Διδασκαλία των δομών επιλογής και επανάληψης με εργαλείο την εκπαιδευτική ρομποτική: μια μελέτη περίπτωσης

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Διδασκαλία των δομών επιλογής και επανάληψης με εργαλείο την εκπαιδευτική ρομποτική: μια μελέτη περίπτωσης"

Transcript

1 Διδασκαλία των δομών επιλογής και επανάληψης με εργαλείο την εκπαιδευτική ρομποτική: μια μελέτη περίπτωσης Α. Στούμπου 1, Ν. Δέτσικας 2, Δ. Αλιμήσης 3 1 Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε., Πάτρα, amalia.stoumpou@gmail.com 2 Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε., Πάτρα, detsikas@gmail.com 3 Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε., Πάτρα, alimisis@otenet.gr Περίληψη H διδασκαλία του προγραμματισμού σε μαθητές της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης συνιστά ένα εξαιρετικά ενδιαφέρον έργο, που έχει ιδιαίτερα χαρακτηριστικά, δυσκολίες και διαφορές με τα άλλα γνωστικά αντικείμενα του προγράμματος σπουδών. Η εκπαιδευτική έρευνα έχει οδηγήσει σε εποικοδομητικές διδακτικές προσεγγίσεις στις οποίες γίνεται χρήση καινοτόμων τεχνολογιών, όπως η εκπαιδευτική ρομποτική. Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται μια περιπτωσιολογική μελέτη η οποία διεξήχθη στα πλαίσια του μαθήματος της Πληροφορικής με μαθητές Γυμνασίου. Αφορά τη διδασκαλία των δομών επιλογής και επανάληψης με χρήση του πακέτου εκπαιδευτικής ρομποτικής Lego Mindstorms. Λέξεις κλειδιά: προγραμματισμός, εκπαιδευτική ρομποτική, δομές επιλογής και επανάληψης. 1. Η ρομποτική στην εκπαίδευση Η εκπαιδευτική ρομποτική, εμπνευσμένη από την θεωρία της κατασκευής της γνώσης, (Piaget, 1974), επικεντρώνει το ενδιαφέρον της στην εποικοδομητική χρήση της εκπαιδευτικής τεχνολογίας ως εκπαιδευτικό εργαλείο (Papert, 1992). Σύμφωνα με την εποικοδομητική θεωρία, η διαδικασία της μάθησης θα πρέπει να περιλαμβάνει αυθεντικές εκπαιδευτικές δραστηριότητες σχετικές με την επίλυση πραγματικών προβλημάτων και να ενθαρρύνει μια ισχυρή προσωπική συμμετοχή των εκπαιδευομένων καθώς και κοινωνικές αλληλεπιδράσεις. Οι μαθητευόμενοι οικοδομούν πιο αποτελεσματικά την γνώση όταν συμμετέχουν σε δραστηριότητες κατά τις οποίες σχεδιάζουν και υλοποιούν πραγματικά ή ψηφιακά αντικείμενα, είτε αυτά είναι κάστρα στην άμμο είτε μηχανές Lego και προγράμματα υπολογιστών (Papert, 1992). Κατά τις ρομποτικές δραστηριότητες δίνεται η δυνατότητα στους μαθητές να σχεδιάσουν και να κατασκευάσουν, μεταξύ άλλων, το πρόγραμμα που υλοποιεί την συμπεριφορά του ρομπότ ώστε να πραγματοποιεί τις επιθυμητές κινήσεις και αντιδράσεις. Το πρόγραμμα συνήθως γράφεται σε έναν υπολογιστή χρησιμοποιώντας το κατάλληλο προγραμματιστικό περιβάλλον. Κατά την διαδικασία του σχεδιασμού, της κατασκευής και του προγραμματισμού, οι μαθητές μαθαίνουν και εφαρμόζουν σημαντικές αρχές των μαθηματικών, των φυσικών επιστημών και της επιστήμης των υπολογιστών (Druin & Hendler, 2000; Martin, 1996; McCartney, 1996).

2 Τα ρομπότ, καθώς είναι τα ίδια προγραμματιζόμενα αντικείμενα, μπορούν να φανούν ιδιαίτερα χρήσιμα για την διδασκαλία του προγραμματισμού. Αυτό, φανερώνεται και από την πληθώρα των σχετικών ρομποτικών δραστηριοτήτων που έχουν πραγματοποιηθεί τα τελευταία χρόνια, σε διεθνές επίπεδο αλλά και στην Ελλάδα, μερικές από τις οποίες παρουσιάζονται παρακάτω. Οι (Lawhead, et al., 2003) υποστηρίζουν τα πλεονεκτήματα από την χρήση ρομπότ (Lego Mindstorms) στη διδασκαλία αντικειμενοστραφών γλωσσών προγραμματισμού και παρουσιάζουν παραδείγματα ασκήσεων. Επίσης, ο (Barnes, 2002) μελέτησε τη χρήση μοντέλων ελεγχόμενων από υπολογιστή για τη διδασκαλία της γλώσσας Java. Μια πιλοτική προσπάθεια αξιοποίησης του εκπαιδευτικού πακέτου ρομποτικών κατασκευών LEGO Mindstorms στη κατανόηση βασικών αρχών, εννοιών και δομών προγραμματισμού, παρουσιάζουν οι (Καρατράντου, Τάχος, & Αλιμήσης, 2005). Οι (Βουνάτσος & Μέγα, 2011), ακολουθώντας την μεθοδολογία που αναπτύχθηκε στο TERECoP Project ( σχεδίασαν και πρότειναν μια εκπαιδευτική δραστηριότητα που περιλάμβανε τον σχεδιασμό και κατασκευή ενός καταπέλτη με τη χρήση των Lego Mindstorms. Το «Εύκολο Παρκάρισμα» των (Χάρος & Τρακαντζίδης, 2009), μια ακόμη από τις δραστηριότητες που αναπτύχθηκαν στο πλαίσιο του έργου TERECoP είναι μια δραστηριότητα διδασκαλίας δομημένου προγραμματισμού με τη χρήση ρομπότ. Ο (Ξυνόγαλος, 2009) παρουσιάζει μια πρόταση διδασκαλίας προγραμματισμού σε μαθητές Γυμνασίου με τη χρήση του μικρόκοσμου προγραμματισμού Karel. Οι (Moro & Alimisis 2009) σχεδίασαν και προτείνουν μια σειρά από εκπαιδευτικές δραστηριότητες στις οποίες μαθητές προγραμματίζουν ένα ρομποτικό όχημα έτσι ώστε να συμπεριφέρεται σαν μια τυπική χελώνα Logo που θα «ακούει» τις βασικές εντολές της Logo. 2. Μελέτη περίπτωσης 2.1 Πλαίσιο εφαρμογής Η παραδοσιακή χρήση του πίνακα και της κιμωλίας στη διδασκαλία του προγραμματισμού συχνά αδυνατεί να εισαγάγει τους μαθητές σε νέες έννοιες, οι οποίες εμφανίζονται σ' αυτούς πολύ αφηρημένες και απροσπέλαστες από την αρχή. Η διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών σε μαθητές της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης που έχουν λίγη έως καθόλου πρότερη εμπειρία προγραμματισμού, είναι ένα δύσκολο εγχείρημα που απαιτεί χρήση ειδικά σχεδιασμένων περιβαλλόντων προγραμματισμού, προσαρμοσμένων κάθε φορά στο επίπεδο των μαθητών. Χαρακτηριστικό είναι πως πολλοί μαθητές δεν μπορούν να γράψουν ολοκληρωμένα και λογικώς ορθά προγράμματα ακόμη και μετά από πολλά μαθήματα στον προγραμματισμό. Στη χώρα μας έχουν αναφερθεί προβλήματα σχετικά με τις παρανοήσεις μαθητών της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης στον προγραμματισμό, όπως είναι η εφαρμογή της δομής επιλογής για την επίλυση απλών προβλημάτων (Τζιμογιάννης & Κόμης 1999).

3 Επίσης, αρκετές έρευνες δείχνουν ότι ο προγραμματισμός αποτελεί, για την πλειονότητα των μαθητών, μια ελάχιστα ελκυστική δραστηριότητα. Οι δυσκολίες αυτές οφείλονται κυρίως στην κλασσική προσέγγιση διδασκαλίας, που συνίσταται στη χρήση μιας γλώσσας γενικού σκοπού, ενός επαγγελματικού περιβάλλοντος προγραμματισμού και στην επίλυση προβλημάτων επεξεργασίας αριθμών και συμβόλων που ουσιαστικά είναι ασύμβατη με τις πραγματικές μαθησιακές ανάγκες των μαθητών (Ξυνόγαλος, Σατρατζέμη, και Δαγδιλέλης, 2000). Εναλλακτικές προσεγγίσεις περιλαμβάνουν υπολογιστικά μοντέλα, που προσφέρουν άμεση ανάδραση στους προγραμματιστές τους και ενισχύουν τους βασικούς στόχους της διδασκαλίας του προγραμματισμού όπως την τεκμηρίωση και ανακάλυψη, τη μάθηση νέων συστημάτων συμβόλων, την επικοινωνία μεταξύ μηχανών και τη μάθηση αλγορίθμων (Lawhead, et al., 2003). Γίνεται σαφές ότι πέρα από τα προγραμματιστικά περιβάλλοντα που χρησιμοποιούνται στους υπολογιστές των εργαστηρίων της Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης, θα πρέπει να ενσωματωθούν λιγότερο αφηρημένα εκπαιδευτικά εργαλεία και δραστηριότητες ώστε να εισαγάγουν τους μαθητές στις έννοιες του προγραμματισμού. Στις μέρες μας η διδασκαλία της επιστήμης των υπολογιστών και της πληροφορικής στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση, καλύπτει τις βασικές προγραμματιστικές δομές, όπως τη δομή επιλογής και τη δομή επανάληψης. Παρά το γεγονός ότι οι παραπάνω δομές μπορούν να διδαχθούν κάνοντας χρήση ποικίλων προγραμματιστικών περιβαλλόντων σε υπολογιστές, η κατανόησή τους μπορεί να γίνει περισσότερο διαισθητική αν για τη διδασκαλία τους επιλεχθούν ρομπότ, όπως π.χ. κινούμενα οχήματα, χάρη στην άμεση ανάδραση που υπάρχει ανάμεσα στον αλγόριθμο και στην υλοποίησή του. Ένα περιβάλλον ρομποτικού προγραμματισμού κρίνεται χρήσιμο για τη διδασκαλία των βασικών προγραμματιστικών εννοιών. Το περιβάλλον αυτό πρέπει να είναι αρκετά απλό στην εκμάθηση και χρήση, ώστε να μετατοπιστεί το ενδιαφέρον του μαθητή από το συντακτικό στην επίλυση προβλημάτων. Τις απαιτήσεις που περιγράφηκαν παραπάνω πληρούν τα Lego Mindstorms, που πρωτοεμφανίστηκαν το 1999 και αποτελούν προέκταση του βασικού πακέτου Lego. Το πακέτο συμπληρώνεται με ποικιλία αισθητήρων, κινητήρες και μια προγραμματιζόμενη μονάδα που ονομάζεται 'έξυπνο τούβλο'. Το τούβλο δέχεται είσοδο από τους αισθητήρες και στέλνει εντολές στους κινητήρες, ανάλογα με τη λογική με την οποία προγραμματίστηκε. Η ποικιλία των αισθητήρων (ήχου, φωτός) σε συνδυασμό με τη χρήση πολλών κινητήρων επιτρέπει ενδιαφέρουσες κατασκευές, ενώ παράλληλα δίνει τη δυνατότητα υλοποίησης ρεαλιστικών σεναρίων, όπως παρκάρισμα ενός οχήματος, ρομπότ με κινούμενα άκρα, κ.α. Το προγραμματιστικό περιβάλλον των Lego Mindstorms επιτρέπει στους μαθητές να δημιουργήσουν τόσο πολύ απλά όσο και πολύ σύνθετα προγράμματα, χωρίς να γράφουν καθόλου κώδικα. Εντολές, δομές και δηλώσεις έχουν τη μορφή μπλοκ, τα οποία προστίθενται στο εκάστοτε πρόγραμμα με τη μέθοδο 'σύρε και άφησε'. Παράμετροι, όποτε είναι αναγκαίες, επιλέγονται και δίνονται από drop down μενού.

4 Το οπτικό περιβάλλον που προσφέρεται είναι φιλικό στους μαθητές, αφού εξοικειώνονται εύκολα με τα εικονίδια και τη σημασία της κάθε οπτικής εντολής. Ο αναπαραστατικός χαρακτήρας των εντολών βοηθάει τα παιδιά να αναγνωρίζουν τη λειτουργία των εντολών από το εικονίδιό τους. Η ενσωμάτωση ρομποτικής δραστηριότητας στη διδασκαλία του προγραμματισμού προσφέρει τη δυνατότητα για πειραματισμό, δοκιμή και ενεργό συμμετοχή, καλλιέργεια της κριτικής και δημιουργικής σκέψης και άμεση εμπειρία. Ο μαθητής απαλλάσσεται από την απομνημόνευση συντακτικών κανόνων μιας τυπικής γλώσσας προγραμματισμού (Καγκάνη και συν. 2005). 2.2 Η εκπαιδευτική δραστηριότητα Στην παρούσα ενότητα περιγράφεται μια εκπαιδευτική δραστηριότητα, η οποία πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος Πληροφορικής με 21 μαθητές της Γ Γυμνασίου του 18ου Γυμνασίου Πατρών σε περιβάλλον σχολικού εργαστηρίου. Η δραστηριότητα περιλάμβανε δύο συναντήσεις με τους μαθητές κάθε μια από τις οποίες είχε διάρκεια δύο διδακτικές ώρες). Σκοπός της δραστηριότητας είναι να διδαχθούν οι δομές επιλογής και επανάληψης του προγραμματισμού κάνοντας χρήση εκπαιδευτικών ρομπότ, τα οποία εκτελώντας απλές ενέργειες, μπορούν να αναπαραστήσουν την λειτουργία των δομών αυτών. Εικόνα 1: Το όχημα που χρησιμοποιήθηκε στην εκπαιδευτική δραστηριότητα Τα ρομπότ που χρησιμοποιήθηκαν ήταν απλά οχήματα (Εικόνα 1) με τέσσερις τροχούς, έναν κινητήρα προσαρτημένο στους δύο μπροστινούς τροχούς και έναν αισθητήρα ανίχνευσης εμποδίων (ultrasonic sensor). Το όχημα δεν είχε τη δυνατότητα να στρίβει, κάτι που δεν ήταν αναγκαίο για την παρούσα εργασία. Ο αισθητήρας μετρούσε την απόσταση του αυτοκινήτου από κοντινά αντικείμενα, ενώ μαζί με τον κινητήρα, συνδεόταν με το τούβλο, τη μονάδα επεξεργασίας του ρομπότ. Ο κινητήρας συνδεόταν με μια θύρα εξόδου, ενώ ο αισθητήρας σε μια θύρα εισόδου.τα οχήματα δεν κατασκευάστηκαν από τους μαθητές, εξαιτίας του περιορισμένου διαθέσιμου χρόνου, αλλά και λόγω του ότι η δραστηριότητα εστίαζε καθαρά στη διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών. Στους μαθητές παρουσιάστηκαν εκτός από το βασικό πακέτο Lego, ο κινητήρας, ο αισθητήρας και το «έξυπνο τούβλο». Επιπλέον, έγινε επίδειξη των βασικών εντολών του «τούβλου» και επεξηγήθηκε η ροή της πληροφορίας από αυτό στον κινητήρα. Σε ό,τι αφορά το λογισμικό που συνοδεύει τα ρομπότ Lego Mindstorms, οι μαθητές

5 ήρθαν σε επαφή με αυτό μέσα από απλά παραδείγματα που κάνουν χρήση βασικών μπλοκ εντολών αλλά και εντολών που αφορούν την επιλογή και επανάληψη. Με τον τρόπο αυτό παρουσιάστηκαν τα βασικά βήματα κατασκευής ενός προγράμματος, μεταφόρτωσης αυτού στο τούβλο και εκτέλεσής του. Τα παραδείγματα που υλοποιήθηκαν μπροστά στους μαθητές είναι: Κίνηση του οχήματος προς τα εμπρός μέχρις ότου διακρίνει εμπόδιο σε ορισμένη απόσταση. Κίνηση του ρομπότ εμπρός και πίσω για ορισμένο χρόνο και ορισμένο αριθμό επαναλήψεων. Ολοκληρώθηκε έτσι, το πρώτο μέρος της δραστηριότητας, που ήταν ουσιαστικά μια εισαγωγή στον προγραμματισμό ρομποτικών κατασκευών. Αμέσως μετά, ζητήθηκε από τους μαθητές να σκεφτούν και να καταγράψουν σε φύλλο εργασίας ένα δικό τους σενάριο, στο οποίο να χρησιμοποιούν τη δομή επιλογής και τη δομή επανάληψης. Κατόπιν ζητήθηκε να προγραμματίσουν και να εκτελέσουν το σενάριο που επέλεξαν. Δημιουργήθηκαν 5 ομάδες των 3-4 ατόμων, με την κάθε ομάδα να διαθέτει ένα όχημα και έναν Η/Υ για την δημιουργία και εκτέλεση του προγράμματος. Όταν όλες οι ομάδες ολοκλήρωσαν την εργασία τους, παρουσίασαν προφορικά τα σενάρια που σχεδίασαν αλλά και την εκτέλεσή τους, μπροστά σε όλη την τάξη. 2.3 Αποτελέσματα Οι ομάδες των μαθητών κατέγραψαν σε φύλλο εργασίας, όπως τους ζητήθηκε, τα σενάρια που επιθυμούσαν να αναπαράγει το όχημά τους. Οι μαθητές, κάνοντας χρήση των δομών επιλογής και επανάληψης σχεδίασαν κυρίως παραλλαγές των παραδειγμάτων που τους παρουσιάστηκαν, καθώς δεν είχαν την απαραίτητη εμπειρία ούτε τον χρόνο να σχεδιάσουν πιο πρωτότυπες συμπεριφορές. Χαρακτηριστικές περιπτώσεις των σεναρίων που επινόησαν είναι οι παρακάτω: Περίπτωση 1 Αναμονή για 1 δευτερόλεπτο. Αέναη (unlimited) κίνηση προς τα εμπρός με ταχύτητα 100%. Σε περίπτωση εντοπισμού εμποδίου στα 20 εκατοστά η κίνηση σταματά. Κίνηση προς τα πίσω για 2 δευτερόλεπτα με ταχύτητα 75%. Επανάληψη των βημάτων 2 και 3, δύο φορές. Περίπτωση 2 Αναμονή για 1 δευτερόλεπτο Κίνηση προς τα εμπρός για 4 δευτερόλεπτα. Κίνηση προς τα εμπρός για 2 δευτερόλεπτα. Κίνηση προς τα πίσω για 1 δευτερόλεπτο. Επανάληψη των βημάτων 3 και 4, δύο φορές. Με την βοήθεια των εκπαιδευτικών (δύο από τους συγγραφείς), οι περισσότερες ομάδες κατάφεραν με ευκολία να προγραμματίσουν τα οχήματα, ύστερα από κάποιες

6 ανεπιτυχείς προσπάθειες. Με βάση τις υλοποιήσεις των σεναρίων τους, αλλά και τα σχόλια των ομάδων κατά τη διάρκεια της εργασίας τους, παρατηρήθηκε ότι η δομή επιλογής ήταν αυτή που τους δυσκόλεψε περισσότερο, ενώ κάποιοι απέφυγαν εντελώς τη χρήση της σχεδιάζοντας δραστηριότητες που περιοριζόταν στη χρήση της δομής επανάληψης. Δόθηκαν έτσι, σε ορισμένες ομάδες επιπλέον εξηγήσεις για τη χρήση της δομής επιλογής, ανάλογα με τις ανάγκες τους. H δομή της επανάληψης αποδείχθηκε ευκολότερη στην κατανόηση, αν και κάποιοι μαθητές είχαν αρχικά την τάση να μην χρησιμοποιούν το LOOP μπλοκ του προγραμματιστικού περιβάλλοντος, αλλά να επαναλαμβάνουν σειριακά το σύνολο των εντολών του βρόχου όπως φαίνεται στην Εικόνα 2, η οποία δείχνει το πρόγραμμα μιας ομάδας. Εικόνα 2: Σειριακή επανάληψη εντολών Στο τέλος της δραστηριότητας, οι εκπαιδευτικοί συνέλεξαν τα φύλλα εργασίας και τα προγράμματα των ομάδων. Επιπλέον οι μαθητές συμπλήρωσαν ανώνυμα ερωτηματολόγια στα οποία ερωτήθηκαν για τη δραστηριότητα, τις δυσκολίες που αντιμετώπισαν και στο τι τους βοήθησε να κατανοήσουν τα θέματα που συζητήθηκαν. Οι μαθητές δεν ανέφεραν συγκεκριμένες δυσκολίες που συνάντησαν παρά το γεγονός ότι συμμετείχαν για πρώτη φορά σε μια τέτοιας μορφής δραστηριότητα. Ανέφεραν ωστόσο ότι οι εξηγήσεις που τους δόθηκαν ήταν αρκετές ώστε να μπορέσουν να συμμετάσχουν στην ρομποτική προγραμματιστική δραστηριότητα. 2.4 Συμπεράσματα Τόσο τα δεδομένα τα οποία συλλέχθηκαν, όσο και οι παρατηρήσεις μας από τη δράση των μαθητών στην τάξη, επιβεβαιώνουν την αρχική υπόθεσή μας, ότι μια δραστηριότητα ρομποτικής είναι ελκυστική για τους μαθητές και μπορεί να χρησιμοποιηθεί επιτυχημένα ώστε να κατανοηθούν δύσκολες και αφηρημένες προγραμματιστικές έννοιες. Η δραστηριότητα έδωσε την ευκαιρία στους μαθητές να πειραματιστούν και να μάθουν απ' τα λάθη τους, αναλύοντας και δοκιμάζοντας κάθε φορά τα σενάριά τους, μέχρι να καταλήξουν στο επιθυμητό γι' αυτούς αποτέλεσμα. Με τον τρόπο αυτό, οδηγήθηκαν σταδιακά σε καλύτερες, αποτελεσματικότερες, πληρέστερες και ακριβέστερες λύσεις. Η βασισμένη στο παιχνίδι μορφή της δραστηριότητας προέτρεψε τους μαθητές να είναι περισσότερο δημιουργικοί, αντιμετωπίζοντας τον προγραμματισμό ως μια ψυχαγωγική και ευχάριστη ενασχόληση, ενισχύοντας σημαντικά τη διάθεσή τους για κατασκευή προγραμμάτων. Η βασισμένη σε σχέδιο εργασίας (project-based) μέθοδος που επιλέχθηκε, οδήγησε σε συνεργασία μεταξύ των μαθητών, έναν παράγοντα καθοριστικό για τη μάθηση του προγραμματισμού. Η ενασχόλησή τους με τα LEGO Mindstorms τους επέτρεψε να βλέπουν άμεσα τα

7 αποτελέσματα των ενεργειών τους, γεγονός που βοήθησε να αποκτήσουν περισσότερη εμπιστοσύνη στις ικανότητές τους, όχι μόνο στις περιπτώσεις που οι αποφάσεις τους ήταν επιτυχημένες, αλλά και στις περιπτώσεις που οι ενέργειές τους ήταν ανεπιτυχείς. Πιο συγκεκριμένα, οι μαθητές, με τις αντιδράσεις τους ύστερα από μια επιτυχημένη προσπάθεια, έδειχναν ενθουσιασμό και προθυμία να επιδείξουν τη δουλειά τους στους συμμαθητές τους, αλλά και να εξηγήσουν σ' αυτούς τον τρόπο που δούλεψαν. Ο δικός μας ρόλος ως εκπαιδευτικών, ήταν διαφορετικός από τον κλασσικό και παραδοσιακό. Ενεργούσαμε περισσότερο υποστηρικτικά, καθοδηγώντας και ενθαρρύνοντας τους μαθητές στο να βρουν τη λύση μόνοι τους. Επιπλέον είχαμε την ευκαιρία να μελετήσουμε τις δυσκολίες που συναντούσαν καθώς εργάζονταν πάνω στις νέες προγραμματιστικές έννοιες. Είδαμε πώς προτιμούν να δουλεύουν, αλλά και πώς σκέφτονται και νιώθουν. Τέλος, κερδίσαμε εμπειρίες που θα μας φανούν χρήσιμες στο σχεδιασμό μελλοντικών δραστηριοτήτων στην εκπαιδευτική ρομποτική. Η εργασία αυτή αποτελεί μια περιπτωσιολογική μελέτη μικρού εύρους, και για το λόγο αυτό δεν μπορούν εύκολα να εξαχθούν γενικά συμπεράσματα. Ωστόσο η μελέτη περίπτωσης που παρουσιάστηκε εδώ συνηγορεί στη διαπίστωση, ότι η εκπαιδευτική ρομποτική, σε συνδυασμό με τον οπτικό προγραμματισμό, μπορούν να αξιοποιηθούν στην διδασκαλία του προγραμματισμού σε κάθε εκπαιδευτική βαθμίδα και κατ' επέκταση στην αντιμετώπιση των δυσκολιών κατανόησής του από τους μαθητές. Βιβλιογραφία Barnes, D. J. (2002). Teaching introductory Java through LEGO MINDSTORMS models. Proceedings of the 33rd SIGCSE technical symposium on Computer science education, ACM. Detsikas, N., & Alimisis, D. (2011). Status and Trends in Educational Robotics Worldwide with Special Consideration of Educational Experiences from Greek Schools. Proceedings of the International Conference on Informatics in Schools: Situation, Evolution and Perspectives (ISSEP, Comenius University, Bratislava, Slovakia. Druin, A., & Hendler, J. (2000). Robots for kids: exploring new technologies for learning experiences. San Francisco: Morgan Kaufman/Academic Press. Lawhead, B. P., Bland, G. C., Barnes, J. D., Duncan, E. M., Goldweber, M., Hollingsworth, G. R., et al. (2003). A Road Map for Teaching Introductory Programming Using LEGO Mindstorms Robots. ACM SIGCSE Bulletin, (pp ), Reno, Nevada, USA. Martin, F. (1996). Kids learning engineering science using LEGO and the programmable brick. Presented at the annual meeting of the American Educational Research Association, New York.

8 McCartney, R. (1996). Introduction to robotics in computer science and engineering education. Comput Sci Educ(7(2)), σσ Moro, M., & Alimisis, D. (2009). From the Logo Turtle to the Tiny Robot Turtle: practical and pedagogical issues. Proceedings of the 5th Pan-Hellenic Conference ICT in Education,Syros (Greece). Papert, S. (1992). The Children's Machine. New York. Piaget, J. (1974). To understand is to invent. New York. Βουνάτσος, Γ., & Μέγα, A. (2011). The TERECoP methodology and LEGO Mindstorms in secondary education: a case study. Πρακτικά 6ου Πανελλήνιου Συνεδρίου των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ, Σύρος. Καγκάνη, Κ., Δαγδιλέλης, Β., Σατρατζέμη, Μ., & Ευαγγελίδης, Γ. (2005). Μια Μελέτη Περίπτωσης της Διδασκαλίας του Προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση με τα LEGO Mindstorms. Πρακτικά 3ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής», Κόρινθος. Καρατράντου, Α., Τάχος, Ν., & Αλιμήσης, Δ. (2005). Εισαγωγή σε βασικές αρχές και δομές προγραμματισμού με τις ρομποτικές κατασκευές LEGO Mindstorms. Πρακτικά 3ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής», Κόρινθος. Ξυνόγαλος, Σ. (2009). Πρόταση για τη Διδασκαλία του Προγραμματισμού στο Γυμνάσιο με Χρήση του Ρομπότ Karel. Πρακτικά 5ου Πανελλήνιου Συνεδρίου των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ, Σύρος. Ξυνόγαλος, Σ., Σατρατζέμη, Μ., & Δαγδιλέλης, Β. (2000). Η εισαγωγή στον προγραμματισμό: Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εκπαιδευτικά Εργαλεία. Πρακτικά ου Συνεδρίου ΕΤΠΕ, (σσ ), Πάτρα. Τζιμογιάννης, A., & Κόμης,. (1999). Επίλυση προβλημάτων σε προγραμματιστικό περιβάλλον: η οικοδόμηση της δομής ελέγχου από τους μαθητές του Ενιαίου υκείου, στο Α. Κόλλιας, Α. Μαργετουσάκη και Π. Μιχαηλίδης (επιμ.). Πρακτικά του ου συνεδρίου «Διδακτική των αθηματικών Πληροφορική στην Εκπαίδευση», Ρέθυμνο. Χάρος, Σ., & Τρακαντζίδης, Ι. (2009). Χρήση ρομποτικής στη διδασκαλία δομών προγραμματισμού: «Εύκολο παρκάρισμα». Πρακτικά 5ου Πανελλήνιου Συνεδρίου των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ, Σύρος.

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ - ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού Μάριος Ξένος Κων/νος Ασημακόπουλος Πληροφορικός ΠΕ20 Μηχανολόγος ΠΕ12 mariosxenos@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms Γεώργιος Βουνάτσος Εκπαιδευτικός ΠΕ12 gvounatsos@freemail.gr Ανδριανή Μέγα Εκπαιδευτικός ΠΕ19 adrianim@hotmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή σε Βασικές Αρχές και οµές Προγραµµατισµού µε τις Ροµποτικές Κατασκευές LEGO Mindstorms

Εισαγωγή σε Βασικές Αρχές και οµές Προγραµµατισµού µε τις Ροµποτικές Κατασκευές LEGO Mindstorms Εισαγωγή σε Βασικές Αρχές και οµές Προγραµµατισµού µε τις Ροµποτικές Κατασκευές LEGO Mindstorms Ανθή Καρατράντου, Νικόλαος Τάχος, ηµήτρης Αλιµήσης ΑΣΠΑΙΤΕ, Παράρτηµα Πάτρας a.karatrantou@eap.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Διαβάστε περισσότερα

WRO Hellas πιλοτικό πρόγραμμα εκπαιδευτικής ρομποτικής σε σχολεία του Δ. Αθηναίων

WRO Hellas πιλοτικό πρόγραμμα εκπαιδευτικής ρομποτικής σε σχολεία του Δ. Αθηναίων WRO HELLAS ΟΡΓΑΝΙΣΜΟΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ & ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ WRO Hellas πιλοτικό πρόγραμμα εκπαιδευτικής ρομποτικής σε σχολεία του Δ. Αθηναίων Απρ-Μάϊος 2010 επιστημονικός υπεύθυνος: Δ. Αλιμήσης, ΑΣΠΑΙΤΕ

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

«Διαλογέας Ανακυκλώσιμων Απορριμμάτων»

«Διαλογέας Ανακυκλώσιμων Απορριμμάτων» 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ- ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 «Διαλογέας Ανακυκλώσιμων Απορριμμάτων» Μαλλιάρα Πηνελόπη, Μπακαμήτσου Αθανασία, Τσίτσος Βασίλης, Αρδαβάνη Καλλιόπη Εκπαιδευτικοί Β βάθμιας pmalliara@sch.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκοντας προγραμματισμό με την χρήση Εκπαιδευτικής Ρομποτικής:Learning by doing

Διδάσκοντας προγραμματισμό με την χρήση Εκπαιδευτικής Ρομποτικής:Learning by doing Διδάσκοντας προγραμματισμό με την χρήση Εκπαιδευτικής Ρομποτικής:Learning by doing Μπάρας Ιωάννης 1, Βασιλόπουλος Γεώργιος 2 john_baras@yahoo.com, gvasilopo@sch.gr 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 2 Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση ρομποτικής στη διδασκαλία δομών προγραμματισμού: «Εύκολο παρκάρισμα»

Χρήση ρομποτικής στη διδασκαλία δομών προγραμματισμού: «Εύκολο παρκάρισμα» 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ- ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 Χρήση ρομποτικής στη διδασκαλία δομών προγραμματισμού: «Εύκολο παρκάρισμα» Χάρος Σταύρος Πληροφορικός stcharos@yahoo.gr Τρακαντζίδης Ιωάννης Ηλεκτρολόγος, 1ο

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Η μεταπτυχιακή μου εργασία έχει ως θέμα :

Η μεταπτυχιακή μου εργασία έχει ως θέμα : Η μεταπτυχιακή μου εργασία έχει ως θέμα : ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ Πρόκειται για μία πειραματική διδασκαλία για την υλοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Α - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1o. Γενική Θεώρηση και Διδακτική Μεθοδολογία

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Α - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1o. Γενική Θεώρηση και Διδακτική Μεθοδολογία ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΤΟΜΟΣ Α - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1o Γενική Θεώρηση και Διδακτική Μεθοδολογία Εισαγωγή Ως έναυσμα για την εργασία αυτήν υπήρξε η προσωπική παρατήρηση για τα προβλήματα

Διαβάστε περισσότερα

Ρομποτική, Οπτικός Προγραμματισμός και Βασικές Προγραμματιστικές Δομές

Ρομποτική, Οπτικός Προγραμματισμός και Βασικές Προγραμματιστικές Δομές Ρομποτική, Οπτικός Προγραμματισμός και Βασικές Προγραμματιστικές Δομές Χ. Χαρίσης και Τ. Α. Μικρόπουλος Εργαστήριο Εφαρμογών Εικονικής Πραγματικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων xristos_ioa@yahoo.gr,

Διαβάστε περισσότερα

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» Αθανάσιος Βρακόπουλος 1, Ολυμπία Βρακοπούλου 2, Γιώργος Μακρής 3 1 Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

Μια Μελέτη Περίπτωσης της Διδασκαλίας του Προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση με τα LEGO Mindstorms

Μια Μελέτη Περίπτωσης της Διδασκαλίας του Προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση με τα LEGO Mindstorms Μια Μελέτη Περίπτωσης της Διδασκαλίας του Προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση με τα LEGO Mindstorms ΕΙΣΑΓΩΓΗ Τα εισαγωγικά μαθήματα προγραμματισμού είναι συνήθως απογοητευτικά τόσο για τους μαθητές

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Αριστεία & Καινοτομία στην Εκπαίδευση Έντυπο Ανάπτυξης Περιεχομένου Καινοτόμου Δράσης

Αριστεία & Καινοτομία στην Εκπαίδευση Έντυπο Ανάπτυξης Περιεχομένου Καινοτόμου Δράσης Αριστεία & Καινοτομία στην Εκπαίδευση 2010-2011 Έντυπο Ανάπτυξης Περιεχομένου Καινοτόμου Δράσης 1 Γράψτε μία περίληψη της καινοτόμου δράσης (μέχρι 1 σελίδα). Η παρούσα εμπειρική μελέτη περίπτωσης έχει

Διαβάστε περισσότερα

3. ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ

3. ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ 1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Εισαγωγή στον Προγραμματισμό με το πακέτο MINDSTORMS NXT της LEGO 2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 12 διδακτικές ώρες (6 δίωρες

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση)

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση) Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση) Γ. Γρηγορίου, Γ. Πλευρίτης Περίληψη Η έρευνα μας βρίσκεται στα πρώτα στάδια ανάπτυξης της. Αναφέρεται

Διαβάστε περισσότερα

Τι ακριβώς είναι η Java η C++, η PASCAL και η PYTHON;

Τι ακριβώς είναι η Java η C++, η PASCAL και η PYTHON; ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΤΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΕΚΠ/ΚΟΥ ΚΟΥΝΑΒΗ ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ ΠΕ19.03 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΟΜΙΛΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Α

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Α ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Α ΚΕΦΑΛΑΙΟ A-1 Γενική Θεώρηση και Διδακτική Μεθοδολογία 1 ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Γενική

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής με εφαρμογές Εκπαιδευτικής Ρομποτικής, βασισμένης στην Εποικοδομητική θεωρία

Διδακτική της Πληροφορικής με εφαρμογές Εκπαιδευτικής Ρομποτικής, βασισμένης στην Εποικοδομητική θεωρία Ενότητα ΙV Εκπαιδευτική Ρομποτική Διδακτική της Πληροφορικής με εφαρμογές Εκπαιδευτικής Ρομποτικής, βασισμένης στην Εποικοδομητική θεωρία Γ. Κυριακού 1, Ν. Φαχαντίδης 2 1 Εκπαιδευτικός Δ/θμιας Εκπ/σης

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Α - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2o. Πορεία Διδασκαλίας

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Α - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2o. Πορεία Διδασκαλίας ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΤΟΜΟΣ Α - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2o Πορεία Διδασκαλίας Η Εκπαιδευτική Δραστηριότητα Στην εργασία αυτή επιλέχθηκε το προγραμματιστικό περιβάλλον NXT-G που συνοδεύει

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO 1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 851 ΠΡΟΤΑΣΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ» ΜΕ ΤΗ ΣΥΝΔΥΑΣΜΕΝΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ «ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης με μαθητές Γυμνασίου

Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης με μαθητές Γυμνασίου 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο

Διαβάστε περισσότερα

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2016-2017 ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΟΜΙΛΟΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΕΚΠ/ΚΟΥ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής

Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής Δράγου Ευαγγελία 1 eva_theo@hotmail.com 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Περίληψη Το διδακτικό σενάριο που παρουσιάζεται σε αυτό το άρθρο, σχεδιάστηκε στο πλαίσιο

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro»

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro» ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro» Μαζέρας Αχιλλέας ΠΕ19 MsC Αυτοματισμού 1 ο Γυμνάσιο Καισαριανής

Διαβάστε περισσότερα

«Robo-πολη» Μια πρόταση για τη διδακτική αξιοποίηση συστημάτων ρομποτικής στο Δημοτικό Σχολείο

«Robo-πολη» Μια πρόταση για τη διδακτική αξιοποίηση συστημάτων ρομποτικής στο Δημοτικό Σχολείο 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ- ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 «Robo-πολη» Μια πρόταση για τη διδακτική αξιοποίηση συστημάτων ρομποτικής στο Δημοτικό Σχολείο Σωτήρης Τερζίδης Δάσκαλος sterzidi@sch.gr Γιάννης Γουμενάκης Δάσκαλος

Διαβάστε περισσότερα

Μαθαίνοντας τις βασικές έννοιες προγραμματισμού με τη βοήθεια της εκπαιδευτικής ρομποτικής

Μαθαίνοντας τις βασικές έννοιες προγραμματισμού με τη βοήθεια της εκπαιδευτικής ρομποτικής Μαθαίνοντας τις βασικές έννοιες προγραμματισμού με τη βοήθεια της εκπαιδευτικής ρομποτικής Κοκκόρη Αθηνά athinako@gmail.com Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Περίληψη Η εργασία αυτή παρουσιάζει την προσπάθεια

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής Περιεχόμενα Πρόλογος... 11 Κεφ.1 Θεωρητικό Πλαίσιο της Διδακτικής: Βασικές Έννοιες, Σχεδιασμός και Οργάνωση Διδασκαλίας, Εκπαιδευτική Αξιολόγηση Μ. Γρηγοριάδου, Ε. Γουλή και Α. Γόγουλου... 15 1.1 Βασικές

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

Γιάτας Δημήτρης ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝ ΥΜΟ ΕΚΠ/ΚΩΝ. Καψάλας Νικόλαος ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΕΣ ΤΙΤΛΟΣ ΟΜΙΛΟΥ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΟΜΙΛΟΥ ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ

Γιάτας Δημήτρης ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝ ΥΜΟ ΕΚΠ/ΚΩΝ. Καψάλας Νικόλαος ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΕΣ ΤΙΤΛΟΣ ΟΜΙΛΟΥ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΟΜΙΛΟΥ ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝ ΥΜΟ ΕΚΠ/ΚΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΕΣ ΤΙΤΛΟΣ ΟΜΙΛΟΥ Γιάτας Δημήτρης Καψάλας Νικόλαος ΠΕ19 Πληροφορικής ΑΕΙ ΠΕ03 - Μαθηματικός Ρομποτική Η ρομποτική στη εκπαιδευτική

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη

Διαβάστε περισσότερα

Μια πρόταση για τη διδασκαλία του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής με χρήση των Lego Mindstorms και του Scratch Enchanting

Μια πρόταση για τη διδασκαλία του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής με χρήση των Lego Mindstorms και του Scratch Enchanting Μια πρόταση για τη διδασκαλία του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής με χρήση των Lego Mindstorms και του Scratch Enchanting Παπαδάκης Σταμάτιος 1, Ορφανάκης Βασίλειος 2 stpapadakis@gmail.com, vorfan@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΗΝΕΛΟΠΗ ΚΟΥΤΡΟΥΜΠΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Βασίλειος Κωτούλας vaskotoulas@sch.gr h=p://dipe.kar.sch.gr/grss Αρχαιολογικό Μουσείο Καρδίτσας Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Η Δομή της εισήγησης 1 2 3 Δυο λόγια για Στόχοι των Ερευνητική

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό σενάριο: «Εισαγωγή στον προγραμματισμό(1) με Lego Mindstorms EV3»

Εκπαιδευτικό σενάριο: «Εισαγωγή στον προγραμματισμό(1) με Lego Mindstorms EV3» Εκπαιδευτικό σενάριο: «Εισαγωγή στον προγραμματισμό(1) με Lego Mindstorms EV3» Άννα Μονέφτση Θεσσαλονίκη, Οκτώβριος 2018 1 Τίτλος εκπαιδευτικού σεναρίου Εισαγωγή στον προγραμματισμό(1), με Lego Mindstorms

Διαβάστε περισσότερα

Προσομοιώσεις και οπτικοποιήσεις στη. μαθησιακή διαδικασία

Προσομοιώσεις και οπτικοποιήσεις στη. μαθησιακή διαδικασία ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Προσομοιώσεις και οπτικοποιήσεις στη μαθησιακή διαδικασία Προσομοιώσεις και οπτικοποιήσεις στη διδασκαλία των Φυσικών Επιστημών Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΘΕΟΔΩΡΟΣ ΠΑΠΠΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της

Διαβάστε περισσότερα

Τι μαθησιακός τύπος είναι το παιδί σας;

Τι μαθησιακός τύπος είναι το παιδί σας; Για τους γονείς και όχι μόνο από το Τι μαθησιακός τύπος είναι το παιδί σας; Ακουστικός, οπτικός ή μήπως σφαιρικός; Ανακαλύψτε ποιος είναι ο μαθησιακός τύπος του παιδιού σας, δηλαδή με ποιο τρόπο μαθαίνει

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Διδακτική της Πληροφορικής με εφαρμογές Εκπαιδευτικής Ρομποτικής βασισμένης στην Εποικοδομιστική Θεωρία

ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Διδακτική της Πληροφορικής με εφαρμογές Εκπαιδευτικής Ρομποτικής βασισμένης στην Εποικοδομιστική Θεωρία ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΘΕΜΑ : Διδακτική της Πληροφορικής με εφαρμογές Εκπαιδευτικής Ρομποτικής βασισμένης στην Εποικοδομιστική

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του MicroWorlds EX Robotics για την κατανόηση βασικών δομών προγραμματισμού

Αξιοποίηση του MicroWorlds EX Robotics για την κατανόηση βασικών δομών προγραμματισμού Αξιοποίηση του MicroWorlds EX Robotics για την κατανόηση βασικών δομών προγραμματισμού Δ. Νικολός 1, Α. Καρατράντου 1, Χ. Παναγιωτακόπουλος 2 1 Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε. Παράρτημα Πάτρας, 2 Π.Τ.Δ.Ε. Πανεπιστήμιο Πατρών,

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Σημειώσεις Καθηγητή Έξοδος από σπηλιά Φύλλο Εργασιών 4 : Πρόκληση με αισθητήρες

Διαβάστε περισσότερα

Η LOGO ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΚΥΚΛΟΥ

Η LOGO ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΚΥΚΛΟΥ 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ-ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 677 Η LOGO ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΚΥΚΛΟΥ Καρατράντου Ανθή Δρ. Πληροφορικής, Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Ε-mail: a.karatrantou@eap.gr Αλιμήσης Δημήτρης

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ Εισαγωγή Η μεγάλη ανάπτυξη και ο ρόλος που

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Εμπειρίες από ένα πρόγραμμα εκπαιδευτικής ρομποτικής: το πρόγραμμα TERECoP από τη σκοπιά του εκπαιδευόμενου

Εμπειρίες από ένα πρόγραμμα εκπαιδευτικής ρομποτικής: το πρόγραμμα TERECoP από τη σκοπιά του εκπαιδευόμενου Εμπειρίες από ένα πρόγραμμα εκπαιδευτικής ρομποτικής: το πρόγραμμα TERECoP από τη σκοπιά του εκπαιδευόμενου 1 Στούμπου Κωνσταντίνα Εκπαιδευτικός Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης email: ntina90@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Διαβάστε περισσότερα

Η διδασκαλία στο εργαστήριο. Kώστας Χαρίτος - ΔιΧηΝΕΤ

Η διδασκαλία στο εργαστήριο. Kώστας Χαρίτος - ΔιΧηΝΕΤ Η διδασκαλία στο εργαστήριο Kώστας Χαρίτος - ΔιΧηΝΕΤ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Ποιος είναι ο σκοπός της Τα είδη των εργαστηριακών ασκήσεων. Αξιολόγηση της διδασκαλίας στο εργαστήριο Παράγοντες που επηρεάζουν τη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Πληροφορική και ΤΠΕ Η Πληροφορική και οι Τεχνολογίες της

Διαβάστε περισσότερα

Α.2 Μαθησιακά Αποτελέσματα Έχοντας ολοκληρώσει επιτυχώς το μάθημα οι εκπαιδευόμενοι θα είναι σε θέση να:

Α.2 Μαθησιακά Αποτελέσματα Έχοντας ολοκληρώσει επιτυχώς το μάθημα οι εκπαιδευόμενοι θα είναι σε θέση να: ΒΑΣΙΚΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ Τίτλος Μαθήματος Μεθοδολογίες και Συστήματα Βιομηχανικής Αυτοματοποίησης Κωδικός Μαθήματος Μ3 Θεωρία / Εργαστήριο Θεωρία + Εργαστήριο Πιστωτικές μονάδες 4 Ώρες Διδασκαλίας 2Θ+1Ε Τρόπος/Μέθοδοι

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Όνομα Ημερομηνία Έξοδος από σπηλιά Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ ΘΕΜΑΤΑ ΕΝΟΤΗΤΑΣ ΣΙΑΣΙΑΚΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟΣ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΕΝΟΤΗΤΑΣ «ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητες Scratchκαι LegoWeDoγια το Δημοτικό

Δραστηριότητες Scratchκαι LegoWeDoγια το Δημοτικό Δραστηριότητες Scratchκαι LegoWeDoγια το Δημοτικό Νικολός Δημήτρης 1, Μπακόπουλος Νίκος 1, Μισιρλή Αναστασία 2, Δαβράζος Γρηγόρης 1, Κόμης Βασίλης 3 nmpako@sch.gr, dimnikolos@sch.gr, komis@upatras.gr 1

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτική παρουσίαση του σεναρίου. Εναλλακτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού (2/5) Διδακτικές δραστηριότητες. Διδακτικό υλικό

Συνοπτική παρουσίαση του σεναρίου. Εναλλακτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού (2/5) Διδακτικές δραστηριότητες. Διδακτικό υλικό Συνοπτική παρουσίαση του σεναρίου Εναλλακτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού (2/5) Τίτλος: Δημιουργία νέων εντολών στον μικρόκοσμο του ρομπότ Karel Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Απαιτούμενη υλικοτεχνική

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία Γεωμετρικών σχημάτων στη γλώσσα προγραμματισμού logo με χρήση της Δομής Επανάληψης.

Δημιουργία Γεωμετρικών σχημάτων στη γλώσσα προγραμματισμού logo με χρήση της Δομής Επανάληψης. Δημιουργία Γεωμετρικών σχημάτων στη γλώσσα προγραμματισμού logo με χρήση της Δομής Επανάληψης. Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ευαγγελία Λιάνου ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

«Εκπαιδευτική Ρομποτική σε Σχολικό Περιβάλλον»

«Εκπαιδευτική Ρομποτική σε Σχολικό Περιβάλλον» «Εκπαιδευτική Ρομποτική σε Σχολικό Περιβάλλον» 1. Γενικά Στοιχεία Ονοματεπώνυμο Εκπαιδευτικού/ων: ΜΑΣΤΟΡΗ ΜΕΡΟΠΗ, ΠΕΖΑΡΟΥ ΠΗΝΕΛΟΠΗ Σχολική/ες Μονάδα/ες: 2 Ο ΝΗΠ. ΠΛΑΓΙΑΡΙΟΥ, 14 ΝΗΠ. ΚΕΡΚΥΡΑΣ email: mmastori71@gmail.com,

Διαβάστε περισσότερα

Η Ρομποτική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

Η Ρομποτική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Η Ρομποτική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Αικατερίνη Α. Στριφτού 1, Νικόλαος Χ. Ζυγούρης 2, Μαρία Ιωσηφίδου 3, Νίκος Τζιμόπουλος 4 1 Υποψήφια Διδάκτορας, Σχολή Θετικών Επιστημών, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας,

Διαβάστε περισσότερα

«Βιωματικό εργαστήριο: Μια μέλισσα στην τάξη μας»

«Βιωματικό εργαστήριο: Μια μέλισσα στην τάξη μας» «Βιωματικό εργαστήριο: Μια μέλισσα στην τάξη μας» Νίκα Σοφία 1, Μπακή Ευθαλία 2 1 Νηπιαγωγός ΠΕ60, 1 ο Νηπιαγωγείο Λητής Θεσ/νίκης snika.kam@gmail.com 2 Νηπιαγωγός ΠΕ60, 10 ο Νηπιαγωγείο Νεάπολης Θεσ/νίκης

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010 «Σχεδίαση και Ανάπτυξη ενός διαδικτυακού περιβάλλοντος εκμάθησης προγραμματιστικών εννοιών στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση με χρήση ΕΛ/ΛΑΚ» Εισηγήτριες: Φλώρου Χρυσούλα, Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Τηλεπικοινωνιών

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

"Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ".

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ. "Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ". Σίμος Αναγνωστάκης, Ε.Ε.Δι.Π., sanagn@edc.uoc.gr Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης «Αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. στη Διδακτική Πράξη» «Ανάκλαση-Διάθλαση, Ηλεκτρομαγνητική επαγωγή, Κίνηση-Ταχύτητα: τρία υποδειγματικά ψηφιακά διδακτικά σενάρια για τη Φυσική Γενικού Λυκείου στην πλατφόρμα "Αίσωπος"»

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Βασικών Προγραµµατιστικών Τεχνικών από Μαθητές Γ Γυµνασίου µε Χρήση του MicroWorlds Pro

Ανάπτυξη Βασικών Προγραµµατιστικών Τεχνικών από Μαθητές Γ Γυµνασίου µε Χρήση του MicroWorlds Pro Ανάπτυξη Βασικών Προγραµµατιστικών Τεχνικών από Μαθητές Γ Γυµνασίου µε Χρήση του MicroWorlds Pro Σωτήρης Στογιαννόπουλος 1, ηµήτρης Αλιµήσης 2 1 22 ο Γυµνάσιο Πατρών 2 ΑΣΠΑΙΤΕ, Παράρτηµα Πάτρας sstogiannopoulos@yahoo.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική αξιοποίηση ρομποτικών κατασκευών στη διδασκαλία μαθηματικών εννοιών και πληροφορικής

Εκπαιδευτική αξιοποίηση ρομποτικών κατασκευών στη διδασκαλία μαθηματικών εννοιών και πληροφορικής Ενότητα ΙV Εκπαιδευτική Ρομποτική Εκπαιδευτική αξιοποίηση ρομποτικών κατασκευών στη διδασκαλία μαθηματικών εννοιών και πληροφορικής Γεωργία Ι. Δελή Β/θμια Εκπαίδευση delig@sch.gr Πανεπιστήμιο Πατρών, Tμήμα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Τίτλος: Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου: Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 3 διδακτικές ώρες.

Διαβάστε περισσότερα

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Κωνσταντίνος Δελησταύρου Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, MSc Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Ψηφιακή αφήγηση Σχετικά νέα μορφή τέχνης.

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Περιβάλλοντος Mortran στη Διδασκαλία Αλγοριθμικών Δομών

Αξιοποίηση του Περιβάλλοντος Mortran στη Διδασκαλία Αλγοριθμικών Δομών Αξιοποίηση του Περιβάλλοντος Mortran στη Διδασκαλία Αλγοριθμικών Δομών Ε. Κανίδης 1, Ρ. Σταθακοπούλου 2 1 Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής vkanidis@di.uoa.gr 2 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, sreg@di.uoa.gr

Διαβάστε περισσότερα

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20»

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20» «Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20» Βασίλης Κόμης, Καθηγητής Τομέας Επιμόρφωσης και Κατάρτισης, ΙΤΥΕ «Διόφαντος» http://www.cti.gr/ http://b-epipedo2.cti.gr/ Ερευνητική

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ Η/Υ ΣΤΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΤΟΥ

ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ Η/Υ ΣΤΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΤΟΥ ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ Η/Υ ΣΤΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΤΟΥ WeDo ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ SCRATCH Διδασκαλία μέσω Η/Υ με χρήση δομών προγραμματισμού

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab Α. Αποφυγή εμποδίων Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το όχημα-ρομπότ μας ώστε να είναι σε θέση

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Το προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms ως εργαλείο υποστήριξης εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων ρομποτικής

Το προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms ως εργαλείο υποστήριξης εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων ρομποτικής Το προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms ως εργαλείο υποστήριξης εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων ρομποτικής Δ. Αλιμήσης Ανώτατη Σχολή Παιδαγωγικής και Τεχνολογικής Εκπαίδευσης (ΑΣΠΑΙΤΕ) alimisis@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 5 ο Πρόκληση με αισθητήρες φωτός Σημειώσεις Καθηγητή Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) Φύλλο Εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ Εξισώσεις α βαθμού. Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση Το παρόν έγγραφο

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Βασίλης Κόμης, Επίκουρος Καθηγητής Ερευνητική Ομάδα «ΤΠΕ στην Εκπαίδευση» Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της

Διαβάστε περισσότερα

Επιμόρφωση Καθηγητών Πληροφορικής σε Θέματα Εκπαιδευτικής Ρομποτικής

Επιμόρφωση Καθηγητών Πληροφορικής σε Θέματα Εκπαιδευτικής Ρομποτικής Επιμόρφωση Καθηγητών Πληροφορικής σε Θέματα Εκπαιδευτικής Ρομποτικής Π. Αλεξανδρίδου 1, Ν. Φαχαντίδης 2 1 Μεταπτυχιακή φοιτήτρια στο Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT www.robolab.tuc.gr Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT ΜΠΔ, 9 Ο Εξάμηνο Σάββας Πιπερίδης 1. Το ρομποτικό σύστημα LEGO NXT περισσότερες πληροφορίες: http://mindstorms.lego.com/

Διαβάστε περισσότερα

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας   ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? 1 ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? Τι είναι το ρομπότ (robot)? 1. Περιγράψτε με μια πρόταση την έννοια της λέξης ρομπότ (robot) Το ρομπότ είναι μια μηχανή που συλλέγει δεδομένα από το περιβάλλον του (αισθάνεται),

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Εργαστηριακή εισήγηση «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Βασίλειος Χρυσοχοΐδης Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Φλώρινα algob@hol.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 3 ο Αισθητήρες και Δομή Επιλογής Όνομα Ημερομηνία ραστηριότητα 12 η : σταμάτημα με αισθητήρα υπερήχων Τοποθετείστε

Διαβάστε περισσότερα

Πακέτο Lego Mindstorms

Πακέτο Lego Mindstorms Πακέτο Lego Mindstorms Τούβλο NXT και Κινητήρες, Αισθητήρες Α. Κινητήρες Οι κινητήρες είναι αυτοί που κινούν το ρομπότ μας. Οι κινητήρες συνδέονται με καλώδια στις θύρες εξόδου A,B ή C του NXT. Αν μάλιστα

Διαβάστε περισσότερα