών Προβληματική Την τελευταία εικοσαετία,

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών.

Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών. Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών. Α. Πέρδος 1, I. Σαράφης, Χ. Τίκβα 3 1 Ελληνογαλλική Σχολή Καλαμαρί perdos@kalamari.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Διερευνώντας απόψεις των μαθητών σχετικά με το scratch και τον προγραμματισμό

11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Διερευνώντας απόψεις των μαθητών σχετικά με το scratch και τον προγραμματισμό 1 11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Διερευνώντας απόψεις των μαθητών σχετικά με το scratch και τον προγραμματισμό Βασιλειάδης Γεώργιος 1, Λέων Προκόπης 2 1 stamkos@gmail.com, 2 leonprokopis@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ. Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ. Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων 1. Οι ψηφιακές τεχνολογίες ως γνωστικά εργαλεία στην υποστήριξη της διδασκαλίας και της μάθηση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6: ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ Διδάσκων: Βασίλης Γραμματικόπουλος ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch και το ρομποτικό πακέτο Lego WeDo

Εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch και το ρομποτικό πακέτο Lego WeDo 2ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/2011 1255 Εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch και το ρομποτικό πακέτο Lego WeDo Δ. Νικολός1, Α. Μισιρλή2, Γ. Δαβράζος1, Ν. Μπακόπουλος1, Β. Κόμης2 1Δευτεροβάθμια

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΚΑΙ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΚΑΙ ΛΥΚΕΙΟΥ

ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΚΑΙ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΚΑΙ ΛΥΚΕΙΟΥ 1 ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΚΑΙ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΚΑΙ ΛΥΚΕΙΟΥ Νομοθεσία. Παρατηρήσεις για τα θέματα των προαγωγικών και απολυτήριων εξετάσεων Γυμνασίων και Λυκείων, περιόδου Μαΐου- Ιουνίου 2008. Προτάσεις.

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργική Εκπαίδευση Ενότητα 12

Γεωργική Εκπαίδευση Ενότητα 12 ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 12: Αξιολόγηση εκπαιδευτικών προγραμμάτων Αφροδίτη Παπαδάκη-Κλαυδιανού Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 12: Θέματα Διδακτικής Προγραμματισμού: Διδασκαλία αλγοριθμικής προσέγγισης

Ενότητα 12: Θέματα Διδακτικής Προγραμματισμού: Διδασκαλία αλγοριθμικής προσέγγισης Διδακτική της Πληροφορικής: Ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και τη διδασκαλία Μάθημα επιλογής B εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση

EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση Ημερίδα για την ενσωμάτωση των ΤΠΕ στην εκπαίδευση, Λεμεσός 23/2/13

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται Κύκλος Εκπαίδευσης «Συστήματα Ηλεκτρονικής Μάθησης & Ηλεκτρονική Αξιολόγηση» Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται Κατερίνα Γεωργούλη ΤΕΙ Αθήνας Μονάδα Αριστείας ΕΛ/ΛΑΚ ΤΕΙ Αθήνας Στόχοι

Διαβάστε περισσότερα

με συνθήκη όπως Countif και IF-ΤΗΕΝ-ELSE στο

με συνθήκη όπως Countif και IF-ΤΗΕΝ-ELSE στο 1 7 η ΔΙΔΑΚΣΙΚΗ ΠΑΡΕΜΒΑΗ Διάρκεια Παρέμβασης: 1 διδακτική ώρα ΣΙΣΛΟ ΔΡΑΣΗΡΙΟΣΗΣΑ Συναρτήσεις Microsoft Excel 2003-2007. με συνθήκη όπως Countif και IF-ΤΗΕΝ-ELSE στο ΚΟΠΟ Οι μαθητές μετά το τέλος του μαθήματος

Διαβάστε περισσότερα