Δημιουργώντας 3D animation από μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Δημιουργώντας 3D animation από μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες"

Transcript

1 Δημιουργώντας 3D animation από μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα animation για να προσομοιώσετε την κίνηση ενός καρχαρία στη θάλασσα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender. Θα εκκινήσετε τη σχεδιοκίνηση από το τρισδιάστατο μοντέλο αναφοράς του σώματος του καρχαρία μέσω του αρχείου που θα κατεβάσετε και θα δημιουργήσετε τα frames του βίντεο συμπληρώνοντας τις λεπτομέρειες του βυθού μέσω διάφορων σχεδιαστικών εργαλείων. Για τις ανάγκες της άσκησης θα χρειαστεί να κατεβάσετε το αρχείο «SharkModeling.blend», το οποίο περιέχει το τρισδιάστατο μοντέλο για την παραγωγή του animation και το αρχείο «sandshore.jpg» για να προσδώσετε υφή στο βυθό της θάλασσας. Βήμα 1: Ανοίξτε το αρχείο SharkModeling.blend κι αποθηκεύστε το με το όνομα SharkAnimation.blend. Ελέγξτε το μοντέλο από όλες τις οπτικές γωνίες. Μεταβείτε σε top view (NUMPAD-7), επιλέξτε το σώμα του καρχαρία και τα δύο μάτια του και μετακινήστε τα (πλήκτρο M) στο Layer 10. Από τη στιγμή που το layer 1 είναι το τρέχον ενεργό, ο καρχαρίας δεν θα εμφανίζεται στη σκηνή κατά την εκκίνηση του animation. Βήμα 2: Επιλέξτε την κάμερα και μετακινήστε τη στο layer 20. Επιλέξτε όλα τα αντικείμενα-λάμπες και με το πλήκτρο X διαγράψτε τα. Από την εργαλειοθήκη properties στα δεξιά ορίστε τις συντεταγμένες του 3D κέρσορα στις τιμές Βήμα 3: Με το συνδυασμό πλήκτρων SHIFT-A προσθέστε ένα αντικείμενο Plane. Ορίστε τις διαστάσεις στις τιμές X=4 και Y=2.5. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 1

2 Βήμα 4: Μεταβείτε σε Edit Mode, επιλέξτε όλες τις κορυφές (αν δεν είναι ήδη επιλεγμένες) κι από την εργαλειοθήκη tools στα αριστερά πατήστε στο κουμπί Subdivide πέντε φορές. Με τον τρόπο αυτό θα παραχθούν αρκετές κορυφές, οι οποίες θα μπορέσουν να χρησιμοποιηθούν για λεπτομερή επεξεργασία. Εξέλθετε από Edit Mode και ονομάστε το αντικείμενο ως Sea Floor. Βήμα 5: Στόχος είναι να δημιουργήσουμε τη στάθμη μιας ελαφρά κυματισμένης θάλασσας. Επιλέξτε το αντικείμενο Sea Floor, μεταβείτε σε Edit Mode, πατήστε το κουμπί Proportional Edit Mode κι επιλέξτε Enable. Έχει προστεθεί πλέον ένα νέο κουμπί στα δεξιά με το όνομα Falloff Type. Πατήστε σε αυτό το κουμπί κι επιλέξτε Smooth. Βήμα 6: Απενεργοποιήστε τη λειτουργία 3D manipulator widget. Με το πλήκτρο Z μεταβείτε σε Wireframe Shaded Mode. Περιστρέψτε τη σκηνή ώστε να βλέπετε το αντικείμενο Sea Floor υπό κάποια γωνία. Επιλέξτε οποιαδήποτε από τις κορυφές (πρέπει να βρίσκεστε σε Vertex Select Mode) του αντικειμένου Sea Floor, πατήστε το πλήκτρο G (Grab) και με το εργαλείο Proportional Editing ενεργό θα δείτε ένα κύκλο να περιβάλλει την επιλεγμένη κορυφή. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 2

3 Ο λευκός αυτός κύκλος ορίζει την επίδραση της λειτουργίας falloff του επιλεγμένου εργαλείου. Μπορείτε να ρυθμίσετε το μέγεθος του κύκλου αυτού με τη ροδέλα του ποντικιού. Επιλέξτε ένα σχετικά μεγάλο μέγεθος, μετακινήστε το ποντίκι προς τα άνω για να δώσετε το επιθυμητό σχήμα και κάντε αριστερό κλικ για να οριστικοποιήσετε το τελικό σχήμα της επιφάνειας. Με παρόμοιο τρόπο, επιλέξτε κι άλλες κορυφές και μοντελοποιήστε το αντικείμενο Sea Floor ώστε να έχει τη μορφή του διπλανού σχήματος, δηλαδή μια κυματιστή επιφάνεια θάλασσας. Βήμα 7: Αποεπιλέξτε όλες τις κορυφές και εξέλθετε από edit mode και wireframe shading mode. Με το αντικείμενο sea floor επιλεγμένο, πατήστε το κουμπί Smooth από την εργαλειοθήκη αριστερά ώστε να εξομαλύνετε ακόμη περισσότερο την επιφάνεια. Μεταβείτε πάλι σε edit mode, απενεργοποιήστε (disable) τη λειτουργία proportional editing κι αποθηκεύστε το αρχείο σχεδίασης. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 3

4 Βήμα 8: Στο σημείο αυτό θα ρυθμίσουμε την κάμερα. Εισέλθετε σε object mode κι αποεπιλέξτε το αντικείμενο Sea Floor. Κρατώντας πατημένο το πλήκτρο SHIFT κάντε κλικ στο Layer 20 ώστε να προσθέστε κι αυτό το επίπεδο στη σκηνή (εκεί είχε τοποθετηθεί η κάμερα αρχικά). Μεταβείτε σε front view (NUMPAD-1) και perspective mode (NUMPAD-5). Μετακινήστε την οθόνη και χρησιμοποιήστε το συνδυασμό CTRL-ALT-0 για να ευθυγραμμίστε την κάμερα με τη σκηνή. Κάντε όποιες ρυθμίσεις χρειάζονται ώστε να επιτύχετε το αποτέλεσμα του παρακάτω σχήματος. Μεταβείτε σε top view (NUMPAD-7) κι αποθηκεύστε το αρχείο. Βήμα 9: Ευρισκόμενοι σε front view, επιλέξτε το αντικείμενο sea floor και χρησιμοποιήστε την εργαλειοθήκη Materials editor για να δημιουργήστε ένα νέο υλικό με το όνομα Sea Floor Sand. Για να δημιουργηθεί ο βυθός, θα χρησιμοποιηθεί το αρχείο «sandshore.jpg» ως εικόνα υφής. Με το κανάλι Sea Floor Sand επιλεγμένο κάντε κλικ στο κουμπί Texture και δημιουργήστε μια νέα υφή με όνομα Sea Sand και τύπο Image or Movie. Κάντε τις κατάλληλες ρυθμίσεις για ορίσετε ως εικόνα υφής το αρχείο που κατεβάσατε. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 4

5 Το αρχείο εικόνας έχει προσαρτηθεί στο κανάλι υφών και κατ επέκταση στο κανάλι υλικών, οπότε μπορείτε να κάνετε προεπισκόπηση του αποτελέσματος από το παράθυρο preview panel. Κάντε απόδοση (render) της σχεδίασης, ελέγξτε τις λεπτομέρειες των αντικειμένων κι αποθηκεύστε το αρχείο.blend. Βήμα 10: Μεταβείτε σε Τop και Orthographic View και τοποθετήστε τον κέρσορα στο κέντρο του αντικειμένου sea floor. Χρησιμοποιώντας το συνδυασμό SHIFT-A προσθέστε ένα αντικείμενο Spot Light. Μεταβείτε σε front view και επανενεργοποιήστε το εργαλείο 3D Manipulator widget. Μετακινήστε το νέο αντικείμενο spot lamp σε ένα σημείο πάνω από το αντικείμενο sea floor ώστε το φως να καλύπτει όλη την επιφάνεια της θάλασσας, σύμφωνα με το διπλανό σχήμα. Κάντε απόδοση (Render) της σκηνής, ελέγξτε το παραγόμενο αποτέλεσμα κι αποθηκεύστε το αρχείο. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 5

6 Βήμα 11: Πατήστε ESC για να επιστρέψτε σε 3D viewport κι επιλέξτε το αντικείμενο sea floor. Από την εργαλειοθήκη materials editor ορίστε την παράμετρο specular intensity στην τιμή 0 ώστε να περιορίσετε τα έντονα φαινόμενα ανάκλασης και κάντε ξανά απόδοση της σκηνής. Με το αντικείμενο sea floor επιλεγμένο, κάντε κλικ στο κουμπί Texture Editor και στην καρτέλα Image Mapping ορίστε τις παραμέτρους X και Y repeat στην τιμή 3. Κάντε ξανά απόδοση της σκηνής, οπότε και θα παρατηρήσετε ότι οι πέτρες στο βυθό έχουν γίνει μικρότερες! Βήμα 12: Το επόμενο βήμα είναι να μοντελοποιηθεί το φόντο της σκηνής. Από την εργαλειοθήκη properties editor στα δεξιά επιλέξτε το κουμπί World Editor. Ενεργοποιήστε την επιλογή Real Sky, κάντε κλικ στην καρτέλα Horizon color και ορίστε τις τιμές των χρωματικών συνιστωσών ως R=0, G=0.375 και B=0.4, ώστε ο «ουρανός» να λάβει ένα γαλαζο-πράσινο χρώμα. Κάντε απόδοση της σκηνής για να ελέγξετε το αποτέλεσμα. Βήμα 13: Σε περάσματα υδάτων θα πρέπει να φαίνεται και κάποια σκίαση, η οποία θα προκαλείται από την κίνηση του νερού μέσω των κυμάτων. Προς την κατεύθυνση αυτή θα προσθέσουμε ιδιότητες υφής στο αντικείμενο Spot lamp ώστε να προβάλλονται σκιάσεις στο αντικείμενο Sea Floor object. Επιστρέψτε στο περιβάλλον του 3D Editor κι επιλέξτε το αντικείμενο Spot Lamp. Από την εργαλειοθήκη properties editor πατήστε το κουμπί Texture Editor, ανοίγοντας ένα παρόμοιο μενού με αυτό που ήδη γνωρίζεται από τα άλλα αντικείμενα αλλά με λιγότερες επιλογές. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 6

7 Δημιουργήστε μια νέα υφή με το όνομα Spot Breakup κι αλλάξτε τον τύπο της σε Musgrave, ο οποίος τύπος είναι ενσωματωμένος στο μηχανή απόδοσης του Blender.. Από την καρτέλα Musgrave Panel ορίστε τις παραμέτρους στις τιμές που φαίνονται στο παρακάτω σχήμα και κάντε απόδοση της σκηνής ώστε να παρατηρήσετε τις σκιάσεις από τον κυματισμό της θάλασσας. Βήμα 14: Μεταβείτε σε front view και κρατώντας το πλήκτρο SHIFT πατημένο προσθέστε και το layer #10 στη σκηνή, δηλαδή το επίπεδο στο οποίο είχατε τοποθετήσει τον καρχαρία κατά την έναρξη της σχεδίασης. Θα παρατηρήσετε ότι το σώμα του καρχαρία και τα μάτια του είναι πολύ μεγάλα για τη σκηνή αναλογικά με το βυθό που έχετε ήδη σχεδιάσει. Επιλέξτε τα αντικείμενα shark και eye και σμικρύνετέ τα και μετακινήστε τα κατ' επιλογή σας (πλήκτρα S και G). Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 7

8 Βήμα 15: Εστιάστε λίγο (Zoom in) στο αντικείμενο Shark. Παρατηρήστε ότι του έχει εφαρμοστεί ένας subsurface modifier, οπότε αυτή η ιδιότητά του πρέπει να εφαρμοστεί μόνιμα ώστε να μπορέσετε να επεξεργαστείτε μόνο το πλέγμα κορυφών για να δημιουργήσετε το animation. Αποεπιλέξτε όλα τα αντικείμενα, επιλέξτε μόνο το αντικείμενο shark και πατήστε το κουμπί Object Modifiers Editor. Κάντε κλικ στο κουμπί apply και μεταβείτε σε wireframe view και edit mode. Παρατηρήστε ότι πλέον έχετε έτοιμο το πλέγμα για επεξεργασία! Βήμα 16: Εξέλθετε από edit mode, αποεπιλέξτε όλα τα αντικείμενα και τοποθετήστε τον 3D κέρσορα στο σώμα του καρχαρία σύμφωνα με το σχήμα, ευρισκόμενοι σε front view. Χρησιμοποιώντας το συνδυασμό SHIFT-A εισάγετε ένα αντικείμενο Single Bone Armature. Με το "οστό" επιλεγμένο πατήστε το πλήκτρο S για να σμικρύνετε λίγο το αντικείμενο και ορίστε την παράμετρο bone Y rotation στην τιμή -90 μοίρες. Με το "οστό" επιλεγμένο μεταβείτε σε edit mode, επιλέξτε το αριστερό άκρο του και μετακινήστε το προς τα αριστερά ώστε να ευθυγραμμιστεί με την αρχή του πτερυγίου ουράς του καρχαρία. Με την άκρη του οστού ακόμα επιλεγμένη σε edit mode, πατήστε το πλήκτρο Ε και προεκτείνετε ένα νέο οστό προς τα αριστερά, σύμφωνα με το διπλανό σχήμα. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 8

9 Βήμα 17: Αποπεπιλέξτε την άκρη του οστού (πλήκτρο Α) και μεταβείτε σε object mode. Στο σημείο αυτό έχει δημιουργηθεί ένας οπλισμός (armature), ο οποίος αποτελείται από 2 οστά (bones). Από την εργαλειοθήκη properties panel επιλέξτε το κουμπί Object Data editor. Εφόσον έχουμε επιλεγμένο ένα οπλισμό, οι ρυθμίσεις object data αφορούν σε όλο το αντικείμενο armature. Από την καρτέλα display ενεργοποιήστε την επιλογή Names ώστε να εμφανίσετε τα προκαθορισμένα ονόματα για τα οστά. Ενεργοποιήστε και το πλαίσιο X- Ray ώστε να επιτρέψετε την εμφάνιση των οστών όταν το αντικείμενο shark θα βρίσκεται σε solid shading mode. Ο λόγος που δημιουργήθηκε αυτή η δομή bone armature είναι για να μπορέσουμε να ελέγξουμε την κίνηση ενός συνόλου κορυφών στο σώμα του καρχαρία καθ' ομοίωση του ελέγχου των δαχτύλων του χεριού από τα αντίστοιχα κόκκαλα που τα αποτελούν. Βήμα 18: Πατήστε το πλήκτρο Α για να αποεπιλέξετε τον οπλισμό. Όταν προσθέτουμε ένα αντικείμενο bone armature σε μια σκηνή, είναι δύσκολο μερικές φορές να επιλέξουμε αντικείμενα, οπότε μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την εργαλειοθήκη πάνω δεξιά από τη σκηνή. Μεταβείτε στην εργαλειοθήκη Outliner κι επιλέξτε το αντικείμενο Shark. Μεταβείτε σε edit mode, φροντίζοντας να μην είναι επιλεγμένη καμία κορυφή και από την καρτέλα properties επιλέξτε το εικονίδιο OBJECT Data Editor. Από τη στιγμή που το αντικείμενο shark είναι επιλεγμένο, οι παράμετροι ελέγχου στην καρτέλα object data αφορούν μόνο σε αυτό το αντικείμενο. Από την καρτέλα Vertex Groups, κάντε κλικ στο εικονίδιο (+) για να δημιουργήσετε ένα νέο σύνολο κορυφών. Ονομάστε αυτό το σύνολο ως "Bone.001". Από τη στιγμή που το πρόθεμα του ονόματος είναι Bone, το σύνολο κορυφών αντιστοιχίζεται αυτόματα στο οστό με το ίδιο όνομα (Bone). Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 9

10 Βήμα 19: Σε λειτουργία box select (πλήκτρο B) επιλέξτε τις κορυφές που απαρτίζουν την ουρά σύμφωνα με το σχήμα. Στην καρτέλα Vertex Groups και με την ονομασία συνόλου Bone.001 επιλεγμένη, πατήστε το κουμπί Assign, ώστε στο σύνολο κορυφών με το όνομα Bone.001 να ανατεθούν οι επιλεγμένες κορυφές. Κάντε κλικ στο κουμπί deselect για να αποσυνδέσετε τις κορυφές από επόμενη ενέργεια. Βήμα 20: Εξέλθετε από edit mode, αποεπιλέξτε το αντικείμενο shark και μεταβείτε σε solid shaded display mode. Επειδή είχατε ενεργοποιήσει νωρίτερα την επιλογή X-Ray, τα ονόματα των οστών είναι ορατά και σε αυτή την επιλογή εμφάνισης της σκηνής. Στο σημείο αυτό θα προστεθεί ένας armature modifier στον καρχαρία, οπότε επιλέξτε το αντικείμενο shark και από την εργαλειοθήκη properties πατήστε το κουμπί Object Modifiers Editor και δημιουργήστε ένα νέο Armature modifier. Από την καρτέλα Add Modifier χρησιμοποιήστε το αναδυόμενο πλαίσιο κάτω από το πεδίο Object και επιλέξτε το όνομα Armature, δηλαδή το όνομα του οπλισμού που δημιουργήσατε σε προηγούμενο βήμα. Ενεργοποιήστε την επιλογή Bone Envelopes. Βήμα 21: Αποεπιλέξτε το αντικείμενο shark (πλήκτρο A) και από την εργαλειοθήκη outliner, επιλέξτε το αντικείμενο armature. Μεταβείτε σε edit mode, επιλέξτε το οστό Bone.001 και έχοντας πατημένο το πλήκτρο SHIFT επιλέξτε και το οστό Bone. Μεταβείτε σε top view (έχοντας επιλεγμένα τα δύο "οστά") και μετακινήστε τα προς το κέντρο του σώματος του καρχαρία, σύμφωνα με το σχήμα. Αν χρειαστεί, μεταβείτε και σε right view και μετακινήστε τα οστά εντός του σώματος του καρχαρία. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 10

11 Αποεπιλέξτε τα δύο οστά κι επιλέξτε τώρα μόνο το Bone.001. Από το μενού Mode, επιλέξτε Pose Mode, έτσι ώστε να μπορέσετε να δημιουργήσετε την κίνηση των πτερυγίων. Αποθηκεύστε το αρχείο σχεδίασης. Βήμα 22: Με το πλήκτρο R (Rotate) ακολουθούμενο από το πλήκτρο Z προσπαθήστε να περιστρέψτε το οστό ώστε να παρατηρήσετε και την περιστροφή της ουράς. Επιστρέψτε στην κανονική θέση (Normal), έχοντας τις διπλανές ρυθμίσεις στην καρτέλα Rotation. Ορίστε σε 300 τα συνολικά frames αναπαραγωγής του animation. Μεταβείτε στο frame 1 και στην καρτέλα Rotation, ορίστε την παράμετρο X rotation για το αντικείμενο Bone.001 στην τιμή Πατήστε το πλήκτρο I (Insert Keyframe) κι επιλέξτε Rotation ώστε να "καταγράψετε" την περιστροφή του αντικειμένου bone.001 (άρα και της ουράς) στο frame 1. Μεταβείτε στο frame 25 και στην καρτέλα Rotation, ορίστε την παράμετρο X rotation για το αντικείμενο Bone.001 στην τιμή Πατήστε το πλήκτρο I (Insert Keyframe) κι επιλέξτε Rotation ώστε να "καταγράψετε" την περιστροφή του αντικειμένου bone.001 (άρα και της ουράς) στο frame 25. Μεταβείτε στο frame 50 και στην καρτέλα Rotation, ορίστε την παράμετρο X rotation για το αντικείμενο Bone.001 στην τιμή Πατήστε το πλήκτρο I (Insert Keyframe) κι επιλέξτε Rotation ώστε να "καταγράψετε" την περιστροφή του αντικειμένου bone.001 (άρα και της ουράς) στο frame 50. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 11

12 Στο σημείο αυτό έχει φτιαχτεί το animation της κίνησης της ουράς του καρχαρία από το frame 1 ως το 50, οπότε και ο καρχαρίας κουνά της ουρά του δεξιά αριστερά. Κάντε αναπαραγωγή της σχεδιοκίνησης για να ελέγξετε το αποτέλεσμα. Βήμα 23: Αλλάξτε την επιλογή του 3D window σε Graph Editor. Από την καρτέλα αριστερά, ανοίξτε την ιεραρχία (hierarchy) του αντικειμένου Bone.001 κι αποκρύψτε τις καμπύλες W, Y και Z κάνοντας κλικ στα εικονίδια με το "μάτι". Ουσιαστικά, αυτό που βλέπετε είναι το μονοπάτι της κίνησης που θα ακολουθήσει το αντικείμενο Bone.001 από το Frame 1 μέχρι το 50. Επιλέξτε την καμπύλη X Quaternion Rotation. Πατήστε το κουμπί Channel (στο κάτω τμήμα του παραθύρου) κι επιλέξτε τη λειτουργία Extrapolation Mode / Make Cyclic. Με τον τρόπο αυτό εξοικονομείται χρόνος και κόπος διότι η κίνηση που δημιουργήθηκε στα Frames 1-50 επαναλαμβάνεται κυκλικά μέχρι το τέλος του animation (300 frames)! Βήμα 24: Επιστρέψτε σε 3D View και κάνετε αναπαραγωγή του animation ώστε να παρατηρήσετε την κίνηση της ουράς σε όλη τη διάρκεια των 300 frames. Μεταβείτε στο frame 1. Αποεπιλέξτε το αντικείμενο bone.001 κι επιστρέψτε σε Object Mode και Front view. Με το αντικείμενο Armature επιλεγμένο κρατήστε πατημένο το πλήκτρο SHIFT και προσθέστε και το αντικείμενο shark στην επιλογή. Πατήστε το συνδυασμό CTRL-P (Parent) ώστε να "προσαρτήσετε" τον οπλισμό στο σώμα του καρχαρία, οπότε η κίνηση του ενός να ακολουθεί την κίνηση του άλλου. Αποεπιλέξτε τα αντικείμενα και αποθηκεύστε το αρχείο σχεδίασης. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 12

13 Βήμα 25: Μεταβείτε σε Camera View (NUMPAD-0). Επιλέξτε το αντικείμενο shark και μετακινήστε το προς ώστε μόλις να εισέρχεται στο πλαίσιο που καλύπτει η κάμερα. Ελέγξτε τη σχεδίαση και σε Top View. Μεταβείτε σε Top View, τοποθετήστε τον 3D κέρσορα κάτω από το επίπεδο της θάλασσας (αντικείμενο sea floor) και εισάγετε (SHIFT-A) ένα αντικείμενο Curve / Path στη σκηνή, οπότε και εμφανίζεται μια ευθεία γραμμή. Με το αντικείμενο Path επιλεγμένο μεταβείτε σε edit mode, οπότε και η ευθεία μετατρέπεται σε ένα σύνολο κορυφών, τις οποίες μπορείτε να επεξεργαστείτε, έχοντας και βέλη για να υποδεικνύεται η κατεύθυνση κίνησης. Μεταβείτε σε object mode και μετακινήστε το μονοπάτι έτσι ώστε το αριστερό άκρο του να είναι στο κέντρο του σώματος του καρχαρία και πίσω από το πτερύγιο της ράχης του., σύμφωνα με το σχήμα (για καλύτερο αποτέλεσμα κάντε zoom). Μεταβείτε σε edit mode. Το αντικείμενο path έχει πέντε κορυφές ελέγχου, αποεπιλέξτε τις. Επιλέξτε μόνο την δεξιότερη κορυφή και μετακινήστε τη στο πάνω μέρος του αντικειμένου Sea Floor, σύμφωνα με το διπλανό σχήμα στα αριστερά. Αποεπιλέξτε την κορυφή, επιλέξτε και μετακινήστε μία μία τις επόμενες ώστε να δημιουργήσετε ένα μονοπάτι παρόμοιο με αυτό του διπλανού σχήματος στα δεξιά. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 13

14 Βήμα 26: Αποεπιλέξτε τις κορυφές, εξέλθετε από edit mode, μεταβείτε σε front view και μετακινήστε τη γραμμή μονοπατιού σύμφωνα με το σχήμα (ευθυγράμμιση με καρχαρία). Αυτή θα είναι και η διαδρομή που θα ακολουθήσει ο καρχαρίας. Για να γίνει αυτό θα πρέπει να περιορίσουμε ( constrain ) το αντικείμενο shark στο αντικείμενο path. Έχοντας επιλεγμένο μόνο το αντικείμενο shark κάντε κλικ στο κουμπί Object Constraints editor. Κάντε κλικ στην επιλογή Add Constraint και εφαρμόστε τον περιορισμό Follow Path. Στην καρτέλα Follow Path Constraint, στο πεδίο target επιλέξτε το αντικείμενο NurbsPath, το οποίο είναι το όνομα που έδωσα αυτόματα το Blender στο αντικείμενο path, όταν αυτό δημιουργήθηκε. Ενεργοποιήστε την επιλογή Follow Curve, οπότε και ο καρχαρίας δεν είναι ακριβώς στην αρχή του μονοπατιού αλλά λίγο μετατοπισμένος. Μεταβείτε σε front view κι έχοντας επιλεγμένο το αντικείμενο shark, μετακινήστε το πίσω στο πιο αριστερό σημείο του μονοπατιού, σύμφωνα με το σχήμα. Μεταβείτε σε top view (NUMPAD- 7) και μετακινήστε πάλι τον καρχαρία ώστε να ευθυγραμμιστεί με το αριστερό άκρο του μονοπατιού. Περιστρέψτε το αντικείμενο shark (πλήκτρο R) ώστε το ρύγχος του να έχει την ίδια φορά με την καμπύλη του μονοπατιού. Ελέγξτε τη σχεδίαση υπό camera view. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 14

15 Βήμα 27: Απομένει η δημιουργία του animation κατά μήκος του μονοπατιού κίνησης. Αποεπιλέξτε το αντικείμενο shark, επιλέξτε το αντικείμενο path και κάντε κλικ στο κουμπί Object Data Editor. Μεταβείτε στο frame 1. Από την καρτέλα Object Data / Path Animation αλλάξτε την τιμή path animation frames από 100 στην τιμή 300. Βεβαιωθείτε πως βρίσκεστε στο frame1 και κάντε δεξί κλικ στο κουμπί Evaluation time και εισάγετε ένα Keyframe, οπότε και το αντίστοιχο πεδίο χρωματίζεται κίτρινο. Μεταβείτε στο frame 300, κάντε κλικ στο κουμπί Evaluation time κι αλλάξτε την τιμή σε 300. Κάντε δεξί κλικ στο κουμπί Evaluation time και εισάγετε ένα Keyframe. Ουσιαστικά λοιπόν, το animation καθορίζεται από τα δύο βασικά πλαίσια-κλειδιά (keyframes) τα οποία δημιουργήσαμε στην αρχή και στο τέλος της σχεδιοκίνησης. Μεταβείτε στο frame 1 και κάντε αναπαραγωγή του animation, ελέγξτε τη λειτουργικότητα κι αποθηκεύστε το αρχείο σχεδίασης. Βήμα 28: Στο σημείο αυτό ο καρχαρίας κινείται σε ένα δισδιάστατο μονοπάτι, οπότε χρειάζεται να τον κάνουμε να κινείται και κατά τον Ζ άξονα. Περιστρέψτε τη σκηνή για να αποκτήσετε μια ολοκληρωμένη άποψη της σχεδίασης. Επιλέξτε το αντικείμενο - μονοπάτι και μεταβείτε σε edit mode. Όπως κάνατε και σε προηγούμενο βήμα, επιλέξτε και μετακινήστε μία μία τις κορυφές του μονοπατιού ώστε να προσδώσετε βάθος κίνησης και κατά τον άξονα Ζ, σύμφωνα με το σχήμα. Ελέγξτε τη σχεδίαση και την κίνηση αναπαράγοντας το animation και διορθώστε τυχόν ατέλειες Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 15

16 Βήμα 29: Μεταβείτε στο frame 111 (ή κάποιο άλλο της επιλογής σας) και κάντε απόδοση της σκηνής σε μια απλή εικόνα. Ίσως σας φανεί ότι ο καρχαρίας απεικονίζεται λίγο σκοτεινά, λογικό επακόλουθο μιας και έχει χρησιμοποιηθεί μία μόνο πηγή φωτός. Επιστρέψτε σε 3D Viewport, μεταβείτε σε object mode και top view, τοποθετήστε τον 3D κέρσορα σε ένα σημείο κάτω δεξιά από την κεντρική γραμμή και εισάγετε (SHIFT-A) ένα αντικείμενο point light. Μεταβείτε σε front view και μετακινήστε την πηγή φωτός λίγο πιο πάνω από τον καρχαρία. Με το αντικείμενο λάμπα επιλεγμένο μεταβείτε στην εργαλειοθήκη Object Data editor και στην παράμετρο ελέγχου Energy ορίστε την τιμή 0.1 Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 16

17 Βήμα 30: Μεταβείτε στην εργαλειοθήκη World editor κι ενεργοποιήστε την επιλογή Mist, ορίζοντας τις τιμές των παραμέτρων ως ακολούθως. Κάντε απόδοση της σκηνής (σε frame άνω του 100) για να ελέγξετε τη σχεδίαση. Απομένει το rendering των 300 frames του animation κι η αποθήκευσή του ως αρχείου βίντεο (MPEG). Ορίστε λοιπόν τύπο αρχείο εξόδου, μονοπάτι αποθήκευσης, ποιότητας εξαγωγής βίντεο (κρατήστε τις προκαθορισμένες ρυθμίσεις για εξοικονόμηση χρόνου κωδικοποίησης) και αναμένετε για το τελικό αποτέλεσμα! Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 17

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να μπορείτε να δημιουργήσετε αντικείμενα με καμπυλόγραμμο περίγραμμα, χρησιμοποιώντας το εργαλείο Spin, το οποίο επιτρέπει τη δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να μοντελοποιήσετε ένα καρχαρία χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, ξεκινώντας από μια εικόνα αναφοράς

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ξίφος χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών και ομαδοποιώντας τις με το εργαλείο merge.

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ζεύγος ζαριών χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών, εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην επαναληπτική αυτή άσκηση θα θυμηθείτε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε περισσότερο εξειδικευμένα εργαλεία στο περιβάλλον Blender για να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση Στην άσκηση αυτή θα συνοψίσουμε βασικές λειτουργικότητες κι εργαλειοθήκες στα πλαίσια των μαθημάτων του εξαμήνου, σχεδιάζοντας ένα κωνικό διάφανο ποτήρι,

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες Meta Modeling Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη σχεδίαση χαρακτήρων χρησιμοποιώντας τα χαρακτηριστικά Meta Objects του περιβάλλοντος Blender. Τα μετα-αντικείμενα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor Στην άσκηση αυτή θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα χάρτη/πίστα και να ενσωματώσουμε βασική λειτουργικότητα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! 1. Δημιουργήστε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender Έχοντας εξοικειωθεί με το περιβάλλον εργασίας του λογισμικού Blender, είμαστε σε θέση να ξεκινήσουμε να επεξεργαζόμαστε τις πρώτες δημιουργίες μας. Στην άσκηση

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender Έχοντας εξοικειωθεί με το περιβάλλον εργασίας του λογισμικού Blender, στην προηγούμενη άσκηση ξεκινήσαμε τη σχεδίαση ενός χαρακτήρα ανθρώπου, τον οποίο ονομάσαμε

Διαβάστε περισσότερα

10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender

10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender 10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender Σύνοψη Στο παρόν κεφάλαιο γίνεται μια εισαγωγή στο λογισμικό 3ds Max της Autodesk και στο εργαλείο ανοιχτού κώδικα Blender. Μέσα από βήμα-προς-βήμα ασκήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Για να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε.

Για να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε. Άσκηση 3 η 2Δ Σχήματα Καμπύλες II Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να δημιουργούμε τρισδιάστατα αντικείμενα, ξεκινώντας από τη σχεδίαση του περιγράμματός τους, με τη βοήθεια

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου Στο σύντομο αυτό εγχειρίδιο, θα μάθουμε πώς μπορούμε να χειριστούμε δυναμικά στοιχεία (dynamic components) και να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Follow στο περιβάλλον Google SketchUp. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες Στόχος της άσκησης Σκοπό της άσκησης αυτής είναι η δημιουργία υλικών με τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγμένων χαρτογράφησης

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

Εκκίνηση προγράμματος

Εκκίνηση προγράμματος Στην απλή αυτή άσκηση θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε αντικείμενα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Google Sketchup. Στις ακόλουθες γραμμές περιγράφεται η μεθοδολογίας κατασκευής ενός τραπεζιού, ακολουθώντας

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender Κατά τη διάρκεια των προηγούμενων ασκήσεων κατορθώσαμε να ολοκληρώσουμε τη σχεδίαση ενός χαρακτήρα, σχηματίζοντας το σώμα και τα χαρακτηριστικά του, ρυθμίζοντας

Διαβάστε περισσότερα

Για να δηµιουργήσετε το σχήµα ενός πιονιού από σκάκι, χρειάζεται να φορτώσετε µια σχετική εικόνα στην άποψη (viewport) και να την ιχνηλατήσετε.

Για να δηµιουργήσετε το σχήµα ενός πιονιού από σκάκι, χρειάζεται να φορτώσετε µια σχετική εικόνα στην άποψη (viewport) και να την ιχνηλατήσετε. Άσκηση 3η 2Δ Σχήµατα Καµπύλες II Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να δηµιουργούµε τρισδιάστατα αντικείµενα, ξεκινώντας από τη σχεδίαση του περιγράµµατός τους, µε τη βοήθεια

Διαβάστε περισσότερα

Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά

Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε.2017-2018 Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino Υλικά Στα αρχεία Rhino που προορίζονται για Rendering συνιστάται να διαχωρίζετε τα αντικείμενα σε Layers ανάλογα με υλικό/υφή

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor Στην άσκηση αυτή θα συνεχίσουμε το χάρτη/πίστα που δημιουργήσαμε (ένα απλό δωμάτιο με υφή στους τοίχους, δάπεδο και το ταβάνι, ένα χαρακτήρα-ήρωα να περιπλανιέται και φωτισμό της σκηνής) δημιουργώντας

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες (Μέρος 2)

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες (Μέρος 2) Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες (Μέρος 2) Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα συμπαθητικό πολυμορφικό χαρακτήρα ninja για παιχνίδια χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία

Διαβάστε περισσότερα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή επιλέξτε File Reset. Μεγιστοποιήστε την προβολή Top και δημιουργήστε μια σφαίρα με ακτίνα περίπου 10 μονάδων.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή επιλέξτε File Reset. Μεγιστοποιήστε την προβολή Top και δημιουργήστε μια σφαίρα με ακτίνα περίπου 10 μονάδων. Άσκηση 8 η Κίνηση I Στόχος της άσκησης Μέχρι τώρα οι σκηνές οι οποίες δημιουργούσαμε ήταν στατικές. Στην παρούσα άσκηση θα παρουσιαστούν κάποια από τα βασικά εργαλεία του 3D Studio Max, τα οποία επιτρέπουν

Διαβάστε περισσότερα

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Texturing, Animation, Lighting, Rendering Μάθημα 2ο Texturing, Animation, Lighting, Rendering Materials Σε αυτό το σημείο έχουμε τελειώσει με τη διαδικασία του modeling, και αυτό που έχουμε σαν αποτέλεσμα είναι ένα σύνολο από αντικείμενα, τα οποία

Διαβάστε περισσότερα

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection) Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection) Έννοιες που θα χρησιμοποιηθούν 1) Layers (Επίπεδα εικόνας) 2) Colors Palette (Παλέτα χρωμάτων) 3) Text Tool (Εργαλείο εισαγωγής) 4) Move Selection (Μετακίνηση επιλεγμένης

Διαβάστε περισσότερα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων. Άσκηση 5 η Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα

Διαβάστε περισσότερα

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου. Άσκηση 7 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη σχεδίαση διαδρόμων με τα εργαλεία Clipping και Vertex καθώς και με τη χρήση οντοτήτων που επιτρέπουν τη σύνδεση χαρτών μεταξύ τους, χρησιμοποιώντας το λογισμικό

Διαβάστε περισσότερα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο. Άσκηση 5 Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να ανυψώσουμε μία διατομή κατά μήκος μίας καμπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδρομής, με σκοπό να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σημειώσεις στο PowerPoint Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας Αυτό μοιάζει πανεύκολο μετά την άσκηση που έχετε κάνει στο Μάθημα 1. Θα προσθέσετε μια προσαρμοσμένη

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη

Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη Εισαγωγη στο FLASH Η δομή ενός movie Movie Κάθε movie αποτελείται από 1 ή περισσότερα scenes (σκηνές) Scenes Κάθε scene αποτελείται από 1 ή περισσότερα Layers (επίπεδα) Layers Κάθε layer αποτελείται τουλάχιστον

Διαβάστε περισσότερα

Stroke.

Stroke. Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για την καλύτερη

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης Άσκηση 10 η Φωτισμός Στόχος της άσκησης Ο φωτισμός μιας σκηνής αποτελεί ένα από τα πιο βασικά στοιχεία ρεαλισμού. Στην παρούσα άσκηση θα προσπαθήσουμε να εξοικειωθούμε με τη χρήση κάποιων τυπικών πηγών

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης Άσκηση 11 Υλικά Στόχος της άσκησης Σκοπός της άσκησης αυτής είναι η δηµιουργία υλικών µε τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγµένων χαρτογράφησης (mapping

Διαβάστε περισσότερα

Κεφαλίδες και υποσέλιδα

Κεφαλίδες και υποσέλιδα Κεφαλίδες και υποσέλιδα Διασκεδάστε με τις επιλογές κεφαλίδων και υποσέλιδων δοκιμάζοντας τις ασκήσεις που ακολουθούν. Άσκηση 1: Εισαγωγή υποσέλιδων σε διαφάνειες Η παρουσίαση αποτελείται από πέντε διαφάνειες.

Διαβάστε περισσότερα

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Σε αυτήν την πρακτική εξάσκηση, θα τροποποιήσετε τους συνδυασμούς που έχουν εφαρμοστεί στην παρουσίαση της εταιρείας σας. Βήμα 1: Αλλαγή του εφέ για το κείμενο του τίτλου

Διαβάστε περισσότερα

Ελέγξτε την ταινία σας

Ελέγξτε την ταινία σας Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης Άσκηση 10 Φωτισµός Στόχος της άσκησης Ο φωτισµός µιας σκηνής αποτελεί ένα από τα πιο βασικά στοιχεία ρεαλισµού. Στην παρούσα άσκηση θα προσπαθήσουµε να εξοικειωθούµε µε τη χρήση κάποιων τυπικών πηγών φωτισµού

Διαβάστε περισσότερα

2. Δηµιουργήστε ένα επίπεδο Plane µε διαστάσεις 200x200, µέσω του µενού keyboard entry. Αυτό θα είναι το επίπεδο του εδάφους.

2. Δηµιουργήστε ένα επίπεδο Plane µε διαστάσεις 200x200, µέσω του µενού keyboard entry. Αυτό θα είναι το επίπεδο του εδάφους. Άσκηση 9 Κίνηση Στόχος της άσκησης Μέχρι τώρα οι σκηνές οι οποίες δηµιουργούσαµε ήταν στατικές. Στην παρούσα άσκηση θα παρουσιαστούν κάποια από τα βασικά εργαλεία του 3D Studio Max, τα οποία επιτρέπουν

Διαβάστε περισσότερα

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης 1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με το χειρισμό και τον έλεγχο όπλων, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Hammer Valve Editor. Σύμφωνα με το σενάριο της άσκησης, βρίσκεστε σε ένα δωμάτιο στο οποίο υπάρχει ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX

ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX 65 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΘΗΝΑΣ ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Στο φυλλάδιο αυτό παρουσιάζεται μια σειρά

Διαβάστε περισσότερα

Offset Link.

Offset Link. Offset Link Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για

Διαβάστε περισσότερα

Εφέ επικάλυψης χρησιμοποιώντας χρονικές καθυστερήσεις

Εφέ επικάλυψης χρησιμοποιώντας χρονικές καθυστερήσεις Εφέ επικάλυψης χρησιμοποιώντας χρονικές καθυστερήσεις Καθορίστε χρονικές καθυστερήσεις και αλλάξτε ταχύτητες για να δημιουργήσετε εφέ που επικαλύπτονται. 1. Όταν έχετε ανοικτό το δείγμα παρουσίασης στο

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0

Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0 ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0 Πίνακας Περιεχομένων: 1. Σύνδεση με την συσκευή 3 1.1 Σύνδεση μέσω Wi-Fi Direct.... 3 1.2 Ενσύρματη σύνδεση (LAN) 3 1.3 Ασύρματη σύνδεση (WiFi).

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Οι πίνακες Οι πίνακες είναι ορθογώνια πλαίσια που χωρίζονται σε γραµµές και στήλες. Η τοµή µιας γραµµής µε µια στήλη προσδιορίζει ένα κελί. Τα στοιχεία, που παρουσιάζουµε,

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Σελίδα Πως ανοίγουμε αρχείο βίντεο ή εικόνα για επεξεργασία 1 Εφαρμογή εφφέ σε βίντεο ή σε εικόνα 2 Πως κόβεται ένα κομμάτι του βίντεο

Διαβάστε περισσότερα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα». Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger Δημιουργία ιστολογίου 1. Ανοίξτε το φυλλομετρητή Google Chrome, πληκτρολογήστε στη γραμμή διευθύνσεων τη διεύθυνση www.blogger.com και πατήστε

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ

Διαβάστε περισσότερα

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 CubisLITE Client Οδηγίες Χρήσεως Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Γενικά 1. Τι είναι ο CubisLITE Server 2. Τι είναι ο

Διαβάστε περισσότερα

Well Seal.

Well Seal. Well Seal Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»... Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset. Άσκηση 7 η Σύνθετα Αντικείμενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση με τη δημιουργία σύνθετων αντικειμένων που δημιουργούνται από τον συνδυασμό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πώς µπορούµε να ανυψώσουµε µία διατοµή κατά µήκος µίας καµπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδροµής, µε σκοπό να δηµιουργήσουµε

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης MSSQL Manager Αναλυτικός οδηγός χρήσης: MS SQL Manager Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail

Διαβάστε περισσότερα

Μετά την εκκίνηση της εφαρμογής και πριν ξεκινήσει οποιοδήποτε έργο, εμφανίζεται μια οθόνη η οποία χωρίζεται σε μέρη.

Μετά την εκκίνηση της εφαρμογής και πριν ξεκινήσει οποιοδήποτε έργο, εμφανίζεται μια οθόνη η οποία χωρίζεται σε μέρη. Web: http://www.loulakis.gr email: info@loulakis.gr Web:http://www.cadseminars.gr mail: info@cadseminars.gr 39 Περιβάλλον Εργασίας Το περιβάλλον εργασίας του Revit Architecture διαφοροποιήθηκε σημαντικά

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES

ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES 2. ΠΑΤΗΣΤΕ EDIT ΑΛΛΑΞΤΕ ΤΟ ΟΝΟΜΑ COMPANY CLOSE 3. ΠΑΤΗΣΤΕ NEW (CREATE NEW)

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να ανυψώσουµε µία διατοµή κατά µήκος µίας καµπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδροµής, µε σκοπό να δηµιουργήσουµε

Διαβάστε περισσότερα

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή: Τάξη: Γ Μάθημα: Γλώσσα Απόσπασμα - σελ.36 Μίκης Θεοδωράκης 1 Επεξεργασία Κειμένου Open Office Κείμενο: Δραστηριότητα 1 1. Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή: Έναρξη Όλα

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα παρουσιαστεί ένα επιπλέον εφέ φωτισμού, ενώ θα δούμε και πως μπορούμε να τοποθετήσουμε μία κάμερα στη σκηνή μας. Συγκεκριμένα θα προσπαθήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου 11 Εργαλεία έκφρασης και δημιουργίας Επεξεργασία Κειμένου Α Γυμνασίου Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου Ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου μας προσφέρει τη δυνατότητα να: προσθέτουμε, να

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2 Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9 Κεφάλαιο 3 Εφαρμογή σχεδίων 19 Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26 Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Κεφάλαιο 6 Κουμπιά ενεργειών

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών

Διαβάστε περισσότερα

Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες

Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες Άσκηση 1: Επιλέξτε ένα πρότυπο σχεδίασης Τώρα μπορείτε να προσθέσετε χρώματα. Ακολουθώντας αυτά τα βήματα, ανοίξτε το παράθυρο εργασιών Σχεδίαση διαφάνειας και επιλέξτε

Διαβάστε περισσότερα

Blender HSGR Lesson Series Lab 3. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA

Blender HSGR Lesson Series Lab 3. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA Blender HSGR Lesson Series Lab 3 Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA Τοπολογία Τοπολογία ονομάζεται ο τρόπος με τον οποίο τα πολύγωνα σε ένα μοντέλο ενώνονται για

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης Photo Album Αναλυτικός οδηγός χρήσης: Photo Album Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail & web

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Κατασκευάζοντας παιχνίδια με το λογισμικό Unity 3D

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Κατασκευάζοντας παιχνίδια με το λογισμικό Unity 3D Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη βασική διαχείριση και σχεδίαση τρισδιάστατου περιβάλλοντος για παιχνίδια RPG χρησιμοποιώντας το λογισμικό Unity 3D, χρησιμοποιώντας τα κατάλληλα πρότυπα υφής για

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με το χειρισμό όπλων, οντοτήτων εχθρών, σύνδεση χαρτών και χρήση κάρτας ασφαλείας (security card) για ενεργοποίηση πορτών, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Hammer Valve Editor.

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director

Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director Αυτή η άσκηση είναι μια εισαγωγή στη χρήση 3D στο Director MX. Στη Library του Director MX υπάρχουν behaviors που επιτρέπουν τη δημιουργία ενός 3D movie.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήστη για το ιαλειτουργικό Χάρτη

Οδηγός Χρήστη για το ιαλειτουργικό Χάρτη Οδηγός Χρήστη για το ιαλειτουργικό Χάρτη 1. Πρόσβαση στο ιαλειτουργικό Χάρτη... 1 2. Περιγραφή του Χάρτη... 2 3. Θέµα του Χάρτη... 2 4. Εργαλεία του Χάρτη... 3 5. Χειρισµός του χάρτη µε το ποντίκι και

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης Περιεχόμενα Εισαγωγή Δημιουργία ενδιάμεσης κίνησης Βελτίωση ενδιάμεσης κίνησης Παραδείγματα - Άσκηση Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Παράθυρα των εγγράφων Επιφάνεια του σχεδίου. Σχεδιάστε εδώ νέα αντικείμενα με τα εργαλεία σημείων, διαβήτη, σχεδίασης ευθύγραμμων αντικειμένων και κειμένου.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα Σάρωσης εγγράφου με ένα σαρωτή Epson (Epson Scan)

Παράδειγμα Σάρωσης εγγράφου με ένα σαρωτή Epson (Epson Scan) Τελευταία ενημέρωση: Δευτέρα 11 Φεβρουαρίου 2013 Παράδειγμα Σάρωσης εγγράφου με ένα σαρωτή Epson (Epson Scan) 1. Εισαγωγή Όταν εκκινείτε το Epson Scan για πρώτη φορά, αυτό εκτελείται σε λειτουργία Full

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΤΕΙ Ηρακλείου Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 5 η Εργαστηριακή άσκηση (WORD) ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. ) 1 Επεξεργασία Κειμένου OpenOffice writer Απόσπασμα Μάθημα: Γλώσσα, Τάξη: Δ Ενότητα 2: «Ρώτα το νερό τι τρέχει» Θυμόμαστε: Ποιο πλήκτρο είναι ο τόνος; ( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ.

Διαβάστε περισσότερα

Σύμβαση 457 ΟΠΣ Πολιτικής Προστασίας. Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής Γεωγραφικής Απεικόνισης (Version: 1.0)

Σύμβαση 457 ΟΠΣ Πολιτικής Προστασίας. Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής Γεωγραφικής Απεικόνισης (Version: 1.0) Σύμβαση 457 ΟΠΣ Πολιτικής Προστασίας Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής Γεωγραφικής Απεικόνισης (Version: 1.0) ΑΝΑΔΟΧΟΣ : SPACE COM A.E. INTRACOM IT SERVICES - QUALITY & RELIABILITY A.E. ΑΘΗΝΑ Ιούνιος 2008 Σελίδα

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Ιούλιος 2017 Copyright 2017 Πανεπιστήμιο Κύπρου. Όλα τα πνευματικά δικαιώματα κατοχυρωμένα. Δημιουργός: Λευτέρης Γ. Ζαχαρία Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή....

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία Περιεχομένου II Διάλεξη 3: Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης (motion tweening)

Δημιουργία Περιεχομένου II Διάλεξη 3: Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης (motion tweening) Δημιουργία Περιεχομένου II Διάλεξη 3: Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης (motion tweening) Παράδειγμα 1: (1) Δημιουργήστε ένα νέο αρχείο Flash (Actionscript 3.0): Ερώτηση: Τι είναι το ActionScript

Διαβάστε περισσότερα

Using Custom Python Expression Functions

Using Custom Python Expression Functions Using Custom Python Expression Functions QGIS Tutorials and Tips Author Ujaval Gandhi http://google.com/+ujavalgandhi Translations by Christina Dimitriadou Paliogiannis Konstantinos Tom Karagkounis Despoina

Διαβάστε περισσότερα

Base. http://www.tex.unipi.gr/undergraduate/notes/cad_cam1/main.htm

Base. http://www.tex.unipi.gr/undergraduate/notes/cad_cam1/main.htm Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για την καλύτερη

Διαβάστε περισσότερα

Blender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA

Blender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA Blender HSGR Lesson Series Lab 1 Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA Όπως λένε και στο πρώτο μαθήμα οδήγησης Αυτό είναι ένα αυτοκίνητο Αυτό είναι το blender Τι

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο περιβάλλον Blender

Εισαγωγή στο περιβάλλον Blender Εισαγωγή στο περιβάλλον Blender To Blender αποτελεί μια open source εφαρμογή για τον σχεδιασμό τρισδιάστατων αντικειμένων και περιβαλλόντων. Διανέμεται δωρεάν και υπόκειται στην άδεια χρήσης GNU/GPL. Στις

Διαβάστε περισσότερα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο. Άσκηση 4 Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα

Διαβάστε περισσότερα

Marmitek UltraViewPro 1

Marmitek UltraViewPro 1 IP CAMERA SERIES IP Eye Anywhere 10 11 20 21 470 IP RoboCam 10 11 21 541 641 ULTRAVIEW PRO ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1..1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ....1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2.. 2 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ... 2 ΚΕΦΑΛΑΙΟ......3 ΧΡΗΣΗ MARMITEK Ultraview

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: PowerPoint... 9 Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέας παρουσίασης... 27 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση κειμένου παρουσίασης...

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης Εισαγωγή Δημιουργία ενδιάμεσης κίνησης Βελτίωση ενδιάμεσης κίνησης Παραδείγματα Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία Ενότητας Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο

Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο Εγχειρίδιο χρήσης Αθήνα, Οκτώβριος 2009 Version 1.0.1 Τι είναι. Με την λειτουργία αυτή εικόνες τύπου BMP είναι δυνατόν να εισαχθούν μέσα σε οποιαδήποτε αρχείο και να υποστούν

Διαβάστε περισσότερα