ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ.

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ."

Transcript

1 ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ. Σκοπός αυτού του παιχνιδιού είναι να αποτελέσει ένα εργαλείο που θα επιτρέψει στον καθηγητή ξένων γλωσσών να οργανώσει δραστηριότητες που θα οδηγήσουν στην καλλιέργεια τόσο της επικοινωνιακής ικανότητας όσο και των γενικών ικανοτήτων των μαθητών. Πιο συγκεκριμένα φιλοδοξεί να βοηθήσει τον καθηγητή να δημιουργήσει δικτυακές αποστολές(webquests) που να μπορούν να λειτουργήσουν χωρίς την άμεση καθοδήγησή του, θέτοντας εκ τον προτέρων κάποια, σχετικά στενά, πλαίσια στα οποία θα κινηθούν οι έρευνες των μαθητών. Οι χρήστες έχουν τη δυνατότητα να δημιουργήσουν τα δικά τους σενάρια, τα οποία μπορούν να προορίζονται για χρήση μέσα στην τάξη αλλά και έξω από αυτή. Άλλη μια πρόταση για την εκμετάλλευση αυτού του εργαλείου μπορεί να είναι να δημιουργήσουν οι μαθητές μιας τάξης από κοινού ένα σενάριο. Το παιχνίδι μπορεί να έχει δύο μορφές. Η πιο απλή είναι αυτή ενός quiz και η άλλη είναι αυτή ενός κυνηγιού του θησαυρού. Ας δούμε αναλυτικά τα χαρακτηριστικά της καθεμίας. QUIZ Το πρώτο πράγμα που συναντάμε όταν επιλέγουμε να παίξουμε αυτό το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα σενάρια. Σε αυτήν μπορούμε να βρούμε βασικές πληροφορίες όπως το όνομα του παιχνιδιού, σε ποια γλώσσα είναι γραμμένο, για ποιου επιπέδου μαθητές προορίζεται και άλλες. Αν επιλέξουμε στη λίστα ένα σενάριο θα εμφανιστούν κάποιες έξτρα πληροφορίες που καλό θα είναι να δίνει ο δημιουργός του σεναρίου. Για παράδειγμα είναι χρήσιμο να υπάρχει ένας σύντομος διδακτικός οδηγός, να δηλώνεται αν απαιτούνται από τους χρήστες κάποιες άλλες ικανότητες, να δίνεται κάποιος σύνδεσμος για άλλα αρχεία (έγγραφα) που συνοδεύουν την δραστηριότητα, να αναφέρονται οι γραμματοσειρές που έχουν χρησιμοποιηθεί για να μπορεί κάποιος που δεν τις έχει ήδη εγκατεστημένες στον υπολογιστή του να τις αναζητήσει και γενικότερα θα πρέπει να αναφέρεται οτιδήποτε είναι χρήσιμο για την σωστή διεξαγωγή της δραστηριότητας. Αφού επιλέξουμε το σενάριο που μας ενδιαφέρει και πατήσουμε PLAY θα δούμε μια εικόνα σαν αυτή:

2 Ο τίτλος του παιχνιδιού που εμφανίζεται πάνω από το γκρίζο πλαίσιο και η εικόνα του φόντου θα είναι διαφορετικά για κάθε παιχνίδι. Πατώντας το αριστερό κουμπί θα ξεκινήσουμε το παιχνίδι, ενώ με το δεξί μπορούμε να δούμε τις οδηγίες που δίνει ο δημιουργός του σεναρίου. Ξεκινώντας το παιχνίδι θα εμφανιστεί η πρώτη ερώτηση στο γκρίζο πλαίσιο, ένα καινούριο άσπρο πλαίσιο εισαγωγής κειμένου και δύο νέα κουμπιά. Θα δούμε δηλαδή κάτι τέτοιο: Για να προχωρήσουμε θα πρέπει να πληκτρολογήσουμε την απάντηση στο πλαίσιο εισαγωγής κειμένου και να πατήσουμε ENTER. Αν η απάντηση είναι λανθασμένη θα διαγραφεί από το άσπρο πλαίσιο, αν όχι, θα εμφανιστεί η επόμενη ερώτηση. Για να γίνει ο έλεγχος της απάντησης θα πρέπει όταν πατάμε ENTER να είναι επιλεγμένο το πλαίσιο εισαγωγής κειμένου, δηλαδή να εμφανίζεται ο κέρσορας μέσα σε αυτό. Σε περίπτωση που δεν μπορούμε να βρούμε την απάντηση πατάμε το δεξί κουμπί, το κουμπί των λύσεων, και αυτή εμφανίζεται στο άσπρο πλαίσιο, οπότε δεν έχουμε παρά να πατήσουμε ENTER για να προχωρήσουμε. Με το αριστερό κουμπί εμφανίζεται μια λίστα με όλες τις ερωτήσεις που έχουμε δει μέχρι στιγμής και όλες τις απαντήσεις που έχουμε δώσει. Μπορούμε να επιλέξουμε το κείμενο αυτής της λίστας και να το αντιγράψουμε για να το σώσουμε σε κάποιο αρχείο κειμένου έτσι ώστε να έχουμε τη δυνατότητα να το μελετήσουμε αργότερα. Το παιχνίδι θα ολοκληρωθεί όταν απαντήσουμε σωστά σε όλες τις ερωτήσεις. Για το τέλος του παιχνιδιού θα μας ειδοποιήσει, αφενός, ένα σχετικό μήνυμα και, αφετέρου, η εμφάνιση ενός πλαισίου με αριθμούς από το 1 μέχρι το 10, από τους οποίους μπορούμε να επιλέξουμε έναν σα βαθμό που δίνουμε στο παιχνίδι και έτσι να το αξιολογήσουμε. ΚΥΝΗΓΙ ΤΟΥ ΘΗΣΑΥΡΟΥ Η άλλη μορφή που μπορεί να έχει ένα παιχνίδι είναι αυτή ενός κυνηγιού του θησαυρού. Πρόκειται ουσιαστικά για μια πιο εξελιγμένη εκδοχή του quiz. Εδώ πλέον ο χρήστης δεν έχει να απαντήσει κάποιες ερωτήσεις αλλά να φέρει εις πέρας κάποιες αποστολές μέσα σε περιορισμένο χρόνο. Οι διαφορές γίνονται αντιληπτές με την

3 εμφάνιση της πρώτης αποστολής. Εκτός από τα γνωστά από το quiz κουμπιά, το κουμπί του αρχείου είναι το πρώτο δεξιά από το ρολόι και των λύσεων το τελευταίο, υπάρχουν και κάποια καινούρια. Ας δούμε καλύτερα πως εξελίσσεται μια αποστολή. Ο χρήστης θα πρέπει να κάνει μια αναζήτηση στο διαδίκτυο για να βρει την απάντηση που θα σημάνει το τέλος της αποστολής. Η αναζήτηση της απάντησης αντιστοιχεί σε μια δραστηριότητα που θα μπορούσε να γίνει στον πραγματικό κόσμο, απαιτώντας ίσως τη φυσική μετακίνηση του χαρακτήρα, αλλά ο χρήστης την πραγματοποιεί εικονικά μέσω διαδικτύου. Για να ολοκληρωθεί η αναζήτηση απαιτείται κάποιος χρόνος, τόσο εικονικός, που θα ήταν ο χρόνος που θα χρειαζόταν ο χαρακτήρας για να κάνει τα πράγματα που περιγράφονται στην εκφώνηση της αποστολής, όσο και πραγματικός, ο χρόνος δηλαδή που πρέπει να αφιερώσει ο χρήστης για να βρει τις απαραίτητες πληροφορίες στο διαδίκτυο. Το ρολόι του παιχνιδιού καταγράφει ένα συνδυασμό των δύο αυτών χρόνων. Ας υποθέσουμε ότι η αποστολή συνίσταται στο να κάνει ο χαρακτήρας μια διαδρομή πέντε στάσεων με το μετρό χωρίς να ξέρει ποια γραμμή πρέπει να πάρει και που ακριβώς να ανέβει και να κατέβει. Αυτό θα είναι και το ζητούμενο από το χρήστη, να ψάξει δηλαδή στη σελίδα του μετρό και να βρει ποια γραμμή τον εξυπηρετεί και σε ποια στάση θα κατέβει. Η διαδρομή αυτή καθεαυτή ας υποθέσουμε ότι διαρκεί 20 λεπτά. Μόλις ο χρήστης εισάγει τις ζητούμενες πληροφορίες και ολοκληρωθεί η αποστολή, θα προστεθούν αυτά τα 20 λεπτά στο ρολόι. Τι γίνεται όμως όσο ο χρήστης τις αναζητεί; Ας πούμε ότι ο δημιουργός του παιχνιδιού θεωρεί ότι ο χαρακτήρας για να πάει στο γραφείο πληροφοριών του σταθμού του μετρό, να πάρει ίσως ένα χάρτη και να βρει τη σωστή διαδρομή θα χρειαζόταν 10 λεπτά. Αν θεωρεί ότι ο χρήστης την αντίστοιχη έρευνα στο διαδίκτυο μπορεί να την ολοκληρώσει σε 5 λεπτά, θα δώσει στην αποστολή ένα χρονικό συντελεστή ίσο με 2. Αυτό σημαίνει ότι για κάθε δευτερόλεπτο που περνάει όσο ο χρήστης κάνει την αναζήτησή του, στο ρολόι του παιχνιδιού προστίθενται δύο δευτερόλεπτα. Δηλαδή ο εικονικός χρόνος, ο χρόνος του χαρακτήρα, περνάει με διπλάσιο ρυθμό από τον πραγματικό, το χρόνο του χρήστη. Όσο περισσότερο αργεί ο χρήστης να βρει τη λύση, τόσο θα περνάει ο εικονικός χρόνος του χαρακτήρα, ο οποίος είναι περιορισμένος μιας και ο σκοπός του παιχνιδιού είναι να ολοκληρωθούν όλες οι αποστολές πριν από μια καθορισμένη από τον δημιουργό του

4 παιχνιδιού ώρα. Αν ο χρήστης δεν μπορεί να βρει την απάντηση και πατήσει το κουμπί της λύσης, τότε θα έχει μια ποινή επιπλέον χρόνου που θα προστεθεί στο ρολόι άμεσα. Η ποινή αυτή αντιστοιχεί σε 5 λεπτά πολλαπλασιασμένα επί το χρονικό συντελεστή της αποστολής. Στο παράδειγμα του μετρό, η ποινή θα ήταν 5 Χ 2 = 10 λεπτά. Επειδή πολλές φορές οι αποστολές αφορούν διαδρομές, για παράδειγμα σε μια πόλη, που πρέπει να κάνει ο χαρακτήρας, είναι απαραίτητο ο χρήστης να ξέρει το σημείο αφετηρίας της διαδρομής για να μπορέσει να ακολουθήσει τις οδηγίες που του δίνονται και να βρει τον προορισμό του και τη λύση της αποστολής, συνήθως χρησιμοποιώντας κάποια εφαρμογή όπως το Google Maps. Αν όμως δεν έχει βρει την απάντηση της προηγούμενης αποστολής και έχει αναγκαστεί να πατήσει το κουμπί των λύσεων, είναι πολύ πιθανό να μην ξέρει πού ξεκινάει η τρέχουσα αποστολή. Γι αυτόν το λόγο υπάρχει το κουμπί του σημείου αφετηρίας, το δεύτερο δεξιά από το ρολόι. Πατώντας το θα του δίνεται το σημείο αφετηρίας της αποστολής, πιθανότατα σαν ένας σύνδεσμος για το Google Maps. Το άλλο καινούριο κουμπί, το τρίτο δεξιά του ρολογιού, είναι το κουμπί της βοήθειας. Όταν το πατάει ο χρήστης, εμφανίζονται πληροφορίες που θα τον βοηθήσουν να βρει τη λύση ή απλά ένας σύνδεσμος για τη σελίδα στην οποία θα πρέπει να την αναζητήσει. Όταν ολοκληρωθούν όλες οι αποστολές, ανάλογα με το αν αυτό θα έχει γίνει έγκαιρα, δηλαδή πριν την προκαθορισμένη ώρα, ή όχι, θα εμφανιστεί ένα μήνυμα που θα πληροφορεί το χρήστη για την επιτυχή ή μη έκβαση του παιχνιδιού. Ο χρήστης θα έχει πάλι την ευκαιρία να αξιολογήσει τη δραστηριότητα με τον τρόπο που περιγράφηκε πιο πάνω, στις οδηγίες για το quiz, και θα εμφανιστεί και ένα τελευταίο κουμπί δεξιά από τα υπόλοιπα. Αυτό το κουμπί δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη να αποθηκεύσει στο σύστημά του ένα αρχείο doc στο οποίο έχουν καταγραφεί όλες οι εκφωνήσεις των αποστολών, όλες οι απαντήσεις, σωστές και λανθασμένες που έχει δώσει ο χρήστης, ο εικονικός χρόνος στον οποίο δόθηκε η σωστή απάντηση για κάθε αποστολή, ο πραγματικός χρόνος που έχει περάσει όταν δίνεται κάθε σωστή απάντηση καθώς και σε ποιες αποστολές χρειάστηκε ο χρήστης να πάρει τη βοήθεια ή να πατήσει το κουμπί της λύσης γιατί δε μπόρεσε να τη βρει μόνος του. Αυτό είναι πάρα πολύ χρήσιμο για τον καθηγητή δημιουργό του παιχνιδιού γιατί κατ αυτόν τον τρόπο μπορεί να μελετήσει την εξέλιξη της δραστηριότητας και να τροποποιήσει το σενάριο για να την βελτιώσει. Επίσης μπορεί να οδηγήσει και σε περεταίρω διδακτική εκμετάλλευση του παιχνιδιού με συμπληρωματικές δραστηριότητες που μπορούν να ανατεθούν στο χρήστη μαθητή. Για παράδειγμα, με βάση το αρχείο των αποστολών και των απαντήσεων, μπορεί ο μαθητής υιοθετώντας το ρόλο του χαρακτήρα να γράψει ένα γράμμα σε ένα φίλο του περιγράφοντάς του τις περιπέτειές του. Γι αυτό βέβαια δε χρειάζονται όλες οι πληροφορίες που περιλαμβάνει το αρχείο doc, μπορεί απλώς ο χρήστης μετά την ολοκλήρωση των αποστολών να πατήσει το κουμπί του αρχείου, δίπλα στο ρολόι, να αντιγράψει τις εκφωνήσεις των αποστολών με τις απαντήσεις τους και να τις επικολλήσει σε ένα αρχείο κειμένου. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΕΝΑΡΙΩΝ ΓΕΝΙΚΑ Πριν αποφασίσουμε να δημιουργήσουμε ένα δικό μας σενάριο πρέπει να είμαστε σίγουροι ότι έχουμε κατανοήσει πως δουλεύει το παιχνίδι, ιδίως αν σκοπεύουμε να φτιάξουμε ένα κυνήγι του θησαυρού που είναι πιο πολύπλοκο. Γι αυτόν το λόγο θα πρέπει να έχουμε διαβάσει προσεκτικά τις πιο πάνω οδηγίες για τον τύπο του παιχνιδιού που μας ενδιαφέρει. Η διαδικασία δημιουργίας ενός σεναρίου είναι οργανωμένη σε βήματα. Στο κάτω μέρος του γκρίζου πλαισίου αναφέρεται πάντα το βήμα στο οποίο βρισκόμαστε για να μπορούμε να ανατρέχουμε πιο εύκολα σε αυτές εδώ τις οδηγίες. Πέρα από αυτό, έχω προσπαθήσει να δώσω και μέσα στο πρόγραμμα που θα χρησιμοποιήσουμε όσο πιο αναλυτικές οδηγίες γίνεται, δεδομένου του περιορισμένου χώρου. Σε πολλές περιπτώσεις θα διαπιστώσετε ότι στα πλαίσια κειμένου με οδηγίες που υπάρχουν στο πρόγραμμα, δεν υπάρχει αρκετός χώρος για να εμφανιστεί σε μία προβολή όλο το κείμενο των οδηγιών. Σε αυτές τις περιπτώσεις μπορείτε απλά να τοποθετείτε το ποντίκι σας πάνω από το κείμενο και να το διαβάζετε ολόκληρο χρησιμοποιώντας τη ροδέλα του ποντικιού ή να κάνετε κλικ στο κείμενο και να το ανεβάζετε και κατεβάζετε με τα βέλη πάνω και κάτω του πληκτρολογίου ή με τα κουμπιά page up και page down. Το πρόγραμμα είναι επίσης οργανωμένο με τέτοιο τρόπο έτσι ώστε κατά τη δημιουργία του σεναρίου να έχουμε μια όσο το δυνατόν καλύτερη εικόνα του γραφιστικού αποτελέσματος του παιχνιδιού. Παρόλο που έχει προβλεφθεί η δυνατότητα να μπορεί να επιστρέφει ο χρήστης ανά πάσα στιγμή σε οποιοδήποτε βήμα για να

5 αλλάζει δεδομένα, θα συμβούλευα να αποφεύγονται τα πολλά μπρος-πίσω γιατί το πρόγραμμα δεν έχει δοκιμαστεί εκτεταμένα και είναι δυνατό να προκύψουν απρόβλεπτα προβλήματα. Θα ήταν λοιπόν καλό να έχουμε, από πριν αρχίσουμε την επεξεργασία του σεναρίου, όσο το δυνατόν πιο ξεκάθαρο αυτό που θέλουμε να κάνουμε. Η περιήγηση στα διάφορα βήματα γίνεται με τα μαύρα βελάκια που βρίσκονται στο αριστερό και στο δεξί κάτω μέρος του γκρίζου πλαισίου. Πάμε όμως να δούμε τα βήματα ένα-ένα. ΒΗΜΑ 1 Εδώ επιλέγουμε τη φωτογραφία που θα αποτελέσει το φόντο του παιχνιδιού. Πατώντας το κουμπί μπορούμε να αναζητήσουμε στο σύστημά μας τη φωτογραφία που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε. Η φωτογραφία αυτή θα πρέπει να έχει ανάλυση 800 Χ 600 pixels, γιατί τόση είναι και η ανάλυση του παιχνιδιού, και το αρχείο να είναι τύπου jpg. Αν δεν έχετε εγκατεστημένο κάποιο πρόγραμμα επεξεργασίας φωτογραφιών, μπορείτε να αλλάξετε το μέγεθος και τον τύπο αρχείου της φωτογραφίας σας χρησιμοποιώντας μία από τις πολλές online εφαρμογές που υπάρχουν (αναζήτηση στο google για resize image online) ή να εγκαταστήσετε ένα απλό πρόγραμμα σαν αυτό, το οποίο σας δίνει τη δυνατότητα να κάνετε τις επιθυμητές μετατροπές κάνοντας δεξί κλικ στη φωτογραφία στον windows explorer. Σε αυτό το βήμα η φωτογραφία δεν αποθηκεύεται στο server. Απλώς τη φορτώνει το πρόγραμμα για να μπορούμε να την βλέπουμε, για να αποφασίσουμε αν μας ικανοποιεί και να μπορούμε να αξιολογούμε το εικαστικό αποτέλεσμα, τόσο σε αυτό όσο και στα επόμενα βήματα. Η αποθήκευση στο server της φωτογραφίας που θα έχουμε επιλέξει οριστικά για φόντο γίνεται στο βήμα 12. Μέχρι τότε μπορούμε όποτε θέλουμε να επιστρέφουμε στο βήμα 1 και να δοκιμάζουμε άλλες φωτογραφίες μέχρι να αποφασίσουμε ποια είναι η πιο κατάλληλη. ΣΗΜΑΝΤΙΚΗ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ: Το όνομα του αρχείου θα πρέπει να είναι γραμμένο με λατινικούς χαρακτήρες ή, ακόμα καλύτερα, με αγγλικούς, αλλιώς κατά την αποθήκευση στο server θα υπάρξει πρόβλημα και δε θα αναγνωρίζεται. Καλό θα ήταν επίσης να μη δίνουμε ονόματα που μπορεί να υπάρχουν ήδη, όπως «Background» ή «photo», αλλά να δίνουμε το όνομα που θα δώσουμε και στο παιχνίδι. ΒΗΜΑ 2 Στο δεύτερο βήμα δημιουργούμε τον τίτλο του σεναρίου και ορίζουμε την εμφάνισή του. Στο άσπρο πλαίσιο εισαγωγής κειμένου γράφουμε τον τίτλο, επιλέγουμε τη γραμματοσειρά που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε από τη λίστα στα δεξιά όπου εμφανίζονται όλες οι εγκατεστημένες στο σύστημά μας γραμματοσειρές και ορίζουμε και το μέγεθος της γραμματοσειράς. Για να ελέγξουμε το αποτέλεσμα μετά από κάθε τροποποίηση πατάμε το κουμπί της εμφάνισης του αποτελέσματος. Υπάρχουν και τρεις επιλογείς χρωμάτων που έχουμε στη διάθεσή μας και πρέπει να δούμε λίγο πιο αναλυτικά τι κάνουν. Όπως βλέπουμε στη διπλανή εικόνα υπάρχουν τρία χρώματα που πρέπει να ορίσουμε όταν φτιάχνουμε τον τίτλο. Το πρώτο, που το επιλέγουμε με τον επιλογέα που βρίσκεται πιο πάνω από τους άλλους, είναι το χρώμα της γραμματοσειράς, το κόκκινο στην περίπτωση του διπλανού παραδείγματος. Το δεύτερο είναι το χρώμα της αύρας(του περιγράμματος) της γραμματοσειράς, το κίτρινο στο παράδειγμα, και το ορίζουμε με το μεσαίο επιλογέα. Το τρίτο είναι το χρώμα της σκιάς, το μπλε στο παράδειγμα, και το επιλέγουμε με τον κάτω επιλογέα. Αν δεν μπορείτε να βρείτε το επιθυμητό χρώμα ανάμεσα στα χρώματα της παλέτας του επιλογέα, μπορείτε να επισκεφθείτε αυτή τη σελίδα, να επιλέξετε το χρώμα που σας ικανοποιεί, να αντιγράψετε τον δεκαεξαδικό κωδικό του (πχ. #542727) και να τον επικολλήσετε στο αντίστοιχο πλαίσιο του επιλογέα χρωμάτων που βρίσκεται πάνω από την παλέτα. Με λίγο πειραματισμό θα καταλήξετε στο επιθυμητό αποτέλεσμα. ΒΗΜΑ 3 Σε αυτό το βήμα επιλέγουμε από το πτυσσόμενο μενού αν θα δημιουργήσουμε ένα κυνήγι του θησαυρού ή ένα quiz. Αν δεν το κάνουμε αυτό δε μπορούμε να προχωρήσουμε στο επόμενο βήμα. Μόλις γίνει η επιλογή εμφανίζεται ένα πλαίσιο εισαγωγής κειμένου στο οποίο πρέπει να γράψουμε την λέξη που θα αντικαταστήσει

6 στο παιχνίδι μας την ισπανική λέξη Pregunta, αν έχουμε επιλέξει quiz, ή την ισπανική λέξη Misión, αν έχουμε επιλέξει κυνήγι του θησαυρού. Αυτό πρέπει να γίνει γιατί όταν ο χρήστης του παιχνιδιού πατάει το κουμπί του αρχείου, οι ερωτήσεις ή οι αποστολές σηματοδοτούνται από τίτλους του τύπου «Ερώτηση 1», «Αποστολή 3», «Misión 2», «Pregunta 6». Θα πρέπει λοιπόν ο δημιουργός του παιχνιδιού να δώσει τη σωστή λέξη, για να μην αναφέρονται ως «Misión» ή «Pregunta», που είναι οι στάνταρ τιμές, ανεξάρτητα από τη γλώσσα του σεναρίου. Πρέπει δηλαδή ανάλογα με τη γλώσσα του παιχνιδιού να δώσει την αντίστοιχη λέξη σε αυτή τη γλώσσα. Οι υπόλοιπες επιλογές αυτού του βήματος έχουν σχέση με τη γραμματοσειρά και το μέγεθος και χρώμα της, που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε για όλα τα κείμενα που θα εμφανίζονται στο παιχνίδι (εκτός του τίτλου). Αυτό σημαίνει ότι αν για παράδειγμα επιλέξουμε Arial, 14, μαύρο, τα κείμενα των ερωτήσεων, των απαντήσεων που πληκτρολογεί ο χρήστης, των κουμπιών, των οδηγιών, του αρχείου και όλων των μηνυμάτων θα εμφανίζονται με αυτές τις ρυθμίσεις. Θα διαπιστώσετε ότι δε μπορούν όλες οι διαθέσιμες γραμματοσειρές να αποδώσουν χαρακτήρες που δεν είναι αγγλικοί, γι αυτό αν το σενάριό σας είναι σε μια διαφορετική γλώσσα (ελληνικά, ισπανικά κ.α.) θα πρέπει να ελέγξετε ότι η γραμματοσειρά που επιλέξατε μπορεί να αποδώσει όλους τους χαρακτήρες αυτής της γλώσσας. Αυτό είναι πολύ εύκολο να γίνει γιατί μόλις αρχίσετε να γράφετε κείμενο στα επόμενα βήματα, αν υπάρχει ασυμβατότητα θα είναι εμφανής. Δε θα εμφανίζονται όλοι οι χαρακτήρες που πληκτρολογείτε ή κάποιοι θα έχουν διαφορετικό μέγεθος από άλλους. ΒΗΜΑ 4 Στο τέταρτο βήμα μπορούμε να αλλάξουμε το κείμενο των κουμπιών. Αυτό έχει σχέση για άλλη μια φορά με τη γλώσσα του σεναρίου. Δε μπορούμε όταν γράφουμε ένα σενάριο, για παράδειγμα, στα ελληνικά να εμφανίζονται στο παιχνίδι κουμπιά με ετικέτα «EMPEZAR» ή «SOLUCIÓN». Θα πρέπει οι ετικέτες των κουμπιών να είναι στη γλώσσα του παιχνιδιού. Για να το πετύχουμε αυτό, διαγράφουμε από το πλαίσιο κειμένου που βρίσκεται κάτω από τις οδηγίες τις στάνταρ ετικέτες και πληκτρολογούμε τις δικές μας, προσέχοντας να χωρίζονται μεταξύ τους με κόμμα και κενό. Το μόνο λειτουργικό κουμπί σε αυτό το βήμα είναι αυτό που μας προτρέπει να δούμε το αποτέλεσμα. Όταν το πατήσουμε, θα αντικατασταθούν οι ετικέτες των υπόλοιπων, μη λειτουργικών, κουμπιών με αυτές που έχουμε πληκτρολογήσει και θα έχουμε μια ακριβή εικόνα του πως θα εμφανίζονται τα κουμπιά στο παιχνίδι. ΒΗΜΑ 5 Σε αυτό το βήμα απλώς γράφουμε τις οδηγίες για το χρήστη που θα εμφανιστούν πριν αρχίσει το παιχνίδι, αν αυτός πατήσει το κουμπί των οδηγιών που βρίσκεται δίπλα σε αυτό της έναρξης. ΒΗΜΑ 6 Εδώ πρέπει να δηλώσουμε πόσες ερωτήσεις ή αποστολές θα έχει το σενάριο. Αν δεν γίνει αυτό δεν μπορούμε να προχωρήσουμε στο επόμενο βήμα. Επιπλέον, αν φτιάχνουμε ένα κυνήγι του θησαυρού, θα μας ζητηθεί να δηλώσουμε την ώρα έναρξης του παιχνιδιού και τη συνολική του διάρκεια. Η ώρα έναρξης του παιχνιδιού είναι η ώρα που θα γράφει το ρολόι μόλις ξεκινήσει η πρώτη αποστολή. Τη δηλώνουμε πληκτρολογώντας δύο ψηφία για την ώρα, άνω κάτω τελεία και άλλα δύο ψηφία για τα λεπτά. Παράδειγμα: 01:23. Λέγοντας διάρκεια του παιχνιδιού εννοούμε τον εικονικό χρόνο που έχει στη διάθεσή του ο χαρακτήρας για να ολοκληρώσει όλες τις αποστολές. Αν λοιπόν το παιχνίδι αρχίζει την εικονική ώρα 13:00 και για να θεωρηθεί επιτυχής η έκβασή του θα πρέπει να έχουν ολοκληρωθεί όλες οι αποστολές πριν την εικονική ώρα 15:30, θα πρέπει να δηλώσουμε ως διάρκεια του παιχνιδιού 150 (λεπτά). Οποιαδήποτε στιγμή αλλάξουμε γνώμη για τον αριθμό των ερωτήσεων-αποστολών μπορούμε να επιστρέψουμε σε αυτό το βήμα και να τον αλλάξουμε. Αν αυξήσουμε τον αριθμό, μόλις περάσουμε στο βήμα 7, θα εμφανιστεί ένα κουμπί που θα γράφει «Προσθήκη αποστολής». Πατώντας το θα προστίθεται μία καινούρια αποστολή μετά την τρέχουσα μέχρις ότου ο αριθμός των αποστολών φτάσει την καινούρια τιμή που

7 έχουμε δώσει στο πεδίο του αριθμού ερωτήσεων-αποστολών. Μέχρι να συμβεί αυτό δε μπορούμε να βγούμε από το βήμα 7. Αντίστοιχα, αν θέλουμε να μειώσουμε τον αριθμό των αποστολών, μόλις επιστρέψουμε στο βήμα 7 θα εμφανιστεί ένα κουμπί που θα γράφει «Διαγραφή αποστολής». Πατώντας το διαγράφουμε την τρέχουσα αποστολή. Μόλις φτάσουμε στον επιθυμητό αριθμό αποστολών, το κουμπί θα εξαφανιστεί. Για παράδειγμα αν είχαμε 8 αποστολές και θέλουμε να προσθέσουμε άλλη μία μεταξύ της τρίτης και της τέταρτης, γυρνάμε στο βήμα 6, αλλάζουμε τον αριθμό των αποστολών σε 9 και πάμε στο βήμα 7. Φτάνουμε στην τρίτη αποστολή και πατάμε προσθήκη αποστολής. Αν θέλουμε να διαγράψουμε την τρίτη αποστολή. Μειώνουμε τον αριθμό των αποστολών στο βήμα 6 κατά μία, πάμε στο βήμα 7 στην τρίτη αποστολή και πατάμε διαγραφή αποστολής. ΒΗΜΑ 7 Στο έβδομο βήμα δίνουμε τις πληροφορίες για όλες τις ερωτήσεις-αποστολές. Παρατηρούμε ότι στο κάτω μέρος του γκρίζου πλαισίου, δίπλα από εκεί που αναγράφεται ο αριθμός του βήματος, τώρα γράφει επιπλέον τον αριθμό της ερώτησης ή της αποστολής. Πατώντας το μαύρο δεξί βελάκι στα δεξιά του πλαισίου, προχωράμε στην επόμενη ερώτηση-αποστολή, παραμένοντας όμως στο βήμα 7 μέχρι να τις περάσουμε όλες. Η οθόνη μας είναι αρκετά διαφορετική ανάλογα με το αν φτιάχνουμε ένα quiz ή ένα κυνήγι του θησαυρού. Και στις δύο περιπτώσεις γράφουμε την εκφώνηση της ερώτησης-αποστολής στην άσπρη περιοχή εισαγωγής κειμένου του γκρίζου πλαισίου. Στην περίπτωση του quiz εμφανίζονται μόνο δύο κουμπιά. Το κουμπί του αρχείου, που εμφανίζει ένα καινούριο πλαίσιο με όλες τις ερωτήσεις που έχουν γραφεί μέχρι στιγμής, και αυτό των λύσεων. Όταν πατάμε το τελευταίο, βγαίνει ένα πλαίσιο εισαγωγής κειμένου στο οποίο πρέπει να γράψουμε όλες τις πιθανές απαντήσεις που μπορεί να δώσει ο χρήστης του παιχνιδιού και να θεωρηθούν σωστές. Το νούμερό τους μπορεί να είναι μεγάλο γι αυτό θα πρέπει να προσέχουμε να διατυπώνουμε την ερώτηση με τέτοιο τρόπο ώστε να περιορίζουμε στο ελάχιστο τον αριθμό των πιθανών απαντήσεων. Δε θα πρέπει να ξεχνάμε ότι ακόμα και ένας τόνος να λείπει από τη λύση, η απάντηση θα θεωρηθεί λάθος. Αν δε θέλουμε να συμβεί αυτό, θέλουμε δηλαδή να παραβλέπουμε τα λάθη στον τονισμό, θα πρέπει να γράφουμε δύο εκδοχές των λύσεων, τονισμένες και μη τονισμένες. Πολλές φορές οι χρήστες δεν έχουν κάνει ρυθμίσεις για να μπορούν τα πληκτρολόγιά τους να γράφουν στη γλώσσα του παιχνιδιού. Αν για παράδειγμα το παιχνίδι είναι στα ισπανικά και το πληκτρολόγιο του χρήστη δεν είναι κατάλληλα διαμορφωμένο, δεν θα μπορεί να γράψει τους ειδικούς χαρακτήρες των ισπανικών (ñ,á,ó,í,ü,ú, κ.α.). Γι αυτό είναι απαραίτητο να δίνουμε και εκδοχές των λύσεων που δεν περιλαμβάνουν αυτούς τους χαρακτήρες γιατί αλλιώς ο χρήστης δε θα μπορεί να προχωρήσει, εκτός και αν κατά τη διάρκεια της αναζήτησης της απάντησης στο διαδίκτυο, τη βρίσκει κάπου γραμμένη αυτούσια και μπορεί να την αντιγράφει και να την επικολλά. Θα πρέπει ας πούμε, αν η απάντηση είναι «España», να δίνουμε και μια εναλλακτική απάντηση «Espana». Τα πεζά και τα κεφαλαία δεν επηρεάζουν την ορθότητα της απάντησης, οπότε δε χρειάζεται να λαμβάνουμε υπόψη αυτόν τον παράγοντα όταν γράφουμε τις λύσεις. Τις λύσεις τις γράφουμε όλες στο άσπρο πλαίσιο και τις χωρίζουμε μεταξύ τους με το σύμβολο «~»(περισπωμένη). Στο αγγλικό πληκτρολόγιο το γράφουμε πατώντας SHIFT και το κουμπί που βρίσκεται αριστερά από το πλήκτρο 1. Η πρώτη λύση που θα δώσουμε είναι αυτή που θα εμφανιστεί αν ο παίκτης πατήσει το κουμπί των λύσεων. Αν διαβάσετε ολόκληρες τις οδηγίες που υπάρχουν πάνω από το πλαίσιο εισαγωγής των λύσεων, θα βρείτε και ένα παράδειγμα μιας ερώτησης με όλες τις πιθανές απαντήσεις(για να το πετύχουμε αυτό, τοποθετούμε το δείκτη του ποντικιού πάνω στο κείμενο και περιστρέφουμε τη ροδέλα του ποντικιού για να το ανεβοκατεβάσουμε). Στην περίπτωση του κυνηγιού του θησαυρού έχουμε τρία επιπλέον κουμπιά. Πρώτο είναι το ρολόι που σε αυτή τη φάση λειτουργεί σαν κουμπί. Πατώντας το εμφανίζεται ένα πλαίσιο στο οποίο καταχωρούμε όλα τα στοιχεία τα σχετικά με το χρόνο της αποστολής. Κατά κύριο λόγο πρέπει να δηλώσουμε τη διάρκεια της αποστολής, δηλαδή τον εικονικό χρόνο που θα προστεθεί στο ρολόι μετά το πέρας αυτής. Αυτό το κάνουμε δηλώνοντας την διάρκεια της αποστολής σε ώρες και λεπτά. Αν δηλαδή θέλουμε με την ολοκλήρωση της αποστολής να περάσουν 75 εικονικά λεπτά, θα πρέπει να δηλώσουμε 1h 15m(και όχι 0h 75m). Αν δε

8 δηλώσουμε τίποτα, αν δηλαδή αφήσουμε μηδενικές τιμές και στις ώρες και στα λεπτά, δε μπορούμε να φύγουμε από αυτό το πλαίσιο. Πρέπει ακόμα να ορίσουμε το χρονικό συντελεστή της αποστολής που εκφράζει με τι ρυθμό κυλάει ο εικονικός χρόνος σε σχέση με τον πραγματικό. Αναλυτικότερη εξήγηση για αυτόν το συντελεστή(πολλαπλασιαστή) θα βρείτε πιο πάνω στις οδηγίες για το πώς παίζεται το κυνήγι του θησαυρού. Αν δε δώσετε κάποια τιμή γι αυτόν θα παραμείνει στο 1, που είναι η αρχική του τιμή, και για κάθε δευτερόλεπτο πραγματικού χρόνου που θα κυλάει όσο ο χρήστης ψάχνει τη λύση θα περνάει και ένα δευτερόλεπτο εικονικού χρόνου στο παιχνίδι. Δίπλα από το κουμπί του αρχείου έχουμε το κουμπί του σημείου εκκίνησης. Η σημασία του έχει αναλυθεί πιο πάνω, στις οδηγίες για το παιχνίδι. Πατώντας το εμφανίζεται ένα πλαίσιο εισαγωγής κειμένου όπου πρέπει να εισάγουμε το σημείο εκκίνησης της αποστολής, συνήθως επικολλώντας ένα σύνδεσμο από το Google Maps. Στην περίπτωση που εισάγουμε μια διεύθυνση URL, θα αναγνωριστεί αυτόματα ως τέτοια και θα μετατραπεί σε σύνδεσμο, έτσι ώστε ο παίκτης να μπορεί να την πατάει και να πηγαίνει στη διεύθυνση κατευθείαν. Το προτελευταίο κουμπί, αυτό της βοήθειας, το πατάμε για να εμφανιστεί ένα πλαίσιο στο οποίο θα εισάγουμε κάποιο στοιχείο που θέλουμε να δώσουμε στο χρήστη για να τον βοηθήσουμε να ολοκληρώσει την αποστολή. Στην πλειοψηφία των περιπτώσεων θα είναι η διεύθυνση της σελίδας στην οποία θα πρέπει να αναζητήσει τη λύση. Όπως και πριν, αν εισάγουμε μια διεύθυνση URL, θα μετατραπεί αυτόματα σε σύνδεσμο. Κάθε φορά που εμφανίζουμε ένα διαφορετικό πλαίσιο πατώντας κάποιο από τα κουμπιά, πατάμε, αφού ολοκληρώσουμε την εισαγωγή των στοιχείων, το αριστερό μαύρο βελάκι που βρίσκεται στα αριστερά του πλαισίου για να επιστρέψουμε στο πλαίσιο της εκφώνησης της ερώτησης αποστολής γιατί μόνο όταν βρισκόμαστε σε αυτό είναι ενεργά τα κουμπιά. ΒΗΜΑ 8 Σε αυτό το βήμα εισάγουμε ένα συγχαρητήριο μήνυμα που θα δει ο παίκτης σε περίπτωση που ολοκληρώσει με επιτυχία το παιχνίδι. Σε αυτό το μήνυμα θα πρέπει επίσης να τον προτρέπουμε να αξιολογήσει τη δραστηριότητα, αφού με το τέλος του παιχνιδιού θα εμφανιστεί ένας πίνακας με τους αριθμούς από το 0 μέχρι το 10 και επιλέγοντας έναν από αυτούς ο παίκτης δίνει ένα βαθμό στο παιχνίδι ο οποίος καταχωρείται στη βάση δεδομένων. Ο μέσος όρος από τους βαθμούς που έχει πάρει ένα σενάριο εμφανίζεται στην αρχική λίστα με τα διαθέσιμα σενάρια που βλέπει ο παίκτης για να διαλέξει ένα από αυτά. ΒΗΜΑ 9 Αυτό το βήμα αφορά μόνο το κυνήγι του θησαυρού γιατί στο quiz δε γίνεται να ολοκληρωθεί το παιχνίδι χωρίς επιτυχία. Εδώ θα πρέπει να εισάγουμε ένα μήνυμα που να πληροφορεί τον παίκτη ότι δεν ολοκλήρωσε όλες τις αποστολές έγκαιρα και για άλλη μια φορά να τον προτρέπει να βαθμολογήσει το παιχνίδι. ΒΗΜΑ 10 Μετά το βήμα 9 η δημιουργία του σεναρίου αυτού καθεαυτού έχει ολοκληρωθεί. Στο βήμα 10 ο χρήστης έχει την ευκαιρία να ελέγξει αν έχει δώσει όλες τις απαιτούμενες πληροφορίες σε όλα τα προηγούμενα βήματα. Εμφανίζεται ένα μήνυμα που τον ειδοποιεί σε ποιο βήμα ακριβώς έχει αφήσει κενά. Αν δεν το έχει κάνει αυτό, απλά τον πληροφορεί ότι όλα είναι εντάξει. ΒΗΜΑ 11 Εδώ πρέπει να αποφασίσει ο χρήστης αν το σενάριο που μόλις δημιούργησε μπορεί να θεωρηθεί ολοκληρωμένο και να γίνει διαθέσιμο στους επισκέπτες της σελίδας. Επειδή η δημιουργία ενός σεναρίου μπορεί να είναι χρονοβόρα διαδικασία, είναι πιθανό ο χρήστης να μη μπορεί να το τελειώσει με τη μία. Για να μη χαθεί η πρόοδός του πρέπει να ολοκληρώσει όλα τα βήματα της διαδικασίας και να αποθηκεύσει το ημιτελές σενάριο στο server. Πρέπει όμως να δηλώσει ότι το σενάριο δεν είναι ολοκληρωμένο για να μην μπορούν να το δουν και να το χρησιμοποιήσουν οι υπόλοιποι χρήστες. Ο δημιουργός του θα μπορεί όμως να το επιλέξει, κάθε φορά που θα μπαίνει στη σελίδα με το αρχικό μενού του παιχνιδιού ως αναγνωρισμένος χρήστης και θα μπορεί να το επεξεργαστεί για να το ολοκληρώσει. Αυτή τη δυνατότητα την έχουν οι χρήστες

9 και με τα ολοκληρωμένα σενάρια που έχουν δημιουργήσει. Οποιαδήποτε στιγμή, θα μπορούν να τα τροποποιήσουν. Αν λοιπόν το σενάριο είναι ημιτελές, αφήνουμε το κουτάκι του ολοκληρωμένου παιχνιδιού χωρίς τικ. Αν όχι, κάνουμε τικ στο κουτάκι. ΒΗΜΑ 12 Όπως είπαμε και πιο πάνω, στο βήμα 1 όταν επιλέγουμε τη φωτογραφία δεν την αποθηκεύουμε στο server αλλά μονάχα τη φορτώνουμε στο πρόγραμμα για να μπορούμε να τη βλέπουμε και να αποφασίσουμε αν μας ικανοποιεί. Στο βήμα 12, αν έχουμε καταλήξει στη φωτογραφία που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε, την επιλέγουμε πάλι και αυτήν τη φορά αποθηκεύεται. Ανάλογα με τη σύνδεση του χρήστη και το μέγεθος του αρχείου, θα χρειαστεί λίγος χρόνος για να ανέβει η φωτογραφία. Θα ενημερώνεται όμως ο χρήστης για την πρόοδο της διαδικασίας. ΣΗΜΑΝΤΙΚΗ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ: Το όνομα του αρχείου θα πρέπει να είναι γραμμένο με λατινικούς χαρακτήρες ή, ακόμα καλύτερα, με αγγλικούς, αλλιώς κατά την αποθήκευση στο server θα υπάρξει πρόβλημα και δε θα αναγνωρίζεται. Καλό θα ήταν επίσης να μη δίνουμε ονόματα που μπορεί να υπάρχουν ήδη, όπως «Background» ή «photo», αλλά να δίνουμε το όνομα που θα δώσουμε και στο παιχνίδι. ΒΗΜΑ 13 Το σενάριο στο server αποθηκεύεται στη μορφή ενός αρχείου xml. Επειδή μπορεί να προκύψει κάποιο πρόβλημα κατά το ανέβασμα αυτού του αρχείου ή την ενημέρωση της βάσης δεδομένων, είναι πολύ σημαντικό ο χρήστης να αποθηκεύσει το αρχείο xml και τοπικά στο σύστημά του έτσι ώστε να μη χαθεί η δουλειά του αν κάτι δεν πάει καλά. Πατώντας το κουμπί «Αποθήκευση παιχνιδιού» θα διαλέξει το φάκελο στο σκληρό του δίσκο όπου θα σώσει το αρχείο. Σε περίπτωση προβλήματος θα μπορεί να επικοινωνήσει με το διαχειριστή της σελίδας μέσω , να του στείλει το αρχείο και αυτός να αποκαταστήσει το παιχνίδι. ΒΗΜΑ 14 Το τελευταίο βήμα. Εδώ εισάγουμε όλες τις πληροφορίες που θα καταχωρηθούν στη βάση δεδομένων και θα εμφανίζονται στη λίστα με τα διαθέσιμα σενάρια. Καταρχήν δίνουμε το όνομα του σεναρίου. Καλό είναι να διαφωτίζει το χρήστη για το περιεχόμενό του. Ύστερα, τη γλώσσα στην οποία είναι γραμμένο το σενάριο και σε ομιλητές ποιου επιπέδου απευθύνεται. Πολύ σημαντικά είναι και τα σχόλια. Εδώ θα πρέπει ο δημιουργός του σεναρίου να περιλαμβάνει ένα σύντομο διδακτικό οδηγό για την καλύτερη εκμετάλλευση της δραστηριότητας, κάποιο σύνδεσμο όπου θα μπορούν οι χρήστες να βρουν τυχόν συμπληρωματικό υλικό απαραίτητο για τη σωστή διεξαγωγή της δραστηριότητας, τον αριθμό των αποστολών ερωτήσεων και τον προβλεπόμενο χρόνο διεξαγωγής της δραστηριότητας, τις γραμματοσειρές που έχει χρησιμοποιήσει για να μπορούν οι χρήστες να τις αναζητήσουν και να δουν το παιχνίδι όπως πρέπει, στην περίπτωση που δεν τις έχουν εγκατεστημένες στο σύστημά τους και γενικότερα ό,τι πληροφορία θεωρήσει χρήσιμη. Μόλις είμαστε έτοιμοι, πατάμε το κουμπί «Τέλος διαδικασίας» και αν όλα πάνε καλά, αυτό θα εξαφανιστεί και θα ανοίξει ένα νέο παράθυρο με τη λίστα των διαθέσιμων σεναρίων όπου θα εμφανίζεται πλέον αυτό που μόλις δημιουργήθηκε. ΓΝΩΣΤΑ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ 1) Αν επιστρέφοντας στο βήμα 6 αυξήσουμε τον αριθμό των αποστολών, κατά την επιστροφή στο βήμα 7 θα συμβεί ένα λάθος και σε κάποιους browsers θα εμφανιστεί ένα παράθυρο σαν αυτό της εικόνας. Γενικότερα κάθε φορά που εμφανίζεται ένα τέτοιο παράθυρο είναι καλό να πατάμε το πρώτο του κουμπί (Dismiss All). Μπαίνοντας στο βήμα 7, και όσο είναι ενεργοποιημένο το κουμπί «Προσθήκη αποστολής», αν προσπεράσουμε την πρώτη αποστολή και ύστερα επιστρέψουμε σε αυτή θα διαπιστώσουμε ότι η εκφώνησή της έχει αντικατασταθεί από αυτήν της δεύτερης. Αν πάμε κατευθείαν και προσθέσουμε τις

10 καινούριες αποστολές εκεί που θέλουμε, χωρίς να πηγαίνουμε μπρος πίσω μέχρι να εξαφανιστεί το κουμπί «Προσθήκη αποστολής», δε θα υπάρξει πρόβλημα και δε θα χαθούν πληροφορίες. Παρόλο το ψάξιμο δεν έχω καταφέρει να εντοπίσω την αιτία του προβλήματος.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Βήμα 1 ο : Εγκατάσταση εφαρμογής ανάγνωσης Readium και Readium για μαθητές με

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης Photo Album Αναλυτικός οδηγός χρήσης: Photo Album Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail & web

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ.

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1) Είσοδος στην εφαρμογή 2) Δημιουργία Περιόδου Υποβολής 2.α) Ακύρωση Περιόδου Υποβολής 3) Μέθοδος Υποβολής: Συμπλήρωση Φόρμας 3.α) Συμπλήρωση

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Λειτουργίας Τράπεζας Χρόνου

Εγχειρίδιο Λειτουργίας Τράπεζας Χρόνου Εγχειρίδιο Λειτουργίας Τράπεζας Χρόνου Bee Group Α.Ε. [Type the company name] [Pick the date] Εγχειρίδιο λειτουργίας Τράπεζας Χρόνου 2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Αρχική Σελίδα... 3 2. Δημιουργία Λογαριασμού... 3 3.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Περιεχόμενα Εισαγωγή στην εφαρμογή... 2 Βασική Σελίδα (Activity)... 3 Ρυθμίσεις... 3 Πελάτες... 6 Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Αποθήκη... 11 Αναζήτηση προϊόντος...

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Φοιτητή. Course Management Platform. Εισαγωγή. for Universities Ομάδα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Παν. Μακεδονίας Σεπτέμβριος 2004

Εγχειρίδιο Φοιτητή. Course Management Platform. Εισαγωγή. for Universities Ομάδα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Παν. Μακεδονίας Σεπτέμβριος 2004 Εγχειρίδιο Φοιτητή Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρμα, αποτελεί ένα ολοκληρωμένο σύστημα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι η παροχή υποδομών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα από τους περιοριστικούς

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού

Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Διπλωματική Εργασία με θέμα: Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού Καραγιάννης Ιωάννης Α.Μ.

Διαβάστε περισσότερα

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1 1.Puzzle Μόλις ανοίξω το πρόγραμμα επιλέγω την εντολή Browse. Στη συνέχεια αναζητώ την εικόνα που έχω αποθηκεύσει σε ένα φάκελο (στην επιφάνεια εργασίας ή στα έγγραφά μου ή στο σκληρό μου δίσκο). Αφού

Διαβάστε περισσότερα

Να αποθηκεύουμε και να ξανανοίγουμε αρχεία σε περιβάλλον Windows. Να ξεχωρίζουμε τα συστατικά (αρχεία, φακέλους κλπ.) ενός δίσκου

Να αποθηκεύουμε και να ξανανοίγουμε αρχεία σε περιβάλλον Windows. Να ξεχωρίζουμε τα συστατικά (αρχεία, φακέλους κλπ.) ενός δίσκου ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΑΡΧΕΙΩΝ Σε τι μας χρησιμεύει ακόμη και η καλύτερη εργασία, αν την έχουμε αποθηκεύσει κάπου στον υπολογιστή μας, αλλά δεν μπορούμε να την ξαναβρούμε; Θα πρέπει να σκεφτούμε κάποιο σύστημα το

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ.

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ. ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ. Οδηγός Διαχειριστή Το m-learning Toolkit είναι μια ολοκληρωμένη πλατφόρμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης που έχει σχεδιαστεί για να υπάρχει η δυνατότητα της πρόσβασης

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Συμμετοχής σε Ψηφοφορία για την ανάδειξη Διευθυντή Σχολής ΤΕΙ ΑΘΗΝΑΣ 2014

Εγχειρίδιο Συμμετοχής σε Ψηφοφορία για την ανάδειξη Διευθυντή Σχολής ΤΕΙ ΑΘΗΝΑΣ 2014 Εγχειρίδιο Συμμετοχής σε Ψηφοφορία για την ανάδειξη Διευθυντή Σχολής ΤΕΙ ΑΘΗΝΑΣ 2014 Ο ψηφοφόρος λαμβάνει στην ηλεκτρονική του διεύθυνση μήνυμα όπως το παρακάτω με το οποίο καλείται να ψηφίσει. Το μήνυμα

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων

Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων Παρουσίαση Γραμμών Εργαλείων Ανοίγουμε τον περιηγητή ιστού Firefox. Αποθήκευση εικόνων Ανοίγουμε την σελίδα www.google.gr Στην πάνω αριστερά γωνία κάνουμε αριστερό κλικ

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήστη - Μαθητή

Εγχειρίδιο Χρήστη - Μαθητή Εγχειρίδιο Χρήστη - Μαθητή 1. Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρµα «e-class», αποτελεί ένα ολοκληρωµένο σύστηµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι παροχή υποδοµών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή

Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή Εγχειρίδιο Φοιτητών 1. Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρµα «e-class», αποτελεί ένα ολοκληρωµένο σύστηµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι παροχή υποδοµών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα από

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή...2 2. Αρχική σελίδα, Εισαγωγή & Περιβάλλον Συστήματος...3 2.1. Αρχική σελίδα εισαγωγής...3 2.2. Εισαγωγή στην Πλατφόρμα Τηλε-κατάρτισης...4

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ CLAROLINE Κατάλογος περιεχομένων Εγγραφή μαθητή στο Claroline...2 Εγγραφή σε μάθημα...3 Τα μαθήματά μου...4 Αλλαγή του προφίλ μου (Manage my account)...4

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Αντί προλόγου Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο Κεφάλαιο 1: Πώς δημιουργώ το Προφίλ μου στο Facebook;...

Περιεχόμενα. Αντί προλόγου Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο Κεφάλαιο 1: Πώς δημιουργώ το Προφίλ μου στο Facebook;... Περιεχόμενα Αντί προλόγου... 7 Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο... 13 Κεφάλαιο 1: Πώς δημιουργώ το Προφίλ μου στο Facebook;...15 Κεφάλαιο 2: Τι βλέπω στην οθόνη μου όταν ολοκληρώσω τη δημιουργία του Προφίλ

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο... 7 Αντί προλόγου... 9 Κεφάλαιο 1: Κεφάλαιο 2: Κεφάλαιο 3: Κεφάλαιο 4: Κεφάλαιο 5: Πώς να δημιουργήσω το Προφίλ μου και να γίνω μέλος στο Facebook;... 15 Τι

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

MANAGER SIDE BAR. Μία άλλη λειτουργία είναι το ξυπνητήρι. Μπορείτε να ορίσετε τον χρόνο υπενθύμισης. Μετά την λήξη του χρόνου θα ειδοποιηθείτε ηχητικά

MANAGER SIDE BAR. Μία άλλη λειτουργία είναι το ξυπνητήρι. Μπορείτε να ορίσετε τον χρόνο υπενθύμισης. Μετά την λήξη του χρόνου θα ειδοποιηθείτε ηχητικά MANAGER SIDE BAR Η Manager side bar είναι μία εφαρμογή σχεδιασμένη να προσφέρει μια σειρά από λειτουργίες και ευκολίες σε κάθε χρήστη Η/Υ προχωρημένο ή αρχάριο. Βασική λειτουργία της εφαρμογής είναι ότι

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης MSSQL Manager Αναλυτικός οδηγός χρήσης: MS SQL Manager Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail

Διαβάστε περισσότερα

YourSMS User s Manual

YourSMS User s Manual YourSMS User s Manual Contents Πίνακας περιεχομένων Κεντρική οθόνη... 2 Αποστολές... 3 Αποστολή μοναδικού μηνύματος... 3 Αποστολή μαζικού μηνύματος σε ομάδα παραληπτών... 4 Αποστολή μαζικού προγραμματισμένου

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ (Σημειώσεις Word) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΕΣ: ΒΑΡΕΛΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ, ΠΟΖΟΥΚΙΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ MICROSOFT WORD (ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή

Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή Εγχειρίδιο Φοιτητών 1. Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρµα «e-class», αποτελεί ένα ολοκληρωµένο σύστηµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι παροχή υποδοµών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα από

Διαβάστε περισσότερα

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΝΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 4 2. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΜΕΝΟΥ ΚΑΡΤΕΛΑΣ... 5 3. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΛΑΤΗ... 6 4. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΠΕΛΑΤΗ... 6 5. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ/ΔΙΑΓΡΑΦΗ

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows 2.3.1 Βασικές πληροφορίες συστήματος Για να δούμε βασικές πληροφορίες για τον υπολογιστή μας, πατάμε το κουμπί «Έναρξη» και επιλέγουμε διαδοχικά «Πίνακας Ελέγχου», «Σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

Βήμα 1ο. Συνδεθείτε στο σύστημα διαχείρισης του Joomla ιστοχώρου σας. Η διεύθυνση θα είναι:

Βήμα 1ο. Συνδεθείτε στο σύστημα διαχείρισης του Joomla ιστοχώρου σας. Η διεύθυνση θα είναι: Βήμα 1ο Συνδεθείτε στο σύστημα διαχείρισης του Joomla ιστοχώρου σας. Η διεύθυνση θα είναι: http://www.onoma_site.gr/administrator και δώστε το όνομα χρήστη και τον κωδικό σας για τη διαχείριση. Βήμα 2ο

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Χρήσης Moodle

Σενάριο Χρήσης Moodle Σενάριο Χρήσης Moodle Άσκηση 1 Μπείτε στη σελίδα http://pileas.com/m και συνδεθείτε με έναν από τους διαθέσιμους χρήστες σύμφωνα με τους κωδικούς που σας έχουν δοθεί. Αφού εισάγουμε το url του Moodle (π.χ.

Διαβάστε περισσότερα

WORDPRESS. Εικόνα 1. Πατώντας στη «Σύνδεση» γράψτε το Username (όνομα χρήστη) και το Password (συνθηματικό) (εικόνα 2) που σας έδωσε ο διαχειριστής

WORDPRESS. Εικόνα 1. Πατώντας στη «Σύνδεση» γράψτε το Username (όνομα χρήστη) και το Password (συνθηματικό) (εικόνα 2) που σας έδωσε ο διαχειριστής WORDPRESS Το παρόν εγχειρίδιο είναι μία προσπάθεια για τους συναδέλφους εκπαιδευτικούς αλλά και μαθητές για την δημοσίευση άρθρων. Για παραλήψεις, λάθη ή κάτι το δυσνόητο παρακαλώ ενημερώστε με ώστε να

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ Πως αλλάζω γλώσσα; 1 ος τρόπος Συνδυασµός πλήκτρων αριστερό Ctrl + Shift 2 ος τρόπος Από την ένδειξη γλώσσας στην γραµµή εργασιών Πως βάζω τον τόνο ; (Εφόσον βρίσκοµαι στα

Διαβάστε περισσότερα

ΓΛΩΣΣΑ Η ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΟΙ ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΕΣ ΤΩΝ ΛΕΞΕΩΝ. Εγχειρίδιο λογισμικού

ΓΛΩΣΣΑ Η ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΟΙ ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΕΣ ΤΩΝ ΛΕΞΕΩΝ. Εγχειρίδιο λογισμικού ΓΛΩΣΣΑ Η ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΟΙ ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΕΣ ΤΩΝ ΛΕΞΕΩΝ Εγχειρίδιο λογισμικού 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ...3 ΑΛΛΑ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΑ ΕΙΚΟΝΙΔΙΑ...4 ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ...5 ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ ΜΑΘΗΤΗ...6 ΑΣΚΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς 3.3.1.1 Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς Γραμματοσειρές Η λέξη γραμματοσειρά αναφέρεται στο στυλ που εμφανίζονται τα γράμματα. Παρακάτω ακολουθούν κάποια παραδείγματα,

Διαβάστε περισσότερα

Άλλες Τεχνικές Βελτίωσης μιας Παρουσίασης

Άλλες Τεχνικές Βελτίωσης μιας Παρουσίασης Άλλες Τεχνικές Βελτίωσης μιας Παρουσίασης 3 ΚΥΡΙΑ ΣΗΜΕΙΑ ΤΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ Προσθήκη ενοτήτων σε μια παρουσίαση Έλεγχος ορθογραφίας μιας παρουσίασης ΑΡΧΕΙΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ, ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6 Gmail 8. Υαhoo! Mail 58. Δημιουργία λογαριασμού 58 Αλλαγή κωδικού 68 Επισύναψη αρχείων 69 Φίλτρα 71

Εισαγωγή 6 Gmail 8. Υαhoo! Mail 58. Δημιουργία λογαριασμού 58 Αλλαγή κωδικού 68 Επισύναψη αρχείων 69 Φίλτρα 71 περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Gmail 8 Δημιουργία λογαριασμού 8 Δημιουργία επαφών 16 Αποστολή e-mail 24 Aπάντηση και προώθηση 30 Ρυθμίσεις Gmail 32 Ετικέτες 35 Φίλτρα e-mail 47 Πρόσβαση στο Gmail από Outlook 51

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Σύντομη περιγραφή 5 Για να ξεκινήσετε 6 Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Οι οθόνες του προγράμματος 8 Αρχική οθόνη 8 Στοιχεία ασθενή 9 Εργασίες - Ραντεβού 10 Εικόνες 11 Ημερολόγιο

Διαβάστε περισσότερα

Manual. Εκλογές 15μελούς Σχολείου v4.0 Module On-line Ψηφοφορίας

Manual. Εκλογές 15μελούς Σχολείου v4.0 Module On-line Ψηφοφορίας Manual Εκλογές 15μελούς Σχολείου v4.0 Module On-line Ψηφοφορίας Χρήστος Μουρατίδης Πειραιάς 2019 Περιεχόμενα ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 3 ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ... 3 ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ... 4 ΑΠΑΙΤΗΣΕΙΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 5 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ... 5

Διαβάστε περισσότερα

[συνέχεια του εγγράφου Word 2]

[συνέχεια του εγγράφου Word 2] [συνέχεια του εγγράφου Word 2] Συνεχίζουμε την πρακτική μας άσκηση πάνω στο έγγραφο που δημιουργήσαμε την προηγούμενη εβδομάδα και το οποίο αποθηκεύσαμε στον φάκελο με το όνομά μας, με το όνομα: Word 2x.

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger Δημιουργία ιστολογίου 1. Ανοίξτε το φυλλομετρητή Google Chrome, πληκτρολογήστε στη γραμμή διευθύνσεων τη διεύθυνση www.blogger.com και πατήστε

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive Χαρπαντίδου Ζαχαρούλα Επιμορφώτρια Β επιπέδου ΠΕ 19-20 Υπεύθυνη ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Δράμας 2013 Περιεχόμενα Δημιουργία λογαριασμού στο Google Drive. 3 Διαχείριση του GoogleDrive..

Διαβάστε περισσότερα

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Εισηγητής : Χρήστος Μανώλης δάσκαλος Θεσσαλονίκη Οκτώβριος - Δεκέμβριος

Διαβάστε περισσότερα

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create Inspiration 8 IE Β ήμα προς Βήμα Για μαθητές Έναρξη Προγράμματος Inspiration 1. Κάνουμε κλικ στο κουμπί Start, επιλέγουμε Programs και κάνουμε κλικ στο Inspiration 8 IE. 2. Στην αρχική οθόνη του προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9 Οδηγίες Χρήσης Πίνακας Περιεχομένων 1. Αρχική οθόνη... 3 2. Αρχική Οθόνη Πιστοποιημένου Χρήστη... 4 2.1. Οριστικοποίηση της Περιουσιακής Εικόνας... 5 2.2. Καρτέλες

Διαβάστε περισσότερα

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Εισαγωγή Κύριας Ιδέας ή Γενικού Θέματος: Όταν ανοίγει το Inspiration, εμφανίζεται ένα σύμβολο στο κέντρο της οθόνης με τις λέξεις: Main Idea (Κύρια Ιδέα).

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Διαβάστε περισσότερα

Το βιβλίο διευθύνσεων των Windows

Το βιβλίο διευθύνσεων των Windows Το βιβλίο διευθύνσεων των Windows Αν στέλνουμε email συχνά σε κάποιους, τότε για να μην πληκτρολογούμε τις διευθύνσεις τους κάθε φορά, τις αποθηκεύουμε στο Βιβλίο Διευθύνσεων. Έτσι όταν θα θέλουμε να τους

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΙ ΙΣΤΟΧΩΡΟΙ Nα δημιουργήσω/ενεργοποιήσω την προσωπική μου ιστοσελίδα Να προβάλω τις λεπτομέρειες του προφίλ μου...

ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΙ ΙΣΤΟΧΩΡΟΙ Nα δημιουργήσω/ενεργοποιήσω την προσωπική μου ιστοσελίδα Να προβάλω τις λεπτομέρειες του προφίλ μου... ... 2 Nα δημιουργήσω/ενεργοποιήσω την προσωπική μου ιστοσελίδα... 2 Να προβάλω τις λεπτομέρειες του προφίλ μου... 3 Να επεξεργαστώ τις λεπτομέρειες του προφίλ μου... 5 Να προσθέσω, επεξεργαστώ, να διαγράψω

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης Φορέα Πιστοποίησης

Εγχειρίδιο Χρήσης Φορέα Πιστοποίησης Εγχειρίδιο Χρήσης Φορέα Πιστοποίησης ΕΙΣΟΔΟΣ ΣΤΗΝ ΕΦΑΡΜΟΓΗ Για την είσοδο στην εφαρμογή απαιτείται, 1. Πλοηγός ιστοσελίδων (Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, Netscape Navigator), 2. Όνομα

Διαβάστε περισσότερα

1. Βασικές Λειτουργίες των Windows

1. Βασικές Λειτουργίες των Windows 1. Βασικές Λειτουργίες των Windows Α - Εκκίνηση του Υπολογιστή και των Windows XP Για να εκκινήσουμε τον υπολογιστή μας πατάμε το κουμπί ανοίγματος της μονάδας συστήματος και το αντίστοιχο κουμπί της οθόνης.

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Λειτουργίες του Word

Βασικές Λειτουργίες του Word Βασικές Λειτουργίες του Word 2 ΚΥΡΙΑ ΣΗΜΕΙΑ ΤΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ Πληκτρολόγηση κειμένου Αποθήκευση, κλείσιμο, άνοιγμα εγγράφου Μη αυτόματη αλλαγή γραμμών/σελίδων Περιήγηση σε ένα έγγραφο Δημιουργία νέου εγγράφου

Διαβάστε περισσότερα

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ WiFi V-Timer... 3 2. ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 4 3. ΤΟΠΙΚΟΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 5 4. ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Simplifying Complexity. Οδηγός Χρήσης Διαδικτυακής Πλατφόρμας

Simplifying Complexity. Οδηγός Χρήσης Διαδικτυακής Πλατφόρμας Simplifying Complexity Οδηγός Χρήσης Διαδικτυακής Πλατφόρμας Περιεχόμενα 1 Εισαγωγή... 2 2 Οδηγίες Χρήσης... 2 2.1 Πρώτη Εγγραφή στην Πλατφόρμα... 2 2.2 Είσοδος στην Πλατφόρμα... 4 2.3 Δημιουργία Καρτέλας

Διαβάστε περισσότερα

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008 Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word Βόλος, Νοέμβριος 2008 To Microsoft Word (έκδοση 2003) είναι ένας εξελιγμένος επεξεργαστής κειμένου, με τον οποίο μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

MANUAL PRESTASHOP 1.6

MANUAL PRESTASHOP 1.6 Κατηγορίες: - Προσθήκη νέας κατηγορίας Για να προσθέσουμε μια νέα κατηγορία στο πατάμε στην καρτέλα Κατάλογος και μετά στο κουμπί Κατηγορίες και πατάμε πάνω δεξιά «Add new Category/ Προσθήκη νέας κατηγορίας»

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Καταχώρησης Τεκμηρίου

Οδηγίες Καταχώρησης Τεκμηρίου Οδηγίες Καταχώρησης Τεκμηρίου Αναφορικά με τους τρόπους με τους οποίους μπορείτε να ξεκινήσετε μια νέα υποβολή δείτε το κεφάλαιο 3.2 των Οδηγιών Χρήσης. Στο παρόν εγχειρίδιο περιγράφονται τα βήματα που

Διαβάστε περισσότερα

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οδηγός χρήσης Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι μοναδικές εγγυήσεις για τα προϊόντα και τις υπηρεσίες της HP είναι

Διαβάστε περισσότερα

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ

Διαβάστε περισσότερα

να ακολουθήσουμε Έναρξη Όλα τα Προγράμματα και να ενεργοποιήσουμε την επιλογή Microsoft Word.

να ακολουθήσουμε Έναρξη Όλα τα Προγράμματα και να ενεργοποιήσουμε την επιλογή Microsoft Word. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΚΕΙΜΕΝΟΥ ΜΕ ΤΟ WORD Περιεχόμενα Εκκίνηση του Microsoft Word... 3 Το παράθυρο του Word... 3 Η Κορδέλα με τις καρτέλες... 4 Κεντρική... 4 Εισαγωγή... 4 Διάταξη Σελίδας... 5 Αναφορές... 5 Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Στο παράθυρο που θα εµφανιστεί πατήστε το κουµπί Unzip.

Στο παράθυρο που θα εµφανιστεί πατήστε το κουµπί Unzip. Το αρχείο EstateWeb 4.0.2.exe περιέχει την εγκατάσταση της εφαρµογής σε συµπιεσµένη µορφή. Για αυτό το λόγο θα πρέπει πρώτα να αποσυµπιέσετε τα αρχεία της εγκατάστασης στον σκληρό σας δίσκο. Κάντε διπλό

Διαβάστε περισσότερα

Αντί προλόγου. 1. Τι είναι το Twitter;

Αντί προλόγου. 1. Τι είναι το Twitter; Περιεχόμενα Αντί προλόγου...7 Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο...13 Κεφάλαιο 1: Πώς να δημιουργήσω το Προφίλ μου και να γίνω μέλος στο Twitter;...15 Κεφάλαιο 2: Τι βλέπω στην οθόνη μου όταν ολοκληρώσω

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

Ανακαλύπτω. Ο υπολογιστής στην πράξη!

Ανακαλύπτω. Ο υπολογιστής στην πράξη! ΔΗΜΟΣΙΑ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ ΛΕΒΑΔΕΙΑΣ ΣΥΛΛΟΓΟΣ «ΦΙΛΟΙ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗΣ ΛΙΒΑΔΕΙΑΣ» Κατερίνα Κεράστα 2014 Α Μαθαίνω τον υπολογιστή μου Ανακαλύπτω Ο υπολογιστής στην πράξη! Ο υπολογιστής στην πράξη! Επιφάνεια

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛOΓΙΟ ΣΧΟΛΕIΟΥ: ΕΓΧΕΙΡIΔΙΟ ΔΙΕΥΘΥΝΤΉ/ΝΤΡΙΑΣ. Doc.: CY7_CBA_ScQPrincipalManual.docx. Δημιουργήθηκε από: ETS, Core Α Contractor

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛOΓΙΟ ΣΧΟΛΕIΟΥ: ΕΓΧΕΙΡIΔΙΟ ΔΙΕΥΘΥΝΤΉ/ΝΤΡΙΑΣ. Doc.: CY7_CBA_ScQPrincipalManual.docx. Δημιουργήθηκε από: ETS, Core Α Contractor P 2 I S A 0 1 8 PISA 2018 ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛOΓΙΟ ΣΧΟΛΕIΟΥ: ΕΓΧΕΙΡIΔΙΟ ΔΙΕΥΘΥΝΤΉ/ΝΤΡΙΑΣ Doc.: CY7_CBA_ScQPrincipalManual.docx Δημιουργήθηκε από: ETS, Core Α Contractor Προσαρμογή: Εθνικό Κέντρο PISA 2018 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Το πρόγραμμα Skype (έκδοση 4.0.0.226)

Το πρόγραμμα Skype (έκδοση 4.0.0.226) Το πρόγραμμα Skype (έκδοση 4.0.0.226) Το Skype είναι ένα πρόγραμμα με το οποίο μπορούμε να μετατρέψουμε τον υπολογιστή μας σε βιντεοτηλέφωνο! Για να είναι ικανοποιητική η ποιότητα του ήχου και πολύ περισσότερο

Διαβάστε περισσότερα

Σύστημα Κεντρικής Υποστήριξης της Πρακτικής Άσκησης Φοιτητών ΑΕΙ

Σύστημα Κεντρικής Υποστήριξης της Πρακτικής Άσκησης Φοιτητών ΑΕΙ Σύστημα Κεντρικής Υποστήριξης της Πρακτικής Άσκησης Φοιτητών ΑΕΙ Οδηγός Χρήσης Εφαρμογής Γραφείων Πρακτικής Άσκησης Αφού πιστοποιηθεί ο λογαριασμός που δημιουργήσατε στο πρόγραμμα «Άτλας» ως Γραφείο Πρακτικής,

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

Δημιουργία ενός κενού πίνακα 3.4.1.1 Δημιουργία ενός κενού πίνακα Ένας πίνακας αποτελείται από έναν αριθμό γραμμών και στηλών που δημιουργούν ένα πλέγμα. Σε αυτό το πλέγμα είναι πιθανή η ύπαρξη ή μη περιθωρίων. Κάθε κελί του πίνακα

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο χρήσης Print2PDF σελ. 1 από 32

Εγχειρίδιο χρήσης Print2PDF σελ. 1 από 32 Πρόγραμμα Print2PDF (Εκτύπωση κειμένου και εικόνων σε αρχεία PDF) Πρόλογος Η εφαρμογή Print2PDF (Print to PDF Εκτύπωση σε αρχεία PDF) σας επιτρέπει να εκτυπώσετε το δικό σας κείμενο πάνω σε ένα έντυπο

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακας Περιεχομένων. Εγχειρίδιο Χρήσης Υπηρεσίες Φοιτητή Σελίδα 1 / 10

Πίνακας Περιεχομένων. Εγχειρίδιο Χρήσης Υπηρεσίες Φοιτητή Σελίδα 1 / 10 Πίνακας Περιεχομένων 1. Υπηρεσίες Φοιτητή... 3 1.1 Ακαδημαϊκή Δομή... 3 1.2 Καρτέλα Φοιτητή... 3 Σταθερή Διεύθυνση... 3 Επισκόπηση Διεύθυνσης... 3 Στοιχεία Ανεξάρτητα από Διεύθυνση... 4 1.3 Έλεγχος Κανόνων

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Δημιουργία σύνδεσης... 27 5. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΕΣ ΚΑΙ ΤΙ ΤΟΠΟΘΕΣΙΕΣ ΙΣΤΟΥ... 37. Γνωριμία με μια ιστοσελίδα:... 38

Περιεχόμενα. Δημιουργία σύνδεσης... 27 5. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΕΣ ΚΑΙ ΤΙ ΤΟΠΟΘΕΣΙΕΣ ΙΣΤΟΥ... 37. Γνωριμία με μια ιστοσελίδα:... 38 Περιεχόμενα ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 11 ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ... 13 1. ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ... 15 2. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ INTERNET;... 16 3. ΤΙ ΠΡΟΣΦΕΡΕΙ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ, ΤΙ ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ ΒΡΕΙ ΚΑΝΕΙΣ... 19 4. ΤΙ ΑΠΑΙΤΕΙΤΑΙ ΓΙΑ ΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής Συστήματος Διαχείρισης Λογισμικού

Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής Συστήματος Διαχείρισης Λογισμικού Πανεπιστήμιο Αιγαίου Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής Συστήματος Διαχείρισης Λογισμικού Έκδοση 1.2 Περιεχόμενα 1. Είσοδος και Έξοδος από το Σύστημα... 3 2. Βοήθεια... 3 3. Αλλαγή Συνθηματικού... 3 4. Διαχείριση

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σημειώσεις στο PowerPoint Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Εγγραφής Νέου Συνεργάτη

Οδηγίες Εγγραφής Νέου Συνεργάτη Οδηγίες Εγγραφής Νέου Συνεργάτη Επισκέπτομαι την ιστοσελίδα: https://shop.deholding.org και επιλέγω πάνω δεξιά την ελληνική γλώσσα (ελληνική σημαία) Πατάω πάνω στο κουμπί «Προσωπικό γραφείο» Στην αριστερή

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

οδικός χάρτης Μπάμπης Γούτσος V7 Νοέμβριος 2017

οδικός χάρτης Μπάμπης Γούτσος V7 Νοέμβριος 2017 οδικός χάρτης Μπάμπης Γούτσος V7 Νοέμβριος 2017 «Οδικός χάρτης» MySchool Με τη λήξη της σχολικής χρονιάς ακολουθούμε την παρακάτω διαδικασία: Α. Έκδοση Αποτελεσμάτων... 3 Α1.Ενημέρωση Διαγωγής... 3 Α2.

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακας περιεχομένων. Περιεχόμενα ΕΓΓΡΑΦΗ ΝΕΟΥ ΧΡΗΣΤΗ 1 ΣΥΝΔΕΣΗ ΧΡΗΣΤΗ 4 ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΙΚΟ ΧΡΗΣΤΗ ΤΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΜΟΥ 5 ΝΕΑ ΑΙΤΗΣΗ 6

Πίνακας περιεχομένων. Περιεχόμενα ΕΓΓΡΑΦΗ ΝΕΟΥ ΧΡΗΣΤΗ 1 ΣΥΝΔΕΣΗ ΧΡΗΣΤΗ 4 ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΙΚΟ ΧΡΗΣΤΗ ΤΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΜΟΥ 5 ΝΕΑ ΑΙΤΗΣΗ 6 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Παρακαλούμε διαβάστε προσεκτικά το παρόν εγχειρίδιο και τις σύντομες οδηγίες για την ομαλή λειτουργία της πλατφόρμας τηλεκπαίδευσης του προγράμματος «Θεαίτητος». Πίνακας περιεχομένων

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήστη Φάση 1: Καταχώρηση Ειδικοτήτων

Εγχειρίδιο Χρήστη Φάση 1: Καταχώρηση Ειδικοτήτων ΦΟΡΕΑΣ: ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΔΙΑΡΚΟΥΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ ΕΡΓΟ: «Υλοποίηση Πληροφοριακού συστήματος για την Υποστήριξη του Έργου Διαχείρισης των Δημοσίων Ι.Ε.Κ.» Εγχειρίδιο Χρήστη Φάση 1: Καταχώρηση Ειδικοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν

Διαβάστε περισσότερα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα». Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΙΣΟΖΥΓΙΩΝ ΚΡΕΑΤΟΣ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΙΣΟΖΥΓΙΩΝ ΚΡΕΑΤΟΣ 1. Γενικά ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΙΣΟΖΥΓΙΩΝ ΚΡΕΑΤΟΣ Η ηλεκτρονική υποβολή των ισοζυγίων κρέατος πραγματοποιείται μέσα από το λογισμικό Άρτεμις του Ελληνικού Γεωργικού Οργανισμού

Διαβάστε περισσότερα

Gmail: Η προσέγγιση της Google στο ηλεκτρονικό ταχυδρομείο

Gmail: Η προσέγγιση της Google στο ηλεκτρονικό ταχυδρομείο Gmail: Η προσέγγιση της Google στο ηλεκτρονικό ταχυδρομείο (Από την ομάδα εργασίας του Gmail) Το Gmail κάνει το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο εύκολο και αποτελεσματικό.. Οι 10 κυριότεροι λόγοι για να χρησιμοποιήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Windows Vista... 9 92 Επιφάνεια εργασίας... 18 93 Γραμμή εργασιών... 31 94 Χειρισμός παραθύρων... 53 95 Το παράθυρο Υπολογιστής... 77 96 Το μενού Έναρξη...

Διαβάστε περισσότερα

Το περιβάλλον διαχείρισης του WordPress (Back End)

Το περιβάλλον διαχείρισης του WordPress (Back End) Το περιβάλλον διαχείρισης του WordPress (Back End) Α. Η σύνδεση μας στο Back End Πληκτρολογούμε στη URL του browser (Internet explorer, Mozilla, Google chrome, ) που χρησιμοποιούμε στον υπολογιστή μας,

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακή υπογραφή από το Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο (Έκδοση, Εγκατάσταση, Χρήση, Απεγκατάσταση)

Ψηφιακή υπογραφή από το Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο (Έκδοση, Εγκατάσταση, Χρήση, Απεγκατάσταση) Ψηφιακή υπογραφή από το Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο (Έκδοση, Εγκατάσταση, Χρήση, Απεγκατάσταση) Μπαίνουμε στον δικτυακό τόπο του ΠΣΔ (www.sch.gr) και κάνουμε κλικ στην επιλογή «Ψηφιακές υπογραφές (αριστερό

Διαβάστε περισσότερα

Simplifying Complexity. Οδηγός Χρήσης Διαδικτυακής Πλατφόρμας

Simplifying Complexity. Οδηγός Χρήσης Διαδικτυακής Πλατφόρμας Simplifying Complexity Οδηγός Χρήσης Διαδικτυακής Πλατφόρμας Περιεχόμενα 1 Εισαγωγή... 2 2 Οδηγίες Χρήσης... 2 2.1 Πρώτη Εγγραφή στην Πλατφόρμα... 2 2.2 Είσοδος στην Πλατφόρμα...4 2.3 Δημιουργία Καρτέλας

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΕΙΟ ΕΚΘΕΣΕΩΝ ΠΡΑΓΜΑΤΟΓΝΩΜΟΣΥΝΗΣ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 8 ΝΟΕΜΒΡΙΟΥ 2014

ΑΡΧΕΙΟ ΕΚΘΕΣΕΩΝ ΠΡΑΓΜΑΤΟΓΝΩΜΟΣΥΝΗΣ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 8 ΝΟΕΜΒΡΙΟΥ 2014 8 ΝΟΕΜΒΡΙΟΥ 2014 ΑΡΧΕΙΟ ΕΚΘΕΣΕΩΝ ΠΡΑΓΜΑΤΟΓΝΩΜΟΣΥΝΗΣ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΜΙΧΑΛΟΔΗΜΗΤΡΑΚΗΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΜΙΧΑΛΟΔΗΜΗΤΡΑΚΗΣ - ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Σολωμού 41, 71306, Ηράκλειο Κρήτης τηλ/φαξ:

Διαβάστε περισσότερα

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης 1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο

Διαβάστε περισσότερα

Πώς να ; Πώς να γράψω ένα μήνυμα;

Πώς να ; Πώς να γράψω ένα μήνυμα; Πώς να ; Επειδή πολλοί αντιμετωπίζουν δυσκολίες στο να μπορέσουν να χρησιμοποιήσουν το forum έγινε αυτό ο οδηγός για αρχαρίους. Πώς να γράψω ένα μήνυμα; Μπαίνουμε στο forum σαν χρήστες και όχι σαν απλοί

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο χρήσης Εκπαιδευτικού λογισμικού «Αθηνά Core 4»

Εγχειρίδιο χρήσης Εκπαιδευτικού λογισμικού «Αθηνά Core 4» Εγχειρίδιο χρήσης Εκπαιδευτικού λογισμικού «Αθηνά Core 4» Επιλέξτε την ενότητα στην οποία θέλετε να εκπαιδευτείτε π.χ. Windows 7 Εμφανίζονται όλα τα εκπαιδευτικά αντικείμενα της ενότητας. Επιλέξτε αυτή

Διαβάστε περισσότερα

SAP Οδηγός για τους Υπογράφοντες του DocuSign

SAP Οδηγός για τους Υπογράφοντες του DocuSign SAP Οδηγός για τους Υπογράφοντες του DocuSign Περιεχόμενα 1. SAP Οδηγός για τους Υπογράφοντες του DocuSign... 2 2. Παραλαβή Ειδοποίησης Email... 2 3. Υπογραφή Εγγράφου... 3 4. Άλλες Επιλογές... 4 4.1 Ολοκλήρωση

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

Blog στο Wordpress. Επιμέλεια: Δέγγλερη Σοφία

Blog στο Wordpress. Επιμέλεια: Δέγγλερη Σοφία Blog στο Wordpress Επιμέλεια: Δέγγλερη Σοφία Περιεχόμενα Μετάβαση στο blog Σύνδεση ως διαχειριστής Πίνακας ελέγχου Εμφάνιση Ρυθμίσεις Άρθρα Σελίδες Πολυμέσα Σύνδεσμοι Widgets Μετάβαση στο blog Πληκτρολογούμε

Διαβάστε περισσότερα

Είσοδος μαθητή στη ψηφιακή τάξη και διαγώνισμα!

Είσοδος μαθητή στη ψηφιακή τάξη και διαγώνισμα! Είσοδος μαθητή στη ψηφιακή τάξη και διαγώνισμα! 1. Σύνδεση στη πλατφόρμα www.edmodo.com 2. 2α. κλικ 2β. Δώσε Username και Password. Πάτησε «Είσοδος» 3. Ήλθες λοιπόν στη ψηφιακή σου τάξη. 3b. Διάβασε τα

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων Ενότητα 4 Επεξεργασία πινάκων 36 37 4.1 Προσθήκη πεδίων Για να εισάγετε ένα πεδίο σε ένα πίνακα που υπάρχει ήδη στη βάση δεδομένων σας, βάζετε τον κέρσορα του ποντικιού στο πεδίο πάνω από το οποίο θέλετε

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( )   Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση Επεξεργαστής κειμένου Word 2003 Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση Για να αλλάξουμε παράγραφο πατάμε Enter. Για να αφήσουμε μία κενή γραμμή, πατάμε μία φορά το Enter. Για να γράψουμε την επόμενη

Διαβάστε περισσότερα

«Οδηγίες χρήσης εφαρμογής Ενιαίου Συστήματος Πληρωμών»

«Οδηγίες χρήσης εφαρμογής Ενιαίου Συστήματος Πληρωμών» «Οδηγίες χρήσης εφαρμογής Ενιαίου Συστήματος Πληρωμών» έκδοση v.1.2, 10/09/2014 Περιεχόμενα Είσοδος... 3 Οικονομικά Υπεύθυνος... 4 Αρχική Οθόνη... 4 Διαχείριση Χρηστών... 4 Αναζήτηση Χρήστη... 4 Δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας. Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού

Διαβάστε περισσότερα