Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Καβάλας Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Βιομηχανικής Πληροφορικής Πτυχιακή Εργασία

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Καβάλας Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Βιομηχανικής Πληροφορικής Πτυχιακή Εργασία"

Transcript

1 Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Καβάλας Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Βιομηχανικής Πληροφορικής Πτυχιακή Εργασία ΘΕΜΑ: Μελέτη και τεκμηρίωση της πλατφόρμας Squeak-Etoys για την ανάπτυξη πολυμεσικών εφαρμογών ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΕΚΠΟΝΗΣΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Άγριος Μάριος Βαζακόπουλος Αλέξανδρος ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : Γεωργακόπουλος Κωνσταντίνος ΣΥΝΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : Δρ. Τσινάκος Αύγουστος Καβάλα 2009

2 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΑΒΑΛΑΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θέμα Πτυχιακής Εργασίας : Μελέτη και τεκμηρίωση της πλατφόρμας Squeak-Etoys για την ανάπτυξη πολυμεσικών εφαρμογών Σπουδαστές: Επιβλέποντας Εκπαιδευτικός Πτυχιακής Εργασίας: Γεωργακόπουλος Κωνσταντίνος Συνεπιβλέποντας Εκπαιδευτικός Πτυχιακής Εργασίας: Δρ. Τσινάκος Αύγουστος Ευχαριστίες : Το παρόν σύγγραμμα αφιερώνεται πρώτα και κύρια στους γονείς μας, που χωρίς την υποστήριξη τους τίποτα από αυτά δεν θα ήταν εφικτό και φυσικά στην πολύ καλή μας φίλη Κωνσταντίνα που χάρη στην αμέριστη βοήθεια της ολοκληρώθηκε επιτυχώς η εργασία μας. Και όσους ενδεχομένως ξεχάσαμε, στέλνουμε και σ αυτούς τις ευχαριστίες μας Copyright Με επιφύλαξη παντός δικαιώματος. All rights reserved. Απαγορεύεται η αντιγραφή, αποθήκευση και διανομή της παρούσας εργασίας, εξ ολοκλήρου ή τμήματος αυτής, για εμπορικό σκοπό. Επιτρέπεται η ανατύπωση, αποθήκευση και διανομή για σκοπό μη κερδοσκοπικό, εκπαιδευτικής ή ερευνητικής φύσης, υπό την προϋπόθεση να αναφέρεται η πηγή προέλευσης και να διατηρείται το παρόν μήνυμα. Ερωτήματα που αφορούν τη χρήση της εργασίας για κερδοσκοπικό σκοπό πρέπει να απευθύνονται προς τους συγγραφείς. Οι απόψεις και τα συμπεράσματα που περιέχονται σε αυτό το έγγραφο εκφράζουν τους συγγραφείς δεν πρέπει να ερμηνευθεί ότι αντιπροσωπεύουν τις επίσημες θέσεις του Τμήματος Βιομηχανικής Πληροφορικής

3 Περιεχόμενα Περιεχόμενα Παράρτημα εικόνων Περιεχόμενα Παράρτημα εικόνων Ι Εισαγωγή Στόχος πτυχιακής εργασίας : Αναλυτική περιγραφή κεφαλαίων που ακολουθούν : ΙΙ Βιβλιογραφική ανασκόπηση Λίγα λόγια για το Squeak etoys Το Squeak etoys ως ανακυκλωμένη γλώσσα προγραμματισμού : Γιατί χρειάζεται το Squeak etoys στην εκπαιδευτική διαδικασία ; Δουλεύοντας με το Squeak etoys στην εκπαιδευτική διαδικασία : ΙΙΙ Ερευνητική μεθοδολογία της πλατφόρμας Squeak Λίγη ιστορία για το Squeak etoys Λίγα λόγια για το OLPC Φορέας υλοποίησης παγκοσμίως Η πρώτη γενιά design του OLPC Η δεύτερη γενιά design του OLPC Η τρίτη γενιά design του OLPC Η τέταρτη γενιά design του OLPC Ποια η στάση της Ελλάδας για το OLPC Δυνατότητες μαθητικού υπολογιστή ΙV Παρουσίαση της πλατφόρμας Squeak Το Squeak etoys Ανάλυση αντικειμένων (Εργαλεία ζωγραφικής) : Πινέλο Γόμα Διορθωτικές γραμμές Παλέτα χρωμάτων Εργαλείο κουβάς Ευθεία γραμμή Έλλειψη Παραλληλόγραμμο Πολύγωνο Χρωματολείπτης Στάμπα Εργαλεία HALO Γνωρίζοντας τα εργαλεία HALO Επόπτης Αντιγραφέας χρώματος και μεγέθους Εργαλείο αναχρωματισμού Διαχειριστής κλίμακας Μετακίνηση αντικειμένου Εργαλείο για περιστροφή αντικειμένου

4 4.3.8 Εργαλείο για διαγραφή αντικειμένου Επαναφορά αντικειμένου Εργαλείο ελαχιστοποίησης αντικειμένου V Τεκμηρίωση λειτουργιών και αντικειμένων πλατφόρμας (Λειτουργικά παραδείγματα) Δημιουργία πρώτου προγράμματος Το πρώτο μου πρόγραμμα Κάνοντας το ίδιο με κώδικα! Δημιουργία αριθμομηχανής Φτιάχνοντας μία αριθμομηχανή Επέκταση αριθμομηχανής με περισσότερες πράξεις Tetris γνώσεων Δημιουργία μαγνητικού γερανού για την κατανόηση της βαρυτικής και μαγνητικής δύναμης πάνω σε μία μεταλλική μπάλα : Θερμοκρασία και Πίεση VI Παρουσίαση γλώσσας SmallTalk και ανάλυση των μεταβλητών της Αναλύοντας την γλώσσα SmallTalk Αντικείμενα Ενθυλάκωση Κλάσεις Η κλάση ως εργοστάσιο Η κλάση ως κλάση αφαιρετών Η κληρονομιά Ο πολυμορφισμός Αφηρημένο Superclass Μέθοδοι Τύποι μεθόδων Μήκος Μεθόδου Ονόματα Μεθόδων Χαζοί Μεθόδοι Μέθοδοι μορφοποίησης Δημόσιοι και Ιδιωτικοί μέθοδοι Επιστρέφοντας από μια μέθοδο Επιστρέφοντας αντικείμενο ορισμένο από όνομα μεθόδου Επιστρέφοντας αντικείμενο με βάση την τελευταία δήλωση Διάταξη φύλακα Συνέπεια σε αντικείμενα όπου επιστρέφονται Άστοχες Μέθοδοι Αριθμός των Μεθόδων Αρχικοποιώντας τις παραμέτρους VII Συμπεράσματα - Παρατηρήσεις Συμπεράσματα Παρατηρήσεις VII Βιβλιογραφία Πηγές πληροφόρησης Βιβλιογραφία Πηγές πληροφόρησης

5 Παράρτημα εικόνων Περιληπτική αναφορά Εικόνα 1 : 1 η γενιά design Εικόνα 2 : 2 η γενιά design Εικόνα 3 : 3 η γενιά design Εικόνα 4 : 4 η γενιά design Εικόνα 5 : Η αρχική οθόνη Εικόνα 6 : Τα βασικά εργαλεία Εικόνα 7 : Μενού επιλογών Εικόνα 8 : Εργαλεία ζωγραφικής Εικόνα 9 : Εργαλεία αντικειμένων Εικόνα 10 : Πινέλο Εικόνα 11 : Παράδειγμα Εικόνα 12 : Γόμα Εικόνα 13 : Διορθωτικές γραμμές Εικόνα 14 : Παλέτα χρωμάτων Εικόνα 15 : Εργαλείο κουβάς Εικόνα 16 : Υπερχείληση Εικόνα 17 : Ευθεία γραμμή Εικόνα 18 : Παράδειγμα Εικόνα 19 : Έλλειψη Εικόνα 20 : Παραλληλόγραμμο Εικόνα 21 : Πολύγωνο Εικόνα 22 : Χρωματολείπτης Εικόνα 23 : Ανάλυση χρώματος Εικόνα 24 : Στάμπα Εικόνα 25 : Εργαλεία HALO Εικόνα 26 : Για εμφάνιση εργαλείων Εικόνα 27 : Επόπτης Εικόνα 28 : Αντιγραφέας Εικόνα 29 : Εργαλείο αναχρωματισμού Εικόνα 30 : Διαχειρηστής κλίμακας Εικόνα 31 : Μετακίνηση αντικειμένου Εικόνα 32 : Εργαλείο περιστροφής Εικόνα 33 : Διαγραφή αντικειμένου Εικόνα 34 : Επαναφορά αντικειμένου Εικόνα 35 : Συνολικά Εικόνα 36 : Εργαλείο ελαχιστοποίησης Εικόνα 37 : Το αποτέλεσμα θα είναι κάπως έτσι Εικόνα 38 : Επιλογές που εμφανίζονται με αριστερό κλικ Εικόνα 39 : Τα αντικείμενα (objects) του Squeak Εικόνα 40 : Επιλογές που εμφανίζονται με δεξί κλικ Εικόνα 41 : Μενού Εικόνα 42 : Επιλέγοντας τα αντικείμενα τύπου Text (κείμενο) Εικόνα 43 : Επιλέγουμε το αντικείμενο Text και το σύρουμε στην επιφάνεια εργασίας Εικόνα 44 : Εμφανίζοντας τον κέρσορα γραψίματος Εικόνα 45 : Γεια σου κόσμε! Εικόνα 46 : Στοιχεία που αφορούν το αντικείμενο κειμένου Hello world! Εικόνα 47 : Σύροντας το κουμπί size από τα attributes ενός αντικειμένου - 5 -

6 Εικόνα 48 : το attribute «μάτι» Εικόνα 49 : Επεξήγηση attributes ενός αντικειμένου Εικόνα 50 : Εμφανίζοντας το attribute Text s character στην επιφάνεια εργασίας του squeak Εικόνα 51 : Το text s character στην επιφάνεια εργασίας Εικόνα 52 : τα στοιχεία του κουμπιού Text Εικόνα 53 : Επιλογή show code textually Εικόνα 54 : Επιλέγοντας την αποδοχή για το καινούριο κείμενο Εικόνα 55 : Αποδοχή και εφαρμογή της αλλαγής που κάναμε Εικόνα 56 : Κλείσιμο του παραθύρου Εικόνα 57 : Κατασκευή τριών text (border) Εικόνα 58 : Τοποθέτηση του attribute numeric Value στον κόσμο Εικόνα 59 : Σύνδεση Number1 με το Result Εικόνα 60 : Συνδεδεμένα Result, Number1 και Number2 Εικόνα 61 : Ξεκινάμε με το payfield. Εικόνα 62 : τοποθετούμε το πρώτο μας button. Εικόνα 63 : Πατάμε την επιλογή change label για μετονομασία του κουμπιού μας. Εικόνα 64 : Γράφουμε στο πλαίσιο τον τίτλο που επιθυμούμε. Εικόνα 65 : Και έτσι έχουμε έτοιμο το button μας με τον τίτλο Zwo. Εικόνα 66 : Ομοίως και για το button Fagito. Εικόνα 67 : Ομοίως και για το button Start. Εικόνα 68 : Ομοίως και για το button Reset. Εικόνα 69 : Για την τοποθέτηση text πηγαίνουμε στην καρτέλα supplies. Εικόνα 70 : Μαρκάρουμε το κείμενο προκειμένου να το μετονομάσουμε. Εικόνα 71 : Γράφουμε τον επιθυμητό τίτλο ( Alogo ). Εικόνα 72 : Ομοίως και για το text fakes. Εικόνα 73 : Ομοίως και για το text Apantisi. Εικόνα 74 : Για scrolling text κάνουμε τα εξής. Εικόνα 75 : Και έτσι τοποθετούμε και το scrolling text. Εικόνα 76 : Τοποθετώντας μία επιπλέον μεταβλητή Εικόνα 77 : Για να βγάλουμε τα scripts Εικόνα 78 : Έτσι εμφανίζουμε τις ιδιότητες του αντικειμένου Fakes. Εικόνα 79 : Τώρα τραβάμε ένα script για τις Fakes. Εικόνα 80 : Ομοίως για το script για το Alogo. Εικόνα 81 : Ομοίως για το script για το Zwo. Εικόνα 82 : Ομοίως για το script για το Fagito. Εικόνα 83 : Ομοίως για το script για το Start. Εικόνα 84 : Ομοίως για το script για το Reset. Εικόνα 85 : Ομοίως για το script για το World. Εικόνα 86 : Το script του Reset Εικόνα 87 : Έπειτα περνάμε στο World Script το οποίο μηδενίζει τις επιπρόσθετες μεταβλητές κατά τη μετάβαση από ένα script σε άλλο. Εικόνα 88 : Στη συνέχεια κατασκευάζουμε τα scripts που αφορούν τα κουμπιά απαντήσεων των χρηστών. Εικόνα 89 : Scripts για τα κουμπιά επιλογής του χρήστη Εικόνα 90 : Στοιχεία που πρέπει να μπουν μέσα στο script της ένωσης Εικονα 91 : Master script - 6 -

7 Εικόνα 92 : Αντικείμενα playfield, joystick και stop/step/go. Εικόνα 93 : Στη συνέχεια σχεδιάζουμε την σιδερένια μπάλα. Εικόνα 94 : Άνοιγμα του εργαλείου μάτι του αντικειμένου-σιδερένια μπάλα: Εικόνα 95 : Δημιουργία καινούργιας μεταβλητής για το αντικείμενο σιδερένια μπάλα Εικόνα 96 : Η κατηγορία variables του αντικειμένου-διαστημόπλοιο Εικόνα 97 : Το script gravity Εικόνα 98 : Κατασκευάζοντας το script gravity βήμα 1 Εικόνα 99 : Κατασκευάζοντας το script gravity βήμα 2 Εικόνα 100 : Κατασκευάζοντας το script gravity βήμα 3 Εικόνα 101 : Κατασκευάζοντας το script gravity βήμα 4 Εικόνα 102 : Κατασκευάζοντας το script gravity βήμα 5 Εικόνα 103 : Το script motor Εικόνα 104 : Κατασκευή του αντικειμένου μαγνητικός γερανός. Εικόνα 105 : Το script stuck Εικόνα 106 : Το script allprocesspause Εικόνα 107 : Επεκτείνοντας τη λειτουργικότητα του script stuck Εικόνα 109 : Η επιλογή button to fire this script στο menu ενός script Εικόνα 109 : Το τελικό πρόγραμμα Εικόνα 110 : Για το script Mpala gravity θα γράφαμε Εικόνα 111 : Για το script Mpala motor θα γράφαμε Εικόνα 112 : Για το script Mpala stuck θα γράφαμε Εικόνα 113 : Για το script Mpala allprocesspause θα γράφαμε Εικόνα 114 : Για το script Mpala reset θα γράφαμε Εικόνα 115 : Δημιουργώντας ένα Kedama-World αντικείμενο Εικόνα 116 & 117: Το εικονίδιο του μενού των attributes Εικόνα 118 : Το «χρωματιστό κουτί». Εικόνα 119 & 120: Πολλές κόκκινες χελώνες μέσα στο Kedama World. Εικόνα 121 & 122 & 123 & 124: Συμπληρώνοντας το αντικείμενο Text (border) Εικόνα 125: Βάζοντας τις τιμές του παραδείγματός μας. Εικόνα 128 : Η μεταβλητή global του αντικειμένου world. Εικόνα 131 : Script του αντικειμένου 20. Εικόνα 134 : Script του αντικειμένου 20 Εικόνα 135 : Script του αντικειμένου 20 Εικόνα 139 : νέα γραμμή για το script του αντικειμένου 20 Εικόνα 140 : Η μεταβλητή world s global παίρνει την τιμή της μεταβλητής Εικόνα 141 : Τα script της θερμοκρασίας-πίεσης. Εικόνα 142 : Το κουμπί εκτέλεσης του πρώτου script. Εικόνα 144 : Ολοκλήρωση της δημιουργίας των κουμπιών εκτέλεσης script Εικόνα 147 : Αλλαγή χρώματος του αντικειμένου Kedama World. Εικόνα 148 : Δημιουργία script για την κίνηση των μορίων Εικόνα 150 : Τελική φάση του παραδείγματος Εικόνα 151 : Ενθυλάκωση Εικόνα 152 : Ενέργειες της κλάσης Εικόνα 153 : Κληρονομημένη μέθοδος Εικόνα 154 : Πολυμορφισμός Εικόνα 155 : Αφηρημένο Superclass - 7 -

8 Εισαγωγή Κεφάλαιο Ι 1.1 Στόχος πτυχιακής εργασίας : Σκοπός της παρούσας πτυχιακής εργασίας είναι η δημιουργία κειμένου τεχνικής τεκμηρίωσης για την πλατφόρμα Squeak etoys, στο οποίο κείμενο περιγράφονται λεπτομερώς οι δυνατότητες δημιουργίας εφαρμογών με την συγκεκριμένη πλατφόρμα. Η τεκμηρίωση θα πλαισιωθεί με εφαρμογές, που θα δημιουργηθούν με την χρήση της πλατφόρμας στα πλαίσια της εργασίας κ θα χρησιμεύσουν ως παραδείγματα. Η τεκμηρίωση εκτός των εφαρμογών, περιγράφει τα συστατικά μέρη της πλατφόρμας, καθώς και τα αντικείμενα που έχει στη διάθεση του ο προγραμματιστής, μαζί με τις ιδιότητες και τις μεθόδους τους. Συνοψίζοντας την εισαγωγή μας, στην παρούσα πτυχιακή αναλύονται εκτενώς τα ακόλουθα : Μελέτη της λογικής και φιλοσοφίας της πλατφόρμας. Μελέτη του περιβάλλοντος της πλατφόρμας και τεκμηρίωση των λειτουργιών που παρουσιάζει στον χρήστη / προγραμματιστή. Μελέτη των αντικειμένων που παρέχει η πλατφόρμα και τεκμηρίωση όλων των επιμέρους ιδιοτήτων τους. Μελέτη της πλατφόρμας SmallTalk πάνω στην οποία στηρίζεται η πλατφόρμα και παρουσίαση των βασικών στοιχείων και δομών της. Δημιουργία και επίδειξη λειτουργικών παραδειγμάτων

9 1.2 Αναλυτική περιγραφή κεφαλαίων που ακολουθούν : Στο 2 ο κεφάλαιο θα αναπτύσσουμε την θεωρία για να περιγράψουμε και να προσδιορίσουμε τι έχει γραφτεί και μελετηθεί μέχρι τώρα πάνω στην πλατφόρμα Squeak. Τι έχουν βρει οι άλλες παρόμοιες εργασίες όπως αυτές που χρησιμοποιούμε στο εργαστήριο Τηλεματικής : Squeak tutorial advanced k Squeak tutorial final. Στο 3 ο κεφάλαιο θα αναπτύξουμε και θα περιγράψουμε τις σπουδαιότερες μεθοδολογίες που αναφέρθηκαν στο κεφάλαιο 2. Περιγράφουμε με ακρίβεια την δική μας μεθοδολογία. Στο 4 ο κεφάλαιο θα μελετήσουμε τη λογική και φιλοσοφία της πλατφόρμας, την μελέτη του περιβάλλοντος της πλατφόρμας και τεκμηρίωση των λειτουργιών που παρουσιάζεται στον χρήστη / προγραμματιστή και την μελέτη των αντικειμένων που παρέχει η πλατφόρμα και τεκμηρίωση όλων των επιμέρους ιδιοτήτων τους. Στο 5 ο κεφάλαιο θα τεκμηριώσουμε τις λειτουργίες της πλατφόρμας και θα προσθέσουμε λειτουργικά παραδείγματα για τα αντικείμενα και τις ιδιότητες τους. Στο 6 ο κεφάλαιο θα μελετήσουμε την γλώσσα SmallTalk πάνω στη οποία στηρίζεται η πλατφόρμα και παρουσίαση των βασικών στοιχείων και δομών της : Μεταβλητές, ροή ελέγχου, τύποι δεδομένων, εργαλεία, παραδείγματα, μέθοδοι. Στο 7 ο κεφάλαιο θα παρουσιάσουμε τα συμπεράσματα μας, τους περιορισμούς που είχαμε και τις παρατηρήσεις μας

10 Βιβλιογραφική ανασκόπηση Κεφάλαιο ΙΙ 2.1 Λίγα λόγια για το Squeak etoys Στην ενότητα αυτή θα σας δώσουμε μια αναλυτική εικόνα περί της λογικής του Squeak etoys. Βασικά χαρακτηριστικά Squeak etoys : Η πλατφόρμα περιέχει όλα τα χαρακτηριστικά ενός μοντέρνου περιβάλλοντος εργασίας ενώ χρησιμοποιείται για την εκπαίδευση, για παιχνίδια, internet, πολυμέσα, και έρευνα. Όσο αφορά τη γλώσσα Smalltalk είναι μια γλώσσα καθαρά αντικειμενοστραφής, διερμηνευμένη(interpreted), ανοιχτού κώδικα και επεκτάσιμη. Όσο αφορά την ιδεατή μηχανή του Squeak, έχει αναπτυχθεί χρησιμοποιώντας το ίδιο το περιβάλλον Squeak. Έτσι είναι δυνατόν να κάνεις debug και να εκτελέσεις το Squeak μέσα από το ίδιο το Squeak. Επίσης, μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την ανάπτυξη Web εφαρμογών. Ένα άλλο πλεονέκτημα είναι η δυνατότητά του να υποστηρίζει Unicode αλλά και πολύγλωσσες εφαρμογές. Από μόνο του αποτελεί ένα IDE, πράγμα που σημαίνει ότι μπορείς να γράψεις κώδικα, να τον τρέξεις αλλά και να τον κάνεις debug στο ίδιο περιβάλλον. Τέλος να αναφερθεί ότι χρησιμοποιεί αυξανόμενο compiling δηλαδή με την αποθήκευση του κώδικα, είναι έτοιμος για να τον τρέξεις. Πιο συγκεκριμένα, το Squeak ως περιβάλλον ανάπτυξης κώδικα προσφέρει τονισμό στον κώδικα ενώ επίσης ο κώδικας που δεν είναι έγκυρος, τονίζεται και αυτός. Όσο αφορά τον Smalltalk compiler είναι build in και κάνει αυξητικό compiling καθώς φτιάχνεις κώδικα. Έτσι το squeak είναι ένα αρκετά καλό παιχνίδι ανάπτυξης πλατφόρμας. Επίσης παρέχεται προγραμματιστική πρόσβαση στο διαδικτυακό περιβάλλον του υπολογιστή σε όλα τα επίπεδα, από το πιο υψηλό επίπεδο του περάσματος αντικειμένων και των πρωτοκόλλων όπως το HTTP/FTP μέχρι το χαμηλό επίπεδο της επικοινωνίας με sockets. Τα υπάρχοντα sockets είναι σχεδιασμένα να υποστηρίζουν τα TCP/IP και UDP πρωτόκολλα καθώς και υψηλότερου επιπέδου πρωτόκολλα όπως το POP3 (mail retrieval), το SMTP(mail posting),το HTTP(web browsing), και το NTTP(network news). Επίσης στο squeak περιλαμβάνονται χαρακτηριστικά τα οποία του δίνουν τη δυνατότητα να έχει πρόσβαση σε υπηρεσίες του διαδικτύου

11 Τα προγράμματα αυτά είναι: Celeste:πρόγραμμα ανάγνωσης Scamper: φυλλομετρητής Telnet: βασικός telnet client IRC: IRC client Nebraska: shared Morphic world, server and client Seaside: πρόγραμμα για την ανάπτυξη δυναμικών πολύπλοκων web 2.2 Το Squeak etoys ως ανακυκλωμένη γλώσσα προγραμματισμού : Ο όρος ανακλώμενη αναφέρεται στο γεγονός ότι ο κώδικας ενός προγράμματος γραμμένο στην γλώσσα αυτή, είναι τροποποιήσιμος από τον προγραμματιστή καθώς το πρόγραμμα εκτελείται. Χάρη σε αυτήν την δυνατότητα, κάθε εφαρμογή που μεταφέρεται στο εσωτερικό του περιβάλλοντος του Croquet, γίνεται αυτόματα και άμεσα αντικείμενο συνεργασίας. Για παράδειγμα, μπορούν ταυτόχρονα δύο χρήστες να χειρίζονται το ίδιο παράθυρο και καθώς ο ένας το μετακινεί, ο άλλος να τροποποιεί το μέγεθος του. Αποτελεί εξέλιξη της γλώσσας Smalltalk και είναι διαθέσιμη σε πολλές πλατφόρμες και προγράμματα που παράγονται σε μια πλατφόρμα εκτελούνται πανομοιότυπα και στις υπόλοιπες. Οι δημιουργοί του Croquet επέλεξαν την γλώσσα αυτή διότι θεωρούν τον κώδικα ως ένα ακόμα είδος μέσου και επομένως θα πρέπει να παρουσιάζει τα ίδια χαρακτηριστικά μεταφερσιμότητας με τα άλλα μέσα [1]. Όπως προαναφέρθηκε, η γλώσσα αυτή δίνει την δυνατότητα επεξεργασίας καθώς εκτελείται. Επιπλέον, μέσα από αυτή την δυνατότητα μπορούν να δημιουργηθούν προγράμματα και συστήματα τα οποία αυτοπροσδιορίζονται, αυτοτροποποιούνται και επομένως εξελίσσονται. Γενικότερα η γλώσσα Squeak αποτελεί ένα ευρύ φάσματος περιβάλλον συγγραφής και λειτουργικότητας με υποστήριξη για δυναμικά αντικείμενα. Επιπλέον, παρέχει γενικευμένους storage allocator και συλλέκτη απορριμμάτων (garbage collector). 2.3 Γιατί χρειάζεται το Squeak etoys στην εκπαιδευτική διαδικασία ; Η εφαρμογή των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών για την υποστήριξη της διδασκαλίας της Φυσικής, έχει φέρει τα τελευταία χρόνια στα εργαστήρια υπολογιστών πολλά εξελιγμένα λογισμικά όπως τα Interactive Physics και Modulus Gr. Όμως βασικό αίτημα της διδακτικής της Φυσικής είναι η ανάγκη να παρέχονται από το λογισμικό στο φοιτητή «εργαλεία σχεδίασης του περιβάλλοντος και του σκηνικού». Ο μαθητής θα προβλέπει την εξέλιξη μιας φυσικής κατάστασης που ο ίδιος έχει σχεδιάσει και το λογισμικό θα του επιτρέπει με την βοήθεια κατάλληλων εργαλείων να επιβεβαιώσει τις προβλέψεις του

12 Η καταλληλότερη πλατφόρμα για τα παραπάνω είναι φυσικά το Squeak etoys. 2.4 Δουλεύοντας με το Squeak etoys στην εκπαιδευτική διαδικασία : Οι μαθητές φοιτητές μπορούν να σχεδιάσουν μόνοι τους το σχέδιο το οποίο μπορεί να γίνει αντικείμενο. Μπορούν να αντιληφθούν άμεσα τα αποτελέσματα του προγραμματισμού τους οπτικά. Μπορούν να θέτουν εύκολα σε κίνηση αντικείμενα σε προγραμματιστικό περιβάλλον

13 Ερευνητική μεθοδολογία της πλατφόρμας Squeak Κεφάλαιο ΙΙΙ 3.1 Λίγη ιστορία για το Squeak etoys Το Squeak etoys έχει τις ρίζες του στη LOGO, στην PARC-Smalltalk, στην Hypercard και στην StarLOGO. Είναι ένα αντικειμενοστρεφές προγραμματιστικό περιβάλλον πλούσιο σε εργαλεία ανάπτυξης, όπου τα αντικείμενα μπορούν να προγραμματιστούν είτε με έτοιμα script είτε με script που μπορεί να δημιουργήσει ο χρήστης στη γλώσσα Smalltalk-80. Το Squeak είναι μια μοντέρνα, ανοιχτού λογισμικού υλοποίηση της γλώσσας προγραμματισμού Smalltalk. Το Squeak είναι ιδιαίτερα φορητό ως πρόγραμμα ενώ το γεγονός ότι η ιδεατή μηχανή του είναι και αυτή γραμμένη σε Smalltalk μας δίνει τη δυνατότητα για εύκολο debugging, ανάλυση και αλλαγή. Αποτελεί ένα εργαλείο για ένα μεγάλο εύρος από έργα που αφορούν πολυμεσικές εφαρμογές, εκπαιδευτικές πλατφόρμες μέχρι και ανάπτυξη εμπορικών Web εφαρμογών. Το Squeak είναι ελεύθερα διαθέσιμο διαμέσου του διαδικτύου. Κάθε διάθεση του προγράμματος περιλαμβάνει υποστήριξη για χρώματα, ήχο και πρόσβαση στο δίκτυο ανεξαρτήτως πλατφόρμας ενώ παράλληλα περιλαμβάνει ολόκληρο τον κώδικά του. Επεκτείνει την θεμελιώδη φιλοσοφία της Smalltalk στην οποία όλα είναι διαθέσιμα να τα δεις, να τα κατανοήσεις, να τα αλλάξεις, και να τα επεκτείνεις για οποιοδήποτε σκοπό. Είναι ένα αυθεντικό, ολοκληρωμένο, συμπαγές, αποτελεσματικό και δυνατό περιβάλλον της Smalltalk. Δεν εξειδικεύεται για κάποιο συγκεκριμένο hardware ή λειτουργικό σύστημα. Έτσι λοιπόν το Porting, δηλαδή η μεταφορά του προγράμματος από ένα λειτουργικό σύστημα σε ένα άλλο, γίνεται εύκολα. Το Squeak είναι μια πρακτική Smalltalk στο οποίο ο ερευνητής, ο καθηγητής ή ο μαθητής μπορεί να εξετάσει τον πηγαίο κώδικα οποιοδήποτε μέρους του συστήματος ακόμα και την ίδια την ιδεατή μηχανή. Έτσι κάποιος μπορεί να κάνει αλλαγές αμέσως χωρίς την ανάγκη να δει ή να ασχοληθεί με άλλη γλώσσα πέρα από την Smalltalk. Επίσης τρέχει ίδιου format εικόνες σε ολόκληρη τη φορητή του βάση, επιτυγχάνοντας τεράστια συνεργασία σε διαφορετικά περιβάλλοντα. Οποιοδήποτε αρχείο εικόνας μπορεί να τρέχει σε οποιοδήποτε διερμηνευτή(interpreter) ακόμα και αν έχει σωθεί σε τελείως διαφορετικό hardware με τελείως διαφορετικό λειτουργικό σύστημα. Στη αναφορά αυτή θα γίνει μια εισαγωγή στο περιβάλλον Squeak e-toys καθώς και στον τρόπο ανάπτυξης απλών εφαρμογών. Το περιβάλλον Squeak e-toys έχει εγκατασταθεί στο λειτουργικό σύστημα του OLPC και είναι ιδιαίτερα εύχρηστο για ακόμα και για παιδιά μικρής ηλικίας. Η Smalltalk είναι μια καθαρά αντικειμενοστραφής γλώσσα, απλή και ομοιόμορφη. Η Smalltalk επηρέασε τις περισσότερες από τις μοντέρνες αντικειμενοστραφείς γλώσσες παρόλο που με τον καιρό έχασαν την κομψότητα και

14 την απλότητα της. Το συντακτικό της γλώσσας αλλά και το μοντέλο αντικειμένων είναι ιδιαίτερα απλό: Όλα είναι ένα αντικείμενο. Τα αντικείμενα επικοινωνούν μεταξύ τους με το πέρασμα μηνυμάτων. Οι κλάσεις περιγράφουν με όρους κατάστασης(στιγμιότυπες μεταβλητές) και συμπεριφοράς(μέθοδοι) τα αντικείμενα που παράγουν. Όταν ένα αντικείμενο λαμβάνει ένα μήνυμα, η αντίστοιχη μέθοδος βρίσκεται στην κλάση (ή στην υπερκλάση) του ληφθέντα. Οι μέθοδοι είναι public. Οι στιγμιότυπες μεταβλητές (instance variables) είναι private. Οι κλάσεις κληρονομούν διαμέσου της απλής κληρονομικότητας. Για περαιτέρω πληροφορίες για τη γλώσσα αλλά και για το ίδιο το πρόγραμμα υπάρχουν στο και στο Στο olpc έχει εγκατασταθεί το πρόγραμμα etoys που είναι ένα περιβάλλον για εκπαίδευση. Η βασική θεωρία είναι ότι τα παιδία μαθαίνουν καλύτερα εάν συναντήσουν, παίξουν και κατασκευάσουν τις ιδέες κινητικά, οπτικά, ηχητικά και συμβολικά. Το etoys έχει σχεδιαστεί έτσι ώστε τα παιδιά 8 μέχρι 12 ετών να μπορούν εύκολα να δημιουργήσουν projects και να εκφράσουν τις ιδέες τους σε ένα ευκολονόητο περιβάλλον. Το μεγάλο πλεονέκτημα του etoys είναι ότι οποιοδήποτε πρόγραμμα κατασκευάζεται στο squeak, μπορεί να τρέξει στο etoys. Αυτό σημαίνει ότι μια βασική πηγή για υλικό εκπαιδευτικού περιεχομένου αποτελεί η Δίνεται η δυνατότητα πέρα από την κατασκευή, της χρήσης φτιαγμένων ήδη προγραμμάτων για το etoys τα οποία έρχονται μαζί με το λειτουργικό. Επίσης έχει τη δυνατότητα εύρεσης αρχείου για εκτέλεση σε οποιοδήποτε σημείο του file system, γεγονός που σημαίνει ότι ο μαθητής μπορεί να κατεβάσει είτε από το διαδίκτυο είτε από κάποιο φίλο του ένα πρόγραμμα για το etoys, και στη συνέχεια να το τρέξει στο δικό olpc. 3.2 Λίγα λόγια για το OLPC One Laptop Per Child ή αλλιώς Ο φορητός υπολογιστής των φτωχών. Το OLPC πρόκειται για ένα φορητό ηλεκτρονικό υπολογιστή για κάθε παιδί με κόστος μόλις εκατό δολαρίων. Ο στόχος του είναι να προσφέρουμε νέες ευκαιρίες στα παιδιά όλου του κόσμου να πειραματιστούν και να εκφραστούν

15 3.2.1 Φορέας υλοποίησης παγκοσμίως MIT Media Lab Design Μη κερδοσκοπικός οργανισμός OLPC Nicholas Negroponte, Πρόεδρος Antonio Battro, υπεύθυνος εκπαίδευσης Walter Bender, υπεύθυνος λογισμικού και περιεχομένου Michael Bletsas, υπεύθυνος διασυνδεσιμότητας Mark Foster, υπεύθυνος οικονομικών και λειτουργιών Robert Fadel, Υπεύθυνος αρχιτεκτονικής Jim Gettys,Αντιπρόεδρος, ανάπτυξη λογισμικού David Cavallo, Υπεύθυνος Κεντρικής και Νότιας Αμερικής Khaled Hassounah,Υπεύθυνος Μ. Ανατολής και ΑΦρικής Mary Lou Jepsen,CTO Charles Kane, Υπεύθυνος Οικονομικού Τομέα Ivan Krstić, Υπεύθυνος Συστημάτων Διαχείρισης Περιεχομένου Ο οργανισμός απευθύνεται σε κυβερνήσεις χωρών, διότι μόνο μέσω μαζικών παραγγελιών επιτυγχάνεται η αντίστοιχη τιμή κτήσης. Οι χώρες που έχουν δείξει έμπρακτο ενδιαφέρον είναι οι Αργεντινή, ΗΠΑ, Ισπανία, Βραζιλία, Ινδία, Κίνα, Αίγυπτος, Νιγηρία, Λιβύη. Οι χώρες που έχουν εξαγγείλει την πρόθεση αγοράς είναι η Βραζιλία και η Λιβύη Η πρώτη γενιά design του OLPC Πραγματοποιήθηκε τον Ιανουάριο 2005 με επίσημη αναγγελία του καθηγητή Nicholas Negroponte στο παγκόσμιο οικονομικό forum του Νταβός

16 Εικόνα 1: 1 η γενιά design Η δεύτερη γενιά design του OLPC Η πρώτη παρουσίαση του πρωτότυπου OLPC 2 ης γενιάς πραγματοποιήθηκε στη συνάντηση κορυφής για την κοινωνία της πληροφορίας στην Τυνησία. Τον Δεκέμβριο του 2005 επιλέγεται η Quanta Computer Inc. για την κατασκευή του φορητού. Τον Ιανουάριο του 2006 ο οργανισμός OLPC υπογράφει μνημόνιο συνεργασίας με το UNDP, το πρόγραμμα ανάπτυξης του ΟΗΕ. Τα πρώτα A-test boards διατίθενται τον Μάιο του ίδιου χρόνου και μερικά από τα οποία έρχονται και στην Ελλάδα από τον Μιχάλη Μπλέτσα. Το πρώτο βίντεο με το πρωτότυπο να λειτουργεί κυκλοφορεί τον Ιούνιο. Εικόνα 2: 2 η γενιά design

17 3.2.4 Η τρίτη γενιά design του OLPC Η πρώτη γενιά που λειτουργούσε τελικά ήταν η 3 η γενιά OLPC που κυκλοφόρησε. Το πρώτο λειτουργικό πρωτότυπο της οθόνης ανακοινώνεται τον Αύγουστο του 2006 και τον Οκτώβριο ξεκινάνε οι δοκιμές. Εκείνη την περίοδο κυκλοφορούν και τα πρώτα B-test boards. Εικόνα 3: 3 η γενιά design Η τέταρτη γενιά design του OLPC Με την εμφάνιση της τέταρτης γενιάς ήρθε και ο πρώτος φορητός που θα έχει την κανονική dual mode οθόνη και την τελική μορφή του OLPC. Στο συγκεκριμένο φορητό κυριαρχεί ο έξυπνος σχεδιασμός ειδικά για τον κοινό για το οποίο αναφέρεται, στα παιδιά. Τα σημαντικότερα έξυπνα σημεία του είναι : δεν υπάρχουν κινούμενα μέρη π.χ. σκληρός δίσκος οθόνη 9 έγχρωμη και ασπρόμαυρη λειτουργία αυτόματη δημιουργία ασύρματων Κοινοτήτων ανοικτό λογισμικό ελαφρύς / μικρό μέγεθος (σαν σχολικό βιβλίο) μεγάλη διάρκεια μπαταρίας ανθεκτική κατασκευή

18 Εικόνα 4: 4 η γενιά design 3.3 Ποια η στάση της Ελλάδας για το OLPC Ο σκοπός της Ελλάδας σε πρώτη φάση ήταν ο πειραματισμός και η αξιολόγηση του προϊόντος. Για αυτό τον σκοπό συστάθηκε η επιτροπή πρωτοβουλίας (OLPC). Συστάθηκε τον Ιούνιο του 2006 από 30 μέλη της εκπαιδευτικής κοινότητας, 588 μέλη, 286 εκπαιδευτικούς, 292 προγραμματιστές ελεύθερου λογισμικού και μεταφραστές και 4 ομάδες εργασίας με συνολικά 171 μέλη όπου αυτές ασχολήθηκαν κυρίως με την ανάπτυξη και προσαρμογή εφαρμογών, εξελληνισμό εφαρμογών, εκπαιδευτικές εφαρμογές και σενάρια, δοκιμές, έλεγχο και επίδειξη λογισμικού. Επίσης συμμετείχαν δέκα εργαστήρια από ΤΕΙ και ΑΕΙ και ερευνητικά κέντρα

19 3.4 Δυνατότητες μαθητικού υπολογιστή Οι δυνατότητες του συγκεκριμένου φορητού υπολογιστή παρά το μέγεθος και την οικονομική του αξία είναι αρκετές, απαραίτητες και αρκετά χρήσιμες για τον χρήστη: o ασύρματη δικτύωση και διασύνδεση με άλλους υπολογιστές o περιήγηση στο διαδίκτυο o ανάγνωση ηλεκτρονικών βιβλίων o εκτέλεση εκπαιδευτικών εφαρμογών o συγγραφή και επεξεργασία κειμένων o αναπαραγωγή πολυμέσων o επικοινωνία και δημιουργία συνεργατικών κοινωτήτων o ανάπτυξη λογισμικού και εφαρμογών o εκτέλεση σχολικών εργασιών

20 Παρουσίαση της πλατφόρμας Squeak Κεφάλαιο ΙV 4.1 Το Squeak etoys Στο κεφάλαιο αυτό θα αναφέρουμε περιληπτικά και αναλυτικά το περιβάλλον κ την μεθοδολογία που θα ακολουθηθεί πιστά στο επόμενο κεφάλαιο με τα λειτουργικά παραδείγματα. Εικόνα 5: Η αρχική οθόνη

21 Εικόνα 6: Τα βασικά εργαλεία Εικόνα 7: Μενού επιλογών

22 Εικόνα 8: Εργαλεία ζωγραφικής Εικόνα 9: Εργαλεία αντικειμένων

23 4.2 Ανάλυση αντικειμένων (Εργαλεία ζωγραφικής) : Πινέλο Στα εργαλεία ζωγραφικής διακρίνουμε έξι μεγέθη για το πινέλο μας. Εικόνα 10: Πινέλο Χρησιμοποιώντας και τα έξι μεγέθη φτιάχνουμε ένα σχολείο. Εικόνα 11: Παράδειγμα

24 4.2.2 Γόμα Χρησιμοποιούμε την γόμα για να διορθώσουμε λεπτομέρειες. Στην γόμα ισχύει το ίδιο και για το πινέλο, υπάρχουν έξι μεγέθη γόμας. Εικόνα 12: Γόμα Διορθωτικές γραμμές Πατώντας στο κάτω δεξί μέρος της παλέτας ανοίγουμε την καρτέλα με τις διορθωτικές γραμμές (Blanco roll). Και σε αυτή την περίπτωση έχουμε έξι μεγέθη. Εικόνα 13: Διορθωτικές γραμμές

25 4.2.4 Παλέτα χρωμάτων Πατώντας πάνω στη παλέτα χρωμάτων ανοίγει ένα καινούριο παράθυρο όπου αποκαλύπτονται όλα τα χρώματα κ οι αποχρώσεις τους. Μετακινώντας το ποντίκι από πάνω τους τα βλέπουμε μεγεθυσμένα και έτσι μπορούμε να επιλέξουμε το χρώμα που επιθυμούμε. Εικόνα 14: Παλέτα χρωμάτων Εργαλείο κουβάς Το εργαλείο κουβάς λειτουργεί σαν ένας κουβάς με χρώμα της επιλογής μας. Δηλαδή μπορεί να γεμίσει με χρώμα επιφάνειες οριοθετημένες ή μη

26 Εικόνα 15: Εργαλείο κουβάς Σε περίπτωση που προσπαθήσουμε να γεμίσουμε ένα αντικείμενο και το συγκεκριμένο αντικείμενο δεν είναι στεγανό, δηλαδή υπάρχει κάπου ένα άνοιγμα τότε θα έχουμε το φαινόμενο της υπερχείλισης. Το χρώμα θα ξεφύγει από το άνοιγμα και θα προχωρήσει και στο φόντο έξω από το σχήμα μας. Εικόνα 16: Υπερχείληση Ευθεία γραμμή Πατώντας στη κάτω δεξιά γωνία της παλέτας μας ανοίγουμε ένα νέο παράθυρο. Σε αυτό το παράθυρο μπορούμε να επιλέξουμε το εργαλείο για να κάνουμε ευθείες γραμμές

27 Εικόνα 17: Ευθεία γραμμή Για να χρησιμοποιήσουμε αυτό το εργαλείο κρατάμε πατημένο το πλήκτρο shift. Κρατώντας το πατημένο μπορούμε να ζωγραφίσουμε γραμμές κάθετα, οριζόντια και σε γωνία 45 μοιρών. Ακόμα μπορούμε να επιλέξουμε ανάμεσα σε έξι μεγέθη. Εικόνα 18: Παράδειγμα

28 4.2.7 Έλλειψη Ένα ακόμα εργαλείο της προηγούμενης παλέτας που ανοίξαμε είναι και η έλλειψη. Με αυτό το εργαλείο μπορούμε να φτιάξουμε ελλείψεις και τέλειους κύκλους, πάλι κρατώντας πατημένο το πλήκτρο shift και φυσικά υπάρχουν και έξι διαφορετικά μεγέθη. Εικόνα 19: Έλλειψη Παραλληλόγραμμο Ένα ακόμα εργαλείο της παλέτας μας είναι ο σχεδιασμός γεωμετρικού σχήματος τεσσάρων γωνιών, τετράγωνο είτε ορθογώνιο. Και σε αυτό λειτουργούμε με τον ίδιο τρόπο σχεδιασμού και έχουμε έξι μεγέθη

29 Εικόνα 20: Παραλληλόγραμμο Πολύγωνο Τελευταίο εργαλείο αυτής της παλέτας είναι το πολύγωνο, δηλαδή εργαλείο σχεδιασμού γεωμετρικού σχήματος με πολλές γωνίες. Εικόνα 21: Πολύγωνο

30 Χρωματολείπτης Αυτό το εργαλείο είναι πολύ ιδιαίτερο και αρκετά χρήσιμο. Με αυτό το εργαλείο μπορείς να επιλέξεις οποιοδήποτε χρώμα από τα υπάρχοντα και έτσι δεν χρειάζεται να το ψάξεις από την αρχή, κάτι που δεν είναι και ιδιαίτερα εύκολο. Εικόνα 22: Χρωματολείπτης Επίσης ο χρωματολείπτης έχει την δυνατότητα να αναλύσει ένα χρώμα με μαθηματική ακρίβεια. Εικόνα 23: Ανάλυση χρώματος

31 Στάμπα Ακόμα ένα χρήσιμο εργαλείο ζωγραφικής είναι η στάμπα. Η στάμπα χρησιμοποιείται σε περιπτώσεις όπου θέλουμε να αντιγράψουμε πανομοιότυπα ένα αντικείμενο. Εικόνα 24: Στάμπα Αυτά ήταν όλα τα εργαλεία ζωγραφικής και οι δυνατότητες τους. Ιδιαίτερα εύκολα στη χρήση τους και με λίγη εξάσκηση θα σας φανούν πολύ χρήσιμα για την δημιουργία αντικειμένων

32 4.3 Εργαλεία HALO Γνωρίζοντας τα εργαλεία HALO. Τα συγκεκριμένα εργαλεία είναι ένα πακέτο ελέγχου του αντικειμένου μας το οποίο θα μας βοηθήσει αρκετά στον έλεγχο, στη διαχείριση και να τροποποίηση των αντικειμένων μας. Μπορούμε να τα εμφανίσουμε πατώντας δεξί click στο αντικείμενό μας. Εικόνα 25: Εργαλεία HALO Εικόνα 26: Για εμφάνιση εργαλείων

33 4.3.2 Επόπτης Ο επόπτης έχει την ικανότητα να παρέχει πληροφορίες και να ελέγχει τις ενέργειες και τις ιδιότητες ενός αντικειμένου. Οι πληροφορίες αυτές προβάλλονται ανά κατηγορίες. Εικόνα 27: Επόπτης Αντιγραφέας χρώματος και μεγέθους Με αυτό το εργαλείο μπορούμε να τροποποιήσουμε το μέγεθος ή την κλίμακα, να αναχρωματίσουμε και να αντιγράψουμε ένα αντικείμενο. Το πράσινο εικονίδιο δημιουργεί ακριβές αντίγραφο του αντικειμένου. Εικόνα 28: Αντιγραφέας

34 4.3.4 Εργαλείο αναχρωματισμού Το εργαλείο του αναχρωματισμού είναι διαφορετικό για ζωγραφιές από αντικείμενα. Εικόνα 29: Εργαλείο αναχρωματισμού Διαχειριστής κλίμακας Με το κίτρινο εικονίδιο μπορείς να αλλάξεις την κλίμακα και το μέγεθος ενός αντικειμένου. Εικόνα 30: Διαχειριστής κλίμακας

35 4.3.6 Μετακίνηση αντικειμένου Για να μπορέσουμε να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο υπάρχει και γι αυτό το κατάλληλο εργαλείο. Εικόνα 31: Μετακίνηση αντικειμένου Εργαλείο για περιστροφή αντικειμένου Για να μπορέσουμε να πραγματοποιήσουμε μια περιστροφή έως και 360 ο υπάρχει το κατάλληλο εργαλείο χωρίς την ύπαρξη αλλοίωσης είτε παραμόρφωσης του αντικειμένου μας. Εικόνα 32: Εργαλείο περιστροφής

36 4.3.8 Εργαλείο για διαγραφή αντικειμένου Για να διαγράψουμε ένα αντικείμενο πατάμε το Χ στην πάνω αριστερή γωνία του αντικειμένου. Εικόνα 33: Διαγραφή αντικειμένου Επαναφορά αντικειμένου Και για να επαναφέρουμε ένα αντικείμενο που έχουμε διαγράψει μπορούμε να το αναζητήσουμε στον κάδο ανακύκλωσης. Ο κάδος ανακύκλωσης έχει την δυνατότητα να αποθηκεύει πολλά αντικείμενα. Εικόνα 34: Επαναφορά αντικειμένου

37 Σε κάθε αντικείμενο υπάρχει στο κέντρο του ένα βελάκι το οποίο προβάλλει την διεύθυνση της κατεύθυνσης όπου έχουμε επιλέξει για το αντικείμενο μας. Εικόνα 35: Συνολικά Εργαλείο ελαχιστοποίησης αντικειμένου Το εικονίδιο με τον κύκλο μπορεί να εξαφανίσει το αντικείμενο μας και να το μεταμορφώσει σε ένα μικρό κουμπάκι. Εικόνα 36: Εργαλείο ελαχιστοποίησης

38 Εικόνα 37: Το αποτέλεσμα θα είναι κάπως έτσι Πατώντας το Χ θα διαγράψουμε το αντικείμενό μας και ο κύκλος θα το επαναφέρει

39 Τεκμηρίωση λειτουργιών και αντικειμένων πλατφόρμας (Λειτουργικά παραδείγματα) Κεφάλαιο V Σε αυτή την ενότητα γίνεται παρουσίαση παραδειγμάτων που δίνουν τη δυνατότητα στους χρήστες να εξοικειωθούν με το περιβάλλον Etoys και να μελετήσουν απλές και πιο προχωρημένες λειτουργίες του. 5.1 Δημιουργία πρώτου προγράμματος Το πρώτο μου πρόγραμμα Αυτό είναι το πρώτο πρόγραμμα που φτιάχνει κάποιος μόλις ξεκινά να δουλεύει σε μία νέα γλώσσα προγραμματισμού (Hello World). Ανοίγοντας το squeak ερχόμαστε αντιμέτωποι με μία λευκή οθόνη και δύο επιλογές αριστερά και δεξιά. Εικόνα 38: Επιλογές που εμφανίζονται με αριστερό κλικ

40 Αριστερά έχουμε το πλήκτρο που μας δίνει γενικές πληροφορίες για το squeak ενώ δεξιά, αν πατήσουμε το πλήκτρο tools μπορούμε να δούμε διάφορα εργαλεία για την ανάπτυξη προγραμμάτων και κώδικα. Δύο επιπλέον βασικά στοιχεία είναι οι επιλογές που εμφανίζονται αν στην κεντρική οθόνη πατήσουμε αριστερό κλικ ή και δεξί κλικ. Συγκριτικά με το περιβάλλον Squeak Etoys η διαφορά εντοπίζεται πως σε αυτό το περιβάλλον δουλεύουμε κυρίως με δεξί και αριστερό κλικ στην επιφάνεια εργασίας για να δούμε τα διάφορα εργαλεία του Squeak ενώ τα εργαλεία (tools) που πριν είδαμε στην πλατφόρμα εργαλείων τα βρίσκουμε στη δεξιά πλευρά της οθόνης. Είτε χρησιμοποιήσουμε αυτό το περιβάλλον είτε το Squeak Etoys το αποτέλεσμα που λαμβάνουμε είναι το ίδιο. Το περιβάλλον etoys είναι ωστόσο αρκετά πιο εύκολο στη χρήση και γι αυτό προτείνεται. Να σημειωθεί πως ότι βρίσκουμε στο περιβάλλον Squeak με δεξί και αριστερό κλικ το βρίσκουμε στο Squeak Etoys στα Navigator και Supplies. Εικόνα 39: Τα αντικείμενα (objects) του Squeak

41 Εικόνα 40: Επιλογές που εμφανίζονται με δεξί κλικ Για να φτιάξουμε το πρώτο απλοϊκό μας πρόγραμμα κάνουμε αριστερό κλικ στο κέντρο της επιφάνειας εργασίας του squeak και επιλέγουμε την επιλογή object. Στην οθόνη εμφανίζεται το μενού που φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Εικόνα 41: Μενού

42 Αφού ανοίξουμε τα αντικείμενα επιλέγουμε από το πάνω μέρος την επιλογή Text όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Εικόνα 42: Επιλέγοντας τα αντικείμενα τύπου Text (κείμενο) Βλέπουμε πως εμφανίζονται τρία αντικείμενα τύπου κειμένου (text). Το πρώτο αντικείμενο δημιουργεί κινούμενο κείμενο (scrolling text), το δεύτερο δημιουργεί απλό κείμενο, ενώ το τρίτο δημιουργεί κείμενο με περίγραμμα (Text (border)). Επιλέγουμε το αντικείμενο «κείμενο» (Text) και αφού κρατήσουμε πατημένο το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού σύρουμε το αντικείμενο στο λευκό χώρο της επιφάνειας εργασίας του Squeak όπως φαίνεται παρακάτω

43 Εικόνα 43: Επιλέγουμε το αντικείμενο Text και το σύρουμε στην επιφάνεια εργασίας Αφήνοντας το πλήκτρο του ποντικιού θα δούμε το αντικείμενο text να τοποθετείται στην επιφάνεια εργασίας. Εν συνεχεία πατούμε με το πλήκτρο του ποντικιού ακριβώς στα αριστερά του t της λέξης Text και βλέπουμε την παρακάτω εικόνα. Εικόνα 44: Εμφανίζοντας τον κέρσορα γραψίματος Αν πατήσουμε το πλήκτρο backspace θα δούμε ότι η λέξη TEXT σβήνεται και στη θέση της μπορούμε να γράψουμε οποιαδήποτε λέξη (στα αγγλικά). Εν προκειμένω γράφουμε το κείμενο Hello World! (Γεια σου κόσμε!) και προκύπτει το παρακάτω αποτέλεσμα

44 Εικόνα 45: Γεια σου κόσμε! Προκειμένου να βάλουμε τις λέξεις σε μία σειρά και όχι «κομμένες» όπως φαίνεται στην εικόνα κρατούμε το πλήκτρο Alt πατημένο και πατούμε αριστερό κλικ στο χώρο που είναι γραμμένο το Hello World!. Παρατηρούμε πως εμφανίζονται τα παρακάτω στοιχεία τριγύρω από το κείμενο Hello World!. Εικόνα 46: Στοιχεία που αφορούν το αντικείμενο κειμένου Hello world! Κρατώντας πατημένο το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού πατούμε το κάτω αριστερό εικονίδιο από αυτά που εμφανίστηκαν και σύρουμε το ποντίκι προς τα δεξιά όπως φαίνεται παρακάτω

45 Εικόνα 47: Σύροντας το κουμπί size από τα attributes ενός αντικειμένου Μπορούμε να εμφανίσουμε ένα παράθυρο με όλες τις πληροφορίες για το αντικείμενο (attributes) εμφανίζοντας τα attributes και επιλέγοντας το εικονίδιο που φαίνεται παρακάτω («μάτι»). Εικόνα 48: το attribute «μάτι» Πατώντας το «μάτι» βλέπουμε μία σειρά στοιχείων για το αντικείμενο μας που εξηγούνται στην παρακάτω εικόνα

46 Εικόνα 49: Επεξήγηση attributes ενός αντικειμένου Μπορούμε να πειραματιστούμε με τα παραπάνω attributes. Για παράδειγμα μπορούμε να αλλάξουμε το ίδιο το κείμενο. Πατούμε μέσα στο Hello World (στα attributes), γράφουμε ένα καινούριο κείμενο (π.χ. Hi ) και πατούμε Enter. Βλέπουμε αμέσως πως το κείμενο αλλάζει από Hello World! σε Hi. Μπορούμε να αλλάξουμε τη θέση του αντικειμένου στο χώρο. Για παράδειγμα στο πεδίο Text s X στη θέση του 716 (η τιμή που θα φαίνεται σε εσάς θα είναι διαφορετική) γράφουμε 500 και πατούμε Enter. Το ίδιο κάνουμε και με το Text s y και αλλάζει η κάθετη τοποθέτηση του αντικειμένου στο χώρο. Σε όσα πεδία αριστερά υπάρχει το θαυμαστικό σε κίτρινο κυκλάκι (κουμπί εφαρμογής) θα πρέπει αφού επιλέξουμε την τιμή που θέλουμε να πατήσουμε το κυκλάκι για να δούμε ότι εφαρμόζεται. Για παράδειγμα στην επιλογή Text turn by, επιλέγουμε από τα βελάκια πάνω κάτω που βρίσκονται αριστερά από την αναγραφόμενη αριθμητική τιμή να αλλάξουμε αυτή την τιμή θέτοντας το πόσο θέλουμε να περιστραφεί το αντικείμενο. Πατώντας δύο φορές το βελάκι πάνω το 5 γίνεται 7. Ενώ αλλάζει από 5 σε επτά η τιμή δε βλέπουμε κάποια αλλαγή στο κείμενό μας, ωστόσο αν πατήσουμε το κουμπί εφαρμογής που βρίσκεται στα αριστερά του Text turn by θα δούμε το κείμενο να περιστρέφεται δεξιόστροφα. Για να «κλείσουμε» το παράθυρο των attributes πατούμε το πάνω κουμπί κλεισίματος. Συνεχίστε τον πειραματισμό με τα attributes ενός αντικειμένου. Σε περίπτωση που νιώθετε ότι κάνατε κάτι λάθος και έχετε χαλάσει τα αντικείμενα που είχατε στην επιφάνεια

47 εργασίας του squeak, μπορείτε να σβήσετε οποιοδήποτε αντικείμενο ανοίγοντας τις επιλογές του και πατώντας το Χ που βρίσκεται πάνω αριστερά στις επιλογές Κάνοντας το ίδιο με κώδικα! Ανοίγουμε το κενό περιβάλλον του squeak και εμφανίζουμε τα αντικείμενα (objects). Επιλέγουμε το κείμενο και τοποθετούμε ένα Text στην επιφάνεια εργασίας. Εν συνεχεία ανοίγουμε τα attributes του αντικειμένου και επιλέγουμε από το Text characters το βελάκι που δείχνει προς τα αριστερά και το σύρουμε προς την επιφάνεια εργασίας του squeak όπως φαίνεται παρακάτω. Εικόνα 50: Εμφανίζοντας το attribute Text s character στην επιφάνεια εργασίας του squeak Βλέπουμε να εμφανίζεται η παρακάτω επιλογή στην επιφάνεια εργασίας. Εικόνα 51: Το text s character στην επιφάνεια εργασίας

48 Εν συνεχεία κάνουμε αριστερό κλικ στο κουμπί Text και βλέπουμε να εμφανίζονται οι παρακάτω επιλογές. Εικόνα 52: τα στοιχεία του κουμπιού Text Επιλέγουμε την πρώτη επιλογή «show code textually» και βλέπουμε την παρακάτω εικόνα. Εικόνα 53: Επιλογή show code textually Σε αυτό που εμφανίζεται αντικαθιστούμε τη λέξη Text, με τη λέξη Hello World!, με προσοχή ώστε να μη σβήσουμε τα «αυτάκια» ( ). Για να εφαρμοστεί αυτό που αλλάξαμε πατούμε δεξί κλικ μέσα στη λευκή επιφάνεια που μας έχει εμφανιστεί και επιλέγουμε Accept όπως φαίνεται στο παρακάτω σχήμα

49 Εικόνα 54: Επιλέγοντας την αποδοχή για το καινούριο κείμενο Στο παράθυρο που μας εμφανίζεται γράφουμε τα αρχικά μας γράμμα και πατούμε Accept. Εν συνεχεία πατούμε το κουμπί αποδοχής που βρίσκεται πάνω αριστερά στο ανοικτό παράθυρο. Εικόνα 55: Αποδοχή και εφαρμογή της αλλαγής που κάναμε

50 Βλέπουμε πως το κείμενο αλλάζει από Text σε Hello World!. Για να κλείσουμε το παράθυρο που έχει ανοίξει πατούμε το κουμπί κλεισίματός του. Εικόνα 56: Κλείσιμο του παραθύρου Μπορούμε να πειραματιστούμε επαναλαμβάνοντας την ίδια διαδικασία για τα ίδια attributes που δοκιμάσαμε παραπάνω

51 5.2 Δημιουργία αριθμομηχανής Φτιάχνοντας μία αριθμομηχανή Πρώτο «σύνθετο» παράδειγμα. Κατασκευή μίας αριθμομηχανής που εκτελεί τις 4 βασικές πράξεις μεταξύ δύο αριθμών. Σε πρώτη φάση θα φτιάξουμε τρία texts (border) και θα τα συνδέσουμε μεταξύ τους. Προκειμένου να μπορέσουμε να συνδέσουμε στοιχεία μεταξύ τους θα πρέπει να φτιάξουμε ένα script για το αντικείμενο στο οποίο θα εμφανίζονται τα αποτελέσματα και μέσα του να προσθέσουμε «ανώδυνα» στοιχεία για τα υπόλοιπα αντικείμενα. Ας τα πάρουμε όμως όλα από την αρχή. Αρχικά κατασκευάζουμε τα τρία texts (border) όπως φαίνεται στο παρακάτω σχήμα. Εικόνα 57: Κατασκευή τριών text (border) Εν συνεχεία ονομάζουμε τα τρία αντικείμενα. Για να ονομάσουμε τα αντικείμενα ακολουθούμε τις ίδιες οδηγίες με το προηγούμενο κεφάλαιο. Δίνουμε τις ονομασίες Number1, Number2 και Result με τη σειρά που φαίνονται τα αντικείμενα από πάνω προς τα κάτω. Στη συνέχεια ανοίγουμε τα attributes του Result και τοποθετούμε στον κόσμο όπως φαίνεται παρακάτω το Result s numericvalue

52 Εικόνα 58: Τοποθέτηση του attribute numeric Value στον κόσμο Σε αυτή τη φάση θα πρέπει να συνδέσουμε τα Number1 και Number2 με το Result. Για να το κάνουμε αυτό θα πρέπει να πάρουμε ένα ανώδυνο στοιχεία από το καθένα και να το τοποθετήσουμε μαζί με τα στοιχεία του Result στο script που φτιάχνουμε. Το πιο εύκολο είναι να χρησιμοποιήσουμε το attribute emptyscrpt. Αφού ανοίξουμε τα attributes καθενός από τα Number1 και Number2 εκτελούμε τη διαδικασία που φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Εικόνα 59: Σύνδεση Number1 με το Result

53 Όπως φαίνεται για να συνδέσουμε τα Number1 και 2 με το Result τοποθετούμε το attribute emptyscript μέσα στο script του Result. Αφού προσθέσουμε και τα δύο θα έχουμε. Εικόνα 60: Συνδεδεμένα Result, Number1 και Number2 Εν συνεχεία θα αλλάξουμε τον κώδικα του script με τον ίδιο τρόπο με προηγουμένως. Ο κώδικας που βλέπουμε μοιάζει με το παρακάτω κομμάτι: Τον αλλάζουμε ώστε να πραγματοποιεί πράξεις και τον μετατρέπουμε όπως φαίνεται παρακάτω: Στα στοιχεία δεν προσθέτουμε τα πραγματικά ονόματα των αντικειμένων αλλά αυτά που φαίνονταν μέσα στο πρώτο script, δηλαδή εν προκειμένω Number3 και Number4. Αφού τελειώσουμε μπορούμε να πατήσουμε το κουμπί εκτέλεσης ή να δημιουργήσουμε ένα κουμπί για εκτέλεση για να δούμε το αποτέλεσμα

54 5.2.2 Επέκταση αριθμομηχανής με περισσότερες πράξεις Προκειμένου να επεκτείνουμε την αριθμομηχανή προκειμένου να κάνει περισσότερες πράξεις θα πρέπει να επαναλάβουμε από την αρχή την παραπάνω διαδικασία από το σημείο που λαμβάνουμε το numericvalue του Result και ξεκινάμε τη διαδικασία σύνδεσης με τα Result1 και Result2. Αυτό έχει σαν συνέπεια να δημιουργηθεί ένα επιπλέον script το οποίο θα εκτελεί κάποια διαφορετική πράξη όπως αφαίρεση πολλαπλασιασμό κλπ. 5.3 Tetris γνώσεων Στο συγκεκριμένο παράδειγμα θα δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι σαν το γνωστό TETRIS. Στο παράδειγμα θα δημιουργήσουμε ένα περιβάλλον για να «παίζει» το παιχνίδι. Η διαδικασία είναι η εξής: Από το πάνω μέρος του περιβάλλοντος θα πέφτουν αντικείμενα (φαγητά ή ζώα) και ο χρήστης θα πρέπει να επιλέξει αν το αντικείμενο που «πέφτει» είναι φαγητό ή ζώο. Η εφαρμογή θα διαθέτει και ένα παράθυρο όπου θα εμφανίζονται οι απαντήσεις στις επιλογές του. Αν το αντικείμενο φτάσει στο κάτω μέρος του περιβάλλοντος χωρίς να έχει δοθεί απάντηση, τότε θα πρέπει να του εμφανίζεται η σωστή απάντηση. Στο συγκεκριμένο παράδειγμα θα δούμε δύο αντικείμενα φακές (φαγητό) και άλογο (ζώο). Σύμφωνα με τα παραπάνω τα «υλικά» που θα χρειαστούμε είναι : Ένα playfield Τέσσερα buttons Τρία αντικείμενα τύπου TEXT Ένα scrolling text Ας δούμε αναλυτικά σε τι θα χρησιμεύσει το κάθε αντικείμενο. Το playfield θα είναι ο χώρος που θα εκτελείται όλη η διαδικασία (θα πέφτουν από το πάνω της μέρος τα αντικείμενα ). Τα τέσσερα κουμπιά θα είναι τα εξής: δύο θα χρησιμεύσουν για να επιλέγει ο χρήστης αν το αντικείμενο που «πέφτει» είναι φαγητό ή ζώο και άλλα δύο θα χρησιμεύσουν στο να γίνεται αρχικοποίηση όλων των τιμών και έναρξη του παιχνιδιού. Τα αντικείμενα τύπου text θα περιέχουν το όνομα του αντικειμένου και μία πινακίδα με την ένδειξη ΑΠΑΝΤΗΣΗ για να γνωρίζουν οι χρήστες που θα περιμένουν τις απαντήσεις τους. Τέλος μέσα στο scrolling text θα εμφανίζονται οι απαντήσεις του προγράμματος στις επιλογές του χρήστη. Αρχικά τοποθετούμε όλα τα αντικείμενα όπως φαίνεται στην παρακάτω οθόνη

55 Εικόνα 61: Ξεκινάμε με το payfield. Εικόνα 62: τοποθετούμε το πρώτο μας button

56 Εικόνα 63: Πατάμε την επιλογή change label για μετονομασία του κουμπιού μας. Εικόνα 64: Γράφουμε στο πλαίσιο τον τίτλο που επιθυμούμε

57 Εικόνα 65: Και έτσι έχουμε έτοιμο το button μας με τον τίτλο Zwo. Εικόνα 66: Ομοίως και για το button Fagito

58 Εικόνα 67: Ομοίως και για το button Start. Εικόνα 68: Ομοίως και για το button Reset

59 Εικόνα 69: Για την τοποθέτηση text πηγαίνουμε στην καρτέλα supplies. Εικόνα 70: Μαρκάρουμε το κείμενο προκειμένου να το μετονομάσουμε

60 Εικόνα 71: Γράφουμε τον επιθυμητό τίτλο ( Alogo ). Εικόνα 72: Ομοίως και για το text fakes

61 Εικόνα 73: Ομοίως και για το text Apantisi. Εικόνα 74: Για scrolling text κάνουμε τα εξής

62 Εικόνα 75: Και έτσι τοποθετούμε και το scrolling text. Στην εικόνα βλέπουμε τα τρία αντικείμενα τύπου TEXT ( Alogo=Άλογο, Fakes=Φακές και Apantisi=Απάντηση ), το playfield (με το πράσινο background, τα τέσσερα κουμπιά ( Zwo, Fagito, Start και Reset ) καθώς και το scrolling text στα δεξιά. Αρχικά θα πρέπει να εξετάσουμε το σενάριο μας προκειμένου να είναι πιο εύκολη η υλοποίηση του συστήματος. Αυτό που θέλουμε να πραγματοποιήσουμε είναι τα αντικείμενα Alogo και Fakes να φαίνονται σαν να «πέφτουν» από το πάνω μέρος του playfield ένα-ένα με τη σειρά και ο χρήστης κατά τη διάρκεια που ένα αντικείμενο πέφτει να μπορεί να επιλέξει αν είναι ζώο ή φαγητό. Ανάλογα με την απάντηση που δίνει ο χρήστης θα πρέπει να εμφανίζεται το αντίστοιχο μήνυμα μέσα στο scrolling text για το αν η απάντηση που έχει δοθεί είναι σωστή η λανθασμένη. Αν πάλι ο χρήστης δεν προλάβει να πατήσει κάποιο από τα κουμπιά και το αντικείμενο φτάσει στο κάτω μέρος του playfield θα πρέπει να πηγαίνουμε στο επόμενο αντικείμενο και να εμφανίζεται και πάλι στο scrolling text η σωστή απάντηση. Από αυτή την περιγραφή του παιχνιδιού προκύπτουν τα εξής. Για κάθε text-αντικείμενο θα πρέπει να ορίσουμε μία αρχική θέση (πάνω μέρος του playfield) και μία ταχύτητα καθόδου(y -άξονας). Συνεπάγεται ένα script για κάθε αντικείμενο. Μόλις ο χρήστης δώσει μία απάντηση θα πρέπει να την καταγράφουμε και να εφαρμόζουμε την εξής διαδικασία. Εμφάνιση αποτελέσματος στο scrolling text Σταμάτημα script του συγκεκριμένου αντικειμένου Εξαφάνιση αντικειμένου Εκτέλεση script επόμενου αντικειμένου

63 Μόλις ο χρήστης πατήσει reset θα πρέπει όλα τα αντικείμενα να επανέλθουν σε αρχική κατάσταση Μόλις το αντικείμενο φτάσει στο κάτω μέρος θα πρέπει vα εμφανίζεται το αποτέλεσμα στο scrolling text Μόλις ο χρήστης πατήσει start θα πρέπει να γίνεται αρχικοποίηση όλων των μεταβλητών και επαναφορά αντικειμένων σε σημείο που να μην είναι ορατά στο playfield. Πριν συνεχίσουμε την ανάλυση ας δούμε με ποιον τρόπο μπορούμε να ελέγχουμε την ορθότητα των απαντήσεων που δίνουμε ανά πάσα στιγμή. Δημιουργούμε μεταβλητές για τα αντικείμενα που τα ονομάζουμε ίδια με το όνομα του αντικειμένου. (Για να δημιουργήσουμε μία μεταβλητή επιλέγουμε από τα στοιχεία του αντικειμένου το κουμπί V που βρίσκεται ακριβώς αριστερά στο όνομα του αντικειμένου). Έτσι έχουμε τόσες τέτοιες μεταβλητές για κάθε αντικείμενο όσα είναι και τα αντικείμενα. Εικόνα 76: Τοποθετώντας μία επιπλέον μεταβλητή

64 Τοποθετώντας μία επιπλέον μεταβλητή σε ένα αντικείμενο κάθε φορά που ο χρήστης κάνει μία επιλογή (Ζώο ή Φαγητό), τότε θέτουμε τιμές σε αυτή τη μεταβλητή που ταιριάζουν με την επιλογή του χρήστη. Έτσι, αν έχουμε 4 αντικείμενα θα έχουμε και 4 αντικείμενα. Όταν ο χρήστης επιλέγει Ζώο ή Φαγητό, ΑΝΕΞΑΡΤΗΤΑ ΑΠΟ ΤΟ ΠΟΙΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΠΕΦΤΕΙ ΤΗ ΔΕΔΟΜΕΝΗ ΣΤΙΓΜΗ θα πρέπει να ανατεθούν τιμές σε αυτές τις μεταβλητές βάση της απάντησης. Έτσι αν έχουμε τρία ζώο και 1 φαγητό και ο χρήστης πατήσει ζώο τότε θα πρέπει να δώσουμε την τιμή 1 στις μεταβλητές των αντικειμένων που είναι φαγητά και την τιμή 2 στη μεταβλητή των αντικειμένων που είναι ζώο. Αν πατήσουμε ζώο θα πρέπει να δώσουμε την τιμή 2 στις μεταβλητές των αντικειμένων που είναι φαγητό και την τιμή 1 στη μεταβλητή των αντικειμένων που είναι ζώο. Με αυτό τον τρόπο θα μπορούμε να γνωρίζουμε τη σωστή απάντηση του χρήστη. Δεδομένου ότι για κάθε αντικείμενο που πέφτει θα πρέπει να αφήνουμε το χρήστη να επιλέξει αν είναι ζώο ή φαγητό κάθε φορά που θα ξεκινά ένα καινούριο script οι τιμές αυτές θα πρέπει να μηδενίζονται. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν με αυτά τα στοιχεία να χτίζουμε το πρόγραμμά μας. Θα κάνουμε αρχή από τα απλά στοιχεία του προγράμματος. Θεωρούμε πως μέχρι τώρα έχουμε τα αρχικά στοιχεία του προγράμματος όπως δείξαμε στην αρχή καθώς και μία μεταβλητή για κάθε αντικείμενο το οποίο έχει το όνομα του αντικειμένου. Στο συγκεκριμένο παράδειγμα λοιπόν θα πρέπει να έχουμε τις επιπλέον μεταβλητές fakes μέσα στο αντικείμενο fakes και alogo μέσα στο αντικείμενο alogo. Αρχικά θα φτιάξουμε τα scripts για όλα τα αντικείμενα. Θα χρειαστούμε ένα script για κάθε κουμπί, ένα script για κάθε αντικείμενο και ένα επιπλέον script που θα έχει ρόλο να μηδενίσει τις τιμές των επιπρόσθετων μεταβλητών που φτιάξαμε όταν θα γίνεται η μετάβαση από ένα αντικείμενο σε άλλο. Αυτό το τελευταίο script δε μας απασχολεί σε ποιο αντικείμενο θα ανήκει γι αυτό θα το κάνουμε ένα script του κόσμου. Για να εμφανίσουμε τα στοιχεία του κόσμου πατάμε Alt+Click σε ένα κενό μέρος της οθόνης και επιλέγουμε το μάτι. Από εδώ θα φτιάξουμε αυτό το γενικό script. Έτσι δημιουργούμε επτά κενά scripts για το πρόγραμμά μας

OLPC. Το εγχείρημα: «Ο φορητός υπολογιστής των φτωχών» ή «One Laptop Per Child»

OLPC. Το εγχείρημα: «Ο φορητός υπολογιστής των φτωχών» ή «One Laptop Per Child» OLPC Το εγχείρημα: «Ο φορητός υπολογιστής των φτωχών» ή «One Laptop Per Child» Αθανασιάδης Γιάννης Msc Πληροφοριακών Συστημάτων ΕΤΕΠ Παν/μίου Μακεδονίας email: athang@uom.gr http://macedonia.uom.gr/~athang/

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak Etoys

Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak Etoys Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak Etoys Ομάδα Εργασίας Βασίλειος Πουλόπουλος Ιωάννης Παππάς Πάτρα 2007 Πρόλογος Πρόλογος Το παρόν κείμενο είναι ένα εγχειρίδιο εκμάθησης του Squeak / Squeak e- toys για

Διαβάστε περισσότερα

OLPC. Ο Μαθητικός Υπ ολογιστής των 100$ Αθανασιάδης Γιάννης Msc Πληροφοριακών Συστημάτων

OLPC. Ο Μαθητικός Υπ ολογιστής των 100$ Αθανασιάδης Γιάννης Msc Πληροφοριακών Συστημάτων OLPC Ο Μαθητικός Υπ ολογιστής των 100$ Αθανασιάδης Γιάννης Msc Πληροφοριακών Συστημάτων ΕΤΕΠ Παν/ μίου Μακεδονίας email: athang@uom.gr http://macedonia.uom.gr/~athang/ τηλ. 2310.891814 Περι τίνος π ρόκειται;

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Τα Windows Πολύ Απλά και

Διαβάστε περισσότερα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα». Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Ελεύθερο Ανοικτό Λογισμικό

Ελεύθερο Ανοικτό Λογισμικό Ελεύθερο Ανοικτό Λογισμικό Σειρά τριών διαλέξεων σχετικών με το Ελεύθερο-Ανοικτό Λογισμικό στο Τμήμα Διοίκησης Τεχνολογίας Κ.Γ. Μαργαρίτης, Απρίλιος 2007 Ελεύθερο-Ανοικτό Λογισμικό, Διαδίκτυο και Επιχειρηματικότητα

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης 1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 Windows 8 Τα πρώτα βήματα στο Internet 84

περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 Windows 8 Τα πρώτα βήματα στο Internet 84 περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 H πρώτη επαφή με τα Windows 7 21 Απλές αλλαγές και ρυθμίσεις 26 Χειρισμός προγραμμάτων 31 Αναζήτηση,

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»... Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ Βρίσκεσαι μπροστά σε ένα φύλλο εργασίας. Ακολούθησε τις οδηγίες που σου δίνει για να πραγματοποιήσεις μια σειρά από δραστηριότητες. Έτσι θα μάθεις να δουλεύεις

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων. Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy

Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy Σ ε λ ί δ α 1 Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy Περιεχόμενα 1. Download Arebas Easy... 2 2. Εγκατάσταση Arebas Easy... 3 3. Εγγραφή στον Arebas Server... 7 4. Παραμετροποίηση Arebas Easy...

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα για τη γλώσσα C: τον gcc μεταγλωττιστή της C σε περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create Inspiration 8 IE Β ήμα προς Βήμα Για μαθητές Έναρξη Προγράμματος Inspiration 1. Κάνουμε κλικ στο κουμπί Start, επιλέγουμε Programs και κάνουμε κλικ στο Inspiration 8 IE. 2. Στην αρχική οθόνη του προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! XP ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Το Microsoft Word είναι ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή που σας βοηθά να γράφετε όμορφα κείμενα στα οποία μπορείτε να προσθέσετε εικόνες, γραφικά ακόμα και ήχους. Aφού γράψετε ένα κείμενο,

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας. Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Τηλ/νιών Τομέας Προγ/σμού & Τεχνολογίας Λογισμικού Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Δρ. Νικόλαος Θ. Λιόλιος Καθηγητής Φεβρουάριος 2012 1. Εισαγωγή Το Visual

Διαβάστε περισσότερα

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ WiFi V-Timer... 3 2. ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 4 3. ΤΟΠΙΚΟΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 5 4. ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

One Laptop Per Child

One Laptop Per Child One Laptop Per Child Παρουσίαση του μαθητικού υπολογιστή Αν. Καθηγητής Τσινάκος Αύγουστος, Προϊστάμενος, Τμ. Βιομηχανικής Πληροφορικής TEI Kαβάλας tsinakos@teikav.edu.gr Γιατί μας αφορά ή όλη προσπάθεια?

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Scratch 2.0 Προκλήσεις Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ PROΩΘΗΣΗ PROώθηση ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση Περιεχόμενα Εγκατάσταση ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑΣ... 3 ΣΥΝΔΕΣΗ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ... 3 ΡΥΘΜΙΣΗ Wi-Fi... 4 ΕΙΣΟΔΟΣ ΧΡΗΣΤΗ... 6 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΝΕΑΣ ΣΥΣΚΕΥΗΣ... 6 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΣΥΣΚΕΥΗΣ...

Διαβάστε περισσότερα

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008 Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word Βόλος, Νοέμβριος 2008 To Microsoft Word (έκδοση 2003) είναι ένας εξελιγμένος επεξεργαστής κειμένου, με τον οποίο μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1 1.Puzzle Μόλις ανοίξω το πρόγραμμα επιλέγω την εντολή Browse. Στη συνέχεια αναζητώ την εικόνα που έχω αποθηκεύσει σε ένα φάκελο (στην επιφάνεια εργασίας ή στα έγγραφά μου ή στο σκληρό μου δίσκο). Αφού

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: PowerPoint... 9 Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέας παρουσίασης... 27 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση κειμένου παρουσίασης...

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων...

Περιεχόμενα. Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων... Περιεχόμενα Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων...22 Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...23 Επιφάνεια εργασίας...26

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP Το Microsoft PowerPoint είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας παρουσιάσεων σε μορφή διαφανειών (slides). Πώς ξεκιινάς το πρόγραμμα κουμπί Start. 2. Βάλε το δείκτη

Διαβάστε περισσότερα

WORDPRESS. Εικόνα 1. Πατώντας στη «Σύνδεση» γράψτε το Username (όνομα χρήστη) και το Password (συνθηματικό) (εικόνα 2) που σας έδωσε ο διαχειριστής

WORDPRESS. Εικόνα 1. Πατώντας στη «Σύνδεση» γράψτε το Username (όνομα χρήστη) και το Password (συνθηματικό) (εικόνα 2) που σας έδωσε ο διαχειριστής WORDPRESS Το παρόν εγχειρίδιο είναι μία προσπάθεια για τους συναδέλφους εκπαιδευτικούς αλλά και μαθητές για την δημοσίευση άρθρων. Για παραλήψεις, λάθη ή κάτι το δυσνόητο παρακαλώ ενημερώστε με ώστε να

Διαβάστε περισσότερα

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας. Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Χρήση εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης Draw for Children. Περιεχόμενα

Εγχειρίδιο Χρήσης Draw for Children. Περιεχόμενα Περιεχόμενα 1. Πως ανοίγουμε το πρόγραμμα ζωγραφικής Drawing for children...3 2. Οι λειτουργίες του Drawing for children...3 3. Άνοιγμα νέας σελίδας...4 4. Αναίρεση...4 5. Σβήσιμο...4 6. Μολυβοθήκη εργαλεία

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα της γλώσσας C, το Dev-C++, το οποίο είναι εφαρμογή που τρέχει

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα Μάθημα 4ο Προγράμματα Σελίδα 47 από 106 4.1 Εγκατάσταση προγραμμάτων Όπως έχουμε πει στο πρώτο μάθημα (Σημειώσεις 1ου Μαθήματος 1.3.3.Β σελ. 12) τα προγράμματα ή αλλιώς εφαρμογές αποτελούν μέρος του λογισμικού

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ (Σημειώσεις Excel) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΕΣ: ΒΑΡΕΛΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ, ΠΟΖΟΥΚΙΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ MICROSOFT EXCEL (ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης της MySQL

Οδηγίες Χρήσης της MySQL ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΣΕ ΒΑΣΕΙΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Οδηγίες Χρήσης της MySQL Διδάσκων: Γιάννης Θεοδωρίδης Συντάκτης Κειμένου: Βαγγέλης Κατσικάρος Νοέμβριος 2007 1 Περιεχόμενα Εισαγωγή...2

Διαβάστε περισσότερα

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα Μάθημα 6ο Σουίτα Γραφείου LibreOffice 2 Ύλη Μαθημάτων V Μαθ. 5/6 : Σουίτα Γραφείου LibreOffice LibreOffice Γενικά, Κειμενογράφος - LibreOffice Writer,

Διαβάστε περισσότερα

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της. Ενδυμασίες Κάθε αντικείμενο στο Scratch μπορεί να έχει μια ή και περισσότερες ενδυμασίες. Οι ενδυμασίες ενός αντικείμενου, είναι τα διαφορετικά κοστούμια που θα θέλαμε να φοράει ο χαρακτήρας μας σε διαφορετικές

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΒΟΛΗ ΑΝΑΛΩΣΙΜΩΝ ΥΛΙΚΩΝ

ΥΠΟΒΟΛΗ ΑΝΑΛΩΣΙΜΩΝ ΥΛΙΚΩΝ ΥΠΟΒΟΛΗ ΑΝΑΛΩΣΙΜΩΝ ΥΛΙΚΩΝ Εισαγωγή γνωματεύσεων διαβητικών υλικών στο internet (eδαπυ) 1. Εισάγουμε τον κωδικό χρήστη και το συνθηματικό για να εισέλθουμε στην εφαρμογή https://apps.ika.gr/econsummedsuppl/faces/login.xhtml.

Διαβάστε περισσότερα

1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα

1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα 1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα Γνωστικό Αντικείμενο: Ερευνώ το Φυσικό Κόσμο Διδακτική Ενότητα: Ηλεκτρισμός Τάξη: Ε'

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης Photo Album Αναλυτικός οδηγός χρήσης: Photo Album Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail & web

Διαβάστε περισσότερα

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναφέρουμε τα κύρια χαρακτηριστικά ενός Γραφικού Περιβάλλοντος Επικοινωνίας Να εξηγούμε τη χρήση των κουμπιών του

Διαβάστε περισσότερα

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οδηγός χρήσης Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι μοναδικές εγγυήσεις για τα προϊόντα και τις υπηρεσίες της HP είναι

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Παιχνιδάκια με τη LOGO Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε

Διαβάστε περισσότερα

1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης. 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης

1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης. 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης ΜΑΘΗΜΑ 2 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης 2. Καρτέλα Διάρθρωσης (Outline Tab) 3. Προσθήκη Νέας Διαφάνειας 4. Αλλαγή Διάταξης Διαφάνειας 5. Προσθήκη Κειμένου Και

Διαβάστε περισσότερα

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Εισαγωγή Κύριας Ιδέας ή Γενικού Θέματος: Όταν ανοίγει το Inspiration, εμφανίζεται ένα σύμβολο στο κέντρο της οθόνης με τις λέξεις: Main Idea (Κύρια Ιδέα).

Διαβάστε περισσότερα

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO Βασίλης Χρυσοχοΐδης Καθ. Πληροφορικής Μαθηματικός Msc στα Πολυμέσα Υπ. ιδάκτορας Παιδαγωγικής Πληροφορικής Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Ν. Φλώρινας 21η Συνάντηση

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro 1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0. Οδηγός ξεκινήματος έκδοση 2.0 Το SCRATCH είναι μια γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Αυτός ο

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Ofiice To LibreOffice είναι η ελεύθερη, πολυδύναμη (power-packed), σουΐτα προσωπικής παραγωγικότητας

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων Ενότητα 4 Επεξεργασία πινάκων 36 37 4.1 Προσθήκη πεδίων Για να εισάγετε ένα πεδίο σε ένα πίνακα που υπάρχει ήδη στη βάση δεδομένων σας, βάζετε τον κέρσορα του ποντικιού στο πεδίο πάνω από το οποίο θέλετε

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου 11 Εργαλεία έκφρασης και δημιουργίας Επεξεργασία Κειμένου Α Γυμνασίου Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου Ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου μας προσφέρει τη δυνατότητα να: προσθέτουμε, να

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Μιλτιάδης Κακλαμάνης

ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Μιλτιάδης Κακλαμάνης Σελίδα 1από ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ Πτυχιακή εργασία Δικτυακή Εφαρμογή διαχείρισης ηλεκτρονικών εγγράφων υπηρεσίας. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Μιλτιάδης Κακλαμάνης Σελίδα 2από Κατάλογος περιεχομένων ΕΙΣΑΓΩΓΗ...1 Σχετιζόμενα πρόσωπα...3

Διαβάστε περισσότερα

Στην επόμενη σελίδα μπορούμε πια να ξεκινήσουμε να δημιουργούμε.

Στην επόμενη σελίδα μπορούμε πια να ξεκινήσουμε να δημιουργούμε. Μπορείτε να περιηγηθείτε στο βασικό μενού επιλογών (Toons, Books, Dooers, Tools κλπ). Δείτε επίσης το μενού γρήγορων επιλογών ακριβώς από κάτω που σας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργήσετε κατευθείαν ένα

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το Excel 2007

Γνωρίστε το Excel 2007 Εισαγωγή τύπων Γνωρίστε το Excel 2007 Πληκτρολογήστε το σύμβολο της ισότητας (=), χρησιμοποιήστε ένα μαθηματικό τελεστή (+,-,*,/) και πατήστε το πλήκτρο ENTER. Πρόσθεση, διαίρεση, πολλαπλασιασμός και αφαίρεση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές Σκοπός του εργαστηρίου αυτού είναι η εξοικείωση με κάποιες εφαρμογές που θα μας φανούν πολύ χρήσιμες κατά τη διάρκεια του μαθήματος της Εισαγωγής στον Προγραμματισμό.

Διαβάστε περισσότερα

Με λίγα λόγια, το TCP/IP καθορίζει τον τρόπο που πακετάρονται και μεταφέρονται τα δεδομένα της σύνδεσής μας.

Με λίγα λόγια, το TCP/IP καθορίζει τον τρόπο που πακετάρονται και μεταφέρονται τα δεδομένα της σύνδεσής μας. Γρήγορο Ίντερνετ με Κατάλληλες Ρυθμίσεις TCP/IP Η ταχύτητά μας στο ίντερνετ εξαρτάται από πολλούς παράγοντες, όπου τον κεντρικό ρόλο παίζει η σύνδεσή μας. Πολλές φορές, όμως, η σύνδεσή μας μπορεί να περιορίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

[συνέχεια του εγγράφου Word 2]

[συνέχεια του εγγράφου Word 2] [συνέχεια του εγγράφου Word 2] Συνεχίζουμε την πρακτική μας άσκηση πάνω στο έγγραφο που δημιουργήσαμε την προηγούμενη εβδομάδα και το οποίο αποθηκεύσαμε στον φάκελο με το όνομά μας, με το όνομα: Word 2x.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) Πίνακας Περιεχομένων 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 3 2 ΣΥΜΠΛΗΡΩΝΟΝΤΑΣ ΤΑ ΤΕΣΤ 3 2.1 Η σύνδεση με το σύστημα (log-in) 3 2.2 Έλεγχος του ήχου για το

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό Android

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό Android Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό Android Οδηγίες εγκατάστασης της εφαρμογής Gitden Reader για την ανάγνωση βιβλίων epub σε smartphone ή tablet Βήμα 1 ο : Εγκατάσταση της εφαρμογής ανάγνωσης

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2 Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9 Κεφάλαιο 3 Εφαρμογή σχεδίων 19 Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26 Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Κεφάλαιο 6 Κουμπιά ενεργειών

Διαβάστε περισσότερα

Σημείωση για το προϊόν

Σημείωση για το προϊόν Έναρξη από εδώ Copyright 2013 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονομασία Windows είναι σήμα κατατεθέν της Microsoft Corporation στις ΗΠΑ. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΠΕ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΜΕΤΑΤΡΟΠΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.»

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.» Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.» Πίνακας

Διαβάστε περισσότερα

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΝΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 4 2. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΜΕΝΟΥ ΚΑΡΤΕΛΑΣ... 5 3. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΛΑΤΗ... 6 4. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΠΕΛΑΤΗ... 6 5. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ/ΔΙΑΓΡΑΦΗ

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Έννοιες Υπολογιστών

Βασικές Έννοιες Υπολογιστών Άδεια Χρήσης Creative Commons, Αναφορά Προέλευσης 3.0 Ελλάδα 2009-2010, Βουρλάκος Μιχαήλ Βασικές Έννοιες Υπολογιστών Οι Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές στις μέρες μας, μας βοηθούν να κάνουμε πάρα πολλές εργασίες

Διαβάστε περισσότερα