«ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΣΑ ΣΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΤΠΟΛΟΓΙΣΩΝ» ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΚΑΙ ΜΕΘΟΔΟΙ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "«ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΣΑ ΣΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΤΠΟΛΟΓΙΣΩΝ» ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΚΑΙ ΜΕΘΟΔΟΙ"

Transcript

1 «ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΣΑ ΣΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΤΠΟΛΟΓΙΣΩΝ» ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΚΑΙ ΜΕΘΟΔΟΙ 1

2 2 3.1 Συμβολοςειρζσ

3 Ένασ πολύ χρόςιμοσ τύποσ εύναι η κλάςη String, του πακϋτου java.lang, η οπούα χρηςιμεύει ςτην αναπαρϊςταςη ς υ μ β ο λ ο ς ε ι ρ ώ ν (αλφαριθμητικϊ). 3

4 Οι ςυμβολοςειρϋσ εύναι μύα ςειρϊ (ακολουθύα) από ςύμβολα, που μπορεύ να εύναι γρϊμματα, αριθμού ό οποιοδόποτε ϊλλο ςύμβολο του κώδικα UNICODE. Η κλϊςη String επύςησ, περικλεύει και όλη τη βαςικό λειτουργικότητα των ςυμβολοςειρών. Μια ςταθερϊ τύπου ςυμβολοςειρϊ περικλεύεται ανϊμεςα ςε διπλϊ ειςαγωγικϊ. 4

5 Ζνα String εύναι ϋνα αντικεύμενο όπωσ όλα τα αντικεύμενα, πρϋπει να δηλωθεύ και να δημιουργηθεύ με την εντολό new String s1 = new String(); Εναλλακτικϊ μπορούμε να δημιουργόςουμε ϋνα String, αποδύδοντασ του ωσ τιμό μύα ςταθερϊ ςυμβολοςειρϊ, String s2= "George"; 5

6 Ο τελεςτήσ + όταν εφαρμόζεται ςε ςυμβολοςειρϋσ τισ ενώνει ςε μύα πρόταςη. Π.χ.: I like Java + + Programming I like Java Programming 6

7 Ο τελεςτήσ + Αν γρϊψουμε: System.out.println ("Το άθροιςμα είναι " ); Στην οθόνη εμφανύζεται το μόνυμα: Το ϊθροιςμα εύναι όταν του τελεςτό + προηγεύται κϊποιο string, μετατρϋπει ότι βρύςκει δεξιϊ του επύςησ ςε string, ανεξϊρτητα αν εύναι αριθμόσ 7 Έτςι ςτο παρϊδειγμα μασ εμφανύζονται απλϊ οι δύο αριθμού χωρύσ να υπολογύζεται το ϊθροιςμα τουσ.

8 Ο τελεςτήσ + Αν θϋλουμε να γύνει πρώτα η πρϊξη τησ πρόςθεςησ των δύο αριθμών και να εμφανιςτεύ ςτην οθόνη το ϊθροιςμϊ τουσ, πρϋπει η πρϊξη τησ πρόςθεςησ των δύο αριθμών να μπει ςε παρϋνθεςη ώςτε να προηγηθεύ τησ ςυνϋνωςησ με το string. System.out.println ("Το άθροιςμα είναι " + ( )); 8

9 Ο τελεςτήσ + System.out.println ( ευρώ ); αυτό που θα εμφανιςτεύ ςτην οθόνη θα εύναι: 40 ευρώ. 9

10 Μζθοδοι Η κλϊςη String εφοδιϊζει τα αντικεύμενα τησ με διϊφορεσ χρόςιμεσ μεθόδουσ: charat(index) η οπούα επιςτρϋφει τον χαρακτόρα ςτην θϋςη index length η οπούα επιςτρϋφει το μόκοσ τησ λϋξησ, equals(string) η οπούα ςυγκρύνει δύο ςυμβολοςειρϋσ αν ϋχουν το ύδιο περιεχόμενο. Να ςημειώςουμε ότι η αρύθμηςη των χαρακτόρων ςε ϋνα αντικεύμενο τύπου String ξεκινϊει από το 0 και όχι από το 1. 10

11 Μζθοδοι - Παραδείγματα String s1 = "Write Once, "; Δεςμεύει μνήμη για το αντικείμενο s1 και τησ αποδίδει περιεχόμενο το Write Once String s2 = "Run Anywhere."; Δεςμεύει μνήμη για το αντικείμενο s2 και τησ αποδίδει περιεχόμενο το Run Anywhere. 11 String s3 = s1 + s2; Δεςμεύει μνήμη για το αντικείμενο s3 και τησ αποδίδει περιεχόμενο το "Write Once, Run Anywhere."

12 Μζθοδοι - Παραδείγματα System.out.println( s3.charat(0)); Εμφανίζει το γράμμα W System.out.println( s3.length() ); Εμφανίζει τον αριθμό 25 που είναι το μήκοσ τησ ςυμβολοςειράσ s3 System.out.println("Σύγκριςη: " + s1.equals(s2) ); Εμφανύζει το κεύμενο: Σύγκριςη: false, αφού τα δύο string s1 και s2 δεν ϋχουν το ύδιο περιεχόμενο. 12

13 Σελεςτή ιςότητασ == Δε ςυγκρύνουμε δύο ςυμβολοςειρϋσ με τον τελεςτό ιςότητασ ==, ακόμη και αν ϋχουν το ύδιο περιεχόμενο θα παύρνουμε πϊντα ςαν αποτϋλεςμα false. Επειδό τα δύο string εύναι αντικεύμενα ο τελεςτόσ == δε θα ςυγκρύνει το περιεχόμενο τουσ, αλλϊ τη διεύθυνςη τουσ ςτη μνόμη. 13

14 Δημιουργία Αντικειμζνων

15 Ο τελεςτήσ new Frog kermit = new Frog(); Fly myga=new Fly(); δημιουργεί ένα αντικείμενο τησ κλάςησ, το οποίο και αποτελεί μοναδικό ςτιγμιότυπο τησ και επιςτρέφει επίςησ ένα δείκτη αναφοράσ (reference) ςε αυτό. δεςμεύει επίςησ την απαιτούμενη μνήμη για το αντικείμενο που δημιουργείται. 15 Οι μεταβλητέσ kermit και myga είναι οι δείκτεσ αναφοράσ αντίςτοιχα ςτα αντικείμενα που δημιουργήςαμε προηγουμένωσ. Χρηςιμοποιώντασ αυτό το δείκτη αναφοράσ μπορούμε να προςπελάςουμε το αντικείμενο.

16 3.3 Κλήςη μεθόδων των αντικειμζνων 16

17 Μζθοδοι ορίζουν τη ςυμπεριφορά των αντικειμένων δηλαδό τισ λειτουργύεσ που μπορεύ να εκτελϋςει ϋνα αντικεύμενο. Μια μέθοδοσ είναι ένα μπλοκ κώδικα που έχει ένα όνομα και μπορούμε να την καλέςουμε από οπουδήποτε μέςα από το πρόγραμμα μασ (εύναι το ιςοδύναμο των ςυναρτόςεων και των υποπρογραμμϊτων ςτον αντικειμενοςτρεφό προγραμματιςμό). 17

18 Η ςφνταξη μιασ μεθόδου περιλαμβάνει τα εξήσ ςτοιχεία: Τον προςδιοριςτή πρόςβαςησ. Μπορεί να είναι public, private ή protected Τον τύπο τησ πληροφορίασ που επιςτρέφουν. η μϋθοδοσ int getspeed() επιςτρϋφει ϋναν ακϋραιο αριθμό η μϋθοδοσ boolean isatedge() επιςτρϋφει true ό false Αν η μϋθοδοσ δεν επιςτρϋφει κϊποια τιμό τότε χρηςιμοποιούμε τη λϋξη void void print() 18

19 Η ςφνταξη μιασ μεθόδου περιλαμβάνει τα εξήσ ςτοιχεία: 19 Το όνομα τησ μεθόδου. Καλό είναι για όνομα να χρηςιμοποιούμε μια λέξη που να υποδηλώνει το τι κάνει η ςυγκεκριμένη μέθοδοσ. Τη λίςτα παραμέτρων. γράφονται μέςα ςτισ παρενθέςεισ, μετά το όνομα τησ μεθόδου. Οι μέθοδοι μπορεί να περιέχουν καμία ή και περιςςότερεσ από μια παραμέτρουσ. Οι παράμετροι ορίζονται με τον τύπο δεδομένων μπροςτά και το όνομα να ακολουθεί και χωρίζονται μεταξύ τουσ με κόμμα. Αν δεν έχουμε παραμέτρουσ χρηςιμοποιούμε απλά 2 κενέσ παρενθέςεισ. Το ςώμα τησ μεθόδου ςε αγκύλεσ με τον κώδικα και τισ τοπικέσ μεταβλητέσ.

20 Η ςφνταξη μιασ μεθόδου περιλαμβάνει τα εξήσ ςτοιχεία: 20

21 Μζθοδοσ main ειδικό μϋθοδοσ τησ Java εύναι επιφορτιςμϋνη με το να ξεκινϊει την εκτϋλεςη του προγρϊμματοσ. για να γύνει ϋνα πρόγραμμα εκτελϋςιμο, πρϋπει οπωςδήποτε ςε κϊποιο από τα αρχεύα πηγαύου κώδικα, από τα οπούα αποτελεύται, να υπϊρχει τουλϊχιςτον μύα μϋθοδοσ main. Η ςύνταξη τησ μεθόδου εύναι: p u b l i c s t a t i c v o i d m a i n ( S t r i n g [ ] a r g s ) { } 21 Όταν ο διερμηνϋασ τησ Java εκτελεύ ϋνα πρόγραμμα ξεκινϊ από την κλόςη τησ μεθόδου main. Η main κατόπιν καλεύ όλεσ τισ υπόλοιπεσ μεθόδουσ για να εκτελεςτεύ το πρόγραμμα.

22 Κλήςη Στατικών Μεθόδων

23 τη Java υπάρχουν δφο τφποι μεθόδων: αυτέσ που ανήκουν ςτο αντικείμενο, ονομάζονται μέθοδοι ςτιγμιοτύπου και καθορίζουν τη ςυμπεριφορά του αντικειμένου αυτέσ που ανήκουν ςτην κλάςη, ονομάζονται μέθοδοι κλάςησ και δεν αναφέρονται ςε ςυγκεκριμένο αντικείμενο. 23

24 Οι μζθοδοι του αντικειμζνου (μζθοδοι ςτιγμιότυπου) μπορούν να κληθούν μόνο μϋςω κϊποιου αντικειμϋνου. Η κλόςη μιασ μεθόδου ςτιγμιοτύπου ςυντϊςςεται με το όνομα του αντικειμϋνου ακολουθούμενο από την τελεύα και το όνομα τησ μεθόδου, δηλαδό: Όνομα αντικειμένου. Όνομα μεθόδου (παράμετροι); 24

25 Mζθοδοσ κλάςησ Πολλϋσ φορϋσ, θϋλουμε να ςχεδιϊςουμε ϋνα ςύνολο μεθόδων οι οπούεσ δεν εύναι ςυνδεδεμϋνεσ με κϊποιο αντικεύμενο τησ κλϊςησ, αλλϊ υλοποιούν λειτουργύεσ χρόςιμεσ για την ύδια την κλϊςη. Σε αυτό την περύπτωςη ορύζουμε μια μϋθοδο ωσ μϋθοδο κλϊςησ (class method), χρηςιμοποιώντασ ςτην αρχό τησ δόλωςησ τησ, τη λϋξη κλειδύ static. Οι μϋθοδοι κλϊςησ εύναι γνωςτϋσ και ωσ ςτατικέσ μέθοδοι. 25 Μπορούμε λοιπόν, να καλϋςουμε και να χρηςιμοποιόςουμε ςτατικϋσ μεθόδουσ μιασ κλϊςησ, χωρύσ να χρειϊζεται να δημιουργηθεύ πρώτα κϊποιο αντικεύμενο αυτόσ τησ κλϊςησ.

26 Mζθοδοσ κλάςησ-παράδειγμα Έςτω ότι ορύζουμε τη ςτατικό μϋθοδο: static int numberoffrogs( ) Η κλόςη τησ μεθόδου μπορεύ να γύνει, εύτε από την κλϊςη, εύτε από κϊποιο αντικεύμενό τησ κλϊςησ, όπωσ φαύνεται παρακϊτω: frogs = Frog.numberOfFrogs() ό frogs = kermit.numberoffrogs() 26 όπου το kermit εύναι ϋνα αντικεύμενο τησ κλϊςησ Frog.

27 Μζθοδοσ κλάςησ-παράδειγμα Όλεσ οι μϋθοδοι τησ κλϊςησ Math, η οπούα βρύςκεται ςτο πακϋτο java.lang, εύναι ςτατικϋσ. Η κλόςη τουσ γύνεται ωσ εξόσ: int x = Math.max (a, b) ; int y=math.abs(a); int z=math.min(a,b); 27

28 3.5 Δημιουργία των δικών μασ μεθόδων 28

29 Κατϊ τη διϊρκεια ανϊπτυξησ μιασ εφαρμογόσ, οριςμϋνα τμόματα κώδικα (μϋθοδοι) χρειϊζεται να επαναλαμβϊνονται πολλϋσ φορϋσ. Έχουμε τη δυνατότητα να δώςουμε ϋνα όνομα ςε αυτϊ τα τμόματα κώδικα και να τα καλούμε με αυτό, όποτε τα χρειαζόμαςτε. Πρόκειται δηλαδό για μεθόδουσ που τισ δημιουργούμε εμεύσ για να κϊνουν μια ςυγκεκριμϋνη δουλειϊ και αποτελούν μϋρη μιασ κλϊςησ. 29

30 30 Παράδειγμα

31 Στη Java τα ονόματα των μεθόδων ξεκινούν με μικρϊ γρϊμματα και δεν περιϋχουν κενϊ. Αν το όνομα περιϋχει πολλϋσ λϋξεισ τότε χρηςιμοποιούμε κεφαλαύο γρϊμμα κϊθε φορϊ που αρχύζει μια νϋα λϋξη π.χ. turnatedge. 31

32 3.6 Αναφορζσ και Πζραςμα Παραμζτρων 32

33 Παραμέτρουσ: Τισ μεταβλητϋσ, που χρηςιμοποιούνται ςτον οριςμό τησ μεθόδου. Ορίςματα: τισ τιμϋσ που παύρνουν οι παρϊμετροι κατϊ την κλόςη τησ μεθόδου. 33 η μεταβλητό degrees εύναι η παρϊμετροσ το i εύναι το όριςμα τησ μεθόδου turnatedge.

34 Η μεταβύβαςη παραμϋτρων ςτη Java εύναι κατά τιμή (pass-by-value) δηλαδό δημιουργούνται αντίγραφα των οριςμάτων, οπότε οποιαδόποτε αλλαγό ςτισ παραμϋτρουσ εντόσ τησ μεθόδου δεν ϋχει καμύα επύδραςη ςτα ορύςματαμεταβλητϋσ που ϋχουν οριςτεύ εκτόσ τησ μεθόδου. 34

35 35 Στην περύπτωςη όμωσ που η παρϊμετροσ μασ δεν αναφϋρεται ςε βαςικό τύπο δεδομϋνων (int, float, double, κλπ) αλλϊ ςε αντικεύμενο κϊποιασ κλϊςησ, δεν δημιουργεύται αντύγραφο του αντικειμϋνου. όταν αναφερόμαςτε ςε ϋνα αντικεύμενο ςύνθετου τύπου η μεταβλητό δεν περιϋχει το ύδιο το αντικεύμενο αλλϊ μια διεύθυνςη ςτην περιοχό τησ μνόμησ όπου εύναι αποθηκευμϋνο το αντικεύμενο. Η διεύθυνςη αυτό λϋγεται αναφορά (reference) και αποτελεύ ουςιαςτικϊ ϋναν δεύκτη ςτην περιοχό τησ μνόμησ που βρύςκεται το αντικεύμενο. Κατϊ το πϋραςμα παραμϋτρων δημιουργεύται αντύγραφο τησ αναφορϊσ και όχι του ύδιου του αντικειμϋνου, οπότε μϋςω τησ αναφορϊσ μπορούμε να τροποποιόςουμε το αντικεύμενο.

36 Τφποι Επιςτροφήσ

37 Οι ςυναρτόςεισ ςε πολλϋσ γλώςςεσ προγραμματιςμού, όπωσ ςτην Pascal και την Python επιςτρϋφουν ϋνα αποτϋλεςμα με το όνομϊ τουσ. Το ύδιο ςυμβαύνει και με τισ μεθόδουσ τησ java. Ωςτόςο, υπϊρχουν μϋθοδοι οι οπούοι δεν επιςτρϋφουν κϊποια τιμό, αλλϊ υλοποιούν κϊποια ενϋργεια όπωσ για παρϊδειγμα την μετακύνηςη ενόσ αντικειμϋνου. Αυτϋσ οι μϋθοδοι που δεν επιςτρϋφουν τύποτα δηλώνονται με τον τύπο επιςτροφόσ void, 37

38 Μζθοδοι και Κληρονομικότητα

39 Δήλωςη κλάςησ public class «όνομα κλάςησ» extends «όνομα υπερκλάςησ» { Πεδία Καταςκευαςτέσ Μέθοδοι } Τισ λϋξεισ public class θα τισ γρϊφουμε πϊντα ςε κϊθε κλϊςη που δημιουργούμε. Η λϋξη public ονομϊζεται προςδιοριςτήσ πρόςβαςησ. Ακολουθεύ το όνομα τησ κλϊςησ που το ορύζουμε εμεύσ. Κατόπιν μπαύνει η λϋξη extends και το όνομα τησ υπερκλϊςησ, που μασ πληροφορεύ ότι η κλϊςη που δημιουργούμε εύναι υποκλϊςη τησ υπερκλϊςησ που δηλώνουμε μετϊ τη λϋξη extends. Τϋλοσ ακολουθεύ το ζευγϊρι των αγκύλων { και } που ορύζουν το ςώμα τησ κλϊςησ και εκεύ μϋςα δηλώνονται οι μϋθοδοι. 39

40 Καθοδήγηςη από γεγονότα

41 Όλεσ οι ςύγχρονεσ εφαρμογϋσ απαιτούν την εύςοδο κϊποιων δεδομϋνων από τον χρόςτη ό τον ϋλεγχο από τον χρόςτη κατϊ την εκτϋλεςη τουσ. Αυτό γύνεται κυρύωσ μϋςω του πληκτρολογύου και του ποντικιού. Ειδικϊ, τα παιχνύδια που ο βαθμόσ αλληλεπύδραςησ με τον χρόςτη εύναι πολύ υψηλόσ, ο χειριςμόσ των μϋςων ειςόδου εύναι κομβικόσ ςημαςύασ. Αυτό γύνεται μϋςα από τον χειριςμό γεγονότων που προκαλούνται όπωσ το πϊτημα ενόσ πλόκτρου ό η κύνηςη του ποντικιού πϊνω από ϋνα αντικεύμενο. 41

42 Μζθοδοι για τον χειριςμό των γεγονότων public static String getkey() Επιςτρϋφει το όνομα του πλόκτρου που πατόθηκε τελευταύα. Αν δεν ϋχει πατηθεύ κϊποιο πλόκτρο, από την τελευταύα φορϊ που κλόθηκε, η getkey επιςτρϋφει null. public static boolean iskeydown(string keyname) Ελϋγχει αν ϋχει πατηθεύ το πλόκτρο με όνομα keyname και επιςτρϋφει αντύςτοιχα true ό false. 42

43 Μζθοδοι για τον χειριςμό των γεγονότων (Βιβλιοθήκη του Greenfoot) public static boolean mouseclicked(object obj) Ελϋγχει αν ϋχει γύνει κλικ με το ποντύκι ςτο αντικεύμενο obj και επιςτρϋφει αντύςτοιχα true ό false. Αν αντύ για obj δώςουμε την τιμό null τότε επιςτρϋφεται true, αν ϋχει γύνει κλικ οπουδόποτε. public static MouseInfo getmouseinfo() Επιςτρϋφει ϋνα αντικεύμενο MouseInfo το οποίο περιέχει πληροφορίεσ για την κατάςταςη του ποντικιού. Με την κλήςη των μεθόδων getx(), gety() ξέρουμε τισ ςυντεταγμένεσ του ςημείου όπου έγινε το κλικ ενώ, η getactor() μασ επιςτρέφει το αντικείμενο πάνω ςτο οποίο έγινε το κλικ. 43

44 Πίνακεσ

45 Ένασ πύνακασ εύναι ϋνα αντικεύμενο, που ϋχει την ικανότητα και την ιδιότητα να μπορεύ να δϋχεται και να αποθηκεύει, ς ε ς υ ν ε χό μ ε ν ε σ θ έ ς ε ι σ ςτη μνόμη, ϋναν προκαθοριςμϋνο αριθμό ςτοιχεύων, με την προώπόθεςη ότι όλα ανόκουν ςτον ύδιο τύπο δεδομϋνων. Δηλαδό τα ςτοιχεύα που θα αποθηκευτούν θα εύναι όλα ακϋραιοι αριθμού, ό όλα δεκαδικού, ό όλα χαρακτόρεσ, ό όλα αναφορϊ ςε κϊποια αντικεύμενα τησ ύδιασ κλϊςησ κτλ. 45

46 Το μϋγεθοσ του πύνακα καθορύζεται την ύδια χρονικό ςτιγμό τησ δημιουργύασ του και δεν επιτρέπεται καμία αλλαγή ςτο μϋγεθοσ του μετϊ τον αρχικό οριςμό του. Το όνομα ενόσ πύνακα πϊντα ςυνοδεύεται από τα ςύμβολα [ και ] για να ξεχωρύζει από τον οριςμό οποιαςδόποτε ϊλλησ μεταβλητόσ. 46

47 Ορύζεται: int a[ ] = { 0, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 }; ό int a[ ] = new int[10]; for ( int i = 0; i < 10; i++) { a[ i ] = 10 * i; } 47

48 Για να θϋςουμε μια νϋα τιμό ςτο ςτοιχεύο ςτη θϋςη 2 του πύνακα, δηλαδό ςτο 3ο ςτοιχεύο του πύνακα την τιμό 23 δύνουμε την εντολό: a[ 2 ] = 23; Αν πϊλι θϋλουμε να αυξόςουμε την τιμό του ςτοιχεύου a[2] κατϊ 1 δύνουμε την εντολό a[ 2 ]++; a[ 2 ] a[ 2 ] Μπορούμε να διαχειριζόμαςτε κάθε ςτοιχείο ενόσ πίνακα όπωσ και μια μεταβλητή.

49 Προςοχή!!! 49 Όπωσ φαύνεται και από το ςχόμα, η πρώτη θϋςη ενόσ πύνακα εύναι η θϋςη 0. Αυτό ςημαύνει ότι όταν ορύζουμε ϋναν πύνακα 10 ςτοιχεύων, αυτϊ βρύςκονται ςτισ θϋςεισ από 0 ϋωσ 9. Άρα το 4ο ςτοιχεύο βρύςκεται ςτη θϋςη 3 του πύνακα και το 10ο ςτη θϋςη 9. Γενικά το n-οςτό ςτοιχείο βρίςκεται ςτη θέςη n-1 του πίνακα, δηλαδή είναι το a[n-1].

50 50 Στη Java μπορούμε να ορύςουμε πολυδιϊςτατουσ πύνακεσ int matrix[ ][ ] = new int[10][10];

51 51 Μια ςημαντικό διαφορϊ των πινϊκων ςτη java ςε ςχϋςη με ϊλλεσ γλώςςεσ προγραμματιςμού, εύναι ότι ςτη Java κϊθε πύνακασ ϋχει ϋνα πεδύο με όνομα length το οπούο περιϋχει το μϋγεθοσ του πύνακα.

52 ϊθροιςμα όλων των ςτοιχεύων του πύνακα int S = 0; for ( int i = 0; i < a.length; i++) { } S = S + a[ i ]; 52

«ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΣΑ ΣΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΤΠΟΛΟΓΙΣΩΝ» Κεφϊλαιο2: Βαςικϊ ςτοιχεύα τησ γλώςςασ

«ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΣΑ ΣΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΤΠΟΛΟΓΙΣΩΝ» Κεφϊλαιο2: Βαςικϊ ςτοιχεύα τησ γλώςςασ «ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΣΑ ΣΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΤΠΟΛΟΓΙΣΩΝ» Κεφϊλαιο2: Βαςικϊ ςτοιχεύα τησ γλώςςασ 1 2.1. Μεταβλητζσ, Τφποι, Τελεςτζσ και Εκφράςεισ H Java είναι μια αντικειμενοςτρεφήσ γλώςςα προγραμματιςμού. Τα πάντα

Διαβάστε περισσότερα

Βαγγϋλησ Οικονόμου Διϊλεξη 6. Δομ. Προγραμ. - Συναρτόςεισ - Διϊλεξη 6

Βαγγϋλησ Οικονόμου Διϊλεξη 6. Δομ. Προγραμ. - Συναρτόςεισ - Διϊλεξη 6 Βαγγϋλησ Οικονόμου Διϊλεξη 6 1 Αφαιρετικότητα ςτισ διεργαςύεσ Συνϊρτηςεισ Δόλωςη, Κλόςη και Οριςμόσ Εμβϋλεια Μεταβλητών Μεταβύβαςη παραμϋτρων ςε ςυναρτόςεισ Μηχανιςμόσ Κλόςησ Συνϊρτηςησ 2 Διεργαςύα : βαςικό

Διαβάστε περισσότερα

Βαγγϋλησ Οικονόμου Διϊλεξη 5 ΠΙΝΑΚΕΣ. Δομ. Προγραμ. - Διϊλεξη 5 1

Βαγγϋλησ Οικονόμου Διϊλεξη 5 ΠΙΝΑΚΕΣ. Δομ. Προγραμ. - Διϊλεξη 5 1 Βαγγϋλησ Οικονόμου Διϊλεξη 5 ΠΙΝΑΚΕΣ Δομ. Προγραμ. - Διϊλεξη 5 1 Περιεχόμενα Πύνακεσ Αλφαριθμητικϊ Σκοπόσ μαθόματοσ: Να αναγνωρίζετε πότε είναι απαραίτητη η χρήςη του τύπου του πίνακα, Να δώςετε παραδείγματα

Διαβάστε περισσότερα

Βαγγϋλησ Οικονόμου Διϊλεξη 4. Δομ. Προγραμ. - Διϊλεξη 4

Βαγγϋλησ Οικονόμου Διϊλεξη 4. Δομ. Προγραμ. - Διϊλεξη 4 Βαγγϋλησ Οικονόμου Διϊλεξη 4 Δομ. Προγραμ. - Διϊλεξη 4 1 Περιεχόμενα Προτϊςεισ επανϊληψησ Προτϊςεισ Διακλϊδωςησ Δομ. Προγραμ. - Διϊλεξη 4 2 Προτάςεισ επανάληψησ Οι προτϊςεισ επανϊληψησ (iterative ό loop

Διαβάστε περισσότερα

= 8 ενώ Shift + = * * 8

= 8 ενώ Shift + = * * 8 ΌΛΑ τα πλόκτρα του πληκτρολογύου μασ εύναι ΣΙΓΜΙΑΙΟΤ ΠΑΣΗΜΑΣΟ, εκτόσ από τα εξόσ Shift, Ctrl (Control) και Alt Σα πλόκτρα αυτϊ τα «πατϊμε» πρώτα, τα κρατϊμε πατημϋνα και τα «αφόνουμε» τελευταύα. Αλλαγό

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΘΕΜΑ Α Α1 Μονάδες 10 Μονάδες 4 ΤΕΛΟΣ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΘΕΜΑ Α Α1 Μονάδες 10 Μονάδες 4 ΤΕΛΟΣ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΣΙΚΑ ΔΙΑΓΨΝΙΜΑΣΑ Γ ΛΤΚΕΙΟΤ ΚΤΡΙΑΚΗ 17 ΑΠΡΙΛΙΟΤ 2016 ΕΞΕΣΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΣΤΞΗ ΕΥΑΡΜ. Ε ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΣΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΑΝΑΣΟΛΙΜΟΤ ΠΟΤΔΨΝ OIKONOMIA ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΥΟΡΙΚΗ ΤΝΟΛΟ ΕΛΙΔΨΝ:

Διαβάστε περισσότερα

Μαύροσ Γιϊννησ Μαθηματικόσ

Μαύροσ Γιϊννησ Μαθηματικόσ Μαύροσ Γιϊννησ Μαθηματικόσ Ποιοσ εύναι ο οριςμόσ του ςυνόλου; Γιατύ μαθαύνουμε οριςμούσ; Αν ςκεφτεύ κανεύσ ότι τα μαθηματικϊ εύναι μια γλώςςα, όπωσ τα ελληνικϊ ό τα αγγλικϊ, και ο ςκοπόσ τησ εύναι να διευκολύνει

Διαβάστε περισσότερα

Εντολζς του Λειτουργικοφ Συστήματος UNIX

Εντολζς του Λειτουργικοφ Συστήματος UNIX Παράδειγμα Δζνδρου Συστήματος Αρχείων Εντολζς του Λειτουργικοφ Συστήματος UNIX Στα παραδεύγματα που ακολουθούν υποθϋτουμε την παρακϊτω δενδρικό δομό Τμόμα Τεχνολογύασ Πληροφορικόσ και Τηλεπικοινωνιών ΤΕΙ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΟΛΤΩΝΤΜΑ. ΠΑΡΑΜΕΣΡΟ λϋγεται το ςύμβολο, ςυνόθωσ γρϊμμα, του οπούου το πεδύο οριςμού ορύζεται ϋτςι ώςτε να ιςχύει κϊποια προώπόθεςη.

ΠΟΛΤΩΝΤΜΑ. ΠΑΡΑΜΕΣΡΟ λϋγεται το ςύμβολο, ςυνόθωσ γρϊμμα, του οπούου το πεδύο οριςμού ορύζεται ϋτςι ώςτε να ιςχύει κϊποια προώπόθεςη. ΠΟΛΤΩΝΤΜΑ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΜΕΣΑΒΛΗΣΗ λϋγεται ϋνα ςύμβολο, ςυνόθωσ γρϊμμα, το οπούο παύρνει τιμϋσ μϋςα από ϋνα ςύνολο Α. Σο Α λϋγεται πεδύο οριςμού. Αν το πεδύο οριςμού εύναι υποςύνολο του ςυνόλου των πραγματικών

Διαβάστε περισσότερα

Παθήςεισ του θυροειδή ςε άτομα με ςύνδρομο Down: Πληροφορίεσ για γονείσ και δαςκάλουσ. Τι είναι ο θυροειδήσ αδένασ;

Παθήςεισ του θυροειδή ςε άτομα με ςύνδρομο Down: Πληροφορίεσ για γονείσ και δαςκάλουσ. Τι είναι ο θυροειδήσ αδένασ; Παθήςεισ του θυροειδή ςε άτομα με ςύνδρομο Down: Πληροφορίεσ για γονείσ και δαςκάλουσ Τι είναι ο θυροειδήσ αδένασ; Dr. jennifer Dennis, Ιατρική Σύμβουλοσ του Συλλόγου για το Σύνδρομο Down (1993) Ο αδϋνασ

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΗ 1Η ΕΛΙΔΑ ΘΕΜΑ A Α. Μονάδεσ 10 Μονάδεσ 5 Μονάδεσ 4 4 Ε. 1 Μονάδεσ 2 Ε. 2 Μονάδεσ 5 ΣΕΛΟ 1Η ΕΛΙΔA

ΑΡΧΗ 1Η ΕΛΙΔΑ ΘΕΜΑ A Α. Μονάδεσ 10 Μονάδεσ 5 Μονάδεσ 4 4 Ε. 1 Μονάδεσ 2 Ε. 2 Μονάδεσ 5 ΣΕΛΟ 1Η ΕΛΙΔA ΑΡΧΗ 1Η ΕΛΙΔΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΣΙΚΑ ΔΙΑΓΨΝΙΜΑΣΑ Β ΛΤΚΕΙΟΤ ΚΤΡΙΑΚΗ 17 ΑΠΡΙΛΙΟΤ 2016 ΕΞΕΣΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΣΤΞΗ ΕΥΑΡΜΟΓΨΝ Ε ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΣΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΑΝΑΣΟΛΙΜΟΤ ΠΟΤΔΨΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑ & ΠΛΗΡΟΥΟΡΙΚΗ ΤΝΟΛΟ ΕΛΙΔΨΝ:

Διαβάστε περισσότερα

19/10/2009. Γεωγραφικά Συςτήματα Πληροφοριϊν Spatial Operations. Σήμερα... Τφποι ερωτήςεων (Queries)

19/10/2009. Γεωγραφικά Συςτήματα Πληροφοριϊν Spatial Operations. Σήμερα... Τφποι ερωτήςεων (Queries) Γεωγραφικά Συςτήματα Πληροφοριϊν Spatial Operations Δημότρησ Μιχελϊκησ Τμόμα Εφαρμοςμϋνησ Πληροφορικόσ και Πολυμϋςων Σχολό Τεχνολογικών Εφαρμογών Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κρότησ dimmihel@epp.teicrete.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΥΑΛΑΙΟ 2 Σο εςωτερικό του υπολογιςτό

ΚΕΥΑΛΑΙΟ 2 Σο εςωτερικό του υπολογιςτό ΚΕΥΑΛΑΙΟ 2 Σο εςωτερικό του υπολογιςτό Οι υπολογιςτϋσ αποτελούνται από πολλϊ ηλεκτρονικϊ εξαρτόματα. Σο κϊθε ϋνα από αυτϊ ϋχει ειδικό ρόλο ςτη λειτουργύα του. Έχουν ςχεδιαςτεύ ϋτςι ώςτε να ςυνεργϊζονται

Διαβάστε περισσότερα

ενϊριο Διδαςκαλύασ: Αντικεύμενα και Μϋθοδοι

ενϊριο Διδαςκαλύασ: Αντικεύμενα και Μϋθοδοι ενϊριο Διδαςκαλύασ: Αντικεύμενα και Μϋθοδοι Αλεξανδρό Ευαγγελύα-Μαρύα Υοιτότρια Πληροφορικόσ Πανεπιςτημύου Πειραιϊ 1. Σύτλοσ διδακτικού ςεναρύου «Αντικεύμενα και Μϋθοδοι» 2. Εκτιμώμενη διϊρκεια διδακτικού

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΗΡΙΑΚΑ ΜΑΘΗΜΑΣΑ Γ ΓΤΜΝΑΙΟΤ

ΕΡΓΑΣΗΡΙΑΚΑ ΜΑΘΗΜΑΣΑ Γ ΓΤΜΝΑΙΟΤ ΕΡΓΑΣΗΡΙΑΚΑ ΜΑΘΗΜΑΣΑ Γ ΓΤΜΝΑΙΟΤ 2012-2013 Γ Ε Ω Ρ Γ Ο Τ Λ Ι Α Α Ι Κ Α Σ Ε Ρ Ι Ν Η - Ε Κ Π Α Ι Δ Ε Τ Σ Ι Κ Ο Π Λ Η Ρ Ο Υ Ο Ρ Ι Κ Η ΣΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΣΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO Επιφϊνεια Εργαςύασ Περιοχό

Διαβάστε περισσότερα

ενϊριο Διδαςκαλύασ: Βαςικϊ ςτοιχεύα τησ Java και ςυναρτόςεισ

ενϊριο Διδαςκαλύασ: Βαςικϊ ςτοιχεύα τησ Java και ςυναρτόςεισ ενϊριο Διδαςκαλύασ: Βαςικϊ ςτοιχεύα τησ Java και ςυναρτόςεισ Αλεξανδρό Ευαγγελύα-Μαρύα Υοιτότρια Πληροφορικόσ Πανεπιςτημύου Πειραιϊ 1. Σύτλοσ διδακτικού ςεναρύου «Η ϋννοια τησ μεθόδου, βαςικϋσ εντολϋσ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΩΣΟ ΕΣ ΑΚΗΕΩΝ ΓΙΑ ΣΟ ΜΑΘΗΜΑ ΠΟΟΣΙΚΗ ΑΝΑΛΤΗ ΔΙΟΙΚΗΣΙΚΩΝ ΑΠΟΥΑΕΩΝ

ΠΡΩΣΟ ΕΣ ΑΚΗΕΩΝ ΓΙΑ ΣΟ ΜΑΘΗΜΑ ΠΟΟΣΙΚΗ ΑΝΑΛΤΗ ΔΙΟΙΚΗΣΙΚΩΝ ΑΠΟΥΑΕΩΝ ΠΡΩΣΟ ΕΣ ΑΚΗΕΩΝ ΓΙΑ ΣΟ ΜΑΘΗΜΑ ΠΟΟΣΙΚΗ ΑΝΑΛΤΗ ΔΙΟΙΚΗΣΙΚΩΝ ΑΠΟΥΑΕΩΝ Τμθμα: Χρηματοοικονομικθς και Τραπεζικθς Διοικητικθς Εξάμηνο: Γ Μ. Ανθρωπέλοσ. Άςκηςη 1 α) Γρϊψτε το πρόβλημα ςτην τυποποιημϋνη του μορφό.

Διαβάστε περισσότερα

19/10/2009. Προηγοφμενη βδομάδα... Σήμερα Γεωγραφικά Συςτήματα Πληροφοριϊν Χωρικά Μοντζλα Δεδομζνων. Δομή του μαθήματοσ

19/10/2009. Προηγοφμενη βδομάδα... Σήμερα Γεωγραφικά Συςτήματα Πληροφοριϊν Χωρικά Μοντζλα Δεδομζνων. Δομή του μαθήματοσ Προηγοφμενη βδομάδα... Σήμερα Γεωγραφικά Συςτήματα Πληροφοριϊν Χωρικά Μοντζλα Δεδομζνων Δημότρησ Μιχελϊκησ Τμόμα Εφαρμοςμϋνησ Πληροφορικόσ και Πολυμϋςων Σχολό Τεχνολογικών Εφαρμογών Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης των Εργαλείων Αναγνώρισης Χαρισματικών Μαθητών στα Μαθηματικά

Εγχειρίδιο Χρήσης των Εργαλείων Αναγνώρισης Χαρισματικών Μαθητών στα Μαθηματικά Εγχειρίδιο Χρήσης των Εργαλείων Αναγνώρισης Χαρισματικών Μαθητών στα Μαθηματικά ΕΓΦΕΙΡΙΔΙΟ ΦΡΗΗ ΕΡΓΑΛΕΙΨΝ ΑΝΑΓΝΨΡΙΗ ΕΙΑΓΨΓΗ Η ύπαρξη ϋγκυρων και αξιόπιςτων εργαλεύων αναγνώριςησ χαριςματικών μαθητών κρύνεται

Διαβάστε περισσότερα

NetMasterII ςύςτημα μόνιμησ εγκατϊςταςησ επιτόρηςη και καταγραφό ςημϊτων από αιςθητόρια και μετατροπεύσ κϊθε εύδουσ ςύςτημα ειδοπούηςησ βλϊβη

NetMasterII ςύςτημα μόνιμησ εγκατϊςταςησ επιτόρηςη και καταγραφό ςημϊτων από αιςθητόρια και μετατροπεύσ κϊθε εύδουσ ςύςτημα ειδοπούηςησ βλϊβη NetMasterII Το NetMasterII εύναι ϋνα ςύςτημα μόνιμησ εγκατϊςταςησ (μό φορητό) για την επιτόρηςη και καταγραφό ςημϊτων από αιςθητόρια και μετατροπεύσ φυςικών μεγεθών κϊθε εύδουσ, καθώσ και γεγονότων που

Διαβάστε περισσότερα

Βαςικέσ Έννοιεσ Λειτουργικών Συςτημάτων

Βαςικέσ Έννοιεσ Λειτουργικών Συςτημάτων Πανεπιςτήμιο Πελοποννήςου Τμήμα Επιςτήμησ και Τεχνολογίασ Τηλεπικοινωνιών Λειτουργικά Συςτήματα Προγραμματιςμόσ Συςτήματοσ Βαςικέσ Έννοιεσ Λειτουργικών Συςτημάτων Επικοινωνία gelioud@ieee.org ΟΧΙ ςτο gelioud@uop.gr!!!

Διαβάστε περισσότερα

ΕΑΡΙΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ 2010 ΕΡΓΑΣΗΡΙΑ C++ Βαςιλϊντα Κουμπό

ΕΑΡΙΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ 2010 ΕΡΓΑΣΗΡΙΑ C++ Βαςιλϊντα Κουμπό ΕΑΡΙΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ 2010 ΕΡΓΑΣΗΡΙΑ C++ Βαςιλϊντα Κουμπό 1 Θϋματα 1 ου Προεργαςτηρύου Περιβϊλλον Dev C++ Εγγραφό μηνυμϊτων ςτην οθόνη και ςε αρχεύο Βαςικού τύποι δεδομϋνων-μεταβλητϋσ, προτεραιότητα τελεςτών

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ A ΛΥΚΕΙΟΥ

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ A ΛΥΚΕΙΟΥ Ημερομηνύα: Ονοματεπώνυμο: ΘΕΜΑ 1 0 : (25μονάδεσ) ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ A ΛΥΚΕΙΟΥ τισ ερωτόςεισ 1-4, να γρϊψετε τον αριθμό τησ ερώτηςησ και δύπλα ςε κϊθε αριθμό το γρϊμμα που αντιςτοιχεύ ςτη ςωςτό απϊντηςη:

Διαβάστε περισσότερα

Μεθοδολογύα & Λυμϋνεσ Αςκόςεισ

Μεθοδολογύα & Λυμϋνεσ Αςκόςεισ Τρίγωνα -Κφρια και δευτερεφοντα στοιχεία τριγώνου Μεθοδολογύα & Λυμϋνεσ Αςκόςεισ τόχοσ 1 : Κύρια ςτοιχεύα τριγώνου Αςκόςεισ 1. Να ςχεδιϊςετε ϋνα τρύγωνο ΑΒΓ. Να ορύςετε τα κύρια ςτοιχεύα του. Να βρεύτε

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικϊ Γ' Ενιαύου Λυκεύου (μϊθημα κατεύθυνςησ)

Μαθηματικϊ Γ' Ενιαύου Λυκεύου (μϊθημα κατεύθυνςησ) Μαθηματικϊ Γ' Ενιαύου Λυκεύου (μϊθημα κατεύθυνςησ) : 1. ΤΝΑΡΣΗΕΙ Ορύζουν και να αναγνωρύζουν μια ςύνθετη ςυνϊρτηςη 2 1.1 Επανϊληψη Εκφρϊζουν μια ςύνθετη ςυνϊρτηςη ωσ ςύνθεςη ϊλλων ςυναρτόςεων Ορύζουν και

Διαβάστε περισσότερα

ΠΣΤΦΙΑΚΗ ΕΡΓΑΙΑ. Ανϊπτυξη δομημϋνων λύςεων λογιςμικού με χρόςη Python

ΠΣΤΦΙΑΚΗ ΕΡΓΑΙΑ. Ανϊπτυξη δομημϋνων λύςεων λογιςμικού με χρόςη Python ΑΝΨΣΑΣΟ ΣΕΦΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΤΣΙΚΟ ΙΔΡΤΜΑ ΚΡΗΣΗ ΠΑΡΑΡΣΗΜΑ ΦΑΝΙΨΝ ΣΜΗΜΑ ΗΛΕΚΣΡΟΝΙΚΨΝ ΜΗΦΑΝΙΚΨΝ Σ.Ε. ΠΣΤΦΙΑΚΗ ΕΡΓΑΙΑ Ανϊπτυξη δομημϋνων λύςεων λογιςμικού με χρόςη Python ΑΝΣΨΝΙΟ Β. ΡΟΤΟ Α.Μ. 3271 Επιβλϋπων

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΓΩΝΙΜΑ ΥΤΙΚΗ B ΛΤΚΕΙΟΤ ΓΕΝΙΚΗ ΗΛΕΚΣΡΙΚΟ ΠΕΔΙΟ

ΔΙΑΓΩΝΙΜΑ ΥΤΙΚΗ B ΛΤΚΕΙΟΤ ΓΕΝΙΚΗ ΗΛΕΚΣΡΙΚΟ ΠΕΔΙΟ Ημερομηνύα: Ονοματεπώνυμο: ΔΙΑΓΩΝΙΜΑ ΥΤΙΚΗ B ΛΤΚΕΙΟΤ ΓΕΝΙΚΗ ΗΛΕΚΣΡΙΚΟ ΠΕΔΙΟ ΘΕΜΑ 1 0 : (25 μονάδεσ) τισ ερωτόςεισ 1-5 να γρϊψετε τον αριθμό τησ ερώτηςησ ςτο τετρϊδιό ςασ και δύπλα ςε κϊθε αριθμό το γρϊμμα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 18/3/2008

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 18/3/2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 18/3/2008 - Παράδειγμα με switch (το οποίο δείχνει επίσης πότε σε μια άσκηση χρησιμοποιούμε user-input και System.out.println() για έξοδο και πότε χρησιμοποιούμε είσοδο σε μέθοδο

Διαβάστε περισσότερα

Στο λογιςμικό (software) περιλαμβϊνονται όλα τα προγράμματα του υπολογιςτό. Το Λογιςμικό χωρύζετε ςε δύο μεγϊλεσ κατηγορύεσ:

Στο λογιςμικό (software) περιλαμβϊνονται όλα τα προγράμματα του υπολογιςτό. Το Λογιςμικό χωρύζετε ςε δύο μεγϊλεσ κατηγορύεσ: ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2Ο Στο λογιςμικό (software) περιλαμβϊνονται όλα τα προγράμματα του υπολογιςτό. Το Λογιςμικό χωρύζετε ςε δύο μεγϊλεσ κατηγορύεσ: ςτο Λογιςμικό Συςτήματοσ (System Software), ςτο Λογιςμικό Εφαρμογών

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνικόσ Μαγειρικόσ Τϋχνησ Αρχιμϊγειρασ (Chef) Β Εξϊμηνο

Τεχνικόσ Μαγειρικόσ Τϋχνησ Αρχιμϊγειρασ (Chef) Β Εξϊμηνο Τεχνικόσ Μαγειρικόσ Τϋχνησ Αρχιμϊγειρασ (Chef) Β Εξϊμηνο 1 Οριςμοί Ζννοια τησ Λογιςτικήσ Εύναι μϋςο παροχόσ οικονομικών πληροφοριών προσ διϊφορεσ ομϊδεσ ενδιαφερομϋνων για την πορεύα μιασ επιχεύρηςησ που

Διαβάστε περισσότερα

«ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΣΑ ΣΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΤΠΟΛΟΓΙΣΩΝ» Κεφάλαιο 4: Αντικειμενοςτρεφήσ Προγραμματιςμόσ

«ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΣΑ ΣΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΤΠΟΛΟΓΙΣΩΝ» Κεφάλαιο 4: Αντικειμενοςτρεφήσ Προγραμματιςμόσ «ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΣΑ ΣΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΤΠΟΛΟΓΙΣΩΝ» Κεφάλαιο 4: Αντικειμενοςτρεφήσ Προγραμματιςμόσ 1 4.1. Οριςμόσ φνθετων τφπων κλάςεων 2 Με εξαίρεςη τουσ βαςικούσ τύπουσ τησ Java (int, float, boolean, κλπ) τα

Διαβάστε περισσότερα

Μεθοδολογύα & Λυμϋνεσ Αςκόςεισ

Μεθοδολογύα & Λυμϋνεσ Αςκόςεισ Ρητοί Αριθμοί Πρόσθεση και αφαίρεση Μεθοδολογύα & Λυμϋνεσ Αςκόςεισ Στόχοσ : Αθρούςμα δύο ρητών αριθμών Αςκόςεισ 1. Να βρεύτε τα αθρούςματα : α. (+ 5 ) + (+ 19) β. 2) + ( 12) γ. ( ) ( ) δ. ( ) ε. ( ) Βαςικό

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08 Constructors (Κατασκευαστές) Ειδικός τύπος μεθόδων που δημιουργούν αντικείμενα μιας κλάσης και: Εκτελούνται κατά την αρχικοποίηση των αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

Το τςάϊ ςυντροφιά ςτην δουλειά

Το τςάϊ ςυντροφιά ςτην δουλειά Το τςάϊ ςυντροφιά ςτην δουλειά Το τςϊώ μασ αρϋςει επειδό υπϊρχει ςε διϊφορεσ γεύςεισ, ςυν το ότι ϋχει τόςα οφϋλη για τον οργανιςμό μασ. Το θϋλουμε και ςτην δουλειϊ, αλλϊ κϊθε φορϊ το αναβϊλλουμε όχι για

Διαβάστε περισσότερα

ενϊριο Διδαςκαλύασ: Ανϊπτυξη Παιχνιδιού-Μϋροσ 1

ενϊριο Διδαςκαλύασ: Ανϊπτυξη Παιχνιδιού-Μϋροσ 1 ενϊριο Διδαςκαλύασ: Ανϊπτυξη Παιχνιδιού-Μϋροσ 1 Αλεξανδρό Ευαγγελύα-Μαρύα Υοιτότρια Πληροφορικόσ Πανεπιςτημύου Πειραιϊ 1. Σύτλοσ διδακτικού ςεναρύου «Ανϊπτυξη Παιχνιδιού-Μϋροσ 1» 2. Εκτιμώμενη διϊρκεια

Διαβάστε περισσότερα

ημειώςεισ των αςκόςεων του μαθόματοσ Κεφαλαιαγορϋσ- Επενδύςεισ Ενότητα: Χρηματοοικονομικόσ Κύνδυνοσ Διδϊςκων : Αγγελϊκησ Γιώργοσ Εργαςτηριακόσ

ημειώςεισ των αςκόςεων του μαθόματοσ Κεφαλαιαγορϋσ- Επενδύςεισ Ενότητα: Χρηματοοικονομικόσ Κύνδυνοσ Διδϊςκων : Αγγελϊκησ Γιώργοσ Εργαςτηριακόσ ημειώςεισ των αςκόςεων του μαθόματοσ Κεφαλαιαγορϋσ- Επενδύςεισ Ενότητα: Χρηματοοικονομικόσ Κύνδυνοσ Διδϊςκων : Αγγελϊκησ Γιώργοσ Εργαςτηριακόσ υνεργϊτησ :ιώπη Ευαγγελύα Κίνδυνοσ Ωσ κύνδυνο θα µπορούςαµε

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Α ΤΑΞΗ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ - ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Σελίδα 1

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Α ΤΑΞΗ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ - ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Σελίδα 1 ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Α ΤΑΞΗ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ - ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Σελίδα 1 ΑΠΟ ΣΟ ΔΗΜΟΣΙΚΟ ΣΟ ΓΤΜΝΑΙΟ 4 Διϊγνωςη των γνώςεων και ικανοτότων των παιδιών που ϋρχονται από το Δημοτικό ςτο Γυμνϊςιο. Ο καθηγητόσ με διαγνωςτικϊ

Διαβάστε περισσότερα

Επιςκόπηςη Τεχνολογιών Διαδικτύου

Επιςκόπηςη Τεχνολογιών Διαδικτύου Πανεπιςτήμιο Πελοποννήςου Τμήμα Επιςτήμησ και Τεχνολογίασ Τηλεπικοινωνιών Διαχείριςη και Αςφάλεια Δικτύων Επιςκόπηςη Τεχνολογιών Διαδικτύου Αρχιτεκτονικέσ δικτύωςησ: OSI & TCP/IP Επύπεδο Εφαρμόγόσ Επύπεδο

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΙ ΑΜΘ-Σχολό Διούκηςησ και Οικονομύασ-Τμόμα Λογιςτικόσ και Χρηματοοικονομικόσ

ΤΕΙ ΑΜΘ-Σχολό Διούκηςησ και Οικονομύασ-Τμόμα Λογιςτικόσ και Χρηματοοικονομικόσ ΤΕΙ ΑΜΘ-Σχολό Διούκηςησ και Οικονομύασ-Τμόμα Λογιςτικόσ και Χρηματοοικονομικόσ Διδϊςκων : Αγγελϊκησ Γιώργοσ Εργαςτηριακόσ ςυνεργϊτησ : Σιώπη Ευαγγελύα Καβϊλα Οκτώβριοσ 2018 Θεωρία χαρτοφυλακίου Η θεωρύα

Διαβάστε περισσότερα

Περιεκτικότητα ςε θρεπτικϊ ςτοιχεύα Ικανότητα ανταλλαγόσ κατιόντων Οξύτητα εδϊφουσ (ph)

Περιεκτικότητα ςε θρεπτικϊ ςτοιχεύα Ικανότητα ανταλλαγόσ κατιόντων Οξύτητα εδϊφουσ (ph) Το έδαφοσ εύναι το ανώτατο ςτρώμα του φλοιού τησ γησ, δηλαδό το καλλιεργόςιμο επιφανειακό ςτρώμα ςε πϊχοσ 35 ωσ 50 εκατοςτϊ. Κϊποιεσ από τισ ιδιότητεσ του εδϊφουσ εύναι: Περιεκτικότητα ςε θρεπτικϊ ςτοιχεύα

Διαβάστε περισσότερα

Φοιτητόσ : Κουκϊρασ Παραςκευϊσ ΑΜ : 06/3059 Ίδρυμα/Τμόμα : Αλεξϊνδρειο Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ιδρυμα/Πληροφορικόσ

Φοιτητόσ : Κουκϊρασ Παραςκευϊσ ΑΜ : 06/3059 Ίδρυμα/Τμόμα : Αλεξϊνδρειο Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ιδρυμα/Πληροφορικόσ Φοιτητόσ : Κουκϊρασ Παραςκευϊσ ΑΜ : 06/3059 Ίδρυμα/Τμόμα : Αλεξϊνδρειο Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ιδρυμα/Πληροφορικόσ Αντικείμενο Πτυχιακήσ(1/2) Δημιουργύα εργαλεύου για διαχεύριςη ϋργων λογιςμικού. Με βϊςη

Διαβάστε περισσότερα

ενϊριο Διδαςκαλύασ: Ανϊπτυξη Παιχνιδιού-Μϋροσ 2

ενϊριο Διδαςκαλύασ: Ανϊπτυξη Παιχνιδιού-Μϋροσ 2 ενϊριο Διδαςκαλύασ: Ανϊπτυξη Παιχνιδιού-Μϋροσ 2 Αλεξανδρό Ευαγγελύα-Μαρύα Υοιτότρια Πληροφορικόσ Πανεπιςτημύου Πειραιϊ 1. Σύτλοσ διδακτικού ςεναρύου «Ανϊπτυξη Παιχνιδιού-Μϋροσ 2» 2. Εκτιμώμενη διϊρκεια

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπάρχουσες κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Wrapper Classes Δομές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπάρχουσες κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Wrapper Classes Δομές ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Υπάρχουσες κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Wrapper Classes Δομές ΚΛΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

Mεταβλητές (variables) και Σταθερές (constants)

Mεταβλητές (variables) και Σταθερές (constants) Mεταβλητές (variables) και Σταθερές (constants) Οι μεταβλητές είναι οι θέσεις μνήμης στις οποίες ένα πρόγραμμα τοποθετεί τα δεδομένα του κατά τη διάρκεια της λειτουργίας του. θα μάθουμε: πως δηλώνουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΗΛΕΚΣΡΟΝΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΣΟΤ ΦΟΛΕΙΟΤ ΠΡΟ ΣΟΤ ΓΟΝΕΙ. - Θέςη υπεύθυνου προςώπου για την ςυμπλήρωςη του ερωτηματολογίου: Ερωτηματολόγιο

ΗΛΕΚΣΡΟΝΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΣΟΤ ΦΟΛΕΙΟΤ ΠΡΟ ΣΟΤ ΓΟΝΕΙ. - Θέςη υπεύθυνου προςώπου για την ςυμπλήρωςη του ερωτηματολογίου: Ερωτηματολόγιο ΗΛΕΚΣΡΟΝΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΣΟΤ ΦΟΛΕΙΟΤ ΠΡΟ ΣΟΤ ΓΟΝΕΙ Γενικέσ Πληροφορίεσ για το ςχολείο/τον οργανιςμό - Όνομα του ςχολείου: - Διεύθυνςη: - Είδοσ Σχολείου: - Δημοτικό Σχολεύο - Δημοτικό Σχολεύο Ειδικόσ Εκπαύδευςησ

Διαβάστε περισσότερα

Βασικά Στοιχεία της Java

Βασικά Στοιχεία της Java Βασικά Στοιχεία της Java Παύλος Εφραιμίδης Java Βασικά Στοιχεία της γλώσσας Java 1 Τύποι Δεδομένων Η Java έχει δύο κατηγορίες τύπων δεδομένων: πρωτογενείς (primitive) τύπους δεδομένων αναφορές Java Βασικά

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιςτήμιο Πελοποννήςου Τμήμα Επιςτήμησ και Τεχνολογίασ Τηλεπικοινωνιών. Λειτουργικά Συςτήματα Προγραμματιςμόσ Συςτήματοσ. Μνήμη

Πανεπιςτήμιο Πελοποννήςου Τμήμα Επιςτήμησ και Τεχνολογίασ Τηλεπικοινωνιών. Λειτουργικά Συςτήματα Προγραμματιςμόσ Συςτήματοσ. Μνήμη Πανεπιςτήμιο Πελοποννήςου Τμήμα Επιςτήμησ και Τεχνολογίασ Τηλεπικοινωνιών Λειτουργικά Συςτήματα Προγραμματιςμόσ Συςτήματοσ Μνήμη Διαχείριςη Μνήμησ Σε ϋναν ιδανικό κόςμο... Η μνόμη θα όταν ϊπειρη ςε μϋγεθοσ

Διαβάστε περισσότερα

2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008

2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008 Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια 2 Ορισμός Κλάσεων Σύνταξη κλάσης: πεδία, κατασκευαστές, μέθοδοι Ένας αυτόματος εκδότης εισιτηρίων είναι μια μηχανή που δέχεται χρήματα και εκδίδει ένα εισιτήριο. Εκδίδει

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΤΣΙΚΟ ΕΝΑΡΙΟ ΓΙΑ ΣΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΗ ΚΑΙ ΕΥΑΡΜΟΓΗ ΣΩΝ ΣΠΕ ΣΗ ΔΙΔΑΚΣΙΚΗ ΠΡΑΞΗ

ΕΚΠΑΙΔΕΤΣΙΚΟ ΕΝΑΡΙΟ ΓΙΑ ΣΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΗ ΚΑΙ ΕΥΑΡΜΟΓΗ ΣΩΝ ΣΠΕ ΣΗ ΔΙΔΑΚΣΙΚΗ ΠΡΑΞΗ [1] ΕΚΠΑΙΔΕΤΣΙΚΟ ΕΝΑΡΙΟ ΓΙΑ ΣΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΗ ΚΑΙ ΕΥΑΡΜΟΓΗ ΣΩΝ ΣΠΕ ΣΗ ΔΙΔΑΚΣΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΑΡΓΥΡΟΠΟΥΛΟΥ ΒΑΙΛΙΚΗ ςτο 2/θ Νηπιαγωγείο Ν. Ποτίδαιασ Χαλκιδικήσ. ΕΚΠΑΙΔΕΤΣΙΚΟ ΕΝΑΡΙΟ Τίτλοσ: «Σα μέςα μεταφοράσ» ΓΝΩΣΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΑΚΣΙΚΟ ΟΔΗΓΟ ΓΙΑ ΣΟ STORYJUMPER

ΠΡΑΚΣΙΚΟ ΟΔΗΓΟ ΓΙΑ ΣΟ STORYJUMPER Εργαςτόριο Προηγμϋνων Μαθηςιακών Τεχνολογιών ςτη Δια Βύου και Εξ Αποςτϊςεωσ Εκπαύδευςη (Ε.ΔΙ.Β.Ε.Α.) ΠΡΑΚΣΙΚΟ ΟΔΗΓΟ ΓΙΑ ΣΟ STORYJUMPER Υπ. Διδϊκτορασ, MSc ΠΕΡΙΕΦΟΜΕΝΑ 1. Τι εύναι το StoryJumper... 3 2.

Διαβάστε περισσότερα

Κλάσεις και Αντικείµενα

Κλάσεις και Αντικείµενα Κλάσεις και Αντικείµενα Γρηγόρης Τσουµάκας Τµήµα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήµιο Θεσσαλονίκης Κλάσεις και Αντικείµενα 2 Τα αντικείµενα σε µια αντικειµενοστρεφή γλώσσα προγραµµατισµού, µοντελοποιούν

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικοπούηςη. Μαθηματικοπούηςη. Μαθηματικϋσ δεξιότητεσ. Κατακόρυφη

Μαθηματικοπούηςη. Μαθηματικοπούηςη. Μαθηματικϋσ δεξιότητεσ. Κατακόρυφη Διδακτική Μαθηματικών ΙΙ Μάθημα 10 ο Αξιολόγηςη Είδη ερωτήςεων Μαθηματικϋσ δεξιότητεσ Μαθηματικό ςκϋψη Μαθηματικό δικαιολόγηςη Επύλυςη προβλόματοσ Επικοινωνύα Χρόςη εργαλεύων Αναπαραςτϊςεισ Συμβολικό,

Διαβάστε περισσότερα

τεφανύδησ Κ. Βαςύλειοσ Τπεύθυνοσ ΚΕΠΛΗΝΕΣ Φαλκιδικόσ

τεφανύδησ Κ. Βαςύλειοσ Τπεύθυνοσ ΚΕΠΛΗΝΕΣ Φαλκιδικόσ Διαφορζσ με τθν Γλϊςςα τθσ ΑΕΠΠ Είναι κανονικι γλϊςςα και μπορεί να εκτελεςκεί. Αυτό ςθμαίνει ότι ανά πάςα ςτιγμι ξζρουμε αν και πϊσ εκτελείται μια εντολι και τι αποτζλεςμα βγάηει Οι μεταβλθτζσ δε δθλϊνονται

Διαβάστε περισσότερα

α = 2q + r με 0 r < 2 Πιθανϊ υπόλοιπα: r = ο: α = 2q r = 1: α = 2q + 1 Ευκλεύδεια διαύρεςη Ειςαγωγό ςτισ βαςικϋσ ϋννοιεσ των Μαθηματικών Διαιρετότητα

α = 2q + r με 0 r < 2 Πιθανϊ υπόλοιπα: r = ο: α = 2q r = 1: α = 2q + 1 Ευκλεύδεια διαύρεςη Ειςαγωγό ςτισ βαςικϋσ ϋννοιεσ των Μαθηματικών Διαιρετότητα Ειςαγωγό ςτισ βαςικϋσ ϋννοιεσ των Μαθηματικών 8 ο Μάθημα Διαιρετότητα Ευκλεύδεια διαύρεςη Για κϊθε ζεύγοσ ακεραύων αριθμών α, β με β 0, υπϊρχει μοναδικό ζεύγοσ ακεραύων q, r ϋτςι ώςτε: α = βq + r με 0

Διαβάστε περισσότερα

22/11/2009. Προηγοφμενη βδομάδα... Δεδομζνα απο Δευτερεφουςεσ πηγζσ. Αυτή την βδομάδα...

22/11/2009. Προηγοφμενη βδομάδα... Δεδομζνα απο Δευτερεφουςεσ πηγζσ. Αυτή την βδομάδα... Προηγοφμενη βδομάδα... Δεδομζνα απο Δευτερεφουςεσ πηγζσ Πρωτογενό δεδομϋνα Αρχϋσ και τεχνικϋσ που χρηςιμοποιούνται ςτην ςυλλογό γεωγραφικών δεδομϋνων Πωσ χρηςιμοποιούμε το GPS και την Τηλεπιςκόπηςη ςαν

Διαβάστε περισσότερα

Βασικά Στοιχεία της Java

Βασικά Στοιχεία της Java Βασικά Στοιχεία της Παύλος Εφραιμίδης 1 Βασικά Στοιχεία της γλώσσας Τύποι Δεδομένων Η έχει δύο κατηγορίες τύπων δεδομένων: πρωτογενείς (primitive) iti τύπους δεδομένων δδ αναφορές 2 Βασικά Στοιχεία της

Διαβάστε περισσότερα

Πανελλήνιεσ Εξετάςεισ 2011 Φυςική Θετικήσ & Τεχνολογικήσ Κατεύθυνςησ. 20 Μαΐου 2011 Πρόχειρεσ Απαντήςεισ

Πανελλήνιεσ Εξετάςεισ 2011 Φυςική Θετικήσ & Τεχνολογικήσ Κατεύθυνςησ. 20 Μαΐου 2011 Πρόχειρεσ Απαντήςεισ Θέμα Α Α.1 γ Α.2 β Α.3 γ Α.4 γ Πανελλήνιεσ Εξετάςεισ 2011 Φυςική Θετικήσ & Τεχνολογικήσ Κατεύθυνςησ Α.5 α Σ, β Λ, γ Σ, δ Λ, ε Λ Θέμα Β Β.1 20 Μαΐου 2011 Πρόχειρεσ Απαντήςεισ Στην θϋςη ιςορροπύασ τησ m1

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ Κων. Κόκκινος Μεταβλητές-1 Οι μεταβλητές αποτελούν θέσεις μνήμης στις οποίες αποθηκεύονται τιμές αντίστοιχες

Διαβάστε περισσότερα

ενθαρρύνοντασ τη ςυνέχιςη των προβλημάτων

ενθαρρύνοντασ τη ςυνέχιςη των προβλημάτων ενθαρρύνοντασ τη ςυνέχιςη των προβλημάτων Η τεχνικό αυτό ςυνύςταται ςτην ενθϊρρυνςη για τη ςυνϋχιςη τησ προβληματικήσ ςυμπεριφοράσ, με τον όρο ότι θα γίνεται: για διαφορετικό λόγο, ςε διαφορετικό χρόνο

Διαβάστε περισσότερα

2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων

2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων 2 Βασικές Εντολές 2.1. Εντολές Οι στην Java ακολουθούν το πρότυπο της γλώσσας C. Έτσι, κάθε εντολή που γράφουμε στη Java θα πρέπει να τελειώνει με το ερωτηματικό (;). Όπως και η C έτσι και η Java επιτρέπει

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση Geometric η οποία διαχειρίζεται μια γεωμετρική ακολουθία ακεραίων

Διαβάστε περισσότερα

Περίληψη. Μαρία Ιωϊννα Αργυροπούλου Έλενα Παππϊ

Περίληψη. Μαρία Ιωϊννα Αργυροπούλου Έλενα Παππϊ Περίληψη Μαρία Ιωϊννα Αργυροπούλου Έλενα Παππϊ Περύληψη O Η προςπϊθεια για ανακεφαλαύωςη, ςύμπτυξη και αποκρυςτϊλλωςη τησ ουςύασ των όςων ελϋχθηςαν O Η πεπίληψη ενώνει ένα μεγάλο απιθμό δηλώζεων ηος πελάηη,

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικϊ. Β' Ενιαύου Λυκεύου. (μϊθημα κοινού κορμού) Υιλοςοφύα - κοπού

Μαθηματικϊ. Β' Ενιαύου Λυκεύου. (μϊθημα κοινού κορμού) Υιλοςοφύα - κοπού Μαθηματικϊ Β' Ενιαύου Λυκεύου (μϊθημα κοινού κορμού) Υιλοςοφύα - κοπού Η διδαςκαλύα των Μαθηματικών Κοινού Κορμού επιδιώκει να δώςει ςτο μαθητό τα εφόδια για την αντιμετώπιςη καθημερινών αναγκών ςε αριθμητικϋσ

Διαβάστε περισσότερα

Η νέα Υπηρεςία Έρευνασ Οικονομικού Εγκλήματοσ Ζητήματα από τη ςυμπλοκή ποινικήσ και διοικητικήσ ελεγκτικήσ διαδικαςίασ

Η νέα Υπηρεςία Έρευνασ Οικονομικού Εγκλήματοσ Ζητήματα από τη ςυμπλοκή ποινικήσ και διοικητικήσ ελεγκτικήσ διαδικαςίασ Πέτροσ Πανταζόπουλοσ, Δικηγόροσ, ΔΝ Η νέα Υπηρεςία Έρευνασ Οικονομικού Εγκλήματοσ Ζητήματα από τη ςυμπλοκή ποινικήσ και διοικητικήσ ελεγκτικήσ διαδικαςίασ 4η Διημερίδα ΕΕΝ Επίκαιρα Ζηηήμαηα Φορολογικού

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακασ τεχνικών και λειτουργικών προδιαγραφών. Πλόρεσ ελληνικό περιβϊλλον (interface) για Διαχειριςτϋσ, Εκπαιδευτϋσ, Εκπαιδευόμενουσ

Πίνακασ τεχνικών και λειτουργικών προδιαγραφών. Πλόρεσ ελληνικό περιβϊλλον (interface) για Διαχειριςτϋσ, Εκπαιδευτϋσ, Εκπαιδευόμενουσ Τλοποίηςη προγραμμάτων με την μέθοδο τησ τηλεκατάρτιςησ 1 Τλοπούηςη προγραμμϊτων με την μϋθοδο τησ τηλεκατϊρτιςησ δύναται να λϊβει χώρα μετϊ από πλόρωσ αιτιολογημϋνο αύτημα του Κλαδικού Υορϋα (Αναδόχου),

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ. Δωδϋκατη Διϊλεξη Έλεγχοσ Συςτόματοσ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ. Δωδϋκατη Διϊλεξη Έλεγχοσ Συςτόματοσ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Δωδϋκατη Διϊλεξη Έλεγχοσ Συςτόματοσ Περιεχόμενα Έλεγχοσ Συςτόματοσ Έλεγχοσ Ορθότητασ Μονϊδων Λογιςμικού Σκοπόσ Ελϋγχου και Εκςφαλμϊτωςη Ποιοσ Εκτελεύ τουσ Ελϋγχουσ Στϊδια Ελϋγχου

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Γ ΤΑΞΗ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Γ ΤΑΞΗ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Γ ΤΑΞΗ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΕΠΑΝΑΛΗΧΗ ΑΠΟ ΣΗΝ ΤΛΗ ΣΗ Β'ΣΑΞΗ 4 Διϊγνωςη των γνώςεων και δεξιοτότων των παιδιών με ςκοπό τη ςυμπλόρωςη κενών. Ο καθηγητόσ με διαγνωςτικϊ δοκύμια, φύλλα εργαςύασ, αςκόςεισ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.

Διαβάστε περισσότερα

Χαϊδάρησ Δημήτρησ. Επιβλέπων καθηγητήσ: Ψαρράσ Νικόλαοσ

Χαϊδάρησ Δημήτρησ. Επιβλέπων καθηγητήσ: Ψαρράσ Νικόλαοσ Χαϊδάρησ Δημήτρησ Επιβλέπων καθηγητήσ: Ψαρράσ Νικόλαοσ Αυτοματιςμόσ Στην αγορϊ υπϊρχει αυξανόμενη τϊςη για την αυτοματοπούηςη των διαδικαςιών. Επύςησ, δύνεται μεγϊλη ςημαςύα ςτη δυνατότητα μαζικόσ διαχεύριςησ

Διαβάστε περισσότερα

Δίκτυα Η/Υ ςτην Επιχείρηςη

Δίκτυα Η/Υ ςτην Επιχείρηςη Δίκτυα Η/Υ ςτην Επιχείρηςη Βαςικϊ θϋματα δικτύων Γκϊμασ Βαςύλειοσ, Εργαςτηριακόσ υνεργϊτησ Δίκτυο Υπολογιςτών Δύκτυο: ςύςτημα επικοινωνύασ δεδομϋνων που ςυνδϋει δύο ό περιςςότερουσ αυτόνομουσ και ανεξϊρτητουσ

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΣΡΟΦΗ ΚΑΣΑ ΣΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΣΟΤ ΘΗΛΑΜΟΤ ΣΖΕΛΑΛΗ ΑΝΑΣΑΙΑ ΜΑΙΑ ΙΠΠΟΚΡΑΣΕΙΟ Γ.Π.Ν.Θ.

ΔΙΑΣΡΟΦΗ ΚΑΣΑ ΣΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΣΟΤ ΘΗΛΑΜΟΤ ΣΖΕΛΑΛΗ ΑΝΑΣΑΙΑ ΜΑΙΑ ΙΠΠΟΚΡΑΣΕΙΟ Γ.Π.Ν.Θ. ΔΙΑΣΡΟΦΗ ΚΑΣΑ ΣΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΣΟΤ ΘΗΛΑΜΟΤ ΣΖΕΛΑΛΗ ΑΝΑΣΑΙΑ ΜΑΙΑ ΙΠΠΟΚΡΑΣΕΙΟ Γ.Π.Ν.Θ. Σϐςο κατϊ τη διϊρκεια τησ εγκυμοςϑνησ ϐςο και κατϊ τη διϊρκεια του θηλαςμοϑ οι γυναύκεσ δϋχονται πολλϋσ ςυμβουλϋσ για τη

Διαβάστε περισσότερα

1. ΕΙΑΓΩΓΗ ~ 1 ~ τυλιανού. 1 Σο ςχϋδιο μαθόματοσ ςυζητόθηκε με το ςύμβουλο του μαθόματοσ τησ Νϋασ Ελληνικόσ Γλώςςασ κ. Μϊριο

1. ΕΙΑΓΩΓΗ ~ 1 ~ τυλιανού. 1 Σο ςχϋδιο μαθόματοσ ςυζητόθηκε με το ςύμβουλο του μαθόματοσ τησ Νϋασ Ελληνικόσ Γλώςςασ κ. Μϊριο ΔΙΚΣΤΟ ΤΝΕΡΓΑΙΑ ΧΟΛΕΙΩΝ ΔΗΜΟΣΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΤΗ Οικείοσ επιθεωρητήσ: Δρ Ανδρέασ Κυθραιώτησ Α' ΔΗΜΟΣΙΚΟ ΧΟΛΕΙΟ ΓΕΡΙΟΤ ΕΚΠΑΙΔΕΤΣΙΚΗ ΤΝΑΝΣΗΗ ΔΙΕΤΘΤΝΣΩΝ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΤΣΙΚΩΝ ΓΝΩΣΤΙΚΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ: ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΣ

Διαβάστε περισσότερα

Τύποι δεδομένων, τελεστές, μεταβλητές

Τύποι δεδομένων, τελεστές, μεταβλητές Τύποι δεδομένων, τελεστές, μεταβλητές Βασικά στοιχεία της γλώσσας Η Java χαρακτηρίζεται από ένα αρκετά καλά οργανωμένο σύνολο εντολών κι ένα μέρος της επιτυχίας της οφείλεται στα διάφορα APIs (βιβλιοθήκες)

Διαβάστε περισσότερα

public void printstatement() { System.out.println("Employee: " + name + " with salary: " + salary);

public void printstatement() { System.out.println(Employee:  + name +  with salary:  + salary); Κληρονομικότητα Η κληρονομικότητα (inheritance) αποτελεί έναν από τους χαρακτηριστικότερους μηχανισμούς των αντικειμενοστρεφών γλωσσών προγραμματισμού. Επιτρέπει την δημιουργία μιας νέας κλάσης απορροφώντας

Διαβάστε περισσότερα

ΚΟΙΛΑ-ΚΤΡΣΑ-ΗΜΕΙΑ ΚΑΜΠΗ

ΚΟΙΛΑ-ΚΤΡΣΑ-ΗΜΕΙΑ ΚΑΜΠΗ Πληκτρολογόςτε την εξύςωςη εδώ. ΚΤΡΣΟΣΗΣΑ ΗΜΕΙΑ ΚΑΜΠΗ ΟΡΙΣΜΟΣ Έςτω ςυνϊρτηςη f ςυνεχόσ ςε ϋνα διϊςτημα Δ και παραγωγύςιμη ςτο εςωτερικό του Δ. Θα λϋμε ότι : Η ςυνϊρτηςη f εύναι κυρτό ό ςτρϋφει τα κούλα

Διαβάστε περισσότερα

Εαρινό. Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java

Εαρινό. Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java Εξάμηνο Μάθημα Τίτλος 2017 2018 Εαρινό Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Ι Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java Ημερομηνία Εργαστήριο 5 ο Α. Ύλη εργαστηρίου 5.1 Έννοιες αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #2

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #2 Ανασκόπηση Μια εφαρμογή Java είναι ένα σύνολο από συνεργαζόμενες κλάσεις Διάλεξη #2: Αντικείμενα, Κλάσεις και Μέθοδοι Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό,, Slide 1 Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή

Διαβάστε περισσότερα

Θεςμική Αναμόρφωςη τησ Προ-πτωχευτικήσ Διαδικαςίασ Εξυγίανςησ Επιχειρήςεων

Θεςμική Αναμόρφωςη τησ Προ-πτωχευτικήσ Διαδικαςίασ Εξυγίανςησ Επιχειρήςεων Ενημερωτικό ημείωμα Θεςμική Αναμόρφωςη τησ Προ-πτωχευτικήσ Διαδικαςίασ Εξυγίανςησ Επιχειρήςεων -Σι προβλέπει η νομοθετική ρύθμιςη για την προ-πτωχευτική διαδικαςία εξυγίανςησ επιχειρήςεων; Με την προτεινόμενη

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα ΑΝΑΦΟΡΕΣ new Όπως είδαμε για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο χρειάζεται να καλέσουμε τη new. Για

Διαβάστε περισσότερα

ςτην περύπτωςη που η μόνη αλλαγό αφορϊ ςτη Δημόςια Φρηματοδότηςη ανϊ ϋτοσ (2013, 2014).

ςτην περύπτωςη που η μόνη αλλαγό αφορϊ ςτη Δημόςια Φρηματοδότηςη ανϊ ϋτοσ (2013, 2014). Ειςαγωγή Για την ολοκλόρωςη μιασ πρϊξησ κρατικών ενιςχύςεων απαιτεύται το ςύνολο των δαπανών τησ να ςυμφωνεύ με την εγκεκριμϋνη δημόςια δαπϊνη όπωσ προκύπτει από το ςε ιςχύ Σεχνικό Δελτύο Πρϊξησ. ε περύπτωςη

Διαβάστε περισσότερα

Υλοποίηςη Αλγορίθμου με υπολογιςτή - Προγραμματιςμόσ

Υλοποίηςη Αλγορίθμου με υπολογιςτή - Προγραμματιςμόσ Υλοποίηςη Αλγορίθμου με υπολογιςτή - Προγραμματιςμόσ Τι εύναι το πρόγραμμα; Ένα πρόγραμμα είναι η αναπαράςταςη ενόσ αλγορίθμου γραμμένη ςε γλώςςα κατανοητή για έναν υπολογιςτή Ανϊλυςη Προγραμματιςμόσ Γλώςςεσ

Διαβάστε περισσότερα

Θ Βαζικέρ Έννοιερ Αλγοπίθμων Ο όπορ αλγόπιθμορ

Θ Βαζικέρ Έννοιερ Αλγοπίθμων Ο όπορ αλγόπιθμορ Θ 2 2. Βαζικέρ Έννοιερ Αλγοπίθμων 2.1. Ο όπορ αλγόπιθμορ Τη είλαη αιγόρηζκος; Μια πεπεραςμϋνη ςειρϊ ενεργειών, αυςτηρϊ καθοριςμϋνων και εκτελϋςιμων ςε πεπεραςμϋνο χρόνο, που ςτοχεύουν ςτην επύλυςη ενόσ

Διαβάστε περισσότερα

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Αφαίρεση και Αρθρωσιμότητα 3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Πώς συνεργάζονται τα αντικείμενα που δημιουργούμε Αφαίρεση (abstraction) είναι η δυνατότητα να αγνοούμε τις λεπτομέρειες και να εστιάζουμε την προσοχή

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων με κοινά χαρακτηριστικά και κοινή συμπεριφορά. Ένα καλούπι/πρότυπο

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις Γαβαλάς Δαμιανός

Διαβάστε περισσότερα

Ημερύδα για τη Διαφορετικότητα ςτα Σχολεύα. Σϊββατο 6 Οκτωβρύου π.μ μ.μ. ImpactHub Athens. Τϊνια Μϊνεςη, Νηπιαγωγόσ & Δαςκϊλα, Med

Ημερύδα για τη Διαφορετικότητα ςτα Σχολεύα. Σϊββατο 6 Οκτωβρύου π.μ μ.μ. ImpactHub Athens. Τϊνια Μϊνεςη, Νηπιαγωγόσ & Δαςκϊλα, Med Ημερύδα για τη Διαφορετικότητα ςτα Σχολεύα Σϊββατο 6 Οκτωβρύου 2018 10.00 π.μ. 13.00 μ.μ. ImpactHub Athens Τϊνια Μϊνεςη, Νηπιαγωγόσ & Δαςκϊλα, Med «όταν ςε γνωρύςουν καλύτερα, δε θα τουσ ενδιαφϋρεισ πώσ

Διαβάστε περισσότερα

Διομότιμα Συςτόματα (P2P systems) To ςύςτημα Pastry

Διομότιμα Συςτόματα (P2P systems) To ςύςτημα Pastry Διομότιμα Συςτόματα (P2P systems) To ςύςτημα Pastry Η ζννοια του δικτφου επικάλυψησ Θεώρηςη των P2P ςυςτημϊτων ωσ ΚΣ που λειτουργούν ςτο επύπεδο εφαρμογόσ και ςτα οπούα κϊθε ζεύγοσ ομότιμων κόμβων επικοινωνεύ,

Διαβάστε περισσότερα

Υποχρεώςεισ των μαθητών κατϊ τη διϊρκεια τησ εξϋταςησ

Υποχρεώςεισ των μαθητών κατϊ τη διϊρκεια τησ εξϋταςησ Υποχρεώςεισ των μαθητών κατϊ τη διϊρκεια τησ εξϋταςησ Προςϋρχονται ςτισ αύθουςεσ μϋχρι τισ 8.00 Κατϊ την εύςοδο ςτην τϊξη, οι μαθητϋσ δεν επιτρϋπεται να ϋχουν: Βιβλύα Τετρϊδια Σημειώςεισ Blanco Κινητό

Διαβάστε περισσότερα

Α. ΕΛΕΤΘΕΡΕ ΜΕΣΕΓΓΡΑΥΕ

Α. ΕΛΕΤΘΕΡΕ ΜΕΣΕΓΓΡΑΥΕ OAKA, Ανοικτό Κολυμβητήριο, Σπφρου Λοφη, 151 23 Μαροφςι, AΘΗΝΑ Tel.: +30.210.6801952 Fax: +30.210.6801960 OAKA, Olympic Aquatic Center, Spyrou Loui, 151 23 Athens, GREECE Web: www.volleyball.gr mail: hellas@volleyball.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 Αριθμητική στο δυαδικό σύστημα (γενικά) Συμπληρωματικά για δυαδικό σύστημα Η πρόσθεση στηρίζεται στους κανόνες: 0 + 0 = 0, 0 + 1 = 1, 1

Διαβάστε περισσότερα

Δίκτυα Η/Υ ςτην Επιχείρηςη

Δίκτυα Η/Υ ςτην Επιχείρηςη Δίκτυα Η/Υ ςτην Επιχείρηςη ύνδεςη ςτο Διαδύκτυο Εφαρμογϋσ περιόγηςησ και ηλεκτρονικού ταχυδρομεύου Γκϊμασ Βαςύλειοσ, Εργαςτηριακόσ υνεργϊτησ Σφνδεςη ςτο Διαδίκτυο Διαθϋςιμεσ δικτυακϋσ τεχνολογύεσ για ςύνδεςη

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις 2 Ανατομία ενός προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr Περιεχόμενα Java Classes Java Objects Java

Διαβάστε περισσότερα

Τρύτη Διϊλεξη Μοντϋλα Διαδικαςύασ Λογιςμικού Μϋροσ Α

Τρύτη Διϊλεξη Μοντϋλα Διαδικαςύασ Λογιςμικού Μϋροσ Α Τρύτη Διϊλεξη Μοντϋλα Διαδικαςύασ Λογιςμικού Μϋροσ Α Κύκλοσ Ζωόσ Λογιςμικού Μοντϋλο Διαδικαςύασ Λογιςμικού Διαδικαςύα Λογιςμικού Κριτόρια Αξιολόγηςησ Μοντϋλων Απλότητα και Σταθερότητα Απαιτόςεων Κύνδυνοι

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΦΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΤΣΙΚΟ ΙΔΡΤΜΑ ΚΑΒΑΛΑ

ΣΕΦΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΤΣΙΚΟ ΙΔΡΤΜΑ ΚΑΒΑΛΑ ΣΕΦΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΤΣΙΚΟ ΙΔΡΤΜΑ ΚΑΒΑΛΑ ΣΜΗΜΑ ΒΙΟΜΗΦΑΝΙΚΗ ΠΛΗΡΟΥΟΡΙΚΗ ΠΣΤΦΙΑΚΗ ΕΡΓΑΙΑ Αςφαλείσ Επικοινωνίεσ ςε Αςύρματα Δίκτυα Αιςθητήρων ΑΛΜΠΑΝΟΠΟΤΛΟΤ ΕΛΕΝΗ Α.Ε.Μ.: 2181 Επιβλϋπων: Δρ. Ρϊντοσ Κωνςταντύνοσ,

Διαβάστε περισσότερα

Άδειες Χρήσης. Διδακτική Μαθηματικών I. Πρόσθεση-αφαίρεση. Διδάσκων: Επίκουρος Καθ. Κ. Τάτσης

Άδειες Χρήσης. Διδακτική Μαθηματικών I. Πρόσθεση-αφαίρεση. Διδάσκων: Επίκουρος Καθ. Κ. Τάτσης ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Άδειες Χρήσης Διδακτική Μαθηματικών I Πρόσθεση-αφαίρεση Διδάσκων: Επίκουρος Καθ. Κ. Τάτσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

ERIC DE CORTE & LIEVEN VERSCHAFFEL Katholieke Universiteit Leuven - Belgium

ERIC DE CORTE & LIEVEN VERSCHAFFEL Katholieke Universiteit Leuven - Belgium ERIC DE CORTE & LIEVEN VERSCHAFFEL Katholieke Universiteit Leuven - Belgium Ερευνητικό Πρόγραμμα Ανϊπτυξη δεξιοτότων Διαδικαςύεσ ΣΧΗΜΑ ΤΑΞΙΝΟΜΗΣΗΣ Σ.Λ.Π ( +, - ) Σημαςιολογικών Σχζςεων (Heller & Greeno1978,

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι new Όπως είδαμε για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο χρειάζεται να καλέσουμε τη new. Για τον πίνακα είπαμε ότι

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγ/μό Η/Υ

Εισαγωγή στον Προγ/μό Η/Υ Εισαγωγή στον Προγ/μό Η/Υ Ενότητα 7 2ο μέρος: Επιπλέον έννοιες σχετικά με αντικείμενα Διδάσκων: Μιχάλης Τίτσιας Περιεχόμενα Τι μπορεί να περιέχει μια τάξη Μέθοδοι τάξης και σταθερές τάξης Πολυμορφισμός

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Μαθήματα από τα εργαστήρια

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Μαθήματα από τα εργαστήρια ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Μαθήματα από τα εργαστήρια ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα